JP5513318B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、始動口に遊技球が入球したことを契機として大当たり判定を行い、所定の確率で大当たりに当選する遊技機に関する。
従来、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入球すると大当たり判定が行われ、大当たり判定によって大当たりに当選すると大当たり遊技が実行される遊技機であって、大当たり判定が行われていることを図柄の変動表示によって遊技者に報知し、該図柄が停止したときの態様によって大当たり判定結果を報知するように構成された遊技機が多く知られている。
このような遊技機では、大当たり判定が行われるたびに変動表示のパターンを決定するが、単に変動表示のパターンを決定するのでは数回や数十回の変動表示単位での関連性を持たせることができない。そのため、複数の関連性のある変動表示のパターンが複数記憶されたテーブル(パターン群)を、遊技状態(いわゆる高確率遊技状態や時短遊技状態など)に応じて設けた遊技機が知られている(特許文献1参照)。このように複数の変動表示のパターンが記憶されたテーブルが設定され、設定されたテーブルから一の変動表示のパターンを決定することにより、現在の遊技状態に対応した変動表示を行い、遊技者は、遊技状態ごとに異なるバリエーションの変動表示に応じた演出を楽しむことができる。
特開2006−204819号公報
このように遊技状態に対応してテーブルを設けると、遊技状態ごとに関連した変動表示は可能となる。ところが、例えば、同一の遊技状態であっても変動表示のパターンのバリエーションを増加させるために、遊技状態ではない単位で関連した変動表示を行うことは困難である。これに対し、同一の遊技状態であっても、複数のテーブルのうちのいずれかを設定可能にすることが考えられる。これにより、同一の遊技状態であっても、あたかも異なる遊技状態であるかの印象を遊技者に与えることも可能になる。
しかしながら、このように、同一の遊技状態に複数のテーブルが設定可能とすると、同一の遊技状態において様々な変動表示が行われすぎて、テーブル間の関連性を維持するのが難しくなってしまう。すなわち、例えば、高確率遊技状態であるときに、第1のテーブルと第2のテーブルとのいずれかを設定可能にすると、遊技者には第1のテーブルが設定されているときと第2のテーブルが設定されているときとでは、同じ高確率遊技状態であっても異なる遊技状態であるかの印象を与えることができる。しかし、第1のテーブルと第2のテーブルとをランダムに設定すると、同じ遊技状態が継続しているにも関わらず、遊技者から見た遊技状態もランダムに変更してしまい、遊技のリズムが崩れてしまいかねない。また、頻繁に設定するテーブルが変更されると、遊技者は、現在の遊技状態が、遊技者にとって有利なのか不利なのかも分からなくなり、遊技の興趣の低下に繋がる虞もある。
そこで、本発明は、遊技状態に関わらずに図柄の変動表示のパターンを決定する際に参照するテーブルを異ならせることによって変動表示のパターンのバリエーションを増やしつつ、遊技のリズムが崩れにくい遊技機を提供することを目的とする。
請求項1に記載の発明は、遊技球が進入可能な第1始動口と、前記第1始動口に入球した遊技球を検出する第1始動口検出手段と、遊技球の進入が困難な第1の態様と前記第1の態様に比して遊技球の進入が容易な第2の態様とに制御可能な第2始動口と、前記第2始動口に入球した遊技球を検出する第2始動口検出手段と、前記第1始動口検出手段によって遊技球を検出されたことに基づいて、少なくとも遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定するために用いられる第1特別判定情報を取得する第1特別判定情報取得手段と、前記第2始動口検出手段によって遊技球を検出されたことに基づいて、少なくとも前記特別遊技を実行するか否かを判定するために用いられる第2特別判定情報を取得する第2特別判定情報取得手段と、前記第1特別判定情報取得手段によって取得された前記第1特別判定情報または前記第2特別判定情報取得手段によって取得された前記第2特別判定情報に基づいて、第1特別遊技または第2特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記第1特別遊技を実行すると判定されたことを条件に、前記第1特別遊技の制御を行い、前記特別遊技判定手段によって前記第2特別遊技を実行すると判定されたことを条件に、前記第2特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技判定手段によって前記第1特別遊技または前記第2特別遊技を実行するか否かの判定が行われた場合、該判定結果を報知するための報知図柄を所定の変動態様で変動表示および停止表示を行う図柄表示手段と、前記図柄表示手段が前記報知図柄の変動表示および停止表示を行う前記変動態様に応じた演出を実行する演出実行手段と、複数の前記変動態様からなる変動態様群が複数記憶された変動態様群記憶手段と、前記変動態様群記憶手段に記憶されている複数の前記変動態様群から、一の変動態様群を設定する変動態様群設定手段と、前記特別判定情報取得手段によって取得された前記特別判定情報に基づき、前記変動態様群設定手段によって設定された前記変動態様群から、前記図柄表示手段が変動表示する前記報知図柄の変動態様を決定する変動態様決定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記第1特別遊技または第2特別遊技を実行すると判定された場合、該第1特別遊技または第2特別遊技の実行終了後に、前記第2始動口が前記第2の態様に制御されやすい特定遊技状態の制御を実行する特定遊技状態制御手段と、前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態の制御が実行されているときに、第1遊技モードまたは第2遊技モードにて遊技の進行を制御する遊技モード制御手段と、を備え、前記特別遊技判定手段は、前記第1特別判定情報に基づいて判定を行う場合、前記第2特別判定情報に基づいて判定を行う場合よりも、前記第1特別遊技を実行すると判定する割合が高く、前記変動態様群設定手段は、前記遊技モード制御手段によって前記第1遊技モードにて制御されているときは第1変動態様群を設定し、前記遊技モード制御手段によって前記第2遊技モードにて制御されているときは第2変動態様群を設定し、前記変動態様決定手段は、前記変動態様群設定手段によって前記第1変動態様群が設定されている場合と前記第2変動態様群が設定されている場合とでは所定の前記変動態様を決定する割合が異なり、前記遊技モード制御手段は、前記特定遊技状態制御手段が前記特定遊技状態の制御を行っていないときに、前記特別遊技判定手段によって前記第1特別判定情報に基づいて前記第1特別遊技を実行すると判定された場合、該第1特別遊技の実行終了後に前記第1遊技モードにて遊技の進行を制御し、前記特定遊技状態制御手段が前記特定遊技状態の制御を行っていないときに、前記特別遊技判定手段によって前記第1特別判定情報に基づいて前記第2特別遊技を実行すると判定された場合、該第2特別遊技の実行終了後に前記第2遊技モードにて遊技の進行を制御し、前記特定遊技状態制御手段が前記特定遊技状態の制御を行っているときに、前記特別遊技判定手段によって前記第2特別判定情報に基づいて前記第2特別遊技を実行すると判定された場合、該第2特別遊技の実行終了後に前記第2遊技モードにて遊技の進行を制御し、前記特定遊技状態制御手段が前記特定遊技状態の制御を行っているときに、前記特別遊技判定手段によって前記第1特別判定情報に基づいて前記第1特別遊技を実行すると判定された場合、該第1特別遊技の実行終了後に前記第2遊技モードにて遊技の進行を制御することを特徴とする。
請求項1に記載の発明によれば、始動口に遊技球が入球すると特別判定情報を取得して特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定が行われる。この特別遊技判定結果を報知するために図柄の変動表示と停止表示が行われるが、この変動態様は設定されている変動態様群から決定される。そして、この変動態様群は、制御されている遊技モードに応じて設定される。すなわち、第1遊技モードに制御されているときは第1変動態様群を設定し、第2遊技モードに制御されているときは第2変動態様群に設定される。この第1変動態様群と第2変動態様群とでは、変動態様の決定割合が異なる。例えば、第1変動態様群から決定されやすい変動態様が第2変動態様群からは決定され難くなっている。
また、遊技モードは、特別遊技判定で特別遊技を実行すると判定され、さらに当該特別遊技の実行後に特定遊技状態に制御すると決定された場合に、当該特別遊技の実行終了後に第1遊技モードまたは第2遊技モードに制御される。つまり、特定遊技状態においては、第1変動態様群と第2変動態様群とのいずれかに設定される。
さらに、第1遊技モードに制御されているときに特別遊技を実行すると判定されて当該特別遊技の実行後に特定遊技状態に制御すると決定された場合は、特別遊技の実行終了後に第2遊技モードに制御されることはなく、第1遊技モードに制御される。すなわち、特定遊技状態であるときに特別遊技を実行すると判定された場合、第2遊技モードから第1遊技モードに変更されることはあるが、第1遊技モードから第2遊技モードに変更されることはない。
これにより、特定遊技状態であるときは、第1変動態様群と第2変動態様群とのいずれかが設定されるので、決定され易い変動態様や決定され難い変動態様が異なることになり、同じ特定遊技状態であっても遊技者は異なる変動態様を楽しむことができる。
さらに、特別遊技を経て特定遊技状態が継続する場合は、設定されている変動態様群が第2変動態様群から第1変動態様群に変更することはあっても、第2変動態様群から第1変動態様群へと変更することはない。例えば、第1変動態様群においては、変動時間が5秒の変動態様が決定されやすく、第2変動態様群は変動時間が10秒の変動態様が決定されやすい場合、第1変動態様群と第2変動態様群とに何度も切り替わると、遊技者は、変動時間が5秒の変動表示が続いた後に、10秒の変動時間の変動表示が続き、また、5秒の変動時間の変動表示が続くことになりかねず、遊技のリズムが崩れて遊技の興趣が低下しかねない。しかし、本発明によると、特別遊技を経て特定遊技状態が継続する間における第1変動表示群と第2変動表示群との切り替わりは最大でも1回しか行われないので、何度も第1変動態様群と第2変動態様群とに設定が切り替わることがなく、遊技のリズムを安定させることができる。
本発明によれば、特定遊技状態において第1変動態様群と第2変動態様群とのいずれかが設定可能であり、かつ、第1変動態様群が設定されているときに第2変動態様群に設定が変更されることはない。そのため、遊技状態に関わらずに設定する変動態様群のバリエーションを増やすことを可能としつつ、変動態様群のバリエーションを増やすことにより遊技のリズムが崩れることを抑止することが可能となる。
遊技機の正面図である。 遊技機の裏面側の斜視図である 遊技機のブロック図である。 大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルの一例を示す図である。 図柄決定テーブルの一例を示す図である。 大当たり終了時設定データテーブルの一例を示す図である。 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。 長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。 通常遊技モード用変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。 第1遊技モード用変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。 第2遊技モード用変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 主制御基板における大当り判定処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。 主制御基板における遊技モードフラグ設定処理を示す図である。 主制御基板における変動パターン決定テーブル設定処理を示す図である。 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。 演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。 演出制御基板における第1演出モード用変動演出パターン決定処理を示す図である。 演出制御基板における演出モード設定処理を示す図である。 液晶表示装置における表示態様の一の例を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記遊技領域6であって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。本実施形態では、第1始動口9および第2始動口10が始動口を構成し、始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aが始動口検出手段を構成する。
そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出用役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
また、上記液晶表示装置13は、後述する演出用カウンタの値を表示する。後述するように、当該表示が行われるのは、第1演出モードに制御されているときのみであり、長当たりに当選することで当該表示される値は加算されていく。なお、第1演出モードに制御されていないときであっても、演出用カウンタの値を表示するようにしてもよい。
上記演出用役物装置14、15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出用役物装置15としている。演出用役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出用役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出用役物装置14、15の動作態様や、両演出用役物装置14、15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
このように、液晶表示装置13、演出用照明装置16、演出用役物14、15および音声出力装置18等を用いて遊技の進行に応じた演出が行われる。この演出は、後述する演出モードに応じた内容となっており、さらに、第1演出モードにおいては、上記演出用カウンタの値に応じた内容となっている。
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。この所定時間は、保留球数(後述する第1保留および第2保留の留保個数)、リーチ変動の有無、遊技モードに応じて異なるようになっている。すなわち、保留球数が少ない場合は保留球数が多い場合に比して長時間となり、リーチ変動表示を行う場合はリーチ変動表示を行わない場合に比して長時間となる。また、第1遊技モードに制御されているときは、第2遊技モードに制御されているときに比して長時間となり易くなっている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。本実施形態においては、報知図柄に対応する特別図柄の変動表示および停止表示を行う第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20が図柄表示手段を構成するが、演出図柄30を変動表示および停止表示させる液晶表示装置13が図柄表示手段を構成してもよい。
また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。
遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。
(制御手段の内部構成)
次に、図3の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図4(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、停止図柄データと遊技モードバッファにあるデータとに基づいて遊技モードや遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図6参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a)(b)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(c)(d)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図8(e)参照)、通常遊技モード時の特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9参照)、第1遊技モード時の特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図10参照)、第2遊技モード時の特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図11参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4〜図11において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、遊技モードの残り変動回数(M)記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技モードバッファ、停止図柄データ記憶領域、第1遊技モードフラグ記憶領域、第2遊技モードフラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル(不図示)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域、第1演出モードフラグ記憶領域、第2演出モードフラグ記憶領域、演出用カウンタ等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物14、15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。
上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
次に、図4〜図11を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
図4(a)、図4(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当り判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
図4(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図4(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
さらに、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグが決定される(図6(a)、図6(b)参照)。このことから、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態が決定されるといえる。
また、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)に対応して大当たり態様が決定される(図7参照)。このことから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。
そうすると、本実施形態における図5(a)に示す図柄決定テーブルの特徴としては、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、「短当たり」が決定されないということがいえる(図7参照)。
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図5(a)に示す第2特別図柄表示装置20の図柄決定テーブルでは、短当たりに対応する特別図柄の種類(停止図柄データ=03,04)が決定されないようにしている。
図6は、大当たり終了後の遊技モードおよび遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、遊技モードバッファに記憶された当選時の遊技状態と特別図柄の種類(停止図柄データ)とに基づき、第1遊技モードフラグまたは第2遊技モードフラグの設定、遊技モードの残り変動回数(M)、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。
図6のテーブルの特徴としては、特別図柄の種類や当選時の遊技モードに関わらず、高確率遊技フラグと時短遊技フラグとをセットし、高確率遊技状態の残り変動回数(X)および時短遊技状態の残り変動回数(J)を100回にセットする。すなわち、本実施形態においては大当たり遊技終了後に必ず、高確率遊技状態かつ時短遊技状態に制御される。なお、例えば、第1特別図柄Bの場合は、大当たり遊技終了後に時短遊技状態に制御されるなど、特別図柄の種類等に応じて、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態や時短遊技状態に制御されないようにしてもよい。
また、第1特別図柄表示装置19において第1特別図柄A、B(停止図柄データ01,02)が決定された場合、または第2特別図柄表示装置20において第2特別図柄A,B(停止図柄データ05,06)が決定された場合には、遊技モードバッファに記憶された当選時の遊技モードに関わらず第1遊技モードフラグをセットする。
一方、第1特別図柄B,C(停止図柄データ)が決定された場合は、遊技モードバッファに記憶された当選時の遊技モードによってセットする遊技フラグが異なる。具体的には、遊技モードバッファが「00H」または「02H」の場合、当選時の遊技モードが通常遊技モードまたは第2遊技モードであった場合は、第1特別図柄Cまたは第1特別図柄Dが決定されると、第2遊技モードフラグをセットする。また、遊技モードバッファが「01H」であり当選時に第1遊技モードであった場合は、第1特別図柄Cまたは第1特別図柄Dが決定されると、第1遊技モードフラグをセットする。
なお、第1特別図柄Cおよび第1特別図柄Dは、短当たりに対応する特別図柄である。すなわち、長当たりに対応する特別図柄の場合は、大当たり遊技終了後は第1遊技モードに制御される。一方、短当たりに対応する特別図柄の場合は、当選時に通常遊技モードまたは第2遊技モードであると大当たり遊技終了後に第2遊技モードに制御され、当選時に第1遊技モードであると大当たり遊技終了後に第1遊技モードに制御される。このように、大当たり当選を契機として、遊技モードの設定が第2遊技モードから第1遊技モードに変更される場合はあるが、第1遊技モードから第2遊技モードに変更されることはない。
図7は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。例えば、特別図柄が第1特別図柄A,Bまたは第2特別図柄A,Bの場合は、長当たり用開放態様決定テーブルに決定され、特別図柄が第1特別図柄C,Dの場合は、短当たり用開放態様決定テーブルに決定される。また、長当たり用開放態様決定テーブルおよび短当たり用開放態様決定テーブルは、それぞれ2種類のテーブルが設けられている。すなわち、本実施形態において、大当たりには、第1長当たり、第2長当たり、第1短当たり、第2短当たりの4種類が設けられている。
図8は、図7で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8(a)は第1長当たり用開放態様決定テーブル、図8(b)は第2長当たり用開放態様決定テーブル、図8(c)は第1短当たり用開放態様決定テーブル、図8(d)は第2短当たり用開放態様決定テーブル、図8(e)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
ここで「短当たり」の開放時間(2.000秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも僅かに長い程度のため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「短当たり」「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。また、第1長当たりは第2長当たりよりもラウンド遊技回数(R)が多いためさらに有利な開放態様である。
図9乃至図11は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図9は、通常遊技モードであるときに参照される通常遊技モード用変動パターン決定テーブルであり、図10は、第1遊技モードであるときに参照される第1遊技モード用変動パターン決定テーブルであり、図11は、第2遊技モードであるときに参照される第2遊技モード用変動パターン決定テーブルである。
具体的には、遊技モードに応じた変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、大当たりの当選または落選、停止する特別図柄、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板101から演出制御基板102へと送信される。なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。本実施形態では、変動パターンが変動態様に相当し、図9に示す通常遊技モード用変動パターン決定テーブル、図10に示す第1遊技モード用変動パターン決定テーブル、および図11に示す第2遊技モード用変動パターン決定テーブルを記憶するメインROM101bが変動態様群記憶手段を構成する。
また、図9に示す通常遊技モード用変動パターン決定テーブル、図10に示す第1遊技モード用変動パターン決定テーブル、および図11に示す第2遊技モード用変動パターン決定テーブルは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。
例えば、第1遊技モード用変動パターン決定テーブルと第2遊技モード用変動パターン決定テーブルとは、大当たり判定結果がハズレである場合に決定される変動パターンにおいて異なっている。具体的には、大当たり判定結果がハズレであるときは、第1遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照する場合にリーチ変動である変動パターンに決定する割合は20%であるが、第2遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照する場合にリーチ変動である変動パターンに決定する割合は10%となっている。なお、本実施形態では第1遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照した場合、第2遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照した場合よりもリーチ変動が行われる割合が高くなっているが、これに限らず、いずれのテーブルを参照しても同様の割合としてもよいし、第2遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照した場合のリーチ変動が行われる割合が高くなるようにしてもよい。
また、大当たり判定結果がハズレであり、リーチ変動が行われず、保留球数が0〜1個のときは、第1遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照する場合は変動時間が8000msである変動パターン10に決定するが、第2遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照する場合は変動時間が12000msである変動パターン12に決定する。さらに、大当たり判定結果がハズレであり、リーチ変動が行われず、保留球数が2〜4個のときは、第1遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照する場合は変動時間が4000msである変動パターン11に決定するが、第2遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照する場合は変動時間が8000msである変動パターン10に決定する。
ここで、第1遊技モードおよび第2遊技モードであるときは、上述のように時短遊技状態に制御されており、時短遊技状態においては後述するように第2始動口10に遊技球が入球しやすくなるために特別図柄保留数(保留球数)が増加しやすくなっている。そのため、第2始動口10に遊技球が入球する限り、大当たり判定結果がハズレである場合は、変動時間が短いほど所定の時間内に大当たり判定を行う回数が多くなるので遊技者にとっては有利度合いが高いといえる。したがって、上記の通り、同条件下においては、第1遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照する場合は、第2遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照する場合に比して長い変動時間の変動パターンに決定しやすくなっているため、第1遊技モードは第2遊技モードよりも遊技者にとっての有利度合いが高くなっている。なお、第1遊技モードであるときと第2遊技モードであるときに決定される変動パターンに差異を設けないようにしてもよい。
そして、サブCPU102aは、主制御基板101から受信した変動パターン指定コマンド等に基づいて、変動演出パターンを決定し、当該変動演出パターンに応じた演出の実行を制御する。なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16、演出用役物装置14、15)における具体的な演出態様をいい、変動演出パターンによって液晶表示装置13に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄30の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する図柄の組合せの一部が停止表示され、他の図柄が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せとして「777」の3桁の演出図柄30の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄30が「7」で停止表示され、残りの演出図柄30が変動表示を行っている状態をいう。
(遊技モードの説明)
次に、遊技が進行する際の遊技モードについて説明する。本実施形態においては、「通常遊技モード」「第1遊技モード」「第2遊技モード」のいずれかの遊技モードにて遊技が進行する。
「第1遊技モード」または「第2遊技モード」に設定されているときは、「時短遊技状態」であり、かつ、「高確率遊技状態」となっており、「通常遊技モード」に設定されているときは、「非時短遊技状態」であり、かつ、「低確率遊技状態」となっている。さらに、「第1遊技モード」であるときは、「第2遊技モード」に比して、長時間の変動時間である変動パターンに決定されやすくなっている。これにより、「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」であるときは、「第1遊技モード」と「第2遊技モード」とのいずれかが設定されるので、決定され易い変動パターンや決定され難い変動パターンが異なることになり、同じ特定遊技状態であっても遊技者は異なる変動パターンとそれに応じた演出を楽しむことができる。
また、「第1遊技モード」と「第2遊技モード」は、上述のように、大当たり判定によって大当たりに当選して大当たり遊技が実行されたことを契機として設定される。そして、「第1遊技モード」および「第2遊技モード」に設定されてから所定の変動回数(M)が行われると、「通常遊技モード」に設定される。また、遊技を開始したときの遊技モード、すなわち遊技機1の初期の遊技モードは、「通常遊技モード」に設定されている。
ここで、上述のように、「第1遊技モード」であるときに大当たりに当選すると、必ず「第1遊技モード」に設定される。「第1遊技モード」に設定されているときにさらに「第1遊技モード」に設定されると、遊技モード自体は変化しないが、上記の変動回数(M)のカウンタが再セットされるため、実質的に変動回数(M)が増加するといえる。したがって、短当たりに当選した場合は、遊技球の獲得量は長当たりに当選した場合に比して少ない(または大当たり遊技において遊技球を獲得できない)ものの、実質的に変動回数(M)が増加するので、遊技者には「第1遊技モード」である期間が延長されたという印象が付与される。
なお、本実施形態においては、「第1遊技モード」および「第2遊技モード」の設定が「通常遊技モード」へと変更される条件(終了条件)は、「第1遊技モード」および「第2遊技モード」に設定されてから所定の変動回数(M)が行われることとしているが、これに限らず、例えば、大当たり遊技終了後に「通常遊技モード」に設定される大当たりに当選することを終了条件としてもよいし、その他の条件とすることもできる。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が12秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから12秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定さる。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、遊技モードや「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図13を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−1減算する処理を行う。
ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図14を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図16〜図25を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図26〜図28を用いて後述する。
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図13において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
図14を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図15を用いて後述する。
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。
すなわち、後述する図14の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
図15を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
まず、ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS230−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
ステップS230−3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS230−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS230−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS230−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS230−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS230−8において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。
以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。
ステップS230−9において、メインCPU101aは、第1特別図柄記憶領域の記憶部に新たなデータが記憶されたことを示す情報を演出制御基板102へ送信するために、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本処理が終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
本実施形態では、第1始動口9への遊技球の入球を検出したことに応じて特別図柄判定用乱数値等を取得する第1始動口検出スイッチ入力処理と、第2始動口10への遊技球の入球を検出したことに応じて特別図柄判定用乱数値等を取得する第2始動口検出スイッチ入力処理とを実行するメインCPU101aが特別判定情報取得手段を構成する。
図16を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図17〜図25を用いて後述する。
図17を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。
ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。
ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。
このように、本実施形態においては、第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせる。すなわち、第2特別図柄記憶領域にデータが記憶されているときは、第2特別図柄記憶領域に記憶された各データに基づいた大当たり判定が行われ、第1特別図柄記憶領域に記憶されたデータに基づいた大当たり判定が行われない。したがって、時短遊技状態においては第2始動口10に遊技球が入球しやすくなるため、第1特別図柄記憶領域に記憶されたデータに基づいた大当たり判定が行われる機会は減少しやすい。そのため、第1遊技モードまたは第2遊技モードに設定されているときは、短当たりに当選しにくくなっている(図5、図6、図7参照)。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図18を用いて、後述する。
ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として設定されている変動パターン決定テーブルを参照して行われる。具体的には、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図9に示す通常遊技モード用変動パターン決定テーブルが設定されているときは、通常遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照し、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図10に示す第1遊技モード用変動パターン決定テーブルが設定されているときは、第1遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照し、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図11に示す第2遊技モード用変動パターン決定テーブルが設定されているときは、第2遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照する。そして、当該テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS314において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。
ステップS315において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS316において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図19に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
図18を用いて、大当たり判定処理を説明する。
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。
ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−11に処理を移す。
ステップS311−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図20の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図21の大当たり遊技処理や図22の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図23の特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技モードや遊技状態を決定するためにも用いられる。
ステップS311−7において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311−8において、メインCPU101aは、第1遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグおよび第2遊技モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグを参照して大当たり当選時の遊技モードを判定し、大当たり当選時の遊技モードを示す遊技モード情報を遊技モードバッファにセットする。具体的には、第1遊技モードフラグと第2モードフラグのいずれもOFFされているときは、00Hをセットし、第1遊技モードフラグがONされているときは01Hをセットし、第2遊技モードフラグがONされていれば02Hをセットする。
このように、第1遊技フラグ記憶領域および第2遊技フラグ記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技モードを示す遊技情報を記憶するための遊技モードバッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技モードバッファにある遊技モードを参照することで、大当たり当選時の遊技モードに基づいて新たに大当たり終了後の遊技モードや遊技状態を設定できる。
ステップS311−9において、メインCPU101aは、上記テップS311−5において大当たりと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−10に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−12に処理を移す。
ステップS311−10において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
ステップS311−11において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311−12において、メインCPU101aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS311−13において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。本実施形態では、大当たり判定処理を実行するメインCPU101aが特別遊技判定手段を構成する。
図19を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS315においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS320−2において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−6、S311−10、S311−12でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。
ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図20に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
図20を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS330−2において、メインCPU101aは、第1遊技モードフラグ記憶領域または第2遊技モードフラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。第1遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合とは、現在の遊技モードが第1遊技モードである場合であり、第2遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合とは、現在の遊技モードが第2遊技モードである場合である。第1遊技モードフラグ記憶領域または第2遊技モードフラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、第1遊技モードフラグ記憶領域と第2遊技モードフラグ記憶領域とのいずれもフラグがOFFされている場合には、ステップS330−8に処理を移す。
ステップS330−3において、メインCPU101aは、現在の遊技モードが第1遊技モードまたは第2遊技モードである場合には、遊技モードの残り変動回数(M)記憶領域に記憶されている(M)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(M)として記憶する。さらに、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶するとともに、高確率遊技状態の残り変動回数(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する
ステップS330−4において、メインCPU101aは、残り変動回数(M)=0か否かを判定する。残り変動回数(M)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、残り変動回数(M)=0でなければ、ステップS330−8に処理を移す。
ステップS330−5において、メインCPU101aは、第1遊技モードフラグ記憶領域および第2遊技モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(M)が「0」になるということは、第1遊技モードまたは第2遊技モードに設定されてから特別図柄の変動表示が所定回数行われ、遊技モードが通常遊技モードに設定されることを意味する。さらに、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFするとともに、高確率遊技フラグに記憶されているフラグをOFFする。これにより、遊技状態が通常遊技状態に移行する。
なお、本実施形態においては、大当たり終了時に設定する残り変動回数(M)は、残り変動回数(J)、残り変動回数(X)と同値であるため、残り変動回数(M)=0であるときは、残り変動回数(J)=0、残り変動回数(X)=0となる。ただし、大当たり終了時に設定する残り変動回数(M)、残り変動回数(J)および残り変動回数(X)を停止図柄データ等に応じて異なる値に設定するようにしてもよい。この場合は、残り変動回数(J)=0であるか否かおよび残り変動回数(X)=0であるか否かを別途判断し、残り変動回数(J)=0と判断したときには、時短遊技フラグのみをOFFし、残り変動回数(X)=0であると判断したときは高確率遊技フラグのみをOFFする。
ステップS330−6において、メインCPU101aは、現在の遊技モードを確認し、遊技モード指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本ステップでは、通常遊技モードに対応した遊技モード指定コマンド「00H」をセットする。
ステップS330−7において、メインCPU101aは、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図9に示す通常遊技モード用変動パターン決定テーブルを設定する。これにより、以降の特別図柄の変動表示は、図9に示す通常遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる(図17参照)。
ステップS330−8において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−12に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−9に処理を移す。
ステップS330−9において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07、08?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−10に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−11に処理を移す。
ステップS330−10において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットする。
ステップS330−11において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
ステップS330−12において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットする。
ステップS330−13において、メインCPU101aは、第1遊技モードフラグ記憶領域、第2遊技モードフラグ記憶領域、遊技モードの残り変動回数(M)記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
ステップS330−14において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが長当たり図柄(停止図柄データ=01,02,05,06?)のものであるか否かを判定する。停止図柄データが長当たり図柄である場合とは、大当たりの種別が「長当たり」である場合である(図7参照)。そして、長当たり図柄であると判定した場合はステップS330−15に処理を移し、長当たり図柄ではなく短当たり図柄(停止図柄データ=03,04)であると判定した場合はステップS330−16に処理を移す。
ステップS330−15において、メインCPU101aは、長当たりに当選した場合は、演出用カウンタ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−16において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−17において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
図21を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−9に処理を移す。
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
ステップS340−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「第1長当たり」「第2長当たり」「第1短当たり」「第2短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
ステップS340−4において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−4においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
ステップS340−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
ステップS340−6において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。
ステップS340−7において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−8において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本ステップS340−8においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS340−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−29に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−10に処理が移される。
ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−11に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−16に処理を移す。
ステップS340−11において、メインCPU101aは、後述するステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−12に処理を移す。
ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
ステップS340−13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。
ステップS340−14において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−15において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
ステップS340−16において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。ここで、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、ステップS340−17に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS340−21に処理を移す。
ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップS340−18に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−18において、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS340−21に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS340−19に処理を移す。
ステップS340−19において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
ステップS340−20において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−21において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
ステップS340−22において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
ステップS340−23において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS340−24において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−26に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−25に処理を移す。
ステップS340−25において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
ステップS340−26において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
ステップS340−27において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「第1長当たり」「第2長当たり」「第1短当たり」「第2短当たり」のいずれの大当たりであるかであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS340−28において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−29において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS340−30において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図23に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。本実施形態では、大当たり遊技処理を行うメインCPU101aが特別遊技制御手段を構成する。
図22を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
ステップS350−1において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判定した場合には、ステップS350−3に処理を移す。
ステップS350−2において、メインCPU101aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図8(e))を決定する。
ステップS350−3において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−4に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−8に処理を移す。
ステップS350−4において、メインCPU101aは、現在オープニング中であると判定した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ350−8において大入賞口11の閉鎖中と判定され、ステップS350−14において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過している場合にはステップS350−5に処理を移す。
ステップS350−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する
ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放する。
ステップS350−7において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口11が閉鎖中であるか否かを判定する。閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−4に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−9に処理を移す。
ステップS350−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−20において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定され、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−10に処理が移される。
ステップS350−10において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定した場合には、ステップS350−15に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定しなかった場合には、ステップS350−11に処理を移す。
ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップS350−12に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が最大開放回数であれば、ステップS350−15に処理を移し、開放回数(K)が最大開放回数でなければ、ステップS350−13に処理を移す。具体的には、図8(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。
ステップS350−13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
ステップS350−14において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS350−15において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
ステップS350−16において、メインCPU101aは、開放回数(K)が最大に達したと判定した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。
ステップS350−17において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS350−18において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS350−19において、メインCPU101aは、メインRAM101cの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS350−20において、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定し場合には、ステップS350−21において特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
図23を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
ステップS360−1において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技モードバッファにある遊技モード情報をロードする。
ステップS360−2において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、第1遊技モードフラグ記憶領域または第2遊技モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグを設定する処理を行う。詳しくは図24を用いて後述する。
ステップS360−3において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技モードバッファにある遊技モード情報に基づいて、遊技モードの残り変動回数(M)記憶領域に所定の回数をセットさせる。本実施形態においては、遊技モードの残り変動回数(M)記憶領域に「100」をセットする。
ステップS360−4において、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技モードバッファにある遊技モード情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。
ステップS360−5において、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技モードバッファにある遊技モード情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。
ステップS360−6において、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技モードバッファにある遊技モード情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。
本実施形態では、高確率遊技状態かつ時短遊技状態である遊技状態が特定遊技状態に相当し、ステップS360−4およびステップS360−6において高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグの設定を行うメインCPU101aが特定遊技状態決定手段を構成するが、時短遊技状態または高確率遊技状態のいずれかが特定遊技状態に相当するようにしてもよい。
ステップS360−7において、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技モードバッファにある遊技モード情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。
ステップS360−8において、メインCPU101aは、上記ステップS360−2において設定された遊技モードフラグに基づいて、上記ステップS312の変動パターン決定処理において参照する変動パターン決定テーブルを設定する処理を行う。詳しくは、図25を用いて後述する。
ステップS360−9において、メインCPU101aは、第1遊技モードフラグ記憶領域および第2遊技モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグを確認し、遊技モード指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。第1遊技モードフラグ記憶領域のフラグがONされている場合は遊技モード指定コマンド「01H」をセットし、第2遊技モードフラグ記憶領域のフラグがONされている場合は遊技モード指定コマンド「02H」をセットする。
ステップS360−10において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
図24を用いて、遊技モードフラグ設定処理を説明する。
ステップS360−2−1において、メインCPU101aは、上記S360−1においてロードした停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが長当たり図柄(停止図柄データ=01,02,05,06?)であるか否かを判定する。停止図柄データが長当たり図柄である場合とは、大当たりの種別が「長当たり」である場合である(図7参照)。そして、長当たり図柄であると判定した場合はステップS360−2−3に処理を移し、長当たり図柄ではなく短当たり図柄(停止図柄データ=03,04)であると判定した場合はステップS360−2−2に処理を移す。
ステップS360−2−2において、メインCPU101aは、遊技モードバッファにある遊技モード情報を確認し、当選時の遊技モードが第1遊技モードであるか否かを判定する。そして、当選時の遊技モードが第1遊技モードである場合はステップS360−2−3に処理を移し、当選時の遊技モードが第1遊技モードではない場合(第2遊技モードまたは通常遊技モードである場合)はステップS360−2−4に処理を移す。
ステップS360−2−3において、メインCPU101aは、第1遊技モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグをONする処理を行う。これにより、長当たりに当選した場合、または第1遊技モードであるときに短当たりに当選した場合は、遊技モードが第1遊技モードに設定される。
ステップS360−2−4において、メインCPU101aは、第2遊技モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグをONする処理を行う。これにより、通常遊技モードまたは第2遊技モードであるときに短当たりに当選した場合は、遊技モードが第2遊技モードに設定される。なお、本実施形態においては、大当たり遊技終了後は必ず第1遊技モードまたは第2遊技モードに設定されるが、これに限らず、大当たりの種類(停止図柄データ)や遊技モードバッファの遊技モード情報に応じて、大当たり遊技終了後に通常遊技モードに設定されるようにしてもよい。
本実施形態では、遊技モードフラグ設定処理を実行するメインCPU101aが、遊技モード決定手段を構成する。
図25を用いて、変動パターン決定テーブル設定処理を説明する。
ステップS360−8−1において、メインCPU101aは、第1遊技モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされているか否かを判定する。第1遊技モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされている場合とは、上記ステップS360−2において、第1遊技モードに設定された場合である。また、第1遊技モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされていない場合は、第2遊技モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされており、上記ステップS360−2において、第1遊技モードに設定された場合である。
ステップS360−8−2において、メインCPU101aは、上記ステップS360−2において、第1遊技モードに設定された場合は、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図10に示す第1遊技モード用変動パターン決定テーブルを設定する。これにより、以降の特別図柄の変動表示は、図10に示す第1遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる(図17参照)。
ステップS360−8−3において、メインCPU101aは、上記ステップS360−2において、第2遊技モードに設定された場合は、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図11に示す第2遊技モード用変動パターン決定テーブルを設定する。これにより、以降の特別図柄の変動表示は、図11に示す第2遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる(図17参照)。
本実施形態では、第1遊技モード用変動パターン決定テーブルが第1変動態様群に相当し、第2遊技モード用変動パターン決定テーブルが第2変動態様群に相当し、変動パターンテーブル設定処理を行うメインCPU101aが変動態様群設定手段を構成する。
図26を用いて、普図普電制御処理を説明する。
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図27、図28を用いて後述する。
図27を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS410−5における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
ステップS410−9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、ステップS410−10において普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、ステップS410−11において普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
ステップS410−13において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
ステップS410−14において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
ステップS410−15において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
図28を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
ステップS420−1において、メインCPU201aは、普電開放時間カウンタに普電開放時間がセットされているか否かを判定する。そして、普電開放時間カウンタに開放時間がセットされている場合にはステップS420−6に処理を移し、普電開放時間カウンタに開放時間がセットされていない場合にはステップS420−2に処理を移す。
ステップS420−2において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがオンされているか否かを判定する。
上記ステップS420−2において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがオンされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
上記ステップS420−2において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがオンされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
ステップS420−5において、メインCPU201aは、始動口開閉ソレノイド115cに通電を開始する。これにより、第2始動口115が開放して第2の態様に制御されることとなる。
ステップS420−6において、メインCPU201aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
上記ステップS420−6において、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、メインCPU201aは、始動口開閉ソレノイド115cの通電を停止する。これにより、第2始動口115は閉状態に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
ステップS420−8において、メインCPU201aは、普図普電処理データ=0をセットして図27の普通図柄変動処理に移行させ、普通電動役物制御処理は終了する。
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
(演出制御基板102のメイン処理)
図29を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図30を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図28および図29を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。
ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
ステップS1900において、サブCPU102aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
(副制御基板のコマンド解析処理)
図31および図32を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図32のコマンド解析処理2は、図31のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
ステップS1610において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
ステップS1611において、サブCPU102aは、サブRAM102cの保留球カウンタの値を「1」加算する処理を行う。この保留球カウンタの値によって、サブCPU102aは現在の保留球の個数(特別図柄判定用乱数値などの記憶個数)を把握することが可能になっている。
ステップS1620において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
ステップS1621において、サブCPU102aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンド、第1演出モードフラグ、第2演出モードフラグに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図33を用いて後述する。
ステップS1622において、サブCPU102aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様更新処理を行う。
ステップS1630において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
ステップS1631において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。この処理において、特別遊技用演出図柄やハズレ用演出図柄を決定し、決定した演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
ステップS1640において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
ステップS1641において、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1631で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
ステップS1650において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技モード指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技モード指定コマンドであればステップS1651に処理を移し、遊技モード指定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
ステップS1651において、サブCPU102aは、受信した遊技モード指定コマンドに基づいた演出モードに設定する。詳しくは、図35を用いて後述する。
ステップS1660において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出用カウンタ指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出用カウンタ指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、演出用カウンタ指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
ステップS1661において、サブCPU102aは、第1演出モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグを参照して、演出用カウンタ記憶領域の演出用カウンタの値を更新するか否かの処理を行う。
具体的には、第1演出モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされている場合、すなわち、現在の演出モードが第1演出モードに設定されている場合は、演出用カウンタの値に1を加算する処理を行う。一方、第1演出モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされていない場合、すなわち、現在の演出モードが第2演出モードまたは通常演出モードに設定されている場合は、演出用カウンタの値をそのままにして演出用カウンタ設定処理を終了する。
ここで、演出用カウンタ指定コマンドは、主制御基板101のステップS330−15において長当たり図柄の停止処理を行う際にセットされるコマンドである。したがって、演出用カウンタの値は、第1演出モードに設定されているときに長当たりに当選したときに加算され、短当たりや小当たりに当選したときには加算されず、また、長当たりに当選したとしても、当該当選時の演出モードが通常演出モードや第2演出モードに設定されていた場合には加算されない。すなわち、演出用カウンタの値は、第1演出モードに設定されているときに長当たりに当選した回数と同値となっている。また、演出用カウンタの値は後述する演出モード設定処理において、通常演出モードに設定された時にリセットされる。このことから、演出用カウンタの値は、いわゆる「出玉有り連荘」の回数であり、遊技者は、当該カウンタの値によって現在設定されている第1演出モードにおける長当たり回数を確認可能になっている。
ステップS1670において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
ステップS1620において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
ステップS1680において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
ステップS1681において、サブCPU102aは、当たり演出パターンを決定する当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
ステップS1690において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
ステップS1691において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
次に、図33を用いて、演出制御基板102における変動演出パターン決定処理を説明する。
まず、ステップS1621−1において、サブCPU102aは、上記ステップS1100で更新された演出用乱数値を取得する。
ステップS1621−2において、サブCPU102aは、第1演出モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされているか否かを判定する。第1演出モード記憶領域に記憶されているフラグがONされている場合とは、現在の演出モードが第1演出モードに設定されている場合である。そして、第1演出モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされている場合はステップS1621−3に処理を移し、第1演出モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされていない場合にはステップS1621−4に処理を移す。
ステップS1621−3において、サブCPU102aは、上記ステップS1621−1において取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンド、および演出用カウンタ記憶領域の演出用カウンタの値に基づいて、第1演出モード用変動演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図34を用いて後述する。
ステップS1621−4において、サブCPU102aは、第2演出モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされているか否かを判定する。第2演出モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされている場合とは、現在の演出モードが第2演出モードに設定されている場合であり、第2演出モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされていない場合とは、現在の演出モードが通常演出モードに設定されている場合である。そして、第2演出モードフラグ記憶領域のフラグがONされている場合にはステップS1621−5に処理を移し、第2演出モードフラグ記憶領域のフラグがONされていない場合にはステップS1621−6に処理を移す。
ステップS1621−5において、サブCPU102aは、現在の演出モードが第2演出モードに設定されている場合には、上記ステップS1621−1において取得した演出用乱数値と受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、「第2演出モード用変動演出パターン」を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM202bの送信バッファにセットする。
これにより、液晶表示装置13において、図36(b)に示すように、主人公が遊園地を散策する「デートモード」演出が実行される。なお、上述したように、主制御基板101において第2遊技モードに制御されているときに決定される変動パターンは、第1遊技モードに制御されているときに決定される変動パターンに比して、変動時間が長くなりやすくなっている(図10、図11参照)。そのため、第2遊技モードであるときに設定される第2演出モードにおいて行われる「第2演出モード用変動演出パターン」は、「第1演出モード用変動演出パターン」に比して長時間の演出が実行される場合が多くなる。例えば、変動パターン指定コマンドとして「E6H12H」を受信したときは、12000msにおいて「第2演出モード用演出パターン」に応じた演出が行われる。
また、主制御基板101に第2遊技モードに制御されているとき高確率遊技状態であるので、低確率遊技状態である通常遊技モードに制御されているときに比して、長当たりに当選する割合が高いため、第1遊技モードに移行する割合も高くなっている(図5、図6参照)。したがって、遊技者は、「デートモード」演出が行われているときは、後述する「部屋モード」演出が行われているときよりも、「猛特訓モード」演出に移行するという高い期待感を抱く。
ステップS1621−6において、サブCPU102aは、現在の演出モードが通常演出モードに設定されている場合には、上記ステップS1621−1において取得した演出用乱数値と受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、「通常演出モード用変動演出パターン」を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM202bの送信バッファにセットする。これにより、液晶表示装置13において、図36(a)に示すように、主人公が部屋に滞在する「部屋モード」演出が実行される。
次に、図34を用いて、演出制御基板102における第1演出モード用変動演出パターン決定処理を説明する。
まず、ステップS1621−3−1において、サブCPU102aは、演出用カウンタ記憶領域の演出用カウンタの値が「5」よりも少ないか否かを判定する。演出用カウンタの値が「5」よりも少ない場合はステップS1621−3−2に処理を移し、演出用カウンタの値が「5」以上である場合はステップS1621−3−3に処理を移す。
ステップS1621−3−2において、サブCPU102aは、現在の演出モードが第1演出モードであり、かつ、演出用カウンタの値が「5」よりも少ない場合は、演出用乱数値と受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、変動演出パターンを、「一人ステージ用変動演出パターン」に決定する。
これにより、液晶表示装置13において、図36(c)に示すように、主人公が砂浜をランニングする「猛特訓モード」演出が実行される。なお、変動演出パターンによる演出時間は変動パターンの変動時間に対応している。そして、上述したように、主制御基板101において第2遊技モードに制御されているときに決定される変動パターンは、第1遊技モードに制御されているときに決定される変動パターンに比して、変動時間が長くなりやすくなっている(図10、図11参照)。そのため、第1遊技モードであるときに設定される第1演出モードにおいて行われる「第1演出モード用変動演出パターン」は、「第2演出モード用変動演出パターン」に比して短時間の演出が実行される場合が多くなる。例えば、変動パターン指定コマンドとして「E6H11H」を受信したときは、4000msにおいて「第1演出モード用演出パターン」に応じた演出が行われる。上述のように、第1遊技モードに設定されているときに大当たりに当選した場合、第2遊技モードに移行することはなく、大当たりの種類が長当たりであっても短当たりであっても第1遊技モードは継続する。そのため、第1遊技モードと第2遊技モードとに頻繁に設定が変更されることはなく、第1遊技モードに設定された後は、通常遊技モードに移行するまで、比較的短時間の演出が行われることになる。したがって、高確率遊技状態かつ時短遊技状態であるときは、「猛特訓モード」演出と「デートモード」演出がそれぞれ独自のリズムで実行され、かつ、短時間の演出と長時間の演出とがランダムに行われると遊技のリズムが崩れてしまうことが防止されている。
ここで、第1演出モードに設定されているときは、液晶表示装置13において、演出用カウンタの値に応じた演出が行われる。演出用カウンタ記憶領域の演出用カウンタの値が「5」よりも少ない場合には、砂浜を一人でランニングする「1人ステージ用猛特訓モード」の演出が行われるとともに、液晶表示装置13の表示領域右側に、演出用カウンタの値がバレーボールの個数で表示される。この表示されるバレーボールの個数によって、遊技者は、第1演出モードにおいて何回長当たりに当選したのかを把握することができる。なお、本実施形態においては、演出用カウンタの値を液晶表示装置13に表示しているが、これに限らず、例えば、演出用カウンタの値を表示する表示装置を液晶表示装置13とは別に設けてもよい。
ステップS1621−3−3において、サブCPU102aは、演出用カウンタ記憶領域の演出用カウンタの値が「10」よりも少ないか否かを判定する。演出用カウンタの値が「10」よりも少ない場合はステップS1621−3−4に処理を移し、演出用カウンタの値が「5」以上である場合はステップS1621−3−5に処理を移す。
ステップS1621−3−4において、サブCPU102aは、現在の演出モードが第1演出モードであり、かつ、演出用カウンタの値が「5」以上であり「10」よりも少ない場合は、演出用乱数値と受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、変動演出パターンを、「2人ステージ用変動演出パターン」に決定する。
これにより、液晶表示装置13において、図36(d)に示すように、2人が砂浜をランニングする「2人ステージ用猛特訓モード」演出が実行される。このように、演出用カウンタの値が「5」を超えると、液晶表示装置13において、砂浜をランニングする人数が1人増加する。すなわち、演出用カウンタの値が増えるほど、表示されるキャラクタの人数が増えるので、遊技者は、どのようなキャラクタが出現するのかという興味を抱き、演出用カウンタの値が増加していくことに期待感を抱く。これにより、第1演出モードに設定されること、第1演出モードが長く継続すること、および第1演出モードにおいて長当たりに当選して演出用カウンタの値が増加することに対する期待感を抱くので、常に遊技意欲が継続することになる。
ステップS1621−3−5において、サブCPU102aは、現在の演出モードが第1演出モードであり、かつ、演出用カウンタの値が「10」以上である場合は、演出用乱数値と受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、変動演出パターンを「3人ステージ用変動演出パターン」に決定する。
これにより、液晶表示装置13において、図36(e)に示すように、3人が砂浜をランニングする「3人ステージ用猛特訓モード」演出が実行される。このように、演出用カウンタの値が「10」以上に達すると、液晶表示装置13において、砂浜をランニングする人数が3人に増加する。なお、本実施形態においては、演出用カウンタの値が「5」増える毎に演出が変化していくが、例えば、演出用カウンタの値が「1」増える毎にランニングをする人数が増えていくようにしてもよい。いずれにせよ、演出用カウンタの増加に伴い、演出が変化していくことにより、遊技者に対して演出用カウンタの値を増加させることの興味を抱かせることができれば、演出内容を限定するものではない。
次に、図35を用いて、演出制御基板102における演出モード設定処理を説明する。
ここで、演出モードとは、サブCPU102aが、液晶表示装置13や音声出力装置18、演出役物装置14、15、演出用照明装置16等によって行われる演出を制御する際に参照され、主制御基板101における遊技モードに応じて設定される。すなわち、主制御基板101において第1遊技モードに設定されているときには、演出制御基板102において第1演出モードに設定され、主制御基板101において第2遊技モードに設定されているときには、演出制御基板102において第2演出モードに設定され、主制御基板101において通常遊技モードに設定されているときには、演出制御基板102において通常演出モードに設定される。また、遊技モード指定コマンドは、主制御基板101において、遊技モードが新たに設定されたときにセットされるコマンドである(図20、図23参照)。
まず、ステップS1651−1において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されている遊技モード指定コマンドが「00H」であるか否かを判定する。遊技モード指定コマンドが「00H」である場合とは、上記ステップS330−6において、通常遊技モードに設定したことを示す遊技モード指定コマンドがセットされた場合である。そして、受信バッファに格納されている遊技モード指定コマンドが「00H」である場合はステップS1651−2に処理を移し、受信バッファに格納されている遊技モード指定コマンドが「00H」でない場合はステップS1651−4に処理を移す。
ステップS1651−2において、サブCPU102aは、通常遊技モードに設定したことを示す遊技モードコマンドを受信した場合は、第1演出モードフラグ記憶領域および第2演出モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする処理を行う。これにより、演出モードは第1演出モードまたは第2演出モードから通常演出モードに設定が変更され、以降は通常演出モード用変動演出パターンが決定され、通常演出モードによる演出が行われる(図33参照)。
ステップS1651−3において、サブCPU102aは、演出モードを通常演出モードに設定した場合は、演出用カウンタ記憶領域に記憶されている演出用カウンタの値をリセットする処理を行う。これにより、演出用カウンタの値は「0」となる。なお、本実施形態においては、演出モードが通常演出モードに設定されたときに演出用カウンタの値を「0」とするので、演出用カウンタの値は、第1演出モードに設定されてから通常演出モードに移行するまでに長当たりに当選した回数となるが、これに限らず、演出用カウンタの値を第1演出モードが終了したときにリセットしないようにしてもよい。この場合は、演出用カウンタの値は、第1演出モードに設定されているときに長当たりに当選した通算回数となる。これにより、たとえ、第1演出モードであるときの長当たりの回数をあまり増やすことができないまま第1演出モードが終了したとしても、次に第1演出モードに設定された時は、前回の演出用カウンタの値に加算されていく。
ステップS1651−4において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されている遊技モード指定コマンドが「01H」であるか否かを判定する。遊技モード指定コマンドが「01H」である場合とは、上記ステップS360−9において、第1遊技モードに設定したことを示す遊技モード指定コマンドがセットされた場合である。また、遊技モード指定コマンドが「01H」でない場合は遊技モード指定コマンドが「02H」であり、上記ステップS360−9において、第2遊技モードに設定したことを示す遊技モード指定コマンドがセットされた場合である。そして、受信バッファに格納されている遊技モード指定コマンドが「01H」である場合はステップS1651−5に処理を移し、受信バッファに格納されている遊技モード指定コマンドが「01H」ではない場合はステップS1651−6に処理を移す。
ステップS1651−5において、サブCPU102aは、第1演出モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグをONするとともに、第2演出モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。これにより、演出モードが第1演出モードに設定され、以降は第1演出モード用変動演出パターンが決定され、第1演出モードによる演出が行われる(図33参照)。
ステップS1651−6において、サブCPU102aは、第2演出モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグをONする。これにより、演出モードが第2演出モードに設定され、以降は第2演出モード用変動演出パターンが決定され、第2演出モードによる演出が行われる(図33参照)。
次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。
画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。
ランプ制御基板104においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。
9a 第1始動口検出スイッチ
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 可動片
11a 大入賞口検出スイッチ
11b 大入賞口開閉扉11b
13 液晶表示装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM

Claims (1)

  1. 遊技球が進入可能な第1始動口と、
    前記第1始動口に入球した遊技球を検出する第1始動口検出手段と、
    遊技球の進入が困難な第1の態様と前記第1の態様に比して遊技球の進入が容易な第2の態様とに制御可能な第2始動口と、
    前記第2始動口に入球した遊技球を検出する第2始動口検出手段と、
    前記第1始動口検出手段によって遊技球を検出されたことに基づいて、少なくとも遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定するために用いられる第1特別判定情報を取得する第1特別判定情報取得手段と、
    前記第2始動口検出手段によって遊技球を検出されたことに基づいて、少なくとも前記特別遊技を実行するか否かを判定するために用いられる第2特別判定情報を取得する第2特別判定情報取得手段と、
    前記第1特別判定情報取得手段によって取得された前記第1特別判定情報または前記第2特別判定情報取得手段によって取得された前記第2特別判定情報に基づいて、第1特別遊技または第2特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技判定手段によって前記第1特別遊技を実行すると判定されたことを条件に、前記第1特別遊技の制御を行い、前記特別遊技判定手段によって前記第2特別遊技を実行すると判定されたことを条件に、前記第2特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
    前記特別遊技判定手段によって前記第1特別遊技または前記第2特別遊技を実行するか否かの判定が行われた場合、該判定結果を報知するための報知図柄を所定の変動態様で変動表示および停止表示を行う図柄表示手段と、
    前記図柄表示手段が前記報知図柄の変動表示および停止表示を行う前記変動態様に応じた演出を実行する演出実行手段と、
    複数の前記変動態様からなる変動態様群が複数記憶された変動態様群記憶手段と、
    前記変動態様群記憶手段に記憶されている複数の前記変動態様群から、一の変動態様群を設定する変動態様群設定手段と、
    前記特別判定情報取得手段によって取得された前記特別判定情報に基づき、前記変動態様群設定手段によって設定された前記変動態様群から、前記図柄表示手段が変動表示する前記報知図柄の変動態様を決定する変動態様決定手段と、
    前記特別遊技判定手段によって前記第1特別遊技または第2特別遊技を実行すると判定された場合、該第1特別遊技または第2特別遊技の実行終了後に、前記第2始動口が前記第2の態様に制御されやすい特定遊技状態の制御を実行する特定遊技状態制御手段と、
    前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態の制御が実行されているときに、第1遊技モードまたは第2遊技モードにて遊技の進行を制御する遊技モード制御手段と、を備え、
    前記特別遊技判定手段は、前記第1特別判定情報に基づいて判定を行う場合、前記第2特別判定情報に基づいて判定を行う場合よりも、前記第1特別遊技を実行すると判定する割合が高く、
    前記変動態様群設定手段は、前記遊技モード制御手段によって前記第1遊技モードにて制御されているときは第1変動態様群を設定し、前記遊技モード制御手段によって前記第2遊技モードにて制御されているときは第2変動態様群を設定し、
    前記変動態様決定手段は、前記変動態様群設定手段によって前記第1変動態様群が設定されている場合と前記第2変動態様群が設定されている場合とでは所定の前記変動態様を決定する割合が異なり、
    前記遊技モード制御手段は、
    前記特定遊技状態制御手段が前記特定遊技状態の制御を行っていないときに、前記特別遊技判定手段によって前記第1特別判定情報に基づいて前記第1特別遊技を実行すると判定された場合、該第1特別遊技の実行終了後に前記第1遊技モードにて遊技の進行を制御し、
    前記特定遊技状態制御手段が前記特定遊技状態の制御を行っていないときに、前記特別遊技判定手段によって前記第1特別判定情報に基づいて前記第2特別遊技を実行すると判定された場合、該第2特別遊技の実行終了後に前記第2遊技モードにて遊技の進行を制御し、
    前記特定遊技状態制御手段が前記特定遊技状態の制御を行っているときに、前記特別遊技判定手段によって前記第2特別判定情報に基づいて前記第2特別遊技を実行すると判定された場合、該第2特別遊技の実行終了後に前記第2遊技モードにて遊技の進行を制御し、
    前記特定遊技状態制御手段が前記特定遊技状態の制御を行っているときに、前記特別遊技判定手段によって前記第1特別判定情報に基づいて前記第1特別遊技を実行すると判定された場合、該第1特別遊技の実行終了後に前記第2遊技モードにて遊技の進行を制御することを特徴とする遊技機。
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