JP5138288B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。
弾球遊技機であるパチンコ機、スロットマシンなどの遊技機においては、多くの賞球を得ることができる大当り遊技状態と、賞球を得る機会の少ない通常遊技状態とを備えるものが知られている。大当り遊技状態にあるときには、賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行することを目指して遊技を行い、興味を増大させるものである。したがって、大当り遊技状態に移行するか否かは、遊技者にとって非常に大きな興味対象となる。
また、大当り遊技状態への移行の報知を行うにあたり、いわゆるミッション演出を行う遊技機がある(たとえば特許文献1)。この遊技機では、「4回転以内に予告Aを出せ」などのミッションを表示し、この表示通りとなってミッションが達成された場合(4回転以内に予告Aが出た場合)に、大当り図柄が表示され、大当り遊技状態に移行するというものである。
しかし、上記特許文献1に開示された遊技機では、ミッションが達成された場合に大当り図柄が表示されることとなるが、ミッションが達成されるか否かは遊技機が判断しており、大当り遊技状態に移行すると決定された場合にミッションが達成された演出を行うようにしている。このため、なんらかのミッションが発せられたとしても、遊技者は、このミッションを達成するためになんら関与することができない。したがって、ミッションといいながら、結局は遊技者に対してそのミッションの結果に影響を与える手段が与えておらず、演出としての興味を削がれる原因となるという問題があった。
特開2005−218802号公報
そこで、本発明の課題は、ミッション演出が発せられた場合に、このミッション演出の結果に対して遊技者が直接関与することができるようにし、もって興趣の向上に寄与することができる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決した本発明に係る遊技機は、遊技結果を報知する報知情報を表示する表示手段と、遊技状態を遊技者にとって有利な第1遊技状態に移行するか遊技者にとって不利な第2遊技状態に移行するかを判定する遊技状態移行判定手段と、遊技者に対する指令を行うとともに、所定の演出が実行されることにより、遊技結果として、遊技状態を移行する旨を報知する報知情報を複数記憶する報知情報記憶手段と、報知情報記憶手段に記憶された複数の報知情報の中から、報知に用いられる報知情報を決定する報知情報決定手段と、報知情報決定手段によって決定された報知情報を表示手段に表示して報知を行う報知手段と、遊技者が操作可能とされた操作手段と、操作手段の操作を検知する操作検知手段と、報知手段によって報知情報における遊技者に対する指令が行われた際、遊技状態移行判定手段の判定結果と、操作検知手段によって所定の操作を検知したタイミングとに基づいて、遊技状態を移行する旨が報知される所定の演出を実行させるか否かを判定する実行判定手段と、実行判定手段によって所定の演出を実行させると判定されたことにより、所定の演出を実行する演出実行手段と、操作検知手段による検知に基づく遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、遊技の停止時間を計測する時間計測手段と、時間計測手段によって所定時間が計測されることを条件として、遊技履歴記憶手段に記憶されている遊技履歴を初期化する初期化手段と、を備え、報知情報決定手段は、遊技履歴記憶手段に記憶されている遊技履歴に基づいて、報知情報記憶手段に記憶されている報知情報の中から報知手段によって報知する報知情報を決定することを特徴とするものである。
本発明に係る遊技機においては、所定の演出が実行されることにより、第2遊技状態に移行する旨が報知される。ここで、所定の演出が実行されるか否かは、遊技状態移行判定手段の判定結果と、操作検知手段によって所定の操作を検知したタイミングとに基づいて決定される。このため、遊技状態移行判定手段によって第2遊技状態に移行すると判定した場合、所定の操作タイミングによって操作手段を操作することによって、所定の演出が表示されることになる。したがって、遊技者は、報知情報における遊技者に対する指令(ミッション演出)が表示された際に、そのミッション演出にかかるミッションを達成するタイミングで操作手段を操作することによって、はじめて所定の演出を表示させることができる。よって、ミッション演出が発せられた場合に、このミッション演出の結果に対して遊技者が直接関与することができるようにし、もって興趣の向上に寄与することができる。
ここで、遊技状態移行判定手段が大当り遊技状態に移行すると判定した際に、大当り遊技状態が終了した後に第2遊技状態に移行する通常大当り遊技状態に移行するか、大当り遊技状態が終了した後に、第2遊技状態よりも前記大当り遊技状態に移行しやすい第1遊技状態に移行する特定大当り遊技状態に移行するかを判定する特定大当り遊技状態移行判定手段と、大当り遊技状態に移行する際に、通常大当り遊技状態に移行するか特定大当り遊技状態に移行するかが不確定とされた報知情報である非特定報知情報と特定大当り遊技状態に移行することが確定された報知情報である特定報知情報とのいずれかを決定する移行報知情報決定手段と、をさらに備え、移行報知情報決定手段は、特定大当り遊技状態移行判定手段が通常大当り遊技状態に移行すると判定した場合に、報知手段によって報知する報知情報として非特定報知情報を決定し、特定大当り遊技状態移行判定手段が特定大当り遊技状態に移行すると判定し、かつ実行判定手段が所定の演出を実行しないと判定した場合に、報知手段によって報知する報知情報として非特定報知情報を決定し、特定大当り遊技状態移行判定手段が特定大当り遊技状態に移行すると判定し、かつ実行判定手段が所定の演出を実行すると判定した場合に、報知手段によって報知する報知情報として特定報知情報を決定する態様とすることができる。
本発明に係る遊技機では、大当り遊技状態に移行する際に、通常大当り遊技状態に移行するか特定大当り遊技状態に移行するかが不確定とされた報知情報である非特定報知情報と特定大当り遊技状態に移行することが確定された報知情報である特定報知情報とのいずれかを決定する。ここで、報知情報における遊技者に対する指令(ミッション演出)が表示された際に、特定報知情報を表示させるためには、そのミッション演出にかかるミッションを達成するタイミングで操作手段を操作することが要求される。したがって、遊技者に対して、積極的に操作手段による操作を行わせることができるとともに、遊技者の技量の向上意欲を掻き立てることができ、より興趣の向上を図ることができる。
また、非特定報知情報が報知されて移行した大当り遊技状態の際に所定の変更条件が成立したか否かを演出する判定演出と、現在の大当り遊技状態が特定大当り遊技状態であることを報知する昇格成功演出と、現在の大当り遊技状態が特定大当り遊技状態であるか通常大当り遊技状態であるかが不確定であるか、あるいは現在の大当り遊技状態が通常大当り遊技状態であることを報知する昇格失敗演出と、を記憶する昇格演出記憶手段と、昇格成功演出と昇格失敗演出とのいずれかを昇格演出として決定する昇格演出決定手段と、非特定報知情報が報知されて移行した大当り遊技状態中に判定演出を実行するとともに、判定演出の実行後に、昇格演出決定手段で決定された昇格演出を実行する昇格演出実行手段と、をさらに備え、昇格演出実行手段は、特定大当り遊技状態移行判定手段が特定大当り遊技状態に移行すると判定したことを条件として昇格成功演出を決定する態様とすることもできる。
このように、特定大当り遊技状態に移行した際、非特定報知演出が表示された場合でも、大当り遊技状態中に昇格成功演出が行われる。このため、非特定報知演出が表示された場合であっても、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に報知することができる。
本発明に係る遊技機および遊技用プログラムによれば、ミッション演出が発せられた場合に、このミッション演出の結果に対して遊技者が直接関与することができるようにし、もって興趣の向上に寄与することができる。
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図1は本発明の第1の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図2は図1に示すパチンコ遊技機の斜視図、図3は図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図4は図2に示す遊技盤の正面図である。
(遊技機の構成)
図1に示すパチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が配設され、ベースドア3内には、図2に示す遊技盤4が組み込まれている。また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられている。フロント扉5は、遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回動可能に設置されている。
また、パチンコ遊技機1には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット84(図5)が隣接して併設されている。
フロント扉5は、その中央の略全域にガラス板5aを備え、その内側の遊技盤4が視認可能な構成とされている。フロント扉5の下部には、カードユニット84のカード返却操作や遊技球の貸し出し(玉貸し)操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル28が設けられている。また、この玉貸し操作パネル28には、球貸し操作ボタンおよびカード取り出しボタンが設けられている。
また、フロント扉5の下側には、外枠2に対して開閉可能な皿パネル6が設置されている。この皿パネル6の正面側には、カードユニット84により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿6aと、この上皿6aの満杯時に球出口6dの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿6bと、この下皿6bの右側に設けられた発射ハンドル6cと、が配置されている。また、上皿6aには、上皿6aの満杯時に遊技球を下皿6bに誘導するためのレバー6eが設けられている。
発射ハンドル6cは、上皿6aに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル6に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル6cを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル6cが遊技者によって握持され、かつ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル6cの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤4に順次発射される。
さらに、皿パネル6の手前位置には、操作ボタン29が設けられている。操作ボタン29は、左操作ボタン29L、中操作ボタン29C、右操作ボタン29Rの3つのボタンを備えている。操作ボタン29は、遊技者が押下することによる操作が可能とされている。
図4に示すように、遊技盤4の左側にはガイドレール7が設けられている。また、遊技盤4の前面には、図示しない遊技釘8が打ち込まれている。発射ハンドル6cを操作して発射された遊技球は、ガイドレール7により案内され、遊技盤4の上部に移動し、その後、遊技釘8等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤4の下方に向かって流下する。
遊技盤4には、遊技球が転動可能であり、遊技球が流下する領域となる遊技領域4a(図1参照)が形成されており、この遊技領域4a内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている。また、図4に示すように、遊技領域4a上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線よりも左側位置であって、高さ方向の中央部には遊技球が通過かつ入球可能である始動入賞口9が設けられている。また、始動入賞口9の上方位置には普通図柄作動ゲート10が設けられている。
さらに、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向下方位置には可変入賞装置である大入賞口11が設けられ、大入賞口11の側方には、一般入賞口12a〜12dが設けられている。また、遊技領域4aの中央部下端部には、アウト口13が設けられている。
始動入賞口9は、いわゆるチャッカーと、一対の羽根9a,9aを具備するいわゆる電動役物(電動チューリップ)とを備えている。一対の羽根9a,9aが閉鎖した状態では、遊技球が入賞困難となり、電動役物が開放することによって遊技球が入賞容易となる。ただし、一対の羽根9a,9aが閉鎖した状態で入賞不能となり、電動役物が開放することによって遊技球が入賞可能となる態様とすることもできる。
始動入賞口9には、始動入賞口スイッチ9S(図5)が設けられており、始動入賞口9に遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出する。始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出すると、主制御回路30におけるメインCPU31では、大当り判定を行うための大当り判定用乱数等の抽出を行う。
普通図柄作動ゲート10は、遊技球が通過可能とされたいわゆる通過ゲートからなる。普通図柄作動ゲート10には、普通領域通過検出手段である作動ゲートスイッチ10S(図5)が設けられており、普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過することにより、作動ゲートスイッチ10Sが遊技球を検出する。作動ゲートスイッチ10Sが遊技球を検出すると、主制御回路30におけるメインCPU31では、普通図柄当り判定用乱数の抽出を行う。このように、普通図柄作動ゲート10は、普通図柄当り判定用乱数を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。メインCPU31は、普通図柄当り判定用乱数の抽出により普通図柄の当り判定を行い、当り判定に当選した場合に、普通図柄表示部Nに当り普通図柄を表示するとともに、始動入賞口9に具備されている1対の羽根9a,9aが所定秒数の間開放する。また、始動入賞口9の羽根9aが開放した状態が、遊技球が入球容易となる入球容易状態となり、羽根9aが閉鎖した状態が、遊技球が入球困難となる入球困難状態となる。
大入賞口11は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、上述した大当り乱数に基づいて大当り判定を行い、特別図柄が大当りの表示結果となり、遊技状態が大当り遊技状態となったときに、閉じているシャッタが所定の態様で開閉する。このシャッタが開いている状態が遊技球を受け入れやすい開状態(入賞容易状態)となり、シャッタが閉じている状態が遊技球を受け入れ難い閉状態(入賞困難状態)となる。大入賞口11は、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば15個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。また、大入賞口11は、開状態と閉状態との一回の開閉動作を1ラウンドとした開閉動作を行う。ここでの1ラウンド中における開状態としては、1ラウンド中大入賞口11が開放し続ける状態のほか、1ラウンド中に開閉を断続的または間欠的に継続して、結果として遊技球を受け入れやすくする状態も含むものである。
一般入賞口12a〜12dは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(たとえば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口12a〜12dは、透光性基板15に設けられている。一般入賞口12a〜12dは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(たとえば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
アウト口13は、始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口12a〜12dなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
また、遊技盤4は、透光性を有する透光性基板15からなっている。この透光性基板15は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材(透光性部材)で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域4aはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板15には、遊技釘が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板15とフロント扉5のガラス板5aにより形成された領域が遊技領域4aとなっている。
また、図2に示すように、この透光性基板15の背面側に各種の画像を表示する大画面の表示領域16aを備えた表示手段である液晶表示装置16が配置されている。液晶表示装置16に表示された画像は、透光性基板15の略中央の遊技釘が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機1の正面側から視認できるようになっている。液晶表示装置16は、装飾図柄Dとして大当り遊技状態への移行を示す報知情報を表示することにより、大当り遊技状態への移行を遊技者に報知する。
この表示領域16aには、図4に示すように、装飾図柄Dが表示される。装飾図柄Dは、3行3列のマトリクス表示によって構成されており、左中右列装飾図柄DL,DC,DRを備えている。この装飾図柄Dの表示態様やフラッシュの発生態様等により、大当り判定の結果、大当り遊技状態に移行するか否かを報知する。また、表示領域16aには、装飾図柄Dの他、特別図柄保留図柄H1〜H4等が表示される。さらに、大当り遊技状態の際には、後に説明する昇格演出等がなされる。
さらに、パチンコ遊技機1は、図2に示すように、液晶表示装置16の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ18L,18R、図4に示すように、遊技盤4の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ19L,19R、上述したカードユニット84により貸し出された遊技球および始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口12a〜12dにより賞球された遊技球を上皿6aに払い出す払出装置81(図5参照)等を具備している。
また、パチンコ遊技機1の背面側には、図3に示すように、大当り遊技状態に移行するか否かを判定する主制御回路30を備える主制御基板21、映像および音声等の演出を制御する副制御回路40を備える副制御基板22、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路80を備える払出・発射制御基板23、電源を供給する電源供給ユニット24、電源スイッチ25、およびバックアップクリアスイッチ26が、それぞれ配置されている。
さらに、遊技領域4aの左下部には、図柄表示装置16bが設けられている。図柄表示装置16bには、始動入賞口9に入球した遊技球を始動入賞口スイッチ9Sが検出して特別図柄を変動表示させる保留球数を報知する2つの特別図柄保留ランプJRが設けられている。また、普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過して普通図柄を変動表示させる保留球数を報知する2つの普通図柄保留ランプNRが設けられている。
また、図柄表示装置16bには、始動入賞口9に入球した遊技球を始動入賞口スイッチ9Sが検出することによって変動表示される特別図柄を表示する特別図柄表示部Jが設けられている。さらに、普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過することによって変動表示される普通図柄表示部Nが設けられている。
特別図柄表示部Jに表示される特別図柄は、大当りか否かの判定の結果を示す図柄であり、2桁の数字を表示する7セグメントを備えるセグメント表示装置によって構成される。特別図柄表示部Jに表示される特別図柄としては、図6に示すように、「−」および「1」〜「9」の10種類の図柄が設定されている。また、普通図柄表示装置は、特別図柄表示部Jの表示位置の右下方に配置された2つのLEDランプからなる。これらのLEDランプは異なる色で点灯および点滅し、最終的に点灯されたLEDによって普通図柄を表示する。
これら特別図柄表示部Jに表示される特別図柄のうち、「0」〜「9」が大当り特別図柄となる。特に、「0」「2」「4」「6」「8」が確変大当り特別図柄、「1」「3」「5」「7」が通常大当り特別図柄、「8」「9」が突然確変大当り特別図柄となる。また、「−」がハズレ特別図柄となる。さらに、普通図柄表示部Nでは、左側のLEDランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、右側のLEDランプが緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。
表示領域16aに停止表示される装飾図柄Dは、特別図柄として大当り特別図柄が決定されたか否かおよび操作手段である操作ボタン29の操作タイミングに応じて決定される。操作ボタン29における左操作ボタン29L、中操作ボタン29C、右操作ボタン29Rは、いずれも図5に示すサブCPU41に接続されている。また、左操作ボタン29Lが押下されると左図柄停止信号が、中操作ボタン29Cが押下されると中図柄停止信号が、右操作ボタン29Rが押下されると右図柄停止信号がサブCPU41に送信される。サブCPU41は操作検知手段を構成する。
装飾図柄Dでは、左中右列装飾図柄が、図柄列ごとにそれぞれ図7に示す配列に沿って変動表示される。このときの変動表示速さは、1分間に80回転弱の速さとされている。装飾図柄Dの要素としては、左列00番に示す「七」、01番に示す「チェリー」02番に示す、「暖簾」03番に示す「風鈴」、4番に示す「氷」05番に示す「団扇(リプレイ)」06番に示す「ドン」の合計7種類の図柄が用意され、これらの7種類の図柄のいずれか3つが各列の装飾図柄として停止表示される。
ここで、左図柄停止信号とは、可変表示中の装飾図柄Dにおける左列装飾図柄DLを停止表示させるための信号である。サブCPU41は、左図柄停止信号が送信されてから190ms以内に左列装飾図柄DLを停止表示させる。このため、左図柄停止信号が送信されたときにおける各図柄から4コマ若い番号方向にずれる範囲(以下「引き込み範囲」という)内のいずれかの図柄が左列装飾図柄DLとして停止表示される。たとえば、左中段に04番の「風鈴」が表示されるタイミングで左図柄停止信号が送信された場合には、03番の「風鈴」、02番の「暖簾」、01番の「チェリー」、00番の「七」、20番の「風鈴」のいずれかが停止表示される。また、左中段に停止表示される図柄が決定されたら、その図柄よりも番号が1番若い図柄が左上端に停止表示され、その番号よりも1番大きい図柄が左下段に停止表示される。
また、中図柄停止信号とは、可変表示中の装飾図柄Dにおける中列装飾図柄DCを停止表示させるための信号であり、右図柄停止信号とは、可変表示中の装飾図柄Dにおける右列装飾図柄DRを停止表示させるための信号である。サブCPU41は、中図柄停止信号または右図柄停止信号が送信された際に、左図柄停止信号送信された際に左列装飾図柄DLの停止図柄を決定する手順と同様の手順によって、中列装飾図柄DCまたは右列装飾図柄DRとして停止表示される図柄を決定する。
図5は、図1〜図4に示すパチンコ遊技機1の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機1は、上述した主制御回路30、副制御回路40、払出・発射制御回路80、電源供給ユニット24を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット24は、主制御回路30、副制御回路40および払出・発射制御回路80にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路30は、1チップマイコンより構成されているメインCPU(Central Processing Unit)31、メインROM(Read Only Memory)32およびメインRAM(Random Access Memory)33を有し、他に初期リセット回路34とコマンド出力ポート35を有している。
メインCPU31は、後述するカウントスイッチ11CSなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインROM32に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機1全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート35を介して副制御回路40に各種のコマンドを送信する。メインCPU31は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、遊技者にとって不利な第2遊技状態である通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態との間を移行制御している。メインCPU31は、遊技状態移行判定手段および特定大当り遊技状態移行判定手段を構成する。また、メインCPU31は、大当り判定手段を構成し、始動入賞口スイッチ9Sによって遊技球が検出されたことに基づいて、大当り遊技状態に移行するか否かを判定しており、大当り抽選に当選することが、通常遊技状態から大当り遊技状態への移行を行う移行条件となる。
また、遊技状態としては、通常遊技状態および大当り遊技状態のほか、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすく、遊技者にとって有利な第1遊技状態である確変遊技状態が設定されている。確変遊技状態は、通常遊技状態よりも、メインCPU31における大当り抽選の当選確率を高く設定して、大当り遊技状態に移行しやすくしている。また、確変遊技状態中には、時短遊技状態に移行することもある。時短遊技状態は、通常遊技状態(非変動短縮遊技状態)よりも普通図柄の変動時間を短縮し、始動入賞口9の羽根9aを開きやすくし、場合によっては普通図柄の当選確率を高く設定して、さらに始動入賞口9の羽根9aを開きやすくして始動入賞口9への入賞割合を高めている。
メインCPU31は、確変大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を確変遊技状態に移行させる。また、通常大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を通常遊技状態へと移行させる。確変遊技状態は、次に大当り抽選に当選するまで継続する。さらに、確変遊技状態に移行させる際に、時短遊技状態に移行させる場合、時短遊技状態は、次に大当り抽選に当選するか、所定回数、たとえば50回の特別図柄の変動表示が終了するまで継続する。このように、メインCPU31では、各遊技状態のいずれに移行するかを制御している。さらに、メインCPU31は、確変遊技状態および時短遊技状態に移行すると、特別図柄の変動表示時間を短縮する制御を行う。
また、メインROM32には、メインCPU31が実行する制御プログラムと、恒久的なデータとして、図8に示す大当り判定テーブル、図9に示す特別図柄決定テーブル、図10に示す変動パターンテーブル、図11(a)に示す大当り遊技状態終了後の遊技状態決定テーブル、図12に示す特別役物の最大作動回数決定テーブル等が記憶されている。メインRAM33は、メインCPU31が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。このために、メインRAM33には、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(4)の5つの特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域(0)〜(5)の5つの普通図柄記憶領域が設けられている。
特別図柄記憶領域(0)〜(4)には、それぞれ大当り抽選、大当り特別図柄決定抽選、変動パターン決定抽選によって抽出された乱数等のデータが記憶される。この特別図柄記憶領域(0)に記憶されたデータに基づいて、大当り判定などが行われる。また、普通図柄記憶領域(0)〜(4)にはそれぞれ普通当り抽選によって抽出された乱数等のデータが記憶される。
メインCPU31は、始動入賞口9に遊技球が入賞し、始動入賞口スイッチ9Sからの検出信号を受信すると、大当り抽選のための大当り判定用乱数値および大当り図柄決定抽選のための大当り図柄乱数値を抽出する。大当り判定用乱数としては、0〜229の大当り判定用乱数の中から1つの大当り判定用乱数を抽出する。また、大当り図柄乱数値としては、0〜99の大当り図柄乱数値の中から1つの大当り図柄乱数値を抽出する。
メインCPU31は、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄乱数値のデータをメインRAM33における特別図柄記憶領域(0)〜(4)のうちデータが記憶されていない最も若い番号の特別図柄記憶領域に記憶する。ただし、特別図柄記憶領域(4)にデータがすでに記憶されている場合には、抽出された大当り判定用乱数値および大当り図柄乱数値といったデータは破棄される。続いて、特別図柄記憶領域(0)に記憶されたデータに基づいて大当り判定および大当り特別図柄判定が行われ、これらの大当り判定および大当り特別図柄判定が終了した後、特別図柄記憶領域(0)に記憶されたデータが消去され、特別図柄記憶領域(1)〜(4)に記憶されたデータが、それぞれ1つ若い番号の特別図柄記憶領域に転送される。さらに、メインRAM33には、特別図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを副制御回路40に送信するための送信バッファが設けられている。
メインCPU31における大当り抽選は、次の手順で行われる。メインCPU31は、特別図柄記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値を図8に示す大当り判定テーブルに参照し、大当りであるかハズレであるかを決定する。具体的に、通常遊技状態中に大当り判定用乱数値が「7」である場合には大当りと判定し、「7」以外である場合にはハズレと判定する。また、確変遊技状態中に大当り判定用乱数値が「3」「5」「11」「13」「17」「19」のいずれかである場合には大当りと判定し、それ以外である場合にはハズレと判定する。
続いて、大当り図柄決定抽選を行う。メインCPU31における大当り図柄決定抽選は、次の手順で行われる。メインCPU31は、大当り抽選の結果が大当りである場合に、特別図柄記憶領域(0)に記憶された大当り図柄乱数値を図9(a)に示す特別図柄決定テーブルに参照し、停止図柄値データおよび停止図柄(特別図柄)を決定する。具体的に、大当り図柄乱数値が「0」〜「9」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「02」を決定する。停止図柄値データと特別図柄とは図6に示す関係にあり、停止図柄値データ「02」が決定された際、特別図柄として「1」が決定される。また、大当り図柄乱数値が「10」〜「19」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「04」、特別図柄「3」を決定する。
同様に、大当り図柄乱数値が「20」〜「29」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「06」、特別図柄「5」を決定し、大当り図柄乱数値が「30」〜「39」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「08」、特別図柄「7」を決定し、大当り図柄乱数値が「40」〜「49」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「01」、特別図柄「0」を決定する。また、大当り図柄乱数値が「50」〜「59」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「03」、特別図柄「2」を決定し、大当り図柄乱数値が「60」〜「69」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「05」、特別図柄「4」を決定し、大当り図柄乱数値が「70」〜「79」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「07」、特別図柄「6」を決定する。さらに、大当り図柄乱数値が「80」〜「89」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「09」、特別図柄「8」を決定し、大当り図柄乱数値が「90」〜「99」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「10」、特別図柄「9」を決定する。
また、メインCPU31は、大当り抽選の結果がハズレである場合に、特別図柄記憶領域(0)に記憶された大当り図柄乱数値を図9(b)に示す特別図柄決定テーブルに参照し、停止図柄(特別図柄)を決定する。この場合には、大当り図柄乱数値によらず停止図柄値データ「00」、特別図柄「−」を決定する。
さらに、メインCPU31は、特別図柄決定抽選の際、停止図柄データ値とともにとともに遊技状態要求フラグ値、開放回数関連データ値、および特別図柄指定コマンドを決定する。具体的に、大当り図柄乱数値が「0」〜「19」の場合、遊技状態要求フラグ値「00H」、開放回数関連データ値「00」、特別図柄指定コマンド「81H01H」を決定する。また、大当り図柄乱数値が「20」〜「39」の場合、遊技状態要求フラグ値「01H」、開放回数関連データ値「01」、特別図柄指定コマンド「81H02H」を決定し、大当り図柄乱数値が「40」〜「59」の場合、遊技状態要求フラグ値「02H」、開放回数関連データ値「02」、特別図柄指定コマンド「81H03H」を決定する。さらに、大当り図柄乱数値が「60」〜「79」の場合、遊技状態要求フラグ値「03H」、開放回数関連データ値「03」、特別図柄指定コマンド「81H04H」を決定し、大当り図柄乱数値が「80」〜「99」の場合、遊技状態要求フラグ値「04H」、開放回数関連データ値「04」、特別図柄指定コマンド「81H05H」を決定する。ここで決定された特別図柄指定コマンドは、メインRAM33における送信バッファにセットされる。
また、遊技状態要求フラグ値を決定したら、決定した遊技状態要求フラグ値と現在の遊技状態(時短中であるか非時短中であるか)に基づいて、図11(a)に示す大当り遊技状態終了後の遊技状態決定テーブルを参照して大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を決定する。たとえば、遊技状態要求フラグ値「00H」が決定され、遊技状態が非時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「00」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図11(b)に示すように、低確率状態および時短なしの状態となる。また、遊技状態要求フラグ値「00H」が決定され、遊技状態が時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「01」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図11(b)に示すように、低確率状態および時短遊技状態となる。ここで、低確率遊技状態は次の大当り遊技状態への移行まで継続し、時短遊技状態は、特別図柄の変動回数が50回に到達するまで継続する。また、遊技状態要求フラグ値「02H」が決定された場合には、大当り終了後遊技状態データ「04」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図11(b)に示すように、高確率状態(確変遊技状態)および時短遊技状態となり、時短遊技状態は次の大当り遊技状態への移行まで継続する。
さらに、開放回数関連データ値を決定したら、決定した開放回数関連データ値を図12に示す特別図柄電動役物の最大作動回数決定テーブルに参照し、大当り遊技状態における特別電動役物(大入賞口11)の最大作動回数を決定する。具体的に、開放回数関連データ値「00」を決定した場合には、大入賞口11の最大作動回数15を決定する。同様に、開放回数関連データ値「01」を決定した場合には、大入賞口11の最大作動回数5、開放回数関連データ値「02」を決定した場合には、大入賞口11の最大作動回数15、開放回数関連データ値「03」を決定した場合には、大入賞口11の最大作動回数5、開放回数関連データ値「04」を決定した場合には、大入賞口11の最大作動回数2をそれぞれ決定する。
さらに、メインCPU31は、大当り抽選を行った後、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定抽選を行う。変動パターン決定抽選では、リーチ判定用乱数値を0〜250の中から1つ抽出するとともに、演出選択用乱数値を0〜99の中から1つ抽出する。ここで抽出したリーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値、さらには、大当り抽選によって決定された大当りの当落、現在の遊技状態(時短遊技状態中であるか否か)、特別図柄決定抽選で抽出された大当り図柄乱数値、および特別図柄保留領域(0)〜(4)に記憶されている保留個数を図10に示す変動パターンテーブルに参照して、特別図柄の変動パターンおよび副制御回路40に送信する変動パターンコマンドを決定する。
たとえば、大当り抽選に落選し(ハズレ)、遊技状態が時短遊技状態でなく、保留個数が「0」である場合に、抽出されたリーチ判定用乱数値が「0」、演出選択用乱数値が「0」である場合には、変動パターン01Hおよび変動パターンコマンド83H01Hが決定される。このときの特別図柄表示部Jにおける特別図柄の変動時間は12000msである。メインCPU31は、こうして決定した変動パターンに基づいて、決定した変動時間に対応する時間の特別図柄表示部Jにおける特別図柄の変動表示を行わせるとともに、決定した変動パターンコマンドをメインRAM33における送信バッファにセットする。
さらに、メインCPU31は、普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ10Sからの検出信号を受信すると、普通当り抽選のための普通当り判定用乱数値を抽出する。普通当り判定用乱数としては、0〜65535の大当り判定用乱数の中から1つの普通当り判定用乱数を抽出する。メインCPU31は、抽出した普通当り判定用乱数値のデータをメインRAM33における普通図柄記憶領域(0)〜(4)のうちデータが記憶されていない最も若い番号の普通図柄記憶領域に記憶する。ただし、普通図柄記憶領域(4)にデータがすでに記憶されている場合には、抽出された普通当り判定用乱数値のデータは破棄される。続いて、普通図柄記憶領域(0)に記憶されたデータに基づいて普通当り判定が行われ、普通当り判定が終了した後、普通図柄記憶領域(0)に記憶されたデータが消去され、普通図柄記憶領域(1)〜(4)に記憶されたデータが、それぞれ1つ若い番号の普通図柄記憶領域に転送される。
普通当り判定では、抽出した普通当り判定用乱数値および現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かによって普通当りか否かが決定される。非時短遊技状態中に抽出された普通当り判定用乱数値が「13」である場合には、普通当りと判定し、普通当り判定用乱数値がそれ以外の場合にはハズレと判定する。一方、時短遊技状態中に抽出された普通当り判定用乱数値が「7」である場合には、ハズレと判定し、普通当り判定用乱数値がそれ以外の場合には普通当りと判定する。普通当りと判定した場合、メインCPU31は、始動入賞口9における羽根9aを所定時間開放させる。始動入賞口9の羽根9aの開放時間は、非時短遊技状態の場合0.2秒、時短遊技状態の場合3秒とされている。また、メインCPU31は、特別図柄表示部Jにおける特別図柄および普通図柄表示部Nにおける普通図柄を変動表示させる表示制御を行う。
メインRAM33は、送信バッファにセットされている特別図柄指定コマンドや変動パターンコマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート35より、副制御回路40に送信する。初期リセット回路34は、電源投入時にリセット信号をメインCPU31に出力する。このリセット信号により、メインCPU31は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
また、主制御回路30には、カウントスイッチ11CSをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ11CSは大入賞口11に入賞した遊技球を検出し、検出結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。主制御回路30におけるメインCPU31では、カウントスイッチ11CSから送信された検出信号をカウントし、大入賞口11へ入賞した遊技球の数をカウントする。一般入賞口スイッチ12Sは各一般入賞口12a〜12dに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。作動ゲートスイッチ10Sは普通図柄作動ゲート10を通過する遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。始動入賞口スイッチ9Sは始動入賞口9に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。
始動口ソレノイド9Lは始動入賞口9に設けられた一対の羽根9a,9aを開閉させ、大入賞口ソレノイド11Lは大入賞口11に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ26は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
また、パチンコ遊技機1では、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路30がその検出信号を受信したときに、主制御回路30におけるメインCPU31は、上記の大当り抽選および大当り特別図柄抽選を行う。大当り抽選および大当り特別図柄抽選の結果、通常大当りまたは確変大当りが決定された場合には、遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる。
メインCPU31は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させた際に、大入賞口11を閉鎖状態から開放状態に変移させる。また、大入賞口11を開放状態に変移させてから所定の開放時間、たとえば30秒の経過があったとき、または大入賞口11への所定個数、たとえば10個の遊技球の入賞があったときに、大入賞口11を閉鎖させるラウンド制御を行う。メインCPU31は、このラウンド制御を、特別図柄の種類に応じた所定回数を上限として繰り返して行わせる。具体的に、特別図柄が「0」〜「3」のいずれかで場合には、所定の開放時間が30秒である15ラウンドのラウンド制御を行い、特別図柄が「4」〜「7」のいずれかである場合には、所定の開放時間が30秒である5ラウンドのラウンド制御を行い、特別図柄が「8」または「9」である場合には、所定の開放時間が0.5秒である2ラウンドのラウンド制御を行う。
また、メインCPU31は、15Rまたは5ラウンド継続する大当り遊技状態中、大入賞口11が開放しているときに、遊技球が10個入賞して大入賞口11が閉鎖した場合、または大入賞口11が開放してから30秒が経過した場合に、大入賞口11が次に開放する前のインターバルに至るまで大入賞口11を閉鎖した待機状態に制御する。ここで、大入賞口11に遊技球が10個入賞して大入賞口11が閉鎖した場合には、ラウンド移行待機状態フラグを成立させる。また、大入賞口11が開放してから30が経過して閉鎖し、または待機状態が終了した後、大入賞口11が次に開放するまでの間、大入賞口11を閉鎖したインターバル状態に制御する。
また、始動入賞口スイッチ9Sから送信された検出信号に基づく大当り抽選および大当り特別図柄抽選の結果を報知する装飾図柄Dの変動表示が行われている最中には、検出信号を最大4つ保留し、その保留個数に応じて特別図柄保留ランプJRを点灯・点滅させる。保留個数が0の場合には、2つのランプを消灯させる。保留個数が1の場合には、一方のランプを点灯させるとともに、他方のランプを消灯させる。保留個数が2の場合には、両方のランプを点灯させる。また、保留個数が3の場合には、一方のランプを点滅させるとともに他方のランプを点灯させ、保留個数が4の場合には、両方のランプを点滅させる。また、特別図柄保留ランプJRを点灯・点滅させる際には、その点灯・点滅態様に応じた個数に対応する特別図柄保留個数コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットする。
さらに、大当り抽選の結果がはずれとなった場合には、大入賞口11の開閉制御を行うことはないが、大当りとなった場合には、大入賞口11を開閉制御する。大入賞口11の開閉制御では、大入賞口11の開状態と閉状態との1回の開閉動作を1ラウンドとして、大当り特別図柄に基づいて決定されたラウンド数まで大入賞口11の開閉動作の駆動制御を行う。
また、主制御回路30は、作動ゲートスイッチ10Sからの検出信号を受信した際には、上記の普通当り抽選を行う。作動ゲートスイッチ10Sから送信された検出信号に基づく普通当り抽選の結果を報知する普通図柄表示部Nにおける普通図柄の変動表示が行われている最中には、検出信号を最大4つ保留し、その保留個数に応じて普通図柄保留ランプNRを点灯・点滅させる。保留個数が0の場合には、2つのランプを消灯させる。保留個数が1の場合には、一方のランプを点灯させるとともに、他方のランプを消灯させる。保留個数が2の場合には、両方のランプを点灯させる。また、保留個数が3の場合には、一方のランプを点滅させるとともに他方のランプを点灯させ、保留個数が4の場合には、両方のランプを点滅させる。
副制御回路40は、主制御回路30からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置16を用いた装飾図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置16に表示させる。また、副制御回路40は、スピーカ18L、18Rを用いた音声出力による演出や装飾ランプ19L、19Rを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
この副制御回路40は、サブCPU41を中心に構成され、サブROM42と、サブRAM43およびコマンド入力ポート48を有し、画像制御回路50と、音声制御回路60、およびランプ制御回路70を有している。
サブCPU41は、主制御回路30から入力したコマンドおよび操作選択ボタン29L,29C,29Rからの信号等にしたがいサブROM42に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路50、音声制御回路60およびランプ制御回路70を作動させる。
サブROM42には、サブCPU41が実行するプログラムと、恒久的なデータとして、図13〜図15に示す変動演出パターンテーブル、図16に示す技量モード決定テーブル、図17に示す開放演出パターンテーブル、その他、リーチ演出などの演出内容を決定する演出内容決定テーブル等が記憶されている。さらに、サブRAM43には、サブCPU41が作動する際に用いるデータやプログラムおよび主制御回路30から送信される特別図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファが設けられている。
また、サブCPU41には、操作ボタン29における左操作ボタン29L、中操作ボタン29C、および右操作ボタン29Rがそれぞれ接続されている。左操作ボタン29L、中操作ボタン29C、および右操作ボタン29Rは、いずれも遊技者による押下操作が行われた際に、停止信号を副制御回路40に出力する。
サブCPU41は、主制御回路30から変動パターンコマンドが送信された際に、装飾図柄Dの変動表示させた後、停止表示させる可変表示制御を行う。この可変表示制御では、左中右の各列において、図7に示す図柄列が番号の大きい方から若い方に順次変動するように変動表示され、変動表示された後に、列ごとに停止表示される。サブCPU41は、主制御回路30から送信される特別図柄指定コマンドおよび操作ボタン29から送信される停止信号を受信したタイミングに基づいて、ここで停止表示される装飾図柄Dを決定する。また、サブCPU41は、装飾図柄Dを決定するとともに、決定した装飾図柄Dとの関係でフラッシュ演出を決定する。
通常遊技状態中に装飾図柄Dの変動表示を行うにあたり、自動停止変動および目押し停止変動が設定されている。自動停止変動では左中右列の各列において自動変動のみが行われ、目押し停止変動では左中右列の各列において自動変動と目押し変動、または目押し変動のみが行われる。なお、「目押し」とは、一般的にパチスロ遊技機を遊技する際に用いられるものであり、所定のシンボルを枠内に狙って操作スイッチを押下することをいう。本実施形態では、この例にならって、変動表示される装飾図柄Dにおける各列の図柄を所定の位置に停止させることを狙って操作ボタン29L,29C,29Rを押下することを「目押し」という。
サブCPU41は、自動変動が行われる際には、操作ボタン29からの停止信号の有無によらずに、主制御回路30から送信される特別図柄指定コマンドの種類に応じて装飾図柄Dを決定する。また、目押し変動が行われる際には、操作ボタン29から送信された停止信号を受信したタイミングおよび主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドの種類に基づいて、装飾図柄Dを決定する。
サブCPU41は、自動停止変動の際、主制御回路30からハズレに対応する特別図柄指定コマンド「81H00H」が送信された場合、小役が揃うか揃わない図柄を装飾図柄Dとして停止表示させる。ここで、「小役が揃う」とは、所定の有効ライン上に小役となる所定の図柄が揃って表示されることをいう。
ここでの有効ラインとしては、図18に示すように、左列中段装飾図柄DLC、中列中段装飾図柄DCC、右列中段装飾図柄DRCからなる第1有効ラインL1、左列上段装飾図柄DLU、中列上段装飾図柄DCU、右列上段装飾図柄DRUからなる第2有効ラインL2、左列下段装飾図柄DLD、中列下段装飾図柄DCD、右列下段装飾図柄DRDからなる第3有効ラインL3、左列上段装飾図柄DLU、中列中段装飾図柄DCC、右列下段装飾図柄DRDからなる第4有効ラインL4、左列下段装飾図柄DLD、中列中段装飾図柄DCC、右列上段装飾図柄DRUからなる第5有効ラインL5の5つの有効ラインが設定されている。
また、小役揃いとしては、1つの有効ラインを構成するすべての領域に「氷図柄」が停止表示される「氷」、1つの有効ラインを構成するすべての領域に「風鈴図柄」が停止表示される「風鈴」、1つの有効ラインを構成するすべての領域に「リプレイ図柄」が停止表示される「リプレイ」、左列上段または下段に「チェリー図柄」が停止表示される「4枚チェリー」揃い、左列中段に「チェリー図柄」が停止表示される「2枚チェリー」揃いが設定されている。ただし、「氷」では、右列において「氷図柄」に代えて「暖簾図柄」とされた場合にも「氷」となる。さらに、ボーナス図柄として、1つの有効ラインを構成するすべての領域に「七図柄」または「ドン図柄」が停止表示される15Rボーナス図柄、1つの有効ラインを構成するすべての領域に「暖簾」が停止表示される5Rボーナス図柄が設定されている。さらに、これらの小役揃いおよびボーナス図柄のいずれにもならない表示態様はハズレとなる。ただし、このハズレの中に「リーチ目」「チャンス目」となる表示態様があり、「ハズレ」となる図柄としては「リーチ目」「チャンス目」「ハズレ目」がある。また、「リーチ目」には、優位な状態が示される「特別リーチ目」と通常の状態が示される「通常リーチ目」とがある。この「特別リーチ目」は、パチスロ遊技機におけるいわゆる「ビッグ確定リーチ目」に対応し、本実施形態では確変大当りであることを示唆している。また、「通常リーチ目」は、「ビッグレギュラー共通リーチ目」に対応し、本実施形態で本実施形態では確変大当りまたは通常大当りであることを示唆している。
ここで、「リーチ目」は、主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドが大当りに対応する「81H01H」〜「81H04H」のいずれの際にのみ決定される図柄であり、その種類は多数(3000種類以上)とされている。具体的には、左列上中下段装飾図柄DLU,DLC,DLDに「ドン」図柄が停止表示される図柄、左列下段装飾図柄DLDとして4番の「氷」図柄、中列中段装飾図柄DCCとして5番の「氷」図柄、右列下段装飾図柄DRDとして10番の「氷」図柄が停止表示される図柄などがある。また、「チャンス目」は、いずれの特別図柄指定コマンドが送信された場合であっても決定されることがある図柄をいう。さらに、「ハズレ目」は、特別図柄指定コマンドとしてハズレに対応する「81H00H」、または突確に対応する「81H05H」が送信された場合に決定される図柄であって、「ハズレ」となる図柄における「リーチ目」「チャンス目」以外の図柄をいう。
また、サブCPU41は、目押し停止変動となっている場合には、主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドのほか、操作ボタン29から送信される停止信号の受信タイミングによって装飾図柄Dを決定する。目押し停止変動では、目押し回数が1回のものから3回のものが設定されており、各回の目押し操作のタイミングによって左中右列のいずれかが停止表示される。目押し操作とは、操作ボタン29における左操作ボタン29L、中操作ボタン29C、右操作ボタン29Rのいずれかを押下操作することをいう。左操作ボタン29Lを目押しすることにより、装飾図柄Dの左列が停止表示され、中操作ボタン29Cを目押しすることにより、装飾図柄Dの中列が停止表示され、右操作ボタン29Rを目押しすることにより、装飾図柄Dの右列が停止表示される。
目押し停止変動では、装飾図柄Dにおける各図柄列を可変表示させる際に、自動変動と目押し変動が組み合わされて展開される。具体的に、1つの図柄列が自動変動となり、他の図柄列が目押し変動となる場合、2つの図柄列が自動変動となり、他の図柄列が目押し変動となる場合、3つの図柄列がいずれも目押し変動となる場合がある。
目押し停止変動では、擬似的に停止表示する図柄(以下「擬似決定図柄」という)を決定する。擬似決定図柄として、小役が揃う図柄(以下「擬似決定小役図柄」という)を決定する場合には、擬似決定小役図柄の種類を決定し、小役が揃わない図柄(以下「擬似決定ハズレ図柄」という)を決定する場合には、擬似決定小役図柄およびボーナス図柄以外の図柄とする。
擬似決定図柄として擬似決定小役図柄を決定した場合、自動変動では、決定した擬似決定図柄の図柄要素を各図柄列の有効ライン上に停止表示させる。また、目押し変動では、擬似決定図柄の図柄要素が引き込み範囲内にある場合には、原則的に擬似決定図柄の図柄要素を各図柄列の有効ライン上に引き込んで停止表示させる。
一方、擬似決定図柄として擬似決定ハズレ図柄を決定する場合、自動変動では、擬似決定小役図柄およびボーナス図柄以外の図柄をランダムに決定する。また、目押し変動では、擬似決定小役図柄が有効ライン上に揃わないように各列の図柄を決定する。
たとえば、3回目押しについて説明すると、主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドがハズレに対応する「81H00H」である場合には、擬似決定図柄として擬似決定小役図柄または擬似決定ハズレ図柄のいずれかを決定し、擬似決定小役図柄を決定した場合には、擬似決定小役図柄の種類を決定する。擬似決定図柄を決定したら、操作ボタン29から送信される停止信号の受信タイミングに応じて装飾図柄Dを決定する。
ここで、たとえば、擬似決定小役図柄として「氷」を決定した場合、操作ボタン29から左図柄停止信号が送信されたタイミングのときに左列の氷図柄が引き込み範囲内にある場合には、氷図柄を左図柄として決定する。左列では、中段に10番の「リプレイ」から13番の「ドン」があるときに左図柄停止信号が送信された場合には、「氷」は引き込み範囲内にないので、「氷」が決定されず、中段にそれ以外の図柄があるときに左図柄停止信号が送信された場合には、「氷」が引き込み範囲内にあるので、有効ラインのいずれか(ただし、引き込み範囲で停止表示される有効ライン上)に「氷」が決定される。また、右列および中列についても同様の手順によって停止表示する図柄を決定する。
また、主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドが大当りに対応する「81H01H」〜「81H04H」のいずれかである場合、引き込み範囲内にボーナス図柄がある場合には、ボーナス図柄を停止表示させる。また、ボーナス図柄が引き込み範囲内にない場合には、上記と同様の処理を行う。また、小役が揃わない図柄を停止表示させる場合には、リーチ目またはチャンス目を停止表示させる。
さらに、確変遊技状態中は、主制御回路30から送信された大当りに対応する特別図柄指定コマンドが「81H01H」〜「81H04H」のいずれかである場合、または「81H00H」である場合の一部の場合には、所定の演出である確変ミッション演出を行う。確変ミッション演出は複数設定されており、その一例では、左列中段に03番の「風鈴」が停止表示される左列の各図柄、中列中段に05番の「氷」が停止表示される中列の各図柄を停止表示させた後、装飾図柄が変動表示されているときに、所定のミッション内容、たとえば「右上段に七を止めろ」といったミッション内容が表示される。その後に操作ボタン29から送信される右図柄停止信号の受信タイミングに応じて右列に停止表示される図柄を決定する。
ここで、主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドが確変大当りに対応する「81H03H」「81H04H」である場合には、右列上段に引き込むことができる引き込み範囲内に00番の「七」図柄があるときに操作ボタン29からの右図柄停止信号を受信した際には、右列上段に停止表示される図柄として00番の「七」図柄が決定される。そして、装飾図柄Dとして右列上段に停止表示される図柄として00番の「七」図柄が決定された際に、確変ミッション成功フラグが成立する。
また、主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドが通常大当りに対応する「81H01H」「81H02H」である場合には、右列下段に引き込むことができる引き込み範囲内に00番の「七」図柄があるときに操作ボタン29からの右図柄停止信号を受信した際には、右列下段に停止表示される図柄として00番の「七」図柄が決定される。他方、主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドがハズレに対応する「81H00H」である場合には、右列上段に引き込むことができる引き込み範囲内に00番の「七」図柄があるときに操作ボタン29からの右図柄停止信号を受信したとしても、右列上段に停止表示される図柄として00番の「七」図柄以外の図柄が決定される。同様に、右列下段に引き込むことができる引き込み範囲内00番の「七」図柄があるときに操作ボタン29からの右図柄停止信号を受信しても、右列下段に停止表示される図柄として00番の「七」図柄以外の図柄が決定される。
この確変ミッション演出が行われる際に、遊技履歴が更新される。上記の例の確変ミッション演出において、右列上段に00番の「七」図柄を引き込むことができる範囲内で右図柄停止信号が送信されたときに、技量モードを決定する際の「目押し成功」として取り扱われる。逆に、右列上段に00番の「七」図柄を引き込むことができる範囲を外れた位置で右図柄停止信号が送信されたときに、技量モードを決定する際の「目押し失敗」として取り扱われる。
また、主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドが突然確変大当りに対応する「81H05H」である場合には、擬似決定小役図柄を決定する。
さらに、サブCPU41は、変動演出パターンを決定するにあたり、変動演出パターン用乱数値を、0〜99の変動演出パターン用乱数値の中から1つ抽出する。また、サブCPU41は、現在の遊技状態、技量モード、主制御回路30から送信された変動パターンコマンド、抽出した変動パターン用乱数値、およびボタン有効時間内に操作ボタン29から送信された停止信号の有無等をサブROM42に記憶された図13〜図15に示す変動演出パターンテーブルに参照して演出内容を決定する。サブROM42は、報知情報記憶手段を構成する。また、サブCPU41は、報知情報決定手段を構成する。
技量モードとしては、過去10回のミッション成功回数を参照し、図16に示すように、ミッション成功回数が0回〜6回である場合には、技量モードとして「初級モード」を設定し、ミッション成功回数が7回〜10回である場合には、技量モードとして「上級モード」を設定する。技量モードは図4に示す貯玉表示HPに表示される。図4に示す貯玉表示HPでは、過去10回の確変ミッション演出における目押し成功回数に5を乗じた数が表示される。このため、35以上の数が表示されている場合に、上級モードとなり、30以下の数が表示されている場合に初級モードとなる。
ここで、遊技状態が通常遊技状態である場合には、図13に示す通常遊技状態時変動演出パターンテーブルを用いる。通常遊技状態中は、抽出した変動演出パターン用乱数値を用いることなく演出内容を決定する。このため、通常遊技状態中は、抽出した変動演出パターン用乱数値を破棄する。サブCPU41は、通常遊技状態中、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドを図13に示す変動演出パターンテーブルに参照して演出内容を決定する。また目押し変動が決定された場合には、ボタン有効時間内に操作ボタン29から送信された停止信号の有無に基づいて失敗と成功とを決定する。図13〜図15における演出内容における成功と失敗は、所定の装飾図柄が引き込み範囲内にあるときに操作ボタン29から図柄停止信号が送信された際の結果を示している。
たとえば、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドが「83H00H」である場合、自動変動(1回)の演出内容が決定され、「83H03H」である場合、自動変動(1回)+目押し変動(2回)が決定される。ここで、演出内容としては、第1ステップから第4ステップまでの4段階のブロックが設定されており、それぞれの変動回数に応じてステップ段階が異なる演出を行う。たとえば、自動変動(1回)の演出では、第1ステップまでの演出を行い、自動変動(1回)+目押し変動(2回)の場合は第1ステップから第3ステップまでの演出を行う。
ここで、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドが「83H00H」である場合、第1ステップで自動変動を行う演出内容を決定する。また、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドが「83H03H」である場合、第1ステップで自動変動を行い、第2ステップおよび第3ステップで目押し変動を行う。
自動変動では、変動パターンコマンドに対応する時間が経過したときに、操作ボタン29からの図柄停止信号の有無にかかわらず、装飾図柄Dを自動的に停止表示させる。また、目押し変動では、操作ボタン29から図柄停止信号が送信された際の装飾図柄の表示位置に応じて、装飾図柄Dを停止表示させる。
また、遊技状態が時短遊技状態である場合には、図14に示す時短遊技状態時変動演出パターンテーブルを用いる。時短遊技状態中は、主制御回路30から送信された変動パターンコマンド、現在の技量モード、および抽出した変動演出パターン用乱数値を用いて演出内容を決定する。ここで、「目押しミッション」とは、指定する図柄を停止表示させる演出である。また、「タイムミッション」とは、指定する図柄を指定する時間内に指定された回数に停止表示させる演出である。
さらに、遊技状態が確変遊技状態である場合には、図15に示す確変遊技状態時変動演出パターンテーブルを用いる。確変遊技状態中は、主制御回路30から送信された変動パターンコマンド、現在の技量モード、および抽出した変動演出パターン用乱数値を用いて演出内容を決定する。ここで、確変遊技状態中は、確変大当りに対応する変動パターンコマンドを受信した場合に、ミッションに成功する演出が行われる。
さらに、サブCPU41は、フラッシュ演出を行うか否かを決定している。フラッシュ演出を行うにあたり、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドが「ハズレ」に対応するものである場合に、小役に対応するフラッシュ演出を決定する。また、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドが「大当り」に対応するものである場合に、小役に非対応となるフラッシュ演出を決定する。サブCPU41は、報知手段および移行報知情報決定手段を構成する。また、装飾図柄Dおよび装飾図柄Dとフラッシュ演出との関係が報知情報となり、通常遊技状態、時短遊技状態、または確変遊技状態が第1遊技状態となり、大当り遊技状態が第2遊技状態となる。さらに、サブCPU41は、実行判定手段および演出実行手段を構成する。
フラッシュ演出としては、「ロケット」「ねずみ」「そよかぜ」「不発」「打ち上げ花火」「花火」「打ち上げしだれ柳」「しだれ柳」「三連花火」が設定されている。これらのフラッシュ演出は、図19に示す関係をもって上記の小役と対応付けられている。具体的に、「ロケット」は「4枚チェリー」「氷」に対応付けられている。「ねずみ」は「4枚チェリー」「風鈴」に対応付けられ、「そよかぜ」は「4枚チェリー」「リプレイ」に対応付けられ、「不発」は「ハズレ」「4枚チェリー」「氷」に対応付けられている。また、「打ち上げ花火」は「4枚チェリー」に対応付けられ、「花火」は「2枚チェリー」「リプレイ」「氷」に対応付けられ、「打ち上げしだれ柳」は「4枚チェリー」に対応付けられている。さらに、「しだれ柳」は「氷」「リプレイ」に対応付けられ、「三連花火」は「4枚チェリー」に対応付けられている。
たとえば、サブCPU41は、自動停止変動の際に、主制御回路30からハズレに対応する変動パターンコマンド「83H00H」が送信された場合において、装飾図柄Dとして小役が揃う図柄を停止表示させた場合、揃う小役に対応するフラッシュ演出を発生させる。
また、主制御回路30から大当りに対応する変動パターンコマンドが送信された場合において、装飾図柄Dとして小役が揃う図柄を停止表示させた場合、揃う小役に非対応となるフラッシュ演出を発生させる。そして、揃う小役に非対応となるフラッシュを発生させた後、装飾図柄Dを再変動させ、1つの有効ラインにボーナス図柄が表示される装飾図柄Dを表示する。さらに、主制御回路30から突然確変に対応する変動パターンコマンド「83H0CH」が送信された場合には、装飾図柄Dとして小役が揃う図柄を停止表示させるとともに、揃う小役に非対応となるフラッシュを発生させる。
ところで、擬似決定小役図柄として「氷」が決定されている場合、左列の中段に03番の「風鈴」〜05番の「リプレイ」が表示されている状態のときに左図柄停止信号が送信されると、左列下段に04番の「氷」を停止表示する図柄を決定する。続いて、右図柄停止信号が送信されると、右列上段または下段に「氷」または「暖簾」を停止表示する図柄を決定する。
この時点で、有効ライン(第4有効ラインまたは第5有効ライン)上に「氷」揃いとなる可能性がある図柄が停止表示されている。そして、中列において「氷」の引き込み範囲内で中図柄停止信号が送信されることにより、有効ライン上に「氷」が揃う図柄が装飾図柄Dとして決定される。また、中列において「氷」の引き込み範囲外で中図柄停止信号が送信されると、「氷」が有効ライン上で揃わず、いわゆる「取りこぼし」となる。
こうした処理の後、有効ライン上に「氷」が揃う装飾図柄Dを停止表示させると決定した場合には、「氷」に対応するフラッシュ演出を発生させる。有効ライン上に「氷」が揃わない装飾図柄Dを停止表示させると決定した場合には、ハズレ目またはチャンス目を停止表示させるとともにフラッシュ演出は発生させない。
サブCPU41は、たとえば「リプレイ」を擬似決定小役図柄として決定すると、操作ボタン29がどのタイミングで操作されたとしても、いずれかの「リプレイ」が引き込み範囲内にあることから、有効ラインのいずれかに、「リプレイ」を表示することができる。また、「4枚チェリー」を擬似決定小役図柄として決定した場合、左列のチェリー図柄が引き込み範囲内にない場合に、操作ボタン29から左図柄停止信号が送信された場合、たとえば09番の風鈴が中段の位置にある際に左図柄停止信号が送信された場合には、ハズレ目またはチャンス目の図柄を停止表示させる。
他方、たとえば目押し回数が1回の場合に「氷」図柄が擬似決定小役図柄として決定された場合、左列下段に04番の「氷」を自動停止させ、右列上段に02番の「氷」を停止させる。この状態で「氷」が第3有効ライン上に揃う可能性があり、「風鈴」が第1有効ライン上に揃う可能性がある。この場合、「氷」が引き込み範囲内にない場合でも「風鈴」が揃うことはない。
また、サブCPU41は、装飾図柄D、演出内容を液晶表示装置16の表示領域16aに表示させる。その他、サブCPU41は、主制御回路30から送信された特別図柄保留個数コマンドに基づく保留個数に応じて、特別図柄保留図柄H1〜H4を液晶表示装置16の表示領域16aに表示させる。
さらに、サブCPU41は、大当り遊技状態中に大当り時演出を行う。大当り演出としては、昇格演出である花火打ち上げ演出、ロゴ点灯演出(ロゴ点灯許可演出、ロゴ点灯不許可演出)、および花火祝福演出が設定されている。また、サブRAM43は、操作ボタン29の操作に基づく遊技履歴状態を記憶している。遊技履歴としては、確変ミッション演出を行った際における目押し成功回数と目押し失敗回数とを記憶している。サブRAM43は、遊技履歴記憶手段を構成する。
また、サブCPU41は、パチンコ遊技機1における遊技が停止している時間を計測している。パチンコ遊技機1における遊技が停止している時間は、たとえば装飾図柄Dが変動表示を行うことなく経過した時間や発射ハンドル6cの操作が行われることなく経過した時間とすることができる。サブCPU41は、時間計測手段を構成する。さらに、サブCPU41は、遊技が停止している時間が所定時間、たとえば30分間継続した場合に、サブRAM43に記憶された遊技履歴を初期化する。サブCPU41は、初期化手段を構成する。なお、遊技履歴を初期化するための所定時間は任意に設定することができ、10分や20分あるいは1時間などとすることもできる。
サブCPU41は、大当り遊技状態中、大当り遊技状態が進行した際における現在のランド数について作動回数カウンタを用いてカウントするとともに、各ラウンドごとに開放演出用乱数値を0〜99の中から1つ抽出する。サブCPU41は、抽出した開放演出用乱数値、主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンド、確変ミッション成功フラグの成否、技量モード、および作動回数カウンタをそれぞれ図17に示す開放演出パターンテーブルに参照することにより、大当り時におけるラウンド中の演出を決定する。
たとえば、主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドが通常大当りに対応する「81H01H」または「81H02H」である場合、図17(a)に示すように、確変ミッション成功フラグが成立しておらず、技量モードが初級であり、ラウンド数が4,8,12のいずれかのラウンドである場合に、花火打ち上げ演出を決定する。このとき、抽出した開放演出用乱数値が0〜49のいずれかの場合に花火1発打ち上げ演出を決定し、抽出した開放演出用乱数値が50〜99のいずれかの場合に花火2発打ち上げ演出を決定する。
花火打ち上げ演出およびロゴ点灯演出を行う際には、表示領域16aにおける装飾図柄Dが表示されている位置の情報に「HANABI」の文字を模した画像が表示される。これらの「HANABI」ロゴやロゴ点灯演出についてはさらに後に説明する。花火1発打ち上げ演出では、ラウンドが開始した後に操作ボタン29から送信された1回目の停止信号を受信した際に、その停止信号に応じた位置の花火を打ち上げる演出を行い、2回目の停止信号を受信したとしても、花火を打ち上げる演出を行わない。花火を打ち上げる演出では、表示領域16aにおける下方から花火が打ち上げられる画像を表示するとともに、打ち上げられた花火が「HANABI」の文字の一部にあたり、その一部が着色される演出を行う。
花火2発打ち上げ演出では、ラウンドが開始した後に操作ボタン29から送信された1回目および2回目の停止信号を受信した際に、その停止信号に応じた位置の花火を打ち上げる演出を行い、3回目の停止信号を受信したとしても、花火を打ち上げる演出を行わない。また、ラウンド数が4,8,12以外のラウンド数である場合には、開放演出乱数値によらず、花火打ち上げ待機演出を決定する。
さらに、技量モードが上級である場合には、ロゴ点灯演出を行う。ロゴ点灯演出では、昇格演出であるリプレイはずし演出が行われる。リプレイはずし演出では、装飾図柄Dが変動表示を開始する。ここで、操作ボタン29から右図柄停止信号および中図柄停止信号が送信されることにより、中列中段および右列中段にそれぞれ「リプレイ」を決定する。その後、左列中段に03番の「風鈴」、04番の「氷」が表示されているタイミングで操作ボタン29から左図柄停止信号が送信されることにより、左列中段に「リプレイ」以外の図柄(ここでは「七」または「風鈴」)が停止表示される。
このとき、リプレイはずし演出に成功する。一方、左列中段にそれ以外の図柄が表示されているタイミングで操作ボタン29から左図柄停止信号が送信されることにより、左列中段に「リプレイ」が停止表示される。このとき、リプレイはずし演出に失敗する。また、左中右図柄停止信号のうち、左図柄停止信号が最初に受信された場合には、どのタイミングであっても左列のいずれかに「リプレイ」が決定され、以後、この「リプレイ」を含む有効ライン上にリプレイが決定されてリプレイはずし演出に失敗する。
リプレイはずし演出に成功すると、ロゴ点灯許可演出となる可能性があるが、ここでは、常にロゴ点灯不許可演出とされる。また、リプレイはずし演出に失敗すると、常にロゴ点灯不許可演出となる。このロゴ点灯許可演出が昇格成功演出となり、ロゴ点灯不許可演出が昇格失敗演出となる。また、リプレイはずし演出に成功することがロゴ点灯許可演出となる条件となる。
また、主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドが確変大当りに対応する「81H03H」または「81H04H」である場合、図17(b)に示すように、確変ミッション成功フラグが成立しておらず、技量モードが初級であり、ラウンド数が4,8,12のいずれかのラウンドである場合に、花火打ち上げ演出を決定する。このとき、抽出した開放演出用乱数値が0〜32のいずれかの場合に花火1発打ち上げ演出を決定し、抽出した開放演出用乱数値が33〜66のいずれかの場合に花火2発打ち上げ演出を決定し、抽出した開放演出用乱数値が67〜99のいずれかの場合に花火3発打ち上げ演出を決定する。花火1発打ち上げ演出および花火2発打ち上げ演出は昇格失敗演出となり、花火3発打ち上げ演出は昇格成功演出となる。
花火打ち上げ演出としての花火1発打ち上げ演出および花火2発打ち上げ演出は、通常大当りに対応する特別図柄指定コマンドが送信された場合と同様にして行われる。また、花火3発打ち上げ演出では、ラウンドが開始した後に操作ボタン29から送信された1回目〜3回目の停止信号を受信した際に、それぞれその停止信号に応じた位置の花火を打ち上げる演出を行い、「HANABI」の文字がすべて着色された後、「HANABI」の文字が虹色に表示される。この花火3発打ち上げ演出が確変昇格演出となる。また、ラウンド数が4,8,12以外のラウンド数である場合には、開放演出乱数値によらず、花火打ち上げ待機演出を決定する。
さらに、技量モードが上級である場合には、ロゴ点灯演出を行う。ロゴ点灯演出では、通常大当りに対応する特別図柄指定コマンドが送信された場合と同様にリプレイはずし演出が行われる。ここで、リプレイはずし演出に失敗した場合には、常にロゴ点灯不許可演出となる。一方、リプレイはずし演出に成功した場合、開放演出用乱数値が0〜49のいずれかで4あるときにロゴ点灯不許可演出となり、50〜99のいずれかであるときにロゴ点灯許可演出となる。ロゴ点灯許可演出となると「HANABI」の文字が虹色に表示される。
また、確変ミッション成功フラグが成立している場合には、花火祝福演出が行われる。また、確変ミッション成功フラグは、ロゴ点灯許可演出によってロゴが点灯された場合や、花火3初打ち上げ演出が決定された場合にも成立する。このため、ロゴ点灯許可演出の際にリプレイはずし演出に成功してロゴが点灯された場合や、花火3初打ち上げ演出が表示された後の各ラウンドにおいても花火祝福演出が行われる。
さらに、主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドが突然確変大当りに対応する「81H05H」である場合、図17(c)に示すように、常に突然大当り演出が決定される。また、サブCPU41は、大当り開始表示コマンドを受信した際に、特別電動役物作動回数カウンタによる計測を開始し、大当り開始表示コマンドを受信するごとに特別電動役物作動回数カウンタに1を加算する。また、大当り終了表示コマンドを受信した際に、特別電動役物作動回数カウンタをクリアする。なお、本実施形態では、技量モードに応じて「花火打ち上げ演出」および「リプレイはずし演出」のいずれを行うかを決定しているが、遊技者が「花火打ち上げ演出」および「リプレイはずし演出」のいずれを行うかを操作ボタン29の操作によって決定することができる態様とすることもできる。
画像制御回路50は、VDP(Video Display Processor)51と、D/Aコンバータ52と、初期リセット回路53と、画像データROM(画像記憶手段)54a,54bとを有している。VDP51は、サブCPU41で決定された液晶表示装置16に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をD/Aコンバータ52に出力する。D/Aコンバータ52はVDP51から出力される画像データをD/A変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置16に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路53はサブCPU41からのリセット命令を受けて、VDP51を初期状態に戻す処理を実行する。画像データROM54aには、装飾図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ(画像データ)を記憶し、画像データROM54bには、各種画像データを液晶表示装置16に表示させるための画像データを記憶している。VDP51は、サブCPU41から出力される装飾図柄に対応する画像データ等の画像データを画像データROM54a,54bから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置16に表示させる。
音声制御回路60は、音源IC61と、アンプ(以下「AMP」という)62と、音声データROM63とを有している。音源IC61は、サブCPU41からの指示にしたがい、音声データROM63に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。AMP62は、音源IC61により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ18L、18Rに供給して音声を出力させる。音声データROM63は予告演出、リーチ演出、所定の演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ(音声データ)を記憶している。
ランプ制御回路70は、装飾ランプ19L、19Rの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データROM71と、サブCPU41からの指示にしたがい、装飾データROM71に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ19L、19Rを点滅させるドライブ回路72とを有している。
払出・発射制御回路80は、主制御回路30の制御にしたがい払出装置81と、発射ハンドル6cおよび発射モータを有する発射装置82とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤4上の遊技領域4aに向けて発射させる。
電源供給ユニット24は、副制御回路40、主制御回路30および払出・発射制御回路80への電力供給を行う。
(パチンコ遊技機の動作内容)
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図20〜図42までのフローチャートを参照して説明する。図20は、パチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。
(メイン制御処理の動作手順)
図20に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い(S1)、次に、タイマ更新処理を行う(S2)。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。続いて、特別図柄制御処理を行う(S3)。
特別図柄制御処理は、図21に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理を開始すると、まず、制御状態フラグをロードする(S21)。この制御状態フラグは、液晶表示装置16における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインCPU31が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
次に、特別図柄記憶チェック処理(S22)が図22に示すフローチャートの手順に沿って行われる。この特別図柄記憶チェック処理を開始すると、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示すデータ“00”である否かを判断する(S31)。その結果、制御状態フラグがデータ“00”でなければ処理を終了する。また、制御状態フラグが“00”である場合には、特別図柄記憶領域にデータが記憶されている(始動記憶数>0)か否かを判断する(S32)。その結果、特別図柄記憶領域にデータが記憶されていないと判断した場合には、その後、処理を終了する。特別図柄記憶領域にデータが記憶されていると判断した場合には、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“01”をセットする(S33)。
遊技状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“01”をセットしたら、始動記憶領域における始動記憶数を1減算するとともに、特別図柄記憶領域(1)におけるデータを特別図柄記憶領域(0)に転送する(S34)。
続いて、大当り判定処理を行う(S35)。大当り判定では、大当り判定用乱数カウンタを用いて抽出され特別図柄記憶領域に記憶された大当り判定用乱数値を特別図柄決定テーブルに参照し、大当りであるか否かを判定する。ここで、大当りであると判定した場合に、大当りフラグ「77H」をセットする。
それから、大当り判定処理の結果に基づいて、特別図柄の決定処理を行う(S36)。特別図柄の決定処理については、特別図柄記憶チェック処理の説明が済んだ後に説明する。特別図柄決定処理が済んだら、変動パターン決定処理を行う(S37)。変動パターン決定処理では、リーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値をそれぞれ1つ抽出する。それから、抽出したリーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値のほか、大当り抽選で決定された大当りの当落、大当り図柄決定抽選で抽出された大当り図柄乱数値、現在の遊技状態(非時短遊技状態または時短遊技状態)、特別図柄記憶領域の記憶数(保留球数)をそれぞれ図10に示す変動パターンテーブルに参照し、変動パターンおよび変動パターンコマンドを決定する。
変動パターン決定処理が済んだら、決定した変動パターンコマンドをメインRAM33における送信バッファにセットする(S38)。続いて、決定した変動パターンに対応する変動時間を設定する変動時間決定処理を行う(S39)。その後、参照した特別図柄記憶領域(0)のデータをクリアして(S40)、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
続いて、特別図柄決定処理について説明する。図23は、特別図柄決定処理の手順を示すフローチャートである。図23に示すように、特別図柄決定処理では、大当りフラグ(77H)がセットされているか否かを判断する(S41)。その結果、大当りフラグ(77H)がセットされていない場合には、ハズレの停止図柄値のデータ(00H)をセットし(S42)、特別図柄指定コマンドとしてハズレに対応する「81H001H」を決定して(S43)、特別図柄決定処理を終了する。
また、大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄決定抽選で抽出した大当り図柄乱数値を図9に示す特別図柄決定テーブルに参照して停止図柄値のデータ(「01H」〜「09H」のいずれか1つ)を決定する(S44)。それから、決定した停止図柄値のデータをメインRAM33にセットし(S45)、停止図柄値のデータに対応する遊技状態要求フラグ値を確認し、メインRAM33にセットする(S46)。
さらに、停止図柄値のデータに対応する特別電動役物(大入賞口11)の開放回数関連データを確認し、メインRAM33にセットする(S47)。その後、停止図柄値のデータに対応する特別図柄指定コマンド(「81H01H」〜「81H05H」のいずれか1つ)を確認し、メインRAM33における送信バッファにセットする(S48)。その後、遊技状態確認処理を行う(S49)。ここで行われる確認処理で確認された遊技状態が、ステップS37における変動パターン決定処理において、図10に示す変動パターン決定テーブルに参照される。そして、ステップS46でセットした遊技状態要求フラグ値およびステップS49で確認した現在の遊技状態を図11に示す大当り遊技状態後の遊技状態決定テーブルに参照して大当り終了後遊技状態データ(「00」〜「04」のいずれか1つ)を決定して、メインRAM33にセットする(S50)。こうして、特別図柄決定処理を終了する。
図21に示すフローに戻り、特別図柄記憶チェック処理の後、特別図柄変動時間管理処理を行う(S23)。特別図柄変動時間管理処理は、図24に示すフローチャートに沿って行われる。図24に示すように、特別図柄変動時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示すデータ“01”であるか否かを判断する(S51)。その結果、制御状態フラグがデータ“01”でない場合には、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
また、制御状態フラグがデータ“01”である場合には、ステップS39の変動時間設定処理でセットした待ち時間タイマが0となっているか否かを判断する(S52)。その結果、待ち時間タイマが0となっていない場合には、特別図柄変動時間管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマが0となっている場合には、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理処理を示すデータ“02”をセットする(S53)。その後、図柄確定コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットし(S54)、特別図柄変動時間が確定した後の時間に対応する確定後待ち時間(0.75秒)を待ち時間タイマ(t)にセットする(S55)。こうして、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
図21に示すフローに戻り、特別図柄変動時間管理処理が済んだら、特別図柄表示時間管理処理を行う(S24)。特別図柄表示時間管理処理は、図25に示す手順に沿って行われる。図25に示すように、特別図柄表示時間管理処理では、制御状態フラグ特別図柄表示時間管理を示すデータ“02”であるか否かを判断する(S61)。その結果、制御状態フラグがデータ“02”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
また、制御状態フラグがデータ“02”である場合には、ステップS55でセットされた待ち時間タイマ(t)が0となっているか否かを判断する(S62)。その結果、待ち時間タイマ(t)が0となっていない場合には特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマ(t)が0となっている場合には、ステップS35における大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する(S63)。
その結果、大当りであると判断した場合には、大当りフラグ「77H」をクリアし(S64)、続いて、高確率状態フラグ、時短状態フラグ、および時短回数フラグをクリアする(S65)。その後、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示すデータ“03”をセットし(S66)、続いて大当り開始インターバルに対応する時間(たとえば6秒)を待ち時間タイマ(t)にセットする(S67)。
その後、特別図柄決定処理で決定された開放回数関連値データを図12に示す最大作動回数決定テーブルに参照して特別電動役物の最大作動回数を決定して、決定した特別電動役物の最大作動回数をメインRAM33にセットする(S68)。その後、決定した特別電動役物の最大作動回数に対応する大入賞口開放回数表示LEDパターンデータをメインRAM33にセットし(S69)、大当り開始表示コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットする(S70)。こうして、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
また、ステップS63で大当りでないと判断した場合には、時短回数カウンタが0となっているか否かを判断する(S71)。その結果、時短回数カウンタが0となってないと判断した場合には、時短回数カウンタを1減算し(S72)、さらに時短回数カウンタが0となっているか否かを判断する(S73)。その結果、時短回数カウンタが0となっていると判断した場合には、時短状態フラグをクリア(時短状態フラグとして「00H」をセット)し、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ“07”をセットして(S75)、特別図柄表示時間管理処理を終了する。また、ステップS71で時短回数カウンタが0となっていると判断した場合、ステップS73で時短回数カウンタが0となっていない場合にも、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ“07”をセットして(S75)、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
特別図柄表示時間管理処理が済んだら、大当り開始インターバル管理処理を行う(S25)。大当り開始インターバル管理処理は、図26に示すフローに沿って行われる。図26に示すように、大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示すデータ“03”であるか否かを判断する(S81)。その結果、データ“03”でないときは、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
また、制御状態フラグがデータ“03”である場合には、ステップS67でセットされた待ち時間タイマ(t)が0となっているか否かを判断する(S82)。その結果、待ち時間タイマ(t)が0となっていない場合には大当り開始インターバル管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマ(t)が0となっている場合には、特別電動役物の作動回数カウンタに1を加算する(S83)。
続いて、大入賞口開放中を示すデータ“04”を制御状態フラグにセットし(S84)、特別電動役物の開放上限時間を特別電動役物開放時間タイマにセットする(S85)。特別電動役物開放時間は、特別図柄決定処理におけるステップS47でセットした特別電動役物の開放回数関連データに基づいて決定される。具体的に、特別電動役物の最大作動回数が15回または5回となる開放回数関連データ「00」〜「03」の場合に27.996秒をセットし、特別電動役物の最大作動回数が2回となる開放回数関連データ「04」の場合に1.020秒をセットする。
それから、特別電動役物の開放データをメインRAM33セットする(S86)。この特別電動役物の開放データに基づいて大入賞口ソレノイド11Lが作動し、大入賞口11の開放制御が行われる。その後、大入賞口開放中表示コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットして(S87)、大当り開始インターバル処理を終了する。
図21に示すフローに戻り、大当り開始インターバル管理処理が済んだら、大入賞口開放中処理を行う(S26)。大入賞口開放中処理は、図27に示すフローに沿って行われる。図27に示すように、大入賞口開放中処理を開始すると、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示すデータ“04”であるか否かを判断する(S91)。その結果、制御フラグがデータ“04”でなければ処理を終了する。
また、制御状態フラグがデータ“04”である場合には、大入賞口11への遊技球の入球数をカウントする大入賞口入賞カウンタのカウント数が最大入賞個数(8個)以上であるかを判断する(S92)。その結果、カウント数が最大入賞個数以上でない場合には、大当り開始インターバル管理処理(図26)におけるステップS86または大入賞口再開放前待ち時間管理処理(図28)におけるステップS115でセットした大入賞口開放時間タイマが“0”となっているか否かを判断する(S93)。その結果、大入賞口開放時間タイマが“0”となっていない場合には、大入賞口開放中処理を終了する。
また、ステップS92において大入賞口カウンタのカウント数が最大入賞個数以上であると判断された場合、またはステップS93において大入賞口開放時間タイマが“0”となっていると判断された場合には、大入賞口閉鎖処理を行う(S94)。この大入賞口閉鎖処理によって、大入賞口11を閉鎖させる処理を行う。
続いて、大当り開始インターバル処理(図26)におけるステップS83で1加算された作動回数カウンタのカウント数が、特別図柄表示時間管理処理におけるステップS68でセットされた最大作動回数以上となっているか否かを判断する(S95)。その結果、作動回数カウンタが最大作動回数以上となっていない場合には、ラウンド間インターバル表示時間の待ち時間(2.040秒)を待ち時間タイマ(t)にセットする(S96)。それから、制御状態フラグに大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“05”をセットする(S97)。その後、インターバル表示コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットして(S98)、大入賞口開放中処理を終了する。
一方、ステップS95において作動回数カウンタが最大作動回数以上である場合には、大当り終了インターバル表示時間の待ち時間を待ち時間タイマ(t)にセットする(S99)。大当り終了インターバル表示時間の待ち時間としては、特別電動役物の最大作動回数が15回または5回となる開放回数関連データ「00」〜「03」の場合に12.600秒をセットし、特別電動役物の最大作動回数が2回となる開放回数関連データ「04」の場合に1.320秒をセットする。それから、制御状態フラグに大当り終了インターバル処理を示すデータ“06”をセットする(S100)。その後、確変大当り遊技状態、通常大当り遊技状態、および突然確変当り遊技状態のいずれの大当り遊技状態が終了したかを示す大当り終了表示コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットして(S101)、大入賞口開放中処理を終了する。
図21に示すフローに戻り、大入賞口開放中処理が済んだら、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(S27)。大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、図28に示すフローに沿って行われる。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“05”であるか否かを判断する(S111)。その結果、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“05”でと判断した場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。
また、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“05”であると判断した場合には、大入賞口開放中処理(図27)におけるステップS97でセットされた待ち時間タイマ(t)が“0”となっているか否かを判断する(S112)。その結果、待ち時間タイマ(t)が“0”となっていないと判断した場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマ(t)が“0”となっていると判断した場合には、特別電動役物の作動回数カウンタに1を加算し(S113)、大入賞口開放中処理を示すデータ“04”を制御状態フラグにセットする(S114)。
続いて、特別電動役物の開放上限時間を特別電動役物開放時間タイマにセットする(S115)。特別電動役物開放時間は、特別図柄決定処理におけるステップS47でセットした特別電動役物の開放回数関連データに基づいて決定される。具体的に、特別電動役物の最大作動回数が15回または5回となる開放回数関連データ「00」〜「03」の場合に27.996秒をセットし、特別電動役物の最大作動回数が2回となる開放回数関連データ「04」の場合に1.020秒をセットする。その後、別電動役物の開放データをメインRAM33セットし(S116)、大入賞口開放中表示コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットして(S117)、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。
図21に示すフローに戻り、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が済んだら、大当り終了インターバル処理を行う(S28)。大当り終了インターバル処理は、図29に示すフローに沿って行われる。図29に示すように、大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示すデータ“06”であるか否かを判断する(S121)。その結果、制御状態フラグがデータ“06”でないと判断した場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
また、制御状態フラグがデータ“06”であると判断した場合には、大入賞口開放中処理(図27)のステップS99でセットされた大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)が“0”であるか否かを判断する(S122)。その結果、待ち時間タイマ(t)が“0”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
一方、待ち時間タイマ(t)が“0”である場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す“07”をセットする(S123)。続いて、大当り終了後遊技状態データの確認処理を行う(S124)。大当り終了後遊技状態データの確認処理では、特別図柄決定処理(図22)におけるステップS50でセットした大当り終了後遊技状態データを確認する。それから、確認した大当り終了後遊技状態データが「00」〜「04」のいずれであるかに基づく分岐処理を行う(S125)。
分岐処理により、大当り終了後遊技状態データが「04」であった場合には、高確率フラグ「16H」をメインRAM33にセットし(S126)、続いて時短状態フラグ「20H」をメインRAM33にセットする(S127)。その後、遊技状態に対応する遊技状態報知コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットして(S128)、大当り終了インターバル処理を終了する。
また、分岐処理により、大当り終了後遊技状態データが「03」であった場合には、高確率フラグ「16H」をメインRAM33にセットし(S129)、続いて、時短状態フラグ「20H」をメインRAM33にセットする(S130)。その後、時短回数カウンタに50をセットし(S131)、遊技状態に対応する遊技状態報知コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットして(S128)、大当り終了インターバル処理を終了する。
さらに、分岐処理により、大当り終了後遊技状態データが「02」であった場合には、高確率フラグ「16H」をメインRAM33にセットする(S132)。その後、遊技状態に対応する遊技状態報知コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットして(S128)、大当り終了インターバル処理を終了する。
また、分岐処理により、大当り終了後遊技状態データが「01」であった場合には、時短状態フラグ「20H」をメインRAM33にセットする(S133)。その後、時短回数カウンタに50をセットし(S134)、遊技状態に対応する遊技状態報知コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットして(S128)、大当り終了インターバル処理を終了する。さらに、分岐処理により、大当り終了後遊技状態データが「00」であった場合には、遊技状態に対応する遊技状態報知コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットして(S128)、大当り終了インターバル処理を終了する。
図21に示すフローに戻り、大当り終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理を行う(S29)。特別図柄ゲーム終了処理は、図30に示すフローに沿って行われる。図30に示すように、特別図柄ゲーム終了処理では、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“07”であるか否かを判断する(S141)。その結果、制御状態フラグがデータ“07”でない場合には、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。一方、制御状態フラグがデータ“07”である場合には、制御状態フラグに特別図柄記憶チェック処理を示すデータ“00”をセットする(S142)。こうして、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。
こうして特別図柄制御処理が終了すると、図20に示すフローに戻り、普通図柄制御処理を行う(S4)。普通図柄制御処理では、図柄表示装置16bに表示される普通図柄表示部Nに表示される普通図柄に関する制御を行う。普通図柄制御処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読み出し、そのフラグに応じて普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄を監視する。そして、停止表示された普通図柄が普通大当り図柄であるときは羽根9aの開放、閉鎖を示す変数をメインRAM33に記憶して、普通図柄制御処理を終了する。
それから、図柄表示装置制御処理を行う(S5)。図柄表示装置制御処理では、ステップS2における特別図柄制御処理およびステップS3における普通図柄制御処理の結果に基づいて、図5に示す特別図柄表示部J、普通図柄表示部Nなどの可変表示の表示制御を行う。
続いて、遊技情報データ生成処理を行う(S6)。遊技情報データ生成処理では、パチンコ遊技機1から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。その後、図柄保留個数データ生成処理を行う(S7)。図柄保留個数データ生成処理では、特別図柄制御処理制御処理(S3)および普通図柄制御処理(S4)において増減する始動記憶領域における特別図柄保留個数および普通図柄保留個数に対応するデータをそれぞれ生成する。図柄保留個数データ生成処理に続いて、ポート出力処理を行う(S8)。ポート出力処理では、特別図柄制御処理(S3)や普通図柄制御処理(S4)で決定される大入賞口11や始動入賞口9における羽根9aの開放制御を行う。
続いて、入賞口関連コマンド制御処理を行う(S9)。入賞口関連コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる大当り遊技状態開始コマンドなどに基づく制御を行う。入賞口関連コマンド制御処理が済んだら、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う(S10)。記憶・遊技状態コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる遊技状態コマンドなどに基づく制御を行う。記憶・遊技状態コマンド制御処理が済んだら、コマンド出力制御処理を行う(S11)。コマンド出力制御処理では、メインRAM33における送信バッファにセットされた各コマンドを副制御回路40に送信する。コマンド出力制御処理が済んだら、ステップS2に戻り、繰返しルーチンが繰り返し行われる。
主制御回路30では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的(たとえば2msごと)にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を行う。
(副制御回路の動作手順)
次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図31は、副制御回路40により繰返し実行されるサブ制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
図31に示すように、サブCPU41では、サブ制御メイン処理を行うに当たり、最初に所定の初期設定処理を行い(S151)、次に乱数更新処理を行う(S152)。続いて、主制御回路30から送信され、受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行う(S153)。コマンド解析処理が済んだら、演出制御処理を行う(S154)。コマンド解析制御処理および演出制御処理については、コマンド受信割込処理およびタイマ割込処理の説明の後に詳しく説明する、演出制御処理が済んだら表示制御処理を行う(S155)。表示制御処理では、コマンド解析処理で決定された装飾図柄および表示パターンなどに基づいて、図柄表示制御を行い、続いて背景表示制御処理を行う。
その後、音声制御処理を行う(S156)。音声制御処理では、主制御回路30からのコマンドに基づいてスピーカ18L,18Rから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源IC61は、音声データROM63から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をAMP62に供給する。このAMP62は、音声信号を増幅して、スピーカ18L,18Rから音声を発生させる。
続いて、ランプ制御処理を行う(S157)。ランプ制御処理では、主制御回路30からのコマンドに基づいて装飾ランプ19L,19Rの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブCPU41は、装飾データROM71からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路72を介して、装飾ランプ19L,19Rを点滅させる。以降ステップS152〜ステップS157を繰り返し実行する。
(コマンド受信割込処理)
次に、サブ制御コマンド受信割込処理について説明する、図32は、サブ制御コマンド受信割込処理の手順を示すフローチャートである。図32に示すように、サブ制御コマンド受信割込処理では、レジスタに記憶された、サブ制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させる(S161)。次に、入力された各種コマンドをサブRAM43における受信バッファに格納する(S162)。その後、退避させたレジスタを復帰させ(S163)、サブ制御コマンド受信割込処理を終了する。
(サブ制御タイマ割込処理)
続いて、サブ制御タイマ割込処理について説明する。図33は、サブ制御タイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。図33に示すように、サブ制御タイマ割込処理では、サブ制御コマンド受信割込処理と同様、レジスタに記憶されたデータを退避させ(S171)、タイマ更新処理を行う(S172)。タイマ更新処理では、操作ボタン29の有効時間タイマ等の各種タイマの更新処理を行う。タイマ更新処理では、タイマにセットされている時間からの減算処理を行う。
続いて、操作ボタン入力処理を行う(S173)。操作ボタン入力処理については、後に説明する。操作ボタン入力処理が済んだら、退避させたレジスタを復帰させ(S174)、サブ制御タイマ割込処理を終了する。
続いて操作ボタン入力処理について説明する。図34は、操作ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。図34に示すように、操作ボタン入力処理では、ボタン有効タイマが0となっているか否かを判断する(S181)。その結果、ボタン有効タイマが0となっていると判断した場合には、操作ボタン入力処理を終了する。
一方、ボタン有効タイマが0となっていないと判断した場合には、左操作ボタン29Lの操作が検知されたか否かを判断する(S182)。この判断は、操作ボタン29から左図柄停止信号が送信されたか否かによって行われる。その結果、左操作ボタン29Lの操作が検知された場合には、演出ボタンフラグ01をサブRAM43にセットし(S183)、操作ボタン入力処理を終了する。
また、左操作ボタン29Lの操作が検知されていない場合には、中操作ボタン29Cの操作が検知されたか否かを判断する(S184)。この判断は、操作ボタン29から中図柄停止信号が送信されたか否かによって行われる。その結果、中操作ボタン29Cの操作が検知された場合には、演出ボタンフラグ02をサブRAM43にセットし(S185)、操作ボタン入力処理を終了する。
さらに、中操作ボタン29Cの操作が検知されていない場合には、右操作ボタン29Rの操作が検知されたか否かを判断する(S186)。この判断は、操作ボタン29から右図柄停止信号が送信されたか否かによって行われる。その結果、右操作ボタン29Rの操作が検知された場合には、演出ボタンフラグ03をサブRAM43にセットし(S187)、操作ボタン入力処理を終了する。また、右操作ボタン29Rの操作が検知されていない場合には、そのまま操作ボタン入力処理を終了する。
続いて、サブ制御メイン処理におけるコマンド解析制御処理について説明する。図35は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。図35に示すように、コマンド解析制御処理では、まず副制御回路40が主制御回路30から送信される変動パターンコマンドを受信したか否かを判断する(S191)。具体的には、受信バッファに変動パターンコマンドが格納されているかを確認する。また、各種コマンドを受信したか否かの判断は、ここでの判断と同様、受信バッファに対応するコマンドが格納されているかを確認することによって行う。
その結果、変動パターンコマンドを受信していると判断した場合には、変動演出パターン決定処理を行う(S192)。変動演出パターン決定処理は、図36に示すフローに沿って行われる。図36に示すように、変動演出パターン決定処理では、まず、変動演出パターン用乱数値を抽出する(S211)。変動パターン用乱数値を抽出したら、遊技状態確認処理を行う(S212)。遊技状態確認処理により、現在の遊技状態が通常遊技状態、確変遊技状態、および時短遊技状態のいずれの遊技状態にあるかを確認する。
遊技状態を確認したら、特別図柄指定コマンドの確認処理を行う(S213)。特別図柄指定コマンドの確認処理では、受信バッファに格納されている特別図柄指定コマンドの種類を確認する。特別図柄指定コマンドを確認したら、サブRAM43に記憶されている現在の遊技履歴を確認する(S214)。技量モードは、過去10回のミッションの成功回数に基づいて定められるが、ミッションの試行回数が6回に満たない場合には、すべて初級モードとして取り扱われ、試行回数が7回以上であり、かつミッション成功回数が7回以上のときに上級モードとなる。ここで、現在の遊技履歴を確認し、確認した遊技履歴を技量モード決定テーブルに参照して技量モードを決定する。
遊技履歴確認処理を行ったら、変動演出パターンテーブルの決定処理を行う(S215)。ここでは、ステップS212で確認した現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、図13に示す通常遊技状態時変動演出パターンテーブルを決定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図14に示す時短遊技状態時変動演出パターンテーブルを決定する。さらに、現在の遊技状態が確変遊技状態である場合には、図15に示す確変遊技状態時変動演出パターンテーブルを決定する。
変動演出パターンテーブルの決定処理を行ったら、変動演出パターンの決定処理を行う(S216)。ここでは、変動パターンテーブルとして通常遊技状態時変動演出パターンテーブルを決定した場合には、受信した変動パターンコマンドを通常遊技状態時変動演出パターンテーブルに参照して変動演出パターンを決定する。また、変動パターンテーブルとして時短遊技状態時変動演出パターンテーブルを決定した場合には、受信した変動パターンコマンド、現在の技量モード、および抽出した変動演出用乱数値を時短遊技状態時変動演出パターンテーブルに参照して変動演出パターンを決定する。また、変動パターンテーブルとして確変遊技状態時変動演出パターンテーブルを決定した場合には、受信した変動パターンコマンド、現在の技量モード、および抽出した変動演出用乱数値を確変遊技状態時変動演出パターンテーブルに参照して変動演出パターンを決定する。
こうして、変動演出パターンを決定したら、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターンデータをサブRAM43にセットする(S217)。こうして、変動演出パターン決定処理を終了する。
図35に示すフローに戻り、変動演出パターン決定処理を終了したら、コマンド解析制御処理を終了する。また、ステップS191において、受信したコマンドが変動パターンコマンドでないと判断した場合には、受信したコマンドが特別図柄指定コマンドであるか否かを判断する(S193)。
その結果、受信したコマンドが特別図柄指定コマンドである場合には、装飾図柄決定処理を行う(S194)。装飾図柄決定処理では、自動停止変動、目押し停止変動の際、自動停止される左中右各列の図柄を決定する。自動変動によって停止される装飾図柄を決定する際には、装飾図柄用の乱数値を抽出し、前回の停止位置を確認する。これらの装飾図柄用の乱数値および前回の停止位置に基づいて自動変動によって停止される各列の装飾図柄を決定し、決定した図柄に対応するデータをサブRAM43にセットする。装飾図柄決定処理が済んだら、コマンド解析制御処理を終了する。
また、ステップS193において、受信したコマンドが特別図柄指定コマンドでないと判断した場合には、受信したコマンドが大当り開始表示コマンドであるか否かを判断する(S195)。その結果、受信したコマンドが大当り開始表示コマンドであると判断した場合には、大当り開始演出パターンのデータをセットして(S196)、コマンド解析制御処理を終了する。
また、ステップS195において、受信したコマンドが大当り開始表示コマンドでないと判断した場合には、受信したコマンドが大入賞口開放中表示コマンドであるか否かを判断する(S197)。その結果、受信したコマンドが大入賞口開放中表示コマンドであると判断した場合には、開放演出決定処理を行う(S198)。開放演出決定処理は、図37に示すフローに沿って行われる。
図37は、開放演出決定処理の手順を示すフローチャートである。図37に示すように、開放演出決定処理では、特定電動役物の作動回数更新処理を行う(S221)。特定電動役物の作動回数更新処理では、作動回数カウンタがクリアされている場合に、作動回数を1として作動回数のカウントを開始する。また、作動回数カウンタがカウントを開始していれば、作動回数カウンタがクリアされるまで作動回数カウンタのカウント数に1を加算する。
次に、更新した作動回数カウンタの確認処理を行う(S222)。ここでは、作動回数カウンタによってカウントされている現在のカウント数を確認する。続いて、図柄指定コマンドの確認処理を行う(S223)。ここでは、受信バッファに格納されていた図柄指定コマンドの種類を確認する処理を行う。
続いて、確変ミッション成功フラグの確認処理を行う(S224)。ここでは、大当り遊技状態に移行する前に、確変ミッション演出が表示され、この確変ミッション演出が成功した場合に成立する確変ミッション成功フラグが成立しているか否かを確認する。それから、技量モードの確認処理を行う(S225)。技量モードの確認処理では、セットされている技量モードが初級であるか上級であるかを確認する処理を行う。
技量モード確認処理を行ったら、開放演出パターン用乱数値を抽出する(S226)。開放演出パターン用乱数値を抽出したら、開放演出パターンテーブルの決定処理を行う(S227)。ここでは、ステップS223で確認した特別図柄指定コマンドが通常大当りに対応する「81H01H」〜「81H02H」である場合には、図17(a)に示す通常大当り時開放演出パターンテーブルを決定する。また、確認した特別図柄指定コマンドが確変大当りに対応する「81H03H」〜「81H04H」である場合には、図17(b)に示す確変大当り時開放演出パターンテーブルを決定する。確認した特別図柄指定コマンドが突然確変大当りに対応する「81H05H」である場合には、図17(c)に示す突然確変大当り時開放演出パターンテーブルを決定する。
こうして、開放演出パターンテーブルの決定処理を行ったら、開放演出パターンの決定処理を行う(S228)。開放演出パターン決定処理では、通常大当り時開放演出パターンテーブルを決定した場合には、技量モード、作動回数カウンタ、および抽出した開放演出用乱数値を通常大当り時開放演出パターンテーブルに参照して、開放演出パターンを決定する。たとえば、技量モードが初級、作動回数カウンタが12のとき、開放演出用乱数値として75が決定された場合に、開放演出パターン番号1の花火2発打ち上げ演出を決定する。また、技量モードが上級である場合には、常にロゴ点灯不許可演出を決定する。したがって、リプレイはずし演出に成功しても、「HANABI」のロゴが点灯されることはない。
また、確変大当り開放演出パターンテーブルを決定した場合には、確変ミッション成功フラグ、技量モード、作動回数カウンタ、および抽出した開放演出用乱数値を通常大当り時開放演出パターンテーブルに参照して、開放演出パターンを決定する。たとえば、確変ミッション成功フラグが不成立、技量モードが初級、作動回数カウンタが12のとき、開放演出用乱数値として75が決定された場合に、開放演出パターン番号1の花火3発打ち上げ演出を決定する。また、技量モードが上級である場合には、開放演出用乱数値として75が決定された場合、ロゴ点灯許可演出が決定される。このロゴ点灯許可演出では、リプレイはずし演出に成功すると、「HANABI」のロゴが点灯する。
さらに、突然確変大当り開放演出パターンテーブルを決定した場合には、突然大当り演出を決定する。こうして開放演出パターンの決定処理が済んだら、開放演出のボタン有効タイマの決定処理を行う(S229)。開放演出のボタン有効タイマの決定処理では、決定した開放演出に基づいて、有効タイマをセットするか否かを決定する。ここで、花火祝福演出または突然大当り演出が決定された場合には、有効タイマをセットせず、その他の演出が決定された場合に有効タイマをセットする。
開放演出のボタン有効タイマの決定処理が済み、有効タイマをセットすると決定した場合には、ボタン有効タイマを4.5秒にセットする(S230)。その後、決定した開放演出パターンに対応するデータをサブRAM43にセットして(S231)、開放演出決定処理を終了する。
図35に示すフローに戻り、開放演出決定処理が済んだら、コマンド解析制御処理を終了する。また、ステップS197において受信したコマンドが大入賞口開放中表示コマンドでないと判断した場合には、受信したコマンドがインターバル表示コマンドであるか否かを判断する(S199)。
その結果、受信したコマンドがインターバル表示コマンドである場合には、インターバル演出パターンのデータをサブRAM43にセットして(S200)、コマンド解析制御処理を終了する。また、受信したコマンドがインターバル表示コマンドでないと判断した場合には、受信したコマンドが大当り終了表示コマンドであるか否かを判断する(S201)。
その結果、受信したコマンドが大当り終了表示コマンドであると判断した場合には、大当り終了演出パターンのデータをサブRAM43にセットして(S202)。コマンド解析制御処理を終了する。また、受信したコマンドが大当り終了表示コマンドでないと判断した場合には、その他受信したコマンドに対応する処理を行い(S203)、その後コマンド解析制御処理を終了する。
次に、図31に示すフローにおける演出制御処理(S154)について説明する。図38は、演出制御処理の手順を示すフローチャートである。演出制御処理では、まず、デモ演出表示処理を行う(S241)。デモ演出制御処理では、特別図柄始動記憶領域(0)のデータがクリアされているときに、デモ演出を表示する制御を行う。デモ演出制御処理が済んだら、図柄変動表示処理を行う(S242)。図柄変動表示制御処理が済んだら、大当り遊技演出処理を行い(S243)、演出制御処理を終了する。以下において、図柄変動表示処理および遊技演出処理について説明する。
図柄変動表示処理は、図39および図40に示すフローに沿って行われる。図39は、図柄変動表示処理の手順を示すフローチャート、図40は、図39に続く処理を示すフローチャートである。図39に示すように、図柄変動表示処理では、変動演出パターンデータがセットされているか否かを判断する(S251)。
その結果、変動演出パターンのデータがセットされていないと判断した場合には、図柄変動表示処理を終了する。また、変動演出パターンのデータがセットされていると判断した場合には、セットされている変動演出パターンが特定の変動演出パターンであるか否かを判断する(S252)。ここでの特定の変動演出パターンとは、目押し変動を含む変動演出パターンであり、目押し停止変動がある。
その結果、特定の変動演出パターンでないと判断した場合には、変動演出パターンデータに従った演出データの更新処理を行い(S253)、更新した演出データをセットして(S254)、ステップS268に進む。また、特定の変動演出パターンであると判断した場合には、変動時間がボタン操作開始時間となっているか否かを判断する(S255)。
ここで、変動時間がボタン操作開始時間となっていると判断した場合には、ボタン有効タイマをセットし(S256)、ボタン有効フラグ=01とし、ボタン有効フラグを成立させる(S257)。その後、ステップS253に進み、変動演出パターンデータに従った演出データの更新処理を行う。また、変動時間がボタン操作開始時間となっていないと判断した場合には、ステップS257で成立させたボタン有効フラグ=01となっているか否かを判断する(S258)。その結果、ボタン有効フラグ=01となっていないと判断した場合には、ステップS253に進み、変動演出パターンデータに従った演出データの更新処理を行う。また、ボタン有効フラグ=1となっていると判断した場合には、ステップS256でセットしたボタン有効タイマ=0となっているか否かを判断する(S259)。
その結果、ボタン有効タイマ=0となっていると判断した場合には、停止図柄決定処理を行う(S260)。停止図柄決定処理では、操作ボタン29から送信された停止信号を受信したときにおける装飾図柄Dにおける各列の表示位置、演出ボタンフラグの内容、図柄指定コマンドの内容、大当りの当否に基づいて、装飾図柄Dにおける各列の停止位置を決定する。演出ボタンフラグ01が成立している場合には装飾図柄Dの左列、演出ボタンフラグ02が成立している場合には装飾図柄Dの中列、演出ボタンフラグ03が成立している場合には装飾図柄Dの右列の各停止位置を決定する。
停止図柄決定処理が済んだら、決定した停止図柄のデータをサブRAM43にセットし(S261)、ボタン操作後の演出データをセットして(S262)、ステップS268に進む。また、ステップS259において、ボタン有効タイマが0でないと判断した場合には、演出ボタンフラグ=0であり、演出ボタンフラグがクリアされているか否かを判断する(S263)。その結果、演出ボタンフラグ=0であり、演出ボタンフラグがクリアされている場合には、ステップS253に進み、変動演出パターンデータに従った演出データの更新処理を行う。
また、演出ボタンフラグ=0でなく、演出ボタンフラグがセットされている場合には、停止図柄決定処理を行う(S264)。ここでの停止図柄決定処理はステップS260の停止図柄決定処理と同様に行われる。その後、決定した停止図柄のデータをセットし(S265)、ボタン操作後の演出データをセットし(S266)、演出ボタンフラグ=00をセットして演出ボタンフラグをクリアして(S267)、ステップS268に進む。
図40に示すフローに進み、装飾図柄の変動表示が終了したか否かを判断する(S268)。その結果、変動表示が終了していない場合には、図柄変動表示処理を終了する。一方。変動表示が終了している場合には、ボタン有効フラグ=01であり、ボタン有効フラグが成立しているか否かを判断する(S269)。その結果、ボタン有効フラグ=01であり、ボタン有効フラグが成立していると判断した場合には、ミッションに成功したか否かを判断する(S270)。ここでのミッションに成功したか否かの判断は、たとえば上記の右列上段に00番の「七」図柄を停止させる確変ミッション演出において、右列上段に00番の「七」図柄が決定されたか否かによって行われる。
その結果、ミッションに成功したと判断した場合には、大当り遊技状態が終了した後に高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行するか否かを判断する(S271)。その結果、大当り遊技状態が終了した後に高確率遊技状態に移行すると判断した場合には、確変ミッション成功フラグ=01をセットし、確変ミッション成功フラグを成立させる(S272)。続いて、ボタン有効フラグ=00をセットし、ボタン有効フラグをクリアする(S273)。
続いて、遊技履歴更新処理を行う(S274)。遊技履歴更新処理では、確変ミッション演出が行われたか否かを判断し、確変ミッション演出が行われた際に、「目押し成功」したか否かを判断する。そして、「目押し成功」の場合に成功率の分母に1を加算する。このとき、11回前の履歴を削除する。また「目押し失敗」の際には、成功率の分母に0を加算する。このときにも、11回前の履歴を削除する。遊技履歴更新処理が済んだら変動パターンデータをクリアして(S275)、図柄変動表示処理を終了する。
また、ステップS269でボタン有効フラグ=01でないと判断した場合には、ステップS274に進み、遊技履歴記憶処理を行う。さらに、ステップS270でミッションに成功していないと判断した場合、およびステップS271で大当り遊技状態が終了した後に高確率遊技状態に移行しないと判断した場合には、そのままステップS273に進み、ボタン有効フラグをクリアする。こうして、図柄変動表示処理を終了する。
続いて、大当り遊技演出処理について説明する。図41は、大当り遊技演出処理の手順を示すフローチャート、図42は、図41に続く処理を説明するフローチャートである。図41に示すように、大当り遊技演出処理では、開放演出パターンのデータがセットされているか否かを判断する(S281)。その結果、開放演出パターンのデータがセットされていると判断した場合には、セットされている開放演出パターンが特殊の開放演出パターンであるか否かを判断する(S282)。ここでの特殊の開放演出パターンとは、花火打ち上げ演出およびロゴ点灯演出がある。
その結果、セットされている開放演出パターンが特殊の開放演出パターンであると判断した場合には、ボタン有効タイマ=0であり、ボタン有効タイマがクリアされているか否かを判断する(S283)。その結果、ボタン有効タイマがクリアされていると判断した場合には、大当り演出内容決定処理を行う(S284)。大当り演出内容決定処理の際、花火打ち上げ演出では、操作ボタン29から送信された停止信号のタイミングに基づいて花火を打ち上げる演出の開始タイミングを決定する。また、ロゴ点灯演出では、操作ボタン29から送信された停止信号を受信したときにおける装飾図柄Dにおける各列の表示位置および演出ボタンフラグの内容に基づいて装飾図柄Dにおける各列の停止位置を決定する。
大当り演出内容決定処理が済んだら、決定した大当り演出内容のデータをサブRAM43にセットし(S285)、ボタン操作後の演出データをセットして(S286)、大当り遊技演出処理を終了する。
また、ステップS283でボタン有効タイマ=0でなく、ボタン有効タイマがクリアされていない場合には、演出ボタンフラグ=0であり、演出ボタンフラグがクリアされているか否かを判断する(S287)。その結果、演出ボタンフラグ=0でなく、演出ボタンフラグがセットされている場合には、大当り演出内容決定処理を行う(S288)。ここでの大当り演出内容決定処理はステップS284における大当り演出内容決定処理と同様に行われる。その後、決定した大当り演出内容のデータをセットし(S289)、ボタン操作後の演出データをセットし(S290)、演出ボタンフラグ=00をセットして演出ボタンフラグをクリアして(S291)、大当り遊技演出処理を終了する。
さらに、ステップS287で演出ボタンフラグ=0であり、演出ボタンフラグがクリアされていると判断した場合には、開放演出パターンデータに従った演出データの更新処理を行う(S292)。その後、更新した演出データをセットして(S293)、大当り遊技演出処理を終了する。
また、ステップS281において、開放演出パターンのデータがセットされていないと判断した場合には、図42に示すフローに進み、大当り開始演出パターンのデータがセットされているか否かを判断する(S294)。その結果、大当り開始演出パターンのデータがセットされている場合には、大当り開始演出パターンのデータに従った演出データの更新処理を行う(S295)。それから、更新した演出データをセットし(S296)、大当り遊技演出処理を終了する。
さらに、ステップS294で大当り開始演出パターンのデータがセットされていないと判断した場合には、インターバル演出パターンのデータがセットされているか否かを判断する(S297)。その結果、インターバル演出パターンのデータがセットされている場合には、インターバル演出パターンのデータに従った演出データの更新処理を行う(S298)。それから、ボタン有効タイマ=00をセットしてボタン有効タイマをクリアする(S299)。その後、更新した演出データをセットし(S296)、大当り遊技演出処理を終了する。
また、ステップS297でインターバル演出パターンのデータがセットされていないと判断した場合には、大当り終了演出パターンのデータがセットされているか否かを判断する(S300)。その結果、大当り終了演出パターンのデータがセットされている場合には、大当り終了演出パターンのデータに従った演出データの更新処理を行う(S301)。それから、確変ミッション成功フラグ=00をセットして確変ミッション成功フラグをクリアする(S302)。その後、更新した演出データをセットし(S296)、大当り遊技演出処理を終了する。
以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、始動入賞口9に遊技球が入球することによって、特別図柄表示部Jの特別図柄が変動表示された後に停止表示される。また、特別図柄表示部Jの特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、装飾図柄Dが変動表示および停止表示される。
また、装飾図柄の変動表示が行われる際には、自動停止変動および目押し停止変動のいずれかの変動表示が行われる。通常遊技状態における変動表示の流れを図43に示す。通常遊技状態中は、図43に示すように、装飾図柄が変動を開始すると、自動停止変動と目押し停止変動のいずれかに分かれる。ここで自動停止変動となった場合には、小役が揃う場合と揃わない場合とがある。小役が揃う場合、図19に示す対応小役どおりの演出が発生した場合、ハズレとなって変動が終了する。また、図19に示す対応小役と違う演出が発生した場合には、突然確変大当りとなる。また、小役が揃わない場合は、ハズレとなって変動が終了する。
一方、目押し停止変動となった場合には、小役が揃う場合と小役が揃わない場合、さらにはボーナス図柄が揃う場合がある。ボーナス図柄が揃う場合には、ボーナス図柄に対応する大当りとなる。また、小役が揃う場合、図19に示す対応小役どおりの演出が発生した場合、ハズレとなって変動が終了する。また、図19に示す対応小役と違う演出が発生した場合には、大当りまたは突然確変大当りとなる。また、小役が揃わない場合は、リーチ目が表示される場合には大当りとなり、ハズレ目が表示される場合はハズレとなる。さらに、チャンス目が表示される場合は、大当りとなる場合とハズレとなる場合とがある。
自動停止変動では、図35に示すコマンド解析制御処置におけるステップS194の装飾図柄決定処理で決定された装飾図柄Dが左列、中列、右列の順で停止表示される。また、目押し停止変動は、たとえば図44に示すように変動表示されて停止表示される。ここでは、2回目押し変動の例について説明する。まず、図44(a)に示すように、装飾図柄Dの左列装飾図柄DL、中列装飾図柄DC、右列装飾図柄DRが変動表示を開始する。次に、図44(b)に示すように、左列装飾図柄DLが自動停止する。ここでは、03番の「風鈴」が左列中段装飾図柄DLCとして停止表示される。
続いて、右操作ボタン29Rが押下されると、右列装飾図柄DRが停止表示される。この例では、00番の「七」が右列上段に引き込める位置で操作ボタン29からの右停止信号を副制御回路40が受信している。この場合、図44(c)に示すように、00番の「七」が右列中段装飾図柄DRUとして停止表示される。この時点で中列装飾図柄DCは変動表示を継続している。
さらに、中操作ボタン29Cが押下されると、中列装飾図柄DCが停止表示される。この例では、17番の「チェリー」が中列下段に引き込める位置で操作ボタン29からの中停止信号を副制御回路40が受信した場合、たとえば図45(a)に示すように、16番の「風鈴」が中列中段装飾図柄DCCとして停止表示される。こうして、第1有効ラインに風鈴が揃う。その後、図45(b)に示すように、風鈴揃いに対応するフラッシュ演出である「ねずみ」が発生すると、図45(c)に示すように、次の変動が開始される。
また、図45(a)に示すように、16番の「風鈴」が中列中段装飾図柄DCCとして停止表示された後、図45(d)に示すように、風鈴揃いに非対応のフラッシュ演出である「三連花火」が発生すると、突然確変大当りとなり、図45(e)に示すように、突然確変大当りの文字が表示される。
さらに、図44(c)に示す状態から中操作ボタン29Cが押下され、図46(a)に示すように、中列中段装飾図柄DCCとして20番の「氷」が停止表示されると、「氷」が左列下段装飾図柄DLD、中列中段装飾図柄DCC、右列下段装飾図柄DRDとして停止表示される「氷小山型」のリーチ目となる。このようにリーチ目が停止表示されると、大当りとなり、図46(b)に示すように、大当りの文字が表示される。
続いて、時短遊技状態および確変遊技状態の場合の変動表示の流れについて説明する。確変遊技状態中は、図47に示すように、装飾図柄が変動を開始すると、自動停止変動と目押し停止変動のいずれかに分かれる。ここで自動停止変動となった場合には、通常遊技状態と同様の関係となる。また、目押し停止変動となった場合、確変ミッション演出となる。この確変ミッション演出におけるミッションに成功すると確変大当りとなり、大当り遊技状態中に祝福演出が表示される。
また、確変ミッション演出におけるミッション失敗となった場合に大当りとなると、大当り遊技状態中に昇格演出が表示される。ここで、初級モードの場合、4R、8R、12Rのいずれかで花火3発打ち上げ演出が表示されると確変大当りであったこととなり、上級モードの場合、各ラウンドで表示されるリプレイはずし演出に成功してロゴが点灯すると確変遊技状態であったこととなる。また、花火3発打ち上げ演出が表示されず、リプレイはずし演出に成功してもロゴが点灯しなかったり、リプレイはずし演出に成功しなかったりした場合でも、最終ラウンド終了後に確変表示がなされると、確変大当りであったこととなる。これらのいずれの表示もなされなかった場合に、通常大当りであったこととなる。さらに、ミッション失敗となった場合でハズレとなると、次の変動表示に移行する。
さらに、時短遊技状態の場合も確変遊技状態の場合と同様の流れで装飾図柄Dの変動表示が行われる。ただし、時短遊技状態の際、確変ミッション演出におけるミッションに成功した場合には確変大当りであることは確定せず、大当りであることとなる。
次に、確変遊技状態中に行われる確変ミッション演出の流れについて説明する。ここでの確変ミッション演出としては、1回目押し変動の例について説明する。まず、図48(a)に示すように、装飾図柄Dの左列装飾図柄DL、中列装飾図柄DC、右列装飾図柄DRが変動表示を開始する。次に、図48(b)に示すように、左列装飾図柄DLが自動停止し、続いて中列装飾図柄DCが自動停止する。ここでは、左列装飾図柄DLとして、左列中段装飾図柄DLCが03番の「風鈴」となる図柄が停止表示され、中列装飾図柄DCとして、中列中段装飾図柄DCCが20番の「氷」となる図柄が停止表示される。このときに、ミッション内容として「右上に七を止めろ!」の文字が停止表示される。
続いて、右操作ボタン29Rが押下されると、右列装飾図柄DRが停止表示される。この例では、00番の「七」が右列上段に引き込める位置で操作ボタン29からの右停止信号を副制御回路40が受信している。この場合、図49(a)に示すように、右列上段装飾図柄DRUとして00番の「七」図柄が停止表示されたとする。図49(a)に示す装飾図柄Dの並びは、「特別リーチ目」であることから、図49(a)に示す並びの装飾図柄Dが停止表示されることにより、確変大当りとなる。ここで、図49(a)に示す並びの装飾図柄Dが「特別リーチ目」となることから、図48(b)に示す状態で右列上段装飾図柄に00番の「七」を停止表示させることがミッションとなり、右列上段装飾図柄に00番の「七」を停止表示させることによってミッションが成功する。
また、00番の「七」が右列上段に引き込める位置で操作ボタン29からの右停止信号を副制御回路40が受信している場合、図49(b)に示すように、右列下段装飾図柄DRDとして00番の「七」が停止表示されたとする。図49(b)に示す装飾図柄Dの並びは、「通常リーチ目」であることから、図49(b)に示す並びの装飾図柄Dが停止表示されることにより、大当りとなる。この場合には、右列上段装飾図柄に00番の「七」を停止表示させるミッションは失敗となる。
さらに、00番の「七」が右列上段に引き込める位置で操作ボタン29からの右停止信号を副制御回路40が受信している場合、図49(c)に示すように、右列下段装飾図柄DRDとして20番の「チェリー」が停止表示されたとする。図49(c)に示す装飾図柄Dの並びは、「ハズレ目」であることから、図49(c)に示す並びの装飾図柄Dが停止表示されることにより、ハズレとなる。この場合には、右列上段装飾図柄に00番の「七」を停止表示させるミッションは失敗となる。
次に、大当り遊技状態中の初級モードの際に行われる花火打ち上げ演出について説明する。この花火演出によって大当りが確変大当りであるか確変大当りか通常大当りであるかが不確定であるかが報知される。図50は、花火打ち上げ演出の流れを説明する図である。この例では、花火3発打ち上げ演出について説明する。大当り遊技状態中に、初級モードの場合には、図50(a)に示す「HANABI」の文字からなるロゴMが表示領域16aに表示される。このときのロゴMは消灯した表示がなされている。
ここで、大当り遊技状態が4ラウンドとなり、花火打ち上げ演出が開始されると左操作ボタン29Lが点灯する。このときに、左操作ボタン29Lが押下されると、ロゴMのロゴ左部分MLとなる「HA」の文字に向けて花火が打ち上げられる画像が表示される。この花火がロゴ左部分MLとなる「HA」の文字にあたり、ロゴ左部分MLとなる「HA」が青色に点灯する表示がなされる。
次に、左操作ボタン29Lが消灯し、中操作ボタン29Cが点灯する。このときに、中操作ボタン29Cが押下されると、図50(b)に示すように、ロゴMのロゴ中部分MCとなる「NA」の文字に向けて花火が打ち上げられる画像が表示される。この花火がロゴ中部分MCとなる「NA」の文字にあたり、ロゴ中部分MCとなる「NA」が青色に点灯する表示がなされる。
続いて、中操作ボタン29Cが消灯し、右操作ボタン29Rが点灯する。このときに、右操作ボタン29Rが押下されると、図50(c)に示すように、ロゴMのロゴ右部分MRとなる「BI」の文字に向けて花火が打ち上げられる画像が表示される。この花火がロゴ右部分MRとなる「NA」の文字にあたり、ロゴ右部分MRとなる「BI」が青色に点灯する表示がなされる。
こうして、ロゴMとなる「HANABI」の文字がすべて点灯すると、右操作ボタン29Rが消灯するとともに、図50(d)に示すように、ロゴMとなる「HANABI」の文字が虹色に表示される表示がなされる。この表示がなされることにより、確変大当りであることが報知される。以後のラウンド演出としては、花火祝福演出が表示される。
また、花火打ち上げ演出が花火1発打ち上げ演出である場合、ロゴ左部分MLのみが点灯し他の部分は消灯したままの表示となり、花火打ち上げ演出が花火2発打ち上げ演出である場合、ロゴ左部分MLおよびロゴ中部分MCが点灯しロゴ右部分は消灯したままの表示となる。これらの場合は、いずれも大当りが確変大当りであるか通常大当りであるかが不確定となることを報知している。
なお、本実施形態では、4ラウンド、8ラウンド、および12ラウンドでそれぞれ花火打ち上げ演出が完結する態様とされているが、たとえば複数ラウンドにわたって花火打ち上げ演出が完結する態様とすることもできる。たとえば、花火3発打ち上げ演出では、4ラウンドに左操作ボタン29Lを押下操作することにより「HA」の文字が点灯し、8ラウンドに中操作ボタン29Cを押下操作することにより「NA」の文字が点灯し、12ラウンドに右操作ボタン29Lを押下操作することにより「HA」の文字が点灯する態様とすることができる。
続いて、大当り遊技状態中の上級モードの際に行われるリプレイはずし演出について説明する。大当り遊技状態の1ラウンドが開始し、リプレイはずし演出が開始すると、図51(a)に示すように、装飾図柄Dが変動表示を開始する。ここで、中操作ボタン29Cおよび右操作ボタン29Rを押下すると、図51(b)に示すように、それぞれ中列中段装飾図柄DCC、右列中段装飾図柄DLCとして「リプレイ」が停止表示される図柄が停止表示される。ここでは、中列中段装飾図柄DCCとして12番の「リプレイ」、右列中段装飾図柄DLCとして15番の「リプレイ」がそれぞれ停止表示されている。
次に、左操作ボタン29Lを押下するタイミングによって、装飾図柄Dの左列が停止表示される。ここで、装飾図柄Dの左列が変動中、左列中段位置に03番の「風鈴」または02番の「暖簾」が位置しているタイミングで操作ボタン29から左図柄停止信号が送信されると、図51(c)に示すように、中段装飾図柄DLCとして「リプレイ」以外の図柄が停止表示される。図51(c)に示す例では、左列中段位置に03番の「風鈴」が位置しているときに操作ボタン29から左図柄停止信号が送信された例であり、左列中段位置に03番の「風鈴」が停止表示される。このように、中段装飾図柄DLCとして「リプレイ」以外の図柄が停止表示されることにより、リプレイはずし演出に成功する。
リプレイはずし演出に成功した際、ロゴ点灯許可演出が決定されると、ロゴMが虹色に点灯し、大当り遊技状態が確変大当り遊技状態であったことを報知し、その後の演出として花火祝福演出を行う。また、リプレイはずし演出に成功した際、ロゴ点灯不許可演出が決定されると、ロゴMが点灯せず、大当りが確変大当りか通常大当りかは不確定であることが報知される。
また、装飾図柄Dの左列が変動中、左列中段位置に03番の「風鈴」または02番の「暖簾」以外の図柄が位置しているタイミングで操作ボタン29から左図柄停止信号が送信されると、図51(d)に示すように、中段装飾図柄DLCとして「リプレイ」が停止表示される。図51(d)に示す例では、左列中段位置に19番の「リプレイ」を引き込むことができる引き込み範囲内に19番の「リプレイ」が位置しているときに操作ボタン29から左図柄停止信号が送信された例であり、左列中段位置に19番の「リプレイ」が停止表示される。このように、中段装飾図柄DLCとして「リプレイ」が停止表示されることにより、リプレイはずし演出に失敗する。また、リプレイはずし演出に失敗した場合には、ロゴ点灯不許可演出が決定され、ロゴMが点灯せず、大当りが確変大当りか通常大当りかは不確定であることが報知される。
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1においては、確変遊技状態中または時短遊技状態中に確変ミッション演出が発生すると、右操作ボタン29Rの操作タイミングによって右列装飾図柄が決定され、右列装飾図柄の停止態様によって確変大当りであるか否かが報知される。このため、右操作ボタン29Rの操作タイミングによって、右列上段に「七」図柄を停止させることができる。したがって、確変ミッション演出の結果に対して遊技者が直接関与することができるようにし、もって興趣の向上に寄与することができる。しかも、右列上段に「七」図柄を停止させるためには、所定の操作タイミングで右操作ボタン29Rを押下することが要求される。このため、遊技者に対して、積極的に右操作ボタン29Rを押下させることができるとともに、遊技者の技量の向上意欲を掻き立てることができ、より興趣の向上を図ることができる。
また、確変ミッション演出に失敗した場合でも、大当り遊技状態中に花火打ち上げ演出やリプレイはずし演出などの昇格演出が行わる。このため、確変ミッション演出に失敗した場合でも、確変大当り遊技状態であるか否かを遊技者に報知することができる。
さらに、確変ミッション演出における目押し成功の割合に応じて、昇格演出として花火打ち上げ演出が行われるかリプレイはずし演出が行われるかが決定する。このため、遊技者の技量に応じたミッションを発生させることにより、遊技者に対する興趣の向上を図ることができる。
(遊技用プログラムの実施形態)
パーソナルコンピュータ(以下、「パソコン」という)等の情報処理装置を用いて上述の実施形態におけるパチンコ遊技機1で実現されるパチンコ遊技を行うための遊技用プログラムの実施形態について、図52を参照して説明する。図53は、遊技用プログラムを実行するパソコン100を示す正面図である。
図52に示されるように、パソコン100は、コンピュータ本体101と、表示領域102に画像を表示する表示装置103と、遊技者や操作者が操作入力を行うキーボード、マウス等を含み、パチンコ遊技機1における発射ハンドル6cやテンキー91等と同様の機能を実現し得る操作入力装置104とを有している。なお、パソコン100では、パチンコ遊技機1に備えられている遊技釘8や遊技球を画像として表示装置103に表示して、あたかも遊技釘を備えた遊技領域を遊技球が通過するような画像により、パチンコ遊技機1で実現されるパチンコ遊技を擬似的に行えるようになっている。
コンピュータ本体101は、少なくともCPU、ROM、RAMを有し、そのCPUがRAMに記憶されているデータを用い、ROMに記憶されている遊技用プログラムを含む制御プログラムに従い作動する。
そして、この遊技用プログラムは、上述したメイン制御処理、サブ制御処理及びシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラムが含まれていて、パソコン100に対し、以下の(1)〜(7)の各機能を実現させることができるようになっている。すなわち、
(1)遊技結果を報知する報知情報を表示する表示機能と、
(2)遊技状態を遊技者にとって有利な第1遊技状態に移行するか遊技者にとって不利な第2遊技状態に移行するかを判定する遊技状態移行判定機能と、
(3)遊技者に対する指令を行うとともに、所定の演出が実行されることにより、遊技結果として、遊技状態を移行する旨を報知する報知情報を記憶する報知情報記憶機能と、
(4)報知情報記憶機能に記憶された報知情報を表示手段に表示して報知を行う報知機能と、
(5)遊技者が操作可能とされた操作手段の操作を検知する操作検知機能と、
(6)報知機能によって報知情報における遊技者に対する指令が行われた際、遊技状態移行判定機能の判定結果と、操作検知機能によって所定の操作を検知したタイミングとに基づいて、遊技状態を移行する旨が報知される所定の演出を実行させるか否かを判定する実行判定機能と、
(7)実行判定機能によって所定の演出を実行させると判定されたことにより、所定の演出を実行する演出実行機能と、
をコンピュータに実現させることができるようになっている。
これらの遊技用プログラムをCPUがROMから読み出し実行することによって、パソコン100において、上述したパチンコ遊技機1におけるパチンコ遊技を擬似的に行えることとなる。
パソコン100において、遊技用プログラムは、ROMに記憶されているが、CD−ROM等の記憶媒体に記憶させておいてもよい。また、図53に示されるように、ネットワーク200を介して、遊技用プログラムを記憶しているサーバ201にパソコン100が接続され、サーバ201から遊技用プログラムをダウンロードするようにしてもよい。パソコン100の代わりに、携帯電話等の携帯端末で遊技用プログラムを実行するようにしてもよい。
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。たとえば、上記実施形態では、確変ミッション演出が装飾図柄Dの一回の変動で完結するようにされているが、確変ミッション演出が装飾図柄Dの複数回の変動にわたって発生する態様とすることもできる。
また、上記実施形態では、確変ミッション演出が行われる際に、遊技履歴が更新される態様としているが、目押し停止変動が発生し、かつ擬似決定小役が決定されているときに遊技履歴が更新される態様とすることもできる。この場合、目押し停止変動が発生し、決定された擬似決定小役が停止表示された場合に、技量モードを決定する際の「目押し成功」として取り扱われる。その一方、目押し停止変動が発生し、決定された擬似決定小役が停止表示されなかった場合に、技量モードを決定する際の「目押し失敗」として取り扱われる。
また、上記実施形態は、確変遊技状態または時短遊技状態中に確変ミッション演出が行われているが、通常遊技状態中に確変ミッション演出が行われる態様とすることもできる。さらに、上記実施形態では、確変ミッションとして、右列上段に「七」を停止表示させることに対して具体的な指示をしていないが、たとえば「右上に七を揃えろ!」という文字を合わせて表示する態様などとすることもできる。また、上記実施形態では、表示装置として、液晶表示装置16を用いているが、表示装置としては液晶表示装置のほか、CRT、7セグメント、ドット式、EL管など種々の態様のものを用いることができる。
本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。 図1に示すパチンコ遊技機の斜視図である。 図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。 図1に示す遊技盤の正面図である。 パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。 停止図柄データ値と特別図柄との関係を示す表である。 装飾図柄の配列表である。 大当り判定テーブルを示す図である。 大当り特別図柄決定テーブルを示す図であり、(a)は大当り時のテーブル、(b)はハズレ時のテーブルである。 変動パターンテーブルを示す図である。 (a)は大当り遊技状態終了後の遊技状態決定テーブルを示す図、(b)は大当り遊技状態終了後の遊技状態の対応表である。 特別電動役物の最大作動回数決定テーブルを示す図である。 通常遊技状態における変動演出パターンテーブルを示す図である。 時短遊技状態における変動演出パターンテーブルを示す図である。 確変(高確率)遊技状態における変動演出パターンテーブルを示す図である。 技量モード決定テーブルを示す図である。 開放演出パターンテーブルを示す図であり、(a)は通常大当りに対応する特別図柄指定コマンドを受信した際のテーブル、(b)は確変大当りに対応する特別図柄指定コマンドを受信した際のテーブル、(c)は突然確変大当りに対応する特別図柄指定コマンドを受信した際のテーブルである。 装飾図柄における配置と有効ラインとの関係を示す図である。 フラッシュの種類と対応する小役との関係を示す表である。 電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。 特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。 特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。 特別図柄決定処理の手順を示すフローチャートである。 特別図柄変動時間管理処理の手順を示すフローチャートである。 特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。 大当り開始インターバル管理処理の手順を示すフローチャートである。 大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。 大入賞口再開放前待ち時間管理処理の手順を示すフローチャートである。 大当り終了インターバル管理処理の手順を示すフローチャートである。 特別図柄ゲーム終了処理の手順を示すフローチャートである。 副制御回路により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。 コマンド受信割込処理の手順を示すフローチャートである。 タイマ受信割込処理の手順を示すフローチャートである。 操作ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。 コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。 変動演出パターン決定処理の手順を示すフローチャートである。 開放演出決定処理の手順を示すフローチャートである。 演出制御処理の手順を示すフローチャートである。 図柄変動表示処理の手順を示すフローチャートである。 図39に続く図柄変動表示処理の手順を示すフローチャートである。 大当り遊技演出処理の手順を示すフローチャートである。 図41に続く大当り遊技演出処理の手順を示すフローチャートである。 通常遊技状態における変動表示の流れを説明する図である。 通常遊技状態における装飾図柄の変動表示に沿った表示態様の流れを説明する図である。 図44に続く装飾図柄の表示態様の流れを説明する図である。 図45に続く装飾図柄の表示態様の流れを説明する図である。 確変遊技状態における変動表示の流れを説明する図である。 確変ミッション演出における装飾図柄の変動表示に沿った表示態様の流れを説明する図である。 図48に続く装飾図柄の表示態様の流れを説明する図である。 花火打ち上げ演出の流れを説明する図である。 リプレイはずし演出の流れを説明する図である。 遊技用プログラムを実行するパソコンを示す正面図である。 図52のパソコンと、ネットワークを介して接続されるサーバとを示す概略図である。
符号の説明
1…パチンコ遊技機、4…遊技盤、9…始動入賞口、9S…始動入賞口スイッチ、11…大入賞口、16…液晶表示装置、16a…表示領域、21…主制御基板、22…副制御基板、30…主制御回路、31…メインCPU、40…副制御回路、41…サブCPU、50…画像制御回路、60…音声制御回路、70…ランプ制御回路、80…払出・発射制御回路。

Claims (3)

  1. 遊技結果を報知する報知情報を表示する表示手段と、
    遊技状態を遊技者にとって有利な第1遊技状態に移行するか遊技者にとって不利な第2遊技状態に移行するかを判定する遊技状態移行判定手段と、
    遊技者に対する指令を行うとともに、所定の演出が実行されることにより、遊技結果として、遊技状態を移行する旨を報知する報知情報を複数記憶する報知情報記憶手段と、
    前記報知情報記憶手段に記憶された複数の報知情報の中から、報知に用いられる報知情報を決定する報知情報決定手段と、
    前記報知情報決定手段によって決定された報知情報を前記表示手段に表示して報知を行う報知手段と、
    遊技者が操作可能とされた操作手段と、
    前記操作手段の操作を検知する操作検知手段と、
    前記報知手段によって前記報知情報における遊技者に対する指令が行われた際、前記遊技状態移行判定手段の判定結果と、前記操作検知手段によって所定の操作を検知したタイミングとに基づいて、遊技状態を移行する旨が報知される所定の演出を実行させるか否かを判定する実行判定手段と、
    前記実行判定手段によって前記所定の演出を実行させると判定されたことにより、前記所定の演出を実行する演出実行手段と、
    前記操作検知手段による検知に基づく遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、
    遊技の停止時間を計測する時間計測手段と、
    前記時間計測手段によって所定時間が計測されることを条件として、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている遊技履歴を初期化する初期化手段と、を備え、
    前記報知情報決定手段は、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている遊技履歴に基づいて、前記報知情報記憶手段に記憶されている報知情報の中から前記報知手段によって報知する報知情報を決定することを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技状態移行判定手段が大当り遊技状態に移行すると判定した際に、前記大当り遊技状態が終了した後に前記第2遊技状態に移行する通常大当り遊技状態に移行するか、大当り遊技状態が終了した後に、前記第2遊技状態よりも前記大当り遊技状態に移行しやすい前記第1遊技状態に移行する特定大当り遊技状態に移行するかを判定する特定大当り遊技状態移行判定手段と、
    前記大当り遊技状態に移行する際に、前記通常大当り遊技状態に移行するか前記特定大当り遊技状態に移行するかが不確定とされた報知情報である非特定報知情報と前記特定大当り遊技状態に移行することが確定された報知情報である特定報知情報とのいずれかを決定する移行報知情報決定手段と、をさらに備え、
    前記移行報知情報決定手段は、
    前記特定大当り遊技状態移行判定手段が前記通常大当り遊技状態に移行すると判定した場合に、前記報知手段によって報知する前記報知情報として前記非特定報知情報を決定し、
    前記特定大当り遊技状態移行判定手段が前記特定大当り遊技状態に移行すると判定し、かつ前記実行判定手段が前記所定の演出を実行しないと判定した場合に、前記報知手段によって報知する前記報知情報として前記非特定報知情報を決定し、
    前記特定大当り遊技状態移行判定手段が前記特定大当り遊技状態に移行すると判定し、かつ前記実行判定手段が前記所定の演出を実行すると判定した場合に、前記報知手段によって報知する前記報知情報として前記特定報知情報を決定する請求項1に記載の遊技機。
  3. 非特定報知情報が報知されて移行した大当り遊技状態の際に所定の変更条件が成立したか否かを演出する判定演出と、現在の大当り遊技状態が前記特定大当り遊技状態であることを報知する昇格成功演出と、現在の大当り遊技状態が前記特定大当り遊技状態であるか前記通常大当り遊技状態であるかが不確定であるか、あるいは現在の大当り遊技状態が前記通常大当り遊技状態であることを報知する昇格失敗演出と、を記憶する昇格演出記憶手段と、
    前記昇格成功演出と前記昇格失敗演出とのいずれかを昇格演出として決定する昇格演出決定手段と、
    前記非特定報知情報が報知されて移行した前記大当り遊技状態中に前記判定演出を実行するとともに、前記判定演出の実行後に、前記昇格演出決定手段で決定された昇格演出を実行する昇格演出実行手段と、をさらに備え、
    前記昇格演出実行手段は、前記特定大当り遊技状態移行判定手段が前記特定大当り遊技状態に移行すると判定したことを条件として前記昇格成功演出を決定する請求項2に記載の遊技機。
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