JP2009045343A - 遊技機 - Google Patents

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夕樹義 石原
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Abstract

【課題】遊技者の負担を軽減することのできる遊技機を提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機の遊技盤4において、2つの始動入賞口9、90と、7SEGLEDからなる1つの特別図柄表示装置123aと、この特別図柄表示装置123aの周縁近傍に配された2つのLEDからなる識別情報表示装置123bと、を備え、2つの始動入賞口9、90の何れかへの入賞を示す特別図柄を特別図柄表示装置123aに変動表示するとともに、2つのLEDに相当する識別情報表示装置123b、123bの何れかを点灯する。前記LEDの点灯表示により、遊技者は特別図柄表示装置123aと識別情報表示装置123bとの間で殆ど視線を移動することなく、入賞した始動入賞口を識別することができる。
【選択図】図4

Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来、パチンコ遊技機等の弾球遊技機では、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、表示装置の表示領域上に図柄を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている図柄を導出表示する制御を行う表示制御手段を備え、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な遊技状態に移行するように制御している。
この種の弾球遊技機には、複数の始動領域と、これら複数の始動領域に対応する数の分散配置された表示領域と、を有し、この表示領域上に図柄の変動表示および導出表示を行うように制御する表示制御手段を設けることにより、遊技の興趣を高めるようにしているものがある(例えば、特許文献1参照)。特に、複数の始動領域の通過に応じて遊技演出を更新し、あるいは始動領域ごとに前記有利な遊技状態に移行する確率を更新している場合、遊技者は表示領域ごとの変動表示および導出表示に注目するようになる。
特開2006−181354号公報
しかしながら、この種の弾球遊技機では、各々の始動領域に対応する分散配置された表示領域において、各々の図柄が変動表示および導出表示されることとなるため、遊技者は、複数の表示領域のうち各始動領域に対応する図柄の表示を確認する際、当該表示が行われている表示領域にその都度視点を移動させる必要があり、前述した視点の移動によって遊技者の負担が増加するという問題があった。
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、遊技者の負担を軽減することのできる遊技機を提供することを目的とする。
本発明の遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域(例えば、図1の4a)を有する遊技盤(例えば、図1の4)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が第1の始動領域(例えば、図4の90)を通過したことを検知する第1の始動検知手段(例えば、図6の90S)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が第2の始動領域(例えば、図4の9)を通過したことを検知する第2の始動検知手段(例えば、図6の9S)と、前記始動検知手段によって遊技球の通過が検知されたことに基づいて図柄の表示を行う図柄表示手段(例えば、図4の123a)と、前記図柄表示手段の近傍に設けられ、前記始動領域のうち遊技球の通過が検知された始動領域に対応付けられた識別情報を、前記図柄の表示と同期して表示する始動領域識別情報表示手段(例えば、図4の123b、123b)と、を備えた構成を有している。
この構成によれば、第1の始動検知手段または第2の始動検知手段によって遊技球の通過が検知されたことに基づいて、表示手段によって行われる図柄の表示と同期して、前記表示手段の近傍に設けられた始動領域識別情報表示手段において遊技球の通過が検知された当該始動領域の識別情報を表示するので、遊技者は前記表示手段とともに近傍の始動領域識別情報表示手段を注視するだけで、現在の図柄の表示が何れの始動領域に対応するものか判別することが可能となる。したがって、遊技者は前記識別情報を視るために前記表示手段から遠くに視点を移動させる必要がなくなるために、遊技者の負担を低減することができる。
本発明は、遊技者の負担を軽減することのできる遊技機を提供することができる。
以下、本発明に係る弾球遊技機の実施の形態について、図面を用いて説明する。
図1〜図35は本発明の弾球遊技機の実施の一形態を示す図であり、本発明の弾球遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
まず、構成を説明する。
図1に示すように、弾球遊技機としてのパチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収納されて設置される外枠2を備えている(図2参照)。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が設けられており、このベースドア3には、図2に示すように遊技盤4が組み込まれている。
また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられており、フロント扉5は遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回動自在に設置されている。
また、パチンコ遊技機1には、プリペイドカード等が挿入されると、このプリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット84(図6参照)が隣接されて併設されている。
フロント扉5は、その中央の略全域にガラス板5aが設けられており、ガラス板5aの内側の遊技盤4がガラス板5aを通して目視可能になっている。また、フロント扉5の下部には、カードユニット84のカード返却操作や遊技球の貸し出し(玉貸し)操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル28が受けられており(図6参照)、この玉貸し操作パネル28には、玉貸し操作ボタンおよびカード取り出しボタンが設けられている。
また、フロント扉5の下側には、外枠2に対して開閉可能な皿パネル6が設けられており、この皿パネル6の正面側には、カードユニット84によって貸し出された遊技球および後述する入賞口に遊技球が入賞した場合に払出される遊技球を受け止める上皿6aと、この上皿6aの満杯時に球出口6dの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿6bと、この下皿6bの左側に設けられた発射ハンドル6cとが配置されている。
また、上皿6aにはレバー6eが設けられており、上皿6aの満杯時にこのレバー6eが操作されると、遊技球が上皿6aから下皿6bに誘導されるようになっている。
発射ハンドル6cは、皿パネル6に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル6cが操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル6cの裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。
また、発射ハンドル6cの周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル6cが把持されたことが検知されるようになっている。
そして、発射ハンドル6cが遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6aに貯留された遊技球が遊技盤4に順次発射される。
なお、発射ハンドル6cに設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル6cが把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
また、皿パネル6の手前位置には、操作ボタン29が設けられており、この操作ボタン29は、左操作ボタン29L、中操作ボタン29C、右操作ボタン29Rの3つのボタンを備え、操作ボタン29は、遊技者が押下することによる操作が可能になっている。
図4に示すように、遊技盤4の左側にはガイドレール11Rが設けられており、遊技盤4の前面には、遊技釘8が打ち込まれている。発射ハンドル6cを操作して発射された遊技球は、ガイドレール11Rに案内されて遊技盤4の上部に移動した後、遊技釘8等と衝突することによってその進行方向を変えながら遊技盤4の下方に向かって流下する。
遊技盤4には、遊技球が転動可能となっており、遊技球が流下する領域となる遊技領域4aが形成されている。この遊技領域4a内において、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている。
また、図4に示すように、遊技領域4a上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線よりも左側位置であって、高さ方向の中央部には遊技球が通過、かつ入賞可能である通過領域としての始動入賞口9、90が設けられている。
この始動入賞口90の上方位置には普通図柄作動ゲート10が設けられており、この普通図柄作動ゲート10には遊技球が通過するようになっている。
また、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向下方位置には可変入賞装置である大入賞口11が設けられており、この大入賞口11の側方には、一般入賞口12a〜12dが設けられている。
また、遊技領域4aの中央部下端部にはアウト口13が設けられており、このアウト口13は、始動入賞口9、90、大入賞口11、一般入賞口12a〜12d等の何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるようになっている。
始動入賞口90は、常時開放状態にある、所謂、チャッカーを備えている。始動入賞口90の近傍の3本の遊技釘等を調節することにより、始動入賞口90に対する入賞の難易を設定することができる。始動入賞口9は、常時開放状態にある、所謂、チャッカーと、一対の羽根部材9a、9bを具備する、所謂、電動役物(電動チューリップ)とを備えている。一対の羽根部材9a、9bが閉鎖した状態では、遊技球が入賞困難となり、電動役物が開放することによって遊技球が入賞容易となる。但し、一対の羽根部材9a、9bが閉鎖した状態で入賞不能となり、電動役物が開放することによって遊技球が入賞可能となる態様とすることもできる。
始動入賞口90には、始動検知手段としての始動入賞口スイッチ90S(図6参照)が設けられており、始動入賞口スイッチ90Sに遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ90Sが遊技球を検知するようになっている。始動入賞口スイッチ90Sが遊技球を検知すると、主制御回路30におけるメインCPU31では、大当り判定を行うための大当り判定用乱数等の抽出を行う。
始動入賞口9には、始動検知手段としての始動入賞口スイッチ9S(図6参照)が設けられており、始動入賞口9に遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検知するようになっている。始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検知すると、主制御回路30におけるメインCPU31では、大当り判定を行うための大当り判定用乱数等の抽出を行う。
普通図柄作動ゲート10は、遊技球が通過可能とされた、所謂、通過ゲートからなる。普通図柄作動ゲート10には、普通領域通過検知手段である作動ゲートスイッチ10S(図6参照)が設けられており、普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過することにより、作動ゲートスイッチ10Sが遊技球を検知する。
作動ゲートスイッチ10Sが遊技球を検知すると、主制御回路30におけるメインCPU31では、普通図柄当り判定用乱数の抽出を行う。このように、普通図柄作動ゲート10は、普通図柄当り判定用乱数を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。
メインCPU31は、普通図柄当り判定用乱数の抽出により普通図柄の当り判定を行い、当り判定に当籤した場合に、普通図柄表示装置123cに当り普通図柄を表示するとともに、始動入賞口9に具備されている1対の羽根部材9a、9bが所定秒数の間開放する。また、始動入賞口9の羽根部材9a、9bが開放した状態が、遊技球が入球容易となる入球容易状態となり、羽根部材9a、9bが閉鎖した状態が、遊技球が入球困難となる入球困難状態となる。
大入賞口11は、所謂、アタッカー式の開閉装置であり、上述した大当り乱数に基づいて大当り判定を行い、特別図柄が大当りの表示結果となり、遊技状態が大当り遊技状態となったときに、閉じているシャッタが所定の態様で開閉する。このシャッタが開いている状態が遊技球を受け入れ易い開状態(入賞容易状態)となり、シャッタが閉じている状態が遊技球を受け入れ難い閉状態(入賞困難状態)となる。
大入賞口11は、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば15個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。また、大入賞口11は、開状態と閉状態との一回の開閉動作を1ラウンドとした開閉動作を行う。ここでの1ラウンド中における開状態としては、1ラウンド中に亘って大入賞口11が開放し続ける状態の他、1ラウンド中に開閉を断続的または間欠的に継続して、結果として遊技球を受け入れ易くする状態も含むものである。
一般入賞口12a〜12dは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口12a〜12dは、透光性基板15に設けられている。一般入賞口12a〜12dは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
また、遊技盤4は、透光性を有する透光性基板15からなっており、この透光性基板15は、例えば、ポリカーボネート等の合成樹脂あるいはその他の透明な部材(透光性部材)で形成された透明部を有している。
ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域4aはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板15には、遊技釘が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板15とフロント扉5のガラス板5aにより形成された領域が遊技領域4aとなっている。
そして、この透光性基板15には上述した一般入賞口12a〜12dの他に、ガイドレール11R、始動入賞口9、90、普通図柄作動ゲート10、大入賞口11、アウト口13、普通図柄表示装置123c、および後述する特別図柄表示装置123a、識別情報表示装置123b、特別図柄保留ランプ123d、普通図柄保留ランプ123e等も設けられている。
また、図1に示すように、この透光性基板15の背面側に各種の画像を表示する大画面の表示領域16aを備えた表示手段である液晶表示装置16が配置されている。液晶表示装置16に表示された画像は、透光性基板15の略中央の遊技釘が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機1の正面側から視認できるようになっている。液晶表示装置16は、装飾図柄Dとして大当り遊技状態への移行を示す報知情報を表示することにより、大当り遊技状態への移行を遊技者に報知する。
この表示領域16aの一部には、図4に示すように、装飾図柄Dが表示されるようになっており、この表示領域16aの一部は、3行3列のマトリクス表示によって構成されている。
この装飾図柄Dの表示態様により、大当り判定の結果、大当り遊技状態に移行するか否かを報知する。
さらに、パチンコ遊技機1は、図2に示すように、液晶表示装置16の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声等を出力するスピーカ18L、18R、図1に示すように、遊技盤4の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ19L、19R、上述したカードユニット84により貸し出された遊技球および始動入賞口9、90、大入賞口11、一般入賞口12a〜12dにより賞球された遊技球を上皿6aに払い出す払出装置81(図6参照)等を具備している。
また、パチンコ遊技機1の背面側には、図3に示すように、大当り遊技状態に移行するか否かを判定する主制御回路30を備える主制御基板21、映像および音声等の演出を制御する副制御回路40を備える副制御基板22、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路80を備える払出・発射制御基板23、電源を供給する電源供給ユニット24、電源スイッチ25、およびバックアップクリアスイッチ26が、それぞれ配置されている。
さらに、遊技領域4aの左下部には、特別図柄表示装置123aが設けられている。特別図柄表示装置123aは、始動入賞口9、90に入球した遊技球を始動入賞口スイッチ9S、90Sが検知することによって変動表示される特別図柄を表示するものである。特別図柄表示装置123aの右方には、遊技球が何れの始動入賞口に入賞したかを識別するための識別情報を表示する2つのLEDランプに相当する識別情報表示装置123b、123bが設けられ、識別情報表示装置123bを構成する。そして、図5に示すように、これら2つのLEDランプは特別図柄表示装置123aの周縁領域(図中、点線で囲む)に隣接して縦に配列されている。この配列によって、遊技者は特別図柄表示装置123aに変動表示される特別図柄と、識別情報表示装置123b、123bによる前記識別情報と、の双方を容易に注視することができる。
なお、2つのLEDランプを特別図柄表示装置123aの図中、上端または下端に隣接して横に配列しても双方を同時に注視することができる。また、2つのLEDランプの表示色は異なる単色(例えば、緑と赤)であっても良いし、所謂、フルカラーであっても良い。ここで異なる単色とした場合は、2つのLEDランプの位置情報と色情報とによって始動入賞口とLEDランプとの対応関係をさらに識別し易い。また、例えば、フルカラー表示のLEDランプを設け、遊技状態に応じて色を変化させる構成とした場合には、遊技者が得られる情報量を増して遊技に対する興趣を高めることになる。
識別情報表示装置123b、123bの右方には、始動入賞口9、90に入賞した遊技球を始動入賞口スイッチ9S、90Sが検知して特別図柄を変動表示させる保留球数を報知する4つの特別図柄保留ランプ123dが設けられている。
また、遊技領域4aの左下部の特別図柄保留ランプ123dの右方には、普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過して普通図柄を変動表示させる保留球数を報知する2つの普通図柄保留ランプ123eが設けられている。
また、普通図柄保留ランプ123eの近傍には、普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過することによって変動表示される普通図柄表示装置123cが設けられている。
特別図柄表示装置123aに表示される特別図柄は、大当りか否かの判定の結果を示す図柄であり、1桁の数字を表示する7セグメントを備えるセグメント表示装置によって構成される。特別図柄表示装置123aに表示される特別図柄としては、図7に示すように、「−」および「1」〜「9」の10種類の図柄が設定されている。本実施の形態では、1つの特別図柄表示装置123aによる特別図柄の変動によって2つの始動入賞口9、90への入賞を表示するとともに、特別図柄の変動表示が何れの始動入賞口への入賞によるものかを識別情報表示装置123b、123bの点灯によって表示するようになっている。
また、普通図柄表示装置123cは、特別図柄表示装置123aの表示位置の右下方に配置された2つのLEDランプからなる。これらのLEDランプは異なる色で点灯および点滅し、最終的に点灯されたLEDによって普通図柄を表示する。
これら特別図柄表示装置123aに表示される特別図柄のうち、「0」〜「9」が大当り特別図柄となる。特に、「0」「2」「4」「6」が確変大当り特別図柄、「1」「3」「5」「7」が通常大当り特別図柄、「8」「9」が突然確変大当り特別図柄となる。また、「−」がはずれ特別図柄となる。また、識別情報表示装置123bに相当する上側のLEDランプが点灯したときに始動入賞口90への入賞を示し、識別情報表示装置123bに相当する下側のLEDランプが点灯したときに始動入賞口9への入賞を示すことになる。さらに、普通図柄表示装置123cでは、左側のLEDランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、右側のLEDランプが緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。
装飾図柄Dでは、左中右列装飾図柄が、図柄列ごとにそれぞれ変動表示される。このときの変動表示速さは、1分間に80回転弱の速さとされている。装飾図柄Dの要素としては、例えば、「七」、「チェリー」、「風鈴」、「団扇(リプレイ)」等の7種類の図柄が用意され、これらの図柄の何れか3つが各列の装飾図柄として停止表示される。
図6は、図1〜図5に示すパチンコ遊技機1の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機1は、上述した主制御回路30、副制御回路40、払出・発射制御回路80、電源供給ユニット24を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット24は、主制御回路30、副制御回路40および払出・発射制御回路80にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路30は、1チップマイコンより構成されているメインCPU(Central Processing Unit)31、メインROM(Read Only Memory)32およびメインRAM(Random Access Memory)33を有し、他に初期リセット回路34とコマンド出力ポート35を有している。
メインCPU31は、後述するカウントスイッチ11CS等から遊技球の検知信号を入力する一方、メインROM32に記憶されている制御プログラムに従い作動して、パチンコ遊技機1における大当り抽籤や、賞球の排出といったパチンコ遊技機1全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート35を介して副制御回路40に各種のコマンドを送信するようになっている。
メインCPU31は、大当り抽籤の結果や遊技状態の消化等により、遊技者にとって不利な通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態との間を移行制御している。
メインCPU31は、抽籤手段を構成しており、始動入賞口スイッチ9Sによって遊技球が検知されたことに基づいて、大当り遊技状態に移行するか否かの判定を行い、大当り抽籤に当籤することが、通常遊技状態から大当り遊技状態への移行を行う移行条件となる。
また、遊技状態としては、通常遊技状態および大当り遊技状態の他、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行し易く、遊技者にとって有利な確変遊技状態が設定されている。確変遊技状態は、通常遊技状態よりも、メインCPU31における大当り抽籤の当籤確率を高く設定して、大当り遊技状態に移行し易くしている。
また、確変遊技状態中には、時短遊技状態に移行することもある。時短遊技状態は、通常遊技状態(非変動短縮遊技状態)よりも普通図柄の変動時間を短縮し、始動入賞口9の羽根部材9a、9bを開き易くし、場合によっては普通図柄の当籤確率を高く設定して、さらに始動入賞口9の羽根部材9a、9bを開き易くして始動入賞口9への入賞割合を高めている。
メインCPU31は、確変大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を確変遊技状態に移行させる。また、通常大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を通常遊技状態へと移行させる。確変遊技状態は、次に大当り抽籤に当籤するまで継続する。さらに、確変遊技状態に移行させる際に、時短遊技状態に移行させる場合、時短遊技状態は、次に大当り抽籤に当籤するか、所定回数、例えば100回の特別図柄の変動表示が終了するまで継続する。このように、メインCPU31では、各遊技状態の何れに移行するかを制御している。さらに、メインCPU31は、確変遊技状態および時短遊技状態に移行すると、特別図柄の変動表示時間を短縮する制御を行う。
また、メインROM32には、メインCPU31が実行する制御プログラムと、恒久的なデータとして、図8に示す大当り判定テーブル、図9に示す特別図柄決定テーブル、図10に示すと大当り遊技状態終了後の遊技状態チェックテーブル、図11に示す大当り終了後遊技状態の対応テーブル、図12に示す大当りパターン決定用テーブル、図13に示す大当り開始インターバル時間決定テーブル、図14に示す特別電動役物の最大作動回数決定テーブル、図15に示す変動パターンテーブル等が記憶されている。
メインRAM33は、メインCPU31が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。このために、メインRAM33には、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(4)の5つの特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域(0)〜(5)の5つの普通図柄記憶領域が設けられている。
特別図柄記憶領域(0)〜(4)には、それぞれ大当り抽籤、大当り特別図柄決定抽籤、変動パターン決定抽籤によって抽出された乱数等のデータが記憶される。この特別図柄記憶領域(0)に記憶されたデータに基づいて、大当り判定等が行われる。また、普通図柄記憶領域(0)〜(4)にはそれぞれ普通当り抽籤によって抽出された乱数等のデータが記憶される。
メインCPU31は、始動入賞口9、90に遊技球が入賞し、始動入賞口スイッチ9S、90Sからの検知信号を受信すると、大当り抽籤のための大当り判定用乱数値および大当り図柄決定抽籤のための大当り図柄乱数値を抽出する。大当り判定用乱数としては、0〜199の大当り判定用乱数の中から1つの大当り判定用乱数を抽出する。また、大当り図柄乱数値としては、0〜99の大当り図柄乱数値の中から1つの大当り図柄乱数値を抽出する。
メインCPU31は、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄乱数値のデータをメインRAM33における特別図柄記憶領域(0)〜(4)のうちデータが記憶されていない最も若い番号の特別図柄記憶領域に記憶する。
但し、特別図柄記憶領域(4)にデータが既に記憶されている場合には、抽出された大当り判定用乱数値および大当り図柄乱数値といったデータは破棄される。続いて、特別図柄記憶領域(0)に記憶されたデータに基づいて大当り判定および大当り特別図柄判定が行われ、これらの大当り判定および大当り特別図柄判定が終了した後、特別図柄記憶領域(0)に記憶されたデータが消去され、特別図柄記憶領域(1)〜(4)に記憶されたデータが、それぞれ1つ若い番号の特別図柄記憶領域に転送される。さらに、メインRAM33には、特別図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンド等の各種コマンドを副制御回路40に送信するための送信バッファが設けられている。
メインCPU31における大当り抽籤は、次の手順で行われる。メインCPU31は、特別図柄記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値を図8に示す大当り判定テーブルに参照し、大当りであるかはずれであるかを決定する。
具体的に、通常遊技状態中(低確率時)に大当り判定用乱数値が「7」である場合には大当りと判定し、「7」以外である場合にははずれと判定する。また、確変遊技状態中(高確率時)に大当り判定用乱数値が「3」「5」「11」「13」「17」「19」の何れかである場合には大当りと判定し、それ以外である場合にははずれと判定する。
続いて、大当り図柄決定抽籤を行う。メインCPU31における大当り図柄決定抽籤は、次の手順で行われる。メインCPU31は、大当り抽籤の結果が大当りである場合に、特別図柄記憶領域(0)に記憶された大当り図柄乱数値を図9(a)に示す特別図柄決定テーブルに参照し、停止図柄値データおよび停止図柄(特別図柄)を決定する。
具体的に、大当り図柄乱数値が「0」〜「9」の何れかである場合には、停止図柄値データ「02」を決定する。停止図柄値データと特別図柄とは図7に示す関係にあり、停止図柄値データ「02」が決定された際、特別図柄として「1」が決定される。また、大当り図柄乱数値が「10」〜「19」の何れかである場合には、停止図柄値データ「04」、特別図柄「3」を決定する。
同様に、大当り図柄乱数値が「20」〜「29」の何れかである場合には、停止図柄値データ「06」、特別図柄「5」を決定し、大当り図柄乱数値が「30」〜「39」の何れかである場合には、停止図柄値データ「08」、特別図柄「7」を決定し、大当り図柄乱数値が「40」〜「49」の何れかである場合には、停止図柄値データ「01」、特別図柄「0」を決定する。また、大当り図柄乱数値が「50」〜「59」の何れかである場合には、停止図柄値データ「03」、特別図柄「2」を決定し、大当り図柄乱数値が「60」〜「69」の何れかである場合には、停止図柄値データ「05」、特別図柄「4」を決定し、大当り図柄乱数値が「70」〜「79」の何れかである場合には、停止図柄値データ「07」、特別図柄「6」を決定する。さらに、大当り図柄乱数値が「80」〜「89」の何れかである場合には、停止図柄値データ「09」、特別図柄「8」を決定し、大当り図柄乱数値が「90」〜「99」の何れかである場合には、停止図柄値データ「10」、特別図柄「9」を決定する。
また、メインCPU31は、大当り抽籤の結果がはずれである場合に、特別図柄記憶領域(0)に記憶された大当り図柄乱数値を図9(b)に示す特別図柄決定テーブルに参照し、停止図柄(特別図柄)を決定する。この場合には、大当り図柄乱数値によらず停止図柄値データ「00」、特別図柄「−」を決定する。
さらに、メインCPU31は、特別図柄決定抽籤の際、停止図柄データ値とともに遊技状態要求フラグ値および特別図柄指定コマンドを決定する。具体的に、大当り図柄乱数値が「0」〜「19」の場合、遊技状態要求フラグ値「00H」、特別図柄指定コマンド「81H01H」を決定する。
また、大当り図柄乱数値が「20」〜「39」の場合、遊技状態要求フラグ値「01H」、特別図柄指定コマンド「81H02H」を決定し、大当り図柄乱数値が「40」〜「59」の場合、遊技状態要求フラグ値「02H」、特別図柄指定コマンド「81H03H」を決定する。
さらに、大当り図柄乱数値が「60」〜「79」の場合、遊技状態要求フラグ値「03H」、特別図柄指定コマンド「81H04H」を決定し、大当り図柄乱数値が「80」〜「99」の場合、遊技状態要求フラグ値「04H」、特別図柄指定コマンド「81H05H」を決定する。ここで決定された特別図柄指定コマンドは、メインRAM33における送信バッファにセットされる。
また、遊技状態要求フラグ値を決定したら、決定した遊技状態要求フラグ値と現在の遊技状態(時短中であるか非時短中であるか)に基づいて、図10に示す大当り遊技状態終了後の遊技状態決定テーブルを参照して大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を決定する。
例えば、遊技状態要求フラグ値「00H」が決定され、遊技状態が非時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「00」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図11に示すように、低確率状態および時短なしの状態となる。
また、遊技状態要求フラグ値「00H」が決定され、遊技状態が時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「01」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図11に示すように、低確率状態および時短遊技状態となる。ここで、低確率遊技状態は次の大当り遊技状態への移行まで継続し、時短遊技状態は、特別図柄の変動回数が100回に到達するまで継続する。
また、遊技状態要求フラグ値「00H」が決定されると、図12に示す大当りパターン決定用テーブルを参照して大当り開始インターバル時間データ「00」および開放回数関連データ値「00」を決定する。
そして、大当り開始インターバル時間データ「00」が決定されると、図13に示す大当り開始インターバル時間決定テーブルを参照して大当り開始インターバル時間「6000ms」が設定され、開放回数関連データ値「00」が決定されると、図14に示す特別電動役物の最大作動回数決定テーブルに参照して大入賞口11の最大作動回数「15」回が設定される。
また、遊技状態要求フラグ値「01H」が決定され、遊技状態が非時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「00」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図11に示すように、低確率状態および時短なしの状態となる。
また、遊技状態要求フラグ値「01H」が決定され、遊技状態が時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「01」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図11に示すように、低確率状態および時短遊技状態となる。ここで、低確率遊技状態は次の大当り遊技状態への移行まで継続し、時短遊技状態は、特別図柄の変動回数が100回に到達するまで継続する。
また、遊技状態要求フラグ値「01H」が決定されると、図12に示す大当りパターン決定用テーブルを参照して大当り開始インターバル時間データ「01」および開放回数関連データ値「01」を決定する。
そして、大当り開始インターバル時間データ「01」が決定されると、図13に示す大当り開始インターバル時間決定テーブルを参照して大当り開始インターバル時間「6000ms」が設定され、開放回数関連データ値「01」が決定されると、図14に示す特別電動役物の最大作動回数決定テーブルに参照して大入賞口11の最大作動回数「5」回が設定される。
また、遊技状態要求フラグ値「02H」が決定された場合には、大当り終了後遊技状態データ「04」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図11に示すように、高確率状態(確変遊技状態)および時短遊技状態となり、時短遊技状態は次の大当り遊技状態への移行まで継続する。
また、遊技状態要求フラグ値「02H」が決定されると、図12に示す大当りパターン決定用テーブルを参照して大当り開始インターバル時間データ「02」および開放回数関連データ値「02」を決定する。
そして、大当り開始インターバル時間データ「02」が決定されると、図13に示す大当り開始インターバル時間決定テーブルを参照して大当り開始インターバル時間「1020ms」が設定され、開放回数関連データ値「02」が決定されると、図14に示す特別電動役物の最大作動回数決定テーブルを参照して大入賞口11の最大作動回数「15」回が設定される。
また、遊技状態要求フラグ値「03H」が決定され、遊技状態が非時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「02」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図11に示すように、高確率状態および時短なしの状態となる。
また、遊技状態要求フラグ値「03H」が決定され、遊技状態が時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「03」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図11に示すように、高確率状態および時短遊技状態となる。ここで、低確率遊技状態は次の大当り遊技状態への移行まで継続し、時短遊技状態は、特別図柄の変動回数が100回に到達するまで継続する。
また、遊技状態要求フラグ値「03H」が決定されると、図12に示す大当りパターン決定用テーブルを参照して大当り開始インターバル時間データ「03」および開放回数関連データ値「03」を決定する。
そして、大当り開始インターバル時間データ「03」が決定されると、図13に示す大当り開始インターバル時間決定テーブルを参照して大当り開始インターバル時間「6000ms」が設定され、開放回数関連データ値「03」が決定されると、図14に示す特別電動役物の最大作動回数決定テーブルに参照して大入賞口11の最大作動回数「5」回が設定される。
また、遊技状態要求フラグ値「04H」が決定され、遊技状態が非時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「02」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図11に示すように、高確率状態および時短なしの状態となる。
また、遊技状態要求フラグ値「04H」が決定され、遊技状態が時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「03」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図11に示すように、高確率状態および時短遊技状態となる。ここで、高確率状態は次の大当り遊技状態への移行まで継続し、時短遊技状態は、特別図柄の変動回数が100回に到達するまで継続する。
また、遊技状態要求フラグ値「04H」が決定されると、図12に示す大当りパターン決定用テーブルを参照して大当り開始インターバル時間データ「04」および開放回数関連データ値「04」を決定する。
そして、大当り開始インターバル時間データ「04」が決定されると、図13に示す大当り開始インターバル時間決定テーブルを参照して大当り開始インターバル時間「6000ms」が設定され、開放回数関連データ値「04」が決定されると、図14に示す特別電動役物の最大作動回数決定テーブルに参照して大入賞口11の最大作動回数「2」回が設定される。
また、メインCPU31は、大当り抽籤を行った後、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定抽籤を行う。変動パターン決定抽籤では、リーチ判定用乱数値を0〜250の中から1つ抽出するとともに、演出選択用乱数値を0〜99の中から1つ抽出する。
ここで抽出したリーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値、さらには、大当り抽籤によって決定された大当りの当落、現在の遊技状態(時短遊技状態中であるか否か)、特別図柄決定抽籤で抽出された大当り図柄乱数値および特別図柄保留領域(0)〜(4)に記憶されている保留個数を図15に示す変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の変動パターンおよび副制御回路40に送信する変動パターンコマンドを決定する。
例えば、大当り抽籤に落選し(はずれ)、遊技状態が時短遊技状態でなく、保留個数が「0」である場合に、抽出されたリーチ判定用乱数値が「0」、演出選択用乱数値が「0」である場合には、変動パターン01Hおよび変動パターンコマンド83H01Hが決定される。
このときの特別図柄表示装置123aにおける特別図柄の変動時間は20000msである。メインCPU31は、こうして決定した変動パターンに基づいて、決定した変動時間に対応する時間の特別図柄表示装置123aにおける特別図柄の変動表示を行わせるとともに、決定した変動パターンコマンドをメインRAM33における送信バッファにセットする。
さらに、メインCPU31は、普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ10Sからの検知信号を受信すると、普通当り抽籤のための普通当り判定用乱数値を抽出する。
普通当り判定用乱数としては、0〜65535の大当り判定用乱数の中から1つの普通当り判定用乱数を抽出する。メインCPU31は、抽出した普通当り判定用乱数値のデータをメインRAM33における普通図柄記憶領域(0)〜(4)のうちデータが記憶されていない最も若い番号の普通図柄記憶領域に記憶する。
但し、普通図柄記憶領域(4)にデータが既に記憶されている場合には、抽出された普通当り判定用乱数値のデータは破棄される。続いて、普通図柄記憶領域(0)に記憶されたデータに基づいて普通当り判定が行われ、普通当り判定が終了した後、普通図柄記憶領域(0)に記憶されたデータが消去され、普通図柄記憶領域(1)〜(4)に記憶されたデータが、それぞれ1つ若い番号の普通図柄記憶領域に転送される。
普通当り判定では、抽出した普通当り判定用乱数値および現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かによって普通当りか否かが決定される。非時短遊技状態中に抽出された普通当り判定用乱数値が「13」である場合には、普通当りと判定し、普通当り判定用乱数値がそれ以外の場合にははずれと判定する。
一方、時短遊技状態中に抽出された普通当り判定用乱数値が「7」である場合には、はずれと判定し、普通当り判定用乱数値がそれ以外の場合には普通当りと判定する。普通当りと判定した場合、メインCPU31は、始動入賞口9における羽根部材9a、9bを所定時間開放させる。始動入賞口9の羽根部材9a、9bの開放時間は、非時短遊技状態の場合には0.2秒、時短遊技状態の場合には3秒とされている。また、メインCPU31は、特別図柄表示装置123aにおける特別図柄および普通図柄表示装置123cにおける普通図柄を変動表示させる表示制御を行う。
メインRAM33は、送信バッファにセットされている特別図柄指定コマンドや変動パターンコマンド等の各種コマンドをコマンド出力ポート35より、副制御回路40に送信する。初期リセット回路34は、電源投入時にリセット信号をメインCPU31に出力する。このリセット信号により、メインCPU31は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
また、主制御回路30には、カウントスイッチ11CSをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ11CSは大入賞口11に入賞した遊技球を検知し、検知結果を示す検知信号を主制御回路30に出力する。主制御回路30におけるメインCPU31では、カウントスイッチ11CSから送信された検知信号をカウントし、大入賞口11へ入賞した遊技球の数をカウントする。
また、主制御回路30には、ランプ制御回路207が接続されている。ランプ制御回路207は各種表示装置123の表示を制御する。各種表示装置123は例えば、特別図柄表示装置123a、識別情報表示装置123b(123b、123b)、普通図柄表示装置123c、特別図柄保留ランプ123d、普通図柄保留ランプ123eに相当する。
一般入賞口スイッチ12Sは、各一般入賞口12a〜12dに入賞した遊技球の検知信号を主制御回路30に出力する。作動ゲートスイッチ10Sは普通図柄作動ゲート10を通過する遊技球の検知信号を主制御回路30に出力する。始動入賞口スイッチ9Sは始動入賞口9に入賞した遊技球の検知信号を主制御回路30に出力する。始動入賞口スイッチ90Sは始動入賞口90Sに入賞した遊技球の検知信号を主制御回路30に出力する。
始動口ソレノイド9Lは始動入賞口9に設けられた一対の羽根部材9a、9bを開閉させ、大入賞口ソレノイド11Lは大入賞口11に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ26は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
また、パチンコ遊技機1では、始動入賞口スイッチ9S、90Sが遊技球の入賞を検知して検知信号を送信し、主制御回路30がその検知信号を受信したときに、主制御回路30におけるメインCPU31は、上記の大当り抽籤および大当り特別図柄抽籤を行う。
大当り抽籤および大当り特別図柄抽籤の結果、通常大当りまたは確変大当りが決定された場合には、遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる。
メインCPU31は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させた際に、大入賞口11を閉鎖状態から開放状態に変移させる。また、大入賞口11を開放状態に変移させてから所定の開放時間、例えば30秒の経過があったとき、または大入賞口11への所定個数、例えば10個の遊技球の入賞があったときに、大入賞口11を閉鎖させるラウンド制御を行う。
メインCPU31は、このラウンド制御を、特別図柄の種類に応じた所定回数を上限として繰り返して行わせる。具体的に、特別図柄が「0」〜「3」の何れかである場合には、所定の開放時間が30秒である15ラウンドのラウンド制御を行い、特別図柄が「4」〜「7」の何れかである場合には、所定の開放時間が30秒である5ラウンドのラウンド制御を行い、特別図柄が「8」または「9」である場合には、所定の開放時間が0.5秒である2ラウンドのラウンド制御を行う。
また、メインCPU31は、15Rまたは5ラウンド継続する大当り遊技状態中、大入賞口11が開放しているときに、遊技球が10個入賞して大入賞口11が閉鎖した場合、または大入賞口11が開放してから30秒が経過した場合に、大入賞口11が次に開放する前のインターバルに至るまで大入賞口11を閉鎖した待機状態に制御する。
ここで、大入賞口11に遊技球が10個入賞して大入賞口11が閉鎖した場合には、ラウンド移行待機状態フラグを成立させる。また、大入賞口11が開放してから30秒が経過して閉鎖し、または待機状態が終了した後、大入賞口11が次に開放するまでの間、大入賞口11を閉鎖したインターバル状態に制御する。
また、始動入賞口スイッチ9S、90Sから送信された検知信号に基づく大当り抽籤および大当り特別図柄抽籤の結果を報知する装飾図柄Dの変動表示が行われている最中には、検知信号を最大4つ保留し、その保留個数に応じて特別図柄保留ランプ123dを点灯・点滅させる。
保留個数が0の場合には、2つのランプを消灯させる。保留個数が1の場合には、一方のランプを点灯させるとともに、他方のランプを消灯させる。保留個数が2の場合には、両方のランプを点灯させる。
また、保留個数が3の場合には、一方のランプを点滅させるとともに他方のランプを点灯させ、保留個数が4の場合には、両方のランプを点滅させる。また、特別図柄保留ランプ123dを点灯・点滅させる際には、その点灯・点滅態様に応じた個数に対応する特別図柄保留個数コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットする。
さらに、大当り抽籤の結果がはずれとなった場合には、大入賞口11の開閉制御を行うことはないが、大当りとなった場合には、大入賞口11を開閉制御する。大入賞口11の開閉制御では、大入賞口11の開状態と閉状態との1回の開閉動作を1ラウンドとして、大当り特別図柄に基づいて決定されたラウンド数まで大入賞口11の開閉動作の駆動制御を行う。
また、主制御回路30は、作動ゲートスイッチ10Sからの検知信号を受信した際には、普通当り抽籤を行う。作動ゲートスイッチ10Sから送信された検知信号に基づく普通当り抽籤の結果を報知する普通図柄表示装置123cにおける普通図柄の変動表示が行われている最中には、検知信号を最大4つ保留し、その保留個数に応じて普通図柄保留ランプ123eを点灯・点滅させる。
保留個数が0の場合には、2つのランプを消灯させる。保留個数が1の場合には、一方のランプを点灯させるとともに、他方のランプを消灯させる。保留個数が2の場合には、両方のランプを点灯させる。また、保留個数が3の場合には、一方のランプを点滅させるとともに他方のランプを点灯させ、保留個数が4の場合には、両方のランプを点滅させる。
また、メインCPU31は、特別図柄変動状態フラグ値に基づいて、特別図柄表示装置123aによる特別図柄の変動表示と同期して、特別図柄表示装置123aにより変動表示される特別図柄に対応する始動入賞口を識別するための識別情報表示装置123b、123bを点灯するようになっている。
その際、メインCPU31は、メインROM32に記憶された図17(a)に示す特別図柄識別情報表示パターン決定テーブルを参照し、特別図柄変動状態フラグ値に対応する特別図柄識別パターンをランプ制御回路207に送信し、識別情報表示装置123b、123bの表示内容を決定する。その後、特別図柄表示装置123aの特別図柄の変動表示と同期して、識別情報表示装置123bを点灯させる。
例えば、メインCPU31から特別図柄識別表示パターンとして"01H"がランプ制御回路207に送信された場合には、LED1に対応する識別情報表示装置123bが特別図柄表示装置123aの変動表示と同期して点灯する。
ここで、特別図柄変動状態フラグ値は後述する(図21参照)ように、各始動入賞口に対応して記憶された始動記憶数に基づいてセットされるため、複数の始動入賞口のうち遊技球の通過が検知された始動入賞口に対応付けられた識別情報となり、当該識別情報を表示する始動領域識別情報表示手段として識別情報表示装置123bが機能することになる。
図17(b)〜図17(d)の特別図柄識別情報表示パターン決定テーブルは、他の実施の形態を示している。図17(b)〜図17(d)の特別図柄識別情報表示パターン決定テーブルは、図17(a)のものとは表示内容が異なるものであり、図17(b)は、1つの識別情報表示装置のLED点灯色を変更して特別図柄に対応する始動入賞口を識別する場合を示し、図17(c)は、1つの識別情報表示装置のLEDランプの点灯/消灯によって特別図柄を識別する場合を示している。何れも、1つの識別情報表示装置の表示変更によって特別図柄を識別するようにしているので、図17(a)のものと比べ、部品点数を削減して構成を簡素化するとともに遊技者の視点の移動をさらに減少させることができる。図17(d)は、特別図柄表示装置123aを8セグメントのLEDで構成し、第8セグメントとしての点を表示するか否か(点灯/消灯)によって特別図柄を識別する場合を示している。この場合、独立した識別情報表示装置123bが不要となるために構成および制御を簡素化することができる。
副制御回路40は、主制御回路30からコマンドを入力し、その入力したコマンドに従い、液晶表示装置16を用いた装飾図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置16に表示させる。また、副制御回路40は、スピーカ18L、18Rを用いた音声出力による演出や装飾ランプ19L、19Rを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
この副制御回路40は、サブCPU41を中心に構成され、サブROM42と、サブRAM43およびコマンド入力ポート48を有し、画像制御回路50と、音声制御回路60、およびランプ制御回路70を有している。
サブCPU41は、主制御回路30から入力したコマンドおよび左操作ボタン29L、中操作ボタン29C、右操作ボタン29Rからの信号等に従いサブROM42に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路50、音声制御回路60およびランプ制御回路70を作動させる。
サブROM42には、サブCPU41が実行するプログラムと、恒久的なデータとして、図示していない通常遊技状態変動表示パターンテーブル、時短遊技状態変動表示パターンテーブル、確変遊技状態変動表示パターンテーブル等が記憶されている。
また、サブRAM43には、サブCPU41が作動する際に用いるデータやプログラムおよび主制御回路30から送信される特別図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンド等の各種コマンドを格納するための受信バッファが設けられている。
また、サブCPU41には、操作ボタン29における左操作ボタン29L、中操作ボタン29Cおよび右操作ボタン29Rがそれぞれ接続されている。左操作ボタン29L、中操作ボタン29Cおよび右操作ボタン29Rは、何れも遊技者による押下操作が行われた際に、操作信号を副制御回路40に出力する。
サブCPU41は、主制御回路30から変動パターンコマンドが送信された際に、装飾図柄Dを変動表示させた後、停止表示させる可変表示制御を行う。
具体的には、液晶表示装置16の表示領域16aの一部は、抽籤結果表示手段を構成しており、大当りの抽籤結果として装飾図柄Dを表示するようになっている。
サブCPU41は、メインCPU31から変動パターンコマンドを受信すると、図16に示す変動表示パターンテーブルに基づいて、通常遊技状態、時短遊技状態および確変遊技状態のそれぞれにおいて、表示領域16aの一部に変動表示される装飾図柄Dの変動表示および表示結果を決定する。
図16の通常遊技状態変動表示パターンテーブルには、メインCPU31から送信される変動パターンコマンド、表示領域16aに表示される装飾図柄の変動表示および表示結果を示す変動表示パターンデータとしての変動表示パターン番号、変動表示中の特別図柄を識別するための識別情報画像123c、123cの表示に係る特別図柄識別表示パターンデータとしての特別図柄識別表示パターン番号のそれぞれが対応付けられている。
例えば、サブCPU41は、メインCPU31から変動パターンコマンド「83H00H」を受信すると、変動表示パターン番号1として、表示領域16aにおける装飾図柄Dの通常変動および当該特別図柄に対応する識別情報画像123c、123cの表示を決定する。
サブCPU41は、変動表示パターン番号1を決定すると、表示領域16aの一部に装飾図柄Dを所定時間だけ変動表示させ(通常変動させ)、特別図柄表示装置123aに変動表示される特別図柄に対応する始動入賞口を示す識別情報表示装置123b、123bの何れか一方に対応する表示を行う。即ち、現在行われている変動表示が、何れの始動口入賞によるものかを液晶表示装置16上においても、装飾図柄の変動表示に同期して表示する。その場合、図4に示すように装飾図柄Dが変動表示される表示領域16aの近傍に、識別情報表示装置123b、123bをイメージした画像である、識別情報画像123c、123cを表示させる。サブCPU41はメインCPU31から受信した特別図柄識別表示パターンコマンドに基づいてセットされた特別図柄識別表示パターンデータにより、何れの始動口入賞によるものかを、後述する図17に示すLED表示内容と同等の画像制御を行うことで、液晶表示装置16上においても装飾図柄の変動表示に同期して表示する。なお、このような識別情報画像123c、123cは現在行われている変動表示が、何れの始動口入賞によるものかを認識できる画像であればどのような形態をとっても良い。また、画像が表示される位置に関しても、遊技者が大きな視点の移動を行うことなく、現在の装飾図柄の変動表示が、何れの始動口入賞によるものかを認識できるよう、表示領域16aの近傍であれば良い。
また、サブCPU41は、メインCPU31から変動パターンコマンド「83H01H」を受信すると、変動表示パターン番号2として、ノーマルリーチおよび特別図柄表示装置123aに変動表示される特別図柄に対応する始動入賞口を示す識別情報画像123c、123cの表示を決定する。
サブCPU41は、変動表示パターン番号2を決定すると、表示領域16aの一部に、装飾図柄Dをノーマルリーチで変動表示させ、特別図柄表示装置123aに変動表示される特別図柄に対応する始動入賞口を示す識別情報画像123c、123cの何れか一方に対応する表示を同じように行う。
ここで、ノーマルリーチとは、有効ラインに直線上に同じ種類の左列装飾図柄と右列装飾装が揃った状態で停止表示されたときに、中列装飾図柄が変動表示された状態で表示領域16aの一部に表示されるキャラクタ、背景等の演出表示である。
また、ノーマルリーチ時の有効ラインとしては、図4に示すように、第1有効ラインL1、第2有効ラインL2、第3有効ラインL3、第4有効ラインL4、第5有効ラインL5の5つの有効ラインが設定されている。
また、サブCPU41は、メインCPU31から変動パターンコマンド「83H08H」を受信すると、変動表示パターン番号9として、スーパーリーチCおよび特別図柄表示装置123aに変動表示される特別図柄に対応する始動入賞口を示す識別情報画像123c、123cの表示を決定する。
サブCPU41は、変動表示パターン番号9を決定すると、表示領域16aに、装飾図柄DをスーパーリーチCで変動表示させ、特別図柄表示装置123aに変動表示される特別図柄に対応する始動入賞口を示す識別情報画像123c、123cの何れか一方に対応する表示を同じように行う。
ここで、スーパーリーチとは、ノーマルリーチが発展したときの背景等の演出表示であり、例えば、表示領域16aの一部にノーマルリーチの背景を表示して装飾図柄Dを変動した状態から、所定のキャラクタを表示領域16aの他の一部に表示し、あるいは表示領域16aの一部の背景をノーマルリーチのときの背景と異なる背景に変えること等により、遊技者に大当りへの期待感をより一層期待させる演出表示である。
また、サブCPU41は、メインCPU31から変動パターンコマンド「83H0AH」を受信すると、変動表示パターン番号11として、突然大当り演出(突確演出)2および特別図柄表示装置123aに変動表示される特別図柄に対応する始動入賞口を示す識別情報表示装置123b、123bの表示を決定する。
サブCPU41は、変動表示パターン番号11を決定すると、表示領域16aの一部に、装飾図柄Dを所定の態様、例えば、チャンス目と呼ばれる停止態様で停止表示させる演出を行い、特別図柄表示装置123aに変動表示される特別図柄に対応する始動入賞口を示す識別情報画像123c、123cの何れか一方に対応する表示を同じように行う。
このようにメインCPU31は、特別図柄変動状態フラグ値に基づいて、特別図柄表示装置123aによる特別図柄の変動表示と同期して、特別図柄表示装置123aにより変動表示される特別図柄に対応する始動入賞口を識別するための識別情報表示装置123b、123bを点灯するようになっている。特別図柄表示装置123aにおいては、始動入賞口9への入賞による特別図柄の変動表示または始動入賞口90への入賞による特別図柄の変動表示が行われるようになっている。
さらに、本実施の形態では、サブCPU41がメインCPU31から受信した変動パターンコマンドおよび特別図柄識別表示パターンコマンドに基づいて、液晶表示装置16の表示領域16aの一部に表示される装飾図柄Dの変動表示と同期して、識別情報画像123c、123cを表示するように構成されている。
一方、画像制御回路50は、VDP(Video Display Processor)51と、D/Aコンバータ52と、初期リセット回路53と、画像データROM54a、54bとを有している。
VDP51は、サブCPU41で決定された液晶表示装置16に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をD/Aコンバータ52に出力する。D/Aコンバータ52はVDP51から出力される画像データをD/A変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置16に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路53はサブCPU41からのリセット命令を受けて、VDP51を初期状態に戻す処理を実行する。
画像データROM54aには、装飾図柄、キャラクタ、背景等を示す画像のデータを記憶し、画像データROM54bには、各種画像データを液晶表示装置16に表示させるための画像データを記憶している。VDP51は、サブCPU41から出力される装飾図柄に対応する画像データ等の画像データを画像データROM54a、54bから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置16に表示させる。
本実施の形態のサブCPU41は、メインCPU31が特別図柄を特別図柄表示装置123aに変動表示させるのと同期して、表示領域16aの一部に装飾図柄Dを変動表示させる場合には、VDP51を制御することにより、画像データROM54a、54bから装飾図柄Dを変動表示するための画像を読み出して変動表示させる。
同様に、サブCPU41は、表示領域16aの一部に装飾図柄Dを変動表示させるのと同期して、画像データROM54aに記憶された識別情報画像123c、123cに関する画像データを用いて、識別情報画像123c、123cを表示する制御を行う。
音声制御回路60は、音源IC61と、アンプ(以下「AMP」という)62と、音声データROM63とを有している。音源IC61は、サブCPU41からの指示に従い、音声データROM63に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。AMP62は、音源IC61により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ18L、18Rに供給して音声を出力させる。音声データROM63は予告演出、リーチ演出、所定の演出等に用いられる音楽、音声、効果音等のデータ(音声データ)を記憶している。
ランプ制御回路70は、装飾ランプ19L、19Rの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データROM71と、サブCPU41からの指示に従い、装飾データROM71に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ19L、19Rを点滅させるドライブ回路72とを有している。
払出・発射制御回路80は、主制御回路30の制御に従い払出装置81と、発射ハンドル6cおよび発射モータを有する発射装置82とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤4上の遊技領域4aに向けて発射させる。
電源供給ユニット24は、副制御回路40、主制御回路30および払出・発射制御回路80への電力供給を行う。
(パチンコ遊技機の動作内容)
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図18〜図35までのフローチャートを参照して説明する。図18は、パチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。
(メイン制御処理の動作手順)
図18に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い(ステップS1)、次に、タイマ更新処理を行う(ステップS2)。タイマ更新処理では、待ち時間タイマ等を更新する。続いて、図20に示す特別図柄制御処理を行った後(ステップS3)、普通図柄制御処理を行う(ステップS4)。
普通図柄制御処理では、普通図柄表示装置123cに表示される普通図柄に関する制御を行う。普通図柄制御処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読み出し、そのフラグに応じて普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄を監視する。そして、停止表示された普通図柄が普通大当り図柄であるときは羽根部材9a、9bの開放、閉鎖を示す変数をメインRAM33に記憶して、普通図柄制御処理を終了する。
次いで、図柄表示装置制御処理を行う(ステップS5)。図柄表示装置制御処理では、ステップS3における特別図柄制御処理およびステップS4における普通図柄制御処理の結果に基づいて、図4に示す特別図柄表示装置123a、普通図柄表示装置123c等の可変表示の表示制御を行う。また、識別情報表示装置123b、123bに対する表示制御も、このステップS5のタイミングで行う。図17の特別図柄識別情報表示パターン決定テーブルを参照し、特別図柄変動状態フラグ値に対応する特別図柄識別パターンをランプ制御回路207に送信し、識別情報表示装置123b、123bの表示内容を決定する。同時に、対応する特別図柄識別表示パターンコマンドを送信バッファへセットする。
次いで、遊技情報データ生成処理を行う(ステップS6)。遊技情報データ生成処理では、パチンコ遊技機1から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。その後、図柄保留個数データ生成処理を行う(ステップS7)。
図柄保留個数データ生成処理では、特別図柄制御処理制御処理(ステップS3)および普通図柄制御処理(ステップS4)において増減する始動記憶領域における特別図柄保留個数および普通図柄保留個数に対応するデータをそれぞれ生成する。図柄保留個数データ生成処理に続いて、ポート出力処理を行う(ステップS8)。ポート出力処理では、特別図柄制御処理(ステップS3)や普通図柄制御処理(ステップS4)で決定される大入賞口11や始動入賞口9における羽根部材9a、9bの開放制御を行う。
続いて、入賞口関連コマンド制御処理を行う(ステップS9)。入賞口関連コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる大当り遊技状態開始コマンド等に基づく制御を行う。入賞口関連コマンド制御処理が済んだら、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う(ステップS10)。記憶・遊技状態コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる遊技状態コマンド等に基づく制御を行う。
記憶・遊技状態コマンド制御処理が終了した場合には、コマンド出力制御処理を行う(ステップS11)。コマンド出力制御処理では、メインRAM33における送信バッファにセットされた各コマンドを副制御回路40に送信する。コマンド出力制御処理が終了すると、ステップS2に戻り、繰返しルーチンが繰り返し行われる。
主制御回路30では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的(例えば2msごと)にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を行う。
図19は、システムタイマ割込処理のフローチャートである。図19において、システムタイマ割込処理では、最初に、レジスタを退避させた後(ステップS21)、メインCPU31は、大当り判定用乱数値、大当り図柄乱数値等の乱数値を"1"増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS22)。
次いで、始動入賞口9、90、大入賞口11、普通図柄作動ゲート10および一般入賞口12a〜12d等の遊技球の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS23)。この処理においては、メインCPU31は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球(賞球)を払出す旨のデータをメインRAM33の所定領域に記憶する。
次いで、レジスタを復帰させた後(ステップS24)、割込許可を行って(ステップS25)、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスに復帰し、メイン処理を実行させる。
図20は図18のステップS3で実行される特別図柄制御処理のフローチャートである。図20において、特別図柄制御処理は、まず、制御状態フラグをロードする(ステップS31)。この制御状態フラグは、特別図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインCPU31が後続の各ステップの何れを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
次いで、図21に示すように、特別図柄記憶チェック処理(ステップS22)が実行される。図21に示すフローチャートの手順に沿って行われる。この特別図柄記憶チェック処理を開始すると、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示すデータ"00"である否かを判断する(ステップS41)。
この結果、制御状態フラグがデータ"00"でなければ処理を終了する。また、制御状態フラグが"00"である場合には、始動記憶領域にデータが記憶されているか(特別図柄2の始動記憶数>0)否かを判断する(ステップS42)。この結果、始動記憶領域にデータが記憶されていないものと判断した場合には、ステップS43に移る。また、始動記憶領域にデータが記憶されているものと判断した場合には、始動入賞口9に対する始動記憶であることを識別するため、特別図柄変動状態フラグにデータ"02"をセットする(ステップS44)。なお、特別図柄2は始動入賞口9への入賞を示すものである(図7参照)。
前述のステップS43では、始動記憶領域にデータが記憶されているか(特別図柄1の始動記憶数>0)否かを判断する。この結果、始動記憶領域にデータが記憶されていないものと判断した場合には、処理を終了する。また、始動記憶領域にデータが記憶されているものと判断した場合には、始動入賞口90に対する始動記憶であることを識別するため、特別図柄変動状態フラグにデータ"01"をセットする(ステップS45)。なお、特別図柄1は始動入賞口90への入賞を示すものである(図7参照)。
次いで、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ"01"をセットし(ステップS46)、始動記憶領域における始動記憶数を1減算するとともに、特別図柄記憶領域(1)におけるデータを特別図柄記憶領域(0)に転送する(ステップS47)。
続いて、大当り判定処理を行う(ステップ48)。大当り判定では、大当り判定用乱数カウンタを用いて抽出され特別図柄記憶領域に記憶された大当り判定用乱数値を特別図柄決定テーブルに参照し、大当りであるか否かを判定する。ここで、大当りであると判定した場合に、大当りフラグ「77H」をセットする。
次いで、大当り判定処理の結果に基づいて、特別図柄の決定処理を行う(ステップS49)。特別図柄の決定処理については、特別図柄記憶チェック処理の説明が済んだ後に説明する。
特別図柄決定処理が済んだら、変動パターン決定処理を行う(ステップS50)。変動パターン決定処理では、リーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値をそれぞれ1つ抽出する。それから、抽出したリーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値の他、大当り抽籤で決定された大当りの当落、大当り図柄決定抽籤で抽出された大当り図柄乱数値、現在の遊技状態(非時短遊技状態または時短遊技状態)、特別図柄記憶領域の記憶数(保留球数)をそれぞれ図15に示す変動パターンテーブルに参照し、変動パターンおよび変動パターンコマンドを決定する。
次いで、識別表示パターン決定処理を行う(ステップS51)。識別表示パターン決定処理では、前述の特別図柄変動状態フラグと図17(a)に示す特別図柄識別情報表示パターン決定テーブルとに基づいて、特別図柄識別表示パターンを決定する。なお、この他に特別図柄変動状態フラグ(または特別図柄指定コマンド)を参照して当該情報が示す始動入賞口に応じて識別情報表示装置123b、123bの何れかを作動(点灯)させるようにしてもよい。
変動パターン決定処理および識別表示パターン決定処理が終了すると、決定した変動パターンコマンドおよび特別図柄識別表示パターンコマンドをメインRAM33における送信バッファにセットした後(ステップS52)、決定した変動パターンに対応する変動時間を設定する変動時間決定処理を行う(ステップS53)。次いで、参照した特別図柄記憶領域(0)のデータをクリアして(ステップS54)、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
次に、ステップS49の特別図柄決定処理について説明する。図22は、特別図柄決定処理の手順を示すフローチャートである。図22に示すように、特別図柄決定処理では、大当りフラグ(77H)がセットされているか否かを判断する(ステップS61)。この結果、大当りフラグ(77H)がセットされていない場合には、はずれの停止図柄値のデータ(00H)をセットし(ステップS62)、特別図柄指定コマンドとしてはずれに対応する「81H001H」を決定して(ステップS63)、特別図柄決定処理を終了する。
また、大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄決定抽籤で抽出した大当り図柄乱数値を図9(a)に示す特別図柄決定テーブルに参照して停止図柄値のデータ(「01H」〜「09H」の何れか1つ)を決定する(ステップS64)。
次いで、決定した停止図柄値のデータをメインRAM33にセットし(ステップS65)、停止図柄値のデータに対応する遊技状態要求フラグ値を確認し、メインRAM33にセットする(ステップS66)。
次いで、図12に示す大当りパターン決定テーブルを参照し、前述の遊技状態フラグ値に基づいて大当り開始インターバル時間データを取得してメインRAM33にセットし(ステップS67)、停止図柄値のデータに対応する特別電動役物(大入賞口11)の開放回数関連データを確認し、メインRAM33にセットした後(ステップS68)、停止図柄値のデータに対応する特別図柄指定コマンド(「81H01H」〜「81H05H」の何れか1つ)を確認し、メインRAM33における送信バッファにセットする(ステップS69)。
次いで、遊技状態確認処理を行う(ステップS70)。なお、ステップS50おける変動パターン決定処理においては、図15に示す変動パターンテーブルを参照し、前記遊技状態確認処理で確認された遊技状態に基づいて特別図柄表示装置123aにおける特別図柄の変動パターンが決定される。
そして、図10に示す大当り遊技状態後の遊技状態チェックテーブルを参照し、ステップS66でセットした遊技状態要求フラグ値に基づいて大当り終了後遊技状態データ(「00」〜「04」の何れか1つ)を決定して、メインRAM33にセットする(ステップS71、S72)。こうして、特別図柄決定処理を終了する。
図20に示すフローに戻り、特別図柄記憶チェック処理の後、特別図柄変動時間管理処理を行う(ステップS33)。特別図柄変動時間管理処理は、図23に示すフローチャートに沿って行われる。図23に示すように、特別図柄変動時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示すデータ"01"であるか否かを判断する(ステップS81)。この結果、制御状態フラグがデータ"01"でない場合には、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
また、制御状態フラグがデータ"01"である場合には、ステップS53の変動時間設定処理でセットした待ち時間タイマが0となっているか否かを判断する(ステップS82)。この結果、待ち時間タイマが0となっていない場合には、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
一方、待ち時間タイマが0となっている場合には、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理処理を示すデータ"02"をセットする(ステップS83)。その後、特別図柄1または特別図柄2の図柄確定コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットし(ステップS84)、特別図柄変動時間が確定した後の時間に対応する確定後待ち時間(0.75秒)を待ち時間タイマ(t)にセットする(ステップS85)。こうして、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
図20に示すフローに戻り、特別図柄変動時間管理処理が終了すると、特別図柄表示時間管理処理を行う(ステップS34)。特別図柄表示時間管理処理は、図24に示す手順に沿って行われる。
図24に示すように、特別図柄表示時間管理処理では、制御状態フラグ特別図柄表示時間管理を示すデータ"02"であるか否かを判断する(ステップS91)。この結果、制御状態フラグがデータ"02"でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
また、制御状態フラグがデータ"02"である場合には、ステップS85でセットされた待ち時間タイマ(t)が0となっているか否かを判断する(ステップS92)。この結果、待ち時間タイマ(t)が0となっていない場合には特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマ(t)が0となっている場合には、ステップS48における大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する(ステップS93)。
この結果、大当りであると判断した場合には、大当りフラグ「77H」をクリアし(ステップS99)、続いて、高確率状態フラグ、時短状態フラグ、および時短回数カウンタをクリアする(ステップS100)。
次いで、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示すデータ"03"をセットした後(ステップS101)、図13に示す大当り開始インターバル時間決定テーブルに基づいて、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば6秒)を待ち時間タイマ(t)にセットする(ステップS102)。
その後、特別図柄決定処理で決定された開放回数関連値データを図14に示す最大作動回数決定テーブルに参照して特別電動役物の最大作動回数(15R、5R、2R)を決定して、決定した特別電動役物の最大作動回数をメインRAM33にセットする(ステップS103)。
次いで、決定した特別電動役物の最大作動回数に対応する大入賞口開放回数表示LEDパターンデータをメインRAM33にセットし(ステップS104)、大当り開始表示コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットする(ステップS105)。なお、ステップS49の特別図柄決定処理にてセットされた大入賞口開放回数関連データに基づいて大当り演出コマンドの種類が決定される。こうして、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
また、ステップS93で大当りでないと判断した場合には、時短回数カウンタが0となっているか否かを判断する(ステップS94)。この結果、時短回数カウンタが0となってないと判断した場合には、時短回数カウンタを1減算し(ステップS95)、さらに時短回数カウンタが0となっているか否かを判断する(ステップS96)。
この結果、時短回数カウンタが0となっているものと判断した場合には、時短状態フラグをクリア(時短状態フラグとして「00H」をセット)した後(ステップS97)、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ"07"をセットして(ステップS98)、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
また、ステップS94で時短回数カウンタが0となっているものと判断した場合、ステップS96で時短回数カウンタが0となっていない場合にも、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ"07"をセットして(ステップS98)、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
特別図柄表示時間管理処理が終了すると、大当り開始インターバル管理処理を行う(ステップS35)。大当り開始インターバル管理処理は、図25に示すフローに沿って行われる。図25に示すように、大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示すデータ"03"であるか否かを判断する(ステップS111)。この結果、データ"03"でないときは、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
また、制御状態フラグがデータ"03"である場合には、ステップS102でセットされた待ち時間タイマ(t)が0となっているか否かを判断する(ステップS112)。この結果、待ち時間タイマ(t)が0となっていない場合には大当り開始インターバル管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマ(t)が0となっている場合には、特別電動役物の作動回数カウンタに1を加算する(ステップS113)。
続いて、大入賞口開放中を示すデータ"04"を制御状態フラグにセットし(ステップS114)、特別電動役物の開放上限時間を特別電動役物開放時間タイマにセットする(ステップS115)。特別電動役物開放時間は、特別図柄決定処理におけるステップS68でセットした特別電動役物の開放回数関連データに基づいて決定される。
具体的には、特別電動役物の最大作動回数が15回または10回となる開放回数関連データ「00」〜「03」の場合に27.996秒をセットし、特別電動役物の最大作動回数が2回となる開放回数関連データ「04」の場合に1.020秒をセットする。
それから、特別電動役物の開放データをメインRAM33にセットする(ステップS116)。この特別電動役物の開放データに基づいて大入賞口ソレノイド11Lが作動し、大入賞口11の開放制御が行われる。次いで、大入賞口開放中表示コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットして(ステップS117)、大当り開始インターバル処理を終了する。
図22に示すフローに戻り、大当り開始インターバル管理処理が済んだら、大入賞口開放中処理を行う(ステップS36)。大入賞口開放中処理は、図26に示すフローに沿って行われる。
図26に示すように、大入賞口開放中処理を開始すると、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示すデータ"04"であるか否かを判断する(ステップS121)。この結果、制御フラグがデータ"04"でなければ処理を終了する。
また、制御状態フラグがデータ"04"である場合には、大入賞口11への遊技球の入球数をカウントする大入賞口入賞カウンタのカウント数が最大入賞個数(8個)以上であるかを判断する(ステップS122)。
この結果、カウント数が最大入賞個数以上でない場合には、大当り開始インターバル管理処理(図25)におけるステップS115または大入賞口再開放前待ち時間管理処理(図27)におけるステップS145でセットした大入賞口開放時間タイマが"0"となっているか否かを判断する(ステップS123)。この結果、大入賞口開放時間タイマが"0"となっていない場合には、大入賞口開放中処理を終了する。
また、ステップS122において大入賞口カウンタのカウント数が最大入賞個数以上であると判断された場合、またはステップS123において大入賞口開放時間タイマが"0"となっているものと判断された場合には、大入賞口閉鎖処理を行う(ステップS124)。この大入賞口閉鎖処理によって、大入賞口11を閉鎖させる処理を行う。
続いて、大当り開始インターバル処理(図25)におけるステップS113で1加算された作動回数カウンタのカウント数が、特別図柄表示時間管理処理におけるステップS103でセットされた最大作動回数以上となっているか否かを判断する(ステップS125)。
この結果、作動回数カウンタが最大作動回数以上となっていない場合には、ラウンド間インターバル表示時間の待ち時間(2.040秒)を待ち時間タイマ(t)にセットする(ステップS129)。それから、制御状態フラグに大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ"05"をセットする(ステップS130)。その後、インターバル表示コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットして(ステップS131)、大入賞口開放中処理を終了する。
一方、ステップS125において作動回数カウンタが最大作動回数以上である場合には、大当り終了インターバル表示時間の待ち時間を待ち時間タイマ(t)にセットする(ステップS126)。
大当り終了インターバル表示時間の待ち時間としては、特別電動役物の最大作動回数が15回または10回となる開放回数関連データ「00」〜「03」の場合に12.600秒をセットし、特別電動役物の最大作動回数が2回となる開放回数関連データ「04」の場合に1.320秒をセットする。
次いで、制御状態フラグに大当り終了インターバル処理を示すデータ"06"をセットする(ステップS127)。その後、確変大当り遊技状態、通常大当り遊技状態および突然確変当り遊技状態の何れの大当り遊技状態が終了したかを示す大当り終了表示コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットして(ステップS128)、大入賞口開放中処理を終了する。
図20に示すフローに戻り、大入賞口開放中処理が済んだら、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(ステップS37)。大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、図27に示すフローに沿って行われる。
大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ"05"であるか否かを判断する(ステップS141)。この結果、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ"05"ではないと判断した場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。
また、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ"05"であると判断した場合には、大入賞口開放中処理(図26)におけるステップS129でセットされた待ち時間タイマ(t)が"0"となっているか否かを判断する(ステップS142)。この結果、待ち時間タイマ(t)が"0"となっていないものと判断した場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。
一方、待ち時間タイマ(t)が"0"となっているものと判断した場合には、特別電動役物の作動回数カウンタに1を加算し(ステップS143)、大入賞口開放中処理を示すデータ"04"を制御状態フラグにセットする(ステップS144)。
次いで、特別電動役物の開放上限時間を特別電動役物開放時間タイマにセットする(ステップS145)。特別電動役物開放時間は、特別図柄決定処理におけるステップS68でセットした特別電動役物の開放回数関連データに基づいて決定される。
具体的に、特別電動役物の最大作動回数が15回または10回となる開放回数関連データ「00」〜「03」の場合に27.996秒をセットし、特別電動役物の最大作動回数が2回となる開放回数関連データ「04」の場合に1.020秒をセットする。
次いで、特別電動役物(大入賞口)の開放データをメインRAM33セットし(ステップS146)、大入賞口開放中表示コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットして(ステップS147)、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。
図20に示すフローに戻り、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が済んだら、大当り終了インターバル管理処理を行う(ステップS38)。大当り終了インターバル管理処理は、図28に示すフローに沿って行われる。
図28に示すように、大当り終了インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示すデータ"06"であるか否かを判断する(ステップS151)。この結果、制御状態フラグがデータ"06"でないと判断した場合には、大当り終了インターバル管理処理を終了する。
また、制御状態フラグがデータ"06"であると判断した場合には、大入賞口開放中処理(図26)のステップS126でセットされた大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)が"0"であるか否かを判断する(ステップS152)。この結果、待ち時間タイマ(t)が"0"でない場合には、大当り終了インターバル管理処理を終了する。
一方、待ち時間タイマ(t)が"0"である場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す"07"をセットする(ステップS153)。次いで、大当り終了後遊技状態データの確認処理を行う(ステップS154)。
大当り終了後遊技状態データの確認処理では、特別図柄決定処理(図22)におけるステップS72でセットした大当り終了後遊技状態データを確認する。それから、確認した大当り終了後遊技状態データが「00」〜「04」の何れであるかに基づく分岐処理を行う(ステップS155)。
分岐処理により、大当り終了後遊技状態データが「04」であった場合には、高確率フラグ「16H」をメインRAM33にセットし(ステップS162)、続いて時短状態フラグ「20H」をメインRAM33にセットする(ステップS163)。その後、遊技状態に対応する遊技状態報知コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットして(ステップS164)、大当り終了インターバル管理処理を終了する。
また、分岐処理により、大当り終了後遊技状態データが「03」であった場合には、高確率フラグ「16H」をメインRAM33にセットした後(ステップS159)、時短状態フラグ「20H」をメインRAM33にセットする(ステップS160)。
次いで、時短回数カウンタに50をセットし(ステップS161)、遊技状態に対応する遊技状態報知コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットして(ステップS164)、大当り終了インターバル管理処理を終了する。
さらに、分岐処理により、大当り終了後遊技状態データが「02」であった場合には、高確率フラグ「16H」をメインRAM33にセットする(ステップS158)。その後、遊技状態に対応する遊技状態報知コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットして(ステップS164)、大当り終了インターバル管理処理を終了する。
また、分岐処理により、大当り終了後遊技状態データが「01」であった場合には、時短状態フラグ「20H」をメインRAM33にセットする(ステップS156)。その後、時短回数カウンタに50をセットし(ステップS157)、遊技状態に対応する遊技状態報知コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットして(ステップS164)、大当り終了インターバル管理処理を終了する。
さらに、分岐処理により、大当り終了後遊技状態データが「00」であった場合には、遊技状態に対応する遊技状態報知コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットして(ステップS164)、大当り終了インターバル管理処理を終了する。
図20に示すフローに戻り、大当り終了インターバル管理処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理を行う(ステップS39)。特別図柄ゲーム終了処理は、図29に示すフローに沿って行われる。
図29に示すように、特別図柄ゲーム終了処理では、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ"07"であるか否かを判断する(ステップS171)。この結果、制御状態フラグがデータ"07"でない場合には、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。
一方、制御状態フラグがデータ"07"である場合には、制御状態フラグに特別図柄記憶チェック処理を示すデータ"00"をセットし(ステップS172)、さらに特別図柄記憶チェック処理でセットされた特別図柄変動状態フラグにデータ"00"をセットする(ステップS173)。このようにして特別図柄ゲーム終了処理を終了する。
(副制御回路の動作手順)
次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図30は、副制御回路40により繰返し実行されるサブ制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
図30に示すように、サブCPU41では、サブ制御メイン処理を行うに当たり、最初に所定の初期設定処理を行い(ステップS181)、次に乱数更新処理を行う(ステップS182)。
次いで、主制御回路30から送信され、受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行う(ステップS183)。コマンド解析処理が終了すると、演出制御処理を行う(ステップS184)。
コマンド解析制御処理および演出制御処理については、コマンド受信割込処理およびタイマ割込処理の説明の後に詳しく説明する、演出制御処理が終了すると、表示制御処理を行う(ステップS185)。表示制御処理では、コマンド解析処理で決定された装飾図柄および表示パターン等に基づいて、図柄表示制御を行った後、背景表示制御処理を行う。
次いで、音声制御処理を行う(ステップS186)。音声制御処理では、主制御回路30からのコマンドに基づいてスピーカ18L、18Rから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。
この音声制御処理では、音源IC61は、音声データROM63から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をAMP62に供給する。このAMP62は、音声信号を増幅して、スピーカ18L、18Rから音声を発生させる。
次いで、ランプ制御処理を行う(ステップS187)。ランプ制御処理では、主制御回路30からのコマンドに基づいて装飾ランプ19L、19Rの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブCPU41は、装飾データROM71からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路72を介して、装飾ランプ19L、19Rを点滅させる。また、ランプ制御処理では、主制御回路30からのコマンドに基づいて識別情報表示装置123bの点滅に関するランプ制御処理を実行する。以降、ステップS182〜ステップS187を繰り返し実行する。
(サブコマンド受信割込処理)
次に、サブ制御コマンド受信割込処理について説明する、図31は、サブ制御コマンド受信割込処理の手順を示すフローチャートである。図31に示すように、サブ制御コマンド受信割込処理では、レジスタに記憶された、サブ制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させる(ステップS191)。
次いで、入力された各種コマンドをサブRAM43における受信バッファに格納する(ステップS192)。その後、退避させたレジスタを復帰させた後(ステップS193)、サブ制御コマンド受信割込処理を終了する。
(サブ制御タイマ割込処理)
続いて、サブ制御タイマ割込処理について説明する。図32は、サブ制御タイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。図32に示すように、サブ制御タイマ割込処理では、サブ制御コマンド受信割込処理と同様、レジスタに記憶されたデータを退避させ(ステップS201)、タイマ更新処理を行う(ステップS202)。
タイマ更新処理では、タイマにセットされている時間からの減算処理を行うことにより、各種タイマの更新処理を行う。次いで、退避させたレジスタを復帰させ(ステップS203)、サブ制御タイマ割込処理を終了する。
次に、サブ制御メイン処理におけるコマンド解析制御処理について説明する。図33は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。図33に示すように、コマンド解析制御処理では、まず副制御回路40が主制御回路30から送信された特別図柄識別表示パターンコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS211)。
具体的には、受信バッファに特別図柄識別表示パターンコマンドが格納されているかを確認する。また、各種コマンドを受信したか否かの判断は、ここでの判断と同様、受信バッファに対応するコマンドが格納されているかを確認することによって行う。
この結果、特別図柄識別表示パターンコマンドを受信していないものと判断した場合には、その他の受信コマンド(例えば、大当り開始表示コマンド、大入賞口開放中表示コマンド、インターバル表示コマンド、大当り終了表示コマンド)に基づいて、対応する演出パターンを決定する(ステップS217)。また、特別図柄識別表示パターンコマンドを受信しているものと判断した場合には、当該特別図柄識別表示パターンに対応する特別図柄識別表示パターンデータを決定する(ステップS212)。この特別図柄識別表示パターンデータは、例えば、識別情報画像123c、123cの何れかを点灯させるためのものである。例えば、特別図柄識別表示パターンコマンドが"85H01H"の場合には、特別図柄識別表示パターンデータとして"01H"をセットする。また、特別図柄識別表示パターンコマンドが"85H02H"の場合には、特別図柄識別表示パターンデータとして"02H"をセットする。
次いで、副制御回路40が主制御回路30から送信された変動表示パターンコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS213)。この結果、変動表示パターンコマンドを受信していないものと判断した場合には、その他の受信コマンドに基づいて、対応する演出パターンを決定する(ステップS217)。
また、変動表示パターンコマンドを受信しているものと判断した場合には、図16に示す変動表示パターンテーブルを参照し、受信した変動表示パターンコマンドとステップS212でセットした特別図柄識別表示パターンデータとに基づいて変動表示パターンデータを決定する(ステップS214)。すなわち、現在の遊技状態に応じて特別図柄に対応する装飾図柄Dの変動表示パターンを決定するとともに、変動表示パターンに従ったキャラクタ、背景等の演出データを決定し、さらに変動表示が、何れの始動口入賞によるものなのか、即ち特別図柄1、特別図柄2の何れに対応するものかを装飾図柄Dと同期して表示するための識別情報画像データを決定する。
このように本実施の形態では、始動入賞口9、90への入賞を示す特別図柄の変動表示に対応する装飾図柄Dの変動表示とともに、何れの始動入賞口9、90に対応する変動表示であるかを示唆する示唆画像として、識別情報画像123c、123cを表示している。あるいは、当該始動入賞口に相当する表示領域16aの部位を所定の色に発光させることもできる。また、示唆画像としては該当する始動入賞口の画像を表示するなどしても良い。ここで、図16に示す変動表示パターンテーブルを参照して前記示唆画像の表示を示す変動表示パターンデータするのに代えて、前述した特別図柄識別表示パターンデータに基づいて、後述する図柄変動表示処理において前記示唆画像の表示を示す変動表示パターンデータをセットするようにすることもできる。
次いで、副制御回路40が主制御回路30から送信された特別図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS215)。この結果、特別図柄指定コマンドを受信していないものと判断した場合には、その他の受信コマンドに基づいて、対応する演出パターンを決定する(ステップS217)。
また、特別図柄指定コマンドを受信しているものと判断した場合には、装飾図柄決定処理を行う(ステップS216)。この装飾図柄決定処理では、サブCPU41は、装飾図柄D用の乱数値を抽出し、この装飾図柄D用の乱数値を用い、サブROM42に記憶された装飾図柄テーブルに対応した装飾図柄データを抽出してサブRAM43に記憶する処理を行う。この装飾図柄決定処理が終了すると、コマンド解析制御処理を終了する。
次に、演出制御処理(図30のステップS184参照)について説明する。図34は、演出制御処理の手順を示すフローチャートである。演出制御処理では、まず、デモ演出表示処理を行う(ステップS221)。
デモ演出制御処理では、特別図柄始動記憶領域(0)のデータがクリアされているときに、デモ演出を表示する制御を行う。デモ演出制御処理が済んだら、図35に示す図柄変動表示処理を行う(ステップS222)。図柄変動表示制御処理が終了すると、大当り遊技演出処理を行い(ステップS223)、演出制御処理を終了する。
図35は、図34のステップS222において実行される図柄変動表示処理のフローチャートである。図35において、図柄変動表示処理では、まず、変動表示パターンデータがセットされているか否かを判断する(ステップS231)。
ステップS231で、図33のステップS214の処理によって変動表示ターンデータがセットされているものと判断した場合には、変動表示パターンに従ったキャラクタや背景等の表示データ更新処理を実行する(ステップS232)。
また、ステップS231で、変動表示パターンデータがセットされていないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
次いで、サブRAM43に装飾図柄データがセットされているか否かを判別する(ステップS233)。ここで、装飾図柄データがない場合には、本サブルーチンを終了する。また、装飾図柄データがセットされている場合には、更新した装飾図柄データをセットする(ステップS234)。
例えば、更新前の演出内容がノーマルリーチであり、更新データの演出内容がスーパーリーチAである場合には、サブRAM43の記憶領域をノーマルリーチからスーパーリーチAに演出データを更新する。
このように本実施の形態では、始動入賞口スイッチ9S、90Sによって遊技球の通過が検知されたことに基づいて、特別図柄表示装置123aによって行われる特別図柄の変動表示と同期して、特別図柄表示装置123aの右側に隣接し、縦に配列された2つのLEDランプを有する識別情報表示装置123bにおいて遊技球の通過が検知された始動入賞口に対応する1つのLEDランプを点灯するので、遊技者は特別図柄表示装置123aとこれに隣接する2つのLEDランプを注視するだけで、現在の特別図柄の変動表示が何れの始動領域に対応するものか識別することができ、遊技者の負担が軽減する。
また、本実施の形態では、1つの特別図柄表示装置123aによって2つの始動入賞口への入賞を示す特別図柄の変動表示を行う構成としたので、部品点数を削減し、構成および主制御回路30の制御を簡素化することできる。なお、部品点数の削減に伴い、パチンコ遊技機の組立作業の工程を削減することができる。
さらに、本実施の形態では、1つの特別図柄表示装置123aに識別情報表示装置123bを隣接させているので、遊技領域4aに対する占有面積を抑えて遊技領域4aを確保するとともに遊技領域4aにおける設計の自由度を増すことができる。
また、本実施の形態では、識別情報表示装置123bの表示に係る制御をメインCPU31にて行うようにしているが、サブCPU41で行うように構成されても良い。
また、本実施の形態では、メインCPU31の制御において、特別図柄表示装置123aによって行われる特別図柄の変動表示と同期して、識別情報表示装置123bにおいて何れの始動入賞口に対する変動表示であるかを表示しているのと同様に、サブCPU41の制御において、液晶表示装置16における装飾図柄Dの変動表示と同期して、識別情報画像123c、123cによって何れの始動入賞口に対する変動表示であるかを表示しているので、各始動入賞口に対する液晶表示装置を別途設ける必要がない。
本発明の実施の一形態としてのパチンコ遊技機の正面図である。 本発明の実施の一形態としてのパチンコ遊技機(正面側)の斜視図である。 本発明の実施の一形態としてのパチンコ遊技機(背面側)の斜視図である。 本発明の実施の一形態としての遊技盤の正面図である。 本発明の実施の一形態としての特別図柄表示装置および識別情報表示装置の配置を示す図である。 本発明の実施の一形態としてのパチンコ遊技機のブロック図である。 本発明の実施の一形態としての停止図柄データ値と特別図柄との関係を示す図である。 本発明の実施の一形態としての大当り判定テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態としての特別図柄決定テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態としての遊技状態チェックテーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態としての遊技状態の対応テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態としての大当り決定用テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態としての大当り開始インターバル時間決定用テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態としての特別電動役物の最大作動回数決定テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態としての変動パターンテーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態としての変動表示パターンテーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態としての特別図柄識別情報表示パターン決定テーブルを示す図である。 本発明の実施の一形態としての主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態としてのシステムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態としての特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態としての特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態としての特別図柄決定処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態としての特別図柄変動時間管理処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態としての特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態としての大当り開始インターバル管理処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態としての大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態としての大入賞口再開放前待ち時間管理処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態としての大当り終了インターバル管理処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態としての特別図柄ゲーム終了処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態としての副制御回路により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態としてのサブ制御コマンド受信割込処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態としてのサブ制御タイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態としてのコマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態としての演出制御処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の一形態としての図柄変動表示処理の手順を示すフローチャートである。
符号の説明
1 パチンコ遊技機
2 外枠
3 ベースドア
4 遊技盤
4a 遊技領域
4b 遊技部材
5 フロント扉
6 皿パネル
6a 上皿
6b 下皿
6c 発射ハンドル
6e レバー
8 遊技釘
9、90 始動入賞口
9a 普通電動役物
9L 始動口ソレノイド
9S、90S 始動入賞口スイッチ
10 普通図柄作動ゲート(通過ゲート)
10S 作動ゲートスイッチ
11 大入賞口
11R ガイドレール
11CS カウントスイッチ
11L 大入賞口ソレノイド
12S 一般入賞口スイッチ
12 一般入賞口
15 透光勢基板
16 液晶表示装置
16a 表示領域
18L、18R スピーカ
19L、19R 装飾ランプ
23 払出・発射制御基板
24 電源供給ユニット
25 電源スイッチ
26 バックアップクリアスイッチ
28 玉貸し操作パネル
29、29L、29C、29R 操作ボタン
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
34 初期リセット回路
35 コマンド出力ポート
30 主制御回路
40 副制御回路
41 サブCPU
42 サブROM
43 サブRAM
50 画像制御回路
51 VDP
52 D/Aコンバータ
53 初期リセット回路
54a、54b 画像データROM
61 音源IC
62 AMP
63 音声データROM
70 ランプ制御回路
71 装飾データROM
72 ドライブ回路
80 払出・発射制御回路
81 払出装置
82 発射装置
84 カードユニット
123 各種表示装置
123a 特別図柄表示装置
123b、123b、123b 識別情報表示装置
123c 普通図柄表示装置
123c、123c 識別情報画像
123d 特別図柄保持ランプ
123e 普通図柄保持ランプ
207 ランプ制御回路

Claims (1)

  1. 遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
    前記遊技領域に設けられ、遊技球が第1の始動領域を通過したことを検知する第1の始動検知手段と、
    前記遊技領域に設けられ、遊技球が第2の始動領域を通過したことを検知する第2の始動検知手段と、
    前記始動検知手段によって遊技球の通過が検知されたことに基づいて図柄の表示を行う図柄表示手段と、
    前記図柄表示手段の近傍に設けられ、前記始動領域のうち遊技球の通過が検知された始動領域に対応付けられた識別情報を、前記図柄の表示と同期して表示する始動領域識別情報表示手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
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