JP5134315B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、内部抽選を契機として図柄の変動表示を行った後、内部抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる遊技機に係り、特に、毎回の変動表示について変動パターンを決定する際の選択処理に関するものである。
従来、図柄の変動パターンの選択処理において、リーチ決定乱数や変動パターン乱数を用いる先行技術が知られている(例えば、特許文献1参照。)。この先行技術では、リーチ決定乱数、変動パターン乱数をそれぞれカウンタにより発生させておき、図柄変動に先立ってリーチ決定乱数、変動パターン乱数をそれぞれ取得すると、このうちリーチ決定乱数に基づいてリーチ判定を行い、さらに変動パターン乱数に基づいて最終的な変動パターンを決定した上で図柄変動を開始している。
特に上記の先行技術は、制御上のプログラム残余時間でソフトウェアカウンタによる乱数の更新処理を行った場合、取得した乱数に偏りが生じやすくなる点に着目し、乱数をハードウエアカウンタにより発生させて乱数の偏りを解消したところに優位性がある。
特開2004−24490号公報(第3−4頁、第10−11頁、図4、図9)
ところで近年、遊技機の技術分野においては、遊技者の趣向の多様化に合わせて遊技内容がますます複雑多様化する傾向にあり、それに合わせて演出内容も極めて複雑多様化している。例えば、図柄の変動表示一つを取りあげても、その変動表示中に行われるリーチ演出の内容は、ますます複雑かつ多岐にわたるようになってきている。遊技者からみても、多種多様なリーチ演出の種類が用意されている遊技機は魅力的であり、特に、めったに出現することがない種類のリーチ演出(いわゆるプレミアムリーチ演出)には、大当り等によって得られる利益とはまた別の意味で付加価値が設けられている。
以上の背景から、より複雑多岐にわたる演出内容を実現するためには、予め遊技制御上の選択処理においても膨大な数の図柄の変動パターンを用意しておく必要がある。これら膨大な数の変動パターンに対し、その全てに大当りの期待値を含めて選択の確率(大当り時、はずれ時にそれぞれ何分の1程度の確率で選択されるかを決める比率)を1つ1つ細かく設定するには、確率の分母となる乱数の更新範囲を単純に大きくすればよいと考えられる。
しかしながら、乱数全体の更新範囲を大きくすると、その中で選択比率を高くしたい変動パターンに対してより多くの乱数値(確率の分子)を割り当てる必要があるため、その分、選択比率の低い変動パターンに割り当てられる乱数値は相対的に少なくなってしまう。例えば、変動パターンの選択テーブル上で0〜最大値の間で比較値の範囲を区切っていくと、より選択比率の高い変動パターンが大部分の数値範囲を占めるようになる結果、選択比率の低い変動パターンはごく少数の数値範囲しか与えられなくなる。
その一方で、上記のリーチ決定乱数や変動パターン決定乱数(確率の分子となる値)は制御上で1ずつ更新されていくだけであり、乱数の更新が1巡するには、それだけ長い処理時間を要する。このため、前回の変動時に取得した乱数と今回の変動時に取得した乱数との間にあまり大きな開きがないと、極端な場合は毎回のように同じ(又は似かよった)変動パターンが選択されてしまうことになる。このような状況にあっては、せっかく選択テーブル上で多くの変動パターンが用意されていても、実際の選択傾向には偏りが生じてしまい、その結果、演出内容の変化に乏しくなるという問題が生じてしまう。
そこで本発明は、遊技内容や演出の多様化に対応して多くの変動パターンを用意しつつ、その中で実際に選択される変動パターンの内容に極端な偏りが生じにくい選択処理を実現しようとするものである。
本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段1:本発明は、遊技中に所定事象が発生したことを検出する検出手段と、検出手段により所定事象の発生が検出されたことを契機として抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、抽選要素を用いて遊技者の利益に関わる内部抽選を実行する内部抽選手段と、内部抽選が行われると、これを契機として図柄を変動表示させた後に内部抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示について、その変動パターンを予め複数通りに用意する変動パターン規定手段と、複数通りに用意された変動パターンのうち、その一部を基本変動パターングループとして分類し、この基本変動パターングループに属する個々の変動パターンを予め複数の基本区分に分けて記憶するとともに、これら基本区分とは別に用意された特定区分に対して基本変動パターングループとは別の特定変動パターングループの指定を割り当てて記憶する基本変動パターン記憶手段と、複数通りに用意された変動パターンのうち、基本変動パターングループに分類されたもの以外を特定変動パターングループとして分類し、この特定変動パターングループに属する個々の変動パターンを予め複数の基本区分に分けて記憶する特定変動パターン記憶手段と、図柄表示手段により図柄の変動表示を実行するために第1の変動パターン決定要素及び第2の変動パターン決定要素をそれぞれ取得する変動パターン決定要素取得手段と、第1の変動パターン決定要素に基づいて、基本変動パターン記憶手段に記憶された複数の基本区分及び特定区分の中からいずれかの区分を選択する区分選択手段と、区分選択手段により基本区分のいずれか1つが選択された場合、その選択された基本区分の中から第2の変動パターン決定要素に基づいていずれか1つの変動パターンを決定する第1の変動パターン決定手段と、区分選択手段により基本区分ではなく特定区分が選択された場合、改めて第1の変動パターン決定要素に基づいて、特定変動パターン記憶手段に記憶された複数の基本区分の中からいずれかの区分を選択し、その選択した基本区分の中から第2の変動パターン決定要素に基づいていずれか1つの変動パターンを決定する第2の変動パターン決定手段とを備えた遊技機である。
上記のように本発明では、予め複数に用意した変動パターンについて、これらを基本変動パターングループと特定変動パターングループとに分類して記憶している。このとき基本変動パターン記憶手段(例えば、変動パターンアドレス選択テーブル)には、複数の基本区分を設けておき、その1つ1つの区分に対してさらに個々の変動パターンの記憶(例えば、変動パターン決定テーブルのメモリアドレス)が対応付けられているが、基本変動パターン記憶手段には、上記の基本区分とは別に特定区分が設けられており、そこには特定変動パターングループの割り当てが記憶されている。つまり、特定区分には個々の変動パターンの記憶が対応付けられているのではなく、「特定変動パターングループ」として分類された変動パターン全体が割り当てられているのである。
一方、特定変動パターングループ記憶手段(例えば、リーチ変動パターングループアドレス選択テーブル)には、上記の基本変動パターングループ記憶手段と同様に複数の基本区分(区分数は異なっていてもよい)が設けられており、その1つ1つの区分に対しては、特定変動パターングループとして分類された個々の変動パターンの記憶(例えば、リーチ変動パターン決定テーブルのメモリアドレス)が対応付けられている。
その上で本発明では、以下の手順で変動パターンの選択処理が行われる。
(1)変動パターン決定要素取得手段により、少なくとも第1の変動パターン決定要素、第2の変動パターン決定要素を取得する。
(2)区分選択手段は第1の変動パターン決定要素を用いて、基本変動パターングループ記憶手段に記憶された複数の基本区分からいずれか1つを選択するか、もしくは特定区分を選択する。なお、このときの選択肢は、第1の変動パターン決定要素に基づいて一義的に決定される。
これ以降の処理は、上記(2)の選択結果に応じて異なる。
(3−1)区分選択手段が基本区分のいずれか1つを選択した場合、第1の変動パターン決定手段によって最終的な変動パターンが決定される。すなわち、区分選択手段により選択された基本区分の中には、上記のように「基本変動パターングループ」として分類された個々の変動パターンが対応付けられているため、その中から第2の変動パターン決定要素を用いて、いずれか1つの変動パターンを最終的に選択することができる。
(3−2)これに対し、区分選択手段が基本区分ではなく、特定区分を選択した場合の選択処理は第2の変動パターン決定手段によって行われる。
すなわち、区分選択手段が選択した特定区分は、そこに個々の変動パターンの記憶を対応付けたものではなく、「特定変動パターングループ」としての記憶を割り当てたものである。この場合、第2の変動パターン決定手段は特定変動パターン記憶手段の記憶内容を参照し、そこから第1の変動パターン決定要素を用いて基本区分を改めて選択する。ここで選択した基本区分の中にも、上記のように「特定変動パターングループ」として分類された個々の変動パターンが対応付けられているため、第2の変動パターン決定手段は、その中から第2の変動パターン決定要素を用いて、いずれか1つの変動パターンを最終的に選択することができるのである。
このように本発明における選択処理では、最初に「基本区分」か「特定区分」かの選択を行い、「基本区分」を選択した場合はその「基本区分」の中から基本変動パターングループに属する変動パターンを選択する。一方、「特定区分」を選択した場合は、別の特定変動パターングループ全体が選ばれたことを察知し、改めて特定変動パターングループについて定めた「基本区分」を選択して、最終的に特定変動パターングループに属する変動パターンを選択する。このため、たとえ予め膨大な数の変動パターンが用意されていても、これら全てを一度に(例えば、1つの変動パターンアドレス選択テーブルで)区分せずに分散して記憶することができる。したがって、選択処理で最初に用いる区分(基本区分、特定区分)の数を少なく抑えることができることから、選択処理に際して、例えば、選択比率の高い区分ばかりが選択されてしまうことがなく、区分ごとの選択の偏りを少なくすることができる。
また本発明によれば、予め多数の変動パターンを用意しておいても、選択処理によって偏りなく変動パターンを選択することができる。このため、それぞれの変動パターンに対応して多種多様な演出を無駄なく実行することができるし、遊技者に対して見せたい確率で色々なリーチ変動演出を実行することができる。このように、多種多様な演出を備えた遊技機は、遊技者にとって魅力的な存在であり、本来の大当りとは別に演出の内容を楽しむことを目的として遊技意欲を沸き立たせたり、実際に希少な演出内容を目撃した遊技者に対して、大きな満足感を与えたりすることができる。
解決手段2:本発明の遊技機は、解決手段1において、区分選択手段により基本区分ではなく特定区分が選択された場合に対応して第1及び第2の変動パターン決定要素とは別に特定の変動パターン決定要素を取得する特定変動パターン決定要素取得手段をさらに備えていてもよい。この場合、第2の変動パターン決定手段は、特定の変動パターン決定要素に基づいて、特定変動パターン記憶手段に記憶された複数の基本区分の中からいずれかの区分を選択し、その選択した基本区分の中から第2の変動パターン決定要素に基づいていずれか1つの変動パターンを決定することができる。
解決手段2によれば、基本変動パターングループに属する変動パターンの選択(決定)は、第1の変動パターン決定要素、第2の変動パターン決定要素を用いて行われるが、特定変動パターングループに属する変動パターンの選択は、具体的には特定の変動パターン決定要素、そして第2の変動パターン決定要素を用いて行われることになる。この場合、第1の変動パターン決定要素と特定の変動パターン決定要素との構成(例えば、乱数を用いた場合の数値範囲)を異ならせることで、変動パターンを選択する際の多様性(選択比率や期待値の設定等)の幅を広げることができる。
解決手段3:解決手段1又は2において、変動パターン規定手段は、個々の変動パターンを第1の属性値及び第2の属性値の組み合わせとして規定するものであり、第1の属性値は、基本変動パターン記憶手段又は特定変動パターン記憶手段に記憶された基本区分のいずれかを表し、第2の属性値は、基本区分に含まれる個々の変動パターンのいずれかを表すものであってもよい。
この場合、基本変動パターン記憶手段には、複数の基本区分を表すものとして第1の属性値が複数通りに記憶されることになり、さらに基本区分の中に含まれる個々の変動パターンに対して、第2の属性値が1つずつ割り当てられることになる。
解決手段4:解決手段3において、基本変動パターン記憶手段は、複数の基本区分のいずれかを表すものとして第1の属性値を複数通りに記憶するとともに、特定区分を表すものとして第1の属性値に含まれない特定値を記憶している。また区分選択手段は、第1の変動パターン決定要素に基づいて、複数通りに記憶された第1の属性値の中から1つを選択するか、もしくはそれ以外の特定値を選択する。
この場合、区分選択手段の選択結果が「特定値」であるか否かを選択処理上で判断し、「特定値」に一致していなければ、そのまま第1の属性値で表される基本区分から変動パターンを選択することができる。一方、選択結果が「特定値」に一致していれば、それは第1の属性値ではないため、選択処理上で「特定変動パターングループ」が選択されたことを察知し、次に特定変動パターン記憶手段を用いて変動パターンを選択することができる。
解決手段5:解決手段1から4のいずれかにおいて、本発明の遊技機は、所定のメイン制御プログラムを実行するメイン制御実行手段と、このメイン制御実行手段に対し、メイン制御プログラムの実行中に所定周期でタイマ割込を発生させて割込処理を実行させるタイマ割込発生手段とをさらに備えている。この場合、メイン制御実行手段は、メイン制御プログラムの実行中に割込処理を実行した時間以外の残り時間内で、少なくとも第1の数値データ及び第2の数値データをそれぞれの数値範囲内で初期値から最終値まで予め定められた順序で更新する更新処理を実行する。そして変動パターン決定要素取得手段は、更新処理を通じて更新された第1及び第2の数値データをそれぞれ第1及び第2の変動パターン決定要素として取得する。
ここでは、選択処理において乱数(数値データ)の要素が用いられる。なお、数値データそのものは予め決められた順序で更新されるものであるが、選択処理上、その取得タイミングがランダムになるため、これを「乱数」として扱うことができる。その上で解決手段5では、選択処理において第1及び第2の変動パターン決定要素がそれぞれ別々に更新される乱数として用意されている。これら乱数は、メイン制御プログラムの中で割込処理以外の残余時間内で更新されるため、あまりに乱数の更新範囲を大きくすると、それだけ1巡する時間が長くなり、それによって取得される乱数にも偏りが生じやすくなる。
しかしながら、本発明では上記のように「基本区分」や「特定区分」の数を少なく抑えることで、これらの選択を乱数抽出方式で行う場合であっても、乱数の更新範囲を極端に大きくする必要がない。したがって、取得される乱数そのものにも偏りが生じにくくなる結果、最終的に選択される変動パターンの偏りを有効に防止することができるし、極端に乱数の更新範囲を大きくすることなく、膨大な数の中から変動パターンを選択することができる。
解決手段6:解決手段において、本発明の遊技機は、所定のメイン制御プログラムを実行するメイン制御実行手段と、メイン制御実行手段に対し、メイン制御プログラムの実行中に所定周期でタイマ割込を発生させて割込処理を実行させるタイマ割込発生手段とをさらに備え、メイン制御実行手段は、メイン制御プログラムの実行中に割込処理を実行した時間以外の残り時間内で、少なくとも第1の数値データ、第2の数値データ及び第3の数値データをそれぞれの数値範囲内で初期値から最終値まで予め定められた順序で更新する更新処理を実行している。そして変動パターン決定要素取得手段は、更新処理を通じて更新された第1及び第2の数値データをそれぞれ第1及び第2の変動パターン決定要素として取得し、特定変動パターン決定要素取得手段は、更新処理を通じて更新された第3の数値データを特定の変動パターン決定要素として取得する。
解決手段6の構成は、解決手段2の場合に有効である。すなわち、選択処理上で特定の変動パターン決定要素についても専用の乱数が用いられるため、その更新範囲を個別に設定することで、特定変動パターングループに属する変動パターンを適切な数の基本区分に分けて記憶することができる。
解決手段7:解決手段1から6のいずれかにおいて、本発明の遊技機は、第1又は第2の変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて、図柄表示手段により図柄を変動表示させる変動時間を設定する変動時間設定手段と、図柄表示手段により図柄の変動表示が行われると、変動時間設定手段により設定された変動時間内で複数の演出図柄を用いた変動表示演出を実行する演出実行手段と、演出実行手段により実行される演出図柄を用いた変動表示演出の内容を第1又は第2の変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて制御する演出制御手段とをさらに備えている。この場合、複数通りの変動パターンには、演出図柄を用いた変動表示演出として、内部抽選の結果が当選である場合に停止表示されるべき演出図柄の組み合わせ態様を部分的に構成した状態で変動表示させるリーチ変動演出に対応するものが含まれている。
この場合、上記の「変動パターン」は、選択処理において主に図柄の変動時間の長さ(最短〜最長)を設定するためのものとなる。図柄の変動表示について、より長い変動時間が設定されていれば、その時間を利用して訴求力の高いリーチ変動演出を行うことができる。リーチ変動演出は、内部抽選の結果が当選(大当り)である場合に、最終的に表示される演出図柄の組み合わせ態様(例えば、同種の演出図柄が3つ揃って停止する態様)を部分的に構成した状態(例えば、3つある演出図柄のうちの2つまでが同種図柄で揃って停止した状態)で、残りの演出図柄を変動表示させる演出である。このようなリーチ変動演出は、遊技者に対して大当りへの期待感を抱かせる効果があり、この種の遊技機にとって一つの興趣となっている。
そこで解決手段7では、予め用意した変動パターンの中にリーチ変動演出に対応するものを含ませておくことで、そのような変動パターンが選択された場合に、演出上で遊技者に期待感を抱かせたり、興趣を提供したりして遊技意欲の維持を図っている。特に本発明では、予め膨大な変動パターンを用意しておいても、そこから偏りなく(狙ったとおりの選択比率で)多様な変動パターンが選択されるため、複雑多岐にわたるリーチ変動演出を用意しておき、多様なリーチ変動演出のそれぞれを見せたい出現率で実行することができる。特に、出現率が希少なリーチ変動演出に対応する変動パターンが選択された場合、遊技者に対して、珍しい演出を目撃することができたことへの満足感を提供し、それによって遊技に対する意欲を長く維持することに寄与できる。
解決手段8:解決手段7において、第1の変動パターン決定手段により決定される変動パターンに比較して、第2の変動パターン決定手段により決定される変動パターンの方にリーチ変動演出に対応するものがより多く含まれていてもよい。
この場合、選択処理で特定変動パターングループに分類される変動パターンが選択されると、それだけ高頻度にリーチ変動演出が実行されることになり、それによって遊技者の期待感を一層向上したり、興趣性を高く維持したりすることができる。
本発明によれば、予め多数の変動パターンを用意しておいても、選択処理によって偏りなく変動パターンを選択することができる。
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、ガラス枠ユニット4、受け皿ユニット6及び図示しない遊技機枠を備えている。このうち外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。その他のガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6、図示しない遊技機枠は外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
遊技機枠の右側縁部には、その内側(裏側)に図示しない施錠ユニットが設けられており、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対してガラス枠ユニット4及び遊技機枠が閉じた状態で、その施錠ユニットは施錠具とともにガラス枠ユニット4及び遊技機枠の開放を不能にしている。
受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6cが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6cを時計回りに捻ると、施錠ユニットが作動して遊技機枠とともにガラス枠ユニット4及び受け皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、パチンコ機1の裏側が露出することになる。パチンコ機1の裏側には、図示しない払出装置ユニットや発射装置ユニット等が設置されている他、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(制御コンピュータを含む)、接続端子等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図2)に基づいてさらに後述する。
一方、シリンダ錠6cを反時計回りに捻ると、遊技機枠は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠が外れ、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6のロック機構(図示していない)が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット6を遊技機枠に対して前面側へ開放することができる。
またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤8を備えている。遊技盤8は、ガラス枠ユニット4の背後で図示しない遊技機枠に支持されている。遊技盤8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態で遊技機枠に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
受け皿ユニット6の上面には、上皿6aが形成されている。この上皿6aには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に払出装置ユニットから受け皿ユニット6(主に上皿6a)に払い出される。また受け皿ユニット6には、上皿6aよりも下段位置に下皿6bが形成されている。この下皿6bには、上皿6aに入りきらない遊技球か、もしくは上皿6aから排出された遊技球を貯留することができる。
受け皿ユニット6の上面には、操作パネルユニット9が設置されており、この操作パネルユニット9には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、ICメモリ内蔵媒体等)を投入した状態で、球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。操作パネルユニット9の上面には図示しない度数表示部が配置されており、この度数表示部には、有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。さらに操作パネルユニット9には、演出用の押しボタン14や上下左右の方向キー15が設置されており、これら押しボタン14や方向キー15は、遊技中に適宜、遊技者が操作することができる。
受け皿ユニット6の左上部には上皿球抜きレバー6dが設置されており、また、下皿6bを囲む壁部分の前面には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを操作することで、上皿6aに貯留された遊技球を下皿6bに流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きレバー6eを操作することで、下皿6bに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
受け皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで図示しない発射装置ユニットを作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる。発射された遊技球は、遊技盤8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により案内されながら遊技領域8a内を流下する。
〔盤面の構成〕
遊技領域8a内には、ゲート20や普通入賞口22,24、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が設置されている。遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為にゲート20を通過したり、あるいは、普通入賞口22,24や上始動入賞口26に入賞(流入)したりする。また可変始動入賞装置28や可変入賞装置30には、それぞれの作動時に遊技球の流入が可能な状態となる。ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、入賞した遊技球は遊技盤8に形成された貫通穴を通じて裏側へ回収される。
なお、上記の可変始動入賞装置28は、所定の条件が満たされた場合(普通図柄が所定の態様で停止表示された場合)に作動し、下始動入賞口28aへの入賞を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片28bは閉位置にあり、このとき下始動入賞口28aへの入賞は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。可変始動入賞装置28が作動すると、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、下始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口28aへの入賞を発生させる。なお、遊技盤8に設置されている障害釘の配列(ゲージ)は、可変始動入賞装置28に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっている。
また上記の可変入賞装置30は、特定の条件が満たされた場合(特別図柄が特定の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物)。可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置にあり、このとき大入賞口への入賞は不能(大入賞口は閉塞中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁を中心として前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が可能な状態となり、大入賞口への入賞を発生させる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。
その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は図示しない島設備の補給経路に合流する。
遊技盤8には、例えば窓4a内の右上位置に普通図柄表示装置33と普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置36、第1作動記憶ランプ34a、第2作動記憶ランプ36a及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。
第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置36は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により、それぞれ第1特別図柄、第2特別図柄の変動状態と停止状態とをそれぞれ表示することができる。また、第1作動記憶ランプ34a及び第2作動記憶ランプ36aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせにより、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する。例えば、ランプが全て消灯のときは記憶数0個を表示し、1つのランプが点灯すると記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅すると記憶数2個を表示し、この状態からもう1つのランプが点灯すると記憶数3個を表示し、そして2つのランプがともに点滅すると記憶数4個を表示する、といった具合である。本実施形態では、一方の作動記憶ランプ34aが第1特別図柄の作動記憶数を表し、他方の作動記憶ランプ36aが第2特別図柄の作動記憶数を表している。
また遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ(2ラウンド又は15ラウンド)、確率変動状態表示ランプ、時間短縮状態表示ランプにそれぞれ対応する4つのランプ(LED)が含まれている。
本実施形態では、遊技盤8の大部分が透明な部材で構成されており、上記の普通図柄表示装置33や第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置36等は、いずれも透明な部材の背後(遊技者から容易に視認可能な位置)に設置されている。さらに遊技盤8の後側には、比較的大型の液晶表示器40が設置されており、この液晶表示器40には、第1又は第2特別図柄に対応させた演出図柄Dをはじめ、第1作動記憶ランプ34a、第2作動記憶ランプ36aの表示に連動させた記憶数表示マーカM1,M2が表示される他、各種の演出画像が表示される。液晶表示器40の表示画面は、透明な遊技盤8を透過して前面側から良好に視認可能である。
また遊技盤8には、その上縁部に沿って区画部材42が設置されている。区画部材42は、その上面が遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能し、遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、区画部材42の上面に沿って左右いずれかに振り分けられる。遊技領域8a内の左側縁部にはワープ入口44が設置されており、透明な遊技盤8の裏面側には、ワープ入口44に通じる球案内通路46が形成されている。球案内通路46もまた透明な部材で構成されているため、それによって液晶表示器40の視認性が阻害されることはないし、球案内通路46を通過する遊技球は、遊技者から明瞭に視認可能である。
さらに遊技盤8には、その略中央から僅かに下寄りの位置に転動ステージ48が形成されている。上記のワープ入口44は遊技領域8a内にて上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為にワープ入口44内に流入すると、その遊技球は球案内通路46を通じて転動ステージ48上に放出される。転動ステージ48の上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。遊技盤8には、転動ステージ48の前面側を開放するべく開口が形成されており、転動ステージ48上を転動した遊技球は、やがて開口を通じて下方の遊技領域8a内に流下する。また、転動ステージ48の中央位置には球放出路50が形成されており、この球放出路50は、遊技盤8の背後で転動ステージ48の上面から下方に延び、さらに前方へ屈曲されて遊技盤8の前面にて開口している。転動ステージ48から球放出路50内に流下した遊技球は、前面の開口から放出されてくる。そして、放出された遊技球は、その真下にある上始動入賞口26に入賞しやすくなる。なお、転動ステージ48や球放出路50を構成する部材もまた透明であるため、液晶表示器40の視認性が阻害されることはないし、転動ステージ48や球放出路50を通過する遊技球は、遊技者から明瞭に視認可能である。
〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠上ランプ52やガラス枠左ランプ54、ガラス枠右ランプ56が設置されている。これらランプ52,54,56は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)による演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対の上スピーカ58が内蔵されており、そして受け皿ユニット6の中央から僅かに右寄りの位置には下スピーカ60が内蔵されている。これらスピーカ58,60は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図2は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御コンピュータ)を備え、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有する。主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。
また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、大当り判定用にハードウエア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。なお、本実施形態では大当り判定に第1特別図柄、第2特別図柄の2つの図柄を用いているため、これら図柄ごとに乱数発生器75を設けてもよい。その他にも主制御装置70には、図示しないクロック発生回路や入出力ドライバ(PIO)、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82及び大入賞口スイッチ84が装備されている。始動入賞口スイッチ80,82は、それぞれ上始動入賞口26、可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。また大入賞口スイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入賞を検出するためのものである。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。これらスイッチ類78〜86の検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。
上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1,第2特別図柄表示装置34,36、第1,第2作動記憶ランプ34a,36a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置34,36,38及びランプ33a,34a,36aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。
また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して下始動口ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。
パチンコ機1には、賞球払出制御装置92が装備されている。この賞球払出制御装置92(賞球払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニットの動作を制御する。賞球払出制御装置92には、図示しない払出制御CPUを実装した回路基板が装備されており、この払出制御CPUもまた、図示しないCPUコアとともにROM、RAM等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。賞球払出制御装置92(払出制御CPU)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出制御ユニットの動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。
上記の主制御装置70とは別に、パチンコ機1は制御上の構成として演出制御装置94(演出制御コンピュータ)を備えている。この演出制御装置94は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置94にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU96を実装した回路基板が装備されている。演出制御CPU96には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM98やRAM100等の半導体メモリが内蔵されている。
また演出制御装置94には、図示しない入出力ドライバや各種のICが装備されている他、ランプ駆動回路102や音響駆動回路104が装備されている。演出制御CPU96は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路102や音響駆動回路104に指令を与えて各種ランプを発光させたり、スピーカ58,60から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
ランプ駆動回路102は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路102は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠上ランプ52やガラス枠左ランプ54、ガラス枠右ランプ56の他に、遊技盤8に設置された装飾・演出用のランプ(参照符号なし)が含まれる。
また音響駆動回路104は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC(DSP)、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路104は、上スピーカ58及び下スピーカ60を駆動して音響出力を行う。
上記の液晶表示器40は遊技盤8の裏側に設置されているが、遊技盤8とは別体であり、遊技盤8を取り替える際(いわゆる盤替え時)に液晶表示器40を合わせて交換する必要はない。遊技機枠の裏側には表示制御装置114が設置されており、液晶表示器40による表示動作は、表示制御装置114により制御されている。表示制御装置114には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU116とともに、表示プロセッサであるVDP122を実装した回路基板が装備されている。このうち表示制御CPU116は、図示しないCPUコアとともにROM118、RAM120等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP122は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM124やVRAM126等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM126は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
演出制御CPU96のROM98には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU96は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプやスピーカ58,60を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器40を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU96は、表示制御CPU116に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出パターン番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU116は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
表示制御CPU116は、VDP122に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP122は、制御信号に基づいて画像ROM124にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM126に転送する。さらにVDP122は、VRAM126上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器40の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。
その他、図示していないが、遊技機枠の裏側には電源制御ユニットが装備されている。この電源制御ユニットは島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込み、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成する。電源制御ユニットで生成された電力は、主制御装置70や演出制御装置94、賞球払出制御装置92、表示制御装置114をはじめ、パチンコ機1の各所に供給される。
また、主制御CPU72は図示しない外部端子板を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報(特別図柄変動開始情報、賞球払出要求情報、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中といった遊技ステータス情報)を出力することができる。外部端子板から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータで集計される。
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。
〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
図3及び図4は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。
ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
ステップS103:主制御CPU72は、マスクレジスタの初期設定を行う。
ステップS104:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS105を実行する。
ステップS105:主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS106を実行する。
ステップS106:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。チェック結果が正常であれば(Yes)、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)し、次に主制御CPU72はステップS107を実行する。
ステップS107:主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置94に対し、復帰用のコマンドを送信する。これを受けて演出制御装置94は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、演出図柄の表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させる。
ステップS108:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元に、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。そして、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧し、そのプログラムアドレスから処理を続行する。
一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS104:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS105:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS106:No)、主制御CPU72はステップS109に移行する。
ステップS109:主制御CPU72は、RAM76の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76にバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS110:また主制御CPU72は、RAM76のバッファ領域に確保されているコマンド送信要求バッファをクリアする。
ステップS111:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72がリセット後に演出制御装置94に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。
ステップS112:主制御CPU72は、CTC初期化処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期化を行う。そして主制御CPU72は、図4に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。
ステップS113,ステップS114:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される信号を参照し、電源遮断の発生(供給電圧の低下)を監視する。なお、電源遮断が発生すると、主制御CPU72はレジスタを退避し、RAM76全体の内容をバックアップして処理を停止(NOP)する。電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS115を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。
ステップS115:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り判定乱数以外に各種の乱数をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図5中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS115では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS113で割込を禁止した後にステップS115を実行しているのは、別の割込処理(図5中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。
ステップS116,ステップS117:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち大当り種別の判定に関わらない乱数(リーチ決定乱数、変動パターン決定乱数、変動パターングループ選択乱数、はずれ図柄決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生して、後述の割込管理処理が実行される残り時間にて行われる。
ステップS118:次に主制御CPU72は、割込回数カウンタの値を参照し、ここまでに実行した割込処理が所定回数(例えば2回)を超えたか否かを判断する。割込回数カウンタの値が所定値を超えていなければ(No)、主制御CPU72はステップS113に戻る。一方、割込回数カウンタの値が所定値を超えていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS119を実行する。これにより、メインループの実行中に少なくとも2回のタイマ割込が発生して後述の割込管理処理が実行されるとともに、さらに主制御CPU72は、タイマ割込が発生する残り時間にて電源断発生チェック処理(ステップS114)及び初期値更新乱数更新処理(ステップS115)を実行する。
ステップS119,ステップS120:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が演出制御装置94に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。また主制御CPU72は、RAM76のバッファ領域に確保されているポート出力要求バッファをクリアする。
ステップS121:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、別の割込処理(図5中のステップS203)において各種入賞口スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、賞球払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
ステップS122,ステップS123:主制御CPU72は、メインループ中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理では、主制御CPU72は先に述べた第1,第2特別図柄表示装置34,36による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。また普通図柄遊技処理では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は別の割込管理処理(図5)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数を記憶しておく。そして主制御CPU72は、この普通図柄遊技処理の中で乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は下始動口ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS124:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報を出力する。
ステップS125:また主制御CPU72は、メインループにおいて試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中、エラー発生中)を表す試験信号を生成し、これを主制御装置70の外部に出力する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。
ステップS126:次に主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、RAM76のバッファ領域に確保されているポート出力要求バッファを参照し、各種ソレノイド(下始動口ソレノイド88、大入賞口ソレノイド90)の励磁状態(ON又はOFF)を出力ポートに出力する。
なお本実施形態では、ステップS119〜ステップS126の処理をメインループ中に組み込んだ例を挙げているが、これら処理をCPUがタイマ割込処理として実行している公知のプログラミング例もある。
〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図5は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ミリ秒)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値が書き込まれる。
ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、大当り種別判定乱数、普通図柄当り判定乱数等が含まれる。なお、本実施形態では第1特別図柄、第2特別図柄の2つの図柄を用いているため、これら図柄ごとに大当り図柄乱数を発生させてもよい。この場合、さらに初期値更新用乱数を各図柄別に用意してもよい。
ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力ドライバ(PIO)から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、大入賞口スイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。
ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82からの検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。
本実施形態では、上始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は第1特別図柄に対応した抽選契機となる事象(第1事象)が発生したと判定する。また主制御CPU72は、下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、第2特別図柄に対応した抽選契機となる事象(第2事象)が発生したと判定する。またゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS205:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置36、第1作動記憶ランプ34a、第2作動記憶ランプ36a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、各LEDに対して印加する駆動信号(バイトデータ)を生成し、出力ポートから出力する。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。
ステップS206:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込回数カウンタを更新する。このカウンタは、先に述べたメインループ中のステップS118で参照されるものである。
ステップS207,ステップS208:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
〔始動入賞処理〕
次に、上記のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)中でさらに実行される処理について説明する。図6は、始動入賞処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12を実行する。
ステップS12:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が4未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り判定乱数及び大当り図柄乱数の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(2バイトずつ)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセットで記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する大当り判定乱数及び大当り図柄乱数のセットの記憶数が4個に達していなければ、第1特別図柄作動記憶数カウンタの値は4未満であり(Yes)、この場合、主制御CPU72は次のステップS14に進む。
ステップS14:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の計数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図5中のステップS205)で第1作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。
ステップS16:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り判定乱数値を取得する(例えば、第1抽選要素の取得)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り判定乱数値をリードすると、これを転送元のアドレスに大当り判定乱数としてセーブする。
ステップS17:次に主制御CPU72は、RAM76のカウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この場合の乱数値の取得は、RAM76のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを転送元のアドレスに第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数としてセーブする。
ステップS18:主制御CPU72は、セーブした大当り判定乱数及び大当り図柄乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。
ステップS20:主制御CPU72は、第1特別図柄始動口入賞フラグをセットする。なお、主制御CPU72はメインループに復帰すると、ここでセットしたフラグの値を参照して演出制御装置94に始動口入賞音制御コマンドを送信し、また、賞球払出制御装置92に賞球指示コマンドを送信する。
以上の手順を終えるか、もしくは上始動入賞口スイッチ80からの入賞検出信号の入力がなかった場合(ステップS10:No)、あるいは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS12:No)、主制御CPU72は次にステップS22を実行する。
ステップS22:主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認されなかった場合(No)、ここで主制御CPU72は割込管理処理に復帰する。一方、入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24を実行する。
ステップS24:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が4未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数及び大当り図柄乱数の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が4に達していれば(No)、主制御CPU72は割込管理処理に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が4未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS26に進む。
ステップS26:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。
ステップS28:そして主制御CPU72は、乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り判定乱数値を取得する(例えば、第2抽選要素の取得)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS16と同様である。
ステップS29:次に主制御CPU72は、RAM76のカウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS17と同様である。
ステップS30:主制御CPU72は、セーブした大当り判定乱数及び大当り図柄乱数をともにを第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これらを領域内の空きセクションにセットで記憶させる。記憶の手法は、先に説明したステップS18と同様である。
ステップS32:主制御CPU72は、第2特別図柄始動口入賞フラグをセットする。以上の手順を終えると、主制御CPU72は割込管理処理に復帰する。
〔特別図柄遊技処理〕
次に、メインループ中に実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図7は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り遊技処理(ステップS5000)のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスを指定し、ジャンプ先と戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1特別図柄、第2特別図柄のいずれも変動表示を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置36の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が行われる。
ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置36の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより第1特別図柄及び第2特別図柄の停止表示が行われる。
ステップS5000:大当り遊技処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合に選択される。第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかが大当りの表示態様で停止すると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態)に移行する。大当り遊技中は、大当り遊技処理において大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば30秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、規定回数(例えば15回)だけ励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開放動作する(特別電動役物の連続差動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる。なお、このように可変入賞装置30が開放動作することを「ラウンド」と称し、規定回数が全部で15回あれば、これを「15ラウンド」と総称することがある。そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は、大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を表す遊技状態別フラグをセットする。「高確率状態」になると確率変動機能が作動し、次の大当りが発生する確率が通常よりも高く(10倍程度)なる。また、「高確率状態」になると時間短縮機能が作動し、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動時間が全体的に短縮される。
なお本実施形態において、大当りの内部抽選に関する図柄として第1特別図柄、第2特別図柄が設けられているのは、例えば以下のような遊技性を持たせるためである。すなわち、本実施形態では、第1特別図柄が大当りの表示態様で停止した場合と、第2特別図柄が大当りの表示態様で停止した場合とで、遊技者に付与される利益の大きさが異なる場合が設けられている。以下、この点について説明する。
先ず、第1特別図柄、第2特別図柄のいずれについても、大当り種別が「確率変動大当り」となる比率は同じ(例えば57%程度が「確率変動大当り」)である。ただし第1特別図柄については、「確率変動大当り」が「2ラウンド」の大当りになる場合がある(例えば、57%のうちの12%程度)。「2ラウンド」の大当りは、1回あたりの開放時間が比較的短く(例えば0.3秒間程度)、1回の開放動作が終了すると、所定のインターバル(例えば1〜2秒程度)をおいて2回目の開放動作を行い、それだけで終了してしまう。このため「2ラウンド」の大当りになっても、実質的に大入賞口への入賞は発生しないか、かろうじて遊技球1個の入賞が発生する程度でしかなく、大当り中に遊技者が獲得できる賞球数はほとんどないといえる。
一方、第2特別図柄については、「確率変動大当り」は全て「15ラウンド」の大当りになる。この場合、1回あたりの開放時間が比較的長く(上記のように30秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、1回の開放動作が終了すると、所定のインターバル(例えば1〜2秒程度)をおいて15回分の開放動作を行った上で大当り遊技が終了する。このため「15ラウンド」の大当りになると、集中的に大入賞口への入賞が発生し、それによって遊技者は短時間のうちに比較的多くの賞球(例えば入賞1個につき払い出し14個)を獲得することができる。
このため遊技者からみれば、第1特別図柄よりも第2特別図柄の方で大当たりになる方が全体的な利益は大きい。もちろん、第1特別図柄についても「確率変動大当り」が「15ラウンド」の大当りになる場合もある(例えば、57%のうちの45%程度)が、「2ラウンド」の大当りになる可能性がある分、やはり第1特別図柄で大当りするよりも、第2特別図柄で大当りする方が安心感を覚えやすい傾向にある。
そこで本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄の両方について作動記憶がある場合、第1特別図柄よりも第2特別図柄の方を優先して変動表示させることで、遊技者に対する訴求力を高めている。以下、第2特別図柄の変動表示を優先する制御手法について説明する。なお、このような制御は本発明の実施に際して必須ではなく、どちらの図柄についても均等に変動表示させる制御を採用してもよい。
〔特別図柄変動前処理〕
続いて、特別図柄変動前処理の詳細について説明する。図8は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。
ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図4中のステップS119)において演出制御装置94に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。
これに対し、いずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。
ステップS2200:主制御CPU72は割込を禁止した上で、特別図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り判定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は第1セクションから順に乱数を読み出し、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合のみ、第1特別図柄に対応する乱数を読み出す。これにより、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。
ステップS2250:次に主制御CPU72は、特別図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかに対応する方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。このとき減算対象となる作動記憶数カウンタは、先のステップS2200で記憶した乱数のシフトを行った方に対応するものである。これにより、上記の表示出力管理処理(図5中のステップS205)の中で第1作動記憶ランプ34a又は第2作動記憶ランプ36aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は割込を許可して次にステップS2300を実行する。
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する。このとき設定される大当り値の範囲は、通常状態と高確率状態(確率変動状態)とで異なり、高確率状態では通常状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。このとき、読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。なお、本実施形態ではプログラム上で大当り値の範囲を設定して大当り判定を行っているが、予め大当り判定テーブルをROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行うプログラミング例もある。
ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。
ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数更新領域から、はずれ図柄決定乱数を抽出し、その乱数値に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置36による停止図柄(はずれ図柄)の表示態様を決定する。なお、先の特別図柄記憶シフト処理で第2特別図柄に対応する大当り判定乱数の記憶を優先してシフトしていた場合、ここで主制御CPU72は第2特別図柄表示装置36による停止図柄の表示態様を決定する。一方、第1特別図柄に対応する大当り判定乱数の記憶をシフトしていれば、ここで主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34による停止図柄の表示態様を決定する。また主制御CPU72は、演出制御装置94に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図4中のステップS119)において演出制御装置94に送信される。なお、本実施形態のように第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置36にそれぞれ7セグメントLEDを用いている場合、例えば、はずれ図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけとして、ステップS2404の処理を省略してもよい。この場合、使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
ステップS2406:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄又は第2特別図柄について、はずれ時の特別図柄の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。なおリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は、例えばステップS2250で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて決定される。
以上のステップS2404,ステップS2406は、大当り判定結果がはずれ時の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。
ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は確変決定値の範囲を設定し、この範囲内に大当り図柄乱数値が含まれるか否かを判断する。その結果、乱数値が確変決定値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当り種別を「確変大当り」として決定する。逆に、乱数値が確変決定値の範囲外であれば、主制御CPU72は大当り種別を「非確変(通常)大当り」として決定する。また、第1特別図柄に対応する確変大当りについては、主制御CPU72は合わせてラウンド数の振り分けを行う。ラウンド数の振り分けは、例えば上記の確変決定値の範囲内にさらに「2ラウンド判定範囲」を設定し、この範囲内に乱数値が入っていれば、「確変大当り」を「2ラウンド」の大当りとして決定する。なお、大当り種別を「確変大当り」として決定した場合、主制御CPU72は確率変動フラグに値(01H)をセットする。
またステップS2410の処理において、主制御CPU72は大当り図柄乱数値に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置36による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。なお、先の大当り種別決定処理で確率変動フラグに値(01H)がセットされていれば、大当り図柄乱数値をオフセットした上で停止図柄(確変時)の表示態様を決定する。また主制御CPU72は、演出制御装置94に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置94に送信される。なおステップS2410の処理において、予め大当り図柄乱数の範囲と大当り種別(確変/非確変、ラウンド数)との関係を対応付けた大当り図柄判定テーブルを設けておき、このテーブルに基づいて大当り種別・大当り図柄を決定する態様であってもよい。
ステップS2412:次に主制御CPU72は、当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76のカウンタ領域から上記の変動パターン決定乱数を取得すると、その値に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する。基本的に、当り時には大当りリーチ変動を行うため、この処理でリーチ決定乱数を用いない場合は、リーチ決定乱数の取得を省略してもよい。なお一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
ステップS2414:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に第1特別図柄又は第2特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置94に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置94に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。
〔はずれ時変動パターン決定処理〕
次に、はずれ時変動パターン決定処理を例に挙げて、本実施形態における変動パターンの選択処理の詳細を説明する。図9は、はずれ時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追ってはずれ時変動パターン決定処理の大まかな流れを説明する。
ステップS400:主制御CPU72は、今回の変動表示を行う図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)について、作動記憶数カウンタの値を参照し、その値をレジスタにセーブする。
ステップS402:次に主制御CPU72は、状態別選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は現在の遊技状態(通常時又は高確率・時短時)とその時点での作動記憶数に応じて使用するテーブルを選択する。ここで絞り込まれるテーブルは、最終的にはずれ時の変動パターン(変動パターン番号)を決定するために必要なテーブルの組み合わせである。なお、具体的なテーブルの種類とその内容については、別に例を示しながら後述する。
ステップS404:主制御CPU72は、リーチ選択処理を実行する。この処理では、先の状態別選択処理で選択したテーブルを用いて、今回のはずれ変動で「リーチ変動」を行うべきか否かの選択を行う。具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
ステップS406:続いて主制御CPU72は、変動パターン番号決定処理を実行する。この処理では、先の状態別選択処理で選択したテーブルを用いて、最終的にはずれ時の変動パターン(変動パターン番号)を決定する。この処理についても、具体的な内容については別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS408:最後に主制御CPU72は、変動タイマに値(変動時間)をセットする。なお変動時間(例えば作動記憶数0個で12秒程度、リーチ変動時は30秒〜120秒程度)は、先の変動パターン決定処理で決定した変動パターンに対応して決定される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。
〔リーチ選択処理〕
次に図10は、上記のはずれ時変動パターン決定処理中で実行されるリーチ選択処理の手順例を詳細に示したフローチャートである。また図11は、リーチ選択処理中で取得及び使用される乱数の一覧表である。以下、各手順に沿って処理の詳細を説明する。
ステップS500:主制御CPU72は、ここでリーチ決定乱数及び変動パターン決定乱数を取得する。図11に示されているように、リーチ決定乱数は、例えば0〜1998の範囲で順番に更新される数値データである。また変動パターン決定乱数は、例えば0〜210の範囲で順番に更新される数値データである。主制御CPU72は、RAM76で各乱数に対応するカウンタ領域のアドレスを指定し、それぞれからリードした数値データをリーチ決定乱数、変動パターン決定乱数としてレジスタにセーブする。
ステップS502:次に主制御CPU72は、リーチ決定乱数に基づいて、変動パターンアドレス選択テーブルから「MODE値」を取得する。以下に変動パターンアドレス選択テーブルの具体例を示して説明する。
〔変動パターンアドレス選択テーブル:基本変動パターン記憶手段〕
図12は、変動パターンアドレス選択テーブルの一例を示す図である。この選択テーブルは、例えば(1)通常時、(2)大当り内部抽選結果がはずれ、(3)作動記憶数0個の条件のときに先の状態別選択処理で選択されたものである。すなわち、条件としては(1)「遊技状態(通常/高確率・時短時)」、(2)「抽選判定結果状況(当選/非当選)」、(3)「作動記憶状態(0〜3個)」、等をもとに選択されているものである。なお、ここでは(3)の「作動記憶状態」に関して作動記憶数が0個の条件を例に挙げているが、作動記憶数はその他の数であってもよい。
変動パターンアドレス選択テーブルは、「比較値」の範囲を例えば6つに区分し、各区分別に「MODE値」及び「テーブルアドレス」を割り当てて記憶したものである。なお、「比較値」の範囲はリーチ決定乱数(0〜1998)の範囲を超えないものとし、さらにプログラムの暴走を抑える意味で「比較値」の最大値は「0FFFFH=65535」という極大値で記述されている。
例えば、図12中の最上段には「比較値」として0〜1749までの数値範囲の区分が規定されており、この区分に対して「MODE値」に「0A0H」、「テーブルアドレス」には「NORMAL01」が割り当てられている。以下同様に、上から2段目の「比較値」が1750〜1899の区分に対して、「MODE値」に「0A0H」、「テーブルアドレス」には「REACH01」が割り当てられており、上から3段目の「比較値」が1900〜1949の区分に対して、「MODE値」に「0A1H」、「テーブルアドレス」には「REACH02」が割り当てられており、上から4段目の「比較値」が1950〜1989の区分に対して、「MODE値」に「0A2H」、「テーブルアドレス」には「REACH03」が割り当てられている。また、上から5段目の「比較値」が1990〜1996の区分に対して、「MODE値」に「0A2H」、「テーブルアドレス」には「REACH04」が割り当てられている。
このため主制御CPU72はステップS502において、リーチ決定乱数がいずれの区分に該当するかを順番に比較していき、該当した区分(基本区分)に割り当てられた「MODE値」を取得(選択)する。このとき取得した「MODE値」は、レジスタにセーブされる。
なお、ここまでに示した各「MODE値(第1の属性値)」は、変動パターンの基本的な性質を示したものである。例えば、「0A0H」は「単純なはずれ変動」又は「単純なはずれリーチ変動」という基本性質を示しているが、次の「0A1H」は、例えば「すべり付きリーチ変動」であるとか、「0A2H」は「ダブルリーチ変動」であるといった基本性質を示している。なお、「すべり付き」というのは、例えば演出画面(液晶表示器40)上で一旦は演出図柄がばらけ目(リーチでない状態)で停止した後、1コマすべってリーチ状態になったり、あるいは、一旦はリーチ目となるべき演出図柄が通り過ぎた後、逆方向に戻ってきてリーチ状態になったりするものを意味する。また「ダブルリーチ」というのは、例えば演出画面上で演出図柄の組み合わせラインが複数(例えば、5ライン)ある場合、2本のライン上で演出図柄がリーチ状態になるものを意味する。
また、ここまでに示した「テーブルアドレス」は、「MODE値」ごとに対応する変動パターン決定テーブルの所在地(メモリアドレス)を示したものである。例えば、最上段の区分であれば、主制御CPU72が処理上で「NORMAL01」と記述されたメモリアドレスにジャンプし、そこから変動パターンアドレス選択テーブルの内容を参照するということを意味している。その他の「REACH01」〜「REACH04」についても同様である。
その上で本実施形態では、図12中の例えば最下段に「比較値」として1997〜0FFFFHまでの数値範囲の区分(特定区分)が規定されており、この区分に対して「MODE値」に「0FFH」、「テーブルアドレス」には「TABLE01」が割り当てられている。リーチ決定乱数が1997又は1998であった場合、主制御CPU72はステップS502において「0FFH」を取得(選択)することになる。
図12中に網掛けを施したように、この区分だけは上の5つの区分と意味合いが異なる。すなわち、「0FFH」は他の「0A0H」のように変動パターンの基本性質を示すものではなく、別の変動パターングループ、つまり図12とは別の変動パターンアドレス選択テーブルが選択されたことを主制御CPU72が察知するために便宜的に用いる値である。具体的には、主制御CPU72は以下の手順を実行する。
〔図10:リーチ選択処理を参照〕
ステップS504:主制御CPU72は、先のステップS502で取得(選択)した「MODE値」が「0FFH」であるか否かを確認する。その結果、「0FFH」に一致していれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS506に進む。
ステップS506:主制御CPU72は、ここで上記の変動パターングループ選択乱数を取得する。図11に示されているように、変動パターングループ選択乱数は、例えば0〜232の範囲で順番に更新される数値データである。主制御CPU72は、RAM76で変動パターングループ選択乱数に対応するカウンタ領域のアドレスを指定し、そこからリードした数値データを変動パターングループ選択乱数としてレジスタにセーブする。また主制御CPU72は、先のステップS502で取得した「0FFH」をここで破棄する。なお、ここではステップS506に進んでから変動パターングループ選択乱数を取得する例を挙げているが、先のステップS500で変動パターングループ選択乱数を一緒に取得するようにプログラミングしてもよい。
ステップS508:主制御CPU72は、変動パターングループ選択乱数に基づいて、リーチ変動パターングループアドレス選択テーブルから改めて「MODE値」及び変動パターンテーブルアドレスを取得(選択)する。具体的には、図12中に示されるテーブルアドレス「TABLE01」で記述されるメモリアドレスに飛び、そこで改めてリーチ変動パターングループアドレス選択テーブルを参照し、「MODE値」及び変動パターンテーブルアドレスを取得する。
〔リーチ変動パターングループアドレス選択テーブル:特定変動パターン記憶手段〕
図13は、リーチ変動パターングループアドレス選択テーブルの一例を示す図である。この選択テーブルもまた、例えば(1)通常時、(2)大当り内部抽選結果がはずれ、(3)作動記憶数0個の条件のときに先の状態別選択処理で選択されたものであるが、加えて、(4)先のステップS502で「0FFH」を選択した場合にだけ使用される。
リーチ変動パターングループアドレス選択テーブルは、「比較値」の範囲を例えば7つに区分し、各区分(基本区分)別に「MODE値」及び「テーブルアドレス」を割り当てて記憶したものである。なお、「比較値」の範囲は変動パターングループ選択乱数(0〜232)の範囲を超えないものとし、さらにプログラムの暴走を抑える意味で「比較値」の最大値は「0FFH=255」という極大値で記述されている。
ここでも同様に、例えば図13中の最上段には「比較値」として0〜69までの数値範囲の区分が規定されており、この区分に対して「MODE値」に「0A0H」、「テーブルアドレス」には「REACH01」が割り当てられている。以下同様に、上から2段目の「比較値」が70〜169の区分に対して、「MODE値」に「0A2H」、「テーブルアドレス」には「REACH06」が割り当てられており、上から3段目の「比較値」が170〜179の区分に対して、「MODE値」に「0A2H」、「テーブルアドレス」には「REACH07」が割り当てられており、上から4段目の「比較値」が180〜209の区分に対して、「MODE値」に「0A4H」、「テーブルアドレス」には「REACH08」が割り当てられている。また、上から5段目の「比較値」が210〜224の区分に対して、「MODE値」に「0A4H」、「テーブルアドレス」には「REACH09」が割り当てられている。さらに上から6段目の「比較値」が225〜229の区分に対して、「MODE値」に「0A6H」、「テーブルアドレス」には「REACH10」が割り当てられている。そして最下段の「比較値」が230〜0FFHの区分に対して、「MODE値」に「0A6H」、「テーブルアドレス」には「REACH11」が割り当てられている。なお、図13のテーブルには、図12のテーブルにて割り振られている「REACH01」のテーブルが重複して割り振られている。これは、図13中においてその他のテーブルが比較的選択されにくい割り振りとなっており、これらと変動パターングループ選択乱数の範囲を共通に使用するために設けられたもので、調整用としての意味を持つ。これにより、「REACH01」のテーブルの割り振りについて別に新たな乱数を必要とすることがない。もちろん、このような手法をとらずに、新たな乱数を設けることも可能である。
〔図10:リーチ選択処理を参照〕
主制御CPU72はステップS508において、変動パターングループ選択乱数がいずれの区分に該当するかを順番に比較していき、該当した区分(基本区分)に割り当てられた「MODE値」及び「テーブルアドレス」をそれぞれ取得(選択)する。そして主制御CPU72は、このとき取得した「MODE値」を改めてレジスタにセーブする。
ステップS504:なお、先のステップS502で特に「MODE値」として「0FFH」を選択しなかった場合(No)、主制御CPU72は次にステップS510を実行する。
ステップS510:この場合、主制御CPU72は、そのまま図12の変動パターンアドレス選択テーブルから「MODE値」と同じ区分の「変動パターンテーブルアドレス」を取得する。
このように主制御CPU72は、「MODE値」という変動パターンの基本的な性質を持つと、次に変動パターン番号決定処理(図9中のステップS406)に進み、そこで変動パターン決定テーブルを参照して具体的に変動パターンを決定するのである。
〔変動パターン決定テーブルの例:基本変動パターン記憶手段〕
図14は、変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、例えばROM74の「NORMAL01」で記述されるメモリアドレス以降に記憶されている。
今回の変動で主制御CPU72が取得したリーチ決定乱数の値が0〜1749のいずれかであった場合を想定する。この場合、リーチ選択処理中のステップS502において主制御CPU72は「MODE値」として「0A0H」を取得しており、またステップS508において「テーブルアドレス」として「NORMAL01」を取得している。
このとき例えば、変動パターン決定乱数の値が0〜46のいずれかであったとすると、主制御CPU72は、今回の変動パターンとして図14中の最上段に示される「00H」を選択する。本実施形態では、この値を「EVENT値(第2の属性値)」として使用し、先の「MODE値」と組み合わせて変動パターン番号を記述している。例えば、このときの「MODE値」が「0A0H」であれば、これと「EVENT値」の「00H」とを組み合わせ、変動パターン番号は「A0H00H」となる。なお、これのような記述形式はあくまで一例であり、特に限定されていない。例えば、「MODE値」と「EVENT値」の順番は逆であってもよいし、あるいは「MODE値」と「EVENT値」について、何らかの論理演算した結果(例えば論理積)を変動パターン番号として記述する態様であってもよい。
〔リーチ変動パターン決定テーブルの例:特定変動パターン記憶手段〕
次に図15は、リーチ変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、例えばROM74の「REACH11」で記述されるメモリアドレス以降に記憶されている。
図15に示される例は、比較値をあまり大きな範囲で区切らず、小さい範囲(例えば乱数1〜2個)ごとに細かく変動パターンを割り当てたものである。ここでは例えば、変動パターングループ選択乱数0〜232に対して、例えば乱数2個の範囲ごとに変動パターン(00H,01H,02H,・・・・,74H)を順番に割り当てている。これとは別に、3個〜数個の乱数の範囲ごとに変動パターンを割り当ててもよい。このようなテーブル構成であれば、それだけリーチ変動パターンを多種多様化することができる。なお、これは極端な例であり、リーチ変動パターン決定テーブルについても、先の図14に示した例のように比較値をある程度の大きな範囲でいくつかの区分に分け、区分ごとに変動パターンを割り当ててもよい。
上記の変動パターン決定テーブル、又はリーチ変動パターン決定テーブルを用いた変動パターン番号の決定は、主制御CPU72が図10に示されるリーチ選択処理を経てはずれ時変動パターン決定処理に復帰し、変動パターン番号決定処理(ステップS406)を実行することで行われる。以下、変動パターン番号決定処理の詳細について説明する。
〔変動パターン番号決定処理〕
図16は、変動パターン番号決定処理の手順例を示すフローチャートである。
ステップS600:ここでは先ず、主制御CPU72は「変動パターンテーブルアドレス」で指定されるテーブルを参照する。具体的には、上記の「NORMAL01」や「REACH11」等で記述されたROM74のメモリアドレスにアクセスする。なお「変動パターンテーブルアドレス」は、先のリーチ選択処理で選択したものを使用する。
ステップS602:次に主制御CPU72は、今回の変動で取得した変動パターン決定乱数に基づいて、変動パターン決定テーブルやリーチ変動パターン決定テーブル等から「EVENT値」を選択すると、そのとき持っている「MODE値」と組み合わせて変動パターン番号を生成する。なお、変動パターン番号の記述形式は既に述べたとおりである。
ステップS604:そして主制御CPU72は、変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成し、これを送信バッファへ転送する。なお変動パターンコマンドは、例えば変動パターン番号の記述形式と同一とすることができる。この変動パターンコマンドは、メインループ中の演出制御出力処理(図4中のステップS119)において、演出制御装置94に対して送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理(図9)に復帰する。
さらにこの後、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図8)に復帰すると、特別図柄変動開始処理(ステップS2414)において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示を開始させる。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の変動開始フラグをセットすると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理(図7)に復帰したとき、その実行選択処理(ステップS1000)で次のジャンプ先として特別図柄変動中処理を選択する。
〔図7:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図8中のステップS2404,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置94に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置94に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。
以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄が変動表示を行う。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器40の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。また、画面上に表示される各演出図柄Dは、例えば数字の「1」〜「9」をデザインした図柄列の一部である。これら図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。以下、演出図柄を用いた変動演出処理の例について説明する。
〔変動演出処理〕
図17は、演出制御CPU96により実行される変動演出処理の手順例を示すフローチャートである。この変動演出処理は、演出制御CPU96が行う演出制御メイン処理とは別に所定の割込周期(例えば数ミリ秒周期)で実行される。なお演出制御メイン処理(図示していない)では、演出制御CPU96は主制御CPU72から送信される各種コマンドの受信処理や演出用乱数の更新処理を実行する他、表示制御装置114やランプ駆動回路102、音響駆動回路104等に対する信号出力処理等を実行している。以下、変動演出処理について各手順に沿って説明する。
ステップS700:演出制御CPU96は、主制御CPU72から抽選結果コマンド、停止図柄コマンド及び変動パターンコマンドを受信したか否かを確認する。このうち抽選結果コマンドは大当り抽選の結果を表すものであり、また停止図柄コマンドは、図柄停止時の表示態様を特定するとともに、大当りの場合はその種別(確変図柄又は非確変図柄)を表すものである。
ステップS702:先のステップS700で主制御CPU72からコマンドを受信したと判断すると(Yes)、演出制御CPU96は抽選結果コマンドに基づいて大当りか否かを判断する。
ステップS704:抽選結果が大当りであると判断した場合(ステップS702でYes)、次に演出制御CPU96は、停止図柄コマンドに基づいて大当り種別が確変大当りに該当するか否かを判断する。
ステップS706:大当り種別が確変大当りであった場合(ステップS704でYes)、演出制御CPU96は確変大当り時演出決定処理を実行する。
ステップS708:大当り種別が確変大当りでなかった場合(ステップS704でNo)、演出制御CPU96は通常大当り時演出決定処理を実行する。
ステップS710:また、抽選結果が大当りでなかった場合(ステップS702でNo)、演出制御CPU96は、はずれ時演出決定処理を実行する。
これら演出決定処理(ステップS706,S708,S710)では、演出制御CPU96は当り時/はずれ時のそれぞれについて演出内容を抽選により決定する処理を行う。なお処理の詳細については省略する。
ステップS712:演出決定処理(ステップS706,S708,S710)のいずれかに続き、演出制御CPU96は演出表示処理を実行する。この演出表示処理では、演出制御CPU96は表示制御装置114に対して演出内容(表示する画像データ等)を指示するとともに、ランプ駆動回路102に対して制御信号を出力する。これにより、表示制御装置114は指示された演出内容に基づいて液晶表示器40による表示の動作を制御する。またランプ駆動回路102は、制御信号に基づいて各種ランプを駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。
ステップS714:次の音響出力処理では、演出制御CPU96は音響駆動回路104に対して演出内容(例えば変動中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ58,60から演出内容に応じた音が出力される。
ステップS700で主制御CPU72からコマンドを受信していないと判断した場合(No)、演出表示処理(ステップS712)において演出制御CPU96は、表示制御装置114に対して変動演出以外の演出内容(図柄停止中演出)を指示する。また、主制御CPU72から所定時間以上にわたりコマンドを受信していなければ、演出制御CPU96は待機用の演出内容(デモ演出)を指示する。
〔はずれ時演出抽選の例〕
図18は、上記のはずれ時演出決定処理で使用される演出抽選テーブルの一例を示す図である。例えば、今回の変動で大当り内部抽選の結果がはずれであったとすると、演出制御CPU96は、先のステップS710に進み、そこではずれ時演出抽選を実行する。
このとき演出制御CPU96は、主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、その「MODE値」及び「EVENT値」に対応する変動演出パターン番号を選択する。例えば、変動パターンコマンド(変動パターン番号)が「A0H00H」で記述されている場合、演出制御CPU96は、テーブルの最上段の区分から対応する変動演出パターン番号として、「160000」を選択する。
なお、本実施形態では「MODE値」が例えば「A0H」〜「A6H」まであり、また、各「MODE値」に対して複数の「EVENT値」が設定されているので、それだけ変動演出パターン番号の総数は複雑多岐にわたっている。特に、「EVENT値」を「00H」〜「7FH」程度まで設けておけば、それだけ多様な変動演出パターンを設けることができる。
なお変動演出パターン番号を選択すると、次に演出制御CPU96は、例えば図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号「160000」に対応する演出図柄の変動スケジュールや停止表示の態様(例えば「1」−「5」−「4」等)、音響スケジュール、予告音声内容等を細かく設定し、以降の演出表示処理(ステップS712)及び音響出力処理(ステップS714)を実行する。
以上のように本実施形態によれば、リーチ決定乱数や変動パターン決定乱数、変動パターングループ選択乱数のそれぞれの更新範囲を極端に大きくすることなく、多種多様な数の変動パターンの中からいずれか1つを偏りなく選択することができる。特に、リーチ変動パターン決定テーブル(図15)を用いる場合、「比較値」と比較される変動パターングループ選択乱数の更新範囲は「0〜232」であり、これだけを用いて変動パターンを選択しようとしても、233分の1程度の選択比率しか設定できないが、本実施形態では、その前に変動パターンアドレス選択テーブル(図12)で「0FFH」が選択される確率を1999分の2に設定しているため、これらの合成確率から、容易に数万分の1オーダーの選択比率を設定することができる。この程度の選択比率で変動パターンを選択しようとすると、従来は乱数の更新範囲を0〜数万まで引き上げなければならなかったが、本実施形態ではそこまで過大な更新範囲を用いる必要がない。したがって、比較的小さい範囲内で乱数を更新するだけでよく、それだけ主制御CPU72の負荷を軽減することができる。
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施可能である。一実施形態では、特別図柄として第1特別図柄、第2特別図柄を用いているが、特別図柄は1つだけでもよい。また一実施形態では、変動パターンの選択処理として、はずれ時変動パターン決定処理を挙げているが、変動パターンの選択処理を当り時変動パターン決定処理に適用してもよい。
また一実施形態で挙げた選択処理の手法は、特別図柄の変動パターンだけでなく、普通図柄の変動パターンを決定するものであってもよい。
パチンコ機の正面図である。 パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。 リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。 リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。 始動入賞処理の手順例を示すフローチャートである。 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。 はずれ時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。 はずれ時変動パターン決定処理中で実行されるリーチ選択処理の手順例を詳細に示したフローチャートである。 リーチ選択処理中で取得及び使用される乱数の一覧表である。 変動パターンアドレス選択テーブルの一例を示す図である。 リーチ変動パターングループアドレス選択テーブルの一例を示す図である。 変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。 リーチ変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。 変動パターン番号決定処理の手順例を示すフローチャートである。 演出制御CPUにより実行される変動演出処理の手順例を示すフローチャートである。 はずれ時演出決定処理で使用される演出抽選テーブルの一例を示す図である。
符号の説明
1 パチンコ機
8 遊技盤
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 上始動入賞口
28 可変始動入賞装置
28a 下始動入賞口
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
34a 第1作動記憶ランプ
36 第2特別図柄表示装置
36a 第2作動記憶ランプ
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
94 演出制御装置
96 演出制御CPU

Claims (8)

  1. 遊技中に所定事象が発生したことを検出する検出手段と、
    前記検出手段により所定事象の発生が検出されたことを契機として抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、
    前記抽選要素を用いて遊技者の利益に関わる内部抽選を実行する内部抽選手段と、
    前記内部抽選が行われると、これを契機として図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
    前記図柄表示手段による図柄の変動表示について、その変動パターンを予め複数通りに用意する変動パターン規定手段と、
    前記複数通りに用意された変動パターンのうち、その一部を基本変動パターングループとして分類し、この基本変動パターングループに属する個々の変動パターンを予め複数の基本区分に分けて記憶するとともに、前記基本区分とは別に用意された特定区分に対して前記基本変動パターングループとは別の特定変動パターングループの指定を割り当てて記憶する基本変動パターン記憶手段と、
    前記複数通りに用意された変動パターンのうち、前記基本変動パターングループに分類されたもの以外を前記特定変動パターングループとして分類し、この特定変動パターングループに属する個々の変動パターンを予め複数の基本区分に分けて記憶する特定変動パターン記憶手段と、
    前記図柄表示手段により図柄の変動表示を実行するために第1の変動パターン決定要素及び第2の変動パターン決定要素をそれぞれ取得する変動パターン決定要素取得手段と、
    前記第1の変動パターン決定要素に基づいて、前記基本変動パターン記憶手段に記憶された複数の前記基本区分及び前記特定区分の中からいずれかの区分を選択する区分選択手段と、
    前記区分選択手段により前記基本区分のいずれか1つが選択された場合、その選択された前記基本区分の中から前記第2の変動パターン決定要素に基づいていずれか1つの変動パターンを決定する第1の変動パターン決定手段と、
    前記区分選択手段により前記基本区分ではなく前記特定区分が選択された場合、改めて前記第1の変動パターン決定要素に基づいて、前記特定変動パターン記憶手段に記憶された複数の前記基本区分の中からいずれかの区分を選択し、その選択した前記基本区分の中から前記第2の変動パターン決定要素に基づいていずれか1つの変動パターンを決定する第2の変動パターン決定手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記区分選択手段により前記基本区分ではなく前記特定区分が選択された場合に対応して前記第1及び第2の変動パターン決定要素とは別に特定の変動パターン決定要素を取得する特定変動パターン決定要素取得手段をさらに備え、
    前記第2の変動パターン決定手段は、
    前記特定の変動パターン決定要素に基づいて、前記特定変動パターン記憶手段に記憶された複数の前記基本区分の中からいずれかの区分を選択し、その選択した前記基本区分の中から前記第2の変動パターン決定要素に基づいていずれか1つの変動パターンを決定することを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2に記載の遊技機において、
    前記変動パターン規定手段は、
    個々の変動パターンを第1の属性値及び第2の属性値の組み合わせとして規定するものであり、
    前記第1の属性値は、前記基本変動パターン記憶手段又は前記特定変動パターン記憶手段に記憶された前記基本区分のいずれかを表し、
    前記第2の属性値は、前記基本区分に含まれる個々の変動パターンのいずれかを表すものであることを特徴とする遊技機。
  4. 請求項3に記載の遊技機において、
    前記基本変動パターン記憶手段は、
    複数の前記基本区分のいずれかを表すものとして前記第1の属性値を複数通りに記憶するとともに、前記特定区分を表すものとして前記第1の属性値に含まれない特定値を記憶しており、
    前記区分選択手段は、
    前記第1の変動パターン決定要素に基づいて、複数通りに記憶された前記第1の属性値の中から1つを選択するか、もしくはそれ以外の前記特定値を選択することを特徴とする遊技機。
  5. 請求項1から4のいずれかに記載の遊技機において、
    所定のメイン制御プログラムを実行するメイン制御実行手段と、
    前記メイン制御実行手段に対し、前記メイン制御プログラムの実行中に所定周期でタイマ割込を発生させて割込処理を実行させるタイマ割込発生手段とをさらに備え、
    前記メイン制御実行手段は、
    前記メイン制御プログラムの実行中に前記割込処理を実行した時間以外の残り時間内で、少なくとも第1の数値データ及び第2の数値データをそれぞれの数値範囲内で初期値から最終値まで予め定められた順序で更新する更新処理を実行し、
    前記変動パターン決定要素取得手段は、
    前記更新処理を通じて更新された前記第1及び第2の数値データをそれぞれ前記第1及び第2の変動パターン決定要素として取得することを特徴とする遊技機。
  6. 請求項に記載の遊技機において、
    所定のメイン制御プログラムを実行するメイン制御実行手段と、
    前記メイン制御実行手段に対し、前記メイン制御プログラムの実行中に所定周期でタイマ割込を発生させて割込処理を実行させるタイマ割込発生手段とをさらに備え、
    前記メイン制御実行手段は、
    前記メイン制御プログラムの実行中に前記割込処理を実行した時間以外の残り時間内で、少なくとも第1の数値データ、第2の数値データ及び第3の数値データをそれぞれの数値範囲内で初期値から最終値まで予め定められた順序で更新する更新処理を実行し、
    前記変動パターン決定要素取得手段は、
    前記更新処理を通じて更新された前記第1及び第2の数値データをそれぞれ前記第1及び第2の変動パターン決定要素として取得し、
    前記特定変動パターン決定要素取得手段は、
    前記更新処理を通じて更新された前記第3の数値データを前記特定の変動パターン決定要素として取得することを特徴とする遊技機。
  7. 請求項1から6のいずれかに記載の遊技機において、
    前記第1又は第2の変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて、前記図柄表示手段により図柄を変動表示させる変動時間を設定する変動時間設定手段と、
    前記図柄表示手段により図柄の変動表示が行われると、前記変動時間設定手段により設定された変動時間内で複数の演出図柄を用いた変動表示演出を実行する演出実行手段と、
    前記演出実行手段により実行される演出図柄を用いた変動表示演出の内容を前記第1又は第2の変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて制御する演出制御手段とをさらに備え、
    前記複数通りの変動パターンには、
    前記演出図柄を用いた変動表示演出として、前記内部抽選の結果が当選である場合に停止表示されるべき演出図柄の組み合わせ態様を部分的に構成した状態で変動表示させるリーチ変動演出に対応するものが含まれていることを特徴とする遊技機。
  8. 請求項7に記載の遊技機において、
    前記第1の変動パターン決定手段により決定される変動パターンに比較して、前記第2の変動パターン決定手段により決定される変動パターンの方に前記リーチ変動演出に対応するものがより多く含まれることを特徴とする遊技機。
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