JP5154543B2 - 3dディスプレイの帯域幅の改良 - Google Patents
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Description
第1プロジェクタおよび第2プロジェクタであって,異なる偏光の光を用いるそれぞれのプロジェクタと,
光の偏光を保持する画面と,
第1偏光シャッターと,及び
第2偏光シャッターとを含み,
第1シャッターおよび第2偏光シャッターの偏光状態を選択的に切り替えて,視聴者に対して,1つのプロジェクタからの画像を画面の特定の部分上に選択的に表示する自動立体ディスプレイ装置が提供される。
画面と,
水平方向に偏光された光で動作するよう配置された第1プロジェクタと,
垂直方向に光で動作するよう配置された第2プロジェクタと,
その中を通過する光偏光を選択的に回転させるように配置された第1切替可能偏光アレイと,その中を通過する光偏光を選択的に回転させるように配置された第2切替可能偏光アレイとを含む自動立体ディスプレイ装置が提供される。
複数の2D画像生成器であって,異なる特性の光を用いるそれぞれの画像生成器と,
各2D画像生成器からの光の特性を保持する画面と,
切替可能な開口アレイであって,フィルタを含むそれぞれの開口と,
ここで,前記開口は選択的に切り替えられて,視聴者に対して,画面の特定の部分上で2D画像生成器からの画像を選択的に表示する自動立体ディスプレイ装置が提供される。
第1期間に,画面にシーンの第1フレームを表示する工程と,
第1期間に,切替可能な開口アレイの第1開口を開放する工程と,
第2期間に,画面にシーンの第2フレームを表示する工程と,
第2期間に,切替可能な開口アレイの第2開口を開放する工程と,
第1期間の間中,中間開口を開放する工程と,
第2期間の間中,中間開口を閉じる工程とを含み,前記中間開口は第1開口および第2開口の間にある。
表示画像のビット深度と,
視聴者が連続視差を経験する視野角度範囲と,
3D画像の見かけ上の深度と,
表示画像の空間解像度と,
表示画像のフリッカーレートと,および
表示画像の動画速度と,
のうち少なくとも1つが設定される中央構成ユニットを含む自動立体ディスプレイ装置が提供される。
動作の間中,視差バリアのスリット幅が,同時に開く隣接する開口の数によって決定される切替可能な開口アレイと,
2D画像ソースを含む画面であって,可変フレーム速度と可変画素ビット深度とを表示することができる画像ソースと,及び
自動立体ディスプレイ装置の構成に従って,自動立体ディスプレイ装置上に表示する画像をレンダリングするよう配置された適合レンダリング装置と,を含む自動立体ディスプレイ装置が提供される。
3Dディスプレイシステムは,帯域幅を用途に応じて異なる方法で優先順位を付けられるという意味でフレキシブルであることができる。全体帯域幅は,アドレス指定可能画素の総数と,アドレス指定可能画素1個当たりのカラービットの数として定義される。上述の時分割システムにおいては,帯域幅は次の4つの要因の組み合わせである。
1.内在ディスプレイ上の単一フレームに対するXY解像度
2.各画素のカラービット深度
3.フル3Dフレーム内に提示される固有フレームの数
4.各固有フレームの反復率
1.カラーまたはグレイスケールビット深度
2.視聴者が連続的視差を経験する領域の大きさまたは角度
3.画像の深度品質
4.XY(水平および垂直)空間解像度
5.フリッカーレート
6.動画レート
d=シャッターと内在ディスプレイ面との間の距離
l=シャッターのスリット幅
N=内在ディスプレイに表示される固有フレームの数。この場合,これは同時に開くスリット間のスリット幅lのスリット数に等しい。この例ではN=6である。
1.中央構成ユニットは,視野領域を約45度から約80度に上げるユーザからの入力を保存する。
2.I2Cチャンネル,または他のインターフェイスを介して,シャッターの電子制御ユニットに指示を送る。シャッター駆動シーケンスが変わり,2またはそれ以上の隣接するコラムが同時に切り替えられ,初期状態の幅の2倍であるスリット幅lとなる。同じ効果を達成する別の方法は,シャッターと内在ディスプレイとの間の距離dを縮める機構に指示を送るものである。
3.プロジェクタ等,内在ディスプレイは,I2C又はその他通信チャンネル上の通信を介して新しい設定を受け取る。同じ数の固有フレームと同じグレイスケールビット深度とを維持するよう指示される。同じ数の固有フレームをより広い視野領域で表示するため,深度品質は低下させられる。内在ディスプレイには,スリットの後ろに示される画像部分の大きさと座標に関する新しい指示が必要になる場合がある。
4.レンダリングエンジンが新しい設定を受け取る。レンダリングエンジンは,レンダリング画像データに用いられる円錐の座標と,内在ディスプレイに送られた画像部分のサイズを変更する。この例では,画像部分のサイズは2倍になる。レンダリング方法または他のフィルタを変更する情報も用いて,特定設定の画像品質を最適化してもよい。
5.ソフトウェアアプリケーションまたは他のコンテンツソースが新しい設定を受け取る。例えば,この情報を用いて,あるシーンの視野角度が最大になるシーンのデータをより多く含むことができる。
1.中央構成ユニットは,視野領域を約45度から約80度に上げ,グレイスケールビット深度を下げるユーザからの入力を保存する。
2.プロジェクタ等,内在ディスプレイまたは画面が,ビット深度を5ビットから4ビットに下げるために画像化シーケンスを変更するよう指示される。この例では,これにより固有フレームNの数が6から12と2倍になることが可能になる。内在ディスプレイは,スリットの後ろに表示される画像部分の大きさと座標に関する新しい指示が必要になる場合がある。
3.シャッターの電子制御ユニットに指示が送られる。ディスプレイフレームと同期させる6グループのスリットを有する代わりに,12グループのスリットをディスプレイフレームと同期させるようにシャッター駆動シーケンスを変更する。スリットが開く時間は半分になり,内在ディスプレイのフレームと同じ持続時間に減少する。スリット幅lは一定に保たれる。
4.レンダリングエンジンが新しい設定を受け取る。対応してこれがレンダリング画像データに用いられる円錐を変更し,内在ディスプレイに送られる画像部分のサイズは2倍になる。
5.ソフトウェアアプリケーションまたは他のコンテンツソースが新しい設定を受け取る。例えば,この情報を用いて,あるシーンの視野角度が最大になるシーンのデータをより多く含むことができる。
・効果的なスリット幅と切替シーケンスを変更できるシャッターとシャッター電子装置。これを達成する1つの方法は,グループで切り替えられる多数の非常に幅の狭いスリットによってより広い効果的なスリット幅を生成することである。
・内在ディスプレイのような柔軟な画像ソース。たとえば,この画像ソースにより,カラーまたはグレイスケールビット深度を減少させることによりフレーム速度を上げることができる。フレームレートは,フリッカーレート,動画レート,または空間解像度を減少させることによっても上げることができる。
・選択されたディスプレイ設定に基づき画像ソースに画像データを与えることのできる適合レンダリング解決法。
ディスプレイの帯域幅の増加−これは基本的3Dディスプレイセットアップの帯域幅をいかに増やすことができるかに着目する。
システムの帯域幅の増加−これは,ディスプレイの基本原理を修正することにより,いかに帯域幅をさらに増やすことができるか,そしていかにもっと効率的に用いることができるかに着目する。
以下のセクションでシステム帯域幅を増加する方法について完全に説明するには,2Dディスプレイと比較して,3Dディスプレイから生じる追加的制限および可能性に関する背景を示すことが有益である。
・サブフレームが情報を表示しなければならない持続時間が,2Dシステムより短い。これにより,応答時間に対する要求が上がる。フィールドシーケンシャルカラーシステムでは,同じビット深度を保持するためビット持続時間も減らさなくてはならない。
・各サブフレームは,一般に最小動画レートより高いレートで反復される。2Dシステムと異なり,これは単に同じサブフレームを速く連続して2回表示することでは解決できないが,これは,動画レートでは周波数成分を持ち続けるからである。その結果,同じサブフレームは一般に定期的な間隔で反復される。
DMD等の時分割画像ソースでは,帯域幅は最下位ビット(LSB)の最短可能持続時間によって部分的に決定される。固定強度光源を用いる場合,その後のビットは一般にLSB持続時間の2のべき乗である。そのため,LSB持続時間を減らすことで,ビット深度を増やすか,1秒あたりのフレーム数を増やすか,その両方が可能になる。
1.画像装置の前で光の強度を変調する
2.画像装置の前で光パルスの長さを変調する
3.画像装置の後ろで光の強度を変調する
4.画像装置の後ろで光パルスの長さを変調する
ある点で,画像装置はより多くの帯域幅を得るためLSBの縮小をそれ以上サポートしなくなる。アプリケーションによっては,カラーにおいてよりグレイスケールにおいて高いビット深度を持つ方が望ましい。たとえば,医療用X線は非常に高いビット深度グレイスケール情報を含む場合があるが,カラービット深度はそれほど重要ではない。これは,異なる光学回路が異なるベースカラーを提供するモードと,異なる光学回路が異なる白光強度を提供する別のモードとの間で切り替え可能な設定によって達成することができる。
2個以上のチップを用いてより高いグレイスケールレベルを達成するのと同じ方法で,3個以上の光学回路を用いて各ベースカラーのビット深度を増やすことができる。たとえば,別の設定では6個またはそれ以上の光学回路を用いて,24ビット値の4ビットをそれぞれのプロジェクタに割り当てることにより,3000fpsで24ビットのRGBを与えることができる。
場合により,時間的に隣接する2個のサブフレームに,図2に示すような下位ビットについて同じ時空間を共有させることもできる。たとえば,これは,1つのサブフレームがLSBを0に設定した場合,次のサブフレームもLSBを0に設定しなければならないことを意味する。サブフレームが時空間の利用を交互にすることも意味する。
2.別の例は,共有時空間が,画像装置がサポートできる最短光パルスの場合である。そこでシャッターを利用してパルスをさらに減少させることができる。時空間を共有することにより,場合によってはサブフレームのディスプレイレートを増大することができる。図4は,サブフレーム1とサブフレーム2との間でこれをどのように実施するかを示す。
3.共有時空間の別の例を「帯域幅の効果的利用」と題するセクションで以下に説明する。
多層構造システムのフィルタ
上記の方法には,ある1つの時点で画像面上の1つの画像のみ示している。さらに帯域幅を増すため,ある1つの時点で複数の画像を表示することができる。一般的な解決法は,画像面上に重ね合わせた画像セットを含む。そしてシャッターは,特定のスリットまたは開口に1つまたはサブセットの画像を選択するフィルタを含む。
これの1つの例は,異なる偏光で光を重ね合わせることである。2個のプロジェクタを用いて,光の偏光を保持するディフューザと共に,1つを垂直,1つを水平偏光とし,これらが同じ空間で重ね合わされる2個の独立したシステムとして作用するようシャッターを設計することができる。図5はこのようなシステムの一例を示す。
相補的RGB光フィルタと共に複数のプロジェクタによって同様のアプローチを用いてもよい。各プロジェクタは特定の赤,緑,青周波数の光を投影する。赤周波数,緑周波数,および青周波数は光束を限定する。このようなカラー画像を投影するための装置は周知である。これらプロジェクタを,シャッターで干渉フィルタを組み合わせてもよい。プロジェクタ以外のディスプレイタイプを同様に用いることもできる。
フレームレートを上げずにディスプレイの帯域幅と輝度を上げる1つの方法は,同様の原理の技術をレンズディスプレイに用いられるものと組み合わせることである。この例を図6に示す。これも,現在のレンズディスプレイに対する改良となるが,主要な問題は,画素サイズや画素数を困難にしすぎることなく,広い視野や多くの視点を得ることである。
フレームレートを上げずにディスプレイの帯域幅と輝度を上げる1つの方法は,同様の原理を持つ技術をホログラフィックディフューザディスプレイに組み合わせることである。
3D画像品質は,同じ帯域幅をより狭い視野に向けることで改良できる。これを行う1つの方法は,1又はそれ以上のヘッドトラッキング装置を用いることである。このような装置は,1人又はそれ以上の視聴者がディスプレイに対してどこに位置するかを突き止めることができる。この情報を用いて,各視聴者の位置を中心とした円錐視野を生成することができる。視聴者が動くと,円錐視野の中心も移動する。円錐視野にはシーンの2つ以上視点を含め,観察者の目の間の距離より広くすることができる。このように,視線追跡装置は既存視線追跡ディスプレイほど正確である必要はない。
高帯域幅の要件は一般に,非常に深いシーン,すなわち,大きい深度に渡って対象が広がる場合により重要である。たとえば,これはメインシーンのはるか後ろに背景がある場合に問題になり得る。背景を改良する1つの方法は,画像を表示するディスプレイを2以上持つことである。図10において,ディフューザ1は,シャッターと同期するメイン画像を示す。これは,ディフューザ2から来る光に対して透明であり,プロジェクタから来る光に対して拡散的である。この効果を達成する1つの方法は,ホログラフィック光学素子を用いることである。ディユーザ2は背景情報,すなわち,下の物体2等,ディフューザ2の後ろの物体を示す。ディフューザ1は他のすべての情報を示す。対象が半透明に見えるのを避けたい場合,ディフューザ1とディフューザ2の画像両方を同期させ,どの視角についてもディフューザの一方のみ情報を示すようにできる。また,ディフューザ1の後ろに第2のシャッターを置くこともできる。これによりディフューザ1上の画素が透明で,他全てのインスタンスで黒であると仮定されるとき,画素が透明になる。この場合,ディフューザ2は,すべてのフレームについて一定で,シーン全体の動画レートで更新しさえすればよい画像ソースになり得る。
サブフレーム間での時空間共有の原理はさらに広範囲に拡張されうる。スキャニングスリットディスプレイシステムの効果的解像度はバーチャルポイントのディフューザ/ディスプレイ面からの距離とともに減少する。1つの修復法は,スリットの間に黒帯を導入することによってスリットを狭くすることである。図11において,奇数スリットは常に閉じ,偶数スリットがスキャンされる。
前のセクションで述べたように,スキャニングスリットディスプレイシステムの効果的な解像度は,バーチャルポイントのディフューザ/ディスプレイ面からの距離とともに減少し,この効果を軽減する方法の1つは,シャッタースリット幅を減少させることである。しかしながら,ディフューザ面から離れたバーチャルポイントにとっては,近いポイントよりスリットを薄くする要件の方が一般に重要である。同時に,ディスプレイから遠く離れたバーチャルポイントを低い画像品質とすることも許容可能である。この事実を利用して,異なるスリット幅を持つ2またはそれ以上のインターレースシステムを効果的に作り上げるシステムを構築することができる。
Claims (11)
- 自動立体ディスプレイを動作させる方法であって,前記自動立体ディスプレイ装置は,切替可能な開口アレイと画面とを含み,前記方法は,
第1期間に前記画面上に画像の一部を表示する工程と,
前記切替可能な開口アレイを用いて,前記画像の一部が全体的にまたは部分的に見える第2期間を制限する工程と,
ここで,前記自動立体ディスプレイの帯域幅を増やすために前記第2期間は前記第1期間よりも短く,
前記切替可能な開口アレイを用いて,前記画面に表示される前記画像が見える前記第2期間を制限する時間の長さを,画像輝度のグレイスケールレベルを定義する離散量で変化させる工程と,を含む,
方法。 - 前記第1期間は,前記画面上の画素を表示するための最小期間である,請求項1に記載の方法。
- 前記画面は,一定強度の光源を用いて時分割される,請求項1または2に記載の方法。
- 前記画像の一部は画素群を含み,各画素の前記画像の要素は,前記開口が前記画素群中の全画素について同じ画像の要素を制限するように,前記画素群中の全画素について同じ順序で表示されるよう配置される,請求項1から3のいずれか1項に記載の方法。
- 前記画素群中の各画素の前記画像の要素は,同じ順序で表示されるように配置される,請求項3または4に記載の方法。
- 前記画素群中の各画素の前記画像の要素は,同じタイミングで表示されるように配置される,請求項3,4または5に記載の方法。
- 前記画像要素はビットである,請求項3に記載の方法。
- 前記画面はLSBの最小表示時間を有し,前記切替可能な開口アレイは前記LSBが見える時間量を減らす,請求項1から7のいずれか1項に記載の方法。
- 前記画面はLSBの最小表示時間を有し,前記切替可能な開口アレイは前記LSBの可視平均強度を減らす,請求項1から8のいずれか1項に記載の方法。
- 前記方法は,異なる目的のために前記ディスプレイ装置の特性を変更するために,前記ディスプレイ画面と前記開口アレイとの間の分離を変更する工程をさらに含む,請求項1から9のいずれか1項に記載の方法。
- 請求項1から10のいずれか1項に記載の方法を用いるために配置された自動立体ディスプレイ装置。
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