以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。
ここでは、本発明に係る遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。
図1は本発明を適用した遊技機100の正面図であり、図2は遊技機100に備わる遊技盤1を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態の遊技機100は、矩形枠状に構成された機枠110を備え、機枠110の前面側には、該機枠110に対して前方向へ扉状に回動可能に矩形枠状の前面枠120が軸着されている。
前面枠120は、当該前面枠120に備えられる各種部材等の取付用のベースとなる前面枠本体130と、当該前面枠本体130に対して、その前面側に回動可能に軸支されたクリア部材保持枠140と、前面枠本体130の前面におけるクリア部材保持枠140の下側に取り付けられた発射操作ユニット150と、を有する。
前面枠本体130は、矩形枠状の機枠110の前面側をちょうど覆うような概略矩形板状に構成されるとともに、その中央から上端部にわたる部分に、遊技盤1を嵌め込んで収容するための方形状の開口部が形成されている。そして、前面枠本体130に収容された遊技盤1の前面が前面枠本体130の開口部から前側に臨むようになっている。すなわち、遊技盤1は、前面枠本体130に嵌め込まれることで前面枠120に取り付けられている。
前面枠本体130の遊技盤1が嵌め込まれた開口部、すなわち、前面枠本体130の中央より少し下側から上端部にわたる部分には、前面枠本体130の前側を覆うクリア部材保持枠140が配置されている。遊技盤1の前面とクリア部材保持枠140に嵌め込まれたクリア部材としてのガラス板との間で、遊技盤1の前面に設けられたガイドレール2に囲まれた部分が、遊技球が発射されて流下する遊技領域1aとされている。
クリア部材保持枠140の一方の側部(遊技機100の前面側から見て左側の側部)は、前面枠本体130の一方の側部に回動可能に軸支されて、扉状に開閉自在とされ、クリア部材保持枠140を開くことにより、遊技盤1の前面側の遊技領域1aの前側を開放可能となっている。クリア部材保持枠140には、前面枠本体130の開口部をほぼ閉塞するように、該開口部に嵌め込まれた遊技盤1との間に遊技球が流下可能な遊技領域1aとなる間隔を開けて二重のガラス板が固定されている。そして、クリア部材保持枠140において、遊技機100の前側からガラス板を介して遊技盤1の前面側の少なくとも遊技領域1aの部分が視認可能となっている。
クリア部材保持枠140の前面であって、ガラス板が固定されて遊技領域1aを視認可能とする部分の周囲には、内部にLED161(図3参照)を備える枠側連続予告(演出)表示装置(枠装飾装置)72、音声を出力するスピーカ145、145などが設けられている。なお、枠側連続予告表示装置72は連続演出を様々な発光態様により演出する。
前面枠本体130に軸着されたクリア部材保持枠140の開放端側となる前面側から見て右側の端部の前面には、施錠装置の一部をなす鍵穴143が形成されている。鍵穴143は、前面枠本体130の施錠装置の一部であるとともに、クリア部材保持枠140の施錠装置の一部でもあって、鍵穴143に鍵を入れて一方(例えば、左回り)に回すと前面枠本体130の施錠が解除され、他方(例えば、右回り)に回すとクリア部材保持枠140の施錠が解除されるようになっている。
前面枠本体130の前面側のクリア部材保持枠140の下側には、発射操作ユニット150が取り付けられている。発射操作ユニット150は、左右側部のうちの一側部となる左側部を前面枠本体130に軸着されて、左右方向に回動して開閉自在な開閉パネル151とその下の下部パネル152とからなる。開閉パネル151は、排出された遊技球を貯留するとともに、遊技球を発射する発射装置(図示略)に遊技球を送る上皿153を有している。上皿153の周囲には、遊技者が操作可能な演出用ボタン(図示略)が設けられている。
開閉パネル151の下側の下部パネル152には、上皿153に収容しきれない遊技球を収容する下皿154及び灰皿155と、遊技領域1aに向けての遊技球の発射操作を行うとともに、該遊技領域1aに遊技球を発射する際の発射勢を調節するための操作ハンドル156、音声を出力するスピーカ145などが設けられている。
図2に示すように、遊技盤1の遊技領域1aには、センターケース200、普図始動ゲート21、特図1始動口24、特図2始動口25、第1大入賞口26、一般入賞口27、・・・、風車と呼ばれる打球方向変換部材(図示略)、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。また、遊技領域1aの最下端部中央にはアウト球を回収するためのアウト穴29が設けられており、センターケース200の右上方には遊技領域1aに発射された遊技球の発射勢を吸収する発射勢吸収部28がガイドレール2の内側面に沿って設けられている。
遊技盤1の前面右下であってガイドレール2の外側には、遊技状態表示装置160が設けられている。この遊技状態表示装置160には、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器23、特図1変動表示ゲームを表示する特図1表示器22A、特図2変動表示ゲームを表示する特図2表示器22B、普図変動表示ゲームの未処理回数(普図始動記憶数)を表示する普図記憶表示器20、特図1変動表示ゲームの未処理回数(特図1始動記憶数)を表示する特図1記憶表示器12、特図2変動表示ゲームの未処理回数(特図2始動記憶数)を表示する特図2記憶表示器13、特図1/特図2変動表示ゲームにおける結果が2R当たりか15R当たりかを表示する決定ラウンド数表示器14が設けられている(図3参照)。なお、普図記憶表示器20、普図表示器23、特図1表示器22A、特図2表示器22B、特図1記憶表示器12、特図2記憶表示器13、決定ラウンド数表示器14は、セグメントLEDとして一体に設けられている。
センターケース200は、遊技領域1aの略中央に取り付けられ、特図変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)の表示領域となる窓部10aを有している。このセンターケース200に形成された窓部10aの後方には、液晶表示装置50が配設されている。液晶表示装置50は、例えば、液晶ディスプレイからなる表示部を備え、センターケース200の窓部10aを介して遊技盤1の前面側から表示内容を視認可能となっている。なお、液晶表示装置50の代わりに、ELやCRT等のディスプレイを表示装置として用いるようにしてもよい。
センターケース200の上部には、前方に庇状に突出した鎧部230が設けられている。鎧部230は、その前端が遊技領域1aの前側を規制するガラス板の裏面近傍に配置され、これにより遊技球がセンターケース200の内側に流入するのを防止している。鎧部230は、その上端部から左下側に傾斜して形成された傾斜面部231を具備し、その傾斜面部231の中途部に第2大入賞口61を開閉する可動部材(特別電動役物)61bが設けられている。第2大入賞口61の内部(入賞領域)には、当該第2大入賞口61に入った遊技球を検出する第2大入賞口センサ61a(図3参照)が配設されている。また、傾斜面部231の下端部に連続して左側面部232が形成され、その左側面部232の略中央やや下側部分にワープ入口を具備するワープ流路構成部材240が設けられている。
本実施形態では、後述する8種類の大当たりのうちの2ラウンド(2R)当たり(2R通常当たり、2R確変当たり)に当選したときと小当たりに当選したときに、可動部材61bの開閉動作により、第2大入賞口61が2R開放されるようになっている。可動部材61bの開閉時間は極めて短時間に設定されているため、賞球はほとんど期待できない。
センターケース200の右部には、円形窓部から内部のLEDの発光を視認可能に構成された4つの発光部を有する盤側連続予告(演出)表示装置71が設けられている。この盤側連続予告表示装置71における様々な発光態様の演出により、液晶表示装置50で実行される変動表示ゲームの演出を装飾する。例えば、4つの発光部71a〜71dが、連続演出の実行回数に対応して点灯/消灯するようになっている。
センターケース200の左側には、普図始動ゲート21が設けられている。普図始動ゲート21内には、普図始動ゲート21を通過した遊技球を検出するための普図ゲートセンサ21a(図3参照)が設けられている。遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート21を通過して普図ゲートセンサ21aにより検出されると、普図変動表示ゲームが普図表示器23で行われる。そして、普図変動表示ゲームにおいて所定の結果態様が導出されると普図当たりとなり、後述する可動部材25bの開閉動作により、特図2始動口25が開放される。
なお、普図変動表示ゲームは、液晶表示装置50の表示領域の一部に表示するようにしても良く、この場合は、識別図柄(識別情報)として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などの飾り普通図柄を用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。
センターケース200の下側には特図1始動口24が設けられ、その内部には特図1始動口センサ24a(図3参照)が備えられている。特図1始動口センサ24aによって遊技球を検出することに基づいて、特図1変動表示ゲームを開始する特図1始動権利が発生するようになっている。
特図1始動口24の下部には特図2始動口25が設けられ、その内部には特図2始動口センサ25a(図3参照)が備えられている。特図2始動口センサ25aによって遊技球を検出することに基づいて、特図2変動表示ゲームを開始する特図2始動権利が発生するようになっている。
特図2始動口25は、左右一対の可動部材(普通電動役物)25b、25bを具備している。この一対の可動部材25b、25bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態を保持しており、特図1始動口24により上部が閉塞されることで、特図2始動口25に遊技球を受け入れ不可能な状態となっている。一方、普図当たりとなった場合には、駆動装置としての普電SOL25c(図3参照)によって逆「ハ」の字状に所定時間(例えば、0.5秒間)開放され、遊技球を受け入れ可能な状態となる。これにより、特図2始動口25に遊技球が入賞し易くなるので、特図2変動表示ゲームの始動が容易となる。
特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、特図1表示器22A及び特図2表示器22Bで実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームが行われる。液晶表示装置50では、各特図変動表示ゲームに対応させて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、液晶表示装置50は、変動表示装置として、複数の図柄による変動表示ゲームを表示する。
そして、特図1表示器22A若しくは特図2表示器22Bで実行される特図変動表示ゲームにおいて、特別結果態様(例えば、「7」)が導出され、特図大当たり(いわゆる大当たり)となると、特別遊技状態(いわゆる大当たり状態)が発生する。また、これに対応して液晶表示装置50で実行される飾り特図変動表示ゲームにおいても特別結果態様(例えば、「777」等のゾロ目数字の何れか)が導出される。また、特図1表示器22A若しくは特図2表示器22Bで実行される特図変動表示ゲームにおいて、小当たり結果態様(例えば、「3」)が導出され、特図小当たりとなると、小当たり遊技状態が発生する。また、これに対応して液晶表示装置50で実行される飾り特図変動表示ゲームにおいても小当たり結果態様(例えば、「123」)が導出される。なお、遊技機100に特図1表示器22A及び特図2表示器22Bを備えずに、液晶表示装置50のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしてもよい。
特図2始動口25の下側には、第1大入賞口26が設けられている。第1大入賞口26は、上端側が手前側に倒れる方向に回動可能なアタッカ形式の開閉扉(特別電動役物)26aを具備している。開閉扉26bは、例えば、駆動装置としての第1大入賞口SOL26c(図3参照)により駆動される。第1大入賞口26の内部(入賞領域)には、当該第1大入賞口26に入った遊技球を検出する第1大入賞口センサ26a(図3参照)が配設されている。特別遊技状態中は、開閉扉26bの開閉動作により、第1大入賞口26は閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開いた状態(遊技者にとって有利な状態)に変換され、遊技球の流入が容易となる。
一般入賞口27には、当該一般入賞口27に入った遊技球を検出するための一般入賞口センサ27a(図3参照)が配設されている。遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口27、・・・、特図2始動口25、特図1始動口24、第1大入賞口26、第2大入賞口61等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した賞球に関する情報が排出制御装置(図示略)に出力されるようになっている。排出制御装置は、排出装置を制御し、所定数の遊技球を排出する(払い出す)ようになっている。
遊技機100では、特図1/特図2変動表示ゲームを始動するための始動権利は、それぞれ上限数(例えば、4個)の範囲内で特図始動記憶として記憶可能となっている。また、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、特図2変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームに優先して実行されるようになっている。すなわち、特図1始動記憶と特図2始動記憶の両方がある場合に、特図変動表示ゲームの実行が可能になると、特図2変動表示ゲームが実行されるようになっている。
したがって、遊技開始時、すなわち特図1/特図2始動記憶数が0(保留0)で、特図1/特図2変動表示ゲームが実行されていない状態において、特図1始動口24に遊技球が入賞すると、特図1始動権利の発生に伴って特図1始動記憶数が1加算される。そして、この特図1始動記憶に係る特図1始動権利に基づいて、直ちに特図1変動表示ゲームが開始され、この際に特図1始動記憶数が1減算される。
また、遊技開始時、すなわち特図1/特図2始動記憶数が0(保留0)で、特図1/特図2変動表示ゲームが実行されていない状態において、特図2始動口25に遊技球が入賞すると、特図2始動権利の発生に伴って特図2始動記憶数が1加算される。そして、この特図2始動記憶に係る特図2始動権利に基づいて、直ちに特図2変動表示ゲームが開始され、この際に特図2始動記憶数が1減算される。
一方、特図1/特図2変動表示ゲーム中や特別遊技状態中など特図1変動表示ゲームが直ちに開始できない状態において、特図1始動口24に遊技球が入賞した場合は、特図1始動記憶数が上限数まで1ずつ加算されて特図1始動権利が記憶されることになる。そして、特図1始動記憶数が1以上となっている状態(特図1の保留1〜4)で、特図1変動表示ゲームが開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームが終了、又は特別遊技状態が終了し、特図2始動記憶がない状態)となると、特図1始動記憶数が1減算されるとともに、記憶されていた特図1始動権利に基づいて特図1変動表示ゲームが開始される。
また、特図1/特図2変動表示ゲーム中や特別遊技状態中など特図2変動表示ゲームが直ちに開始できない状態において、特図2始動口25に遊技球が入賞した場合は、特図2始動記憶数が上限数まで1ずつ加算されて特図2始動権利が記憶されることになる。そして、特図2始動記憶数が1以上となっている状態(特図2の保留1〜4)で、特図2変動表示ゲームが開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームが終了、又は特別遊技状態が終了した状態)となると、特図2始動記憶数が1減算されるとともに、記憶されていた特図2始動権利に基づいて特図2変動表示ゲームが開始される。
なお、特図1始動記憶数は、特図1記憶表示器12にて表示されるとともに、液晶表示装置50に飾り特図始動記憶表示として表示される。また、特図2始動記憶数は、特図2記憶表示器13にて表示されるとともに、液晶表示装置50に飾り特図始動記憶表示として表示される。
普図変動表ゲームを始動するための始動権利についても、特図始動権利と同様に上限数(例えば、4個)の範囲内で普図始動記憶として記憶可能となっている。普図始動記憶数は、普図記憶表示器20にて表示されるようになっているが、液晶表示装置50に表示するようにしてもよい。
それぞれの始動記憶表示器12、13、20は、例えば上下2つのLEDを備えて構成される。そして、始動記憶数が「1」の場合には上のLEDを点灯し、始動記憶数が「2」の場合には下のLEDも点灯する。始動記憶数が「3」の場合には上のLEDを点滅し、始動記憶数が「4」の場合には下のLEDも点滅する。2つのLEDをこのように点灯/点滅させることにより、始動記憶数を判別可能としている。
図3は、遊技機100の制御系の一部を示すブロック図である。
図3に示すように、遊技機100は、その制御系として遊技の進行を制御するメイン制御装置としての遊技制御装置30、この遊技制御装置30の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置40とを備えている。
遊技制御装置30は、CPU31a、RAM31b、ROM31c等を有する遊技用マイクロコンピュータ31、クロック(発振器:CLK)32、入出力I/F33等を備えている。このうち、CPU31aは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図や普図の変動表示ゲームに関連する各種乱数なども生成している。各種乱数には、特図変動表示ゲームの当たり判定用乱数、普図変動表示ゲームの普図当たり判定用乱数、特図変動表示ゲームの停止図柄の決定に用いられる図柄決定用乱数、特図変動表示ゲームにおける基本変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)の決定に用いられる変動パターン決定用乱数などが含まれる。
RAM31bは、特図1始動口24に設けられた特図1始動口センサ24a、特図2始動口25に設けられた特図2始動口センサ25aのオン信号などを記憶する記憶領域や、普図始動ゲート21に設けられた普図ゲートセンサ21aのオン信号を記憶する記憶領域、各種乱数の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。
ROM31cには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、特図変動表示ゲームの大当たり当否を判定するための大当たり判定値や特図変動表示ゲームの小当たり当否を判定するための小当たり判定値を有する特図判定テーブル、普図変動表示ゲームの普図当たりの当否を判定するための普図当たり判定値を有する普図判定テーブルなどが書き込まれている。
入出力I/F33には、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、特図1始動口センサ24a、特図2始動口センサ25a、普図ゲートセンサ21a、一般入賞口センサ27a、第1大入賞口センサ26a、第2大入賞口センサ61a等からの各種信号が入力される。そして、これら各種信号は、入出力I/F33により中継されて、CPU31aに対し出力される。
入出力I/F33には、CPU31aから出力される各種の制御信号が入力される。そして、これら制御信号は、入出力I/F33を介して、特図2始動口25の可動部材25b、25bの駆動手段としての普電SOL25c、第1大入賞口26を開閉する駆動手段としての第1大入賞口SOL26c、第2大入賞口61を開閉する駆動手段としての第2大入賞口SOL61c、外部情報端子611、演出制御装置40などに出力される。また、CPU31aから出力された制御信号は、入出力I/F33を介して、特図1表示器22A、特図2表示器22B、特図1記憶表示器12、特図2記憶表示器13、決定ラウンド数表示器14、普図表示器23、普図記憶表示器20などにも出力される。
遊技制御装置30には、電源供給装置(図示略)から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
演出制御装置40は、CPU41a、RAM41b、ROM41c、クロック(発振器:CLK)43、入出力I/F44等を備えている。CPU41aは、制御部、演算部を備え、遊技制御装置30から送信された演出制御コマンドを受信して、当該演出制御コマンドの振り分け、スピーカ145からの効果音の出力制御、装飾ランプ・LED161の発光制御、下桃用モータ441aの駆動制御、第1上桃用ソレノイド(SOL)431aの駆動制御、第2上桃用ソレノイド(SOL)431bの駆動制御、第1上桃用モータ433aの駆動制御、第2上桃用モータ433bの駆動制御、液晶表示装置50における画像の表示制御等を行う。
RAM41bは、各種データの記憶領域や、CPU41aの作業領域等を備えている。ROM41cは、CPU41aにより実行される各種制御プログラムや制御データが記憶されている。また、ROM41cは、音声ROMとして、スピーカ145から出力される効果音等に係る音データを記憶している。また、ROM41cは、図柄ROMとして、液晶表示装置50に表示される画像等に係る画像データを記憶している。なお、RAM41bとROM41cは、別部材として設けられているが、一体となって第1メモリ(図示略)として設けられてもよい。さらに、第1メモリとCPU41aが一体となって1チップ化されたものであってもよい。
入出力I/F43には、スピーカ145、装飾ランプ・LED161、下桃用モータ441a、第1上桃用SOL431a、第2上桃用SOL431b、第1上桃用モータ433a、第2上桃用モータ433b、第1上桃位置検出センサ423a、第2上桃位置検出センサ423b、下桃位置検出センサ441q、演出用ボタンセンサ155a、SELECTボタンセンサ155b、液晶表示装置50、盤側連続予告表示装置71、枠側連続予告表示装置72が接続されている。CPU41aから出力された制御信号は、入出力I/F43を介して、これらのブロックに出力される。
次に、遊技制御装置30による遊技制御処理について説明する。この遊技制御処理は、遊技を統括的に制御するメイン処理と、所定時間ごと(例えば、2msecごと)に行われるタイマ割込処理とからなる。
図4は、メイン処理を説明するためのフローチャートである。このメイン処理は、遊技制御装置30のCPU31aが、起動直後に、ROM31bに記憶されているメイン処理プログラムを読み出して実行することにより実現される。図4に示すように、メイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理として、電源投入時の初期化処理を行い(ステップS1)、停電復旧処理を行う(ステップS2)。
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、割込みタイマを起動する処理を行って、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する(ステップS3)。次に、割込みを禁止する処理を行い(ステップS4)、当たり判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理を行う(ステップS5)。その後、割込みを許可する処理を行う(ステップS6)。
そして、RAM31bの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定を行う(ステップS7)。停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
ステップS7において、停電が発生していないと判定した場合は、ステップS4に移行し、ステップS4〜S7の処理を繰り返す。一方、ステップS7において、停電が発生したと判定した場合は、停電発生時の処理を行う(ステップS8)。停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
この停電発生時の処理では、まず、割込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、RAM31bの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、RAM31bへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM31bに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
図5は、タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。このタイマ割込処理は、メイン処理のステップS6において割込み許可がなされたときに実行される。図5に示すように、ステップS11では、タイマ割込要求が発生したとき(割込許可がなされたとき)に、レジスタに格納されているデータをRAM31bに待避する。ステップS12では、各種センサ(特図1始動口センサ24a、特図2始動口センサ25a、普図ゲートセンサ21a、一般入賞口センサ27a、第1大入賞口センサ26a、第2大入賞口センサ61aなど)からの検出信号を、入出力I/F33を介して入力する。また、各種処理でセットされた出力データをソレノイド(第1大入賞口SOL26c、第2大入賞口SOL61c、普電SOL25c)や表示器22A、22B、23等に出力する。
ステップS13では、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置40等に出力する(コマンド送信処理)。ステップS14では、特図変動表示ゲームにおける特図大当たり(大当たり)の当否を判定するための特図当たり判定用乱数、特図変動表示ゲームの停止図柄を決定するための図柄決定用乱数、普図変動表示ゲームにおける普図当たりの当否を判定するための普図当たり判定用乱数を更新する(乱数更新処理1)。ステップS15では、乱数の時間的な規則性を崩すために乱数の初期値を更新する(初期値乱数更新処理)。
ステップS16では、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数を更新する(乱数更新処理2)。ステップS17では、特図1始動口センサ24a、特図2始動口センサ25a、普図ゲートセンサ21a、一般入賞口センサ27a、第1大入賞口センサ26a、第2大入賞口センサ61a等から検出信号の入力があるか否かを監視する(入賞口SW監視処理)。ステップS18では、各入賞口に対応して設けられたセンサ、球切れセンサ、払出球検出センサ、オーバーフローセンサ、枠開放検出センサ(何れも図示略)等からの検出信号に基づいて、異常状態が発生していないかを監視する(エラー監視処理)。
ステップS19では、特図変動表示ゲームに関する処理を行う(特図ゲーム処理)。この特図ゲーム処理についての詳細は後述する。ステップS20では、普図変動表示ゲームに関する処理を行う(普図ゲーム処理)。主として、ステップS19の特図ゲーム処理及びステップS20の普図ゲーム処理により、ステップS13において演出制御装置40等に送信される演出制御コマンドが生成される。
ステップS21では、遊技に関する各種情報を表示する表示器(セグメントLED)に関する処理を行う(セグメントLED編集処理)。ステップS22では、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う(外部情報編集処理)。ステップS23では、タイマ割込処理が終了したことを宣言する処理を行う。ステップS24では、ステップS11でRAM31bに待避しておいたレジスタのデータを復帰する処理を行う。ステップS25では、タイマ割込処理が完了し、割込要求を受け付け可能な状態となったことを設定する処理を行う。
図6は、図5の特図ゲーム処理(ステップS19)の一例について示すフローチャートである。この特図ゲーム処理では、特図2始動権利に基づく変動表示ゲームが特図1始動権利に基づく変動表示ゲームに優先して実行されるようになっている。
図6に示すように、この特図ゲーム処理では、まず、特図1始動口24への入賞に基づく処理を行う特図1始動入賞監視処理(ステップS101)を行い、特図2始動口25への入賞に基づく処理を行う特図2始動入賞監視処理(ステップS102)を行う。その後、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップS103)を行い、取得したゲーム処理番号に基づき実行する処理を選択する特図ゲーム分岐処理(ステップS104)を行う。そして、特図変動制御処理(ステップS105)を行って特図ゲーム処理を終了する。
図7は、図6の特図1始動入賞監視処理(ステップS101)の一例について示すフローチャートである。図7に示すように、この特図1始動入賞監視処理では、まず、図5のステップS17(入賞口SW監視処理)における監視結果(検出信号の有無)に基づいて、特図1始動口24への入賞(特図1始動入賞)があるか否かの判定(ステップS111)を行う。この特図1始動口24への入賞があるか否かの判定(ステップS111)において、特図1始動口24への入賞がない場合(ステップS111;N)は、特図1始動入賞監視処理を終了する。また、特図1始動口24への入賞があるか否かの判定(ステップS111)において、特図1始動口24への入賞がある場合(ステップS111;Y)は、現在の特図1始動記憶数を取得する処理(ステップS112)を行う。
そして、特図1始動記憶数が4以上(上限数以上)であるか否かの判定(ステップS113)を行う。この特図1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップS113)において、特図1始動記憶数が4以上である場合(ステップS113;Y)は、特図1始動入賞監視処理を終了する。また、特図1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップS113)において、特図1始動記憶数が4以上でない場合(0から3である場合)(ステップS113;N)は、特図1始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS114)を行う。
その後、更新した特図1始動記憶に対応する各種乱数を記憶・判定する処理(ステップS115)を行う。この更新した特図1始動記憶に対応する各種乱数を記憶・判定する処理(ステップS115)では、更新された始動記憶に係る始動権利に基づいて、当たり判定用乱数、図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数を取得して記憶する処理を行う。また、取得した当たり判定用乱数が大当たり判定値又は小当たり判定値と一致するか否かを判定し、判定結果を当該始動記憶に対応付けて記憶する処理を行う。なお、図柄決定揺籃数や変動パターン乱数などの判定を行うようにしても良い。すなわち、始動記憶に対応した結果関連情報を先読みし、その結果である先読み情報を始動記憶に対応付けて記憶する処理を行う。この先読み情報は後に演出制御装置40に送信される。
そして、先読み結果に基づき連続的な複数回の演出である連続演出を実行するか否かを決定する連続演出実行決定処理(ステップS116)を行う。この連続演出実行決定処理(ステップS116)では、例えば、先読み情報が所定の条件を満たす場合に連続演出を実行するか否かの抽選が実行され、抽選に当選した場合に連続演出フラグがセットされる。この先読み情報が所定の条件を満たす場合とは、当たり判定用乱数が大当たり判定値又は小当たり判定値と一致する場合や、変動パターン決定用乱数が所定の変動パターンを発生させる値であることなどである。ここで、連続演出を実行するか否かの抽選では、結果が大当たりおよび小当たりである場合の当選確率が、はずれた場合の当選確率より高く設定されているため、連続演出が実行されると大当たり、小当たりに対する期待感が高まる。なお、この連続演出フラグは連続演出の終了時にクリアされる。また、連続演出フラグのセットに基づき連続演出コマンドがセットされる。この連続演出コマンドは演出制御装置40に送信される。
図8は、図6の特図2始動入賞監視処理(ステップS102)の一例について示すフローチャートである。図8に示すように、この特図2始動入賞監視処理では、まず、図5のステップS17(入賞口SW監視処理)における監視結果(検出信号の有無)に基づいて、特図2始動口25への入賞(特図2始動入賞)があるか否かの判定(ステップS121)を行う。この特図2始動口25への入賞があるか否かの判定(ステップS121)において、特図2始動口25への入賞がない場合(ステップS121;N)は、特図2始動入賞監視処理を終了する。また、特図2始動口25への入賞があるか否かの判定(ステップS121)において、特図2始動口25への入賞がある場合(ステップS121;Y)は、現在の特図2始動記憶数を取得する処理(ステップS122)を行う。
そして、特図2始動記憶数が4以上(上限数以上)であるか否かの判定(ステップS123)を行う。この特図2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップS123)において、特図2始動記憶数が4以上である場合(ステップS123;Y)は、特図2始動入賞監視処理を終了する。また、特図2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップS123)において、特図2始動記憶数が4以上でない場合(0から3である場合)(ステップS123;N)は、特図2始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS124)を行う。
その後、更新した特図2始動記憶に対応する各種乱数を記憶・判定する処理(ステップS125)を行う。この更新した特図2始動記憶に対応する各種乱数を記憶・判定する処理(ステップS125)では、更新された始動記憶に係る始動権利に基づいて、当たり判定用乱数、図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数を取得して記憶する処理を行う。また、取得した当たり判定用乱数が大当たり判定値又は小当たり判定値と一致するか否かを判定し、判定結果を当該始動記憶に対応付けて記憶する処理を行う。なお、図柄決定揺籃数や変動パターン乱数などの判定を行うようにしても良い。すなわち、始動記憶に対応した結果関連情報を先読みし、その結果である先読み情報を始動記憶に対応付けて記憶する処理を行う。この先読み情報は後に演出制御装置40に送信される。
そして、先読み結果に基づき連続的な複数回の演出である連続演出を実行するか否かを決定する連続演出実行決定処理(ステップS126)を行う。この連続演出実行決定処理(ステップS126)では、例えば、先読み情報が所定の条件を満たす場合に連続演出を実行するか否かの抽選が実行され、抽選に当選した場合に連続演出フラグがセットされる。この先読み情報が所定の条件を満たす場合とは、当たり判定用乱数が大当たり判定値又は小当たり判定値と一致する場合や、変動パターン決定用乱数が所定の変動パターンを発生させる値であることなどである。ここで、連続演出を実行するか否かの抽選では、結果が大当たりおよび小当たりである場合の当選確率が、はずれた場合の当選確率より高く設定されているため、連続演出が実行されると大当たり、小当たりに対する期待感が高まる。なお、この連続演出フラグは連続演出の終了時にクリアされる。また、連続演出フラグのセットに基づき連続演出コマンドがセットされる。この連続演出コマンドは演出制御装置40に送信される。
以上のような処理により、特図1始動口24への入賞に基づき特図1始動記憶が記憶されることとなる。すなわち、遊技制御装置30が、特図1始動口24への入賞に基づき第1始動記憶(特図1始動記憶)を記憶する第1始動記憶手段をなす。また、特図2始動口25への入賞に基づき特図2始動記憶が記憶されることとなる。すなわち、遊技制御装置30が、特図2始動口25への入賞に基づき第2始動記憶(特図2始動記憶)を記憶する第2始動記憶手段をなす。つまり、遊技制御装置30が、始動入賞口(特図1始動口24、特図2始動口25)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置30が、始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶され、変動表示ゲームの実行を待機している始動記憶に対応した結果関連情報を先読みする先読み手段をなす。
なお、遊技機100は、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出した乱数値を判定する判定手段と、前記判定手段による乱数値の判定結果と関連して、所定数を上限に始動記憶として順次記憶する始動記憶手段と、を備えているとも言える。この「判定結果と関連して、所定数を上限に始動記憶を順次記憶する」とは、始動口へ遊技球が入賞した際に大当たりとなる乱数を抽出したと判定した場合に、主基板(遊技制御装置30)からサブ基板(演出制御装置40)に始動記憶数と共に大当たりと判定されたことを示すコマンドを送信することを含み、サブ基板側で始動記憶数を表示する際に当該入賞に対する記憶表示を大当たりが発生する可能性がある始動記憶として表示することも含む。それ以外にも、判定結果が連続的な演出を実行するものであった場合、主基板(遊技制御装置30)からサブ基板(演出制御装置40)に始動記憶数と共に連続的な予告演出を実行すると判定されたことを示すコマンドを送信することを含み、サブ基板側で始動記憶数を表示する際に当該入賞に対する記憶表示を連続的な予告演出を実行する表示とすることも含む。さらに、判定結果を、所定数を上限に始動記憶として順次記憶しても良い。
図9は、図6のステップS104の特図ゲーム分岐処理の一例を示すフローチャートである。この特図ゲーム分岐処理は、始動記憶(始動権利)に基づき特図変動表示ゲームの実行を制御するための処理であり、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの両方に共通の処理である。
この特図ゲーム分岐処理では、まず、処理番号が0であるか否かの判定(ステップS131)を行う。この処理番号が0であるか否かの判定(ステップS131)において、処理番号が0であると判定した場合(ステップS131;Y)は、特図普段処理(ステップS132)を行う。この特図普段処理では、特別図柄の変動開始を監視するとともに、特別図柄の変動開始の設定や現在の遊技状態(確率状態)を明確に又は曖昧に報知するステージ・モード演出の設定を行う。また、特図変動開始処理を行うために必要な情報の設定を行う。また、処理番号が0であるか否かの判定(ステップS131)において、処理番号が0でない場合(ステップS131;N)は、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS133)を行う。
処理番号が1であるか否かの判定(ステップS133)において、処理番号が1であると判定した場合(ステップS133;Y)は、特図2変動開始処理(ステップS134)を行う。この特図2変動開始処理では、特図2変動表示ゲームに係る情報の設定を行う。例えば、図8のステップS125で取得された当たり判定用乱数が大当たり判定値又は小当たり判定値と一致するか否かを判定(当たり抽選)したり、図柄決定用乱数に基づいて停止図柄を設定したり、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを設定したりする。なお、連続演出フラグが設定されているときは連続演出用の変動パターンを設定する。また、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定を行う。また、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS133)において、処理番号が1でない場合(ステップS133;N)は、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS135)を行う。
処理番号が2であるか否かの判定(ステップS135)において、処理番号が2であると判定した場合(ステップS135;Y)は、特図1変動開始処理(ステップS136)を行う。この特図1変動開始処理では、特図1変動表示ゲームに係る情報の設定を行う。例えば、図7のステップS115で取得された当たり判定用乱数が大当たり判定値又は小当たり判定値と一致するか否かを判定(当たり抽選)したり、図柄決定用乱数に基づいて停止図柄を設定したり、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを設定したりする。なお、連続演出フラグが設定されているときは連続演出用の変動パターンを設定する。また、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定を行う。また、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS135)において、処理番号が2でない場合(ステップS135;N)は、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS137)を行う。
処理番号が3であるか否かの判定(ステップS137)において、処理番号が3であると判定した場合(ステップS137;Y)は、特図変動中処理(ステップS138)を行う。この特図変動中処理では、特図変動表示ゲームにおける時間(変動時間など)を管理するためのタイマの更新を行う。また、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定を行う。また、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS137)において、処理番号が3でない場合(ステップS137;N)は、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS139)を行う。
処理番号が4であるか否かの判定(ステップS139)において、処理番号が4であると判定した場合(ステップS139;Y)は、特図表示中処理(ステップS140)を行う。この特図表示中処理では、特図変動表示ゲームにおける時間(停止図柄表示時間など)を管理するためのタイマの更新を行う。また、特図変動表示ゲームの結果が大当たりまたは小当たりの場合にはファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定を行い、特別変動表示ゲームの結果がハズレの場合には、特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行う。また、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS139)において、処理番号が4でない場合(ステップS139;N)は、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS141)を行う。
処理番号が5であるか否かの判定(ステップS141)において、処理番号が5であると判定した場合(ステップS141;Y)は、特別遊技状態または小当たり遊技状態に関する処理であるファンファーレ/インターバル中処理(ステップS142)を行う。このファンファーレ/インターバル中処理では、特別遊技状態または小当たり遊技状態中であることを示すファンファーレ等を出力する処理を行う。また、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定を行う。また、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS141)において、処理番号が5でない場合(ステップS141;N)は、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS143)を行う。
処理番号が6であるか否かの判定(ステップS143)において、処理番号が6であると判定した場合(ステップS143;Y)は、特別遊技状態または小当たり遊技状態に関する処理である大入賞口開放中処理(ステップS144)を行う。この大入賞口開放中処理では、開閉扉26bや可動部材61bを開閉動作させて、第1大入賞口26や第2大入賞口61を開放する処理を行う。また、特別遊技状態または小当たり遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定を行い、特別遊技状態または小当たり遊技状態が最終ラウンドであれば特別遊技状態または小当たり遊技状態の終了画面のコマンドの設定や大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定を行う。また、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS143)において、処理番号が6でない場合(ステップS143;N)は、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS145)を行う。
処理番号が7であるか否かの判定(ステップS145)において、処理番号が7であると判定した場合(ステップS145;Y)は、特別遊技状態または小当たり遊技状態に関する処理である大入賞口残存球処理(ステップS146)を行う。この大入賞口残存球処理では、特別遊技状態または小当たり遊技状態の最終ラウンドが終了して大入賞口26、61を閉鎖した後に、大入賞口26、61内に残存するすべての遊技球を流下させるために、一定時間待機する処理を行う。また、大当たり終了処理を行うために必要な情報の設定を行う。また、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS145)において、処理番号が7でない場合(ステップS145;N)は、処理番号が8であるか否かの判定(ステップS147)を行う。
処理番号が8であるか否かの判定(ステップS147)において、処理番号が8であると判定した場合(ステップS147;Y)は、特別遊技状態または小当たり遊技状態に関する処理である大当たり終了処理を行う。この大当たり終了処理では、特別遊技状態または小当たり遊技状態を終了する処理を行う。また、特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行う。その後、特図ゲーム分岐処理を終了する。また、処理番号が8であるか否かの判定(ステップS147)において、処理番号が8でない場合(ステップS147;N)は、特図ゲーム分岐処理を終了する。
また、上述の特図普段処理(ステップS132)では図10に示すような処理を行う。この特図普段処理では、まず、特図2始動記憶があるか否かの判定(ステップS150)を行う。この特図2始動記憶があるか否かの判定(ステップS150)において、特図2始動記憶がある場合(ステップS150;Y)は、特図ゲーム処理番号を1に変更する処理(ステップS157)を行う。その後、変動開始の情報を記憶する処理(ステップS153)を行って特図普段処理を終了する。すなわち、特図2始動記憶がある場合は、次回の特図ゲーム分岐処理(図9参照)において特図2変動開始処理(ステップS134)が選択されるようになる。また、特図2始動記憶があるか否かの判定(ステップS150)において、特図2始動記憶がない場合(ステップS150;N)は、特図1始動記憶があるか否かの判定(ステップS151)を行う。
特図1始動記憶があるか否かの判定(ステップS151)において、特図1始動記憶がある場合(ステップS151;Y)は、特図ゲーム処理番号を2に変更する処理(ステップS152)を行う。その後、変動開始の情報を記憶する処理(ステップS153)を行って特図普段処理を終了する。すなわち、特図2始動記憶がなく特図1始動記憶がある場合は、次回の特図ゲーム分岐処理(図9参照)において特図1変動開始処理(ステップS136)が選択されるようになる。また、特図1始動記憶があるか否かの判定(ステップS151)において、特図1始動記憶がない場合(ステップS151;N)は、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS154)を行う。
客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS154)において、客待ちデモフラグの設定が有る場合(ステップS154;Y)は、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS154)において、客待ちデモフラグの設定がない場合(ステップS154;N)は、客待ちデモフラグをセットする処理(ステップS155)を行い、客待ちデモコマンドの設定(ステップS156)を行って特図普段処理を終了する。なお、ここでセットされた客待ちデモコマンドは、後に演出制御装置40に送信される。演出制御装置40では、この客待ちデモコマンドの受信に基づき、例えば、液晶表示装置50に客待ちデモ画像を表示する処理を行う。
以上のような処理により、特図2始動記憶が特図1始動記憶に優先して処理されることとなる。すなわち、遊技制御装置30が、第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に第2始動記憶(特図2始動記憶)がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を、第1始動記憶(特図1始動記憶)に基づく変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)よりも優先的に実行する優先制御手段をなす。また、遊技制御装置30が、始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置30が、判定手段(遊技制御装置30)による判定結果に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段をなす。
以上のような特図ゲーム処理により、遊技制御装置30では、始動入賞に基づいて変動表示ゲームの当たり判定用乱数を抽出して始動記憶として記憶する。この始動記憶に係る始動権利に基づいて特図変動表示ゲームを実行可能な場合には、当たり判定用乱数値とROM31cに記憶されている大当たり判定値又は小当たり判定値を比較して大当たり又は小当たりの当否を判定する(当たり抽選)処理を行う。そして、この結果に基づき特図1表示器22Aや特図2表示器22Bに識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、この特図変動表示ゲームの結果が大当たりの場合は、特図1表示器22Aや特図2表示器22Bに特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置30は、例えば、第1大入賞口SOL26cにより第1大入賞口26の開閉扉26bを開放させ、第1大入賞口26への遊技球の流入を可能とする制御を行う。または、第2大入賞口SOL61cにより第2大入賞口61を開放状態とするように可動部材61bを回動させ、第2大入賞口61への遊技球の流入を可能とする制御を行う。また、特図変動表示ゲームの結果が小当たりの場合は、特図1表示器22Aや特図2表示器22Bに特定結果態様(小当たり結果態様)を表示するとともに、小当たり遊技状態を発生させる処理を行う。なお、小当たり遊技状態を発生させる処理は特別遊技状態を発生させる処理と同様である。
そして、第1大入賞口26や第2大入賞口61に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、第1大入賞口26や第2大入賞口61の開放から所定時間(例えば、25秒または1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで第1大入賞口26や第2大入賞口61を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15Rまたは2R)継続する制御(サイクル遊技)を行う。一方、特図変動表示ゲームの結果がハズレの場合は、特図1表示器22Aや特図2表示器22Bにハズレの結果態様を表示する制御を行う。
なお、特別遊技状態において、第1大入賞口26又は第2大入賞口61のうち、何れの大入賞口を開放状態とするかどうかの振り分けは、例えば、特図変動表示ゲームの結果態様(当選した大当たりの種類)に基づいて行われる。また、小当たり遊技状態では第2大入賞口61が開放される。
また、遊技制御装置30は、普図ゲーム処理(図5のステップS20)において、普図始動ゲート21を遊技球が通過することに基づいて普図当たり判定用乱数を抽出し、この普図当たり判定用乱数値とROM31cに記憶されている普図当たり判定値を比較し、普図当たりの当否を判定する処理を行う。そして、普図表示器23に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器23に特別の結果態様を表示するとともに、普電SOL25cを動作させ、普通変動入賞装置25の可動部材25b、25bを所定時間開放する制御を行う。一方、普図変動表示ゲームの結果がハズレの場合は、普図表示器23にハズレの結果態様を表示する制御を行う。
上述した特図ゲーム処理及び普図ゲーム処理では、特図変動表示ゲーム又は普図変動表示ゲームに応じて演出装置(例えば、液晶表示装置50等)を制御するための制御信号(演出制御コマンド)が生成され、演出制御装置40に出力される。この演出制御コマンドに、変動パターンや連続演出に関する情報が含まれている。演出制御装置40では、遊技制御装置30からの演出制御コマンドに基づき、液晶表示装置50で特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームや連続演出に関する処理、始動記憶に対応する飾り特図始動記憶を表示する処理が行われる。また、スピーカ145からの音の出力、装飾ランプ・LED161の発光を制御する処理、下桃用モータ441aの回転駆動を制御する処理、第1上桃用ソレノイドの駆動を制御する処理、第2上桃用ソレノイドの駆動を制御する処理、第1上桃用モータ433aの回転駆動を制御する処理、第2上桃用モータ433bの回転駆動を制御する処理等が行われる。
このように、本実施形態に係る遊技機100は、第1始動口(特図1始動口24)に遊技球が入賞したことに伴い発生する第1始動権利又は第2始動口(特図2始動口25)に遊技球が入賞したことに伴い発生する第2始動権利に基づいて当たり抽選(大当たり抽選、小当たり抽選)を実行する抽選手段(遊技制御装置30)、第1始動権利又は第2始動権利に基づく当たり抽選の結果に基づいて第1変動パターン又は第2変動パターンを設定する変動パターン設定手段(遊技制御装置30)、変動パターン設定手段により設定された第1変動パターン又は第2変動パターンで変動表示ゲームを実行する変動表示装置(液晶表示装置50)、第1始動権利又は第2始動権利をそれぞれ所定の上限数まで第1始動記憶又は第2始動記憶として保留する保留手段(遊技制御装置30)、第1始動記憶又は第2始動記憶に係る変動パターンによる変動表示ゲームの実行を順次指示する変動表示指示手段(遊技制御装置30)、抽選の結果が特定結果となる場合に、大入賞口(第1大入賞口26、第2大入賞口61)を所定の態様で開放する特別遊技状態(大当たり状態)または小当たり遊技状態(小当たり状態)を発生させることにより遊技者に利益を付与する利益付与手段と、を備えている。ここで、始動記憶に係る変動パターンとは、始動記憶に対応付けて記憶されている変動パターン乱数に基づいて設定される変動パターンのことである。
また、変動表示指示手段(遊技制御装置30)は、第2始動記憶に係る第2変動パターンによる変動表示ゲームを、第1始動記憶に係る第1変動パターンによる変動表示ゲームに優先して実行するように指示する優先指示手段を有している。また、変動パターン設定手段は、第1始動記憶に係る抽選結果(先読み結果)が所定の条件を満たす場合(例えば当たりの場合)に、この第1始動記憶より以前に保留され、この第1始動記憶に係る第1変動パターンによる変動表示ゲームに先立って変動表示ゲームが実行されることとなる第1又は第2始動記憶に係る第1又は第2変動パターンを、相互に関連性のある連続演出用の変動パターン(連続変動パターン)に変更する連続変動パターン設定手段を有している。すなわち、連続演出(保留先読み連続予告演出)を実行可能に構成されている。
図11は、本実施形態の遊技機100の遊技状態を説明するための状態遷移図である。図11において、客待ち状態ST1は、特図変動表示ゲームが実行されず所定時間放置されている状態であり、始動入賞に基づいて始動権利が発生するのを待機している状態である。この客待ち状態ST1において、特図1始動口24や特図2始動口25に遊技球が入賞して始動権利が発生すると、変動状態ST2に移行する。
変動状態ST2は、特図変動表示ゲームを実行している状態である。変動状態ST2において大当たり抽選に当選すると、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出され、大当たり状態ST3に移行する。変動状態ST2において大当たり抽選にはずれると、特図変動表示ゲームでハズレに対応する結果態様が導出される。その後、特図始動記憶があれば次回の特図変動表示ゲームが開始される。一方、特図始動記憶がなければ(保留0)、所定時間の経過とともに客待ち状態ST1に移行する。
大当たり状態ST3は、第1大入賞口26又は第2大入賞口61が所定回数(ラウンド)だけ開放され、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態が発生している状態である。大当たり状態ST3が終了したときに、特図始動記憶があれば次回の特図変動表示ゲームが開始される。一方、特図始動記憶がなければ(保留0)、所定時間の経過とともに客待ち状態ST1に移行する。
図12は本実施形態に係る遊技機100における大当たりの種類について示す説明図であり、図13は大当たり当選時の内訳について示す説明図である。
図12において、2R通常当たりとは、大当たり発生時に可動部材61bの開閉動作により第2大入賞口61が1秒×2R開放され、大当たり終了後の大当たり確率が相対的に低い第1当選確率(例えば、1/316)に設定される大当たりである。2R確変当たりとは、大当たり発生時に可動部材61bの開閉動作により第2大入賞口61が1秒×2R開放され、大当たり終了後の大当たり確率が第1当選確率より高い第2当選確率(例えば、第1当選確率の約10倍)に設定される大当たりである。
15R通常当たりとは、大当たり発生時に開閉扉26bの開閉動作により第1大入賞口26が25秒又は10個入賞×15R開放され、大当たり終了後の大当たり確率が第1当選確率に設定される大当たりである。15R確変当たりとは、大当たり発生時に開閉扉26bの開閉動作により第1大入賞口26が25秒又は10個入賞×15R開放され、大当たり終了後の大当たり確率が第2当選確率に設定される大当たりである。
時短とは、特図変動表示ゲームが所定回数消化されるまで、普図変動表示ゲームにおける普図当たりの当選確率を高くするとともに、普図変動表示ゲームの変動表示時間を短縮することにより、普通電動役物としての可動部材25b、25bの開閉動作を頻発させて特図2始動口25に遊技球が入賞しやすくした状態であり、電サポ(電動役物サポート)とも呼ばれる。
ここで、特図変動表示ゲームが100回消化されるまで継続される時短を時短1、次回大当たりまで継続される時短を時短2と区別して表すこととする。したがって、例えばNO.2の2R通常当たり後の遊技状態は通常状態(時短1)と表され、NO.7の2R確変当たり後の遊技状態は確変状態(時短2)と表される。
遊技機100では、時短なしの状態(例えば、通常状態)における普図変動表示ゲームの変動表示時間は比較的長時間(例えば、30秒)に設定されている。そして、普図変動表示ゲームにおいて普図当たりとなったときの特図2始動口25の開放時間は短時間(例えば、0.3秒)に設定され、1回の普図当たりに対する特図2始動口25の開放回数も少なく設定されている(例えば1回)。これに対して、時短ありの状態(例えば、通常状態(時短1))における普図変動表示ゲームの変動表示時間は時短なしの場合に比較して短時間(例えば、2〜5秒)に設定されている。そして、普図変動表示ゲームにおいて普図当たりとなったときの特図2始動口25の開放時間は時短なしの場合に比較して長時間(例えば、1秒)に設定され、1回の普図当たりに対する特図2始動口25の開放回数も時短なしの場合に比較して多く設定されている(例えば3回)。
このように、時短ありの状態(いわゆる時短中)は、時短なしの状態よりも特図2始動口25の開放回数が増加され、特図2始動口25に遊技球が入賞しやすくなっているので、特図2始動記憶はほとんど途切れることなく、時短ありの状態が終了するまで特図2変動表示ゲームが主として実行されることとなる。
なお、本実施形態では、15Rよりも少ないラウンド数で大入賞口の開放時間を短くした(例えば、1秒)、いわゆる短時間開放当たりの一例として2R当たり(2R通常当たり、2R確変当たり)を採用しているが、大入賞口の開放ラウンドが2R以外となる短時間開放当たりを採用してもよい。
図12に示す大当たりの内訳は図13(a)、(b)に示す通りである。図13(a)、(b)に示すように、特図2変動表示ゲームにおける大当たり当選時は、特図1変動表示ゲームにおける大当たり当選時に比較して、No.4の2R確変当たり(時短なし)に振り分けられる割合が低く設定され、その分No.8の15R確変当たり(次回大当たりまで時短付き)に振り分けられる割合が高く設定されている。つまり、特図2変動表示ゲームが実行されやすくなる時短中は、遊技者に付与される利益が最も大きいNo.8の大当たりが発生しやすくなっている。
このように、遊技機100が備える利益付与手段(遊技制御装置30)は、大当たり抽選において第1当たり(15R当たり)に当選した場合に、遊技球が容易に入賞可能な第1態様で大入賞口(第1大入賞口26)を開放することにより遊技者に第1の利益を付与する第1利益付与手段と、大当たり抽選において第2当たり(2R当たり)に当選した場合に、第1態様よりも開放時間が短い第2態様で大入賞口(第2大入賞口61)を開放することにより遊技者に前記第1の利益よりも価値の低い第2の利益を付与する第2利益付与手段と、を有している。
図14は、当たり終了後に移行する遊技状態について示す説明図である。図14における丸囲み数字は、図12の大当たり種類を示す番号に対応している。なお、図14では、通常状態Dにおいて当たり抽選に当選した場合について示しているが、遊技状態E〜Hにおいて当たり抽選に当選した場合もほぼ同様である。また、大当たりに当選することを契機とする遊技状態の移行は、遊技制御装置30により制御される。具体的には、特図ゲーム処理(図5のステップS19)内で行われる。
通常状態DにおいてNo.1の2R通常当たり(時短なし)に当選すると、2R当たり状態Bが発生し、第2大入賞口61が1秒×2R開放される。そして、大当たり終了後に通常状態Dに移行する。No.2の2R通常当たり(時短100回付き)に当選すると、2R当たり状態Bが発生し、第2大入賞口61が1秒×2R開放される。そして、大当たり終了後に通常状態(時短1)Fに移行する。特図変動表示ゲームが100回消化されると通常状態(時短1)Fから通常状態Dに移行する。
No.3の15R通常当たり(時短100回付き)に当選すると、15R当たり状態Cが発生し、第1大入賞口26が25秒又は10個入賞×15R開放される。そして、大当たり終了後に通常状態(時短1)Fに移行する。特図変動表示ゲームが100回消化されると通常状態(時短1)Fからは通常状態Dに移行する。No.4の2R確変当たり(時短なし)に当選すると、2R当たり状態Bが発生し、第2大入賞口61が1秒×2R開放される。そして、大当たり終了後に確変状態Eに移行する。
No.5の2R確変当たり(時短100回付き)に当選すると、2R当たり状態Bが発生し、第2大入賞口61が1秒×2R開放される。そして、大当たり終了後に確変状態(時短1)Gに移行する。特図変動表示ゲームが100回消化されると確変状態(時短1)Gから確変状態Eに移行する。No.6の15R確変当たり(時短100回付き)に当選すると、15R当たり状態Cが発生し、第1大入賞口26が25秒又は10個入賞×15R開放される。そして、大当たり終了後に確変状態(時短1)Gに移行する。特図変動表示ゲームが100回消化されると確変状態(時短1)Gから確変状態Eに移行する。
No.7の2R確変当たり(次回大当たりまで時短付き)に当選すると、2R当たり状態Bが発生し、第2大入賞口61が1秒×2R開放される。そして、大当たり終了後に確変状態(時短2)Hに移行する。次回大当たりが発生するまでこの状態Hが継続される。No.8の15R確変当たり(次回大当たりまで時短付き)に当選すると、15R当たり状態Cが発生し、第1大入賞口26が25秒又は10個入賞×15R開放される。そして、大当たり終了後に確変状態(時短2)Hに移行する。次回大当たりが発生するまでこの状態Hが継続される。
本実施形態の遊技機100は、大当たり判定値による大当たり抽選とは別の小当たり判定値による小当たり抽選(小当たりの当選確率は、例えば、1/220)により当否を判定される小当たりを発生可能に構成されている。大当たり当選時とは異なり、小当たり当選時には遊技状態の移行は一切行われない。図14に示すように、通常状態Dにおいて小当たりに当選すると、小当たり状態Aが発生し、2R当たり状態Bと同様に第2大入賞口61が1秒×2R開放される。そして、小当たり終了後に通常状態Dに戻る。なお、通常状態Dとは異なる遊技状態E〜Hのいずれかにおいて小当たり抽選に当選した場合は、小当たり終了後には元の遊技状態に戻ることとなる。つまり、例えば、確変状態Eにおいて小当たり抽選に当選した場合は、小当たり終了後も確変状態Eは継続される。
このように、大当たり又は小当たり終了後は、通常状態D、確変状態E、通常状態(時短1)F、確変状態(時短1)G、確変状態(時短2)Hの何れかに滞在することとなる。通常状態(D、F)と確変状態(E、G、H)の何れに滞在しているかを遊技者に認識させるために、遊技機100はステージ・モード演出を実行可能に構成されている。例えば、通常状態に対応するモードと確変状態に対応するモードが設けられ、液晶表示装置50における背景画像や演出内容により滞在している遊技状態を遊技者が認識可能となっている。この液晶表示装置50における背景画像は、遊技制御装置30からの情報に基づき演出制御装置40が図15に示す複数の背景画像から遊技状態に応じて一つを選択して設定するようになっている。すなわち、演出制御装置40が、表示装置(液晶表示装置50)の表示領域における背景画像として、複数の背景画像から遊技状態に応じて一つを選択して設定する背景画像選択手段をなす。なお、時短のあり/なしは特図2始動口25の挙動により明白なので、通常状態か確変常態かを報知されれば、遊技者は上述した遊技状態D〜Hを区別できることとなる。
また、このステージ・モード演出において、通常状態(D、F)又は確変状態(E、G、H)の何れに滞在しているかを明確に報知しない、すなわち、1つのモードを複数の遊技状態に対応させることで、何れの遊技状態にも滞在している可能性があるように曖昧に報知することも可能となっている(曖昧モード又はグレーゾーンと称する)。
例えば、図14において点線で示す移行先の状態、すなわち小当たり終了後の通常状態D、2R通常当たり(時短なし)終了後の通常状態D、2R確変当たり(時短なし)終了後の確変状態Eは、当たり発生時の第2大入賞口61の挙動及び当たり終了後の特図2始動口25の挙動から何れの状態となっているか判別できない。そこで、これらの当たり終了後には、同じステージ・モード演出(グレーゾーン1、図15(b))を実行することにより、何れの遊技状態に滞在しているかを明確に報知しないようにしている。これにより、2R確変当たりであったことが完全に否定されないので、遊技者に確変状態に移行しているかもしれないと期待させることができる。
また例えば、図14において太線で示す移行先の状態、すなわち2R通常当たり(時短100回付き)終了後の通常状態(時短1)F、2R確変当たり(時短100回付き)終了後の確変状態(時短1)Gは、当たり発生時の第2大入賞口61の挙動及び当たり終了後の特図2始動口25の挙動から何れの状態となっているか判別できない。そこで、これらの当たり終了後には、同じステージ・モード演出(グレーゾーン2、図15(c))を実行することにより、何れの遊技状態に滞在しているかを明確に報知しないようにしている。これにより、2R確変当たりであったことが完全に否定されないので、遊技者に確変状態に移行しているかもしれないと期待させることができる。なお、特図変動表示ゲームが100回消化された後は、上述したグレーゾーン1に移行し、なおも確変状態であることを完全に否定しないようにしてもよい。
一方、図14において細線で示す移行先の状態、すなわち2R確変当たり(次回大当たりまで時短付き)終了後の確変状態(時短2)H、15R確変当たり(時短100回付き)終了後の確変状態(時短1)G及びこの時短終了後の確変状態E、並びに15R確変当たり(次回大当たりまで時短付き)終了後の確変状態(時短2)Hでは、それらの状態を明確に報知するステージ・モード演出(確変確定モード、図15(d))が実行されるようになっている。また、15R通常当たり(時短100回付き)終了後の通常状態(時短1)F及びこの時短終了後の通常状態Dでは、それらの状態を明確に報知するステージ・モード演出(通常確定モード、図15(a))が実行されるようになっている。
このように、遊技機100は、大当たり抽選の当選確率を相対的に低く設定した第1遊技状態(通常状態)と、この第1遊技状態よりも当選確率を高く設定した第2遊技状態(確変状態)とを、大当たり抽選に当選したことを条件に変更可能な遊技状態設定手段(遊技制御装置30)を備えている。また、第1遊技状態又は第2遊技状態の何れに滞在しているかを確定モードにより遊技者に報知可能な遊技状態報知手段(遊技制御装置30、液晶表示装置50)を備えている。この遊技状態報知手段は、第1遊技状態又は第2遊技状態の何れにも滞在している可能性があることを曖昧モードにより遊技者に報知可能(遊技状態を明確に報知しない)に構成されている。
また、本実施形態の遊技機100は、始動記憶の先読み結果に基づき連続的な複数回の演出(連続演出)を実行可能となっている。この連続的な複数回の演出は、図16に示すような演出であって、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームにおいて、液晶表示装置50の所定の表示領域に演出画像80を順次表示することによって行われる。また、各回の演出では、前回の演出で表示された演出画像80が継続して表示されるとともに、結果態様の表示の際に新たな演出画像80が表示される(されない場合もある)。なお、図16(i)に示すように、演出画像80としては最大で六枚の演出画像80が設定されており、表示される演出画像80が多いほど大当たりの可能性が高いことを示すようになっている。さらに、結果態様の表示において、最終停止図柄が新たに表示された演出画像80と対応する図柄とされるようになっている。
演出制御装置40では、このような連続的な演出を実行するために、始動記憶が発生した場合に遊技制御装置30から送信されるコマンドに基づき連続演出に関する設定などを行う処理として図17に示す保留情報設定処理を行う。この保留情報設定処理では、まず、始動記憶が発生した場合に遊技制御装置30から送信される保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS160)を行う。この保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS160)において、保留情報コマンドを受信していない場合(ステップS160;N)は、保留情報設定処理を終了する。また、保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS160)において、保留情報コマンドを受信している場合(ステップS160;Y)は、保留数情報を取得する処理(ステップS161)を行う。
保留数情報を取得する処理(ステップS161)では、保留情報コマンドに含まれる情報に基づき、保留数の情報を取得する処理を行う。次に、当該保留に関する判定情報を取得する処理(ステップS162)を行う。判定情報とは保留情報コマンドに含まれる情報のうち、始動記憶についての先読み結果に関する情報であり、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果(大当たり、小当たり、はずれ)や、連続演出の実行が決定された場合に送信される連続演出コマンドなどである。
その後、連続演出コマンドがあるか否かの判定(ステップS163)を行い、連続演出コマンドがない場合(ステップS163;N)は、当該保留に関する判定情報を記憶する処理(ステップS167)を行って保留情報設定処理を終了する。また、連続演出コマンドがあるか否かの判定(ステップS163)において、連続演出コマンドがある場合(ステップS163;Y)は、受信した保留情報コマンドが特図1始動記憶の発生に基づくものであるか否かの判定(ステップS164)を行う。
保留情報コマンドが特図1始動記憶の発生に基づくものであるか否かの判定(ステップS164)において、特図1始動記憶の発生に基づくものである場合(ステップS164;Y)は、特図1連続演出フラグをセットする処理(ステップS165)を行い、連続演出回数カウンタに当該保留までの始動記憶数をセットする処理(ステップS167)を行う。また、保留情報コマンドが特図1始動記憶の発生に基づくものであるか否かの判定(ステップS164)において、特図1始動記憶の発生に基づくものでない場合(ステップS164;N)は、特図2連続演出フラグをセットする処理(ステップS165)を行い、連続演出回数カウンタに当該保留までの始動記憶数をセットする処理(ステップS167)を行う。
連続演出回数カウンタに当該保留までの始動記憶数をセットする処理(ステップS167)を行った後、演出画像80の最大貼付枚数を決定する最大貼付枚数決定処理(ステップS168)を行う。その後、当該保留に関する判定情報を記憶する処理(ステップS167)を行って保留情報設定処理を終了する。すなわち、遊技制御装置30で連続演出フラグがセットされて連続演出コマンドが送信された場合は、演出制御装置40においても連続演出フラグをセットする。この処理によりこの後に連続的な複数回の演出が実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置30と演出制御装置40が、先読み手段(遊技制御装置30)による先読み結果に基づき連続的な複数回の演出を実行可能な連続演出実行制御手段をなす。
図18に示すように最大貼付枚数決定処理では、まず、先読み情報に基づき当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当たりであるか否かの判定(ステップS170)を行う。この大当たりであるか否かの判定(ステップS170)において、大当たりである場合(ステップS170;Y)は、大当たり用の最大貼付枚数選択処理(ステップS171)を行い、各回最大貼付枚数決定処理(ステップS173)を行って、最大貼付枚数決定処理を終了する。また、大当たりであるか否かの判定(ステップS170)において、大当たりでない場合(ステップS170;N)は、はずれ用の最大貼付枚数選択処理(ステップS172)を行い、各回最大貼付枚数決定処理(ステップS173)を行って、最大貼付枚数決定処理を終了する。
最大貼付枚数とは、連続演出の最終回となる飾り特図変動表示ゲームにおいて表示される演出画像80の枚数であり、はずれの場合よりも大当たりの場合の方が多い最大貼付枚数が選択され易くなっている。すなわち、最大貼付枚数が多い方が大当たりとなる可能性が高いことを遊技者が認識できるようになっている。
各回最大貼付枚数決定処理(ステップS173)では、図19に示すように、現在の始動記憶数から各回の連続演出における最大の貼付枚数を決定する。例えば、現在の始動記憶数が8である場合は、最大貼付枚数を超えない範囲で各回につき1枚以下の演出画像80を貼付可能とする。また、現在の始動記憶数が1である場合は、最大貼付枚数を超えない範囲で各回につき6枚以下の演出画像80を貼付可能とする。なお、ここで決定された最大貼付枚数、各回最大貼付枚数は連続演出の終了まで記憶されるようになっている。
このように各回最大貼付枚数を決定することで、連続的な複数回の演出の開始タイミングに依存せずに最終的に所定の数の演出画像80を表示することができる。すなわち、実行可能な連続的な演出の回数は、当該連続的な複数回の演出の開始時の始動記憶数によって決まってしまうが、このときの始動記憶数が少ない場合であっても最大数を多くすることで所定数の演出画像80を表示することができる。また、始動記憶数が多い場合には最大数を少なくすることで、連続的な演出の最終回まで段階的に遊技者の期待感を高めるように演出を行うことができる。
以上のことから、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、連続的な複数回の演出を行うことを決定した際における始動記憶の数により、当該演出で表示可能な演出画像80の最大数を設定するようにしたこととなる。
また、演出制御装置40では、飾り特図変動表示ゲームの開始時に図20に示す連続演出制御処理を行う。この連続演出制御処理では、まず、特図変動表示ゲームを開始する際に遊技制御装置30から送信される変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS180)を行う。この変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS180)において、変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS180;N)は、連続演出制御処理を終了する。また、変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS180)において、変動開始コマンドを受信している場合(ステップS180;Y)は、連続演出フラグがあるか否かの判定(ステップS181)を行う。
連続演出フラグがあるか否かの判定(ステップS181)において、連続演出フラグがない場合(ステップS181;N)は連続演出制御処理を終了する。また、連続演出フラグがある場合(ステップS181;Y)は、実行される特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームにおいて新たに表示する演出画像80の枚数を決定する貼付枚数決定処理(ステップS182)を行う。
この貼付枚数決定処理では、図21に示すように、まず、上述の最大貼付枚数決定処理(図18参照)で決定された最大貼付枚数を取得する処理(ステップS190)を行う。そして、既に表示された演出画像80の枚数である既貼付枚数を取得する処理(ステップS191)を行う。その後、既貼付枚数が最大貼付枚数であるか否かの判定(ステップS192)を行い、既貼付枚数が最大貼付枚数である場合(ステップS192;Y)は、今回表示する演出画像80の枚数である今回貼付枚数として0を設定する処理(ステップS196)を行い、貼付枚数決定処理を終了する。また、既貼付枚数が最大貼付枚数でない場合(ステップS192;N)は、上述の最大貼付枚数決定処理(図18参照)で決定された各回最大貼付枚数を取得する処理(ステップS193)を行う。
そして、今回貼付枚数を設定する処理(ステップS196)を行い、今回貼付枚数を既貼付枚数に加算する処理(ステップS197)を行って、貼付枚数決定処理を終了する。なお、今回貼付枚数を設定する処理(ステップS196)では、今回貼付枚数として、取得した各回最大貼付枚数以下であり、かつ、最大貼付枚数から既貼付枚数を減算した値を超えない値を設定する。
図20に戻り、貼付枚数決定処理(ステップS182)を行った後、特図1連続演出フラグがあるか否かの判定(ステップS183)を行う。この特図1連続演出フラグがあるか否かの判定(ステップS183)において、特図1連続演出フラグがない場合(ステップS183;N)、すなわち特図2連続演出フラグがある場合は、連続演出回数カウンタを1デクリメントする処理(ステップS185)を行う。その後、連続演出カウンタの値が0であるか否かの判定(ステップS186)を行い、連続演出カウンタの値が0でない場合(ステップS186;N)は、連続演出制御処理を終了する。また、連続演出カウンタの値が0である場合(ステップS186;Y)は連続演出フラグをクリアする処理(ステップS187)を行い、連続演出制御処理を終了する。
一方、特図1連続演出フラグがあるか否かの判定(ステップS183)において、特図1連続演出フラグがある場合(ステップS183;Y)は、開始される特図変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームであるか否かの判定(ステップS184)を行う。この開始される特図変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームであるか否かの判定(ステップS184)において、特図2変動表示ゲームでない場合(ステップS184;N)は連続演出カウンタを1デクリメントする処理(ステップS185)を行う。その後の処理は上述のとおりである。また、開始される特図変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームであるか否かの判定(ステップS184)において、特図2変動表示ゲームである場合(ステップS184;Y)は、結果が大当たりであるか否かの判定(ステップS188)を行う。
結果が大当たりであるか否かの判定(ステップS188)において、結果が大当たりでない場合(ステップS188;N)は、連続演出制御処理を終了する。また、結果が大当たりであるか否かの判定(ステップS188)において、結果が大当たりである場合(ステップS188;Y)は、最大貼付枚数を設定する処理(ステップS189)を行い、連続演出フラグをクリアする処理(ステップS187)を行い、連続演出設定処理を終了する。
すなわち、特図2変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されることから、特図1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームを最終回とする連続演出が実行されている場合は、現在処理中の特図2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームは、連続予告の最終回となる特図1変動表示ゲームよりも先に実行される。よって、この場合は連続演出回数カウンタを減算しない。また、この特図2変動表示ゲームの結果が大当たりとなる場合は、その後に特別遊技状態が発生することから、予定していた最大貼付枚数の演出画像80を表示するようにし、ここで連続演出を終了する。これにより特図2変動表示ゲームが割り込んで実行された場合に、連続演出に矛盾が生じることを防止できる。
以上のような処理により、図16に示す連続的な演出が実行される。まず、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶が発生すると所定の確率で連続演出の開始が決定され、演出制御装置40に対して連続演出コマンドが送信される。図16に示す例では、結果が大当たりとなる特図1始動記憶の発生に基づき連続演出が開始されている。演出制御装置40では、図17から19に示す処理において最大貼付枚数を決定するとともに各回最大貼付枚数を決定する。図16に示す例では、最大貼付枚数が3に設定された例であり、各回最大貼付枚数は始動記憶が4(なお、図16(a)では特図変動表示ゲームの開始後なので始動記憶数は3となっている)であることから2が設定される。また、連続演出回数カウンタには4がセットされる。
図16(a)(b)に示す連続演出の一回目の特図変動表示ゲームでは、演出制御装置40において図20,21に示す処理が行われた結果、今回貼付枚数として1が選択され、結果態様の表示の際に演出画像80が表示(貼付)される。なお、この今回貼付枚数は、各回最大貼付枚数(ここでは2)以下であり、かつ、最大貼付枚数(ここでは3)から既貼付枚数(ここでは0)を減算した値を超えない値である。これにより、既貼付枚数が1となる。また、演出制御装置40では、飾り特図変動表示ゲームにおける最終停止図柄を、新たに表示された演出画像80と対応する図柄(ここでは丸)に設定する処理を行う。
また、図16(c)(d)に示す連続演出の二回目の特図変動表示ゲームでは、今回貼付枚数として1が選択され、前回の演出である連続演出の一回目で表示された演出画像80が継続して表示されるとともに結果態様の表示の際に新たな演出画像80が表示される。なお、今回貼付枚数は、各回最大貼付枚数(ここでは2)以下であり、かつ、最大貼付枚数(ここでは3)から既貼付枚数(ここでは1)を減算した値を超えない値である。これにより既貼付枚数が2となる。また、結果態様の表示において、最終停止図柄が新たに表示された演出画像80と対応する図柄とされる(ここでは黒色の三角)。
また、図16(e)(f)に示す連続演出の三回目の特図変動表示ゲームでは、今回貼付枚数として1が選択され、前回の演出である連続演出の二回目で表示された演出画像80が継続して表示されるとともに結果態様の表示の際に新たな演出画像80が表示される。これにより既貼付枚数が3となる。また、結果態様の表示において、最終停止図柄が新たに表示された演出画像80と対応する図柄とされる(ここでは黒色の四角)。
その後、図16(g)(h)に示す連続演出の四回目の特図変動表示ゲームでは、今回貼付枚数として0が選択され、前回の演出である連続演出の三回目で表示された演出画像80が継続して表示される。なお、今回貼付枚数は、既貼付枚数(ここでは3)が最大貼付枚数(ここでは3)となっていることから0が選択されている。また、図16に示す例では、この四回目の特図変動表示ゲームが連続演出の最終回となるゲームであり、結果態様として大当たりの結果態様が表示される。
このように連続演出における各回の演出は、少なくとも前回実行した演出の内容を含むので、例えば、遊技者がよそ見をしていて見逃してしまっても、前回の演出が残っているので現在の連続的な複数回の演出の進行状況を把握でき、連続演出によってもたらされる遊技者の大当たりとなることへの期待感を確実に高めることができる。また、演出の進行段階によって演出内容が変化するいわゆるステップアップ演出と比べても、本願のような演出は遊技者が各段階の演出内容を知らなくてもどの程度段階が進行しているかを把握できることから、連続演出によってもたらされる遊技者の大当たりとなることへの期待感を確実に高めることができる。
以上のことから、始動入賞口(特図1始動口24、特図2始動口25)への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する表示装置(液晶表示装置50、特図1表示器22A、特図2表示器22B)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置30)と、該始動記憶手段に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段(遊技制御装置30)と、該判定手段による判定結果に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段(遊技制御装置30)と、始動記憶手段に記憶され、変動表示ゲームの実行を待機している始動記憶に対応した結果関連情報を先読みする先読み手段(遊技制御装置30)と、先読み手段による先読み結果に基づき連続的な複数回の演出を実行可能な連続演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)と、を備え、連続演出実行制御手段は、先読み手段による先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶がある場合に、所定の確率で当該始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘る複数回の変動表示ゲームにおいて連続的な複数回の演出を行うことを決定し、連続的な複数回の演出における各回の演出は変動表示ゲーム毎に実行され、当該各回の演出は、少なくとも前回実行した演出の内容を含むようにしたこととなる。
また、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、連続的な複数回の演出として、表示装置(液晶表示装置50)の所定の表示領域に演出画像80を順次表示する演出を行い、各回の演出では、前回までの演出において表示された演出画像80を継続して表示するとともに、新たな演出画像80をすでに演出画像80が表示された領域以外の表示領域に表示するようにしたこととなる。
また、連続演出の実行中には、センターケース200の右部に設けられた盤側連続予告表示装置71により、液晶表示装置50で実行される連続演出の実行回数を報知するようになっている。図22には、盤側連続予告表示装置71による実行回数の報知の例を示した。なお、図22に示す例では演出画像80の記載を省略している。
図22(a)に示すように、前回の特図変動表示ゲームが終了し、連続演出の実行が開始される際に、連続演出の実行回数の分だけ盤側連続予告表示装置71の発光部が点灯する。この例では連続演出の実行回数が3回であり、3個の発光部を点灯することで、遊技者は3回の連続演出が実行されることを認識できる。そして、図22(b)に示すように連続演出の一回目を行う特図変動表示ゲームが開始されると、盤側連続予告表示装置71の1つ(発光部71c)が消灯するとともに、消灯した発光部71cから画面内に光が射すような演出が表示される。その後、図22(c)に示すように結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了し、連続演出の一回目が終了する。なお、このとき、演出画像80が表示されるがここでは省略する。
次に、図22(d)に示すように連続演出の二回目を行う特図変動表示ゲームが開始されると、盤側連続予告表示装置71の1つ(発光部71b)が消灯するとともに、消灯した発光部71bから画面内に光が射すような演出が表示される。その後、図22(e)に示すように結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了し、連続演出の二回目が終了する。なお、このとき、演出画像80が表示されるがここでは省略する。
さらに、図22(f)に示すように連続演出の三回目を行う特図変動表示ゲームが開始されると、盤側連続予告表示装置71の1つ(発光部71a)が消灯するとともに、消灯した発光部71aから画面内に光が射すような演出が表示される。その後、図22(g)に示すように結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了し、連続演出の三回目が終了する。この例では、この三回目の特図変動表示ゲームが連続演出の最終回となるゲームであり、結果態様として大当たりの結果態様が表示されている。
すなわち、遊技機100は、連続変動パターン設定手段(遊技制御装置30)によって設定された連続変動パターンのゲーム数(何回分の保留ゲームにわたって連続変動パターンとするか)を報知する連続変動数表示装置(盤側連続予告表示装置71)を備えていることとなる。これにより、遊技者は何ゲーム先の変動表示ゲームが大当たりとなる可能性が高いのか容易に認識することができるので、落ち着いて遊技を行うことができる。
なお、複数の演出画像80の表示順序は決まっていても良いし、任意に選択するものでも良い。例えば、図16に示すように、丸→黒三角→黒四角のように、演出画像80の表示順序が決まっているものとすれば、連続的な複数回の演出の進行状況を演出画像80により識別することが可能である。また、表示順序が決まっておらず、任意に選択するものとしても、連続的な複数回の演出の進行状況を演出画像80の数により識別することが可能である。さらにこの場合、表示された演出画像80の組み合わせによって大当たりとなる可能性の高さを報知するようにしても良く、この場合は、例えば、図21に示す貼付枚数決定処理において、既に表示した演出画像80の種類に基づき今回表示する演出画像80の種類を選択するようにする。すなわち、各回の演出を、少なくとも前回実行した演出の内容に基づき決定するようにしても良い。
また、図21に示す貼付枚数決定処理において、連続演出の最終回である場合は、各回最大貼付枚数に拘らず演出画像80の枚数が最大貼付枚数となるように制御しても良い。また、各回の演出において少なくとも一枚以上の演出画像80を表示するようにしても良い。このようにすることで、例えば、遊技者がよそ見をしていて見逃してしまっても、演出画像80の数により現在の連続演出の実行回数を把握でき、連続演出によってもたらされる遊技者の大当たりとなることへの期待感を確実に高めることができる。また、盤側連続予告表示装置71による実行回数の報知は行わなくても良い。また、特図変動表示ゲームとして特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々に実行するとしたが、単一の特図変動表示ゲームのみを行うようにしても良い。
次に、上述した実施形態の遊技機の第1変形例について図23を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機では、演出画像80として表示装置に表示中の背景画像とは異なる他の背景画像における対応する部分の画像を表示するようになっている。
図12から15で説明したとおり、確率状態や時短の有無などが異なる複数の状態を背景図柄の違いで報知するステージ・モード演出が行われるようになっている。本変形例の連続的な複数回の演出では、大当たりや小当たりの発生の他、これに基づくモード移行の予告として、次に移行するもしくは移行の可能性のあるモードの背景における対応する部分を演出画像80として用い、これを順次表示するようにしている。この連続演出では、モードが移行することを予告する場合には表示領域の全てが演出画像80で覆われるようにし、背景画像を演出画像80で構成される背景画像に変更する。また、モードが移行しない場合には、表示領域の全てに演出画像80を表示せず、連続演出の終了とともに元の背景画像に戻すようになっている。
このような演出を行うために、演出制御装置40は、先読み情報として、大当たりや小当たりの発生の有無の他、その後に移行するモードの情報を演出制御装置40に送信するようにする。また、演出制御装置40では、この先読み情報に基づき演出画像80として用いる背景の選択等を行う。なお、モードの移行が行われない場合は、演出制御装置40において現在のモードから移行する可能性のあるモードの背景を適宜選択するようにする。
図23には、このような演出の一例を示した。図23(a)(b)に示す連続演出の一回目の特図変動表示ゲームでは、今回貼付枚数として1が選択され、結果態様の表示の際に演出画像80が表示(貼付)される。さらに、図23(c)(d)に示す連続演出の二回目の特図変動表示ゲームでは今回貼付枚数として1が選択され、前回の演出である連続演出の一回目で表示された演出画像80が継続して表示されるとともに結果態様の表示の際に新たな演出画像80が表示される。その後、連続演出が進行してモードが移行することを予告する場合には、図23(e)に示すように、表示領域の全てが演出画像80で覆われるようにするとともに、背景画像を演出画像80で構成される背景画像に変更する。
このような連続演出とすることで、次に移行する可能性のある遊技状態の予告を効果的に行うことができる。すなわち、各回の演出により次に移行する可能性のある遊技状態に対応した背景の一部が徐々に見えるようになるため、その遊技状態への移行を期待しつつ、複数変動に亘って連続演出を楽しむことが出来る。
なお、このような連続的な演出は、大当たりや小当たりの発生の可能性を放置するためだけでなく、確率状態を明確に報知しない曖昧モードから確率状態を明確に報知するモードへの移行の報知や、曖昧モードにおいて確率状態の示唆などの演出にも適用可能である。また、演出画像80は次に移行するもしくは移行する可能性のあるモードの背景画像に限られず、例えば、大当たりの可能性の高さを報知するために、モードに対応する背景図柄とは別の画像を演出画像80として用いるようにしても良い。
以上のことから、表示装置(液晶表示装置50)の表示領域における背景画像として、複数の背景画像から遊技状態に応じて一つを選択して設定する背景画像選択手段(演出制御装置40)を備え、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、演出画像80として、表示装置に表示中の背景画像とは異なる他の背景画像における対応する部分の画像を表示し、背景画像選択手段は、表示領域の全てに演出画像80が表示された場合に背景画像を他の背景画像に変更するようにしたこととなる。
次に、上述した実施形態の遊技機の第2変形例について図24,25を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、変動表示ゲームの変動態様として、複数の識別図柄を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を変動表示ゲームの実行中に一回のみ行い結果態様を導出する通常変動態様と、単位変動表示を変動表示ゲームの実行中に二回以上の複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様と、の何れかの変動態様を選択して実行するようになっている。そして、連続的な複数回の演出を擬似連変動態様でも実行可能としている。
図7に示す特図1始動入賞監視処理での連続演出実行決定処理(ステップS116)および図8に示す特図2始動入賞監視処理での連続演出実行決定処理(ステップS126)では、連続的な演出の実行を決定した後に、当該連続的な演出を通常変動態様で行うか擬似連変動態様で行うかを選択する処理を行う。そして、通常変動態様で実行する場合は、次に開始される特図変動表示ゲームから連続演出が開始されるように、連続演出フラグを設定するとともに演出制御装置40に対して保留情報コマンドとして連続演出コマンドを送信する上述の実施形態と同様の処理を行う。また、擬似連変動態様で実行する場合は、すぐには連続演出を開始せず、連続演出の実行を決定した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて連続演出を行うようにする。この場合、例えば連続演出の実行の決定の際に特定連続演出フラグをセットするとともに、演出制御装置40に対して保留情報コマンドとして特定連続演出コマンドを送信する。演出制御装置40では、特定連続演出コマンドを受信した場合は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始まで連続演出の開始を待機するようにする。
そして、遊技制御装置30では、図9に示す特図ゲーム分岐処理における特図2変動開始処理(ステップS134)および特図1変動開始処理(ステップS136)において、図24に示す擬似連回数設定処理を行う。この擬似連回数設定処理では、まず、変動態様が擬似連変動態様であるか否かの判定(ステップS200)を行う。この擬似連変動態様であるか否かの判定(ステップS200)において、擬似連変動態様でない場合(ステップS200;N)は、擬似連回数設定処理を終了する。また、擬似連変動態様であるか否かの判定(ステップS200)において、擬似連変動態様である場合(ステップS200;Y)は、始動記憶数と同数の単位変動表示を発生可能な変動時間を設定する処理(ステップS201)を行って、擬似連回数設定処理を終了する。また、演出制御装置40に対して送信する変動開始コマンドに単位変動表示の回数に関する情報を含めるようにする。
演出制御装置40では、受信した単位変動表示の回数に関する情報に基づき、飾り特図変動表示ゲームを擬似連変動態様で実行する。また、連続演出に関する処理として、最大貼付枚数を決定するとともに擬似連変動態様における各単位変動表示での各回最大貼付枚数を決定する。また、擬似連変動態様における各単位変動表示において演出画像80の貼付枚数を決定する処理や演出画像80を表示する処理を行う。
このように、連続的な複数回の演出の開始の際における始動記憶の数を、擬似連変動態様の単位変動表示の回数や連続的な複数回の演出の実行回数とすることで、連続的な複数回の演出が開始したらその際の始動記憶数に基づき、実行回数を知ることができるため最終回にかけて遊技者は心の準備が出来る。
以上のことから、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、連続的な複数回の演出の開始の際における始動記憶の数を、連続的な複数回の演出の実行回数とし、ゲーム実行手段(遊技制御装置30)は、連続的な複数回の演出の開始の際における始動記憶の数を、連続的な複数回の演出を実行する変動表示ゲームにおいて実行される単位変動表示の回数とするようにしたこととなる。
図25には擬似連変動態様で実行される連続演出の一例を示した。この例では連続演出の開始時の始動記憶が4であり単位変動表示の回数は4が設定されている。また、最大貼付枚数は3に設定されている。図25(a)(b)に示す連続演出の一回目の単位変動表示では、今回貼付枚数として1が選択され、結果態様の表示(仮表示)の際に演出画像80が表示(貼付)される。なお、この今回貼付枚数は、各回最大貼付枚数(ここでは2)以下であり、かつ、最大貼付枚数(ここでは3)から既貼付枚数(ここでは0)を減算した値を超えない値である。これにより、既貼付枚数が1となる。また、演出制御装置40では、単位変動表示における最終停止図柄(仮停止図柄)を、新たに表示された演出画像80と対応する図柄(ここでは丸)に設定する処理を行う。
また、図25(c)(d)に示す連続演出の二回目の単位変動表示では、今回貼付枚数として1が選択され、前回の演出である連続演出の一回目で表示された演出画像80が継続して表示されるとともに結果態様の表示(仮表示)の際に新たな演出画像80が表示される。なお、今回貼付枚数は、各回最大貼付枚数(ここでは2)以下であり、かつ、最大貼付枚数(ここでは3)から既貼付枚数(ここでは1)を減算した値を超えない値である。これにより既貼付枚数が2となる。また、結果態様の表示において、最終停止図柄(仮停止図柄)が新たに表示された演出画像80と対応する図柄とされる(ここでは黒色の三角)。なお、擬似連変動態様であるため、図25(a)から(h)の間で始動記憶は減算されない。
また、図25(e)(f)に示す連続演出の三回目の単位変動表示では、今回貼付枚数として1が選択され、前回の演出である連続演出の二回目で表示された演出画像80が継続して表示されるとともに結果態様の表示(仮表示)の際に新たな演出画像80が表示される。これにより既貼付枚数が3となる。また、結果態様の表示において、最終停止図柄(仮停止図柄)が新たに表示された演出画像80と対応する図柄とされる(ここでは黒色の四角)。
その後、図25(g)(h)に示す連続演出の四回目の単位変動表示では、今回貼付枚数として0が選択され、前回の演出である連続演出の三回目で表示された演出画像80が継続して表示される。なお、今回貼付枚数は、既貼付枚数(ここでは3)が最大貼付枚数(ここでは3)となっていることから0が選択されている。また、図25に示す例では、この四回目の単位変動表示が特図変動表示ゲームにおける最終回の単位変動表示であって、連続演出の最終回となる。この単位変動表示で表示される結果態様は特図変動表示ゲームの結果態様であり、この例では大当たりの結果態様が表示される。
なお、擬似連変動態様で連続演出を行う場合、盤側連続予告表示装置71による実行回数の報知では単位変動表示の回数を報知するようにし、単位変動表示ごとに発光部を消灯するようにする。これにより、擬似連変動態様で実行する連続演出を通常変動態様で実行する連続演出のように見せることができる。
このような連続演出を行うことで、擬似連変動態様でも通常変動態様と同様の演出を行うことができ、連続演出によってもたらされる遊技者の大当たりとなることへの期待感を確実に高めることができる。また、通常変動態様であれば、連続的な複数回の演出における各回の演出は変動表示ゲーム毎に実行されることとなる。そして、単位変動表示を複数回行い、擬似的に変動表示ゲームを複数回実行したかのように見せる擬似連変動態様では、擬似的な変動表示ゲームを表示する単位変動表示毎に各回の演出が行われるので、通常変動態様の場合の演出により近づけることができる。これにより、擬似連変動態様を実行することによる演出効果を高めることができる。
以上のことから、ゲーム実行手段(遊技制御装置30)は、複数の識別図柄を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を変動表示ゲームの実行中に一回のみ行い結果態様を導出する通常変動態様と、単位変動表示を変動表示ゲームの実行中に二回以上の複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様と、の何れかの変動態様を選択して実行するものであり、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、単位変動表示毎に連続的な複数回の演出における各回の演出を行うようにしたこととなる。なお、連続演出実行制御手段は、変動態様が擬似連変動態様である場合に単位変動表示毎に連続的な複数回の演出における各回の演出を行う擬似連演出実行制御手段を備えているとも言える。
次に、上述した実施形態の遊技機の第3変形例について図26を参照して説明する。なお、基本的には、上述の第2変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、連続演出の実行決定時の始動記憶数によって、通常変動態様で連続演出を行う本連続演出と、擬似連変動態様で連続演出を行う擬似連続演出との何れかを選択するようになっている。
遊技制御装置30では、図7に示す特図1始動入賞監視処理での連続演出実行決定処理(ステップS116)および図8に示す特図2始動入賞監視処理での連続演出実行決定処理(ステップS126)で、連続的な演出の実行を決定する際に、図26に示す本連/擬似連決定処理を行う。
この本連/擬似連決定処理では、まず、変動パターン決定用乱数が所定値であるか否かの判定(ステップS210)を行う。この変動パターン決定用乱数が所定値であるか否かの判定(ステップS210)において、変動パターン決定用乱数が所定値でない場合(ステップS210;N)は、本連/擬似連決定処理を終了する。また、変動パターン決定用乱数が所定値であるか否かの判定(ステップS210)において、変動パターン決定用乱数が所定値である場合(ステップS210;Y)は、始動記憶数に基づく分岐処理(ステップS211)を行う。すなわち、本変形例の遊技機では、連続演出の実行を決定する際に、少なくとも変動パターン決定用乱数が所定値であることを必要としている。
この始動記憶数に基づく分岐処理(ステップS211)において、始動記憶数が1以下である場合は、擬似連続演出を設定する擬似連設定処理(ステップS212)を行い、本連/擬似連決定処理を終了する。また、始動記憶数に基づく分岐処理(ステップS211)において、始動記憶数が2以上である場合は、本連続演出を設定する本連設定処理(ステップS213)を行い、本連/擬似連決定処理を終了する。
このような処理を行うことで、遊技者が不愉快と感じることを防止できる。すなわち、始動記憶が多いにもかかわらず長い疑似連変動態様が発生し、最終的にはずれとなると、長い疑似連変動態様の時間を無駄にしたことで遊技者が不愉快と感じる可能性がある。そこで、連続的な演出の開始時の始動記憶数に基づいて変動態様を選択して実行するので、始動記憶数に拘らずバランスの良い連続的な演出を発生することができ、遊技者が不愉快と感じることを防止できる。また、変動態様を選択するための乱数や判定値を設定することなく、連続的な演出の開始時における始動記憶によって変動態様が決定されるため、制御の負担を軽減することができる。
以上のことから、ゲーム実行手段(遊技制御装置30)は、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶の発生時に始動記憶数が二以上である場合は、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶及び当該始動記憶までに変動表示ゲームが実行される始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して通常変動態様を選択し、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶の発生時に始動記憶数が一以下である場合は、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して擬似連変動態様を選択するようにしたこととなる。
次に、上述した実施形態の遊技機の第4変形例について図27を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、演出画像80で停止する識別図柄を示唆するようになっている。
図27には本変形例の連続演出の一例を示した。この例では5回の特図変動表示ゲームにわたって連続演出が実行される例を示した。なお、5回の特図変動表示ゲームで連続演出が実行される場合とは、例えば、連続演出の開始時の特図1始動記憶数が4であり、途中で特図2始動記憶が1回発生する場合である。また、最大貼付枚数は5に設定されている。また、飾り特図変動表示ゲームは左、中、右の領域でそれぞれ上下に3つの識別情報を停止可能であり、上中下段と斜めの5本のラインのうちいずれかに特別結果態様(例えば、7、7、7)が停止表示されることで特別遊技状態が発生するものとなっている。
図27(a)(b)に示す連続演出の一回目の特図変動表示ゲームでは、今回貼付枚数として1が選択され、図27(b)に示すように、識別図柄の変動表示中に演出画像80が表示(貼付)される。このとき表示される演出画像80は、左上の識別図柄の停止位置に所定の識別図柄(ここでは「7」)の停止を示唆する表示が行われる。この後、識別図柄の変動表示が終了して結果態様が表示されるが、このとき演出画像80を表示した位置に当該演出画像80で示唆した識別情報は停止しない。これによって次の特図変動表示ゲームにおいて連続演出が継続されることが報知されることとなる。なお、連続演出の終了を報知する場合は、演出画像80を表示した位置に当該演出画像80で示唆した識別情報を停止するようになっている。
その後の図27(c)に示す連続演出の二回目の特図変動表示ゲームでは、今回貼付枚数として1が選択され、前回の演出である連続演出の一回目で表示された演出画像80が継続して表示されるとともに識別図柄の変動表示中に新たな演出画像80が表示される。このとき表示される演出画像80は、右下の識別図柄の停止位置に所定の識別図柄(ここでは「7」)の停止を示唆する表示が行われる。この後、識別図柄の変動表示が終了して結果態様が表示されるが、連続演出は継続するため、このときも演出画像80を表示した位置に当該演出画像80で示唆した識別情報は停止しない。
同様に図27(d)に示す連続演出の三回目の特図変動表示ゲームでは、今回貼付枚数として1が選択され、前回の演出である連続演出の二回目で表示された演出画像80が継続して表示されるとともに、右上の識別図柄の停止位置に所定の識別図柄(ここでは「6」)の停止を示唆する表示が行われる。さらに図27(e)に示す連続演出の四回目の特図変動表示ゲームでは、今回貼付枚数として1が選択され、前回の演出である連続演出の三回目で表示された演出画像80が継続して表示されるとともに、左下の識別図柄の停止位置に所定の識別図柄(ここでは「6」)の停止を示唆する表示が行われる。
そして、図27(f)に示す連続演出の五回目の特図変動表示ゲームでは、今回貼付枚数として1が選択され、前回の演出である連続演出の四回目で表示された演出画像80が継続して表示されるとともに、「激熱」の演出画像80が表示される。また、この五回目の連続演出が最終回の連続演出であり、この後に識別図柄の変動表示が終了して結果態様が表示される際に、図27(g)に示すように演出画像80を表示した位置に当該演出画像80で示唆した識別情報が停止するようになっている。その後、所定のリーチ演出が実行されて最後に中央の表示領域の変動表示が終了して結果態様が表示される。このように演出画像80で停止する識別情報を示唆することで、大当たりとなる可能性のほか、リーチの発生の予告や大当たり図柄の予告も同時に行うことができる。
次に、上述した実施形態の遊技機の第5変形例について図28,29を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、連続演出の実行中に新たな始動記憶が発生した場合であって所定の条件を満たす場合に、実行中の連続演出を延長するようになっている。なお、所定の条件とは、例えば、実行中の連続演出の終了時にはずれの結果態様が導出される場合であり、新たな始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで大当たりの結果態様が導出される場合である。
図28には、擬似連変動態様で連続演出を実行中に新たな始動記憶が発生し、連続演出が延長される例を示した。この例は、始動記憶がない状態から始動記憶が発生し、当該始動記憶に基づき3回の単位変動表示を行う擬似連変動態様により3回の連続演出を実行する特図変動表示ゲーム(t1からt3)が実行されている途中に、結果が大当たりとなる始動記憶が発生(t2)した例である。この場合、連続演出の実行回数を1増加する処理を行うとともに、実行中の特図変動表示ゲームで実行される3回目の連続演出(最終回となる予定であった連続演出)を、次回に継続することを報知する演出に変更する処理を行う。そして、実行中の特図変動表示ゲームが終了した後、新たに発生した特図変動表示ゲーム(t4からt5)において連続演出の四回目を行う。
また、図29には、通常変動態様で連続演出を実行中に新たな始動記憶が発生し、連続演出が延長される例を示した。この例は、始動記憶が2である状態から2回の特図変動表示ゲームにわたって2回の連続演出(t10からt11、t12からt14)を実行している途中に、結果が大当たりとなる始動記憶が発生(t13)した例である。この場合、実行中の連続演出で最終回となる予定であった連続演出(2回目の連続演出)を、次回に継続することを報知する演出に変更する処理を行う。さらに、新たな始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム(t15からt16)を所定回数の単位変動表示を行う擬似連変動態様とする。ここでは、新たな始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおける単位変動表示の回数を2回としており、連続演出の実行回数を2増加する処理を行う。そして、最終回となる予定であった連続演出(2回目の連続演出)が終了した後、新たに発生した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて3,4回目の連続演出を行う。
このように連続演出の延長を行うようにしたことで、当初の始動記憶数よりも多くの回数の連続演出を実行でき、連続演出の興趣を向上することができる。また、例えば、最終的にはずれの結果態様が導出される予定であった連続演出を最終的に大当たりの結果態様が導出される連続演出に変更することができ、連続演出が発生することによる大当たりへの期待感を高めることができる。
なお、新たに発生した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを擬似連変動態様とするとしたが、通常変動態様としても良く、擬似連変動態様を行わない遊技機に対しても本変形例を適用可能である。また、連続演出を延長する所定条件は上述の条件に限られるものではない。
次に、上述した実施形態の遊技機の第6変形例について図30から36を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、連続演出の実行が決定されたタイミングにより、連続演出を実行中の特図変動表示ゲームから開始するか、次回の特図変動表示ゲームから開始するかを選択できるようになっている。
図30に示すように、特図変動表示ゲームにおける前半の所定期間を区間A(t20からt21)とし、後半の所定期間と次回の特図変動表示ゲームの開始までの期間を区間B(t21からt23)として設定している。そして、連続演出の実行の決定タイミング(連続演出の実行決定の契機となった特図1始動口24もしくは特図2始動口25への入賞タイミング)が区間A(今回連続演出開始時間)であった場合は、実行中の特図変動表示ゲームから連続演出を開始し、連続演出の実行の決定タイミングが区間B(次回連続演出開始時間)であった場合は、次回の特図変動表示ゲームから連続演出を開始するようになっている。
図31には、連続演出の実行が決定された場合に当該連続演出の実行の開始タイミングを決定するための演出制御装置40で実行される連続演出開始判定処理を示した。なお、この連続演出開始判定処理を、図7に示す特図1始動入賞監視処理での連続演出実行決定処理(ステップS116)および図8に示す特図2始動入賞監視処理での連続演出実行決定処理(ステップS126)において連続的な演出の実行を決定した後に遊技制御装置30で行うようにしても良い。
図31に示すように、連続演出開始判定処理では、まず、連続演出の実行が決定されたか否かの判定(ステップS221)を行う。この連続演出の実行が決定されたか否かの判定(ステップS221)において、連続演出の実行が決定されていない場合(ステップS221;N)は、連続演出開始判定処理を終了する。また、連続演出の実行が決定されたか否かの判定(ステップS221)において、連続演出の実行が決定された場合(ステップS221;Y)は、連続演出の実行の決定タイミング(連続演出の実行決定の契機となった特図1始動口24もしくは特図2始動口25への入賞タイミング)が区間Aであるか否かの判定(ステップS222)を行う。
この連続演出の実行の決定タイミングが区間Aであるか否かの判定(ステップS222)において、連続演出の実行の決定タイミングが区間Aである場合(ステップS222;Y)は、今回の特図変動表示ゲームより連続演出を開始する処理(ステップS223)を行って、連続演出開始判定処理を終了する。これにより、例えば図16に示すような連続的な演出が実行中の特図変動表示ゲームから開始されるようになる。
また、連続演出の実行の決定タイミングが区間Aであるか否かの判定(ステップS222)において、連続演出の実行の決定タイミングが区間Aでない場合(ステップS222;N)は、次回の特図変動表示ゲームより連続演出を開始する処理(ステップS224)を行う。その後、保留記憶先読み報知処理(ステップS225)を行って連続演出開始判定処理を終了する。保留記憶先読み報知処理(ステップS225)では、次回の特図変動表示ゲームから連続演出が開始されることを液晶表示装置50に表示される飾り特図始動記憶表示56で報知する処理が行われる。この保留記憶先読み報知処理(ステップS225)により、例えば、図32に示すように、連続検出を開始する特図変動表示ゲームを実行する始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示56(ここでは特図2始動記憶を示す飾り特図始動記憶表示56b)が、通常の表示態様(丸印の表示態様)とは異なる表示態様(三角の表示態様)で表示される。これにより、実行中の特図変動表示ゲームから連続演出を開始することができない場合でも、次回の特図変動表示ゲームから連続演出が開始されることを知った遊技者はその間期待感を持つことができる。
以上のことから、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、第1タイミングより後の第2タイミングから当該変動表示ゲームの停止までの次回連続演出開始時間に新たな始動記憶が記憶された場合であって、当該始動記憶が連続的な演出を実行する始動記憶であった場合には、次回の変動表示ゲームから連続的な演出の実行を開始するようにしたこととなる。また、始動記憶に対応した始動記憶表示を行う始動記憶表示部を備え、次回連続演出開始時間内に新たな始動記憶が記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な演出(連続演出)の開始を決定する始動記憶であった場合には、実行中の変動表示ゲームから当該始動記憶に対応する始動記憶表示部において、次回の変動表示ゲームからの連続演出の開始を報知するようにしたこととなる。
なお、第6変形例の遊技機において、特図変動表示ゲームの実行時間に応じて区間A(今回連続演出開始時間)の長さを変更するようにしても良い。図33(b)に示すように、予め実行時間に応じた区間Aの時間が設定されており、各特図変動表示ゲームで選択された実行時間に応じて区間Aの時間が決定されるようになっている。これにより、例えば、図33(a)に示すように、実行時間が12秒であるゲームXは区間Aとして5秒が設定される。また、実行時間が30秒であるゲームYは区間Aとして9秒が設定され、実行時間が60秒であるゲームZは区間Aとして12秒が設定される。
このように特図変動表示ゲームの実行時間に応じて区間A(今回連続演出開始時間)の長さを変更可能としたことで、実行時間の長さに拘らず実行中の特図変動表示ゲームから連続演出を実行するための処理に必要な時間を確保できるようになる。従って、様々なタイミングで新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合であっても確実に連続演出を実行可能となる。また、実行時間の長い特図変動表示ゲームにおいては区間Aの時間を十分に取ることができ、当該特図変動表示ゲームの実行中から連続演出が開始される機会を増やすことができる。
また、第6変形例の遊技機において、実行中の特図変動表示ゲームから連続演出を開始するか否かを選択可能な期間を設定するようにしても良い。図34に示すように、特図変動表示ゲームにおける開始からの所定期間(t30からt31)を今回連続演出開始時間、その後の所定期間(t31からt32)を選択連続演出開始時間、その後の次回の特図変動表示ゲームの開始までの所定期間(t32からt33)を次回連続演出開始時間としている。そして、連続演出の実行の決定タイミング(連続演出の実行決定の契機となった特図1始動口24もしくは特図2始動口25への入賞タイミング)が今回連続演出開始時間であった場合は、実行中の特図変動表示ゲームから連続演出を開始する。また、連続演出の実行の決定タイミングが選択連続演出開始時間であった場合は、実行中の特図変動表示ゲームから連続演出を開始するか、次回の特図変動表示ゲームから連続演出を開始するかを選択する。また、連続演出の実行の決定タイミングが次回連続演出開始時間であった場合は、次回の特図変動表示ゲームから連続演出を開始する。
図35には、図31の連続演出開始判定処理に替えて行われる連続演出開始判定処理を示した。この連続演出開始判定処理では、まず、連続演出の実行が決定されたか否かの判定(ステップS231)を行う。この連続演出の実行が決定されたか否かの判定(ステップS231)において、連続演出の実行が決定されていない場合(ステップS231;N)は、連続演出開始判定処理を終了する。また、連続演出の実行が決定されたか否かの判定(ステップS231)において、連続演出の実行が決定された場合(ステップS231;Y)は、連続演出の実行の決定タイミング(連続演出の実行決定の契機となった特図1始動口24もしくは特図2始動口25への入賞タイミング)が今回連続演出開始時間であるか否かの判定(ステップS232)を行う。
この連続演出の実行の決定タイミングが今回連続演出開始時間であるか否かの判定(ステップS232)において、連続演出の実行の決定タイミングが今回連続演出開始時間である場合(ステップS232;Y)は、今回の特図変動表示ゲームより連続演出を開始する処理(ステップS235)を行って、連続演出開始判定処理を終了する。これにより、例えば図16に示すような連続的な演出が実行中の特図変動表示ゲームから開始されるようになる。また、連続演出の実行の決定タイミングが今回連続演出開始時間であるか否かの判定(ステップS232)において、連続演出の実行の決定タイミングが今回連続演出開始時間でない場合(ステップS232;N)は、選択連続演出開始時間であるか否かの判定(ステップS233)を行う。
この選択連続演出開始時間であるか否かの判定(ステップS233)において、選択連続演出開始時間でない場合(ステップS233;N)、すなわち、次回連続演出開始時間である場合は、次回の特図変動表示ゲームより連続演出を開始する処理(ステップS236)を行う。その後、保留記憶先読み報知処理(ステップS237)を行って連続演出開始判定処理を終了する。また、選択連続演出開始時間であるか否かの判定(ステップS233)において、選択連続演出開始時間である場合(ステップS233;Y)は、今回変動表示ゲームより連続演出を開始するか否かの判定(ステップS234)を行う。
今回変動表示ゲームより連続演出を開始するか否かの判定(ステップS234)では、例えば、乱数値により所定の割合(例えば50%)で、今回変動表示ゲームより連続演出を開始するか、次回変動表示ゲームより連続演出を開始するかを判定する。この今回変動表示ゲームより連続演出を開始するか否かの判定(ステップS234)において、今回変動表示ゲームより連続演出を開始する場合(ステップS234;Y)は、今回の特図変動表示ゲームより連続演出を開始する処理(ステップS235)を行って、連続演出開始判定処理を終了する。また、今回変動表示ゲームより連続演出を開始するか否かの判定(ステップS234)において、今回変動表示ゲームより連続演出を開始しない場合(ステップS234;N)は、次回の特図変動表示ゲームより連続演出を開始する処理(ステップS236)を行う。その後、保留記憶先読み報知処理(ステップS237)を行って連続演出開始判定処理を終了する。
このような処理を行うことにより、実行中の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始したり、開始しなかったりすることが可能となり、興趣に富んだ連続演出をより好適に実行することができる。
以上のことから、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、変動表示ゲームの実行中における所定期間(選択連続演出開始時間)に新たな始動記憶が始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を開始する始動記憶であった場合には、所定の割合で実行中の変動表示ゲームから連続的な演出の実行を開始するか、次回の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始するかを選択する選択手段を備えていることとなる。
なお、連続演出の実行の契機となる始動記憶の発生タイミングが今回連続演出開始時間、選択連続演出開始時間、次回連続演出開始時間の何れかであるかを報知するようにしても良い。例えば、図36(a)に示すように、連続演出の実行の契機となる始動記憶の発生タイミングが今回連続演出開始時間である場合は、背景画像を青色にすることで遊技者に報知する。また、図36(b)に示すように、連続演出の実行の契機となる始動記憶の発生タイミングが選択連続演出開始時間である場合は、背景画像を赤色にすることで遊技者に報知する。さらに、図36(c)に示すように、連続演出の実行の契機となる始動記憶の発生タイミングが次回連続演出開始時間である場合は、背景画像を黄色にすることで遊技者に報知する。このようにすることで、実行中の特図変動表示ゲームから連続的な演出の実行が開始されるのか、次回の特図変動表示ゲームから連続的な演出の実行が開始されるのかを遊技者に知らせることができ、遊技者を安心させることができる。
すなわち、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、連続的な演出の開始を決定する始動記憶が始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶されたタイミングが、今回連続演出開始時間である場合は、実行中の変動表示ゲームから連続演出を開始し、次回連続演出開始時間である場合は、次回の変動表示ゲームから連続演出を開始し、選択連続演出開始時間である場合は、実行中の変動表示ゲームから連続演出を開始するか、次回の変動表示ゲームから連続演出を開始するかを所定の割合で選択し、連続的な演出の開始を決定する始動記憶が始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶されたタイミングが、今回連続演出開始時間、選択連続演出開始時間、次回連続演出開始時間の何れかであるかを報知する報知手段を備えていることとなる。
以上のような遊技機100は、始動入賞口(特図1始動口24、特図2始動口25)への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する表示装置(液晶表示装置50、特図1表示器22A、特図2表示器22B)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置30)と、該始動記憶手段に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段(遊技制御装置30)と、該判定手段による判定結果に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段(遊技制御装置30)と、始動記憶手段に記憶され、変動表示ゲームの実行を待機している始動記憶に対応した結果関連情報を先読みする先読み手段(遊技制御装置30)と、先読み手段による先読み結果に基づき連続的な複数回の演出を実行可能な連続演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)と、を備え、連続演出実行制御手段は、先読み手段による先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶がある場合に、所定の確率で当該始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘る複数回の変動表示ゲームにおいて連続的な複数回の演出を行うことを決定し、連続的な複数回の演出における各回の演出は変動表示ゲーム毎に実行され、当該各回の演出は、少なくとも前回実行した演出の内容を含むようにしている。
したがって、連続演出実行制御手段は、先読み手段による先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶がある場合に、所定の確率で当該始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘る複数回の変動表示ゲームにおいて連続的な複数回の演出を行うことを決定し、連続的な複数回の演出における各回の演出は変動表示ゲーム毎に実行され、当該各回の演出は、少なくとも前回実行した演出の内容を含むので、例えば、遊技者がよそ見をしていて見逃してしまっても、前回の演出が残っているので現在の連続的な複数回の演出の進行状況を把握でき、連続演出によってもたらされる遊技者の大当たりとなることへの期待感を確実に高めることができる。また、演出の進行段階によって演出内容が変化するいわゆるステップアップ演出と比べても、本願のような演出は遊技者が各段階の演出内容を知らなくてもどの程度段階が進行しているかを把握できることから、連続演出によってもたらされる遊技者の大当たりとなることへの期待感を確実に高めることができる。
また、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、連続的な複数回の演出として、表示装置(液晶表示装置50)の所定の表示領域に演出画像80を順次表示する演出を行い、各回の演出では、前回までの演出において表示された演出画像80を継続して表示するとともに、新たな演出画像80をすでに演出画像80が表示された領域以外の表示領域に表示するようにしている。
したがって、連続演出実行制御手段は、連続的な複数回の演出として、表示装置の所定の表示領域に演出画像80を順次表示する演出を行い、各回の演出では、前回までの演出において表示された演出画像80を継続して表示するとともに、新たな演出画像80をすでに演出画像80が表示された領域以外の前記表示領域に表示するので、例えば、遊技者がよそ見をしていて見逃してしまっても、演出画像80の数により現在の連続的な複数回の演出の進行状況を把握でき、連続演出によってもたらされる遊技者の大当たりとなることへの期待感を確実に高めることができる。
また、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、連続的な複数回の演出を行うことを決定した際における始動記憶の数により、当該演出で表示可能な演出画像80の最大数を設定するようにしている。
したがって、連続演出実行制御手段は、連続的な複数回の演出を行うことを決定した際における始動記憶の数により、当該演出で表示可能な演出画像80の最大数を設定するので、連続的な複数回の演出の開始タイミングに依存せずに最終的に所定の数の演出画像80を表示することができる。すなわち、実行可能な連続的な演出の回数は、当該連続的な複数回の演出の開始時の始動記憶数によって決まってしまうが、このときの始動記憶数が少ない場合であっても最大数を多くすることで所定数の演出画像80を表示することができる。また、始動記憶数が多い場合には最大数を少なくすることで、連続的な演出の最終回まで段階的に遊技者の期待感を高めるように演出を行うことができる。
また、表示装置(液晶表示装置50)の表示領域における背景画像として、複数の背景画像から遊技状態に応じて一つを選択して設定する背景画像選択手段(演出制御装置40)を備え、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、演出画像80として、表示装置に表示中の背景画像とは異なる他の背景画像における対応する部分の画像を表示し、背景画像選択手段は、表示領域の全てに演出画像80が表示された場合に背景画像を他の背景画像に変更するようにしている。
したがって、表示装置の表示領域における背景画像として、複数の背景画像から遊技状態に応じて一つを選択して設定する背景画像選択手段を備え、連続演出実行制御手段は、演出画像80として、表示装置に表示中の背景画像とは異なる他の背景画像における対応する部分の画像を表示し、背景画像選択手段は、表示領域の全てに演出画像80が表示された場合に背景画像を前記他の背景画像に変更するので、次に移行する可能性のある遊技状態の予告を効果的に行うことができる。すなわち、各回の演出により次に移行する可能性のある遊技状態に対応した背景の一部が徐々に見えるようになるため、その遊技状態への移行を期待しつつ、複数変動に亘って連続演出を楽しむことが出来る。
また、ゲーム実行手段(遊技制御装置30)は、複数の識別図柄を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を変動表示ゲームの実行中に一回のみ行い結果態様を導出する通常変動態様と、単位変動表示を変動表示ゲームの実行中に二回以上の複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様と、の何れかの変動態様を選択して実行するものであり、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、単位変動表示毎に連続的な複数回の演出における各回の演出を行うようにしている。
したがって、ゲーム実行手段は、単位変動表示を変動表示ゲームの実行中に一回のみ行い結果態様を導出する通常変動態様と、単位変動表示を変動表示ゲームの実行中に二回以上の複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様と、の何れかの変動態様を選択して実行するものであり、連続演出実行制御手段は、単位変動表示毎に連続的な複数回の演出における各回の演出を行うので、擬似連変動態様でも通常変動態様と同様の演出を行うことができ、連続演出によってもたらされる遊技者の大当たりとなることへの期待感を確実に高めることができる。また、通常変動態様であれば、連続的な複数回の演出における各回の演出は変動表示ゲーム毎に実行されることとなる。そして、単位変動表示を複数回行い、擬似的に変動表示ゲームを複数回実行したかのように見せる擬似連変動態様では、擬似的な変動表示ゲームを表示する単位変動表示毎に各回の演出が行われるので、通常変動態様の場合の演出により近づけることができる。これにより、擬似連変動態様を実行することによる演出効果を高めることができる。
複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を行う場合は、始動記憶がないと連続予告にならない。つまり始動入賞口に入賞しにくい遊技機では発生しにくく、または一回の変動で終了してしまい連続にならない。すなわち始動入賞口に入賞しにくい遊技機では連続的な演出の本来の効果である複数変動に亘って継続して期待感を持つことが出来るという効果が得られないという問題点がある。また、疑似連変動態様で連続的な演出を行う場合は始動記憶がなくても実行可能であるが、変動表示ゲームの実行時間が長くなるため、その発生率を高く設定すると、当たりもしないのに長い実行時間となる遊技機との印象を与え、その発生率を低く設定すると、遊技者は連続的な演出めったに見ることが出来ないといった問題点がある。しかし、擬似連変動態様でも通常変動態様でも同様の連続的な演出を行うことができるようにしたことで、これらの問題を解決することが可能となる。すなわち、始動記憶が多い場合には、通常変動態様で連続的な演出を行うことで始動記憶を速やかに消化でき、また、始動記憶が少ない場合に擬似連変動態様で連続的な演出を実行することで、連続的な複数回の演出の実行回数を増やすことができて、それぞれの変動態様で連続的な演出を実行する場合の問題を相互に補完することができる。
また、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、連続的な複数回の演出の開始の際における始動記憶の数を、連続的な複数回の演出の実行回数とし、ゲーム実行手段(遊技制御装置30)は、連続的な複数回の演出の開始の際における始動記憶の数を、連続的な複数回の演出を実行する変動表示ゲームにおいて実行される単位変動表示の回数とするようにしている。
したがって、連続演出実行制御手段は、連続的な複数回の演出の開始の際における始動記憶の数を、連続的な複数回の演出の実行回数とし、ゲーム実行手段は、連続的な複数回の演出の開始の際における始動記憶の数を、連続的な複数回の演出を実行する変動表示ゲームにおいて実行される単位変動表示の回数とするので、連続的な複数回の演出の開始時の始動記憶数と同数の演出を行うことができる。これにより、連続的な複数回の演出が開始したらその際の始動記憶数に基づき、実行回数を知ることができるため最終回にかけて遊技者は心の準備が出来る。
また、ゲーム実行手段(遊技制御装置30)は、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶の発生時に始動記憶数が二以上である場合は、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶及び当該始動記憶までに変動表示ゲームが実行される始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して通常変動態様を選択し、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶の発生時に始動記憶数が一以下である場合は、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して擬似連変動態様を選択するようにしている。
したがって、ゲーム実行手段は、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶の発生時に始動記憶数が二以上である場合は、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶及び当該始動記憶までに変動表示ゲームが実行される始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して通常変動態様を選択し、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶の発生時に始動記憶数が一以下である場合は、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して擬似連変動態様を選択するので、遊技者が不愉快と感じることを防止できる。すなわち、始動記憶が多いにもかかわらず長い疑似連変動態様が発生し、最終的にはずれとなると、長い疑似連変動態様の時間を無駄にしたことで遊技者が不愉快と感じる可能性がある。そこで、連続的な演出の開始時の始動記憶数に基づいて変動態様を選択して実行するので、始動記憶数に拘らずバランスの良い連続的な演出を発生することができ、遊技者が不愉快と感じることを防止できる。また、変動態様を選択するための乱数や判定値を設定することなく、連続的な演出の開始時における始動記憶によって変動態様が決定されるため、制御の負担を軽減することができる。
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。