JP5082497B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、大当りなどの遊技結果を決定してその遊技結果を演出により表示する遊技機に関し、特に、キャラクタをその遊技結果に応じた態様で動かして表示する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that determines a game result such as a big hit and displays the game result by production, and more particularly, to a gaming machine that moves and displays a character in a manner corresponding to the game result.
従来、大当りなどの遊技結果を決定し、キャラクタをその遊技結果に応じた態様で動かして表示するパチンコ機などの遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, a gaming machine such as a pachinko machine that determines a game result such as a big hit and moves and displays a character in a manner corresponding to the game result has been proposed (see, for example, Patent Document 1).
上記特許文献1の遊技機では、主基盤(遊技制御基板)とサブ基盤(表示制御基板)とを備え、主基盤が大当りかハズレかを決定し、その遊技結果をサブ基盤に通知する。サブ基盤は、その遊技結果に基づいて装飾図柄の変動などの演出を行い、遊技結果を遊技者に報知する。
The gaming machine disclosed in
さらに、上記特許文献1の遊技機はボタン演出を行う。つまり、この遊技機は、遊技者によって操作されるボタンと、そのボタンの操作時間だけ回転するモータと、そのモータの回転によって動く可動部材と、数字の形状をしたキャラクタを表示する表示画面とを備えている。そして、この遊技機では、遊技結果を報知するための装飾図柄が表示画面に表示されて変動しているときに、ボタン演出を開始する。このボタン演出では、上述の複数のキャラクタが散在している状況が表示画面に表示される。そして、遊技者は、ボタンを操作して操作時間だけ可動部材を動かし、変動している装飾図柄に対して大当りとなるようなキャラクタをその可動部材でつかみ上げようとする。
Furthermore, the gaming machine of
このように、上記特許文献1の遊技機では、実在する可動部材で、表示画面に表示されたキャラクタをつかみ上げるようなボタン演出を行う。
As described above, in the gaming machine disclosed in
ところが、このように実在する可動部材を用いた場合には、その可動部材の動きや形状に制限があり、ボタン演出に遊技者の興味を十分に引き付けることができない。 However, when a movable member that exists in this way is used, the movement and shape of the movable member are limited, and the player's interest cannot be sufficiently attracted to the button effect.
一方、実在する可動部材を用いずに、遊技者の操作対象となるキャラクタを映像で表示することによってゲーム演出を行うゲーム装置(例えば、特許文献2参照)が提供されている。例えば、遊技機がこのようなゲーム演出を行う場合には、遊技者の興味をそのゲーム演出に引き付けることができる。つまり、遊技機は、遊技者の操作対象となるキャラクタの動きや形状を自在に変化させることができ、遊技に対する興趣性を向上することができる。
しかしながら、遊技者の操作対象となるキャラクタを表示画面に表示させるゲーム演出を行う遊技機では、上述のボタン演出を行う遊技機と比べて、遊技者に適切な遊技をさせることができない場合が発生しやすいという問題がある。 However, in a gaming machine that performs a game effect in which a character to be operated by the player is displayed on the display screen, there are cases where it is not possible for the player to play an appropriate game compared to a gaming machine that performs the button effect described above. There is a problem that it is easy to do.
つまり、ノイズや熱などの外部要因によって、ゲーム演出を行う回路に異常が生じて、そのゲーム演出に表示されるキャラクタの位置などにずれが発生してしまうおそれがある。特に、遊技者の操作対象となるキャラクタと他のキャラクタとの相対位置を演算処理によって導出しながら、その相対位置に応じた動きをそれらのキャラクタに実行させるようなゲーム演出の場合には、このようなずれの発生が遊技者の操作に大きく影響する。例えば、シューティングゲームなどのゲーム演出を行う遊技機は、遊技者に押下されることによってミサイルを発射するボタンが設けられ、ゲーム演出では、そのボタンに対する操作が有効となる有効期間が設定されている。したがって、キャラクタの位置などにずれが発生したことによって、ミサイルを発射すべきタイミングであるのに、そのタイミングが有効期間から外れてしまうおそれがある。つまり、遊技者はそのタイミングでボタンを操作してミサイルを発射することができない。その結果、遊技者に適切な遊技をさせることができないのである。 In other words, an external factor such as noise or heat may cause an abnormality in a circuit that performs the game effect, and the position of the character displayed in the game effect may be shifted. In particular, in the case of a game effect in which the relative position between a character to be operated by the player and another character is derived by calculation processing, and the character is caused to perform a movement according to the relative position. The occurrence of such a shift greatly affects the player's operation. For example, a gaming machine that performs a game effect such as a shooting game is provided with a button that launches a missile when pressed by the player, and the game period has a valid period during which an operation on the button is valid. . Therefore, there is a possibility that the timing may deviate from the effective period even when the missile should be fired due to the occurrence of a shift in the character position. That is, the player cannot fire a missile by operating the button at that timing. As a result, it is impossible for the player to play an appropriate game.
そこで、本発明は、かかる問題に鑑みてなされたものであって、表示されるキャラクタの状態に異常が生じた場合でも、遊技者に適切な遊技をさせることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention has been made in view of such a problem, and provides a gaming machine capable of causing a player to play an appropriate game even when an abnormality occurs in the state of a displayed character. Objective.
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技結果を決定する遊技結果決定手段と、第1および第2のキャラクタを表示する表示手段と、遊技者による操作を受け付ける操作手段と、操作タイミングが有効期間内にあるか否かを判別し、有効期間内にあればその操作タイミングを有効とする有効判別手段と、有効とされた操作タイミングで第1のキャラクタの表示形態が変化し、第2のキャラクタが移動して前記第1および第2のキャラクタが上述の遊技結果に応じた状態となる動画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、表示手段に表示されている第2のキャラクタが表示予定位置からずれているか否かを判別する位置判別手段と、第2のキャラクタの位置がずれていると判別されたときには、そのずれに応じて有効期間を補正する補正手段とを備えることを特徴とする。 In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention includes a game result determining means for determining a game result, a display means for displaying first and second characters, and an operating means for receiving an operation by a player. , It is determined whether or not the operation timing is within the effective period, and if it is within the effective period, the effective determination means for validating the operation timing, and the display form of the first character changes at the validated operation timing The display control means for causing the display means to display a moving image in which the second character moves and the first and second characters are in a state corresponding to the above-described game result, and the first display being displayed on the display means. When it is determined that the position of the second character is shifted from the position determination means for determining whether or not the second character is shifted from the scheduled display position, the effective period is set according to the shift. Characterized in that it comprises a positive correcting means.
例えば、遊技結果決定手段である主基盤は、遊技球であるパチンコ球が始動口に入ったこと(入球したこと)に基づいて遊技結果、つまり、大当りやハズレを決定する。そして、表示制御手段である表示サブ基盤は、第1および第2のキャラクタとして例えばミサイルや円盤が表示される動画像を、表示手段である演出表示器に表示させる。この動画像において、表示サブ基盤は、操作手段である操作ボタンに操作が受け付けられた操作タイミング、つまり遊技者が操作ボタンを押下した操作タイミングに、第1のキャラクタの表示形態を変化させる。例えば、表示サブ基盤は、第1のキャラクタであるミサイルの表示形態を、発射されていない表示形態から発射された表示形態に変化させる。ここで、表示サブ基盤は、有効判別手段を備えており、操作タイミングが予め定められたボタン有効期間内にあるか否かを判別し、ボタン有効期間内にあればその操作タイミングを有効としている。つまり、ボタン有効期間内に操作ボタンが押下された場合にのみ、表示サブ基盤はミサイルを発射させる。 For example, the main base, which is a game result determining means, determines a game result, that is, a big hit or a loss based on the fact that a pachinko ball, which is a game ball, has entered (started) a ball. Then, the display sub-board that is the display control means displays a moving image in which, for example, missiles and disks are displayed as the first and second characters on the effect display that is the display means. In this moving image, the display sub-base changes the display form of the first character at the operation timing when the operation is accepted by the operation button as the operation means, that is, the operation timing when the player presses the operation button. For example, the display sub-base changes the display form of the missile that is the first character from a display form that is not fired to a display form that is fired. Here, the display sub-base is provided with an effective determination means, and determines whether or not the operation timing is within a predetermined button effective period, and if it is within the button effective period, the operation timing is effective. . That is, the display sub-board launches a missile only when the operation button is pressed within the button effective period.
その結果、ボタン有効期間内に操作ボタンが押下されると、第2のキャラクタとして移動している円盤に対して第1のキャラクタであるミサイルが向かっていくような動画像が表示される。そして、表示サブ基盤は、遊技結果が大当りであれば、そのミサイルが円盤に命中するようにミサイルおよび円盤を演出表示器に表示させ、遊技結果がハズレであれば、そのミサイルが円盤から外れるようにミサイルおよび円盤を演出表示器に表示させる。 As a result, when the operation button is pressed within the button effective period, a moving image is displayed so that the missile as the first character is directed toward the disk moving as the second character. If the game result is a big hit, the display sub-base displays the missile and the disk on the production display so that the missile hits the disk, and if the game result is lost, the missile will come off the disk. Display missiles and disks on the production display.
ここで例えば、表示サブ基盤に備えられている位置判別手段は、予め定められた設定タイミングにおいて演出表示器に表示されている円盤の位置を特定して、その位置がその設定タイミングにあるべき表示予定位置からずれているか否かを判別する。そして、例えば、表示サブ基盤に備えられている補正手段は、位置判別手段によってずれていると判別されると、そのずれに応じてボタン有効期間を前後にシフト、延長または短縮してそのボタン有効期間を補正する。 Here, for example, the position determination means provided in the display sub-board specifies the position of the disk displayed on the effect display at a predetermined setting timing, and displays that position should be at the setting timing. It is determined whether or not there is a deviation from the planned position. For example, if the correction means provided in the display sub-base is determined to be shifted by the position determination means, the button effective period is shifted, extended or shortened back and forth according to the shift, and the button effective Correct the period.
これにより、本発明では、第2のキャラクタである円盤の位置がずれて、第1のキャラクタであるミサイルの表示形態を変化させるべきタイミングがずれたとしても、そのタイミングがボタン有効期間に含まれるように、補正手段によってボタン有効期間が補正される。その結果、遊技者が操作ボタンを操作した操作タイミングを、ゲーム演出に適切に反映させることができ、遊技者に適切な遊技をさせることができる。 Thereby, in this invention, even if the position of the disk which is the 2nd character shifts and the timing which should change the display form of the missile which is the 1st character shifts, the timing is included in the button effective period. As described above, the button effective period is corrected by the correcting means. As a result, the operation timing at which the player operates the operation button can be appropriately reflected in the game effect, and the player can play an appropriate game.
なお、本発明は、このような遊技機として実現することができるだけでなく、その制御方法やプログラム、そのプログラムを格納する記憶媒体としても実現することができる。 Note that the present invention can be realized not only as such a gaming machine but also as a control method, a program thereof, and a storage medium storing the program.
本発明の遊技機は、表示されるキャラクタの状態に異常が生じた場合でも、遊技者に適切な遊技をさせることができるという効果を奏する。 The gaming machine of the present invention has an effect that even if an abnormality occurs in the state of the displayed character, it is possible for the player to play an appropriate game.
以下、本発明の実施の形態における遊技機について図面を参照しながら説明する。
図1は、本発明の実施の形態における遊技機の斜視図である。
Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a perspective view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
本実施の形態における遊技機10は、図1(a)に示されるように、パチンコ機として構成されており、外枠11、前枠12、窓枠13、および窓枠13に覆われた遊技盤などを備えている。また、遊技機10の背面には、図1(b)に示されるように、液晶ディスプレイなどの表示制御を行なう表示サブ基盤21、各種遊技音の出力制御を行なう音サブ基盤22、入賞時における遊技機10の動作等を含む遊技機10の主要な動作を制御する主基盤23、パチンコ球(遊技球)の払い出し動作を制御する払出基盤24、各基盤等に電源を供給する電源基盤25等の各種基盤が例えば透明ケースに収納された状態で取り付けられている。
As shown in FIG. 1A, the
具体的に、外枠11は、パチンコホールの台島に設置されており、図1に示すように、前後面が開口するように四角筒状に形成されている。前枠12は、外枠11の前端面に左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。また、この前枠12の前面下部には、上面が開口する下皿14と、上面が開口する上皿15とが固定されている。
Specifically, the
下皿14の右端周辺にはハンドル台16が固定されており、ハンドル台16には発射ハンドル19が回動自在に装着されている。この発射ハンドル19の後方には発射モータが固定されており、発射モータの回転軸には打球槌が連結されている。この発射モータは打球槌の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル19が回動操作されたときには発射モータに駆動電源が与えられ、打球槌が駆動することに基づいて上皿15内のパチンコ球を上皿15内から弾き出す。
A
また、下皿14の左側周辺には操作ボタン(操作手段)36が取り付けられている。この操作ボタン36は、後述する演出表示器で行われるゲーム演出に利用される。つまり、遊技者が操作ボタン36を押下すると、その結果がゲーム演出に反映される。
Further, an operation button (operation means) 36 is attached around the left side of the
窓枠13は前枠12の前面に装着されている。この窓枠13は円形孔状の窓部17を有し、窓部17の内周面には透明なガラス窓17aが固定されている。この窓枠13の左上隅部および右上隅部の裏面には、遊技音を出力するスピーカ18が固定されている。また、窓枠13には複数の装飾LEDが固定されている。
The
上述の遊技盤は、前枠12の後面に装着されている。以下、この遊技盤について図2を用いて説明する。
The above-mentioned game board is mounted on the rear surface of the
図2は、遊技盤の正面図である。
この遊技盤30は、上述のように前枠12の後面に装着されており、窓枠13のガラス窓17aに前方から覆われている。
FIG. 2 is a front view of the game board.
The
この遊技盤30は、遊技板31、レールセット32、始動口33、大入賞口34、扉34a、一般入賞口35、演出表示器37、および保留ランプ38を備えている。
The
遊技板31は、遊技盤30の有する各構成部材を固定するための板である。
レールセット32は、この遊技板31の前面に固定されて、この遊技板31上に、パチンコ球の発射通路31aと遊技領域31bとを形成する。遊技領域31bには複数の障害釘39が打ち込まれている。
The
The rail set 32 is fixed to the front surface of the
上述の打球槌が弾いたパチンコ球は、発射通路31aを通して遊技領域31b内に放出される。そして、遊技領域31b内に放出されたパチンコ球は障害釘39に当りながら遊技領域31b内を落下する。
The pachinko ball played by the hitting ball basket is released into the
始動口33は、遊技領域31b内に固定され、上面が開口するポケット状に形成されている。また、この始動口33内には、センサである始動口スイッチが固定されており、始動口スイッチは、始動口33内にパチンコ球が入賞したことを検出する。さらに、この始動口33には、一対の片33aが回動自在に取り付けられている。この一対の片33aは、始動口ソレノイドのプランジャに機械的に連結されており、そのプランジャの動作に応じて、互いの先端側が離れたり近づいたりするように回動する。つまり、この一対の片33aは始動口33を開閉し、開いたときには、パチンコ球は始動口33に入賞し易くなり、閉じたときには、パチンコ球は始動口33に入賞し難くなる。
The
一般入賞口35は、始動口33と同様、上面が開口するポケット状に形成されている。そして、この一般入賞口35内には、センサである一般入賞口スイッチが固定されており、一般入賞口スイッチは、一般入賞口35内にパチンコ球が入賞したことを検知する。
The general winning
大入賞口34は、遊技領域31b内に前面が開口するように形成されている。そして、扉34aは、この大入賞口34を開閉するように装着されている。この扉34aは、大入賞口ソレノイドのプランジャに機械的に連結されており、そのプランジャの動作に応じて、大入賞口34を開閉する。また、この大入賞口34内には、センサである大入賞口スイッチが固定されており、大入賞口スイッチは、パチンコ球が大入賞口34内に入賞したことを検出する。
The
保留ランプ38は、遊技領域31b内に4つ固定されている。これらの4つの保留ランプ38は、点灯個数に応じて、始動口33に入賞したパチンコ球の判定処理の待ち状況を通知する。
Four
演出表示器(表示手段)37は、比較的大きな表示領域を有するカラーの液晶ディスプレイから構成されている。 The effect display device (display means) 37 is composed of a color liquid crystal display having a relatively large display area.
このような演出表示器37は、3つの数字を変動させて表示することにより、遊技結果の表示の演出を行なうとともに、3つの数字を停止して表示することにより、遊技結果を遊技者に報知する。なお、このような演出には、物語風のアニメーション画像などが使用される。また、演出表示器37に表示される3つの数字を、以下、装飾図柄という。また、演出表示器37は、上述のゲーム演出に用いられるキャラクタを表示する。
Such an
図3は、本実施の形態における遊技機10のブロック図である。
遊技機10は、主基盤23、操作ボタン36、始動口スイッチ40、一般入賞口スイッチ49、大入賞口スイッチ41、大入賞口ソレノイド42、始動口ソレノイド43、保留ランプ38、払出基盤24、払出球確認センサ46、払出モータ47、統合サブ基盤44、表示サブ基盤21、演出表示器37、音サブ基盤22、スピーカ18、LEDサブ基盤45、および装飾LED48を備えている。
FIG. 3 is a block diagram of the
The
始動口スイッチ40は、上述のように、始動口33内にパチンコ球が入賞したことを検出し、その検出結果、つまり入賞したことを示す始動口入賞信号を主基盤23に出力する。
As described above, the
始動口ソレノイド43は、主基盤23からの制御に応じて、始動口33に取り付けられた一対の片33aを回動させる。
The
一般入賞口スイッチ49は、上述のように、一般入賞口35内にパチンコ球が入賞したことを検出し、その検出結果、つまり入賞したことを示す一般入賞口入賞信号を主基盤23に出力する。
As described above, the general winning
大入賞口スイッチ41は、上述のように、大入賞口34内にパチンコ球が入賞したことを検出し、その検出結果、つまり入賞したことを示す大入賞口入賞信号を主基盤23に出力する。
As described above, the big winning
大入賞口ソレノイド42は、主基盤23からの制御に応じて、扉34aを回動せる。
操作ボタン36は、遊技者によって押下されると、その押下されたタイミングで操作信号を主基盤23に出力する。つまり、操作ボタン36は、遊技者による操作を検出する。
The special
When the
主基盤(遊技結果決定手段)23は、始動口スイッチ40、一般入賞口スイッチ49、大入賞口スイッチ41、および操作ボタン36の検出結果に基づいて、大入賞口ソレノイド42、始動口ソレノイド43、保留ランプ38、払出基盤24、および統合サブ基盤44を制御する。
Based on the detection results of the
このような主基盤23は、CPU(Central Processing Unit)23a、ROM(Read Only Memory)23b、RAM(Random Access Memory)23c、およびI/O部23dを備えている。
The
I/O部23dは、操作ボタン36、始動口スイッチ40、一般入賞口スイッチ49、大入賞口スイッチ41、大入賞口ソレノイド42、始動口ソレノイド43、統合サブ基盤44、保留ランプ38、および払出基盤24と、CPU23aとの間の入出力処理を行なう。
The I /
ROM23bは、CPU23aの制御プログラムなどを格納し、RAM23cは、CPU23aのワークメモリとして機能する。
The
CPU23aは、ROM23bから制御プログラムを読み出して、RAM23cを使用しながら、その制御プログラムに基づく動作を実行する。つまり、CPU23aは、I/O部23dを介して、始動口スイッチ40、一般入賞口スイッチ49、大入賞口スイッチ41、および操作ボタン36の検出結果を取得し、その検出結果に基づいて、大入賞口ソレノイド42、始動口ソレノイド43、保留ランプ38、払出基盤24、および統合サブ基盤44を制御する。
The
払出モータ47は、例えばステッピングモータとして構成されており、払出基盤24からの指示に応じた個数のパチンコ球を賞球として上皿15に払い出す。
The
払出球確認センサ46は、上皿15に賞球として払い出されたパチンコ球を検出して、検出結果を払出基盤24に出力する。
The payout
払出基盤24は、主基盤23からの制御および払出球確認センサ46の検出結果に応じて、払出モータ47を駆動する。
The
払出基盤24は、CPU24a、ROM24b、RAM24c、およびI/O部24dを備えている。
The
I/O部24dは、主基盤23、払出球確認センサ46および払出モータ47と、CPU24aとの間の入出力処理を行なう。
The I /
ROM24bは、CPU24aの制御プログラムやデータを格納し、RAM24cは、CPU24aのワークメモリとして機能する。
The
CPU24aは、ROM24bから制御プログラムを読み出して、RAM24cを使用しながら、その制御プログラムに基づく動作を実行する。つまり、CPU24aは、I/O部24dを介して、主基盤23からの制御信号と払出球確認センサ46の検出結果とを取得し、その制御信号と検出結果とに基づいて、払出モータ47を制御する。
The
表示サブ基盤21は、統合サブ基盤44からの制御に応じて、演出表示器37に装飾図柄を表示させるものであって、CPU21a、ROM21b、RAM21c、およびI/O部21dを備えている。
The
I/O部21dは、統合サブ基盤44および演出表示器37と、CPU21aとの間の入出力処理を行なう。
The I /
ROM21bは、CPU21aの制御プログラムや装飾図柄に関する図柄データを格納し、RAM21cは、CPU21aのワークメモリとして機能する。
The ROM 21b stores control data for the
CPU21aは、ROM21bから制御プログラムを読み出して、RAM21cを使用しながら、その制御プログラムに基づく動作を実行する。つまり、CPU21aは、I/O部21dを介して、統合サブ基盤44からの制御信号を取得し、その制御信号に応じた図柄データをROM21bから読み出す。そして、CPU21aは、制御信号に応じた態様でその図柄データの示す装飾図柄を演出表示器37に表示させる。
The
音サブ基盤22は、統合サブ基盤44からの制御に応じて、スピーカ18に遊技音を出力させるものであって、CPU22a、ROM22b、RAM22c、およびI/O部22dを備えている。
The sound sub-board 22 is for causing the
I/O部22dは、統合サブ基盤44およびスピーカ18と、CPU22aとの間の入出力処理を行なう。
The I /
ROM22bは、CPU22aの制御プログラムや遊技音に関する音データを格納し、RAM22cは、CPU22aのワークメモリとして機能する。 The ROM 22b stores control data for the CPU 22a and sound data relating to game sounds, and the RAM 22c functions as a work memory for the CPU 22a.
CPU22aは、ROM22bから制御プログラムを読み出して、RAM22cを使用しながら、その制御プログラムに基づく動作を実行する。つまり、CPU22aは、I/O部22dを介して、統合サブ基盤44からの制御信号を取得し、その制御信号に応じた音データをROM22bから読み出す。そして、CPU22aは、その音データの示す遊技音をスピーカ18に出力させる。
The CPU 22a reads a control program from the ROM 22b, and executes an operation based on the control program while using the RAM 22c. That is, the CPU 22a acquires a control signal from the
LEDサブ基盤45は、統合サブ基盤44からの制御に応じて、装飾LED48を発光させるものであって、CPU45a、ROM45b、RAM45c、およびI/O部45dを備えている。ここで、装飾LED48は、遊技盤30周辺の窓枠13の内側に、装飾用として複数個配置されている。
The
I/O部45dは、統合サブ基盤44および装飾LED48と、CPU45aとの間の入出力処理を行なう。
The I / O unit 45d performs input / output processing between the
ROM45bは、CPU45aの制御プログラムや、装飾LED48の発光態様に関する装飾データを格納し、RAM45cは、CPU45aのワークメモリとして機能する。
The ROM 45b stores a control program for the CPU 45a and decoration data related to the light emission mode of the
CPU45aは、ROM45bから制御プログラムを読み出して、RAM45cを使用しながら、その制御プログラムに基づく動作を実行する。つまり、CPU45aは、I/O部45dを介して、統合サブ基盤44からの制御信号を取得し、その制御信号に応じた装飾データをROM45bから読み出す。そして、CPU45aは、その装飾データの示す態様で装飾LED48を発光させる。
The CPU 45a reads a control program from the ROM 45b, and executes an operation based on the control program while using the RAM 45c. That is, the CPU 45a acquires a control signal from the
統合サブ基盤44は、主基盤23らの指示に応じて、表示サブ基盤21、音サブ基盤22およびLEDサブ基盤45を制御するものであって、CPU44a、ROM44b、RAM44c、およびI/O部44dを備えている。
The integrated sub-board 44 controls the
I/O部44dは、主基盤23、表示サブ基盤21、音サブ基盤22およびLEDサブ基盤45と、CPU44aとの間の入出力処理を行なう。
The I / O unit 44d performs input / output processing between the
ROM44bは、CPU44aの制御プログラムを格納し、RAM44cは、CPU44aのワークメモリとして機能する。 The ROM 44b stores a control program for the CPU 44a, and the RAM 44c functions as a work memory for the CPU 44a.
CPU44aは、ROM44bから制御プログラムを読み出して、RAM44cを使用しながら、その制御プログラムに基づく動作を実行する。つまり、CPU44aは、I/O部44dを介して、主基盤23からの制御信号を取得し、その制御信号に基づいて、さらに、表示サブ基盤21、音サブ基盤22およびLEDサブ基盤45を制御する。
The CPU 44a reads a control program from the ROM 44b, and executes an operation based on the control program while using the RAM 44c. That is, the CPU 44a acquires a control signal from the
図4は、主基盤23の動作を説明するための図である。
主基盤23は、0から199までの数値をカウントする大当りカウンタと、0から7までの数値をカウントする最終停止図柄カウンタと、0から99までの数値をカウントする変動パターンカウンタとを有する。
FIG. 4 is a diagram for explaining the operation of the
The
大当りカウンタおよび最終停止図柄カウンタはそれぞれ、例えば2msごとに1ずつ増加するようにカウントを行なって、そのカウントされた値が最大値に達するとその値を0にリセットする。また、変動パターンカウンタは、上記各カウンタとは独立に、1つずつ増加するようにカウントを行なって、そのカウントされた値が最大値に達するとその値を0にリセットする。 The big hit counter and the final stop symbol counter each count, for example, so as to increase by 1 every 2 ms, and reset the value to 0 when the counted value reaches the maximum value. In addition, the variation pattern counter counts so as to increase by 1 independently of each counter, and resets the value to 0 when the counted value reaches the maximum value.
主基盤23は、パチンコ球が始動口33に入賞したタイミング、すなわち始動口スイッチ40がパチンコ球を検出したタイミングにおける、上述の大当りカウンタ、最終停止図柄カウンタ、および変動パターンカウンタの値に基づいて、そのパチンコ球に対する大当り判定と、最終停止図柄、変動パターン、および演出時間の決定とを行なう。ここで、最終停止図柄とは、大当りやハズレなどの遊技結果を統合サブ基盤44に対して指示するための図柄であり、変動パターンとは、演出表示器37に表示される装飾図柄の変動開始から停止までの変動のパターンであり、演出時間とは、その変動が行われている時間である。つまり、変動パターンは演出時間を一意に示し、その変動パターンによって演出時間が特定される。
The
例えば、主基盤23は、通常時には、大当りカウンタの値が7以外であれば、遊技結果がハズレであると判定し、大当りカウンタの値が7であれば、遊技結果が大当りであると判定する。また、主基盤23は、確率変動時(確変時)には、大当りカウンタの値が7,17,27,37,47以外であれば、遊技結果がハズレであると判定し、大当りカウンタの値が7,17,27,37,47であれば、遊技結果が大当りであると判定する。つまり、大当りの確率は、通常時には、1/200であるところ、確率変動時には、1/40に上昇する。
For example, in the normal state, the
主基盤23は、ハズレと判定したときには、最終停止図柄カウンタの値にかかわらず、最終停止図柄を「123」に決定する。一方、大当りと判定したときには、主基盤23は、最終停止図柄カウンタの値が0または1であれば最終停止図柄を「111」と決定し、最終停止図柄カウンタの値が2または3であれば最終停止図柄を「222」と決定し、最終停止図柄カウンタの値が4または5であれば最終停止図柄を「333」と決定し、最終停止図柄カウンタの値が6または7であれば最終停止図柄を「444」と決定する。
When determining that the
ここで、主基盤23は、最終停止図柄が「111」または「333」である場合には、その大当りは確率変動を伴う当り(確変当り)として扱い、最終停止図柄が「222」または「444」である場合には、その大当りは確率変動を伴わない当り(通常当り)として扱う。
Here, when the final stop symbol is “111” or “333”, the
さらに、主基盤23は、例えば、最終停止図柄が「123」である場合に、変動パターンカウンタの値が0から32までの値であれば、変動パターンとして「P1」と、演出時間として「T1」とを決定し、変動パターンカウンタの値が33から65までの値であれば、変動パターンとして「P2A」と、演出時間として「T2」とを決定し、変動パターンカウンタの値が66から99までの値であれば、変動パターンとして「P2B」と、演出時間として「T3」とを決定する。ここで、例えば、演出時間「T1」は10秒であり、演出時間「T2」は40秒であり、演出時間「T3」は50秒である。また、主基盤23は、例えば、最終停止図柄が「111」である場合に、変動パターンカウンタの値が0から15までの値であれば、変動パターンとして「P3A」と、演出時間として「T4」とを決定し、変動パターンカウンタの値が16から31までの値であれば、変動パターンとして「P4A」と、演出時間として「T5」とを決定し、変動パターンカウンタの値が32から65までの値であれば、変動パターンとして「P3B」と、演出時間として「T6」とを決定し、変動パターンカウンタの値が66から99までの値であれば、変動パターンとして「P4B」と、演出時間として「T7」とを決定する。
Further, for example, when the final stop symbol is “123” and the value of the variation pattern counter is a value from 0 to 32, the
主基盤23は、このように決定された最終停止図柄および変動パターンを、統合サブ基盤44に通知する。
The
なお、図4に示すような各カウンタに対応する情報は、主基盤23のROM23bに格納されており、主基盤23のCPU23aは、このような情報をROM23bから読み出すことにより上述のよう動作を実行する。
Note that information corresponding to each counter as shown in FIG. 4 is stored in the
図5は、統合サブ基盤44の動作を説明するための図である。
統合サブ基盤44は、0から99までの数値をカウントする演出カウンタを有する。この演出カウンタは、所定時間ごとに1ずつ増加するようにカウントを行ない、カウントされた値が最大値に達するとその値を0にリセットする。
FIG. 5 is a diagram for explaining the operation of the
The
統合サブ基盤44は、主基盤23から変動パターンなどを取得すると、その変動パターンと、演出カウンタの値とに基づいて、演出パターンと、リーチ予告の有無と、ゲーム演出(装飾図柄の確定停止前(変動時)におけるゲーム演出)の有無と、大当りの装飾図柄の確定停止後(大当り発生後)におけるゲーム演出の有無とを決定する。さらに、統合サブ基盤44は、演出表示器37で変動する装飾図柄が確定停止して表示されるべき装飾図柄である確定停止図柄を決定する。
When the
演出パターンとは、演出表示器37に表示される演出のパターンである。リーチ予告とは、演出表示器37に表示される装飾図柄のうち、1つの数字(第1図柄)が変動した状態から停止して表示された後、大当りとなり得る状態(リーチ)が発生する可能性が高いことを、演出の中で遊技者に通知することである。
The effect pattern is an effect pattern displayed on the
ゲーム演出とは、装飾図柄の変動時や大当り発生後の大当りラウンド中に行われるゲームである。このゲーム演出では、遊技者の操作ボタン36に対する操作に応じた動画像が演出表示器37に表示され、既に決定された最終停止図柄に応じたゲーム結果が報知される。
A game effect is a game played during a big hit round when a decorative symbol changes or after a big hit occurs. In this game effect, a moving image corresponding to the player's operation on the
例えば、ゲーム演出は、飛行中の円盤(標的)に対してミサイルを撃つシューティングゲームであって、キャラクタとなる円盤(第2のキャラクタ)およびミサイル(第1のキャラクタ)は演出表示器37に画像として表示される。また、ミサイルは操作ボタン36が押下されたタイミングで発射される。このようなゲーム演出が装飾図柄の変動時に行われる場合に、既にハズレを示す最終停止図柄が決定されていると、円盤にミサイルが当たらないようなゲーム結果が報知され、既に大当りを示す最終停止図柄が決定されていると、円盤にミサイルが当るようなゲーム結果が報知される。また、ゲーム演出が大当りラウンド中に行われる場合に、既に通常当りを示す最終停止図柄が決定されていると、円盤にミサイルが当らないようなゲーム結果が報知され、既に確変当りを示す最終停止図柄が決定されていると、円盤にミサイルが当るようなゲーム結果が報知されるとともに、確変という特典が獲得されたことのメッセージなどが表示される。
For example, the game effect is a shooting game in which a missile is shot against a flying disk (target), and the disk (second character) and missile (first character) that are characters are displayed on the
具体的に、統合サブ基盤44は、主基盤23から変動パターンとして「P1」を指示されると、演出カウンタの値が0から89までの値であれば、演出パターンとして「P11」を決定するとともにリーチ予告を無しに決定し、演出カウンタの値が90から99までの値であれば、演出パターンとして「P12」を決定するとともにリーチ予告を有りに決定する。
Specifically, when the
また、統合サブ基盤44は、主基盤23から変動パターンとして「P4A」を指示されると、演出カウンタの値が0から7までの値であれば、演出パターンとして「P4A1」を決定し、リーチ予告を無しに決定し、装飾図柄変動時のゲーム演出を有りに決定し、大当り発生後のゲーム演出を無しに決定し、確定停止図柄を最終停止図柄である「111」に決定する。
Further, when the
また、統合サブ基盤44は、上述と同様に変動パターンとして「P4A」を指示されると、演出カウンタの値が58から99までの値であれば、演出パターンとして「P4A4」を決定し、リーチ予告を有りに決定し、装飾図柄変動時のゲーム演出を有りに決定し、大当り発生後のゲーム演出を有りに決定する。このときさらに、統合サブ基盤44は、確定停止図柄を「444」に決定する。このような場合、装飾図柄の変動が開始された後に、ゲーム演出が開始される。そして、そのゲーム演出において、円盤にミサイルが当るようなゲーム結果が報知され、通常当りを示す確定停止図柄「444」が表示される。その後、大当りラウンド中に再びゲーム演出が開始される。そして、そのゲーム演出において、円盤にミサイルが当るようなゲーム結果が報知され、確変当りを示すメッセージが表示される。
In addition, when the
なお、統合サブ基盤44は、主基盤23によってハズレを示す最終停止図柄が決定されたときには、例えば、完全ハズレを示す任意の図柄またはリーチハズレを示す任意の図柄の中から、カウンタの値に応じた図柄を、確定停止図柄として選択して決定する。
When the final stop symbol indicating the loss is determined by the
このように、統合サブ基盤44は、演出パターン、リーチ予告の有無、確定停止前後のゲーム演出の有無、および確定停止図柄を決定すると、表示サブ基盤21、音サブ基盤22、LEDサブ基盤45にその決定結果を出力して、これらのサブ基盤に対して、決定結果に応じた演出を実行させる。
As described above, when the
なお、図5に示すような各カウンタなどに対応する情報は、統合サブ基盤44のROM44bに格納されており、統合サブ基盤44のCPU44aは、このような情報をROM44bから読み出すことにより上述のよう動作を実行する。
Note that information corresponding to each counter as shown in FIG. 5 is stored in the ROM 44b of the
ここで、本実施の形態における主基盤23および統合サブ基盤44の動作について図6〜21を用いて説明する。
Here, the operations of the
図6は、主基盤23の基本動作を示すフローチャートである。
主基盤23は、電源が投入されると、まず、各種の初期化処理を実行する(ステップS1)。その後、主基盤23は、バックアップ復帰が有るか否かを判別し(ステップS2)、有ると判別したときには(ステップS2のY)、バックアップ復帰処理を実行する(ステップS3)。
FIG. 6 is a flowchart showing the basic operation of the
When the power is turned on, the
次に、主基盤23は、変動パターンカウンタの値が最大値になっているか否かを判別する(ステップS4)。ここで、最大値になっていると判別したときには(ステップS4のY)、主基盤23は、変動パターンカウンタの値を0にリセットする(ステップS5)。一方、最大値になっていないと判別したときには(ステップS4のN)、主基盤23は、変動パターンカウンタの値に1を加算してその変更パターンカウンタの値を更新する(ステップS6)。
Next, the main board |
そして、ステップS5,S6の処理が終了すると、主基盤23は、再びステップS4からの処理を繰り返し実行する。
And after the process of step S5, S6 is complete | finished, the main base |
図7は、主基盤23の割り込み動作を示すフローチャートである。
主基盤23は、図6に示す基本動作を実行しているときに、例えば2msごとに割り込み動作を実行する。
FIG. 7 is a flowchart showing the interrupt operation of the
The
具体的に、主基盤23は、割り込み動作を開始すると、まず、カウンタ更新サブ処理を実行する。即ち、主基盤23は、大当りカウンタおよび最終停止図柄カウンタのそれぞれの値を更新する(ステップS11)。
Specifically, when starting the interrupt operation, the
次に、主基盤23は、始動口入賞サブ処理を実行する。即ち、主基盤23は、始動口33にパチンコ球が入賞したことに基づいて、大当りカウンタおよび最終停止図柄カウンタのそれぞれの値を保留エリアに格納する(ステップS12)。そして、主基盤23は、大当り判定の処理(大当り判定サブ処理)を実行し(ステップS13)、払出モータ47にパチンコ球を賞球として払い出させるための賞球払出サブ処理を実行し(ステップS14)、大当り遊技を行なうための大当り遊技サブ処理を実行する(ステップS15)。さらに、主基盤23は、操作ボタン36の操作結果を処理するための操作ボタン処理(ステップS16)を実行する。
Next, the main board |
ここで、大当り遊技は、演出表示器37に大当りを示す確定停止図柄が停止表示されたときに開始される。この大当り遊技は、大入賞口34の扉34aを開放し、大入賞口34内にパチンコ球が入賞することを許容する遊技者有利の状態を発生させるものである。このとき、大入賞口34は、上限個のパチンコ球が入賞する個数条件または開放時間が上限値に達する時間条件が満足されるまで開放される。この大入賞口34の個数条件および時間条件を基準とする開放動作は、大当りラウンドと称されるものであり、個数条件および時間条件のいずれかが満足されたときには大当りラウンドが再開される。この大当りラウンドの繰返し回数には上限値が設定されており、大当りラウンドの繰返し回数が上限値に到達したときには大当り遊技が無条件に終了する。
Here, the big hit game is started when the fixed stop symbol indicating the big hit is stopped and displayed on the
図8は、カウンタ更新サブ処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
主基盤23は、図7に示すステップS11のカウンタ更新サブ処理を実行するときには、まず、大当りカウンタの値が最大値になっているか否かを判別する(ステップS21)。ここで、主基盤23は、最大値になっていると判別したときには(ステップS21のY)、大当りカウンタの値を0にリセットし(ステップS22)、最大値になっていないと判別したときには(ステップS21のN)、大当りカウンタの値に1を加算してその大当りカウンタの値を更新する(ステップS23)。
FIG. 8 is a flowchart showing the detailed operation of the counter update sub-process.
When executing the counter update sub-process in step S11 shown in FIG. 7, the
次に、主基盤23は、最終停止図柄カウンタの値が最大値になっているか否かを判別する(ステップS24)。ここで、主基盤23は、最大値になっていると判別したときには(ステップS24のY)、最終停止図柄カウンタの値を0にリセットし(ステップS25)、最大値になっていないと判別したときには(ステップS24のN)、最終停止図柄カウンタの値に1を加算してその最終停止図柄カウンタの値を更新する(ステップS26)。
Next, the main board |
図9は、始動口入賞サブ処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
主基盤23は、図7に示すステップS12の始動口入賞サブ処理を実行するときには、まず、始動口スイッチ40から始動口入賞信号が出力されたか否かを判別する(ステップS31)。ここで、主基盤23は、出力されていないと判別したときには(ステップS31のN)、始動口入賞サブ処理を終了する。
FIG. 9 is a flowchart showing the detailed operation of the start slot winning sub-process.
When the
一方、主基盤23は、出力されたと判別したときには(ステップS31のY)、大当りカウンタの値を取得するとともに(ステップS32)、最終停止図柄カウンタの値を取得する(ステップS33)。
On the other hand, when the
そして、主基盤23は、各カウンタの値を取得した後、保留最大フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS35)。ここで、保留最大フラグとは、上記各カウンタの値を記憶するための領域(以下、保留エリアという)に空き容量があるか否かを示すフラグである。つまり、保留最大フラグがオンのときには、その保留最大フラグは、保留エリアに空き容量がなく、新たな上記各カウンタの値を記憶することができないことを示し、保留最大フラグがオフのときには、その保留最大フラグは、保留エリアに空き容量があり、新たな上記各カウンタの値を記憶することができることを示す。また、保留エリアは、例えば、FIFO(First-In First-Out)の方式で扱われ、4組の上記各カウンタの値を記憶することができる程度の容量を有する。
Then, after acquiring the value of each counter, the
主基盤23は、ステップS35で保留最大フラグがオンになっていると判別すると(ステップS35のY)、ステップS32,S33で取得した各カウンタの値を保留エリアに格納することなく、始動口入賞サブ処理を終了する。一方、主基盤23は、保留最大フラグがオフになっていると判別すると(ステップS35のN)、ステップS32,S33で取得した各カウンタの値を、保留エリアの最後尾に格納する(ステップS36)。このとき、主基盤23は、保留エリアの先頭の0番地に1組のカウンタの値が格納されれば、0番地にある1組のカウンタの値に対する処理を保留し、保留ランプ38を1つ点灯させる。また、主基盤23は、保留エリアの先頭の0番地から1番地までに2組のカウンタの値が格納されれば、0番地から1番地にある2組のカウンタの値に対する処理を保留し、保留ランプ38を2つ点灯させる。同様に、主基盤23は、保留エリアの先頭の0番地から2番地までに3組のカウンタの値が格納されれば、0番地から2番地にある3組のカウンタの値に対する処理を保留し、保留ランプ38を3つ点灯させる。さらに同様に、主基盤23は、保留エリアの先頭の0番地から3番地までに4組のカウンタの値が格納されれば、0番地から3番地にある4組のカウンタの値に対する処理を保留し、保留ランプ38を4つ点灯させる。
If the
主基盤23は、ステップS36の処理が終了すると、保留エリアに空き容量があるか否か、つまり、保留エリアがその最大容量まで使用されているか否かを判別する(ステップS37)。ここで、主基盤23は、使用されていると判別したときには(ステップS37のY)、保留最大フラグをオンにして(ステップS38)、始動口入賞サブ処理を終了する。一方、主基盤23は、使用されていないと判別したときには(ステップS37のN)、保留最大フラグをオンにすることなく、始動口入賞サブ処理を終了する。
When the process of step S36 ends, the
図10〜図12は、大当り判定サブ処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
主基盤23は、図7に示すステップS13の大当り判定サブ処理を実行するときには、まず、変動表示指示フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS41)。なお、この変動表示指示フラグは、演出表示器37の装飾図柄の変動が行なわれているか否かを示すフラグである。つまり、変動表示指示フラグがオンのときには、その変動表示指示フラグは装飾図柄が現在のところ変動していることを示し、変動表示指示フラグがオフのときには、その変動表示指示フラグは装飾図柄が現在のところ変動していないことを示す。
10 to 12 are flowcharts showing detailed operations of the jackpot determination sub-process.
When executing the jackpot determination sub-process in step S13 shown in FIG. 7, the
主基盤23は、変動表示指示フラグがオンになっていると判別したときには(ステップS41のY)、さらに、変動時間タイマによる計測時間が最大時間に達したか否かを判別する(ステップS42)。つまり、主基盤23は、変動時間タイマによって、演出表示器37の装飾図柄が変動している時間を計測しており、その計測時間が、予め設定されている最大時間(演出時間)に達したか否かを判別する。
When determining that the variation display instruction flag is on (Y in step S41), the
ここで、主基盤23は、最大時間に達していないと判別したときには(ステップS42のN)、大当り判定サブ処理を終了する。一方、主基盤23は、最大時間に達したと判別したときには(ステップS42のY)、変動停止コマンドを統合サブ基盤44に送信して、装飾図柄の変動を停止するように指示する(ステップS43)。このときさらに、主基盤23は、計測処理をしていた変動時間タイマを停止させてリセットし(ステップS44)、変動表示指示フラグをオフに設定して(ステップS45)、大当り判定サブ処理を終了する。
Here, when the
また、主基盤23は、ステップS41で変動表示指示フラグがオンになっていないと判別したときには(ステップS41のN)、さらに、大当り遊技フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS47)。なお、この大当り遊技フラグは、大当り遊技が行なわれているか否かを示すフラグであり、オンのときには、大当り遊技が行なわれていることを示し、オフのときには、大当り遊技がおこなわれていないことを示す。
When determining that the variable display instruction flag is not turned on in Step S41 (N in Step S41), the
ここで、主基盤23は、大当り遊技フラグがオンのときには(ステップS47のY)、大当り判定サブ処理を終了し、大当り遊技フラグがオフのときには(ステップS47のN)、さらに、保留エリアに1組のカウンタの値が格納されているか否かを判別する(ステップS48)。
Here, when the big hit game flag is on (Y in step S47), the
ここで、主基盤23は、格納されていないと判別したときには(ステップS48のN)、大当り判定サブ処理を終了し、格納されていると判別したときには(ステップS48のY)、保留エリアの先頭の0番地に格納されている1組のカウンタの値を読出して削除し、保留エリアに格納されている他のデータの番地が1つ小さい番地に移るように、他のデータの領域をシフトする(ステップS49)。
Here, when it is determined that the
そして、主基盤23は、ステップS49で読み出した1組のカウンタの中の大当りカウンタの値に基づいて、大当りかハズレかを判定する(ステップS50)。つまり、主基盤23は、電源投入時などの通常時には、大当りカウンタの値が7以外であればハズレと判定し、大当りカウンタの値が7であれば大当りと判定する。また、主基盤23は、確率変動時には、大当りカウンタの値が7,17,27,37,47以外であればハズレと判定し、大当りカウンタの値が7,17,27,37,47の何れかであれば大当りと判定する。
Then, the
ここで、主基盤23は、当りと判定したときには(ステップS50のY、図11参照)、ステップS49で読み出した1組のカウンタの中の最終停止図柄カウンタの値に基づいて、最終停止図柄を決定してこれを設定する(ステップS51)。さらに、主基盤23は、大当り遊技フラグをオンに設定する(ステップS53)。
Here, when it is determined that the
次に、主基盤23は、ステップS51で決定した最終停止図柄が確率変動の図柄であるか否かを判別する(ステップS54)。例えば、主基盤23は、最終停止図柄が「111」または「333」であれば、その最終停止図柄が確率変動の図柄であると判別し、最終停止図柄が「222」または「444」であれば、その最終停止図柄が確率変動の図柄でないと判別する。
Next, the main board |
ここで、主基盤23は、確率変動の図柄でないと判別したときには(ステップS54のN)、大当りテーブルを通常タイプのテーブルに設定し(ステップS55)、確率変動の図柄であると判別したときには(ステップS55のY)、大当りテーブルを確変タイプのテーブルに設定する(ステップS56)。なお、大当りテーブルとは、大当りカウンタの値と大当りまたはハズレとを対応付けたテーブルであって、通常タイプと確変タイプとがある。通常タイプの大当りテーブルは、大当りカウンタの値「7」と「大当り」とを対応付け、大当りカウンタの値「7以外の0から199までの値」と「ハズレ」とを対応付けている。確変タイプの大当りテーブルは、大当りカウンタの値「7,17,27,37,47」と「大当り」とを対応付け、大当りカウンタの値「7,17,27,37,47以外の0から199までの値」と「ハズレ」とを対応付けている。そして、通常タイプの大当りテーブルが設定されているときは、上述の通常時を示し、確変タイプの大当りテーブルが設定されているときは、上述の確率変動時を示す。
Here, when it is determined that the
主基盤23は、ステップS55,S56で大当りテーブルを設定すると、変動パターンカウンタの値を取得し(ステップS57)、その取得した変動パターンカウンタの値と選択テーブルとに基づいて、変動パターンを選択して決定する(ステップS58)。なお、選択テーブルは、例えば、図4に示すように構成されたテーブルである。
When the
次に、主基盤23は、ステップS51で決定した最終停止図柄を統合サブ基盤44に指示するための最終停止図柄情報と、ステップS58で決定した変動パターンを統合サブ基盤44に指示するための変動パターンコマンドとを、統合サブ基盤44に送信する(ステップS59)。
Next, the
そして、主基盤23は、変動時間タイマの最大時間に、ステップS58で選択された変動パターンの演出時間を設定するとともに(ステップS61)、変動時間タイマによる計測を開始させる(ステップS62)。
Then, the
さらに、主基盤23は、変動表示指示フラグをオンにするとともに(ステップS63)、保留最大フラグがオンになっていれば、その保留最大フラグをオフに変更する(ステップS64)。
Further, the
また、主基盤23は、図10のステップS50でハズレと判定したときには(ステップS50のN、図12参照)、最終停止図柄を「123」に決定してこれを設定する(ステップS65)。
Further, when the
そして、主基盤23は、変動パターンカウンタの値を取得し(ステップS67)、その取得した変動パターンカウンタと選択テーブルとに基づいて、変動パターンを選択して決定する(ステップS68)。
The
次に、主基盤23は、ステップS65で決定した最終停止図柄「123」を統合サブ基盤44に指示するための最終停止図柄情報と、ステップS68で決定した変動パターンを統合サブ基盤44に指示するための変動パターンコマンドとを、統合サブ基盤44に送信する(ステップS69)。
Next, the
そして、主基盤23は、変動時間タイマの最大時間に、ステップS68で選択された変動パターンの演出時間を設定するとともに(ステップS71)、変動時間タイマによる計測を開始させる(ステップS72)。
The
さらに、主基盤23は、変動表示指示フラグをオンにするとともに(ステップS73)、保留最大フラグがオンになっていれば、その保留最大フラグをオフに変更する(ステップS64、図11参照)。
Further, the
図13は、賞球払出サブ処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
主基盤23は、図7に示すステップS14の賞球払出サブ処理を実行するときには、まず、始動口スイッチ40から始動口入賞信号が出力されているか否かを判別する(ステップS81)。ここで、主基盤23は、始動口入賞信号が出力されていると判別したときには(ステップS81のY)、始動口33に応じた賞球数だけパチンコ球を払い出すように指示する賞球数コマンドをセットする(ステップS82)。
FIG. 13 is a flowchart showing the detailed operation of the prize ball payout sub-process.
When executing the prize ball payout sub-process in step S14 shown in FIG. 7, the
さらに、主基盤23は、一般入賞口スイッチ49から一般入賞口入賞信号が出力されているか否かを判別する(ステップS83)。ここで、主基盤23は、一般入賞口入賞信号が出力されていると判別したときには(ステップS83のY)、一般入賞口35に応じた賞球数だけパチンコ球を払い出すように指示する賞球数コマンドをセットする(ステップS84)。
Further, the
さらに、主基盤23は、大入賞口スイッチ41から大入賞口入賞信号が出力されているか否かを判別する(ステップS85)。ここで、主基盤23は、大入賞口入賞信号が出力されていると判別したときには(ステップS85のY)、大入賞口34に応じた賞球数だけパチンコ球を払い出すように指示する賞球数コマンドをセットする(ステップS86)。
Further, the
そして、主基盤23は、ステップS82,S84,S86で賞球数コマンドがセットされていれば、そのセットされている賞球数コマンドを払出基盤24に送信する(ステップS87)。
If the prize ball number command is set in steps S82, S84, and S86, the
図14は、大当り遊技サブ処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
主基盤23は、図7に示すステップS15の大当り遊技サブ処理を実行するときには、まず、変動表示指示フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS91)。ここで、主基盤23は、オンになっていると判別したときには(ステップS91のY)、大当り遊技サブ処理を終了し、オフになっていると判別したときには(ステップS91のN)、さらに、大当り遊技フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS92)。
FIG. 14 is a flowchart showing the detailed operation of the jackpot game sub-process.
When executing the jackpot game sub-process in step S15 shown in FIG. 7, the
主基盤23は、大当り遊技フラグがオフになっていると判別したときには(ステップS92のN)、大当り遊技サブ処理を終了し、大当り遊技フラグがオンになっていると判別したときには(ステップS92のY)、大当り遊技制御を実行する(ステップS93)。つまり、主基盤23のCPU23aは、ROM23bに格納されている大当り遊技用の制御プログラムを読み出して、その制御プログラムを実行することにより、大当り遊技が開始される。また、主基盤23は、ステップS93において、必要に応じて大当りラウンド表示コマンドや大当りラウンド表示終了コマンドを統合サブ基盤44に送信する。
When the
そして、主基盤23は、大当り遊技制御が終了したか否かを判別する(ステップS94)。ここで、主基盤23は、大当り遊技制御が終了したと判別したときには(ステップS94のY)、大当り遊技フラグをオフにして(ステップS95)、大当り遊技制御が終了していないと判別したときには(ステップS94のN)、大当り遊技フラグをオンにした状態で、大当り遊技サブ処理を終了する。
Then, the
図15は、操作ボタン処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
主基盤23は、図7に示すステップS16の操作ボタン処理を実行するときには、まず、操作ボタン36から操作信号が出力されているか否かを判別する(ステップS96)。ここで、主基盤23は、操作信号が出力されていないと判別すると(ステップS96のN)、操作ボタン処理を終了し、操作信号が出力されていると判別すると(ステップS96のY)、さらに、変動表示指示フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS97)。
FIG. 15 is a flowchart showing the detailed operation of the operation button process.
When executing the operation button process in step S16 shown in FIG. 7, the
主基盤23は、変動表示指示フラグがオンになっていないと判別すると(ステップS97のN)、さらに、大当り遊技フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS98)。そして、主基盤23は、大当りフラグがオフになっていると判別すると(ステップS98のN)、操作ボタン処理を終了する。
When determining that the variable display instruction flag is not turned on (N in Step S97), the
また、主基盤23は、ステップS97で変動表示指示フラグがオンになっていると判別すると(ステップS97のY)、またはステップS98で大当り遊技フラグがオンになっていると判別すると(ステップS98のY)、操作コマンドを統合サブ基盤44に送信する。
The
つまり主基盤23は、操作ボタン36から操作信号を取得すると、変動表示指示フラグまたは大当り遊技フラグがオンの場合にのみ、その操作信号を取得したタイミングで、操作コマンドを統合サブ基盤44に送信する。
That is, when the
図16は、統合サブ基盤44の基本動作を示すフローチャートである。
統合サブ基盤44は、例えば2msごとに、装飾図柄の変動と演出に関する変動演出処理(ステップS101)と、リーチ予告を行なうための予告表示処理(ステップS102)と、大当りラウンドの演出に関する大当りラウンド演出処理(ステップS103)と、ゲーム演出が適切に行われるためのゲーム演出処理(ステップS104)とを実行する。
FIG. 16 is a flowchart showing the basic operation of the
The
図17および図18は、変動演出処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
統合サブ基盤44は、図16に示すステップS101の変動演出処理を実行するときには、まず、変動パターンコマンドと最終停止図柄情報とを主基盤23から取得したか否かを判別する(ステップS111)。ここで、統合サブ基盤44は、取得していないと判別したときには(ステップS111のN)、さらに、変動停止コマンドを主基盤23から取得したか否かを判別する(ステップS112)。
17 and 18 are flowcharts showing the detailed operation of the variation effect process.
When executing the variation effect process in step S101 shown in FIG. 16, the
ここで、統合サブ基盤44は、変動停止コマンドを取得したと判別したときには(ステップS112のY)、表示サブ基盤21、音サブ基盤22、およびLEDサブ基盤45の各サブ基盤に対して、演出を終了するように指示する内容の演出終了コマンドを送信し(ステップS114)、変動演出処理を終了する。一方、統合サブ基盤44は、変動停止コマンドを取得していないと判別したときには(ステップS112のN)、演出終了コマンドを送信することなく、変動演出処理を終了する。
Here, when the
また、統合サブ基盤44は、ステップS111で変動パターンコマンドと最終停止図柄情報とを主基盤23から取得したと判別したときには(ステップS111のY)、さらに、その変動パターンコマンドの示す変動パターンが大当りの変動パターンかハズレの変動パターンかを判別する(ステップS115)。例えば、統合サブ基盤44は、図5に示すように、変動パターンコマンドの示す変動パターンが「P1」、「P2A」、「P2B」などであれば、その変動パターンはハズレの変動パターンであると判別し、変動パターンコマンドの示す変動パターンが「P3A」、「P4A」、「P3B」などであれば、その変動パターンは大当りの変動パターンであると判別する。
Further, when the
ここで、統合サブ基盤44は、大当りの変動パターンであると判別したときには(ステップS115のY)、演出カウンタの値を取得し(ステップS116)、その取得した演出カウンタの値と、変動パターンコマンドの示す変動パターンとに基づいて、演出パターンを選択して決定する(ステップS117)。例えば、統合サブ基盤44は、図5に示すように、演出カウンタの値が「8」であって、変動パターンコマンドの示す変動パターンが「P4A」であるときには、演出パターンとして「P4A2」を選択して決定する。
Here, when the
さらに、統合サブ基盤44は、その選択した演出パターンがリーチ予告を伴うものであるか否かを判別する(ステップS118)。ここで、統合サブ基盤44は、リーチ予告を伴うと判別したときには(ステップS118のY)、予告フラグをオンにするとともに、予告タイミングタイマによる時間の計測を開始する(ステップS119)。予告フラグは、リーチ予告を行なうか否かを示すフラグであり、オンのときには、リーチ予告を行なうことを示し、オフのときには、リーチ予告を行なわないことを示す。また、予告タイミングタイマは、リーチ予告のタイミングを上記各サブ基盤21,22,45に対して知らせるために、装飾図柄の変動の開始からの時間を計測するものである。
Further, the
次に、統合サブ基盤44は、ステップS117で選択した演出パターンが確定停止後(大当り発生後)のゲーム演出を伴うものであるか否かを判別する(ステップS120)。ここで、統合サブ基盤44は、ゲーム演出を伴うと判別したときには(ステップS120のY)、図18に示すように、非確変(通常当り)を示す非確変図柄を、確定停止図柄としてセットする(ステップS122a)。例えば、統合サブ基盤44は、図5に示すように、演出パターンとして「P4A3」が選択されているときには、非確変図柄「222」を確定停止図柄としてセットする。また、統合サブ基盤44は、図5に示すように、演出パターンとして「P5A3」が選択されているときには、最終停止図柄「222」と同一の非確変図柄「222」を確定停止図柄としてセットする。
Next, the
さらに、統合サブ基盤44は、ステップS122aでセットされた非確変図柄が最終停止図柄と同一であるか否かを判別する(ステップS122b)。ここで統合サブ基盤44は、同一でないと判別したときには、つまり、最終停止図柄が確変を示す図柄であると判別したときには(ステップS122bのN)、大当り発生後のゲーム演出において確変の獲得を報知するための確変獲得情報をセットする(ステップS122c)。
Further, the
また、統合サブ基盤44は、図17のステップS120で確定停止後(大当り発生後)のゲーム演出を伴わないと判別したときには(ステップS120のN)、主基盤23から送信された最終停止図柄情報の示す最終停止図柄を確定停止図柄としてセットする(ステップS123)。
Further, when it is determined that the
そして、統合サブ基盤44は、図17に示すように、ステップS117で選択された演出パターンを示す演出コマンドを、上記各サブ基盤21,22,45に送信する(ステップS131)。このとき、統合サブ基盤44は、ステップS122aで非確変図柄が確定停止図柄として、またはステップS123で最終停止図柄が確定停止図柄としてセットされているため、このような確定停止図柄を示す確定停止図柄情報も、上記各サブ基盤21,22,45に送信する。さらにこのとき、統合サブ基盤44は、ステップS122cで確変獲得情報がセットされていれば、この確変獲得情報も、上記各サブ基盤21,22,45に送信する。
Then, as shown in FIG. 17, the
一方、統合サブ基盤44は、ステップS115においてハズレの変動パターンであると判別したときには(ステップS115のN)、演出カウンタの値を取得し(ステップS124)、その取得した演出カウンタの値と、変動パターンコマンドの示す変動パターンとに基づいて、演出パターンを選択して決定する(ステップS125)。
On the other hand, when the
さらに、統合サブ基盤44は、その選択した演出パターンがリーチ予告を伴うものであるか否かを判別する(ステップS126)。ここで、統合サブ基盤44は、リーチ予告を伴うと判別したときには(ステップS126のY)、予告フラグをオンにするとともに、予告タイミングタイマによる時間の計測を開始する(ステップS127)。
Further, the
次に、統合サブ基盤44は、変動パターンコマンドの示す変動パターンが完全ハズレの変動パターンであるか否かを判別する(ステップS128)。例えば、統合サブ基盤44は、図5に示すように、変動パターンコマンドの示す変動パターンが「P1」であるときには、その変動パターンが完全ハズレの変動パターンであると判別し、変動パターンコマンドの示す変動パターンが「P2A」または「P2B」であるときには、その変動パターンがリーチハズレの変動パターンであると判別する。
Next, the
ここで、統合サブ基盤44は、完全リーチハズレであると判別すると(ステップS128のY)、確定停止図柄として完全ハズレ図柄をセットし(ステップS129)、完全リーチハズレでないと判別すると(ステップS128のN)、確定停止図柄としてリーチハズレ図柄をセットする(ステップS130)。完全ハズレ図柄とは、変動中にリーチの状態にならなかった、例えば、「123」や「246」などの図柄であり、リーチハズレ図柄とは、変動中にリーチの状態になった、例えば、「212」や「464」などの図柄である。また、ステップS129,S130でセットされる完全ハズレ図柄やリーチハズレ図柄は、例えば、ハズレ図柄カウンタなどによってカウントされた値に基づいて選択される。
Here, if it is determined that the
さらに、統合サブ基盤44は、ステップS125で選択された演出パターンを示す演出コマンドと、ステップS129,S130で完全ハズレ図柄やリーチハズレ図柄としてセットされた確定停止図柄を示す確定停止図柄情報とを、上記各サブ基盤21,22,45に送信する(ステップS131)。
Furthermore, the
図19は、予告表示処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
統合サブ基盤44は、図16に示すステップS102の予告表示処理を実行するときには、まず、上述の予告フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS141)。ここで、統合サブ基盤44は、予告フラグがオフになっていると判別したときには(ステップS141のN)、予告表示処理を終了し、予告フラグがオンになっていると判別したときには(ステップS141のY)、さらに、予告タイミングタイマによって計測されている時間が、予め設定された発生時間に達したか否かを判別する(ステップS142)。
FIG. 19 is a flowchart showing the detailed operation of the notice display process.
When executing the notice display process in step S102 shown in FIG. 16, the
ここで、統合サブ基盤44は、発生時間に達したと判別したときには(ステップS142のY)、リーチ予告を表示するように指示する予告表示指示コマンドを、表示サブ基盤21、音サブ基盤22、およびLEDサブ基盤45の各サブ基盤に対して送信する(ステップS143)。さらにこのとき、統合サブ基盤44は、予告タイミングタイマによる時間の計測を終了させるとともに(ステップS144)、予告フラグをオフに変更し(ステップS145)、予告表示処理を終了する。一方、統合サブ基盤44は、ステップS142で発生時間に達していないと判別したときには(ステップS142のN)、予告表示コマンドの送信など行なうことなく、予告表示処理を終了する。
Here, when the
図20は、大当りラウンド演出処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
統合サブ基盤44は、図16に示すステップS103の大当りラウンド演出処理を実行するときには、まず、大当りラウンド表示コマンドを主基盤23から取得しているか否かを判別する(ステップS151)。ここで、統合サブ基盤44は、大当りラウンド表示コマンドを取得していると判別したときには(ステップS151のY)、大当りラウンドの開始を指示する内容のラウンド表示コマンドを、表示サブ基盤21、音サブ基盤22、およびLEDサブ基盤45の各サブ基盤に対して送信し(ステップS152)、大当りラウンド演出処理を終了する。一方、統合サブ基盤44は、大当りラウンド表示コマンドを取得していないと判別したときには(ステップS151のN)、さらに、大当りラウンド表示終了コマンドを主基盤23から取得しているか否かを判別する(ステップS153)。
FIG. 20 is a flowchart showing the detailed operation of the big hit round effect process.
When executing the jackpot round effect process in step S103 shown in FIG. 16, the
ここで、統合サブ基盤44は、大当りラウンド表示終了コマンドを取得していると判別したときには(ステップS153のY)、大当りラウンドの終了を指示する内容のラウンド表示終了コマンドを、上記各サブ基盤21,22,45に対して送信し(ステップS154)、大当りラウンド演出処理を終了する。
Here, if the
図21は、ゲーム演出処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
統合サブ基盤44は、図16に示すステップS104のゲーム演出処理を実行するときには、まず、装飾図柄が変動しているか否かを判別する(ステップS161)。例えば、統合サブ基盤44は、表示サブ基盤21の状態を監視することによって装飾図柄が変動しているか否かを判別する。
FIG. 21 is a flowchart showing a detailed operation of the game effect process.
When executing the game effect processing in step S104 shown in FIG. 16, the
ここで、統合サブ基盤44は、装飾図柄が変動していると判別したときには(ステップS161のY)、主基盤23から操作コマンドを取得したか否かを判別し(ステップS162)、装飾図柄が変動していないと判別したときには(ステップS161のN)、ゲーム演出処理を終了する。
Here, when it is determined that the decorative symbol is changing (Y in step S161), the
さらに、統合サブ基盤44は、ステップS162で操作コマンドを取得していないと判別したときには(ステップS162のN)、ゲーム演出処理を終了し、操作コマンドを取得したと判別したときには(ステップS162のY)、表示サブ基盤21に対してミサイル動画のスタートを指示する(ステップS163)。ミサイル動画は、演出表示器37に表示される動画であって、砲台からミサイルが鉛直方向に発射される様子を示す動画である。
Furthermore, when it is determined that the operation command has not been acquired in Step S162 (N in Step S162), the
図22は、表示サブ基盤21の動作を示すフローチャートである。
表示サブ基盤21は、まず、統合サブ基盤44から演出コマンドを取得したか否かを判別する(ステップS181)。そして、表示サブ基盤21は、演出コマンドを取得したと判別したときには(ステップS181のY)、その取得した演出コマンドの示す演出パターンがゲーム演出を伴うか否かを判別する(ステップS182)。例えば、表示サブ基盤21は、各演出パターンがどのようなゲーム演出を伴うかを示すテーブル、即ち図5に示すテーブルなどを記憶しており、そのテーブルに基づいてゲーム演出を伴うか否かを判別する。
FIG. 22 is a flowchart showing the operation of the
First, the display sub-base 21 determines whether or not an effect command has been acquired from the integrated sub-base 44 (step S181). When the display sub-base 21 determines that an effect command has been acquired (Y in step S181), it determines whether or not the effect pattern indicated by the acquired effect command is accompanied by a game effect (step S182). For example, the display sub-base 21 stores a table indicating what kind of game effect each effect pattern accompanies, that is, the table shown in FIG. 5 and the like. Determine.
ここで、表示サブ基盤21は、ゲーム演出を伴わないと判別すると(ステップS182のN)、その演出パターンに従って装飾図柄の変動を開始させて(ステップS183)、統合サブ基盤44からの演出終了コマンドを取得するタイミングで、統合サブ基盤44から送信された確定停止図柄情報の示す確定停止図柄を演出表示器37に表示させる(ステップS184)。また、表示サブ基盤21は、ゲーム演出を伴うと判別すると(ステップS182のY)、さらに、その演出パターンが装飾図柄変動中のゲーム演出を伴うか否かを判別する(ステップS185)。
If the display sub-base 21 determines that no game effect is involved (N in step S182), the display sub-base 21 starts changing the decorative symbols according to the effect pattern (step S183), and an effect end command from the integrated sub-base 44 Is displayed on the effect display 37 (step S184). The confirmed stop symbol indicated by the confirmed stop symbol information transmitted from the
表示サブ基盤21は、装飾図柄変動中のゲーム演出を伴わないと判別すると(ステップS185のN)、即ち、演出パターンが大当り発生後(大当りラウンド中)のゲーム演出のみを伴うと判別すると、その演出パターンに従って装飾図柄の変動を開始させるとともに、その変動開始のタイミングからの時間計測を、例えば変動時間表示サブタイマを用いて開始する(ステップS186)。そして、表示サブ基盤21は、統合サブ基盤44からの演出終了コマンドを取得するタイミングで、統合サブ基盤44から送信された確定停止図柄情報の示す確定停止図柄を演出表示器37に表示させる(ステップS187)。
If the display sub-base 21 determines that it does not accompany the game effect during the decoration symbol change (N in step S185), that is, if it determines that the effect pattern is accompanied only by the game effect after the big hit occurs (during the big hit round), The variation of the decorative symbol is started according to the effect pattern, and the time measurement from the timing of the variation start is started using, for example, a variation time display subtimer (step S186). Then, the display sub-base 21 displays the confirmed stop symbol indicated by the fixed stop symbol information transmitted from the integrated sub-base 44 on the
さらに、表示サブ基盤21は、ステップS187で確定停止図柄を表示させた後、統合サブ基盤44から送信されたラウンド表示コマンドに基づいて、大当り遊技の動画の再生を開始して演出表示器37にその動画を表示させる(ステップS188)。そして、表示サブ基盤21は、遊技者にゲームをさせるためのゲーム演出制御処理を行い(ステップS200a)、そのゲームの結果を演出表示器37に表示させる(ステップS189)。例えば、表示サブ基盤21は、統合サブ基盤44から確変獲得情報を取得していれば、その確変獲得情報の示す「確変獲得!」というメッセージをゲームの結果として演出表示器37に表示させ、確変獲得情報を取得していなければ、「残念、確変獲得ならずか」というメッセージをゲームの結果として演出表示器37に表示させる。
Further, the display sub-base 21 displays the confirmed stop symbol in step S187, and then starts playing the video of the big hit game based on the round display command transmitted from the integrated sub-base 44 and displays it on the
ゲームの結果が表示されると、表示サブ基盤21は、変動時間表示サブタイマの時間計測を終了し、変動時間表示サブタイマの時刻をリセットする(ステップS190)。そして、表示サブ基盤21は、統合サブ基盤44から送信されたラウンド表示終了コマンドに基づいて、大当り遊技の動画の再生を終了させるべきか否かを判別する(ステップS191)。ここで、表示サブ基盤21は、大当り遊技の動画の再生を終了させるべきと判別したときには(ステップS191のY)、演出表示器37に対する表示制御を終了する。
When the game result is displayed, the
また、表示サブ基盤21は、ステップS185で演出パターンが装飾図柄変動中のゲーム演出を伴うと判別したときには(ステップS185のY)、その演出パターンに従って装飾図柄の変動を開始させるとともに、その変動開始のタイミングからの時間計測を、上述の変動時間表示サブタイマを用いて開始する(ステップS192)。そして、表示サブ基盤21は、上述と同様のゲーム演出制御処理を行う(ステップS200b)。 Further, when it is determined in step S185 that the effect pattern is accompanied by a game effect whose decoration symbol is changing (Y in step S185), the display sub-base 21 starts changing the decoration symbol according to the effect pattern and starts the change. The time measurement from the timing is started using the above-described variable time display sub-timer (step S192). Then, the display sub-base 21 performs a game effect control process similar to that described above (step S200b).
さらに、表示サブ基盤21は、ゲーム演出制御処理におけるゲームの結果を演出表示器37に表示させるとともに、統合サブ基盤44からの演出終了コマンドを取得するタイミングで、統合サブ基盤44から送信された確定停止図柄情報の示す確定停止図柄を演出表示器37に表示させる(ステップS193)。
Furthermore, the display sub-base 21 displays the result of the game in the game effect control process on the
そして、表示サブ基盤21は、上述の演出パターンが大当り発生後(大当りラウンド中)のゲーム演出を伴うか否かを判別する(ステップS194)。ここで、表示サブ基盤21は、大当り発生後のゲーム演出を伴うと判別したときには(ステップS194のY)、上述のステップS188からの処理を実行し、大当り発生後のゲーム演出を伴わないと判別したときには(ステップS194のN)、上述のステップS190からの処理を実行する。 Then, the display sub-base 21 determines whether or not the above-described effect pattern is accompanied by a game effect after the big hit has occurred (during the big hit round) (step S194). Here, when the display sub-base 21 determines that the game effect after the big hit has occurred (Y in step S194), the process from the above-described step S188 is executed, and it is determined that the game effect after the big hit has not been generated. If it is (N in Step S194), the processing from Step S190 described above is executed.
図23は、表示サブ基盤21のゲーム演出制御処理S200a,S200bの詳細な動作を示すフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart showing detailed operations of the game effect control processes S200a and S200b of the
表示サブ基盤21は、統合サブ基盤44から取得した演出コマンドの示す演出パターンと、変動時間表示サブタイマの示す時刻とに基づいて、現時点がゲーム演出を開始させるタイミングであるか否かを判別する(ステップS201)。例えば、表示サブ基盤21は、ゲーム演出を開始させるタイミングやゲーム演出の時間を、ゲーム演出を伴う各演出パターンに対応付けて記憶している。そして、表示サブ基盤21は、統合サブ基盤44から取得した演出コマンドの示す演出パターンに対応付けられたタイミングに、変動時間表示サブタイマの示す時刻が達したときに、現時点がゲーム演出を開始させるタイミングであると判別する。 The display sub-base 21 determines whether or not the current time is the timing for starting the game effect based on the effect pattern indicated by the effect command acquired from the integrated sub-base 44 and the time indicated by the change time display sub-timer ( Step S201). For example, the display sub-base 21 stores the timing of starting the game effect and the time of the game effect in association with each effect pattern accompanying the game effect. Then, when the time indicated by the change time display subtimer reaches the timing associated with the effect pattern indicated by the effect command acquired from the integrated sub-base 44, the display sub-base 21 starts the game effect at the current time. It is determined that
そして、表示サブ基盤21は、ゲーム演出を開始させるタイミングであると判別すると(ステップS201のY)、ゲーム演出を開始する(ステップS202)。つまり、表示サブ基盤21は、標的となる円盤が演出表示器37の左側から右側に向かって飛行するような動画(標的動画)の再生を開始する。
If the display sub-base 21 determines that it is time to start the game effect (Y in step S201), it starts the game effect (step S202). That is, the display sub-base 21 starts reproduction of a moving image (target moving image) in which the target disc flies from the left side of the
さらに、表示サブ基盤21は、ボタン有効期間を特定する(ステップS203)。なお、ボタン有効期間とは、演出パターンごとに定められた、操作コマンドが有効となる期間、即ち操作ボタン36に対する操作が有効となる期間である。このようなボタン有効期間は、ゲームの演出が行なわれている期間と等しくなるように、または、ゲームの演出が行なわれている期間よりも短くなるように、すなわち、ボタン有効期間がゲームの演出が行なわれている期間に含まれるように設定される。例えば、表示サブ基盤21のROM21bには、演出パターンごとに、ボタン有効期間が始まるタイミング、そのボタン有効期間が終わるタイミング、およびそれらのタイミング間の時間(有効時間)が記録されている。なお、これらのタイミングは、装飾図柄の変動開始からの経過時間として示されている。表示サブ基盤21のCPU21aは、そのROM21bに格納されている上述のタイミングや有効時間を読み出すことによって、その演出パターンに対応するボタン有効期間を特定する。
Further, the
そして、表示サブ基盤21は、変動時間表示サブタイマの示す所定の時刻(設定タイミング)において演出表示器37に表示された標的の位置を取得する(ステップS204)。例えば、表示サブ基盤21は、ゲーム演出が開始されてから数ミリ秒または数秒経過後の時刻などを設定タイミングとし、その設定タイミングにおいて表示された標的の位置を取得する。
Then, the display sub-base 21 acquires the position of the target displayed on the
さらに、表示サブ基盤21は、上述の設定タイミングに表示された標的の位置が設定通りであるか否かを判別する(ステップS205)。つまり、表示サブ基盤21は、その設定タイミング(現時点)に表示されている標的が、その設定タイミング(現時点)にあるべき表示予定位置からずれているか否かを判別する。例えば、設定タイミングにあるべき標的の表示予定位置は演出パターンに予め設定されている。したがって、表示サブ基盤21は、その予め設定された標的の表示予定位置を取得する。
Further, the
このように本実施の形態では、表示サブ基盤21は、予め定められた設定タイミングにおいて演出表示器37に表示されている標的が、その設定タイミングにあるべき表示予定位置からずれているか否かを判別する位置判別手段を備えている。なお、表示サブ基板21は、上述のように、変動時間表示サブタイマの示す所定の時刻(設定タイミング)において演出表示器37に表示された標的の位置を取得する。ここで、演出表示器37に表示された標的の位置は、表示制御手段としての表示サブ基板21によって指定された位置である。したがって、表示サブ基板21に備えられた位置判別手段は、その表示制御手段によって指定された位置を取得することによって、演出表示器37に表示された標的の位置を取得する。なお、異常が生じた場合には、その指定した位置にずれが含まれる。または、演出表示器37に表示されている標的の位置は、例えば、撮像手段などによって取得される。あるいは、表示手段である演出表示器37に用いられる液晶ディスプレイの各画素に印加される電圧を測定することによって、その表示されている標的の位置が取得される。
As described above, in the present embodiment, the
表示サブ基盤21は、標的の位置が設定通りでないと判別すると(ステップS205のN)、ステップS203で特定されたボタン有効期間を補正する(ステップS206)。つまり、表示サブ基盤21は、設定タイミング(現時点)に演出表示器37に表示されている標的の位置に、その標的があるべき通常時のタイミング(通常時タイミング)を特定し、その特定された通常時タイミングと上述の設定タイミングとの時間差だけ、ボタン有効期間をシフト、延長、または短縮する。
If the display sub-base 21 determines that the target position is not as set (N in Step S205), the display sub-base 21 corrects the button effective period specified in Step S203 (Step S206). That is, the
例えば、標的が左側から右側へ移動している標的動画が表示されており、設定タイミング(現時点)において演出表示器37に表示されている標的が、その設定タイミング(現時点)にあるべき表示予定位置から左側にずれている。この場合、標的の移動が予定より遅れている。したがって、表示サブ基盤21は、その左側にずれている標的の位置に、その標的があるべき過去の通常時タイミングを特定する。そして、表示サブ基盤21は、設定タイミング(現時点)がボタン有効期間前であれば、通常時タイミングと設定タイミング(現時点)との時間差だけ、そのボタン有効期間を後側(現時点から離れる方向)にシフトする。また、表示サブ基盤21は、設定タイミング(現時点)がボタン有効期間中であれば、その時間差だけ、そのボタン有効期間を延長する。
For example, the target moving image in which the target is moving from the left side to the right side is displayed, and the target displayed on the
一方、標的が左側から右側へ移動している標的動画が表示されており、設定タイミング(現時点)において演出表示器37に表示されている標的が、その設定タイミング(現時点)にあるべき表示予定位置から右側にずれている場合を想定する。この場合、標的の移動が予定より進んでいる。したがって、表示サブ基盤21は、その右側にずれている標的の位置に、その標的があるべき未来の通常時タイミングを特定する。そして、表示サブ基盤21は、設定タイミング(現時点)がボタン有効期間前であれば、通常タイミングと設定タイミング(現時点)との時間差だけ、そのボタン有効期間を前側(現時点に近づく方向)にシフトする。また、表示サブ基盤21は、設定タイミング(現時点)がボタン有効期間中であれば、その時間差だけ、そのボタン有効期間を短縮する。
On the other hand, the target moving image in which the target is moving from the left side to the right side is displayed, and the target displayed on the
このように本実施の形態では、表示サブ基盤21は、位置判別手段によって標的の位置がずれていると判別されたときには、表示されている標的の位置のずれに応じてボタン有効期間を補正する補正手段を備えている。 As described above, in the present embodiment, when the display sub-base 21 determines that the position of the target is shifted by the position determination means, the display sub-base 21 corrects the button effective period according to the shift of the displayed target position. Correction means are provided.
そして、表示サブ基盤21は、ステップS205で標的の位置が設定通りであると判別すると(ステップS205のY)、または、ステップS206でボタン有効期間を補正すると、統合サブ基盤44からミサイル動画スタートの指示を受けたか否かを判別する(ステップS207)。
When the display sub-base 21 determines that the target position is as set in step S205 (Y in step S205) or corrects the button valid period in step S206, the display sub-base 21 starts the missile video start from the
ここで、表示サブ基盤21は、ミサイル動画スタートの指示を受けていないと判別したときには(ステップS207のN)、さらに、変動時間表示サブタイマの示す時刻に基づいて、ゲーム演出の開始のタイミングから、ゲーム演出の継続時間であるゲーム演出時間が経過したか否かを判別する(ステップS208)。表示サブ基盤21は、ゲーム演出時間が経過していないと判別したときには(ステップS208のN)、再びステップS204からの処理を実行する。表示サブ基盤21は、ステップS204の処理を繰り返すときには、例えば直前の設定タイミングから数ミリ秒または数秒経過したタイミングを新たな設定タイミングとし、ステップS204以降の処理を実行する。また、表示サブ基盤21は、ゲーム演出時間が経過したと判別したときには(ステップS208のY)、さらに、ミサイルを標的に命中させるべきか否かを判別する(ステップS209)。
Here, when the display sub-base 21 determines that it has not received an instruction to start a missile video (N in step S207), based on the time indicated by the variable time display sub-timer, from the start timing of the game effect, It is determined whether or not the game effect time, which is the duration of the game effect, has elapsed (step S208). When the
つまり、装飾図柄の変動中では、表示サブ基盤21は、統合サブ基盤44から送信された確定停止図柄情報の示す確定停止図柄が大当りの確定停止図柄であると判断すると、ミサイルを標的に命中させるべきと判別し、ハズレの確定停止図柄であると判断すると、ミサイルを標的に命中させるべきでないと判別する。また、大当り発生後(大当りラウンド中)では、表示サブ基盤21は、統合サブ基盤44から確変獲得情報を取得していれば、ミサイルを標的に命中させるべきと判別し、確変獲得情報を取得していなければ、ミサイルを標的に命中させるべきでないと判別する。 In other words, when the decorative symbol is changing, the display sub-base 21 determines that the fixed stop symbol indicated by the fixed stop symbol information transmitted from the integrated sub-base 44 is the big hit fixed stop symbol, and hits the missile to the target. If it is determined that it should be determined and it is determined that the miss has been confirmed, it is determined that the missile should not hit the target. In addition, after the big hit occurs (during the big hit round), if the display sub-base 21 acquires the probability variation acquisition information from the integrated sub-base 44, it determines that the missile should hit the target and acquires the probability variation acquisition information. If not, determine that the missile should not hit the target.
表示サブ基盤21は、命中させるべきでないと判別すると(ステップS209のN)、ゲーム演出制御処理を終了し、命中させるべきと判別すると(ステップS209のY)、ゲームの延長を行う(ステップS210)。即ち、表示サブ基盤21は、標的が再び現れて、遊技者の操作に関わらずにミサイルがその標的に向かって発射されて命中するような動画を再生する。
If it is determined that the
一方、表示サブ基盤21は、ステップS207でミサイル動画スタートの指示を受けたと判別したときには(ステップS207のY)、さらに、ミサイル動画スタートの指示を受けたタイミング、つまり遊技者が操作ボタン36を押下したタイミングがボタン有効期間内であるか否かを判別する(ステップS211)。ここで、表示サブ基盤21は、ボタン有効期間内であると判別すると(ステップS211のY)、ミサイル動画の再生を開始する。その結果、遊技者が操作ボタン36を押下した操作タイミングで、演出表示器37には、砲台からミサイルが発射される動画の表示が開始される。そして、表示サブ基盤21は、ミサイル動画スタートの指示を受けたタイミングがボタン有効期間内でないと判別すると(ステップS211のN)、ステップS204からの処理を再び実行する。
On the other hand, when the
このように本実施の形態では、表示サブ基盤21は、操作ボタン36に操作が受け付けられた操作タイミングが、予め定められたボタン有効期間内にあるか否かを判別し、ボタン有効期間内にあればその操作タイミングを有効とする有効判別手段を備えている。
As described above, in the present embodiment, the
ステップS212でミサイル動画の再生が開始されると、表示サブ基盤21は、演出表示器37に表示された標的とミサイルの位置を取得し(ステップS213)、そのミサイルが標的に命中するか否かを判別する(ステップS214)。ここで、表示サブ基盤21は、命中しないと判別すると(ステップS214のN)、さらに、ステップS209と同様、そのミサイルを標的に命中させるべきか否かを判別する(ステップS215)。
When the reproduction of the missile video is started in step S212, the display sub-base 21 acquires the target and the position of the missile displayed on the effect display 37 (step S213), and whether or not the missile hits the target. Is determined (step S214). Here, if it is determined that the
表示サブ基盤21は、命中させるべきでないと判別すると(ステップS215のN)、ゲーム演出制御処理を終了し、命中させるべきと判別すると(ステップS215のY)、演出表示器37に表示されている標的動画またはミサイル動画に対してすべき補正の程度が許容範囲内にあるか否かを判別する(ステップS216)。つまり、ステップS215で命中させるべきと判別された状況とは、遊技者が操作ボタン36を押下したタイミングではミサイルが標的に命中せずに外れてしまうが、ミサイルが標的に命中しなければないという状況である。このような状況で、表示サブ基盤21は、所定距離以下までミサイルが標的に近づくような場合には、標的動画またはミサイル動画に対してすべき補正の程度が許容範囲内にあると判別し、所定距離以下までミサイルが標的に近づかないような場合には、表示サブ基盤21は、その補正の程度が許容範囲内にないと判別する。
If it is determined that the
そして、表示サブ基盤21は、その補正の程度が許容範囲内にあると判別すると(ステップS216のY)、ミサイルが標的に命中するように標的動画またはミサイル動画を補正する(ステップS218)。このように補正が行われても、その補正の程度が許容範囲内にあるため、遊技者は、標的動画またはミサイル動画の動きに不自然さを感じない。その後、表示サブ基盤21は、ミサイルが標的に命中するタイミングで、その命中の様子を表す動画(命中動画)の再生を開始する(ステップS219)。 When the display sub-base 21 determines that the degree of correction is within the allowable range (Y in step S216), the display sub-base 21 corrects the target moving image or the missile moving image so that the missile hits the target (step S218). Even if the correction is performed in this manner, the degree of the correction is within an allowable range, so that the player does not feel unnaturalness in the movement of the target moving image or the missile moving image. Thereafter, the display sub-base 21 starts reproduction of a moving image (hit moving image) representing the state of the hit at the timing when the missile hits the target (step S219).
一方、表示サブ基盤21は、その補正の程度が許容範囲内にないと判別すると(ステップS216のN)、上述のステップS210と同様、ゲームの延長を行う(ステップS217)。即ち、その補正の程度が許容範囲にない場合に、標的動画またはミサイル動画を無理に補正すると、遊技者に対して動画の動きに不自然さを与えてしまう。したがって、表示サブ基盤21は、標的動画およびミサイル動画を補正することなくゲーム演出時間が経過するまで再生し続け、その後、標的が再び現れて、遊技者の操作に関わらずにミサイルがその標的に向かって発射されて命中するような動画を再生する。 On the other hand, if the display sub-base 21 determines that the degree of correction is not within the allowable range (N in step S216), the display sub-base 21 extends the game (step S217) as in step S210 described above. That is, if the target moving image or the missile moving image is forcibly corrected when the degree of correction is not within the allowable range, an unnatural movement of the moving image is given to the player. Therefore, the display sub-base 21 continues to play until the game performance time elapses without correcting the target video and the missile video, and then the target appears again, and the missile becomes the target regardless of the player's operation. Play a movie that hits you and hits you.
また、表示サブ基盤21は、ステップS214でミサイルが標的に命中すると判別したときには(ステップS214のY)、さらに上述と同様、そのミサイルを標的に命中させるべきか否かを判別する(ステップS220)。ここで、表示サブ基盤21は、命中させるべきでないと判別したときには(ステップS220のN)、ミサイルが標的から外れるように標的動画またはミサイル動画を僅かに補正する(ステップS221)。一方、表示サブ基盤21は、命中させるべきと判別したときには(ステップ220のY)、ミサイルが標的に命中するタイミングで、上述の命中動画の再生を開始する(ステップS222)。
Further, when it is determined that the missile hits the target in step S214 (Y in step S214), the
図24は、主基盤23と演出表示器37の動作タイミングの一例を示す図である。
まず、主基盤23は、時刻t1に、例えば確変当りを示す最終停止図柄や変動パターンを決定する。そして、主基盤23は、時刻t2に、変動表示指示フラグをオンにするとともに、変動時間タイマによる変動時間の計測をスタートさせる。
FIG. 24 is a diagram illustrating an example of the operation timing of the
First, the main board |
このとき、統合サブ基盤44は、主基盤23で決定された最終停止図柄および変動パターンと、演出カウンタの値とに基づいて、非確変を示す確定停止図柄および演出パターンを決定するとともに、リーチ予告および確定停止前後のゲーム演出の実行を決定する。
At this time, the
そして、統合サブ基盤44は、主基盤23において変動表示指示フラグがオンされたことに応じて、表示サブ基盤21に対して、上述のように決定された演出パターンなどに応じた動作を実行するように演出表示器37を制御する。
Then, in response to the change display instruction flag being turned on in the
その結果、演出表示器37は、時刻t2に、装飾図柄の全回転による変動を開始して、確定停止図柄に含まれる3つの数字のうちの1つである第1図柄だけを、時刻t3に停止して表示する。その後、演出表示器37は、リーチ予告を時刻t4に行い、確定停止図柄に含まれる残りの2つの数字のうちの1つである第2図柄を、時刻t5に停止して表示する。
As a result, the
そして、演出表示器37は、統合サブ基盤44で決定された演出パターンに対応付けられたタイミングである時刻t6に、リーチの状態になったことを報知してゲーム演出を開始する。つまり、演出表示器37は、標的となる円盤が演出表示器37の左側から右側に向かって飛行するような標的動画の表示を開始する。その後、時刻t7から時刻t9までの期間が、その演出パターンに対して定められたボタン有効期間となる。
And the production |
このボタン有効期間内の時刻t8に、遊技者が操作ボタン36を押下すると、演出表示器37には、砲台からミサイルが鉛直方向に向かって発射されて進行するミサイル動画が表示される。そして、演出表示器37は、時刻t10に、ミサイルが標的に命中したことを示すゲーム結果を表示するとともに、主基盤23からの変動停止コマンドに応じて、上述の確定停止図柄に含まれる全ての数字を停止して表示する。つまり、演出表示器37は、確定停止図柄に含まれる未だ停止して表示されていない残りの1つの数字(第3図柄)を停止して表示し、大当りであることを報知する。
When the player presses the
さらに、演出表示器37は、時刻t10の経過後直ちに、大当り遊技に含まれる最初の大当りラウンドに応じた動画の表示を開始する。
Furthermore, the
そして、演出表示器37は、上述と同様、統合サブ基盤44で決定された演出パターンに対応付けられたタイミングである時刻t11に、ゲーム演出を開始する。つまり、演出表示器37は、標的となる円盤が演出表示器37の左側から右側に向かって飛行するような標的動画の表示を開始する。その後、時刻t12から時刻t14までの期間が、その演出パターンに対して定められた他のボタン有効期間となる。
Then, the
このボタン有効期間内の時刻t13に、遊技者が操作ボタン36を押下すると、演出表示器37には、砲台からミサイルが鉛直方向に向かって発射されて進行するミサイル動画が表示される。そして、演出表示器37は、時刻t15に、ミサイルが標的に命中したことを示すゲーム結果を表示するとともに、確率変動という遊技者にとって有利な特典が得られたことを報知する。
When the player presses the
図25は、ゲーム演出中に演出表示器37に表示される動画を示す図である。
表示サブ基盤21は、ゲーム演出中には、標的となる円盤が飛行する標的動画を再生して演出表示器37に表示させる。さらに、表示サブ基盤21は、ボタン有効期間内では、遊技者によって操作ボタン36が押下されたタイミングで、ミサイルが発射するミサイル動画を再生して標的動画と合成し、その合成された動画を演出表示器37に表示させる。
FIG. 25 is a diagram showing a moving image displayed on the
During the game production, the display sub-base 21 reproduces the target moving image in which the target disk flies and displays it on the
例えば、表示サブ基盤21は、統合サブ基盤44から取得した確定停止図柄情報の示す確定停止図柄が大当りを示す場合、装飾図柄の変動中に行われるゲーム演出では、通常、図25(a)に示すように、ミサイルが標的に命中する動画を演出表示器37に表示させる。
For example, when the confirmed stop symbol indicated by the confirmed stop symbol information acquired from the
具体的に、表示サブ基盤21は、通常時には、図25(a)に示すように、時刻t21から、標的となる円盤k1が演出表示器37の左側から右側に向かって飛行する標的動画を再生して演出表示器37に表示させる。ここで、例えば、このゲーム演出を伴う演出パターンに対応するボタン有効期間は、この時刻t21から時刻t23までの期間に設定されている。そして、遊技者がボタン有効期間内の時刻t22に操作ボタン36を押下すると、表示サブ基盤21は、ミサイルk2が発射するミサイル動画の再生を開始して、そのミサイル動画を標的動画に合成し、その合成された動画を演出表示器37に表示させる。通常、このような円盤k1とミサイルk2はそれぞれ、略一定の速度で移動するように表示される。
Specifically, the display sub-base 21 normally reproduces the target moving image in which the target disk k1 flies from the left side to the right side of the
そして、表示サブ基盤21は、時刻t23にミサイルk2が円盤k1に接触すると、時刻t24に、これまでに表示されていた標的動画およびミサイル動画の再生を中止し、命中の様子を表す命中動画の再生を開始する。つまり、上述の時刻t22は、ミサイルk2が円盤k1に命中するミサイルk2の適切な発射タイミングである。 Then, when the missile k2 contacts the disk k1 at time t23, the display sub-base 21 stops the reproduction of the target video and the missile video that have been displayed so far at time t24, and displays the hit video representing the state of the hit. Start playback. That is, the above-mentioned time t22 is an appropriate launch timing of the missile k2 at which the missile k2 hits the disk k1.
命中動画の再生では、円盤k1が爆発して炎上するようなシーンがゲーム結果として演出表示器37に表示され、ゲーム演出が終了する。その後、表示サブ基盤21は、そのゲーム結果に関連するように、例えば、大当りを示す確定停止図柄「333」を演出表示器37に表示させる。なお、表示サブ基盤21は、ゲーム演出中の例えば時刻t21〜t24では、ゲーム演出開始前の一部変動中の装飾図柄を演出表示器37の片隅に小さく表示させておく。
In the reproduction of the hit animation, a scene in which the disk k1 explodes and burns is displayed on the
一方、従来の遊技機で、ゲーム演出中に異常が発生した場合には、図25(b)に示すように、ボタン有効期間が標的動画の動きに適切に対応せず、遊技者がミサイルk2を適切なタイミングで発射させることができないことがある。つまり、時刻t22に、標的動画の順次表示されるべきフレームに遅延が生じて、時刻t22において設定された表示予定位置よりも円盤k1が左側にずれて表示される。その結果、時刻t23になっても、ミサイルk2の適切な発射タイミングにならず、ボタン有効期間が終了してしまう。そして、時刻t24でようやくミサイルk2の適切な発射タイミングになっても、ボタン有効期間が既に終了しているため、遊技者が操作ボタン36を押下しても、砲台からミサイルk2を発射させることができない。その結果、遊技者はミサイルk2を円盤k1に当てることができず、遊技者に適切な遊技をさせることができない。
On the other hand, in the conventional gaming machine, when an abnormality occurs during the game production, as shown in FIG. 25 (b), the button effective period does not appropriately correspond to the movement of the target moving image, and the player missile k2 May not fire at the right time. That is, at time t22, a delay occurs in the frames to be sequentially displayed of the target moving image, and the disk k1 is displayed shifted to the left from the scheduled display position set at time t22. As a result, even when the time t23 comes, the appropriate launch timing of the missile k2 is not reached and the button valid period ends. And even when the appropriate launch timing of the missile k2 is finally reached at time t24, since the button valid period has already ended, the missile k2 can be launched from the turret even if the player presses the
そこで、本実施の形態の遊技機10では、ゲーム演出中に異常が発生して円盤k1やミサイルk2の位置がずれても、図25(c)に示すようにボタン有効期間を補正する。
Therefore, in the
つまり、時刻t22に、上述のように異常が発生し、時刻t22において設定された表示予定位置よりも円盤k1が左側にずれて表示されても、表示サブ基盤21は、ボタン有効期間が長くなるようにそのボタン有効期間を補正する。 That is, even when an abnormality occurs as described above at time t22 and the disk k1 is displayed shifted to the left side from the scheduled display position set at time t22, the display sub-base 21 has a longer button effective period. So that the button valid period is corrected.
具体的に、表示サブ基盤21は、時刻t22を設定タイミングとして、標的である円盤k1の位置が設定通りであるか否かを判別する。つまり、表示サブ基盤21は、その時刻t22に表示されている標的が、その時刻t22にあるべき図25(a)に示す円盤k1の表示予定位置からずれているか否かを判別する。ここで、表示サブ基盤21は、標的の位置が設定通りでなく、時刻t22において演出表示器37に表示されている円盤k1が左側にずれている、つまり円盤k1の移動が予定より遅れていると判別する。したがって、表示サブ基盤21は、その左側にずれている円盤k1の位置に、その標的があるべき時刻t22以前の通常時タイミングを特定する。そして、表示サブ基盤21は、時刻t22が既にボタン有効期間中であるため、その時刻t22と通常時タイミングとの時間差だけ、そのボタン有効期間を延長する。つまり、表示サブ基盤21は、上述のミサイルk2の適切な発射タイミングがボタン有効期間内に含まれるようにそのボタン有効期間を補正する。
Specifically, the
さらに、表示サブ基盤21は、時刻t23や時刻t24においても、その時刻を設定タイミングとして、上述のようなボタン有効期間の補正を繰り返してもよい。
Further, the
このようなボタン有効期間の補正によって、標的動画に遅延が生じても、ミサイルk2の適切な発射タイミングとなる時刻t24がボタン有効期間内となるため、遊技者は、その時刻t24に操作ボタン36を押下して、時刻t25にミサイルk2を円盤k1に接触させることができる。その後、表示サブ基盤21は命中動画の再生を開始し、そのゲーム結果に関連するように、例えば、大当りを示す確定停止図柄「333」を演出表示器37に表示させる。
Even if the target moving image is delayed by such correction of the button effective period, the time t24, which is an appropriate launch timing of the missile k2, falls within the button effective period, so that the player operates the
このように本実施の形態の遊技機10では、ゲーム演出中に異常が発生してキャラクタの位置にずれが生じても、ボタン有効期間を補正することによって、適切な遊技を遊技者にさせることができる。
As described above, in the
以上、本発明について上記実施の形態を用いて説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。 Although the present invention has been described above using the above embodiment, the present invention is not limited to the above embodiment.
例えば、上記実施の形態では、複数の設定タイミングにおいてずれの発生を繰り返し検出したが、一度だけ検出し、そのときのずれに応じてボタン有効期間を補正してもよい。 For example, in the above-described embodiment, the occurrence of a shift is repeatedly detected at a plurality of setting timings. However, the button effective period may be corrected according to the shift at that time by detecting it only once.
また、上記実施の形態におけるゲーム演出では、標的となる円盤が左側から右側に一度だけ飛行したが、ミサイルが円盤に命中しなければ、円盤を複数回飛行させて、その回数だけ遊技者にゲームをさせてもよい。さらに、複数の円盤を同時に飛行させてもよい。また、円盤を複数回飛行させる場合には、その円盤の飛行ごとにボタン有効期間を設定して補正してもよい。 Further, in the game production in the above embodiment, the target disk flies only once from the left side to the right side. However, if the missile does not hit the disk, the disk is made to fly a plurality of times, and the game is made to the player for that number of times. May be allowed. Furthermore, you may fly a several disk simultaneously. Further, when the disk is caused to fly a plurality of times, the button effective period may be set and corrected for each flight of the disk.
さらに、上記実施の形態では、標的となる円盤は飛行するだけであったが、円盤からミサイルを発射させてもよい。つまり、遊技結果がハズレの場合には、円盤からミサイルが発射されて砲台に命中するような動画を演出表示器37に表示させてもよい。
Furthermore, in the said embodiment, although the disk used as a target only flew, you may make a missile fire from a disk. That is, when the game result is lost, a moving image in which a missile is launched from the disk and hits the turret may be displayed on the
さらに、図23のステップS218,S221では、確定停止図柄や確変獲得情報の有無に応じたゲーム結果となるように、標的となる円盤を進行方向に対してバックさせたり、消したり、スピードアップやスピードダウンなどをさせたりしてもよい。 Further, in steps S218 and S221 of FIG. 23, the target disk is moved back or off with respect to the traveling direction so as to obtain a game result corresponding to the presence / absence of the confirmed stop symbol or the probability variation acquisition information, You can also slow down.
なお、本実施の形態では、操作ボタン36が押下されたことを示す操作信号を主基盤23のI/O部23dに入力し、操作コマンドを主基盤23から統合サブ基盤44に出力するようにしているが、操作信号を統合サブ基盤44に直接入力しても良い。
In the present embodiment, an operation signal indicating that the
本発明の遊技機は、表示されるキャラクタの状態に異常が生じた場合でも、遊技者に適切な遊技をさせることができるという効果を奏し、例えばパチンコ機などに適用することができる。 The gaming machine of the present invention has the effect of allowing the player to play an appropriate game even when an abnormality occurs in the state of the displayed character, and can be applied to, for example, a pachinko machine.
10 遊技機、 11 外枠、 12 前枠、 13 窓枠、 14 下皿、
15 上皿、 16 ハンドル台、 17 窓部、 18 スピーカ、
19 発射ハンドル、 21 表示サブ基盤、 22 音サブ基盤、 23 主基盤、
23a CPU、 23b ROM、 24 払出基盤、 36 操作ボタン、
37 演出表示器、 38 保留ランプ、 40 始動口スイッチ、
41 大入賞口スイッチ、 42 大入賞口ソレノイド、 43 始動口ソレノイド
10 gaming machines, 11 outer frame, 12 front frame, 13 window frame, 14 lower plate,
15 upper plate, 16 handle base, 17 window, 18 speaker,
19 launch handle, 21 display sub-base, 22 sound sub-base, 23 main base,
23a CPU, 23b ROM, 24 payout base, 36 operation buttons,
37 production indicator, 38 hold lamp, 40 start switch,
41 grand prize opening switch, 42 grand prize opening solenoid, 43 start opening solenoid
Claims (1)
第1および第2のキャラクタを表示する表示手段と、
遊技者による操作を受け付ける操作手段と、
前記操作手段に操作が受け付けられた操作タイミングが、予め定められた有効期間内にあるか否かを判別し、有効期間内にあれば前記操作タイミングを有効とする有効判別手段と、
有効とされた前記操作タイミングで前記第1のキャラクタの表示形態が変化し、前記第2のキャラクタが移動して前記第1および第2のキャラクタが前記遊技結果に応じた状態となる動画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
予め定められた設定タイミングにおいて前記表示手段に表示されている前記第2のキャラクタが、前記設定タイミングにあるべき表示予定位置からずれているか否かを判別する位置判別手段と、
前記位置判別手段によって前記第2のキャラクタの位置がずれていると判別されたときには、表示されている前記第2のキャラクタの位置のずれに応じて前記有効期間を補正する補正手段とを備え、
前記表示制御手段においては、前記第1のキャラクタの表示形態を変化させる系統の第1の表示制御手段と、前記第2のキャラクタを移動させる系統の第2の表示制御手段とが独立して構成されている
ことを特徴とする遊技機。 A game result determining means for determining a game result based on the game ball entering the start opening;
Display means for displaying the first and second characters;
An operation means for receiving an operation by a player;
Determining whether or not the operation timing at which the operation is accepted by the operation means is within a predetermined valid period, and valid determination means for validating the operation timing if it is within the valid period;
A moving image in which the display form of the first character changes at the operation timing that is validated, the second character moves, and the first and second characters are in a state corresponding to the game result. Display control means for displaying on the display means;
Position determining means for determining whether or not the second character displayed on the display means at a predetermined setting timing is deviated from a display scheduled position that should be at the setting timing;
Correction means for correcting the effective period in accordance with the position shift of the displayed second character when the position determination means determines that the position of the second character is shifted ;
In the display control means, the first display control means of the system for changing the display form of the first character and the second display control means of the system for moving the second character are configured independently. Has been
A gaming machine characterized by that.
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