JP5096545B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技球が始動口に入賞することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that draws a jackpot when a game ball wins a starting opening.
従来、遊技盤に配設された始動口に遊技球が入球することによって大当たりの抽選を行い、大当たりに当選した場合には特別入球口(アタッカー)が開放状態となって、より多くの賞球が得られる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大当たりへの期待感を遊技者に与えて遊技性を高めるために、液晶画面等からなる図柄表示部に、さまざまな趣向を凝らした演出を交えながら大当たりの抽選結果を表示するようにしている。 Conventionally, a lottery of lottery is performed by entering a game ball into the start opening provided on the game board, and if the winner is won, the special entrance (attacker) is opened, and more A gaming machine from which a prize ball can be obtained is known. In such a gaming machine, in order to give the player a sense of expectation for jackpots and to improve gameplay, the lottery lottery results are displayed on the symbol display unit made up of a liquid crystal screen, etc., with various elaborate effects. Like to do.
このように、趣向を凝らした演出によって遊技性を高めた遊技機として、例えば特許文献1に示すものが知られている。
As described above, for example, a gaming machine shown in
通常、遊技機は、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口に入球すると、所定個数(例えば、4個)を上限として変動表示の権利(以下「保留球」という)が留保されるとともに、留保された順に保留球の処理がなされる。そして、保留球の処理が順次なされる点に着眼して演出効果を高めたのが、上記特許文献1に示す遊技機であるが、この遊技機は以下の特徴を有している。
Normally, a gaming machine reserves the right of variable display (hereinafter referred to as “reserved ball”) up to a predetermined number (for example, four) when a game ball enters the start opening during the special symbol variable display. At the same time, the reserved balls are processed in the reserved order. The gaming machine shown in the above-mentioned
すなわち、一般的な遊技機においては、特別図柄の変動表示中に、図柄表示部においてさまざまな装飾図柄(演出用の図柄)が表示されるが、1回の特別図柄の変動表示に対して、上記装飾図柄の表示が1回行われる。そして、保留球が複数留保された場合には、特別図柄の変動表示が連続して行われることとなり、こうした場合には、図柄表示部においても装飾図柄の表示が連続して行われることとなる。 That is, in general gaming machines, various decorative symbols (design symbols for production) are displayed on the symbol display unit during the special symbol variation display, but for one special symbol variation display, The decorative design is displayed once. When a plurality of reserved balls are reserved, the special symbol variation display is continuously performed. In such a case, the decorative symbol display is also continuously performed in the symbol display unit. .
そこで、上記従来の遊技機は、図柄表示部における1回の装飾図柄の表示で演出用キャラクター(例えば、戦闘機)を登場させて、この演出用キャラクターが表示された位置(1回目の表示位置という)を記憶しておく。そして、次回の装飾図柄の表示では、この演出用キャラクターを1回目の表示位置とは別の位置に表示させる。このときの表示位置(2回目の表示位置という)も記憶しておき、次々回の装飾図柄の表示では、2回目の表示位置から演出用キャラクターをさらに移動させて表示する。これにより、遊技者には、この演出用キャラクターが連続した3回の装飾図柄の表示において移動しているように見える。すなわち、複数回の装飾図柄の表示が関連して続いているような演出(関連演出)として見せることができる。 Therefore, in the above conventional gaming machine, an effect character (for example, a fighter) is made to appear by displaying the decorative symbol once in the symbol display section, and the position where the effect character is displayed (the first display position). Remember). In the next display of the decorative symbols, the effect character is displayed at a position different from the first display position. The display position at this time (referred to as the second display position) is also stored, and the effect character is further moved and displayed from the second display position in the subsequent display of the decorative symbols. Thus, it appears to the player that the effect character has moved in the display of the three consecutive decorative symbols. That is, it can be shown as an effect (related effect) in which a plurality of decorative symbol displays continue in relation to each other.
さらに、上記特許文献1に示す遊技機では、装飾図柄の表示における演出として、大当たり演出ともリーチ演出ともならない演出(以下、ハズレ演出という)が行われるときに上述した関連演出を開始させることにより、遊技者に次回の装飾図柄の表示における演出内容に興味を持たせるとともに、遊技のマンネリ化を防止して遊技を継続させることができるようにしている。したがって、1回の装飾図柄によって内容が完結する演出に比べて、非常に高い演出効果を発揮することができる。
Furthermore, in the gaming machine shown in the above-mentioned
上記特許文献1に示す遊技機においては、ハズレ演出が行われるときに、上述した関連演出を行うものである。例えば、保留球が複数個留保されている状態で、該留保された保留球の処理がなされるときにハズレ演出が行われるような場合には、留保された保留球の個数に応じて複数回にわたる関連演出が行われる機会が得られることとなる。このように、本来は単なるハズレ演出として行われていた演出から関連演出を構成することが可能になった。
In the gaming machine shown in
しかしながら、上記関連演出を構成するそれぞれの演出は、いずれもハズレ演出(大当たりの抽選の結果ではハズレとなったことに基づく演出)であるため、該関連演出は結局、リーチ演出にもならずにハズレ演出で終了してしまう。従って、結局はハズレ演出で終わってしまう関連演出では、かえって遊技者が関連演出に対する期待度を低下させてしまい、遊技のマンネリ化を防止して遊技の継続を促すという効果を発揮することができなくなってしまう。 However, since each of the productions that make up the related productions is a loss production (production based on the fact that the lottery has been lost), the related production is not a reach production after all. It ends with a lost production. Therefore, in the related effects that eventually end with the loss effect, the player will not be able to exert the effect of reducing the expectation of the related effects and promoting the continuation of the game by preventing the game from becoming ruined. End up.
このように、結局はハズレ演出で終わってしまう関連演出では、かえって遊技者が関連演出に対する期待度を低下させてしまい、演出効果が低下するという課題があった。 As described above, in the related effect that eventually ends with the loss effect, there is a problem that the player lowers the expectation for the related effect, and the effect of the effect decreases.
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、複数回の特別図柄の変動表示にわたって実行される関連演出によって、高い演出効果を発揮することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine that can exert a high effect by a related effect executed over a plurality of special symbol fluctuation displays. To do.
このような課題を解決するために請求項1に記載の発明は、遊技球が入球可能に設けられた始動口と、前記始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを抽選により取得する遊技データ抽選手段と、該遊技データ抽選手段によって取得された遊技データに基づいて、遊技者に付与される遊技価値が対応付けられ、表示手段において停止表示される図柄を決定する図柄決定手段と、前記図柄決定手段によって前記図柄が決定されたとき、前記表示手段において図柄の変動表示を開始するとともに、所定時間経過後に前記図柄決定手段によって決定された図柄を停止表示させることにより、図柄の変動表示を終了する図柄表示制御手段と、前記表示手段において図柄が変動表示されているときに前記遊技球が前記始動口に入球したとき、当該入球を契機として取得された前記遊技データを記憶して図柄の変動表示の権利を留保する変動表示保留手段と、前記表示手段に所定の図柄が停止表示した場合に、当該停止表示した図柄に応じて遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記変動表示保留手段に新たに遊技データが記憶されたとき、当該変動表示保留手段に記憶されている他の遊技データに基づいて実行される図柄の変動表示から当該新たに記憶された遊技データに基づいて実行される図柄の変動表示にわたって、各図柄の変動表示中に、所定の演出が連続的に実行される関連演出の実行の可否を、当該新たに記憶された遊技データを判定して決定する事前判定手段と、前記事前判定手段によって前記関連演出を実行することが決定された場合に、前記関連演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記事前判定手段は、前記変動表示保留手段に記憶されている遊技データが、特定の遊技価値が対応付けられた特定の図柄が前記表示手段に停止表示されるときに高確率で選択される第1遊技データと、前記特定の図柄が前記表示手段に停止表示されないときに高確率で選択される第2遊技データと、に少なくとも種別された遊技データのいずれの種別であるかを判定する種別事前判定手段と、前記種別事前判定手段により1の遊技データの種別が判定されたときに、該1の遊技データの種別を記憶する種別記憶手段と、前記種別記憶手段に前記1の遊技データの次に新たな遊技データが記憶されるときに、該新たな遊技データの種別と、前記1の遊技データの種別が同一種別であるか否かを判定する記憶種別判定手段と、前記記憶種別判定手段により、該新たな遊技データの種別と、前記1の遊技データの種別が一致すると判定された場合には、前記関連演出の実行を許容する関連演出許容手段と、前記記憶種別判定手段により、該新たな遊技データの種別と、前記1の遊技データの種別が一致しない場合には、前記新たな遊技データの種別を、該記憶種別判定手段による判定に際しての種別として設定する種別設定手段と、を備え、前記図柄決定手段は、前記図柄を決定する際に、前記事前判定手段による判定結果を用いることなく、前記変動表示保留手段に記憶された遊技データに基づいて前記図柄を決定することを特徴とする。
In order to solve such a problem, the invention according to
本発明に係る遊技機によれば、遊技球が始動口に入球すると制御手段により遊技データが抽選される。例えばこの遊技データは大当たり乱数と、この大当たりが確変時短付長当たりまたは通常長当たりまたは確変時短付短当たりまたは通常短当たりかを決定する図柄乱数と、リーチか否かを決定するリーチ乱数である。そしてこの遊技データの抽選結果に基づき、特別図柄変動表示手段が所定時間変動する。 According to the gaming machine of the present invention, when the game ball enters the start port, the game data is drawn by the control means. For example, this game data is a jackpot random number, a design random number that determines whether the jackpot is per short length of probability change or per normal length, per short length of probability change or normal per short, and a reach random number that determines whether or not it is reach . Based on the lottery result of the game data, the special symbol fluctuation display means fluctuates for a predetermined time.
また上記特別図柄が変動している最中に、上記始動口に遊技球が入球すると、当該遊技データを認識した状態で変動表示保留手段に変動が保留される。 Further, if a game ball enters the start port while the special symbol is changing, the change is held in the change display holding means in a state where the game data is recognized.
そして事前判定手段により当該変動保留が、大当たりか否か、または大当たりの場合にはその当たりの種類、さらにはリーチか否かが入球されてから当該変動までの間に事前に判定される。 Then, it is determined in advance by the prior determination means whether or not the fluctuation hold is a big hit, or in the case of a big win, whether or not it is a hit type, and whether or not it is a reach, until the fluctuation.
そして事前判定手段の判定結果は演出データとして記憶される。また、事前判定手段の判定結果で、例えば、当該変動保留が大当たりまたはリーチの場合に、当該変動保留されている以前の保留にわたって、例えば連続演出等の関連演出を行う。具体的な一例として、変動表示保留手段に第1保留と第2保留が記憶されており、さらに始動口に遊技球が入球し、この入球した変動保留(第3保留)が前述した大当たりまたはリーチの場合に、第1から第3保留の変動にわたって所定の演出が連続的に実行される関連演出を行う。そして、当該変動保留に対応した演出データは当該変動保留が消化されるまで記憶されるようにしているため、演出データが記憶される記憶領域には常に所定数の演出データのみが記憶される。 And the determination result of the prior determination means is stored as effect data. Further, for example, when the change hold is a big hit or reach in the determination result of the prior determination means, a related effect such as a continuous effect is performed over the hold before the change hold. As a specific example, the first hold and the second hold are stored in the variable display holding means, and a game ball enters the start opening, and the changed change hold (third hold) is the jackpot described above. Alternatively, in the case of reach, a related effect is performed in which a predetermined effect is continuously executed over the first to third on-hold fluctuations. Since the effect data corresponding to the change hold is stored until the change hold is consumed, only a predetermined number of effect data is always stored in the storage area in which the effect data is stored.
そして、本発明では、演出データ保留記憶手段に同一種別の演出データが連続して記憶されているときに、次に関連演出発生データ(第1遊技データ)が記憶された場合、演出制御手段により関連演出を構成する所定の演出を実行させるため、遊技者が関連演出に興味を持ちやすくなる。したがって、遊技のマンネリ化が防止されて遊技者に遊技の継続を促すことができる。その理由は次のとおりである。 In the present invention, when the same type of effect data is continuously stored in the effect data hold storage means, and the related effect occurrence data (first game data) is stored next, the effect control means Since the predetermined effects constituting the related effects are executed, it becomes easier for the player to be interested in the related effects. Therefore, the game is prevented from becoming rutted and the player can be encouraged to continue the game. The reason is as follows.
すなわち、演出データ保留記憶手段に同一種別の演出データが記憶されている状態とは、ハズレ(大当たりとならない状態)が続いている状態であり、このようなハズレの演出(上記のハズレ演出、ハズレリーチ演出を含む)が繰り返し行われると、単調な演出が続くこととなり、演出がマンネリ化してしまう。 That is, the state in which the same type of effect data is stored in the effect data hold storage means is a state in which a loss (a state that does not become a big hit) continues, and such a loss effect (the above-described loss effect, loss) If the reach production (including the reach production) is repeated, the production will be monotonous and the production will be ruined.
そこで、本発明では、同一種別のハズレの演出が連続して行われるようなときに、関連演出の実行が可能となる。例えば、ハズレ演出データが連続して記憶されている状態で、関連演出発生データが新たに演出データとして記憶されると関連演出を構成する所定の演出が連続的に行なわれる。したがって、遊技のマンネリ化を防止して遊技の継続を促すことができるとともに、所期の演出効果を発揮することができる。 Therefore, according to the present invention, the related effects can be executed when the same type of losing effects are continuously performed. For example, if the related effect occurrence data is newly stored as effect data in a state where the loss effect data is continuously stored, a predetermined effect constituting the related effect is continuously performed. Therefore, it is possible to prevent the game from becoming rutted and to promote the continuation of the game, and to exhibit the desired effect.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は、本発明に係る遊技機の一実施形態を示す正面図である。遊技機1は、遊技盤101を備え、遊技盤101の右下部には、発射部(図3における符号292を参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a、102b間を上昇して遊技盤101の上部に達した後、遊技領域103内を流下する。遊技領域103には、図示を省略する複数の釘が植設され、遊技球の当接した釘の左右の経路に遊技球を振り分けて流下させる。また、遊技領域103には、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車や、通過ゲート、普通入賞口等が配設されている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an embodiment of a gaming machine according to the present invention. The
遊技盤101の遊技領域103の中央部分には、図柄表示部104が配置されている。図柄表示部104としては、例えば、液晶表示器(LCD)が用いられる。図柄表示部104の下方には、遊技領域103に向けて発射された遊技球を受入れ可能な第1始動口105が配置されている。第1始動口105の下方には、一対の可動片120aを有する第2始動口120が配置されている。第2始動口120は、一対の可動片120aが閉状態であるときは遊技球を受入れることが不可能または受入れ困難に構成されており、この一対の可動片120aが開状態であるときは、第1始動口105よりも遊技球の受入れが容易となる。
A
図柄表示部104の左側には、入賞ゲート106が配設されている。入賞ゲート106は、遊技球の通過を検出し、第2始動口120を所定時間だけ開放させる抽選を行うために設けられる。
On the left side of the
図2は、第2始動口120の動作を説明するための図であり、図2(a)は第2始動口120の一対の可動片102aが「閉」の第1の状態を示し、図2(b)は一対の可動片102aが「開」の第2の状態を示している。図2本実施形態における第2始動口120は、図2(a)に示すように、常時は第2始動口120の一対の可動片102aが「閉」の状態に制御されており、遊技盤103を流下する遊技球の入球が不可能なように構成されている。
FIG. 2 is a diagram for explaining the operation of the
そして、遊技球の入賞ゲート106の通過を契機に、後述する普通図柄抽選手段360による抽選が実行され、抽選結果が当たりのときに、図2(b)に示すように、一対の可動片120aが所定時間(遊技状態に応じて異なる)あるいは所定個数の遊技球が第2始動口106に入球するまで「開」の状態に制御される。本実施形態においては、「開」の状態の第2始動口は、第1始動口105よりも2〜3倍程度、遊技球を受け入れ易く(遊技球の入球の機会が多く)なるように構成されている。
Then, when the game ball passes through the winning
図柄表示部104の側部や下方等には普通入賞口107が配設されている。普通入賞口107に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数(例えば10個)の賞球の払い出しが行われる。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。
A
図柄表示部104の右下には、後述する第1特別図柄抽選手段300による抽選結果を表示する第1特別図柄表示器84、第2特別図柄抽選手段320による抽選結果を表示する第2特別図柄表示器86、第1特別図柄抽選手段300による抽選の保留数を表示する第1特別図柄保留表示器88および第2特別図柄抽選手段320による抽選の保留数を表示する第2特別図柄保留表示器90が設けられている。また、普通図柄抽選手段360による抽選結果を表示する普通図柄表示器82と、普通図柄抽選手段360による抽選の保留数を表示する普通図柄保留表示器92とが設けられている。
In the lower right of the
これらの各表示器82、84、86、88、90および92は、例えば、発光ダイオード(LED)等で構成されており、このLEDの点灯態様によって、第1特別図柄抽選手段300による抽選結果、第2特別図柄抽選手段320による抽選結果、普通図柄抽選手段360による抽選結果、第1特別図柄抽選手段300による抽選の保留数、第2特別図柄抽選手段320による抽選の保留数および普通図柄抽選手段360による抽選の保留数が報知される。なお、第1特別図柄抽選手段300による抽選の「保留数(保留球)」とは、第1特別図柄表示器84において第1特別図柄が変動表示されているときに遊技球が第1始動口105に入球した個数(入球数の記憶)であり、後述する第1特別図柄保留記憶手段401に記憶されている、第1始動口105への入球を契機とする第1特別図柄の変動表示の留保されている権利の数である。同様に、第2特別図柄抽選手段320による抽選の「保留数」とは、第2特別図柄表示器86において第2特別図柄が変動表示されているときに遊技球が第2始動口120に入球した個数(入球数の記憶)であり、後述する第2特別図柄保留記憶手段402に記憶されている、第2始動口120への入球を契機とする第2特別図柄の変動表示の留保されている権利の数であり、普通図柄抽選手段360による抽選の「保留数」とは、普通図柄表示器92において普通図柄が変動表示されているときに遊技球が入賞ゲート106を通過した個数(通過数の記憶)であり、後述する普通図柄保留記憶手段403に記憶されている、入賞ゲート106の通過を契機とする普通図柄の変動表示の留保されている権利の数である。
Each of these
上述した図柄表示部104は、特定の入賞口(本実施形態においては、第1始動口105及び第2始動口120)に遊技球が入賞したとき(始動入賞時)に、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄の変動を停止させる。この停止時の図柄の組合せが予め設定された特定の図柄の組合せ(例えば、「777」が揃う)となったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口開閉装置109における大入賞口開閉扉109aを一定の期間開放する動作を所定回数(例えば、15回)繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。また、第1図柄表示器84は、第1始動口105に遊技球が入賞したことにより第1特別図柄の表示を変動させ、第2特別図柄表示器86は、第2始動口120に遊技球が入賞したことにより第2特別図柄の表示を変動させる。本実施形態においては、第1始動口105および第2始動口の双方に遊技球が入賞した場合、図柄表示部104では、第1特別図柄または第2特別図柄のいずれか早く入賞した特別図柄の変動表示が開始され、他方の入賞による特別図柄の変動表示の権利は留保される。
The
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材110は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材110を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
A
枠部材110において、遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト111(ランプユニット)が設けられている。演出ライト111は、それぞれ、複数のライト112を備えている。各ライト112は、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト112は、演出ライト111に設けられたモータ(図示せず)によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
In the
また、各ライト112は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト112は、演出ライト111に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト112から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト112からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。 In addition, each light 112 can irradiate the surroundings of the gaming machine, and the light irradiation direction can be rotated so that the irradiation position forms a circle with respect to the gaming machine. Each light 112 is driven by a motor provided in the effect light 111 so as to rotate the light irradiation direction. The motor that is driven to rotate the direction of light irradiation from each light 112 is a motor different from the motor that changes the direction of light irradiation from each light 112 in the vertical direction.
演出ライト111は、各ライト112から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト111全体から照射する光の照射方向を3次元に変更することができる。 The effect light 111 can change the irradiation direction of the light irradiated from the entire effect light 111 in three dimensions by rotating the irradiation direction of the light irradiated from each light 112 while changing the vertical direction.
光の照射方向は、たとえば、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。 The light irradiation direction is changed when, for example, a big hit state is reached. Accordingly, the player and the surroundings of the gaming machine can be sequentially irradiated to inform the surroundings that the gaming machine is in the big hit state, and the attention of the player who has been in the big hit state can be increased. .
これによって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施形態に係る遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。 Accordingly, it is possible to give the player a sense of excitement due to attention, and to continuously or repeatedly use the gaming machine according to the present embodiment, thereby improving the operating rate of the gaming machine.
枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技球が供給される受け皿ユニット119が設けられている。この受け皿ユニット119には、貸し玉装置から貸し出される遊技球および遊技盤101に発射された遊技球の入賞口への入賞に伴う賞球が供給される。
In the
枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部292の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
An operation handle 113 is disposed at a lower position of the
操作ハンドル113は、発射部292を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部292は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
The operation handle 113 includes a firing
図柄表示部104の上側および側方(図1においては紙面右側)には、演出用の役物(以下、「演出役物」という)115、116が設けられている。本実施形態における演出役物115、116は、日本刀の一部(鍔の周辺)を模式的にあらわしている。演出役物115、116は、鞘から刀身を抜き、抜いた刀身を再び鞘に戻すかの如くに、演出役物115、116の長手方向に沿って移動可能に設けられている。
On the upper side and the side of the symbol display unit 104 (on the right side in FIG. 1), there are provided effects (hereinafter referred to as “effects”) 115 and 116. The
演出役物115は、ソレノイドによって駆動され、演出役物116は、モータによって駆動される。同様の演出役物115、116を異なる種類の駆動源によって駆動することにより、演出役物115、116それぞれに独自の動作を実行させることができ、これによって演出効果を増大させることができる。
The
枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン117が設けられている。チャンスボタン117の操作は、たとえば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン117の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
In the
また、枠部材110において、チャンスボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。この十字キー118もチャンスボタン117と同様に、遊技中における特定のリーチ演出や通常の演出等に際して使用可能とすることで、演出に面白みを付加することができる。
In the
加えて、枠部材110には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカ(図3における符号277を参照)が組み込まれている。
In addition, the
このスピーカ277は高音・中音・低音の領域を出力できるタイプのもので、通常演出時は高音・中音・低音をバランス良く出力するが、特別演出時または不正等があった場合には、周りに良く聞こえるように高音領域を高く出力するように制御されている。
This
図3は、遊技機1の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部200は、複数の制御基板により構成されている。図示の例では、主制御基板201と、副制御基板202と、賞球制御基板203と、ランプ制御基板206とで構成されている。
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit of the
主制御基板201は遊技機の遊技に係る基本動作を制御し、ROM201bに記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するCPU201aと、CPU201aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM201c等を備えて構成される。
The
この主制御基板201の入力側には、第1始動口105に入賞した入賞球を検出する第1始動口検出部221と、第2始動口120に入賞した入賞球を検出する第2始動口検出部225と、入賞ゲート106を通過した遊技球を検出するゲート検出部222と、普通入賞口107に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部223と、大入賞口開閉装置109に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部224と、が接続されている。
On the input side of the
またこの主制御基板201の出力側には、大入賞口開閉部231が接続され、大入賞口開閉装置109の開閉を制御する。大入賞口開閉部231は、大当たり時に大入賞口開閉装置109を一定期間開放する機能であり、大入賞口開閉ソレノイド109b(詳細な図示はしない)等のソレノイドを用いて構成される。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するよう予めプログラムされている。
Further, a prize winning opening /
副制御基板202の入力側には、上記のチャンスボタン117が操作されたことを検出するチャンスボタン検出部220が接続されている。
Connected to the input side of the
副制御基板202は、遊技中における副制御をおこなう。この副制御基板202は、主制御基板201より送信される演出コマンドに基づき、演出の抽選及び演出処理を実行するCPU202aと、プログラム及び演出パターンを記憶するROM202bと、CPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM202c等を備えて構成される。
The
この副制御基板202は、主制御基板201より送信される演出コマンドを受信し、CPU202aは、この演出コマンドに基づき、演出背景パターン、リーチ演出パターン、登場キャラクター等の演出内容を抽選により確定し、この演出確定コマンドを、図柄表示部104、スピーカ277、あるいはランプ制御基板206を介してランプ262、演出ライト111、役物部254等に送信して遊技における演出に係る制御を行う。
The
また、このCPU202aは、抽選により確定した演出パターンを過去の所定回数の変動の演出パターンと比較して、主制御基板201より送信される演出コマンドの範中で連続して同一の演出パターンを発生させないように制御する機能を備えてなるものであってもよい。
Further, the
副制御基板202の出力側には、図柄表示部104が接続されており、副制御基板202は、上述した演出確定コマンドに基づく演出処理を図柄表示部104に実行させる機能も有する。即ち、副制御基板202におけるCPU202aは、演出確定コマンドに基づき演出処理を実行し、ROM202bは背景画像、図柄画像、キャラクター画像など各種画像データを記憶し、RAM202cはCPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。そして、副制御基板202は、図柄表示部104に表示させる画像データを書き込むVRAM202dをさらに備えて構成される。
The
そして通常、CPU202aがROM202bに記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示及び変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行し、必要な画像データをROM204bから読み出してVRAM202dに書き込む。背景画像、図柄画像、キャラクター画像は、表示画面上において図柄表示部104に重畳表示される。即ち、図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。この場合、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM202dに記憶させる。
Normally, the
また副制御基板202の出力側には、スピーカ277が接続されており、副制御基板202は、上述した演出確定コマンドに基づく演出処理として音声を出力制御する機能も有する。即ち、副制御基板202における、CPU202aは演出確定コマンドに基づき音声処理を実行し、ROM202bは各種音声データを記憶し、RAM202cはCPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
A
各種演出が実行される際に、演出確定コマンドに基づき、CPU202aがROM202bに記憶されたプログラムを読み込んで、演出効果音処理などの各種音声出力処理を実行しスピーカ277より音声出力を行う。
When various effects are executed, based on the effect confirmation command, the
また副制御基板202の出力側には、ランプ262、演出ライト111及び役物部254を制御するランプ制御基板206を備えている。
On the output side of the
ランプ制御基板206は、副制御基板202より送信された演出確定コマンドに基づき演出処理を実行するCPU206aと、各種演出パターンデータを記憶するROM206bと、CPU206aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM206c等を備えて構成される。
The
ランプ制御基板206は、副制御基板202より送信された演出確定コマンドに基づき、遊技盤101や台枠等に設けられている各種ランプ262に対する点灯制御等を行い、また、演出ライト111における複数のライト112に対する点灯制御等を行い、各ライト112からの光の照射方向を変更するためにモータに対する駆動制御等を行う。
The
ランプ制御基板206は、副制御基板202より送信された演出確定コマンドに基づき、役物部254に対しては、演出役物116を動作させるソレノイドに対する駆動制御等を行い、演出役物116を動作させるモータに対する駆動制御等を行う。
The
また、上記主制御基板201には賞球制御基板203が双方向にて送信可能に接続されている。賞球制御基板203は、ROM282に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御を行う。この賞球制御基板203は、賞球制御の処理を実行するCPU281と、CPU281の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM283等を備えて構成される。
In addition, a prize
賞球制御基板203は、接続される払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。また、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータ等からなる。
The prize
賞球制御基板203は、この払出部291に対して、各入賞口(第1始動口105、第2始動口120、普通入賞口107、大入賞口開閉装置109)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサ(図示しない)と、遊技球を発射させるソレノイド等(図示しない)を備える。賞球制御基板203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
The winning
これら主制御基板201、副制御基板202、賞球制御基板203およびランプ制御基板206を備えた制御部200は、本実施形態における制御手段である。
The
次に、図4を参照して、主制御基板および副制御基板の機能的な構成について説明する。図4は、主制御基板201および副制御基板202の機能的な構成を概略的に示す機能ブロック図である。
Next, functional configurations of the main control board and the sub control board will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a functional block diagram schematically showing the functional configuration of the
図4に示すように、主制御基板201は、CPU201a、ROM201b及びRAM201cを備えている。
As shown in FIG. 4, the
ROM201bは、第1特別図柄抽選手段300と、第1特別図柄表示制御手段301と、第1特別図柄変動制御手段302と、第1乱数判定手段303と、第2特別図柄抽選手段320と、第2特別図柄表示制御手段321と、第2特別図柄変動制御手段322と、第2乱数判定手段323と、事前判定手段330と、普通図柄抽選手段360と、普通図柄表示制御手段361と、普通図柄変動制御手段362と、普通図柄抽選結果判定手段363と、大当たり遊技制御手段340と、確変遊技制御手段341と、時短遊技制御手段342と、通常遊技制御手段343と、を備えている。
The
第1特別図柄抽選手段300は、遊技球が第1始動口105に入賞して第1始動口検出部221により入球が検出されたとき、予め用意された乱数値(例えば、0〜600)の中からいずれかの乱数を取得する。ここで取得される乱数値には、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数が含まれている。本実施形態において、第1特別図柄抽選手段300は遊技データ抽選手段であり、抽出された「当たり乱数」、「図柄乱数」、「リーチ乱数」は遊技データである。ここで、当たり乱数は当たり抽選の結果が当たりか否かを判定するための乱数であり、図柄乱数は当たりの種類(長当たり、短当たり等)を判定するための乱数である。そして、リーチ乱数はリーチ演出をするか否かを判定するための乱数である。
The first special symbol lottery means 300 is a random number value (for example, 0 to 600) prepared in advance when the game ball wins the
第1特別図柄変動制御手段302は、第1特別図柄の変動表示を制御するプログラムであり、主として、後述する演出乱数により決定される第1特別図柄の変動時間に従って図柄変動を制御する。 The first special symbol variation control means 302 is a program for controlling the variation display of the first special symbol, and mainly controls the symbol variation according to the variation time of the first special symbol determined by the effect random number described later.
第1特別図柄表示制御手段301は、第1特別図柄変動制御手段302により制御される第1特別図柄の図柄変動を第1特別図柄表示器84に表示させる処理を行う。
The first special symbol display control means 301 performs a process of causing the first
第1乱数判定手段303は、第1特別図柄抽選手段300により取得された当たり乱数が「当たり」に当選しているか否かを判定する。この判定により、「当たり」に当選した場合は、第1特別図柄抽選手段300は、図柄乱数とリーチ乱数を抽選により取得する処理を行い、「当たり」に当選していない場合は、図柄乱数の抽選を行わずにリーチ乱数を抽選により取得する処理を行う。 The first random number determination means 303 determines whether or not the winning random number acquired by the first special symbol lottery means 300 is “winning”. By this determination, when “winning” is won, the first special symbol lottery means 300 performs a process of acquiring the symbol random number and the reach random number by lottery, and when “winning” is not won, A process of acquiring a reach random number by lottery without performing a lottery is performed.
第2特別図柄抽選手段320は、遊技球が第2始動口120に入賞して第2始動口検出部225により入球が検出されたとき、予め用意された乱数値(例えば、0〜600)の中からいずれかの乱数を取得する。ここで取得される乱数値には、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数が含まれている。本実施形態において、第2特別図柄抽選手段320は遊技データ抽選手段であり、抽出された「当たり乱数」、「図柄乱数」、「リーチ乱数」は遊技データである。
The second special symbol lottery means 320 is a random number value (for example, 0 to 600) prepared in advance when the game ball wins the
第2特別図柄変動制御手段322は、第2特別図柄の変動表示を制御するプログラムであり、主として、後述する演出乱数により決定される第2特別図柄の変動時間に従って図柄変動を制御する。 The second special symbol variation control means 322 is a program for controlling the variation display of the second special symbol, and mainly controls the symbol variation according to the variation time of the second special symbol determined by the effect random number described later.
第2特別図柄表示制御手段321は、第2特別図柄変動制御手段322により制御される第2特別図柄の図柄変動を第2特別図柄表示器86に表示させる処理を行う。
The second special symbol
第2乱数判定手段323は、第2特別図柄抽選手段320により取得された当たり乱数が「当たり」に当選しているか否かを判定する。この判定により、「当たり」に当選した場合は、第2特別図柄抽選手段320は、図柄乱数とリーチ乱数を抽選により取得する処理を行い、「当たり」に当選していない場合は、図柄乱数の抽選を行わずにリーチ乱数を抽選により取得する処理を行う。 The second random number determination means 323 determines whether or not the winning random number acquired by the second special symbol lottery means 320 is “winning”. By this determination, when “winning” is won, the second special symbol lottery means 320 performs a process of acquiring the symbol random number and the reach random number by lottery, and when “winning” is not won, A process of acquiring a reach random number by lottery without performing a lottery is performed.
事前判定手段330は、第1特別図柄抽選手段300、第2特別図柄抽選手段320の抽選処理により取得された乱数値を、予め設定された判定テーブルを参照して判定し、判定結果を制御コマンドとともに副制御基板202に送信する処理を行う。本実施形態において、事前判定手段330は、第1乱数判定手段303、第2乱数判定手段323の処理により各抽選手段300、320が図柄乱数を取得しているか否かを判定し、図柄乱数を取得しているときは、当たりの制御コマンドと、図柄乱数判定テーブルを参照して判定された当たりの種類(大当たり遊技、確変遊技、時短遊技等)の制御コマンドを副制御基板202に送信する。図柄乱数が取得されていないときは、ハズレの制御コマンドを副制御基板202に送信する。さらに、リーチ乱数判定テーブルを参照して、取得されたリーチ乱数の判定結果に基づく制御コマンドを副制御基板202に送信する。
The
普通図柄抽選手段360は、遊技球が入賞ゲート106を通過してゲート検出部222により通過が検出されたとき、予め用意された乱数値(例えば、0〜100)の中から1つの乱数を取得する。ここで取得される乱数値は、当たり抽選の結果が当たりか否かを判定するための乱数である。
普通図柄変動制御手段362は、普通図柄の変動表示を制御するプログラムであり、遊技状態により決定される普通図柄の変動時間に従って図柄変動を制御する。
The normal symbol lottery means 360 obtains one random number from random numbers (for example, 0 to 100) prepared in advance when the game ball passes the winning
The normal symbol fluctuation control means 362 is a program for controlling the normal symbol fluctuation display, and controls the symbol fluctuation according to the normal symbol fluctuation time determined by the gaming state.
普通図柄表示制御手段361は、普通図柄変動制御手段362により制御される普通図柄の図柄変動を第1特別図柄表示器84に表示させる処理を行う。
The normal symbol
普通図柄抽選結果判定手段363は、普通図柄抽選手段360により取得された上記乱数値(抽選結果)を当たり判定テーブルを参照して当たりか否かを判定し、当たりのときに第2始動口120の可動片120aを所定時間開放させるために第2始動口開閉ソレノイド120bを制御する。
The normal symbol lottery result determination unit 363 determines whether or not the random number value (lottery result) acquired by the normal
普通図柄抽選結果判定手段363は、判定した抽選結果が当たりであるときに、第2始動口開閉ソレノイド120bを作動させて一対の可動片120aを開閉動作させる。一対の可動片120aが開閉動作すると、第2始動口120に遊技球が入賞し易くなる。なお、一対の可動片120aが閉状態であるときは、第2始動口120への遊技球の入賞が不可能であるか、または、第2始動口120への遊技球の入賞が第1始動口105への遊技球の入賞よりも困難であるものの、一対の可動片120aが開状態であるときは、第2始動口120への遊技球の入賞は、第1始動口105への遊技球の入賞よりも容易となる。
When the determined lottery result is a win, the normal symbol lottery result determination unit 363 operates the second start port opening /
大当たり遊技制御手段340は、第1特別図柄抽選手段300または第2特別図柄抽選手段320により取得された当たり乱数の判定結果に基づいて、大当たりの特別遊技状態における遊技の進行を制御する。例えば、長当たりに当選したと判定されると大当たり遊技制御手段340によって長当たり遊技が実行され、短当たりに当選したと判定されると大当たり遊技制御手段340によって短当たり遊技が実行される。本実施形態において、「長当たりおよび短当たり」を「大当たり」と総称し、「長当たり遊技および短当たり遊技」を「大当たり遊技」と総称する。 The jackpot game control means 340 controls the progress of the game in the jackpot special game state based on the determination result of the winning random number acquired by the first special symbol lottery means 300 or the second special symbol lottery means 320. For example, if it is determined that the long win is won, the long win game is executed by the jackpot game control means 340, and if it is determined that the short win is won, the big hit game control means 340 is executed. In the present embodiment, “long win and short win” are collectively referred to as “big hit”, and “long win game and short win game” are collectively referred to as “big hit game”.
本実施形態において、長当たり遊技は、大入賞口開閉装置109の開閉動作を計15ラウンドにわたって行う遊技である。短当たり遊技は、大入賞口開閉装置109の開閉動作を2ラウンド行う遊技である。
In the present embodiment, the long winning game is a game in which the opening / closing operation of the special prize opening /
確変遊技制御手段341は、長当たり遊技または短当たり遊技が実行されたのちの遊技において、第1特別図柄抽選手段300および第2特別図柄抽選手段320による抽選において大当たりへの当選確率が高確率に変動された特別遊技状態における遊技の進行を制御する。 The probability variation game control means 341 has a high probability of winning the jackpot in the lottery by the first special symbol lottery means 300 and the second special symbol lottery means 320 in the game after the long win game or short win game is executed. Control the progress of the game in the changed special game state.
「確率変動」とは、当たり乱数の当選確率を通常遊技状態の当選確率の10倍程度に変動させることであり、したがって、確率変動状態は、当たり乱数が「当たり」の判定に高確率で当選する特別遊技状態である。以下、「確率変動」を「確変」と称することがある。 “Probability fluctuation” means that the winning probability of winning random numbers is changed to about 10 times the winning probability of the normal gaming state. Therefore, the probability changing state is winning with a high probability of determining that the winning random number is “winning”. It is a special gaming state to play. Hereinafter, “probability variation” may be referred to as “probability variation”.
時短遊技制御手段342は、普通図柄抽選手段360による抽選において抽選時間が短縮(時短)された特別遊技状態における遊技の進行を制御する。なお、確変遊技状態のとき、確変遊技制御手段341による確変遊技と併せて時短遊技制御手段342による時短遊技が行われる。 The short-time game control means 342 controls the progress of the game in a special game state in which the lottery time is shortened (short time) in the lottery by the normal symbol lottery means 360. In the probability variation game state, the time-short game is performed by the time-short game control means 342 together with the probability variation game by the probability variation game control means 341.
本実施形態において、「時短遊技状態」とは、普通図柄抽選結果判定手段363による当たり判定が、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて行われる遊技状態を意味する。ここで、普通図柄時短時当たり判定用テーブルは、普通図柄通常時当たり判定用テーブルよりも抽選時間が短く設定されている。なお、普通図柄通常時当たり判定用テーブルおよび普通図柄時短時当たり判定用テーブル(ともに図示しない)はいずれも「当たり」の当選確率が例えば90%と高く設定されている。従って、普通図柄抽選手段360による当たり判定が普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて行われるとき、一対の可動片120aの開閉動作が頻繁に行われることとなり、第2始動口120に遊技球が入賞し易くなる。第2始動口120に遊技球が入賞すると払出部291によって所定個数の遊技球が払い出されるので、時短遊技状態中は、遊技球を極力減らすことなく遊技を行うことができる。
In the present embodiment, the “short-time gaming state” means a gaming state in which the winning determination by the normal symbol lottery result determination unit 363 is performed based on the normal symbol short-time winning determination table. Here, the normal symbol time per hour determination table is set so that the lottery time is shorter than the normal symbol normal time per time determination table. It should be noted that the normal symbol normal hour determination table and the normal symbol short time determination table (both not shown) have a “win” winning probability set as high as 90%, for example. Therefore, when the hit determination by the normal symbol lottery means 360 is performed based on the normal symbol short-time hit determination table, the pair of
通常遊技制御手段343は、通常遊技状態における遊技の進行を統括して制御するプログラムである。なお、通常遊技状態とは、上記した大当たり遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態等の特別遊技状態でない遊技状態である。 The normal game control means 343 is a program that controls the overall progress of the game in the normal game state. Note that the normal gaming state is a gaming state that is not a special gaming state such as the jackpot gaming state, the probability variation gaming state, or the short-time gaming state.
主制御基板201のRAM201bは、第1特別図柄保留記憶手段401、第2特別図柄保留記憶手段402、普通図柄保留記憶手段403、遊技状態記憶手段404、保留順序記憶手段406等の記憶領域を備えている。これらの記憶領域に記憶されるデータは、遊技の進行に伴って、随時更新して書き替え(記憶)される。
The
第1特別図柄保留記憶手段401には、特別図柄が変動表示中に第1始動口105に入球したとき、第1特別図柄抽選手段300により取得した遊技データ(乱数の組)が記憶され、この記憶された遊技データ(以下、保留データという)による特別図柄の変動表示の開始により、当該保留データを消去する処理が行われる。第1特別図柄保留記憶手段401は、本実施形態における第1変動表示保留手段である。
The first special symbol holding storage means 401 stores game data (a set of random numbers) acquired by the first special symbol lottery means 300 when the special symbol enters the
第2特別図柄保留記憶手段402には、特別図柄が変動表示中に第2始動口120に入球したとき、第2特別図柄抽選手段320により取得した遊技データ(乱数の組)が記憶され、この記憶された遊技データ(以下、保留データという)による特別図柄の変動表示の開始により、当該保留データを消去する処理が行われる。第2特別図柄保留記憶手段402は、本実施形態における第2変動表示保留手段である。
The second special symbol holding storage means 402 stores game data (a set of random numbers) acquired by the second special symbol lottery means 320 when the special symbol enters the
普通図柄保留記憶手段403には、普通図柄が変動表示中に入賞ゲートを通過した遊技球の個数に係る保留データが記憶され、記憶された保留データによる普通図柄の変動表示の開始により、当該保留データを消去する処理が行われる。 The normal symbol hold storage means 403 stores hold data related to the number of game balls that have passed through the winning gate while the normal symbol is variably displayed. A process of erasing data is performed.
遊技状態記憶手段404には、現在の遊技状態を示す状態データが記憶され、この遊技状態データは遊技状態の移行に伴って更新して記憶される。 The gaming state storage means 404 stores state data indicating the current gaming state, and this gaming state data is updated and stored with the transition of the gaming state.
保留順序記憶手段406には、第1始動口105及び第2始動口120への入賞に係る権利が留保されたとき、その入賞(入球)順序に係るデータが入賞した始動口の種類を識別するデータとともに記憶される。この保留順序記憶手段406に記憶されたデータは、CPU201aの制御により副制御基板202に送信される。
The holding order storage means 406 identifies the type of start opening in which data relating to the winning (winning) order is awarded when the right to win the
副制御基板202は、CPU202a、ROM202b、RAM202c及びVRAM202dを備えている。
The
ROM202bは、演出抽選手段501と、演出制御手段502とを備えている。
The
演出抽選手段501は、主制御基板201から送信される事前判定手段330による判定結果データと制御コマンド及び当該変動の開始時に主制御基板から送信される演出コマンドに基づいて、抽選により実行する演出を決定する処理を行う。
The
演出制御手段502は、演出抽選手段501により決定された演出を、図柄表示部104、スピーカ277、ランプ262、演出ライト111、役物部254等の演出装置に実行させる制御を行う。
The effect control means 502 performs control to cause the effect determined by the effect lottery means 501 to be executed by effect devices such as the
副制御基板202のRAM202bは、第1演出デー保留記憶手段510、第2演出データ保留記憶手段511、保留順序記憶手段513等の記憶領域を備えている。これらの記憶領域に記憶されるデータは、遊技の進行に伴って、随時更新して書き換え(記憶)される。
The
第1演出データ保留記憶手段510は、主制御基板201から送信される、第1特別図柄抽選手段300により取得された遊技データの事前判定手段330により決定された演出コマンドが記憶される記憶領域である。この第1演出データ保留記憶手段510に保留して記憶された演出コマンドは、演出制御手段502により当該演出コマンドに基づく演出が実行されると、CPU202bの制御により消去される。
The first effect data hold storage means 510 is a storage area in which the effect command determined by the game data prior determination means 330 transmitted from the
第2演出データ保留記憶手段511は、主制御基板201から送信される、第2特別図柄抽選手段320により取得された遊技データの事前判定手段330により決定された演出コマンドが記憶される記憶領域である。この第2演出データ保留記憶手段511に保留して記憶された演出コマンドは、演出制御手段502により当該演出コマンドに基づく演出が実行されると、CPU202bの制御により消去される。
The second effect data hold storage means 511 is a storage area in which the effect command determined by the game data prior determination means 330 transmitted from the
保留順序記憶手段513は、主制御基板201から送信される、主制御基板202のRAM201cの保留順序記憶手段406に記憶された保留順序データを記憶する記憶領域である。
The hold
以下、遊技の進行に応じた制御部200の各手段の機能について詳細に説明する。
Hereinafter, the function of each means of the
第1始動口105に遊技球が入球したことを第1始動口検出部221が検出すると、当該検出信号が主制御基板201に送信される。主制御基板201が当該検出信号を受信すると、第1特別図柄抽選手段300は、予め用意された乱数値(例えば、0〜600)の中からいずれかの乱数を抽出する。ここで抽出した乱数値には、上記したように、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数が含まれている。当たり乱数とは、大当たりか否かを判定するための乱数であり、図柄乱数とは、当たりの種類(長当たり、短当たり)を判定するための乱数である。そして、リーチ乱数とは、リーチ演出をするか否かを判定するための乱数である。このことからも明らかなように、第1特別図柄抽選手段300によって、遊技データが抽選されることとなる。
When the first
なお、本実施形態において、「長当たり」とは、大当たり遊技制御手段340によって大入賞口開閉装置109(大入賞口開閉ソレノイド109b)の開閉動作が15ラウンド実行される遊技であり、「短当たり」とは大当たり遊技制御手段340によって大入賞口開閉装置109の開閉動作が2ラウンド実行される遊技である。また、短当たりに当選した場合には、確変遊技制御手段341によって確率変動機能が作動する(即ち、遊技状態が短当たり遊技状態から確変遊技状態に移行する)。
In the present embodiment, “long win” is a game in which the open / close operation of the big prize opening / closing device 109 (big prize opening /
そして、長当たりに当選すると、大入賞口開閉装置109の開閉動作が15ラウンド継続して実行されることによって多量の遊技球の払い出しが期待できる長当たり遊技が行われる。また、短当たりに当選すると、大入賞口開閉装置109の開閉動作が2ラウンド継続して実行される短当たり遊技が行われる。短当たり遊技の終了後には、確変遊技制御手段341による確変遊技状態に移行する。
Then, when winning a long game, the open / close operation of the special prize opening /
上記のようにして抽出された第1抽出乱数値は、RAM201cの第1特別図柄保留記憶手段401に記憶されるが、この第1特別図柄保留記憶手段401は、図5(a)に示すように構成されている。即ち、図5は、保留順に拘わる記憶領域の一例を示す図であるが、この図からも明らかなように、第1特別図柄保留記憶手段401は、遊技球が第1始動口検出部221に検出されたことに基づいて取得した乱数(当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)即ち遊技データを、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。つまり、第1始動口105に遊技球が入球すると、第1特別図柄の変動表示の権利が、第1特別図柄保留記憶手段401に、いわゆる保留球として記憶される。そして、当該記憶領域401に留保された保留球は、当該記憶手段401内で、記憶された順に消化、処理がなされる。
The first extracted random number value extracted as described above is stored in the first special symbol
具体的には、第1特別図柄保留記憶手段401は、第1記憶領域401aから第4記憶領域401dまで4つの記憶領域を備えており、第1始動口105に遊技球が入球するたびに、第1記憶領域401aから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第1記憶領域401aに保留球が留保された状態で、さらに第1始動口105に遊技球が入球すると、今度は第2記憶領域401bに保留球が留保される。このようにして、本実施形態においては、第1特別図柄保留記憶手段401には、最大4つまで保留球が留保される。一方、第1記憶領域401aから第4記憶領域401dまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第1始動口105に遊技球が入球した場合には、保留球として上記変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第1特別図柄保留記憶手段401の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第1始動口105に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも、第1始動口105への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
Specifically, the first special
また、第1特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球は、第1特別図柄保留記憶手段401のみに保留球が留保されている場合、第1特別図柄変動制御手段302によって、常に第1記憶領域401aから消化される。第1記憶領域401aに記憶された保留球が消化されると、第2記憶領域401bから第4記憶領域401dまで留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第1記憶領域401aに留保された保留球が消化されると、第2記憶領域401bに留保された保留球は第1記憶領域401aに移行する。同様に、第3記憶領域401cに留保された保留球は第2記憶領域401bに移行し、第4記憶領域401dに留保された保留球は第3記憶領域401cに移行する。したがって、第4記憶領域401dは、再び保留球の受け入れ、即ち留保が可能となる。
Further, when the reserved ball retained in the first special
一方、第2特別図柄保留記憶手段402も、上記遊技球が第2始動口検出部225に検出されたことに基づいて取得した乱数(当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)、即ち遊技データを、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。即ち、第2始動口120に遊技球が入球すると、第2特別図柄の変動表示の権利、即ち大当たりの抽選の権利が第2特別図柄保留記憶手段402に保留球として記憶される。そして、当該記憶領域402に留保された特別図柄の変動表示の権利は、当該記憶手段402のみに保留球が留保されている場合、当該記憶領域402内で、第2特別図柄変動制御手段322によって、記憶された順に消化、処理がなされる。
On the other hand, the second special symbol
具体的には、第2特別図柄保留記憶手段402は、第5記憶領域402aから第8記憶領域402dまで4つの記憶領域を備えており、第2始動口120に遊技球が入球するたびに、第5記憶領域402aから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第5記憶領域402aに留保された状態で、さらに第2始動口120に遊技球が入球すると、今度は第6記憶領域402bに保留球が留保される。このようにして、第2特別図柄保留記憶手段402には、最大4つまで保留球が留保される。一方、第5記憶領域402aから第8記憶領域402dまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第2始動口120に遊技球が入球した場合には、保留球として上記変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第2特別図柄保留記憶手段402の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第2始動口120に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも第2始動口120への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
Specifically, the second special
また、第2特別図柄保留記憶手段402に複数の保留球が留保された場合には、常に第5記憶領域402aから消化されることとなるが、第5記憶領域402aに記憶された保留球が消化されると、第6記憶領域402bから第8記憶領域402dまで留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第5記憶領域402aに留保された保留球が消化されると、第6記憶領域402bに留保された保留球は第5記憶領域402aに移行する。同様に、第7記憶領域402cに留保された保留球は第6記憶領域402bに移行し、第8記憶領域402dに留保された保留球は第7記憶領域402cに移行する。したがって、第8記憶領域402dは、再び保留球の受け入れ、即ち留保が可能となる。
Further, when a plurality of reserved balls are reserved in the second special
なお、上記第1記憶領域401aから第8記憶領域402dまでの8つの各記憶領域は、図5(c)に示すように、いずれも、当たり乱数記憶領域、図柄乱数記憶領域およびリーチ乱数記憶領域を有している。当たり乱数記憶領域は、大当たり遊技を開始させるか否かの判定に用いる当たり乱数を記憶する領域である。また、図柄乱数記憶領域は、大当たりの場合に第1特別図柄表示器84または第2特別図柄表示器86の停止図柄の態様を確変図柄とするか否かの判定(ラウンド数を15ラウンドとするか否かも含む)に用いる図柄乱数を記憶する領域である。
As shown in FIG. 5C, the eight storage areas from the
そして、第1始動口105に遊技球が入球して、第1始動口検出部221による遊技球の検出があると、既に説明したとおり、第1特別図柄抽選手段300が当たり乱数、図柄乱数およびリーチ乱数、即ち、遊技データを抽出する。抽出された当たり乱数、図柄乱数およびリーチ乱数は、上記のとおり、第1記憶領域401a〜第4記憶領域401dにおける当たり乱数記憶領域、図柄乱数記憶領域およびリーチ乱数記憶領域に記憶される。
When a game ball enters the
そして、図4に示すように、第1特別図柄保留記憶手段401に保留球が留保されると、第1特別図柄表示制御手段301が、留保されている保留球の数を、第1特別図柄保留表示器88に表示する。
Then, as shown in FIG. 4, when the reserved ball is retained in the first special
なお、第2始動口120に遊技球が入球し、第2始動口検出部225による遊技球の検出があった場合にも、第2特別図柄抽選手段320、第2特別図柄表示制御手段321、第2特別図柄変動制御手段322によって、上記と同様の処理がなされる。ただし、抽出された遊技データ、即ち、当たり乱数、図柄乱数およびリーチ乱数は、第5記憶領域402a〜第8記憶領域402dのいずれかに記憶される。
Note that the second special symbol lottery means 320 and the second special symbol display control means 321 also when a game ball enters the
そして、上記第1及び第2の特別図柄保留記憶手段401、402に保留球が複数留保された場合には、次のような順序で保留球を消化するようにしている。
When a plurality of reserved balls are reserved in the first and second special
図6は、第1特別図柄保留表示器88、第2特別図柄保留表示器90に保留球が表示される態様をと、その消化処理の順序を説明するための図である。上記したように、本実施形態においては、図6(a)に示すように、第1特別図柄保留表示器88及び第2特別図柄保留表示器90は各4個のLEDから構成されている。
FIG. 6 is a diagram for explaining a mode in which a holding ball is displayed on the first special symbol hold
例えば、図6(b)に示すように、第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401a〜401cに保留球が留保され、第2特別図柄保留記憶手段402の第5記憶領域402aおよび第6記憶領域402bに保留球が留保されているとする。
For example, as shown in FIG. 6 (b), reserved balls are reserved in the
また、第1始動口105および第2始動口120に対して、遊技球が入球した順序は、図示のとおり、1個目が第1始動口105、2個目が第2始動口120、3個目が第1始動口105、4個目が第2始動口120、そして、5個目が第1始動口105であったとする。この場合、計5個の保留球は、図6(c)に示す矢印の順序で入球順に消化されていく。即ち、保留球が第1始動口105への入球によるものか第2始動口120への入球によるものかには無関係に入球順に処理されることが本発明の特徴である。
In addition, as shown in the drawing, the order in which the game balls enter the
上記のようにして保留球は順次消化されていくが、この保留球の消化を制御しているのが、CPU201aであり、ROM201bの第1特別図柄変動表示制御手段302および第2特別図柄変動表示制御手段322である。
The retained balls are sequentially digested as described above. The
即ち、両変動表示制御手段302、322は、いずれの保留球を処理するのかを監視している。そして、第1記憶領域401aもしくは第5記憶領域402aに記憶された処理すべき保留球の遊技データに基づいて、変動表示を開始する。 また、第1特別図柄保留記憶手段401および第2特別図柄保留記憶手段402に保留球が記憶される際には、両特別図柄保留記憶手段401、402のいずれかに拘らず、図6(b)に示したように遊技球が検出された順番に対応付けて保留球として記憶される。
That is, the both variation display control means 302 and 322 monitor which holding ball is processed. Then, the variable display is started based on the game data of the reserved ball to be processed stored in the
具体的には、通常遊技状態であれば、第1及び第2の特別図柄抽選手段により抽出された乱数を、事前判定手段330が、特別図柄通常時当たり判定テーブルに基づいて判定し、確変遊技状態であれば特別図柄確変時当たり判定テーブルに基づいて判定する。そして、特別図柄通常時当たり判定テーブルは第1特別図柄通常時当たり判定テーブル、第2特別図柄通常時当たり判定テーブルが用意されており、特別図柄確変時当たり判定テーブルも第1特別図柄確変時当たり判定テーブル、第2特別図柄確変時当たり判定テーブルが用意されている。これら各判定テーブルは、ROM201bに格納されており、遊技状態に基づいて、それぞれ異なるテーブルが参照されるようにしている。
Specifically, in the normal gaming state, the prior determination means 330 determines the random numbers extracted by the first and second special symbol lottery means based on the special symbol normal time determination table, and the probability variation game. If it is a state, it will determine based on the special symbol probability change time determination table. The special symbol normal time determination table includes a first special symbol normal time determination table and a second special symbol normal time determination table, and the special symbol probability change time determination table is also the first special symbol probability change time table. A determination table and a second special symbol probability change time determination table are prepared. Each of these determination tables is stored in the
ここで、第1特別図柄抽選手段300によって抽出される乱数について、図7に基づき説明する。図7(a)は、大当たりの当選確率および当たり乱数を示すテーブルである。図7(b)は、図柄乱数および大当たりに当選した場合における大当たり遊技の種類(ラウンド数、確変、通常)を決定するためのテーブル(第1特別図柄乱数判定テーブル)である。図7(c−1)及び図7(c−2)は、リーチ乱数を示すテーブル(第1特別図柄リーチ乱数判定テーブル)である。
図7(a)に示すように、本実施形態において、当たり乱数は0〜600までの601個の乱数値から一つ抽出される。そして、通常遊技状態で参照される特別図柄通常時当たり判定テーブルには、7および317が大当たり乱数として記憶されており、確変遊技状態で参照される特別図柄確変時当たり判定テーブルには、7、37、67、97、127、157、187、217、247、277、307、337、367、397、427、457、487、517、547、577が大当たりの乱数として記憶されている。
Here, the random numbers extracted by the first special symbol lottery means 300 will be described with reference to FIG. FIG. 7A is a table showing a jackpot winning probability and a winning random number. FIG. 7B is a table (first special symbol random number determination table) for determining the type of jackpot game (number of rounds, probability variation, normal) when winning a symbol random number and jackpot. FIGS. 7C-1 and 7C-2 are tables (first special symbol reach random number determination table) showing reach random numbers.
As shown in FIG. 7A, in the present embodiment, one winning random number is extracted from 601 random numbers from 0 to 600. 7 and 317 are stored as jackpot random numbers in the special symbol normal hourly determination table referred to in the normal gaming state, and the special symbol normal hourly determination table referred to in the probability changing gaming state includes 7, 37, 67, 97, 127, 157, 187, 217, 247, 277, 307, 337, 367, 397, 427, 457, 487, 517, 547, 577 are stored as jackpot random numbers.
そして、事前判定手段330は、第1特別図柄抽選手段300に抽出され第1特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球の当たり乱数が、通常遊技状態においては、特別図柄通常時当たり判定テーブルを参照して当たりであるか否かを判定する。つまり、第1記憶領域401aに記憶された当たり乱数が、7または317である場合には、当たりと判定し、その他の乱数であった場合には、ハズレと判定する。また、確変遊技状態においても、上記と同様に当たりであるか否かを判定する。
The pre-determining means 330 is a special symbol normal time hit determination table in the normal gaming state, where the random numbers of the held balls extracted by the first special symbol lottery means 300 and retained in the first special symbol hold storage means 401 are To determine whether or not it is a win. That is, when the winning random number stored in the
その結果、第1記憶領域401aに記憶された当たり乱数が大当たり乱数であると判定した場合には、事前判定手段330が、図7(b)に基づいて、大当たりの種類を決定する。大当たりの種類には、大当たり遊技の時間が長く、多量の遊技球の払い出しが期待できる長当たりと、大当たり遊技の時間が短い短当たりとがある。長当たりには、大当たり遊技(以下、長当たりに対応する大当たり遊技を「長当たり遊技」と称する)の終了後に確変遊技状態および時短遊技状態の両方が発生する「確変時短付長当たり」と、長当たり遊技の終了後に時短遊技状態のみが発生する(確変遊技状態は発生しない)「通常長当たり」とがある。短当たりには、大当たり遊技(以下、短当たりに対応する大当たり遊技を「短当たり遊技」と称する)の終了後に時短遊技状態のみが発生する(確変遊技状態は発生しない)「通常短当たり」と、短当たり遊技の終了後に確変遊技状態および時短遊技状態の両方が発生する「確変時短付短当たり」とがある。
As a result, when it is determined that the winning random number stored in the
さらに、事前判定手段330は、第1記憶領域401aに記憶されたリーチ乱数を、図7(c−1)または図7(c−2)に示すテーブルを参照して判定する。本実施形態においては、当たり乱数が「ハズレ」と判定されたときには、図7(c−1)に示すハズレ時のリーチ乱数テーブルが参照され、当たり乱数が「当たり」と判定されたときには、図7(c−2)に示す大当たり時のリーチ乱数テーブルが参照されるように構成されている。
Furthermore, the prior determination means 330 determines the reach random number stored in the
また、リーチ乱数テーブルにおいて、当該抽出された乱数値が関連演出有りに該当する場合、複数回にわたり連続的、あるいは、断続的に関連づけられた内容の演出が行われることになるが(詳細は後述する)、この関連演出の最後には必ずリーチ演出が行われるようにしている。すなわち、関連演出有りとは、「複数回にわたり関連づけされた演出+リーチ演出」となる。 Further, in the reach random number table, when the extracted random number value corresponds to the presence of related effects, effects of contents associated continuously or intermittently are performed a plurality of times (details will be described later). The reach production is always performed at the end of this related production. In other words, “with related effects” means “effects associated with a plurality of times + reach effects”.
なお、大当たりに当選した場合には、関連演出有り、もしくはリーチ有りの乱数が非常に高確率で参照される図7(c−2)に示すテーブルが参照される。したがって、大当たりに当選した場合には、高確率で関連演出かリーチ演出が実行されることとなる。 In the case of winning the jackpot, a table shown in FIG. 7C-2 is referred to which random numbers with related effects or with reach are referenced with a very high probability. Therefore, when the jackpot is won, the related effect or the reach effect is executed with a high probability.
次に、第2特別図柄抽選手段320によって抽出される乱数について、図8に基づき説明する。図8(a)は、大当たりの当選確率および当たり乱数を示すテーブルである。図8(b)は、図柄乱数および大当たりに当選した場合における大当たり遊技の種類を決定するためのテーブル(第2特別図柄乱数判定テーブル)である。図8(c−1)及び図8(c−2)は、リーチ乱数を示すテーブル(第2特別図柄リーチ乱数判定テーブル)である。 Next, random numbers extracted by the second special symbol lottery means 320 will be described with reference to FIG. FIG. 8A is a table showing the jackpot winning probability and the winning random number. FIG. 8B is a table (second special symbol random number determination table) for determining the type of jackpot game when the symbol random number and the jackpot are won. FIGS. 8C-1 and 8C-2 are tables (second special symbol reach random number determination table) showing reach random numbers.
図8(a)に示すように、本実施形態において、当たり乱数は0〜600までの601個の乱数値から一つ抽出されるが、この点は上記第1特別図柄抽選手段300によって抽出される乱数と同様である。また、抽出された乱数値が大当たりに当選しているか否かが、図8(a)に基づいて判定されるが、この乱数テーブルについても上記図7(a)と同様である。 As shown in FIG. 8A, in this embodiment, one random number is extracted from 601 random numbers from 0 to 600. This point is extracted by the first special symbol lottery means 300. It is the same as random numbers. Further, whether or not the extracted random number value is won in the jackpot is determined based on FIG. 8A, and this random number table is the same as FIG. 7A.
そして、抽出した乱数が大当たり乱数であると判定されると、図8(b)に基づいて、大当たりの種類が決定されるが、この大当たりの種類の抽選確率が、上記図7(b)に示す乱数テーブルと異なっている。 When it is determined that the extracted random number is a jackpot random number, the type of jackpot is determined based on FIG. 8B, and the lottery probability of this jackpot type is shown in FIG. 7B. It is different from the random number table shown.
即ち、第1始動口105に遊技球が入球した場合と、第2始動口120に遊技球が入球した場合とでは、図柄乱数判定テーブルが異なる。具体的には、第2始動口120に入球した場合には、第1始動口105に入球した場合に比べて、確変時短付き長当たりに当選する割合が高くなっている。即ち、第2始動口120に入賞すると確変時短付き長当たりに当選する期待度が増すこととなる。このように、遊技球が入球した始動口によって、大当たりに対する期待度を変えることにより、遊技性を高めることができる。
That is, the design random number determination table differs between when the game ball enters the
この演出をより効果的なものとするために、主制御基板201には、事前判定手段330が設けられている。この事前判定手段330の制御について、図9を用いて説明する。
In order to make this effect more effective, the
(ステップS101)
まず、主制御基板201のCPU201aは、第1始動口105もしくは第2始動口120に遊技球が入球したか否かを、第1始動口検出部221もしくは第2始動口検出部225から主制御基板201への検出信号の有無により判定する処理を行う。
(Step S101)
First, the
(ステップS102)
主制御基板201へのいずれかの検出部221、225からの検出信号を受信すると、CPU201aは、第1特別図柄変動制御手段302及び第2特別図柄変動制御手段322の動作を参照して、いずれかの特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する処理を行う。
(Step S102)
When the detection signal from any of the
(ステップS103)
上記ステップS102において、いずれかの特別図柄が変動表示中と判定された場合には、遊技球が入球した始動口105または120に対応する第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402が、第4記憶領域401dもしくは第8記憶領域402dに乱数が記憶されているかを検出する。具体的には、第1始動口検出部221から入球信号を受信した場合には、第1特別図柄保留記憶手段401における保留球の留保個数が4個未満であるかを判定し、第2始動口検出部225から入球信号を受信した場合には、第2特別図柄保留記憶手段402における保留球の留保個数が4個未満であるかを判定する。
(Step S103)
If it is determined in step S102 that one of the special symbols is being displayed in a variable manner, the first special symbol
上記ステップS103において、保留球が4個あると判定された場合には、当該遊技球の入球によっては、特別図柄の変動表示すなわち大当たりの抽選が行われることはないため、そのまま処理を終了する。 If it is determined in the above step S103 that there are four reserved balls, the special symbol variation display, that is, the jackpot lottery will not be performed depending on the game ball entering, so the processing is ended as it is. .
(ステップS104)
一方、上記ステップS103において、保留球の留保個数が4個未満、即ち、当該保留球を留保すると判定された場合、CPU201aは、第1特別図柄抽選手段300を作動させて、上述した遊技データを抽選により取得する処理を行いステップS105に進む。
(Step S104)
On the other hand, if it is determined in step S103 that the number of reserved balls is less than 4, that is, it is determined that the reserved balls are reserved, the
(ステップS105)
CPU201aは、事前判定手段330を作動させて、上記ステップS104で取得した遊技データを上記した判定テーブルを参照して、「当たりかハズレか」、「当たりの種類(確変当たり、通常当たり等)」、「リーチの有無」、「関連演出の有無」を判定(事前判定)し、副制御基板202に送信する演出コマンドを決定する処理を行う。
(Step S105)
The
(ステップS106)
ステップS106においてCPU201aは、上記ステップS105の処理において決定された演出コマンドを、副制御基板202に送信する処理を行う。
(Step S106)
In step S <b> 106, the
(ステップS107)
CPU201aは、ステップS104において取得された遊技データを、第1記憶領域401a〜第4記憶領域401dもしくは第5記憶領域402a〜第8記憶領域402dに保留球(乱数値)として記憶する処理を行い、事前判定に係る処理を終了する。
(Step S107)
CPU201a performs the process which memorize | stores the game data acquired in step S104 in the
なお、上記ステップS102において、いずれかの特別図柄が変動表示中ではないと判定された場合には、保留記憶が0個であるため、事前判定は行われずそのまま処理を終了する。 If it is determined in step S102 that any of the special symbols is not being variably displayed, the number of reserved storages is zero, and thus the preliminary determination is not performed and the process ends.
本発明における関連演出とは、次のような演出のことをいう。即ち、遊技球が第1始動口105あるいは第2始動口120のいずれかに入球すると、大当たりの抽選が行われる。この大当たりの抽選は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態(確変状態、時短状態)にて、遊技の進行を行う権利を獲得できるか否かの抽選であり、この抽選結果は、第1特別図柄表示器84または第2特別図柄表示器86において表示され、これら表示器84,86において、LEDを点灯あるいは点滅させて、あたかも現在抽選中であるかのような特別図柄の変動表示が所定時間実行される。
The related effects in the present invention refer to the following effects. That is, when a game ball enters either the
この特別図柄の変動表示は、1つの保留球につき1回行われ、この1回の特別図柄の変動表示中に、図柄表示部104、スピーカ277、ランプ112および演出役物115、116において、さまざまな演出が実行される。そして、大当たりの可能性を示唆するリーチ演出を含め、通常の演出は、1回の特別図柄の変動表示の開始から終了の間に1つの演出がなされ、この1つの演出の範囲でストーリー等が完結する内容である。
This special symbol variation display is performed once for each holding ball, and during this one special symbol variation display, the
これに対して関連演出は、複数の特別図柄の変動表示にわたって、1つのストーリーが完結したり、あるいは、複数の演出内容が互いに関連づけられたりしている。言い換えれば、複数回の演出が連続的、あるいは、断続的に関連付けられた内容に設定されており、これら複数回の演出が実行されることにより1つのストーリーが完結するように構成されている。 On the other hand, as for the related effects, one story is completed or a plurality of contents of the effects are associated with each other over a variable display of a plurality of special symbols. In other words, a plurality of performances are set to contents that are continuously or intermittently associated with each other, and one story is completed by executing the plurality of performances.
図10は、演出役物115、116および図柄表示部104を用いた関連演出の一例を説明するための図である。図10においては、4個の保留球の消化による一連の4回の演出によって関連演出を実行する例を示している。
FIG. 10 is a diagram for explaining an example of the related effects using the
例えば、1回目の変動表示中、即ち、1個目の保留記憶が消化されているときには、図10(a)に示すように、演出制御手段502は、演出役物116の日本刀の鍔の部分において、鞘から刀身が抜かれ、演出役物116の長手方向に沿って移動させる動作制御を行う。さらに、このとき刀身部分に内蔵されたLED(図中点線にて表示している)を発光状態とすることにより、遊技者にあたかも刀身が光輝いているように見せる。ただし、図柄表示部104の装飾図柄においては、一列に配置された3つの数字が所定時間変動表示された後、最終的に同一の数字(図柄)が3つ揃わない状態で停止し、遊技者に当該大当たり抽選の抽選結果はハズレであったことを報知する。
For example, during the first variation display, that is, when the first reserved memory is exhausted, as shown in FIG. In the portion, the blade is removed from the sheath, and the movement control is performed so that the blade is moved along the longitudinal direction of the
続く2回目の変動表示中、即ち、2個目の保留記憶が消化されるときには、図10(b)に示すように、演出役物115の日本刀の鍔の部分において、鞘から刀身が抜かれ、演出役物115の長手方向に沿って移動させる動作制御を行う。この演出においても、刀身部分に内蔵されたLED(図中点線にて表示している)を発光状態にして、遊技者にあたかも刀身が光輝いているように見せる演出が実行される。ただし、この2回目の変動表示時においても、図柄表示部104の装飾図柄においては、一列に配置された3つの数字が所定時間変動表示された後、最終的に同一の数字(図柄)が3つ揃わない状態で停止し、遊技者に当該抽選結果はハズレであったことを報知する。
During the second fluctuation display, that is, when the second reserved memory is digested, the blade is removed from the sheath in the portion of the Japanese sword wing of the
そして、3回目の変動表示中、即ち、3個目の保留記憶が消化されるときには、図10(c)に示すように、演出制御手段502は、演出役物115および演出役物116の双方において、鞘から刀身が抜かれ、演出役物115、116それぞれの長手方向に沿って移動させる動作制御を行う。さらに、このときも上述したLEDを発光状態にして、遊技者に双方の刀身が光り輝いているように見せる演出が実行される。ただし、この3回目の変動表示時においても、図柄表示部104の装飾図柄においては、一列に配置された3つの数字が所定時間変動表示された後、最終的に同一の数字(図柄)が3つ揃わない状態で停止し、遊技者に当該抽選結果はハズレであったことを報知する。
Then, during the third variation display, that is, when the third reserved memory is consumed, the effect control means 502 displays both the
4回目の変動表示中、即ち、4個目の保留記憶が消化されるときには、図10(d)に示すように、演出制御手段502は、演出役物115、116の動作制御に加えて、遊技盤101の右上方から左下方に向かって、図示しない複数のLEDを発光状態にするとともに、遊技盤101の左上方から右下方に向かっても図示しない複数のLEDを発光状態にする。これにより、あたかも遊技盤101が、刀で左右から袈裟切りされたような印象を遊技者に与える。そして、この4回目の変動表示時には、図柄表示部104の装飾図柄においては、一列に配置された3つの数字が所定時間変動表示された後、最終的に同一の数字が3つ揃った状態で停止し、遊技者に当該抽選結果が大当たりであることを報知する。
During the fourth variation display, that is, when the fourth reserved memory is consumed, as shown in FIG. 10 (d), the effect control means 502, in addition to the operation control of the
上記したように、関連演出では、複数回の図柄の変動表示にわたって連続的な演出(この例では演出役物115、116による連続的な演出)が行われる。したがって、遊技者は、連続的になされる演出を見るたびに、言い換えれば、関連演出の表示回数を経るにつれて、次の変動表示において当たりが当選するのではないかという大きな期待を抱くようになる。
As described above, in the related effect, a continuous effect (in this example, a continuous effect by the
なお、上記した実施例においては、演出役物115、116と図柄表示部104を用いた関連演出について説明したが、関連演出は、演出役物、図柄表示部、スピーカ、ランプのいずれか1つのみで行ってもよいし、これらを適宜組み合わせて用いるものであってもよい。
In the above-described embodiment, the related effects using the
上記したように、複数の変動表示にわたってなされる関連演出を実行させるために、主制御基板201のCPU201aは、事前判定手段330を作動させて、遊技球が始動口105、120に入球しことを契機として特別図柄抽選手段300、320によって取得された乱数値を当該入球による変動表示が開始する前に判定し、副制御基板202に送信する処理を行うように構成されている。以下、事前判定手段330から送信された演出コマンドに基づいて、副制御基板202が関連演出を制御する制御手順について説明する。
As described above, the
図11に示すように、副制御基板202のRAM202cには、第1演出データ保留記憶手段510と、第2演出データ保留記憶手段511とが備えられている。上記第1演出データ保留記憶手段510は、第1記憶領域510aから第4記憶領域510dまで4つの記憶領域を備えており、また、上記第2演出データ保留記憶手段511は、第5記憶領域511aから第8記憶領域511dまで4つの記憶領域を備えている。
As shown in FIG. 11, the
そして、上記事前判定手段330が演出コマンドを決定するたびに、当該事前判定手段330によって、確定した演出コマンドすなわち演出用の遊技データが、副制御基板202に送信され、第1記憶領域510aから第8記憶領域511dまでのいずれかに記憶される。事前判定手段330は、演出コマンドの送信の際に、当該演出コマンドを記憶する記憶領域に対応する信号を対応付ける。具体的には、事前判定手段330が演出コマンドを確定する際に、基となる乱数値が記憶される記憶領域(第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401a〜第4記憶領域401dもしくは第2特別図柄保留手段402の第1記憶領域402a〜第4記憶領域402d)が、いずれであるのかを識別する信号を演出コマンドに付する。
Then, each time the prior determination means 330 determines an effect command, the prior determination means 330 transmits the confirmed effect command, that is, the game data for effect, to the
これにより、例えば、主制御基板201において、第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401aに乱数値を記憶する場合には、副制御基板202に送信された演出コマンドが、第1演出データ保留記憶手段510の第1記憶領域510aに記憶されるようにしている。なお、演出コマンドは、本発明の演出データに該当する。
Thereby, for example, when the random number value is stored in the
また、演出コマンドには、事前判定手段330により当該コマンドの種別を識別する信号も付される。この「種別」とは、上述したステップS105(図9参照)において、事前判定手段330により判定された結果、すなわち、「当たりかハズレか」、「リーチの有無」に基づく種別のことをいう。具体的には、「当たり、かつ、リーチ有り」、「当たり、かつ、リーチなし」、「ハズレ、かつ、リーチ有り」、「ハズレ、かつ、リーチなし」の4種別に分けられる。
The effect command is also given a signal for identifying the type of the command by the prior determination means 330. The “type” means a type based on the result determined by the
本実施形態では、「関連演出有り」の場合は、上述のとおり、関連演出の最後の演出として必ずリーチ演出が行われるため、「当たり、かつ、リーチ有り」、「ハズレ、かつ、リーチ有り」のいずれかの種別とみなすものとしている。 In this embodiment, in the case of “with related effects”, as described above, the reach effect is always performed as the last effect of the related effects, so “win and reach”, “losing and reach” It shall be regarded as one of the types.
なお、第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401a〜第4記憶領域401dと、第1演出データ保留記憶手段510の第1記憶領域510a〜第4記憶領域510dとが対応する。また、第2特別図柄保留記憶手段402の第5記憶領域402a〜第8記憶領域402dと、第2演出データ保留記憶手段511の第5記憶領域511a〜第8記憶領域511dとが対応する。そして、変動表示が開始されて、第1記憶領域401aもしくは第5記憶領域402aに留保された保留球が消化されると、各記憶領域に記憶された乱数値もしくは演出コマンドが、どちらも1つ前の記憶領域にシフトする。
The
事前判定手段330から、副制御基板202に演出コマンドが送信された際の制御手順を、図12を用いて説明する。
A control procedure when an effect command is transmitted from the preliminary determination means 330 to the
(ステップS201)
副制御基板202が演出コマンドを受信すると、CPU202aは、当該演出コマンドに付与された識別信号を参照して、いずれの演出データ保留記憶手段510または511の記憶領域510a〜510dまたは511a〜511dに当該演出コマンドを記憶するかを確認して、ステップS202に進む。
(Step S201)
When the
(ステップS202)
次に、CPU202aは、当該演出コマンドが、関連演出を行うコマンドであるか否かを判定する。
(Step S202)
Next, the
(ステップS203)
上記ステップS202において、関連演出を行うコマンドであると判定した場合には、CPU202aは、直前に記憶された演出コマンドに付されている同一種別連続回数フラグ「N」が2以上であるか否かを判定する。この同一種別連続回数フラグ「N」は、当該演出コマンドの直前に記憶された演出コマンドと、当該演出コマンドが同一種別であるときにインクリメントされる(詳細は後述のステップS210以降で説明する)。つまり、この「N」が2以上ということは、同一種別の演出コマンドが2個以上連続して記憶されていることを意味する。
(Step S203)
If it is determined in step S202 that the command is a related effect, the
本実施形態では、同一種別連続回数フラグ「N」に、第1演出データ保留記憶手段510及び第2演出データ保留記憶手段511に記憶されている演出コマンドの個数の合計個数(以下、総保留個数という)を1対1で対応させれば、「N」には、「1」〜「7」までのいずれかを付すことが可能であるが、出現機会の希少な関連演出の終了時に遊技者に報知される大当たり抽選結果が「ハズレ」となる可能性もある(図7、8参照)ので、徒に多数回に亘る関連演出は射幸心を煽りかねない事情に鑑み、本実施形態においては、総保留数が3個以上のときは当該演出コマンドによる演出を含めて最大4回(同一種別連続回数フラグ「N」には、「1」〜「3」のいずれかが付される)の関連演出を実行するように構成している。これにより、大当たり抽選結果が「当たり」となる場合のみ、当該演出コマンドによる演出を含めて最大8回(同一種別連続回数フラグ「N」には、「1」〜「7」のいずれかが付される)の関連演出を実行するように構成してもよい(後述する実施形態2参照)。
In the present embodiment, the total number of effect commands stored in the first effect data hold storage means 510 and the second effect data hold storage means 511 (hereinafter referred to as the total hold number) in the same type continuous number of times flag “N”. "N" can be given any one of "1" to "7", but at the end of the related performance with a rare appearance opportunity, the player In the present embodiment, there is a possibility that the jackpot lottery result notified to the player will be “losing” (see FIGS. 7 and 8). When the total number of reservations is 3 or more, the maximum number of times including the effect by the effect command is 4 times (any one of “1” to “3” is attached to the same type continuous number flag “N”). It is comprised so that a related production may be performed. As a result, only when the jackpot lottery result is “win”, including the effect by the effect command, a maximum of 8 times (the same type continuous number flag “N” is assigned any one of “1” to “7”). May be configured to execute a related effect (see
(ステップS204)
上記ステップS203において、同一種別連続回数フラグ「N」が2以上であると判定した場合には、CPU202aは、関連演出フラグを演出コマンドに付加する。このとき、関連演出フラグは、「3」〜「4」までのいずれかが付されるが、これは、当該演出コマンドが、演出データ保留記憶手段における何番目の領域に記憶されるかによって決定される。既に上記ステップS203において、同一種別の演出コマンドが少なくとも2個は記憶されているため、当該コマンドは第2記憶領域510b〜第4記憶領域510d、若しくは第6記憶領域511b〜第8記憶領域511dのいずれかに記憶されることになる。例えば、第1記憶領域510a、第5記憶領域511aに同一種別の演出コマンドが既に記憶されており、第2記憶領域510b若しくは第6記憶領域511bのいずれかに関連演出を行うコマンドが記憶される場合には関連演出フラグ「3」が付される。また、第1記憶領域510a、第2記憶領域510bおよび第5記憶領域511aに同一種別の演出コマンドが既に記憶されており、第3記憶領域510b若しくは第6記憶領域511bのいずれかに関連演出を行うコマンドが記憶される場合には関連演出フラグ「4」が付される。
(Step S204)
If it is determined in step S203 that the same type consecutive number of times flag “N” is 2 or more, the
(ステップS205)
上記ステップS204において、当該演出コマンドに関連演出フラグ「3」〜「4」のいずれかが付されると、当該他の演出コマンドに関連演出フラグ「1」〜「3」を付する。例えば、第1記憶領域510a⇒第2記憶領域510b⇒第5記憶領域511aの順番で同一種別の演出コマンドが既に記憶されており、第3記憶領域510b若しくは第6記憶領域511bのいずれかに関連演出を行うコマンドが記憶される場合には関連演出フラグ「4」が付されることになるが、この場合、CPU202aは、両演出データ保留記憶手段510,511において、当該演出コマンドよりも前に処理がなされる第1記憶領域510aに記憶された演出コマンドに新たに関連演出フラグ「1」を付し、第2記憶領域510bに記憶された演出コマンドに新たに関連演出フラグ「2」を付し、第5記憶領域511aに記憶された演出コマンドに新たに関連演出フラグ「3」を付する。
(Step S205)
In step S204, when any of the related effect flags “3” to “4” is attached to the effect command, the related effect flags “1” to “3” are attached to the other effect commands. For example, the same type of effect commands are already stored in the order of the first storage area 510a → the
これらのことから、関連演出は、少なくとも3回にわたって行われる演出となるとともに、該関連演出における最後の演出としてはリーチ演出が必ず行われるため、遊技者の関連演出に対する期待度を高められることに加えて、演出効果の低下も抑えることができる。なお、上記ステップS203における判定条件は、同一種別の演出コマンドが2回以上連続したか否かに限らない。例えば、判定条件を同一種別の演出コマンドが3回以上連続したか否かとすれば、上記ステップS204においては、関連演出フラグに「4」が付されることとなり、4回の関連演出が行われることとなる。 For these reasons, the related effects are effects performed at least three times, and the reach effect is always performed as the last effect in the related effects, so that the player's expectation for the related effects can be increased. In addition, it is possible to suppress a decrease in effect. The determination condition in step S203 is not limited to whether or not the same type of effect command is continued twice or more. For example, if the determination condition is whether or not the same type of effect command is continued three times or more, in step S204, “4” is added to the related effect flag, and four related effects are performed. It will be.
また、本実施形態では、関連演出フラグ「1」〜「4」のいずれかが付されると、同一種別連続回数フラグ「N」が消去される。すなわち、同一種別連続回数フラグ「N」は初期値(N=0)に戻されるため、関連演出が行われた場合には、新たに同一種別連続回数フラグ「N」が上記ステップS203の判定を満たすまで関連演出は行われないこととなる。 Further, in the present embodiment, when any one of the related effect flags “1” to “4” is added, the same type consecutive number of times flag “N” is deleted. That is, since the same type consecutive number of times flag “N” is returned to the initial value (N = 0), when the related effect is performed, the same type consecutive number of times flag “N” newly determines in step S203. The related performance will not be performed until it is satisfied.
(ステップS206)
上記のようにして、各演出コマンドに関連演出フラグが付されたら、当該演出コマンドを所定の記憶領域に記憶する。
(Step S206)
As described above, when a related effect flag is attached to each effect command, the effect command is stored in a predetermined storage area.
(ステップS210)
また、上記ステップS202において、「関連演出なし」と判定された場合、および、上記ステップS203において、「N」が2以上ではないと判定された場合には、CPU202aは、当該演出コマンドに付された種別が直前に記憶された演出コマンドに付された種別と同一種別であるか否かを判定する。
(Step S210)
If it is determined in step S202 that “no related effect” is determined, and if it is determined in step S203 that “N” is not 2 or more, the
(ステップS211)
上記ステップS210において、当該演出コマンドに付された種別が、直前に記憶された演出コマンドに付された種別と同一種別であると判定した場合には、CPU202aは、同一種別連続回数フラグ「N」をインクリメントする処理(N→N+1)を行う。
(Step S211)
If it is determined in step S210 that the type assigned to the effect command is the same type as the type assigned to the effect command stored immediately before, the
(ステップS212)
上記ステップS211において、当該演出コマンドに付された種別が、直前に記憶された演出コマンドに付された種別と同一種別でないと判定した場合には、CPU202aは、で同一種別連続回数フラグ「N」を1にする処理(N→1)を行う。
(Step S212)
In step S211, when it is determined that the type attached to the production command is not the same type as the type attached to the production command stored immediately before, the
これにより、同一種別連続回数フラグ「N」は、関連演出が行われた直後のみ初期値(N=0)に戻される。 As a result, the same type consecutive number of times flag “N” is returned to the initial value (N = 0) only immediately after the related effect is performed.
上記ステップS211,212これらの処理が終了すると、ステップS206に進み、当該演出コマンドが所定の記憶領域に記憶される。 Steps S211, 212 When these processes are completed, the process proceeds to step S206, and the effect command is stored in a predetermined storage area.
(変動開始処理)
次に、変動開始処理について図13に基づいて説明する。なお、本実施形態においては、保留順序記憶手段406に記憶された順序に従い保留球が消化される。
(Variation start processing)
Next, the fluctuation start process will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the reserved balls are digested according to the order stored in the reserved
(ステップS301)
特別図柄の変動表示は、保留球の消化により開始される。CPU201aは、まず、遊技状態記憶手段404に記憶された遊技状態が通常遊技状態または時短遊技状態であるか否かを判定する。
(Step S301)
The special symbol variation display is started by digestion of the reserved ball. First, the
(ステップS302)
上記ステップS301において、通常遊技状態または時短遊技状態であると判定された場合には、第1記憶領域401aに乱数値(保留球)が記憶されているか、または第5記憶領域402aに乱数値(保留球)が記憶されているか、すなわち、第1特別図柄保留記憶手段401の保留球または第2特別図柄保留記憶手段402の保留球が1以上であるか否かを判断する。ここで、第1記憶領域401aおよび第5記憶領域402aのいずれにも保留球が記憶されていないと判定された場合、つまり、いずれの記憶領域にも保留球がないと判定された場合には処理を終了する。
(Step S302)
If it is determined in step S301 that the game state is the normal game state or the short-time game state, a random value (holding ball) is stored in the
(ステップS303)
上記ステップS302において、第1記憶領域401aまたは第5記憶領域402aのいずれかに保留球が記憶されていれば、すなわち保留球が0でなければ(ステップS302におけるYES)、保留順序記憶手段406に記憶された順序に従い、第1記憶領域401aまたは第5記憶領域402aに記憶された乱数値を図示しない処理領域にシフトするとともに、第2記憶領域401b〜第4記憶領域401dまたは第6記憶領域402b〜第8記憶領域402dに記憶された乱数値を1つ前の記憶領域にシフトさせる。なお、第1記憶領域401aまたは第5記憶領域402aのいずれか一つのみに乱数値が記憶されている場合(第2記憶領域401b〜第4記憶領域401dおよび第6記憶領域402b〜第8記憶領域402dが空き領域の場合)には、第1記憶領域401aまたは第5記憶領域402aに記憶されている乱数値を処理領域に記憶させる処理のみが行われる。
(Step S303)
In step S302, if the holding ball is stored in either the
(ステップS304)(ステップS305)
上記ステップS301およびステップS302の処理を経てステップS304に到達する場合は、通常遊技状態または時短遊技状態であって、しかも第1記憶領域401aまたは第5記憶領域402aに保留球が留保されている場合である。したがって、第1記憶領域401aに保留球が留保されている場合には、第1特別図柄通常時当たり判定用テーブル(第1通常時判定テーブルという)が選択され、第5記憶領域402aに保留球が留保されている場合には、第2特別図柄通常時当たり判定用テーブル(第2通常時判定テーブルという)が選択される。
(Step S304) (Step S305)
When the processing reaches step S304 through the processing of step S301 and step S302 above, it is in the normal gaming state or the short-time gaming state and the reserved ball is retained in the
ステップS305における当たり判定処理では、大当たり判定が行われる。つまり、第1記憶領域401aに保留球が留保されている場合には、第1特別図柄変動制御手段302が第1通常時判定テーブルを参照して処理領域にシフトされた乱数の判定処理を行う。また、第5記憶領域402aに保留球が留保されている場合には、第2特別図柄変動制御手段322が第2通常時判定テーブルを参照して処理領域にシフトされた乱数の判定処理を行う。
この当たり判定処理において、大当たりであると判定されると、大当たりフラグがON状態にされ、次に、長当たりか否かの判定が行われる。具体的には、ステップS304において選択された当たり乱数判定テーブルと、図柄乱数とを参照して大当たり判定の結果が長当たりであるか否かが判定される。
In the hit determination process in step S305, a big hit determination is performed. That is, when the reserved ball is reserved in the
In this hit determination process, if it is determined that the jackpot is a jackpot, the jackpot flag is turned on, and then it is determined whether or not the jackpot is long. Specifically, it is determined whether or not the result of the jackpot determination is a long hit with reference to the winning random number determination table selected in step S304 and the design random number.
(ステップS306)
上記ステップS305において、大当たりではない(ハズレ)と判定された場合には、ステップS307の処理を行い、大当たりと判定された場合には、ステップS314の処理を行う。
(Step S306)
If it is determined in step S305 that the game is not a big hit (losing), the process of step S307 is performed. If the game is determined to be a big hit, the process of step S314 is performed.
(ステップS307)
上記ステップS306において、ハズレと判定された場合には、CPU201aは、ハズレ時のリーチ乱数テーブル(以下「ハズレリーチ乱数テーブル」という、図7(c−1)及び図8(c−1)参照)を選択する。
(Step S307)
If it is determined in step S306 that a loss has occurred, the
(ステップS308)
上記ステップS307において、リーチ乱数テーブルが選択されたら、この選択されたテーブルに基づいて、CPU201aが関連演出の有無、リーチの有無を判定する。
(Step S308)
When the reach random number table is selected in step S307, the
(ステップS309)
上記のようにして、関連演出の有無、リーチの有無が判定されたら、この判定結果に基づいて、CPU201aが演出実行コマンドを抽選により決定する。ここで決定される演出実行コマンドは、演出内容をおおまかに決定するものであり、主に演出の時間(尺)が決定される。
(Step S309)
As described above, when the presence / absence of a related effect and the presence / absence of reach are determined, the
(ステップS310)
以上のようにして、演出実行コマンドが決定したら、当該演出実行コマンドが副制御基板202に送信されるとともに、第1特別図柄表示制御手段301および第1特別図柄変動制御手段302が特別図柄の変動を制御する。
(Step S310)
When the effect execution command is determined as described above, the effect execution command is transmitted to the
(ステップS311)
一方、上記ステップS301において確変遊技状態と判定された場合、上記ステップS302と同様に、第1記憶領域401aに乱数値(保留球)が記憶されているか否か、または第5記憶領域402aに乱数値(保留球)が記憶されているか否かを判断する。ここで、第1記憶領域401aおよび第5記憶領域402aのいずれにも保留球が記憶されていないと判定された場合、つまり、いずれの記憶領域にも保留球がないと判定された場合には処理を終了する。
(Step S311)
On the other hand, if it is determined in step S301 that the game state is a probable game state, whether or not a random number value (holding ball) is stored in the
(ステップS312)
一方、上記ステップS312において、第1記憶領域401aまたは第5記憶領域402aに保留球が留保されていると判定された場合には、上記ステップS303と同様のシフト処理がなされる。
(Step S312)
On the other hand, when it is determined in step S312 that the reserved ball is retained in the
(ステップS313)
上記ステップS301およびステップS311の処理を経てステップS313に到達する場合は、確変遊技状態であって、しかも第1記憶領域401aまたは第5記憶領域402aに保留球が留保されている場合である。したがって、第1記憶領域401aに保留球が留保されている場合には、第1特別図柄確変時当たり判定用テーブル(第1確変時判定テーブルという)が選択され、第5記憶領域402aに保留球が留保されている場合には、第2特別図柄確変時当たり判定用テーブル(第2確変時判定テーブルという)が選択される。
そして、以後、上記ステップS305以降の処理が行われる。
(Step S313)
The case where the process reaches step S313 through the processing of step S301 and step S311 is a case where the game is in the probability variation gaming state and the reserved ball is reserved in the
Thereafter, the processing after step S305 is performed.
(ステップS314)
また、上記ステップS305において当たり判定処理を行った結果、大当たりと判定された場合には、ステップS314において、大当たり時のリーチ乱数テーブル(大当たりリーチ乱数テーブル)が選択される。この大当たりリーチ乱数テーブルは、すでに説明したとおり、ほとんどの確率で「関連演出有り」、「リーチ演出有り」と判定される(図7(c−2)、図8(c−2)参照)。
そして、ステップS309において、関連演出の有無、リーチの有無が判定されたら、CPU201aが、演出実行コマンドを決定する。
(Step S314)
If it is determined that the jackpot is determined as a result of the hit determination process in step S305, a reach random number table for jackpot (a jackpot reach random number table) is selected in step S314. As described above, the jackpot reach random number table is determined as “with related effects” and “with reach effects” with almost probability (see FIG. 7 (c-2) and FIG. 8 (c-2)).
When it is determined in step S309 whether or not there is a related effect and whether or not there is a reach, the
なお、図9において、第1始動口105もしくは第2始動口120に遊技球が入球した際に、保留球が1つも留保されていない場合には、図9のステップS105の事前判定処理は行われず、ステップS106から、図13のステップS304もしくはステップS313の処理がなされる。つまり、保留球がない状態で始動口に遊技球が入球した場合には、上記ステップS304(ステップS314)以降の処理がなされる。
In FIG. 9, when no game balls are reserved when a game ball enters the
上記のようにして、送信された演出実行コマンドを受信すると、副制御基板202は、図14に示すように、演出の制御を開始する。
すなわち、演出実行コマンドを受信すると、RAM202cの処理領域に当該演出実行コマンドが記憶される。この演出実行コマンドには、第1記憶領域401aおよび第5記憶領域402aのいずれに係るコマンドであるのか、大当たりおよびハズレのいずれに係るコマンドであるのか、リーチの有無、リーチ演出である場合の種類や尺等が記憶されている。
When the transmitted effect execution command is received as described above, the
That is, when an effect execution command is received, the effect execution command is stored in the processing area of the
(ステップS401)
演出制御手段502は、受信した演出実行コマンドに大当たりフラグが付されているか否かを判定する。
(Step S401)
The effect control means 502 determines whether or not the jackpot flag is attached to the received effect execution command.
(ステップS402)
演出制御手段502が、大当たりフラグは付されていないと判定した場合、すなわち大当たりに当選していないコマンドと判定した場合には、当該コマンドに対応する第1記憶領域510aもしくは第2記憶領域511aに、関連演出フラグが記憶されているか否かを判定する。つまり、上記したとおり、演出実行コマンドには、当該演出実行コマンドが第1記憶領域401aに記憶されていた保留球に係るのか、第5記憶領域402aに記憶されていた保留球に係るのかが記憶されている。例えば、当該演出実行コマンドが、第5記憶領域402aに記憶された保留球に係る場合には、演出制御手段502が第2演出データ保留記憶手段511の第5記憶領域511aを参照し、当該第5記憶領域511aに記憶された演出コマンドに、関連演出フラグが付されているか否かを判定する。
(Step S402)
When the effect control means 502 determines that the jackpot flag is not attached, that is, when it is determined that the command is not won by the jackpot, it is stored in the first storage area 510a or the
(ステップS403)(ステップS404)
上記ステップS402において、「関連演出フラグなし」と判定した場合には、演出抽選手段502が、通常時一般テーブルを参照して演出の抽選を行う。ここでは、演出実行コマンドにおけるリーチの有無や尺に合わせて、背景パターンやリーチパターン、あるいは登場キャラクター等が決定される。なお、通常時一般テーブルとは、「ハズレで、かつ、関連演出フラグなし」の場合に選択される演出実行テーブルである(不図示)。
(Step S403) (Step S404)
In step S402, when it is determined that “there is no related effect flag”, the effect lottery means 502 performs an effect lottery with reference to the normal table. Here, a background pattern, a reach pattern, an appearance character, or the like is determined in accordance with the presence / absence and scale of reach in the effect execution command. The normal table is an effect execution table (not shown) that is selected in the case of “losing and no related effect flag”.
(ステップS405)
上記のようにして演出パターンが決定されると、演出制御手段502が、これらの演出パターンのとおりに、図柄表示部104、スピーカ277、ランプ112、役物部254を制御する。
(Step S405)
When the effect pattern is determined as described above, the
(ステップS406)
また、上記ステップS401において、大当たりフラグが付されていると判定した場合、すなわち大当たりに当選しているコマンドと判定した場合には、上記と同様に、第1記憶領域510aもしくは第5記憶領域511aに関連演出フラグが付されているか否かを判定する。
(Step S406)
If it is determined in step S401 that the jackpot flag is attached, that is, if it is determined that the command is a winning jackpot, the first storage area 510a or the
(ステップS407)
上記ステップS406において、「関連演出フラグなし」と判定された場合には、演出抽選手段502が、大当たり時一般テーブルを参照して演出の抽選を行う。なお、大当たり時の演出実行コマンドは、必ずリーチがなされるため、大当たり時一般テーブルには、リーチ演出パターンのみが記憶されている。上記のようにして演出パターンが決定されると、演出制御手段502が、これらの演出パターンのとおりに、図柄表示部104、スピーカ277、ランプ112、役物部254を制御する。なお、大当たり時一般テーブルとは、「大当たりで、かつ、関連演出フラグなし」の場合に選択される演出実行テーブルである(不図示)。
(Step S407)
If it is determined in step S406 that “there is no related effect flag”, the effect lottery means 502 performs an effect lottery with reference to the big hit time general table. In addition, since the effect execution command at the time of the big hit is always made, only the reach production pattern is stored in the big hit time general table. When the effect pattern is determined as described above, the
(ステップS408)
そして、上記ステップS402において、演出制御手段501が、関連演出フラグありと判定した場合には、演出抽選手段501が通常時関連演出用テーブルに基づいて演出の抽選を行う。なお、通常時関連演出用テーブルとは、「ハズレで、かつ、関連演出フラグ有り」の場合に選択される演出実行テーブルである(不図示)。
このとき、第1記憶領域510aもしくは第5記憶領域511aには、関連演出フラグとして「1」〜「4」までのフラグが付されており、この関連演出フラグに対応するテーブルがROM202bにそれぞれ設けられている。具体的には、通常時関連演出用テーブルは、第1テーブルから第4テーブルまで4つのテーブルを備えており、演出抽選手段501は、関連演出フラグ「1」が付されている場合には第1テーブルに基づいて演出の抽選を行い、関連演出フラグ「4」が付されている場合には第4テーブルに基づいて演出の抽選を行う。
(Step S408)
In step S402, if the
At this time, the first storage area 510a or the
上記第1テーブルから第4テーブルには、1つの連続性あるいは関連性をもった内容の演出が、それぞれのテーブルに4分割されている。例えば、関連演出をランプ演出によって行う場合には、第1テーブルには、赤色のランプを1〜2秒の範囲で点灯させ、第2テーブルには、青色のランプを1秒〜4秒の範囲で点灯させ、第3テーブルには、白色のランプを1秒〜5秒点灯させ、第4テーブルには、これら赤色、青色、白色のランプのうちのいずれか2つまたは3つを点灯させるコマンドが記憶されている。 From the first table to the fourth table, the production of the content having one continuity or relevance is divided into four in each table. For example, when a related effect is performed by a lamp effect, a red lamp is lit in the range of 1 to 2 seconds on the first table, and a blue lamp is set in the range of 1 to 4 seconds on the second table. A command to turn on a white lamp for 1 to 5 seconds on the third table, and turn on any two or three of these red, blue and white lamps on the fourth table Is remembered.
関連演出が出現する場合には、まず関連演出フラグ「1」に係る演出実行コマンドが制御され、続いて関連演出フラグ「2」に係る演出実行コマンドが制御され、続いて関連演出フラグ「3」に係る演出実行コマンドが制御され、最後に関連演出フラグ「4」に係る演出実行コマンドが制御される。
例えば、第1記憶領域510aに関連演出フラグ「1」が付され、第2記憶領域510bに関連演出フラグ「2」が付され、第3記憶領域510cに関連演出フラグ「3」が付されているとする。この場合、演出抽選手段501は、演出実行コマンドの受信により、ステップS408において、第1テーブルに基づく演出の抽選を行う。そして、当該演出が終了すると、言い換えれば、当該変動が終了すると、記憶領域のシフト処理がなされ、第1記憶領域510aには、第2記憶領域510bに記憶されていた関連演出フラグ「2」が付された演出コマンドが、シフトされて記憶される。したがって、次の変動において、演出抽選手段501は、ステップS408において、第2テーブルに基づく演出の抽選を行う。
When the related effect appears, the effect execution command related to the related effect flag “1” is first controlled, then the effect execution command related to the related effect flag “2” is controlled, and then the related effect flag “3”. The effect execution command according to the control is controlled, and finally the effect execution command according to the related effect flag “4” is controlled.
For example, the related effect flag “1” is attached to the first storage area 510a, the related effect flag “2” is attached to the
このようにして、事前判定手段330によって、両演出データ保留記憶手段510,511において、関連演出フラグが付されれば、互いに関連づけられた演出が複数の変動表示にわたってなされ、遊技者に高い期待感を与えることができる。 In this way, if the related effect flag is attached in both the effect data holding storage means 510 and 511 by the prior determination means 330, the effects associated with each other are made over a plurality of variable displays, and the player has a high expectation. Can be given.
(ステップS409)
なお、上記ステップS406において、大当たりの演出実行コマンドであって、しかも関連演出フラグありと判定された場合には、ステップS409において、大当たり時関連演出用テーブルに基づいて、演出の抽選が行われる。なお、大当たり時関連演出用テーブルとは、「大当たりで、かつ、関連演出フラグ有り」の場合に選択される演出実行テーブルである(不図示)。この大当たり時関連演出用テーブルも、上記通常時関連演出用テーブルと同様、第1テーブルから第4テーブルまでの4つのテーブルを備えている。
いずれにしても、関連演出は、連続する複数の変動表示にわたって、関連性を有する演出を行うことによって、遊技者の期待感を徐々に高める効果を備えている。
(Step S409)
If it is determined in step S406 that the command is a big hit production execution command and there is a related production flag, a lottery of production is performed based on the big hit time related production table in step S409. Note that the jackpot related performance table is a performance execution table (not shown) that is selected in the case of “hit and a related performance flag is present”. This jackpot related performance table is also provided with four tables from the first table to the fourth table, similarly to the normal time related performance table.
In any case, the related effect has an effect of gradually increasing the player's expectation by performing a related effect over a plurality of continuous variable displays.
(演出コマンド受信の処理についての別形態)
図12で示した演出コマンド受信の処理は、図15に示す別形態とすることもできる(以下「実施形態2」と呼ぶ)。なお、上記図12と同じ処理内容については同符号を付して詳細な説明を省略し、新たに付した符号に対応する処理について説明する。
(Another form of effect command reception processing)
The presentation command reception process shown in FIG. 12 may be in another form shown in FIG. 15 (hereinafter referred to as “
(ステップS220)
すなわち、本実施形態2においては、記述の実施形態と図15の点線で囲んだ部分の処理内容が相違する。上記ステップS203において、直前に記憶された演出コマンドに付されている同一種別連続回数フラグ「N」が2以上であると判定された場合、CPU201aは、当該演出コマンドが大当たりであるか否かを判定する。
(Step S220)
That is, in the second embodiment, the processing content of the portion enclosed by the dotted line in FIG. 15 is different from that of the described embodiment. When it is determined in step S203 that the same-type consecutive number of times flag “N” attached to the effect command stored immediately before is 2 or more, the
(ステップS221)
上記ステップS220において、当該演出コマンドが大当たりであると判定された場合には、CPU202aは、関連演出フラグを演出コマンドに付加する。このとき、関連演出フラグは、「3」〜「8」までのいずれかが付される。
(Step S221)
If it is determined in step S220 that the effect command is a big hit, the
(ステップS222)
上記ステップS221において、当該演出コマンドに関連演出フラグ「3」〜「8」のいずれかが付されると、当該他の演出コマンドに関連演出フラグ「1」〜「7」を付する。
(Step S222)
In step S221, when any of the related effect flags “3” to “8” is attached to the effect command, the related effect flags “1” to “7” are attached to the other effect commands.
(ステップS223)(ステップS224)
上記ステップS220において、当該演出コマンドがハズレである(大当たりではない)と判定された場合には、CPU202aは、関連演出フラグを「3」〜「4」を演出コマンドに付加する。そして、当該演出コマンドに関連演出フラグ「3」〜「4」のいずれかが付されると、CPU202aは、当該他の演出コマンドに関連演出フラグ「1」〜「3」を付する。
(Step S223) (Step S224)
If it is determined in step S220 that the effect command is a loss (not a big hit), the
これらのことから、大当たりの場合には、関連演出が、最大で8回にわたって行われる演出となるとともに、該関連演出における最後の演出としては大当たり演出が必ず行われるため、遊技者の関連演出に対する期待度を一層高めることができ、関連演出による高い演出効果を発揮することができる。 From these facts, in the case of a jackpot, the related effects are effects that are performed up to eight times, and the final effect in the related effects is always a jackpot effect. The degree of expectation can be further increased, and a high production effect due to the related production can be exhibited.
以上説明したように本発明に係る遊技機は、通常遊技状態または該通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段(制御部200)と、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより以後の遊技状態を表示する特別図柄変動表示手段(特別図柄変動表示手段301、321、表示器84、86)と、遊技球の入球を契機に特別図柄変動表示手段による特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる始動口(105、120)と、を備えた遊技機(1)であって、制御手段は、始動口への遊技球の入球を契機に遊技データ(当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)を抽選により取得する遊技データ抽選手段(第1特別図柄抽選手段300、第2特別図柄抽選手段320)と、特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに遊技球が始動口に入球した個数を記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する変動表示保留手段(特別図柄保留記憶手段401、402)と、変動表示保留手段に遊技球の入球が記憶されたとき、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の開始前に、当該入球を契機として遊技データ抽選手段により取得された遊技データを判定する事前判定手段(330)と、事前判定手段の判定結果を演出データとして複数個記憶する演出データ保留記憶手段(演出データ保留記憶手段510、511)と、演出データ保留記憶手段に記憶される演出データに基づいて、複数回の特別図柄の変動表示にわたる関連演出を制御する演出制御手段(502)と、を備え、演出データには、関連演出を発生させる契機となる関連演出発生データが含まれており、制御手段は、演出データ保留記憶手段に同一種別の演出データが連続して複数個記憶されているときであって、次に演出データ保留記憶手段に記憶される演出データが関連演出発生データである場合、演出制御手段により関連演出を制御させるものであるため、遊技者に大当たりの期待感を高揚させ得る関連演出の実行が決定されたとき、直前の記憶領域に記憶されている演出コマンドの種別を確認し、同一種別が少なくとも2つ以上連続している場合に限り関連演出の演出制御を行う。これにより、演出コマンド種別において同一種別のものが連続するような状況、例えばハズレ演出が続くような状況を作りづらくすることができる。そして、関連演出の最後には必ずリーチ演出が行われるため、遊技者が関連演出に興味を持ちやすくなり、遊技のマンネリ化を防止して遊技の継続を促すことができる。
As described above, the gaming machine according to the present invention is a control means (control unit 200) that controls the progress of a game in a normal gaming state or a special gaming state that gives a player a gaming value more advantageous than the normal gaming state. ), And special symbol variation display means (special symbol variation display means 301 and 321,
なお、本実施形態の遊技機1は一実施形態であり、これに限られない。すなわち、本実施形態では2つの始動口を有する遊技機を用いて説明したが、1つの始動口を有する遊技機にも好適である。
In addition, the
また、本実施形態では、主制御基板201が、リーチ乱数テーブル(図7(c−2)等参照)を参照して関連演出を行うか否か判定するものとしたが、副制御基板202において関連演出を行うか否かを決定するものでもよい。例えば、主制御基板201は、リーチ乱数テーブルからリーチ有り無しのみを選択して、これらに基づくコマンド(リーチ有りコマンド、リーチ無しコマンド)を副制御基板202に送信する。該コマンドを受信した副制御基板202は、このコマンドに基づいて関連演出を行うか否かを抽選し、該抽選に当選したときに関連演出を行うようにする。このようにすると、主制御基板201がリーチ乱数テーブルから決定するものはリーチ有り無しのみとなるため、主制御基板201のCPU202a等の各種処理に要する負荷を軽減することが可能となる。
In the present embodiment, the
1…遊技機
84…第1特別図柄表示器
86…第2特別図柄表示器
105…第1始動口
120…第2始動口
200…制御部
201…主制御基板
201a…CPU
202…副制御基板
202a…CPU
300…第1特別図柄抽選手段(遊技データ抽選手段)
301…第1特別図柄表示制御手段
320…第2特別図柄抽選手段(遊技データ抽選手段)
321…第2特別図柄表示制御手段
330…事前判定手段
401…第1特別図柄保留記憶手段
402…第2特別図柄保留記憶手段
406…保留順序記憶手段
501…演出抽選手段
502…演出制御手段
510…第1演出データ保留記憶手段
511…第2演出データ保留記憶手段
513…保留順序記憶手段
DESCRIPTION OF
202 ...
300 ... 1st special symbol lottery means (game data lottery means)
301 ... 1st special symbol display control means 320 ... 2nd special symbol lottery means (game data lottery means)
321 ... second special symbol display control means 330 ... pre-determination means 401 ... first special symbol hold storage means 402 ... second special symbol hold storage means 406 ... hold order storage means 501 ... effect lottery means 502 ... effect control means 510 ... First effect data hold storage means 511 ... second effect data hold storage means 513 ... hold order storage means
Claims (1)
前記始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを抽選により取得する遊技データ抽選手段と、
該遊技データ抽選手段によって取得された遊技データに基づいて、遊技者に付与される遊技価値が対応付けられ、表示手段において停止表示される図柄を決定する図柄決定手段と、
前記図柄決定手段によって前記図柄が決定されたとき、前記表示手段において図柄の変動表示を開始するとともに、所定時間経過後に前記図柄決定手段によって決定された図柄を停止表示させることにより、図柄の変動表示を終了する図柄表示制御手段と、
前記表示手段において図柄が変動表示されているときに前記遊技球が前記始動口に入球したとき、当該入球を契機として取得された前記遊技データを記憶して図柄の変動表示の権利を留保する変動表示保留手段と、
前記表示手段に所定の図柄が停止表示した場合に、当該停止表示した図柄に応じて遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記変動表示保留手段に新たに遊技データが記憶されたとき、当該変動表示保留手段に記憶されている他の遊技データに基づいて実行される図柄の変動表示から当該新たに記憶された遊技データに基づいて実行される図柄の変動表示にわたって、各図柄の変動表示中に、所定の演出が連続的に実行される関連演出の実行の可否を、当該新たに記憶された遊技データを判定して決定する事前判定手段と、
前記事前判定手段によって前記関連演出を実行することが決定された場合に、前記関連演出を実行する演出制御手段と、
を備え、
前記事前判定手段は、
前記変動表示保留手段に記憶されている遊技データが、特定の遊技価値が対応付けられた特定の図柄が前記表示手段に停止表示されるときに高確率で選択される第1遊技データと、前記特定の図柄が前記表示手段に停止表示されないときに高確率で選択される第2遊技データと、に少なくとも種別された遊技データのいずれの種別であるかを判定する種別事前判定手段と、
前記種別事前判定手段により1の遊技データの種別が判定されたときに、該1の遊技データの種別を記憶する種別記憶手段と、
前記種別記憶手段に前記1の遊技データの次に新たな遊技データが記憶されるときに、該新たな遊技データの種別と、前記1の遊技データの種別が同一種別であるか否かを判定する記憶種別判定手段と、
前記記憶種別判定手段により、該新たな遊技データの種別と、前記1の遊技データの種別が一致すると判定された場合には、前記関連演出の実行を許容する関連演出許容手段と、
前記記憶種別判定手段により、該新たな遊技データの種別と、前記1の遊技データの種別が一致しない場合には、前記新たな遊技データの種別を、該記憶種別判定手段による判定に際しての種別として設定する種別設定手段と、
を備え、
前記図柄決定手段は、
前記図柄を決定する際に、前記事前判定手段による判定結果を用いることなく、前記変動表示保留手段に記憶された遊技データに基づいて前記図柄を決定することを特徴とする遊技機。 A start opening provided for a game ball to enter,
Game data lottery means for acquiring game data by lottery when the game ball enters the start opening,
Based on the game data acquired by the game data lottery means, a game value assigned to the player is associated, and a symbol determination means for determining a symbol to be stopped and displayed on the display means;
When the symbol is determined by the symbol determining means, the symbol variation display is started by starting display of the symbol variation on the display means, and stopping the symbol determined by the symbol determining means after a predetermined time has elapsed. Symbol display control means for ending
When the game ball enters the start port while the symbol is displayed in a variable manner on the display means, the game data acquired by using the ball as a trigger is stored, and the right to display the variable symbol is reserved. Variable display hold means to
Game value giving means for giving a game value to a player according to the stopped and displayed symbol when a predetermined symbol is stopped and displayed on the display means ;
When new game data is stored in the variable display holding means, the newly stored game data is changed from the variable display of symbols executed based on other game data stored in the variable display hold means. Whether or not to execute a related effect in which a predetermined effect is continuously executed during the change display of each symbol is determined by judging the newly stored game data. Pre-determining means to perform ,
When it is determined by the prior determination means to execute the related effect, an effect control means for executing the related effect ;
With
The prior determination means includes
The game data stored in the variable display holding means, the first game data selected with high probability when a specific symbol associated with a specific game value is stopped and displayed on the display means, and determining type pre judging means and the second game data selected with high probability, in which one of the types of game data at least the type when a particular symbol is not stopped and displayed on the display means,
A type storage unit for storing a type of the one game data when the type of the game data is determined by the type pre-determination unit;
When new game data is stored next to the one game data in the type storage means, it is determined whether or not the type of the new game data and the type of the first game data are the same type Storage type determination means for
When the storage type determination means determines that the new game data type matches the type of the first game data, the related effect permission means for permitting the execution of the related effect;
If the new game data type does not match the first game data type by the storage type determination means, the new game data type is used as the type for the determination by the storage type determination means. Type setting means to be set;
With
The symbol determining means
A gaming machine characterized in that, when determining the symbol, the symbol is determined based on game data stored in the variable display holding means without using the determination result by the prior determination means.
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