JP5096279B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、発光体の輝度を変化させる遊技機に関する。
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すると、図柄表示装置において図柄の変動が開始され、特定の図柄(
以下、大当たり図柄)で停止されると、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
そして、従来の遊技機では、図柄の変動が開始されない状態が所定時間続くと、発光体や表示装置によって、客待ち状態の前の遊技の結果を反映させて、客待ち報知演出が行われている(特許文献1参照)。このような構成によれば、遊技者側にとっては、遊技機を観察していずれの台で遊技をするかを吟味することができるばかりか、遊技店側にとっては、より遊技結果のよい遊技機を報知することができ、当該遊技店への顧客吸引力を向上させ、より遊技機の稼働の向上を図ることができる。
特開2004−202008号公報
しかしながら、遊技機の稼働が開始され(図柄の変動が開始され)、客待ち報知演出が終了してしまうと、当該遊技機の遊技情報を報知できなくなってしまう。ここで、図柄の変動中に、表示装置等において遊技機の情報を報知しようとすることも考えられるが、表示装置等における変動演出(リーチアクション等)の妨げをきたしてしまうことになる。そのため、遊技機の稼働中は、当該遊技機の遊技結果の情報を報知できないという問題があった。
本発明の目的は、遊技機の稼働が停止されている場合のみならず、遊技機の稼働が行われている場合であっても、遊技機の遊技結果の情報を報知することができる遊技機を提供することである。
請求項1に記載の発明は、所定の始動条件が成立すること(第1始動口検出SW9a又は第2始動口検出SW10aによって遊技球の入球の信号が検知されること)により、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり)の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段(メインCPU101a)と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された特別遊技回数(大当たり回数)を計数する特別遊技回数計数手段(サブCPU102a)と、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための図柄(特別図柄)を可変表示可能な図柄表示手段(特別図柄表示器19、20)と、前記所定の始動条件が成立することにより、前記図柄表示手段に前記図柄の可変表示を行わせる図柄表示制御手段(メインCPU101a)と、前記図柄表示制御手段によって可変表示が行われた表示回数(特別図柄の変動回数)を計数する表示回数計数手段(サブCPU102a)と、光を発光する発光体(ライト16a)と、前記発光体の発光輝度を決定する発光輝度決定手段(サブCPU102a)と、前記発光輝度決定手段によって決定された発光輝度を変更する発光輝度変更手段と、前記発光輝度決定手段によって決定された発光輝度に基づいて前記発光体を発光させ、前記発光輝度変更手段によって発光輝度が変更されると、変更された発光輝度で前記発光体を発光させる制御を行う発光制御手段(CPU104a)とを備え、
前記発光輝度決定手段は、前記特別遊技回数計数手段によって計数された特別遊技回数に基づいて、前記発光輝度を決定し、前記発光輝度変更手段は、前記表示回数計数手段によって計数された表示回数に基づいて、現在の発光輝度から前記発光輝度を変更することを特徴とする。
請求項1に記載の発明によれば、特別遊技(大当たり)の制御を行うと判定された特別遊技回数(大当たり回数)を計数し、計数された特別遊技回数に基づいて、発光体の発光輝度を決定する。そして、図柄表示手段において図柄の可変表示が行われた表示回数を計数し、計数された表示回数に基づいて、発光体の発光輝度を変更する。このため、発光体の発光輝度によって、大当たり回数と図柄の変動回数との組み合わせを報知することができる。さらに、発光体の発光輝度を変更するだけであるから、遊技機の稼働が停止されている場合のみならず、遊技機の稼働が行われている場合であっても、発光輝度のみ異ならせて、遊技機の稼働中において行われる発光体の照射パターンと同様の照射パターンを実行することができ、遊技機の遊技結果の情報(大当たり回数と変動回数)を報知することができる。これにより、遊技者側にとっては、遊技機を観察していずれの台で遊技をするかを吟味することができるばかりか、遊技店側にとっても、より遊技結果のよい遊技機を報知することができる。さらに、遊技者は、遊技機が多数設置された遊技店の中で、わざわざ遊技機の前まで行かなくとも、遠くからでも発光体の発光輝度によって、遊技機の遊技結果の情報を認識することができる。
請求項2に記載の発明は請求項1に記載の遊技機において、前記表示回数計数手段によって計数された表示回数が所定の表示回数以上であるか否かを判定する表示回数判定手段(サブCPU102a)とを備え、前記発光輝度変更手段は、前記表示回数判定手段によって所定の表示回数以上であると判定された場合には、現在の発光輝度よりも前記発光輝度を高く変更することを特徴とする。
請求項2に記載の発明によれば、図柄表示手段において図柄の可変表示が行われた表示回数が所定の回数以上であると、発光体は高い発光輝度で発光する。このため、遊技機が多数設置された遊技店の中で、図柄の変動回数が多い(稼働がよい)遊技機がひと際強く輝いているように見せることができる。
請求項3に記載の発明は請求項1に記載の遊技機において、前記表示回数計数手段によって計数された表示回数が所定の表示回数以上であるか否かを判定する表示回数判定手段(サブCPU102a)とを備え、前記発光輝度変更手段は、前記表示回数判定手段によって所定の表示回数以上であると判定された場合には、現在の発光輝度よりも前記発光輝度を低く変更することを特徴とする
請求項3に記載の発明によれば、図柄表示手段において図柄の可変表示が行われた回数が所定の回数以上であると、発光体は低い発光輝度で発光する。このため、遊技機が多数設置された遊技店の中で、図柄の変動回数が多い遊技機をひと際暗く、目立たせないように見せることができる。
請求項4に記載の発明は、請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機において、前記特別遊技回数計数手段によって計数された特別遊技回数が所定の回数以上であるか否かを判定する特別遊技回数判定手段(サブCPU102a)とを備え、前記発光輝度決定手段は、前記特別遊技回数判定手段によって所定の回数以上であると判定された場合には前記発光輝度を高くすることを特徴とする。
請求項4に記載の発明によれば、大当たり回数が所定の特別遊技回数以上であると、発光体は高い発光輝度で発光する。このため、遊技機が多数設置された遊技店の中で、大当たり回数が多い遊技機がひと際強く輝いているように見せることができる。
請求項5に記載の発明は、請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機において、前記特別遊技回数計数手段によって計数された特別遊技回数が所定の回数以上であるか否かを判定する特別遊技回数判定手段(サブCPU102a)とを備え、前記発光輝度決定手段は、前記特別遊技回数判定手段によって所定の回数以上であると判定された場合には前記発光輝度を低くすることを特徴とする。
請求項5に記載の発明によれば、大当たり回数が所定の特別遊技回数以上であると、発光体は低い発光輝度で発光する。このため、遊技機が多数設置された遊技店の中で、大当たり回数が多い遊技機がひと際暗く、目立たせないように見せることができる。
また、本発明によれば、特別遊技(大当たり)の制御を行うと判定された特別遊技回数(大当たり回数)が所定の回数以上であれば、発光輝度を高くする。一方、発光体の発光輝度が高く決定された後、図柄表示手段において図柄の可変表示が行われた回数が所定の表示回数以上になると、発光体は低い発光輝度に変更される。このため、遊技機が多数設置された遊技店の中で、特別遊技(大当たり)の終了から、図柄の変動回数が所定の回数に至るまでは、発光体の発光輝度によって大当たり回数を報知でき、図柄の変動回数が所定の回数に至ってからは、図柄の変動回数が多い(稼働がよい)遊技機をひと際暗く、目立たせないように見せることができる。
また、本発明によれば、特別遊技(大当たり)の制御を行うと判定された特別遊技回数(大当たり回数)が所定の回数以上であれば、発光輝度を低くする。一方、発光体の発光輝度が低く決定された後、図柄表示手段において図柄の可変表示が行われた回数が所定の表示回数以上になると、発光体は高い発光輝度に変更される。このため、遊技機が多数設置された遊技店の中で、特別遊技(大当たり)の終了から、図柄の変動回数が所定の回数に至るまでは、発光体の発光輝度によって大当たり回数を報知でき、図柄の変動回数が所定の回数に至ってからは、図柄の変動回数が多い(稼働がよい)遊技機がひと際強く輝いているように見せることができる。
また、本発明によれば、発光体の発光輝度によって特別遊技回数(大当たり回数)を報知することができる発光体と、表示回数(変動回数)を報知することができる発光体と、それぞれ異なる位置に配置されているので、特別遊技回数と表示回数との情報をそれぞれ明確に認識することが出来る。
また、上述した「所定の始動条件」とは、パチンコ遊技機に関しては、遊技盤上に設けられた始動入賞口の始動口スイッチによって遊技球が検知されることをいい、回胴式遊技機に関しては、所定枚数のメダルが遊技機に投入され、スタートレバー操作スイッチによって所定の操作が検知されることをいう。また、「特別遊技」とは、特に限定された場合を除き、パチンコ遊技機に関しては、遊技盤上に設けられた大入賞口が所定回数まで開放されること(所謂「大当たり」)をいい、回胴式遊技機に関しては、所定の役の当選確率が向上し、入賞しやすい状態になること(所謂「ボーナス」)をいう。また、上述した「発光体」とは、LEDやランプに限られず、蛍光灯、冷陰極管などであってもよい。さらに、発光体によって、特別遊技回数と表示回数とを報知する場合には、特に限定された場合を除き、同じ発光体(同一系統の発光体)を用いて報知を行ってもよいし、異なる発光体(異なる系統の発光体)を用いて報知を行ってもよい。ここで、同じ発光体(同一系統の発光体)を用いて報知を行う場合には、周期的に発光輝度を変更することなどが考えられる。
本発明によれば、発光体の発光輝度によって、遊技機の遊技結果の情報を報知することができる。さらに、発光体の発光輝度を変更するだけであるから、遊技機の稼働が停止されている場合のみならず、遊技機の稼働が行われている場合であっても、発光輝度のみ異ならせて、遊技機の稼働中において行われる発光体の照射パターンと同様の照射パターンを実行することができ、遊技機の遊技結果の情報を報知することができる。さらに、遊技者は、遊技機が多数設置された遊技店の中で、わざわざ遊技機の前まで行かなくとも、遠くからでも発光体の発光輝度によって、遊技機の遊技結果の情報を認識することができる。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図である。
遊技機1は、遊技盤2を備えており、この遊技盤2の下部位置には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。この操作ハンドル3には、その回動角度を検出するための回動角検出SW3aが設けられており、この回動角検出SW3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4a(図2参照)に印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで遊技球が発射される。
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a,5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の普通入賞口7が設けられている。これら各普通入賞口7には、普通入賞口検出SW7aが設けられており、この普通入賞口検出SW7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記遊技領域6であって、上記普通入賞口7の上方には、入賞ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。入賞ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出SW8aが設けられており、このゲート検出SW8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
また、上記遊技領域6の下部位置には、上記普通入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出SW9aおよび第2始動口検出SW10aがそれぞれ設けられており、これら検出SWが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出SW9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば4個の遊技球)が払い出される。
そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出SW11aが設けられており、この大入賞口検出SW11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、普通入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる演出表示装置13が設けられており、この演出表示装置13の右側面には、演出役物装置14,15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
本実施形態では、液晶表示器(LCD)等からなる演出表示装置13が報知手段を構成する。
上記演出表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する装飾図柄が変動表示される。装飾図柄というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この装飾図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
上記演出役物装置14,15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置15としている。演出役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置14,15の動作態様や、両演出役物装置14,15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
本実施形態では、ライト16aが発光体を構成する。
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記演出表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出SW17aが設けられており、この演出ボタン検出SW17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図2参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示器19、第2特別図柄表示器20、普通図柄表示器21、第1保留表示器22、第2保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
上記第1特別図柄表示器19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知する第1特別図柄表示器19ためのものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示器19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
本実施形態では、第1特別図柄表示器19、第2特別図柄表示器20が、図柄表示手段を構成する。
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示器20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示器19における特別図柄の表示態様と同一である。
また、普通図柄表示器21は、入賞ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示器21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、入賞ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示器21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1保留表示器22と第2保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1保留表示器22および第2保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
(制御手段の内部構成)
次に、図2を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。本実施形態においては、制御手段100は、主制御基板101、副制御基板102、賞球制御基板103、ランプ制御基板104、および演出制御基板105から構成されている。
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出SWやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
本実施形態では、後述するように、メインCPU101aが、図柄表示制御手段、特別遊技判定手段、特別遊技決定手段、特別遊技制御手段、特定遊技状態移行判定手段、特定遊技状態制御手段を構成する。
上記主制御基板101の入力側には、普通入賞口検出SW7a、ゲート検出SW8a、第1始動口検出SW9a、第2始動口検出SW10a、大入賞口検出SW11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
また、主制御基板101の出力側には、役物作動装置25が接続されている。この役物作動装置25は、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる第2始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとによって構成される。
副制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から副制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出SW17aやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板104または演出制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
本実施形態では、後述するように、サブCPU102aが、表示回数計数手段、発光輝度決定手段、表示回数判定手段、特別遊技回数計数手段、特別遊技回数判定手段を構成する。
賞球制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この賞球制御基板103は、CPU103a、ROM103b、RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。CPU103aは、回動角検出SW3aからの入力信号に基づいて、ROM103bに格納されたプログラムを読み出して、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aを通電制御する。また、賞球制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すためのモータ等を備えた賞球払出装置26が接続されている。CPU103aは、主制御基板101から送信されたコマンドに基づいて、ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置26を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、RAM103cは、CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、CPU104a、ROM104b、RAM104cを備えており、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物14,15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、副制御基板102に接続されており、副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
演出制御基板105は、上記演出表示装置13の画像表示制御を行うための画像CPU105a、画像ROM105b、画像RAM105c、VRAM105dと、上記音声出力装置18の音声出力制御を行うための音声CPU105a、音声ROM105b、音声RAM105cとを備えている。この演出制御基板105は、上記副制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置13および音声出力装置18を接続している。
上記画像ROM105bには、演出表示装置13に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPU105aが副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データをROM105bからVRAM105dに読み出して、演出表示装置13における表示制御をする。なお、CPU105aは、演出表示装置13に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、演出表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM105dに記憶させる。
また、上記音声ROM105bには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPU105aは、副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
(主制御基板のROMに格納された主なプログラム)
また、主制御基板101のメインROM101bには、遊技球が入賞ゲート8を通過したことを契機に機能するプログラムとして、普通図柄処理プログラムが格納されている。また、メインROM101bには、普通図柄処理プログラムのサブプログラムとして機能する入賞ゲート通過時処理プログラム、普通図柄変動時処理プログラム、第2始動口制御プログラムが格納されている。さらに、メインROM101bには、上記入賞ゲート通過時処理プログラムのサブプログラムとして機能する当たり乱数抽選プログラムと、普通図柄変動時処理プログラムのサブプログラムとして機能する当たり乱数判定プログラムが格納されている。
また、メインROM101bには、遊技球が第1始動口9または第2始動口10に入球したことを契機に機能するプログラムとして、特別図柄処理プログラムが格納されている。また、メインROM101bには、特別図柄処理プログラムのサブプログラムとして機能する始動口入球時処理プログラム、特別図柄変動時処理プログラムが格納されている。さらに、メインROM101bには、上記始動口入球時処理プログラムのサブプログラムとして機能する特別図柄保留数カウントプログラム、大当たり乱数抽選プログラム、図柄乱数抽選プログラム、リーチ乱数抽選プログラムが格納されている。また、メインROM101bには、上記特別図柄変動時処理プログラムのサブプログラムとして機能する大当たり判定処理プログラム、変動パターン選択処理プログラム、変動乱数抽選プログラム、特別図柄変動表示プログラム、変動停止中処理プログラムが格納されている。
また、メインROM101bには、後述する特別遊技中に機能するプログラムとして、特別遊技処理プログラムが格納されている。また、メインROM101bには、特別遊技処理プログラムのサブプログラムとして機能する大入賞口処理プログラムと、さらにこの大入賞口処理プログラムのサブプログラムとして機能する大当たり遊技処理プログラム、小当たり遊技処理プログラムが格納されている。
そして、メインROM101bには、上記各プログラムによって確定されたコマンドを、副制御基板102や賞球制御基板103、または外部接続装置(不図示)に送信する出力処理プログラムが格納されている。なお、外部接続装置とは、例えば、遊技機1に隣接して設けられ、当該遊技機1に遊技球を貸し出すための貸球装置や、遊技機1の上方に設けられ、当該遊技機1における大当たりの回数等を表示する表示装置、あるいは各遊技機の進行状況等を把握するためのホールコンピュータ等である。
(他の基板のROMに格納された主なプログラム)
副制御基板102のサブROM102bには、電源が投入されてリセット端子に電圧が印加されることによりリセット割込処理を行うためのメイン処理プログラム、主制御基板101から送信されたコマンドを受信したときにコマンド受信割込処理を行うためのコマンド割込処理のコマンド受信割込処理プログラム、副制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることにより、タイマ割込処理を行うためのタイマ割込処理プログラムなどが格納されている。
また、演出制御基板105のROM105bには、副制御基板102から送信された演出用データを受信したときに機能するプログラムとして、演出表示装置制御プログラムが格納されている。なお、上記演出表示装置制御プログラムは、装飾図柄変動表示プログラム、長当たり遊技用演出制御プログラム、短当たり/小当たり遊技用演出制御プログラムに分類される。また、副制御基板105のROM105bには、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、音声出力装置制御プログラムが格納されている。
また、ランプ制御基板104のROM104bには、副制御基板102から送信された演出用データを受信したときに機能するプログラムとして、演出役物装置作動プログラム、演出用照明装置制御プログラムが格納されている。
なお、上述したプログラムは、本実施形態における制御のうち、特徴的な制御を行うプログラムを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のプログラムが多数設けられている。
(主制御基板のRAMの主な記憶領域)
主制御基板101のメインRAM101cは、主に複数の記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、特別図柄保留数(U)記憶領域、特別図柄保留記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域410が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、補助遊技開始フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、長当たり遊技開始フラグ記憶領域、短当たり遊技開始フラグ記憶領域、小当たり遊技開始フラグ記憶領域を備えている。
なお、副制御基板102のサブRAM102cにも、記憶領域が複数設けられているが、その具体的な構成については、後述する遊技の進行制御の説明中で行うこととする。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」「長当たり遊技状態」「短当たり遊技状態」「小当たり遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が2/601に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が20/601に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、入賞ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、入賞ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を90%に設定しており、この当選確率は「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらない。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、入賞ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を費消せずに遊技を進行することが可能となるが、ここに「時短遊技状態」の本来の目的がある。
ただし、「時短遊技状態」において、普通図柄の抽選における当たりの当選確率を「非時短遊技状態」よりも高くすることで、「時短遊技状態」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。
本実施形態において「長当たり遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「長当たり遊技状態」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大30秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技状態」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技状態である。
本実施形態において「短当たり遊技状態」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「短当たり遊技状態」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計2回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.1秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技状態」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
本実施形態において「小当たり遊技状態」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「小当たり遊技状態」においても、上記「短当たり遊技状態」と同様、大入賞口11が2回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技状態」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技状態」と「短当たり遊技状態」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、「大当たり」に当選した場合である。本実施形態においては複数種類の「大当たり」が設けられており、当選した「大当たり」の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。以下に、本実施形態において設けられた「大当たり」について説明する。
(大当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「高確率時短付き長当たり」、「通常時短付き長当たり」、「高確率時短付き短当たり」、「通常時短付き短当たり」、「高確率時短無し短当たり」、「通常時短無し短当たり」の6種類の大当たりが設けられている。
「高確率時短付き長当たり」というのは、3つの遊技価値が付与されるものである。この「高確率時短付き長当たり」に当選すると、1つ目の遊技価値として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。そして、この「長当たり遊技状態」が終了すると、2つ目の遊技価値として、「高確率遊技状態」にて遊技が進行するとともに、3つ目の遊技価値として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。これにより、遊技者は、多量の賞球を獲得した上に、当該賞球の獲得後、遊技球の費消を低減しながら、再度大当たりの当選を早期に実現することができる。なお、本実施形態においては、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。したがって、確率から考えれば、再度大当たりに当選するまで「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」が継続することとなる。
「通常時短付き長当たり」というのは、2つの遊技価値が付与されるものである。この「通常時短付き長当たり」に当選すると、1つ目の遊技価値として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。また、「長当たり遊技状態」が終了すると、2つ目の遊技価値として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。ただし、「長当たり遊技状態」の終了後、「高確率遊技状態」ではなく「低確率遊技状態」にて遊技が進行する点で、上記「高確率時短付き長当たり」と相異する。なお、本実施形態においては、「通常時短付き長当たり」に当選して「時短遊技状態」となった場合には、特別図柄の変動表示が最大100回行われたところで、当該「時短遊技状態」が終了する。
このように、本実施形態においては、多量の賞球を獲得することが可能な「長当たり遊技状態」の終了後に、大当たりの当選確率が高い「高確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりと、大当たりの当選確率が低確率である「低確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりとが設けられている。
「高確率時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合には、多量の賞球を即座に獲得することはできないが、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において多量の賞球を獲得する可能性が高くなる。また、「高確率時短付き短当たり」に当選すると、当該短当たり遊技の終了後に、「時短遊技状態」となるため、再度大当たりに当選するまでの遊技球の費消を低減することが可能となる。なお、この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。
「通常時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。なお、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、以後の遊技状態が「時短遊技状態」となるため、特別図柄の変動表示が100回行われるまでは、遊技球の消費を低減することが可能となる。なお、「低確率遊技状態」において、「通常時短付き短当たり」に当選した場合には、以後、「時短遊技状態」にて遊技を進行することができるというメリットを享受するだけであるが、「高確率遊技状態」において、当該「通常時短付き短当たり」に当選してしまうと、以後、「低確率遊技状態」に転落してしまうというデメリットがある。
なお、本実施形態においては、「通常時短付き短当たり」も「高確率時短付き短当たり」も、大入賞口11の開閉動作、および、「時短遊技状態」へ移行後の第2始動口10の開閉動作を同じにしている。また、後で説明するように、「通常時短付き短当たり」と「高確率時短付き短当たり」とで、演出内容も同じにしている。したがって、遊技者にとっては、「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかを判別するのが非常に困難となっている。このように、「通常時短付き短当たり」を設けたることによって、遊技状態が「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能となる。
「高確率時短無し短当たり」というのは、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、「短当たり遊技状態」が終了した後、「高確率遊技状態」へ移行するものである。ただし、この「高確率時短無し短当たり」は、短当たり遊技の終了後に「時短遊技状態」とならない点で、上記「高確率時短付き短当たり」と相異する。この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、多量の賞球を即座に獲得することはできない。しかも、以後、「時短遊技状態」にもならないため、「高確率時短付き短当たり」よりも遊技球の費消が多くなる。ただし、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において、長当たりに当選することによる多量の賞球獲得の可能性は高い。なお、この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。
「通常時短無し短当たり」というのは、「短当たり遊技状態」が終了した後、「低確率遊技状態」にて遊技が進行するものである。つまり、この「通常時短無し短当たり」に当選しても、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれにも移行することがない。しかも、短当たり遊技によっては、多量の賞球を獲得することが不可能であるため、遊技者にとっては、大当たり当選による遊技価値がほとんど付与されていないこととなる。このような「通常時短無し短当たり」を設けた理由は、主に、遊技状態を、賞球を払い出すことなく「高確率遊技状態」から「低確率遊技状態」に復帰させることにある。また、「低確率遊技状態」において「通常時短無し短当たり」に当選しても遊技状態は何ら変化しない。したがって、遊技者に「高確率時短無し短当たり」と「通常時短無し短当たり」との区別がつかないようにすれば、短当たり遊技の終了後に、「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせて、遊技の興趣を高めることができる。
なお、本実施形態においては、「大当たり」とは別に「小当たり」が設けられており、「小当たり」に当選した場合には、以後の遊技状態が「小当たり遊技状態」となる。ただし、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
次に、遊技機1における遊技の進行について、制御手段100の制御を示すフローチャートを用いて説明する。
図3は、主制御基板101において実行される主なサブルーチンを示しており、メインCPU101aは、図示の全てのサブルーチンを0.004秒ごとに繰り返し行っている。なお、ここでは、入賞ゲート通過処理→普通図柄変動処理→第2始動口処理→始動口入球処理→特別図柄変動処理→大入賞口処理→賞球処理→出力処理、という順にサブルーチンが実行されるものとしているが、これは説明の都合によるものである。実際は、検出SWからの信号に基づいてなされる処理(入賞ゲート通過処理、始動口入球処理)→変動処理(普通図柄変動処理、特別図柄変動処理)→役物を作動させる処理(第2始動口処理、大入賞口処理)→賞球処理→出力処理、の順にサブルーチンが実行される方が望ましい。
(入賞ゲート通過処理)
主制御基板101のメインCPU101aは、まず、メインROM101bから入賞ゲート通過時処理プログラムを読み出して、図4に示す入賞ゲート通過処理を行う。
(ステップS101)
入賞ゲート通過時処理プログラムは、ゲート検出SW8aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過したか否かを判断する。ゲート検出SW8aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過していない場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS102)
上記ステップS101において、ゲート検出SW8aがONしていると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が4未満であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の保留数(G)が4であった場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(ステップS103)
上記ステップS102において、保留数(G)が4未満であった場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に、記憶されている現在の保留数(G)に「1」を加算して記憶する。
(ステップS104)
次に、メインCPU101aは、入賞ゲート通過時処理プログラムのサブプログラムである当たり乱数抽選プログラムを読み出して、予め用意された乱数(例えば、0〜250)から1の乱数を取得する。この当たり乱数抽選プログラムによって取得された乱数は、普通図柄保留記憶領域に記憶される。
これにより、入賞ゲート通過処理が終了する。
(普通図柄変動処理)
上記のようにして入賞ゲート通過処理が終了すると、メインCPU101aは、メインROM101bから普通図柄変動時処理プログラムを読み出して、図5に示す普通図柄変動処理を行う。
(ステップS201)
普通図柄変動時処理プログラムは、メインRAM101cの補助遊技開始フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここでいう「補助遊技」とは、第2始動口10が第2の態様に制御されていることを意味するものであり、補助遊技開始フラグ記憶領域にフラグがONされる場合というのは、第2始動口10が第2の態様に制御されている場合である。したがって、このステップS201では、第2始動口10が第2の態様に制御されている最中であるか否かを判断することとなる。そして、補助遊技開始フラグ記憶領域にフラグがONされている場合、すなわち、第2始動口10が第2の態様に制御されている場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS202)
上記ステップS201において、補助遊技開始フラグ記憶領域にフラグがONされていない場合、すなわち、第2始動口10が第1の態様に制御されている場合には、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
(ステップS203)
ステップS201およびステップS202の双方において「NO」と判断される場合というのは、第2始動口10が第1の態様に維持されており、また、普通図柄の変動表示も行われていない場合である。
この場合には、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数に基づいて、普通図柄の変動表示を開始することができる。ただし、普通図柄保留記憶領域に乱数が記憶されていない場合、すなわち、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、ここでは保留数(G)が「1」以上であるか否かを判断する。その結果、保留数(G)が「0」であった場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(ステップS204)
上記ステップS203において、保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(ステップS205)
次に、メインCPU101aは、普通図柄変動時処理プログラムのサブプログラムである当たり乱数判定プログラムを読み出して、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
そして、メインROM101bには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラムは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「0」〜「250」の当たり乱数のうち、「0」〜「224」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、本実施形態においては、普通図柄の当選確率が90%程度に設定されている。
(ステップS206)(ステップS207)(ステップS208)
上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果、当たりと判定された場合(ステップS206の「YES」)には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合(ステップS206の「NO」)にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示器21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示器21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示器21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(ステップS209)
次に、普通図柄変動時処理プログラムは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
(ステップS210)(ステップS211)
上記ステップS209において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には変動時間を3秒にセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には変動時間を29秒にセットする。このステップS210またはステップS211の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。
(ステップS212)
上記のようにして変動時間がセットされたら、普通図柄変動時処理プログラムは、普通図柄表示器21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示器21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS210またはステップS211において設定された時間だけ継続して行われることとなる。
(ステップS213)
また、普通図柄変動時処理プログラムは、上記ステップS212において普通図柄の変動表示を開始するとともに、時間の計測を開始する。
これにより、普通図柄変動処理が終了する。
(ステップS214)
一方、上記ステップS202において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、すなわち、メインCPU101aが普通図柄変動処理を開始したときに、普通図柄の変動表示が行われている場合には、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。つまり、本実施形態においては、0.004秒おきに主制御基板101における全てのルーチン処理が行われる。上記ステップS202において「YES」と判断される場合というのは、当該ルーチン処理よりも前に行われたルーチン処理によって、ステップS201〜ステップS213の処理が行われた場合である。したがって、このステップS214においては、それ以前に行われたルーチン処理によって設定された変動時間(3秒または29秒)を経過したか否かを判断することとなる。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(ステップS215)
一方、上記ステップS214において、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄表示器21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示器21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(ステップS216)
上記ステップS215において普通図柄の変動を停止したら、それ以前のルーチン処理によって設定された変動時間をリセットする。
(ステップS217)(ステップS218)
そして、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS218において、補助遊技開始フラグ記憶領域410bにフラグをONして、普通図柄変動処理を終了する。これにより、次に実行されるサブルーチンである第2始動口処理において、補助遊技が開始されることとなる。一方、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
(第2始動口処理)
上記のようにして普通図柄変動処理が終了すると、メインCPU101aは、メインROM101bから第2始動口制御プログラムを読み出して、図6に示す第2始動口処理を行う。
(ステップS301)
第2始動口制御プログラムは、まず、補助遊技開始フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。補助遊技開始フラグ記憶領域にフラグがONされている場合としては、次の2つの場合がある。1つは、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合である。他の1つは、当該ルーチン処理の開始時に既に補助遊技が実行されている場合である。
そして、補助遊技開始フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、第2始動口処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS302)
上記ステップS301において、補助遊技開始フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、第2始動口制御プログラムが、補助遊技中であるか否かを判断する。すでに補助遊技が実行されている場合には、後述するステップS308の処理が行われる。
(ステップS303)
上記ステップS302において、補助遊技がまだ実行されていないと判断した場合、すなわち、上記したように、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合には、第2始動口制御プログラムが、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。
(ステップS304)(ステップS305)
上記ステップS303において時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、第2始動口制御プログラムが開放時間を3.5秒にセットする。一方、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、第2始動口制御プログラムが開放時間を0.2秒にセットする。
ここで、開放時間というのは、第2始動口10の一対の可動片10bを第2の態様に制御する時間のことである。したがって、ここでは、第2始動口10を第2の態様に所定時間制御するためのコマンドが読み出されてセットされることとなる。
(ステップS306)
上記ステップS304またはステップS305において開放時間をセットしたら、第2始動口制御プログラムが、第2始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(ステップS307)
また、第2始動口制御プログラムは、第2始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始するのと同時に、時間の計測を開始する。
(ステップS308)
次に、第2始動口制御プログラムは、上記ステップS304またはステップS305において設定された開放時間を経過したか否かを判断する。なお、ステップS302において「NO」と判断され、当該ルーチン処理においてステップS303〜ステップS307の処理が行われた場合には、必ずステップS308で「NO」と判断され、次のサブルーチンが実行されることとなる。
これに対して、上記ステップS302において、補助遊技中であると判断された場合には、当該ルーチン以前のルーチンにおいて設定された開放時間を経過したと判断される場合がある。ただし、当該ルーチンの開始時において、すでに補助遊技が実行されていたとしても、設定された開放時間を経過していなければ(ステップS308の「NO」)、当該第2始動口処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(ステップS309)
上記ステップS308において、第2始動口制御プログラムが、設定された開放時間を経過したと判断した場合には、第2始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
(ステップS310)
上記のように第2始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止したら、第2始動口制御プログラムは、設定された開放時間をリセットする。
(ステップS311)
最後に、第2始動口制御プログラムは、補助遊技開始フラグ記憶領域におけるフラグをOFFして第2始動口処理を終了し、次のサブルーチンを実行することとなる。
(始動口入球処理)
上記のようにして第2始動口処理が終了すると、メインCPU101aは、メインROM101bから始動口入球時処理プログラムを読み出して、図7に示す始動口入球処理を行う。
(ステップS401)
始動口入球時処理プログラムは、第1始動口検出SW9aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球したか否かを判断する。第1始動口検出SW9aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球していない場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS402)
上記ステップS401において、第1始動口検出SW9aがONしていると判断した場合には、特別図柄保留数(U)記憶領域に記憶された第1保留が4未満であるか否かを判断する。その結果、第1保留が上限留保個数の「4」であった場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS403)
上記ステップS402において、第1保留が4未満であった場合には、メインCPU101aが特別図柄保留数カウントプログラムを読み出して、特別図柄保留数(U)記憶領域に、記憶されている現在の第1保留数(U1)に「1」を加算して記憶する。
(ステップS404)
さらに、メインCPU101aは、大当たり乱数抽選プログラムを読み出して、大当たり乱数を取得するとともに、この取得した大当たり乱数を特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、大当たり乱数とは、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを決定するものであり、上記大当たり乱数抽選プログラムは、「0」〜「600」の601個の乱数から一つの大当たり乱数を無作為に抽出する。続いて、メインCPU101aは、図柄乱数抽選プログラムを読み出して、図柄乱数を取得するとともに、この取得した図柄乱数を特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、図柄乱数とは、大当たりの種類(長当たり、短当たり、高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無)、すなわち、大当たりに当選した場合に、どのような遊技価値が付与されるのかを決定するものであり、図柄乱数抽選プログラムは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つの図柄乱数を無作為に抽出する。さらに、メインCPU101aは、リーチ乱数抽選プログラムを読み出して、リーチ乱数を取得するとともに、この取得したリーチ乱数を特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、リーチ乱数とは、リーチ有り演出をするか否かを決定するものであり、リーチ乱数抽選プログラムは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つのリーチ乱数を無作為に抽出する。
上記のように取得された各乱数は、特別図柄保留記憶領域に記憶されることとなるが、特別図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第8記憶部までの8つの記憶部を有している。また、各記憶部には、第1始動口9に遊技球が入球して乱数が取得されたのか、第2始動口10に遊技球が入球して乱数が取得されたのかという情報が記憶される。また、各記憶には取得された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の3つの乱数が記憶される。
そして、当該ステップS404において取得された各乱数は、第1記憶部から順に記憶していく。例えば、第1記憶部〜第8記憶部のいずれにも乱数が記憶されていない場合には、第1記憶部に取得した乱数を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第4記憶部まで、すでに乱数が記憶されている場合には、第5記憶部に取得した乱数を記憶する。
なお、上記のようにして第1始動口検出SW9aがONしている場合の処理が終了すると、今度は第2始動口検出SW10aがONしているか否かを判断し、上記ステップS401〜ステップS404と同様の処理が繰り返される。
これにより、始動口入球処理が終了となり、メインCPU101aは次のサブルーチンを実行することとなる。
このように、遊技球が第1始動口または第2始動口に入球し、第1始動口検出SW9aまたは第2始動口検出SW10aがONされて、大当たり乱数値を取得し、その大当たり乱数値を記憶することが、本実施形態における「所定の始動条件が成立すること」に相当している。
(特別図柄変動処理)
上記のようにして始動口入球処理が終了すると、メインCPU101aは、メインROM101bから特別図柄変動時処理プログラムを読み出して、図8に示す特別図柄変動処理を行う。
(ステップS501)
特別図柄変動時処理プログラムは、まず、メインROM101bの長当たり遊技開始フラグ記憶領域、短当たり遊技開始フラグ記憶領域、小当たり遊技開始フラグ記憶領域401fのいずれかにフラグがONされているか、すなわち特別遊技中であるかを判断する。その結果、特別遊技中であると判断した場合には、特別図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS502)
また、特別遊技中でない場合には、特別図柄変動時処理プログラムが、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
(ステップS503)
さらに、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄変動時処理プログラムが、特別図柄保留数(U)記憶領域に記憶された特別図柄の保留数(U)が1以上であるかを判断する。より詳細には、第1保留または第2保留が少なくとも1つ留保されているかを判断する。第1保留、第2保留のいずれも記憶されていない場合には、特別図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS504)
上記ステップS503において、特別図柄の保留数(U)が「1」以上であると判断した場合には、特別図柄保留数(U)記憶領域に記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな保留数(U)を記憶する。
(ステップS505)
続いて特別図柄変動時処理プログラムは、特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第8記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第5記憶部に記憶されているデータは、第4記憶部にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(ステップS600)
そして、メインCPU101aは、メインROM101bから大当たり判定処理プログラムを読み出して、上記ステップS505において所定の処理領域に書き込まれたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
(ステップS601)
図9に示すように、大当たり判定処理プログラムは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(ステップS602)(ステップS603)
上記ステップS601において、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、ステップS602において、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。一方、上記ステップS601において、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判断した場合には、ステップS603において、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(ステップS604)
そして、大当たり判定処理プログラムが、上記ステップS505において処理領域に書き込まれた大当たり乱数を、上記ステップS602またはステップS603で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
ここで、大当たり判定処理プログラムが行う大当たり乱数の判定について図10(a)を用いて説明する。
図10(a)は、大当たりの当選確率、および大当たり乱数の一例を示している。図10(a)に示すとおり、大当たり乱数は0〜600までの601個の乱数から一つ取得される。そして、低確率遊技状態においては低確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われるが、この低確率時乱数判定テーブルによれば、7および317の2つの乱数が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態においては高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われる。この高確率時乱数判定テーブルによれば、7,37,67,97,127,157,187,217,247,277,317,337,367,397,427,457,487,517,547,577の20個の乱数が大当たりと判定される。
このように、特別図柄保留記憶領域に記憶された乱数が同一であったとしても、「高確率時乱数判定テーブル」を用いた場合と、「低確率時乱数判定テーブル」を用いた場合とで、異なる判定結果が得られることとなる。
また、本実施形態においては、「小当たり」の当選についても、大当たり乱数によって決定される。この「小当たり」というのは、上記「小当たり遊技」を実行する権利を獲得するものである。なお、本実施形態においては、遊技状態とは関わりなく、言い換えれば、「低確率時乱数判定テーブル」を用いても「高確率時乱数判定テーブル」を用いても、大当たり乱数が50もしくは100であった場合に「小当たり」と判定される。
(ステップS605)(ステップS606)
そして、上記ステップS604における大当たり乱数の判定の結果、大当たりと判定した場合には、大当たり判定処理プログラムが、さらに処理領域に書き込まれた図柄乱数を判定して、大当たりの種類を決定する。
大当たり判定処理プログラムが行う図柄乱数の判定について図10(b)を用いて説明する。図10(b)は、大当たりに当選した場合に付与される遊技価値の種類、すなわち大当たりの種類とその当選確率、および図柄乱数の一例を示し、図10(b−1)は、第1始動口9に遊技球が入球して取得された第1保留を判定する際のテーブルの一例、図10(b−2)は、第2始動口10に遊技球が入球して取得された第2保留を判定する際のテーブルの一例である。また、図10(b−3)は、上記大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選したと判定された場合に用いられるテーブルの一例であり、第1保留および第2保留の双方ともに、同じテーブルが用いられる。
上記ステップS604において、第1保留について、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり判定処理プログラムが、図10(b−1)に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、6種類の大当たりの中からいずれか一つの大当たりを決定する。
一方、第2保留について、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり判定処理プログラムが、図10(b−2)に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、図示の2種類の大当たりの中からいずれかの大当たりを決定する。
なお、第2保留について、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのは、次の理由からである。すなわち、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しない。言い換えれば、非時短遊技状態においては、大当たりの抽選のほとんどが、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われる。したがって、非時短遊技状態において、6種類の大当たりのうちのいずれかが当選するようにすることで、遊技の興趣を高めるようにしている。
これに対して、第2始動口10に遊技球が入球した場合も、6種類の大当たりが当選するようにしてしまうと、時短遊技状態を設けたことによって、遊技者の遊技に対する意欲をかえって減退させてしまうおそれがある。
例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、さらに「通常時短付き短当たり」や「通常時短無し短当たり」に当選してしまうと、「高確率時短付き短当たり」に当選したことによる遊技価値を享受することができず、遊技に対する遊技者の意欲が一気に減退してしまう。
また、例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、再度いずれかの「短当たり」に頻繁に当選することとなれば、遊技者は多量の賞球を獲得するという遊技の最大の目的を達成することがなかなかできず、遊技に対する意欲が一気に減退しかねない。このような事態が、時短遊技状態においては頻繁に発生することとなる。
そこで、上記の事態が頻繁に発生することがないよう、第2保留については、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのである。
また、上記大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選したと判定した場合には、大当たり判定処理プログラムが、図10(b−3)に示すテーブルに基づいて、小当たりの種類を判定(決定)する。
なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たり1」と「小当たり2」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たり1」と「小当たり2」とでは、特別図柄表示器19,20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
(ステップS607)
上記のようにして大当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラムが当該大当たりの種類に対応する大当たり図柄(特別図柄)をセットする。大当たり図柄のセットとは、特別図柄の変動表示が終了する際に、決定した大当たり図柄を特別図柄表示器19,20に停止表示するための処理である。したがって、処理領域に書き込まれた各乱数が、第1保留に係る場合には特別図柄表示器19に大当たり図柄が表示されるように処理を行い、第2保留に係る場合には特別図柄表示器20に大当たり図柄が表示されるように処理を行う。
(ステップS608)(ステップS609)(ステップS610)
また、上記ステップS605で大当たりではないと判断した場合には、大当たり乱数の判定の結果が小当たりであるか否かを判断する(ステップS608)。その結果、小当たりであった場合には、大当たり判定処理プログラムが、図柄乱数の判定を行って小当たりの種類(小当たり1、小当たり2)を決定し(不図示)、当該小当たりの種類に対応する小当たり図柄(特別図柄)をセットする(ステップS609)。一方、ステップS608において、小当たりでないと判断した場合には、大当たり判定処理プログラムがハズレ図柄をセットする。
このように、本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインCPU101aが特別遊技判定手段を構成する。また、図柄乱数を取得するためのステップS404及びその図柄乱数に基づいて大当たりの種類を決定するためのステップS606の処理を行うメインCPU101aが、特別遊技決定手段を構成する。
(ステップS700)
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、次にメインCPU101aは、変動パターン選択処理プログラムを読み出して、変動パターンを決定する。
(ステップS701)
図11に示すように、変動パターン選択処理プログラムは、上記ステップS600における大当たり判定処理の結果が大当たりであるか否かを判断する。
(ステップS702)
そして、大当たり判定処理の結果が大当たりであった場合には、大当たり用テーブルを選択してセットする。
(ステップS703)(ステップS704)
また、上記大当たり判定処理の結果が大当たりでないと判断した場合には、さらに大当たり判定処理の結果が小当たりであるか否かを判断する。大当たり処理の結果が小当たりであった場合(ステップS703の「YES」)には、小当たり用テーブルを選択してセットする(ステップS704)。
(ステップS705)
そして、大当たり判定処理の結果が、大当たりでも小当たりでもなく、ハズレであった場合には、変動パターン選択処理プログラムがリーチ乱数判定テーブルに基づいて、処理領域に書き込まれたリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数の判定について、図10(c)を用いて説明する。図10(c)は、リーチ演出の有無とその出現確率、およびリーチ乱数の一例を示している。
すでに説明したとおり、リーチ乱数は、0〜250の乱数の中から無作為に1つ取得される。本実施形態においては、大当たり乱数がハズレであると判定された場合にのみ、リーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数判定テーブルは、0〜24の乱数がリーチ有り演出と判定され、その他の乱数がリーチ無し演出と判定される。したがって、ハズレ時には、リーチ無し演出が実行される確率が高くなる一方で、遊技者に期待感を与えるいわゆるガセリーチ演出が10%程度の確率で実行されることとなる。一方、大当たり時および小当たり時には、必ずリーチ有り演出が実行されるため、本実施形態においては、リーチ乱数が取得されるものの、当該リーチ乱数の判定は行わないこととしている。
ここで、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、演出表示装置13において行われる装飾図柄演出の態様を示すものである。つまり、特別図柄の変動表示中には、「1」〜「9」の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が、3列表示されており、後述する特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後に当該スクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか2つの図柄(数列)が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の1列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の1列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクターが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。
一方、リーチ無し演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、演出表示装置13においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。なお、大当たりに当選した場合には、上記のようなリーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
(ステップS706)(ステップS707)(ステップS708)
上記のようにして行われるリーチ乱数の判定の結果、リーチ有り演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「0」〜「24」であった場合には、リーチ用テーブルを選択してセットし、リーチ無し演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「25」〜「250」であった場合には、ハズレ用テーブルを選択してセットする。
(ステップS709)
次に、メインCPU101aは、変動乱数抽選プログラムを読み出して、上記リーチ乱数と同様に、「0」〜「250」から1の乱数を無作為に抽出する。
(ステップS710)
そして、変動パターン選択処理プログラムは、上記ステップS709で抽出した変動乱数を、上記大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブル、ハズレ用テーブルに基づいて判定する。各テーブルは、特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動中に行われる演出の内容を決定するものである。例えば、大当たり用テーブルは、「0」〜「10」の変動乱数を、変動時間1分のリーチ有り演出Aと判定し、「11」〜「20」の変動乱数を、変動時間2分のリーチ有り演出Bと判定する。なお、大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ有り演出と判定され、ハズレ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ無し演出と判定される。
(ステップS711)
上記のようにして変動パターンが決定したら、変動パターン選択処理プログラムが上記決定のとおりにコマンドをセットし、変動パターン選択処理を終了する。
(ステップS506)
次に、特別図柄変動時処理プログラムは、図10に示すように、上記ステップS600およびステップS700で決定された、大当たりの判定結果および変動パターンに係る情報を副制御基板102に送信するために、演出実行コマンドをセットする。この演出実行コマンドには、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様(リーチ有り演出かリーチ無し演出か)とに係る情報を有している。
(ステップS507)
そして、メインCPU101aは、特別図柄変動表示プログラムを読み出して、特別図柄表示器19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示器19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示器20を点滅させる。
(ステップS508)
上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄変動時処理プログラムが、変動時間の計測を開始する。
(ステップS509)
一方、上記ステップS502において「YES」と判断する場合というのは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)において、上記ステップS507およびステップS508の処理が行われ、特別図柄の変動表示が行われている場合である。したがって、この場合には、ステップS711においてセットされた変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS510)
上記ステップS509において、セットされた時間を経過したと判断した場合には、特別図柄変動時処理プログラムが、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)において、上記ステップS600でセットされた特別図柄を特別図柄表示器19,20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
このように、本実施形態では、特別図柄表示器19、20において特別図柄の変動表示を開始させ、変動時間終了後に特別図柄を停止表示させるためのステップS507〜510の処理を行うメインCPU101aが、図柄表示制御手段を構成する。
(ステップS511)
そして、特別図柄変動時処理プログラムは、セットされている変動時間をリセットする。
(ステップS800)
上記のようにして特別図柄を停止表示することにより、大当たりの抽選結果が確定する。したがって、主制御基板101においては、大当たりの抽選結果に応じて、以後の遊技状態等を確定する必要がある。そこで、ここでは大当たりの抽選結果に応じて以後の遊技を進行すべく、図12に示す変動停止中処理が行われる。
(ステップS801)
メインCPU101aは変動停止中処理プログラムを読み出して、セットされている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判断する。
(ステップS802)
上記ステップS801において、セットされている特別図柄は大当たり図柄ではないと判断した場合には、変動停止中処理プログラムが、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
(ステップS803)
現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
(ステップS804)(ステップS805)
そして、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(J)=0の場合には、変動停止中処理プログラムが、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態でない場合には、上記ステップS803〜ステップS805の処理は行われない。
(ステップS806)
変動停止中処理プログラムは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(ステップS807)
現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。
(ステップS808)(ステップS809)
そして、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(X)=0の場合には、変動停止中処理プログラムが、高確率遊技フラグ記憶領域410bに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合には、上記ステップS807〜ステップS809の処理は行われない。
(ステップS810)(ステップS811)
また、変動停止中処理プログラムは、セットされている特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判断し、小当たり図柄であった場合には、小当たり遊技開始フラグ記憶領域にフラグをONして、変動停止中処理を終了する。
(ステップS812)
一方、上記ステップS801において、セットされている特別図柄が大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラムが、その大当たり図柄が高確率の大当たり図柄であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「高確率時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄であるかを判断する。
本実施形態では、ステップS812の処理を行うメインCPU101aが、特定遊技状態移行判定手段を構成する。
(ステップS813)
上記ステップS812において、セットされている特別図柄が、高確率の大当たりに係る図柄であった場合には、変動停止中処理プログラムが、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグをONする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、すでにフラグがONされているため、そのままフラグをONしたままにする。
本実施形態では、ステップS813の処理を行うメインCPU101aが、特定遊技状態移行制御手段を構成する。
(ステップS814)
また、変動停止中処理プログラムは、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に、以後、大当たり乱数の判定を何回まで「高確率時乱数判定テーブル」で行うのかを記憶する。本実施形態においては、上限変動回数(X)に「10000」が記憶される。
(ステップS815)
これに対して、上記ステップS812において、セットされている大当たり図柄が通常の大当たり図柄であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「通常短付き長当たり」「通常時短付き短当たり」「通常時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラムが、高確率遊技フラグ記憶領域のフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合には、もともとフラグがOFFになっているため、そのままフラグをOFFしたままにする。
(ステップS816)
また、変動停止中処理プログラム222は、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域にデータが記憶されている場合には、当該データをリセットする。
(ステップS817)
また、変動停止中処理プログラムは、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「通常時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「通常時短付き短当たり」のいずれかに係る図柄であるかを判断する。
(ステップS818)
上記ステップS817において、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラムは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをONする。
(ステップS819)(ステップS820)(ステップS821)
そして、変動停止中処理プログラムは、上記大当たり図柄が高確率の大当たり図柄である場合(ステップS819の「YES」)、すなわち、「高確率時短付き長当たり」または「高確率時短付き短当たり」に係る図柄である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に「10000」を記憶する(ステップS820)。一方、上記大当たり図柄が通常の大当たり図柄である場合(ステップS819の「NO」)、すなわち、「通常時短付き長当たり」または「通常時短付き短当たり」に係る図柄である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に「100」を記憶する(ステップS821)。
(ステップS822)(ステップS823)
また、変動停止中処理プログラムが、上記大当たり図柄を時短無しの大当たり図柄であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短無し短当たり」または「通常時短無し短当たり」に係る図柄であると判断した場合には、時短遊技フラグ記憶領域においてフラグをOFFする(ステップS822)とともに、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている値(J)をクリアする(ステップS823)。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、もともとフラグがOFFされているため、そのままフラグをOFFしたままにする。
(ステップS824)(ステップS825)(ステップS826)
さらに、変動停止中処理プログラムは、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であるかを判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」に係る図柄であるかを判断する。その結果、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラムが、長当たり遊技開始フラグ記憶領域にフラグをONする(ステップS825)。一方、上記大当たり図柄が短当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラムが、短当たり遊技開始フラグ記憶領域にフラグをONする(ステップS826)。
これにより、変動停止中処理および特別図柄変動処理が終了し、メインCPU101aは次のサブルーチンを実行することとなる。
(大入賞口処理)
上記のようにして特別図柄変動処理が終了すると、メインCPU101aは、メインROM101bから大入賞口処理プログラムを読み出して、図13に示す大入賞口処理を行う。
(ステップS901)
大入賞口処理プログラムは、長当たり遊技開始フラグ記憶領域または短当たり遊技開始フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。その結果、上記いずれかの記憶領域にフラグがONされている場合には、図14に示す大当たり遊技処理を行う。
(ステップS902)
一方、上記ステップS901において、上記いずれの記憶領域にもフラグがONされていない場合には、大入賞口処理プログラムが、小当たり遊技開始フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。その結果、小当たり遊技開始フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、図15に示す小当たり遊技処理を行う。これに対して、小当たり遊技開始フラグ記憶領域にフラグが記憶されていない場合には、大入賞口処理を終了し、メインCPU101aが次のサブルーチンを実行する。
(大当たり遊技処理)
上記ステップS901において、長当たり遊技開始フラグ記憶領域または短当たり遊技開始フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、メインCPU101aが大当たり遊技処理プログラムを読み出して、図14に示す大当たり遊技処理を開始する。なお、本実施形態においては、長当たり遊技および短当たり遊技の制御において、メインCPU101aがメインROM101bから同一のプログラム(大当たり遊技処理プログラム)を読み出して実行する。
(ステップS1001)
大当たり遊技は、オープニングコマンドを送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における大当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、大当たり遊技処理プログラムは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
(ステップS1002)
上記ステップS1001において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合(ステップS1001の「NO」)には、大当たり遊技処理プログラムが、長当たり遊技開始フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。つまり、当該大当たり遊技処理が、長当たり遊技処理に係るものであるのか、短当たり遊技処理に係るものであるのかを判断する。
(ステップS1003)(ステップS1004)
長当たり遊技開始フラグ記憶領域にフラグがONされている場合、すなわち、当該大当たり遊技処理が、長当たり遊技を実行するための処理である場合には、大当たり遊技処理プログラムが、長当たり用オープニングコマンドをセットする(ステップS1003)。一方、長当たり遊技開始フラグ記憶領域においてフラグがOFFになっている場合というのは、短当たり遊技開始フラグ記憶領域においてフラグがONになっている場合であり、当該大当たり遊技処理が、短当たり遊技を実行するための処理ということになる。したがって、この場合には、大当たり遊技処理プログラムが、短当たり用オープニングコマンドをセットする(ステップS1004)。
上記両コマンドは、長当たり遊技または短当たり遊技を開始するという情報を、副制御基板102に送信するためのものである。
(ステップS1005)
上記のようにしてオープニングコマンドをセットしたら、大当たり遊技処理プログラムが、オープニング時間の計測を開始する(ステップS1005)。このようにして、オープニング時間の計測を開始したら、大当たり遊技処理を終了する。なお、副制御基板102が長当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において長当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行され、短当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において短当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行される。
(ステップS1006)
上記ステップS1001において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラムが、現在オープニング中であるか否かを判断する。
(ステップS1007)
上記ステップS1006において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS1008)
上記ステップS1007において、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。ただし、上記ステップS1006においてオープニング中と判断し、上記ステップS1007において、当該オープニングの設定時間が経過していると判断した場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域には何も記憶されていない。したがって、当該ステップS1008における処理は、後述するステップS1014においてインターバル中と判断され、上記ステップS1007において設定されたインターバル時間が経過したと判断された場合のみ行われる。
(ステップS1009)
次に、大当たり遊技処理プログラムは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり(ステップS1006の「YES」)、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合(ステップS1007の「YES」)には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
(ステップS1010)
また、大当たり遊技処理プログラムは、主制御基板101におけるラウンド遊技の開始情報を副制御基板102に送信すべく、ラウンド開始コマンドをセットする。なお、長当たり遊技状態において副制御基板102がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第5ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。一方で、短当たり遊技状態において副制御基板102がラウンド開始コマンドを受信しても、演出用の制御は何もなされない。
(ステップS1011)(ステップS1012)(ステップS1013)
また、大当たり遊技処理プログラムは、長当たり遊技開始フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する(ステップS1011)。そして、長当たり遊技開始フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放するとともに、メインRAM101cの所定の記憶領域に、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間を30秒と設定する(ステップS1012)。一方、上記長当たり遊技開始フラグ記憶領域にフラグがONされていない場合というのは、短当たり遊技開始フラグ記憶領域にフラグがONされており、短当たり遊技を実行する場合である。したがって、この場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放するとともに、メインRAM101cの所定の記憶領域に、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間を0.1秒と設定する(ステップS1013)。
(ステップS1014)
上記のようにして大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始したら、大当たり遊技処理プログラムは開放時間の計測を開始する。
(ステップS1015)
一方、上記ステップS1006において、オープニング中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラムが、現在インターバル中であるか否かを判断する。詳しくは後述するが、ここでいうインターバルとは、ラウンド遊技とラウンド遊技との間に設定された休止時間のことであり、本実施形態においては2秒に設定している。したがって、インターバル中と判断された場合には、上記ステップS1007において、2秒というインターバル時間を経過したか否かを判断し、設定時間(2秒)を経過していなければ、当該大当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
これに対して、上記設定時間を経過している場合には、次のラウンド遊技を開始するための処理として、ステップS1009〜ステップS1014の処理を実行する。
(ステップS1016)
上記ステップS1015において、インターバル中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラムが、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS1028において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップS1029において、長当たり遊技開始フラグ記憶領域または短当たり遊技開始フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFして、当該大当たり遊技処理を終了する。一方、ステップS1028において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS1017)(ステップS1018)
これに対して、上記ステップS1016において、エンディング中ではないと判断する場合というのは、オープニング中、インターバル中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、大当たり遊技において大入賞口11の開放中ということになる。したがって、ここでは、大当たり遊技処理プログラムが、大入賞口検出SW11aがONしているか否かを判断し(ステップS1017)、当該検出SW11aがONしている場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1018)。
(ステップS1019)(ステップS1020)(ステップS1021)
次に、大当たり遊技処理プログラムは、設定された開放時間、言い換えれば、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(長当たり遊技=30秒、短当たり遊技=0.1秒)を経過したか否かを判断する(ステップS1019)。その結果、設定時間を経過したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラムが、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する(ステップS1021)。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1020の「YES」)には、上記と同様に、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する。
なお、設定時間が経過しておらず、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS1022)
大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止したら、大当たり遊技処理プログラムは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。なお、長当たり遊技開始フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、メインRAM101cに、最大ラウンド遊技回数として「15」が記憶されている。一方、短当たり遊技開始フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、メインRAM101cに、最大ラウンド遊技回数として「2」が記憶されている。大当たり遊技処理プログラムは、メインRAM101cに記憶されているこれらのデータと、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)とを照らし合わせることにより、上記ラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。
(ステップS1023)(ステップS1024)
上記ステップS1022において、ラウンド遊技回数(R)は最大でないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラムが、インターバル時間をセットする。本実施形態においては、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでのインターバルを2秒としているため、メインRAM101cの所定の記憶領域に2秒と記憶し(ステップS1023)、インターバル時間の計測を開始する(ステップS1024)。
(ステップS1025)
上記ステップS1022において、ラウンド遊技回数(R)が最大に達したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラムが、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(ステップS1026)(ステップS1027)
また、大当たり遊技処理プログラムは、大当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンドをセットする(ステップS1026)。このとき、具体的には図示しないが、オープニングコマンドのセットと同様、長当たり遊技開始フラグがONになっている場合には、長当たり用エンディングコマンドがセットされ、長当たり遊技開始フラグがOFFになっている場合には、短当たり用エンディングコマンドがセットされる。また、これと同時に、メインRAM101cの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間(例えば5秒)を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する(ステップS1027)。
以上のようにして大当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
このように、大当たり遊技処理を行うメインCPU101aが、特別遊技制御手段を構成する。
(小当たり遊技処理)
上記ステップS902において、小当たり遊技開始フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、メインCPU101aが小当たり遊技処理プログラムを読み出して、図15に示す小当たり遊技処理を開始する。
(ステップS1101)
小当たり遊技は、オープニングコマンドを送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における小当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、小当たり遊技処理プログラムは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
(ステップS1102)
上記ステップS1101において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラムが、副制御基板102に送信するオープニングコマンドをセットする。このとき、小当たり遊技処理プログラムは、上記大当たり遊技処理プログラムと同様に、短当たり用オープニングコマンドをセットする。つまり、小当たり遊技の開始時と、短当たり遊技の開始時とで、同一のコマンドをセットする。このように、小当たり遊技処理プログラムが、短当たり用オープニングコマンドをセットするのは、副制御基板102がコマンドを受信した際に、小当たり遊技が開始したのか、短当たり遊技が開始したのかを判別不能にするためである。これにより、副制御基板102においては、小当たり遊技と短当たり遊技とで、同一のオープニング演出を確実に制御することが可能となる。
(ステップS1103)
上記のようにしてコマンドをセットしたら、小当たり遊技処理プログラムは、オープニング時間の計測を開始して、当該小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS1104)
上記ステップS1101において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、小当たり遊技処理プログラムが、現在オープニング中であるか否かを判断する。
(ステップS1105)
上記ステップS1104において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していないと判断した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS1106)(ステップS1107)
上記ステップS1105において、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cを通電制御するためのコマンドをセットする。このコマンドは、大入賞口開閉ソレノイド11cに対して、0.1秒間の通電を2秒のインターバルをもって2回行う命令である。つまり、上記大当たり遊技処理と異なり、小当たり遊技処理においては、大入賞口開閉ソレノイド11cに対する制御、すなわち大入賞口11の開閉動作が一連の動作として行われることとなり、当該連続動作がオープニング時間を経過したところで開始となる。
また、小当たり遊技処理プログラムは、大入賞口作動時間の計測を開始して(ステップS1107)、当該小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS1108)
一方、上記ステップS1104において、オープニング中ではないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラムが、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定された大入賞口の開閉制御を終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS1117において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップS1118において、小当たり遊技開始フラグ記憶領域のフラグをOFFして、当該小当たり遊技処理を終了する。これに対して、ステップS1117において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS1109)(ステップS1110)
これに対して、上記ステップS1108において、エンディング中ではないと判断した場合というのは、オープニング中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、小当たり遊技において大入賞口11が連続作動中ということになる。したがって、ここでは、小当たり遊技処理プログラムが、大入賞口検出SW11aがONしているか否かを判断し(ステップS1109)、当該検出SW11aがONしている場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1110)。
(ステップS1111)(ステップS1112)(ステップS1113)
次に、小当たり遊技処理プログラムは、設定された作動時間を経過したか否かを判断する(ステップS1111)。ここでいう作動時間とは、1回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)+インターバル時間(2秒)+2回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)の合計2.2秒である。この作動時間を経過すると、大入賞口開閉ソレノイド制御が終了となる(ステップS1113)。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1112の「YES」)には、小当たり遊技処理プログラムが大入賞口開閉ソレノイド制御を終了する。
なお、作動時間が経過しておらず、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま当該小当たり遊技処理を終了する(ステップS1112のNO)。
(ステップS1114)
上記ステップS1113において、大入賞口開閉ソレノイド制御が終了したら、小当たり遊技処理プログラムが、大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶された入球数(C)をリセットする。
(ステップS1115)(ステップS1116)
また、小当たり遊技処理プログラムは、小当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンドをセットする(ステップS1115)。このときセットされるエンディングコマンドは、短当たり遊技状態においてセットされる短当たり用エンディングコマンドと同じである。つまり、オープニングコマンドと同様、エンディングコマンドについても、短当たり遊技と小当たり遊技とで同じコマンドがセットされる。また、これと同時に、メインRAM101cの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間(例えば5秒)を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する(ステップS1116)。
以上のようにして小当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
上記のようにして大入賞口処理が終了すると、メインCPU101aは、メインROM101bから賞球処理プログラムを読み出して、各検出SWの検出信号に応じて所定の賞球を払い出す処理を行う(図3参照)。本実施形態においては、当該賞球処理については詳細な説明は省略する。そして、賞球処理が終了したら、最後にメインCPU101aが出力処理プログラムを読み出して、出力処理を実行する。
(ステップS1201)〜(ステップS1207)
出力処理プログラムは、図16に示すように、各コマンドを副制御基板102に送信する。ステップS1201において送信される演出実行コマンドは、特別図柄変動処理においてセットされたコマンドである(図8参照)。
ステップS1202〜ステップS1204において送信される各コマンドは、それぞれ長当たり遊技処理中にセットされたコマンドであり、ステップS1205〜ステップS1207において送信されるコマンドは、いずれも短当たり遊技処理中にセットされたコマンドである(図14参照)。
ただし、ステップS1205で送信される短当たり用オープニングコマンド、およびステップS1207で送信される短当たり用エンディングコマンドは、小当たり遊技処理中にもセットされる(図15のステップS1102、ステップS1115参照)。
(ステップS1208)
そして、上記各サブルーチン処理において確定した内容は、コマンドとして外部装置へ送信される。外部装置としては、例えば、遊技機1の上方に設置された表示装置があげられる。この表示装置には、大当たりの総抽選回数や、大当たりの当選回数、または高確率大当たりの当選回数等のさまざまな情報を遊技者に報知するものであり、こうした情報を遊技者に報知すべく、出力処理プログラムは、必要な情報をコマンドとして外部装置に送信する。
以上のようにして、主制御基板101においては、メインCPU101aが各メインプログラムやサブプログラムを読み出して、上記した全ての処理を0.004秒ごとに実行している。
次に、副制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
(副制御基板のメイン処理)
図17を用いて、副制御基板のメイン処理を説明する。
ステップS1300においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
ステップS1400においては、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数(演出パターン用乱数値、発光輝度変更用乱数値など)を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1500に処理を移す。
ステップS1500においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、主制御基板101から受信し、サブRAM102cの受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図20を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1600に処理を移す。
ステップS1600においては、表示・音制御処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、後述するように、コマンド解析処理において決定された演出パターンに基づいて、演出制御基板105に演出表示装置13の表示制御や、音声出力装置18の出力制御を行わせるためのデータを決定し、サブRAM102cにある送信バッファに格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1700に処理を移す。
ステップS1700においては、ランプ・演出役物制御処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、後述するように、コマンド解析処理において決定された演出パターンに基づいて、ランプ制御基板104に演出用照明装置の点灯制御や、演出役物装置14、15の駆動制御を行わせるためのデータを決定し、サブRAM102cにある送信バッファに格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1300に処理を戻す。ランプ・演出役物制御処理の具体的な説明は、図23を用いて後述する。
(副制御基板のコマンド受信割込処理)
図18を用いて、副制御基板のコマンド受信割込処理を説明する。
サブCPU102aはコマンド受信割込みが発生すると、コマンド受信処理プログラムを読み込むとともに、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる(ステップS1800)。次に、サブCPU102aは、受信されたコマンドデータを読み出し、サブRAM102cの受信バッファへ格納する(ステップS1801)。そして、ステップS1800で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させ(ステップS1802)、コマンド受信割込処理を終了する。
(副制御基板のタイマ割込処理)
図19を用いて、副制御基板のタイマ割込処理を説明する。図示はしないが、副制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、副制御基板のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS1900において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1901において、サブCPU102aは、装飾図柄の変動表示時間などを制御するためのタイマの値を更新する。
ステップS1902において、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを演出制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
ステップS1903おいて、サブCPU102aは、ステップS1900で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
(副制御基板のコマンド解析処理)
図20を用いて、副制御基板のコマンド解析処理を説明する。
サブCPU102aは、受信バッファにコマンドデータが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する(ステップS1501)。サブCPU102aは、受信バッファにコマンドデータが無ければコマンド解析処理を終了する。
また、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドデータが有れば、コマンドデータを読み出し、コマンドデータが演出実行コマンドであるか否かを確認する(ステップS1502)。サブCPU102aは、コマンドデータが演出実行コマンドであれば、ステップS1503に処理を移し、演出実行コマンドでなければ、ステップS1505に処理を移す。
ステップ1503において、サブCPU102aは、上記ステップ1400において更新されている演出パターン用乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値並びに演出実行コマンドに含まれる大当たりの判定結果に係る情報、特別図柄の変動時間及び演出に係る情報(リーチの有無)に基づいて、複数の演出パターンの中から1つの演出パターンを決定する。その後、後述するように、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置13における装飾図柄パターン、演出役物装置14,15の動作パターン、演出用照明装置16の照射パターン、音声出力装置18から出力する音声パターンがそれぞれ決定されることになるが、本ステップ1503において、それぞれのパターンを決定してもよい。
ステップ1504においては、サブCPU102aは、変動回数や遊技状態に基づいて発光輝度変更処理をおこなう。詳しくは、発光輝度変更処理の具体的な説明は、図21を用いて後述する。
ステップ1505においては、サブCPU102aは、受信したコマンドデータが長当たり用オープニングコマンドであるか否かを確認する。受信したコマンドデータが長当たり用オープニングコマンドであった場合には、ステップS1506に処理を移し、長当たり用オープニングコマンドでなければ、ステップS1511に処理を移す。
ステップ1506においては、サブCPU102aは、長当たりの演出を行うために、長大当たり大当たり演出データをセットし、ステップ1507に処理を移す。
ステップ1507においては、サブCPU102aは、サブRAM102cの所定の記憶領域にある大当たり回数カウンタに1を加算する。これにより、大当たり毎に大当たりの回数が加算されていくことになる。なお、本実施形態では、長当たり用オープニングコマンドのみを受信したときに、大当たり回数カウンタを加算しているが、短当たり用オープニングコマンドを受信したときにも、大当たり回数カウンタを加算してもよい。さらに、高確率遊技に移行できる大当たりの長当たり用オープニングコマンドのみを受信したときに、大当たり回数カウンタを加算してもよい。また、長当たり用オープニングコマンドに置き換えて、長当たり用エンディングコマンドを受信したときに大当たり回数カウンタを加算してもよい。この処理が終了した場合には、ステップ1508に処理を移す。
なお、本実施形態におけるステップ1507の処理を行うサブCPU102aが、特別遊技回数計数手段を構成する。
ステップ1508においては、サブCPU102aは、大当たり時の発光輝度決定処理を行う。具体的には、ステップ1507において加算された後の大当たり回数カウンタを読み出した後、図22(a)に示した大当たり時の発光輝度決定テーブルを参照し、読み出された大当たり回数カウンタに基づいて、発光輝度データが決定される。そして、決定された発光輝度データをセットする。この処理が終了した場合には、ステップ1509に処理を移す。
なお、本実施形態におけるステップ1508の処理を行うサブCPU102aが、特別遊技回数判定手段を構成する。
ここで、図22は、サブROM102bに記憶された発光輝度に関するテーブルの一例である。上述したように、図22(a)の発光輝度決定テーブルは、大当たり回数に基づいて発光輝度を決定するための発光輝度決定テーブルである。また、後述するように、図22(b)の発光輝度変更テーブル1は、図柄の変動回数に基づいて発光輝度を変更するための発光輝度変更テーブルであり、図22(c)と図22(d)の発光輝度変更テーブル2、3は、短当たり遊技終了後において行われる特別演出時の発光輝度変更テーブルである。また、ライト16aの発光輝度は8段階の発光輝度を有しており、00Hの発光輝度データが最も暗く、01H、02H、03H、04H、05H、06Hの順番に発光輝度が高くなっていき、07Hの発光輝度データが最も明るい発光輝度データとなっている。
図22(a)に示したように、発光輝度決定テーブルは、大当たりを重ねて、大当たり回数カウンタが加算されて行く度に、ライト16aの発光輝度が高くなっていくように構成されている。これにより、遊技機が多数設置された遊技店の中で、大当たり回数が多い遊技機がひと際強く輝いているように見せることができる。なお、本実施形態とは反対に、大当たり回数カウンタの値が少ないときには、高い発光輝度の発光輝度データを決定するように、大当たり回数カウンタの値と発光輝度データとを対応させておき、大当たり回数カウンタが加算されて行く度に、発光輝度が低くなっていくように構成してもよい。このようにすると、遊技機が多数設置された遊技店の中で、大当たり回数が多い遊技機がひと際暗く、目立たせないように見せることもできる。
図22(b)に示したように、発光輝度変更テーブル1は、図柄の変動回数を重ねて、図柄の変動回数カウンタが加算されていく度に、ライト16aの発光輝度が高くなっていくように構成されている。ここで、発光輝度演算データとは、現在の発光輝度を変更させるためのデータであり、例えば、現在の発光輝度データが03Hであるときに、発光輝度演算データとして1のデータが決定されると、発光輝度データが04Hに変更され、発光輝度が高くなる。これにより、遊技機が多数設置された遊技店の中で、図柄の変動回数が多い(稼働がよい)遊技機がひと際強く輝いているように見せることができる。なお、本実施形態とは反対に、変動回数カウンタの値が少ないときには、高い発光輝度の発光輝度データを決定するように、図柄の変動回数カウンタの値と発光輝度データとを対応させておき、図柄の変動回数カウンタが加算されて行く度に、発光輝度が低くなっていくように構成してもよい。このため、遊技機が多数設置された遊技店の中で、図柄の変動回数が多い遊技機をひと際暗く、目立たせないように見せることができる。
図22(c)及び図22(d)に示したように、発光輝度変更テーブルは、遊技状態に基づいて、発光輝度が変化するように構成されている。具体的には、現在の発光輝度データが03Hであるときに、発光輝度演算データとして−1のデータが決定されると、発光輝度データが02Hに変更され、発光輝度が低くなる。また、高確率遊技状態である場合には、0〜127の乱数範囲のうち、半数である0〜63の乱数値で発光輝度演算データとして1が決定されることから、高い輝度の発光輝度に変更されやすくなっており、低確率遊技状態である場合には、0〜127の乱数範囲のうち、半数である0〜63の乱数値で発光輝度演算データとして−1が決定されることから、低い輝度の発光輝度に変更されやすくなっている。これにより、発光輝度の変化によって、高確率遊技状態に制御されているか否かを推測することができ、遊技の興趣の向上に資することができる。また、図22(d)に示すように、特別演出時における発光輝度データとして、2番目に発光輝度の高い06Hが決定されている状態では、低確率遊技状態では発光輝度演算データとして1が決定されることはないから、特別演出時に最も高い発光輝度の07Hが決定され、ライト16aが最も高い発光輝度で発光されることにより、遊技者に高確率遊技状態に制御されていることを報知することができる。
図20に示すコマンド解析処理に説明を戻して、ステップ1509の説明を行う。ステップ1509においては、サブCPU102aは、サブRAM102cの所定の記憶領域にある変動回数カウンタに0をセットする。すなわち、変動回数カウンタをリセットする。これにより、変動回数カウンタは、大当たりまでの変動回数を計数することができる。なお、ここで、変動回数カウンタを0にセットしないこともすることができる。こうすれば、電源投入時からのすべての変動回数を累積して計数し、本日の遊技機の稼働を計数することができる。この処理が終了した場合には、ステップ1510に処理を移す。
ステップ1510においては、サブCPU102aは、特別演出回数カウンタに0をセットするとともに、特別演出フラグもクリアする。すなわち、特別演出を終了させる。これにより、特別演出時に大当たりした場合であっても、大当たり終了後に特別演出を再度実行することがなくなる。この処理が終了した場合には、コマンド解析処理を終了する。
ステップ1511においては、サブCPU102aは、受信したコマンドデータが短当たり用エンディングコマンドであるか否かを確認する。受信したコマンドデータが短当たり用エンディングコマンドであった場合には、ステップS1512に処理を移し、短当たり用エンディングコマンドでなければ、ステップS1516に処理を移す。
ステップ1512においては、サブCPU102aは、短当たりの終了演出を行うために、短当たり用終了演出データをセットし、ステップ1513に処理を移す。ここでは、高確率時短無し短当たり、通常時短無し短当たりの区別なく、同一の演出データがセットされる。これにより、遊技者は、短当りが高確率時短無し短当たりであったのか、通常時短無し短当たりであったのかを認識できず、短当り終了後に、遊技者に遊技状態の推測を与える楽しみを付与することができる。
ステップ1513においては、サブCPU102aは、サブRAM102cの所定の記憶領域に特別演出フラグをセットする。この処理が終了した場合には、ステップ1514に処理を移す。
また、特別演出とは、上述したように、短当り終了後に遊技者に遊技状態の推測を与える楽しみを付与するための演出を行うものであり、かかる特別演出フラグがセットされている間は、ステップ1503において、遊技状態の区別がされずに、演出パターンが決定される。
従って、演出表示装置13における装飾図柄パターン、演出役物装置14,15の動作パターン、演出用照明装置16の照射パターン、音声出力装置18から出力する音声パターンでは、発光輝度を除き、同一の報知態様で遊技の状況の報知が行われる。このため、遊技者が、特別遊技の種類を認識するためには発光輝度に着目するしか他になくなり、遊技者の発光体の発光輝度への着目度をより一層高め、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
ステップ1514においては、サブCPU102aは、サブRAM102cの所定の記憶領域にある特別演出回数カウンタに25をセットする。すなわち、ステップ1513により、短当たり遊技終了後には特別演出が実行され、その特別演出は、後述するように図21の発光輝度変更処理にて、25回毎に特別演出の終了が判定される。なお、本実施形態では、特別演出回数カウンタに25をセットしたが、25に限られるものではなく、1や100でも構わない。この処理が終了した場合には、ステップ1515に処理を移す。
ステップ1515においては、サブCPU102aは、発光輝度データとして03Hをセットする。すなわち、短当たり遊技終了後には発光輝度データ03Hに対応した発光輝度から始まることになる。これによれば、遊技者は、今後の発光輝度の変化により着目することになる。なお、本実施形態では、短当たり遊技終了後には、同一の発光輝度としたが、遊技状態(高確率遊技状態または低確率遊技状態)に基づいて、発光輝度を異ならせてもよい。この場合には、短当たり遊技の終了直後から、より有利な遊技状態を期待させることもできる。この処理が終了した場合には、ステップ1516に処理を移す。
ステップ1516においては、サブCPU102aは、受信コマンドが、その他のコマンド(高確率遊技状態コマンドなど)であるか否かを確認し、各々対応する処理を実行してコマンド解析処理を終了する。
(副制御基板の発光輝度変更処理)
図21を用いて、副制御基板の発光輝度変更処理を説明する。
ステップ1520においては、サブCPU102aは、特別演出フラグがセットされているか否かを判断する。特別演出フラグがセットされていない場合には、ステップ1521に処理を移し、特別演出フラグがセットされている場合には、ステップ1523に処理を移す。
ステップ1521においては、サブCPU102aは、サブRAM102cの所定の記憶領域にある変動回数カウンタに1を加算する。この処理が終了した場合には、ステップ1522に処理を移す。
なお、変動回数カウンタを加算するステップ1521の処理を行うサブCPU102aが、表示回数計数手段を構成する。
ステップ1522においては、サブCPU102aは、サブRAM102cの所定の記憶領域にある変動回数カウンタを読み出し、変動回数に基づいて発光輝度を変更する処理を行う。具体的には、図22(b)に示した発光輝度変更テーブルを参照し、読み出した変動回数カウンタがどの範囲に属するかを判定した上で、新たな発光輝度データを生成する。この処理が終了した場合には、ステップ1529に処理を移す。
なお、本実施形態におけるステップ1522の処理を行うサブCPU102aが、表示回数判定手段を構成する。
ステップ1523においては、サブCPU102aは、サブRAM102cの所定の記憶領域にある特別演出回数カウンタから1を減算する。この処理が終了した場合には、ステップ1524に処理を移す。
ステップ1524においては、サブCPU102aは、特別演出回数カウンタが0であるか否かを判断する。特別演出回数カウンタが0であれば、ステップ1525に移し、特別演出回数カウンタが0でなければ、ステップ1529に移す。
ステップ1525においては、サブCPU102aは、遊技状態(高確率遊技状態または低確率遊技状態)に基づいて、現在の発光輝度を発光輝度を変更する。具体的には、まず、現在の発光輝度データを確認し、発光輝度変更テーブルを選択する。ここで、現在の発光輝度データが、01H〜05Hであれば、図22(c)に示す発光輝度変更テーブル2を選択し、現在の発光輝度データが、06Hであれば、図22(d)に示す発光輝度変更テーブル3を選択する。その後、まずステップ1400で更新されている発光輝度変更用乱数値から1つの乱数値を抽出し、選択された発光輝度変更テーブルに基づいて、発光演算データを決定する。そして、決定された発光輝度演算データと現在の発光輝度データとに基づいて、新たな発光輝度データを生成する。この処理が終了した場合には、ステップ1526に処理を移す。
ステップ1526においては、サブCPU102aは、上述したステップ1525で生成された発光輝度データが00Hであるか否かを判定する。すなわち、最も発光輝度が低い発光輝度データであるか否かを判定する。発光輝度データが00Hである場合には、ステップ1527に処理を移し、発光輝度データが00Hでない場合には、ステップ1528に処理を移す。
ステップ1527においては、サブCPU102aは、特別演出フラグをクリアする。これにより、短当たり遊技終了後の特別演出が終了することになる。この処理が終了した場合には、ステップ1529に処理を移す。
ステップ1528においては、サブCPU102aは、特別演出回数カウンタに再び25をセットする。これにより、特別演出フラグ成立中は、最低の発光輝度になるまで、変動回数が25回を計数する毎に発光輝度が変更される機会が付与される。この処理が終了した場合には、ステップ1529に処理を移す。
ステップ1529においては、サブCPU102aは、生成された発光輝度データをセットする。この処理が終了した場合には、発光輝度変更処理を終了する。
なお、本実施形態においては、発光輝度変更処理を行うサブCPU102aが、発光輝度決定手段を構成する。
(副制御基板の発光輝度変更処理)
図23を用いて、副制御基板のランプ・演出役物制御処理を説明する。
ステップ1701においては、サブCPU102aは、生成された発光輝度データを確認する。この処理が終了した場合には、ステップ1702に処理を移す。
ステップ1702においては、サブCPU102aは、演出パターンがセットされているか判定する。演出パターンがセットされていると判定された場合には、ステップ1703に処理を移し、演出パターンがセットされていないと判定された場合には、ステップ1704に処理を移す。
ステップ1703においては、サブCPU102aは、発光輝度データと演出パターンとに基づいて、図柄の変動に対応させた演出を行うための演出用照明装置16の照射パターンを決定する。この処理が終了した場合には、ステップ1705に処理を移す。
ステップ1704においては、サブCPU102aは、発光輝度データに基づいて、デモ用(客待ち待機状態用)の演出を行うための演出用照明装置16の照射パターンを決定する。この処理が終了した場合には、ステップ1705に処理を移す。
ステップ1705においては、サブCPU102aは、前記ランプ制御基板に演出用照明装置16の照射を行わせるために、決定された照射パターンによる発光データを、サブRAM102bにある送信バッファに格納する。これにより、上述したステップ1902において、発光データがランプ制御基板に送信される。この処理が終了した場合には、ステップ1706に処理を移す。
ステップ1706においては、サブCPU102aは、演出パターン等に基づいて、演出役物装置14、15の動作パターンを決定する。その後、サブCPU102aは、前記ランプ制御基板に演出役物装置14、15の動作を行わせるために、決定された動作パターンによる駆動データを、サブRAM102bにある送信バッファに格納する。これにより、上述したステップ1902において、駆動データがランプ制御基板に送信される。この処理が終了した場合には、ランプ・演出役物制御処理を終了する。
(ランプ制御基板のメイン処理)
図24を用いて、ランプ制御基板のメイン処理を説明する。
ステップS2000においては、初期化処理を行う。この処理において、CPU104aは、電源投入に応じて、ROM104bから起動プログラムを読み込むとともに、RAM104cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2100に処理を移す。
ステップS2100においては、受信データ解析処理を行う。この処理において、CPU104aは、副制御基板102から受信し、RAM104cの受信バッファに格納されたデータを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2200に処理を移す。
ステップS2200においては、照明装置制御処理を行う。CPU104aは、サブCPU102aからのライト16aを点灯するためのデータに基づいて、ROM104bから各種の照射パターンデータを読み出し、ライト16aを点灯制御する。また、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしてもよい。ここで、発光輝度を変更するために、CPU104aは、決定された発光輝度のデータに基づいて、演出用照明装置16のライト16aに対して通電時間と非通電時間とのデューティ比(通電時間/(通電時間+非通電時間)を決定する。そして、決定されたデューティ比と、決定された照射パターンデータに従って、ライト16aを通電制御する。ライト16aは、このとき決定された輝度に応じた数ms程度の短い点滅間隔で点滅することにより、遊技者に対して連続点灯しているかのように見せることが可能となり、発光輝度の変更を図ることができる。従って、決定されたデューティ比が大きければ大きいほど、発光輝度が高くなる。なお、輝度の変更に関しては、ライトの駆動電力の電圧を変化させてライト16aの輝度を調整してもよい。この処理が終了した場合には、ステップS2300に処理を移す。
ステップS2300においては、演出役物装置作動処理を行う。CPU104aは、サブCPU102aからの演出役物を駆動するためのデータに基づいて、ROM104bから各種の駆動パターンデータを読み出し、ソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御し、演出役物14,15を動作させる。この処理が終了した場合には、ステップS2100に処理を戻す。
なお、説明は省略するが、ランプ制御基板においても、副制御基板と同様にタイマ割込み処理、コマンド割込み処理が行われる。
また、副制御基板102から演出制御基板105に演出用コマンドが送信されると、画像CPU105aが画像ROM105bからプログラムを読み出して、受信した演出用コマンドに基づいて演出表示装置13における画像表示を制御する。
具体的には、演出制御基板105が演出確定コマンドを受信した場合には、装飾図柄変動表示プログラムが、画像ROM105bに格納された上記演出確定コマンドに対応する装飾図柄データを、VRAM105dに書き込んで演出表示装置13に表示制御する。これにより、演出表示装置13には、所定時間にわたって装飾図柄の変動表示が行われることとなる。
また、演出制御基板105において、演出表示装置13を制御する際には、受信した演出用コマンドに基づいて、音声CPU105aが音声ROM105bから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。
以上説明したとおり、本実施形態によれば、サブCPU102aが特別図柄の変動回数を計数し、計数された変動回数に基づいて、発光体の発光輝度を決定する。このため、発光体の発光輝度によって、特別図柄の変動回数を報知することができる。また、サブCPU102aは大当たり回数を計数し、計数された大当たり回数に基づいて、発光体の発光輝度を決定する。このため、発光体の発光輝度によって、大当たり回数を報知することができる。また、発光体の発光輝度を変更するだけであるから、遊技機の稼働が停止されている場合のみならず、遊技機の稼働が行われている場合であっても、発光輝度のみ異ならせて、遊技機の稼働中において行われる発光体の照射パターンと同様の照射パターンを実行することができ、特別図柄の変動回数や大当たり回数を報知することができる。これにより、遊技者側にとっては、遊技機を観察していずれの台で遊技をするかを吟味することができるばかりか、遊技店側にとっても、より遊技結果のよい遊技機を報知することができる。さらに、遊技者は、遊技機が多数設置された遊技店の中で、わざわざ遊技機の前まで行かなくとも、遠くからでも発光体の発光輝度によって、遊技機の遊技結果の情報を認識することができる。
また、メインCPU101aは、大当たりの制御を行うか否かの判定を行い、大当たりの制御を行うと判定された場合に、複数種類の大当たりの中から、1の大当たりを決定し、決定された大当たりの制御を行う。そして、サブCPU102aは、決定された大当たりの種類に基づいて、ランプ16aの発光輝度を決定し、決定された発光輝度に基づいて、ランプ16aを発光させる。このため、大当たりの種類に応じた発光輝度で発光体を光らせることができるので、大当たりの種類に合わせた演出を行うことができ、より遊技の興趣を向上させることができる。さらに、発光体の発光輝度を変更するだけであるから、特別遊技中のみならず、特別遊技後であっても、発光輝度のみ異ならせた状態で、図柄の変動演出(リーチアクション等)に対応させた発光態様(照射パターン)を行うことができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
本実施形態においては、特別図柄の変動回数に基づいて、発光輝度を決定するようにしたが、普通図柄の変動回数に基づいて、発光輝度を変更するようにしてもよい。この場合には、普通図柄表示器21が図柄表示手段に相当し、所定の始動条件がゲート検出SW8aによって遊技球の通過の信号が検知されることになる。
また、本実施形態においては、変動回数を報知する発光体と大当たり回数を報知する発光体とを同一のランプ16aとしたが、図1における遊技盤2の上部位置にあるランプ16aを変動回数を報知する発光体として、図1における遊技盤2の下部位置にあるランプ16aを大当たり回数を報知する発光体としてもよい。これによれば、大当たり回数と変動回数とを報知するランプがそれぞれ異なる位置に配置されていることから、大当たり回数と変動回数の情報を明確に認識することが出来る。
本実施形態の遊技機の正面図である。 制御手段のブロック図である。 主制御基板におけるルーチン処理を示す図である。 主制御基板における入賞ゲート通過処理を示すフローチャートである。 主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。 主制御基板における第2始動口処理を示すフローチャートである。 主制御基板における始動口入球処理を示すフローチャートである。 主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。 主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。 遊技データと、遊技データを判定するテーブルの一例を示す図である。 主制御基板における変動パターン選択処理を示すフローチャートである。 主制御基板における変動停止中処理を示すフローチャートである。 主制御基板における大入賞口処理を示すフローチャートである。 主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。 主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。 主制御基板における出力処理を示すフローチャートである。 副制御基板におけるメイン処理を示す図である。 副制御基板におけるコマンド受信処理を示すフローチャートである。 副制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。 副制御基板におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。 副制御基板における発光輝度変更処理を示すフローチャートである。 副制御基板に記憶された発光輝度決定テーブル及び発光輝度変更テーブルの一例を示す図である。 副制御基板におけるランプ・演出役物制御処理を示すフローチャートである。 ランプ制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
符号の説明
13 演出表示装置
14、15 演出役物装置
16 演出用照明装置
16a ライト
18 音声出力装置
101 主制御基板
102 副制御基板
103 ランプ制御基板
104 演出制御基板
101a メインCPU
102a サブCPU
104a ランプ制御基板のCPU

Claims (5)

  1. 所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された特別遊技回数を計数する特別遊技回数計数手段と、
    前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための図柄を可変表示可能な図柄表示手段と、
    前記所定の始動条件が成立することにより、前記図柄表示手段に前記図柄の可変表示を行わせる図柄表示制御手段と、
    前記図柄表示制御手段によって可変表示が行われた表示回数を計数する表示回数計数手段と、
    光を発光する発光体と、
    前記発光体の発光輝度を決定する発光輝度決定手段と、
    前記発光輝度決定手段によって決定された発光輝度を変更する発光輝度変更手段と、
    前記発光輝度決定手段によって決定された発光輝度に基づいて前記発光体を発光させ、前記発光輝度変更手段によって発光輝度が変更されると、変更された発光輝度で前記発光体を発光させる制御を行う発光制御手段とを備え、
    前記発光輝度決定手段は、前記特別遊技回数計数手段によって計数された特別遊技回数に基づいて、前記発光輝度を決定し、
    前記発光輝度変更手段は、前記表示回数計数手段によって計数された表示回数に基づいて、現在の発光輝度から前記発光輝度を変更することを特徴とする遊技機。
  2. 前記表示回数計数手段によって計数された表示回数が所定の表示回数以上であるか否かを判定する表示回数判定手段とを備え、
    前記発光輝度変更手段は、前記表示回数判定手段によって所定の表示回数以上であると判定された場合には、現在の発光輝度よりも前記発光輝度を高く変更することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記表示回数計数手段によって計数された表示回数が所定の表示回数以上であるか否かを判定する表示回数判定手段とを備え、
    前記発光輝度変更手段は、前記表示回数判定手段によって所定の表示回数以上であると判定された場合には、現在の発光輝度よりも前記発光輝度を低く変更することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記特別遊技回数計数手段によって計数された特別遊技回数が所定の回数以上であるか否かを判定する特別遊技回数判定手段とを備え、
    前記発光輝度決定手段は、
    前記特別遊技回数判定手段によって所定の回数以上であると判定された場合には前記発光輝度を高くすることを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 前記特別遊技回数計数手段によって計数された特別遊技回数が所定の回数以上であるか否かを判定する特別遊技回数判定手段とを備え、
    前記発光輝度決定手段は、
    前記特別遊技回数判定手段によって所定の回数以上であると判定された場合には前記発光輝度を低くすることを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機。
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