JP5143513B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、該可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。
そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ(特定表示結果)になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
また、遊技機には、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちの特別な特定表示結果(特別表示結果)となるなどの特別の条件が成立すると、以後、大当りが発生する確率が通常状態よりも高くなる高確率状態(確変状態ともいう。)に移行するように構成されたものもある。
そこで、遊技状態が、高確率状態であるのか、通常状態であるのか等に応じて、異なるテーブルを用いて識別情報の可変表示の変動態様を決定する遊技機が記載されている(例えば、特許文献1参照。)。
特開2007−97914号公報(段落0222〜段落0262)
特許文献1に記載されている遊技機では、同一の遊技状態では同一のテーブルを用いて識別情報の可変表示の変動態様が選択されるが、遊技状態が同一であっても異なる変動態様が選択されて多様な演出が実行されることが好ましい。
そこで、本発明は、遊技状態が同一であっても、多様な演出を実行することができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄、飾り図柄)の可変表示を行い表示結果(例えば、特別図柄、飾り図柄の停止図柄)を導出表示する可変表示手段(例えば、特別図柄表示器8、可変表示装置9)を備え、該可変表示手段に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、特定表示結果のうちの第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて第1特定遊技状態(例えば、15ラウンドの大当り遊技状態)に移行させ、該第1特定遊技状態が終了した後に通常状態であるときに比べて表示結果が特定表示結果となる確率が高い特別遊技状態(例えば、確変状態)に移行させる第1遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS233〜S237,S158〜S161,S169の処理を実行する部分)と、特定表示結果のうちの第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて第1特定遊技状態に移行させ、該第1特定遊技状態が終了した後に通常状態に移行させる第2遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS233〜S237,S166〜S168の処理を実行する部分)と、特定表示結果のうちの第3特定表示結果(例えば、突然確変大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて第1特定遊技状態と異なる第2特定遊技状態(例えば、2ラウンドの大当り遊技状態)に移行させ、該第2特定遊技状態が終了した後に特別遊技状態に移行させる第3遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS233〜S237,S163〜S165,S169の処理を実行する部分)と、複数種類の可変表示パターン(例えば、変動パターン)が設定されている複数の可変表示パターン決定用データ(例えば、変動パターン決定テーブル)から一の可変表示パターン決定用データを選択する可変表示パターン決定用データ選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS201〜S210の処理を実行する部分)と、可変表示パターン決定用データ選択手段により選択された可変表示パターン決定用データにもとづいて、一の可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS211の処理で変動パターン決定用乱数の値にもとづいて変動パターンを決定する部分)と、可変表示パターン選択手段が選択した可変表示パターンにもとづいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS845,S855の処理を実行する部分)とを備え、可変表示パターン決定用データ選択手段は、通常状態において(例えば、モードフラグの値が0である)第1遊技状態制御手段によって(例えば、ステップS158のY)特別遊技状態に移行された場合(例えば、モードフラグの値が2でない(0である)ことから(ステップS160のN)、モードフラグの値が1にセットされ(ステップS161)、確変フラグがセットされた(ステップS169)場合)は、該特別遊技状態が終了するまで継続して、複数の可変表示パターン決定用データから第1可変表示パターン決定用データ(第1変動パターン決定テーブル)を選択し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS203,S206,S207,S209,S210でモードフラグの値が1であることにより第1変動パターン決定テーブルを選択する)、通常状態において(例えば、モードフラグの値が0である)第3遊技状態制御手段によって(例えば、ステップS162のY)特別遊技状態に移行された場合(例えば、モードフラグの値が1でない(0である)ことから(ステップS164のN)、モードフラグの値が2にセットされ(ステップS165)、確変フラグがセットされた(ステップS169)場合)は、該特別遊技状態が終了するまで継続して、複数の可変表示パターン決定用データから第2可変表示パターン決定用データ(第2変動パターン決定テーブル)を選択し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS203,S206,S207,S209,S210でモードフラグの値が2であることにより第2変動パターン決定テーブルを選択する)、通常状態において(例えば、モードフラグの値が0である)第3遊技状態制御手段(例えば、ステップS162のY)によって特別遊技状態に移行された後に(例えば、モードフラグの値が1でない(0である)ことから(ステップS164のN)、モードフラグの値が2にセットされ(ステップS165)、確変フラグがセットされた(ステップS169)後に)、第1遊技状態制御手段によって(例えば、ステップS158のY)再び特別遊技状態に移行された場合(例えば、モードフラグの値が2であることから(ステップS160のY)、モードフラグの値を1にセットする処理(ステップS161)が実行されない場合(つまり、モードフラグの値が2である場合))または第3遊技状態制御手段によって(例えば、ステップS162のY)再び特別遊技状態に移行された場合(例えば、モードフラグの値が2である(1でない)ことから(ステップS164のN)、モードフラグの値を1にセットする処理(ステップS161)が実行されない場合(つまり、モードフラグの値が2である場合))でも、該特別遊技状態において、複数の可変表示パターン決定用データから第2可変表示パターン決定用データを選択(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS203,S206,S207,S209,S210でモードフラグの値が2であることより第2変動パターン決定テーブルを選択する)、可変表示パターン選択手段において、第1可変表示パターン決定用データにもとづき可変表示パターンを選択するときにリーチ可変表示パターンを選択する割合と、第2可変表示パターン決定用データにもとづき可変表示パターンを選択するときにリーチ可変表示パターンを選択する割合とが異なるように設定されていることを特徴とする。
本発明による他の態様の遊技機は、可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄、飾り図柄)の可変表示を行い表示結果(例えば、特別図柄、飾り図柄の停止図柄)を導出表示する可変表示手段(例えば、特別図柄表示器8、可変表示装置9)を備え、該可変表示手段に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、開始条件が成立していない実行条件の成立数を計数する計数手段を備え、特定表示結果のうちの第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて第1特定遊技状態(例えば、15ラウンドの大当り遊技状態)に移行させ、該第1特定遊技状態が終了した後に通常状態であるときに比べて表示結果が特定表示結果となる確率が高い特別遊技状態(例えば、確変状態)に移行させる第1遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS233〜S237,S158〜S161,S169の処理を実行する部分)と、特定表示結果のうちの第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて第1特定遊技状態に移行させ、該第1特定遊技状態が終了した後に通常状態に移行させる第2遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS233〜S237,S166〜S168の処理を実行する部分)と、特定表示結果のうちの第3特定表示結果(例えば、突然確変大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて第1特定遊技状態と異なる第2特定遊技状態(例えば、2ラウンドの大当り遊技状態)に移行させ、該第2特定遊技状態が終了した後に特別遊技状態に移行させる第3遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS233〜S237,S163〜S165,S169の処理を実行する部分)と、複数種類の可変表示パターン(例えば、変動パターン)が設定されている複数の可変表示パターン決定用データ(例えば、変動パターン決定テーブル)から一の可変表示パターン決定用データを選択する可変表示パターン決定用データ選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS201〜S210の処理を実行する部分)と、可変表示パターン決定用データ選択手段により選択された可変表示パターン決定用データにもとづいて、一の可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS211の処理で変動パターン決定用乱数の値にもとづいて変動パターンを決定する部分)と、可変表示パターン選択手段が選択した可変表示パターンにもとづいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS845,S855の処理を実行する部分)とを備え、可変表示パターン決定用データ選択手段は、通常状態において(例えば、モードフラグの値が0である)第1遊技状態制御手段によって(例えば、ステップS158のY)特別遊技状態に移行された場合(例えば、モードフラグの値が2でない(0である)ことから(ステップS160のN)、モードフラグの値が1にセットされ(ステップS161)、確変フラグがセットされた(ステップS169)場合)は、該特別遊技状態が終了するまで継続して、複数の可変表示パターン決定用データから第1可変表示パターン決定用データ(第1変動パターン決定テーブル)を選択し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS203,S206,S207,S209,S210でモードフラグの値が1であることにより第1変動パターン決定テーブルを選択する)、通常状態において(例えば、モードフラグの値が0である)第3遊技状態制御手段によって(例えば、ステップS162のY)特別遊技状態に移行された場合(例えば、モードフラグの値が1でない(0である)ことから(ステップS164のN)、モードフラグの値が2にセットされ(ステップS165)、確変フラグがセットされた(ステップS169)場合)は、該特別遊技状態が終了するまで継続して、複数の可変表示パターン決定用データから第2可変表示パターン決定用データ(第2変動パターン決定テーブル)を選択し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS203,S206,S207,S209,S210でモードフラグの値が2であることにより第2変動パターン決定テーブルを選択する)、通常状態において(例えば、モードフラグの値が0である)第3遊技状態制御手段(例えば、ステップS162のY)によって特別遊技状態に移行された後に(例えば、モードフラグの値が1でない(0である)ことから(ステップS164のN)、モードフラグの値が2にセットされ(ステップS165)、確変フラグがセットされた(ステップS169)後に)、第1遊技状態制御手段によって(例えば、ステップS158のY)再び特別遊技状態に移行された場合(例えば、モードフラグの値が2であることから(ステップS160のY)、モードフラグの値を1にセットする処理(ステップS161)が実行されない場合(つまり、モードフラグの値が2である場合))または第3遊技状態制御手段によって(例えば、ステップS162のY)再び特別遊技状態に移行された場合(例えば、モードフラグの値が2である(1でない)ことから(ステップS164のN)、モードフラグの値を1にセットする処理(ステップS161)が実行されない場合(つまり、モードフラグの値が2である場合))でも、該特別遊技状態において、複数の可変表示パターン決定用データから第2可変表示パターン決定用データを選択し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS203,S206,S207,S209,S210でモードフラグの値が2であることより第2変動パターン決定テーブルを選択する)、可変表示パターン選択手段は、計数手段が計数した実行条件の成立数が所定数以上である場合は、実行条件の成立数が所定数未満である場合よりも可変表示時間の短い短時間可変表示パターンを選択可能であり、短時間可変表示パターンは、第1可変表示パターン決定用データから選択されるときと第2可変表示パターン決定用データから選択されるときとで、異なる可変表示時間に設定されていることを特徴とする。
請求項1記載の発明では、特定表示結果のうちの第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて第1特定遊技状態に移行させ、該第1特定遊技状態が終了した後に通常状態であるときに比べて表示結果が特定表示結果となる確率が高い特別遊技状態に移行させる第1遊技状態制御手段と、特定表示結果のうちの第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて第1特定遊技状態に移行させ、該第1特定遊技状態が終了した後に通常状態に移行させる第2遊技状態制御手段と、特定表示結果のうちの第3特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて第1特定遊技状態と異なる第2特定遊技状態に移行させ、該第2特定遊技状態が終了した後に特別遊技状態に移行させる第3遊技状態制御手段と、複数種類の可変表示パターンが設定されている複数の可変表示パターン決定用データから一の可変表示パターン決定用データを選択する可変表示パターン決定用データ選択手段と、可変表示パターン決定用データ選択手段により選択された可変表示パターン決定用データにもとづいて、一の可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段と、可変表示パターン選択手段が選択した可変表示パターンにもとづいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、可変表示パターン決定用データ選択手段が、通常状態において第1遊技状態制御手段によって特別遊技状態に移行された場合は、該特別遊技状態が終了するまで継続して、複数の可変表示パターン決定用データから第1可変表示パターン決定用データを選択し、通常状態において第3遊技状態制御手段によって特別遊技状態に移行された場合は、該特別遊技状態が終了するまで継続して、複数の可変表示パターン決定用データから第2可変表示パターン決定用データを選択し、通常状態において第3遊技状態制御手段によって特別遊技状態に移行された後に、第1遊技状態制御手段によって再び特別遊技状態に移行された場合または第3遊技状態制御手段によって再び特別遊技状態に移行された場合でも、該特別遊技状態において、複数の可変表示パターン決定用データから第2可変表示パターン決定用データを選択するように構成されているので、遊技が多様性を有し、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。また、第3遊技状態制御手段によって特別可変遊技状態に移行された後は、第2可変表示パターン決定用データから選択された可変表示パターン決定用データにもとづく識別情報の可変表示が継続して実行されるので、さらに遊技興趣を向上させることができる。また、多様性のある演出によって遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
請求項2記載の発明では、多様性のある演出によって遊技者の遊技興趣を向上させることができる
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
遊技領域7の中央付近には、所定の始動条件の成立(例えば、打球が始動入賞口13に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する可変表示装置9が配置されている。この実施の形態では、可変表示装置9は液晶表示装置(LCD)により構成され、左・中・右の3つの表示領域(飾り図柄表示エリア)に飾り図柄が表示制御されるように構成されている。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の仮停止を除く。)。
この実施の形態では、可変表示装置9の3つの表示領域に表示される飾り図柄として、「0」〜「9」の数字の図柄を用いている。飾り図柄の可変表示(変動)中、原則として、「0」〜「9」の飾り図柄が番号順に表示される。
可変表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、例えば「0」〜「9」の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、「0」〜「99」など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。
可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示器8は、遊技制御基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。
可変表示装置9の下部には、始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数(特別図柄の保留記憶数または始動入賞記憶数ともいう。)を表示する4つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、1つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器8の可変表示が開始される毎に、1つの表示器の表示色をもとに戻す。この例では、特別図柄表示器8と特別図柄保留記憶表示器18とが別個に設けられているので、可変表示中も保留記憶数が表示された状態にすることができる。なお、可変表示装置9の表示領域内に、保留記憶数を表示する4つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶数の上限値を4とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
可変表示装置9の下方には、遊技球が入賞可能な始動入賞口13が設けられている。始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ13aによって検出される。また、始動入賞口13には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が始動入賞口13に入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。
始動入賞口13の下方には、大当り遊技状態においてソレノイド21によって開状態とされる特別可変入賞装置が設けられている。特別可変入賞装置は、開閉板20を備え、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
可変表示装置9の真上には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数(普通図柄の保留記憶数またはゲート通過記憶数ともいう。)を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口13や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
また、左側のスピーカ27の下方には、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右側のスピーカ27の下方には、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている(図示せず)。
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口13に入り始動口スイッチ13aで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示の終了)、特別図柄表示器8において特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄保留記憶表示器18についての保留記憶数を1増やす。
特別図柄表示器8における特別図柄および可変表示装置9の飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の停止図柄が大当り図柄のうちの確変図柄(後述する突然確変図柄を除く。)または非確変図柄になると、大当り遊技状態(確変大当りまたは非確変大当り(通常大当りともいう))に移行する。すなわち、一定時間(例えば29.5秒)が経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞装置が開放される。なお、特別可変入賞装置が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。この実施の形態では、停止図柄が確変図柄(後述する突然確変図柄を除く。)または非確変図柄になったことにもとづいて大当り遊技状態に移行されたときは、大当り遊技状態が15ラウンド継続される。
また、停止時の停止図柄が特別な確変図柄(以下、突然確変図柄という。)になると、遊技状態が確変状態に突然移行されたように遊技者に認識させる特別な大当り遊技状態(以下、突然確変大当りという。)に移行する。突然確変大当りでは、特別可変入賞装置が短い期間(例えば5秒)だけ2回開放される。突然確変大当りにおいて、特別可変入賞装置が開放されてから閉鎖されるまでが1ラウンドであり、突然確変大当りの遊技状態が2ラウンドだけ継続されることになる。なお、突然確変大当りでは、特別可変入賞装置が開放される期間が短く、特別可変入賞装置の開放中に10個の遊技球が入賞しないので、10個の遊技球が大入賞口に入賞するまでを1ラウンドと定義する必要はない。突然確変大当りが発生したときは、15ラウンドの大当りの場合と異なり、可変表示装置9において各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、遊技状態が確変状態に移行したように遊技者に見せるための特別な演出が実行される。このような特別な演出を2ラウンド用演出という。
この実施の形態では、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示と、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の期間(可変表示時間)が同じであることをいう。また、特別図柄表示器8における表示結果(特別図柄の停止図柄)と可変表示装置9における表示結果(飾り図柄の停止図柄)とは対応している。なお、両図柄の対応関係については後述する。
次に、遊技状態の種類および遊技状態の遷移について説明する。
確変状態(確率変動状態)とは、大当り(つまり図柄が大当り図柄)となる確率が通常遊技状態および時短状態よりも高い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。
また、時短状態(時間短縮状態)とは、特別図柄表示器8における特別図柄および可変表示装置9における飾り図柄の可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態および確変状態よりも短縮される遊技状態のことをいう。このように可変表示時間が短縮されることにより、頻繁に図柄の可変表示が実行され、単位時間当たりの大当りの発生確率が向上する結果、遊技者にとって有利な状態となる。また、時短状態では、普通図柄表示器10において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常遊技状態および確変状態より高められるとともに、可変入賞球装置15における開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常遊技状態および確変状態よりも高められ、遊技者にとってさらに有利な状態になる。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が向上し、可変入賞球装置15における開放時間と開放回数の一方または双方が高められた状態を高ベース状態といい、高ベース状態以外の通常の状態を低ベース状態という。
この実施の形態では、以下のように遊技状態が遷移する。なお、通常遊技状態とは、非確変、非時短状態をいう。そして、通常状態とは、非確変状態である状態をいい、通常遊技状態と時短状態とを含む。
(1)通常遊技状態および時短状態のときに確変図柄(突然確変図柄を含む)で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常遊技状態および時短状態から確変状態に移行される。これによって、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められる。
(2)確変状態のときに確変図柄(突然確変図柄を含む)で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、確変状態が変化しないで維持される。これによって、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められる。
(3)通常遊技状態、確変状態、および時短状態のときに非確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、大当り終了後の所定の変動回数(例えば100回)だけ時短状態に制御される。すなわち、遊技状態が通常遊技状態であったときは通常遊技状態から時短状態に所定の変動回数だけ移行され、遊技状態が時短状態であったときは所定の変動回数だけ時短状態が継続される。このとき、特別図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められる。そして、所定の変動回数の変動が開始されるときに遊技状態が時短状態から通常遊技状態に移行される。
なお、以上のような遊技状態の遷移は一例であって、このような構成に限られるわけではない。
次に、特別図柄の停止図柄と飾り図柄の停止図柄の対応関係(両図柄のはずれ図柄、確変図柄、非確変図柄、突然確変図柄および小当り図柄)について説明する。
上述したように、特別図柄表示器8にて可変表示される特別図柄は「0」〜「9」である。このうち、「0」〜「4」,「8」,「9」がはずれ図柄であり、「7」が確変図柄であり、「6」が非確変図柄であり、「5」が突然確変図柄である。
また、上述したように、可変表示装置9にて可変表示される左中右の飾り図柄は、それぞれ、「0」〜「9」である。ここで、飾り図柄のはずれ図柄は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃っていない状態の図柄(例えば、「362」など:なお後述する突然確変図柄を除く。)である。なお、左右の飾り図柄が同一図柄で揃っているが(リーチとなっているが)、中の飾り図柄だけ揃っていない状態もはずれ図柄である。
飾り図柄の大当り図柄は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃った状態の図柄である。具体的には、「000」,「111」,「222」,「333」,「444」,「555」,「666」,「777」,「888」,「999」である。本例では、このうち、奇数の飾り図柄で揃った状態の図柄(「111」,「333」,「555」,「777」,「999」)が確変図柄であり、偶数の飾り図柄で揃った状態の図柄(「000」,「222」,「444」,「666」,「888」)が非確変図柄である。
本例では、飾り図柄の突然確変図柄は、左右の飾り図柄が同一図柄で揃っているが(リーチとなっているが)中の飾り図柄だけ揃っていない「454」であるとするが、左中右の飾り図柄が連続した数字になった状態の図柄であってもよい。具体的には、「123」,「234」,「345」,「456」,「567」,「678」,「789」であってもよい。突然確変図柄も大当り図柄の一種であるが、確変状態に突然移行されたように見せるためには、突然確変図柄によって大当りの発生を容易に認識させないようにするのが望ましい。このため、上記のように、突然確変図柄を大当り図柄とは異なる図柄としている。なお、上記の図柄は突然確変図柄の一例であって、例えば「135」「357」のように左中右の飾り図柄の各々が異なる奇数の図柄となった場合を突然確変図柄としてもよい。
次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。この実施の形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した飾り図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない飾り図柄については可変表示(変動表示)が行われていること、および全てまたは一部の飾り図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
例えば、可変表示装置9における左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄(例えば、「7」)が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、可変表示装置9における左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)がリーチ表示態様またはリーチになる。
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と可変表示装置9におけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(飾り図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、可変表示装置9の背景の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路503が内蔵されている。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置9の表示制御を行う。
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAM(図示せず)を含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に可変表示装置9の表示制御を行わせる。
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して可変表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して可変表示装置9に出力する。
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、可変表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15)。
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する(ステップS10〜S15)。
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、可変表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムR(大当り判定用乱数)の値を更新させるための設定を行う。
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS21〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS21)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS22)。
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS23)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS33,S34で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
次に、遊技制御に用いられる大当り種別決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS24)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS25,S26)。
図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:特別図柄のはずれ図柄を決定する(はずれ図柄決定用)
(2)ランダム2:特別図柄の大当り図柄を決定する(大当り図柄決定用)
(3)ランダム3:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)(4)ランダム4:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5:ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
図5に示された遊技制御処理におけるステップS24では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(5)の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(乱数回路503)が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器8および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
また、CPU56は、可変表示装置9における飾り図柄の表示制御に関する演出制御コマンドなどを送出する処理を行う(飾り図柄コマンド制御処理:ステップS29)。
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
また、CPU56は、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示を実行する。
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS23において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS22〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
図7および図8は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS27)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8や大入賞口を制御するための処理が実行される。
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口13に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、保留記憶数(始動入賞記憶数)が上限値(保留記憶数=4)に達しているかどうかを確認する(ステップS312)。
保留記憶数が上限値に達していないときは(ステップS312のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソフトウェア乱数(大当り種別決定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)およびランダムR(大当り判定用乱数)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS313)。ステップS313では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソフトウェア乱数としてランダム1〜ランダム2を抽出するとともに、ハードウェア乱数として乱数回路503のカウント値を読み出すことによってランダムRを抽出する。また、保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り図柄決定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保留記憶数を示す保留記憶カウンタの値を1増やす(ステップS314)。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞記憶指定コマンド(このときの始動入賞記憶指定コマンドは始動入賞が発生したことにより始動入賞記憶数が+1されたことを示すコマンドである)を送信する処理を実行する(ステップS315,S316)。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞記憶数(すなわち保留記憶カウンタのカウント値)に応じた始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする(ステップS315)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述するコマンドセット処理(図23)を実行する(ステップS316)。
その後、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値0〜7)に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
特別図柄通常処理(ステップS300):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶カウンタのカウント値により確認できる。そして、保留記憶カウンタのカウント値が0でなければ、大当りとするか否か(特別図柄の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否か)、および大当りの種別(非確変大当り、確変大当り、突然確変大当りなど)を決定する。大当りとする場合には、大当りフラグをセットし、そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(具体的には「1」)に更新する。
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示の変動パターン(図柄変動中の演出態様:なお、後述するように変動パターンによって基本の変動時間も特定される。)を、特別図柄の変動開始時に抽出した変動パターン決定用乱数(表示用乱数の一つ)の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、その時点(特別図柄の変動開始時)の始動入賞記憶数とゲート通過記憶数にもとづいて、特別図柄の変動時間(可変表示時間)の種類(基本の変動時間、基本の変動時間から3秒短縮された変動時間)を選択する。そして、選択された変動パターンおよび変動時間の種類にもとづいて、特別図柄の可変表示が開始されてから導出表示されるまでの変動時間を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に応じた値(具体的には「2」)に更新する。
特別図柄変動中処理(ステップS302):変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウト)すると、特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄を表示させる。また、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド:図柄確定指定コマンドともいう)を演出制御基板80に送信する。特別図柄が停止表示される時間(図柄停止時間)を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に応じた値(具体的には「3」)に更新する。
特別図柄停止処理(ステップS303):特別図柄変動中処理でセットされた図柄停止時間が経過すると、大当りフラグがセットされているかどうかを確認する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄を停止表示してから大当り遊技を開始するまでの時間(大当り表示時間)を大入賞口制御タイマにセットした後、大入賞口制御タイマをスタートさせる。また、大当り図柄を停止表示した後に大当り遊技が開始されることを示す合図の演出(ファンファーレ演出)を演出制御用マイクロコンピュータ100に実行させるための演出制御コマンド(大当り開始コマンド)を演出制御基板80に送信する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に応じた値(具体的には「4」)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態をステップS300に応じた値(具体的には「0」)に更新する。
大入賞口開放前処理(ステップS304):大当り表示時間が経過したときに、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、カウンタによってラウンド数をカウントする。また、大入賞口制御タイマに大入賞口開放中処理の実行時間(ラウンド時間)を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に応じた値(具体的には「5」)に更新する。
大入賞口開放中処理(ステップS305):大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞装置を閉状態にして大入賞口を閉鎖する。また、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル時間)を大入賞口制御タイマに設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に応じた値(具体的には「6」)に更新する。
大入賞口開放後処理(ステップS306):インターバル時間が経過したときに、残りラウンドがあるかどうかを確認する。残りラウンドがある場合には、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、カウンタによってラウンド数をカウントする。また、大入賞口制御タイマに大入賞口開放中処理の実行時間(ラウンド時間)を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に応じた値(具体的には「5」)に更新する。一方、全てのラウンドを終えた場合には、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出(エンディング演出)を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための演出制御コマンド(エンディングコマンド)を演出制御基板80に送信し、大入賞口制御タイマに大当り終了処理の実行時間(大当り終了時間)を設定した後、内部状態をステップS307に応じた値(具体的には「7」)に更新する。
大当り終了処理(ステップS307):大当り遊技状態を終了させるための所定のフラグのセット・リセットの処理等を行う。そして、内部状態をステップS300に応じた値(具体的には「0」)に更新する。
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図9は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図9に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
図10に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機になる信号に相当する。
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図10に示された極性と逆極性であってもよい。
図11および図12は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成である。1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
図10に示す例において、コマンド8000(H)〜8021(H)は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置9において可変表示される飾り図柄(演出用図柄)の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。
変動パターンコマンドにおいて、コマンド8000(H)〜8021(H)は、変動パターン1〜34を指定する演出制御コマンドである。
コマンド8C00(H)〜8C05(H)は、可変表示装置9における飾り図柄の停止図柄(表示結果)の内容を指定する演出制御コマンドである。なお、この実施の形態では、コマンド8C00(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。
コマンド8C00(H)は、特別図柄の停止図柄(表示結果)がはずれ図柄と決定されたことを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)である。コマンド8C01(H)は、特別図柄の停止図柄が非確変図柄と決定されたこと(つまり非確変大当り(通常大当りともいう。)と決定されたこと)を指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド)である。
コマンド8C02(H)は、特別図柄の停止図柄が確変図柄と決定され(つまり確変大当りと決定され)たことを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、特別図柄の停止図柄が突然確変図柄と決定されたこと(つまり突然確変大当りと決定されたこと)を指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド)である。
コマンド8F00(H)は、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示(変動)の停止を指定する演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド、図柄確定指定コマンド)である。
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
コマンド9500(H)〜9503(H)は、可変表示装置9における遊技状態に応じた背景表示を指定する演出制御コマンド(背景指定コマンド)である。コマンド9500(H)は、可変表示装置9における通常遊技状態のときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンド9501(H)は、可変表示装置9における高確率状態(確変状態)のときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確率状態背景指定コマンド)である。コマンド9502(H)は、可変表示装置9における時短状態のときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。コマンド9503(H)は、可変表示装置9におけるバトルモード状態のときの背景表示を指定する演出制御コマンド(バトルモード状態背景指定コマンド)である。なお、バトルモードは、通常遊技状態で発生した突然確変大当り後に行われる演出モードである。
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。
図12に示す例において、コマンドA000(H)〜A002(H)は、大当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド)である。コマンドA000(H)は、通常大当り(非確変大当り)が決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始1指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、確変大当りが決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始2指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、突然確変大当りの開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始3指定コマンド)である。
コマンドA1XX(H)は、15ラウンド大当り遊技におけるラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。コマンドA2XX(H)は、15ラウンド大当り遊技におけるラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。
コマンドA301(H)〜A303(H)は、大当り遊技が終了することを指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)である。コマンドA301(H)は、通常大当り遊技の終了(大当り遊技の終了後に時短状態に移行する旨を表示すること)を指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、確変大当りが決定されたときの大当りの終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、突然確変大当りの終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了3指定コマンド)である。
コマンドA4XX(H)は、2ラウンド大当り遊技(突然確変大当り遊技)におけるラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。コマンドA5XX(H)は、2ラウンド大当り遊技(突然確変大当り遊技)におけるラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、「XX」にはラウンド数が設定される。
コマンドC0XX(H)は、XXで示される数の始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンド(始動入賞記憶指定コマンド)である。
コマンドD0XX(H)は、XXで示される数のゲート通過記憶数を指定する演出制御コマンド(ゲート通過記憶指定コマンド)である。
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図11および図12に示された内容に応じて可変表示装置9の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図11および図12に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板31から演出制御基板80に送信される。例えば、可変表示装置9に大当り中の入賞球数を表示する場合はカウントスイッチ23のカウント数を指定する演出制御コマンドなども主基板31から演出制御基板80に送信される。
図13および図14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動を開始することができる状態(特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値(具体的には「0」)となっている場合、つまり、特別図柄表示器8において特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ、大当り遊技中でない場合)には(ステップS51のY)、始動入賞記憶数(保留記憶数)を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。
始動入賞記憶数が0でなければ(ステップS52のN)、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、現在の遊技状態(通常遊技状態、確変状態、時短状態、演出モードなど)を確認し、遊技状態に応じた背景指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする(ステップS55)。なお、演出モードは、モードフラグがセットされているか否かによって確認することができる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述するコマンドセット処理(図23)を実行する(ステップS56)。なお、現在の遊技状態が通常遊技状態であれば、通常状態背景指定コマンドを送信し、現在の遊技状態が確変状態であれば、確変状態背景指定コマンドを送信し、現在の遊技状態が時短状態であれば、時短状態背景指定コマンドを送信する。また、この実施の形態では、突然確変大当りの遊技の終了後にバトルモードに移行したときは、バトルモード状態背景指定コマンドを送信する。
そして、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し(ステップS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS62)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図15参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当り(通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当り)またははずれとすることに決定する処理を実行するプログラムである。
図15は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(通常遊技状態および時短状態を含む)において用いられる通常時大当り判定テーブル(図15(A)参照)と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル(図15(B)参照)とがある。
図15(A),(B)の左欄に記載されている数値が大当り判定値である。CPU56は、ランダムRの値と大当り判定値とを比較し、ランダムRの値が一致した大当り判定値に応じて、通常大当り、確変大当り、突然確変大当りまたははずれとすることに決定する。CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とする。
確変大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を、通常遊技状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態に移行させるような大当りである。通常大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を確変状態ではない状態(本例では時短状態)に移行させるような大当りである。なお、確変大当りおよび通常大当りの場合には、ラウンド数は、15ラウンドである。
突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が2回まで許容される当りである。なお、大当り遊技が終了した場合、遊技状態が確変状態である場合には確変状態が継続され、遊技状態が通常状態(通常遊技状態および時短状態を含む)である場合には確変状態に移行する。
なお、CPU56は、遊技状態が確変状態であるとき(確変フラグがセットされているとき)には、図15(B)に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用し、遊技状態が通常状態(通常遊技状態および時短状態を含む)であるとき(確変フラグがセットされていないとき)には、図15(A)に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用する。通常大当りとすることに決定した場合には(ステップS63)、大当りフラグをセットして(ステップS71)、ステップS75に移行する。なお、大当り(通常大当りまたは確変大当り)とするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器8における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
CPU56は、確変大当りとすることに決定されている場合には、大当りフラグおよび確変大当りフラグをセットする(ステップS72,S73,S74)。また、そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し(ステップS75)、大当り図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄としての大当り図柄(例えば、奇数図柄のいずれか)を決定する(ステップS76)。その後、ステップS70に移行する。
CPU56は、突然確変大当りとすることに決定されている場合には、大当りフラグおよび突然確変フラグをセットし(ステップS77,S78A,S78B)、ステップS75に移行する。
大当りとしないことに決定した場合には、CPU56は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し(ステップS64)、はずれ図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄を決定する(ステップS65)。この場合には、はずれ図柄(例えば、偶数図柄のいずれか)を決定する。
さらに、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には(ステップS66)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS67)。そして、時短回数カウンタの値が0になった場合には、可変表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短終了フラグをセットする(ステップS68,S69)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS70)。なお、確変大当りフラグがセットされた場合および突然確変フラグがセットされた場合には、大当り遊技が終了したときに遊技状態が確変状態に移行される。
図16は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS201)。大当りフラグがセットされているときは(ステップS201のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS202)。突然確変フラグがセットされているときは(ステップS202のY)、突然確変大当りが発生することになるので、モードフラグの値と始動入賞記憶数とに応じた突然確変用変動パターン決定用データを用いることに決定する(ステップS203)。
図17および図18は、この実施の形態で用いられる変動パターン決定用データが設定されている変動パターン決定テーブルの一例を示す説明図である。図17には第1変動パターン決定テーブルが例示され、図18には第2変動パターン決定テーブルが例示されている。第1変動パターン決定テーブルには、演出モードが通常モードであるときに実行される可変表示に応じた変動パターン決定用データが設定され、第2変動パターン決定テーブルには、演出モードがバトルモードであるときに実行される可変表示に応じた変動パターン決定用データが設定されている。そして、図17に示す第1変動パターン決定テーブルに設定されている変動パターン決定用データは、後述するステップS166またはステップS161の処理で、モードフラグの値が0または1にセットされたときに選択され、図18に示す第2変動パターン決定テーブルに設定されている変動パターン決定用データは、後述するステップS165の処理で、モードフラグの値が2にセットされたときに選択される。従って、モードフラグの値が0または1であるということは、演出モードが通常モードであることであり、モードフラグの値が2であるということは、演出モードがバトルモードであることである。なお、モードフラグは、変動パターン決定用データの選択に使用される。
なお、後述するように、遊技状態が通常状態であるときにモードフラグは0にセットされる。また、遊技状態が確変状態であるときに、モードフラグは1または2にセットされる。従って、モードフラグの値が0であるということは、演出モードが通常モードであり、遊技状態が通常状態であるということである。また、モードフラグの値が1であるということは、演出モードが通常モードであり、遊技状態が確変状態であるということである。また、モードフラグの値が2であるということは、演出モードがバトルモードであり、遊技状態が確変状態であるということである。なお、遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されたときや、クリアスイッチがオンの状態になったとき等の初期状態では、モードフラグの値は0にセットされるとする。
図17に示す第1変動パターン決定テーブルは、通常遊技状態の通常モードにおいて始動入賞記憶数が1以下ではずれのときに選択される変動パターン(「00H」,「02H」,「03H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた少入賞通常時はずれ用変動パターン決定用データと、通常遊技状態の通常モードにおいて始動入賞記憶数が2以上ではずれのときに選択される変動パターン(「07H」,「09H」,「0AH」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた多入賞通常時はずれ用変動パターン決定用データとを含む。
また、図17に示す第1変動パターン決定テーブルは、時短状態の通常モードにおいて始動入賞記憶数が1以下ではずれのときに選択される変動パターン(「01H」〜「03H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた少入賞時短時はずれ用変動パターン決定用データと、時短状態の通常モードにおいて始動入賞記憶数が2以上ではずれのときに選択される変動パターン(「08H」,「09H」,「0AH」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた多入賞時短時はずれ用変動パターン決定用データとを含む。
また、図17に示す第1変動パターン決定テーブルは、通常モードにおいて始動入賞記憶数が1以下で通常大当りおよび確変大当りのときに選択される変動パターン(「04H」,「05H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた少入賞通常/確変大当り用変動パターン決定用データと、通常モードにおいて始動入賞記憶数が2以上で通常大当りおよび確変大当りのときに選択される変動パターン(「0BH」,「0CH」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた多入賞通常/確変大当り用変動パターン決定用データとを含む。
また、図17に示す第1変動パターン決定テーブルは、通常モードにおいて始動入賞記憶数が1以下で突然確変大当りのときに選択される変動パターン(「06H」)が設定された少入賞突然確変用変動パターン決定用データと、通常モードにおいて始動入賞記憶数が2以上で突然確変大当りのときに選択される変動パターン(「0DH」)が設定された多入賞突然確変用変動パターン決定用データとを含む。
図18に示す第2変動パターン決定テーブルは、通常遊技状態のバトルモードにおいて始動入賞記憶数が1以下ではずれのときに選択される変動パターン(「0EH」,「10H」,「11H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた少入賞通常時はずれ用変動パターン決定用データと、通常遊技状態のバトルモードにおいて始動入賞記憶数が2以上ではずれのときに選択される変動パターン(「18H」,「1AH」,「1BH」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた多入賞通常時はずれ用変動パターン決定用データとを含む。
また、図18に示す第2変動パターン決定テーブルは、時短状態のバトルモードにおいて始動入賞記憶数が1以下ではずれのときに選択される変動パターン(「0FH」,「10H」,「11H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた少入賞時短時はずれ用変動パターン決定用データと、時短状態のバトルモードにおいて始動入賞記憶数が2以上ではずれのときに選択される変動パターン(「19H」,「1AH」,「1BH」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた多入賞時短時はずれ用変動パターン決定用データとを含む。
また、図18に示す第2変動パターン決定テーブルは、バトルモードにおいて始動入賞記憶数が1以下で通常大当りのときに選択される変動パターン(「12H」,「13H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた少入賞通常大当り用変動パターン決定用データと、バトルモードにおいて始動入賞記憶数が2以上で通常大当りのときに選択される変動パターン(「1CH」,「1DH」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた多入賞通常大当り用変動パターン決定用データとを含む。
また、図18に示す第2変動パターン決定テーブルは、バトルモードにおいて始動入賞記憶数が1以下で確変大当りのときに選択される変動パターン(「14H」,「15H」,「16H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた少入賞確変大当り用変動パターン決定用データと、バトルモードにおいて始動入賞記憶数が2以上で確変大当りのときに選択される変動パターン(「1EH」,「1FH」,「20H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた多入賞確変大当り用変動パターン決定用データとを含む。
また、図18に示す第2変動パターン決定テーブルは、バトルモードにおいて始動入賞記憶数が1以下で突然確変大当りのときに選択される変動パターン(「17H」)が設定された少入賞突然確変用変動パターン決定用データと、バトルモードにおいて始動入賞記憶数が2以上で突然確変大当りのときに選択される変動パターン(「21H」)が設定された多入賞突然確変用変動パターン決定用データとを含む。
なお、低確率(非確変状態)であり、かつ、低ベース(非時短状態)のときに用いられる変動パターン決定テーブルと、低確率(非確変状態)であり、かつ、高ベース(時短状態)のときに用いられる変動パターン決定テーブルとがそれぞれ用意されていてもよい。また、特別図柄の保留記憶数(始動入賞記憶数)に応じて、変動時間が異なるように設定された変動パターン決定テーブルがそれぞれ用意されていてもよい。
また、特別図柄の保留記憶数(始動入賞記憶数)に応じて、リーチ態様の変動パターンが選択される割合が異なるように設定された変動パターン決定テーブルがそれぞれ用意されていてもよい。具体的には、例えば、はずれとすると決定された場合に、変動パターン決定用乱数値が0〜18であれば通常変動の変動パターンが選択され19または20であればリーチ態様の変動パターンが選択されるように設定され特別図柄の保留記憶数(始動入賞記憶数)が0個または1個のときに用いられる変動パターン決定テーブルと、変動パターン決定用乱数値が0〜10であれば通常変動の変動パターンが選択され11〜20であればリーチ態様の変動パターンが選択されるように設定され特別図柄の保留記憶数(始動入賞記憶数)が2個または3個のときに用いられる変動パターン決定テーブルとが用意されていてもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、前述したステップS62の処理で、通常大当り、確変大当り、突然確変大当りまたははずれとすることに決定する。そして、突然確変大当りとすることに決定した場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、モードフラグの値が0であって始動入賞記憶数が1以下であるときに、図17に示す第1変動パターン決定テーブルにおける少入賞突然確変用変動パターン決定用データを用いることに決定し、モードフラグの値が0であって始動入賞記憶数が2以上であるときに、図17に示す第1変動パターン決定テーブルにおける多入賞突然確変用変動パターン決定用データを用いることに決定する。また、モードフラグの値が1または2であって始動入賞記憶数が1以下であるときに、図18に示す第2変動パターン決定テーブルにおける少入賞突然確変用変動パターン決定用データを用いることに決定し、モードフラグの値が1または2であって始動入賞記憶数が2以上であるときに、図18に示す第2変動パターン決定テーブルにおける多入賞突然確変用変動パターン決定用データを用いることに決定する。そして、ステップS211の処理に移行する。
突然確変フラグがセットされていないときは(ステップS202のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS204)。確変大当りフラグがセットされているときは(ステップS204のY)、確変大当りが発生することになるので、モードフラグの値と始動入賞記憶数とに応じた確変大当り用変動パターン決定用データを用いることに決定する(ステップS206)。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、モードフラグの値が0であって始動入賞記憶数が1以下であるときに、図17に示す第1変動パターン決定テーブルにおける少入賞通常/確変大当り用変動パターン決定用データを用いることに決定し、モードフラグの値が0であって始動入賞記憶数が2以上であるときに、図17に示す第1変動パターン決定テーブルにおける多入賞通常/確変大当り用変動パターン決定用データを用いることに決定する。また、モードフラグの値が1または2であって始動入賞記憶数が1以下であるときに、図18に示す第2変動パターン決定テーブルにおける少入賞確変大当り用変動パターン決定用データを用いることに決定し、モードフラグの値が1または2であって始動入賞記憶数が2以上であるときに、図18に示す第2変動パターン決定テーブルにおける多入賞確変大当り用変動パターン決定用データを用いることに決定する。そして、ステップS211の処理に移行する。
また、ステップS204において、確変大当りフラグがセットされていないときは(ステップS204のN)、通常大当り(非確変大当り)が発生することになるので、モードフラグの値と始動入賞記憶数とに応じた通常大当り用変動パターン決定用データを用いることに決定する(ステップS207)。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、モードフラグの値が0であって始動入賞記憶数が1以下であるときに、図17に示す第1変動パターン決定テーブルにおける少入賞通常/確変大当り用変動パターン決定用データを用いることに決定し、モードフラグの値が0であって始動入賞記憶数が2以上であるときに、図17に示す第1変動パターン決定テーブルにおける多入賞通常/確変大当り用変動パターン決定用データを用いることに決定する。また、モードフラグの値が1または2であって始動入賞記憶数が1以下であるときに、図18に示す第2変動パターン決定テーブルにおける少入賞通常大当り用変動パターン決定用データを用いることに決定し、モードフラグの値が1または2であって始動入賞記憶数が2以上であるときに、図18に示す第2変動パターン決定テーブルにおける多入賞通常大当り用変動パターン決定用データを用いることに決定する。そして、ステップS211の処理に移行する。
ステップS201において、大当りフラグがセットされていないと判定されたときは(ステップS201のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS208)。時短フラグがセットされていないときは(ステップS208のN)、モードフラグの値と始動入賞記憶数とに応じて通常遊技状態のときに使用する通常時はずれ用変動パターン決定用データを用いることに決定する(ステップS209)。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、モードフラグの値が0であって始動入賞記憶数が1以下であるときに、図17に示す第1変動パターン決定テーブルにおける少入賞通常時はずれ用変動パターン決定用データを用いることに決定し、モードフラグの値が0であって始動入賞記憶数が2以上であるときに、図17に示す第1変動パターン決定テーブルにおける多入賞通常時はずれ用変動パターン決定用データを用いることに決定する。また、モードフラグの値が1または2であって始動入賞記憶数が1以下であるときに、図18に示す第2変動パターン決定テーブルにおける少入賞通常時はずれ用変動パターン決定用データを用いることに決定し、モードフラグの値が1または2であって始動入賞記憶数が2以上であるときに、図18に示す第2変動パターン決定テーブルにおける多入賞通常時はずれ用変動パターン決定用データを用いることに決定する。そして、ステップS211の処理に移行する。
一方、時短フラグがセットされているときは(ステップS208のY)、モードフラグの値と始動入賞記憶数とに応じて時短状態のときに使用する時短時はずれ用変動パターン決定用データを用いることに決定する(ステップS210)。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、モードフラグの値が0であって始動入賞記憶数が1以下であるときに、図17に示す第1変動パターン決定テーブルにおける少入賞時短時はずれ用変動パターン決定用データを用いることに決定し、モードフラグの値が0であって始動入賞記憶数が2以上であるときに、図17に示す第1変動パターン決定テーブルにおける多入賞時短時はずれ用変動パターン決定用データを用いることに決定する。また、モードフラグの値が1または2であって始動入賞記憶数が1以下であるときに、図18に示す第2変動パターン決定テーブルにおける多入賞時短時はずれ用変動パターン決定用データを用いることに決定し、モードフラグの値が1または2であって始動入賞記憶数が2以上であるときに、図18に示す第2変動パターン決定テーブルにおける多入賞通常時はずれ用変動パターン決定用データを用いることに決定する。そして、ステップS211の処理に移行する。
ステップS211では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン決定用乱数を抽出し、抽出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、ステップS203,S206,S207,S209,S210で決定した変動パターン決定用データを用いて図柄の変動パターンを決定する(ステップS211)。具体的には、変動パターン決定用乱数値と一致する判定値に対応した変動パターンが次に可変表示される図柄の変動パターンと決定される。そして、ステップS213の処理に移行する。
なお、図17および図18に示すように、特別図柄の保留記憶数(始動入賞記憶数)が1以下(0個または1個)のときの特別図柄の変動時間と、特別図柄の保留記憶数が2以上(2,3,4個)のときの特別図柄の変動時間とは異なる。具体的には、図17に示す第1変動パターン決定テーブルが用いられる通常モードでは、特別図柄の保留記憶数(始動入賞記憶数)が1以下(0個または1個)のときの特別図柄の変動時間(基本時間)から、一律3秒短縮した変動時間を、特別図柄の保留記憶数が2以上(2,3,4個)のときの特別図柄の変動時間(短時間)としている。また、図18に示す第2変動パターン決定テーブルが用いられるバトルモードでは、特別図柄の保留記憶数(始動入賞記憶数)が1以下(0個または1個)のときの特別図柄の変動時間(基本時間)から、一律5秒短縮した変動時間を、特別図柄の保留記憶数が2以上(2,3,4個)のときの特別図柄の変動時間(短時間)としている。通常モードとバトルモードとで短縮される時間が異なるのは、演出のモードによって演出を行うための好適な変動時間が異なるからである。
なお、本例では、一律に変動時間が短縮されているが、遊技状態に応じて、変動時間を短縮する基準を変更してもよい。具体的には、例えば、通常遊技状態では、特別図柄の保留記憶数が2個または3個であるときに変動時間を短縮し、時短状態では、特別図柄の保留記憶数が1〜3個であるときに変動時間を短縮するように構成されていてもよい。また、本例では、特別図柄の保留記憶数にもとづいて、一律に変動時間を変化させているが、変動パターンに応じて変動時間を変化させてもよい。具体的には、例えば、ステップS211の処理で、通常変動の変動パターン(リーチ態様を伴わない変動パターン)が決定された場合に、特別図柄の保留記憶数にもとづいて変動時間を変化(短縮)させるように構成されていてもよい。
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS211において決定した変動パターンのEXTデータおよびステップS212において決定した変動パターンのMODEデータに応じた変動パターンコマンドデータを変動パターンバッファにストアする(ステップS213)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターンコマンドデータで特定される特別図柄の変動時間を特別図柄プロセスタイマにセットする(ステップS214)。次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動コマンド送信テーブルのアドレスを飾り図柄コマンド送信ポインタにストアする(ステップS215)。この処理が行われたことに応じて、飾り図柄コマンド制御処理(図5のステップS29、図23)において変動パターンコマンドを送信する制御が実行される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動回数監視処理を実行する(ステップS216)。
変動回数監視処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技の終了後に時短状態に移行された場合(時短フラグがセットされた場合)、大当り遊技終了後の特別図柄の変動回数を変動回数カウンタでカウントする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動回数カウンタのカウント値が時短状態を継続可能な所定の変動回数(例えば100回)を示す値となったかどうかを確認し、カウント値が所定の変動回数を示す値になったときに、時短フラグをリセットする。これにより、大当り遊技終了後の特別図柄の変動回数が所定の変動回数になったときに時短状態から通常遊技状態に移行されることになる。
その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS302)に対応した値(具体的には「2」)に更新する(ステップS217)。
図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS302)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、まず、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS221)。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアップしているかどうかを確認(すなわち特別図柄プロセスタイマの値が0であるか否かを確認)し(ステップS222)、タイムアップしていなければ(ステップS222のN)、そのまま処理を終了する。特別図柄プロセスタイマがタイムアップしていれば(ステップS222のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動を止めて、停止図柄を導出表示する(ステップS223)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、飾り図柄停止指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS224)、コマンドセット処理を実行する(ステップS225)。これによって、飾り図柄停止指定コマンドを送信する制御が実行される。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスタイマに特別図柄の停止図柄を停止表示させる図柄停止時間をセットし、タイマをスタートさせる(ステップS226)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS303)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップS227)。
図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS231)。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアップしているかどうかを確認(すなわち特別図柄プロセスタイマの値が0であるか否かを確認)する(ステップS232)。タイムアップしていなければ(ステップS232のN)、そのまま処理を終了する。
特別図柄プロセスタイマがタイムアップしていれば(ステップS232のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS233)。大当りフラグがセットされていれば(ステップS233のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし(ステップS234A)、大入賞口の開放/閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、大当り図柄を停止表示してから大入賞口を開放するまでの時間(大当り表示時間)をセットする(ステップS234B)。なお、大当り表示時間において、大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出(ファンファーレ演出)が実行される。
なお、15ラウンドの大当りのときと2ラウンドの大当りのときとで異なる大当り表示時間をセットするように構成されていてもよい。この場合、例えば、15ラウンドの大当りのときは大当り表示時間が3秒で、2ラウンドの大当りのときは大当り表示時間が5秒とされる。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り種別に応じたファンファーレコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS235)、コマンドセット処理を実行する(ステップS236)。これによって、大当り種別に応じたファンファーレコマンド(大当り開始指定コマンド)を送信する制御が実行される。なお、大当り種別は、確変大当りフラグがセットされているか、突然確変フラグがセットされているかどうかにもとづいて確認することができる。具体的には、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り開始2指定コマンドを送信し、突然確変大当りフラグがセットされている場合には大当り3指定コマンドを送信し、確変大当りフラグおよび突然確変大当りフラグがセットされていない場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS304)に対応した値(具体的には「4」)に更新する(ステップS237)。
大当りフラグがセットされていなければ(ステップS233のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値(具体的には「0」)に更新する(ステップS238)。
なお、大当り遊技状態に移行されたときは、大入賞口開放前処理(ステップS304)が実行され、そして、大入賞口開放中処理(ステップS305)および大入賞口開放後処理(ステップS306)が繰り返し実行されることによって大当り遊技中のラウンドが進行していく。そして、最終ラウンド(15ラウンドの大当りであれば15ラウンド、2ラウンドの突然確変大当りであれば2ラウンド)が終了すると、大当り終了処理(ステップS307)が実行されて大当り遊技状態が終了する。
図21は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS150)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS154に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS151)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS152)。ここで、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りフラグがセットされている場合には大当り終了3指定コマンドを送信し、確変大当りフラグおよび突然確変大当りフラグがセットされていない場合には大当り終了1指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、可変表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS153)、処理を終了する。
ステップS154では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS155)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、確変大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS158)。確変大当りフラグがセットされている場合は、セットされている確変大当りフラグをリセットし(ステップS159)、モードフラグの値が2であるか否かを確認する(ステップS160)。モードフラグの値が2である場合(ステップS160のY)、ステップS165の処理に移行する。モードフラグの値が2でない場合、つまりモードフラグの値が0または1である場合に(ステップS160のN)、モードフラグの値を1にセットし(ステップS161)、確変フラグをセットし(ステップS169)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS170)。なお、モードフラグの値を1にセットするということは、演出モードを通常モードに移行させるということである。また、確変フラグをセットするということは、遊技状態を確変状態に移行させるということである。
確変大当りフラグがセットされていない場合は(ステップS158のN)、突然確変フラグがセットされているか否か確認する(ステップS162)。突然確変フラグがセットされている場合は(ステップS162のY)、セットされている突然確変フラグをリセットし(ステップS163)、モードフラグの値が1であるか否かを確認する(ステップS164)。モードフラグの値が1である場合に(ステップS164のY)、ステップS161の処理に移行する。モードフラグの値が1でない場合、つまりモードフラグの値が0または2である場合に(ステップS164のN)、モードフラグの値を2にセットし(ステップS165)、確変フラグをセットして(ステップS169)、ステップS170の処理に移行する。なお、モードフラグの値を2にセットするということは、演出モードをバトルモードに移行させるということである。
CPU56は、確変大当りフラグおよび突然確変フラグがセットされていない場合に(ステップS158のN,ステップS162のN)、つまり、通常大当りである場合に、モードフラグの値を0にセットする(ステップS166)。そして、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させ(ステップS167)、時短回数カウンタに100を設定する(ステップS168)。そして、CPU56は、ステップS170の処理に移行する。なお、モードフラグの値を0にセットするということは、演出モードを通常モードに移行させるということである。
図22は、演出モードの遷移例を示す説明図である。図22に示すように、通常状態(時短状態を含む)で、遊技球が始動入賞口13に入り始動口スイッチ13aで検出されると、前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理で通常大当り、はずれ、確変大当りまたは突確大当りとすると決定され、ステップS62の処理での決定内容に応じて図17に示す第1変動パターン決定テーブルから選択された変動パターンに応じた通常モードにおける飾り図柄の可変表示が可変表示装置9で実行される。
前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理で通常大当りとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に15ラウンドの大当り遊技状態に移行し、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、所定の回数(本例では100回)の時短状態に移行し、当該時短状態の終了後に、通常状態に移行する。
また、前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理ではずれとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に通常状態に移行する。
また、前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理で確変大当りとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に15ラウンドの大当り遊技状態に移行し、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態Aに移行する。確変状態Aとは、可変表示装置9で実行される演出が通常モードである確変状態をいう。
また、前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理で突然確変大当りとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に2ラウンドの大当り遊技状態に移行し、2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態Bに移行する。確変状態Bとは、可変表示装置9で実行される演出がバトルモードである確変状態をいう。
そして、確変状態Aで、遊技球が始動入賞口13に入り始動口スイッチ13aで検出されると、前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理で通常大当り、はずれ、確変大当りまたは突確大当りとすると決定され、ステップS62の処理での決定内容に応じて図17に示す第1変動パターン決定テーブルから選択された変動パターンに応じた通常モードにおける飾り図柄の可変表示が可変表示装置9で実行される。
前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理で通常大当りとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に15ラウンドの大当り遊技状態に移行し、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、所定の回数(本例では100回)の時短状態に移行し、当該時短状態の終了後に、通常状態に移行する。つまり、確変状態Aで、通常大当りが発生すると、時短状態に移行してから通常状態に移行する。
また、前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理ではずれとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に確変状態Aに移行する。
また、前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理で確変大当りとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に15ラウンドの大当り遊技状態に移行し、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態Aに移行する。
また、前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理で突然確変大当りとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に2ラウンドの大当り遊技状態に移行し、2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態Aに移行する。つまり、確変状態Aで、突然確変大当りが発生しても、確変状態Bには移行しない。
そして、確変状態Bで、遊技球が始動入賞口13に入り始動口スイッチ13aで検出されると、前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理で通常大当り、はずれ、確変大当りまたは突確大当りとすると決定され、ステップS62の処理での決定内容に応じて図18に示す第2変動パターン決定テーブルから選択された変動パターンに応じた通常モードにおける飾り図柄の可変表示が可変表示装置9で実行される。
前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理で通常大当りとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に15ラウンドの大当り遊技状態に移行し、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、所定の回数(本例では100回)の時短状態に移行し、当該時短状態の終了後に、通常状態に移行する。つまり、確変状態Bで、通常大当りが発生すると、時短状態に移行してから通常状態に移行する。
また、前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理ではずれとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に確変状態Bに移行する。
また、前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理で確変大当りとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に15ラウンドの大当り遊技状態に移行し、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態Bに移行する。
また、前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理で突然確変大当りとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に2ラウンドの大当り遊技状態に移行し、2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態Bに移行する。
図23は、飾り図柄コマンド制御処理(ステップS29)を示すフローチャートである。飾り図柄コマンド制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、飾り図柄コマンド送信ポインタをポインタにロードし(ステップS551)、ポインタの指すデータをロードする(ステップS552)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、飾り図柄コマンド(変動パターンコマンド、図柄情報指定コマンド、始動入賞記憶指定コマンド)の送信タイミングであるかどうかを判定する(ステップS553)。このとき、変動パターンコマンドを送信するタイミングであれば、特別図柄プロセス処理(ステップS27)における変動パターン設定処理(ステップS301)のステップS215において、変動コマンド送信テーブルのアドレスが飾り図柄コマンド送信ポインタにストアされ、ポインタの指すデータは変動コマンド送信テーブルのアドレスとなっている。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタの指すデータが変動コマンド送信テーブルのアドレスであるか否かで、変動パターンコマンドを送信するタイミングであるかどうかを判定することができる。
変動パターンコマンドを送信するタイミングであるときは(ステップS553のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンドセット処理を実行する(ステップS554)。これによって、変動パターンコマンドを送信する制御が実行される。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタを飾り図柄コマンド送信ポインタにストアする(ステップS555)。
このとき、ステップS554で実行されるコマンドセット処理(図24)のステップS572において、コマンド送信テーブルのアドレスが1加算されることにより、ポインタの指すアドレスが変動コマンド送信テーブルのアドレスから図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスとなっている。従って、ステップS555では、図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスが飾り図柄コマンド送信ポインタにストアされる。
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、次のタイマ割込みが発生したとき(2ms後)の飾り図柄コマンド制御処理において、再び、飾り図柄コマンド送信ポインタをポインタにロードし(ステップS551)、ポインタの指すデータをロードし(ステップS552)、飾り図柄コマンド(変動パターンコマンド、図柄情報指定コマンド、始動入賞記憶指定コマンド)の送信タイミングであるかどうかを判定する(ステップS553)。このとき、図柄情報指定コマンドを送信するタイミングであれば、ステップS555において、図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスが飾り図柄コマンド送信ポインタにストアされ、ポインタの指すデータは図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスとなっている。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタの指すデータが図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスであるか否かで、図柄情報指定コマンドを送信するタイミングであるかどうかを判定することができる。
図柄情報指定コマンドを送信するタイミングであるときは(ステップS553のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンドセット処理を実行する(ステップS554)。これによって、図柄情報指定コマンドを送信する制御が実行される。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタを飾り図柄コマンド送信ポインタにストアする(ステップS555)。
このとき、ステップS554で実行されるコマンドセット処理(図24)のステップS572において、コマンド送信テーブルのアドレスが1加算されることにより、ポインタの指すアドレスが図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスから始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスとなっている。従って、ステップS555では、始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスが飾り図柄コマンド送信ポインタにストアされる。
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、次のタイマ割込みが発生したとき(2ms後)の飾り図柄コマンド制御処理において、再び、飾り図柄コマンド送信ポインタをポインタにロードし(ステップS551)、ポインタの指すデータをロードし(ステップS552)、飾り図柄コマンド(変動パターンコマンド、図柄情報指定コマンド、始動入賞記憶指定コマンド)の送信タイミングであるかどうかを判定する(ステップS553)。このとき、始動入賞記憶指定コマンドを送信するタイミングであれば、ステップS555において、始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスが飾り図柄コマンド送信ポインタにストアされ、ポインタの指すデータは始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスとなっている。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタの指すデータが始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスであるか否かで、始動入賞記憶指定コマンドを送信するタイミングであるかどうかを判定することができる。
始動入賞記憶指定コマンドを送信するタイミングであるときは(ステップS553のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンドセット処理を実行する(ステップS554)。これによって、始動入賞記憶指定コマンドを送信する制御が実行される。なお、始動入賞記憶指定コマンドは、現在の始動入賞記憶数(保留記憶数)を指定(通知)する演出制御コマンドであるが、始動入賞記憶数は記憶処理(ステップS33)で確認されて、その数が始動入賞記憶指定コマンドで指定される値として設定される。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタを飾り図柄コマンド送信ポインタにストアする(ステップS555)。
この場合は、ステップS554で実行されるコマンドセット処理(図24)のステップS572において、コマンド送信テーブルのアドレスが1加算されると、ポインタの指すアドレスが飾り図柄コマンドを送信するためのコマンド送信テーブルのアドレスを示さないようになっている。従って、次のタイマ割込みが発生したとき(2ms後)の飾り図柄コマンド制御処理において、再び、飾り図柄コマンド送信ポインタをポインタにロードし(ステップS551)、ポインタの指すデータをロードし(ステップS552)、飾り図柄コマンドの送信タイミングであるかどうかを判定するが(ステップS553)、ステップS553において、飾り図柄コマンドの送信タイミングでないと判定されることになる。
図24は、コマンドセット処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンドセット処理は、ステップS56,S225,S236,S554において実行される。コマンドセット処理は、コマンド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理である。
コマンドセット処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスの指すコマンドデータ1をロードし(ステップS561)、図25に示すコマンド送信処理を実行(コール)する(ステップS562)。
図25に示すコマンド送信処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、送信コマンド(演出制御コマンド)を出力ポート1に出力する(ステップS581)。これにより、2バイト構成の演出制御コマンドにおける1バイト目のMODEデータが出力ポート1から出力される。
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御信号INT出力ビットをポートバッファにセットし(ステップS582)、ポート2バッファをロードする(ステップS583)。この実施の形態では、例えば、演出制御信号INT出力ビットとしてポートバッファに「1」がセットされ、ポート2バッファのデータ「0」がロードされる。そして、ポート2バッファとポートバッファの論理和をとり(ステップS584)、演算結果を出力ポート2に出力する(ステップS585)。この実施の形態では、演算結果が「1」となることにより、オン状態(ハイレベル)の演出制御INT信号が出力ポート2から出力される。オン状態の演出制御INT信号が出力されたことに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ100が送信コマンドを受信する(取り込む)処理を実行する。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ウェイトカウンタに所定値をセットし(ステップS586)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS587,S588)。この処理は、演出制御INT信号のオン期間(ハイレベル期間)を設定するための処理である。ウェイトカウンタの値が0になると(ステップS588のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポート2バッファをロードし(ステップS589)、ポート2バッファを出力ポート2に出力する(ステップS590)。これにより、オフ状態(ローレベル)の演出制御INT信号が出力ポート2から出力される。
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ウェイトカウンタに所定値をセットし(ステップS591)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS592,S593)。この処理は、演出制御INT信号のオフ期間(ローレベル期間)を設定するための処理である。ウェイトカウンタの値が0になると(ステップS593のY)、図24のコマンドセット処理に戻る。
図24の説明に戻ると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンド送信テーブルのアドレスを1加算する(ステップS563)。そして、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避する(ステップS564)。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンドデータ2のワークエリア参照指定ビット(ビット7)をテストし(ステップS565)、コマンドデータ2のワークエリア参照指定ビットの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS566)。0でなければ(ステップS566のN)、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし(ステップS567)、そのポインタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を加算してアドレスを算出する(ステップS568)。そして、そのアドレス(ポインタ)の指すエリアのデータ(コマンド拡張データ)をロードする(ステップS569)。
コマンド拡張データアドレステーブルには、演出制御用マイクロコンピュータ100に送出されうるEXTデータ(2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のデータ)が順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照指定ビットの値が「1」であれば、コマンドデータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のEXTデータがロードされ、ワークエリア参照指定ビットの値が「0」であれば、コマンドデータ2の内容がそのままロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからEXTデータが読み出される場合でも、そのデータのビット7は「0」である。
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンド送信処理ルーチンを実行(コール)する(ステップS570)。従って、図25に示した処理によって、MODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXTデータが送出される。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンド送信テーブルのアドレスを復帰し(ステップS571)、コマンド送信テーブルのアドレスを1加算する(ステップS572)。なお、コマンド送信テーブルのアドレスが1加算されたときに、そのアドレスが飾り図柄コマンドを送信するためのコマンド送信テーブルのアドレスであれば、上述したように、飾り図柄コマンド制御処理において飾り図柄コマンドの送信処理(コマンドセット処理)が実行され、飾り図柄コマンドを送信するためのコマンド送信テーブルのアドレスでなければ、飾り図柄コマンド制御処理において飾り図柄コマンドの送信処理(コマンドセット処理)が実行されない。
以上のようにして、2バイト構成の演出制御コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100では、取込信号としての演出制御INT信号の立ち上がりを検出すると演出制御コマンドの取り込み処理を開始するのであるが、取り込み処理が完了する前に遊技制御用マイクロコンピュータ560からの新たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ100において、確実なコマンド受信処理が行われる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号の立ち下がりで演出制御コマンドの取り込み処理を開始してもよい。また、演出制御INT信号の極性を逆にしてもよい(コマンドの取り込みを指示するときにローレベルとしてもよい)。
次に、演出制御手段の動作を説明する。図26は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、演出制御処理を実行する。
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して可変表示装置9の表示制御等を実行する。また、所定の乱数(例えば、停止図柄を決定するための乱数)を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702に移行する。
図27は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図11、図12参照)であるのか解析する。
図28および図29は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果特定コマンドを、RAMに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。
受信した演出制御コマンドが大当り開始1〜3指定コマンドのいずれかであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、大当り開始1〜3指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。
受信した演出制御コマンドが、可変表示装置9における背景を指定する演出制御コマンド(背景指定コマンド:9500(H)〜9503(H))であれば(ステップS625のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、背景指定コマンドの内容にもとづいて遊技状態を確認し、確認した遊技状態をRAMの所定領域に設定する(ステップS626)。そして、遊技状態に応じた背景画像を可変表示装置9に表示する制御を実行する(ステップS627)。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、バトルモード状態背景指定コマンド(9503(H))を受信した場合に、バトルモードに応じた背景画像(後述する図39〜図44参照。)を可変表示装置9に表示する制御を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、通常状態背景指定コマンド(9500(H))を受信した場合に、通常モードに応じた背景画像(後述する図37参照。)を可変表示装置9に表示する制御を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、高確率状態背景指定コマンド(9501(H))を受信した場合に、確変状態に応じた背景画像(後述する図38(b’)参照。)を可変表示装置9に表示する制御を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、時短状態背景指定コマンド(9502(H))を受信した場合に、時短状態に応じた背景画像(後述する図38(b’’)参照。)を可変表示装置9に表示する制御を実行する。
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を可変表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632A)。初期画面には、あらかじめ決められている特別図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし(ステップS632B)、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する(ステップS632C)。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用CPU101は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS45の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンドを受信することはない。
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS634)、停電復旧フラグをセットする(ステップS635)。
受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。受信した演出制御コマンドが大当り終了3指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、大当り終了3指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS659)。そして、ステップS611に移行する。
図30は、図26に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
予告選択処理(ステップS801):可変表示装置9において、大当りの発生を遊技者に予告報知するための予告演出処理を実行するか否かおよび実行する予告種類を決定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に変更する。
飾り図柄変動開始処理(ステップS802):飾り図柄および特別図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS803)に対応した値に更新する。
飾り図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS804)に対応した値に更新する。
飾り図柄変動停止処理(ステップS804):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄および特別図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、可変表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS806)に対応した値に更新する。
大当り遊技中処理(ステップS806):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、可変表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。
大当り終了処理(ステップS807):可変表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
図31は、図30に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。
図32は、図30に示された演出制御プロセス処理における予告選択処理(ステップS801)を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータにもとづいて、受信した変動パターンコマンドが、リーチ演出を伴う変動パターン(変動パターン#3〜#6,#10〜#13,#17〜#23,#27〜#33)のいずれかであるか否か確認する(ステップS1821)。受信した変動パターンコマンドが、リーチ演出を伴う変動パターンのいずれかであれば、予告選択用乱数を抽出する(ステップS1822A)とともに、受信した変動パターンコマンドが変動パターン#3〜#6,#10〜#13のいずれかであるか否かを確認する(ステップS1822B)。受信した変動パターンコマンドが変動パターン#3〜#6,#10〜#13のいずれかであれば、演出制御用CPU101は、予告演出を実行するか否かおよび予告内容を決定するための予告決定用テーブルとして、第1予告決定用テーブル(図33(A)参照)を選択する(ステップS1822C)。受信した変動パターンコマンドが変動パターン#3〜#6,#10〜#13のいずれかでなければ(つまり、受信した変動パターンコマンドが変動パターン#17〜#23,#27〜#33のいずれかであれば)、演出制御用CPU101は、第2予告決定用テーブル(図33(B)参照)を選択する(ステップS1822D)。
次いで、演出制御用CPU101は、予告決定用乱数および選択した予告決定用テーブルにもとづいて、予告演出を実行するか否かを決定する(ステップS1823)。
この実施の形態では、図33に示す予告決定用テーブルを用いて予告演出を実行するか否かおよび予告内容が決定される。図33に示すように、予告決定用テーブルは、予告Aを実行するのか、予告Bを実行するのか、または予告演出を実行しないのかを予告決定用乱数値に応じて決定するための第1予告決定用テーブル、および予告Cを実行するのか、予告Dを実行するのか、または予告演出を実行しないのかを予告決定用乱数値に応じて決定するための第2予告決定用テーブルが含まれる。なお、図33(A)に示すように、第1予告決定用テーブルには、はずれである場合(変動パターン#3,#4,#10,#11)よりも、大当り(通常大当りおよび確変大当り)である場合(変動パターン#5,#6,#12,#13)の方が、予告が行われる割合が高く設定されている。また、予告Aが行われる場合よりも、予告Bが行われる場合の方が、大当り(通常大当りおよび確変大当り)である割合が高く設定されている。また、図33(B)に示すように、第2予告決定用テーブルには、はずれである場合(変動パターン#17,#18,#27,#28)よりも、大当り(通常大当りおよび確変大当り)である場合(変動パターン#19〜#23,#29〜#33)の方が、予告が行われる割合が高く設定されている。また、予告Cが行われる場合よりも、予告Dが行われる場合の方が、確変大当りである割合が高く設定されている。
予告A、予告B、予告Cおよび予告Dの演出態様はそれぞれ異なる。予告Aおよび予告Bは、受信した変動パターンコマンドが変動パターン#3〜#6,#10〜#13である場合に実行される予告演出であるので(つまり、演出モードが通常モードであるときに実行される予告演出であるので)、通常モードの演出に応じた予告演出である。具体的には、予告Aおよび予告Bは、例えば、バトルモードで登場するキャラクタを用いずに、遊技者に確変大当りが発生したことを期待させるように、可変表示装置9に文字列を表示させたり、飾り図柄を変動させたりする。また、例えば、予告Aと予告Bとは、予告演出を開始する時期や、表示される文字列が異なっていたりする。
また、予告Cおよび予告Dは、受信した変動パターンコマンドが変動パターン#17〜#23,#27〜#33である場合に実行される予告演出であるので(つまり、演出モードがバトルモードであるときに実行される予告演出であるので)、バトルモードの演出に応じた予告演出である。具体的には、予告Cおよび予告Dは、例えば、バトルモードで登場するキャラクタを用いたり、バトルの内容に応じた文字列を表示させたりして、遊技者に確変大当りが発生したことを期待させるように、可変表示装置9における飾り図柄を変動させる。また、予告Cと予告Dとは、例えば、予告演出を開始する時期が異なっていたり、予告演出において可変表示装置9に表示されるキャラクタが異なっていたり、表示される文字列が異なっていたりする。
そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS1828)。
図34は、図30に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを示すデータを読み出す(ステップS840)。また、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS841)。ステップS841では、受信した表示結果指定コマンドが大当り図柄を示している場合(この例では、表示結果指定コマンドの2バイト目が「1」または「2」)には、左中右が揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を停止図柄として決定する。受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当り図柄を示している場合(この例では、表示結果指定コマンドの2バイト目が「3」)には、「454」の飾り図柄の組合せ(突然確変大当り図柄)を停止図柄として決定する。
なお、演出制御用CPU101は、大当り図柄を決定するときに、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、表示結果指定コマンド受信フラグをリセットしておく(ステップS842)。
さらに、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS843)。なお、予告選択処理(ステップS801)におけるステップS1823の処理で、予告演出をすると決定された場合には、決定された予告演出を実行するプロセステーブルを選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS844)。
そして、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての可変表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS845)。例えば、可変表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS846)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS847)。
図35は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS851)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS852)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS853)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS854)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS855)。
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS856)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS858)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS857)、ステップS858に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。
図36は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS951)。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には(ステップS951のY)、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS952)、コマンド解析処理において決定され格納されている飾り図柄の停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS953)。
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの図柄確定指定コマンド(飾り図柄停止指定コマンド)の受信に応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、このような構成に限られず、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
ステップS853で導出表示された飾り図柄の停止図柄が大当り図柄(非確変図柄、確変図柄、突然確変図柄)である場合は(ステップS954のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り開始1〜3指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされたか否か確認する(ステップS955)。大当り開始1〜3指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされたときは(ステップS955のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、格納された大当り開始指定コマンドの内容にもとづいて、ファンファーレ演出または2ラウンド用演出のいずれかを選択する(ステップS956)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、選択したファンファーレ演出または2ラウンド用演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS957)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS958)、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に更新する(ステップS959)。
ステップS954で導出表示された飾り図柄の停止図柄が大当り図柄(非確変図柄、確変図柄、突然確変図柄)でない場合、すなわち、はずれ図柄である場合(ステップS954のN)は、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のフラグをリセットする(ステップS960)。例えば、図柄情報コマンド受信フラグなどをリセットする。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する(ステップS961)。
図37および図38は、通常モードで可変表示装置9に表示される表示画面の例を示す説明図である。図37および図38に示す例では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、通常モードの変動パターンコマンドに応じて可変表示装置9に表示する画面の例が示されている。図37に示す例では、通常モードで、可変表示装置9の表示画面に、変動開始前の状態(例えば、図37(a)に示す図参照。)が表示されている状態で変動パターンコマンドを受信すると、可変表示装置9の表示画面に、左中右図柄が変動する状態(例えば、図38(b)に示す図参照。)が表示される。なお、確変状態では、可変表示装置9の表示画面(図38(b’),図38(b’’)に示す例では背景)に確変状態であることを示す領域が設けられていてもよく(例えば、図38(b’)に示す例では「確変中」。)、時短状態では、可変表示装置9の表示画面に時短状態であることを示す領域が設けられていてもよい(例えば、図38(b’’)に示す例では「時短中」。)。つまり、通常遊技状態と、確変状態と、時短状態とで異なる背景画像を表示させてもよい。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100が、「ノーマルリーチ」の変動パターンを示す変動パターンコマンドのいずれか(例えば、変動パターン番号♯3,♯5,#10,#12。図17参照。)を受信した場合に、可変表示装置9の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置にリーチを示す文字等が表示され(例えば、図37(c)に示す図参照。)、その後、中図柄が変動する状態が表示される(例えば、図37(d)に示す図参照。)。
そして、可変表示装置9の表示画面には、中図柄に対応する位置に、当該中図柄が、表裏回転し、かつ、斜め上下に移動している状態が表示される(例えば、図37(e)に示す図参照。)。
また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、「スーパーリーチ」の変動パターンを示す変動パターンコマンドのいずれか(例えば、変動パターン番号♯4,♯6,#11,#13。図17参照。)を示す変動パターンコマンドを受信した場合に、可変表示装置9の表示画面には、中図柄が、中図柄に対応する位置に、斜め上下に移動している状態が表示される(例えば、図37(f)に示す図参照。)。そして、可変表示装置9の表示画面には、中図柄に対応する位置に、当該中図柄が、表裏回転し、かつ、斜め上下に移動している状態が表示される(例えば、図37(g)に示す図参照。)。
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100が、受信した変動パターンコマンドに応じて(つまり、リーチの種類に応じて)、可変表示装置9の中図柄に対応する位置に表示させるキャラクタの数を増加させたり、中図柄の色や大きさ、模様、形状等を変化させたりしてもよい。
図39〜図44は、バトルモードで可変表示装置9に表示される表示画面の例を示す説明図である。図39〜図44に示す例では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、バトルモードの変動パターンコマンドに応じて可変表示装置9に表示する画面の例が示されている。図39に示す例では、バトルモードで変動パターンコマンドを受信すると、可変表示装置9の表示画面に、左中右図柄が変動する状態(例えば、図39(1)〜(3)に示す図参照。)が表示されるとともに、敵キャラが登場する様子が表示され(図39(1))、自キャラが登録する様子が表示され(図39(2))、さらに敵キャラと自キャラとが対峙する様子が表示される(図39(3))。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100が、「通常変動」または「時短時通常変動」の変動パターンを示す変動パターンコマンドのいずれか(例えば、変動パターン番号♯15,♯16,♯25,♯26。図18参照。)を受信した場合に、可変表示装置9の表示画面には、左右中図柄が揃わない組み合わせで停止した状態が表示される(図39(4D))。
また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、変動パターン番号♯19,♯29(図18参照。)を受信した場合に、可変表示装置9の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置に中図柄が変動する状態が表示され、敵キャラがパンチする様子を表示されたあと(図39(4A))、敵キャラのパンチが自キャラにヒットした様子が表示される(図40(5A))。そして、自キャラがダウンする様子が表示されたあと(図40(6A),図42(7A))、左右中図柄が「444」で停止し、通常大当りであることを報知する画面が表示される(図42(8D))。
また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、変動パターン番号♯22,♯32(図18参照。)を受信した場合に、可変表示装置9の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置に中図柄が変動する状態が表示され、敵キャラがパンチする様子を表示されたあと(図39(4A))、敵キャラのパンチが自キャラにヒットした様子が表示される(図40(5A))。そして、自キャラがダウンする様子が表示されたあと(図40(6A),図42(7A))、自キャラが立ち直って敵キャラにパンチして(図42(8A))、敵キャラがダウンする様子が表示され、左右中図柄が「444」で停止したあと(図42(8B))、左右中図柄が再度変動を開始して(図42(8C))、左右中図柄が「777」で停止し、確変大当りであることを報知する画面が表示される(図44(12))。
また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、変動パターン番号♯17,♯27(図18参照。)を受信した場合に、可変表示装置9の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置に中図柄が変動する状態が表示され、敵キャラがパンチする様子を表示されたあと(図39(4A))、敵キャラのパンチを自キャラが避けた様子が表示される(図40(5B))。そして、敵キャラと自キャラとが対峙する様子が表示されたあと(図40(6B))、左右中図柄が「454」で停止し、はずれであり、確変状態が継続することを報知する画面が表示される(図42(10))。
また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、変動パターン番号♯20,♯30(図18参照。)を受信した場合に、可変表示装置9の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置に中図柄が変動する状態が表示され、敵キャラがキックする様子を表示されたあと(図39(4B))、敵キャラのキックが自キャラにヒットした様子が表示される(図40(5C))。そして、自キャラがダウンする様子が表示されたあと(図40(6C),図42(7A))、左右中図柄が「444」で停止し、通常大当りであることを報知する画面が表示される(図42(8D))。
また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、変動パターン番号♯23,♯33(図18参照。)を受信した場合に、可変表示装置9の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置に中図柄が変動する状態が表示され、敵キャラがキックする様子を表示されたあと(図39(4B))、場面3において敵キャラのパンチが自キャラにヒットした様子が表示される(図41(5C))。そして、自キャラがダウンする様子が表示されたあと(図41(6C),図42(7A))、自キャラが立ち直って敵キャラにパンチして(図42(8A))、敵キャラがダウンする様子が表示され、左右中図柄が「444」で停止したあと(図42(8B))、左右中図柄が再度変動を開始して(図42(8C))、左右中図柄が「777」で停止し、確変大当りであることを報知する画面が表示される(図44(12))。
また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、変動パターン番号♯18,♯28(図18参照。)を受信した場合に、可変表示装置9の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置に中図柄が変動する状態が表示され、敵キャラがキックする様子が表示されたあと(図39(4B))、敵キャラのキックを自キャラが避けた様子が表示される(図41(5D))。そして、敵キャラと自キャラとが対峙する様子が表示されたあと(図41(6D))、左右中図柄が「454」で停止し、はずれであり、確変状態が継続することを報知する画面が表示される(図41(10))。
また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、変動パターン番号♯21,♯31(図18参照。)を受信した場合に、可変表示装置9の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置に中図柄が変動する状態が表示され、自キャラがパンチする様子を表示されたあと(図39(4C))、自キャラのパンチが敵キャラにヒットした様子が表示される(図43(5E))。そして、敵キャラがダウンする様子が表示され(図43(6E))、左右中図柄が「444」で停止したあと(図43(7B))、左右中図柄が再度変動を開始して(図43(11))、左右中図柄が「777」で停止し、確変大当りであることを報知する画面が表示される(図44(12))。
また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、変動パターン番号♯24,♯34(図18参照。)を受信した場合に、可変表示装置9の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置に中図柄が変動する状態が表示され、自キャラがパンチする様子が表示されたあと(図39(4C))、自キャラのパンチが敵キャラにヒットした様子が表示される(図43(5E))。そして、敵キャラがダウンする様子が表示されたあと(図43(6E))、敵キャラが立ち直り、左右中図柄が「454」で停止し(図43(7C))、突確大当りであり、確変状態が継続することを報知する画面が表示される(図43(10))。
図45は、予告演出で可変表示装置9に表示される画面の例を示す説明図である。図45(A)は予告Aの予告演出で可変表示装置9に表示される画面の例を示す説明図である。図45(B)は予告Bの予告演出で可変表示装置9に表示される画面の例を示す説明図である。予告Aおよび予告Bは、通常モードであるときに実行される予告演出であるので、図45(A),図45(B)に示す例では、バトルモードで登場するキャラクタ等を用いずに、遊技者に確変大当りが発生したことを期待させるように、可変表示装置9に文字列を表示させる。
図45(C)は予告Cの予告演出で可変表示装置9に表示される画面の例を示す説明図である。図45(D)は予告Dの予告演出で可変表示装置9に表示される画面の例を示す説明図である。予告Cおよび予告Dは、通常モードであるときに実行される予告演出であるので、図45(C),図45(D)に示す例では、遊技者に確変大当りが発生したことを期待させるように、可変表示装置9にバトルの内容に応じた文字列を表示させる。
本実施の形態によれば、通常状態(通常遊技状態および時短状態を含む)で突然確変大当りが発生した場合に、演出モードが通常モードからバトルモードに移行するように構成されているので、遊技が多様性を有し、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。また、演出モードが通常モードからバトルモードに移行した後は、通常大当りが発生するまでバトルモードが継続されるので、さらに遊技興趣を向上させることができる。
また、突然確変大当りが発生した場合に、演出モードが通常モードからバトルモードに移行するように構成されているので、突然確変大当りの付加価値を高める、遊技興趣を向上させることができる。また、演出モードが通常モードであるときと、バトルモードであるときとで異なる予告演出を選択するように構成されているので、演出モードに応じた予告演出を実行することができる。
なお、本実施の形態では、主基板31に搭載されたROM(図示せず)に変動パターン決定テーブル(第1変動パターン決定テーブルおよび第2変動パターン決定テーブル)が記憶され、主基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ560が、当該変動パターン決定テーブルに設定された変動パターンを選択するように構成されているが、演出制御基板80に搭載されたROM(図示せず)に変動パターン決定テーブル(第1変動パターン決定テーブルおよび第2変動パターン決定テーブル)が記憶され、演出制御基板80に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ100が、当該変動パターン決定テーブルに設定された変動パターンを選択するように構成されていてもよい。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100が、可変表示装置9を用いてミッション(例えば、確変大当りの発生や突然確変大当りの発生等)を提示し、所定時間中にミッションが達成されると演出モードをバトルモードに移行するように構成されていてもよい。
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、該可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に適用される。
パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。 中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。 タイマ割込処理を示すフローチャートである。 各乱数を示す説明図である。 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。 演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。 制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。 第1変動パターン決定テーブルの一例を示す説明図である。 第2変動パターン決定テーブルの一例を示す説明図である。 特別図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。 演出モードの遷移例を示す説明図である。 飾り図柄コマンド制御処理の一例を示すフローチャートである。 コマンドセット処理の一例を示すフローチャートである。 コマンド送信処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。 コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。 コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。 コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 変動パターンコマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。 予告選択処理の一例を示すフローチャートである。 予告決定用テーブルの一例を示すフローチャートである。 飾り図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。 飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。 飾り図柄変動停止処理の一例を示すフローチャートである。 通常モードで可変表示装置に表示される表示画面の例を示す説明図である。 通常モードで可変表示装置に表示される表示画面の例を示す説明図である。 バトルモードで可変表示装置に表示される表示画面の例を示す説明図である。 バトルモードで可変表示装置に表示される表示画面の例を示す説明図である。 バトルモードで可変表示装置に表示される表示画面の例を示す説明図である。 バトルモードで可変表示装置に表示される表示画面の例を示す説明図である。 バトルモードで可変表示装置に表示される表示画面の例を示す説明図である。 バトルモードで可変表示装置に表示される表示画面の例を示す説明図である。 予告演出で可変表示装置に表示される画面の例を示す説明図で
符号の説明
1 パチンコ遊技機
8 特別図柄表示器
9 可変表示装置
10 普通図柄表示器
13 始動入賞口
13a 始動口スイッチ
15 可変入賞球装置(普通電動役物)
20 特別可変入賞球装置(大入賞口)
31 主基板
32 ゲート
32a ゲートスイッチ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
560 遊技制御用マイクロコンピュータ

Claims (2)

  1. 各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、該可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
    前記特定表示結果のうちの第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて第1特定遊技状態に移行させ、該第1特定遊技状態が終了した後に通常状態であるときに比べて表示結果が前記特定表示結果となる確率が高い特別遊技状態に移行させる第1遊技状態制御手段と、
    前記特定表示結果のうちの第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて前記第1特定遊技状態に移行させ、該第1特定遊技状態が終了した後に前記通常状態に移行させる第2遊技状態制御手段と、
    前記特定表示結果のうちの第3特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて前記第1特定遊技状態と異なる第2特定遊技状態に移行させ、該第2特定遊技状態が終了した後に前記特別遊技状態に移行させる第3遊技状態制御手段と、
    複数種類の可変表示パターンが設定されている複数の可変表示パターン決定用データから一の可変表示パターン決定用データを選択する可変表示パターン決定用データ選択手段と、
    前記可変表示パターン決定用データ選択手段により選択された前記可変表示パターン決定用データにもとづいて、一の可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段と、
    前記可変表示パターン選択手段が選択した前記可変表示パターンにもとづいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
    前記可変表示パターン決定用データ選択手段は、
    前記通常状態において前記第1遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に移行された場合は、該特別遊技状態が終了するまで継続して、前記複数の可変表示パターン決定用データから第1可変表示パターン決定用データを選択し、
    前記通常状態において前記第3遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に移行された場合は、該特別遊技状態が終了するまで継続して、前記複数の可変表示パターン決定用データから第2可変表示パターン決定用データを選択し、
    前記通常状態において前記第3遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に移行された後に、前記第1遊技状態制御手段によって再び前記特別遊技状態に移行された場合または前記第3遊技状態制御手段によって再び前記特別遊技状態に移行された場合でも、該特別遊技状態において、前記複数の可変表示パターン決定用データから前記第2可変表示パターン決定用データを選択し、
    前記可変表示パターン選択手段において、前記第1可変表示パターン決定用データにもとづき可変表示パターンを選択するときにリーチ可変表示パターンを選択する割合と、前記第2可変表示パターン決定用データにもとづき可変表示パターンを選択するときにリーチ可変表示パターンを選択する割合とが異なるように設定されている
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、該可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
    前記開始条件が成立していない前記実行条件の成立数を計数する計数手段を備え、
    前記特定表示結果のうちの第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて第1特定遊技状態に移行させ、該第1特定遊技状態が終了した後に通常状態であるときに比べて表示結果が前記特定表示結果となる確率が高い特別遊技状態に移行させる第1遊技状態制御手段と、
    前記特定表示結果のうちの第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて前記第1特定遊技状態に移行させ、該第1特定遊技状態が終了した後に前記通常状態に移行させる第2遊技状態制御手段と、
    前記特定表示結果のうちの第3特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて前記第1特定遊技状態と異なる第2特定遊技状態に移行させ、該第2特定遊技状態が終了した後に前記特別遊技状態に移行させる第3遊技状態制御手段と、
    複数種類の可変表示パターンが設定されている複数の可変表示パターン決定用データから一の可変表示パターン決定用データを選択する可変表示パターン決定用データ選択手段と、
    前記可変表示パターン決定用データ選択手段により選択された前記可変表示パターン決定用データにもとづいて、一の可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段と、
    前記可変表示パターン選択手段が選択した前記可変表示パターンにもとづいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
    前記可変表示パターン決定用データ選択手段は、
    前記通常状態において前記第1遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に移行された場合は、該特別遊技状態が終了するまで継続して、前記複数の可変表示パターン決定用データから第1可変表示パターン決定用データを選択し、
    前記通常状態において前記第3遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に移行された場合は、該特別遊技状態が終了するまで継続して、前記複数の可変表示パターン決定用データから第2可変表示パターン決定用データを選択し、
    前記通常状態において前記第3遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に移行された後に、前記第1遊技状態制御手段によって再び前記特別遊技状態に移行された場合または前記第3遊技状態制御手段によって再び前記特別遊技状態に移行された場合でも、該特別遊技状態において、前記複数の可変表示パターン決定用データから前記第2可変表示パターン決定用データを選択し、
    前記可変表示パターン選択手段は、前記計数手段が計数した前記実行条件の成立数が所定数以上である場合は、前記実行条件の成立数が所定数未満である場合よりも可変表示時間の短い短時間可変表示パターンを選択可能であり、
    前記短時間可変表示パターンは、前記第1可変表示パターン決定用データから選択されるときと前記第2可変表示パターン決定用データから選択されるときとで、異なる可変表示時間に設定されている
    ことを特徴とする遊技機。
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