JP4970394B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技盤に第1始動口と第2始動口とが設けられ、これら始動口に遊技球が入球することを条件として大当たりの抽選を行う遊技機に関する。
従来、始動口に遊技球が入球することによって大当たりの抽選を行い、大当たりに当選した場合には、多量の賞球を獲得可能な大当たり遊技が実行可能となる等、所定の遊技価値が付与される遊技機が知られている。こうした遊技機のほとんどが、遊技の興趣を高めるために、大当たりの当選確率が変わるようにしている。すなわち、遊技者は、大当たりの当選確率が例えば1/300に設定された低確率遊技状態にて遊技を開始する。そして、この低確率遊技状態において大当たりに当選すると、以後、大当たりの当選確率が例えば1/30と高確率に設定された高確率遊技状態にて遊技を進行することが可能となる。
このような遊技機においては、さまざまな趣向を凝らした演出によって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。このように、趣向を凝らした演出を採用した遊技機として、例えば特許文献1に示すものが知られている。
通常、始動口に遊技球が入球すると、乱数発生手段等によって大当たりの当否や演出内容等を決定するための乱数が取得される。また、特別図柄の変動表示(抽選結果の報知)中に、さらに遊技球が始動口に入球すると、この入球を契機として取得された乱数が記憶装置に記憶され、保留球が留保されることとなる。このようにして留保された保留球は、留保された順に処理(特別図柄の変動表示)がなされる。
そして、特許文献1に示す遊技機においては、記憶装置に記憶された乱数を、当該乱数が記憶された時点で判定し、この判定結果に基づいてさまざまな演出を行うようにしている。
例えば、保留球が4つ留保されているときに、4つ目の保留球が大当たりに当選していると判定された場合には、1つ目の保留球から3つ目の保留球が処理されるまでの間に、4つ目の保留球が大当たりに当選しているかもしれないという期待感を遊技者に与えるような予兆演出を行う。こうした予兆演出によって、大当たりに当選するかもしれないという遊技者の期待感を早期に高めることができる。
また、特許文献2には、優先始動口と非優先始動口とからなる2つの始動口が設けられた遊技機が開示されている。こうした遊技機においては、優先始動口に遊技球が入球して取得された保留球と、非優先始動口に遊技球が入球して取得された保留球とが同時に留保されている場合、優先始動口に遊技球が入球して取得された保留球が先に処理される。つまり、非優先始動口に遊技球が入球して取得された保留球が留保された状態で、新たに優先始動口に遊技球が入球して保留球が留保された場合には、後から留保された保留球が割り込み処理されることとなる。
特開2004−283544号公報 特開2008−136768号公報
上記したように高確率遊技状態から低確率遊技状態、または低確率遊技状態から高確率遊技状態へと遊技状態が変更する遊技機において、上記の予兆演出を行おうとすると次のような問題が生じる。
例えば、記憶装置に記憶された乱数が大当たりと判定された場合に、当該乱数に基づく特別図柄の変動表示が行われるまでの間、特定のキャラクターを表示するとする。このとき、当該キャラクターが表示されているにも関わらず、大当たりにならない場合がある。
これは、乱数が記憶されて保留球が留保されるときと、当該乱数に基づく特別図柄の変動表示が行われるとき(保留球が処理されるとき)とで、遊技状態が異なる場合に生じ得る。
すなわち、記憶装置に記憶された乱数は、遊技状態によって異なるテーブルを参照して判定される。乱数の中には、高確率遊技状態において用いられるテーブルでは大当たりと判定されるが、低確率遊技状態において用いられるテーブルではハズレと判定されるものがある。
例えば、高確率遊技状態にあるときに、高確率遊技状態においてのみ大当たりと判定される乱数が、4つ目の保留球として留保されたとする。この4つ目の保留球が留保された時点では、遊技状態が高確率遊技状態であることから、高確率遊技状態におけるテーブルを用いて乱数が判定される。したがって、この判定の結果、当該4つ目の保留球は大当たりと判定され、キャラクター表示による予兆演出が行われることとなる。
しかしながら、当該4つ目の保留球に基づく特別図柄の変動表示が行われる前に、以後の遊技状態を低確率遊技状態に変更する保留球が留保されてしまうと、上記4つ目の保留球を処理する際の遊技状態が低確率遊技状態になってしまう。そのため、上記4つ目の保留球に係る乱数は、低確率遊技状態において用いられるテーブルによって判定され、該判定結果に基づいて特別図柄の変動表示が行われる。したがって、この4つ目の保留球は、最終的にハズレと判定されることとなり、予兆演出によって高められた遊技者の期待感を裏切ることとなる。
また、上記のような予兆演出を採用する場合には、大当たりに当選していないときにも、あえて所定の確率で予兆演出を行うことが考えられる。なぜなら、予兆演出が行われてもハズレになる可能性を残した方が、演出効果が高まるからである。つまり、予兆演出が行われた際に、大当たりに当選するかもしれないという期待感と、ハズレかもしれないという不安感とを抱かせることによって、高い演出効果を発揮することができる。しかしながら、上記のように、予兆演出が行われてもハズレが確定するという事態が予期せず発生することとなれば、予兆演出の信頼性が低下してしまい、演出効果が低下してしまう。
このような事態は、優先始動口と非優先始動口とが設けられた遊技機において、特に頻発する。なぜなら、優先始動口に遊技球が入球することによって、割り込み処理が生じるため、当該割り込み処理がなされる保留球によって遊技状態が変更する可能性があるためである。
このように、優先始動口と非優先始動口とが設けられ、かつ、遊技状態が変更する遊技機において予兆演出を行おうとすれば、当該予兆演出に対する信頼性が意図せず低下してしまい、所期の演出効果を発揮することができないという問題があった。
本発明は、優先始動口と非優先始動口とが設けられ、かつ、遊技状態が変更する遊技機において、予兆演出を採用しても当該予兆演出による所期の演出効果を発揮することができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、遊技盤に設けられた始動口への遊技球の入球を条件として、乱数抽選手段が乱数を取得する。
本発明においては、第1始動口と第2始動口とが設けられている。これら始動口は、遊技盤に発射された遊技球が入球もしくは通過可能に構成されている。遊技球が入球もしくは通過したことを検出することができるものであれば、始動口の構成は特に限定されるものではない。
本発明の乱数は、少なくとも、大当たり遊技の実行の可否と、以後の遊技状態とを決定するものである。
本発明において、大当たり遊技とは、所定の遊技価値を獲得することができる遊技であり、例えば、通常は閉成している大入賞口が開放されて、該大入賞口に入球した遊技球の数に応じた賞球を獲得することができる遊技である。こうした大当たり遊技は何通り設けてもよく、例えば、大当たり遊技の種類に応じて、大入賞口が開放される時間を異にしたり、あるいは入球に対する賞球の割合を異にしたりして、獲得可能な遊技価値を異ならせても構わない。
また、大当たり遊技の実行の可否、および以後の遊技状態は、1つの乱数によって決定してもよいし、複数の乱数によって決定してもよい。
本発明の遊技状態には、低確率遊技状態と高確率遊技状態とがある。上記乱数抽選手段によって取得された乱数は、所定のテーブルに基づいて判定され、該判定結果に応じて一の特別図柄が決定される。低確率遊技状態とは、低確率時乱数判定テーブルを用いた乱数の判定結果に基づいて、上記一の特別図柄を決定する遊技状態のことをいう。一方、高確率遊技状態とは、高確率時乱数判定テーブルを用いた乱数の判定結果に基づいて、上記一の特別図柄を決定する遊技状態のことをいう。
ただし、上記高確率時乱数判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルよりも、大当たりと判定する乱数が多く設定されている。なお、ここでいう大当たりとは、上記大当たり遊技を実行する権利を獲得する場合や、遊技状態が変更する場合をいうものである。また、本発明においては、両テーブルにおいて同一の乱数に対して異なる判定結果が取得される場合がある。ただし、両テーブルにおいて、全ての乱数の判定結果を異ならせる必要はなく、一部の乱数の判定結果のみが異なるようにしても構わない。
本発明においては、特別図柄保留記憶装置に、第1始動口に遊技球が入球して取得された乱数が第1保留として記憶され、第2始動口に遊技球が入球して取得された乱数が第2保留として記憶される。この特別図柄保留記憶装置は、遊技球が入球した始動口と、取得された乱数とが対応付けて記憶されれば、その構成は特に限定されない。また、特別図柄保留記憶装置には、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、始動口に遊技球が入球した際に、当該入球に基づく特別図柄の変動表示を即座に行うことができない場合に、取得した乱数が記憶される。ただし、当該入球に基づく特別図柄の変動表示を即座に行うことができる場合にも、取得した乱数を特別図柄保留記憶装置に一度記憶させ、該特別図柄保留記憶装置から上記取得した乱数を読み出して種々の処理を行うようにしても構わない。
本発明においては、特別図柄変動処理手段が、乱数抽選手段によって取得された乱数の判定結果に基づいて特別図柄を変動表示する。このとき、特別図柄保留記憶装置に第1保留および第2保留の双方が記憶されたとき、第2保留に基づく特別図柄の変動表示を優先して行う。
特別図柄の変動表示とは、始動口に遊技球が入球して取得された乱数の判定結果を、遊技者に報知することを意味している。特別図柄は複数種類設けられており、乱数の判定結果に対応する特別図柄が停止表示されることで、抽選結果が遊技者に報知される。特別図柄が変動を開始してから最終的に停止表示されるまでには、所定の時間を要する。変動を開始してから最終的に特別図柄が停止表示するまでの間、つまり変動中における遊技者への表示は必須ではなく、変動中に遊技者に何ら表示がなされない場合も、本発明でいう変動表示に含まれる。いずれにしても、最終的に乱数の判定結果に対応する特別図柄が表示されれば、その表示態様は特に問わない。
なお、特別図柄の変動表示は、取得された乱数の判定結果に基づいて行われるが、このとき、事前判定手段や再判定手段による判定結果を記憶しておき、当該記憶に基づいて特別図柄の変動表示を行うようにしてもよいし、あるいは特別図柄の変動表示を開始する際に、事前判定手段とは別に設けた所定の手段によって、再度乱数を判定するようにしても構わない。
本発明においては、事前判定手段が、上記特別図柄保留記憶装置に第1保留または第2保留として乱数が記憶されたとき、該乱数を取得したときの遊技状態に対応する上記判定テーブルに基づいて該乱数を判定する。つまり、遊技状態が低確率遊技状態であるときに特別図柄保留記憶装置に乱数が記憶された場合には、該乱数を低確率時乱数判定テーブルに基づいて判定し、遊技状態が高確率遊技状態であるときに特別図柄保留記憶装置に乱数が記憶された場合には、該乱数を高確率時乱数判定テーブルに基づいて判定する。
本発明においては、上記事前判定手段が予め設定された判定結果を取得したとき、該判定結果を導出する乱数に基づく特別図柄の変動表示が開始される前に、予兆演出制御手段が、該判定結果に基づく予兆演出を実行制御する。
本発明において、「予め設定された判定結果」とは、例えば大当たり遊技を実行する権利を獲得するという判定結果や、所定の内容の演出を実行するという判定結果等、予兆演出を実行する契機として予め設定されたものが広く含まれる。また、上記の各内容とは別に、予兆演出を実行するか否かを上記乱数の判定結果によって決定し、予兆演出を実行するという判定結果が取得された場合に、上記予兆演出を実行することとしてもよい。
ただし、予兆演出は、上記「予め設定された判定結果」が取得されたときに必ず行わなければならないわけではない。例えば、上記判定結果が取得されたときに抽選を行い、予め設定された確率でのみ予兆演出を行うこととしてもよい。
本発明の予兆演出とは、事前判定手段が上記「予め設定された判定結果」を取得してから、当該判定結果をもたらした乱数に基づく特別図柄の変動表示が終了するまでになされる演出をいうものである。例えば、上記「予め設定された判定結果」を取得してから、当該判定結果をもたらした乱数に基づく特別図柄の変動表示が終了するまでの間、演出表示装置に特別なキャラクターを一定時間あるいは所定のタイミングで表示したり、演出役物装置を一定時間あるいは所定のタイミングで作動させたりすることが考えられる。
本発明において、上記特別図柄保留記憶装置に第2保留として記憶された乱数について、上記事前判定手段が以後の遊技状態を変更するという判定結果を取得したとき、再判定手段が、上記特別図柄保留記憶装置に第1保留として記憶されている乱数を、変更後の遊技状態に対応するテーブルに基づいて再判定する。
例えば、特別図柄保留記憶装置に、第1保留が3つ記憶されているとする。これら第1保留が記憶されたときの遊技状態が低確率遊技状態であれば、事前判定手段によって、低確率時乱数判定テーブルに基づく各第1保留の判定結果が取得され、該判定結果に基づいて上記予兆演出制御手段が予兆演出を実行する。上記の状態で第2保留が新たに記憶され、該第2保留について、事前判定手段が以後の遊技状態が高確率遊技状態に変更するという判定結果を取得したとする。この場合、再判定手段は、上記3つの第1保留について、高確率時乱数判定テーブルに基づく再判定を行う。
本発明において、上記予兆演出制御手段は、上記再判定手段が上記第1保留として記憶されている乱数を再判定したとき、該再判定結果に基づいて上記予兆演出を実行制御する。
本発明によれば、事前判定手段が予め設定された判定結果を取得したときに、当該判定結果をもたらした乱数に基づく特別図柄の変動表示の開始前に、予兆演出が行われる。これにより、遊技者の期待感を高めることができ、高い演出効果を発揮することができる。
しかも、第1保留に優先して処理がなされる第2保留において、遊技状態を変更する判定結果を取得した場合には、すでに留保されている第1保留について、再判定手段が変更後の遊技状態に対応する判定テーブルに基づいて再判定を行う。これにより、第1保留に係る予兆演出の信頼性を所期のとおりに保つことができる。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2は当該遊技機に設けられた始動口の部分拡大図である。
遊技機1は、遊技盤2を備えており、この遊技盤2の下部位置には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。この操作ハンドル3には、その回動角度を検出するための回動角検出SW3aが設けられており、この回動角検出SW3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4a(図3参照)に印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで遊技球が発射される。
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a,5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の普通入賞口7が設けられている。これら各普通入賞口7には、普通入賞口検出SW7aが設けられており、この普通入賞口検出SW7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記遊技領域6であって、上記普通入賞口7の上方には、入賞ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。入賞ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出SW8aが設けられており、このゲート検出SW8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
また、上記遊技領域6の下部位置には、上記普通入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、図2(a)に示すように、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、図2(b)に示すように、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出SW9aおよび第2始動口検出SW10aがそれぞれ設けられており、これら検出SWが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出SW9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば4個の遊技球)が払い出される。
そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出SW11aが設けられており、この大入賞口検出SW11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、普通入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる演出表示装置13が設けられており、この演出表示装置13の右側面には、演出役物装置14,15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
上記演出表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する装飾図柄が変動表示される。装飾図柄というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この装飾図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
上記演出役物装置14,15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置15としている。演出役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置14,15の動作態様や、両演出役物装置14,15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記演出表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出SW17aが設けられており、この演出ボタン検出SW17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示器19、第2特別図柄表示器20、普通図柄表示器21、第1保留表示器22、第2保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
上記第1特別図柄表示器19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示器19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。したがって、所定時間が経過するまでの間、第1特別図柄表示器19にはLEDを点滅させる等、あたかも現在抽選が行われているような表示(変動表示)がなされる。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示器20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示器19における特別図柄の表示態様と同一である。
また、普通図柄表示器21は、入賞ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示器21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、入賞ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示器21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第1保留(U)として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第2保留(U)として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1保留表示器22と第2保留表示器23とに表示される。なお、第1保留(U)が1つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留(U)が2つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留(U)が3つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留(U)が4つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2保留表示器23においても、上記と同様に第2保留(U)の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1保留表示器22および第2保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
(制御手段の内部構成)
次に、図3を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。本実施形態においては、制御手段100は、主制御基板101、副制御基板102、賞球制御基板103、ランプ制御基板104、および演出制御基板105から構成されている。
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、CPU101a、ROM101b、RAM101cを備えている。CPU101aは、各検出SWやタイマからの入力信号に基づいて、ROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。RAM101cは、CPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板101の入力側には、普通入賞口検出SW7a、ゲート検出SW8a、第1始動口検出SW9a、第2始動口検出SW10a、大入賞口検出SW11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
また、主制御基板101の出力側には、役物作動装置25が接続されている。この役物作動装置25は、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる第2始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとによって構成される。
副制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板102は、CPU102a、ROM102b、RAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から副制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。CPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出SW17aやタイマからの入力信号に基づいて、ROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板104または演出制御基板105に送信する。RAM102cは、CPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
賞球制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この賞球制御基板103は、CPU103a、ROM103b、RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。CPU103aは、回動角検出SW3aからの入力信号に基づいて、ROM103bに格納されたプログラムを読み出して、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aを通電制御する。また、賞球制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すためのモータ等を備えた賞球払出装置26が接続されている。CPU103aは、主制御基板101から送信されたコマンドに基づいて、ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置26を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、RAM103cは、CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、CPU104a、ROM104b、RAM104cを備えており、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物14,15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、副制御基板102に接続されており、副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
演出制御基板105は、上記演出表示装置13の画像表示制御を行うための画像CPU105a、画像ROM105b、画像RAM105c、VRAM105dと、上記音声出力装置18の音声出力制御を行うための音声CPU105a、音声ROM105b、音声RAM105cとを備えている。この演出制御基板105は、上記副制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置13および音声出力装置18を接続している。
上記画像ROM105bには、演出表示装置13に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPU105aが副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データをROM105bからVRAM105dに読み出して、演出表示装置13における表示制御をする。なお、CPU105aは、演出表示装置13に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、演出表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM105dに記憶させる。
また、上記音声ROM105bには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPU105aは、副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
(主制御基板のROMに格納された主なプログラム)
図4は、遊技の進行を制御する主制御基板101のROM101bに格納された主なプログラムの一例を示し、図5は、演出を制御する副制御基板102、ランプ制御基板104、演出制御基板105の各ROMに格納された主なプログラムの一例を示している。なお、図4、図5に示すプログラムは、本実施形態における制御のうち、特徴的な制御を行うプログラムを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のプログラムが多数設けられている。
図4に示すように、主制御基板101のROM101bには、遊技球が入賞ゲート8を通過したことを契機に機能するプログラムとして、普通図柄処理プログラム200が格納されている。また、ROM101bには、普通図柄処理プログラム200のサブプログラムとして機能する入賞ゲート通過時処理プログラム201、普通図柄変動時処理プログラム202、第2始動口制御プログラム203が格納されている。さらに、ROM101bには、上記入賞ゲート通過時処理プログラム201のサブプログラムとして機能する当たり乱数抽選プログラム201aと、普通図柄変動時処理プログラム202のサブプログラムとして機能する当たり乱数判定プログラム202aが格納されている。
また、ROM101bには、遊技球が第1始動口9または第2始動口10に入球したことを契機に機能するプログラムとして、特別図柄処理プログラム220が格納されている。また、ROM101bには、特別図柄処理プログラム220のサブプログラムとして機能する始動口入球時処理プログラム221、特別図柄変動時処理プログラム222が格納されている。さらに、ROM101bには、上記始動口入球時処理プログラム221のサブプログラムとして機能する特別図柄保留数カウントプログラム221a、大当たり乱数抽選プログラム221b、図柄乱数抽選プログラム221c、リーチ乱数抽選プログラム221d、第1事前判定処理プログラム221e、第2事前判定処理プログラム221f、再判定処理プログラム221gが格納されている。また、ROM101bには、上記特別図柄変動時処理プログラム222のサブプログラムとして機能する大当たり判定処理プログラム222a、変動パターン選択処理プログラム222b、変動乱数抽選プログラム222c、特別図柄変動表示プログラム222d、変動停止中処理プログラム222eが格納されている。
また、ROM101bには、後述する特別遊技中に機能するプログラムとして、特別遊技処理プログラム240が格納されている。また、ROM101bには、特別遊技処理プログラム240のサブプログラムとして機能する大入賞口処理プログラム241と、さらにこの大入賞口処理プログラム241のサブプログラムとして機能する大当たり遊技処理プログラム241a、小当たり遊技処理プログラム241bが格納されている。
そして、ROM101bには、上記各プログラムによって確定されたコマンドを、副制御基板102や賞球制御基板103、または外部接続装置(不図示)に送信する出力処理プログラム260が格納されている。なお、外部接続装置とは、例えば、遊技機1に隣接して設けられ、当該遊技機1に遊技球を貸し出すための貸球装置や、遊技機1の上方に設けられ、当該遊技機1における大当たりの回数等を表示する表示装置、あるいは各遊技機の進行状況等を把握するためのホールコンピュータ等である。
(他の基板のROMに格納された主なプログラム)
副制御基板102のROM102bには、主制御基板101から送信された後述する事前判定コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、事前判定コマンド受信時処理プログラム300が格納されている。
また、ROM102bには、主制御基板101から送信された後述する演出実行コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出実行コマンド受信時処理プログラム320が格納されている。また、ROM102bには、演出実行コマンド受信時処理プログラム320のサブプログラムとして機能する演出乱数抽選プログラム321、演出乱数判定処理プログラム322、キャラクター決定プログラム323が格納されている。
また、ROM102bには、主制御基板101から送信された後述する特別遊技コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が格納されている。また、ROM102bには、上記特別遊技コマンド受信時処理プログラム330のサブプログラムとして機能する長当たり用コマンド受信時処理プログラム331、および短当たり・小当たり用コマンド受信時処理プログラム332が格納されている。
さらに、ROM102bには、副制御基板102において確定した演出用のコマンドを、上記ランプ制御基板104や演出制御基板105に送信する演出用コマンド送信プログラム333が格納されている。
また、演出制御基板105のROM105bには、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出表示装置制御プログラム341が格納されている。なお、上記演出表示装置制御プログラム341は、装飾図柄変動表示プログラム342、長当たり用演出制御プログラム343、短当たり・小当たり用演出制御プログラム344、保留数表示プログラム345、特殊キャラクター表示プログラム346に分類される。また、副制御基板105のROM105bには、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、音声出力装置制御プログラム347が格納されている。
また、ランプ制御基板104のROM104bには、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出役物装置作動プログラム360、演出用照明装置制御プログラム361が格納されている。
(主制御基板のRAMの主な記憶領域)
主制御基板101のRAM101cは、主に図6に示す記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
RAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域400、普通図柄保留記憶領域401、第1特別図柄保留数(U)記憶領域402a、第2特別図柄保留数(U)記憶領域402b、第1特別図柄保留記憶領域403a、第2特別図柄保留記憶領域403b、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408、大入賞口入球数(C)記憶領域409、遊技状態記憶領域410が設けられている。そして、遊技状態記憶領域410は、補助遊技開始フラグ記憶領域410a、時短遊技フラグ記憶領域410b、高確率遊技フラグ記憶領域410c、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fを備えている。
なお、副制御基板102のRAM102cにも、記憶領域が複数設けられているが、その具体的な構成については、後述する遊技の進行制御の説明中で行うこととする。
上記CPU101aが上記大当たり乱数抽選プログラム221b、図柄乱数抽選プログラム221c、リーチ乱数抽選プログラム221dを読み出して行う処理が、本発明の乱数抽選手段に相当する。
上記第1特別図柄保留記憶領域403aと第2特別図柄保留記憶領域403bとが、本発明の特別図柄保留記憶装置に相当する。
上記CPU101aが上記特別図柄変動時処理プログラム222および特別図柄変動表示プログラム222dを読み出して行う処理が、本発明の特別図柄変動処理手段に相当する。
上記CPU101aが上記第1事前判定処理プログラム221eおよび第2事前判定処理プログラム221fを読み出して行う処理が、本発明の事前判定手段に相当する。
上記画像CPU105aが保留数表示プログラム345および特殊キャラクター表示プログラム346を読み出して行う処理が、本発明の予兆演出制御手段に相当する。
上記CPU101aが上記再判定処理プログラム221gを読み出して行う処理が、本発明の再判定手段に相当する。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」「長当たり遊技状態」「短当たり遊技状態」「小当たり遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が2/601に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が20/601に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、入賞ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、入賞ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を90%に設定しており、この当選確率は「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらない。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、入賞ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を費消せずに遊技を進行することが可能となるが、ここに「時短遊技状態」の本来の目的がある。
ただし、「時短遊技状態」において、普通図柄の抽選における当たりの当選確率を「非時短遊技状態」よりも高くすることで、「時短遊技状態」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。
本実施形態において「長当たり遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「長当たり遊技状態」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大30秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技状態」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技状態である。
本実施形態において「短当たり遊技状態」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「短当たり遊技状態」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計2回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.1秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技状態」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
本実施形態において「小当たり遊技状態」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「小当たり遊技状態」においても、上記「短当たり遊技状態」と同様、大入賞口11が2回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技状態」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技状態」と「短当たり遊技状態」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、RAM101cの遊技状態記憶領域410にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、「大当たり」に当選した場合である。本実施形態においては複数種類の「大当たり」が設けられており、当選した「大当たり」の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。以下に、本実施形態において設けられた「大当たり」について説明する。
(大当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「高確率時短付き長当たり」、「通常時短付き長当たり」、「高確率時短付き短当たり」、「通常時短付き短当たり」、「高確率時短無し短当たり」、「通常時短無し短当たり」の6種類の大当たりが設けられている。
「高確率時短付き長当たり」というのは、3つの遊技価値が付与されるものである。この「高確率時短付き長当たり」に当選すると、1つ目の遊技価値として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。そして、この「長当たり遊技状態」が終了すると、2つ目の遊技価値として、「高確率遊技状態」にて遊技が進行するとともに、3つ目の遊技価値として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。これにより、遊技者は、多量の賞球を獲得した上に、当該賞球の獲得後、遊技球の費消を低減しながら、再度大当たりの当選を早期に実現することができる。なお、本実施形態においては、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。したがって、確率から考えれば、再度大当たりに当選するまで「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」が継続することとなる。
「通常時短付き長当たり」というのは、2つの遊技価値が付与されるものである。この「通常時短付き長当たり」に当選すると、1つ目の遊技価値として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。また、「長当たり遊技状態」が終了すると、2つ目の遊技価値として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。ただし、「長当たり遊技状態」の終了後、「高確率遊技状態」ではなく「低確率遊技状態」にて遊技が進行する点で、上記「高確率時短付き長当たり」と相異する。なお、本実施形態においては、「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大100回行われるまで継続する。
このように、本実施形態においては、多量の賞球を獲得することが可能な「長当たり遊技状態」の終了後に、大当たりの当選確率が高い「高確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりと、大当たりの当選確率が低確率である「低確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりとが設けられている。
「高確率時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合には、多量の賞球を即座に獲得することはできないが、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において多量の賞球を獲得する可能性が高くなる。また、「高確率時短付き短当たり」に当選すると、当該短当たり遊技の終了後に、「時短遊技状態」となるため、再度大当たりに当選するまでの遊技球の費消を低減することが可能となる。なお、この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。
「通常時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。なお、「通常時短付き短当たり」に当選した場合、「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大100回行われるまで継続する。したがって、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、特別図柄の変動表示が100回行われるまでは、遊技球の費消を低減することが可能となる。なお、「低確率遊技状態」において、「通常時短付き短当たり」に当選した場合には、以後、「時短遊技状態」にて遊技を進行することができるというメリットを享受するだけであるが、「高確率遊技状態」において、当該「通常時短付き短当たり」に当選してしまうと、以後、「低確率遊技状態」に転落してしまうというデメリットがある。
なお、本実施形態においては、「通常時短付き短当たり」も「高確率時短付き短当たり」も、大入賞口11の開閉動作、および、「時短遊技状態」へ移行後の第2始動口10の開閉動作を同じにしている。また、後で説明するように、「通常時短付き短当たり」と「高確率時短付き短当たり」とで、演出内容も同じにしている。したがって、遊技者にとっては、「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかを判別するのが非常に困難となっている。このように、「通常時短付き短当たり」を設けることによって、遊技状態が「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能となる。
「高確率時短無し短当たり」というのは、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、「短当たり遊技状態」が終了した後、「高確率遊技状態」へ移行するものである。ただし、この「高確率時短無し短当たり」は、短当たり遊技の終了後に「時短遊技状態」とならない点で、上記「高確率時短付き短当たり」と相異する。この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、多量の賞球を即座に獲得することはできない。しかも、以後、「時短遊技状態」にもならないため、「高確率時短付き短当たり」よりも遊技球の費消が多くなる。ただし、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において、長当たりに当選することによる多量の賞球獲得の可能性は高い。なお、この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する
「通常時短無し短当たり」というのは、「短当たり遊技状態」が終了した後、「低確率遊技状態」にて遊技が進行するものである。つまり、この「通常時短無し短当たり」に当選しても、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれにも移行することがない。しかも、短当たり遊技によっては、多量の賞球を獲得することが不可能であるため、遊技者にとっては、大当たり当選による遊技価値がほとんど付与されていないこととなる。このような「通常時短無し短当たり」を設けた理由は、主に、遊技状態を、賞球を払い出すことなく「高確率遊技状態」から「低確率遊技状態」に復帰させることにある。また、「低確率遊技状態」において「通常時短無し短当たり」に当選しても遊技状態は何ら変化しない。したがって、遊技者に「高確率時短無し短当たり」と「通常時短無し短当たり」との区別がつかないようにすれば、短当たり遊技の終了後に、「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせて、遊技の興趣を高めることができる。
なお、本実施形態においては、「大当たり」とは別に「小当たり」が設けられており、「小当たり」に当選した場合には、以後の遊技状態が「小当たり遊技状態」となる。ただし、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
次に、遊技機1における遊技の進行について、制御手段100の制御を示すフローチャートを用いて説明する。
図7は、主制御基板101において実行される主なサブルーチンを示しており、CPU101aは、図示の全てのサブルーチンを0.004秒ごとに繰り返し行っている。なお、ここでは、入賞ゲート通過処理→普通図柄変動処理→第2始動口処理→始動口入球処理→特別図柄変動処理→大入賞口処理→賞球処理→出力処理、という順にサブルーチンが実行されるものとしているが、これは説明の都合によるものである。実際は、検出SWからの信号に基づいてなされる処理(入賞ゲート通過処理、始動口入球処理)→変動処理(普通図柄変動処理、特別図柄変動処理)→役物を作動させる処理(第2始動口処理、大入賞口処理)→賞球処理→出力処理、の順にサブルーチンが実行される方が望ましい。
(入賞ゲート通過処理)
主制御基板101のCPU101aは、まず、ROM101bから入賞ゲート通過時処理プログラム201を読み出して、図8に示す入賞ゲート通過処理を行う。
(ステップS101)
入賞ゲート通過時処理プログラム201は、ゲート検出SW8aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過したか否かを判断する。ゲート検出SW8aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過していない場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS102)
上記ステップS101において、ゲート検出SW8aがONしていると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶された普通図柄の保留数(G)が4未満であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の保留数(G)が4であった場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(ステップS103)
上記ステップS102において、保留数(G)が4未満であった場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に、記憶されている現在の保留数(G)に「1」を加算して記憶する。
(ステップS104)
次に、CPU101aは、入賞ゲート通過時処理プログラム201のサブプログラムである当たり乱数抽選プログラム201aを読み出して、予め用意された乱数(例えば、0〜250)から1の乱数を取得する。この当たり乱数抽選プログラム201aによって取得された乱数は、普通図柄保留記憶領域401に記憶される。
これにより、入賞ゲート通過処理が終了する。
(普通図柄変動処理)
上記のようにして入賞ゲート通過処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから普通図柄変動時処理プログラム202を読み出して、図9に示す普通図柄変動処理を行う。
(ステップS201)
普通図柄変動時処理プログラム202は、RAM101cの補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。ここでいう「補助遊技」とは、第2始動口10が第2の態様に制御されていることを意味するものであり、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされる場合というのは、第2始動口10が第2の態様に制御されている場合である。したがって、このステップS201では、第2始動口10が第2の態様に制御されている最中であるか否かを判断することとなる。そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合、すなわち、第2始動口10が第2の態様に制御されている場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS202)
上記ステップS201において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていない場合、すなわち、第2始動口10が第1の態様に制御されている場合には、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
(ステップS203)
ステップS201およびステップS202の双方において「NO」と判断される場合というのは、第2始動口10が第1の態様に維持されており、また、普通図柄の変動表示も行われていない場合である。
この場合には、普通図柄保留記憶領域401に記憶された乱数に基づいて、普通図柄の変動表示を開始することができる。ただし、普通図柄保留記憶領域401に乱数が記憶されていない場合、すなわち、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、ここでは保留数(G)が「1」以上であるか否かを判断する。その結果、保留数(G)が「0」であった場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(ステップS204)
上記ステップS203において、保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(ステップS205)
次に、CPU101aは、普通図柄変動時処理プログラム202のサブプログラムである当たり乱数判定プログラム202aを読み出して、普通図柄保留記憶領域401に記憶された当たり乱数の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
そして、ROM101bには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラム202aは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「0」〜「250」の当たり乱数のうち、「0」〜「224」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、本実施形態においては、普通図柄の当選確率が90%程度に設定されている。
(ステップS206)(ステップS207)(ステップS208)
上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果、当たりと判定された場合(ステップS206の「YES」)には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合(ステップS206の「NO」)にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示器21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示器21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示器21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(ステップS209)
次に、普通図柄変動時処理プログラム202は、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
(ステップS210)(ステップS211)
上記ステップS209において、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていると判断した場合には変動時間を3秒にセットし、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていないと判断した場合には変動時間を29秒にセットする。このステップS210またはステップS211の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。
(ステップS212)
上記のようにして変動時間がセットされたら、普通図柄変動時処理プログラム202は、普通図柄表示器21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示器21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS210またはステップS211において設定された時間だけ継続して行われることとなる。
(ステップS213)
また、普通図柄変動時処理プログラム202は、上記ステップS212において普通図柄の変動表示を開始するとともに、時間の計測を開始する。
これにより、普通図柄変動処理が終了する。
(ステップS214)
一方、上記ステップS202において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、すなわち、CPU101aが普通図柄変動処理を開始したときに、普通図柄の変動表示が行われている場合には、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。つまり、本実施形態においては、0.004秒おきに主制御基板101における全てのルーチン処理が行われる。上記ステップS202において「YES」と判断される場合というのは、当該ルーチン処理よりも前に行われたルーチン処理によって、ステップS201〜ステップS213の処理が行われた場合である。したがって、このステップS214においては、それ以前に行われたルーチン処理によって設定された変動時間(3秒または29秒)を経過したか否かを判断することとなる。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(ステップS215)
一方、上記ステップS214において、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄表示器21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示器21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(ステップS216)
上記ステップS215において普通図柄の変動を停止したら、それ以前のルーチン処理によって設定された変動時間をリセットする。
(ステップS217)(ステップS218)
そして、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS218において、補助遊技開始フラグ記憶領域410bにフラグをONして、普通図柄変動処理を終了する。これにより、次に実行されるサブルーチンである第2始動口処理において、補助遊技が開始されることとなる。一方、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
(第2始動口処理)
上記のようにして普通図柄変動処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから第2始動口制御プログラム203を読み出して、図10に示す第2始動口処理を行う。
(ステップS301)
第2始動口制御プログラム203は、まず、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合としては、次の2つの場合がある。1つは、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合である。他の1つは、当該ルーチン処理の開始時に既に補助遊技が実行されている場合である。
そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていないと判断した場合には、第2始動口処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS302)
上記ステップS301において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていると判断した場合には、第2始動口制御プログラム203が、補助遊技中であるか否かを判断する。すでに補助遊技が実行されている場合には、後述するステップS308の処理が行われる。
(ステップS303)
上記ステップS302において、補助遊技がまだ実行されていないと判断した場合、すなわち、上記したように、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合には、第2始動口制御プログラム203が、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。
(ステップS304)(ステップS305)
上記ステップS303において時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていると判断した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、第2始動口制御プログラム203が開放時間を3.5秒にセットする。一方、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていないと判断した場合には、第2始動口制御プログラム203が開放時間を0.2秒にセットする。
ここで、開放時間というのは、第2始動口10の一対の可動片10bを第2の態様に制御する時間のことである。したがって、ここでは、第2始動口10を第2の態様に所定時間制御するためのコマンドが読み出されてセットされることとなる。
(ステップS306)
上記ステップS304またはステップS305において開放時間をセットしたら、第2始動口制御プログラム203が、第2始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(ステップS307)
また、第2始動口制御プログラム203は、第2始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始するのと同時に、時間の計測を開始する。
(ステップS308)
次に、第2始動口制御プログラム203は、上記ステップS304またはステップS305において設定された開放時間を経過したか否かを判断する。なお、ステップS302において「NO」と判断され、当該ルーチン処理においてステップS303〜ステップS307の処理が行われた場合には、必ずステップS308で「NO」と判断され、次のサブルーチンが実行されることとなる。
これに対して、上記ステップS302において、補助遊技中であると判断された場合には、当該ルーチン以前のルーチンにおいて設定された開放時間を経過したと判断される場合がある。ただし、当該ルーチンの開始時において、すでに補助遊技が実行されていたとしても、設定された開放時間を経過していなければ(ステップS308の「NO」)、当該第2始動口処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(ステップS309)
上記ステップS308において、第2始動口制御プログラム203が、設定された開放時間を経過したと判断した場合には、第2始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
(ステップS310)
上記のように第2始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止したら、第2始動口制御プログラム203は、設定された開放時間をリセットする。
(ステップS311)
最後に、第2始動口制御プログラム203は、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにおけるフラグをOFFして第2始動口処理を終了し、次のサブルーチンを実行することとなる。
(始動口入球処理)
上記のようにして第2始動口処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから始動口入球時処理プログラム221を読み出して、図11に示す始動口入球処理を行う。
(ステップS401)
始動口入球時処理プログラム221は、第1始動口検出SW9aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球したか否かを判断する。第1始動口検出SW9aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球していない場合には、後述するステップS413以降の処理が行われる。
(ステップS402)
上記ステップS401において、第1始動口検出SW9aがONしていると判断した場合には、第1特別図柄保留数(U)記憶領域402aに記憶された第1保留(U)が4未満であるか否かを判断する。その結果、第1保留(U)が上限留保個数の「4」であった場合には、引き続き後述するステップS413以降の処理が行われる。
(ステップS403)
上記ステップS402において、第1保留(U)が4未満であると判断した場合には、CPU101aが特別図柄保留数カウントプログラム221aを読み出して、第1特別図柄保留数(U)記憶領域402aに記憶されている現在の第1保留(U)の値に「1」を加算して記憶する。
(ステップS404)
さらに、CPU101aは、大当たり乱数抽選プログラム221bを読み出して、大当たり乱数を取得するとともに、この取得した大当たり乱数を第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶する。なお、大当たり乱数とは、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを決定するものであり、上記大当たり乱数抽選プログラム221bは、「0」〜「600」の601個の乱数から一つの大当たり乱数を無作為に抽出する。続いて、CPU101aは、図柄乱数抽選プログラム221cを読み出して、図柄乱数を取得するとともに、この取得した図柄乱数を第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶する。なお、図柄乱数とは、大当たりの種類(長当たり、短当たり、高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無)、すなわち、大当たりに当選した場合に、どのような遊技価値が付与されるのかを決定するものであり、図柄乱数抽選プログラム221cは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つの図柄乱数を無作為に抽出する。さらに、CPU101aは、リーチ乱数抽選プログラム221dを読み出して、リーチ乱数を取得するとともに、この取得したリーチ乱数を第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶する。なお、リーチ乱数とは、リーチ有り演出をするか否かを決定するものであり、リーチ乱数抽選プログラム221dは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つのリーチ乱数を無作為に抽出する。
上記のように取得された各乱数は、第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶されることとなるが、この第1特別図柄保留記憶領域403aの概念図を図12に示す。この図12(a)からも明らかなように、第1特別図柄保留記憶領域403aは、第1記憶部403a−1〜第4記憶部403a−4までの4つの記憶部を有している。
また、図12(b)は、後述する第2特別図柄保留記憶領域403bの概念図であるが、この第2特別図柄保留記憶領域403bも、第5記憶部403b−5〜第8記憶部403b−8までの4つの記憶部を有している。
これら第1記憶部403a−1〜第8記憶部403b−8には、図12(c)に示すように、取得された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の3つの乱数と、後述する事前判定結果とを記憶する領域が設けられている。
そして、当該ステップS404において取得された各乱数は、第1記憶部403a−1から順に記憶していく。例えば、第1記憶部403a−1〜第4記憶部403a−4のいずれにも乱数が記憶されていない場合には、第1記憶部403a−1に取得した乱数を記憶する。また、例えば、第1記憶部403a−1〜第3記憶部403a−3の3つの記憶部に、すでに乱数が記憶されている場合には、第4記憶部403a−4に取得した乱数を記憶する。
(第1事前判定処理)
上記のようにして、取得した乱数が第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶されたら、CPU101aは、第1事前判定処理プログラム221eを読み出して、図13に示す第1事前判定処理を行う。
(ステップS405)
まず、第1事前判定処理プログラム221eは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(ステップS406)(ステップS407)
上記ステップS405において、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断された場合には、「高確率時乱数判定テーブル」が選択される(ステップS406)。一方、上記ステップS405において、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判断された場合には、「低確率時乱数判定テーブル」が選択される(ステップS407)。
(ステップS408)
そして、第1事前判定処理プログラム221eは、上記ステップS404において記憶された各乱数を、上記ステップS406またはステップS407で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
ここで、第1事前判定処理プログラム221eおよび第2事前判定処理プログラム221fが行う乱数の判定について図14を用いて説明する。
図14(a)は、大当たりの当選確率、および大当たり乱数の一例を示している。また、図14(b)は、大当たりに当選した場合に付与される遊技価値の種類、すなわち大当たりの種類とその当選確率、および図柄乱数の一例を示し、図14(b−1)は、第1始動口9に遊技球が入球して取得された第1保留(U)を判定する際のテーブルの一例、図14(b−2)は、第2始動口10に遊技球が入球して取得された第2保留(U)を判定する際のテーブルの一例である。また、図14(b−3)は、上記大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選したと判定された場合に用いられるテーブルの一例であり、第1保留(U)および第2保留(U)の双方ともに、同じテーブルが用いられる。図14(c)は、リーチ演出の有無とその出現確率、およびリーチ乱数の一例を示している。
図14(a)に示すとおり、大当たり乱数は0〜600までの601個の乱数から一つ取得される。そして、低確率遊技状態においては低確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われるが、この低確率時乱数判定テーブルによれば、7および317の2つの乱数が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態においては高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われる。この高確率時乱数判定テーブルによれば、7,37,67,97,127,157,187,217,247,277,317,337,367,397,427,457,487,517,547,577の20個の乱数が大当たりと判定される。
また、本実施形態においては、「小当たり」の当選についても、大当たり乱数によって決定される。この「小当たり」というのは、上記「小当たり遊技」を実行する権利を獲得するものである。なお、本実施形態においては、遊技状態とは関わりなく、言い換えれば、「低確率時乱数判定テーブル」を用いても「高確率時乱数判定テーブル」を用いても、大当たり乱数が50もしくは100であった場合に「小当たり」と判定される。
また、第1保留(U)において、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、第1事前判定処理プログラム221eが、図14(b−1)に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、6種類の大当たりの中からいずれか一つの大当たりを決定する。
一方、第2保留(U)において、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、第2事前判定処理プログラム221fが、図14(b−2)に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、図示の2種類の大当たりの中からいずれかの大当たりを決定する。
なお、第2保留(U)について、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのは、次の理由からである。すなわち、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しない。言い換えれば、非時短遊技状態においては、大当たりの抽選のほとんどが、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われる。したがって、非時短遊技状態において、6種類の大当たりのうちのいずれかが当選するようにすることで、遊技の興趣を高めるようにしている。
これに対して、第2始動口10に遊技球が入球した場合も、6種類の大当たりが当選するようにしてしまうと、時短遊技状態を設けたことによって、遊技者の遊技に対する意欲をかえって減退させてしまうおそれがある。
例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、さらに「通常時短付き短当たり」や「通常時短無し短当たり」に当選してしまうと、「高確率時短付き短当たり」に当選したことによる遊技価値を享受することができず、遊技に対する遊技者の意欲が一気に減退してしまう。
また、例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、再度いずれかの「短当たり」に頻繁に当選することとなれば、遊技者は多量の賞球を獲得するという遊技の最大の目的を達成することがなかなかできず、遊技に対する意欲が一気に減退しかねない。このような事態が、時短遊技状態においては頻繁に発生することとなる。
そこで、上記の事態が頻繁に発生することがないよう、第2保留(U)については、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのである。
また、上記大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選したと判定した場合には、第1事前判定処理プログラム221eおよび第2事前判定処理プログラム221fが、図14(b−3)に示すテーブルに基づいて、小当たりの種類を判定(決定)する。
なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たり1」と「小当たり2」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たり1」と「小当たり2」とでは、特別図柄表示器19,20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
また、両事前判定処理プログラム221e,221fは、上記大当たり乱数、図柄乱数とともにリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数は、0〜250の乱数の中から無作為に1つ取得されるが、このリーチ乱数の判定は次のようにしてなされる。
本実施形態においては、大当たり乱数がハズレであると判定された場合にのみ、リーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数判定テーブルは、0〜24の乱数がリーチ有り演出と判定され、その他の乱数がリーチ無し演出と判定される。したがって、ハズレ時には、リーチ無し演出が実行される確率が高くなる一方で、遊技者に期待感を与えるいわゆるガセリーチ演出が10%程度の確率で実行されることとなる。一方、大当たり時および小当たり時には、必ずリーチ有り演出が実行されるため、本実施形態においては、リーチ乱数が取得されるものの、当該リーチ乱数の判定は行わないこととしている。
ここで、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、演出表示装置13において行われる装飾図柄演出の態様を示すものである。つまり、特別図柄の変動表示中には、「1」〜「9」の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が、3列表示されており、後述する特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後に当該スクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか2つの図柄(数列)が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の1列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の1列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクターが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。
一方、リーチ無し演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、演出表示装置13においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。なお、長当たりに当選した場合には、上記のようなリーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。また、短当たりや小当たりに当選した場合、あるいはハズレの場合のリーチ有り演出は、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が3つ揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
(ステップS409)
以上説明したとおり、第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶された乱数が同一であったとしても、「高確率時乱数判定テーブル」を用いた場合と、「低確率時乱数判定テーブル」を用いた場合とで、異なる判定結果が得られることとなる。
そして、第1事前判定処理プログラム221eは、上記のようにして得られた判定結果を、事前判定結果として第1特別図柄保留記憶領域403aの対応する記憶部に記憶する。例えば、上記ステップS404において、取得した乱数を第3記憶部403a−3に記憶した場合には、第3記憶部403a−3に事前判定結果を記憶する。ここでいう事前判定結果とは、「大当たり」「小当たり」「ハズレ」のいずれであるか、「大当たり」であった場合にはその大当たりの種類が何であるのか、演出の内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのかといったものである。
(ステップS410)(ステップS411)(ステップS412)
そして、第1事前判定処理プログラム221eは、上記ステップS409の判定の結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、ステップS411において予兆保留コマンドをセットし、「ハズレ」であった場合には、ステップS412において通常保留コマンドをセットする。
ここでセットされたコマンドは、後述する出力処理(ステップS1201)において、副制御基板102に送信される。なお、これらのコマンドは、第1保留(U)または第2保留(U)が新たに留保されたという情報を副制御基板102に送信するものである。そして、予兆保留コマンドは、副制御基板102において予兆演出の実行の契機となるものであり、通常保留コマンドは、副制御基板102において通常の保留表示を実行する契機となるものである。
例えば、3つ目の第1保留(U)が留保された場合には、当該3つ目の第1保留(U)が「大当たり」であるのか「ハズレ」であるのかという情報を、予兆保留コマンドまたは通常保留コマンドとして副制御基板102に送信する。
(ステップS413)
以上のようにして第1事前判定処理が終了したら、あるいは、上記ステップS401、ステップS402において「NO」と判断されたら、図11に示すように、今度は始動口入球時処理プログラム221aが、第2始動口10に遊技球が入球したか否かを判断する。そして、第2始動口検出SW10aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第2始動口10に入球していない場合には、当該始動口入球処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS414)
上記ステップS413において、第2始動口検出SW10aがONしていると判断した場合には、第2特別図柄保留数(U)記憶領域402bに記憶された第2保留(U)が4未満であるか否かを判断する。その結果、第2保留(U)が上限留保個数の「4」であった場合には、当該始動口入球処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS415)
上記ステップS414において、第2保留(U)が4未満であると判断した場合には、CPU101aが特別図柄保留数カウントプログラム221aを読み出して、第2特別図柄保留数(U)記憶領域402bに記憶されている現在の第2保留(U)の値に「1」を加算して記憶する。
(ステップS416)
さらに、CPU101aは、大当たり乱数抽選プログラム221b、図柄乱数抽選プログラム221c、およびリーチ乱数抽選プログラム221dを読み出して、各乱数を取得するとともに、この取得した各乱数を第2特別図柄保留記憶領域403bに記憶する。
(第2事前判定処理)
上記のようにして、取得した乱数が第2特別図柄保留記憶領域403bに記憶されたら、CPU101aは、第2事前判定処理プログラム221fを読み出して、図15に示す第2事前判定処理を行う。
(ステップS417)〜(ステップS424)
なお、この第2事前判定処理におけるステップS417〜ステップS424の処理は、上記第1事前判定処理におけるステップS405〜ステップS412の処理と同じである。そして、この第2事前判定処理においては、新たに留保された第2保留(U)の事前判定結果が、「大当たり」または「小当たり」と判断され、ステップS423において予兆保留コマンドがセットされた以降の処理が、上記第1事前判定処理と異なる。したがって、ここでは、ステップS417〜ステップS424については説明を省略する。
(ステップS425)
上記ステップS422において、新たに留保された第2保留(U)が「大当たり」または「小当たり」であると判断された場合、第2事前判定処理プログラム221fは、当該第2保留(U)が遊技状態を変更するものであるか否かを判断する。
例えば、現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合(高確率遊技フラグ記憶領域410cにおいてフラグがOFFされている場合)、当該第2保留(U)が、「高確率時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「高確率時短無し短当たり」のいずれかに係る大当たりであるか否かを判断する。その結果、上記いずれかの高確率に係る大当たりであると判断した場合には、ステップS426以降の処理が行われ、当該第2保留(U)が、通常(低確率)の大当たりまたは小当たりであると判断した場合には、そのまま当該第2事前判定処理を終了する。
一方、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合(高確率遊技フラグ記憶領域410cにおいてフラグがONされている場合)には、当該第2保留(U)が、「通常時短付き長当たり」「通常時短付き短当たり」「通常時短無し短当たり」のいずれかに係る大当たりであるか否かを判断する。その結果、上記いずれかの通常大当たりであると判断した場合には、ステップS426以降の処理が行われ、当該第2保留(U)が、高確率に係る大当たりまたは小当たりであると判断した場合には、そのまま当該第2事前判定処理を終了する。
(ステップS426)
上記ステップS425において、新たに留保された第2保留は遊技状態を変更するものであると判断された場合、第2事前判定処理プログラム221fは、第1特別図柄保留数(U)記憶領域402aに、第1保留(U)が「1」以上記憶されているか否かを判断する。その結果、第1保留(U)が1つも記憶されていないと判断された場合には、当該第2事前判定処理を終了する。
(ステップS427)
上記ステップS426において、第1保留(U)が「1」以上記憶されていると判断された場合には、CPU101aが再判定処理プログラム221gを読み出して、第1特別図柄保留記憶領域403aに第1保留(U)として記憶されている全ての乱数を再判定する。なお、再判定処理プログラム221gによる再判定は、上記第1事前判定処理プログラム221eおよび第2事前判定処理プログラム221fによる事前判定と同じ方法によって行われる。
ただし、上記第1事前判定処理プログラム221eおよび第2事前判定処理プログラム221fによる事前判定は、新たに記憶された乱数についてのみ行われるのに対して、再判定処理プログラム221gによる再判定は、すでに記憶されている全ての第1保留(U)について行われる点で相異する。
また、上記事前判定は、現在の遊技状態に対応する判定テーブルに基づいて上記各乱数を判定するのに対して、再判定は、現在の遊技状態とは異なる遊技状態に対応する判定テーブルに基づいて各乱数を判定する。例えば、再判定は、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合には、低確率時乱数判定テーブルに基づいて各乱数を判定し、高確率遊技フラグ記憶領域410cのフラグがOFFされている場合には、高確率時乱数判定テーブルに基づいて各乱数を判定する。
(ステップS428)
上記のようにして、再判定処理プログラム221gが、第1特別図柄保留記憶領域403aに既に記憶されている第1保留(U)について再判定を行ったら、当該再判定結果を第1特別図柄保留記憶領域403aに上書きして記憶する。
(ステップS429)
また、再判定処理プログラム221gは、当該再判定結果を副制御基板102に送信すべく、再判定コマンドをセットする。
なお、ここでいう再判定コマンドというのは、予兆保留コマンドおよび通常保留コマンドを総称したものである。例えば、第1特別図柄保留記憶領域403aの第1記憶部403a−1〜第3記憶部403a−3に、3つの第1保留(U)が記憶されているとする。また、これら記憶部に記憶された第1保留(U)に対する再判定結果が、第1記憶部403a−1および第2記憶部403a−2に記憶された第1保留(U)については「ハズレ」、第3記憶部403a−3に記憶された第1保留(U)については「大当たり」であったとする。
この場合、再判定処理プログラム221gは、第1記憶部403a−1および第2記憶部403a−2に記憶された第1保留(U)に対する通常保留コマンドと、第3記憶部403a−3に記憶された第1保留(U)に対する予兆保留コマンドとを、再判定コマンドとしてセットする。
上記のようにして再判定コマンドをセットしたら、当該第2事前判定処理(始動口入球処理)を終了し、次のサブルーチンを実行する。なお、上記ステップS422において、新たに留保された第2保留の事前判定結果が「ハズレ」であった場合(ステップS422の「NO」)には、ステップS425〜ステップS429の処理はなされない。
(特別図柄変動処理)
上記のようにして始動口入球処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから特別図柄変動時処理プログラム222を読み出して、図16に示す特別図柄変動処理を行う。
(ステップS501)
特別図柄変動時処理プログラム222は、まず、ROM101bの長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e、小当たり遊技開始フラグ記憶領域401fのいずれかにフラグがONされているか、すなわち特別遊技中であるかを判断する。その結果、特別遊技中であると判断した場合には、特別図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS502)
また、特別遊技中でない場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
(ステップS503)(ステップS504)
さらに、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、第2特別図柄保留数(U)記憶領域402bに記憶された第2保留(U)が「1」以上であるかを判断する(ステップS503)。
その結果、第2保留(U)が「1」以上であると判断された場合(ステップS503の「YES」)には、第2特別図柄保留数(U)記憶領域402bに記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな第2保留数(U)を記憶する(ステップS504)。
(ステップS505)
一方、上記ステップS503において、第2特別図柄保留数(U)記憶領域402bに記憶された第2保留(U)が「0」であると判断された場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、第1特別図柄保留数(U)記憶領域402aに記憶された第1保留(U)が「1」以上であるかを判断する(ステップS505)。
その結果、第1保留(U)が「0」であると判断された場合には、そのまま当該特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS506)
上記ステップS505において、第1保留(U)が「1」以上であると判断された場合(ステップS505の「YES」)には、第1特別図柄保留数(U)記憶領域402aに記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな第1保留数(U)を記憶する。
(ステップS507)
続いて特別図柄変動時処理プログラム222は、第1特別図柄保留記憶領域403aまたは第2特別図柄保留記憶領域403bに記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部403a−1〜第4記憶部403a−4に記憶された各データまたは第5記憶部403b−5〜第8記憶部403b−8に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。
例えば、第2保留(U)が「1」以上記憶されている場合(ステップS503の「YES」)には、第8記憶部403b−8に記憶されているデータを第7記憶部403b−7にシフトさせ、第7記憶部403b−7に記憶されているデータを第6記憶部403b−6にシフトさせ、第6記憶部403b−6に記憶されているデータを第5記憶部403b−5にシフトさせる。このとき、第5記憶部403b−5に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、第2特別図柄保留記憶領域403bからは消去される。ただし、この場合には、第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶されたデータはシフト処理されることなく、そのままの記憶状態に維持される。
また、第2保留(U)が記憶されておらず(ステップS503の「NO」)、第1保留(U)が「1」以上記憶されている場合(ステップS505の「YES」)には、第4記憶部403a−4に記憶されているデータを第3記憶部403a−3にシフトさせ、第3記憶部403a−3に記憶されているデータを第2記憶部403a−2にシフトさせ、第2記憶部403a−2に記憶されているデータを第1記憶部403a−1にシフトさせる。このとき、第1記憶部403a−1に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、第1特別図柄保留記憶領域403aからは消去される。ただし、この場合には、第2特別図柄保留記憶領域403bに記憶されたデータはシフト処理されることなく、そのままの記憶状態に維持される。
上記ステップS503〜ステップS507からも明らかなように、本実施形態においては、第1保留(U)と第2保留(U)との双方が記憶されている場合、第2保留(U)に基づく特別図柄の変動表示が優先して行われることとなる。
(大当たり判定処理)
そして、CPU101aは、ROM101bから大当たり判定処理プログラム222aを読み出して、上記ステップS507において所定の処理領域に書き込まれたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
(ステップS601)
図17に示すように、大当たり判定処理プログラム222aは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(ステップS602)(ステップS603)
上記ステップS601において、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、ステップS602において、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。一方、上記ステップS601において、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判断した場合には、ステップS603において、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(ステップS604)
そして、大当たり判定処理プログラム222aが、上記ステップS507において処理領域に書き込まれた大当たり乱数を、上記ステップS602またはステップS603で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。なお、大当たり判定処理プログラム222aによる大当たり乱数の判定は、上記ステップS408において第1事前判定処理プログラム221eが行う大当たり乱数の判定と同じなので、ここでは説明を省略する。
(ステップS605)(ステップS606)
そして、上記ステップS604における大当たり乱数の判定の結果、大当たりと判定した場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、さらに処理領域に書き込まれた図柄乱数を判定して、大当たりの種類を決定する。
(ステップS607)
上記のようにして大当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム222aが当該大当たりの種類に対応する大当たり図柄(特別図柄)をセットする。大当たり図柄のセットとは、特別図柄の変動表示が終了する際に、決定した大当たり図柄を特別図柄表示器19,20に停止表示するための処理である。したがって、処理領域に書き込まれた各乱数が、第1保留(U)に係る場合には特別図柄表示器19に大当たり図柄が表示されるように処理を行い、第2保留(U)に係る場合には特別図柄表示器20に大当たり図柄が表示されるように処理を行う。
(ステップS608)(ステップS609)(ステップS610)
また、上記ステップS605で大当たりではないと判断した場合には、大当たり乱数の判定の結果が小当たりであるか否かを判断する(ステップS608)。その結果、小当たりであった場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図柄乱数の判定を行って小当たりの種類(小当たり1、小当たり2)を決定し(不図示)、当該小当たりの種類に対応する小当たり図柄(特別図柄)をセットする(ステップS609)。一方、ステップS608において、小当たりでないと判断した場合には、大当たり判定処理プログラム222aがハズレ図柄をセットする。
(変動パターン選択処理)
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、次にCPU101aは、変動パターン選択処理プログラム222bを読み出して、変動パターンを決定する。
(ステップS701)
図18に示すように、変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS600における大当たり判定処理の結果が大当たりであるか否かを判断する。
(ステップS702)
そして、大当たり判定処理の結果が大当たりであった場合には、大当たり用テーブルを選択してセットする。
(ステップS703)(ステップS704)
また、上記大当たり判定処理の結果が大当たりでないと判断した場合には、さらに大当たり判定処理の結果が小当たりであるか否かを判断する。大当たり処理の結果が小当たりであった場合(ステップS703の「YES」)には、小当たり用テーブルを選択してセットする(ステップS704)。
(ステップS705)
そして、大当たり判定処理の結果が、大当たりでも小当たりでもなく、ハズレであった場合には、変動パターン選択処理プログラム222bがリーチ乱数判定テーブルに基づいて、処理領域に書き込まれたリーチ乱数の判定を行う。
(ステップS706)(ステップS707)(ステップS708)
その結果、リーチ有り演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「0」〜「24」であった場合には、リーチ用テーブルを選択してセットし、リーチ無し演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「25」〜「250」であった場合には、ハズレ用テーブルを選択してセットする。
(ステップS709)
次に、CPU101aは、変動乱数抽選プログラム222cを読み出して、上記リーチ乱数と同様に、「0」〜「250」から1の乱数を無作為に抽出する。
(ステップS710)
そして、変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS709で抽出した変動乱数を、上記大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブル、ハズレ用テーブルに基づいて判定する。各テーブルは、特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動中に行われる演出の内容を決定するものである。例えば、大当たり用テーブルは、「0」〜「10」の変動乱数を、変動時間1分のリーチ有り演出Aと判定し、「11」〜「20」の変動乱数を、変動時間2分のリーチ有り演出Bと判定する。なお、大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ有り演出と判定され、ハズレ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ無し演出と判定される。
(ステップS711)
上記のようにして変動パターンが決定したら、変動パターン選択処理プログラム222bが上記決定のとおりにコマンドをセットし、変動パターン選択処理を終了する。
(ステップS508)
次に、特別図柄変動時処理プログラム222は、上記ステップS600およびステップS700で決定された、大当たりの判定結果および変動パターンに係る情報を副制御基板102に送信するために、演出実行コマンドをセットする。この演出実行コマンドには、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様(リーチ有り演出かリーチ無し演出か)とに係る情報を有している。
(ステップS509)
そして、CPU101aは、特別図柄変動表示プログラム222dを読み出して、特別図柄表示器19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U)に係る場合には特別図柄表示器19を点滅させ、第2保留(U)に係る場合には特別図柄表示器20を点滅させる。
(ステップS510)
上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄変動時処理プログラム222が、変動時間の計測を開始する。
(ステップS511)
一方、上記ステップS502において「YES」と判断する場合というのは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)において、上記ステップS509およびステップS510の処理が行われ、特別図柄の変動表示が行われている場合である。したがって、この場合には、ステップS711においてセットされた変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS512)
当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)のステップS510でセットされた時間を経過したと判断した場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)において、上記ステップS600でセットされた特別図柄を特別図柄表示器19,20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの抽選結果が報知されることとなる。
(ステップS513)
そして、特別図柄変動時処理プログラム222は、セットされている変動時間をリセットする。
(変動停止中処理)
上記のようにして特別図柄を停止表示することにより、大当たりの抽選結果を確定させたら、図19に示す変動停止中処理が行われる。
(ステップS801)
CPU101aは変動停止中処理プログラム222eを読み出して、セットされている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判断する。
(ステップS802)
上記ステップS801において、セットされている特別図柄は大当たり図柄ではないと判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
(ステップS803)
現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
(ステップS804)(ステップS805)
そして、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(J)=0の場合には、変動停止中処理プログラム222eが、時短遊技フラグ記憶領域410bに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態でない場合には、上記ステップS803〜ステップS805の処理は行われない。
(ステップS806)
変動停止中処理プログラム222eは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(ステップS807)
現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。
(ステップS808)(ステップS809)
そして、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(X)=0の場合には、変動停止中処理プログラム222eが、高確率遊技フラグ記憶領域410bに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合には、上記ステップS807〜ステップS809の処理は行われない。
(ステップS810)(ステップS811)
また、変動停止中処理プログラム222eは、セットされている特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判断し、小当たり図柄であった場合には、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグをONして、変動停止中処理を終了する。
(ステップS812)(ステップS813)(ステップS814)
一方、上記ステップS801において、セットされている特別図柄が大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eは、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であるかを判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」に係る図柄であるかを判断する。その結果、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグをONする(ステップS813)。これに対して、上記大当たり図柄が短当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグをONする(ステップS814)。
これにより、変動停止中処理および特別図柄変動処理が終了し、CPU101aは次のサブルーチンを実行することとなる。
(大入賞口処理)
上記のようにして特別図柄変動処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから大入賞口処理プログラム241を読み出して、図20に示す大入賞口処理を行う。
(ステップS901)
大入賞口処理プログラム241は、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされているか否かを判断する。その結果、上記いずれかの記憶領域にフラグがONされている場合には、図21〜図23に示す大当たり遊技処理を行う。
(ステップS902)
一方、上記ステップS901において、上記いずれの記憶領域にもフラグがONされていない場合には、大入賞口処理プログラム241が、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされているか否かを判断する。その結果、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされている場合には、図24に示す小当たり遊技処理を行う。これに対して、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグが記憶されていない場合には、大入賞口処理を終了し、CPU101aが次のサブルーチンを実行する。
(大当たり遊技処理)
上記ステップS901において、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aが大当たり遊技処理プログラム241aを読み出して、図21に示す大当たり遊技処理を開始する。なお、本実施形態においては、長当たり遊技および短当たり遊技の制御において、CPU101aがROM101bから同一のプログラム(大当たり遊技処理プログラム241a)を読み出して実行する。
(ステップS1001)
大当たり遊技は、オープニングコマンドを送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における大当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、大当たり遊技処理プログラム241aは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
(ステップS1002)
上記ステップS1001において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合(ステップS1001の「NO」)には、大当たり遊技処理プログラム241aが、オープニングコマンドをセットする。このとき、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされている場合、すなわち、当該大当たり遊技処理が長当たり遊技に係る場合には、長当たり用オープニングコマンドをセットする。一方、短当たり遊技開始フラグ記憶領域401eにフラグがONされている場合、すなわち、当該大当たり遊技処理が短当たり遊技に係る場合には、短当たり用オープニングコマンドをセットする。
(ステップS1003)
上記のようにしてオープニングコマンドをセットしたら、大当たり遊技処理プログラム241aが、オープニング時間の計測を開始するとともに、RAM101cの所定の記憶領域に、オープニング時間を5秒と設定する。このようにして、オープニング時間の計測を開始したら、大当たり遊技処理を終了する。なお、副制御基板102が長当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において長当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行され、短当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において短当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行される。
(ステップS1004)
上記ステップS1001において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在オープニング中であるか否かを判断する。
(ステップS1005)
上記ステップS1004において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS1006)
上記ステップS1005において、設定時間を経過していると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口入球数(C)記憶領域409をクリアする。
(ステップS1007)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり(ステップS1004の「YES」)、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合(ステップS1005の「YES」)には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には「1」を記憶することとなる。
(ステップS1008)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、主制御基板101におけるラウンド遊技の開始情報を副制御基板102に送信すべく、ラウンド開始コマンドをセットする。なお、長当たり遊技状態において副制御基板102がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第5ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。一方で、短当たり遊技状態において副制御基板102がラウンド開始コマンドを受信しても、演出用の制御は何もなされない。
(ステップS1009)(ステップS1010)(ステップS1011)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされているか否かを判断する(ステップS1009)。そして、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされている場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放するとともに、RAM101cの所定の記憶領域に、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間を30秒と設定する(ステップS1010)。一方、上記長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされていない場合というのは、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされており、短当たり遊技を実行する場合である。したがって、この場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放するとともに、RAM101cの所定の記憶領域に、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間を0.1秒と設定する(ステップS1011)。
(ステップS1012)
上記のようにして大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始したら、大当たり遊技処理プログラム241aは、大入賞口11の開放時間の計測を開始し、当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS1013)
一方、上記ステップS1004において、オープニング中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在インターバル中であるか否かを判断する。詳しくは後述するが、ここでいうインターバルとは、ラウンド遊技とラウンド遊技との間に設定された休止時間のことであり、本実施形態においては2秒に設定している。したがって、インターバル中と判断された場合には、上記ステップS1005において、2秒というインターバル時間を経過したか否かを判断し、設定時間(2秒)を経過していなければ、当該大当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
これに対して、上記設定時間を経過している場合には、次のラウンド遊技を開始するための処理として、ステップS1006〜ステップS1012の処理を実行する。
(ステップS1014)(ステップS1015)
上記ステップS1013において、インターバル中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定された回数のラウンド遊技を終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS1015において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断する。そして、設定時間を経過していないと判断した場合(ステップS1015の「NO」)には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過したと判断した場合(ステップS1015の「YES」)には、後述する図23に示す処理が引き続きなされる。
また、上記ステップS1014において、エンディング中ではないと判断する場合というのは、オープニング中、インターバル中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、大当たり遊技における大入賞口11の開放中ということになる。このように、ステップS1014で「NO」と判断された場合、すなわち大入賞口11の開放中と判断された場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、引き続き図22に示す処理を実行する。
(ステップS1016)(ステップS1017)
図22に示すように、大入賞口検出SW11aがONしている場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1017)。
(ステップS1018)(ステップS1019)(ステップS1020)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、設定された開放時間、言い換えれば、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(長当たり遊技=30秒、短当たり遊技=0.1秒)を経過したか否かを判断する(ステップS1018)。その結果、設定時間を経過したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する(ステップS1020)。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口11に所定個数(9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1019の「YES」)には、上記と同様に、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する。
なお、設定時間が経過しておらず(ステップS1018の「NO」)、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合(ステップS1019の「NO」)には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS1021)
大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止したら、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。なお、本実施形態においては、長当たり遊技は「15」に、短当たり遊技は「2」に、最大ラウンド遊技回数が設定されている。
(ステップS1022)
上記ステップS1021において、ラウンド遊技回数(R)が最大に達したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、入球数(C)およびラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(ステップS1023)(ステップS1024)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、大当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンドをセットする(ステップS1023)。このとき、具体的には図示しないが、オープニングコマンドのセットと同様、長当たり遊技開始フラグがONになっている場合には、長当たり用エンディングコマンドがセットされ、短当たり遊技開始フラグがONになっている場合には、短当たり用エンディングコマンドがセットされる。また、これと同時に、RAM101cの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間(例えば5秒)を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する(ステップS1024)。
以上のようにして大当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS1025)(ステップS1026)
一方、ラウンド遊技回数(R)が最大に達していない場合(ステップS1021の「NO」)には、次回のラウンド遊技を実行すべく、大当たり遊技処理プログラム241aがインターバル時間をセットする。本実施形態においては、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでのインターバルを2秒としているため、RAM101cの所定の記憶領域に2秒と記憶し(ステップS1025)、インターバル時間の計測を開始する(ステップS1026)。
また、図21において、上記ステップS1014でエンディング中であると判断され、かつ、ステップS1015で当該エンディング時間を経過したと判断された場合には、当該長当たり遊技または短当たり遊技の終了後の遊技状態を設定すべく、図23に示す処理が実行される。
(ステップS1027)
大当たり遊技処理プログラム241aは、まず、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにONされているフラグをOFFする。
(ステップS1028)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、上記ステップS607でセットされ、当該大当たり遊技を開始する契機となった特別図柄が、高確率の大当たり図柄であるか否かを判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「高確率時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄であるかを判断する。
(ステップS1029)
上記ステップS1028において、セットされている特別図柄が、高確率の大当たりに係る図柄であった場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグをONする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、すでにフラグがONされているため、そのままフラグをONしたままにする。
(ステップS1030)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に、以後、大当たり乱数の判定を何回まで「高確率時乱数判定テーブル」で行うのかを記憶する。本実施形態においては、上限変動回数(X)に「10000」が記憶される。
(ステップS1031)
これに対して、上記ステップS1028において、セットされている大当たり図柄が通常の大当たり図柄であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「通常短付き長当たり」「通常時短付き短当たり」「通常時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄であると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、高確率遊技フラグ記憶領域410cのフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合には、もともとフラグがOFFになっているため、そのままフラグをOFFしたままにする。
(ステップS1032)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406にデータが記憶されている場合には、当該データをリセットする。
(ステップS1033)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「通常時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「通常時短付き短当たり」のいずれかに係る図柄であるかを判断する。
(ステップS1034)
上記ステップS1034において、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aは、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグをONする。
(ステップS1035)(ステップS1036)(ステップS1037)
そして、大当たり遊技処理プログラム241aは、上記大当たり図柄が高確率の大当たり図柄である場合(ステップS1035の「YES」)、すなわち、「高確率時短付き長当たり」または「高確率時短付き短当たり」に係る図柄である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「10000」を記憶する(ステップS1036)。一方、上記大当たり図柄が通常の大当たり図柄である場合(ステップS1035の「NO」)、すなわち、「通常時短付き長当たり」または「通常時短付き短当たり」に係る図柄である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「100」を記憶する(ステップS1037)。
(ステップS1038)(ステップS1039)
また、大当たり遊技処理プログラム241aが、上記大当たり図柄を時短無しの大当たり図柄であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短無し短当たり」または「通常時短無し短当たり」に係る図柄であると判断した場合には、時短遊技フラグ記憶領域410bにおいてフラグをOFFする(ステップS1038)とともに、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に記憶されている値(J)をクリアする(ステップS1039)。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、もともとフラグがOFFされているため、そのままフラグをOFFしたままにする。
以上のようにして、大当たり遊技処理が終了したら次のサブルーチンが実行される。
(小当たり遊技処理)
上記ステップS902において、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aが小当たり遊技処理プログラム241bを読み出して、図24に示す小当たり遊技処理を開始する。
(ステップS1101)
小当たり遊技は、オープニングコマンドを送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における小当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、小当たり遊技処理プログラム241bは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
(ステップS1102)(ステップS1103)
上記ステップS1101において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241bが、副制御基板102に送信するオープニングコマンドをセットする(ステップS1102)とともに、オープニング時間の計測を開始する(ステップS1103)。このようにして、オープニング時間の計測を開始したら、小当たり遊技処理を終了する。なお、副制御基板102が小当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において小当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行される。
(ステップS1104)
上記ステップS1101において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241bが、現在オープニング中であるか否かを判断する。
(ステップS1105)
上記ステップS1104において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していないと判断した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS1106)(ステップS1107)
上記ステップS1105において、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cを通電制御するためのコマンドをセットする。このコマンドは、大入賞口開閉ソレノイド11cに対して、0.1秒間の通電を2秒のインターバルをもって2回行う命令である。つまり、上記大当たり遊技処理と異なり、小当たり遊技処理においては、大入賞口開閉ソレノイド11cに対する制御、すなわち大入賞口11の開閉動作が一連の動作として行われることとなり、当該連続動作がオープニング時間を経過したところで開始となる。
また、小当たり遊技処理プログラム241bは、大入賞口作動時間の計測を開始して(ステップS1107)、当該小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS1108)
一方、上記ステップS1104において、オープニング中ではないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241bが、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定された大入賞口の開閉制御を終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS1117において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップS1118において、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fのフラグをOFFして、当該小当たり遊技処理を終了する。これに対して、ステップS1117において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS1109)(ステップS1110)
これに対して、上記ステップS1108において、エンディング中ではないと判断した場合というのは、オープニング中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、小当たり遊技において大入賞口11が連続作動中ということになる。したがって、ここでは、小当たり遊技処理プログラム241bが、大入賞口検出SW11aがONしているか否かを判断し(ステップS1109)、当該検出SW11aがONしている場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1110)。
(ステップS1111)(ステップS1112)(ステップS1113)
次に、小当たり遊技処理プログラム241bは、設定された作動時間を経過したか否かを判断する(ステップS1111)。ここでいう作動時間とは、1回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)+インターバル時間(2秒)+2回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)の合計2.2秒である。この作動時間を経過すると、大入賞口開閉ソレノイド制御が終了となる(ステップS1113)。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口11に所定個数(9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1112の「YES」)には、小当たり遊技処理プログラム241bが大入賞口開閉ソレノイド制御を終了する。
なお、作動時間が経過しておらず、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま当該小当たり遊技処理を終了する(ステップS1112のNO)。
(ステップS1114)
上記ステップS1113において、大入賞口開閉ソレノイド制御が終了したら、小当たり遊技処理プログラム241bが、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)をリセットする。
(ステップS1115)(ステップS1116)
また、小当たり遊技処理プログラム241bは、小当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンドをセットする(ステップS1115)。また、このとき、RAM101cの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間(例えば5秒)を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する(ステップS1116)。
以上のようにして小当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
上記のようにして大入賞口処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから賞球処理プログラムを読み出して、各検出SWの検出信号に応じて所定の賞球を払い出す処理を行う(図7参照)。本実施形態においては、当該賞球処理については詳細な説明は省略する。
(出力処理)
そして、賞球処理が終了したら、最後にCPU101aが出力処理プログラム260を読み出して、出力処理を実行する。
(ステップS1201)〜(ステップS1210)
出力処理プログラム260は、図25に示すように、各コマンドを副制御基板102に送信する。ステップS1201において送信される事前判定コマンドは、始動口検出SW9a,10aが遊技球の入球を検出した際に、第1事前判定処理、第2事前判定処理または再判定処理においてセットされたコマンド(予兆保留コマンドまたは通常保留コマンド)である(図13、図15参照)。
ステップS1202において送信される演出実行コマンドは、特別図柄変動処理においてセットされたコマンドである(図16参照)。
ステップS1203〜ステップS1208において送信される各コマンドは、それぞれ大当たり遊技処理中にセットされたコマンドである(図21、図22参照)。
ステップS1209およびステップS1210において送信されるコマンドは、いずれも小当たり遊技処理中にセットされたコマンドである(図24参照)。
(ステップS1211)
そして、上記各サブルーチン処理において確定した内容は、コマンドとして外部装置へ送信される。外部装置としては、例えば、遊技機1の上方に設置された表示装置があげられる。この表示装置には、大当たりの総抽選回数や、大当たりの当選回数、または高確率大当たりの当選回数等のさまざまな情報を遊技者に報知するものであり、こうした情報を遊技者に報知すべく、出力処理プログラム260は、必要な情報をコマンドとして外部装置に送信する。
以上のようにして、主制御基板101においては、CPU101aが各メインプログラムやサブプログラムを読み出して、上記した全ての処理を0.004秒ごとに実行している。
次に、主制御基板101から各コマンドが送信された際の、副制御基板102における処理について説明する。主制御基板101から送信された各コマンドは、副制御基板102のRAM102cに記憶される。副制御基板102のCPU102aは、RAM102cにコマンドが記憶されたか否かを所定の間隔で見に行くとともに、記憶されている各コマンドに基づいて演出を制御する。図26は、副制御基板102において実行される主なサブルーチンを示しており、CPU102aは、事前判定コマンド受信処理→演出実行コマンド受信処理→特別遊技コマンド受信処理→演出用コマンド送信処理を繰り返し行っている。
(事前判定コマンド受信処理)
図27に示すように、CPU102aは、まず、事前判定コマンド受信時処理プログラム300を読み出して、事前判定コマンド受信処理を実行する。
(ステップS1301)
事前判定コマンド受信時処理プログラム300は、RAM102cに事前判定コマンドが記憶されているか否かを判断する。その結果、事前判定コマンドが記憶されていない場合には、当該事前判定コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS1302)
上記ステップS1301において、事前判定コマンドが記憶されていると判断した場合には、事前判定コマンド受信時処理プログラム300が、図28に示すRAM102cの第1保留状況記憶領域501および第2保留状況記憶領域502に、次のようにしてフラグをONする。
すなわち、第1保留状況記憶領域501は、図28(a)に示すように、第1記憶部501a〜第4記憶部501dの4つの記憶部を有しており、第2保留状況記憶領域502は、図28(b)に示すように、第5記憶部502a〜第8記憶部502dの4つの記憶部を有している。上記第1保留状況記憶領域501の第1記憶部501a〜第4記憶部501dは、主制御基板101のRAM101cに設けられた第1特別図柄保留記憶領域403aの第1記憶部403a−1〜第4記憶部403a−4に対応している。また、上記第2保留状況記憶領域502の第5記憶部502a〜第8記憶部502dは、主制御基板101のRAM101cに設けられた第2特別図柄保留記憶領域403bの第5記憶部403b−5〜第8記憶部403b−8に対応している。
なお、上記各記憶部には、図28(c)に示すように、保留フラグ記憶領域と予兆フラグ記憶領域とが設けられている。
そして、例えば、主制御基板101における上記第1事前判定処理(図11、図13参照)において、第3記憶部403a−3に記憶された第1保留(U)に対して「ハズレ」の事前判定結果が取得され(ステップS410の「NO」)、該事前判定結果に基づいて通常保留コマンドがセットされたとする(ステップS412)。この通常保留コマンドには、当該通常保留コマンドをセットする契機となった事前判定結果が、第3記憶部403a−3に記憶されたという情報が付されている。
この通常保留コマンドが副制御基板102に送信されると、当該通常保留コマンドに付された上記の情報に基づいて、第1保留状況記憶領域501の第3記憶部501cの保留フラグ記憶領域にフラグがONされる。
このように、主制御基板102から送信される事前判定コマンド(予兆保留コマンド、通常保留コマンド)に基づいて、第1保留状況記憶領域501または第2保留状況記憶領域502の保留フラグ記憶領域にフラグをONすることにより、副制御基板102において、第1保留(U)および第2保留(U)の記憶状況が正確に把握されることとなる。
(ステップS1303)(ステップS1304)
また、受信した事前判定コマンドが予兆保留コマンドであった場合には、上記ステップS1302において、フラグがONされた記憶部の予兆フラグ記憶領域にも、あわせてフラグがONされる。
ただし、受信した事前判定コマンドが予兆保留コマンドではなく、通常保留コマンドであった場合(ステップS1303の「NO」)には、当該事前判定コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
つまり、「ハズレ」の事前判定結果に係る通常保留コマンドを受信した場合には、所定の記憶部の保留フラグ記憶領域にのみフラグがONされ、「大当たり」または「小当たり」の事前判定結果に係る予兆保留コマンドを受信した場合には、所定の記憶部の保留フラグ記憶領域と予兆フラグ記憶領域との双方にフラグがONされる。
(ステップS1305)
なお、主制御基板101における第2事前判定処理において、ステップS427〜ステップS429で再判定コマンドがセットされた場合には、複数の記憶部に対する通常保留コマンドまたは予兆保留コマンドが送信される。例えば、第1保留(U)が3つ留保された状態で上記再判定が行われた場合には、これら3つの第1保留(U)に係る通常保留コマンドまたは予兆保留コマンドが送信される。このように、複数の事前判定コマンドを受信した場合には、全ての事前判定コマンドに対して、上記ステップS1302〜ステップS1304の処理が実行される。
(ステップS1306)
上記のようにして、受信した事前判定コマンドに基づいてフラグをONさせたら、事前判定コマンド受信時処理プログラム300は、各記憶部のフラグのON/OFF状況に基づいて保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドは、第1保留(U)および第2保留(U)の留保個数を、演出表示装置13において表示するためのコマンドである。
この演出表示装置13における第1保留(U)および第2保留(U)の留保個数の表示について、図29を用いて具体的に説明する。
例えば、第1保留(U)が1つ留保されており、第2保留(U)が2つ留保されているとする。このとき、第1保留状況記憶領域501の第1記憶部501aと、第2保留状況記憶領域502の第5記憶部502aおよび第6記憶部502bには、保留フラグ記憶領域にのみフラグがONされており、予兆フラグ記憶領域のフラグはOFFされているとする。この場合には、図29(a)に示すように保留表示がなされる。この図からも明らかなように、第1保留(U)の留保個数は、演出表示装置13の下部左側に符号150で示す「○」で表示され、第2保留(U)の留保個数は、演出表示装置13の下部右側に符号151で示す「△」で表示される。
なお、副制御基板102においては、フラグのON/OFF状況に基づいて保留表示コマンドをセットするのみで、演出表示装置13の保留表示は、当該保留表示コマンドを受信した演出制御基板105の画像CPU105aが、画像ROM105bに格納された保留数表示プログラム345を読み出して実行する処理によって行われる。
上記の状態から副制御基板102が、第1保留(U)に係る通常保留コマンドを受信すると、第1保留状況記憶領域501の第2記憶部501bの保留フラグ記憶領域にフラグがONされる。事前判定コマンド受信時処理プログラム300は、更新されたフラグのON/OFF状況に基づいて、図29(b)に示すとおりに保留表示をする保留表示コマンドをセットする。
また、図29(a)に示す状態から、副制御基板102が、第1保留(U)に係る予兆保留コマンドを受信すると、第1保留状況記憶領域501の第2記憶部501bの保留フラグ記憶領域と予兆フラグ記憶領域との双方にフラグがONされる。事前判定コマンド受信時処理プログラム300は、更新されたフラグのON/OFF状況に基づいて、図29(c)に示すとおりに保留表示をする保留表示コマンドをセットする。
このように、第1保留状況記憶領域501または第2保留状況記憶領域502において、記憶部の予兆フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、当該保留がキャラクターによって表示される。
本実施形態においては、演出表示装置13の保留表示がキャラクターによってなされる場合というのは、事前判定結果が「大当たり」または「小当たり」の場合である。したがって、演出表示装置13の保留表示がキャラクターによってなされると、遊技者は当該保留が「大当たり」に当選しているのではないかという高い期待感を抱くこととなる。ただし、例えば、事前判定結果が「リーチ有り演出を実行する」というものであった場合に、演出表示装置13の保留表示をキャラクターによって行うこととしてもよい。
また、図15に示す第2事前判定処理において、新たに留保された第2保留(U)が遊技状態を変更するという事前判定結果を取得し、再判定処理プログラム221gが再判定を行った場合の保留数の表示について、その一例を図30を用いて説明する。
例えば、現在の遊技状態が高確率遊技状態であり、第1保留(U)および第2保留(U)が、それぞれ2つずつ留保されているとする。このとき、2つ目の第1保留(U)の大当たり乱数が「37」であったとする。
現在の遊技状態が高確率遊技状態であることから、大当たり乱数「37」は高確率時乱数判定テーブルに基づいて判定され、「大当たり」の事前判定結果が取得される(図14(a)参照)。したがって、図30(a)に示すように、2つ目の第1保留(U)がキャラクターによって表示される。なお、1つ目の第1保留(U)および2つの第2保留(U)は「ハズレ」の事前判定結果が取得されている。
この状態から、新たに3つ目の第2保留(U)が留保され、当該第2保留(U)の大当たり乱数が「7」で、図柄乱数が「250」であったとする。この場合、当該第2保留(U)は、「大当たり」であり、かつ、当該大当たりの種類が「通常時短付き長当たり」という事前判定結果を取得する(図14(a)、図14(b−2)参照)。
したがって、図30(b)の符号151に示すように、3つ目の第2保留(U)はキャラクターによって表示される。
また、上記図15に示す第2事前判定処理においては、第2保留(U)に係る事前判定結果が遊技状態を変更するというものであった場合、変更後の遊技状態に対応する判定テーブルに基づいて、既に留保されている第1保留(U)について再判定を行う。この例においては、3つ目の第2保留(U)によって、遊技状態が高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行するため、既に留保されている第1保留(U)について、低確率時乱数判定テーブルに基づく再判定が行われる。
上記したように、2つ目の第1保留(U)は、大当たり乱数が「37」であることから、低確率時乱数判定テーブルに基づいて、「ハズレ」という再判定結果が取得される。したがって、それまでキャラクターによって表示されていた2つ目の第1保留(U)は、図30(b)の符号150に示すように、通常の「○」に表示変更される。
このように、割り込み処理を行う第2保留(U)によって遊技状態が変更する場合に、当該変更後の遊技状態に基づいて再判定を行うことによって、予兆演出の信頼性を担保することができる。
つまり、再判定せずに、図30(a)に示す保留表示がなされたまま、当該2つ目の第1保留(U)に基づく特別図柄の変動表示が行われると、キャラクター表示がなされているにも関わらず、「ハズレ」の抽選結果が確定してしまい、予兆演出がいわゆるガセ演出になってしまう。その結果、予兆演出の信頼性が低下してしまい、所期の信頼性を担保することができなくなってしまう。本実施形態のように再判定を行えば、一度はキャラクター表示がなされるものの、当該キャラクター表示がなされた保留球を処理する時点では、予兆演出が行われていないため、予兆演出の信頼性が低下することもなくなる。
なお、当然のこととして、上記とは逆に、最初は「○」による通常の保留表示がなされていた保留が、再判定によってキャラクター表示に変更する場合もありうる。
以上のようにして、保留表示コマンドをセットしたら、当該事前判定コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(演出実行コマンド受信処理)
次に、CPU102aは、ROM102bから演出実行コマンド受信時処理プログラム320を読み出して、図31に示す演出実行コマンド受信処理を実行する。
(ステップS1401)
演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、RAM102cに演出実行コマンドが記憶されているか否かを判断する。その結果、演出実行コマンドが記憶されていない場合には、当該演出実行コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS1402)
上記ステップS1401において演出実行コマンドが記憶されていると判断した場合には、ROM102bに格納された複数の演出テーブルの中から、演出実行コマンドに基づいて1の演出テーブルを選択する。
演出実行コマンドは、これから変動表示が開始される特別図柄の内容、すなわち、大当たり、小当たり、ハズレのいずれに係る特別図柄の変動表示が開始されるのかという情報を有している。また、この特別図柄の変動表示の際に行われる演出が、リーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、さらにはその演出の時間に係る情報を有している。
そして、ROM102bには、長当たり演出テーブル、短当たりおよび小当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、ハズレリーチ無し演出テーブルが格納されている。これら各テーブルには、主制御基板101で決定される変動時間に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、ハズレリーチ無し演出テーブルには、4秒用、8秒用、12秒用のテーブルが設けられており、長当たり演出テーブルには、1分、1分30秒、2分のテーブルが設けられている。
演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、上記複数のテーブルの中から、受信した演出実行コマンドが有している情報に基づいて1の演出テーブルを選択する。例えば、受信した演出実行コマンドが、「ハズレ」「リーチ無し演出」「変動時間4秒」という情報を有している場合には、4秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
(ステップS1403)(ステップS1404)
次に、CPU102aは演出乱数抽選プログラム321を読み出して、「0」〜「250」の乱数の中から1の乱数を無作為に抽出する(ステップS1403)。
そして、CPU102aは演出乱数判定処理プログラム322を読み出して、上記取得した乱数を、上記ステップS1402で決定した演出テーブルに基づいて判定する。演出テーブルにおいては、乱数と演出パターンとが対応付けられており、乱数に応じて多数の演出パターンの中から1の演出パターンを決定する。ここでは、演出表示装置13における装飾図柄パターン、演出役物装置14,15の動作パターン、演出用照明装置16の照射パターン、音声出力装置18から出力する音声パターンがそれぞれ決定される。
(ステップS1405)
上記のようにして、特別図柄の変動表示中に行われる演出パターンが決定したら、演出実行コマンド受信時処理プログラム320が、当該演出パターンに係る演出確定コマンドをセットする。
(ステップS1406)
次に、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、図28に示す第1保留状況記憶領域501または第2保留状況記憶領域502のシフト処理を行う。例えば、受信した演出実行コマンドが第1保留(U)に係る場合には、第4記憶部501dに記憶されているフラグ(保留フラグおよび予兆フラグ)を第3記憶部501cにシフトして記憶し、第3記憶部501cに記憶されているフラグを第2記憶部501bにシフトして記憶し、第2記憶部501bに記憶されているフラグを第1記憶部501aにシフトして記憶する。なお、第1記憶部501aに記憶されているフラグは消去することとなる。
(ステップS1407)
次に、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、上記ステップS1406におけるシフト処理後のフラグのON/OFF状況に基づいて、保留表示コマンドをセットする。なお、この保留表示コマンドも、上記ステップS1306と同様に、第1保留(U)および第2保留(U)の留保個数を、「○」や「△」あるいはキャラクターによって表示するためのコマンドである。
なお、具体的には図示していないが、副制御基板102のCPU102aがルーチン処理を実行する際に、事前判定コマンドと演出実行コマンドとを同時に受信する場合がある。この場合には、事前判定コマンド受信処理のステップS1306において、すでに保留表示コマンドがセットされている。一方で、演出実行コマンド受信処理においては、上記事前判定コマンド受信処理とは別に、当該ステップS1407においてシフト処理された後のフラグのON/OFF状況に基づいて、保留表示コマンドをセットする。そのため、上記ステップS1306でセットされたコマンドと、当該ステップS1407でセットされたコマンドとは異なったものとなる。
このように、事前判定コマンドと演出実行コマンドとを同時に受信した場合には、事前判定コマンド受信処理においてセットされたコマンドを消去したうえで、演出実行コマンド受信処理において、新たな保留表示コマンドをセットすることとなる。
(ステップS1408)
次に、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、第1保留状況記憶領域501および第2保留状況記憶領域502のいずれかの記憶部の予兆フラグ記憶領域に、フラグがONされているか否かを判断する。
その結果、全ての記憶部の予兆フラグ記憶領域においてフラグがOFFされていると判断した場合には、当該演出実行コマンド受信処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS1409)
一方、上記ステップS1408において、第1保留状況記憶領域501および第2保留状況記憶領域502のいずれかの記憶部の予兆フラグ記憶領域に、フラグがONされていると判断した場合には、CPU102aがROM102bに格納されたキャラクター決定プログラム323を読み出して、演出表示装置13に表示される特殊キャラクターを決定する。
(ステップS1410)
また、上記ステップS1409において特殊キャラクターの表示パターンが決定したら、演出実行コマンド受信時処理プログラム320が、特殊キャラクター表示コマンドをセットして、演出実行コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
なお、上記ステップS1409において決定された特殊キャラクターは、特別図柄の変動表示が開始したときに、例えば最初の2秒間だけ演出表示装置13に重畳表示される。つまり、本実施形態においては、保留数表示による予兆演出と、装飾図柄による予兆演出とが行われる。その一例について、図32を用いて説明する。
いま、第1保留(U)と第2保留(U)とがそれぞれ3つずつ留保された状態で、第2保留(U)に基づく特別図柄の変動表示が開始したとする。すると、図32(a)に示すように、演出表示装置13には、装飾図柄の変動表示が開始されるとともに、第1保留(U)および第2保留(U)の留保個数がそれぞれ表示される。なお、この例においては、3つ目の第1保留(U)に係る事前判定結果が「大当たり」であるため、図32(a)に示すように、3つ目の第1保留(U)がキャラクターによって表示されている。
そして、装飾図柄の変動表示が開始されてすぐに、図32(b)に示すように、特殊キャラクターが演出表示装置13に表示される。このとき、図からも明らかなように、特殊キャラクターは装飾図柄の変動表示に重畳表示されている。この特殊キャラクターの表示は、装飾図柄の変動表示が開始されてから2秒間のみ行われ、その後、図32(c)に示すように、特殊キャラクターが消滅し、通常の装飾図柄の変動表示が行われる。
このように、キャラクターによる保留表示とともに、特別図柄の変動表示の開始時に特殊キャラクターを登場させることによって、以後の保留球において大当たりに当選するかもしれないという期待感を、遊技者に継続して与えるようにしている。
本実施形態においては、登場する特殊キャラクターが複数用意されており、また、各特殊キャラクターの登場パターン(例えば、歩いている、走っている、寝ている等)も複数用意されている。そして、これらの複数のパターンの中から、1のパターンが決定されるようにしている。ただし、これらの各登場パターンは、通常の演出によっては出現せずに、「大当たり」「小当たり」に係る保留球が留保されたときのみ出現させることが望ましい。
また、保留球において、「大当たり」に係る事前判定結果が記憶されている場合と、「小当たり」に係る事前判定結果が記憶されている場合とで、各特殊キャラクターの登場パターンが決定される確率を異にすることが望ましい。例えば、「キャラクターAが寝ている」というパターンは、「大当たり」に係る事前判定結果が記憶されている場合には50%の確率で選択されるが、「小当たり」に係る事前判定結果が記憶されている場合には5%の確率で選択されるという具合に設定しておく。このようにすれば、特別図柄の変動表示の開始時に、「キャラクターAが寝ている」という演出が行われた場合に、遊技者は「大当たり」当選に対する高い期待感を抱くことになる。つまり、特殊キャラクターの登場パターンによって、大当たりへの信頼度を報知することで、演出効果をより一層高めることができる。
(特別遊技コマンド受信処理)
上記のようにして演出実行コマンド受信処理が終了すると、CPU102aは、ROM102bから特別遊技コマンド受信時処理プログラム330を読み出して、図33に示す特別遊技コマンド受信処理を行う。
(ステップS1601)
特別遊技コマンド受信時処理プログラム330は、RAM102cに長当たり用コマンド(オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、長当たり用コマンドが記憶されている場合には、図34に示す長当たり用コマンド受信処理を行う。
(ステップS1602)
一方、上記ステップS1601において、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が、RAM102cに長当たり用コマンドが記憶されていないと判断した場合には、さらに短当たり用コマンド(オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド)または小当たり用コマンド(オープニングコマンド、エンディングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、短当たり用コマンドまたは小当たり用コマンドのいずれかが記憶されている場合には、図35に示す短当たり・小当たり用コマンド受信処理を行う。なお、RAM102cに、短当たり用コマンドおよび小当たり用コマンドのいずれも記憶されていないと判断した場合には、CPU102aが当該特別遊技コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(長当たり用コマンド受信処理)
上記ステップS1601において、RAM102cに長当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが長当たり用コマンド受信時処理プログラム331を読み出して、図34に示す長当たり用コマンド受信処理を開始する。
(ステップS1701)
長当たり用コマンド受信時処理プログラム331は、RAM102cに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
(ステップS1702)
RAM102cに長当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、まず、長当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(長当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「長当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置13に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置14,15を作動するためのコマンド、演出用照明装置16を点灯するためのコマンド、音声出力装置18から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、長当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
(ステップS1703)
また、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331は、長当たり遊技の開始時に行われる演出に係るコマンド(長当たり用オープニング演出コマンド)をセットする。「長当たり用オープニング演出コマンド」によって実行される演出とは、例えば、演出表示装置13や音声出力装置18において、「長当たり遊技開始」というメッセージを表示したり、音声で報知したりするものである。上記長当たり遊技中演出コマンドおよび長当たり用オープニング演出コマンドをセットしたら、CPU102aは、当該ルーチン処理における長当たり用コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチン処理を実行する。
(ステップS1704)
これに対して、上記ステップS1701において、RAM102cに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、上記RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
(ステップS1705)
RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、ラウンド演出コマンドをセットする。このラウンド演出コマンドは、演出表示装置13において、例えば「第5ラウンド」というメッセージを重畳表示させるものである。
(ステップS1706)
一方、RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでない場合というのは、長当たり用エンディングコマンドがRAM102cに記憶されている場合である。したがって、この場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、長当たり用エンディング演出コマンドをセットする。なお、長当たり用エンディング演出コマンドがランプ制御基板104または演出制御基板105に送信されると、長当たり遊技の開始から継続的に行われていた演出が終了し、エンディングに係る演出が新たに行われる。
(短当たり・小当たり用コマンド受信処理)
上記ステップS1602において、RAM102cに短当たり用コマンドまたは小当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが短当たり・小当たり用コマンド受信時処理プログラム332を読み出して、図35に示す短当たり・小当たり用コマンド受信処理を開始する。
なお、本実施形態においては、短当たり用コマンドを受信した場合も、小当たり用コマンドを受信した場合も同一の演出が実行される。
(ステップS1801)
短当たり・小当たり用コマンド受信時処理プログラム332は、RAM102cに記憶されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判断する。
(ステップS1802)
RAM102cに短当たり用オープニングコマンドまたは小当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、短当たり・小当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、短当たり遊技中または小当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(短当たり・小当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「短当たり・小当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置13に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置14,15を作動するためのコマンド、演出用照明装置16を点灯するためのコマンド、音声出力装置18から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、短当たり遊技または小当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
なお、短当たり遊技および小当たり遊技においては、大入賞口11の開放時間が極めて短いため、所定個数(9個)の遊技球が大入賞口11に入球したことによって、当該大入賞口11が閉成することはない。したがって、短当たり遊技および小当たり遊技に要する時間は、毎回必ず同じになるため、当該ステップS1802においてセットされる短当たり・小当たり遊技中演出コマンドは、例えば30秒等、設定した時間で演出が終了するようにセットされる。
(ステップS1803)
上記ステップS1801において、RAM102cに記憶されているコマンドが、オープニングコマンドではないと判断した場合には、短当たり・小当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、上記RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
本実施形態においては、主制御基板101から副制御基板102に短当たり用ラウンド開始コマンドが送信されても、副制御基板102は何ら制御を行うことはない。したがって、当該ステップS1803において、RAM102cに記憶されたコマンドが、短当たり用ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、CPU102aがそのまま短当たり用コマンド受信処理を終了し、次のルーチン処理を実行する。
なお、小当たり遊技中には上記ラウンド開始コマンドが送信されることはないため、小当たり遊技中は、当該ステップS1803において、必ず「NO」と判断される。
(ステップS1804)
RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでないと判断する場合というのは、短当たり用エンディングコマンドまたは小当たり用エンディングコマンドがRAM102cに記憶されている場合である。したがって、この場合には、短当たり・小当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、短当たり・小当たり用エンディング演出コマンドをセットする。なお、短当たり・小当たり用エンディング演出コマンドがセットされても、短当たり遊技または小当たり遊技の開始時から行われている演出表示装置13または音声出力装置18における演出はそのまま継続して行われる。当該短当たり・小当たり用エンディング演出コマンドに基づいて実行される演出は、例えば、演出用照明装置16の点灯による演出等である。
(演出用コマンド送信処理)
上記のようにして、各演出用のコマンドがセットされたら、CPU102aが演出用コマンド送信プログラム333を読み出して、セットされたコマンドをランプ制御基板104または演出制御基板105に送信する。これにより、副制御基板102におけるルーチン処理が終了する。
上記のようにして、副制御基板102から演出制御基板105に演出用コマンドが送信されると、画像CPU105aが画像ROM105bからプログラムを読み出して、受信した演出用コマンドに基づいて演出表示装置13における画像表示を制御する。
具体的には、副制御基板102の事前判定コマンド受信処理または演出実行コマンド受信処理において、保留表示コマンドがセットされた場合には、画像CPU105aが保留数表示プログラム345を読み出して、演出表示装置13に保留表示を行う。つまり、演出制御基板105が保留表示コマンドを受信した場合には、保留数表示プログラム345が、画像ROM105bに格納された上記保留表示コマンドに対応する画像データを読み出して、「○」「△」「キャラクター」のいずれかを演出表示装置13に表示する。
また、副制御基板102の演出実行コマンド受信処理において、演出確定コマンドがセットされた場合には、画像CPU105aが装飾図柄変動表示プログラム342を読み出して、特別図柄の変動表示中に行われる装飾図柄の変動表示を開始する。つまり、演出制御基板105が演出確定コマンドを受信した場合には、装飾図柄変動表示プログラム342が、画像ROM105bに格納された上記演出確定コマンドに対応する装飾図柄データを、VRAM105dに書き込んで演出表示装置13に表示制御する。これにより、演出表示装置13には、所定時間にわたって装飾図柄の変動表示が行われることとなる。
そして、このとき、演出制御基板105が、演出確定コマンドとともに特殊キャラクター表示コマンドを受信した場合には、画像CPU105aが特殊キャラクター表示プログラム346を読み出して、装飾図柄の変動表示の開始後、2秒間だけ特殊キャラクターを重畳表示する。
また、副制御基板102の長当たり用コマンド受信処理において、長当たり遊技中演出コマンド、長当たり用オープニング演出コマンド、ラウンド演出コマンド、長当たり用エンディング演出コマンドがセットされた場合には、画像CPU105aが長当たり用演出制御プログラム343を読み出して、演出表示装置13における画像表示を制御する。
一方、副制御基板102の短当たり・小当たり用コマンド受信処理において、短当たり・小当たり遊技中演出コマンドがセットされた場合には、画像CPU105aが短当たり・小当たり用演出制御プログラム344を読み出して、演出表示装置13における画像表示を制御する。
また、演出制御基板105において、演出表示装置13を制御する際には、受信した演出用コマンドに基づいて、音声CPU105aが音声ROM105bから音声出力装置制御プログラム347を読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。
また、ランプ制御基板104においては、CPU104aが、受信した演出用コマンドに基づいて演出役物装置作動プログラム360を読み出して、演出役物装置14,15を作動制御する。
また、CPU104aは、受信した演出用コマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラム361を読み出して、演出用照明装置16を制御する。
以上説明したとおり、本実施形態によれば、「大当たり」または「小当たり」に係る事前判定結果を取得したときに、当該判定結果をもたらした乱数に基づく特別図柄の変動表示の開始前に、予兆演出が行われる。これにより、遊技者の期待感を高めることができ、高い演出効果を発揮することができる。
しかも、第1保留(U)に優先して処理がなされる第2保留(U)において、遊技状態を変更する事前判定結果を取得した場合には、すでに留保されている第1保留(U)について、変更後の遊技状態に対応する判定テーブルに基づいて再判定を行う。これにより、第1保留(U)に係る予兆演出の信頼性を所期のとおりに保つことができる。
なお、上記実施形態においては、事前判定結果が「大当たり」または「小当たり」の場合にのみ、予兆演出が行われることとしたが、例えば上記判定結果が「リーチ有り演出」の場合に、予兆演出を行うようにしてもよい。いずれにしても、予兆演出は、保留球として留保された乱数によって決定される何らかの事象に基づいて行われればよい。
また、上記実施形態においては、2つの予兆演出が同時に行われるようにしている。1つは、保留表示150,151における保留球の留保個数の表示を、キャラクターによって行うことで、当該キャラクターによって表示される保留球に対する遊技者の期待感を高めるものである。他の1つは、特別図柄の変動表示が開始されたときに、通常では表示されない特殊キャラクターを演出表示装置13に表示して、「大当たり」に当選する保留球が留保されているかもしれないという期待感を遊技者に与えるものである。ただし、予兆演出は、上記のいずれか一方のみを行うものであっても構わないし、演出表示装置13に限らず、音声やランプあるいは演出役物等によって予兆演出を行ってもよい。いずれにしても、予兆演出は、保留球が留保されたときの事前判定結果、または再判定結果に基づいて行われるものであって、その演出開始のタイミングが、当該事前判定結果をもたらす乱数に基づく特別図柄の変動表示の開始前に行われるものであれば、予兆演出の具体的な内容は特に限定されるものではない。
また、上記実施形態においては、第1保留(U)を事前判定するための第1事前判定処理プログラム221eと、第2保留(U)を事前判定するための第2事前判定処理プログラム221fとを別々に設けたが、第1保留(U)と第2保留(U)とを同一のプログラムによって事前判定するようにしても構わない。
また、上記実施形態における各基板の構成は一例に過ぎず、例えば1つの基板で上記の制御を行う等、上記実施形態とは異なる基板構成、プログラム構成であってもよい。
本実施形態の遊技機の正面図である。 図1の部分拡大図であり、始動口の開閉状態を示す図である。 制御手段のブロック図である。 主制御基板のROMに格納された主なプログラムを示す図である。 副制御基板のROMに格納された主なプログラムを示す図である。 主制御基板のRAMに設けられた主な記憶領域を示す図である。 主制御基板におけるルーチン処理を示す図である。 主制御基板における入賞ゲート通過処理を示すフローチャートである。 主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。 主制御基板における第2始動口処理を示すフローチャートである。 主制御基板における始動口入球処理を示すフローチャートである。 主制御基板のRAMに設けられた第1特別図柄保留記憶領域および第2特別図柄保留記憶領域の概念図である。 主制御基板における第1事前判定処理を示すフローチャートである。 各乱数と、各乱数を判定するテーブルの一例を示す図である。 主制御基板における第2事前判定処理を示すフローチャートである。 主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。 主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。 主制御基板における変動パターン選択処理を示すフローチャートである。 主制御基板における変動停止中処理を示すフローチャートである。 主制御基板における大入賞口処理を示すフローチャートである。 主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。 上記大当たり遊技処理における大入賞口の開放中の処理を示すフローチャートである。 上記大当たり遊技処理におけるエンディング時間の経過後の処理を示すフローチャートである。 主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。 主制御基板における出力処理を示すフローチャートである。 副制御基板におけるルーチン処理を示す図である。 副制御基板における事前判定コマンド受信処理を示すフローチャートである。 副制御基板のRAMに設けられた第1保留状況記憶領域および第2保留状況記憶領域の概念図である。 保留表示による予兆演出の一例を示す図である。 再判定が行われた場合の保留表示による予兆演出の一例を示す図である。 副制御基板における演出実行コマンド受信処理を示すフローチャートである。 装飾図柄による予兆演出の一例を示す図である。 副制御基板における特別遊技コマンド受信処理を示すフローチャートである。 副制御基板における長当たり用コマンド受信処理を示すフローチャートである。 副制御基板における短当たり・小当たり用コマンド受信処理を示すフローチャートである。
符号の説明
2 遊技盤
9 第1始動口
10 第2始動口
100 制御手段
101 主制御基板
101a CPU
101b ROM
101c RAM
102 副制御基板
102a CPU
102b ROM
102c RAM
104 ランプ制御基板
104a CPU
104b ROM
104c RAM
105 演出制御基板
105a 画像CPU
105b 画像ROM
105c 画像RAM
105d VRAM
105a 音声CPU
105b 音声ROM
105c 音声RAM
221b 大当たり乱数抽選プログラム
221c 図柄乱数抽選プログラム
221d リーチ乱数抽選プログラム
221e 第1事前判定処理プログラム
221f 第2事前判定処理プログラム
221g 再判定処理プログラム
222d 特別図柄変動表示プログラム
341 演出表示装置制御プログラム
342 装飾図柄変動表示プログラム
345 保留数表示プログラム
346 特殊キャラクター表示プログラム
347 音声出力装置制御プログラム
360 演出役物装置作動プログラム
361 演出用照明装置制御プログラム
403a 第1特別図柄保留記憶領域
403b 第2特別図柄保留記憶領域

Claims (1)

  1. 遊技の進行を制御する制御手段は、
    遊技盤に設けられた始動口への遊技球の入球を条件として、少なくとも、所定の遊技価値が獲得可能となる大当たり遊技の実行の可否、および、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれの遊技状態にて以後の遊技を進行するかを決定する乱数を取得するとともに、
    遊技状態が上記低確率遊技状態にあるとき、低確率時乱数判定テーブルに基づいて上記乱数を判定し、遊技状態が上記高確率遊技状態にあるとき、上記低確率時乱数判定テーブルよりも多くの乱数が大当たりに設定された高確率時乱数判定テーブルに基づいて上記乱数を判定して大当たりの抽選を行う遊技機であって、
    上記遊技盤には、第1始動口および第2始動口が設けられ、
    上記制御手段は、
    上記第1始動口または第2始動口に遊技球が入球したことを条件として上記乱数を取得する乱数抽選手段と、
    上記第1始動口に遊技球が入球して取得された乱数を第1保留として記憶し、上記第2始動口に遊技球が入球して取得された乱数を第2保留として記憶する特別図柄保留記憶装置と、
    上記乱数抽選手段によって取得された乱数の判定結果に基づいて特別図柄を変動表示するとともに、上記特別図柄保留記憶装置に上記第1保留および第2保留の双方が記憶されたとき、上記第2保留に基づく特別図柄の変動表示を優先して行う特別図柄変動処理手段と、
    上記特別図柄保留記憶装置に第1保留または第2保留として乱数が記憶されたとき、該乱数を取得したときの遊技状態に対応する上記判定テーブルに基づいて該乱数を判定する事前判定手段と、
    該事前判定手段が予め設定された判定結果を取得したとき、該判定結果を導出する乱数に基づく特別図柄の変動表示が開始される前に、該判定結果に基づく予兆演出を実行制御する予兆演出制御手段と、
    上記特別図柄保留記憶装置に第2保留として記憶された乱数について、上記事前判定手段が以後の遊技状態を変更するという判定結果を取得したとき、上記特別図柄保留記憶装置に既に第1保留として記憶されている全ての乱数を、変更後の遊技状態に対応するテーブルに基づいて再判定する再判定手段と、を備え、
    上記予兆演出制御手段は、上記再判定手段が上記第1保留として記憶されている全ての乱数を再判定したとき、該再判定結果に基づいて上記予兆演出を実行制御することを特徴とする遊技機。
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