JP5082497B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、大当りなどの遊技結果を決定してその遊技結果を演出により表示する遊技機に関し、特に、キャラクタをその遊技結果に応じた態様で動かして表示する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that determines a game result such as a big hit and displays the game result by production, and more particularly, to a gaming machine that moves and displays a character in a manner corresponding to the game result.

従来、大当りなどの遊技結果を決定し、キャラクタをその遊技結果に応じた態様で動かして表示するパチンコ機などの遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, a gaming machine such as a pachinko machine that determines a game result such as a big hit and moves and displays a character in a manner corresponding to the game result has been proposed (see, for example, Patent Document 1).

上記特許文献1の遊技機では、主基盤(遊技制御基板)とサブ基盤(表示制御基板)とを備え、主基盤が大当りかハズレかを決定し、その遊技結果をサブ基盤に通知する。サブ基盤は、その遊技結果に基づいて装飾図柄の変動などの演出を行い、遊技結果を遊技者に報知する。   The gaming machine disclosed in Patent Document 1 includes a main base (game control board) and a sub base (display control board), determines whether the main base is a big hit or a loss, and notifies the sub base of the game result. Based on the game result, the sub-base performs an effect such as a change in the decorative symbols, and notifies the player of the game result.

さらに、上記特許文献1の遊技機はボタン演出を行う。つまり、この遊技機は、遊技者によって操作されるボタンと、そのボタンの操作時間だけ回転するモータと、そのモータの回転によって動く可動部材と、数字の形状をしたキャラクタを表示する表示画面とを備えている。そして、この遊技機では、遊技結果を報知するための装飾図柄が表示画面に表示されて変動しているときに、ボタン演出を開始する。このボタン演出では、上述の複数のキャラクタが散在している状況が表示画面に表示される。そして、遊技者は、ボタンを操作して操作時間だけ可動部材を動かし、変動している装飾図柄に対して大当りとなるようなキャラクタをその可動部材でつかみ上げようとする。   Furthermore, the gaming machine of Patent Document 1 performs a button effect. That is, this gaming machine includes a button operated by a player, a motor that rotates for the operating time of the button, a movable member that moves by the rotation of the motor, and a display screen that displays a character in the shape of a number. I have. In this gaming machine, the button effect is started when the decorative symbol for informing the game result is displayed on the display screen and fluctuates. In this button effect, the situation where the above-mentioned plurality of characters are scattered is displayed on the display screen. Then, the player operates the button to move the movable member for the operation time, and tries to grab the character that will be a big hit with respect to the changing decorative symbol with the movable member.

このように、上記特許文献1の遊技機では、実在する可動部材で、表示画面に表示されたキャラクタをつかみ上げるようなボタン演出を行う。   As described above, in the gaming machine disclosed in Patent Literature 1, a button effect is performed such that the actual movable member grabs the character displayed on the display screen.

ところが、このように実在する可動部材を用いた場合には、その可動部材の動きや形状に制限があり、ボタン演出に遊技者の興味を十分に引き付けることができない。   However, when a movable member that exists in this way is used, the movement and shape of the movable member are limited, and the player's interest cannot be sufficiently attracted to the button effect.

一方、実在する可動部材を用いずに、遊技者の操作対象となるキャラクタを映像で表示することによってゲーム演出を行うゲーム装置(例えば、特許文献2参照)が提供されている。例えば、遊技機がこのようなゲーム演出を行う場合には、遊技者の興味をそのゲーム演出に引き付けることができる。つまり、遊技機は、遊技者の操作対象となるキャラクタの動きや形状を自在に変化させることができ、遊技に対する興趣性を向上することができる。
特開2005−160867号公報 特開平8−182860号公報
On the other hand, there is provided a game device (for example, refer to Patent Document 2) that performs a game effect by displaying a character to be operated by a player as a video without using a real movable member. For example, when a gaming machine performs such a game effect, the player's interest can be attracted to the game effect. That is, the gaming machine can freely change the movement and shape of the character to be operated by the player, and can improve the fun of the game.
JP-A-2005-160867 JP-A-8-182860

しかしながら、遊技者の操作対象となるキャラクタを表示画面に表示させるゲーム演出を行う遊技機では、上述のボタン演出を行う遊技機と比べて、遊技者に適切な遊技をさせることができない場合が発生しやすいという問題がある。   However, in a gaming machine that performs a game effect in which a character to be operated by the player is displayed on the display screen, there are cases where it is not possible for the player to play an appropriate game compared to a gaming machine that performs the button effect described above. There is a problem that it is easy to do.

つまり、ノイズや熱などの外部要因によって、ゲーム演出を行う回路に異常が生じて、そのゲーム演出に表示されるキャラクタの位置などにずれが発生してしまうおそれがある。特に、遊技者の操作対象となるキャラクタと他のキャラクタとの相対位置を演算処理によって導出しながら、その相対位置に応じた動きをそれらのキャラクタに実行させるようなゲーム演出の場合には、このようなずれの発生が遊技者の操作に大きく影響する。例えば、シューティングゲームなどのゲーム演出を行う遊技機は、遊技者に押下されることによってミサイルを発射するボタンが設けられ、ゲーム演出では、そのボタンに対する操作が有効となる有効期間が設定されている。したがって、キャラクタの位置などにずれが発生したことによって、ミサイルを発射すべきタイミングであるのに、そのタイミングが有効期間から外れてしまうおそれがある。つまり、遊技者はそのタイミングでボタンを操作してミサイルを発射することができない。その結果、遊技者に適切な遊技をさせることができないのである。   In other words, an external factor such as noise or heat may cause an abnormality in a circuit that performs the game effect, and the position of the character displayed in the game effect may be shifted. In particular, in the case of a game effect in which the relative position between a character to be operated by the player and another character is derived by calculation processing, and the character is caused to perform a movement according to the relative position. The occurrence of such a shift greatly affects the player's operation. For example, a gaming machine that performs a game effect such as a shooting game is provided with a button that launches a missile when pressed by the player, and the game period has a valid period during which an operation on the button is valid. . Therefore, there is a possibility that the timing may deviate from the effective period even when the missile should be fired due to the occurrence of a shift in the character position. That is, the player cannot fire a missile by operating the button at that timing. As a result, it is impossible for the player to play an appropriate game.

そこで、本発明は、かかる問題に鑑みてなされたものであって、表示されるキャラクタの状態に異常が生じた場合でも、遊技者に適切な遊技をさせることができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention has been made in view of such a problem, and provides a gaming machine capable of causing a player to play an appropriate game even when an abnormality occurs in the state of a displayed character. Objective.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技結果を決定する遊技結果決定手段と、第1および第2のキャラクタを表示する表示手段と、遊技者による操作を受け付ける操作手段と、操作タイミングが有効期間内にあるか否かを判別し、有効期間内にあればその操作タイミングを有効とする有効判別手段と、有効とされた操作タイミングで第1のキャラクタの表示形態が変化し、第2のキャラクタが移動して前記第1および第2のキャラクタが上述の遊技結果に応じた状態となる動画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、表示手段に表示されている第2のキャラクタが表示予定位置からずれているか否かを判別する位置判別手段と、第2のキャラクタの位置がずれていると判別されたときには、そのずれに応じて有効期間を補正する補正手段とを備えることを特徴とする。   In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention includes a game result determining means for determining a game result, a display means for displaying first and second characters, and an operating means for receiving an operation by a player. , It is determined whether or not the operation timing is within the effective period, and if it is within the effective period, the effective determination means for validating the operation timing, and the display form of the first character changes at the validated operation timing The display control means for causing the display means to display a moving image in which the second character moves and the first and second characters are in a state corresponding to the above-described game result, and the first display being displayed on the display means. When it is determined that the position of the second character is shifted from the position determination means for determining whether or not the second character is shifted from the scheduled display position, the effective period is set according to the shift. Characterized in that it comprises a positive correcting means.

例えば、遊技結果決定手段である主基盤は、遊技球であるパチンコ球が始動口に入ったこと(入球したこと)に基づいて遊技結果、つまり、大当りやハズレを決定する。そして、表示制御手段である表示サブ基盤は、第1および第2のキャラクタとして例えばミサイルや円盤が表示される動画像を、表示手段である演出表示器に表示させる。この動画像において、表示サブ基盤は、操作手段である操作ボタンに操作が受け付けられた操作タイミング、つまり遊技者が操作ボタンを押下した操作タイミングに、第1のキャラクタの表示形態を変化させる。例えば、表示サブ基盤は、第1のキャラクタであるミサイルの表示形態を、発射されていない表示形態から発射された表示形態に変化させる。ここで、表示サブ基盤は、有効判別手段を備えており、操作タイミングが予め定められたボタン有効期間内にあるか否かを判別し、ボタン有効期間内にあればその操作タイミングを有効としている。つまり、ボタン有効期間内に操作ボタンが押下された場合にのみ、表示サブ基盤はミサイルを発射させる。   For example, the main base, which is a game result determining means, determines a game result, that is, a big hit or a loss based on the fact that a pachinko ball, which is a game ball, has entered (started) a ball. Then, the display sub-board that is the display control means displays a moving image in which, for example, missiles and disks are displayed as the first and second characters on the effect display that is the display means. In this moving image, the display sub-base changes the display form of the first character at the operation timing when the operation is accepted by the operation button as the operation means, that is, the operation timing when the player presses the operation button. For example, the display sub-base changes the display form of the missile that is the first character from a display form that is not fired to a display form that is fired. Here, the display sub-base is provided with an effective determination means, and determines whether or not the operation timing is within a predetermined button effective period, and if it is within the button effective period, the operation timing is effective. . That is, the display sub-board launches a missile only when the operation button is pressed within the button effective period.

その結果、ボタン有効期間内に操作ボタンが押下されると、第2のキャラクタとして移動している円盤に対して第1のキャラクタであるミサイルが向かっていくような動画像が表示される。そして、表示サブ基盤は、遊技結果が大当りであれば、そのミサイルが円盤に命中するようにミサイルおよび円盤を演出表示器に表示させ、遊技結果がハズレであれば、そのミサイルが円盤から外れるようにミサイルおよび円盤を演出表示器に表示させる。   As a result, when the operation button is pressed within the button effective period, a moving image is displayed so that the missile as the first character is directed toward the disk moving as the second character. If the game result is a big hit, the display sub-base displays the missile and the disk on the production display so that the missile hits the disk, and if the game result is lost, the missile will come off the disk. Display missiles and disks on the production display.

ここで例えば、表示サブ基盤に備えられている位置判別手段は、予め定められた設定タイミングにおいて演出表示器に表示されている円盤の位置を特定して、その位置がその設定タイミングにあるべき表示予定位置からずれているか否かを判別する。そして、例えば、表示サブ基盤に備えられている補正手段は、位置判別手段によってずれていると判別されると、そのずれに応じてボタン有効期間を前後にシフト、延長または短縮してそのボタン有効期間を補正する。   Here, for example, the position determination means provided in the display sub-board specifies the position of the disk displayed on the effect display at a predetermined setting timing, and displays that position should be at the setting timing. It is determined whether or not there is a deviation from the planned position. For example, if the correction means provided in the display sub-base is determined to be shifted by the position determination means, the button effective period is shifted, extended or shortened back and forth according to the shift, and the button effective Correct the period.

これにより、本発明では、第2のキャラクタである円盤の位置がずれて、第1のキャラクタであるミサイルの表示形態を変化させるべきタイミングがずれたとしても、そのタイミングがボタン有効期間に含まれるように、補正手段によってボタン有効期間が補正される。その結果、遊技者が操作ボタンを操作した操作タイミングを、ゲーム演出に適切に反映させることができ、遊技者に適切な遊技をさせることができる。   Thereby, in this invention, even if the position of the disk which is the 2nd character shifts and the timing which should change the display form of the missile which is the 1st character shifts, the timing is included in the button effective period. As described above, the button effective period is corrected by the correcting means. As a result, the operation timing at which the player operates the operation button can be appropriately reflected in the game effect, and the player can play an appropriate game.

なお、本発明は、このような遊技機として実現することができるだけでなく、その制御方法やプログラム、そのプログラムを格納する記憶媒体としても実現することができる。   Note that the present invention can be realized not only as such a gaming machine but also as a control method, a program thereof, and a storage medium storing the program.

本発明の遊技機は、表示されるキャラクタの状態に異常が生じた場合でも、遊技者に適切な遊技をさせることができるという効果を奏する。   The gaming machine of the present invention has an effect that even if an abnormality occurs in the state of the displayed character, it is possible for the player to play an appropriate game.

以下、本発明の実施の形態における遊技機について図面を参照しながら説明する。
図1は、本発明の実施の形態における遊技機の斜視図である。
Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a perspective view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施の形態における遊技機10は、図1(a)に示されるように、パチンコ機として構成されており、外枠11、前枠12、窓枠13、および窓枠13に覆われた遊技盤などを備えている。また、遊技機10の背面には、図1(b)に示されるように、液晶ディスプレイなどの表示制御を行なう表示サブ基盤21、各種遊技音の出力制御を行なう音サブ基盤22、入賞時における遊技機10の動作等を含む遊技機10の主要な動作を制御する主基盤23、パチンコ球(遊技球)の払い出し動作を制御する払出基盤24、各基盤等に電源を供給する電源基盤25等の各種基盤が例えば透明ケースに収納された状態で取り付けられている。   As shown in FIG. 1A, the gaming machine 10 in the present embodiment is configured as a pachinko machine, and is a game covered by the outer frame 11, the front frame 12, the window frame 13, and the window frame 13. It has a board. Further, on the back of the gaming machine 10, as shown in FIG. 1 (b), a display sub-base 21 for performing display control of a liquid crystal display, a sound sub-base 22 for controlling output of various game sounds, A main base 23 for controlling main operations of the gaming machine 10 including operations of the gaming machine 10, a payout base 24 for controlling the payout operation of pachinko balls (game balls), a power base 25 for supplying power to each base, etc. Are mounted in a state of being housed in a transparent case, for example.

具体的に、外枠11は、パチンコホールの台島に設置されており、図1に示すように、前後面が開口するように四角筒状に形成されている。前枠12は、外枠11の前端面に左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。また、この前枠12の前面下部には、上面が開口する下皿14と、上面が開口する上皿15とが固定されている。   Specifically, the outer frame 11 is installed on the Taishima island of the pachinko hall, and as shown in FIG. The front frame 12 is attached to the front end surface of the outer frame 11 so as to be rotatable about a vertical axis on the left side. Further, a lower plate 14 having an upper surface opened and an upper plate 15 having an upper surface opened are fixed to the front lower portion of the front frame 12.

下皿14の右端周辺にはハンドル台16が固定されており、ハンドル台16には発射ハンドル19が回動自在に装着されている。この発射ハンドル19の後方には発射モータが固定されており、発射モータの回転軸には打球槌が連結されている。この発射モータは打球槌の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル19が回動操作されたときには発射モータに駆動電源が与えられ、打球槌が駆動することに基づいて上皿15内のパチンコ球を上皿15内から弾き出す。   A handle base 16 is fixed around the right end of the lower plate 14, and a firing handle 19 is rotatably attached to the handle base 16. A firing motor is fixed to the rear of the firing handle 19, and a hitting ball is connected to the rotation shaft of the firing motor. This firing motor corresponds to a driving source for the hitting basket. When the launching handle 19 is rotated, a driving power is supplied to the launching motor, and the pachinko in the upper plate 15 is driven based on the driving of the hitting basket. Play the ball out of the upper plate 15.

また、下皿14の左側周辺には操作ボタン(操作手段)36が取り付けられている。この操作ボタン36は、後述する演出表示器で行われるゲーム演出に利用される。つまり、遊技者が操作ボタン36を押下すると、その結果がゲーム演出に反映される。   Further, an operation button (operation means) 36 is attached around the left side of the lower plate 14. This operation button 36 is used for a game effect performed by an effect display device described later. That is, when the player presses the operation button 36, the result is reflected in the game effect.

窓枠13は前枠12の前面に装着されている。この窓枠13は円形孔状の窓部17を有し、窓部17の内周面には透明なガラス窓17aが固定されている。この窓枠13の左上隅部および右上隅部の裏面には、遊技音を出力するスピーカ18が固定されている。また、窓枠13には複数の装飾LEDが固定されている。   The window frame 13 is attached to the front surface of the front frame 12. This window frame 13 has a circular hole-shaped window portion 17, and a transparent glass window 17 a is fixed to the inner peripheral surface of the window portion 17. Speakers 18 for outputting game sounds are fixed to the back surfaces of the upper left corner and upper right corner of the window frame 13. A plurality of decorative LEDs are fixed to the window frame 13.

上述の遊技盤は、前枠12の後面に装着されている。以下、この遊技盤について図2を用いて説明する。   The above-mentioned game board is mounted on the rear surface of the front frame 12. Hereinafter, this game board will be described with reference to FIG.

図2は、遊技盤の正面図である。
この遊技盤30は、上述のように前枠12の後面に装着されており、窓枠13のガラス窓17aに前方から覆われている。
FIG. 2 is a front view of the game board.
The game board 30 is mounted on the rear surface of the front frame 12 as described above, and is covered with the glass window 17a of the window frame 13 from the front.

この遊技盤30は、遊技板31、レールセット32、始動口33、大入賞口34、扉34a、一般入賞口35、演出表示器37、および保留ランプ38を備えている。   The game board 30 includes a game board 31, a rail set 32, a start opening 33, a big winning opening 34, a door 34 a, a general winning opening 35, an effect display 37, and a holding lamp 38.

遊技板31は、遊技盤30の有する各構成部材を固定するための板である。
レールセット32は、この遊技板31の前面に固定されて、この遊技板31上に、パチンコ球の発射通路31aと遊技領域31bとを形成する。遊技領域31bには複数の障害釘39が打ち込まれている。
The game board 31 is a board for fixing each constituent member of the game board 30.
The rail set 32 is fixed to the front surface of the game board 31 to form a pachinko ball launch passage 31a and a game area 31b on the game board 31. A plurality of obstacle nails 39 are driven into the game area 31b.

上述の打球槌が弾いたパチンコ球は、発射通路31aを通して遊技領域31b内に放出される。そして、遊技領域31b内に放出されたパチンコ球は障害釘39に当りながら遊技領域31b内を落下する。   The pachinko ball played by the hitting ball basket is released into the game area 31b through the launch passage 31a. Then, the pachinko balls released into the game area 31 b fall within the game area 31 b while hitting the obstacle nail 39.

始動口33は、遊技領域31b内に固定され、上面が開口するポケット状に形成されている。また、この始動口33内には、センサである始動口スイッチが固定されており、始動口スイッチは、始動口33内にパチンコ球が入賞したことを検出する。さらに、この始動口33には、一対の片33aが回動自在に取り付けられている。この一対の片33aは、始動口ソレノイドのプランジャに機械的に連結されており、そのプランジャの動作に応じて、互いの先端側が離れたり近づいたりするように回動する。つまり、この一対の片33aは始動口33を開閉し、開いたときには、パチンコ球は始動口33に入賞し易くなり、閉じたときには、パチンコ球は始動口33に入賞し難くなる。   The start port 33 is fixed in the game area 31b, and is formed in a pocket shape whose upper surface is open. In addition, a start port switch as a sensor is fixed in the start port 33, and the start port switch detects that a pachinko ball has won in the start port 33. Further, a pair of pieces 33a are rotatably attached to the start port 33. The pair of pieces 33a are mechanically coupled to the plunger of the start-up solenoid, and rotate so that the distal ends of the pair move away or approach according to the operation of the plunger. That is, the pair of pieces 33 a opens and closes the start opening 33, and when it is opened, the pachinko balls are likely to win the start opening 33, and when closed, the pachinko balls are difficult to win the start opening 33.

一般入賞口35は、始動口33と同様、上面が開口するポケット状に形成されている。そして、この一般入賞口35内には、センサである一般入賞口スイッチが固定されており、一般入賞口スイッチは、一般入賞口35内にパチンコ球が入賞したことを検知する。   The general winning opening 35 is formed in a pocket shape whose upper surface is open, like the start opening 33. A general winning opening switch as a sensor is fixed in the general winning opening 35, and the general winning opening switch detects that a pachinko ball has won in the general winning opening 35.

大入賞口34は、遊技領域31b内に前面が開口するように形成されている。そして、扉34aは、この大入賞口34を開閉するように装着されている。この扉34aは、大入賞口ソレノイドのプランジャに機械的に連結されており、そのプランジャの動作に応じて、大入賞口34を開閉する。また、この大入賞口34内には、センサである大入賞口スイッチが固定されており、大入賞口スイッチは、パチンコ球が大入賞口34内に入賞したことを検出する。   The big prize opening 34 is formed in the game area 31b so that the front surface is opened. The door 34a is mounted so as to open and close the special winning opening 34. The door 34a is mechanically connected to a plunger of a large winning opening solenoid, and opens and closes the large winning opening 34 according to the operation of the plunger. In addition, a big prize opening switch as a sensor is fixed in the big prize opening 34, and the big prize opening switch detects that the pachinko ball has won the big prize opening 34.

保留ランプ38は、遊技領域31b内に4つ固定されている。これらの4つの保留ランプ38は、点灯個数に応じて、始動口33に入賞したパチンコ球の判定処理の待ち状況を通知する。   Four hold lamps 38 are fixed in the game area 31b. These four hold lamps 38 notify the waiting state of the determination process of the pachinko ball that has won the start opening 33 according to the number of lighting.

演出表示器(表示手段)37は、比較的大きな表示領域を有するカラーの液晶ディスプレイから構成されている。   The effect display device (display means) 37 is composed of a color liquid crystal display having a relatively large display area.

このような演出表示器37は、3つの数字を変動させて表示することにより、遊技結果の表示の演出を行なうとともに、3つの数字を停止して表示することにより、遊技結果を遊技者に報知する。なお、このような演出には、物語風のアニメーション画像などが使用される。また、演出表示器37に表示される3つの数字を、以下、装飾図柄という。また、演出表示器37は、上述のゲーム演出に用いられるキャラクタを表示する。   Such an effect indicator 37 produces an effect of displaying the game result by changing and displaying the three numbers, and notifies the player of the game result by stopping and displaying the three numbers. To do. Note that a story-like animation image or the like is used for such an effect. In addition, the three numbers displayed on the effect display 37 are hereinafter referred to as decorative symbols. Moreover, the effect display 37 displays the character used for the above-mentioned game effect.

図3は、本実施の形態における遊技機10のブロック図である。
遊技機10は、主基盤23、操作ボタン36、始動口スイッチ40、一般入賞口スイッチ49、大入賞口スイッチ41、大入賞口ソレノイド42、始動口ソレノイド43、保留ランプ38、払出基盤24、払出球確認センサ46、払出モータ47、統合サブ基盤44、表示サブ基盤21、演出表示器37、音サブ基盤22、スピーカ18、LEDサブ基盤45、および装飾LED48を備えている。
FIG. 3 is a block diagram of the gaming machine 10 in the present embodiment.
The gaming machine 10 includes a main board 23, operation buttons 36, a start opening switch 40, a general winning opening switch 49, a large winning opening switch 41, a large winning opening solenoid 42, a starting opening solenoid 43, a holding lamp 38, a payout base 24, a payout. A ball check sensor 46, a payout motor 47, an integrated sub board 44, a display sub board 21, an effect display 37, a sound sub board 22, a speaker 18, an LED sub board 45, and a decoration LED 48 are provided.

始動口スイッチ40は、上述のように、始動口33内にパチンコ球が入賞したことを検出し、その検出結果、つまり入賞したことを示す始動口入賞信号を主基盤23に出力する。   As described above, the start port switch 40 detects that a pachinko ball has won in the start port 33, and outputs a detection result, that is, a start port winning signal indicating that a win has been won, to the main board 23.

始動口ソレノイド43は、主基盤23からの制御に応じて、始動口33に取り付けられた一対の片33aを回動させる。   The start port solenoid 43 rotates a pair of pieces 33 a attached to the start port 33 in accordance with control from the main board 23.

一般入賞口スイッチ49は、上述のように、一般入賞口35内にパチンコ球が入賞したことを検出し、その検出結果、つまり入賞したことを示す一般入賞口入賞信号を主基盤23に出力する。   As described above, the general winning opening switch 49 detects that the pachinko ball has won in the general winning opening 35, and outputs a detection result, that is, a general winning opening winning signal indicating the winning to the main board 23. .

大入賞口スイッチ41は、上述のように、大入賞口34内にパチンコ球が入賞したことを検出し、その検出結果、つまり入賞したことを示す大入賞口入賞信号を主基盤23に出力する。   As described above, the big winning opening switch 41 detects that the pachinko ball has won in the big winning opening 34, and outputs the detection result, that is, the big winning opening winning signal indicating the winning to the main board 23. .

大入賞口ソレノイド42は、主基盤23からの制御に応じて、扉34aを回動せる。
操作ボタン36は、遊技者によって押下されると、その押下されたタイミングで操作信号を主基盤23に出力する。つまり、操作ボタン36は、遊技者による操作を検出する。
The special winning opening solenoid 42 rotates the door 34 a in accordance with control from the main board 23.
When the operation button 36 is pressed by the player, the operation button 36 outputs an operation signal to the main board 23 at the time of pressing. That is, the operation button 36 detects an operation by the player.

主基盤(遊技結果決定手段)23は、始動口スイッチ40、一般入賞口スイッチ49、大入賞口スイッチ41、および操作ボタン36の検出結果に基づいて、大入賞口ソレノイド42、始動口ソレノイド43、保留ランプ38、払出基盤24、および統合サブ基盤44を制御する。   Based on the detection results of the start port switch 40, the general winning port switch 49, the large winning port switch 41, and the operation button 36, the main board (game result determining means) 23 is a large winning port solenoid 42, a starting port solenoid 43, The holding lamp 38, the payout base 24, and the integrated sub-base 44 are controlled.

このような主基盤23は、CPU(Central Processing Unit)23a、ROM(Read Only Memory)23b、RAM(Random Access Memory)23c、およびI/O部23dを備えている。   The main board 23 includes a central processing unit (CPU) 23a, a read only memory (ROM) 23b, a random access memory (RAM) 23c, and an I / O unit 23d.

I/O部23dは、操作ボタン36、始動口スイッチ40、一般入賞口スイッチ49、大入賞口スイッチ41、大入賞口ソレノイド42、始動口ソレノイド43、統合サブ基盤44、保留ランプ38、および払出基盤24と、CPU23aとの間の入出力処理を行なう。   The I / O unit 23d includes an operation button 36, a start opening switch 40, a general winning opening switch 49, a large winning opening switch 41, a large winning opening solenoid 42, a starting opening solenoid 43, an integrated sub-base 44, a holding lamp 38, and a payout. Input / output processing is performed between the base 24 and the CPU 23a.

ROM23bは、CPU23aの制御プログラムなどを格納し、RAM23cは、CPU23aのワークメモリとして機能する。   The ROM 23b stores a control program for the CPU 23a, and the RAM 23c functions as a work memory for the CPU 23a.

CPU23aは、ROM23bから制御プログラムを読み出して、RAM23cを使用しながら、その制御プログラムに基づく動作を実行する。つまり、CPU23aは、I/O部23dを介して、始動口スイッチ40、一般入賞口スイッチ49、大入賞口スイッチ41、および操作ボタン36の検出結果を取得し、その検出結果に基づいて、大入賞口ソレノイド42、始動口ソレノイド43、保留ランプ38、払出基盤24、および統合サブ基盤44を制御する。   The CPU 23a reads a control program from the ROM 23b, and executes an operation based on the control program while using the RAM 23c. That is, the CPU 23a acquires the detection results of the start port switch 40, the general winning port switch 49, the large winning port switch 41, and the operation button 36 via the I / O unit 23d, and based on the detection results, The winning opening solenoid 42, the start opening solenoid 43, the holding lamp 38, the payout base 24, and the integrated sub base 44 are controlled.

払出モータ47は、例えばステッピングモータとして構成されており、払出基盤24からの指示に応じた個数のパチンコ球を賞球として上皿15に払い出す。   The payout motor 47 is configured as a stepping motor, for example, and pays out a number of pachinko balls according to instructions from the payout base 24 to the upper plate 15 as prize balls.

払出球確認センサ46は、上皿15に賞球として払い出されたパチンコ球を検出して、検出結果を払出基盤24に出力する。   The payout ball confirmation sensor 46 detects the pachinko ball paid out as a prize ball to the upper plate 15 and outputs the detection result to the payout base 24.

払出基盤24は、主基盤23からの制御および払出球確認センサ46の検出結果に応じて、払出モータ47を駆動する。   The payout base 24 drives the payout motor 47 in accordance with the control from the main base 23 and the detection result of the payout ball confirmation sensor 46.

払出基盤24は、CPU24a、ROM24b、RAM24c、およびI/O部24dを備えている。   The payout base 24 includes a CPU 24a, a ROM 24b, a RAM 24c, and an I / O unit 24d.

I/O部24dは、主基盤23、払出球確認センサ46および払出モータ47と、CPU24aとの間の入出力処理を行なう。   The I / O unit 24d performs input / output processing among the CPU 24a and the main board 23, the payout ball confirmation sensor 46, the payout motor 47, and the CPU 24a.

ROM24bは、CPU24aの制御プログラムやデータを格納し、RAM24cは、CPU24aのワークメモリとして機能する。   The ROM 24b stores control programs and data for the CPU 24a, and the RAM 24c functions as a work memory for the CPU 24a.

CPU24aは、ROM24bから制御プログラムを読み出して、RAM24cを使用しながら、その制御プログラムに基づく動作を実行する。つまり、CPU24aは、I/O部24dを介して、主基盤23からの制御信号と払出球確認センサ46の検出結果とを取得し、その制御信号と検出結果とに基づいて、払出モータ47を制御する。   The CPU 24a reads a control program from the ROM 24b, and executes an operation based on the control program while using the RAM 24c. That is, the CPU 24a acquires the control signal from the main board 23 and the detection result of the payout ball confirmation sensor 46 via the I / O unit 24d, and controls the payout motor 47 based on the control signal and the detection result. Control.

表示サブ基盤21は、統合サブ基盤44からの制御に応じて、演出表示器37に装飾図柄を表示させるものであって、CPU21a、ROM21b、RAM21c、およびI/O部21dを備えている。   The display sub-board 21 causes the effect display 37 to display decorative symbols according to control from the integrated sub-board 44, and includes a CPU 21a, a ROM 21b, a RAM 21c, and an I / O unit 21d.

I/O部21dは、統合サブ基盤44および演出表示器37と、CPU21aとの間の入出力処理を行なう。   The I / O unit 21d performs input / output processing between the integrated sub-platform 44 and the effect display 37 and the CPU 21a.

ROM21bは、CPU21aの制御プログラムや装飾図柄に関する図柄データを格納し、RAM21cは、CPU21aのワークメモリとして機能する。   The ROM 21b stores control data for the CPU 21a and symbol data related to decorative symbols, and the RAM 21c functions as a work memory for the CPU 21a.

CPU21aは、ROM21bから制御プログラムを読み出して、RAM21cを使用しながら、その制御プログラムに基づく動作を実行する。つまり、CPU21aは、I/O部21dを介して、統合サブ基盤44からの制御信号を取得し、その制御信号に応じた図柄データをROM21bから読み出す。そして、CPU21aは、制御信号に応じた態様でその図柄データの示す装飾図柄を演出表示器37に表示させる。   The CPU 21a reads a control program from the ROM 21b, and executes an operation based on the control program while using the RAM 21c. That is, the CPU 21a acquires a control signal from the integrated sub-board 44 via the I / O unit 21d, and reads symbol data corresponding to the control signal from the ROM 21b. Then, the CPU 21a causes the effect display 37 to display the decorative symbol indicated by the symbol data in a manner corresponding to the control signal.

音サブ基盤22は、統合サブ基盤44からの制御に応じて、スピーカ18に遊技音を出力させるものであって、CPU22a、ROM22b、RAM22c、およびI/O部22dを備えている。   The sound sub-board 22 is for causing the speaker 18 to output a game sound in accordance with control from the integrated sub-board 44, and includes a CPU 22a, a ROM 22b, a RAM 22c, and an I / O unit 22d.

I/O部22dは、統合サブ基盤44およびスピーカ18と、CPU22aとの間の入出力処理を行なう。   The I / O unit 22d performs input / output processing between the integrated sub-board 44 and the speaker 18 and the CPU 22a.

ROM22bは、CPU22aの制御プログラムや遊技音に関する音データを格納し、RAM22cは、CPU22aのワークメモリとして機能する。   The ROM 22b stores control data for the CPU 22a and sound data relating to game sounds, and the RAM 22c functions as a work memory for the CPU 22a.

CPU22aは、ROM22bから制御プログラムを読み出して、RAM22cを使用しながら、その制御プログラムに基づく動作を実行する。つまり、CPU22aは、I/O部22dを介して、統合サブ基盤44からの制御信号を取得し、その制御信号に応じた音データをROM22bから読み出す。そして、CPU22aは、その音データの示す遊技音をスピーカ18に出力させる。   The CPU 22a reads a control program from the ROM 22b, and executes an operation based on the control program while using the RAM 22c. That is, the CPU 22a acquires a control signal from the integrated sub-board 44 via the I / O unit 22d, and reads out sound data corresponding to the control signal from the ROM 22b. Then, the CPU 22a causes the speaker 18 to output the game sound indicated by the sound data.

LEDサブ基盤45は、統合サブ基盤44からの制御に応じて、装飾LED48を発光させるものであって、CPU45a、ROM45b、RAM45c、およびI/O部45dを備えている。ここで、装飾LED48は、遊技盤30周辺の窓枠13の内側に、装飾用として複数個配置されている。   The LED sub board 45 causes the decoration LED 48 to emit light according to control from the integrated sub board 44, and includes a CPU 45a, a ROM 45b, a RAM 45c, and an I / O unit 45d. Here, a plurality of decoration LEDs 48 are arranged for decoration inside the window frame 13 around the game board 30.

I/O部45dは、統合サブ基盤44および装飾LED48と、CPU45aとの間の入出力処理を行なう。   The I / O unit 45d performs input / output processing between the integrated sub-board 44, the decoration LED 48, and the CPU 45a.

ROM45bは、CPU45aの制御プログラムや、装飾LED48の発光態様に関する装飾データを格納し、RAM45cは、CPU45aのワークメモリとして機能する。   The ROM 45b stores a control program for the CPU 45a and decoration data related to the light emission mode of the decoration LED 48, and the RAM 45c functions as a work memory for the CPU 45a.

CPU45aは、ROM45bから制御プログラムを読み出して、RAM45cを使用しながら、その制御プログラムに基づく動作を実行する。つまり、CPU45aは、I/O部45dを介して、統合サブ基盤44からの制御信号を取得し、その制御信号に応じた装飾データをROM45bから読み出す。そして、CPU45aは、その装飾データの示す態様で装飾LED48を発光させる。   The CPU 45a reads a control program from the ROM 45b, and executes an operation based on the control program while using the RAM 45c. That is, the CPU 45a acquires a control signal from the integrated sub-board 44 via the I / O unit 45d, and reads decoration data corresponding to the control signal from the ROM 45b. And CPU45a makes decoration LED48 light-emit in the aspect which the decoration data shows.

統合サブ基盤44は、主基盤23らの指示に応じて、表示サブ基盤21、音サブ基盤22およびLEDサブ基盤45を制御するものであって、CPU44a、ROM44b、RAM44c、およびI/O部44dを備えている。   The integrated sub-board 44 controls the display sub-board 21, the sound sub-board 22 and the LED sub-board 45 in accordance with instructions from the main board 23, and includes a CPU 44a, ROM 44b, RAM 44c, and I / O unit 44d. It has.

I/O部44dは、主基盤23、表示サブ基盤21、音サブ基盤22およびLEDサブ基盤45と、CPU44aとの間の入出力処理を行なう。   The I / O unit 44d performs input / output processing between the main board 23, the display sub board 21, the sound sub board 22, the LED sub board 45, and the CPU 44a.

ROM44bは、CPU44aの制御プログラムを格納し、RAM44cは、CPU44aのワークメモリとして機能する。   The ROM 44b stores a control program for the CPU 44a, and the RAM 44c functions as a work memory for the CPU 44a.

CPU44aは、ROM44bから制御プログラムを読み出して、RAM44cを使用しながら、その制御プログラムに基づく動作を実行する。つまり、CPU44aは、I/O部44dを介して、主基盤23からの制御信号を取得し、その制御信号に基づいて、さらに、表示サブ基盤21、音サブ基盤22およびLEDサブ基盤45を制御する。   The CPU 44a reads a control program from the ROM 44b, and executes an operation based on the control program while using the RAM 44c. That is, the CPU 44a acquires a control signal from the main board 23 via the I / O unit 44d, and further controls the display sub board 21, the sound sub board 22, and the LED sub board 45 based on the control signal. To do.

図4は、主基盤23の動作を説明するための図である。
主基盤23は、0から199までの数値をカウントする大当りカウンタと、0から7までの数値をカウントする最終停止図柄カウンタと、0から99までの数値をカウントする変動パターンカウンタとを有する。
FIG. 4 is a diagram for explaining the operation of the main board 23.
The main board 23 includes a jackpot counter that counts values from 0 to 199, a final stop symbol counter that counts values from 0 to 7, and a variation pattern counter that counts values from 0 to 99.

大当りカウンタおよび最終停止図柄カウンタはそれぞれ、例えば2msごとに1ずつ増加するようにカウントを行なって、そのカウントされた値が最大値に達するとその値を0にリセットする。また、変動パターンカウンタは、上記各カウンタとは独立に、1つずつ増加するようにカウントを行なって、そのカウントされた値が最大値に達するとその値を0にリセットする。   The big hit counter and the final stop symbol counter each count, for example, so as to increase by 1 every 2 ms, and reset the value to 0 when the counted value reaches the maximum value. In addition, the variation pattern counter counts so as to increase by 1 independently of each counter, and resets the value to 0 when the counted value reaches the maximum value.

主基盤23は、パチンコ球が始動口33に入賞したタイミング、すなわち始動口スイッチ40がパチンコ球を検出したタイミングにおける、上述の大当りカウンタ、最終停止図柄カウンタ、および変動パターンカウンタの値に基づいて、そのパチンコ球に対する大当り判定と、最終停止図柄、変動パターン、および演出時間の決定とを行なう。ここで、最終停止図柄とは、大当りやハズレなどの遊技結果を統合サブ基盤44に対して指示するための図柄であり、変動パターンとは、演出表示器37に表示される装飾図柄の変動開始から停止までの変動のパターンであり、演出時間とは、その変動が行われている時間である。つまり、変動パターンは演出時間を一意に示し、その変動パターンによって演出時間が特定される。   The main base 23 is based on the values of the big hit counter, the final stop symbol counter, and the variation pattern counter at the timing when the pachinko ball wins the start port 33, that is, the timing when the start port switch 40 detects the pachinko ball. The big hit determination for the pachinko ball and the determination of the final stop symbol, the variation pattern, and the production time are performed. Here, the final stop symbol is a symbol for instructing game results such as big hits and loses to the integrated sub-platform 44, and the variation pattern is the variation start of the decorative symbol displayed on the effect display 37. The change time is a time during which the change is performed. That is, the change pattern uniquely indicates the effect time, and the effect time is specified by the change pattern.

例えば、主基盤23は、通常時には、大当りカウンタの値が7以外であれば、遊技結果がハズレであると判定し、大当りカウンタの値が7であれば、遊技結果が大当りであると判定する。また、主基盤23は、確率変動時(確変時)には、大当りカウンタの値が7,17,27,37,47以外であれば、遊技結果がハズレであると判定し、大当りカウンタの値が7,17,27,37,47であれば、遊技結果が大当りであると判定する。つまり、大当りの確率は、通常時には、1/200であるところ、確率変動時には、1/40に上昇する。   For example, in the normal state, the main base 23 determines that the game result is lost if the value of the big hit counter is other than 7, and determines that the game result is big hit if the value of the big hit counter is 7. . Further, the main base 23 determines that the game result is lost when the value of the big hit counter is other than 7, 17, 27, 37, 47 when the probability changes (when the probability changes), and the value of the big hit counter Is 7, 17, 27, 37, 47, it is determined that the game result is a big hit. That is, the probability of jackpot is normally 1/200, but increases to 1/40 when the probability changes.

主基盤23は、ハズレと判定したときには、最終停止図柄カウンタの値にかかわらず、最終停止図柄を「123」に決定する。一方、大当りと判定したときには、主基盤23は、最終停止図柄カウンタの値が0または1であれば最終停止図柄を「111」と決定し、最終停止図柄カウンタの値が2または3であれば最終停止図柄を「222」と決定し、最終停止図柄カウンタの値が4または5であれば最終停止図柄を「333」と決定し、最終停止図柄カウンタの値が6または7であれば最終停止図柄を「444」と決定する。   When determining that the main board 23 has lost, the main board 23 determines the final stop symbol to be “123” regardless of the value of the final stop symbol counter. On the other hand, when it is determined that the big hit, the main board 23 determines the final stop symbol as “111” if the value of the final stop symbol counter is 0 or 1, and if the value of the final stop symbol counter is 2 or 3. The final stop symbol is determined to be “222”. If the final stop symbol counter value is 4 or 5, the final stop symbol is determined to be “333”, and if the final stop symbol counter value is 6 or 7, the final stop symbol is determined. The symbol is determined as “444”.

ここで、主基盤23は、最終停止図柄が「111」または「333」である場合には、その大当りは確率変動を伴う当り(確変当り)として扱い、最終停止図柄が「222」または「444」である場合には、その大当りは確率変動を伴わない当り(通常当り)として扱う。   Here, when the final stop symbol is “111” or “333”, the main base 23 treats the jackpot as a hit with probability fluctuation (probable hit), and the final stop symbol is “222” or “444”. ", The jackpot is treated as a hit (normal hit) with no probability variation.

さらに、主基盤23は、例えば、最終停止図柄が「123」である場合に、変動パターンカウンタの値が0から32までの値であれば、変動パターンとして「P1」と、演出時間として「T1」とを決定し、変動パターンカウンタの値が33から65までの値であれば、変動パターンとして「P2A」と、演出時間として「T2」とを決定し、変動パターンカウンタの値が66から99までの値であれば、変動パターンとして「P2B」と、演出時間として「T3」とを決定する。ここで、例えば、演出時間「T1」は10秒であり、演出時間「T2」は40秒であり、演出時間「T3」は50秒である。また、主基盤23は、例えば、最終停止図柄が「111」である場合に、変動パターンカウンタの値が0から15までの値であれば、変動パターンとして「P3A」と、演出時間として「T4」とを決定し、変動パターンカウンタの値が16から31までの値であれば、変動パターンとして「P4A」と、演出時間として「T5」とを決定し、変動パターンカウンタの値が32から65までの値であれば、変動パターンとして「P3B」と、演出時間として「T6」とを決定し、変動パターンカウンタの値が66から99までの値であれば、変動パターンとして「P4B」と、演出時間として「T7」とを決定する。   Further, for example, when the final stop symbol is “123” and the value of the variation pattern counter is a value from 0 to 32, the main board 23 has “P1” as the variation pattern and “T1” as the effect time. If the value of the variation pattern counter is a value from 33 to 65, “P2A” as the variation pattern and “T2” as the production time are determined, and the value of the variation pattern counter ranges from 66 to 99. If it is the value up to, “P2B” as the variation pattern and “T3” as the production time are determined. Here, for example, the production time “T1” is 10 seconds, the production time “T2” is 40 seconds, and the production time “T3” is 50 seconds. For example, when the final stop symbol is “111” and the value of the variation pattern counter is a value from 0 to 15, the main base 23 has “P3A” as the variation pattern and “T4” as the effect time. If the value of the variation pattern counter is between 16 and 31, “P4A” is determined as the variation pattern and “T5” is determined as the effect time, and the value of the variation pattern counter is between 32 and 65. If the value is up to 1, the variation pattern “P3B” and the production time “T6” are determined. If the variation pattern counter value is between 66 and 99, the variation pattern is “P4B”. “T7” is determined as the production time.

主基盤23は、このように決定された最終停止図柄および変動パターンを、統合サブ基盤44に通知する。   The main board 23 notifies the integrated sub-board 44 of the final stop symbol and the variation pattern thus determined.

なお、図4に示すような各カウンタに対応する情報は、主基盤23のROM23bに格納されており、主基盤23のCPU23aは、このような情報をROM23bから読み出すことにより上述のよう動作を実行する。   Note that information corresponding to each counter as shown in FIG. 4 is stored in the ROM 23b of the main board 23, and the CPU 23a of the main board 23 executes the operation as described above by reading out such information from the ROM 23b. To do.

図5は、統合サブ基盤44の動作を説明するための図である。
統合サブ基盤44は、0から99までの数値をカウントする演出カウンタを有する。この演出カウンタは、所定時間ごとに1ずつ増加するようにカウントを行ない、カウントされた値が最大値に達するとその値を0にリセットする。
FIG. 5 is a diagram for explaining the operation of the integrated sub-platform 44.
The integrated sub-platform 44 has an effect counter that counts values from 0 to 99. The effect counter counts so as to increase by 1 every predetermined time, and resets the value to 0 when the counted value reaches the maximum value.

統合サブ基盤44は、主基盤23から変動パターンなどを取得すると、その変動パターンと、演出カウンタの値とに基づいて、演出パターンと、リーチ予告の有無と、ゲーム演出(装飾図柄の確定停止前(変動時)におけるゲーム演出)の有無と、大当りの装飾図柄の確定停止後(大当り発生後)におけるゲーム演出の有無とを決定する。さらに、統合サブ基盤44は、演出表示器37で変動する装飾図柄が確定停止して表示されるべき装飾図柄である確定停止図柄を決定する。   When the integrated sub-platform 44 obtains the variation pattern from the main platform 23, the integrated pattern 44, based on the variation pattern and the value of the production counter, the production pattern, the presence / absence of the reach notice, and the game production (before the decoration symbol confirmation stop) The presence / absence of (game effect at the time of change) and the presence / absence of the game effect after the decisive stop of the jackpot decorative symbol (after the occurrence of the big hit) are determined. Furthermore, the integrated sub-platform 44 determines a fixed stop symbol that is a decorative symbol that should be displayed after the decorative symbol that fluctuates on the effect display 37 is fixed.

演出パターンとは、演出表示器37に表示される演出のパターンである。リーチ予告とは、演出表示器37に表示される装飾図柄のうち、1つの数字(第1図柄)が変動した状態から停止して表示された後、大当りとなり得る状態(リーチ)が発生する可能性が高いことを、演出の中で遊技者に通知することである。   The effect pattern is an effect pattern displayed on the effect indicator 37. The reach notice means that a state (reach) that can be a big hit can occur after one of the decorative symbols displayed on the effect display 37 is stopped and displayed from a state where the first number (figure 1) fluctuates. It is to notify the player that the performance is high.

ゲーム演出とは、装飾図柄の変動時や大当り発生後の大当りラウンド中に行われるゲームである。このゲーム演出では、遊技者の操作ボタン36に対する操作に応じた動画像が演出表示器37に表示され、既に決定された最終停止図柄に応じたゲーム結果が報知される。   A game effect is a game played during a big hit round when a decorative symbol changes or after a big hit occurs. In this game effect, a moving image corresponding to the player's operation on the operation button 36 is displayed on the effect display 37, and a game result corresponding to the final stop symbol already determined is notified.

例えば、ゲーム演出は、飛行中の円盤(標的)に対してミサイルを撃つシューティングゲームであって、キャラクタとなる円盤(第2のキャラクタ)およびミサイル(第1のキャラクタ)は演出表示器37に画像として表示される。また、ミサイルは操作ボタン36が押下されたタイミングで発射される。このようなゲーム演出が装飾図柄の変動時に行われる場合に、既にハズレを示す最終停止図柄が決定されていると、円盤にミサイルが当たらないようなゲーム結果が報知され、既に大当りを示す最終停止図柄が決定されていると、円盤にミサイルが当るようなゲーム結果が報知される。また、ゲーム演出が大当りラウンド中に行われる場合に、既に通常当りを示す最終停止図柄が決定されていると、円盤にミサイルが当らないようなゲーム結果が報知され、既に確変当りを示す最終停止図柄が決定されていると、円盤にミサイルが当るようなゲーム結果が報知されるとともに、確変という特典が獲得されたことのメッセージなどが表示される。   For example, the game effect is a shooting game in which a missile is shot against a flying disk (target), and the disk (second character) and missile (first character) that are characters are displayed on the effect display 37. Is displayed. The missile is launched at the timing when the operation button 36 is pressed. When such a game effect is performed at the time of a decorative symbol change, if a final stop symbol indicating a loss has already been determined, a game result in which a missile does not hit the disc is notified, and a final stop already indicating a big hit When the symbol has been determined, a game result that a missile hits the disk is notified. In addition, when the game production is performed during the big hit round, if the final stop symbol indicating the normal hit is already determined, the game result that the missile does not hit the disk is notified, and the final stop already showing the probable hit is already given. When the symbol has been determined, a game result in which a missile strikes the disk is notified, and a message indicating that a privilege of probability change has been acquired is displayed.

具体的に、統合サブ基盤44は、主基盤23から変動パターンとして「P1」を指示されると、演出カウンタの値が0から89までの値であれば、演出パターンとして「P11」を決定するとともにリーチ予告を無しに決定し、演出カウンタの値が90から99までの値であれば、演出パターンとして「P12」を決定するとともにリーチ予告を有りに決定する。   Specifically, when the integrated sub-base 44 is instructed by the main base 23 as “P1” as the variation pattern, if the value of the effect counter is a value from 0 to 89, “P11” is determined as the effect pattern. At the same time, when the reach notice is determined to be absent and the value of the effect counter is 90 to 99, “P12” is determined as the effect pattern and the reach notice is determined to be present.

また、統合サブ基盤44は、主基盤23から変動パターンとして「P4A」を指示されると、演出カウンタの値が0から7までの値であれば、演出パターンとして「P4A1」を決定し、リーチ予告を無しに決定し、装飾図柄変動時のゲーム演出を有りに決定し、大当り発生後のゲーム演出を無しに決定し、確定停止図柄を最終停止図柄である「111」に決定する。   Further, when the integrated sub-base 44 is instructed by the main base 23 as “P4A” as the variation pattern, if the value of the effect counter is a value from 0 to 7, the integrated sub-base 44 determines “P4A1” as the effect pattern. It decides without notice, decides that there is a game effect at the time of decoration symbol change, decides that there is no game effect after the big hit occurs, and decides the final stop symbol as “111” as the final stop symbol.

また、統合サブ基盤44は、上述と同様に変動パターンとして「P4A」を指示されると、演出カウンタの値が58から99までの値であれば、演出パターンとして「P4A4」を決定し、リーチ予告を有りに決定し、装飾図柄変動時のゲーム演出を有りに決定し、大当り発生後のゲーム演出を有りに決定する。このときさらに、統合サブ基盤44は、確定停止図柄を「444」に決定する。このような場合、装飾図柄の変動が開始された後に、ゲーム演出が開始される。そして、そのゲーム演出において、円盤にミサイルが当るようなゲーム結果が報知され、通常当りを示す確定停止図柄「444」が表示される。その後、大当りラウンド中に再びゲーム演出が開始される。そして、そのゲーム演出において、円盤にミサイルが当るようなゲーム結果が報知され、確変当りを示すメッセージが表示される。   In addition, when the integrated sub-base 44 is instructed with “P4A” as the variation pattern in the same manner as described above, if the value of the effect counter is a value from 58 to 99, it determines “P4A4” as the effect pattern. It is determined that there is a notice, the game effect at the time of decoration symbol change is determined to be present, and the game effect after the big hit is determined to be present. At this time, the integrated sub-platform 44 further determines the determined stop symbol as “444”. In such a case, the game effect is started after the variation of the decorative design is started. Then, in the game effect, a game result in which a missile hits the disk is notified, and a fixed stop symbol “444” indicating a normal hit is displayed. Thereafter, the game production is started again during the big hit round. Then, in the game effect, a game result such that a missile hits the disk is notified, and a message indicating a probability change is displayed.

なお、統合サブ基盤44は、主基盤23によってハズレを示す最終停止図柄が決定されたときには、例えば、完全ハズレを示す任意の図柄またはリーチハズレを示す任意の図柄の中から、カウンタの値に応じた図柄を、確定停止図柄として選択して決定する。   When the final stop symbol indicating the loss is determined by the main substrate 23, for example, the integrated sub-infrastructure 44 corresponds to the counter value from among any symbol indicating complete loss or any symbol indicating reach loss. The symbol is selected and determined as a fixed stop symbol.

このように、統合サブ基盤44は、演出パターン、リーチ予告の有無、確定停止前後のゲーム演出の有無、および確定停止図柄を決定すると、表示サブ基盤21、音サブ基盤22、LEDサブ基盤45にその決定結果を出力して、これらのサブ基盤に対して、決定結果に応じた演出を実行させる。   As described above, when the integrated sub-board 44 determines the production pattern, the presence / absence of reach notice, the presence / absence of the game presentation before and after the final stop, and the final stop pattern, The determination result is output, and an effect corresponding to the determination result is executed on these sub-bases.

なお、図5に示すような各カウンタなどに対応する情報は、統合サブ基盤44のROM44bに格納されており、統合サブ基盤44のCPU44aは、このような情報をROM44bから読み出すことにより上述のよう動作を実行する。   Note that information corresponding to each counter as shown in FIG. 5 is stored in the ROM 44b of the integrated sub-platform 44, and the CPU 44a of the integrated sub-platform 44 reads out such information from the ROM 44b as described above. Perform the action.

ここで、本実施の形態における主基盤23および統合サブ基盤44の動作について図6〜21を用いて説明する。   Here, the operations of the main board 23 and the integrated sub board 44 in the present embodiment will be described with reference to FIGS.

図6は、主基盤23の基本動作を示すフローチャートである。
主基盤23は、電源が投入されると、まず、各種の初期化処理を実行する(ステップS1)。その後、主基盤23は、バックアップ復帰が有るか否かを判別し(ステップS2)、有ると判別したときには(ステップS2のY)、バックアップ復帰処理を実行する(ステップS3)。
FIG. 6 is a flowchart showing the basic operation of the main board 23.
When the power is turned on, the main board 23 first executes various initialization processes (step S1). Thereafter, the main board 23 determines whether or not there is a backup return (step S2). When it is determined that there is a backup (Y in step S2), a backup return process is executed (step S3).

次に、主基盤23は、変動パターンカウンタの値が最大値になっているか否かを判別する(ステップS4)。ここで、最大値になっていると判別したときには(ステップS4のY)、主基盤23は、変動パターンカウンタの値を0にリセットする(ステップS5)。一方、最大値になっていないと判別したときには(ステップS4のN)、主基盤23は、変動パターンカウンタの値に1を加算してその変更パターンカウンタの値を更新する(ステップS6)。   Next, the main board | substrate 23 discriminate | determines whether the value of a fluctuation pattern counter is the maximum value (step S4). Here, when it is determined that the maximum value is reached (Y in step S4), the main board 23 resets the value of the variation pattern counter to 0 (step S5). On the other hand, when it is determined that the maximum value is not reached (N in Step S4), the main board 23 adds 1 to the value of the variation pattern counter and updates the value of the change pattern counter (Step S6).

そして、ステップS5,S6の処理が終了すると、主基盤23は、再びステップS4からの処理を繰り返し実行する。   And after the process of step S5, S6 is complete | finished, the main base | substrate 23 will repeatedly perform the process from step S4 again.

図7は、主基盤23の割り込み動作を示すフローチャートである。
主基盤23は、図6に示す基本動作を実行しているときに、例えば2msごとに割り込み動作を実行する。
FIG. 7 is a flowchart showing the interrupt operation of the main board 23.
The main board 23 executes an interrupt operation every 2 ms, for example, while executing the basic operation shown in FIG.

具体的に、主基盤23は、割り込み動作を開始すると、まず、カウンタ更新サブ処理を実行する。即ち、主基盤23は、大当りカウンタおよび最終停止図柄カウンタのそれぞれの値を更新する(ステップS11)。   Specifically, when starting the interrupt operation, the main board 23 first executes a counter update sub-process. That is, the main board 23 updates the values of the big hit counter and the final stop symbol counter (step S11).

次に、主基盤23は、始動口入賞サブ処理を実行する。即ち、主基盤23は、始動口33にパチンコ球が入賞したことに基づいて、大当りカウンタおよび最終停止図柄カウンタのそれぞれの値を保留エリアに格納する(ステップS12)。そして、主基盤23は、大当り判定の処理(大当り判定サブ処理)を実行し(ステップS13)、払出モータ47にパチンコ球を賞球として払い出させるための賞球払出サブ処理を実行し(ステップS14)、大当り遊技を行なうための大当り遊技サブ処理を実行する(ステップS15)。さらに、主基盤23は、操作ボタン36の操作結果を処理するための操作ボタン処理(ステップS16)を実行する。   Next, the main board | substrate 23 performs a start opening prize sub process. That is, the main board 23 stores the values of the big hit counter and the final stop symbol counter in the holding area based on the winning of the pachinko ball at the start port 33 (step S12). Then, the main board 23 executes a big hit determination process (big hit determination sub-process) (step S13), and executes a prize ball payout sub-process for causing the payout motor 47 to pay out a pachinko ball as a prize ball (step S13). S14), a jackpot game sub-process for playing a jackpot game is executed (step S15). Furthermore, the main board | substrate 23 performs the operation button process (step S16) for processing the operation result of the operation button 36. FIG.

ここで、大当り遊技は、演出表示器37に大当りを示す確定停止図柄が停止表示されたときに開始される。この大当り遊技は、大入賞口34の扉34aを開放し、大入賞口34内にパチンコ球が入賞することを許容する遊技者有利の状態を発生させるものである。このとき、大入賞口34は、上限個のパチンコ球が入賞する個数条件または開放時間が上限値に達する時間条件が満足されるまで開放される。この大入賞口34の個数条件および時間条件を基準とする開放動作は、大当りラウンドと称されるものであり、個数条件および時間条件のいずれかが満足されたときには大当りラウンドが再開される。この大当りラウンドの繰返し回数には上限値が設定されており、大当りラウンドの繰返し回数が上限値に到達したときには大当り遊技が無条件に終了する。   Here, the big hit game is started when the fixed stop symbol indicating the big hit is stopped and displayed on the effect display 37. This big hit game is to generate a player-favorable state in which the door 34a of the big prize opening 34 is opened and a pachinko ball is allowed to win in the big prize opening 34. At this time, the big winning opening 34 is opened until the number condition for the upper limit number of pachinko balls to win or the time condition for the opening time to reach the upper limit value is satisfied. The opening operation based on the number condition and the time condition of the big winning opening 34 is called a big hit round. When either the number condition or the time condition is satisfied, the big hit round is resumed. An upper limit is set for the number of repetitions of the jackpot round, and when the number of repetitions of the jackpot round reaches the upper limit value, the jackpot game is unconditionally terminated.

図8は、カウンタ更新サブ処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
主基盤23は、図7に示すステップS11のカウンタ更新サブ処理を実行するときには、まず、大当りカウンタの値が最大値になっているか否かを判別する(ステップS21)。ここで、主基盤23は、最大値になっていると判別したときには(ステップS21のY)、大当りカウンタの値を0にリセットし(ステップS22)、最大値になっていないと判別したときには(ステップS21のN)、大当りカウンタの値に1を加算してその大当りカウンタの値を更新する(ステップS23)。
FIG. 8 is a flowchart showing the detailed operation of the counter update sub-process.
When executing the counter update sub-process in step S11 shown in FIG. 7, the main board 23 first determines whether or not the value of the big hit counter is the maximum value (step S21). Here, when it is determined that the main board 23 has reached the maximum value (Y in step S21), the value of the big hit counter is reset to 0 (step S22), and when it is determined that the maximum value has not been reached (step S22). N in Step S21), 1 is added to the value of the jackpot counter and the value of the jackpot counter is updated (Step S23).

次に、主基盤23は、最終停止図柄カウンタの値が最大値になっているか否かを判別する(ステップS24)。ここで、主基盤23は、最大値になっていると判別したときには(ステップS24のY)、最終停止図柄カウンタの値を0にリセットし(ステップS25)、最大値になっていないと判別したときには(ステップS24のN)、最終停止図柄カウンタの値に1を加算してその最終停止図柄カウンタの値を更新する(ステップS26)。   Next, the main board | substrate 23 discriminate | determines whether the value of the last stop symbol counter is the maximum value (step S24). Here, when it is determined that the main board 23 is at the maximum value (Y in Step S24), the value of the final stop symbol counter is reset to 0 (Step S25), and it is determined that the maximum value is not reached. Sometimes (N in step S24), 1 is added to the value of the final stop symbol counter to update the value of the final stop symbol counter (step S26).

図9は、始動口入賞サブ処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
主基盤23は、図7に示すステップS12の始動口入賞サブ処理を実行するときには、まず、始動口スイッチ40から始動口入賞信号が出力されたか否かを判別する(ステップS31)。ここで、主基盤23は、出力されていないと判別したときには(ステップS31のN)、始動口入賞サブ処理を終了する。
FIG. 9 is a flowchart showing the detailed operation of the start slot winning sub-process.
When the main board 23 executes the start opening prize sub-process in step S12 shown in FIG. 7, it first determines whether or not a start opening prize signal is output from the start opening switch 40 (step S31). Here, when the main board | substrate 23 determines with not being output (N of step S31), a start opening prize sub process is complete | finished.

一方、主基盤23は、出力されたと判別したときには(ステップS31のY)、大当りカウンタの値を取得するとともに(ステップS32)、最終停止図柄カウンタの値を取得する(ステップS33)。   On the other hand, when the main board 23 determines that it has been output (Y in step S31), it acquires the value of the big hit counter (step S32) and also acquires the value of the final stop symbol counter (step S33).

そして、主基盤23は、各カウンタの値を取得した後、保留最大フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS35)。ここで、保留最大フラグとは、上記各カウンタの値を記憶するための領域(以下、保留エリアという)に空き容量があるか否かを示すフラグである。つまり、保留最大フラグがオンのときには、その保留最大フラグは、保留エリアに空き容量がなく、新たな上記各カウンタの値を記憶することができないことを示し、保留最大フラグがオフのときには、その保留最大フラグは、保留エリアに空き容量があり、新たな上記各カウンタの値を記憶することができることを示す。また、保留エリアは、例えば、FIFO(First-In First-Out)の方式で扱われ、4組の上記各カウンタの値を記憶することができる程度の容量を有する。   Then, after acquiring the value of each counter, the main board 23 determines whether or not the hold maximum flag is turned on (step S35). Here, the hold maximum flag is a flag indicating whether or not there is a free capacity in an area for storing the values of the counters (hereinafter referred to as a hold area). That is, when the maximum hold flag is on, the maximum hold flag indicates that there is no free space in the hold area and the new value of each counter cannot be stored. When the maximum hold flag is off, The reserved maximum flag indicates that there is a free space in the reserved area, and the values of the new counters can be stored. The reserved area is handled by, for example, a FIFO (First-In First-Out) system and has a capacity that can store the values of the four counters.

主基盤23は、ステップS35で保留最大フラグがオンになっていると判別すると(ステップS35のY)、ステップS32,S33で取得した各カウンタの値を保留エリアに格納することなく、始動口入賞サブ処理を終了する。一方、主基盤23は、保留最大フラグがオフになっていると判別すると(ステップS35のN)、ステップS32,S33で取得した各カウンタの値を、保留エリアの最後尾に格納する(ステップS36)。このとき、主基盤23は、保留エリアの先頭の0番地に1組のカウンタの値が格納されれば、0番地にある1組のカウンタの値に対する処理を保留し、保留ランプ38を1つ点灯させる。また、主基盤23は、保留エリアの先頭の0番地から1番地までに2組のカウンタの値が格納されれば、0番地から1番地にある2組のカウンタの値に対する処理を保留し、保留ランプ38を2つ点灯させる。同様に、主基盤23は、保留エリアの先頭の0番地から2番地までに3組のカウンタの値が格納されれば、0番地から2番地にある3組のカウンタの値に対する処理を保留し、保留ランプ38を3つ点灯させる。さらに同様に、主基盤23は、保留エリアの先頭の0番地から3番地までに4組のカウンタの値が格納されれば、0番地から3番地にある4組のカウンタの値に対する処理を保留し、保留ランプ38を4つ点灯させる。   If the main board 23 determines that the hold maximum flag is turned on in step S35 (Y in step S35), the main board 23 does not store the values of the counters acquired in steps S32 and S33 in the hold area, and receives a start opening prize. End the sub-process. On the other hand, when determining that the hold maximum flag is off (N in Step S35), the main board 23 stores the value of each counter acquired in Steps S32 and S33 at the end of the hold area (Step S36). ). At this time, if the value of one set of counters is stored at the top address 0 of the reserved area, the main board 23 holds the processing for the value of the one set of counters at the address 0, and sets one reserved lamp 38. Light up. Further, if two sets of counter values are stored from the first address 0 to the first address of the reserved area, the main board 23 holds the processing for the two sets of counter values from the 0 address to the first address, Two hold lamps 38 are turned on. Similarly, if three sets of counter values are stored from address 0 to address 2 at the beginning of the reserved area, the main board 23 suspends processing for the values of the three counters at addresses 0 to 2. The three hold lamps 38 are turned on. Furthermore, similarly, if the values of four sets of counters are stored in addresses 0 to 3 at the head of the reserved area, the main board 23 holds processing for the values of the four sets of counters at addresses 0 to 3. Then, four hold lamps 38 are turned on.

主基盤23は、ステップS36の処理が終了すると、保留エリアに空き容量があるか否か、つまり、保留エリアがその最大容量まで使用されているか否かを判別する(ステップS37)。ここで、主基盤23は、使用されていると判別したときには(ステップS37のY)、保留最大フラグをオンにして(ステップS38)、始動口入賞サブ処理を終了する。一方、主基盤23は、使用されていないと判別したときには(ステップS37のN)、保留最大フラグをオンにすることなく、始動口入賞サブ処理を終了する。   When the process of step S36 ends, the main board 23 determines whether or not there is a free capacity in the reserved area, that is, whether or not the reserved area is used up to its maximum capacity (step S37). Here, when it is determined that the main board 23 is being used (Y in step S37), the maximum hold flag is turned on (step S38), and the start opening prize sub-process is ended. On the other hand, when it is determined that the main board 23 is not used (N in Step S37), the start opening prize sub-process is terminated without turning on the maximum hold flag.

図10〜図12は、大当り判定サブ処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
主基盤23は、図7に示すステップS13の大当り判定サブ処理を実行するときには、まず、変動表示指示フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS41)。なお、この変動表示指示フラグは、演出表示器37の装飾図柄の変動が行なわれているか否かを示すフラグである。つまり、変動表示指示フラグがオンのときには、その変動表示指示フラグは装飾図柄が現在のところ変動していることを示し、変動表示指示フラグがオフのときには、その変動表示指示フラグは装飾図柄が現在のところ変動していないことを示す。
10 to 12 are flowcharts showing detailed operations of the jackpot determination sub-process.
When executing the jackpot determination sub-process in step S13 shown in FIG. 7, the main board 23 first determines whether or not the variable display instruction flag is on (step S41). The change display instruction flag is a flag indicating whether or not the decoration symbol of the effect display 37 is changed. That is, when the variable display instruction flag is on, the variable display instruction flag indicates that the decoration symbol is currently changing. When the variable display instruction flag is off, the variable display instruction flag indicates that the decoration symbol is currently However, it does not change.

主基盤23は、変動表示指示フラグがオンになっていると判別したときには(ステップS41のY)、さらに、変動時間タイマによる計測時間が最大時間に達したか否かを判別する(ステップS42)。つまり、主基盤23は、変動時間タイマによって、演出表示器37の装飾図柄が変動している時間を計測しており、その計測時間が、予め設定されている最大時間(演出時間)に達したか否かを判別する。   When determining that the variation display instruction flag is on (Y in step S41), the main board 23 further determines whether or not the measurement time by the variation time timer has reached the maximum time (step S42). . That is, the main board 23 measures the time when the decorative design of the effect display 37 is changing by the change time timer, and the measurement time reaches the preset maximum time (effect time). It is determined whether or not.

ここで、主基盤23は、最大時間に達していないと判別したときには(ステップS42のN)、大当り判定サブ処理を終了する。一方、主基盤23は、最大時間に達したと判別したときには(ステップS42のY)、変動停止コマンドを統合サブ基盤44に送信して、装飾図柄の変動を停止するように指示する(ステップS43)。このときさらに、主基盤23は、計測処理をしていた変動時間タイマを停止させてリセットし(ステップS44)、変動表示指示フラグをオフに設定して(ステップS45)、大当り判定サブ処理を終了する。   Here, when the main board 23 determines that the maximum time has not been reached (N in step S42), the jackpot determination sub-process is terminated. On the other hand, when the main board 23 determines that the maximum time has been reached (Y in step S42), the main board 23 sends a change stop command to the integrated sub-board 44 to instruct to stop changing the decorative symbols (step S43). ). At this time, the main board 23 further stops and resets the variable time timer that has been performing the measurement process (step S44), sets the variable display instruction flag to OFF (step S45), and ends the big hit determination sub-process. To do.

また、主基盤23は、ステップS41で変動表示指示フラグがオンになっていないと判別したときには(ステップS41のN)、さらに、大当り遊技フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS47)。なお、この大当り遊技フラグは、大当り遊技が行なわれているか否かを示すフラグであり、オンのときには、大当り遊技が行なわれていることを示し、オフのときには、大当り遊技がおこなわれていないことを示す。   When determining that the variable display instruction flag is not turned on in Step S41 (N in Step S41), the main board 23 further determines whether or not the big hit game flag is turned on (Step S47). ). This jackpot game flag is a flag indicating whether or not a jackpot game is being played. When it is on, it indicates that a jackpot game is being played, and when it is off, there is no jackpot game being played. Indicates.

ここで、主基盤23は、大当り遊技フラグがオンのときには(ステップS47のY)、大当り判定サブ処理を終了し、大当り遊技フラグがオフのときには(ステップS47のN)、さらに、保留エリアに1組のカウンタの値が格納されているか否かを判別する(ステップS48)。   Here, when the big hit game flag is on (Y in step S47), the main base 23 finishes the big hit determination sub-process, and when the big hit game flag is off (N in step S47), the main base 23 further adds 1 to the reserved area. It is determined whether or not the value of the pair of counters is stored (step S48).

ここで、主基盤23は、格納されていないと判別したときには(ステップS48のN)、大当り判定サブ処理を終了し、格納されていると判別したときには(ステップS48のY)、保留エリアの先頭の0番地に格納されている1組のカウンタの値を読出して削除し、保留エリアに格納されている他のデータの番地が1つ小さい番地に移るように、他のデータの領域をシフトする(ステップS49)。   Here, when it is determined that the main base 23 is not stored (N in Step S48), the big hit determination sub-process is terminated, and when it is determined that it is stored (Y in Step S48), the head of the reserved area The counter value stored in address 0 is read and deleted, and the other data area is shifted so that the address of the other data stored in the reserved area is shifted to one smaller address. (Step S49).

そして、主基盤23は、ステップS49で読み出した1組のカウンタの中の大当りカウンタの値に基づいて、大当りかハズレかを判定する(ステップS50)。つまり、主基盤23は、電源投入時などの通常時には、大当りカウンタの値が7以外であればハズレと判定し、大当りカウンタの値が7であれば大当りと判定する。また、主基盤23は、確率変動時には、大当りカウンタの値が7,17,27,37,47以外であればハズレと判定し、大当りカウンタの値が7,17,27,37,47の何れかであれば大当りと判定する。   Then, the main board 23 determines whether it is a big hit or a loss based on the value of the big hit counter in the set of counters read out in step S49 (step S50). In other words, the main board 23 determines that it is lost when the value of the big hit counter is other than 7 at normal times such as when the power is turned on, and determines that it is big hit if the value of the big hit counter is 7. In addition, when the probability changes, the main board 23 determines that the big hit counter value is other than 7, 17, 27, 37, 47, and the big hit counter value is 7, 17, 27, 37, 47. If it is, it will be judged as a big hit.

ここで、主基盤23は、当りと判定したときには(ステップS50のY、図11参照)、ステップS49で読み出した1組のカウンタの中の最終停止図柄カウンタの値に基づいて、最終停止図柄を決定してこれを設定する(ステップS51)。さらに、主基盤23は、大当り遊技フラグをオンに設定する(ステップS53)。   Here, when it is determined that the main board 23 is a win (Y in step S50, see FIG. 11), the final stop symbol is determined based on the value of the final stop symbol counter in the set of counters read in step S49. This is determined and set (step S51). Further, the main board 23 sets the jackpot game flag to ON (step S53).

次に、主基盤23は、ステップS51で決定した最終停止図柄が確率変動の図柄であるか否かを判別する(ステップS54)。例えば、主基盤23は、最終停止図柄が「111」または「333」であれば、その最終停止図柄が確率変動の図柄であると判別し、最終停止図柄が「222」または「444」であれば、その最終停止図柄が確率変動の図柄でないと判別する。   Next, the main board | substrate 23 discriminate | determines whether the final stop symbol determined by step S51 is a symbol of a probability change (step S54). For example, if the final stop symbol is “111” or “333”, the main board 23 determines that the final stop symbol is a probability variation symbol, and the final stop symbol is “222” or “444”. For example, it is determined that the final stop symbol is not a probability variation symbol.

ここで、主基盤23は、確率変動の図柄でないと判別したときには(ステップS54のN)、大当りテーブルを通常タイプのテーブルに設定し(ステップS55)、確率変動の図柄であると判別したときには(ステップS55のY)、大当りテーブルを確変タイプのテーブルに設定する(ステップS56)。なお、大当りテーブルとは、大当りカウンタの値と大当りまたはハズレとを対応付けたテーブルであって、通常タイプと確変タイプとがある。通常タイプの大当りテーブルは、大当りカウンタの値「7」と「大当り」とを対応付け、大当りカウンタの値「7以外の0から199までの値」と「ハズレ」とを対応付けている。確変タイプの大当りテーブルは、大当りカウンタの値「7,17,27,37,47」と「大当り」とを対応付け、大当りカウンタの値「7,17,27,37,47以外の0から199までの値」と「ハズレ」とを対応付けている。そして、通常タイプの大当りテーブルが設定されているときは、上述の通常時を示し、確変タイプの大当りテーブルが設定されているときは、上述の確率変動時を示す。   Here, when it is determined that the main board 23 is not a symbol of probability variation (N in step S54), the jackpot table is set to a normal type table (step S55), and when it is determined that the symbol is a symbol of probability variation (step S55). In step S55, the jackpot table is set to a probability variation type table (step S56). The jackpot table is a table in which the value of the jackpot counter is associated with the jackpot or loss, and there are a normal type and a probability variation type. In the normal type big hit table, the big hit counter value “7” is associated with “big hit”, and the big hit counter value “values from 0 to 199 other than 7” is associated with “losing”. The probability variation type big hit table associates the big hit counter values “7, 17, 27, 37, 47” with “big hit”, and the big hit counter values other than “7, 17, 27, 37, 47” 0 to 199 "Values up to" and "losing" are associated with each other. When the normal type jackpot table is set, the above-mentioned normal time is indicated, and when the probability variation type jackpot table is set, the above-described probability fluctuation time is indicated.

主基盤23は、ステップS55,S56で大当りテーブルを設定すると、変動パターンカウンタの値を取得し(ステップS57)、その取得した変動パターンカウンタの値と選択テーブルとに基づいて、変動パターンを選択して決定する(ステップS58)。なお、選択テーブルは、例えば、図4に示すように構成されたテーブルである。   When the main board 23 sets the jackpot table in steps S55 and S56, it acquires the value of the fluctuation pattern counter (step S57), and selects the fluctuation pattern based on the obtained fluctuation pattern counter value and the selection table. (Step S58). The selection table is a table configured as shown in FIG. 4, for example.

次に、主基盤23は、ステップS51で決定した最終停止図柄を統合サブ基盤44に指示するための最終停止図柄情報と、ステップS58で決定した変動パターンを統合サブ基盤44に指示するための変動パターンコマンドとを、統合サブ基盤44に送信する(ステップS59)。   Next, the main board 23 indicates the final stop symbol information for instructing the integrated sub-platform 44 for the final stop symbol determined in step S51 and the fluctuation for instructing the integrated sub-platform 44 with the variation pattern determined in step S58. The pattern command is transmitted to the integrated sub-platform 44 (step S59).

そして、主基盤23は、変動時間タイマの最大時間に、ステップS58で選択された変動パターンの演出時間を設定するとともに(ステップS61)、変動時間タイマによる計測を開始させる(ステップS62)。   Then, the main board 23 sets the effect time of the variation pattern selected in step S58 as the maximum time of the variation time timer (step S61) and starts measurement by the variation time timer (step S62).

さらに、主基盤23は、変動表示指示フラグをオンにするとともに(ステップS63)、保留最大フラグがオンになっていれば、その保留最大フラグをオフに変更する(ステップS64)。   Further, the main board 23 turns on the variable display instruction flag (step S63), and if the hold maximum flag is on, changes the hold maximum flag to off (step S64).

また、主基盤23は、図10のステップS50でハズレと判定したときには(ステップS50のN、図12参照)、最終停止図柄を「123」に決定してこれを設定する(ステップS65)。   Further, when the main board 23 determines that it has lost in step S50 of FIG. 10 (N in step S50, see FIG. 12), it determines the final stop symbol to “123” and sets it (step S65).

そして、主基盤23は、変動パターンカウンタの値を取得し(ステップS67)、その取得した変動パターンカウンタと選択テーブルとに基づいて、変動パターンを選択して決定する(ステップS68)。   The main board 23 acquires the value of the variation pattern counter (step S67), and selects and determines the variation pattern based on the acquired variation pattern counter and the selection table (step S68).

次に、主基盤23は、ステップS65で決定した最終停止図柄「123」を統合サブ基盤44に指示するための最終停止図柄情報と、ステップS68で決定した変動パターンを統合サブ基盤44に指示するための変動パターンコマンドとを、統合サブ基盤44に送信する(ステップS69)。   Next, the main board 23 instructs the integrated sub-board 44 about the final stop pattern information for instructing the integrated sub-board 44 for the final stop pattern “123” determined in Step S65 and the variation pattern determined in Step S68. The fluctuation pattern command is transmitted to the integrated sub-platform 44 (step S69).

そして、主基盤23は、変動時間タイマの最大時間に、ステップS68で選択された変動パターンの演出時間を設定するとともに(ステップS71)、変動時間タイマによる計測を開始させる(ステップS72)。   The main board 23 sets the effect time of the variation pattern selected in step S68 as the maximum time of the variation time timer (step S71), and starts measurement by the variation time timer (step S72).

さらに、主基盤23は、変動表示指示フラグをオンにするとともに(ステップS73)、保留最大フラグがオンになっていれば、その保留最大フラグをオフに変更する(ステップS64、図11参照)。   Further, the main board 23 turns on the variable display instruction flag (step S73), and if the hold maximum flag is turned on, changes the hold maximum flag to off (step S64, see FIG. 11).

図13は、賞球払出サブ処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
主基盤23は、図7に示すステップS14の賞球払出サブ処理を実行するときには、まず、始動口スイッチ40から始動口入賞信号が出力されているか否かを判別する(ステップS81)。ここで、主基盤23は、始動口入賞信号が出力されていると判別したときには(ステップS81のY)、始動口33に応じた賞球数だけパチンコ球を払い出すように指示する賞球数コマンドをセットする(ステップS82)。
FIG. 13 is a flowchart showing the detailed operation of the prize ball payout sub-process.
When executing the prize ball payout sub-process in step S14 shown in FIG. 7, the main board 23 first determines whether or not a start opening prize signal is output from the start opening switch 40 (step S81). Here, when the main board 23 determines that the start opening winning signal is output (Y in step S81), the number of winning balls instructing to pay out the pachinko balls corresponding to the start opening 33 is given. A command is set (step S82).

さらに、主基盤23は、一般入賞口スイッチ49から一般入賞口入賞信号が出力されているか否かを判別する(ステップS83)。ここで、主基盤23は、一般入賞口入賞信号が出力されていると判別したときには(ステップS83のY)、一般入賞口35に応じた賞球数だけパチンコ球を払い出すように指示する賞球数コマンドをセットする(ステップS84)。   Further, the main board 23 determines whether or not a general winning opening winning signal is output from the general winning opening switch 49 (step S83). Here, when the main board 23 determines that the general winning opening winning signal is output (Y in step S83), the main base 23 instructs to pay out the pachinko balls in the number corresponding to the general winning opening 35. A ball number command is set (step S84).

さらに、主基盤23は、大入賞口スイッチ41から大入賞口入賞信号が出力されているか否かを判別する(ステップS85)。ここで、主基盤23は、大入賞口入賞信号が出力されていると判別したときには(ステップS85のY)、大入賞口34に応じた賞球数だけパチンコ球を払い出すように指示する賞球数コマンドをセットする(ステップS86)。   Further, the main board 23 determines whether or not a big winning opening winning signal is outputted from the big winning opening switch 41 (step S85). Here, when the main board 23 determines that the big winning opening winning signal is outputted (Y in step S85), the main board 23 gives an instruction to pay out the pachinko balls corresponding to the number of winning balls according to the big winning opening 34. A ball number command is set (step S86).

そして、主基盤23は、ステップS82,S84,S86で賞球数コマンドがセットされていれば、そのセットされている賞球数コマンドを払出基盤24に送信する(ステップS87)。   If the prize ball number command is set in steps S82, S84, and S86, the main board 23 transmits the set prize ball number command to the payout board 24 (step S87).

図14は、大当り遊技サブ処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
主基盤23は、図7に示すステップS15の大当り遊技サブ処理を実行するときには、まず、変動表示指示フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS91)。ここで、主基盤23は、オンになっていると判別したときには(ステップS91のY)、大当り遊技サブ処理を終了し、オフになっていると判別したときには(ステップS91のN)、さらに、大当り遊技フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS92)。
FIG. 14 is a flowchart showing the detailed operation of the jackpot game sub-process.
When executing the jackpot game sub-process in step S15 shown in FIG. 7, the main base 23 first determines whether or not the variable display instruction flag is on (step S91). Here, when it is determined that the main board 23 is turned on (Y in step S91), the big hit game sub-process is terminated, and when it is determined that it is turned off (N in step S91), It is determined whether or not the big hit game flag is turned on (step S92).

主基盤23は、大当り遊技フラグがオフになっていると判別したときには(ステップS92のN)、大当り遊技サブ処理を終了し、大当り遊技フラグがオンになっていると判別したときには(ステップS92のY)、大当り遊技制御を実行する(ステップS93)。つまり、主基盤23のCPU23aは、ROM23bに格納されている大当り遊技用の制御プログラムを読み出して、その制御プログラムを実行することにより、大当り遊技が開始される。また、主基盤23は、ステップS93において、必要に応じて大当りラウンド表示コマンドや大当りラウンド表示終了コマンドを統合サブ基盤44に送信する。   When the main base 23 determines that the big hit game flag is off (N in step S92), the main base 23 finishes the big hit game sub-process and determines that the big hit game flag is on (in step S92). Y), the big hit game control is executed (step S93). That is, the CPU 23a of the main board 23 reads out the jackpot game control program stored in the ROM 23b and executes the control program to start the jackpot game. In step S93, the main board 23 transmits a jackpot round display command and a jackpot round display end command to the integrated sub-board 44 as necessary.

そして、主基盤23は、大当り遊技制御が終了したか否かを判別する(ステップS94)。ここで、主基盤23は、大当り遊技制御が終了したと判別したときには(ステップS94のY)、大当り遊技フラグをオフにして(ステップS95)、大当り遊技制御が終了していないと判別したときには(ステップS94のN)、大当り遊技フラグをオンにした状態で、大当り遊技サブ処理を終了する。   Then, the main board 23 determines whether or not the big hit game control has ended (step S94). Here, when it is determined that the big hit game control has ended (Y in step S94), the main base 23 turns off the big hit game flag (step S95), and when it determines that the big hit game control has not ended (step S95) In step S94 N), the jackpot game sub-process is terminated with the jackpot game flag turned on.

図15は、操作ボタン処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
主基盤23は、図7に示すステップS16の操作ボタン処理を実行するときには、まず、操作ボタン36から操作信号が出力されているか否かを判別する(ステップS96)。ここで、主基盤23は、操作信号が出力されていないと判別すると(ステップS96のN)、操作ボタン処理を終了し、操作信号が出力されていると判別すると(ステップS96のY)、さらに、変動表示指示フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS97)。
FIG. 15 is a flowchart showing the detailed operation of the operation button process.
When executing the operation button process in step S16 shown in FIG. 7, the main board 23 first determines whether or not an operation signal is output from the operation button 36 (step S96). Here, when determining that the operation signal is not output (N in Step S96), the main board 23 ends the operation button process, and determines that the operation signal is output (Y in Step S96). Then, it is determined whether or not the variable display instruction flag is on (step S97).

主基盤23は、変動表示指示フラグがオンになっていないと判別すると(ステップS97のN)、さらに、大当り遊技フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS98)。そして、主基盤23は、大当りフラグがオフになっていると判別すると(ステップS98のN)、操作ボタン処理を終了する。   When determining that the variable display instruction flag is not turned on (N in Step S97), the main board 23 further determines whether or not the big hit game flag is turned on (Step S98). When the main board 23 determines that the big hit flag is off (N in step S98), the operation button process is terminated.

また、主基盤23は、ステップS97で変動表示指示フラグがオンになっていると判別すると(ステップS97のY)、またはステップS98で大当り遊技フラグがオンになっていると判別すると(ステップS98のY)、操作コマンドを統合サブ基盤44に送信する。   The main board 23 determines that the variable display instruction flag is turned on in step S97 (Y in step S97), or determines that the big hit game flag is turned on in step S98 (in step S98). Y) The operation command is transmitted to the integrated sub-platform 44.

つまり主基盤23は、操作ボタン36から操作信号を取得すると、変動表示指示フラグまたは大当り遊技フラグがオンの場合にのみ、その操作信号を取得したタイミングで、操作コマンドを統合サブ基盤44に送信する。   That is, when the main board 23 acquires an operation signal from the operation button 36, the main board 23 transmits an operation command to the integrated sub-board 44 at the timing when the operation signal is acquired only when the variable display instruction flag or the big hit game flag is on. .

図16は、統合サブ基盤44の基本動作を示すフローチャートである。
統合サブ基盤44は、例えば2msごとに、装飾図柄の変動と演出に関する変動演出処理(ステップS101)と、リーチ予告を行なうための予告表示処理(ステップS102)と、大当りラウンドの演出に関する大当りラウンド演出処理(ステップS103)と、ゲーム演出が適切に行われるためのゲーム演出処理(ステップS104)とを実行する。
FIG. 16 is a flowchart showing the basic operation of the integrated sub-platform 44.
The integrated sub-platform 44, for example, every 2 ms, a variation effect process (step S101) regarding decoration pattern changes and effects, a notice display process (step S102) for performing a reach notice, and a jackpot round effect related to a jackpot round effect. A process (step S103) and a game effect process (step S104) for appropriately performing the game effect are executed.

図17および図18は、変動演出処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
統合サブ基盤44は、図16に示すステップS101の変動演出処理を実行するときには、まず、変動パターンコマンドと最終停止図柄情報とを主基盤23から取得したか否かを判別する(ステップS111)。ここで、統合サブ基盤44は、取得していないと判別したときには(ステップS111のN)、さらに、変動停止コマンドを主基盤23から取得したか否かを判別する(ステップS112)。
17 and 18 are flowcharts showing the detailed operation of the variation effect process.
When executing the variation effect process in step S101 shown in FIG. 16, the integrated sub-platform 44 first determines whether or not the variation pattern command and the final stop symbol information have been acquired from the main platform 23 (step S111). Here, when it is determined that the integrated sub-board 44 has not been acquired (N in Step S111), it is further determined whether or not a change stop command has been acquired from the main board 23 (Step S112).

ここで、統合サブ基盤44は、変動停止コマンドを取得したと判別したときには(ステップS112のY)、表示サブ基盤21、音サブ基盤22、およびLEDサブ基盤45の各サブ基盤に対して、演出を終了するように指示する内容の演出終了コマンドを送信し(ステップS114)、変動演出処理を終了する。一方、統合サブ基盤44は、変動停止コマンドを取得していないと判別したときには(ステップS112のN)、演出終了コマンドを送信することなく、変動演出処理を終了する。   Here, when the integrated sub-board 44 determines that the change stop command has been acquired (Y in step S112), the integrated sub-board 44 produces effects on the sub-boards of the display sub-board 21, the sound sub-board 22, and the LED sub-board 45. Is transmitted (step S114), and the variation effect process is terminated. On the other hand, when the integrated sub-platform 44 determines that the change stop command has not been acquired (N in Step S112), the change effect process is terminated without transmitting the effect end command.

また、統合サブ基盤44は、ステップS111で変動パターンコマンドと最終停止図柄情報とを主基盤23から取得したと判別したときには(ステップS111のY)、さらに、その変動パターンコマンドの示す変動パターンが大当りの変動パターンかハズレの変動パターンかを判別する(ステップS115)。例えば、統合サブ基盤44は、図5に示すように、変動パターンコマンドの示す変動パターンが「P1」、「P2A」、「P2B」などであれば、その変動パターンはハズレの変動パターンであると判別し、変動パターンコマンドの示す変動パターンが「P3A」、「P4A」、「P3B」などであれば、その変動パターンは大当りの変動パターンであると判別する。   Further, when the integrated sub-platform 44 determines that the variation pattern command and the final stop symbol information are acquired from the main platform 23 in Step S111 (Y in Step S111), the variation pattern indicated by the variation pattern command is also a big hit. It is discriminated whether the variation pattern is a variation pattern or a loss variation pattern (step S115). For example, as shown in FIG. 5, if the variation pattern indicated by the variation pattern command is “P1”, “P2A”, “P2B”, etc., the integrated sub-platform 44 indicates that the variation pattern is a loss variation pattern. If the variation pattern indicated by the variation pattern command is “P3A”, “P4A”, “P3B”, etc., it is determined that the variation pattern is a big hit variation pattern.

ここで、統合サブ基盤44は、大当りの変動パターンであると判別したときには(ステップS115のY)、演出カウンタの値を取得し(ステップS116)、その取得した演出カウンタの値と、変動パターンコマンドの示す変動パターンとに基づいて、演出パターンを選択して決定する(ステップS117)。例えば、統合サブ基盤44は、図5に示すように、演出カウンタの値が「8」であって、変動パターンコマンドの示す変動パターンが「P4A」であるときには、演出パターンとして「P4A2」を選択して決定する。   Here, when the integrated sub-board 44 determines that the variation pattern is a big hit (Y in step S115), it acquires the value of the effect counter (step S116), and acquires the value of the acquired effect counter and the change pattern command. The effect pattern is selected and determined based on the fluctuation pattern indicated by (step S117). For example, as shown in FIG. 5, the integrated sub-platform 44 selects “P4A2” as the effect pattern when the value of the effect counter is “8” and the change pattern indicated by the change pattern command is “P4A”. And decide.

さらに、統合サブ基盤44は、その選択した演出パターンがリーチ予告を伴うものであるか否かを判別する(ステップS118)。ここで、統合サブ基盤44は、リーチ予告を伴うと判別したときには(ステップS118のY)、予告フラグをオンにするとともに、予告タイミングタイマによる時間の計測を開始する(ステップS119)。予告フラグは、リーチ予告を行なうか否かを示すフラグであり、オンのときには、リーチ予告を行なうことを示し、オフのときには、リーチ予告を行なわないことを示す。また、予告タイミングタイマは、リーチ予告のタイミングを上記各サブ基盤21,22,45に対して知らせるために、装飾図柄の変動の開始からの時間を計測するものである。   Further, the integrated sub-platform 44 determines whether or not the selected performance pattern is accompanied by a reach notice (step S118). Here, when it is determined that the advance notice is accompanied (Y in step S118), the integrated sub-platform 44 turns on the notice flag and starts measuring time by the notice timing timer (step S119). The notice flag is a flag indicating whether or not a reach notice is performed. When the flag is on, the reach notice is performed. When the flag is off, the reach notice is not performed. The notice timing timer measures the time from the start of the decoration symbol change in order to notify the respective sub-boards 21, 22, 45 of the timing of reach notice.

次に、統合サブ基盤44は、ステップS117で選択した演出パターンが確定停止後(大当り発生後)のゲーム演出を伴うものであるか否かを判別する(ステップS120)。ここで、統合サブ基盤44は、ゲーム演出を伴うと判別したときには(ステップS120のY)、図18に示すように、非確変(通常当り)を示す非確変図柄を、確定停止図柄としてセットする(ステップS122a)。例えば、統合サブ基盤44は、図5に示すように、演出パターンとして「P4A3」が選択されているときには、非確変図柄「222」を確定停止図柄としてセットする。また、統合サブ基盤44は、図5に示すように、演出パターンとして「P5A3」が選択されているときには、最終停止図柄「222」と同一の非確変図柄「222」を確定停止図柄としてセットする。   Next, the integrated sub-platform 44 determines whether or not the effect pattern selected in Step S117 is accompanied by a game effect after final stop (after occurrence of a big hit) (Step S120). Here, when it is determined that the game is accompanied by a game effect (Y in step S120), the integrated sub-platform 44 sets a non-probability variation symbol indicating non-probability variation (normal hit) as a confirmed stop symbol as shown in FIG. (Step S122a). For example, as shown in FIG. 5, the integrated sub-platform 44 sets the non-probable variable symbol “222” as the fixed stop symbol when “P4A3” is selected as the effect pattern. Further, as shown in FIG. 5, when “P5A3” is selected as the production pattern, the integrated sub-platform 44 sets the non-probability variable symbol “222” that is the same as the final stop symbol “222” as the fixed stop symbol. .

さらに、統合サブ基盤44は、ステップS122aでセットされた非確変図柄が最終停止図柄と同一であるか否かを判別する(ステップS122b)。ここで統合サブ基盤44は、同一でないと判別したときには、つまり、最終停止図柄が確変を示す図柄であると判別したときには(ステップS122bのN)、大当り発生後のゲーム演出において確変の獲得を報知するための確変獲得情報をセットする(ステップS122c)。   Further, the integrated sub-platform 44 determines whether or not the non-probability variable symbol set in Step S122a is the same as the final stop symbol (Step S122b). Here, when it is determined that the integrated sub-bases 44 are not the same, that is, when it is determined that the final stop symbol is a symbol indicating a probability change (N in step S122b), the acquisition of the probability change is notified in the game effect after the occurrence of the big hit. Probability change acquisition information for setting is set (step S122c).

また、統合サブ基盤44は、図17のステップS120で確定停止後(大当り発生後)のゲーム演出を伴わないと判別したときには(ステップS120のN)、主基盤23から送信された最終停止図柄情報の示す最終停止図柄を確定停止図柄としてセットする(ステップS123)。   Further, when it is determined that the integrated sub-base 44 does not accompany the game effect after the final stop (after occurrence of the big hit) in Step S120 of FIG. 17 (N in Step S120), the final stop symbol information transmitted from the main base 23 Is set as the final stop symbol (step S123).

そして、統合サブ基盤44は、図17に示すように、ステップS117で選択された演出パターンを示す演出コマンドを、上記各サブ基盤21,22,45に送信する(ステップS131)。このとき、統合サブ基盤44は、ステップS122aで非確変図柄が確定停止図柄として、またはステップS123で最終停止図柄が確定停止図柄としてセットされているため、このような確定停止図柄を示す確定停止図柄情報も、上記各サブ基盤21,22,45に送信する。さらにこのとき、統合サブ基盤44は、ステップS122cで確変獲得情報がセットされていれば、この確変獲得情報も、上記各サブ基盤21,22,45に送信する。   Then, as shown in FIG. 17, the integrated sub-platform 44 transmits an effect command indicating the effect pattern selected in Step S117 to each of the sub-platforms 21, 22, and 45 (Step S131). At this time, the integrated sub-platform 44 sets the non-probability variable symbol as the fixed stop symbol in step S122a or the final stop symbol as the fixed stop symbol in step S123. Information is also transmitted to each sub-board 21, 22, 45. Further, at this time, if the probability variation acquisition information is set in step S122c, the integrated sub platform 44 also transmits the probability variation acquisition information to each of the sub platforms 21, 22, 45.

一方、統合サブ基盤44は、ステップS115においてハズレの変動パターンであると判別したときには(ステップS115のN)、演出カウンタの値を取得し(ステップS124)、その取得した演出カウンタの値と、変動パターンコマンドの示す変動パターンとに基づいて、演出パターンを選択して決定する(ステップS125)。   On the other hand, when the integrated sub-platform 44 determines in step S115 that the fluctuation pattern is a loss pattern (N in step S115), it acquires the value of the effect counter (step S124), and the acquired value of the effect counter An effect pattern is selected and determined based on the variation pattern indicated by the pattern command (step S125).

さらに、統合サブ基盤44は、その選択した演出パターンがリーチ予告を伴うものであるか否かを判別する(ステップS126)。ここで、統合サブ基盤44は、リーチ予告を伴うと判別したときには(ステップS126のY)、予告フラグをオンにするとともに、予告タイミングタイマによる時間の計測を開始する(ステップS127)。   Further, the integrated sub-platform 44 determines whether or not the selected performance pattern is accompanied by a reach notice (step S126). Here, when the integrated sub-board 44 determines that a reach notice is to be accompanied (Y in step S126), the integrated sub-board 44 turns on the notice flag and starts measuring time by the notice timing timer (step S127).

次に、統合サブ基盤44は、変動パターンコマンドの示す変動パターンが完全ハズレの変動パターンであるか否かを判別する(ステップS128)。例えば、統合サブ基盤44は、図5に示すように、変動パターンコマンドの示す変動パターンが「P1」であるときには、その変動パターンが完全ハズレの変動パターンであると判別し、変動パターンコマンドの示す変動パターンが「P2A」または「P2B」であるときには、その変動パターンがリーチハズレの変動パターンであると判別する。   Next, the integrated sub-platform 44 determines whether or not the variation pattern indicated by the variation pattern command is a complete loss variation pattern (step S128). For example, as shown in FIG. 5, when the variation pattern indicated by the variation pattern command is “P1”, the integrated sub-platform 44 determines that the variation pattern is a complete loss variation pattern, and indicates the variation pattern command. When the variation pattern is “P2A” or “P2B”, it is determined that the variation pattern is a reach-losing variation pattern.

ここで、統合サブ基盤44は、完全リーチハズレであると判別すると(ステップS128のY)、確定停止図柄として完全ハズレ図柄をセットし(ステップS129)、完全リーチハズレでないと判別すると(ステップS128のN)、確定停止図柄としてリーチハズレ図柄をセットする(ステップS130)。完全ハズレ図柄とは、変動中にリーチの状態にならなかった、例えば、「123」や「246」などの図柄であり、リーチハズレ図柄とは、変動中にリーチの状態になった、例えば、「212」や「464」などの図柄である。また、ステップS129,S130でセットされる完全ハズレ図柄やリーチハズレ図柄は、例えば、ハズレ図柄カウンタなどによってカウントされた値に基づいて選択される。   Here, if it is determined that the integrated sub-platform 44 is a complete reach loss (Y in step S128), a complete loss symbol is set as a fixed stop symbol (step S129), and if it is determined that it is not a complete reach loss (N in step S128). Then, the reach lose symbol is set as the fixed stop symbol (step S130). A complete lose symbol is a symbol such as “123” or “246” that has not reached a reach state during fluctuation, and a reach lose symbol is a reach symbol during fluctuation, for example, “ The symbols are “212” and “464”. Further, the complete losing symbol and the reach losing symbol set in steps S129 and S130 are selected based on the value counted by the losing symbol counter, for example.

さらに、統合サブ基盤44は、ステップS125で選択された演出パターンを示す演出コマンドと、ステップS129,S130で完全ハズレ図柄やリーチハズレ図柄としてセットされた確定停止図柄を示す確定停止図柄情報とを、上記各サブ基盤21,22,45に送信する(ステップS131)。   Furthermore, the integrated sub-platform 44 includes the effect command indicating the effect pattern selected in step S125, and the definite stop symbol information indicating the definite stop symbol set as the complete lose symbol or the reach lose symbol in steps S129 and S130. It transmits to each sub-board | substrate 21, 22, 45 (step S131).

図19は、予告表示処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
統合サブ基盤44は、図16に示すステップS102の予告表示処理を実行するときには、まず、上述の予告フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS141)。ここで、統合サブ基盤44は、予告フラグがオフになっていると判別したときには(ステップS141のN)、予告表示処理を終了し、予告フラグがオンになっていると判別したときには(ステップS141のY)、さらに、予告タイミングタイマによって計測されている時間が、予め設定された発生時間に達したか否かを判別する(ステップS142)。
FIG. 19 is a flowchart showing the detailed operation of the notice display process.
When executing the notice display process in step S102 shown in FIG. 16, the integrated sub-platform 44 first determines whether or not the notice flag is on (step S141). Here, when the integrated sub-board 44 determines that the notice flag is turned off (N in step S141), the notice display processing ends, and when it is determined that the notice flag is turned on (step S141). Further, it is determined whether or not the time measured by the notice timing timer has reached a preset generation time (step S142).

ここで、統合サブ基盤44は、発生時間に達したと判別したときには(ステップS142のY)、リーチ予告を表示するように指示する予告表示指示コマンドを、表示サブ基盤21、音サブ基盤22、およびLEDサブ基盤45の各サブ基盤に対して送信する(ステップS143)。さらにこのとき、統合サブ基盤44は、予告タイミングタイマによる時間の計測を終了させるとともに(ステップS144)、予告フラグをオフに変更し(ステップS145)、予告表示処理を終了する。一方、統合サブ基盤44は、ステップS142で発生時間に達していないと判別したときには(ステップS142のN)、予告表示コマンドの送信など行なうことなく、予告表示処理を終了する。   Here, when the integrated sub-board 44 determines that the occurrence time has been reached (Y in step S142), the display sub-board 21, sound sub-board 22, and sound sub-board 22 are instructed to display a reach notice. And it transmits with respect to each sub-board | substrate of the LED sub-board | substrate 45 (step S143). Furthermore, at this time, the integrated sub-platform 44 ends the time measurement by the notice timing timer (step S144), changes the notice flag to off (step S145), and ends the notice display process. On the other hand, when it is determined in step S142 that the occurrence time has not been reached (N in step S142), the integrated sub-platform 44 ends the notice display processing without transmitting a notice display command.

図20は、大当りラウンド演出処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
統合サブ基盤44は、図16に示すステップS103の大当りラウンド演出処理を実行するときには、まず、大当りラウンド表示コマンドを主基盤23から取得しているか否かを判別する(ステップS151)。ここで、統合サブ基盤44は、大当りラウンド表示コマンドを取得していると判別したときには(ステップS151のY)、大当りラウンドの開始を指示する内容のラウンド表示コマンドを、表示サブ基盤21、音サブ基盤22、およびLEDサブ基盤45の各サブ基盤に対して送信し(ステップS152)、大当りラウンド演出処理を終了する。一方、統合サブ基盤44は、大当りラウンド表示コマンドを取得していないと判別したときには(ステップS151のN)、さらに、大当りラウンド表示終了コマンドを主基盤23から取得しているか否かを判別する(ステップS153)。
FIG. 20 is a flowchart showing the detailed operation of the big hit round effect process.
When executing the jackpot round effect process in step S103 shown in FIG. 16, the integrated sub-platform 44 first determines whether or not the jackpot round display command has been acquired from the main board 23 (step S151). Here, when the integrated sub-board 44 determines that the big hit round display command has been acquired (Y in step S151), the integrated sub-board 44 sends the round display command with the content instructing the start of the big hit round to the display sub-board 21, sound sub It transmits with respect to each sub-board | substrate of the board | substrate 22 and the LED sub-board | substrate 45 (step S152), and complete | finishes a big hit round effect process. On the other hand, when it is determined that the big hit round display command has not been acquired (N in step S151), the integrated sub-platform 44 further determines whether or not a big hit round display end command has been acquired from the main base 23 ( Step S153).

ここで、統合サブ基盤44は、大当りラウンド表示終了コマンドを取得していると判別したときには(ステップS153のY)、大当りラウンドの終了を指示する内容のラウンド表示終了コマンドを、上記各サブ基盤21,22,45に対して送信し(ステップS154)、大当りラウンド演出処理を終了する。   Here, if the integrated sub-board 44 determines that the big hit round display end command has been acquired (Y in step S153), the integrated sub-board 44 sends a round display end command having a content for instructing the end of the big hit round to each sub-board 21. , 22, 45 (step S154), and the big hit round effect process is terminated.

図21は、ゲーム演出処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
統合サブ基盤44は、図16に示すステップS104のゲーム演出処理を実行するときには、まず、装飾図柄が変動しているか否かを判別する(ステップS161)。例えば、統合サブ基盤44は、表示サブ基盤21の状態を監視することによって装飾図柄が変動しているか否かを判別する。
FIG. 21 is a flowchart showing a detailed operation of the game effect process.
When executing the game effect processing in step S104 shown in FIG. 16, the integrated sub-platform 44 first determines whether or not the decorative symbol has changed (step S161). For example, the integrated sub-base 44 determines whether or not the decorative symbol is changing by monitoring the state of the display sub-base 21.

ここで、統合サブ基盤44は、装飾図柄が変動していると判別したときには(ステップS161のY)、主基盤23から操作コマンドを取得したか否かを判別し(ステップS162)、装飾図柄が変動していないと判別したときには(ステップS161のN)、ゲーム演出処理を終了する。   Here, when it is determined that the decorative symbol is changing (Y in step S161), the integrated sub-substrate 44 determines whether or not an operation command has been acquired from the main substrate 23 (step S162). When it is determined that there is no change (N in step S161), the game effect process is terminated.

さらに、統合サブ基盤44は、ステップS162で操作コマンドを取得していないと判別したときには(ステップS162のN)、ゲーム演出処理を終了し、操作コマンドを取得したと判別したときには(ステップS162のY)、表示サブ基盤21に対してミサイル動画のスタートを指示する(ステップS163)。ミサイル動画は、演出表示器37に表示される動画であって、砲台からミサイルが鉛直方向に発射される様子を示す動画である。   Furthermore, when it is determined that the operation command has not been acquired in Step S162 (N in Step S162), the integrated sub-platform 44 ends the game effect process and when it is determined that the operation command has been acquired (Y in Step S162) ) Instruct the display sub-base 21 to start a missile video (step S163). The missile moving image is a moving image displayed on the effect display 37 and shows a state in which the missile is fired in the vertical direction from the turret.

図22は、表示サブ基盤21の動作を示すフローチャートである。
表示サブ基盤21は、まず、統合サブ基盤44から演出コマンドを取得したか否かを判別する(ステップS181)。そして、表示サブ基盤21は、演出コマンドを取得したと判別したときには(ステップS181のY)、その取得した演出コマンドの示す演出パターンがゲーム演出を伴うか否かを判別する(ステップS182)。例えば、表示サブ基盤21は、各演出パターンがどのようなゲーム演出を伴うかを示すテーブル、即ち図5に示すテーブルなどを記憶しており、そのテーブルに基づいてゲーム演出を伴うか否かを判別する。
FIG. 22 is a flowchart showing the operation of the display sub-board 21.
First, the display sub-base 21 determines whether or not an effect command has been acquired from the integrated sub-base 44 (step S181). When the display sub-base 21 determines that an effect command has been acquired (Y in step S181), it determines whether or not the effect pattern indicated by the acquired effect command is accompanied by a game effect (step S182). For example, the display sub-base 21 stores a table indicating what kind of game effect each effect pattern accompanies, that is, the table shown in FIG. 5 and the like. Determine.

ここで、表示サブ基盤21は、ゲーム演出を伴わないと判別すると(ステップS182のN)、その演出パターンに従って装飾図柄の変動を開始させて(ステップS183)、統合サブ基盤44からの演出終了コマンドを取得するタイミングで、統合サブ基盤44から送信された確定停止図柄情報の示す確定停止図柄を演出表示器37に表示させる(ステップS184)。また、表示サブ基盤21は、ゲーム演出を伴うと判別すると(ステップS182のY)、さらに、その演出パターンが装飾図柄変動中のゲーム演出を伴うか否かを判別する(ステップS185)。   If the display sub-base 21 determines that no game effect is involved (N in step S182), the display sub-base 21 starts changing the decorative symbols according to the effect pattern (step S183), and an effect end command from the integrated sub-base 44 Is displayed on the effect display 37 (step S184). The confirmed stop symbol indicated by the confirmed stop symbol information transmitted from the integrated sub-platform 44 is displayed on the effect display 37. If the display sub-base 21 determines that the game effect is accompanied (Y in step S182), the display sub-base 21 further determines whether or not the effect pattern is accompanied by a game effect during decoration symbol variation (step S185).

表示サブ基盤21は、装飾図柄変動中のゲーム演出を伴わないと判別すると(ステップS185のN)、即ち、演出パターンが大当り発生後(大当りラウンド中)のゲーム演出のみを伴うと判別すると、その演出パターンに従って装飾図柄の変動を開始させるとともに、その変動開始のタイミングからの時間計測を、例えば変動時間表示サブタイマを用いて開始する(ステップS186)。そして、表示サブ基盤21は、統合サブ基盤44からの演出終了コマンドを取得するタイミングで、統合サブ基盤44から送信された確定停止図柄情報の示す確定停止図柄を演出表示器37に表示させる(ステップS187)。   If the display sub-base 21 determines that it does not accompany the game effect during the decoration symbol change (N in step S185), that is, if it determines that the effect pattern is accompanied only by the game effect after the big hit occurs (during the big hit round), The variation of the decorative symbol is started according to the effect pattern, and the time measurement from the timing of the variation start is started using, for example, a variation time display subtimer (step S186). Then, the display sub-base 21 displays the confirmed stop symbol indicated by the fixed stop symbol information transmitted from the integrated sub-base 44 on the effect indicator 37 at the timing of acquiring the production end command from the integrated sub-base 44 (step S187).

さらに、表示サブ基盤21は、ステップS187で確定停止図柄を表示させた後、統合サブ基盤44から送信されたラウンド表示コマンドに基づいて、大当り遊技の動画の再生を開始して演出表示器37にその動画を表示させる(ステップS188)。そして、表示サブ基盤21は、遊技者にゲームをさせるためのゲーム演出制御処理を行い(ステップS200a)、そのゲームの結果を演出表示器37に表示させる(ステップS189)。例えば、表示サブ基盤21は、統合サブ基盤44から確変獲得情報を取得していれば、その確変獲得情報の示す「確変獲得!」というメッセージをゲームの結果として演出表示器37に表示させ、確変獲得情報を取得していなければ、「残念、確変獲得ならずか」というメッセージをゲームの結果として演出表示器37に表示させる。   Further, the display sub-base 21 displays the confirmed stop symbol in step S187, and then starts playing the video of the big hit game based on the round display command transmitted from the integrated sub-base 44 and displays it on the effect display 37. The moving image is displayed (step S188). Then, the display sub-base 21 performs a game effect control process for causing the player to play a game (step S200a), and displays the result of the game on the effect display 37 (step S189). For example, if the display sub-base 21 has acquired the probability change acquisition information from the integrated sub-base 44, the display sub-display 21 displays the message “Probability change acquisition!” Indicated by the probability change acquisition information on the effect display 37 as a result of the game. If the acquired information has not been acquired, a message “sorry, must be acquired” is displayed on the effect display 37 as a result of the game.

ゲームの結果が表示されると、表示サブ基盤21は、変動時間表示サブタイマの時間計測を終了し、変動時間表示サブタイマの時刻をリセットする(ステップS190)。そして、表示サブ基盤21は、統合サブ基盤44から送信されたラウンド表示終了コマンドに基づいて、大当り遊技の動画の再生を終了させるべきか否かを判別する(ステップS191)。ここで、表示サブ基盤21は、大当り遊技の動画の再生を終了させるべきと判別したときには(ステップS191のY)、演出表示器37に対する表示制御を終了する。   When the game result is displayed, the display sub-board 21 ends the time measurement of the variable time display sub-timer and resets the time of the variable time display sub-timer (step S190). Then, based on the round display end command transmitted from the integrated sub-base 44, the display sub-base 21 determines whether or not to end the playback of the big hit game video (step S191). Here, when the display sub-base 21 determines that the reproduction of the video of the big hit game should be ended (Y in step S191), the display control on the effect display 37 is ended.

また、表示サブ基盤21は、ステップS185で演出パターンが装飾図柄変動中のゲーム演出を伴うと判別したときには(ステップS185のY)、その演出パターンに従って装飾図柄の変動を開始させるとともに、その変動開始のタイミングからの時間計測を、上述の変動時間表示サブタイマを用いて開始する(ステップS192)。そして、表示サブ基盤21は、上述と同様のゲーム演出制御処理を行う(ステップS200b)。   Further, when it is determined in step S185 that the effect pattern is accompanied by a game effect whose decoration symbol is changing (Y in step S185), the display sub-base 21 starts changing the decoration symbol according to the effect pattern and starts the change. The time measurement from the timing is started using the above-described variable time display sub-timer (step S192). Then, the display sub-base 21 performs a game effect control process similar to that described above (step S200b).

さらに、表示サブ基盤21は、ゲーム演出制御処理におけるゲームの結果を演出表示器37に表示させるとともに、統合サブ基盤44からの演出終了コマンドを取得するタイミングで、統合サブ基盤44から送信された確定停止図柄情報の示す確定停止図柄を演出表示器37に表示させる(ステップS193)。   Furthermore, the display sub-base 21 displays the result of the game in the game effect control process on the effect indicator 37, and the confirmation transmitted from the integrated sub-base 44 at the timing of obtaining the effect end command from the integrated sub-base 44. The confirmed stop symbol indicated by the stop symbol information is displayed on the effect display 37 (step S193).

そして、表示サブ基盤21は、上述の演出パターンが大当り発生後(大当りラウンド中)のゲーム演出を伴うか否かを判別する(ステップS194)。ここで、表示サブ基盤21は、大当り発生後のゲーム演出を伴うと判別したときには(ステップS194のY)、上述のステップS188からの処理を実行し、大当り発生後のゲーム演出を伴わないと判別したときには(ステップS194のN)、上述のステップS190からの処理を実行する。   Then, the display sub-base 21 determines whether or not the above-described effect pattern is accompanied by a game effect after the big hit has occurred (during the big hit round) (step S194). Here, when the display sub-base 21 determines that the game effect after the big hit has occurred (Y in step S194), the process from the above-described step S188 is executed, and it is determined that the game effect after the big hit has not been generated. If it is (N in Step S194), the processing from Step S190 described above is executed.

図23は、表示サブ基盤21のゲーム演出制御処理S200a,S200bの詳細な動作を示すフローチャートである。   FIG. 23 is a flowchart showing detailed operations of the game effect control processes S200a and S200b of the display sub-base 21.

表示サブ基盤21は、統合サブ基盤44から取得した演出コマンドの示す演出パターンと、変動時間表示サブタイマの示す時刻とに基づいて、現時点がゲーム演出を開始させるタイミングであるか否かを判別する(ステップS201)。例えば、表示サブ基盤21は、ゲーム演出を開始させるタイミングやゲーム演出の時間を、ゲーム演出を伴う各演出パターンに対応付けて記憶している。そして、表示サブ基盤21は、統合サブ基盤44から取得した演出コマンドの示す演出パターンに対応付けられたタイミングに、変動時間表示サブタイマの示す時刻が達したときに、現時点がゲーム演出を開始させるタイミングであると判別する。   The display sub-base 21 determines whether or not the current time is the timing for starting the game effect based on the effect pattern indicated by the effect command acquired from the integrated sub-base 44 and the time indicated by the change time display sub-timer ( Step S201). For example, the display sub-base 21 stores the timing of starting the game effect and the time of the game effect in association with each effect pattern accompanying the game effect. Then, when the time indicated by the change time display subtimer reaches the timing associated with the effect pattern indicated by the effect command acquired from the integrated sub-base 44, the display sub-base 21 starts the game effect at the current time. It is determined that

そして、表示サブ基盤21は、ゲーム演出を開始させるタイミングであると判別すると(ステップS201のY)、ゲーム演出を開始する(ステップS202)。つまり、表示サブ基盤21は、標的となる円盤が演出表示器37の左側から右側に向かって飛行するような動画(標的動画)の再生を開始する。   If the display sub-base 21 determines that it is time to start the game effect (Y in step S201), it starts the game effect (step S202). That is, the display sub-base 21 starts reproduction of a moving image (target moving image) in which the target disc flies from the left side of the effect display 37 toward the right side.

さらに、表示サブ基盤21は、ボタン有効期間を特定する(ステップS203)。なお、ボタン有効期間とは、演出パターンごとに定められた、操作コマンドが有効となる期間、即ち操作ボタン36に対する操作が有効となる期間である。このようなボタン有効期間は、ゲームの演出が行なわれている期間と等しくなるように、または、ゲームの演出が行なわれている期間よりも短くなるように、すなわち、ボタン有効期間がゲームの演出が行なわれている期間に含まれるように設定される。例えば、表示サブ基盤21のROM21bには、演出パターンごとに、ボタン有効期間が始まるタイミング、そのボタン有効期間が終わるタイミング、およびそれらのタイミング間の時間(有効時間)が記録されている。なお、これらのタイミングは、装飾図柄の変動開始からの経過時間として示されている。表示サブ基盤21のCPU21aは、そのROM21bに格納されている上述のタイミングや有効時間を読み出すことによって、その演出パターンに対応するボタン有効期間を特定する。   Further, the display sub-board 21 specifies the button valid period (step S203). The button effective period is a period for which an operation command is determined for each production pattern, that is, a period for which an operation on the operation button 36 is effective. Such a button effective period is equal to a period during which a game effect is performed or shorter than a period during which a game effect is performed, that is, the button effective period is a game effect. Is set to be included in the period in which For example, in the ROM 21b of the display sub-board 21, the timing at which the button effective period starts, the timing at which the button effective period ends, and the time between these timings (effective time) are recorded for each effect pattern. In addition, these timings are shown as the elapsed time from the start of decoration pattern variation. The CPU 21a of the display sub-board 21 specifies the button effective period corresponding to the effect pattern by reading the above-mentioned timing and effective time stored in the ROM 21b.

そして、表示サブ基盤21は、変動時間表示サブタイマの示す所定の時刻(設定タイミング)において演出表示器37に表示された標的の位置を取得する(ステップS204)。例えば、表示サブ基盤21は、ゲーム演出が開始されてから数ミリ秒または数秒経過後の時刻などを設定タイミングとし、その設定タイミングにおいて表示された標的の位置を取得する。   Then, the display sub-base 21 acquires the position of the target displayed on the effect display 37 at a predetermined time (set timing) indicated by the variation time display sub-timer (step S204). For example, the display sub-base 21 sets the timing of several milliseconds or a few seconds after the game effect is started as the setting timing, and acquires the position of the target displayed at the setting timing.

さらに、表示サブ基盤21は、上述の設定タイミングに表示された標的の位置が設定通りであるか否かを判別する(ステップS205)。つまり、表示サブ基盤21は、その設定タイミング(現時点)に表示されている標的が、その設定タイミング(現時点)にあるべき表示予定位置からずれているか否かを判別する。例えば、設定タイミングにあるべき標的の表示予定位置は演出パターンに予め設定されている。したがって、表示サブ基盤21は、その予め設定された標的の表示予定位置を取得する。   Further, the display sub-board 21 determines whether or not the target position displayed at the above setting timing is as set (step S205). That is, the display sub-board 21 determines whether or not the target displayed at the setting timing (current time) is deviated from the expected display position at the setting timing (current time). For example, the target display scheduled position that should be at the set timing is set in advance in the effect pattern. Therefore, the display sub-base 21 acquires the preset target display scheduled position.

このように本実施の形態では、表示サブ基盤21は、予め定められた設定タイミングにおいて演出表示器37に表示されている標的が、その設定タイミングにあるべき表示予定位置からずれているか否かを判別する位置判別手段を備えている。なお、表示サブ基板21は、上述のように、変動時間表示サブタイマの示す所定の時刻(設定タイミング)において演出表示器37に表示された標的の位置を取得する。ここで、演出表示器37に表示された標的の位置は、表示制御手段としての表示サブ基板21によって指定された位置である。したがって、表示サブ基板21に備えられた位置判別手段は、その表示制御手段によって指定された位置を取得することによって、演出表示器37に表示された標的の位置を取得する。なお、異常が生じた場合には、その指定した位置にずれが含まれる。または、演出表示器37に表示されている標的の位置は、例えば、撮像手段などによって取得される。あるいは、表示手段である演出表示器37に用いられる液晶ディスプレイの各画素に印加される電圧を測定することによって、その表示されている標的の位置が取得される。 As described above, in the present embodiment, the display sub-board 21 determines whether or not the target displayed on the effect display 37 at the preset setting timing is shifted from the expected display position at the set timing. Position determining means for determining is provided. As described above, the display sub-board 21 acquires the target position displayed on the effect display 37 at a predetermined time (set timing) indicated by the variable time display sub-timer. Here, the position of the target displayed on the effect display 37 is a position designated by the display sub-board 21 as display control means. Therefore, the position determination means provided in the display sub-board 21 acquires the position of the target displayed on the effect display 37 by acquiring the position designated by the display control means. When an abnormality occurs, a shift is included in the designated position. Or the position of the target currently displayed on the production | presentation display device 37 is acquired by an imaging means etc., for example. Or the position of the displayed target is acquired by measuring the voltage applied to each pixel of the liquid crystal display used for the production | presentation display device 37 which is a display means.

表示サブ基盤21は、標的の位置が設定通りでないと判別すると(ステップS205のN)、ステップS203で特定されたボタン有効期間を補正する(ステップS206)。つまり、表示サブ基盤21は、設定タイミング(現時点)に演出表示器37に表示されている標的の位置に、その標的があるべき通常時のタイミング(通常時タイミング)を特定し、その特定された通常時タイミングと上述の設定タイミングとの時間差だけ、ボタン有効期間をシフト、延長、または短縮する。   If the display sub-base 21 determines that the target position is not as set (N in Step S205), the display sub-base 21 corrects the button effective period specified in Step S203 (Step S206). That is, the display sub-board 21 specifies the normal timing (normal timing) at which the target should be located at the target position displayed on the effect display 37 at the set timing (current time), and the specified The button effective period is shifted, extended, or shortened by the time difference between the normal timing and the above-described setting timing.

例えば、標的が左側から右側へ移動している標的動画が表示されており、設定タイミング(現時点)において演出表示器37に表示されている標的が、その設定タイミング(現時点)にあるべき表示予定位置から左側にずれている。この場合、標的の移動が予定より遅れている。したがって、表示サブ基盤21は、その左側にずれている標的の位置に、その標的があるべき過去の通常時タイミングを特定する。そして、表示サブ基盤21は、設定タイミング(現時点)がボタン有効期間前であれば、通常時タイミングと設定タイミング(現時点)との時間差だけ、そのボタン有効期間を後側(現時点から離れる方向)にシフトする。また、表示サブ基盤21は、設定タイミング(現時点)がボタン有効期間中であれば、その時間差だけ、そのボタン有効期間を延長する。   For example, the target moving image in which the target is moving from the left side to the right side is displayed, and the target displayed on the effect display 37 at the setting timing (current time) is the display scheduled position that should be at the setting timing (current time). To the left. In this case, the movement of the target is behind schedule. Therefore, the display sub-base 21 specifies the past normal time timing at which the target should be at the position of the target shifted to the left side. If the setting timing (current time) is before the button effective period, the display sub-board 21 moves the button effective period backward (in a direction away from the current time) by the time difference between the normal timing and the setting timing (current time). shift. Further, if the setting timing (current time) is during the button effective period, the display sub-board 21 extends the button effective period by the time difference.

一方、標的が左側から右側へ移動している標的動画が表示されており、設定タイミング(現時点)において演出表示器37に表示されている標的が、その設定タイミング(現時点)にあるべき表示予定位置から右側にずれている場合を想定する。この場合、標的の移動が予定より進んでいる。したがって、表示サブ基盤21は、その右側にずれている標的の位置に、その標的があるべき未来の通常時タイミングを特定する。そして、表示サブ基盤21は、設定タイミング(現時点)がボタン有効期間前であれば、通常タイミングと設定タイミング(現時点)との時間差だけ、そのボタン有効期間を前側(現時点に近づく方向)にシフトする。また、表示サブ基盤21は、設定タイミング(現時点)がボタン有効期間中であれば、その時間差だけ、そのボタン有効期間を短縮する。   On the other hand, the target moving image in which the target is moving from the left side to the right side is displayed, and the target displayed on the effect display 37 at the setting timing (current time) is the scheduled display position that should be at the setting timing (current time). Assume that the position is shifted to the right. In this case, the target is moving ahead of schedule. Therefore, the display sub-board 21 specifies the future normal time timing at which the target should be at the position of the target shifted to the right side. If the setting timing (current time) is before the button effective period, the display sub-base 21 shifts the button effective period to the front side (direction approaching the current time) by the time difference between the normal timing and the setting timing (current time). . Further, if the setting timing (current time) is during the button effective period, the display sub-base 21 shortens the button effective period by the time difference.

このように本実施の形態では、表示サブ基盤21は、位置判別手段によって標的の位置がずれていると判別されたときには、表示されている標的の位置のずれに応じてボタン有効期間を補正する補正手段を備えている。   As described above, in the present embodiment, when the display sub-base 21 determines that the position of the target is shifted by the position determination means, the display sub-base 21 corrects the button effective period according to the shift of the displayed target position. Correction means are provided.

そして、表示サブ基盤21は、ステップS205で標的の位置が設定通りであると判別すると(ステップS205のY)、または、ステップS206でボタン有効期間を補正すると、統合サブ基盤44からミサイル動画スタートの指示を受けたか否かを判別する(ステップS207)。   When the display sub-base 21 determines that the target position is as set in step S205 (Y in step S205) or corrects the button valid period in step S206, the display sub-base 21 starts the missile video start from the integrated sub-base 44. It is determined whether or not an instruction has been received (step S207).

ここで、表示サブ基盤21は、ミサイル動画スタートの指示を受けていないと判別したときには(ステップS207のN)、さらに、変動時間表示サブタイマの示す時刻に基づいて、ゲーム演出の開始のタイミングから、ゲーム演出の継続時間であるゲーム演出時間が経過したか否かを判別する(ステップS208)。表示サブ基盤21は、ゲーム演出時間が経過していないと判別したときには(ステップS208のN)、再びステップS204からの処理を実行する。表示サブ基盤21は、ステップS204の処理を繰り返すときには、例えば直前の設定タイミングから数ミリ秒または数秒経過したタイミングを新たな設定タイミングとし、ステップS204以降の処理を実行する。また、表示サブ基盤21は、ゲーム演出時間が経過したと判別したときには(ステップS208のY)、さらに、ミサイルを標的に命中させるべきか否かを判別する(ステップS209)。   Here, when the display sub-base 21 determines that it has not received an instruction to start a missile video (N in step S207), based on the time indicated by the variable time display sub-timer, from the start timing of the game effect, It is determined whether or not the game effect time, which is the duration of the game effect, has elapsed (step S208). When the display sub-board 21 determines that the game effect time has not elapsed (N in step S208), the display sub-board 21 executes the processing from step S204 again. When repeating the process of step S204, for example, the display sub-board 21 sets the timing after several milliseconds or several seconds from the immediately preceding setting timing as a new setting timing, and executes the processes after step S204. Further, when it is determined that the game effect time has elapsed (Y in Step S208), the display sub-base 21 further determines whether or not the missile should hit the target (Step S209).

つまり、装飾図柄の変動中では、表示サブ基盤21は、統合サブ基盤44から送信された確定停止図柄情報の示す確定停止図柄が大当りの確定停止図柄であると判断すると、ミサイルを標的に命中させるべきと判別し、ハズレの確定停止図柄であると判断すると、ミサイルを標的に命中させるべきでないと判別する。また、大当り発生後(大当りラウンド中)では、表示サブ基盤21は、統合サブ基盤44から確変獲得情報を取得していれば、ミサイルを標的に命中させるべきと判別し、確変獲得情報を取得していなければ、ミサイルを標的に命中させるべきでないと判別する。   In other words, when the decorative symbol is changing, the display sub-base 21 determines that the fixed stop symbol indicated by the fixed stop symbol information transmitted from the integrated sub-base 44 is the big hit fixed stop symbol, and hits the missile to the target. If it is determined that it should be determined and it is determined that the miss has been confirmed, it is determined that the missile should not hit the target. In addition, after the big hit occurs (during the big hit round), if the display sub-base 21 acquires the probability variation acquisition information from the integrated sub-base 44, it determines that the missile should hit the target and acquires the probability variation acquisition information. If not, determine that the missile should not hit the target.

表示サブ基盤21は、命中させるべきでないと判別すると(ステップS209のN)、ゲーム演出制御処理を終了し、命中させるべきと判別すると(ステップS209のY)、ゲームの延長を行う(ステップS210)。即ち、表示サブ基盤21は、標的が再び現れて、遊技者の操作に関わらずにミサイルがその標的に向かって発射されて命中するような動画を再生する。   If it is determined that the display sub-board 21 should not be hit (N in step S209), the game effect control process is terminated, and if it is determined that it should be hit (Y in step S209), the game is extended (step S210). . That is, the display sub-board 21 reproduces a moving image in which the target appears again and the missile is launched and hits the target regardless of the player's operation.

一方、表示サブ基盤21は、ステップS207でミサイル動画スタートの指示を受けたと判別したときには(ステップS207のY)、さらに、ミサイル動画スタートの指示を受けたタイミング、つまり遊技者が操作ボタン36を押下したタイミングがボタン有効期間内であるか否かを判別する(ステップS211)。ここで、表示サブ基盤21は、ボタン有効期間内であると判別すると(ステップS211のY)、ミサイル動画の再生を開始する。その結果、遊技者が操作ボタン36を押下した操作タイミングで、演出表示器37には、砲台からミサイルが発射される動画の表示が開始される。そして、表示サブ基盤21は、ミサイル動画スタートの指示を受けたタイミングがボタン有効期間内でないと判別すると(ステップS211のN)、ステップS204からの処理を再び実行する。   On the other hand, when the display sub-board 21 determines in step S207 that a missile video start instruction has been received (Y in step S207), the display sub-base 21 further receives the missile video start instruction, that is, the player presses the operation button 36. It is determined whether or not the performed timing is within the button effective period (step S211). Here, if the display sub-base 21 determines that it is within the button valid period (Y in step S211), the display sub-base 21 starts reproduction of the missile video. As a result, at the operation timing when the player presses the operation button 36, the display of the moving image in which the missile is fired from the turret is started on the effect display 37. If the display sub-base 21 determines that the timing at which the missile moving image start instruction is received is not within the button valid period (N in step S211), the processing from step S204 is executed again.

このように本実施の形態では、表示サブ基盤21は、操作ボタン36に操作が受け付けられた操作タイミングが、予め定められたボタン有効期間内にあるか否かを判別し、ボタン有効期間内にあればその操作タイミングを有効とする有効判別手段を備えている。   As described above, in the present embodiment, the display sub-board 21 determines whether or not the operation timing at which the operation is received by the operation button 36 is within the predetermined button effective period, and within the button effective period. If there is, it is provided with valid discrimination means for validating the operation timing.

ステップS212でミサイル動画の再生が開始されると、表示サブ基盤21は、演出表示器37に表示された標的とミサイルの位置を取得し(ステップS213)、そのミサイルが標的に命中するか否かを判別する(ステップS214)。ここで、表示サブ基盤21は、命中しないと判別すると(ステップS214のN)、さらに、ステップS209と同様、そのミサイルを標的に命中させるべきか否かを判別する(ステップS215)。   When the reproduction of the missile video is started in step S212, the display sub-base 21 acquires the target and the position of the missile displayed on the effect display 37 (step S213), and whether or not the missile hits the target. Is determined (step S214). Here, if it is determined that the display sub-board 21 does not hit (N in Step S214), it is further determined whether or not the missile should be hit to the target, similarly to Step S209 (Step S215).

表示サブ基盤21は、命中させるべきでないと判別すると(ステップS215のN)、ゲーム演出制御処理を終了し、命中させるべきと判別すると(ステップS215のY)、演出表示器37に表示されている標的動画またはミサイル動画に対してすべき補正の程度が許容範囲内にあるか否かを判別する(ステップS216)。つまり、ステップS215で命中させるべきと判別された状況とは、遊技者が操作ボタン36を押下したタイミングではミサイルが標的に命中せずに外れてしまうが、ミサイルが標的に命中しなければないという状況である。このような状況で、表示サブ基盤21は、所定距離以下までミサイルが標的に近づくような場合には、標的動画またはミサイル動画に対してすべき補正の程度が許容範囲内にあると判別し、所定距離以下までミサイルが標的に近づかないような場合には、表示サブ基盤21は、その補正の程度が許容範囲内にないと判別する。   If it is determined that the display sub-board 21 should not be hit (N in step S215), the game effect control process is ended, and if it is determined that the display should be hit (Y in step S215), the display sub-board 21 is displayed on the effect display 37. It is determined whether the degree of correction to be performed on the target moving image or the missile moving image is within an allowable range (step S216). That is, the situation determined to be hit in step S215 is that the missile does not hit the target at the timing when the player presses the operation button 36, but the missile has to hit the target. Is the situation. In such a situation, when the missile approaches the target to a predetermined distance or less, the display sub-base 21 determines that the target movie or the degree of correction to be performed on the missile movie is within an allowable range, When the missile does not approach the target to a predetermined distance or less, the display sub-board 21 determines that the degree of correction is not within the allowable range.

そして、表示サブ基盤21は、その補正の程度が許容範囲内にあると判別すると(ステップS216のY)、ミサイルが標的に命中するように標的動画またはミサイル動画を補正する(ステップS218)。このように補正が行われても、その補正の程度が許容範囲内にあるため、遊技者は、標的動画またはミサイル動画の動きに不自然さを感じない。その後、表示サブ基盤21は、ミサイルが標的に命中するタイミングで、その命中の様子を表す動画(命中動画)の再生を開始する(ステップS219)。   When the display sub-base 21 determines that the degree of correction is within the allowable range (Y in step S216), the display sub-base 21 corrects the target moving image or the missile moving image so that the missile hits the target (step S218). Even if the correction is performed in this manner, the degree of the correction is within an allowable range, so that the player does not feel unnaturalness in the movement of the target moving image or the missile moving image. Thereafter, the display sub-base 21 starts reproduction of a moving image (hit moving image) representing the state of the hit at the timing when the missile hits the target (step S219).

一方、表示サブ基盤21は、その補正の程度が許容範囲内にないと判別すると(ステップS216のN)、上述のステップS210と同様、ゲームの延長を行う(ステップS217)。即ち、その補正の程度が許容範囲にない場合に、標的動画またはミサイル動画を無理に補正すると、遊技者に対して動画の動きに不自然さを与えてしまう。したがって、表示サブ基盤21は、標的動画およびミサイル動画を補正することなくゲーム演出時間が経過するまで再生し続け、その後、標的が再び現れて、遊技者の操作に関わらずにミサイルがその標的に向かって発射されて命中するような動画を再生する。   On the other hand, if the display sub-base 21 determines that the degree of correction is not within the allowable range (N in step S216), the display sub-base 21 extends the game (step S217) as in step S210 described above. That is, if the target moving image or the missile moving image is forcibly corrected when the degree of correction is not within the allowable range, an unnatural movement of the moving image is given to the player. Therefore, the display sub-base 21 continues to play until the game performance time elapses without correcting the target video and the missile video, and then the target appears again, and the missile becomes the target regardless of the player's operation. Play a movie that hits you and hits you.

また、表示サブ基盤21は、ステップS214でミサイルが標的に命中すると判別したときには(ステップS214のY)、さらに上述と同様、そのミサイルを標的に命中させるべきか否かを判別する(ステップS220)。ここで、表示サブ基盤21は、命中させるべきでないと判別したときには(ステップS220のN)、ミサイルが標的から外れるように標的動画またはミサイル動画を僅かに補正する(ステップS221)。一方、表示サブ基盤21は、命中させるべきと判別したときには(ステップ220のY)、ミサイルが標的に命中するタイミングで、上述の命中動画の再生を開始する(ステップS222)。   Further, when it is determined that the missile hits the target in step S214 (Y in step S214), the display sub-board 21 further determines whether or not the missile should be hit to the target (step S220). . Here, when it is determined that the display sub-base 21 should not hit (N in Step S220), the target moving image or the missile moving image is slightly corrected so that the missile is removed from the target (Step S221). On the other hand, when it is determined that the display sub-board 21 should be hit (Y in Step 220), the above-described hit animation is started to be played at the timing when the missile hits the target (Step S222).

図24は、主基盤23と演出表示器37の動作タイミングの一例を示す図である。
まず、主基盤23は、時刻t1に、例えば確変当りを示す最終停止図柄や変動パターンを決定する。そして、主基盤23は、時刻t2に、変動表示指示フラグをオンにするとともに、変動時間タイマによる変動時間の計測をスタートさせる。
FIG. 24 is a diagram illustrating an example of the operation timing of the main board 23 and the effect display 37.
First, the main board | substrate 23 determines the last stop symbol and fluctuation pattern which show the probability variation, for example, at the time t1. Then, the main board 23 turns on the fluctuation display instruction flag at time t2 and starts measuring the fluctuation time by the fluctuation time timer.

このとき、統合サブ基盤44は、主基盤23で決定された最終停止図柄および変動パターンと、演出カウンタの値とに基づいて、非確変を示す確定停止図柄および演出パターンを決定するとともに、リーチ予告および確定停止前後のゲーム演出の実行を決定する。   At this time, the integrated sub-base 44 determines a final stop symbol and an effect pattern indicating non-probability change based on the final stop symbol and variation pattern determined by the main base 23 and the value of the effect counter, and reaches the reach notice. And the execution of the game effect before and after the fixed stop is determined.

そして、統合サブ基盤44は、主基盤23において変動表示指示フラグがオンされたことに応じて、表示サブ基盤21に対して、上述のように決定された演出パターンなどに応じた動作を実行するように演出表示器37を制御する。   Then, in response to the change display instruction flag being turned on in the main board 23, the integrated sub board 44 performs an operation corresponding to the effect pattern determined as described above on the display sub board 21. Thus, the effect display 37 is controlled.

その結果、演出表示器37は、時刻t2に、装飾図柄の全回転による変動を開始して、確定停止図柄に含まれる3つの数字のうちの1つである第1図柄だけを、時刻t3に停止して表示する。その後、演出表示器37は、リーチ予告を時刻t4に行い、確定停止図柄に含まれる残りの2つの数字のうちの1つである第2図柄を、時刻t5に停止して表示する。   As a result, the effect indicator 37 starts the fluctuation due to the full rotation of the decorative symbol at time t2, and only the first symbol which is one of the three numbers included in the confirmed stop symbol at time t3. Stop and display. Thereafter, the effect display 37 performs reach notice at time t4, and stops and displays the second symbol, which is one of the remaining two numbers included in the fixed stop symbol, at time t5.

そして、演出表示器37は、統合サブ基盤44で決定された演出パターンに対応付けられたタイミングである時刻t6に、リーチの状態になったことを報知してゲーム演出を開始する。つまり、演出表示器37は、標的となる円盤が演出表示器37の左側から右側に向かって飛行するような標的動画の表示を開始する。その後、時刻t7から時刻t9までの期間が、その演出パターンに対して定められたボタン有効期間となる。   And the production | presentation display device 37 alert | reports having reached the state of reach at the time t6 which is the timing matched with the production | presentation pattern determined by the integrated sub base | substrate 44, and starts a game production. That is, the effect display 37 starts displaying the target moving image such that the target disk flies from the left side to the right side of the effect display 37. Thereafter, the period from time t7 to time t9 is the button effective period determined for the effect pattern.

このボタン有効期間内の時刻t8に、遊技者が操作ボタン36を押下すると、演出表示器37には、砲台からミサイルが鉛直方向に向かって発射されて進行するミサイル動画が表示される。そして、演出表示器37は、時刻t10に、ミサイルが標的に命中したことを示すゲーム結果を表示するとともに、主基盤23からの変動停止コマンドに応じて、上述の確定停止図柄に含まれる全ての数字を停止して表示する。つまり、演出表示器37は、確定停止図柄に含まれる未だ停止して表示されていない残りの1つの数字(第3図柄)を停止して表示し、大当りであることを報知する。   When the player presses the operation button 36 at time t8 within the button valid period, the effect display 37 displays a missile moving image in which the missile is launched from the turret in the vertical direction and proceeds. Then, the effect indicator 37 displays a game result indicating that the missile hits the target at time t10, and in response to a variable stop command from the main base 23, all the effects included in the above described fixed stop symbol are displayed. Stop and display numbers. That is, the effect indicator 37 stops and displays the remaining one number (the third symbol) that has not been stopped and displayed in the confirmed stop symbol, and notifies that it is a big hit.

さらに、演出表示器37は、時刻t10の経過後直ちに、大当り遊技に含まれる最初の大当りラウンドに応じた動画の表示を開始する。   Furthermore, the effect display device 37 starts displaying a moving image corresponding to the first big hit round included in the big hit game immediately after the elapse of time t10.

そして、演出表示器37は、上述と同様、統合サブ基盤44で決定された演出パターンに対応付けられたタイミングである時刻t11に、ゲーム演出を開始する。つまり、演出表示器37は、標的となる円盤が演出表示器37の左側から右側に向かって飛行するような標的動画の表示を開始する。その後、時刻t12から時刻t14までの期間が、その演出パターンに対して定められた他のボタン有効期間となる。   Then, the effect display 37 starts the game effect at time t11, which is the timing associated with the effect pattern determined by the integrated sub-platform 44, as described above. That is, the effect display 37 starts displaying the target moving image such that the target disk flies from the left side to the right side of the effect display 37. Thereafter, the period from time t12 to time t14 is another button effective period determined for the effect pattern.

このボタン有効期間内の時刻t13に、遊技者が操作ボタン36を押下すると、演出表示器37には、砲台からミサイルが鉛直方向に向かって発射されて進行するミサイル動画が表示される。そして、演出表示器37は、時刻t15に、ミサイルが標的に命中したことを示すゲーム結果を表示するとともに、確率変動という遊技者にとって有利な特典が得られたことを報知する。   When the player presses the operation button 36 at time t13 within the button effective period, the effect display 37 displays a missile moving image in which the missile is launched from the turret in the vertical direction and proceeds. Then, the effect indicator 37 displays a game result indicating that the missile hits the target at time t15, and notifies that a benefit advantageous to the player such as probability variation is obtained.

図25は、ゲーム演出中に演出表示器37に表示される動画を示す図である。
表示サブ基盤21は、ゲーム演出中には、標的となる円盤が飛行する標的動画を再生して演出表示器37に表示させる。さらに、表示サブ基盤21は、ボタン有効期間内では、遊技者によって操作ボタン36が押下されたタイミングで、ミサイルが発射するミサイル動画を再生して標的動画と合成し、その合成された動画を演出表示器37に表示させる。
FIG. 25 is a diagram showing a moving image displayed on the effect display 37 during the game effect.
During the game production, the display sub-base 21 reproduces the target moving image in which the target disk flies and displays it on the production display 37. Further, the display sub-base 21 reproduces the missile video fired by the missile and combines it with the target video at the timing when the operation button 36 is pressed by the player during the button effective period, and produces the synthesized video. It is displayed on the display 37.

例えば、表示サブ基盤21は、統合サブ基盤44から取得した確定停止図柄情報の示す確定停止図柄が大当りを示す場合、装飾図柄の変動中に行われるゲーム演出では、通常、図25(a)に示すように、ミサイルが標的に命中する動画を演出表示器37に表示させる。   For example, when the confirmed stop symbol indicated by the confirmed stop symbol information acquired from the integrated sub-foundation 44 indicates a big hit, the display sub-base 21 is usually shown in FIG. As shown in the figure, the animation that the missile hits the target is displayed on the effect display 37.

具体的に、表示サブ基盤21は、通常時には、図25(a)に示すように、時刻t21から、標的となる円盤k1が演出表示器37の左側から右側に向かって飛行する標的動画を再生して演出表示器37に表示させる。ここで、例えば、このゲーム演出を伴う演出パターンに対応するボタン有効期間は、この時刻t21から時刻t23までの期間に設定されている。そして、遊技者がボタン有効期間内の時刻t22に操作ボタン36を押下すると、表示サブ基盤21は、ミサイルk2が発射するミサイル動画の再生を開始して、そのミサイル動画を標的動画に合成し、その合成された動画を演出表示器37に表示させる。通常、このような円盤k1とミサイルk2はそれぞれ、略一定の速度で移動するように表示される。   Specifically, the display sub-base 21 normally reproduces the target moving image in which the target disk k1 flies from the left side to the right side of the effect display 37 from time t21 as shown in FIG. 25 (a). And displayed on the effect display 37. Here, for example, the button effective period corresponding to the effect pattern accompanying the game effect is set to a period from the time t21 to the time t23. Then, when the player presses the operation button 36 at time t22 within the button effective period, the display sub-base 21 starts to reproduce the missile video fired by the missile k2, and synthesizes the missile video with the target video. The synthesized moving image is displayed on the effect display 37. Normally, such a disk k1 and a missile k2 are each displayed so as to move at a substantially constant speed.

そして、表示サブ基盤21は、時刻t23にミサイルk2が円盤k1に接触すると、時刻t24に、これまでに表示されていた標的動画およびミサイル動画の再生を中止し、命中の様子を表す命中動画の再生を開始する。つまり、上述の時刻t22は、ミサイルk2が円盤k1に命中するミサイルk2の適切な発射タイミングである。   Then, when the missile k2 contacts the disk k1 at time t23, the display sub-base 21 stops the reproduction of the target video and the missile video that have been displayed so far at time t24, and displays the hit video representing the state of the hit. Start playback. That is, the above-mentioned time t22 is an appropriate launch timing of the missile k2 at which the missile k2 hits the disk k1.

命中動画の再生では、円盤k1が爆発して炎上するようなシーンがゲーム結果として演出表示器37に表示され、ゲーム演出が終了する。その後、表示サブ基盤21は、そのゲーム結果に関連するように、例えば、大当りを示す確定停止図柄「333」を演出表示器37に表示させる。なお、表示サブ基盤21は、ゲーム演出中の例えば時刻t21〜t24では、ゲーム演出開始前の一部変動中の装飾図柄を演出表示器37の片隅に小さく表示させておく。   In the reproduction of the hit animation, a scene in which the disk k1 explodes and burns is displayed on the effect display 37 as a game result, and the game effect is ended. Thereafter, the display sub-base 21 displays, for example, a confirmed stop symbol “333” indicating a big hit on the effect display 37 so as to relate to the game result. In addition, the display sub-base 21 displays, for example, at time t21 to t24 during the game effect, a small decorative pattern that is partly changing before the game effect is started in one corner of the effect indicator 37.

一方、従来の遊技機で、ゲーム演出中に異常が発生した場合には、図25(b)に示すように、ボタン有効期間が標的動画の動きに適切に対応せず、遊技者がミサイルk2を適切なタイミングで発射させることができないことがある。つまり、時刻t22に、標的動画の順次表示されるべきフレームに遅延が生じて、時刻t22において設定された表示予定位置よりも円盤k1が左側にずれて表示される。その結果、時刻t23になっても、ミサイルk2の適切な発射タイミングにならず、ボタン有効期間が終了してしまう。そして、時刻t24でようやくミサイルk2の適切な発射タイミングになっても、ボタン有効期間が既に終了しているため、遊技者が操作ボタン36を押下しても、砲台からミサイルk2を発射させることができない。その結果、遊技者はミサイルk2を円盤k1に当てることができず、遊技者に適切な遊技をさせることができない。   On the other hand, in the conventional gaming machine, when an abnormality occurs during the game production, as shown in FIG. 25 (b), the button effective period does not appropriately correspond to the movement of the target moving image, and the player missile k2 May not fire at the right time. That is, at time t22, a delay occurs in the frames to be sequentially displayed of the target moving image, and the disk k1 is displayed shifted to the left from the scheduled display position set at time t22. As a result, even when the time t23 comes, the appropriate launch timing of the missile k2 is not reached and the button valid period ends. And even when the appropriate launch timing of the missile k2 is finally reached at time t24, since the button valid period has already ended, the missile k2 can be launched from the turret even if the player presses the operation button 36. Can not. As a result, the player cannot hit the missile k2 against the disk k1, and the player cannot play an appropriate game.

そこで、本実施の形態の遊技機10では、ゲーム演出中に異常が発生して円盤k1やミサイルk2の位置がずれても、図25(c)に示すようにボタン有効期間を補正する。   Therefore, in the gaming machine 10 of the present embodiment, even if an abnormality occurs during the game production and the position of the disk k1 or the missile k2 is shifted, the button effective period is corrected as shown in FIG.

つまり、時刻t22に、上述のように異常が発生し、時刻t22において設定された表示予定位置よりも円盤k1が左側にずれて表示されても、表示サブ基盤21は、ボタン有効期間が長くなるようにそのボタン有効期間を補正する。   That is, even when an abnormality occurs as described above at time t22 and the disk k1 is displayed shifted to the left side from the scheduled display position set at time t22, the display sub-base 21 has a longer button effective period. So that the button valid period is corrected.

具体的に、表示サブ基盤21は、時刻t22を設定タイミングとして、標的である円盤k1の位置が設定通りであるか否かを判別する。つまり、表示サブ基盤21は、その時刻t22に表示されている標的が、その時刻t22にあるべき図25(a)に示す円盤k1の表示予定位置からずれているか否かを判別する。ここで、表示サブ基盤21は、標的の位置が設定通りでなく、時刻t22において演出表示器37に表示されている円盤k1が左側にずれている、つまり円盤k1の移動が予定より遅れていると判別する。したがって、表示サブ基盤21は、その左側にずれている円盤k1の位置に、その標的があるべき時刻t22以前の通常時タイミングを特定する。そして、表示サブ基盤21は、時刻t22が既にボタン有効期間中であるため、その時刻t22と通常時タイミングとの時間差だけ、そのボタン有効期間を延長する。つまり、表示サブ基盤21は、上述のミサイルk2の適切な発射タイミングがボタン有効期間内に含まれるようにそのボタン有効期間を補正する。   Specifically, the display sub-board 21 determines whether or not the position of the target disk k1 is as set using time t22 as the set timing. That is, the display sub-board 21 determines whether or not the target displayed at the time t22 is shifted from the scheduled display position of the disk k1 shown in FIG. 25A that should be at the time t22. Here, in the display sub-board 21, the position of the target is not as set, and the disk k1 displayed on the effect display 37 at time t22 is shifted to the left side, that is, the movement of the disk k1 is behind schedule. Is determined. Therefore, the display sub-board 21 specifies the normal timing before the time t22 when the target should be at the position of the disk k1 shifted to the left side. And since the time t22 is already in the button effective period, the display sub-board 21 extends the button effective period by the time difference between the time t22 and the normal timing. That is, the display sub-board 21 corrects the button effective period so that the appropriate launch timing of the missile k2 is included in the button effective period.

さらに、表示サブ基盤21は、時刻t23や時刻t24においても、その時刻を設定タイミングとして、上述のようなボタン有効期間の補正を繰り返してもよい。   Further, the display sub-board 21 may repeat the correction of the button valid period as described above at the time t23 and the time t24, using the time as the setting timing.

このようなボタン有効期間の補正によって、標的動画に遅延が生じても、ミサイルk2の適切な発射タイミングとなる時刻t24がボタン有効期間内となるため、遊技者は、その時刻t24に操作ボタン36を押下して、時刻t25にミサイルk2を円盤k1に接触させることができる。その後、表示サブ基盤21は命中動画の再生を開始し、そのゲーム結果に関連するように、例えば、大当りを示す確定停止図柄「333」を演出表示器37に表示させる。   Even if the target moving image is delayed by such correction of the button effective period, the time t24, which is an appropriate launch timing of the missile k2, falls within the button effective period, so that the player operates the operation button 36 at the time t24. And the missile k2 can be brought into contact with the disk k1 at time t25. Thereafter, the display sub-base 21 starts playing the hit animation, and displays, for example, a confirmed stop symbol “333” indicating a big hit on the effect display 37 so as to relate to the game result.

このように本実施の形態の遊技機10では、ゲーム演出中に異常が発生してキャラクタの位置にずれが生じても、ボタン有効期間を補正することによって、適切な遊技を遊技者にさせることができる。   As described above, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, even when an abnormality occurs during the game production and the position of the character is shifted, the appropriate game is made to the player by correcting the button effective period. Can do.

以上、本発明について上記実施の形態を用いて説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。   Although the present invention has been described above using the above embodiment, the present invention is not limited to the above embodiment.

例えば、上記実施の形態では、複数の設定タイミングにおいてずれの発生を繰り返し検出したが、一度だけ検出し、そのときのずれに応じてボタン有効期間を補正してもよい。   For example, in the above-described embodiment, the occurrence of a shift is repeatedly detected at a plurality of setting timings. However, the button effective period may be corrected according to the shift at that time by detecting it only once.

また、上記実施の形態におけるゲーム演出では、標的となる円盤が左側から右側に一度だけ飛行したが、ミサイルが円盤に命中しなければ、円盤を複数回飛行させて、その回数だけ遊技者にゲームをさせてもよい。さらに、複数の円盤を同時に飛行させてもよい。また、円盤を複数回飛行させる場合には、その円盤の飛行ごとにボタン有効期間を設定して補正してもよい。   Further, in the game production in the above embodiment, the target disk flies only once from the left side to the right side. However, if the missile does not hit the disk, the disk is made to fly a plurality of times, and the game is made to the player for that number of times. May be allowed. Furthermore, you may fly a several disk simultaneously. Further, when the disk is caused to fly a plurality of times, the button effective period may be set and corrected for each flight of the disk.

さらに、上記実施の形態では、標的となる円盤は飛行するだけであったが、円盤からミサイルを発射させてもよい。つまり、遊技結果がハズレの場合には、円盤からミサイルが発射されて砲台に命中するような動画を演出表示器37に表示させてもよい。   Furthermore, in the said embodiment, although the disk used as a target only flew, you may make a missile fire from a disk. That is, when the game result is lost, a moving image in which a missile is launched from the disk and hits the turret may be displayed on the effect display 37.

さらに、図23のステップS218,S221では、確定停止図柄や確変獲得情報の有無に応じたゲーム結果となるように、標的となる円盤を進行方向に対してバックさせたり、消したり、スピードアップやスピードダウンなどをさせたりしてもよい。   Further, in steps S218 and S221 of FIG. 23, the target disk is moved back or off with respect to the traveling direction so as to obtain a game result corresponding to the presence / absence of the confirmed stop symbol or the probability variation acquisition information, You can also slow down.

なお、本実施の形態では、操作ボタン36が押下されたことを示す操作信号を主基盤23のI/O部23dに入力し、操作コマンドを主基盤23から統合サブ基盤44に出力するようにしているが、操作信号を統合サブ基盤44に直接入力しても良い。   In the present embodiment, an operation signal indicating that the operation button 36 has been pressed is input to the I / O unit 23d of the main board 23, and an operation command is output from the main board 23 to the integrated sub-board 44. However, the operation signal may be directly input to the integrated sub-board 44.

本発明の遊技機は、表示されるキャラクタの状態に異常が生じた場合でも、遊技者に適切な遊技をさせることができるという効果を奏し、例えばパチンコ機などに適用することができる。   The gaming machine of the present invention has the effect of allowing the player to play an appropriate game even when an abnormality occurs in the state of the displayed character, and can be applied to, for example, a pachinko machine.

本発明の実施の形態における遊技機の斜視図。The perspective view of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 同上の遊技盤の正面図。The front view of a game board same as the above. 同上の遊技機のブロック図。The block diagram of a game machine same as the above. 同上の主基盤の動作を説明するための図。The figure for demonstrating operation | movement of the main base | substrate same as the above. 同上の統合サブ基盤の動作を説明するための図。The figure for demonstrating operation | movement of an integrated sub-board same as the above. 同上の主基盤の基本動作を示すフローチャート。The flowchart which shows the basic operation | movement of the main foundation same as the above. 同上の主基盤の割り込み動作を示すフローチャート。The flowchart which shows the interruption operation | movement of the main base | board same as the above. 同上のカウンタ更新サブ処理の詳細な動作を示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed operation | movement of a counter update sub process same as the above. 同上の始動口入賞サブ処理の詳細な動作を示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed operation | movement of a start opening prize sub process same as the above. 同上の大当り判定サブ処理の詳細な動作の一部を示すフローチャート。The flowchart which shows a part of detailed operation | movement of the jackpot determination subprocess same as the above. 同上の大当り判定サブ処理の詳細な動作の一部を示すフローチャート。The flowchart which shows a part of detailed operation | movement of the jackpot determination subprocess same as the above. 同上の大当り判定サブ処理の詳細な動作の一部を示すフローチャート。The flowchart which shows a part of detailed operation | movement of the jackpot determination subprocess same as the above. 同上の賞球払出サブ処理の詳細な動作を示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed operation | movement of prize ball payout sub-process same as the above. 同上の大当り遊技サブ処理の詳細な動作を示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed operation | movement of jackpot game sub-process same as the above. 同上の操作ボタン処理の詳細な動作を示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed operation | movement of an operation button process same as the above. 同上の統合サブ基盤の基本動作を示すフローチャート。The flowchart which shows the basic operation | movement of an integrated sub-board same as the above. 同上の変動演出処理の詳細な動作を示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed operation | movement of the change effect process same as the above. 同上の変動演出処理の詳細な動作を示す他のフローチャート。The other flowchart which shows the detailed operation | movement of the change effect process same as the above. 同上の予告表示処理の詳細な動作を示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed operation | movement of a notice display process same as the above. 同上の大当りラウンド演出処理の詳細な動作を示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed operation | movement of the jackpot round effect process same as the above. 同上のゲーム演出処理の詳細な動作を示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed operation | movement of a game effect process same as the above. 同上の表示サブ基盤の動作を示すフローチャート。The flowchart which shows operation | movement of the display sub-board | substrate same as the above. 同上のゲーム演出制御処理の詳細な動作を示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed operation | movement of a game effect control process same as the above. 同上の主基盤と演出表示器の動作タイミングの一例を示す図。The figure which shows an example of the operation | movement timing of a main base | substrate same as the above and an effect display. 同上のゲーム演出中に表示される動画を示す図。The figure which shows the moving image displayed during a game production same as the above.

符号の説明Explanation of symbols

10 遊技機、 11 外枠、 12 前枠、 13 窓枠、 14 下皿、
15 上皿、 16 ハンドル台、 17 窓部、 18 スピーカ、
19 発射ハンドル、 21 表示サブ基盤、 22 音サブ基盤、 23 主基盤、
23a CPU、 23b ROM、 24 払出基盤、 36 操作ボタン、
37 演出表示器、 38 保留ランプ、 40 始動口スイッチ、
41 大入賞口スイッチ、 42 大入賞口ソレノイド、 43 始動口ソレノイド
10 gaming machines, 11 outer frame, 12 front frame, 13 window frame, 14 lower plate,
15 upper plate, 16 handle base, 17 window, 18 speaker,
19 launch handle, 21 display sub-base, 22 sound sub-base, 23 main base,
23a CPU, 23b ROM, 24 payout base, 36 operation buttons,
37 production indicator, 38 hold lamp, 40 start switch,
41 grand prize opening switch, 42 grand prize opening solenoid, 43 start opening solenoid

Claims (1)

遊技球が始動口に入球することに基づいて遊技結果を決定する遊技結果決定手段と、
第1および第2のキャラクタを表示する表示手段と、
遊技者による操作を受け付ける操作手段と、
前記操作手段に操作が受け付けられた操作タイミングが、予め定められた有効期間内にあるか否かを判別し、有効期間内にあれば前記操作タイミングを有効とする有効判別手段と、
有効とされた前記操作タイミングで前記第1のキャラクタの表示形態が変化し、前記第2のキャラクタが移動して前記第1および第2のキャラクタが前記遊技結果に応じた状態となる動画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
予め定められた設定タイミングにおいて前記表示手段に表示されている前記第2のキャラクタが、前記設定タイミングにあるべき表示予定位置からずれているか否かを判別する位置判別手段と、
前記位置判別手段によって前記第2のキャラクタの位置がずれていると判別されたときには、表示されている前記第2のキャラクタの位置のずれに応じて前記有効期間を補正する補正手段とを備え、
前記表示制御手段においては、前記第1のキャラクタの表示形態を変化させる系統の第1の表示制御手段と、前記第2のキャラクタを移動させる系統の第2の表示制御手段とが独立して構成されている
ことを特徴とする遊技機。
A game result determining means for determining a game result based on the game ball entering the start opening;
Display means for displaying the first and second characters;
An operation means for receiving an operation by a player;
Determining whether or not the operation timing at which the operation is accepted by the operation means is within a predetermined valid period, and valid determination means for validating the operation timing if it is within the valid period;
A moving image in which the display form of the first character changes at the operation timing that is validated, the second character moves, and the first and second characters are in a state corresponding to the game result. Display control means for displaying on the display means;
Position determining means for determining whether or not the second character displayed on the display means at a predetermined setting timing is deviated from a display scheduled position that should be at the setting timing;
Correction means for correcting the effective period in accordance with the position shift of the displayed second character when the position determination means determines that the position of the second character is shifted ;
In the display control means, the first display control means of the system for changing the display form of the first character and the second display control means of the system for moving the second character are configured independently. Has been
A gaming machine characterized by that.
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