(1)機械的な構造
a.遊技機の全体構造
先ず、この遊技機1の全体構造について、図1〜図5を参照して説明する。この遊技機1は、図1及び図2に示すように、外枠2と、この外枠2に装着された遊技機本体Hと、を備えている。また、本遊技機1は、「カード式の弾球遊技機」と称される所謂「CR機」であり、その左端側に配設されたCRユニット80とともに遊技機システムSを構成している。
外枠2は、パチンコホールの島設備に設けられた設置部位に固定されると共に遊技機本体Hを支持するためのものである。この外枠2は、略矩形状の枠状体によって構成される外枠本体21(図1及び2を参照)と、外枠本体21の前面下部を覆う前板部22とを備えている。
遊技機本体Hは、外枠2の左端側上下のヒンジH1、H2(図1を参照)を用いて、外枠2の左端側に回動自在に組み付けてられている。この遊技機本体Hは、遊技機1のうちで外枠2を除く部分であって、図1に示すように、本体枠3と、前面枠4と、上皿部材5と、下皿部材6と、遊技盤10(図4を参照)と、裏機構盤102(図6を参照)等を主要部としている。また、本体枠3は、図3に示すように、外枠2に嵌めこまれ、外枠2に対して開閉可能に軸支されている。尚、本体枠3の右端側には、施錠装置7が装着されている。
本体枠3は、全体がプラスチック製であり、図3に示すように、枠状体によって構成されている。この本体枠3は、上半部に窓部3Mを備える枠本体部3bと、枠本体部3bの裏面部から略矩形枠状に突出する突出部3cとを備える。そして、本体枠3は、この突出部3cを用いて遊技盤10を保持するための保持部を構成している。つまり、突出部3cの突端面であって、窓部3Mの左方側の上下と、窓部3Mの右方側の上下には保持具3fが回動可能な状態で装着され、保持具3fの突端部を遊技盤10の後面部に当接させることで遊技盤10が本体枠3により保持されている。
本体枠3が遊技盤10を保持したとき、「遊技盤10の前面部10aに構成される遊技領域11」を、窓部3Mによって本体枠3の前方から視認することができる。また、遊技盤10の背面部には、裏機構盤102(図6参照)が装着され、この背面部を覆う状態とされている。
前面枠4は、図1に示すように、本体枠3の前面側に配置され、本体枠3の左端に開閉可能に支持されている。この前面枠4はその中央部に視認窓41aを備えている。この視認窓41aは前面枠4の前後に貫通する状態に設けられ、遊技盤10の盤面に形成された遊技領域11(図4参照)の外周形状に対応して略円周状に開設され、前面枠4を閉じたときにその背後に配置される遊技領域11が、この視認窓41aによって前方から視認可能とされる。
前面枠4は、図1に示すように、枠本体41と、この枠本体41に装着されるガラス板43と、ガラス板43を枠本体41に保持させるための保持具(図示を省略)とを備える。また、前面枠4の上端部側の左右には、各々スピーカSP1、SP2(図9参照)が内蔵されている。また、本遊技機1においては、前板部22の左右両端にも、スピーカSP3、SP4(図9参照)が内蔵されている。そして、本遊技機1においては、これらのスピーカSP1〜SP4を用いて、遊技状態に応じた効果音その他の音(音声)を発生させる。
遊技機本体Hの前面部のうちで前面枠4の下方の部位には、上皿部材5と下皿部材6とが設けられている。すなわち、上皿部材5は前面枠4の下方に配置され、その略容器形状とされる内部に遊技機1から排出される遊技球を受け入れるための受入口5bを備えている。尚、上皿部材5の裏側には、球貸表示基板410(図7及び図8参照)及び演出ボタン基板228(図9参照)が設けられ、上皿部材5の上面部には「球貸パネル5p」と「演出ボタンSW」とが配置されている(図1を参照)。
図1に示すように、球貸パネル5pには、貸出ボタン5cと、返却ボタン5qとが配設されるとともに、残高表示部5rが設けられている。ここで、「貸出ボタン5c」は貸出操作部の具体例を構成する。また、図6に示すように、「払出装置」の具体例を構成する遊技球払出装置109は、後述するように、裏パック102に配設されている。尚、払出モータ109m(図7及び図8を参照)は遊技球払出装置109の駆動源を構成している。
図1及び図2に示すように、下皿部材6は上皿部材5の下方に配置されている。この下皿部材6の略中央には、その略容器形状とされる内部に上皿部材5から排出される遊技球を受け入れるための受入口6aを備えている。また、下皿部材6の左端には灰皿6bが設けられ、下皿部材6の右端には発射ハンドル9が設けられている。
発射ハンドル9は発射装置ユニット(図示を省略)に接続されている。この発射ハンドル9には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ9aが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止スイッチ9bが装着されている。
CRユニット(カード処理ユニット)80は、図2に示すように、遊技機1の左端側に配設されつつ、パチンコホールの島設備に設けられた設置部位に設置されている。また、CRユニット80は、図7及び図8に示すように、遊技機1に電気的に接続され、この遊技機1と送受信可能な状態とされている。このCRユニット80は、上下方向に長尺に構成され、紙幣挿入口81と、カード出入口84とを前面側に開口させている。ここで、紙幣挿入口81への紙幣の挿入と、カード出入口84へのカード(但し、度数残高情報が記憶されたカード)の挿入と、のうちの少なくも何れかが行われると、CRユニット80に挿入(投入)された価値残高(有価残高)が残高表示部5r(図1を参照)に表示される。この際、残高表示部5rには、価値残高(有価残高)が最大3桁の算用数字で表示される。
残高表示部5rに必要な残高が表示されている場合に「貸出ボタン5c」を押すと、1回の操作(つまり、貸出操作)で有効な度数(例えば、5度)分の個数(例えば、125個であって、1度分の基準個数の5倍である。)の遊技球が貸し出される。そして、1度分の基準個数の遊技球の貸出が完了する毎に、CRユニット80(度数残高情報が記憶されたカード)に記憶されている度数残高が貸出個数に応じて書き換えられ(1度減算した度数残高に書き換えられ)、その度数残高が残高表示部5rに表示される。但し、度数残高が残高表示部5rに表示された状態で、返却ボタン5qを押すと、カード出入口84からカード(度数残高情報が記憶されたカード)が排出される。尚、本遊技機システムSでは、度数残高が「ゼロ」の場合、カードは排出されないが、排出されるものとしてもよい。
b.遊技盤10の構成
次に、遊技盤10の構成について図4等を用いて説明する。この遊技盤10は正面視で略矩形状の合板を用いて構成される遊技盤本体10Aと、この遊技盤本体10Aに装着される各種の盤部品(外側レール12、内側レール13、メイン役物装置20等)が装着されている。
遊技盤本体10Aは、正面視で略円形とされる領域形成部10Bと、領域形成部10Bの周囲に位置する領域外部10Cとを備える。また、遊技盤本体10Aの前面部には、ともに帯状の金属板を用いて構成される外側レール12と、内側レール13とが配設されている。そして、領域形成部10Bの前面部は、この外側レール12及び内側レール13が形成する略円形の周壁によって略包囲されつつ、遊技領域11を構成している。
この領域形成部10B(つまり、遊技盤10において遊技領域11内に位置する部位)には、メイン役物装置20と、普通図柄作動ゲート(普通図柄作動口)16と、始動入賞装置17と、下部装置30と、左下表示装置50と、右下表示装置60と、4個の一般入賞装置40、41、43、44と、多数の障害釘(図示を省略)と、風車19等が配設されている。
メイン役物装置20は、取付部材(化粧板)21と、演出表示装置27とを備えている。このうち、取付部材21は、領域形成部10Bの前面部に装着される板状体によって構成され、遊技領域11の上半部のうちで、左端側を除く部位を構成している。この取付部材(化粧板)21には窓部形成孔21dが設けられ、この窓部形成孔21dによって正面視で略矩形状の表示窓21eを構成している。
取付部材21の頂部から右側縁部の下端に至る部位は、外側レール12に近接し、頂部から左側縁部の上端に至る部位には、上部装飾部材21nが前方に突出する状態に装着されている。また、取付部材21の左側縁部には、左側装飾部材21qが前方に突出する状態に装着され、取付部材21の下縁部には、ステージ部材21pが前方に突出する状態に装着されている。更に、左側装飾部材21qは、内部に遊技球通路(図示を省略)が形成された造形物21rを備えている。この遊技球通路の進入口は左斜め上方に向かって開口し、遊技領域11を流下する遊技球を、この進入口で受け入れ、メイン役物装置20の内部に進入させる。
ステージ部材21pは、その上面部によって遊技球の転動面を構成するが、この転動面は左右の端部から中央部に向かって下る傾斜面とされている。但し、転動面の中央部では上方に向かって僅かに隆起する隆起部とされている。また、ステージ部材21pには、転動面上の遊技球をメイン役物装置20の外部に排出するための排出通路が設けられている。尚、排出通路の入口部21uは、転動面の中央部の背後において、この中央部と連続する位置で開口し、排出通路の出口部21vは、この中央部よりも下方の位置で開口している。
本実施例では、遊技領域11を流下し、メイン役物装置20の内部に進入した遊技球は転動面の左端部に到達し、転動面上を右方向に転動し、更に、左方向に転動する。そして、遊技球の勢いが衰えたところで、この遊技球は排出通路を通過してメイン役物装置20外に排出されるか、或いは、転動面の前縁部から、メイン役物装置20外に排出される。尚、出口部21vの直下に、後述する始動入賞装置17が位置している。
演出表示装置27は、液晶表示装置によって構成されるものであり、後述する右下表示装置60と同様に、特別図柄の変動表示及び停止表示を行う。但し、この演出表示装置27においては、右下表示装置60における特別図柄の変動表示および停止表示に連動する演出表示(図柄変動演出表示)を実行する。尚、本実施例では、右下表示装置60が、本図柄(特別図柄の一具体例を示す。)を表示するための表示装置を構成し、演出表示装置27が疑似図柄(特別図柄の他の具体例を示す。)を表示する。
演出表示装置27の表示画面27aは、その全体、若しくは、一部を用いて種々の図柄を表示可能である。この表示画面27aには、図11(b)に示すように、3つの疑似図柄表示部27b〜27dと、その他の部分で構成される背景画面表示部27hとが出現することがある。この場合、この疑似図柄表示部27b〜27dは、表示画面27aにおいて横方向に3つ並んで配置される。このように出現する各疑似図柄表示部27b〜27dでは、「疑似図柄」を用いた演出表示(変動表示)と、停止表示等がなされる。また、表示画面27aに疑似図柄表示部27b〜27dが表示されるときには、この表示画面27aのその他の部位によって背景画面表示部27hが表示される。そして、この背景画面表示部27hには、背景を示す図柄(以下、背景図柄という。)を表示したり、この背景図柄と共にキャラクタを示す図柄(以下、キャラクタ図柄という。)を表示することができる。これら「疑似図柄」や「背景図柄」や「キャラクタ図柄」は、演出表示装置27の表示画面27aに表示される「演出図柄」の一具体例を示すものであり、これら「疑似図柄」や「背景図柄」や「キャラクタ図柄」により「図柄変動演出表示」が実現される。
普通図柄作動ゲート(普通図柄作動口)16は、遊技領域11において、メイン役物装置20の左側方に位置する部位に配設されている。また、この普通図柄作動ゲート16内には普通図柄作動ゲート通過検出スイッチ16s(図7参照)が配設されている。そして、普通図柄作動ゲート通過検出スイッチ16sにより遊技球が検出されることを前提に「普通図柄の変動開始条件(普通図柄の抽選実行条件)」が成立すると、左下表示装置50(後述する。)において、普通図柄の変動表示(具体的は、普通図柄用のランプ装置の点滅表示)を開始する。そして、普通図柄の変動開始後、所定の変動時間を経過すると、普通図柄の確定表示(点灯、若しくは、消滅)がなされる。そして、普通図柄の当り表示(点灯表示)がなされると、普通電動役物17(後述する。)が、所定時間(例えば、0.5秒)開放駆動される。
始動入賞装置17は、ステージ部21dの排出路の直下に位置する部位に配設されている。そして、第1の始動入賞部17aと、第2の始動入賞部17bとを上下に配設した構成を備える。このうち、第1の始動入賞部17aは、上方に開口部、つまり、第1の始動口を開口させたポケット形状を備えている。この第1の始動口は、排出通路の出口部21vの直下に位置するため、排出通路を通過した遊技球は、この第1の始動口を通じて、始動入賞装置17に入賞する確率が高くされている。
第2の始動入賞部17bは、第1の始動入賞部17aの略直下に位置すると共に、入口側部分に普通電動役物を備えている。この普通電動役物は、いわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部が開閉するべく形成されている。つまり、第2の始動入賞部17bは、この一対の翼片部を作動させるための普通電動役物ソレノイド17c(図7参照)を備えている。そして、この一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が立設され、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
始動入賞装置17の内部には、第1の始動入賞部17a、若しくは、第2の始動入賞部17bを遊技球の通過を検出する始動入賞検出スイッチ17s(図7参照)が配設されている。つまり、第1の始動入賞部17aに入賞した遊技球と、第2の始動入賞部17bに入賞した遊技球は、始動入賞装置17内の同一の通路(図示を省略)を通過し、この通路の経路途中に配設された始動入賞検出スイッチ17sによって検出される。
下部装置30は始動入賞装置17の下方に配設されるとともに、可変入賞装置(大入賞装置)31によって構成されている。この可変入賞装置31は、遊技盤10の前面部に装着された取付板部31kを備える。この取付板部31kは、略中央部において平面形状が略帯状の開口部を表裏を貫通する状態に備え、この開口部によって大入賞口31aを構成している。そして、この大入賞口31aの後端部は、「大入賞口入賞通路(大入賞口31aから入賞する遊技球を通過させるための通路であり、図示を省略する。)」に連絡されている。そして、可変入賞装置31は、この大入賞口31aを開放・閉鎖するための開閉板31bと、この開閉板31bを駆動するための大入賞口ソレノイド31c(図7参照)と、大入賞口入賞通路の経路途中若しくは経路端末部に設けられた入賞球検出スイッチ31s(図7参照)と、を備えている。この可変入賞装置31は、開閉板31bが起立姿勢となると、この開閉板31bが大入賞口31aを閉鎖するため、可変入賞装置31への遊技球の入賞が不可能となる。一方、開閉板31bが、その下端部を支点に前方に傾動して前傾姿勢となると、大入賞口31aを開放されると共に、開閉板31bの後面部(背面部)が遊技領域11を流下し、可変入賞装置31へ到達した遊技球を、大入賞口31aに誘導する誘導部を構成する。
左下表示装置50は、可変入賞装置(大入賞装置)31の左側方に配置されている。この左下表示装置50は、図5(a)に示すように、略円弧状に構成されると共に、遊技盤10の前面部に取り付けられる取付板51を備えている。そして、この取付板51には、普通図柄保留表示部52と、特別図柄保留表示部53と、遊技状態表示部55と、普通図柄表示部56とが設けられている。
普通図柄保留表示部52は、2個のLEDを用いて構成され、所謂「普通図柄に関する保留数」を、4個を上限として表示するものである。つまり、「普通図柄作動ゲート(普通図柄作動口)16を通過したが、未だ、未消化の遊技球の数(即ち、保留数)」を、4個上限数として表示すると共に、未消化の遊技球が消化される毎に、「未消化の遊技球の数(即ち、保留数)」を、順次、デクリメントして表示するものである。ここで、普通図柄に関する「未消化の遊技球(つまり、保留球)」とは、普通図柄作動ゲート16を通過したが、後述する普通図柄表示部56において、当該通過に伴う当否抽選の結果の表示と、これに先行する変動表示(本実施例では、LEDを用いて点滅表示)とがなされていない遊技球を指す。
特別図柄保留表示部53も、2個のLEDを用いて構成され、所謂「特別図柄に関する保留数」を、4個を上限として表示するものである。つまり、「始動入賞装置17に入賞したが、未だ、未消化の遊技球の数(即ち、保留数)」を、4個上限数として表示すると共に、未消化の遊技球が消化される毎に、「未消化の遊技球の数(即ち、保留数)」を、順次、デクリメントして表示するものである。ここで、特別図柄に関する「未消化の遊技球(つまり、保留球)」とは、始動入賞装置17に入賞したが、後述する特別図柄表示部62において、当該通過に伴う当否抽選(当否判定)の結果の表示と、これに先行する変動表示とがなされていない遊技球を指す。
普通図柄保留表示部52及び特別図柄保留表示部53においては、同様な態様で、保留数の表示を行う。つまり、(a)2個のLEDを消灯させて「保留数」が「ゼロ」であることを、(b)1個のLEDを点灯させ、1個のLEDを消灯させて「保留数」が「1」であることを、(c)2個のLEDを点灯させて「保留数」が「2」であることを、(d)1個のLEDを点滅させ、1個LEDを点灯させて「保留数」が「3」であることを、(e)2個のLEDを点滅させて「保留数」が「4」であることを各々示す。
遊技状態表示部55は、1個のLEDにより構成され、遊技機1の電源投入時(遊技機1の起動時)の遊技状態(遊技モード)を表示するために用いられる。具体的には、LEDを消灯させることで「遊技状態が通常遊技状態(通常モード)である」旨が表示され、LEDを点灯させることで「遊技状態が確変遊技状態(高確率モード)である」旨が表示される。つまり、遊技状態表示部55のLEDは、電源投入時(起動時)に遊技モードが高確率モードとなっている場合に限り、点灯するものである。この場合、特別図柄の当否判定(大当り抽選)の結果として「大当り」が得られると、以後、遊技状態表示部55のLEDは消灯する。そして、遊技機1の電源を切るまでの間(遊技機1が稼働している間)に遊技状態が確変モードになったとしても、遊技状態表示部55のLEDが点灯することはない。ここで、本実施例では、遊技機1の遊技モード(遊技状態)が「通常モード」から「高確率モード」になると、確変手段(当否判定において、大当り判定がなされる確率を高く設定する手段)と、時短手段(特別図柄や普通図柄の変動時間を短く設定する手段)と、開放延長手段(普通電動役物の開放時間を長くしたり、開放回数が多く設定する手段)とが作動する。そして、遊技機1の遊技モードが「高確率モード」から「時短モード」になると、時短手段および開放延長手段が作動を継続し、確変手段のみが作動を停止する。更に、遊技機1の遊技モードが「時短モード」から「通常モード」に戻されると、時短手段および開放延長手段が作動を停止する。
右下表示装置60は、可変入賞装置(大入賞装置)31の右側方に配置されている。この右下表示装置60は、図5(b)に示すように、略円弧状に構成されると共に、遊技盤10の前面部に取り付けられる取付板61を備えている。そして、この取付板61には、特別図柄表示部62と、大当り態様表示部63と、が設けられている。
特別図柄表示部62は、略長円状に配設された「7個のLED62a〜62g」を用いて構成され、「始動入賞装置17への遊技球の入賞(以下、「始動入賞」という。)に伴う当否抽選(当否判定)の結果の表示」を、変動表示(本実施例では、複数のLEDを用いて点灯表示)を経て実行する。つまり、図11(a)に示すように、この「当否抽選に関する結果の表示に、先行する変動表示」の実行時期が到来すると、「7個のLED62a〜62g」を順次、点灯させる。そして、この変動表示(以下、「LED62b〜62gを用いた循環表示」という。)を実行し、「特別図柄の当否抽選(当否判定)に関する結果の表示」の実行時期が到来すると、特別図柄表示部62において、特別図柄の停止表示(確定表示)が実行される。
大当り態様表示部63は、2個のLED63a、63bを用いて構成され、主に、「特別図柄の当否抽選(当否判定)の結果が当選(大当り)である場合、それに基づいて発生する大当りの種類」を表示するために用いられる。つまり、特別図柄表示部62において大当り表示がなされていない場合には、2個のLED63a、63bは消灯状態とさせる。そして、特別図柄表示部62において大当り表示がなされる場合、何れかのLED63a、63bを点灯させて、当該大当りの種類が表示される。
図5(a)に示すように、2個の一般入賞装置40、41は、左下表示装置50を構成する取付板51に一体化され、図5(b)に示すように、残りの2個の一般入賞装置43、44は、右下表示装置60を構成する取付板61に一体化されている。そして、各一般入賞装置40、41、43、44の内部には、遊技球の入賞を検出するための入賞検出スイッチ40s、41s、43s、44s(図7参照)が配設されている。
図4に戻り、多数の障害釘(図示を省略)は、以上説明した各盤部品との位置バランスを考慮して、遊技領域11にパチンコ遊技に適するべく、配設され、遊技盤10の下方にはアウト口18が設けられている。更に、アウト口18の下部にはバック球防止部材(図示を省略)が設けられている。そして、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止している。一方、ファール球防止部材15は、内レール13の先端部に取り付けられている。
c.遊技機1の裏面構造
次に、本実施例の遊技機1の裏面構造について図6を参照して説明する。つまり、遊技機1の裏面構造は、大きな裏パック102の上に各種装置が搭載された構造となっており、裏パック102は、一対のヒンジ103によって中枠3に開閉可能に軸支されている。
裏パック102には、遊技球が蓄えられる遊技球タンク105と、賞球または貸球としての遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置109と、主制御部200Aを構成する主制御基板200が格納された主制御基板ケースと、発射装置ユニットを制御する発射制御基板260が格納された発射装置制御基板ケース130と、遊技球払出装置109を制御する払出制御基板240が格納された払出制御基板ケース118と、主制御基板200と各種スイッチ類とを中継する中継端子板などが搭載されている。
また、遊技球タンク105には底部にタンクスイッチが設けられており、球切れを検出することができる。また、遊技球タンク105と遊技球払出装置109とは、タンクレール106によって接続されている。更に、図6において、タンクレール106の右側には球抜きレバーが設けられ、タンクレール106の下流側には補給球切れ検知スイッチが設けられている。
(2)制御回路の構成
次に、図7〜図10を用いて本実施例の遊技機1の制御回路の構成について説明する。本遊技機1の制御回路は、主制御部200Aと、複数の副制御部(220A、240A、260A)とを含んで構成されている。つまり、主制御基板200を用いて構成されると共に遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御部200Aと、複数の副制御部(220A、240A、260A)とを備えている。
副制御部としては、(a)サブ制御基板220を用いて構成されると共に、「図柄表示、ランプの発光、効果音、可動物の動作等を用いた遊技の各種の演出の制御を司るサブ制御部220Aと、(b)演出表示制御基板222を用いて構成されると共に、「図柄表示、ランプの発光、効果音、可動物の動作等を用いた遊技の各種の演出の制御を司る演出制御部222Aと、(c)払出制御基板240を用いて構成されると共に貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御部240Aと、(d)発射制御基板260を用いて構成されると共に遊技球の発射に関する制御を司る発射制御部260Aを備える。尚、副制御部には、主制御部140に直に接続された第1次副制御部(220A、240A)と、この第1次副制御部を介して主制御部200Aに接続された第2次副制御部(260A)とが存在する。
これらの制御部(200A、220A、240A、260A)を構成する制御基板(200、220、240、260)は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース(PIO)、CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器、CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ、定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマ・サーキット)など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図7〜図10中の矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。また、図7においては、主制御基板200に搭載されたCPU201、RAM202、ROM203のみ図示されており、主制御基板200に搭載されているPIO、更には、他の制御基板に搭載されているCPUや、RAM、ROMなどについては図示を省略している。
主制御部200A(主制御基板200)は、普通図柄作動ゲート通過検出スイッチ16s、始動入賞検出スイッチ17s、入賞球検出スイッチ40s、41s、43s、44s等から遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御部200A(サブ制御基板220)や、払出制御部240A(払出制御基板240)、発射制御部260A(発射制御基板260)等に向かって、後述する各種の信号(コマンド)を出力する。また、主制御部200A(主制御基板200)には、発射装置ユニットから発射された遊技球を検出するカウントスイッチ8sも接続されている。
また、主制御部200A(主制御基板200)は、普通電動役物ソレノイド17cや、大入賞口ソレノイド31c、左下表示装置50、右下表示装置60に信号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。つまり、主制御部200A(主制御基板200)は、当否抽選手段と、大当り遊技実行手段として機能することになる。また、主制御部200A(主制御基板200)を構成するCPU201により決定された所定の信号(コマンド)は、サブ制御基板220や払出制御基板240に対してそれぞれ送信される。
サブ制御部220A(サブ制御基板220)は、主制御部200A(主制御基板200)からの各種信号(コマンド)を受け取ると、信号(コマンド)の内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。つまり、サブ制御部220A(サブ制御基板220)は、主制御部200A(主制御基板200)からの制御信号に基づいて遊技の演出の制御を司るものである。
このサブ制御部220A(サブ制御基板220)には、図9に示すように、演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)と、アンプ基板224と、装飾駆動基板226と、演出ボタン基板228と、にそれぞれ電気的に接続されている。また、サブ制御基板220は、CPU220aと、ROM220bと、RAM220cとを備えている。
サブ制御基板220のCPU220aは、主制御基板200からの制御信号を受けて演出表示制御基板222、アンプ基板224、装飾駆動基板226及び演出ボタン基板228などの各基板を制御する。また、ROM220bには、各基板の制御に必要なデータ(特に遊技の装飾に関する情報)が記憶されている。また、CPU220aは、主制御部200A(主制御基板200)から送出された表示制御コマンド(つまり、表示制御信号)を受信すると共に、ROM220bに記憶されたプログラムに従って解析する。
そして、サブ制御部220A(サブ制御基板220)を構成するCPU220aは、このCPU220aにより決定された所定の表示制御コマンドや、主制御部200A(主制御基板200)から送信されたままの表示制御コマンドを演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)に対して送信する。
図10に示すように、演出表示制御基板222には、CPU222aと、制御ROM222bと、制御RAM222cと、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)222dと、ワークRAM222eと、表示用ROM(キャラクタROM)222gと、ビデオRAM222hとが搭載されている。また、VDP222dには演出表示装置27が電気的に接続されている。尚、サブ制御基板220は、演出表示制御基板222と協働して「表示制御手段」として機能する。
CPU222aは、サブ制御基板220から送信された各種表示制御用の信号(コマンド)を受信すると共に制御ROM222bに記憶されたプログラムに従って受信した信号(コマンド)を解析する。そして、CPU222aはその解析結果をVDP222dに送信する。尚、制御ROM222bには遊技機1の遊技状態等に応じた各種の画像表示制御用のプログラムが記憶され、制御RAM222cには各種のデータを一時的に記憶する記憶領域や作業領域等が設けられている。また、表示用ROM222gには、演出表示装置27の表示画面27aに表示される各種演出図柄の表示に関するデータ(変動表示される疑似図柄のデータ等)が記憶されている。
VDP222dは、CPU222aによる上記「解析結果」に基づいて、演出表示ROM222gに記憶されたデータを読み出し、この読み出したデータに基づいてワークRAM222eで画像データを生成し、ビデオRAM222hに一時的に記憶させる。この後、送信部222kから、ビデオRAM222hに記憶された画像データを信号(RGB画像信号)に載せて演出表示装置27に送信する。
アンプ基板224には、所定の効果音を出力するスピーカSP1〜SP4が電気的に接続されている。また、装飾駆動基板226には、前面枠4や遊技盤10等に設けられる装飾用の各種LED(ランプ)を搭載した各種LED基板が接続されている。また、装飾駆動基板226は、サブ制御基板220Aからの信号を受けて遊技の装飾に関する制御を行うものである。
図9に示すように、演出ボタンSWは演出ボタン基板228を介してサブ制御基板220に接続されているため、この演出ボタンSWから出力される信号は演出ボタン基板228を介してサブ制御基板220に送信される。
払出制御部240Aには、図7及び図8に示すように、中継端子板240B、240C(但し、図8では中継端子板240Bの図示を省略)、発射制御部260A、下皿満タンスイッチ6s等が接続されている。また、払出制御部240Aには中継端子板240Bを介して、遊技球払出装置(払出装置)109を構成する払出モータ109mと、前側払出スイッチ109aと、後側払出スイッチ109bとが接続されている。また、払出制御部240Aには、中継端子板240Cを介してCRユニット80が双方向通信可能な状態に接続されるとともに、この中継端子板240C及び球貸表示基板410を介して、貸出ボタン5cと返却ボタン5qとが接続されている。また、払出制御部240Aには、主制御部200Aが双方向通信可能な状態に接続されている。
この払出制御部240Aは、所謂、貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が貸出ボタン5cや返却ボタン5qを操作すると、その操作信号は、球貸表示基板410から中継端子板240Cを介して払出制御基板240に伝達され、その操作信号に基づいて払出モータ109mを駆動させるための駆動信号が、遊技球払出装置(払出装置)109(払出モータ109m)に伝達される。
また、主制御部200Aが賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御部240Aが受け取って、払出モータ109mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。また、払い出される遊技球は、2つの払出スイッチ(前側払出スイッチ109a、後側払出スイッチ109b)によって検出されて、払出制御部240Aに入力される。更に、払い出された賞球数はカウントスイッチ109cによっても検出されて、主制御部200Aでも計数されている。また、払出制御部240Aは、主制御部200Aの制御の下で、遊技球の発射を許可する信号(発射許可信号)を発射制御部260Aに向かって出力している。そして、発射制御部260Aは、この発射許可信号を受けて遊技球を発射するための各種制御を行っている。
次に、サブ制御部220A(サブ制御基板220)に対する信号或いはコマンドの入出力関係について説明する。前述のように、サブ制御部220A(サブ制御基板220)には、演出表示制御基板222と、アンプ基板224、装飾駆動基板226、演出ボタン基板228などの各種基板が接続されている。また、サブ制御部220Aは、前述のように、主制御部200Aから各種の演出用のコマンドを受け取ると、コマンドの内容を解釈して、(a)演出表示装置27での具体的な表示内容や、(b)スピーカSP1〜4で出力する効果音、更には、(c)各種LEDやランプ類4b〜4fの点灯若しくは点滅の具体的な態様を決定する。次いで、演出表示装置27の駆動信号(各種の図柄制御コマンド)を演出表示制御部222Aに出力して、演出図柄(疑似図柄、背景図柄、キャラクタ図柄等)の変動表示および停止表示を行う。このとき、表示されるキャラクタ図柄や背景図柄などの一部データについては、演出表示装置27、或いは、演出表示制御基板222に内蔵された表示用ROM222g(図10参照)に格納されているデータを使用する。
疑似図柄の変動表示および停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板224に出力することによって、スピーカSP1〜SP4から効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板226に信号を供給し、装飾駆動基板226から、各種LEDランプ4b〜4h、4Gの駆動信号を出力することによって、各種ランプ類(LED4b〜4h、4G等)等の点灯・点滅動作等を制御する。また、上皿部材5の前面側に設けられた演出ボタンSWを遊技者が操作すると、この操作信号がサブ制御部220Aに供給される。そして、サブ制御部220Aは、供給された操作信号に基づいて、演出表示装置27を初めとする各種の演出内容に操作結果を反映させることが可能に構成されている。
(3)特別図柄の表示態様
前述のように、本遊技機1では、特別図柄の当否抽選(当否判定)の結果を示す確定表示(停止表示)と、この確定表示の前段階に行われる演出表示(変動表示)とを、2種類の図柄表示装置(右下表示装置60及び演出表示装置27)において同時に実行する。ここで、右下表示装置60(つまり、特別図柄表示部62)において表示される特別図柄(LED62a〜62gの点灯と、消灯を用いて示される特別図柄)は、「本図柄」である。そして、本遊技機1において、遊技の基本進行を司る「主制御部200A(後述する。)」において、その表示態様(少なくとも「停止図柄」と、「変動時間」)が決定される。
一方、演出表示装置27の表示画面27aにおいて表示される特別図柄は「疑似図柄」であり、「主制御部200Aの制御の下で、遊技上の演出を制御するサブ制御部220A(後述する。)」によって、その変動態様と、停止図柄とが決定される。そして、通常、この「疑似図柄」の変動表示は、本図柄と同一の時間だけ実行され、この「疑似図柄」の停止図柄の「表示内容(大当り、外れ等)」は、本図柄の停止図柄「表示内容(大当り、外れ等)」と矛盾を生じないものとされる。
次に、これらの特別図柄の表示態様を説明する。先ず、右下表示装置60においては、特別図柄の変動開始条件(当否抽選の実行条件)が成立する毎に、右下表示装置60の「特別図柄表示部62」を用いて、本図柄の変動表示を開始する。この変動表示の期間が経過すると、本図柄の停止表示(確定表示)が実行される。そして、本図柄の停止表示の態様には、以下の態様がある。
i)大当り
本図柄の停止表示(確定表示)を、図12(b)中欄に示すように、2個のLEDを点灯させて行うか、図12(c)〜(e)の各中欄に示すように、3個のLEDを点灯させて行う場合である。また、この大当りの契機となる停止図柄(確定図柄のことで、2個又は3個のLEDが点灯させて表示される図柄)を、大当りの発生契機となる「大当り図柄」と称するが、この大当りを生ずると、遊技機の遊技状態は、特別遊技状態(大当り状態)となり、特別遊技(大当り遊技)が実行される。
特別遊技状態となると、主制御部200Aが大入賞口ソレノイド31cを駆動し、起立姿勢にある開閉板31bを前傾姿勢とし、閉鎖状態とされていた大入賞口31aを開放状態に変化させ、特別遊技が開始される。ところで、始動入賞装置17への遊技球の入賞に起因して当否抽選が行われ、当選を示す抽選結果が導出されると、主制御部200Aは「大当りの種類(大当り図柄の種類)」を乱数抽選(以下、「振分抽選」という。)によって決定する。この「振分抽選」を行うと、大当りの種類(大当り図柄の種類)が、図12(b)〜(e)のうちの何れかに振り分けられる。この振分抽選を行うための乱数(大当り図柄決定乱数)は、当否抽選用の乱数と同様に、遊技球が始動入賞装置17に入賞したタイミングで取得される。
以下の説明においては、振り分けられた大当りが、図12(b)中欄に示すように、2個のLEDを点灯させて行うか、図12(c)中欄に示す態様で3個のLEDを点灯させて行うものである場合を「第1の大当り」と称する。また、図12(d)中欄に示すように、3個のLEDを、図12(c)中欄に示す態様と異なる態様で点灯させて行うか、図12(e)中欄に示すように、3個のLEDを図12(c)中欄及び図12(d)中欄と異なる態様で点灯させて行うものである場合を「第2の大当り」と称することがある。
ここで、「第1の大当り」とは、大量の賞球払い出しを予定できる大当りを示しており、この「第1の大当り」を開始すると、大入賞装置31の開閉動作が、所定のインターバルを挟みつつ15回繰り返される。このとき、大入賞装置31の開閉動作を行う際の前記「所定時間」は、例えば「25秒間」とされる。以下、本明細書において、第1の大当りを「15R大当り」と称することもある。一方、「第2の大当り」とは、賞球払い出しを予定しない大当り(賞球払い出しを実質的に行わず、高確率モードを得ることを目的とする大当り)を示しており、この「第2の大当り」を開始すると、大入賞装置31の開閉動作が、所定のインターバルを挟みつつ2回繰り返される。このとき、大入賞装置31の開閉動作を行う際の前記「所定時間」は、例えば「0.2秒間」とされる。以下、本明細書において、第2の大当りを「2R大当り」と称することもある。
本遊技機1では、2種類の「第1の大当り」を予定している。つまり、図12(b)中欄に示す「第1の大当り」では、当該「第1の大当り」に係る特別遊技(大当り遊技)を終了した後、開放延長手段及び確率変動手段が作動することはない。以下、この図12(b)中欄に示す「第1の大当り」を、「15R通常大当り」と称することがある。また、図12(c)中欄に示す「第1の大当り」では、当該「第1の大当り」に係る特別遊技(大当り遊技)を終了した後、開放延長手段及び確率変動手段が作動する。つまり、一般確率変動状態を開始することになる。以下、この図12(c)中欄に示す「第1の大当り」を、「15R確変大当り」と称することがある。
また、本遊技機1では、2種類の「第2の大当り」を予定している。つまり、図12(d)中欄に示す「第2の大当り」では、当該「第1の大当り」に係る特別遊技(大当り遊技)を終了した後、開放延長手段及び確率変動手段が作動する。つまり、一般確率変動状態を開始することになる。以下、この図12(d)中欄に示す「第2の大当り」を、「2R確変大当り」と称することがある。また、図12(e)中欄に示す「第2の大当り」では、当該「第2の大当り」に係る特別遊技(大当り遊技)を終了した後、確率変動手段は作動するが、開放延長手段は作動しない。つまり、潜伏確率変動状態を開始することになる。以下、この図12(e)中欄に示す「第2の大当り」を、「潜伏確変大当り」と称することがある。
ii)外れ
本図柄の停止表示(確定表示)を、図12(a)中欄に示すように、「特別図柄表示部62」の1個のLEDを点灯させて行う。この1個のLEDの点灯により表示される停止図柄(確定図柄)が、特別図柄の当否判定の結果が「外れ」であることを示す「外れ図柄」となる。
iii)疑似大当り
本図柄の停止表示(確定表示)を、図12(f)中欄に示す態様で3個のLEDを点灯させると、疑似大当りを発生する。この疑似大当りは、当否抽選の結果が落選である場合に生じ得るものであり、この疑似大当りを生ずると、「第2の大当り」と同様な態様にて、大入賞装置31が開閉動作を行う。つまり、大入賞装置31の開閉動作が、所定のインターバル(例えば「0.2秒間」)を挟みつつ2回繰り返される。以下、本明細書において、疑似大当りを「小当り」と称することもある。また、疑似大当りに基づいて、大入賞装置31が開閉動作を完了しても、開放延長手段及び確率変動手段が作動することはない。
iV)疑似図柄(演出図柄)
演出表示装置27においても、特別図柄の変動開始条件(当否抽選実行条件)が成立する毎に、その表示画面27aにおいて、疑似図柄の変動表示(図柄変動演出表示)を開始する。そして、この変動表示の期間(つまり、所定時間)が経過すると、疑似図柄の停止表示(確定表示)が実行される。このとき、疑似図柄の停止表示も前述の本図柄の停止図柄と同様に、当否抽選の結果を表示する。
演出表示装置27の表示画面27aにおいては、図11(b)に示すように、疑似図柄の変動表示を開始する際に、3つの疑似図柄表示部27b〜27dが出現し、各疑似図柄表示部27b〜27dにおいて、「疑似図柄」を用いた変動表示と、停止表示等がなされる。この疑似図柄の変動表示は、「1」〜「9」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「1」〜「9」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示」によって構成される。また、疑似図柄表示部27b〜27dが変動表示を開始するときには、表示画面27aのその他の部位によって背景画面表示部27hが表示される。そして、この背景画面表示部27hには、背景図柄を表示したり、この背景画面と共にキャラクタ図柄を表示することができる。
疑似図柄表示部27b〜27dに、確定表示される確定図柄には、図12(a)〜(f)の右欄に示す態様がある。即ち、図12(a)右欄の「外れを示す停止図柄」と、図12(b)〜(e)の各右欄に示す「大当りを示す停止図柄」と、図12(f)右欄に示す疑似大当り(小当り)を示す停止図柄」とがある。このうち、「第1の大当りを示す停止図柄」は、「1」〜「9」のうちの何れかの「数字」を3つ並べて構成される(3桁同一数字)。但し、この「第1の大当り」が「15R通常大当り」である場合には偶数数字が揃えられ(例えば、「222」)、「15R確変大当り」である場合には奇数の数字が揃えられる(例えば、「777」)。
一方、「2R確変大当りを示す疑似図柄の確定図柄」と、「潜伏確変大当りを示す疑似図柄の確定図柄」と、「疑似大当り(小当り)を示す疑似図柄の確定図柄」は、何れも同一図柄とされている。つまり、これらの確定図柄は、奇数数字を左から右へ昇順に並べて構成される。このため、演出表示装置27の表示画面27aを注視しつつ遊技を行う一般的な遊技者は、2R確変大当りと、潜伏確変大当りと、疑似大当り(小当り)とのうちの何れを生じているかを瞬時に判断することは困難である。このため、遊技者にとって現在の遊技状態が確率変動状態であるか否かを認識することが困難な場合がある。
「外れを示す疑似図柄の確定図柄」は、「疑似図柄表示部27b〜27dにバラケ目の数字であって、2R確変大当りを示す疑似図柄の確定図柄(潜伏確変大当りを示す疑似図柄の確定図柄、疑似大当りを示す疑似図柄の確定図柄)に該当しないもの」を表示して構成される。
(4)図柄変動演出表示の概要
図柄変動演出表示を、通常再生のみで実行する場合(以下、「通常演出」という。)と、早送り再生(早送り表示)及び球貸演出表示を伴って行う場合(以下、「特別演出」という。)とがある。以下、通常演出の概要を述べた後、特別演出の特徴的な部分について説明する。
a.通常演出の場合
始動入賞を生じ、特別図柄の変動開始条件(当否抽選実行条件)が成立すると、図5(b)に示した右下表示装置60の特別図柄表示部62a〜62gで点灯表示(本図柄の変動表示)を開始すると共に、図13(a)〜(c)に示すように、演出表示装置27の表示画面27a(疑似図柄表示部27b〜27d)において、疑似図柄を用いた図柄変動演出表示を開始する。そして、所定時間が経過した後、特別図柄表示部62a〜62gにおいて本図柄の停止図柄が確定表示されるとともに、表示画面27aにおいて疑似図柄の停止図柄が確定表示される。
尚、図13(a)で例示する「外れ表示」は、「リーチ演出を伴わない外れ表示(所謂「通常外れ」)であり、図13(b)で例示する「外れ表示」は、「リーチ演出を伴う表示(所謂「外れリーチ」)」である。
図13(c)に示すように、「特別図柄(疑似図柄)の停止図柄」を用いて、当否抽選の結果が当選(大当り)である」旨の停止表示(確定表示、大当り表示)が行われる場合には、特別図柄(疑似図柄)の図柄変動演出表示(変動表示)途中に「リーチ表示」が行われた後に、この確定表示が行われる。そして、この「大当り表示」がなされると、「大当りに移行するための移行表示」等を実行した後に、遊技機1の遊技状態が大当り状態に移行し、大当り遊技を開始する。
b.特別演出を伴う場合
次に、図14〜図16に示す具体例によって「特別演出の特徴的な部分」について説明する。ここで、この具体例においては、バトル演出に伴って実行される特別演出について説明する。つまり、この具体例においては、バトル演出を伴う図柄変動演出表示が、「特定の図柄変動演出表示」の具体例を構成する。
図14〜図16の右欄には、「早送り再生及び球貸演出表示を伴うバトル演出(つまり、特別演出)」の概要を図示しているが、左欄には比較のため、「早送り再生及び球貸演出表示を伴わないバトル演出(つまり、通常演出)」を図示している。また、図14〜図16の右欄及び左欄には、図柄変動演出表示に際して表示画面27aに表示されるフレーム画像を図示している。尚、現実の図柄変動演出表示においては、表示画面27a上で多数のフレーム画像を切り替えて表示することで、「図柄変動演出表示を構成する動画」が表示される。例えば、通常再生の場合、表示画面27a上で1秒間に24個(30個でもよい。なお、早送り再生の場合、更に多数)のフレーム画像を連続表示することで、「図柄変動演出表示を構成する動画」が表示される。但し、図14〜図16においては、図示の便宜上、これらのフレーム画像のうちの僅かなものを図示している。つまり、図14〜図16に示すフレーム画像(F1等)は、動画のイメージを示すために模式的に表示したものであり、実際には、図14〜図16に示すフレーム画像間で更に多数のフレーム画像が表示される。
特別演出の説明に先立ち、「早送り再生及び球貸演出表示を伴わないバトル演出(以下、「基本型」という。)」について簡単に説明する。この基本型においては、リーチ表示を行った後(E1)、表示画面27aに「タコのキャラクタとイカのキャラクタとが登場したことを示すフレーム画像」が表示される(F1)。そして、「タコのキャラクタとイカのキャラクタとが対面したことを示すフレーム画像」が表示された後(F2)、「バトル(決闘)を開始したことを示すフレーム画像」を表示する(F3)。
更に、表示画面27aに「タコのキャラクタとイカのキャラクタとの押しつ押されつの攻防を示すフレーム画像」が次々に表示された後(F4〜F11)、「一方のキャラクタが勝利したことを示すフレーム画像」が表示され(F12)、バトル演出を終了する。この後、図柄変動演出表示(変動表示)の変動時間(T3)を経過すると、図柄変動演出表示(変動表示)を完結して、当否抽選の結果を示す停止図柄が停止表示される(J)。
次に、「早送り再生及び球貸演出表示を伴うバトル演出(つまり、特別演出)」の概要を説明する。この特別演出では、バトル演出を開始した後、貸出操作に基づく遊技球の払い出しが行われるとともに所定条件が成立すると、「フレーム画像を標準のフレームレート(例えば、24fps)で再生(つまり、通常再生)して行われていた図柄変動演出表示」の表示態様が、特定時間(後述する合算時間t)に渡って変更される。つまり、多数のフレーム画像を高速で再生(つまり、早送り再生)することで、「図柄変動演出表示」が継続される(F4〜F11)。
この早送り再生は、図14乃至図17に示すように、「当該早送り再生を原因として、通常再生では表示できなくなる時間分の演出(F4〜F7)を、当該早送り再生によって表示するために要する時間(t1)」と、「球貸演出を原因として、通常再生では表示できなくなる時間分の演出(F8〜F11)を、当該早送り再生によって表示するために要する時間(t2)」と、を合算した時間(合算時間t)の間、行われる。この「合算時間t」は「特定時間の具体例」を構成し、例えば、前述の「制御ROM222b(図10参照)」の所定領域に記憶された「球貸演出データ」を参酌して算出することができる{図17(a)を参照}。なお、この「球貸演出データ」には、前述の時間(t2)を特定するためのデータ(時間データ1)が含まれており、演出表示制御基板222を構成するCPU222aは、このデータ(時間データ1)と、早送り再生の速度(フレームレート)とを用いて、合算時間tを特定することができる。
この早送り再生によって、「当該早送り再生を原因として、通常再生では表示できなくなる時間分の演出(F4〜F7)」と「球貸演出を原因として、通常再生では表示できなくなる時間分(未表示期間分)の演出(F8〜F11)」とが表示される。つまり、バトル演出のうちで、「球貸演出表示の実行により表示することができなくなる未表示期間分の演出(F8〜F11)」を含む演出(F4〜F11)を、早送り再生により表示すると、早送り再生中のフレーム画像(図15の右欄の「F11」)が、「通常再生のみで実行される図柄変動演出表示において、早送り再生開始後の経過時間(t)と球貸演出表示の予定実行時間(T3−T2)と、を合わせた時間分だけ、先行する時間に再生されるべきフレーム画像(図16の左欄の「F11」)と一致する。
早送り再生を終了すると、図15に示すように、バトル演出を一時停止させ(例えば、フレーム画像F11で一時停止させ)、バトル演出が不可視状態(例えば、ホワイトアウトを用いる。)とされ(G1)、遊技機1の内部確率を示唆する演出が実行される(図15,16のH1〜H3)。つまり、球貸演出表示が、多数のフレーム画像(H1〜H3等)を連続表示することによって実行される。尚、この球貸演出表示は、「遊技機1の内部確率を示唆する表示」を徐々に拡大表示することによって行われる。
この球貸演出表示を終了すると、図16に示すように、球貸演出表示が不可視状態(例えば、ホワイトアウトを用いる。)とされ(G2)、バトル演出の通常再生を再開する。この通常再生は、早送り再生の終了時に一時停止したフレーム画像(F11)を起点として再開される。ここで、この起点となるフレーム画像(F11)は、「通常再生のみで実行されるバトル演出において図柄変動演出表示の開始時点から同一時間(T3)が経過したときに再生されるべきフレーム画像(F11)」と一致する。そして、図柄変動演出表示(変動表示)の所定時間(T4)が経過すると、図柄変動演出表示(変動表示)を完結して、当否抽選の結果を示す停止図柄が停止表示される(J)。
(5)コマンドの送信
本実施例の遊技機1は、前述の「変動演出表示(図柄変動演出表示)」等を実現するために種々の制御を行っている。この制御を実行する際に、主制御部200A(主制御基板200)からサブ制御部220A(サブ制御基板220)に向かって、種々のコマンドが送信される。次に、このコマンドが送信される様子について、図18(a)の模式図を用いて説明する。
主制御部200Aとサブ制御部220Aとは、9ビット幅のパラレル信号ケーブルで接続されている。このうちの1ビット分はストローブ信号の出力用に割り当てられており、残りの8ビット分がコマンド出力用に割り当てられている。そして、主制御部200Aからサブ制御部220Aにコマンドを出力する際には、先ず初めに、コマンド出力用に割り当てられた8ビット幅の信号ケーブルに8ビット分のコマンドデータが出力され、続いて1ビットのストローブ信号が出力される。また、サブ制御部220Aは、ストローブ信号の立ち上がりのタイミングでコマンドデータを読み取ることにより、主制御部200Aから送信されたコマンドを確実に読み取ることができる。ここで、主制御部200A(主制御基板200)からサブ制御部220A(サブ制御基板220)に出力されるコマンドとしては、例えば、図18(b)に図示したものを例示できる。つまり、(A)変動パターン指定コマンド(以下、「CHP」と表記することがある。)、(B)特別図柄停止情報指定コマンド(以下、「CJS」と表記することがある。)、(C)貸出操作に基づく遊技球の払い出し(貸球の払い出し)が開始されたことを示す球貸コマンド(CQR)等がある。尚、変動パターン指定コマンドは、疑似図柄の変動を開始させると共に、疑似図柄の変動時間を指定するコマンドでもある。
(6)遊技球の貸出処理の概要
次に、図19及び図20を参照しつつ遊技球の貸出処理の概要を説明する。まず、遊技機1の電源が投入されると、払出制御部240AはCRユニット80に「PRDY信号(遊技機動作信号)」を出力し(ステップ2a)、CRユニット80はこれを受信する(ステップ3a)。尚、以下の説明においては、処理ステップを単に「S」と表示(例えば、「S2a」と表示)する。また、CRユニット80は、払出制御部240Aに電源信号(VL信号)を出力するが、払出制御部240Aでは、このVL信号の入力状態に基づいてCRユニット80の接続或いは未接続を判定する。また、払出制御部240Aが、「遊技球払出装置(払出装置)109による遊技球の貸出しが可能な場合」には、CRユニット80に対してPRDY信号を出力した状態を維持する。
CRユニット80の紙幣挿入口81へ規定額の紙幣(規定額の硬貨の場合もある。)が挿入されるか、必要な度数残高情報が記憶されたカード(プリペイドカード)がカード出入口84に挿入されるとともに、貸出ボタン5cが操作されると、貸出操作信号(貸出ボタン5cが操作されたことを示す信号)が球貸表示基板410、中継端子板240Cを介してCRユニット80に出力される(図8を参照)。そして、CRユニット80が、この貸出操作信号を受信すると(S3b;YES)、CRユニット80は払出制御部240Aに対してCRユニットREDY信号(カードユニットREDY信号であって、以下「BRDY信号」と表記する。)の「オン情報」を送信し(S3c、S2b)、続いて、貸出要求信号(台端末貸出要求完了確認信号であって、以下「BRQ信号」と表記する。)の「オン情報」を送信する(S3d)。ここで、CRユニットREDY信号(BRDY信号)は、CRユニット80が貸出処理中であることを伝達する信号であり、貸出要求信号(BRQ信号)はCRユニット80が基本単位分(25個)の遊技球の貸出を要求する信号である。
払出制御部240Aは貸出要求信号(BRQ信号)の「オン情報」を受信すると(S2c)、所定の監視時間(RRQ要望了解ACK監視時間であって、例えば、100msで、図20中符号Bで示す時間)を持って、貸出完了信号(台端末貸出完了信号であって、以下「EXS信号」と表記する。)を立ち上げて(EXS信号をオンにして)、CRユニット80に送信する(S2d)。また、CRユニット80は貸出完了信号(EXS信号)の「オン情報」を受信すると(S3e)、所定の監視時間(貸出指示監視時間であって、例えば、251ms未満で、図20中符号Cで示す時間)を持って、貸出要求信号(BRQ信号)の出力状態を停止させる(S3f、BRQ信号をオンからオフに切換える)。そして、払出制御部240Aが貸出要求信号(BRQ信号)の停止を検出(つまり、BRQ信号のオフ情報を受信)すると(S2e)、払出モータ109mを駆動して単位個数(基本単位分;25個)の遊技球の貸出を行う(S2f)。また、この単位個数の遊技球の貸出を完了すると、払出制御部240Aから主制御部200Aへ貸出情報(基本単位分の遊技球の払い出しが行われたことを示す信号)が送信される(S2g、S1a)。
主制御部200Aは、この貸出情報を受信すると(S1a)、その貸出情報が、「貸出ボタン5cに施した1回の操作に伴う貸出処理において、第1回目に受信した貸出情報」であるか否かを判断し(S1b)、第1回目に受信した貸出情報である場合、球貸コマンド(CQR)をサブ制御部220A(サブ制御基板220)に送信する処理を行う。つまり、本実施例では遊技球の貸出単価が、遊技球1個あたり「4円」に設定されるとともに、「貸出ボタン5cに施した1回の貸出操作に伴う貸出処理」において「500円」分の遊技球(125個の遊技球)を払い出すことを予定しているため、当該「1回の貸出操作に伴う貸出処理」においては、払出モータ109mが5回駆動することになる。このため、当該「1回の貸出操作に伴う貸出処理」が行われると、主制御部200Aは貸出情報を5回受信することになるが、本実施例では、第1回目に受信した貸出情報に基づいて球貸コマンド(CQR)を送信することとしている。但し、本実施例とは異なり、主制御部200Aが貸出情報を受信する毎に、サブ制御部220A(サブ制御基板220)に向かって「所定コマンド」を送信することとするとともに、サブ制御部220A(サブ制御基板220)の側で最初に受信した「所定コマンド」を根拠に、「払い出しの開始」を検出することとしてもよい(最初に受信した所定コマンドを、球貸コマンドとして取り扱うこととしてもよい。)。
払出制御部240Aが、単位個数の遊技球の貸出しを完了すると、貸出完了信号(EXS信号)の出力状態を停止するが(EXS信号をオンからオフに切換えるが)、CRユニット80が、このEXS信号の出力状態停止を検知(S3g)、つまり、EXS信号のOFF情報を受信すると(S3g)、その受信回数を所定の計数カウンタを用いて計数する(S3h)するとともに、CRユニット80(度数残高情報が記憶されたカード)に記憶されている度数残高が書換えられる。このとき、度数LED信号が、CRユニット80から球貸表示基板410に送信され(S3i)、残高表示部5r(図2及び図8を参照)には価値残高(有価残高)が表示される。すなわち、遊技球払出装置(払出装置)109が1回駆動する毎に(25球の遊技球が払い出される毎に)、残高表示部5rの表示が更新される。
更に、連続して貸出があれば、以上の処理を所定回繰返して行う。ここで、CRユニット80においては、予め遊技場の管理者によって「遊技球の貸出単価」と「貸出ボタン5cに施す1回の操作に伴う遊技球払出装置109(払出モータ109m)の駆動回数」とが設定されている。そして、「貸出ボタン5cに施す1回の操作に伴う遊技球払出装置109(払出モータ109m)の駆動回数」は「EXS信号のOFF情報」の受信回数に他ならない。このため、CRユニット80は「S3gの処理」で計数した受信回数を下に、「貸出ボタン5cに施す1回の操作に伴う払い出し」を完了したか否かを判断し(S3j)、終了していなければ、「S3jの処理」において肯定的な判断を得るまで「S3dからの処理」を繰り返す。そして、「S3jの処理」において肯定的な判断を得ると(S3h;YES)、CRユニット80はBRDY信号の出力を停止し、払出制御部240AにBRDY信号のOFF情報を出力して(S3k)、「貸出ボタン5cに施した1回の操作に伴う貸出(貸出処理)」を終了する。これに伴って、払出制御部240AがBRDY信号のOFF情報を受信すると(S2i)、払出制御部240Aから主制御部200Aに貸出完了信号が送信される。(S2k、S1c)。尚、本実施例において、「貸出ボタン5cに施す操作」とは、貸出ボタン5cに施す有効な操作の意味であり、「貸出ボタン5cに施した1回の操作に伴う貸出処理中に行われる操作(貸出処理に結びつかない、無意味な操作)」は除外される。
(7)主制御部200Aによる遊技制御の概要
図21は、主制御基板200に搭載されたCPU201が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。この遊技制御処理では、賞球払出処理(S10)、普通図柄遊技処理(S120)、普通電動役物遊技処理(S200)、特別図柄遊技処理(S400)、大当り遊技処理(S700)、疑似大当り遊技処処理(S800)等の各処理が繰り返し実行されている。尚、図21の一周の処理に要する時間は、ほぼ4msecとなっているため、これらの処理は約4msec毎に繰り返し実行される。
また、前述のCTC(カウンター・タイマ・サーキット)は、約2msec毎に割込を発生させるように設定されており、CTCによる割込が発生すると、各種乱数値の更新や、各種の遊技球検出用スイッチ(普通図柄作動ゲート通過検出スイッチ16s、始動入賞検出スイッチ17s、17t、入賞球検出スイッチ40s、41s、43s等)などの状態を検出する処理などが行われる。そして、図31に示す遊技制御では、制御が一周する間に、ほぼ2回ずつ割込を発生させて各種乱数の更新や遊技状態の検出を行いつつ、普通図柄遊技処理(S120)、普通電動役物遊技処理(S200)、特別図柄遊技処理(S400)、大当り遊技処理(S700)、疑似大当り遊技処理(S800)等を実施する。そして、これら各処理中で、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて各種の信号を送信する。こうすることにより、遊技機1全体の遊技が進行することになる。以下、図31のフローチャートに従って、遊技制御処理について説明する。
A.賞球払出処理(S10)
主制御基板200に搭載されたCPU201は、遊技球を賞球として払い出す処理(賞球払出処理)を行う(S10)。すなわち、始動入賞検出スイッチ17s、17t若しくは入賞球検出スイッチ40s、41s、43sの状態を検出して遊技球が入球したか否かを判断する。そして、遊技球が入球していた場合は、この情報を、主制御基板200に搭載されているRAM202の所定領域に記憶する。そして、RAM202上に記憶されている情報に基づいて、賞球の払出信号を払出制御基板240に向かって出力する。また、RAM202上に、始動入賞検出用スイッチ17s等への入賞情報が既に記憶されていた場合には、先に記憶されていた情報を含めて適切な払出個数を指定して、払出信号を出力する。尚、この「始動入賞検出用スイッチ17sへの入賞情報に基づいて払出信号を出力する処理」が、「CPU201が行う賞球払出手段としての処理」の具体例を構成する。
主制御部200Aから払出制御部240Aへ払出信号を出力するに際しては、先ず、払出制御部240A(払出制御基板240)に向かってストローブ信号を出力し、続いて信号データを出力する。これに対して、払出制御部240Aを構成する払出制御基板240に搭載されたCPUは、払出信号を受け取ると信号の内容を解釈し、遊技球払出装置109に搭載された払出モータ109mに駆動信号を出力して賞球の払い出しを行う。そして、遊技球払出装置109には、払い出された遊技球を検出する2つの払出スイッチ(前側払出スイッチ109a、後側払出スイッチ109b)が設けられているので、これらスイッチで遊技球を1球ずつ検出しながら、払出信号で指定された個数の賞球を払い出す処理を行う。
尚、この賞球払出処理に関連して、「払出制御部240Aを構成する払出制御基板240に搭載されたCPU」は、図22に示す「払出制御処理(S5000)」を行う。この払出制御処理(S5000)では、先ず、主制御基板200から賞球コマンド(払出信号)を受信したか否かを判断する(S5001)。ここで、賞球コマンドとは、主制御基板200から払出制御基板240に出力されるコマンドであり、賞球として払い出すべき遊技球の個数を示すコマンドである。
この賞球コマンド(払出信号)を受信した場合(S5001;YES)、この賞球コマンド(払出信号)で指定される遊技球数を、獲得遊技球数に算出(加算)して、払出制御基板240に搭載されたRAMの所定領域に記憶する処理を行った後(S5002)、S5004以降の処理に移行する。ここで、獲得遊技球数(未払出遊技球数)とは、賞球コマンド(払出信号)によって払出を指示されていながら、未だ払い出せていない遊技球数のことである。この獲得遊技球数(未払出遊技球数)は、賞球として遊技球を1球払い出すたびに「1」ずつ減算されて行くが、賞球コマンド(払出信号)を受信すると、このコマンドによって指定された個数だけ遊技球数が加算される。一方、賞球コマンド(払出信号)を受信しない場合(S5001;NO)、獲得遊技球数を算出(加算)する処理(S5002)をスキップして、S5004以降の処理に移行する。
S5004以降において、払出制御基板240のCPUは、遊技球の払い出しに関する異常が発生していないかどうかを確認する(S5004、S5006、S5008、S5010、S5012)。つまり、主制御基板200や遊技球払出装置109(払出モータ109m)との間で通信異常が発生していないか(S5004)、遊技球払出装置(払出装置)109に異常が発生していないか(S5006)、球切れ状態になっていないか(S5008)、下受け皿が満杯になっていないか(S5010)、払出モータ109mの空切りを生じていないか(S5012)が判断される。そして、何らかの異常が発生していた場合は、異常(エラー)を報知する処理(S5016)と、異常(エラー)を解除する処理(S5018)とが行われる。
一方、払い出しに関する異常が発生していないと判断された場合は(S5004;NO、S5006;NO、S5008;NO、S5010;NO、S5012;NO)、獲得遊技球数(未払出遊技球数)が残っているか否かを判断し(S5014)、残っていれば(S5014;YES)、賞球制御処理を行う(S5020)。この賞球制御処理では、払出モータ109mを回転させて遊技球を1球ずつ払い出し、この遊技球を払出スイッチ(前側払出スイッチ109a、後側払出スイッチ109b)で検出して、その度に獲得遊技球数(未払出遊技球数)を「1」ずつ減算する。この操作を、獲得遊技球数(未払出遊技球数)が「0」になるか、主制御基板200から新たな賞球コマンド(払出信号)が送信されるまで継続する。
遊技球の払い出しに関する異常が発生しておらず(S5004;NO、S5006;NO、S5008;NO、S5010;NO、S5012;NO)、獲得遊技球数(未払出遊技球数)が残っていないと判断された場合は(S5014;NO)、払出制御基板240のCPUは、CRユニット80から「球貸信号(BRDYのON情報とBRQのON情報で構成)」を受信したか否かを判断する(S5025)。そして、払出制御基板240のCPUが、「球貸信号」を受信したと判断した場合は(S5025;YES)、球貸制御処理(S5100)を行う。
この球貸制御処理(S5100)では、図23に示すように、払出モータ109mを回転させて、遊技球を1球ずつ払い出し(S5102)、これを払出スイッチ(前側払出スイッチ109a、後側払出スイッチ109b)で検出して、払い出した遊技球数を計数する。そして、払い出した遊技球数が規定個数(本実施例では25個)に達したら、主制御部200Aに「貸出情報信号(貸出情報に係る信号)」を送信する(S5110)。つまり、単位個数(基本単位分;25個)の遊技球の払い出しが完了する毎に、払出制御部240Aから主制御部200Aに貸出情報が送信される。
そして、払出制御部240AがCRユニット80から、貸出完了信号(BRDY信号のOFF情報)を受信したか否かを判断し(S5112)、受信していなければ(S5112;NO)、「貸出ボタン5cに施した1回の貸出操作に伴う貸出(貸出処理)」を終了していないため、一旦、球貸制御処理(S5100)を終了して、図23に示す「払出制御処理(S5000)」に復帰する。そして、S5025の肯定的な判断を待って、球貸制御処理(S5100)を実行する。一方、S5112で肯定的な判断がされると、貸出完了信号を払出制御部240Aから主制御部200Aに送信した後(S5114)、球貸制御処理(S5100)を終了する。
B.普通図柄遊技開始判断処理(S100)
次いで、主制御基板200に搭載されたCPU201は、普通図柄遊技処理(S120)を開始するか否かを判断する(S100)。ここで、図24は、CPU201が普通図柄遊技処理を開始するか否かを判断するために行う処理(普通図柄遊技開始判断処理)を示したフローチャートである。この普通図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっては、先ず初めに、遊技球が普通図柄作動ゲート16を通過したか否かを判断する(S102)。尚、普通図柄作動ゲート16には、普通図柄作動ゲート通過検出用スイッチ16sが組み込まれているため、CPU201はこのスイッチ16sからの信号に基づいて遊技球の通過を検出することが可能である。
遊技球が普通図柄作動ゲート16を通過していれば(S102:YES)、普通図柄の保留数が「4」未満であるか否かを判断する(S104)。ここで、主制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレスには、普通図柄保留数のデータが書き込まれており、S104では、このアドレスに設定されている普通図柄保留数のデータを読み出して、この値が「4」未満であるか否かの判断を行う。そして、保留数が「4」未満であれば(S104:YES)、普通図柄保留数の値を1つ加算する(S106)と共に、普通図柄の当否判定用乱数を取得(発生・読み込み)し、この乱数値をRAM202の所定アドレスに記憶した後(S107)、S108の処理に移行する。
詳細な説明は後述するが、普通図柄の当否判定は、こうして記憶した普通図柄当否判定用乱数を用いて行われる。また、普通図柄保留数は、上述したようにRAM202の所定アドレスに記憶されている。尚、普通図柄の当否判定用乱数は、乱数発生用のプログラムによってソフトウェア的に発生させてもよいし、乱数発生用の専用ICを用いてハードウェア的に発生させてもよい。更に簡便には、発振器とカウンタとを組み合わせることによって、ハードウェア的に発生させた疑似乱数を用いることとしても良い。
一方、S104において、保留数が「4」に達している場合は(S104:YES)、「普通図柄保留数の値の加算」や「普通図柄の当否判定用乱数の取得」を行わずにS108の処理に移行する。ここで、即ち、普通図柄の当否判定用乱数は、最大4つまで記憶することが可能となっており、このことに対応して、普通図柄保留表示部29cにも、最大4つまでの保留を表示可能となっている。
S108の処理では、下部表示装置60の普通図柄保留表示部65で普通図柄の保留数を表示するべく、駆動信号を出力する。そして、普通図柄保留表示部65に普通図柄保留の個数を表示したら、普通電動役物(第2の始動入賞装置17bが開放状態であるか否か)が作動中か否かを判断する(S110)。この普通電動役物は、普通図柄遊技を行った結果として作動する役物である。従って、普通電動役物が作動中であれば(S110:YES)、重ねて普通図柄遊技を開始する必要はないので、普通図柄遊技は開始しないと判断する(即ち、S100:NO)。一方、普通電動役物が作動中でない場合は(S110;NO)、普通図柄遊技を開始すると判断する(即ち、S100;YES)。
図24に示した遊技制御処理のステップS100では、普通図柄遊技を開始するか否かを、以上のようにして判断する。そして、普通図柄遊技を開始すると判断した場合は(S100:YES)、以下に説明する普通図柄遊技処理(S120)を開始する。一方、普通図柄遊技を開始しないと判断した場合は(S100:NO)、普通図柄遊技処理(S120)はスキップする。
C.普通図柄遊技処理(S120)
図25及び図26は、普通図柄遊技処理(S120)の流れを示したフローチャートである。この普通図柄遊技処理(S120)を開始すると、先ず初めに、普通図柄表示部63において普通図柄の変動表示を実行中か否かが判断される(S125)。そして、S125の処理において変動表示されていないと判断される場合には(S125;NO)、普通図柄表示部63において、普通図柄の停止表示を実行中であるか否か(停止表示時間中であるか否か)が判断される(S130)。そして、普通図柄の停止表示を実行中であると判断されると(S130;YES)、「普通図柄の停止表示時間(例えば、0.5秒)」が経過したか否かが判断される(図26のS180)。そして、S180にて肯定判断されると(S180;YES)、S185の処理に移行し、S180にて否定判断されると(S180;NO)、普通図柄遊技処理を終了して図21の遊技制御処理に復帰する。
また、普通図柄表示部63において普通図柄の変動表示を実行中でなく(S125;NO)、しかも、普通図柄の停止表示を実行中でないと判断されると(S130;NO)、普通図柄の保留数が「0」であるか否か判定される(S135)。そして、この保留数が「0」と判断されると(S135;YES)、普通図柄遊技処理を終了して遊技制御処理に復帰する。一方、この保留数が「0」でないと判断されると(S135;NO)、図24のS107の処理にて記憶された乱数を用いて、普通図柄の当否抽選を行うとともに、普通図柄の保留数を「−1」する処理を行った後(S145)、S150以降の処理に移行する。
S150の処理においては、「普通図柄の変動表示の時間」を短縮させる機能(以下、「変動時間短縮機能」という。)が作動しているか否かが判断され、作動していると判断されると(S150;YES)、「変動時間短縮機能作動時用」の普通図柄の変動表示時間を設定した後(S155)、普通図柄の変動表示を開始させる(S160)。一方、変動時間短縮機能が作動していないと判断されると(S150;NO)、「変動時間短縮機能非作動時用」の普通図柄の変動表示時間を設定した後(S156)、普通図柄の変動表示を開始させる(S160)。そして、S150の処理において肯定判断される場合、否定判断される場合の何れにおいても、S160の処理の後、普通図柄遊技処理を終了して、図21の遊技制御処理に復帰する。尚、S155を経てS160、S165、S170に至る処理が、「変動表示短縮手段」としての処理の具体例を構成する。
また、普通図柄表示部63において普通図柄の変動表示を実行中の場合(S125;YES)、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断し(図26のS165)、経過していない場合(S165;NO)、普通図柄遊技処理を終了して、図21の遊技制御処理に復帰する。一方、普通図柄の変動時間が経過すると(S165;YES)、普通図柄の変動表示を停止させた後(S170)、普通図柄の停止図柄の表示時間(停止表示時間)が設定される(S5)。この後、「普通図柄の停止表示時間」が経過すると(S180;YES)、S185の処理に移行する。
S185の処理においては、普通図柄表示部63に停止表示された図柄が、普通電動役物17dを作動させる図柄(当り図柄)であるか否か判定され、作動させる図柄でない場合(S185;NO)、普通図柄遊技処理を終了して、図21の遊技制御処理に復帰する。一方、作動させる図柄である場合(S185;YES)、普通電動役物開放延長機能が作動しているか否か、つまり、開放延長手段が作動中であるか否かが判断される(S188)。尚、S190を経てS192、S200に至る処理が、「開放延長手段」としての処理の具体例を構成する。
開放延長手段が作動中である場合(S188;YES)、普通電動役物17dの開放時間(第2の始動入賞部17bを開放状態とする時間)を「開放延長機能作動時における開放時間(例えば、前述の5秒)」に設定した後(S190)、普通電動役物17dを作動させ(S194)、第2の始動入賞部17bを開放状態とする。そして、普通図柄遊技処理を終了して、図21の遊技制御処理に復帰する。一方、開放延長手段が作動中でない場合(S188;NO)、普通電動役物17dの開放時間を「開放延長機能未作動時における開放時間(例えば、前述の0.5秒)」に設定した後(S192)、普通電動役物17dを作動させ(S194)、第2の始動入賞部17bを開放状態とする。そして、普通図柄遊技処理を終了して、図21の遊技制御処理に復帰する。
D.普通電動役物遊技処理(S200)
図27は、普通電動役物遊技処理の概要を示すフロー図であり、CPU201が図21の遊技制御処理を行う中で、普通図柄遊技処理が起動されると、普通電動役物17dが作動中であるか否か(第2の始動入賞部17bが開放状態であるか否か)が判断される。そして、作動中である(第2の始動入賞部17bが開放状態である)と判断すると(S201;YES)、普通電動役物17dの作動時間(第2の始動入賞部17bを開放状態に維持する所定時間であって、開放延長モードでは5秒、通常開放モードでは0.5秒)が経過したか否かを判断する(S202)。そして、作動時間が所定時間を経過したと判断すると(S202;YES)、普通電動役物17dの作動を停止させることで開放状態にある第2の始動入賞部17bを閉鎖状態とし(S206)、普通電動役物遊技処理を終了させる。但し、CPU201が、普通電動役物17d(第2の始動入賞部17b)の開放中に、第2の始動入賞部17bに規定数(例えば、8個)の遊技球が入球したと判断すると、前述の作動時間(開放時間)が所定時間に達していない場合でも、普通電動役物17dの作動を停止させ(S206)、普通電動役物遊技処理を終了させる。
E.特別図柄遊技開始判断処理(S300)
特別図柄遊技開始判断処理は、特別図柄遊技処理を行うか否かを判断するための処理である(S300)。この特別図柄遊技開始判断処理について、図28を用いて説明する。この特別図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっても、先ず初めに、特別図柄の保留数に関わる処理を行う。具体的には、始動入賞装置17に遊技球が入球したか否かを判断する(S302)。つまり、主制御基板200のCPU201は、「始動入賞検出用スイッチ17sが遊技球の通過を検出したか否か」を判断することによって、このS302の処理が行われる。
始動入賞装置17への入賞を生じている場合は(S302;YES)、特別図柄の保留数が4未満であるか否かを判断する(S304)。ここで、主制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレスには、特別図柄保留数のデータが書き込まれており、S304では、このアドレスに設定されている特別図柄保留数のデータを読み出して、特別図柄の保留数が4未満であるか否かの判断を行う。そして、特別図柄の保留数が4未満であれば(S304;YES)、特別図柄の保留数を1つ加算し(S305)、抽選用乱数を取得し、この抽選用乱数が主制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレスに記憶する(S307)。ここで、S307の処理において取得される抽選用乱数としては、(a)当否抽選用の乱数、(b)当否抽選の結果が大当り(当選)である場合、特別図柄表示部62aに停止表示される大当り図柄を決定するための大当り図柄決定乱数、(c)演出表示装置27の表示画面27aにおいて実行される疑似図柄の変動表示において、リーチ表示を行うか否かの抽選を行うためのリーチ乱数)等がある。なお、これらの抽選用乱数は、RAM202の所定アドレスに始動入賞の時系列にシフトメモリ形式で記憶されている。
S304の処理において、特別図柄の保留数が4に達していると判断されると(S304;NO)、S305の処理やS307の処理を行わずにS320の処理に移行する。
このようにして特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、「大当りフラグ」がセットされているか否か(ONに設定されているか否か)が判断される(S320)。つまり、「大当り遊技実行手段(ROM203に格納されている大当り遊技の実行に係る制御プログラムに従って制御処理を実行するCPU201。)」が作動中であるか否か、換言すると、「大当り遊技」を実行中であるかが判断される(図30のS484参照)。
主制御基板200に搭載されたCPU201は、S320の処理において、「大当りフラグ」がセットされている(ONに設定されている)と判断されれば(S310;YES)、重ねて特別遊技(つまり、大当り遊技)を開始することを避けるため、特別図柄遊技は開始しないと判断する(即ち、S300;YES)。一方、「大当りフラグ」がセットされていない(ONに設定されていない)場合は(S320;NO)、特別図柄遊技を開始すると判断する(S300;YES)。
図21に示した遊技制御処理のステップS300では、以上のようにして、特別図柄遊技を開始するか否かを判断する。そして、特別図柄遊技を開始すると判断した場合は(S300;YES)、以下に説明する特別図柄遊技処理(S400)を開始する。
F.特別図柄遊技処理(S400)
図29及び図30は、特別図柄遊技処理(S400)の流れを示したフローチャートである。この特別図柄遊技処理(S400)を開始すると、先ず初めに、何れかの特別図柄(本図柄)が変動中か否かを判断する(S404)。そして、何れの特別図柄も変動中でない場合は(S404;NO)、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの、いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中(本実施例では、この停止表示時間を0.6秒とする。)であるか否かを判断する(S410)。そして、特別図柄が変動表示されておらず(S404;NO)、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間中でもない場合は(S410;NO)、変動表示を開始できるか否かを判断する(S415)。
この「特別図柄の変動表示を開始できる条件(当否抽選の実行条件)」は「特別図柄に関する保留数」が「ゼロ」でないことである。そして、特別図柄の保留数が「ゼロ」である場合(S415;YES)、特別図柄の変動表示を開始できる状態でないため、特別図柄遊技処理を終了して、図21の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の保留数が「ゼロ」でない場合(S415;NO)、RAM202の所定アドレスから記憶している最も古い「当否抽選用乱数」を読み出すとともに、大当り図柄決定乱数を読み出し(S418)、図31に示す「特図関連処理(S430)」を実行する。
特図関連処理(S430)では、図31に示すように、先ず、当否抽選処理(大当り抽選処理)を行う(S440)。この当否抽選処理においては、図32に示すように、遊技機1の遊技モードが高確率モードであるか否か(確変フラグがONにセットされているか否か)が判断され(S444)、高確率モードであるときには(S444;YES)、「高確率用のデータテーブル」を用いて、この当否抽選が行われる(S446、S450)。一方、遊技機1の遊技モードが低確率モードであるとき(通常確率モードであり、確変フラグがOFFにセットされているとき)には(S444;NO)、「低確率用のデータテーブル」を用いて、この当否抽選が行われる(S448、S450)。尚、「高確率用のデータテーブル」を用いて「当否抽選」を行う場合の当選確率は、「低率用のデータテーブル」を用いて「当否抽選」を行う場合の当選確率の約「10倍」とされている。
S450の処理に続いて、「特別図柄の変動後に確定表示する停止図柄(確定図柄)」を決定する処理が行われる。つまり、当否抽選の結果が当選(大当り)である場合(S450;YES)、図33に示す「大当り図柄決定用のデータテーブル」を用いて、大当り図柄(本図柄)を乱数抽選(大当り図柄決定乱数に基づく抽選)によって決定する処理が行われる(S452)。そして、この処理により、大当りの発生する大当りの種類が、「15R通常大当り」と、「15R確変大当り」と、「2R確変大当り」と、「潜伏確変大当り」とのうちの何れかに振り分けられる。
一方、当否抽選の結果が落選(外れ)である場合(S450;NO)、図34に示す疑似大当り抽選用テーブルを参照しつつ疑似大当り抽選を行い(S451)、落選の場合(S453;NO)、乱数抽選を用いて外れ本図柄を決定する処理が行われる(S458)。一方、疑似大当り抽選の結果が当選の場合(S453;YES)、疑似大当りフラグをセット(ONに設定)した後(S455)、「疑似大当り図柄」を決定する処理が行われる(S457)。つまり、当否抽選の結果が落選である場合(S450;NO)には、疑似大当り抽選(S451)を経て、一般的な「外れ図柄」を決定する処理か、外れ図柄の特殊態様としての「疑似大当り図柄」を決定する処理が行われる。
以上のように、当否抽選処理(S440)を行ったら、図31に示すように、今度は、特別図柄の変動パターンを設定する処理を行う(S460)。この処理(S460)においては乱数抽選によって特別図柄の変動パターンが決定され、特別図柄の変動時間が特定されることになる。このS460の処理においては、図32のS446若しくはS448において行われた「当否抽選」の結果と、現在の遊技モードが時短モードであるか否かを判断して、乱数抽選に使用する変動パターンテーブルを選択する。つまり、当否抽選の結果が当選で、時短モードであれば、「当否抽選の結果が大当りで且つ時短モードの場合に用いられる変動パターンテーブル(当り・時短用変動パターンテーブル)」がセットされ{図35(b)を参照}、当否抽選の結果が当選で、時短モードでない場合は、「当否抽選の結果が大当りで且つ時短モードではない場合に用いられる変動パターンテーブル(当り・非時短用変動パターンテーブル)」がセットされる{図35(a)を参照}。
一方、当否抽選の結果が落選で、時短モードであれば、「当否抽選の結果が落選で且つ時短モードの場合に用いられる変動パターンテーブル(外れ・時短用変動パターンテーブル)」がセットされ{図36(b)を参照}、当否抽選の結果が落選で、時短モードでない場合は、「当否抽選の結果が落選で且つ時短モードではない場合に用いられる変動パターンテーブル(外れ・非時短用変動パターンテーブル)」がセットされる{図36(a)を参照}。ここで、「時短モード」とは、変動時間短縮機能(時短機能)が作動している状態を指すもので、開放延長手段が作動する遊技モードである。よって、以下の本実施例の説明では、「時短モード」を「開放延長モード」と読み替えることができる。尚、各「変動パターンテーブル」は、主制御基板200に搭載されたROM203に予め設定されている。
このS460の処理では、「外れ・時短用変動パターンテーブル」を用いた場合、「外れ・非時短用変動パターンテーブル」を用いた場合、「当り・時短用変動パターンテーブル」を用いた場合、「当り・非時短用変動パターンテーブル」を用いた場合の順に、「長い変動時間となる変動パターン」が設定される傾向にある。また、何れの場合も、「特別図柄に関する保留数」が少なくなるほど、「長い変動時間となる変動パターン」が設定される傾向にある。そして、図35及び図36においては、100秒を超える変動時間を特定する変動パターン(パターン4、5、15、27)が特定の変動パターンであり、この場合、前述の「バトル演出」が実行される。つまり、これらの変動パターン(パターン4、5、15、27)に従って実行される図柄変動演出表示によって、「特定の図柄変動演出表示」の具体例を構成する。なお、S460の処理は、主制御基板200に搭載されたCPU201が変動パターン決定手段として実行する処理の具体例を構成している。
図31に戻り更に説明すると、S460の処理に続き、特別図柄表示部62において特別図柄の変動を開始する処理(S462)と、「特別図柄の保留数」を「1」減算する処理(S464)と、特別図柄の変動パターン指定コマンド(S460の処理で設定)をサブ制御基板220に出力する処理(S466)と、特別図柄停止情報指定コマンドをサブ制御基板220に出力する処理(S468)とを行った後、特別図柄遊技処理を終了して、図21の遊技制御処理に復帰する。
ここで、変動パターン指定コマンド及び特別図柄停止情報指定コマンドは、図18に示したように、ストローブ信号とともにサブ制御基板220に向かって出力される。このストローブ信号は、サブ制御基板220に搭載されたCPU220aの割り込み端子に接続されており、サブ制御基板220側のCPU220aは、ストローブ信号が入力されると直ちに各指定コマンドを受け取って、指定コマンドの内容を解析する。詳細な説明は省略するが、変動パターンは、リーチ演出を行うか否か、特別図柄を停止表示させる図柄(本図柄の停止図柄)が確変図柄等の種々の条件を考慮して決定されており、変動パターンが分かれば、特別図柄が変動表示する時間を決定することができる。また、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、特別図柄(本図柄)の停止図柄の種類を知ることができる。
サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、これらの情報に基づいて、演出表示装置27での演出態様を決定した後、表示制御基板222に対して疑似図柄の表示制御信号(表示制御コマンド)を出力し、疑似図柄の変動・停止表示等を行う。また、特別図柄の変動時間(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出表示装置27でいわゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。そして、サブ制御基板220は、こうして決定した演出内容に従って、表示制御基板222や、アンプ基板224、装飾駆動基板226などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。
図29に戻り、特別図柄遊技処理(S400)を開始した直後の「S404の処理」で、特別図柄が変動中であると判断された場合は(S404;YES)、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されているものと考えられる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S470)。
即ち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は(S470;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S400)を終了して、図21に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S470;YES)、サブ制御基板220に向かって、演出表示装置27で変動表示されている疑似図柄の図柄停止指定コマンドを出力する(S472)と共に、特別図柄表示部62において変動表示している特別図柄を停止表示する(S474)。なお、図柄停止指定コマンドは、サブ制御基板220を介して演出表示制御基板222に転送される。そして、中央表示装置27上で特別図柄を停止表示させる表示時間を設定した後(S476)、設定した表示時間が経過したか否かを判断する(S478)。
S478の処理で、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判断されれば(S478;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S400)を終了して、図21に示す遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は(S478;YES)、停止表示が大当りを示す表示(つまり、大当り図柄)か否かを判断する(図30のS480)。
S480の処理で肯定的な判断がなされると、主制御基板200のCPU201は、大当り遊技におけるラウンド回数及び開放時間を設定する処理を行う(S482)。ここで、このS482の処理では、第1の大当りの場合、ラウンド回数として「15」がセットされ、1ラウンド毎の開放時間としては「第1の開放時間(25秒)」がセットされる。また、第2の大当りの場合、ラウンド回数として「2」がセットされ、1ラウンド毎の開放時間としては「第2の開放時間(0.2秒)」がセットされる。
S482の処理の後に「大当りフラグ」がセット(ONに設定)され(S484)、遊技機1の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行する。こうして「大当りフラグ」をセットすることなどにより(つまり、大当り遊技実行手段が作動を開始することにより)、特別図柄遊技処理(S400)を抜けて図21の遊技制御処理に復帰すると大当り遊技処理(S700)が開始され、大当り遊技状態が開始されることになる。
ところで、本実施例の遊技機1では、「大当りフラグ」のセット中(つまり、大当り遊技実行手段の作動中)は、確変機能や変動時間短縮機能は働かないこととしている。このため、S484の処理において、「大当りフラグ」をセット(0Nに設定)したら、現在の遊技モード(大当りフラグの設定時の遊技モード)が高確率モードであるか否か(確変フラグがONであるか否か)を判断する(S486)。そして、高確率モードであるとともに(S486;YES)、確変機能(確率変動手段)及び変動時間短縮機能(時短手段)が作動している場合、これら機能(手段)を停止させるS488、S502)。
また、確変機能(確率変動手段)及び変動時間短縮機能(時短手段)が作動している場合や、遊技機1の遊技モードが時短遊技モードである場合(S500;YES)には、普通電動役物開放時間の延長機能(開放延長手段)も働いているので、普通電動役物開放時間の延長機能(開放延長手段)も停止させ(S512)、図29及び図30に示した特別図柄遊技処理(S400)を抜けて、図21の遊技制御処理に復帰する。
更に、確変機能(確率変動手段)のみが作動している場合(潜伏確変状態である場合)、確変機能(確率変動手段)を停止させた後(S488、S489;NO)、図29及び図30に示した特別図柄遊技処理(S400)を抜けて、図21の遊技制御処理に復帰する。また、S484の処理で大当りフラグをセットしたときの遊技モードが高確率モードでも時短遊技モード(時短中)でもなかった場合は(S486;NO、S500;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S400)を抜けて、図21に示す遊技制御処理に復帰する。
S480の処理で否定的な判断がなされると、つまり、特別図柄表示部62に停止表示された特別図柄が「外れ図柄」の場合(S480;NO)、以下のような処理を行う。先ず、現在の遊技モードが時短遊技モードであるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判断する(S506)。このS506の処理で肯定的な判断がなされる場合(S506;YES)、「遊技機1が現在実行中の時短遊技モードに移行した後に、S480の処理で肯定的な判断を得ることなく実行された特別図柄の変動回数(累積回数)」が計数(インクリメント)される(S508)。そして、この変動回数(累積回数)が、上限回数(本実施例では、100回)に到達していない場合は(S510;NO)、時短遊技モードを維持したまま、図29及び図30に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図21の遊技制御処理に復帰する。
一方、この変動回数(累積回数)が、上限回数に到達した場合(S510;YES)、主制御基板200のCPU201は、遊技機1の遊技モードを時短遊技モードから非時短遊技モードに移行させ(S511)、普通電動役物開放時間の延長機能(開放延長手段)も停止させた後(S512)、図29及び図30に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図21の遊技制御処理に復帰する。
S506の処理において現在の遊技モードが時短遊技モードではないと判断された場合は(S506;NO)、そのまま、図29及び図30に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図21の遊技制御処理に復帰する。
G.大当り遊技処理(S700)
主制御基板200に搭載されたCPU201が、図21の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、「大当りフラグ」がセットされている(大当りフラグがONに設定されている)と判断すると(S680;YES)、大当り遊技処理を開始させ(S700)、所謂「大当り遊技(特別遊技)」が実現される。
図37及び図38は、大当り遊技処理(S700)の流れを示すフローチャートである。大入賞口31aが開放されると、前述のように、所定の開放時間(第1の開放時間若しくは第2の開放時間であって、図30のS482の処理で設定)が経過するか、或いは、所定数の遊技球が入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開放状態となる。ここで、閉鎖状態の大入賞装置31が開放状態となり、再び開放状態となることを内容とする遊技(大入賞口31aを開放してから閉鎖するまでの遊技)は「ラウンド(大当りラウンド)」と呼ばれる。そして、このラウンドを繰り返して、所定回数(2回若しくは15回)のラウンドを消化したら大当り遊技状態が終了する。この遊技状態は、主制御基板200に搭載されたCPU201が、図37及び図38に示す大当り遊技処理(S700)を行うことで実現されている。以下、この図37及び図38を参照しながら、詳細な処理内容について説明する。
大当り遊技(第1の大当り遊技若しくは第2の大当り遊技)を開始すると、先ず、大入賞口31aが開放中か否かを判断する(S702)。ここで、大入賞口31aは、「大当り遊技状態ではない通常の遊技状態」では閉鎖されており、従って、大当り遊技の開始直後は、大入賞口31aは閉鎖状態となっている。このため、大当り遊技の開始直後は、大入賞口31aは開放中ではないと判断され(S702;NO)、ラウンドの回数が対応する大当り遊技の設定回数(2回若しくは15回であって、図30のS482の処理で設定)に達したか否かを判断する(S710)。但し、大当り遊技が開始された直後は、ラウンドの回数が設定回数に達していないから、S710の処理では、必然的に否定的な判断がなされる(S710;NO)。このため、S712の処理に移行して、インターバル時間(2秒)が経過したか否かを判断する(S712)。つまり、大入賞口31aの閉鎖時間が経過したか否かを判断する(S712)。ここで、大入賞口の閉鎖時間(インターバル時間)とは、ラウンドとラウンドとの間で大入賞口31aが閉鎖状態となっている時間である。そして、大当り遊技が開始された直後は、大入賞口31aは閉鎖状態となっているから、必然的に、大入賞口の閉鎖時間が経過していると判断され(S712;NO)、大入賞口31aを開放させた後(S714)、図37及び図38に示した大当り遊技処理を一旦終了して、図21の遊技制御処理に復帰する。
主制御基板200のCPU201は遊技制御処理に復帰すると、図21に示す一連の各種処理を行った後、再び大当り遊技処理(S700)を開始する。この際、前述のように、図21に示した遊技制御処理を、主制御基板200のCPU201が一回、実行するために要する時間は、約4msecとなっている。従って、図37及び図38に示す大当り遊技処理(S700)も、約4msec毎に繰り返して実行される。
そして、S702の処理で肯定的な判断がなされると、大入賞口31aの開放時間が経過したか否かを判断する(S704)。つまり、実行中の大当り遊技が「第1の大当り遊技」である場合、第1の開放時間(25秒)が経過したか否かが判断され、実行中の大当り遊技が「第2の大当り遊技」である場合、第2の開放時間(0.2秒)が経過したか否かが判断される。ここで、図37に示すように、第1の開放時間(25秒)は多数の遊技球(8〜10個、但し、釘調整が厳しい場合、例えば、6個)が入賞するための十分な時間、第2の開放時間は遊技球が入賞することが困難な時間である。
開放時間(第1の開放時間若しくは第2の開放時間)が経過していれば(S704;YES)、大入賞口31aを閉鎖した後(S708)、図37及び図38に示した大当り遊技処理(S700)を抜けて、図21の遊技制御処理に復帰する。一方、開放時間が経過していない場合は(704;NO)、大入賞口31aに入賞した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する(S706)。そして、遊技球の入賞数が規定数に達した場合も(S706;YES)、大入賞口31aを閉鎖する(S708)。つまり、遊技球の入賞数が規定数に達すると、開放時間の経過を待たずに大入賞口31aを閉鎖する。
開放時間(第1の開放時間若しくは第2の開放時間)が経過せず(S704;NO)、入賞数が規定数に達していない場合は(S706;NO)、大入賞口31aを開放させたまま、図37及び図38の大当り遊技処理を抜けて、図21の遊技制御処理に復帰する。
遊技機1の遊技状態が「大当り遊技状態」である場合(大当りフラグがセットされている場合)、図21の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口31aの開放時間が経過するか(図37のS704;YES)、若しくは、大入賞口31aに所定数の遊技球が入賞して(S706;YES)、大入賞口31aが閉鎖される(S708)。こうして、1ラウンドの遊技が終了する。
遊技機1の遊技状態が「大当り遊技状態」にあるときに、再度、大当り遊技処理(S700)が実行され、S702において大入賞口31aが閉鎖中と判断されると(S702;NO)、当該「大当り遊技」中に終了したラウンド回数が設定回数到達したか否かが判断される(S710)。つまり、「第1の大当りに係る大当り遊技」の場合は「15」に達したか否かが判断され、「第2の大当りに係る大当り遊技」の場合は「2」に達したか否かが判断される。そして、設定回数に到達していなければ(S710;NO)、インターバル時間が経過したことを確認した後(S712;YES)、再び大入賞口31aを開放状態として新たなラウンドを開始する(S714)。
一方、S710の処理において、当該「大当り遊技」中に終了したラウンド数が設定回数に到達したと判断される場合(S710;YES)、図38に示す大当りフラグを解除(OFFに設定)する処理(S716)と、大当り遊技終了コマンドをサブ制御基板220に出力する処理(S718)とを行って大当り遊技を終了する。続いて、終了した大当り遊技が、確率変動図柄(確変モードへの移行の契機となる図柄の意味で用いる。)に起因して実行されたものであったか否かを判断する(S720)。具体的には、「15R確変大当りを発生させる大当り図柄」、「2R確変大当りを発生させる大当り図柄」若しくは「潜伏確変大当りを発生させる大当り図柄」の何れかである場合、S720の処理において肯定的な判断がなされる。そして、S720の処理において肯定的な判断がなされると(S720;YES)、確変フラグをセット(ONに設定)し、遊技機1の遊技モードを確変モードに移行させた後、S726以降の処理に移行し、S720の処理において否定的な判断がなされると(S720;NO)、そのままS726以降の処理に移行する。
S726の処理では、終了した大当り遊技が、開放時間延長図柄(開放延長モードへの移行の契機となる図柄の意味で用いる。)に起因して実行されたものであったか否かを判断する(S726)。具体的には、「15R確変大当りを発生させる大当り図柄」若しくは「2R確変大当りを発生させる大当り図柄」である場合、S726の処理において肯定的な判断がなされる。そして、S726の処理において肯定的な判断がなされると(S726;YES)、開放延長フラグと時短フラグをセット(ONに設定)し(S728、S730)、遊技機1の遊技モードを開放延長モードに移行させた後、S732以降の処理に移行する。一方、S726の処理において否定的な判断がなされると(S726;YES)、そのまま、大当り遊技処理を終了する。尚、本遊技機1においては、「開放延長モード」は「時短遊技モード」と一致する。
S732の処理では、開放時間延長図柄が所謂「開放延長モード(時短)の回数切りのある図柄」であるか否かが判断される。具体的には、「2R確変大当りを発生させる大当り図柄」である場合、S732の処理において肯定的な判断がなされる。そして、S732の処理において肯定的な判断がなされると(S732;YES)、時短(開放延長)の回数(本実施例では100回)を設定し(S734)、大当り遊技処理を終了する。
H.疑似大当り遊技処理(S800)
主制御基板200に搭載されたCPU201が、図21の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、「疑似大当りフラグ」がセットされている(疑似大当りフラグがONに設定されている)と判断すると(S780;YES)、図39に示す疑似大当り遊技処理を開始させ(S800)、所謂「疑似大当り遊技」が実現される。この疑似大当り遊技は、大当りが生じていないにもかかわらず、大入賞装置31を第2の大当り遊技と同様な状態で駆動するものである。
図39は、疑似大当り遊技処理(S800)の流れを示すフローチャートである。この疑似大当り遊技を開始すると、先ず、大入賞口31aが開放中か否かを判断する(S802)。ここで、疑似大当り遊技の開始直後は、大入賞口31aは閉鎖状態となっているため、大当り遊技の開始直後は、大入賞口31aは開放中ではないと判断され(S802;NO)、大入賞口31aの開放回数が設定回数(2回)に達したか否かを判断する(S810)。但し、疑似大当り遊技が開始された直後は、開放回数が設定回数に達していないから、S810の処理では、必然的に否定的な判断がなされる(S810;NO)。このため、S812の処理に移行して、閉鎖時間が経過したか否かを判断する(S812)。そして、疑似大当り遊技が開始された直後は、大入賞口31aは閉鎖状態となっているから、必然的に、大入賞口の閉鎖時間が経過していると判断され(S812;NO)、大入賞口31aを開放させた後(S814)、図39に示した疑似大当り遊技処理を一旦終了して、図21の遊技制御処理に復帰する。
主制御基板200のCPU201は遊技制御処理に復帰すると、図21に示す一連の各種処理を行った後、再び疑似大当り遊技処理(S800)を開始する。この際、前述のように、図21に示した遊技制御処理を、主制御基板200のCPU201が一回、実行するために要する時間は、約4msecとなっている。従って、図39に示す大当り遊技処理(S800)も、約4msec毎に繰り返して実行される。
そして、S802の処理で肯定的な判断がなされた後、大入賞口31aの開放時間が経過したか否かを判断する(S804)。つまり、第2の開放時間(0.2秒)と同一の時間が経過したか否かが判断される。そして、開放時間が経過していれば(S804;YES)、大入賞口31aを閉鎖した後(S808)、図39に示した疑似大当り遊技処理(S800)を抜けて、図21の遊技制御処理に復帰する。一方、開放時間が経過していない場合は(806;NO)、大入賞口31aに入賞した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する(S806)。そして、遊技球の入賞数が規定数に達した場合も(S806;YES)、大入賞口31aを閉鎖する(S808)。但し、疑似大当り遊技においては、前述の第2の大当り遊技と同様に、遊技球が大入賞口31aに入賞することは実質的に不可能であるため(図34を参照)、S806の処理において肯定判断される可能性は極めて低い。尚、開放時間(第2の開放時間)が経過せず(S804;NO)、入賞数が規定数に達していない場合は(S806;NO)、大入賞口31aを開放させたまま、疑似大当り遊技処理を抜けて、図21の遊技制御処理に復帰する。
遊技機1の遊技状態が「疑似大当り遊技状態」である場合、図21の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口31aの開放時間が経過するか(図39のS804;YES)、若しくは、大入賞口31aに所定数の遊技球が入賞して(S806;YES)、大入賞口31aが閉鎖される(S808)。こうして、大入賞口31aの1回目の開放動作が終了する。
遊技機1の遊技状態が「疑似大当り遊技状態」にあるときに、再度、疑似大当り遊技処理(S800)が実行され、S802において大入賞口31aが閉鎖中と判断された場合には(S802;NO)、当該「疑似大当り遊技」中に終了した開放回数が設定回数到達したか否かが判断される(S810)。つまり、開放回数が「2」に達したか否かが判断される。そして、設定回数に到達していなければ(S810;NO)、閉鎖時間(インターバル時間)が経過したことを確認した後(S812;YES)、再び大入賞口31aを開放状態として新たな開放動作を開始する(S814)。一方、S810の処理において、当該「疑似大当り遊技」中に終了した開放回数が設定回数(2回)に到達したと判断される場合(S810;YES)、疑似大当りフラグを解除(OFFに設定)する処理を行った後(S816)、疑似大当り遊技処理を終了する。
以上のように、本実施例では、「潜伏確変大当りに係る大当り遊技」を終了した後には確率変動手段が作動するが、「疑似大当り(小当り)に係る疑似大当り遊技」を終了した後には確率変動手段は作動しない。ところが、「潜伏確変大当りに係る大当り遊技」と「疑似大当り(小当り)に係る疑似大当り遊技」とが同一態様で行われるばかりか、何れの遊技を終了した後においても、開放延長手段は作動しない。よって、遊技者にとっては、「潜伏確変大当りに係る大当り遊技」後に実行される遊技中や、「疑似大当り(小当り)に係る疑似大当り遊技」後に実行される遊技中において、現在の内部確率状態を判断することが困難である。
(8)図柄変動演出制御処理
次に、図40及び図41を用いて、サブ制御部220A(サブ制御部220Aを構成するサブ制御基板220のCPU220a)が、演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)と協働して行う「図柄変動演出制御処理」について説明する。この図柄変動演出制御処理(S1000)において、サブ制御部220Aが、変動パターン指定コマンド(CHP)と特別図柄停止情報指定コマンド(CJS)とを受信をすると(S1005;YES)、S1010の処理が実行される。
つまり、サブ制御部220Aは、受信した「特別図柄停止情報指定コマンド」に基づき、主制御部200Aにおいて実行された当否抽選の結果が当選(大当り)であるか否かを判断する。そして、当選(大当り)であると判断される場合、受信した「変動パターン指定コマンド」に基づき、「演出表示の実行態様(疑似図柄表示部27b〜27dに表示される疑似図柄の変動表示態様、リーチ表示の態様等)」及び「大当り停止図柄(大当りを確定表示する疑似図柄の態様)」を決定する処理を行い、落選(外れ)であると判断される場合、受信した「変動パターン指定コマンド」に基づき、「演出表示の実行態様(疑似図柄表示部27b〜27dに表示される疑似図柄の変動表示態様、リーチ表示の実行有無、リーチ表示を実行する場合のリーチ表示態様等)」及び「外れ停止図柄(外れを確定表示する疑似図柄の態様)」を決定する処理を行う(S1010)。
また、サブ制御部220Aは、受信した変動パターン指定コマンド(CHP)を演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)に転送し、演出表示装置27において、疑似図柄や背景図柄等の演出図柄の変動表示を開始させる(S1010)。つまり、表示画面27aにおける図柄変動演出表示を開始させる(S1010)。この際、サブ制御部220Aは、図柄変動演出表示の開始時点からの経過時間(つまり、変動時間)を計測するためのタイマTをセットする(S1010、図42を参照)。
また、サブ制御部220Aは「球貸コマンド(CQR)」を受信すると(S1020;YES)、これを演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)に転送し、球貸演出処理を開始する(S1100)。この球貸演出処理(S1100)が開始されると、図41に示すように、サブ制御部220Aは、現在、「特定の図柄変動演出表示」を実行中であるか否かを判断する(S1105)。つまり、パターン4、5、15若しくは27に基づく図柄変動演出表示を実行中であるか否かを判断し(S1105)、実行中でない場合(S1105;NO)、球貸演出処理(S1100)をそのまま終了して、図40に示す図柄変動演出制御処理に復帰する。
一方、パターン4、5、15若しくは27に基づく図柄変動演出表示を実行中である場合(S1105;YES)、図40のS1010の処理でセットされたタイマTと、図40のS1005の処理で受信した変動パターン指定コマンドとを参照して、「球貸演出表示を実行可能な変動時間」等が残されているか否かを判断する(S1110)。つまり、「S1010の処理で開始された図柄変動演出表示の残り時間(残存時間)」が、「球貸演出表示の実行前に行われる早送り再生に要する時間(例えば、2秒)」と、「球貸演出表示に要する時間(例えば、10秒)」とを合算した時間(合算時間であって、図17の「t」で示す時間)を超えているか否かを判断する(S1110)。尚、このS1110の処理は、「サブ制御基板220のCPU220aが判定手段として行う処理」の具体例を構成する。また、パターン4、5、15若しくは27に基づく図柄変動演出表示は、前述のように、「バトル演出を伴う演出表示」である(図14〜図16を参照)。
サブ制御基板220のCPU220aがS1110の処理において否定的な判断を行うと(S1110;NO)、球貸演出処理(S1100)を終了して、図40に示す図柄変動演出制御処理に復帰する。一方、S1110の処理において肯定的な判断を行う場合(S1110;YES)、つまり、「所定条件」が成立すると判定する場合(S1110;YES)、早送り再生及び球貸演出表示に関する処理(S1115以降の処理)に移行する。
つまり、図42、図14及び図15に示すように、早送り再生が開始される(S1115)。すなわち、「フレーム画像を標準のフレームレートで再生(つまり、通常再生)して行われていた図柄変動演出表示」の表示態様(フレーム画像の再生態様)が、合算時間t(特定時間)に渡って早送り表示(フレーム画像を、通常再生の場合よりも高いフレームレートで再生)に変更される。
この早送り表示(再生)は、「当該早送り再生を原因として、通常再生では表示することができなくなる時間分の演出(F4〜F7)」と、「球貸演出を原因として、通常再生では表示できなくなくなる時間分(未表示期間分)の演出(F8〜F11)」と、が表示されるまで行われる(S1120、S1125)。つまり、「特定の図柄変動演出表示」のうちで、「球貸演出表示の実行により表示することができなくなる未表示期間分の演出」を含む演出(F4〜F11)を表示すると(S1120;YES)、早送り再生を終了する(S1125)。
換言すると、図14及び図15に示すように、「早送り再生により現在表示しているフレーム画像(F11)」が、「通常再生のみで実行される図柄変動演出表示において、早送り再生開始後の経過時間(t)と、球貸演出表示の予定実行時間(T3−T2)とを合わせた時間だけ経過した後に表示すべきフレーム画像(F11)」となったところで、早送り再生を終了する(S1125)。なお、S1120の処理は、「サブ制御基板220のCPU220aが行う判断手段としての処理」の具体例を構成している。
そして、早送り再生を終了すると、図柄変動演出表示を一時停止させ(S1130)、図柄変動演出表示が不可視状態とされ(S1135)、図42、図15及び図16に示すように、表示画面27aにおいて、球貸演出表示を開始させる(S1140)。つまり、遊技機1の内部確率を示唆する演出(球貸演出表示)が、多数のフレーム画像(H1〜H3)を連続表示することによって実行される。この球貸演出表示は、「遊技機1の内部確率を示唆する表示」を徐々に拡大表示することによって行われる。尚、図14〜図16に示す具体例では、「遊技機1の内部確率が高確率状態」である場合を例示するが、「遊技機1の内部確率が通常率状態」である場合、球貸演出表示においてその旨が表示される。
この球貸演出表示は、「潜伏確変大当りに係る大当り遊技」後に実行される遊技中や、「疑似大当り(小当り)に係る疑似大当り遊技」後に実行される遊技中において有意義な表示である。つまり、始動入賞装置17(第2の始動入賞部17b)の開放延長が行われず、持ち球をどんどん消化する遊技者は、遊技機1の内部確率が潜伏確変状態であるのか、通常確率状態であるかを判断できないため、例えば、遊技を継続すべきか、若しくは、終了すべきか、ということを迷う場合がある。すなわち、所謂「遊技止めの時期判断」を迷うことがある。ところが、球貸演出表示によって、「遊技機1の内部確率を示唆する表示」が報知することで、「当該払い出される遊技球を消化した後、遊技止めを行う」とか(確変状態でない場合)、「更に遊技を継続する」とか(確変状態である場合)等の選択を容易に行うことができる。
球貸演出表示の表示時間が経過し(S1145;YES)、球貸演出表示を終了すると(S1150)、図柄変動演出表示を可視状態として(球貸演出表示を不可視状態として)、図柄変動演出表示が再開される(S1155、S1160)。そして、図40に示す図柄変動演出制御処理に復帰する(図42及び図16を参照)。
この後、サブ制御部220Aが、図柄停止指定コマンド(CZE)を受信すると(図40のS1700;YES)、サブ制御部220Aは、受信した演出停止指定コマンド(CZE)を演出表示制御部222Aに転送し、演出表示装置27において、図柄変動演出表示を停止させる(S1710)。つまり、図柄変動演出表示(変動表示)の変動時間を経過すると、図柄変動演出表示(変動表示)を完結して、当否抽選の結果を示す停止図柄が停止表示される。
(9)実施例の効果
本実施例の遊技機1によると、球貸演出表示を実行する場合、この「球貸演出表示の実行により視認不能となる図柄変動演出表示の内容」を事前に早送りで表示する。つまり、球貸演出表示の実行により表示することができなくなる未表示期間分の演出を早送り表示によって先行表示する。このため、本遊技機1では、後の球貸演出表示の実行により遊技者が見ることのできなくなる「図柄変動演出表示」の内容を、「球貸演出表示」の開始前に事前に遊技者に示すことができる。
そして、早送り表示の終了後に進行中の図柄変動演出表示を一時停止して不可視状態とし、図柄変動演出表示に代えて球貸演出表示を開始する。つまり、図柄変動演出表示を表示画面27aから排除した状態で、球貸演出表示を開始するため、この「球貸演出表示」を「図柄変動演出表示」と同程度のインパクトのある態様で行うことができる。換言すると、表示画面27aを図柄変動演出表示から球貸演出表示に切り換えて、インパクトのある態様の球貸演出表示を実行することができる。特に、本実施例では、表示画面27aの表示全体を図柄変動演出表示から球貸演出表示に突然、差し替えて球貸演出を行うため、遊技者に対して十分なインパクトを与えることができる。
このように、本実施例の遊技機1によると、貸出操作(貸出ボタン操作)に基づき、「図柄変動演出表示の早送り再生」および「球貸演出表示」が発生する、といった従来に無い新たな演出形態を実現することができる。つまり、「球貸演出表示」と「図柄変動演出表示」との連携演出により、従来に無いインパクトのある演出態様を実現できる。しかも、「遊技者の遊技球の貸出を受けるという行為に起因して(貸出を受けるという行為の代償として)、図柄変動演出表示と同程度のインパクトのある球貸演出表示を行う」という、全く新たな演出形態を実現する。この結果、本実施例の遊技機1によると、遊技演出のマンネリ化を解消し、遊技興趣の向上を図ることができる。
尚、本実施例では、遊技球の貸出単価が、遊技球1個あたり「4円」であり、「貸出ボタン5cに施す1回の貸出操作に伴う払い出し」によって、「500円分(125球)」の遊技球が払い出されるようにCRユニット80を設定している。そして、図柄変動演出表示の実行時間が十分であるとともに、貸出ボタン5cがタイミング良く操作させると、一回の図柄変動演出表示において、サブ制御部220Aが複数回(上皿部材5の容量を考慮すると、2回までと考えられる。)に渡って「球貸コマンド(CQR)」を受信し(S1020;YES)、球貸演出処理(S1100)を複数回起動する可能性がある。この場合、S1110の肯定的な判断を得られる限りは、後続する球貸演出処理(S1100)において、S1115〜S1160に至る処理(早送り再生、球貸演出表示等)を行ってもよく、この場合、同一の内容の球貸演出表示が繰り返すこととしてもよい。
一方、本実施例の変形例として、図43(a)に示す変形例1と、図43(b)に示す変形例2を例示することもできる。ここで、変形例1においては、一回の図柄変動演出表示において、一回目に受信した「球貸コマンド(図中、第1球貸コマンドと表記)」のみを有効なものと取り扱い、球貸演出処理(S1100)を起動させる。
また、変形例2では、「球貸コマンド(CQR)」を受信する度に、球貸演出処理(S1100)を起動させるが、球貸演出処理(S1100)において、一回目に受信した球貸コマンド(第1球貸コマンド)と、二回目に受信した球貸コマンドとで、球貸演出表示の内容を異なるものとする。つまり、第1球貸コマンド(CQR)に起因して実行される球貸演出処理(S1100)においては、第1の球貸演出表示を実行し(S1138;YES、S1141)、後続する球貸コマンド(CQR)に起因して実行される球貸演出処理(S1100)においては、第2の球貸演出表示を実行する(S1138;NO、S1143)こととする。尚、変形例1及び変形例2を実施例1の変形例として説明したが、これらの変形例を、後述する実施例2及び実施例3の変形例とすることもできる。