JP5086391B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、盤面上を移動して所定の演出をおこなう可動演出役物を備えた、ぱちんこ遊技機や回動式遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, such as a pachinko gaming machine or a rotary gaming machine, provided with a movable stage acting that moves on a board surface to perform a predetermined performance.

従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、この乱数が予め定められた当たり乱数と一致する場合に、当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。大当たり遊技状態では、遊技盤上に設けられた大入賞口が、停止した特別図柄(大当たりの種類)に応じて、長時間開放し、遊技者は出球を獲得できるようになっている。   Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific starting port, a random number is acquired at the timing of starting winning by control of the main control unit, and this random number matches a predetermined hit random number In this case, pachinko gaming machines are widely used in which a special symbol is stopped at a symbol indicating a win and the game is shifted to a jackpot gaming state. In the jackpot game state, the big prize opening provided on the game board is opened for a long time according to the stopped special symbol (type of jackpot), so that the player can acquire the ball.

このようなぱちんこ遊技機には、主制御部の制御による特別図柄の変動に合わせて、液晶画面などの画像表示部に演出図柄を変動表示させる演出制御部が設けられている。例えば、演出制御部は、大当たりに至る際には、リーチ演出に発展させることにより、遊技者の期待感を徐々に高めたりする。   Such a pachinko gaming machine is provided with an effect control unit that displays an effect symbol on an image display unit such as a liquid crystal screen in accordance with the variation of the special symbol controlled by the main control unit. For example, the production control unit gradually increases the player's sense of expectation by developing a reach production when the jackpot is reached.

リーチ演出とは、例えば3つ演出図柄(第1演出図柄〜第3演出図柄)を変動させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一または関連性のある図柄を揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。大当たりとなる場合には、リーチ演出をおこなった後、第3演出図柄を第1演出図柄および第2演出図柄と同一または関連性のある演出図柄で停止させる。   Reach production means that, for example, when three production symbols (first production symbol to third production symbol) are changed, the first production symbol and the second production design are arranged on the active line with the same or related designs. Later, only the third effect symbol is changed, the effect time is made longer than usual, and the expectation for the jackpot is increased. In the case of a big win, after performing a reach effect, the third effect symbol is stopped at an effect symbol that is the same as or related to the first effect symbol and the second effect symbol.

このようなぱちんこ遊技機では、画像表示部からの表示や、複数のランプを用いた点滅や点灯などによる演出のほか、いわゆる、ギミックと称される可動演出役物を点灯させたり動作させたりすることによる演出をおこなうものが知られている(例えば、下記特許文献1参照。)。   In such pachinko machines, in addition to effects from display from the image display unit, blinking and lighting using multiple lamps, etc., so-called movable effects actors called so-called gimmicks are turned on and operated. There is a known one that produces an effect (for example, see Patent Document 1 below).

ここで、可動演出役物を動作させる制御は、可動演出役物を駆動させる駆動モータを制御することによっておこなわれる。具体的には、駆動モータの回転速度や回転量(回転角度)などを変更することで、各ぱちんこ遊技機に対応した演出内容で可動演出役物を動作させている。   Here, the control for operating the movable effect agent is performed by controlling a drive motor that drives the movable effect agent. Specifically, by changing the rotation speed and rotation amount (rotation angle) of the drive motor, the movable effect actor is operated with the effect content corresponding to each pachinko gaming machine.

単一の基準回転数で動作する駆動モータを用いて、可動演出役物の動作速度を変更させる場合、駆動モータの基準回転数を整数で割った値の回転数に相当する制御信号を擬似的に生成して駆動モータに出力する。例えば、駆動モータの基準回転数を1000パルス/秒(pps:pulse per second)とした場合、基準回転数1000ppsを整数2、3、・・・で割った500pps、333pps、・・・の制御信号を擬似的に生成して駆動モータに出力する。   When changing the operating speed of a movable effect character using a drive motor that operates at a single reference rotation speed, a control signal corresponding to the rotation speed obtained by dividing the drive motor reference rotation speed by an integer is simulated. And output to the drive motor. For example, when the reference rotation speed of the drive motor is 1000 pulses / second (pps: pulse per second), the control signal of 500 pps, 333 pps,... Obtained by dividing the reference rotation speed 1000 pps by integers 2, 3,. Is generated in a pseudo manner and output to the drive motor.

特開2007−319374号公報JP 2007-319374 A

しかしながら、上述したように基準回転数よりも次に速い回転数の制御信号を生成する場合、基準回転数を整数2で割った値の回転数となってしまう。すなわち、基準回転数を1000ppsとした場合、次に速い回転数は500ppsとなってしまう。そのため、基準回転数(1000pps)で駆動モータを回転させるには早すぎ、かつ、基準回転数を整数2で割った値の回転数(500pps)で駆動モータを回転させるには遅すぎるような回転数、例えば600ppsや700ppssなどの回転数で、駆動モータを制御することができないといった問題があった。すなわち、駆動モータを多様な回転数で制御することができず、よって、可動演出役物を繊細に動作させることができないといった問題があった。   However, as described above, when a control signal having a rotation speed that is faster than the reference rotation speed is generated, the rotation speed is a value obtained by dividing the reference rotation speed by the integer 2. That is, when the reference rotational speed is set to 1000 pps, the next fastest rotational speed is 500 pps. Therefore, rotation that is too early to rotate the drive motor at the reference rotation speed (1000 pps) and too slow to rotate the drive motor at the rotation speed (500 pps) obtained by dividing the reference rotation speed by the integer 2 There is a problem that the drive motor cannot be controlled with a number of rotations such as 600 pps or 700 pps. That is, there has been a problem that the drive motor cannot be controlled at various rotational speeds, and therefore the movable effect actor cannot be delicately operated.

特に、近年の遊技機では、可動演出役物が大型化や高重量化しており、このような可動演出役物を高速で動作させる際には、駆動モータを最初から高速回転させたとすると、トルクが足りずに可動演出役物が動作しない。そのため、高トルクの低速回転から低トルクの高速回転へ滑らかに加速させる必要がある。例えば、従来の技術では、200ppsから1000ppsまで、1000ppsを4で割った250pps、1000ppsを3で割った333pps、1000ppsを2で割った500ppsといった擬似回転数を経由して加速することとなるが、各擬似回転数の差が大きく、すなわち、駆動モータを多様な回転数で制御できず、駆動モータが滑らかに加速しないため、可動演出役物の動作が粗くなるといった問題があった。   In particular, in recent gaming machines, the movable director is becoming larger and heavier, and when such a movable director is operated at high speed, if the drive motor is rotated at high speed from the beginning, torque The movable director is not working without enough. For this reason, it is necessary to smoothly accelerate from a high torque low speed rotation to a low torque high speed rotation. For example, in the conventional technology, acceleration is performed from 200 pps to 1000 pps through pseudo revolutions such as 250 pps obtained by dividing 1000 pps by 4, 333 pps obtained by dividing 1000 pps by 3, and 500 pps obtained by dividing 1000 pps by 2; There is a problem that the difference between the respective pseudo rotational speeds is large, that is, the drive motor cannot be controlled at various rotational speeds, and the drive motor is not smoothly accelerated.

本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、可動演出役物を繊細かつ滑らかに動作させることができる遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of delicately and smoothly operating a movable effect actor in order to eliminate the problems caused by the above-described conventional technology.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかる遊技機(100)は、遊技盤(101)上に移動可能に設けられる可動演出役物(130)と、前記可動演出役物(130)を移動させるとともに、所定の制御信号を受けて一定量ずつ回転駆動する駆動手段(201)と、前記駆動手段(201)の回転を制御する駆動制御手段(402c)と、を備え、前記駆動制御手段(402c)は、予め定めた一定時間あたりに一定回数をカウントするカウント手段(504)と、演出内容を示す演出コマンドを受信する受信手段(501)と、演出内容を示す演出コマンドと前記駆動手段(201)の任意の回転数とを対応付けた複数の一連の動作データを記憶する記憶手段(502)と、前記受信手段(501)によって受信された演出コマンドに応じて、前記記憶手段(502)に記憶されている前記動作データの中から一の動作データを選択する選択手段(503)と、前記選択手段(503)によって選択された前記動作データの回転数に対応するカウント数を、前記回転数ごとに所定の演算式を用いて算出する算出手段(505)と、前記算出手段(505)によって算出された前記カウント数が前記カウント手段(504)によってカウントされた場合に、前記制御信号を出力する出力制御手段(506)と、を有することを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. Reference numerals in parentheses indicate correspondence with the embodiments in order to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention. A gaming machine (100) according to the present invention moves a movable effect combination (130) provided movably on a game board (101) and the movable effect combination (130), and sends a predetermined control signal. And a drive means (201) for receiving and rotating at a fixed amount and a drive control means (402c) for controlling the rotation of the drive means (201), wherein the drive control means (402c) is a predetermined constant. Count means (504) for counting a certain number of times per time, receiving means (501) for receiving an effect command indicating the content of the effect, an effect command indicating the content of the effect, and an arbitrary number of rotations of the drive means (201) Storage means (502) for storing a plurality of series of motion data in association with each other, and the storage means (502) according to the effect command received by the receiving means (501). Selection means (503) for selecting one operation data from the operation data stored in the memory, and a count number corresponding to the number of rotations of the operation data selected by the selection means (503). The calculation means (505) for calculating each number using a predetermined arithmetic expression, and when the count number calculated by the calculation means (505) is counted by the counting means (504), the control signal is Output control means (506) for outputting.

本発明によれば、所定の演算式を用いて算出した割込タイミングをカウントすることによって制御信号を出力するようにしたので、駆動モータを多様な回転数で制御することができ、繊細かつ滑らかに加速させることができる。したがって、可動演出役物を繊細かつ滑らかに動作させることができるという効果を奏する。   According to the present invention, since the control signal is output by counting the interrupt timing calculated using a predetermined arithmetic expression, the drive motor can be controlled at various rotational speeds, and is delicate and smooth. Can be accelerated. Therefore, there is an effect that the movable effect actor can be operated delicately and smoothly.

実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of a pachinko gaming machine according to an embodiment. メインギミックの分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of a main gimmick. サブギミックの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of a sub gimmick. 実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of the pachinko game machine concerning embodiment. ランプ制御部の機能的構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the functional structure of the lamp control part. 主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the timer interruption process which a main control part performs. 主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process which a main control part performs. 主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern selection process which a main control part performs. 大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the variation pattern table for jackpots. リーチ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the variation pattern table for reach. ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation pattern table for loss. 演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production timer interruption process which a production supervision part performs. 演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the command reception process which a production control part performs. 演出統括部がおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation selection process which an production supervision part performs. 変動演出パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the variation production pattern selection table. 演出統括部がおこなうギミック併用変動演出中処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the process during the gimmick combined change production which a production supervision part performs. ランプ制御部がおこなう第1駆動モータ制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st drive motor control process which a lamp control part performs. ランプ制御部がおこなう第1駆動モータ制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st drive motor control process which a lamp control part performs. メインギミックを高速動作させる場合の高速動作テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the high-speed operation table in the case of operating a main gimmick at high speed. メインギミックを低速動作させる場合の低速動作テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the low speed operation table in the case of making a main gimmick operate at low speed. メインギミックの動作の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of operation | movement of a main gimmick. ランプ制御部がおこなう第2駆動モータ制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd drive motor control process which a lamp control part performs. ランプ制御部がおこなう第2駆動モータ制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd drive motor control process which a lamp control part performs. 第2駆動モータの回転数と更新カウント値の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the rotation speed of a 2nd drive motor, and an update count value. サブギミックの動作テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation table of a sub gimmick. サブギミックの動作の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of operation | movement of a sub gimmick. サブギミックの動作の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of operation | movement of a sub gimmick.

(実施の形態)
以下に、添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(Embodiment)
Hereinafter, preferred embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of a pachinko gaming machine according to an embodiment. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 according to the embodiment includes a game board 101. A launcher is disposed at a lower position of the game board 101. The game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103.

遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。   The game area 103 is provided with a plurality of nails (not shown), and the game balls fall in an unspecified direction by the nails. In the game area 103, a windmill and various winning openings (such as a start opening and a big winning opening) that change the falling direction of the gaming balls are arranged at positions in the middle of the falling of the gaming balls.

遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。   An image display unit 104 is disposed at a substantially central portion of the game board 101. As the image display unit 104, a liquid crystal display (LCD) or the like is used. A first start port 105 and a second start port 106 are disposed below the image display unit 104. The first start port 105 and the second start port 106 are winning ports for starting and winning.

第2始動口106の近傍には、電動役物としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。   In the vicinity of the second start port 106, an electric tulip 107 as an electric accessory is provided. The electric tulip 107 has a closed state (a closed state) that makes it difficult to win the game ball to the second starting port 106, and an open state (opened state) that makes it easier to win than the closed state. Control of these states is performed by a solenoid provided in the electric tulip 107.

電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。   The electric tulip 107 is opened based on the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the gate 108 arranged on the left side of the image display unit 104. Note that the gate 108 is not limited to the left side (the illustrated position) of the image display unit 104 and may be disposed at an arbitrary position in the game area 103.

第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。   A big prize opening 109 is provided below the second start opening 106. The big winning opening 109 is a winning opening that is opened when a big hit state is reached and a predetermined number (for example, 15) of winning balls are paid out when a game ball wins.

画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   A normal winning opening 110 is provided on the side of the image display unit 104 or below. The normal winning opening 110 is a winning opening for paying out a predetermined number (for example, 10) of winning balls by winning a game ball. The normal winning opening 110 is not limited to the position shown in the figure, and may be arranged at an arbitrary position in the game area 103. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部とを有する。   In the lower right part of the game board 101, a special symbol display unit 112 for displaying special symbols is arranged. The special symbol display unit 112 displays a first special symbol display unit for displaying a first special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 1”) and a second special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 2”). 2 special symbol display part.

ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。   Here, FIG. 1 is a pattern representing the lottery result of the first big hit lottery performed when the game ball wins the first starting port 105. The special figure 2 is a symbol representing the lottery result of the second big hit lottery performed when the game ball wins the second starting port 106. The first jackpot lottery and the second jackpot lottery are lotteries for determining whether or not the gaming state is a jackpot state.

また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表すものである。普通図柄抽選は、上述したように電動チューリップ107を開状態(長開放または短開放)とするか否かの抽選である。普通図柄表示部113は、例えば、7セグメントディスプレイからなる。   In addition, a normal symbol display portion 113 for displaying normal symbols is arranged in the lower right portion of the game board 101. Here, the normal symbol represents the lottery result of the normal symbol lottery. The normal symbol lottery is a lottery for determining whether or not to open the electric tulip 107 (long open or short open) as described above. The normal symbol display unit 113 is composed of, for example, a 7-segment display.

特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。例えば、保留球表示部114としてはLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数を表す。例えば、保留球表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることを表す。   On the left side of the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113, a reserved ball display unit 114 that displays the number of reserved symbols for the special symbol or the normal symbol is arranged. For example, an LED is used as the reserved ball display unit 114. A plurality of LEDs serving as the holding ball display unit 114 are arranged, and the number of holdings is indicated by turning on / off. For example, when two upper LEDs among the LEDs constituting the holding ball display unit 114 are lit, the number of holdings for the normal symbol is two.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。   A frame member 115 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. On the two sides which are the upper side and the lower side of the game area 103 in the frame member 115, an effect light part (frame lamp) 116 is provided. The effect light units 116 each have a plurality of lamps. Each lamp irradiates the player in front of the pachinko gaming machine 100, and the irradiation direction of the light can be changed in the vertical direction so that the irradiation position moves from the overhead of the player along the abdomen. Each lamp is driven by a motor (not shown) provided in the effect light unit 116 so as to change the light irradiation direction in the vertical direction.

枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。   An operation handle 117 is disposed at a lower position of the frame member 115. The operation handle 117 includes a firing instruction member 118 that drives the launching unit to launch a game ball. The firing instruction member 118 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 117 so as to be rotated clockwise as viewed from the player. The launching unit launches a game ball when the firing instruction member 118 is directly operated by a player.

枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。   In the frame member 115, an effect button 119 for receiving an operation by the player is provided on the lower side of the game area 103. In the frame member 115, a cross key 120 is provided next to the effect button 119. The effect buttons 119 and the cross key 120 constitute an operation unit that receives an operation from the player in the pachinko gaming machine 100. In addition, the frame member 115 incorporates a speaker that outputs sound.

画像表示部104の側部には、メインギミック130が配設されている。メインギミック130は、本発明の可動演出役物に相当する。メインギミック130は、駆動モータを有し、遊技盤101上において、画像表示部104の前面に移動可能になっており、発光および移動することによって、演出をおこなう。なお、図示を省略するが、遊技領域103内の所定位置(例えば画像表示部104の周囲)には演出用の他の役物が設けられている。   A main gimmick 130 is disposed on the side of the image display unit 104. The main gimmick 130 is equivalent to the movable effect character of the present invention. The main gimmick 130 has a drive motor, and can be moved to the front surface of the image display unit 104 on the game board 101. The main gimmick 130 produces effects by emitting light and moving. Although illustration is omitted, another accessory for effect is provided at a predetermined position in the game area 103 (for example, around the image display unit 104).

さらに、画像表示部104の前面には、サブギミック140が配置されている。図1においては、サブギミック140が演出時に画像表示部104の前面に進出した状態を示している。サブギミック140は、演出をおこなわない場合、画像表示部104の側部に設けられた収納スペースに退避し、遊技者からは視認できないようになる。   Further, a sub gimmick 140 is disposed on the front surface of the image display unit 104. FIG. 1 shows a state where the sub gimmick 140 has advanced to the front surface of the image display unit 104 at the time of production. When the sub gimmick 140 does not produce an effect, the sub gimmick 140 retreats to a storage space provided on a side portion of the image display unit 104 and cannot be visually recognized by the player.

(メインギミックの構成)
次に、図2を用いて、メインギミック130の構成について説明する。図2は、メインギミック130の分解斜視図である。図2において、メインギミック130は、駆動系200と、演出系210とからなる。
(Composition of main gimmick)
Next, the configuration of the main gimmick 130 will be described using FIG. FIG. 2 is an exploded perspective view of the main gimmick 130. In FIG. 2, the main gimmick 130 includes a drive system 200 and an effect system 210.

駆動系200は、第1駆動モータ201と、駆動伝達軸202と、駆動ギア203と、従動ギア204とからなる。第1駆動モータ201は、ステッピングモータからなり、供給されるパルス数に応じて回転し、駆動伝達軸202を回転させる。第1駆動モータ201は、本発明の駆動手段に相当する。駆動ギア203は、第1駆動モータ201から駆動伝達軸202を介して伝達された回転力によって駆動回転する。従動ギア204は、駆動ギア203と歯合連結し、駆動ギア203の回転力によって従動回転する。駆動ギア203は、筒状の被検知部205に接合している。   The drive system 200 includes a first drive motor 201, a drive transmission shaft 202, a drive gear 203, and a driven gear 204. The first drive motor 201 is formed of a stepping motor, and rotates according to the number of supplied pulses to rotate the drive transmission shaft 202. The first drive motor 201 corresponds to drive means of the present invention. The drive gear 203 is driven to rotate by the rotational force transmitted from the first drive motor 201 via the drive transmission shaft 202. The driven gear 204 is meshed with the drive gear 203 and rotated by the rotational force of the drive gear 203. The drive gear 203 is joined to the cylindrical detected portion 205.

演出系210は、メインギミック130からなる。メインギミック130は、従動ギア204の回転により、従動ギア204につながる連結部211を支点として回動する。また、メインギミック130は、第1駆動モータ201が正転した場合には、第1駆動モータ201の正転に相当する移動量を移動する。また、メインギミック130は、第1駆動モータ201の逆転により、これに相当する分、戻る。メインギミック130は、所定の演出時に、回動するとともに、メインギミック130に埋め込まれた不図示のランプが発光するようなっている。   The production system 210 includes a main gimmick 130. The main gimmick 130 rotates about the connecting portion 211 connected to the driven gear 204 by the rotation of the driven gear 204. Further, the main gimmick 130 moves a movement amount corresponding to the forward rotation of the first drive motor 201 when the first drive motor 201 rotates forward. Further, the main gimmick 130 returns by an amount corresponding to the reverse rotation of the first drive motor 201. The main gimmick 130 rotates during a predetermined performance, and a lamp (not shown) embedded in the main gimmick 130 emits light.

(サブギミックの構成)
次に、図3を用いて、サブギミック140の構成について説明する。図3は、サブギミック140の構成を示す説明図である。なお、図3では、サブギミック140が収納スペースに収納された退避状態を示している。図3において、サブギミック140は、駆動部300と、伝達部310と、装飾部320とからなる。
(Sub gimmick composition)
Next, the configuration of the sub gimmick 140 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is an explanatory diagram showing the configuration of the sub gimmick 140. FIG. 3 shows a retracted state in which the sub gimmick 140 is stored in the storage space. In FIG. 3, the sub gimmick 140 includes a drive unit 300, a transmission unit 310, and a decoration unit 320.

駆動部300は、第2駆動モータ301と、駆動ギア302と、従動ギア303とを備えている。第2駆動モータ301は、ステッピングモータからなり、供給されるパルス数に応じて回転し、駆動ギア302を駆動回転させる。従動ギア303は、駆動ギア302に歯合連結しており、駆動ギア302の回転に伴って従動回転する。   The drive unit 300 includes a second drive motor 301, a drive gear 302, and a driven gear 303. The second drive motor 301 is a stepping motor, and rotates according to the number of supplied pulses to drive and rotate the drive gear 302. The driven gear 303 is meshed with the drive gear 302 and is driven to rotate as the drive gear 302 rotates.

伝達部310は、甲スライドギア311と、伝達ギア312と、乙スライドギア313とからなる。甲スライドギア311は、従動ギア303に歯合連結し、従動ギア303の回転に伴って、非演出時の退避位置および演出時の進出位置に水平移動が可能になっている。甲スライドギア311には、甲ギミック体321が固設されている。また、退避位置における甲スライドギア311の下方には、センサ315が設けられており、退避位置を検出するほか、進出位置も検出するようになっている。   The transmission unit 310 includes an upper slide gear 311, a transmission gear 312, and a second slide gear 313. The instep slide gear 311 is meshed with the driven gear 303 and can be moved horizontally to the retracted position at the time of non-production and the advance position at the production as the driven gear 303 rotates. An instep gimmick body 321 is fixed to the instep slide gear 311. A sensor 315 is provided below the upper slide gear 311 at the retracted position so as to detect the retracted position as well as the advanced position.

伝達ギア312は、甲スライドギア311および乙スライドギア313に歯合連結している。伝達ギア312は、甲スライドギア311の往復移動に伴って回転する。乙スライドギア313は、伝達ギア312の回転に伴って、甲スライドギア311とは逆方向に往復移動が可能になっている。乙スライドギア313には、乙ギミック体322が固設されている。   The transmission gear 312 is meshed with the upper slide gear 311 and the second slide gear 313. The transmission gear 312 rotates as the upper slide gear 311 reciprocates. The second slide gear 313 can reciprocate in the opposite direction to the first slide gear 311 as the transmission gear 312 rotates. The otogimic body 322 is fixed to the oto slide gear 313.

装飾部320は、甲ギミック体321と乙ギミック体322とからなる。各ギミック体321,322には、ギミックランプ326が設けられ、演出時に所定の点灯パターンにて点灯や点滅をおこなう。甲ギミック体321の上部には、ローラ323が設けられ、当該ローラ323が不図示の枠体に設けられたガイドレール324に沿って移動可能になっている。   The decoration unit 320 includes a gimmick body 321 and an otogimic body 322. Each gimmick body 321, 322 is provided with a gimmick lamp 326, and lights up or blinks in a predetermined lighting pattern during production. A roller 323 is provided on the upper part of the upper body 321, and the roller 323 can move along a guide rail 324 provided on a frame body (not shown).

また、甲ギミック体321の下部にも、不図示のローラが設けられ、当該ローラが不図示の枠体に設けられたガイドレール325に沿って移動可能になっている。甲ギミック体321は、甲スライドギア311に固設されているため、甲スライドギア311が水平移動すると、これに追従して水平移動するようになっている。   In addition, a roller (not shown) is also provided at the lower part of the upper body 321 and the roller can move along a guide rail 325 provided on a frame (not shown). Since the instep gimmick body 321 is fixed to the instep slide gear 311, when the instep slide gear 311 moves horizontally, it moves horizontally following this.

同様に、乙ギミック体322の上部にもローラ323が設けられ、当該ローラ323がガイドレール324に沿って移動可能になっている。また、乙ギミック体322の下部にも、不図示のローラが設けられ、当該ローラがガイドレール325に沿って移動可能になっている。乙ギミック体322は、乙スライドギア313に固設されているため、乙スライドギア313が水平移動すると、これに追従して水平移動するようになっている。   Similarly, a roller 323 is provided on the upper part of the otogimic body 322, and the roller 323 can move along the guide rail 324. In addition, a roller (not shown) is also provided below the otogimic body 322, and the roller can move along the guide rail 325. Since the otogimic body 322 is fixed to the oto slide gear 313, when the oto slide gear 313 moves horizontally, the otogimic body 322 follows and moves horizontally.

このような構成により、甲スライドギア311が図示の位置にあるとき、すなわち、サブギミック140が退避位置(原点位置)に位置しているときに、センサ315が甲スライドギア311に接触して傾倒することにより、各ギミック体321,322が退避していることを検出する。また、乙スライドギア313が図中右方向に移動すると、センサ315が乙スライドギア313に接触して傾倒し、各ギミック体321,322が進出(合体)していることを検出するようになっている。   With such a configuration, when the upper slide gear 311 is at the position shown in the drawing, that is, when the sub gimmick 140 is located at the retracted position (origin position), the sensor 315 contacts the upper slide gear 311 and tilts. By doing so, it is detected that the gimmick bodies 321 and 322 are retracted. Further, when the second slide gear 313 moves in the right direction in the figure, the sensor 315 comes into contact with the second slide gear 313 and tilts to detect that the gimmick bodies 321 and 322 have advanced (combined). ing.

(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図4を用いて、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図4は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図4に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、演出内容を制御する演出制御部402と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部403とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100 according to the embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram illustrating an internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100 according to the embodiment. As shown in FIG. 4, the control unit 400 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 401 that controls the progress of the game, an effect control unit 402 that controls the contents of the effect, and a prize ball control that controls the payout of the prize ball. Part 403. The configuration of each control unit will be described in detail below.

(1.主制御部)
主制御部401は、CPU(Central Processing Unit)411と、ROM(Read Only Memory)412と、RAM(Random Access Memory)413と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(1. Main control unit)
The main control unit 401 includes a CPU (Central Processing Unit) 411, a ROM (Read Only Memory) 412, a RAM (Random Access Memory) 413, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The

主制御部401は、CPU411がRAM413をワークエリアとして使用しながら、ROM412に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部401は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。例えば、主制御部401は、主制御基板によって実現される。   The main control unit 401 functions to control the progress of the game of the pachinko gaming machine 100 by executing various programs stored in the ROM 412 while the CPU 411 uses the RAM 413 as a work area. Specifically, the main control unit 401 performs jackpot lottery (first jackpot lottery, second jackpot lottery), normal symbol lottery, game state control, and the like to control the progress of the game. For example, the main control unit 401 is realized by a main control board.

CPU411は、予めROM412に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM412には、大当たり抽選プログラム、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、大入賞口制御プログラム、などが記憶されている。   The CPU 411 executes basic processing as the game content progresses based on various programs stored in the ROM 412 in advance. The ROM 412 stores a jackpot lottery program, a normal symbol lottery program, an electric tulip control program, a big prize opening control program, and the like.

大当たり抽選プログラムは、第1始動口SW421または第2始動口SW422によって遊技球が検出されることにより、大当たり抽選をおこなうプログラムである。普通図柄抽選プログラムは、ゲート108への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ107を、当たり(開放)、または、ハズレ(閉状態を保持)とする普通図柄抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ107を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ107を開放状態にするプログラムである。大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、所定ラウンド数、大入賞口109を開放させるプログラムである。   The jackpot lottery program is a program for performing a jackpot lottery when a game ball is detected by the first start port SW421 or the second start port SW422. The normal symbol lottery program is a program for performing a normal symbol lottery that makes the electric tulip 107 hit (open) or lose (hold closed) when the passage of the game ball to the gate 108 is detected. The electric tulip control program is a program that keeps the electric tulip 107 in a closed state in a normal state and opens the electric tulip 107 for a predetermined period based on the lottery result of the normal symbol lottery. The big prize opening control program is a program for opening the big prize opening 109 for a predetermined number of rounds when the big hit.

主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、電動チューリップ107や、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。   The main control unit 401 includes various switches (SW) for detecting a game ball, a solenoid for opening and closing an electric accessory such as the electric tulip 107 and the prize winning port 109, the first special symbol display unit 112a, The second special symbol display unit 112b, the normal symbol display unit 113, the reserved ball display unit 114, and the like are connected.

具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口SW421と、第2始動口SW422と、ゲートSW423と、大入賞口SW424と、普通入賞口SW425とが主制御部401に接続されている。第1始動口SW421は、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する。第2始動口SW422は、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する。ゲートSW423は、ゲート108を通過した遊技球を検出する。大入賞口SW424は、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口SW425は、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する。   Specifically, as the various SWs, a first start port SW421, a second start port SW422, a gate SW423, a big prize port SW424, and a normal prize port SW425 are connected to the main control unit 401. . The first start port SW421 detects a game ball that has won the first start port 105. The second start port SW422 detects a game ball that has won the second start port 106. The gate SW 423 detects the game ball that has passed through the gate 108. The special winning opening SW424 detects a game ball that has won the special winning opening 109. The normal winning opening SW425 detects a game ball that has won the normal winning opening 110.

それぞれのSW(421〜425)による検出結果は主制御部401へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW425は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。   Detection results by the respective SWs (421 to 425) are input to the main control unit 401. A proximity switch or the like can be used for these SWs. It should be noted that a plurality of the normal winning opening SW425 may be provided for each arrangement position of the normal winning opening 110.

また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド431と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド432とが主制御部401に接続される。主制御部401は、それぞれのソレノイド(431,432)に対する駆動を制御する。例えば、主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド431の駆動を制御する。また、主制御部401は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド432の駆動を制御する。   In addition, as the solenoid, an electric tulip solenoid 431 that opens and closes the electric tulip 107 and a large winning opening solenoid 432 that opens and closes the large winning opening 109 are connected to the main control unit 401. The main control unit 401 controls driving of the solenoids (431, 432). For example, the main control unit 401 controls the driving of the electric tulip solenoid 431 based on the lottery result of the normal symbol lottery. Further, the main control unit 401 controls the driving of the big prize opening solenoid 432 based on the lottery result of the big hit lottery.

主制御部401は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。例えば、主制御部401は、第1大当たり抽選をおこなうと第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。   Based on the lottery results of the jackpot lottery (the first jackpot lottery, the second jackpot lottery), the normal symbol lottery, the main control unit 401, the first special symbol display unit 112a, the second special symbol display unit 112b, the normal symbol display unit The display content of 113 is controlled. For example, the main control unit 401 variably displays the special figure 1 of the first special symbol display unit 112a when the first big hit lottery is performed. Then, after a predetermined period, the special figure 1 is stopped and displayed with a symbol indicating the lottery result of the first jackpot lottery.

同様に、主制御部401は、第2大当たり抽選をおこなうと第2特別図柄表示部112bの特図2を変動/停止表示させ、また、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部113の普通図柄を、変動/停止表示させる。   Similarly, the main control unit 401 changes / stops the special symbol 2 of the second special symbol display unit 112b when the second big hit lottery is performed, and the normal symbol of the normal symbol display unit 113 when the normal symbol lottery is performed. Is changed / stopped.

さらに、主制御部401は、演出制御部402および賞球制御部403にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部401は、演出制御部402に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部401は、賞球制御部403に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。   Further, the main control unit 401 is also connected to the effect control unit 402 and the prize ball control unit 403, and outputs various commands to the respective control units. For example, the main control unit 401 outputs a change start command, a jackpot start command, and the like to the effect control unit 402. The main control unit 401 outputs a prize ball command to the prize ball control unit 403. Here, the prize ball command includes information indicating the number of prize balls to be paid out.

(2.演出制御部)
演出制御部402は、演出統括部402aと、画像・音声制御部402bと、ランプ制御部402cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。
(2. Production control unit)
The effect control unit 402 includes an effect control unit 402a, an image / sound control unit 402b, and a lamp control unit 402c, and has a function of controlling the effect contents of the pachinko gaming machine 100.

演出統括部402aは、主制御部401から受信した各種コマンド(例えば変動開始コマンド)に基づいて演出制御部402全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部402bは、演出統括部402aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部402cは、枠部材115などに設けられたランプの点灯、遊技盤101に設けられたメインギミック130のランプ(不図示)の点灯や、メインギミック130の動作などを制御する機能を有している。   The effect control unit 402a has a function of controlling the entire effect control unit 402 based on various commands (for example, change start commands) received from the main control unit 401. The image / sound control unit 402b has a function of controlling the image and sound based on the instruction content from the production control unit 402a. The lamp controller 402c also functions to control lighting of a lamp provided on the frame member 115, lighting of a lamp (not shown) of the main gimmick 130 provided on the game board 101, operation of the main gimmick 130, and the like. have.

(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部402aの構成について説明する。演出統括部402aは、CPU441と、ROM442と、RAM443と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)444と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the production control unit 402a will be described. The production control unit 402a includes a CPU 441, a ROM 442, a RAM 443, a real time clock (hereinafter referred to as “RTC”) 444, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU441は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ROM442には、CPU441が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM443は、CPU441のワークエリアとして機能する。CPU441が各種プログラムを実行することによりRAM443にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部402bおよびランプ制御部402cに対して出力される。   The CPU 441 executes an effect pattern selection process for selecting an effect to be executed. The ROM 442 stores various programs necessary for the CPU 441 to execute the above processing. The RAM 443 functions as a work area for the CPU 441. Data set in the RAM 443 by the CPU 441 executing various programs is output to the image / sound controller 402b and the lamp controller 402c at a predetermined timing.

CPU441は、予めROM442に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ROM442には、演出統括プログラム、演出制御プログラム、などが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部402b、ランプ制御部402cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部402全体を統括するプログラムである。   The CPU 441 executes processing related to the contents of effects based on various programs stored in the ROM 442 in advance. The ROM 442 stores an effect supervision program, an effect control program, and the like. Based on the change start command, the effect supervision program determines the effect content to be executed in accordance with the change display of the special symbol, and outputs an instruction to execute predetermined processing to the image / sound control unit 402b and the lamp control unit 402c. Thus, the program controls the entire production control unit 402.

演出制御プログラムは、画像・音声制御部402bによる画面演出と、ランプ制御部402cによるメインギミック130のランプ演出や動作演出とを同期させた役物併用演出データを用いて演出をおこなうプログラムである。   The effect control program is a program that performs an effect using the combination effect data that synchronizes the screen effect by the image / sound control unit 402b and the lamp effect and the operation effect of the main gimmick 130 by the lamp control unit 402c.

RTC444は、実時間を計時出力する。RTC444は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC444は、演出統括部402aなど演出制御部402内に配置する例に限らず、主制御部401に配置してもよい。また、RTC444は、単独で配置してもよい。   The RTC 444 measures and outputs the actual time. The RTC 444 continues timing operation by a backup power source (not shown) even when the power of the pachinko gaming machine 100 is cut off. Note that the RTC 444 is not limited to the example in which the RTC 444 is arranged in the production control unit 402 such as the production control unit 402a, but may be arranged in the main control unit 401. Further, the RTC 444 may be arranged alone.

また、演出統括部402aには、演出ボタン119が接続されている。例えば、演出ボタン119は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部402aへ入力する。また、図4において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部402aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部402aへ入力する。   In addition, an effect button 119 is connected to the effect control unit 402a. For example, when the production button 119 receives an operation from the player, the production button 119 inputs corresponding data to the production control unit 402a. Further, although not shown in FIG. 4, the cross key 120 is also connected to the production control unit 402a. The cross key 120 inputs data corresponding to the key selected by the player to the production control unit 402a.

さらに、演出統括部402aには、開閉扉SW445が接続されている。開閉扉SW445は、遊技盤101前面の開閉扉の開放状態を検出するスイッチであり、開閉扉が開放された際にONになる。開閉扉SW445がONになると、演出統括部402aは、画像・音声制御部402bに対し、スピーカ454から扉が開いている旨の報知をおこなわせる。   Furthermore, an opening / closing door SW445 is connected to the production control unit 402a. The open / close door SW445 is a switch for detecting the open state of the open / close door on the front surface of the game board 101, and is turned ON when the open / close door is opened. When the opening / closing door SW445 is turned on, the effect supervising unit 402a notifies the image / sound control unit 402b that the door is open from the speaker 454.

(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部402bの構成について説明する。画像・音声制御部402bは、CPU451と、ROM452と、RAM453と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image / sound control unit 402b will be described. The image / sound control unit 402b includes a CPU 451, a ROM 452, a RAM 453, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU451は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM452には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM453は、CPU451のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ454から出力させる音声データが一時的に格納される。   The CPU 451 executes image and sound generation and output processing. The ROM 452 stores a program for generating and outputting images and sounds, various image data such as background images, design images, and character images necessary for the processing, various sound data, and the like. The RAM 453 functions as a work area of the CPU 451 and temporarily stores image data to be displayed on the image display unit 104 and audio data to be output from the speaker 454.

すなわち、画像・音声制御部402bは、CPU451がRAM453をワークエリアとして使用しながら、ROM452に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部402aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。   In other words, the image / sound control unit 402b controls images and sounds based on instructions from the production control unit 402a by executing various programs stored in the ROM 452 while the CPU 451 uses the RAM 453 as a work area. Works like doing.

例えば、CPU451は、演出統括部402aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU451は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM452から読み出してRAM453に書き込む。   For example, the CPU 451 executes various image processing and audio processing such as background image display processing, effect design variation / stop display processing, and character image display processing based on the instruction content instructed from the effect supervising unit 402a. At this time, the CPU 451 reads out image data and audio data necessary for processing from the ROM 452 and writes them in the RAM 453.

RAM453に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部402bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM453に記憶させる。   Image data such as background images and effect design images written in the RAM 453 is output to the image display unit 104 connected to the image / sound control unit 402b, and is superimposed and displayed on the display screen of the image display unit 104. . That is, the effect design image is displayed so as to be seen in front of the background image. When the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the RAM 453 by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. Remember.

また、RAM453に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部402bに接続されたスピーカ454に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ454から出力される。   The audio data written in the RAM 453 is output to the speaker 454 connected to the image / audio control unit 402b, and audio based on the audio data is output from the speaker 454.

(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部402cの構成について説明する。ランプ制御部402cは、CPU461と、ROM462と、RAM463と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU461は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM462には、上記の処理を実行するために必要となる動作制御プログラムなどの各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM463は、CPU461のワークエリアとして機能する。動作制御プログラムは、メインギミック130を動作させるための、割込タイミングを算出して、第1駆動モータ201に制御信号を出力させるプログラムである。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 402c will be described. The lamp control unit 402c includes a CPU 461, a ROM 462, a RAM 463, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 461 executes a process for turning on the lamp. The ROM 462 stores various programs such as an operation control program necessary for executing the above processing, control data used for lamp lighting necessary for the processing, and the like. The RAM 463 functions as a work area for the CPU 461. The operation control program is a program for calculating an interrupt timing for operating the main gimmick 130 and causing the first drive motor 201 to output a control signal.

ランプ制御部402cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ464と演出役物ランプ465と接続され、点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部402cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯や、演出役物ランプ465の点灯や動作を制御するように機能する。   The lamp controller 402c is connected to the effect light unit (frame lamp) 116, the panel lamp 464, and the effect agent lamp 465, and outputs data for lighting control. Thereby, the lamp control unit 402c functions to control lighting of the lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like, and lighting and operation of the stage effect lamp 465.

本実施の形態では、演出制御部402は、演出統括部402aと画像・音声制御部402bとランプ制御部402cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。   In the present embodiment, the production control unit 402 is provided with a production control unit 402a, an image / sound control unit 402b, and a lamp control unit 402c as different board functions, but these are configured on the same printed board. May be. However, each function is independent even when they are incorporated on the same printed circuit board.

(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部403の構成について説明する。賞球制御部403は、CPU471と、ROM472と、RAM473と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU471は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM472には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。RAM473は、CPU471のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning ball control unit 403 will be described. The prize ball control unit 403 includes a CPU 471, a ROM 472, a RAM 473, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 471 executes a prize ball control process for controlling a prize ball to be paid out. The ROM 472 stores a prize ball program and the like necessary for the processing. The RAM 473 functions as a work area for the CPU 471.

また、賞球制御部403は、払出部(払出駆動モータ)481と、発射部482と、定位置検出SW483と、払出球検出SW484と、球有り検出SW485と、満タン検出SW486と接続される。   The prize ball control unit 403 is connected to a payout unit (payout drive motor) 481, a launch unit 482, a fixed position detection SW 483, a payout ball detection SW 484, a ball presence detection SW 485, and a full tank detection SW 486. .

賞球制御部403は、払出部481に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部481は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部403は、払出部481に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。   The winning ball control unit 403 controls the paying unit 481 to pay out the number of winning balls at the time of winning. The payout unit 481 includes a motor for paying out a predetermined number from the game ball storage unit. Specifically, the winning ball control unit 403 receives the game balls that have won the winning units (first starting port 105, second starting port 106, large winning port 109, ordinary winning port 110) with respect to the paying unit 481. Control to pay out the corresponding number of prize balls.

また、賞球制御部403は、発射部482に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部482は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部403は、発射部482のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。   In addition, the prize ball control unit 403 detects the operation of launching the game ball with respect to the launch unit 482 and controls the launch of the game ball. The launcher 482 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 403 detects a game operation by the sensor of the launch unit 482, the game ball 103 is intermittently fired by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, and the game area 103 of the game board 101. A game ball is sent out.

また、この賞球制御部403には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW483、払出球検出SW484、球有り検出SW485、満タン検出SW486等がある。例えば、賞球制御部403は、賞球制御基板によってその機能を実現する。   The prize ball control unit 403 is connected to various detection units for detecting the state of the game ball to be paid out, and detects the payout state for the prize ball. These detection units include a fixed position detection SW 483, a payout ball detection SW 484, a ball presence detection SW 485, a full tank detection SW 486, and the like. For example, the prize ball control unit 403 realizes its function by a prize ball control board.

また、主制御部401には、盤用外部情報端子基板487が接続されており、主制御部401が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部403についても、枠用外部情報端子基板488が接続されており、賞球制御部403が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。   In addition, a board external information terminal board 487 is connected to the main control unit 401, and various information executed by the main control unit 401 can be output to the outside. The prize ball control unit 403 is also connected to a frame external information terminal board 488, and can output various information executed by the prize ball control unit 403 to the outside.

上記構成の主制御部401と、演出制御部402と、賞球制御部403は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部403は、主制御部401と同一のプリント基板上に設けることもできる。   The main control unit 401, the effect control unit 402, and the prize ball control unit 403 having the above configuration are provided on different printed circuit boards (main control board, effect control board, and prize ball control board). For example, the prize ball control unit 403 can be provided on the same printed circuit board as the main control unit 401.

(ランプ制御部の機能的構成)
次に、図5を用いて、ランプ制御部402cの機能的構成について説明する。図5は、ランプ制御部402cの機能的構成を示したブロック図である。各機能部の構成の説明に入る前に、第1駆動モータ201について説明しておく。
(Functional configuration of lamp control unit)
Next, the functional configuration of the lamp control unit 402c will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram showing a functional configuration of the lamp control unit 402c. Prior to describing the configuration of each functional unit, the first drive motor 201 will be described.

第1駆動モータ201は、メインギミック130を回動させるために回転駆動する。メインギミック130は、例えば、高重量であり、俊敏な動作をするものとする。第1駆動モータ201は、制御信号の1周期分の出力(1ステップ)に対応する固有の角度(ステップ角度とする)で回転する。具体的には、第1駆動モータ201は、複数の固定子(ステータ)と、回転子(ロータ)とを備えて構成されている。第1駆動モータ201は、例えばランプ制御部402cから出力される制御信号によって固定子の励磁が順次変更され、回転子が引き付けられて回転することによって、回転駆動する。第1駆動モータ201としては、例えばステッピングモータが用いられる。   The first drive motor 201 is rotated to rotate the main gimmick 130. The main gimmick 130 is assumed to be, for example, heavy and agile. The first drive motor 201 rotates at a unique angle (referred to as a step angle) corresponding to an output (one step) for one cycle of the control signal. Specifically, the first drive motor 201 includes a plurality of stators (stators) and a rotor (rotor). The first drive motor 201 is driven to rotate by sequentially changing the excitation of the stator in accordance with, for example, a control signal output from the lamp controller 402c, and attracting and rotating the rotor. As the first drive motor 201, for example, a stepping motor is used.

ランプ制御部402cは、受信部501と、記憶部502と、選択部503と、カウント部504と、算出部505と、出力制御部506とを備えている。ランプ制御部402cは、本発明の駆動制御手段に相当する。受信部501は、演出統括部402aから、演出内容を示す演出コマンドを受信する。   The lamp control unit 402c includes a reception unit 501, a storage unit 502, a selection unit 503, a count unit 504, a calculation unit 505, and an output control unit 506. The lamp control unit 402c corresponds to drive control means of the present invention. The receiving unit 501 receives an effect command indicating the effect contents from the effect supervising unit 402a.

記憶部502は、動作テーブル510を記憶する。動作テーブルは、演出内容を示す演出コマンドと、メインギミック130を動作させるための第1駆動モータ201の回転数を示した動作データとを対応させたテーブルである。例えば、動作テーブルは、演出コマンドAと、メインギミック130を高速動作させるための動作データaとが対応しているテーブルである。動作データは、第1駆動モータ201を動作させる際の、例えば1000パルス/秒(pps:pulse per second)や800ppsといった回転数を時間毎やステップ数毎に示すものである。記憶部502は、ランプ制御部402cのRAM463によって実現される。   The storage unit 502 stores an operation table 510. The operation table is a table in which the effect command indicating the effect content is associated with the operation data indicating the rotation speed of the first drive motor 201 for operating the main gimmick 130. For example, the operation table is a table in which the production command A and operation data a for operating the main gimmick 130 at high speed correspond to each other. The operation data indicates the number of rotations such as 1000 pulses / second (pps: pulse per second) or 800 pps for each time or each step when the first drive motor 201 is operated. The storage unit 502 is realized by the RAM 463 of the lamp control unit 402c.

選択部503は、受信部501によって受信された演出コマンドに応じて、記憶部502に記憶されている動作テーブルの中から一の動作テーブルを選択する。選択部503は、例えば、受信部501によって演出コマンドAが受信された場合、これに対応する動作データaを選択する。   The selection unit 503 selects one operation table from the operation tables stored in the storage unit 502 in accordance with the effect command received by the reception unit 501. For example, when the reception command 501 is received by the reception unit 501, the selection unit 503 selects the operation data a corresponding to this.

カウント部504は、予め定めた一定時間あたりに一定回数をカウントする。カウント部504によるカウント数は、CPU461の処理能力によって予め設定されている。算出部505は、選択部503によって選択された動作テーブル内の回転数に基づいて、カウント部504にカウントさせる回数(以下「割込タイミング」という)を所定の演算式を用いて算出する。カウント部504によってカウントさせる割込タイミング(TM1CMP0)は、以下の(1)式によって表すことができる。   The counting unit 504 counts a predetermined number of times per predetermined time. The count number by the count unit 504 is set in advance by the processing capability of the CPU 461. Based on the number of revolutions in the operation table selected by the selection unit 503, the calculation unit 505 calculates the number of times (hereinafter referred to as “interrupt timing”) to be counted by the counting unit 504 using a predetermined arithmetic expression. The interrupt timing (TM1CMP0) to be counted by the counting unit 504 can be expressed by the following equation (1).

TM1CMP0=(1000000000/X/333−1)・・・(1)   TM1CMP0 = (1000000000 / X / 333-1) (1)

「1000000000」および「333」は、CPU461の処理能力によって予め設定された値である。Xは、第1駆動モータ201を駆動させる際の所望の回転数(pps)である。「−1」は、「TM1CMP0」が「0」となったときに割込をおこなうために設定した値である。Xを1000ppsとした場合に、「TM1CMP0」は、1msecあたりにCPU461がカウントする値を表すようになっている。   “1000000000” and “333” are preset values depending on the processing capability of the CPU 461. X is a desired rotation speed (pps) when driving the first drive motor 201. “−1” is a value set for interrupting when “TM1CMP0” becomes “0”. When X is set to 1000 pps, “TM1CMP0” represents a value counted by the CPU 461 per 1 msec.

具体的には、Xを1000ppsとした場合、「TM1CMP0」は、小数点以下を切り捨てて「3002」となり、この「3002」をCPU461がカウントするに際して、1msec要することを表すようになっている。すなわち、1000ppsの制御信号を出力する際には1msecに1回、割込をおこなうことにより、第1駆動モータ201を1ステップ動作させることができるようになっている。   Specifically, when X is set to 1000 pps, “TM1CMP0” is rounded down to “3002” and represents that it takes 1 msec for the CPU 461 to count “3002”. That is, when outputting a control signal of 1000 pps, the first drive motor 201 can be operated in one step by interrupting once every 1 msec.

例えば、Xを666ppsとした場合、「TM1CMP0」は、小数点以下を切り捨てて「4508」となり、この「4508」をCPU461がカウントするには、「4508/3002=1.5msec」を要するようになっている。すなわち、666ppsの制御信号を出力する際には1.5msecに1回、割込をおこなうことにより、第1駆動モータ201を1ステップ動作させることができるようになっている。   For example, when X is set to 666 pps, “TM1CMP0” is rounded down to “4508”, and it takes “4508/3002 = 1.5 msec” for the CPU 461 to count “4508”. ing. That is, when outputting a control signal of 666 pps, the first drive motor 201 can be operated in one step by interrupting once every 1.5 msec.

同様に、Xを400ppsとした場合、「TM1CMP0」は、小数点以下を切り捨てて「7506」となり、この「7506」をCPU461がカウントするには、「7506/3002=2.5msec」を要するようになっている。すなわち、400ppsの制御信号を出力する際には2.5msecに1回、割込をおこなうことにより、第1駆動モータ201を1ステップ動作させることができるようになっている。   Similarly, when X is set to 400 pps, “TM1CMP0” is rounded down to “7506”, and “7506/3002 = 2.5 msec” is required for the CPU 461 to count “7506”. It has become. That is, when outputting a control signal of 400 pps, the first drive motor 201 can be operated in one step by interrupting once every 2.5 msec.

このように(1)式を用いることにより、例えば1pps単位で第1駆動モータ201を制御することが可能になっている。なお、ここで挙げた、各数値は一例に過ぎず、CPU461などの性能に応じて、他の値とすることは可能である。   As described above, by using the expression (1), the first drive motor 201 can be controlled in units of 1 pps, for example. Each numerical value given here is only an example, and other values can be used according to the performance of the CPU 461 or the like.

出力制御部506は、算出部505によって算出された割込タイミングがカウント部504によってカウントされた場合に、第1駆動モータ201を1ステップ回転させるための制御信号を出力する。例えば、動作データが、「500pps→600pps→700pps」というデータであった場合、算出部505は、回転数毎の割込タイミング(TM1CMP0)を順次算出し、これを受けて出力制御部506は制御信号を順次出力する。   The output control unit 506 outputs a control signal for rotating the first drive motor 201 by one step when the interrupt timing calculated by the calculation unit 505 is counted by the counting unit 504. For example, when the operation data is data “500 pps → 600 pps → 700 pps”, the calculation unit 505 sequentially calculates the interrupt timing (TM1CMP0) for each rotation speed, and the output control unit 506 receives the control. Output signals sequentially.

出力制御部506は、第1駆動モータ201へ制御信号を出力する際には、パラレル伝送により制御信号を出力する。パラレル伝送は、一度にデータを複数ビット伝送する高速方式である。このようなパラレル伝送とすることにより、第1駆動モータ201に対する複雑な動作を可能にしている。   When outputting a control signal to the first drive motor 201, the output control unit 506 outputs the control signal by parallel transmission. Parallel transmission is a high-speed method that transmits multiple bits of data at a time. By adopting such parallel transmission, a complicated operation for the first drive motor 201 is enabled.

ここで、第2駆動モータ301に対する制御について説明しておく。第2駆動モータ301は、サブギミック140を移動させるために回転駆動するものであり、例えば、第1駆動モータ201と同様にステッピングモータからなる。サブギミック140は、メインギミック130とは異なり、例えば軽量であるとともに俊敏な動作を要しないものとする。第2駆動モータ301を制御する際には、単一の基準回転数(例えば1000pps)の制御信号が用いられる。サブギミック140を動作させるための動作データは、基準回転数1000ppsを整数2、3、・・・で割った500pps、333pps、・・・、とする。各回転数の制御信号は、擬似的に生成されて駆動モータに出力される。   Here, the control with respect to the 2nd drive motor 301 is demonstrated. The second drive motor 301 is rotationally driven to move the sub gimmick 140, and includes, for example, a stepping motor as with the first drive motor 201. Unlike the main gimmick 130, the sub gimmick 140 is, for example, lightweight and does not require an agile operation. When the second drive motor 301 is controlled, a control signal having a single reference rotational speed (for example, 1000 pps) is used. The operation data for operating the sub gimmick 140 is 500 pps, 333 pps,... Obtained by dividing the reference rotation speed 1000 pps by the integers 2, 3,. A control signal for each rotational speed is generated in a pseudo manner and output to the drive motor.

具体的には、上記(1)式のXが1000ppsとして固定されており、CPU461が「TM1CMP0」の「3002」をカウントするにあたり、1msec要するようになっている。   Specifically, X in the above formula (1) is fixed at 1000 pps, and it takes 1 msec for the CPU 461 to count “3002” of “TM1CMP0”.

例えば、所望の回転数が基準回転数を整数2以上で割って得ることができる場合、出力制御部506は、単一の基準回転数(1000pps)の制御信号が整数分発振される毎に1回、第2駆動モータ301へ制御信号を供給する。例えば、所望の回転数が基準回転数(1000pps)を整数2で割って得た回転数(500pps)である場合には、出力制御部506は、単一の基準回転数の制御信号が発振される2回に1回、第2駆動モータ301へ制御信号を供給する。   For example, when the desired rotational speed can be obtained by dividing the reference rotational speed by an integer of 2 or more, the output control unit 506 outputs 1 each time a control signal of a single reference rotational speed (1000 pps) is oscillated by an integer. Times, a control signal is supplied to the second drive motor 301. For example, when the desired rotation speed is the rotation speed (500 pps) obtained by dividing the reference rotation speed (1000 pps) by the integer 2, the output control unit 506 oscillates a control signal of a single reference rotation speed. The control signal is supplied to the second drive motor 301 once every two times.

出力制御部506は、第2駆動モータ301へ制御信号を出力する際には、シリアル伝送により制御信号を出力する。シリアル伝送は、データを1ビットずつ順番に伝送していく単純な方式である。このようなシリアル伝送とすることにより、第2駆動モータ301や、その他、不図示のギミック(駆動モータ)の単純な動作に対する制御を容易にしている。なお、不図示の駆動モータは、そのほか、例えば5個程度ある。   When outputting the control signal to the second drive motor 301, the output control unit 506 outputs the control signal by serial transmission. Serial transmission is a simple method in which data is transmitted one bit at a time. Such serial transmission facilitates control of the simple operation of the second drive motor 301 and other gimmicks (drive motors) (not shown). In addition, there are about five other drive motors (not shown), for example.

受信部501と、選択部503と、カウント部504と、算出部505と、出力制御部506とは、ランプ制御部402cのCPU461によって実現される。すなわち、CPU461が各種プログラムを実行することによって、各部の機能を実現する。   The reception unit 501, the selection unit 503, the count unit 504, the calculation unit 505, and the output control unit 506 are realized by the CPU 461 of the lamp control unit 402c. That is, the function of each unit is realized by the CPU 461 executing various programs.

(タイマ割込処理)
図6は、主制御部401が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、タイマ割込処理は、電源投入時に設定された周期(例えば0.4msec)にて、不図示のメイン処理に割り込み実行される。図6に示すように、タイマ割込処理において主制御部401は、まず、乱数更新処理を実行する(ステップS601)。例えば、乱数更新処理では、第1大当たり抽選や第2大当たり抽選に用いる大当たり乱数などの更新をおこなう。
(Timer interrupt processing)
FIG. 6 is a flowchart showing the processing contents of the timer interrupt processing executed by the main control unit 401. For example, the timer interrupt process is executed by interrupting a main process (not shown) at a cycle (eg, 0.4 msec) set when the power is turned on. As shown in FIG. 6, in the timer interrupt process, the main control unit 401 first executes a random number update process (step S601). For example, in the random number update process, the big hit random number used for the first big hit lottery or the second big hit lottery is updated.

次に、主制御部401は、スイッチ処理を実行する(ステップS602)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、例えば、スイッチ処理では、第1始動口105、第2始動口106への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する。また、大入賞口109、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。   Next, the main control unit 401 executes a switch process (step S602). Although detailed description and illustration are omitted because of a known technique, for example, in the switch process, a winning of a game ball to the first starting port 105 and the second starting port 106 is detected, and a random number at the time of winning is acquired. . In addition, the winning of game balls to the big winning opening 109 and the normal winning opening 110 is detected, and a winning ball command corresponding to the winning winning opening is set.

次に、主制御部401は、図柄処理を実行する(ステップS603)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では、大当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動/停止表示させる(図7参照)。普通図柄処理では、電動チューリップ107を開放させるための普通図柄抽選をおこない、抽選結果を普通図柄として変動/停止表示させる(詳細な説明は省略する)。   Next, the main control unit 401 executes symbol processing (step S603). Here, the symbol process includes a special symbol process related to the special symbol and a normal symbol process related to the normal symbol. In the special symbol process, the lottery result of the jackpot lottery is displayed as a special symbol, which is changed / stopped (see FIG. 7). In the normal symbol processing, a normal symbol lottery for opening the electric tulip 107 is performed, and the lottery result is changed / stopped as a normal symbol (detailed explanation is omitted).

次に、主制御部401は、電動役物処理を実行する(ステップS604)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物処理では、電動チューリップソレノイド431、大入賞口ソレノイド432などの主制御部401に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。   Next, the main control unit 401 executes an electric accessory process (step S604). Although detailed explanation and illustration are omitted because of a known technique, in the electric accessory processing, operation control of various electric accessories connected to the main control unit 401 such as the electric tulip solenoid 431 and the big prize opening solenoid 432 is performed. .

次に、主制御部401は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS605)、上記の処理によりRAM413にセットされたコマンドを演出制御部402などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS606)、一連の処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部401は、メイン処理へ戻る。   Next, the main control unit 401 executes a prize ball process related to the prize ball (step S605), and executes an output process for outputting the command set in the RAM 413 to the effect control unit 402 and the like by the above process. (Step S606), a series of processing ends. When the timer interrupt process ends, the main control unit 401 returns to the main process.

(特別図柄処理)
次に、図7を用いて、主制御部401がおこなう特別図柄処理について説明する。図7は、主制御部401がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図6のタイマ割込処理に示したステップS603の図柄処理に含まれる処理内容である。
(Special symbol processing)
Next, a special symbol process performed by the main control unit 401 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing special symbol processing performed by the main control unit 401. This special symbol process is a process content included in the symbol process of step S603 shown in the timer interrupt process of FIG.

図7において、主制御部401のCPU411は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。当たり遊技フラグは、ステップS714に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。   In FIG. 7, the CPU 411 of the main control unit 401 determines whether or not the winning game flag is ON (step S701). The winning game flag is a flag that is set when the stopped special symbol indicates winning in the stop process shown in step S714.

当たり遊技フラグがONであれば(ステップS701:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONではない場合(ステップS701:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS702)、特別図柄の変動中である場合(ステップS702:Yes)、ステップS711に移行する。特別図柄の変動中ではない場合(ステップS702:No)、第2始動口106へ入賞した遊技球の保留球数に相当する第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS703)。   If the winning game flag is ON (step S701: Yes), the process is terminated as it is. If the winning game flag is not ON (step S701: No), it is determined whether or not the special symbol is changing (step S702). If the special symbol is changing (step S702: Yes), step S711 is performed. Migrate to If the special symbol is not changing (step S702: No), is the count value U2 of the second start port detection counter corresponding to the number of reserved balls of the game balls won to the second start port 106 being "1" or more? It is determined whether or not (step S703).

カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS703:Yes)、カウント値U2を「1」減算したものを新たな保留球数とし(ステップS704)、ステップS707に移行する。ステップS703において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS703:No)、すなわちU2が「0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留球数に相当する第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS705)。カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS705:No)、すなわちU1が「0」の場合、そのまま処理を終了する。   When the count value U2 is “1” or more (step S703: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the count value U2 is set as a new number of held balls (step S704), and the process proceeds to step S707. In step S703, if the count value U2 is not equal to or greater than “1” (step S703: No), that is, if U2 is “0”, the first number corresponding to the number of reserved balls of the game balls won in the first start opening 105 is obtained. It is determined whether the count value U1 of the start port detection counter is “1” or more (step S705). If the count value U1 is not equal to or greater than “1” (step S705: No), that is, if U1 is “0”, the process ends.

カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS705:Yes)、カウント値U1を「1」減算したものを新たな保留球数とし(ステップS706)、ステップS707に移行する。ステップS707では、当たり判定処理をおこなう(ステップS707)。当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。   When the count value U1 is “1” or more (step S705: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the count value U1 is set as the new number of held balls (step S706), and the process proceeds to step S707. In step S707, a hit determination process is performed (step S707). The winning determination process is a process of determining whether or not the winning random number acquired when the game ball wins the first starting opening 105 or the second starting opening 106 matches a preset jackpot random number.

なお、ステップS703〜ステップS706に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS708)。この変動パターン選択処理は、詳細については図8を用いて後述するが、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。   As shown in steps S703 to S706, the game ball won at the second start port 106 is digested earlier than the game ball won at the first start port 105. Thereafter, variation pattern selection processing is performed (step S708). The details of this variation pattern selection processing will be described later with reference to FIG. 8, but are processing for selecting a variation pattern of a special symbol according to the determination result of the hit determination processing.

この後、変動開始コマンドをRAM413にセットして(ステップS709)、特別図柄の変動を開始する(ステップS710)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS711)。変動時間が経過していない場合には(ステップS711:No)、そのまま処理を終了する。   Thereafter, a change start command is set in the RAM 413 (step S709), and the special symbol change is started (step S710). Then, it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed the variation time selected by the variation pattern selection process (step S711). If the fluctuation time has not elapsed (step S711: No), the processing is terminated as it is.

変動時間が経過した場合には(ステップS711:Yes)、変動停止コマンドをセットして(ステップS712)、特別図柄の変動を停止する(ステップS713)。この後、停止中処理を実行し(ステップS714)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。   When the fluctuation time has elapsed (step S711: Yes), a fluctuation stop command is set (step S712), and the special symbol fluctuation is stopped (step S713). Thereafter, the stop process is executed (step S714), and the process ends. The stopped process is a process for setting a hit flag when the stopped special symbol indicates a win, or turning off the short-time game flag indicating the short-time game state according to the number of remaining short-time games. .

(変動パターン選択処理)
次に、図8を用いて、図7のステップS708に示した変動パターン選択処理について説明する。図8は、主制御部401がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
(Change pattern selection process)
Next, the variation pattern selection process shown in step S708 of FIG. 7 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing a variation pattern selection process performed by the main control unit 401.

図8において、主制御部401のCPU411は、当たり判定処理の結果、大当たりおよび小当たりを含む当たりであるか否かを判定する(ステップS801)。当たりである場合(ステップS801:Yes)、当たりの種別に応じて、大当たり用変動パターンテーブルまたは小当たり用変動パターンテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS802)。大当たり用変動パターンテーブルの詳細については、図9−1を用いて後述する。   In FIG. 8, the CPU 411 of the main control unit 401 determines whether or not the winning includes the big hit and the small hit as a result of the hit determination process (step S801). If it is a win (step S801: Yes), either a big hit variation pattern table or a small hit variation pattern table is set according to the hit type (step S802). Details of the jackpot variation pattern table will be described later with reference to FIG.

そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS803)。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し(ステップS804)、処理を終了する。ステップS801において、当たりではない場合(ステップS801:No)、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう(ステップS805)。   Then, a variation pattern random number determination process is performed using the set table (step S803). As a result of the variation pattern random number determination process, the determined variation pattern is set (step S804), and the process ends. In step S801, if it is not a win (step S801: No), a reach determination process for determining the presence or absence of reach is performed (step S805).

そして、リーチであるか否かを判定する(ステップS806)。リーチである場合(ステップS806:Yes)、リーチ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS807)、ステップS803に移行する。リーチ用変動パターンテーブルの詳細については、図9−2を用いて後述する。リーチではない場合(ステップS806:No)、ハズレ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS808)、ステップS803に移行する。ハズレ用変動パターンテーブルの詳細については、図9−3を用いて後述する。   And it is determined whether it is a reach (step S806). If it is reach (step S806: Yes), the reach variation pattern table is set (step S807), and the process proceeds to step S803. Details of the reach variation pattern table will be described later with reference to FIG. When it is not reach (step S806: No), the variation pattern table for loss is set (step S808), and the process proceeds to step S803. Details of the variation pattern table for loss will be described later with reference to FIG.

(大当たり用変動パターンテーブルの一例)
次に、図9−1を用いて、大当たり用変動パターンテーブルの一例について説明する。図9−1は、大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図9−1において、大当たり用変動パターンテーブル910は、複数の変動パターンと、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。なお、コマンドは、演出統括部402a側で変動パターンを特定するためのものであり、演出統括部402aへ送信されるものである。
(Example of variation pattern table for jackpots)
Next, an example of the jackpot variation pattern table will be described with reference to FIG. FIG. 9A is an explanatory diagram of an example of the big hit variation pattern table. 9-1, the jackpot variation pattern table 910 includes a plurality of variation patterns, a variation time required for each variation pattern, and a ratio at which each variation pattern is selected. The command is for specifying the variation pattern on the production control unit 402a side, and is transmitted to the production control unit 402a.

大当たり用変動パターンテーブル910において、具体例を挙げると、変動時間が20秒である変動パターン「R1」が選択される割合は、1/249となっている。この変動パターン「R1」が選択された場合、演出統括部402a側で選択される演出内容は括弧内のリーチ内容に示す「ノーマルリーチ」となる。このように、各変動パターンの選択される割合が設定されている。   In the big hit variation pattern table 910, to give a specific example, the rate at which the variation pattern “R1” whose variation time is 20 seconds is selected is 1/249. When this variation pattern “R1” is selected, the content of the effect selected on the effect control unit 402a side is “normal reach” shown in the reach content in parentheses. In this way, the selection ratio of each variation pattern is set.

大当たり用変動パターンテーブル910において、各変動パターンの演出内容について説明する。変動パターンR2の「スーパー(SP)リーチa」や、変動パターンR3の「SPリーチb」では、画像表示部104からの画像のみによる演出内容となっている。変動パターンR4の「メインギミック高速動作」や、変動パターンR5の「メインギミック低速動作」では、画像表示部104からの画像演出のほかに、メインギミック130を落下させる演出が併用されるようになっている。変動パターンR6の「サブギミック合体」では、画像表示部104からの画像演出のほかに、サブギミック140を合体させる演出が併用されるようになっている。   In the jackpot variation pattern table 910, the production contents of each variation pattern will be described. The “super (SP) reach a” of the variation pattern R2 and the “SP reach b” of the variation pattern R3 have the effect contents only by the image from the image display unit 104. In the “main gimmick high-speed operation” of the variation pattern R4 and the “main gimmick low-speed operation” of the variation pattern R5, in addition to the image effect from the image display unit 104, an effect of dropping the main gimmick 130 is used together. ing. In the “sub gimmick combination” of the variation pattern R6, in addition to the image effect from the image display unit 104, an effect of combining the sub gimmick 140 is used together.

大当たり用変動パターンテーブル910において、変動時間の長い変動パターンの割合が高くなっており、すなわち、大当たりの場合、変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなっている。   In the jackpot variation pattern table 910, the ratio of variation patterns having a long variation time is high. That is, in the case of a big hit, a variation pattern having a long variation time is easily selected.

(リーチ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図9−2を用いて、リーチ用変動パターンテーブルの一例について説明する。図9−2は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図9−2において、リーチ用変動パターンテーブル920は、複数の変動パターンと、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。なお、コマンドは、演出統括部202a側で変動パターンを特定するためのものであり、演出統括部202aへ送信されるものである。
(Example of reach variation pattern table)
Next, an example of the reach variation pattern table will be described with reference to FIG. FIG. 9B is an explanatory diagram of an example of a reach variation pattern table. 9-2, the reach variation pattern table 920 includes a plurality of variation patterns, a variation time required for each variation pattern, and a ratio at which each variation pattern is selected. The command is for specifying the variation pattern on the production control unit 202a side, and is transmitted to the production control unit 202a.

リーチ用変動パターンテーブル920には、図9−1に示した大当たり用変動パターンテーブル910に記憶されている変動パターンと同様に変動パターンが記憶されている。リーチ用変動パターンテーブル920では、変動時間が長いものほど割合が低くなっており、すなわち、変動時間が長いものほど選択されにくくなっている。図9−1に示した大当たり用変動パターンテーブル910およびリーチ用変動パターンテーブル920を用いることにより、変動パターンの変動時間が長い場合に、大当たりに対する期待度が高くなっており、変動パターンの変動時間が短い場合に、大当たりに対する期待度が低くなっている。   In the reach variation pattern table 920, variation patterns are stored in the same manner as the variation patterns stored in the jackpot variation pattern table 910 shown in FIG. In the reach variation pattern table 920, the longer the variation time, the lower the ratio, that is, the longer the variation time, the less likely it is to be selected. By using the jackpot variation pattern table 910 and the reach variation pattern table 920 shown in FIG. 9A, when the variation pattern variation time is long, the expectation for the jackpot is high, and the variation pattern variation time is increased. When is short, expectation for jackpot is low.

(ハズレ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図9−3を用いて、ハズレ用変動パターンテーブルの一例について説明する。図9−3は、ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図9−3において、ハズレ用変動パターンテーブル930は、複数の変動パターンと、保留球数と、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。保留球数は、変動開始時に記憶されている保留球の数を示している。
(Example of variation pattern table for loss)
Next, an example of the variation pattern table for loss will be described with reference to FIG. FIG. 9C is an explanatory diagram of an example of the variation pattern table for loss. 9-3, the variation pattern table 930 for loss includes a plurality of variation patterns, the number of reserved balls, the variation time required for each variation pattern, and the ratio at which each variation pattern is selected. The number of held balls indicates the number of held balls stored at the start of fluctuation.

具体例を挙げると、保留球数が「1」または「2」の場合、12秒の変動パターンが選択される。また、保留球数が「3」の場合、8秒の変動パターンが選択される。さらに、保留球数が「4」の場合、3秒の変動パターンが選択される。このように保留球数が多い場合に、変動時間を短くすることにより、迅速な遊技を可能にしている。   As a specific example, when the number of reserved balls is “1” or “2”, a variation pattern of 12 seconds is selected. Further, when the number of reserved balls is “3”, a variation pattern of 8 seconds is selected. Furthermore, when the number of reserved balls is “4”, a variation pattern of 3 seconds is selected. Thus, when the number of reserved balls is large, a quick game is enabled by shortening the variation time.

(演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理)
次に、図10を用いて、演出制御部402の演出統括部402aがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図10は、演出統括部402aがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部402aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部402aがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
(Production timer interrupt processing performed by the Production Management Department)
Next, an effect timer interrupt process performed by the effect control unit 402a of the effect control unit 402 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing an effect timer interrupt process performed by the effect control unit 402a. This effect timer interrupt process is a process in which the effect control unit 402a performs an interrupt operation to the main effect control process performed by the effect control unit 402a every predetermined period (for example, 4 ms) during activation.

図10において、演出統括部402aのCPU441は、主制御部401からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1001)。なお、コマンド受信処理については、図11を用いて後述する。次に、変動演出中におこなう変動演出中処理を実行する(ステップS1002)。変動演出中処理の一例については、図14を用いて後述する。そして、画像・音声制御部402bまたはランプ制御部402cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1003)、処理を終了する。   In FIG. 10, the CPU 441 of the production control unit 402a executes command reception processing that is performed when a command is received from the main control unit 401 (step S1001). The command reception process will be described later with reference to FIG. Next, processing during variation production performed during the variation production is executed (step S1002). An example of the processing during the changing effect will be described later with reference to FIG. Then, a command transmission process for transmitting a command to the image / sound control unit 402b or the lamp control unit 402c is executed (step S1003), and the process ends.

(コマンド受信処理)
次に、図11を用いて、図10のステップS1001に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図11は、演出統括部402aがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図11において、演出統括部402aのCPU441は、主制御部401から保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1101)。保留球数増加コマンドは、主制御部401による不図示の始動口SW処理においてセットされるコマンドである。保留球数増加コマンドを受信しない場合(ステップS1101:No)、ステップS1103に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合(ステップS1101:Yes)、保留球数の加算をおこなう、保留球数加算処理を実行する(ステップS1102)。
(Command reception processing)
Next, details of the command reception process shown in step S1001 of FIG. 10 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing command reception processing performed by the production control unit 402a. In FIG. 11, the CPU 441 of the production control unit 402a determines whether or not a reserve ball number increase command has been received from the main control unit 401 (step S1101). The reserve ball number increase command is a command set in a start port SW process (not shown) by the main control unit 401. When the reserve ball number increase command is not received (step S1101: No), the process proceeds to step S1103. When a reserve ball number increase command is received (step S1101: Yes), a reserve ball number addition process for adding the number of reserved balls is executed (step S1102).

そして、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1103)。変動開始コマンドは、主制御部401による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図7のステップS709参照)。   Then, it is determined whether or not a variation start command indicating the variation start of the special symbol has been received (step S1103). The variation start command is a command set in the special symbol processing by the main control unit 401 (see step S709 in FIG. 7).

変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1103:No)、ステップS1105に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1103:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1104)。なお、演出選択処理は、詳細については、図12を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択することによっておこなわれる。   When the change start command is not received (step S1103: No), the process proceeds to step S1105. When the change start command is received (step S1103: Yes), an effect selection process is executed (step S1104). Details of the effect selection process will be described later with reference to FIG. 12, but information on the variation time of the special symbol obtained by analyzing the variation start command is used and has the same reproduction time as this variation time. This is done by selecting a production.

この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1105)。変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部401の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図7のステップS712参照)。   Thereafter, it is determined whether or not a change stop command for stopping the effect symbol has been received (step S1105). The change stop command is a command indicating change stop of the special symbol, and is a command set in the special symbol process of the main control unit 401 (see step S712 in FIG. 7).

変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1105:No)、ステップS1107に移行する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1105:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1106)、処理を終了する。変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。   When the fluctuation stop command is not received (step S1105: No), the process proceeds to step S1107. When the change stop command is received (step S1105: Yes), the process during end of change effect is executed (step S1106), and the process ends. The variation effect end process is a process of stopping the variation of the effect symbol or ending the effect mode according to the gaming state according to the number of times of variation.

この後、大当たりまたは小当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1107)。なお、オープニングコマンドは、主制御部401の停止中処理(図7のステップS714参照)においてセットされるコマンドである。オープニングコマンドを受信しない場合(ステップS1107:No)、ステップS1109に移行する。オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1107:Yes)、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する(ステップS1108)。   Thereafter, it is determined whether or not an opening command indicating the start of big hit or small win is received (step S1107). The opening command is a command that is set in the stop process (see step S714 in FIG. 7) of the main control unit 401. When the opening command is not received (step S1107: No), the process proceeds to step S1109. When the opening command is received (step S1107: Yes), a winning effect selection process for selecting the content of the winning effect is executed (step S1108).

この後、大当たりまたは小当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1109)。なお、エンディングコマンドは、主制御部401による不図示の大入賞口処理においてセットされるコマンドである。エンディングコマンドを受信しない場合(ステップS1109:No)、そのまま処理を終了する。   Thereafter, it is determined whether or not an ending command indicating the end of the big hit or the small hit is received (step S1109). Note that the ending command is a command that is set in the big winning opening process (not shown) by the main control unit 401. When the ending command is not received (step S1109: No), the process is terminated as it is.

エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1109:Yes)、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこない(ステップS1110)、処理を終了する。   If an ending command has been received (step S1109: YES), an ending effect selection process for selecting an ending effect is performed (step S1110), and the process ends.

(演出選択処理)
次に、図12を用いて、図11のステップS1104に示した演出選択処理の詳細について説明する。図12は、演出統括部402aがおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。図12において、演出統括部402aのCPU441は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1201)。ステップS1201では、具体的には、主制御部401の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否か、などの解析をおこなう。
(Direction selection process)
Next, details of the effect selection process shown in step S1104 of FIG. 11 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing the effect selection process performed by the effect control unit 402a. In FIG. 12, the CPU 441 of the production control unit 402a analyzes the change start command (step S1201). In step S1201, specifically, the game state of the main control unit 401, whether it is a win or not, and whether or not it is reached are analyzed.

そして、保留球数の減算をおこなうための保留球数減算処理を実行する(ステップS1202)。この後、演出図柄の選択や、各モードに応じた変動演出パターンの選択をおこなうための、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1203)。なお、変動演出パターン選択処理では、変動演出パターン選択テーブルが用いられ、このテーブルについては図13を用いて後述する。この後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1204)、処理を終了する。   Then, the reserved ball number subtraction process for subtracting the reserved ball number is executed (step S1202). Thereafter, a variation effect pattern selection process for selecting an effect symbol and selecting a variation effect pattern according to each mode is executed (step S1203). In the variation effect pattern selection process, a variation effect pattern selection table is used, which will be described later with reference to FIG. Thereafter, a change effect start command indicating start of change of the effect symbol is set (step S1204), and the process ends.

(変動演出パターン選択テーブルの一例)
次に、図13を用いて、変動演出パターン選択テーブルの一例について説明する。図13は、変動演出パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。図13において、変動演出パターン選択テーブル1300は、ハズレまたは大当たり毎に、コマンドと演出パターンとを対応付けたものである。コマンドは、主制御部401から送信されるものである。各コマンドは、「h」がハズレ時のコマンドを示し、「s」がハズレリーチ時のコマンドを示し、「r」が大当たり時のコマンドを示している(図9−1〜図9−3参照)。
(Example of variation production pattern selection table)
Next, an example of the variation effect pattern selection table will be described with reference to FIG. FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the variation effect pattern selection table. In FIG. 13, a variable effect pattern selection table 1300 associates a command with an effect pattern for each loss or jackpot. The command is transmitted from the main control unit 401. In each command, “h” indicates a command at the time of loss, “s” indicates a command at the time of loss reach, and “r” indicates a command at the time of jackpot (see FIGS. 9-1 to 9-3). ).

具体例を挙げると、主制御部401から「h1」のコマンドを受信した場合、「12秒ノーマルハズレ」の演出パターンが選択される。また、主制御部401から「s4」のコマンドを受信した場合、SPリーチcである「メインギミック高速動作」の演出パターンが選択される。また、主制御部401から「r4」のコマンドを受信した場合、大当たりとなる、SPリーチcである「メインギミック高速動作」の演出パターンが選択される。   As a specific example, when a command “h1” is received from the main control unit 401, an effect pattern of “12 seconds normal loss” is selected. When the “s4” command is received from the main control unit 401, an effect pattern of “main gimmick high-speed operation” that is the SP reach c is selected. When the “r4” command is received from the main control unit 401, the effect pattern of “main gimmick high-speed operation” which is SP reach c, which is a big hit, is selected.

なお、変動演出パターン選択テーブル1300では、主制御部401からの一のコマンドに対して一の演出パターンが対応付けられているが、これに限らず、一のコマンドに対して複数の演出パターンを対応付けておき、抽選により、複数の演出パターンの中から一の演出パターンを選択するようにしてもよい。   In the variation effect pattern selection table 1300, one effect pattern is associated with one command from the main control unit 401. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of effect patterns are associated with one command. In association with each other, one effect pattern may be selected from a plurality of effect patterns by lottery.

(ギミック併用変動演出中処理)
次に、図14を用いて、図10のステップS1002に示した変動演出中処理に含まれる、ギミック併用変動演出中処理について説明する。図14は、演出統括部402aがおこなうギミック併用変動演出中処理を示したフローチャートである。図14において、演出統括部402aのCPU441は、ギミック併用変動演出中であるか否かを判定する(ステップS1401)。ギミック併用変動演出とは、図13に示したSPリーチc〜eのように、メインギミック130やサブギミック140を併用する演出である。
(Processing during gimmick variation production)
Next, with reference to FIG. 14, the gimmick combined variation effect processing included in the variation effect processing shown in step S <b> 1002 of FIG. 10 will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the processing during the gimmick combined variation production performed by the production supervision unit 402a. In FIG. 14, the CPU 441 of the effect supervision unit 402a determines whether or not the gimmick combined change effect is being performed (step S1401). The gimmick combined variation effect is an effect in which the main gimmick 130 and the sub gimmick 140 are used together as in the SP reach ce shown in FIG.

ギミック併用変動演出中ではない場合(ステップS1401:No)、そのまま処理を終了する。ギミック併用変動演出中処理である場合(ステップS1401:Yes)、ギミックの動作開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS1402)。ギミックの動作開始タイミングは、例えば、SPリーチcの場合、変動開始後10秒といったように、変動演出毎に予め設定されている。   If the gimmick combined variation effect is not being performed (step S1401: No), the processing is ended as it is. If it is a gimmick combined variation effect processing (step S1401: Yes), it is determined whether it is a gimmick operation start timing (step S1402). For example, in the case of SP reach c, the gimmick operation start timing is set in advance for each variation effect such as 10 seconds after the start of variation.

ギミックの動作開始タイミングではない場合(ステップS1402:No)、そのまま処理を終了する。ギミックの動作開始タイミングである場合(ステップS1402:Yes)、ランプ制御部402cおよび画像・音声制御部402bに送信するための、動作開始コマンドをセットし(ステップS1403)、処理を終了する。   If it is not a gimmick operation start timing (step S1402: No), the processing is terminated as it is. When it is the gimmick operation start timing (step S1402: Yes), an operation start command to be transmitted to the lamp control unit 402c and the image / sound control unit 402b is set (step S1403), and the process ends.

(第1駆動モータ制御処理の一例)
次に、図15−1および図15−2を用いて、メインギミック130を動作させる際にランプ制御部402cがおこなう第1駆動モータ制御処理について説明する。図15−1および図15−2は、ランプ制御部402cがおこなう第1駆動モータ制御処理を示すフローチャートである。
(Example of first drive motor control process)
Next, a first drive motor control process performed by the lamp control unit 402c when the main gimmick 130 is operated will be described with reference to FIGS. 15A and 15B. FIGS. 15A and 15B are flowcharts illustrating the first drive motor control process performed by the lamp control unit 402c.

図15−1および図15−2において、ランプ制御部402cのCPU461は、第1駆動モータ201の動作中であることを示す動作フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1501)。動作フラグがONである場合(ステップS1501:Yes)、ステップS1504に移行する。動作フラグがOFFである場合(ステップS1501:No)、割込カウンタの待機設定値を算出する(ステップS1502)。割込カウンタの設定にあたっては、上述したように以下の式が用いられる。   15A and 15B, the CPU 461 of the lamp control unit 402c determines whether or not an operation flag indicating that the first drive motor 201 is operating is ON (step S1501). When the operation flag is ON (step S1501: Yes), the process proceeds to step S1504. When the operation flag is OFF (step S1501: No), a standby setting value of the interrupt counter is calculated (step S1502). In setting the interrupt counter, the following formula is used as described above.

TM1CMP0=(1000000000/X/333−1)・・・(1)   TM1CMP0 = (1000000000 / X / 333-1) (1)

待機設定値の算出では、回転数X(pps)には、例えば1000(pps)が代入される。すなわち、割込カウンタの初期設定値「TM1CMP0」は(1)式のXに1000を代入することにより、小数点以下は切り捨てて「3002」となる。この「3002」は、CPU461が1msecあたりにカウントする回数である。そして算出した割込カウンタの初期設定値をRAM463に格納する(ステップS1503)。   In the calculation of the standby setting value, for example, 1000 (pps) is substituted for the rotation speed X (pps). That is, the initial setting value “TM1CMP0” of the interrupt counter is changed to “3002” by subtracting the decimal point by substituting 1000 for X in the equation (1). This “3002” is the number of times the CPU 461 counts per 1 msec. Then, the calculated initial setting value of the interrupt counter is stored in the RAM 463 (step S1503).

次に、割込カウンタから「1」を減じ(ステップS1504)、割込カウンタが「0」になったか否かを判定する(ステップS1505)。割込カウンタが「0」ではない場合(ステップS1505:No)、ステップS1504に移行する。例えば、割込カウンタの待機設定値が「3002」に設定されているため、ステップS1504およびステップS1505の処理を3002回繰り返すこととなる。この3002回のカウントには、1msec要するようになっている。   Next, “1” is subtracted from the interrupt counter (step S1504), and it is determined whether or not the interrupt counter has become “0” (step S1505). When the interrupt counter is not “0” (step S1505: No), the process proceeds to step S1504. For example, since the standby setting value of the interrupt counter is set to “3002,” the processes in steps S1504 and S1505 are repeated 3002 times. The count of 3002 times takes 1 msec.

割込カウンタが「0」となった場合(ステップS1505:Yes)、演出統括部402aから、所定の動作開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1506)。動作開始コマンドは、図14に示したギミック併用変動演出中処理においてセットされるコマンドである。所定の動作開始コマンドは、メインギミック130を動作させるためのコマンドであり、例えば、SPリーチcやSPリーチdの場合に、受信される(図13参照)。   When the interrupt counter becomes “0” (step S1505: Yes), it is determined whether or not a predetermined operation start command is received from the production control unit 402a (step S1506). The operation start command is a command that is set in the gimmick combined variation effect processing shown in FIG. The predetermined operation start command is a command for operating the main gimmick 130, and is received, for example, in the case of SP reach c or SP reach d (see FIG. 13).

所定の動作開始コマンドを受信しない場合(ステップS1506:No)、ステップS1511に移行し、動作フラグがOFFであれば(ステップS1511:No)、ステップS1501に移行する。すなわち、所定の動作開始コマンドを受信するまでは、ステップS1501からステップS1506:No、ステップS1511:No、の処理を繰り返すこととなる。   If the predetermined operation start command is not received (step S1506: No), the process proceeds to step S1511. If the operation flag is OFF (step S1511: No), the process proceeds to step S1501. That is, until a predetermined operation start command is received, the processing from step S1501 to step S1506: No, step S1511: No is repeated.

所定の動作開始コマンドを受信した場合(ステップS1506:Yes)、第1駆動モータ201の動作中であることを示す動作フラグをONにする(ステップS1507)。そして、動作開始コマンドに対応した動作データテーブルを設定する(ステップS1508)。例えば、SPリーチcのようにメインギミック130を高速動作させる場合、高速用の動作データテーブルをセットし、SPリーチdのようにメインギミック130を低速動作させる場合、低速用の動作データテーブルをセットする。動作テーブルの一例については、図16−1および図16−2を用いて後述する。   When a predetermined operation start command is received (step S1506: Yes), an operation flag indicating that the first drive motor 201 is operating is turned ON (step S1507). Then, an operation data table corresponding to the operation start command is set (step S1508). For example, when the main gimmick 130 is operated at a high speed as in the SP reach c, a high-speed operation data table is set, and when the main gimmick 130 is operated at a low speed as in the SP reach d, a low-speed operation data table is set. To do. An example of the operation table will be described later with reference to FIGS. 16-1 and 16-2.

この後、上述した(1)式を用いて、割込カウンタ値を算出する(ステップS1509)。例えば、10ppsとする場合には、(1)式に「10」を代入することにより、割込カウンタ値「TM1CMP0」は「300299」となる。そして、割込カウンタ値をRAM463に格納する(ステップS1510)。この後、動作フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1511)。   Thereafter, an interrupt counter value is calculated using the above-described equation (1) (step S1509). For example, in the case of 10 pps, the interrupt counter value “TM1CMP0” becomes “300299” by substituting “10” into the equation (1). Then, the interrupt counter value is stored in the RAM 463 (step S1510). Thereafter, it is determined whether or not the operation flag is ON (step S1511).

動作フラグがONである場合(ステップS1511:Yes)、データ移行条件であるか否かを判定する(ステップS1512)。データ移行条件とは、例えば、フォトセンサによって第1駆動モータ201の一定の回転数が検出されることや、所望の回転数の回転が終了することなどである。データ移行条件ではない場合(ステップS1512:No)、モータ励磁を更新するとともに(ステップS1518)、第1駆動モータ201を1ステップ動作させるための制御信号を、パラレル伝送により出力し(ステップS1519)、処理を終了する。   If the operation flag is ON (step S1511: YES), it is determined whether the data migration condition is satisfied (step S1512). The data transfer condition is, for example, that a constant rotation speed of the first drive motor 201 is detected by a photo sensor, or that rotation at a desired rotation speed is completed. If it is not the data transfer condition (step S1512: No), the motor excitation is updated (step S1518), and a control signal for operating the first drive motor 201 in one step is output by parallel transmission (step S1519). The process ends.

ここで、10ppsで第1駆動モータ201を回転させる場合について説明すると、一連の処理の終了後、ステップS1501に移行することとなる。ステップS1501では、動作フラグがONになっていることから(ステップS1501:Yes)、ステップS1504に移行し、割込カウンタが「0」になるまで(ステップS1505:No)、割込カウンタから「1」を減じる(ステップS1504)。割込カウンタが「0」になるには、RAM463に格納した割込カウンタ値「300299」をカウントすることとなり、このカウントに要する時間は「300299/3002=100msec」となる。「3002」は、CPU461が1msecあたりにカウントする回数である。   Here, the case where the first drive motor 201 is rotated at 10 pps will be described. After a series of processing ends, the process proceeds to step S1501. In step S1501, since the operation flag is ON (step S1501: Yes), the process proceeds to step S1504 until the interrupt counter becomes “0” (step S1505: No). "Is reduced (step S1504). In order for the interrupt counter to become “0”, the interrupt counter value “30000299” stored in the RAM 463 is counted, and the time required for this count is “300298/3002 = 100 msec”. “3002” is the number of times the CPU 461 counts per 1 msec.

すなわち、100msec経過すると、割込カウンタが「0」になり(ステップS1505:Yes)、ステップS1506:No、ステップS1511:Yesを経由し、データ移行条件とならない限り(ステップS1512:No)、ステップS1518、ステップS1519に移行する。つまり、100msecに1回、制御信号が出力されることとなる。   That is, when 100 msec elapses, the interrupt counter is set to “0” (step S1505: Yes), step S1506: No, step S1511: Yes, and unless it becomes a data migration condition (step S1512: No), step S1518. The process proceeds to step S1519. That is, the control signal is output once every 100 msec.

また、例えば100ppsで第1駆動モータ201を回転させる場合には、(1)式に「100」を代入することにより得た割込カウンタ値「TM1CMP0=30029」をカウントするのに要する時間は、「30029/3002=10msec」となる。すなわち、10msec毎に、制御信号が出力されることとなる。   For example, when the first drive motor 201 is rotated at 100 pps, the time required to count the interrupt counter value “TM1CMP0 = 30029” obtained by substituting “100” into the equation (1) is: “30029/3002 = 10 msec”. That is, a control signal is output every 10 msec.

ステップS1512において、データ移行条件である場合(ステップS1512:Yes)、動作データテーブル内に第1駆動モータ201の回転数を示す次のデータがあるか否かを判定する(ステップS1513)。次のデータがない場合(ステップS1513:No)、動作フラグをOFFにし(ステップS1514)、処理を終了する。   If it is determined in step S1512 that the data transfer condition is satisfied (step S1512: YES), it is determined whether there is next data indicating the rotation speed of the first drive motor 201 in the operation data table (step S1513). If there is no next data (step S1513: No), the operation flag is turned OFF (step S1514), and the process is terminated.

次の動作データがある場合(ステップS1513:Yes)、次の動作データに移行する(ステップS1515)。そして、上述した(1)式を用いて、次の割込カウンタ値を算出する(ステップS1516)。例えば、次の動作データを20ppsとする場合には、(1)式に「20」を代入することにより、次の割込カウンタ値「TM1CMP0」は「150149」となる。そして、次の割込カウンタ値をRAM463に格納し(ステップS1517)、ステップS1518に移行する。   When there is next operation data (step S1513: Yes), the process proceeds to the next operation data (step S1515). Then, the next interrupt counter value is calculated using the above-described equation (1) (step S1516). For example, when the next operation data is set to 20 pps, the next interrupt counter value “TM1CMP0” becomes “150149” by substituting “20” into the equation (1). Then, the next interrupt counter value is stored in the RAM 463 (step S1517), and the process proceeds to step S1518.

(メインギミックの動作テーブルの一例)
次に、図16−1および図16−2を用いて、メインギミック130の動作テーブルの一例について説明する。図16−1は、メインギミック130を高速動作させる場合の高速動作テーブルを示す説明図である。図16−1に示す高速動作テーブル1610は、SPリーチc(図13参照)の際にメインギミック130を高速動作させる場合に用いられる動作テーブルである。高速動作テーブル1610は、ステップ数と回転数(pps)との関係を示している。
(Example of main gimmick action table)
Next, an example of the operation table of the main gimmick 130 will be described with reference to FIGS. 16-1 and 16-2. FIG. 16A is an explanatory diagram of a high speed operation table when the main gimmick 130 is operated at high speed. A high-speed operation table 1610 illustrated in FIG. 16A is an operation table used when the main gimmick 130 is operated at high speed during the SP reach c (see FIG. 13). The high-speed operation table 1610 shows the relationship between the number of steps and the number of rotations (pps).

例えば、最初の10ステップでは、10ppsの回転数であり、以降10ステップ進む毎に10ppsずつ回転数が早くなるように設定されている。1000ステップまで進むと、上限の1000ppsとなり、以降のステップでも1000ppsのままとなり、高速な動作が保持されるようになっている。   For example, in the first 10 steps, the rotation speed is 10 pps, and the rotation speed is set to be increased by 10 pps every time 10 steps thereafter. When it reaches 1000 steps, the upper limit is 1000 pps, and in subsequent steps it remains 1000 pps, so that high-speed operation is maintained.

図16−2は、メインギミック130を低速動作させる場合の低速動作テーブルを示す説明図である。図16−2に示す低速動作テーブル1620は、SPリーチd(図13参照)の際にメインギミック130を低速動作させる場合に用いられる動作テーブルである。低速動作テーブル1620においては、例えば、最初の10ステップでは、10ppsの回転数であり、以降10ステップ進む毎に10ppsずつ回転数が早くなるように設定されている。350ステップまで進むと、350ppsとなり、以降のステップでも350ppsのままとなり、低速動作が保持されるようになっている。   FIG. 16B is an explanatory diagram of a low speed operation table when the main gimmick 130 is operated at a low speed. A low-speed operation table 1620 shown in FIG. 16B is an operation table used when the main gimmick 130 is operated at a low speed during the SP reach d (see FIG. 13). In the low speed operation table 1620, for example, the rotation speed is set to 10 pps in the first 10 steps, and the rotation speed is set to be increased by 10 pps every time 10 steps thereafter. When it reaches 350 steps, it becomes 350 pps, and in subsequent steps, it remains 350 pps so that the low-speed operation is maintained.

図16−1の高速動作テーブル1610および図16−2の低速動作テーブル1620に示したように、本実施の形態では、10pps刻みで、第1駆動モータ201を制御することができ、低速における高トルクを出力できるとともに、滑らかな加速ができるようになっている。なお、1pps単位で、第1駆動モータ201を制御することも可能である。   As shown in the high speed operation table 1610 of FIG. 16-1 and the low speed operation table 1620 of FIG. 16-2, in the present embodiment, the first drive motor 201 can be controlled in increments of 10 pps. Torque can be output and smooth acceleration can be achieved. Note that it is also possible to control the first drive motor 201 in units of 1 pps.

(メインギミックの動作の一例)
次に、図17を用いて、メインギミック130の動作の一例について説明する。図17は、メインギミック130の動作の一例を示す説明図である。図17において、メインギミック130は、上方から下方へ落下している。メインギミック130は高重量であるため、落下させる際には、高トルクが必要となる。また、よりダイナミックな挙動に見せるべく、SPリーチc(図13参照)では高速に落下させる。本実施の形態では、図15−1および図15−2に示した第1駆動モータ制御処理により、低速における高トルクを出力できるとともに、ダイナミックな挙動に見せることができるようになっている。
(Example of main gimmick operation)
Next, an example of the operation of the main gimmick 130 will be described using FIG. FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of the operation of the main gimmick 130. In FIG. 17, the main gimmick 130 has dropped from above. Since the main gimmick 130 has a high weight, a high torque is required when it is dropped. Further, in order to show a more dynamic behavior, the SP reach c (see FIG. 13) is dropped at a high speed. In the present embodiment, the first drive motor control process shown in FIGS. 15A and 15B can output a high torque at a low speed and can show a dynamic behavior.

(第2駆動モータ制御処理の一例)
次に、図18−1および図18−2を用いて、サブギミック140を動作させる際にランプ制御部402cがおこなう第2駆動モータ制御処理について説明する。図18−1および図18−2は、ランプ制御部402cがおこなう第2駆動モータ制御処理を示すフローチャートである。
(Example of second drive motor control process)
Next, the second drive motor control process performed by the lamp control unit 402c when operating the sub gimmick 140 will be described with reference to FIGS. 18-1 and 18-2. 18A and 18B are flowcharts illustrating the second drive motor control process performed by the lamp control unit 402c.

図18−1および図18−2において、ランプ制御部402cのCPU461は、割込カウンタから「1」を減じ(ステップS1801)、割込カウンタが「0」になったか否かを判定する(ステップS1802)。割込カウンタの設定値は、以下の式が用いられる。   18-1 and 18-2, the CPU 461 of the lamp control unit 402c subtracts “1” from the interrupt counter (step S1801), and determines whether the interrupt counter has become “0” (step S1801). S1802). The following formula is used for the set value of the interrupt counter.

TM1CMP0=(1000000000/1000/333−1)・・・(2)   TM1CMP0 = (1000000000/1000 / 333-1) (2)

(2)式は、上述した(1)式の回転数X(pps)に基準回転数1000(pps)を代入したものである。すなわち、第2駆動モータ制御処理における割込カウンタの設定値「TM1CMP0」は、小数点以下は切り捨てた「3002」となる。ステップS1802において、割込カウンタが「0」ではない場合(ステップS1802:No)、ステップS1801に移行する。すなわち、割込カウンタの設定値が「3002」に設定されているため、ステップS1801およびステップS1802の処理を3002回繰り返すこととなる。この3002回のカウントには、1msec要するようになっている。   Expression (2) is obtained by substituting the reference rotation speed 1000 (pps) for the rotation speed X (pps) of the above-described expression (1). That is, the setting value “TM1CMP0” of the interrupt counter in the second drive motor control process is “3002” rounded down after the decimal point. In step S1802, when the interrupt counter is not “0” (step S1802: No), the process proceeds to step S1801. That is, since the setting value of the interrupt counter is set to “3002”, the processing in steps S1801 and S1802 is repeated 3002 times. The count of 3002 times takes 1 msec.

割込カウンタが「0」となった場合(ステップS1802:Yes)、モータ励磁更新カウンタから「1」を減じる(ステップS1803)。モータ励磁更新カウンタと、第2駆動モータ301の回転数との関係については、図19を用いて後述するが、モータ励磁更新カウンタのカウント値は、基準回転数1000ppsを除す整数に相当し、具体的には、基準回転数1000ppsのとき「1」、500ppsのとき「2」、333ppsのとき「3」、・・・となる。   When the interrupt counter becomes “0” (step S1802: Yes), “1” is subtracted from the motor excitation update counter (step S1803). The relationship between the motor excitation update counter and the rotation speed of the second drive motor 301 will be described later with reference to FIG. 19, but the count value of the motor excitation update counter corresponds to an integer excluding the reference rotation speed of 1000 pps. Specifically, it is “1” when the reference rotation speed is 1000 pps, “2” when 500 pps, “3” when 333 pps, and so on.

次に、モータ励磁更新カウンタが「0」となったか否かを判定する(ステップS1804)。モータ励磁更新カウンタが「0」となるまで(ステップS1804:No)、ステップS1803に移行する。例えば、基準回転数1000ppsの場合、モータ励磁更新カウンタは「1」に設定されているため、ステップS1804:NoからステップS1803に戻ることなく、処理が進むことになる。   Next, it is determined whether or not the motor excitation update counter has become “0” (step S1804). The process proceeds to step S1803 until the motor excitation update counter reaches “0” (step S1804: No). For example, when the reference rotation speed is 1000 pps, the motor excitation update counter is set to “1”, so that the process proceeds without returning from step S1804: No to step S1803.

また、基準回転数500ppsの場合には、モータ励磁更新カウンタは「2」に設定されているため、ステップS1804:NoからステップS1803に1回戻ることとなる。すなわち、ステップS1803およびステップS1804の処理を2回おこなうことになる。この2回の処理には2msec要する。また、基準回転数333ppsのときにはモータ励磁更新カウンタは「3」に設定されているため、ステップS1804:NoからステップS1803に2回戻ることとなる。すなわち、ステップS1803およびステップS1804の処理を3回おこなうことになる。この3回の処理には3msec要する。   When the reference rotational speed is 500 pps, since the motor excitation update counter is set to “2”, the process returns once from step S1804: No to step S1803. That is, the processing in step S1803 and step S1804 is performed twice. The two processes require 2 msec. Since the motor excitation update counter is set to “3” at the reference rotation speed of 333 pps, the process returns from step S1804: No to step S1803 twice. That is, the processing of step S1803 and step S1804 is performed three times. These three processes require 3 msec.

ステップS1804において、モータ励磁更新カウンタが「0」となると(ステップS1804:Yes)、演出統括部402aから、所定の動作開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1805)。動作開始コマンドは、図14に示したギミック併用変動演出中処理においてセットされるコマンドである。所定の動作開始コマンドは、サブギミック140を動作させるためのコマンドであり、例えば、SPリーチeの場合に、受信される(図13参照)。   In step S1804, when the motor excitation update counter becomes “0” (step S1804: Yes), it is determined whether or not a predetermined operation start command is received from the production control unit 402a (step S1805). The operation start command is a command that is set in the gimmick combined variation effect processing shown in FIG. The predetermined operation start command is a command for operating the sub gimmick 140, and is received, for example, in the case of SP reach e (see FIG. 13).

所定の動作開始コマンドを受信しない場合(ステップS1805:No)、ステップS1809に移行し、動作フラグがOFFであれば(ステップS1809:No)、ステップS1801に移行する。すなわち、所定の動作開始コマンドを受信するまでは、ステップS1801からステップS1805:No、ステップS1809:No、の処理を繰り返すこととなる。   If a predetermined operation start command is not received (step S1805: NO), the process proceeds to step S1809. If the operation flag is OFF (step S1809: NO), the process proceeds to step S1801. That is, until a predetermined operation start command is received, the processing from step S1801 to step S1805: No, step S1809: No is repeated.

所定の動作開始コマンドを受信した場合(ステップS1805:Yes)、第1駆動モータ201の動作中であることを示す動作フラグをONにする(ステップS1806)。そして、動作開始コマンドに対応した、サブギミック140を動作させるための動作データテーブルを設定する(ステップS1807)。動作テーブルの一例については、図20を用いて後述する。   When a predetermined operation start command is received (step S1805: YES), an operation flag indicating that the first drive motor 201 is operating is turned ON (step S1806). Then, an operation data table for operating the sub gimmick 140 corresponding to the operation start command is set (step S1807). An example of the operation table will be described later with reference to FIG.

この後、動作データテーブルの更新カウント値をRAM463に格納する(ステップS1808)。更新カウント値は、基準回転数1000ppsを所望の回転数で除した整数に相当し、具体的には、1000ppsの場合「1」、500ppsの場合「2」、333ppsの場合「3」、・・・、100ppsの場合「10」、・・・である。更新カウント値の詳細については、図19を用い後述する。この後、動作フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1809)。   Thereafter, the update count value of the operation data table is stored in the RAM 463 (step S1808). The update count value corresponds to an integer obtained by dividing the reference rotational speed of 1000 pps by the desired rotational speed, specifically, “1” for 1000 pps, “2” for 500 pps, “3” for 333 pps,.・ In the case of 100 pps, “10”. Details of the update count value will be described later with reference to FIG. Thereafter, it is determined whether or not the operation flag is ON (step S1809).

動作フラグがONである場合(ステップS1809:Yes)、データ移行条件であるか否かを判定する(ステップS1810)。データ移行条件とは、例えば、フォトセンサによって第1駆動モータ201の一定の回転数が検出されることや、所望の回転数の回転が終了することなどである。データ移行条件ではない場合(ステップS1810:No)、モータ励磁を更新するとともに(ステップS1815)、第2駆動モータ301を1ステップ動作させるための制御信号を、シリアル伝送により出力し(ステップS1816)、処理を終了する。   If the operation flag is ON (step S1809: YES), it is determined whether it is a data migration condition (step S1810). The data transfer condition is, for example, that a constant rotation speed of the first drive motor 201 is detected by a photo sensor, or that rotation at a desired rotation speed is completed. When the data transfer condition is not satisfied (step S1810: No), the motor excitation is updated (step S1815), and a control signal for operating the second drive motor 301 by one step is output by serial transmission (step S1816). The process ends.

ここで、100ppsで第2駆動モータ301を回転させる場合について説明すると、一連の処理の終了後、ステップS1801に移行することとなる。ステップS1801では、割込カウンタが「0」になるまで(ステップS1802:No)、割込カウンタから「1」を減じる(ステップS1801)。割込カウンタが「0」になるには、RAM463に格納した割込カウンタ値「3002」をカウントすることとなり、このカウントに要する時間は1msecとなる。   Here, the case where the second drive motor 301 is rotated at 100 pps will be described. After a series of processing ends, the process proceeds to step S1801. In step S1801, “1” is decremented from the interrupt counter until the interrupt counter reaches “0” (step S1802: No) (step S1801). In order for the interrupt counter to become “0”, the interrupt counter value “3002” stored in the RAM 463 is counted, and the time required for this count is 1 msec.

すなわち、1msec経過すると、割込カウンタが「0」になり(ステップS1802:Yes)、モータ励磁更新カウンタ「10」が「0」になるまで(ステップS1804:No)、モータ励磁更新カウンタから「1」を減じる(ステップS1803)。モータ励磁更新カウンタ「10」から「1」ずつ減じて「0」になるには、10msec要する。つまり、10msecに1回、制御信号が出力されることとなる。   That is, when 1 msec elapses, the interrupt counter becomes “0” (step S1802: Yes) and the motor excitation update counter “10” becomes “0” (step S1804: No). "Is reduced (step S1803). It takes 10 msec to decrement from the motor excitation update counter “10” by “1” to “0”. That is, the control signal is output once every 10 msec.

ステップS1810において、データ移行条件である場合(ステップS1810:Yes)、動作データテーブル内に第2駆動モータ301の回転数を示す次のデータがあるか否かを判定する(ステップS1811)。次のデータがない場合(ステップS1811:No)、動作フラグをOFFにし(ステップS1812)、処理を終了する。   In step S1810, if it is a data transfer condition (step S1810: Yes), it is determined whether or not there is next data indicating the rotation speed of the second drive motor 301 in the operation data table (step S1811). If there is no next data (step S1811: No), the operation flag is turned off (step S1812), and the process is terminated.

次の動作データがある場合(ステップS1811:Yes)、次の動作データに移行する(ステップS1813)。そして、次の更新カウント値をRAM463に格納し(ステップS1814)、ステップS1815に移行する。   When there is next operation data (step S1811: Yes), the process proceeds to the next operation data (step S1813). Then, the next update count value is stored in the RAM 463 (step S1814), and the process proceeds to step S1815.

(回転数と更新カウント値の関係)
次に、図19を用いて、第2駆動モータ301の回転数と更新カウント値の関係について説明する。図19は、第2駆動モータ301の回転数と更新カウント値の関係を示す説明図である。図19に示す説明図1900において、第2駆動モータ301の回転数は、基準回転数1000ppsを、整数で割った各値を示している。具体的には、1000pps、500pps、333pps、・・・、となっている。更新カウント値は、基準回転数を各回転数で割った値である。具体的には、更新カウント値は、1000ppsの場合「1」、500ppsの場合「2」、333ppsの場合「3」、・・・、100ppsの場合「10」、・・・、となっている。
(Relationship between rotation speed and update count value)
Next, the relationship between the rotation speed of the second drive motor 301 and the update count value will be described with reference to FIG. FIG. 19 is an explanatory diagram showing the relationship between the rotation speed of the second drive motor 301 and the update count value. In the explanatory diagram 1900 shown in FIG. 19, the rotation speed of the second drive motor 301 indicates each value obtained by dividing the reference rotation speed 1000 pps by an integer. Specifically, they are 1000 pps, 500 pps, 333 pps, and so on. The update count value is a value obtained by dividing the reference rotation number by each rotation number. Specifically, the update count value is “1” for 1000 pps, “2” for 500 pps, “3” for 333 pps,..., “10” for 100 pps,. .

(サブギミックの動作テーブルの一例)
次に、図20を用いて、サブギミック140の動作テーブルの一例について説明する。図20は、サブギミック140の動作テーブルを示す説明図である。図20に示す動作テーブル2000は、SPリーチe(図13参照)の際にサブギミック140を動作させる場合に用いられる動作テーブルである。動作テーブル2000は、ステップ数と、回転数(pps)と、更新カウント値との関係を示している。
(Example of sub-gimic action table)
Next, an example of the operation table of the sub gimmick 140 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is an explanatory diagram showing an operation table of the sub gimmick 140. An operation table 2000 shown in FIG. 20 is an operation table used when the sub gimmick 140 is operated during the SP reach e (see FIG. 13). The operation table 2000 shows the relationship between the number of steps, the number of rotations (pps), and the update count value.

例えば、最初の1〜100ステップでは、100ppsの回転数となっている。この場合の更新カウント値は「10」となっている。101〜300ステップでは、200ppsの回転数となっており、更新カウント値は「5」となっている。さらに、301ステップ以降は500ppsとなっており、更新カウント値は「2」となっている。このような動作テーブル2000を用いることにより、複雑な動作を要しないサブギミック140を動作させることができるようになっている。   For example, in the first 1 to 100 steps, the rotation speed is 100 pps. In this case, the update count value is “10”. In steps 101 to 300, the rotation speed is 200 pps, and the update count value is “5”. Furthermore, after 301 steps, the value is 500 pps, and the update count value is “2”. By using such an operation table 2000, the sub gimmick 140 that does not require a complicated operation can be operated.

(サブギミックの動作の一例)
次に、図21−1および図21−2を用いて、サブギミック140の動作の一例について説明する。図21−1および図21−2は、サブギミック140の動作の一例を示す説明図である。図21−1に示す演出2110において、サブギミック140は、側方から画像表示部104の前面へ移動している。サブギミック140の移動開始直後には、第2駆動モータ301は高トルクの低速回転(例えば100pps)で回転する。所定のステップ数進むと、第2駆動モータ301は低トルクの高速回転(例えば500pps)で回転する。図21−2に演出2120では、サブギミック140は画像表示部104の前面に移動し、合体する。このような演出をおこなうことにより、大当たりに対する期待度を高めている。
(Example of sub gimmick operation)
Next, an example of the operation of the sub gimmick 140 will be described with reference to FIGS. 21-1 and 21-2. FIG. 21A and FIG. 21B are explanatory diagrams illustrating an example of the operation of the sub gimmick 140. In the effect 2110 illustrated in FIG. 21A, the sub gimmick 140 has moved from the side to the front surface of the image display unit 104. Immediately after the sub gimmick 140 starts to move, the second drive motor 301 rotates at a high torque and low speed rotation (eg, 100 pps). When the predetermined number of steps are advanced, the second drive motor 301 rotates at a high speed (for example, 500 pps) with a low torque. In production 2120 in FIG. 21-2, the sub gimmick 140 moves to the front of the image display unit 104 and merges. By performing such a production, the expectation for jackpot is raised.

以上説明したように、本実施の形態では、所定の演算式を用いて算出した割込タイミングをカウントすることによって制御信号を出力するようにしたので、第1駆動モータ201を多様な回転数で制御することができ、繊細かつ滑らかに加速させることができる。したがって、メインギミック130を繊細かつ滑らかに動作させることができる。   As described above, in the present embodiment, since the control signal is output by counting the interrupt timing calculated using a predetermined arithmetic expression, the first drive motor 201 is driven at various rotational speeds. It can be controlled and accelerated delicately and smoothly. Therefore, the main gimmick 130 can be operated delicately and smoothly.

また、本実施の形態によれば、動作が複雑な第1駆動モータ201の制御にはパラレル伝送を用い、動作が単純な第2駆動モータ301の制御にはシリアル伝送を用いるようにした。このようにシリアル伝送およびパラレル伝送を使い分けることにより、双方のメリットを享受することができる。すなわち、複雑な制御ではパラレル伝送を用いることによって大容量のデータを送受することができるとともに、簡単な制御では汎用性のあるシリアル伝送を用いることによって制御基盤の使い回しができ、製造段階におけるコストダウンを図ることができる。   Further, according to the present embodiment, parallel transmission is used for control of the first drive motor 201 whose operation is complicated, and serial transmission is used for control of the second drive motor 301 whose operation is simple. Thus, by properly using serial transmission and parallel transmission, the advantages of both can be enjoyed. In other words, in complex control, large volumes of data can be sent and received by using parallel transmission, and in simple control, the control infrastructure can be reused by using versatile serial transmission. You can go down.

なお、本実施の形態では、ぱちんこ遊技機100を用いて本発明の遊技機を説明したが、これに限らず、回動式遊技機に本発明を適用することも可能である。   In this embodiment, the pachinko gaming machine 100 is used to describe the gaming machine of the present invention. However, the present invention is not limited to this, and the present invention can also be applied to a rotary gaming machine.

100 ぱちんこ遊技機(遊技機)
104 画像表示部
130 メインギミック(可動演出役物)
140 サブギミック
201 第1駆動モータ(駆動手段)
402c ランプ制御部(駆動制御手段)
461 CPU
462 ROM
463 RAM
501 受信部(受信手段)
502 記憶部(記憶手段)
503 選択部(選択手段)
504 カウント部(カウント手段)
505 算出部(算出手段)
506 出力制御部(出力制御手段)
100 Pachinko machines (game machines)
104 Image display unit 130 Main gimmick (movable production role)
140 Sub gimmick 201 First drive motor (drive means)
402c Lamp control unit (drive control means)
461 CPU
462 ROM
463 RAM
501 Receiver (Receiver)
502 storage unit (storage unit)
503 Selection unit (selection means)
504 Count unit (counting means)
505 Calculation unit (calculation means)
506 Output control unit (output control means)

Claims (1)

遊技盤上に移動可能に設けられる可動演出役物と、
前記可動演出役物を移動させるとともに、所定の制御信号を受けて一定量ずつ回転駆動する駆動手段と、
前記駆動手段の回転を制御する駆動制御手段と、
を備え、
前記駆動制御手段は、
予め定めた一定時間あたりに一定回数をカウントするカウント手段と、
演出内容を示す演出コマンドを受信する受信手段と、
演出内容を示す演出コマンドと前記駆動手段の任意の回転数とを対応付けた複数の一連の動作データを記憶する記憶手段と、
前記受信手段によって受信された演出コマンドに応じて、前記記憶手段に記憶されている前記動作データの中から一の動作データを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された前記動作データの回転数に対応するカウント数を、前記回転数ごとに所定の演算式を用いて算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記カウント数が前記カウント手段によってカウントされた場合に、前記制御信号を出力する出力制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
A movable director that is movably provided on the game board;
A driving means for moving the movable effect agent and rotating and driving a predetermined amount in response to a predetermined control signal;
Drive control means for controlling rotation of the drive means;
With
The drive control means includes
Counting means for counting a predetermined number of times per predetermined time;
Receiving means for receiving an effect command indicating the effect content;
Storage means for storing a demonstration command indicating effect contents multiple series of operations data associating the arbitrary rotation speed of the driving means,
A selection unit according to the effect the command received, selects one operation data from the operation data stored in said memory means by said receiving means,
A calculation unit operable been a number of counts corresponding to the rotation speed of the operation data selected by the selection means, is calculated using a predetermined arithmetic expression for each of the rotational speed,
Output control means for outputting the control signal when the count number calculated by the calculation means is counted by the counting means;
A gaming machine characterized by comprising:
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