JP5073965B2 - PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE - Google Patents

PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE Download PDF

Info

Publication number
JP5073965B2
JP5073965B2 JP2006145422A JP2006145422A JP5073965B2 JP 5073965 B2 JP5073965 B2 JP 5073965B2 JP 2006145422 A JP2006145422 A JP 2006145422A JP 2006145422 A JP2006145422 A JP 2006145422A JP 5073965 B2 JP5073965 B2 JP 5073965B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
replay
game
image
moving body
camera
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2006145422A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2007313001A (en
Inventor
浩尚 岡部
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Ltd
Namco Bandai Games Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd, Namco Bandai Games Inc filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2006145422A priority Critical patent/JP5073965B2/en
Publication of JP2007313001A publication Critical patent/JP2007313001A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5073965B2 publication Critical patent/JP5073965B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、所与の仮想カメラからゲーム空間を見た画像を生成してゲームを実行するゲーム装置等に関する。   The present invention relates to a game device or the like that generates an image of a game space viewed from a given virtual camera and executes a game.

従来、サッカーや野球等の球技ゲーム、車やバイク等のレースゲーム、格闘アクションゲーム等の各種のゲームでは、ゲーム中に記録されたプレイデータを基にゲームプレイを再現するリプレイの機能を備えたものが知られている。リプレイでは、プレイデータを基に再構築されたゲーム空間に、リプレイ用の視点であるリプレイカメラが設定され、設定されたリプレイカメラに基づくゲーム空間の画像がリプレイ画像として表示される。また、プレイデータとしては、(1)プレーヤの操作入力データ、或いは、(2)ゲーム中のキャラクタの位置や姿勢のデータ、が記憶されるが、特に、(2)位置や姿勢のデータがプレイデータとして記憶される場合、リプレイの早送りやスローモーション、逆再生といったことが可能である(例えば、特許文献1参照)。
特開平7−528846号公報
Conventionally, various games such as ball games such as soccer and baseball, racing games such as cars and motorcycles, and fighting action games have a replay function for reproducing game play based on play data recorded during the game. Things are known. In replay, a replay camera that is a viewpoint for replay is set in a game space reconstructed based on play data, and an image of the game space based on the set replay camera is displayed as a replay image. Also, as play data, (1) player operation input data or (2) character position and orientation data in the game is stored. In particular, (2) position and orientation data is played. When stored as data, replay fast forward, slow motion, reverse playback, and the like are possible (see, for example, Patent Document 1).
Japanese Patent Laid-Open No. 7-528846

一般に、リプレイの機能は、自分のプレイを振り返り、或いは他人の素晴らしいプレイを参考として、次のプレイに活かすために利用される。このため、プレーヤのリプレイに対する要望としては、再現されるゲームシーンをゲーム中とは異なる様々な角度から見たいといったように種々あるが、特に、複数のキャラクタが関わるゲームシーンのリプレイについては、該シーンに関わる各キャラクタそれぞれの動作を同時に見たいという要望があった。しかしながら、従来のリプレイでは、1つの視点に基づく1枚の画像が表示されるものであり、同一シーンを多視点から同時に見たいというプレーヤの要望を充分満たすものではなかった。   In general, the replay function is used to reflect on one's own play or to use it for the next play with reference to another person's wonderful play. For this reason, there are various requests for replay of the player such as wanting to view the reproduced game scene from various angles different from those during the game. Especially, for replay of a game scene involving a plurality of characters, There was a desire to see the actions of each character in the scene at the same time. However, in the conventional replay, one image based on one viewpoint is displayed, and it does not sufficiently satisfy the player's desire to view the same scene from multiple viewpoints simultaneously.

本発明は上記事情に鑑みて為されたものであり、プレーヤの要望を満たし得るより効果的なゲームシーンのリプレイを実現することを目的としている。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to realize a more effective game scene replay that can satisfy a player's request.

上記課題を解決するための第1の発明は、
コンピュータに、所与の仮想カメラからゲーム空間を見た画像を生成してゲームを実行させるためのプログラム(例えば、図7のゲームプログラム410)であって、
ゲーム進行中のプレイデータを記録するデータ記録手段(例えば、図7のゲーム演算部210;図11のステップA9)、
前記記録されたプレイデータに基づきリプレイ画像を生成するリプレイ処理を実行するリプレイ処理手段(例えば、図7のリプレイ制御部211;図11のステップA19)、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記リプレイ処理手段が、
前記記録されたプレイデータに基づき、ゲーム空間を再構築することでゲームシーンを再現するゲームシーン再現手段(例えば、図7のリプレイ制御部211;図12のステップB1)、
前記再構築されたゲーム空間に複数のリプレイ用カメラを設定し、当該各リプレイ用カメラから見た個別カメラ画像を生成する個別カメラ画像生成手段(例えば、図7のリプレイ制御部211;図12のステップB5,B17)、
前記生成された複数の個別カメラ画像を並べて配置したリプレイ画像を生成するリプレイ画像生成手段(例えば、図7の画像生成部230;図12のステップB19)、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The first invention for solving the above-described problems is
A program (for example, the game program 410 in FIG. 7) for causing a computer to generate an image of a game space viewed from a given virtual camera and execute the game,
Data recording means for recording play data in progress of the game (for example, the game calculation unit 210 in FIG. 7; step A9 in FIG. 11);
Replay processing means (for example, the replay control unit 211 in FIG. 7; step A19 in FIG. 11) for executing a replay process for generating a replay image based on the recorded play data;
As the computer functions as
The replay processing means is
Based on the recorded play data, game scene reproduction means for reproducing the game scene by reconstructing the game space (for example, the replay control unit 211 in FIG. 7; step B1 in FIG. 12),
Individual camera image generation means for setting a plurality of replay cameras in the reconstructed game space and generating individual camera images viewed from the respective replay cameras (for example, the replay control unit 211 of FIG. 7; FIG. 12) Step B5, B17),
Replay image generating means for generating a replay image in which the plurality of generated individual camera images are arranged and arranged (for example, the image generating unit 230 in FIG. 7; step B19 in FIG. 12);
A program for causing the computer to function so as to have

また、第18の発明は、
所与の仮想カメラからゲーム空間を見た画像を生成してゲームを実行するゲーム装置(例えば、図1,7の家庭用ゲーム装置1200)であって、
ゲーム進行中のプレイデータを記録するデータ記録手段(例えば、図7のゲーム演算部210)と、
前記記録されたプレイデータに基づきリプレイ画像を生成するリプレイ処理を実行するリプレイ処理手段(例えば、図7のリプレイ制御部211)と、
を備えるとともに、
前記リプレイ処理手段が、
前記記録されたプレイデータに基づき、ゲーム空間を再構築することでゲームシーンを再現するゲームシーン再現手段(例えば、図7のリプレイ制御部211)と、
前記再構築されたゲーム空間に複数のリプレイ用カメラを設定し、当該各リプレイ用カメラから見た個別カメラ画像を生成する個別カメラ画像生成手段(例えば、図7のリプレイ制御部211)と、
前記生成された複数の個別カメラ画像を並べて配置したリプレイ画像を生成するリプレイ画像生成手段(例えば、図7の画像生成部230)と、
を有するゲーム装置である。
The eighteenth invention
A game device that generates an image of a game space viewed from a given virtual camera and executes the game (for example, the home game device 1200 of FIGS. 1 and 7),
Data recording means for recording play data in progress of the game (for example, the game calculation unit 210 in FIG. 7);
Replay processing means (for example, the replay control unit 211 in FIG. 7) for executing a replay process for generating a replay image based on the recorded play data;
With
The replay processing means is
Based on the recorded play data, game scene reproduction means (for example, the replay control unit 211 in FIG. 7) for reproducing a game scene by reconstructing the game space;
Individual camera image generation means (for example, the replay control unit 211 in FIG. 7) for setting a plurality of replay cameras in the reconstructed game space and generating individual camera images viewed from the respective replay cameras;
Replay image generation means (for example, the image generation unit 230 in FIG. 7) for generating a replay image in which the generated individual camera images are arranged side by side;
Is a game device.

この第1又は第18の発明によれば、ゲーム進行中のプレイデータが記録され、記録されたプレイデータに基づくリプレイ処理が行われる。リプレイ処理では、プレイデータを基に再構築されたゲーム空間に複数のリプレイ用カメラが設定され、各リプレイ用カメラから見た個別カメラ画像を並べて配置したリプレイ画像が生成される。即ち、同一のゲームシーンを異なる複数の視点それぞれで見た複数の画像を並べたリプレイ画像が表示される。これにより、同一のゲームシーンを異なる視点で同時に見たいといったプレーヤの要望を満たす、より効果的なリプレイが実現される。   According to the first or eighteenth invention, play data in progress of the game is recorded, and a replay process based on the recorded play data is performed. In the replay process, a plurality of replay cameras are set in the game space reconstructed based on the play data, and a replay image in which individual camera images viewed from each replay camera are arranged side by side is generated. That is, a replay image in which a plurality of images obtained by viewing the same game scene from a plurality of different viewpoints is displayed. Thereby, more effective replay that satisfies the player's desire to view the same game scene simultaneously from different viewpoints is realized.

第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、
予め定められたリプレイイベントがゲーム進行中に発生したことを検出するイベント発生検出手段(例えば、図7のリプレイ制御部211;図11のステップA29)、
前記検出に応じてゲームの進行を中断させる進行中断手段(例えば、図7のリプレイ制御部211;図11のステップA19)、
として前記コンピュータを機能させ、
前記リプレイ処理手段が、前記検出に応じて前記進行中断手段によってゲーム進行が中断された際にリプレイ処理を実行するように前記コンピュータを機能させ、
前記リプレイ処理手段によるリプレイ処理が終了した場合に、前記進行中断手段によって中断されていたゲーム進行を再開させる進行再開手段(例えば、図7のゲーム演算部210;図11のステップA19)として前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
The second invention is the program of the first invention,
Event occurrence detection means for detecting that a predetermined replay event has occurred during the game (for example, the replay control unit 211 in FIG. 7; step A29 in FIG. 11),
Progress interrupting means for interrupting the progress of the game in response to the detection (for example, the replay control unit 211 in FIG. 7; step A19 in FIG. 11);
Function the computer as
The replay processing means causes the computer to perform replay processing when the progress of the game is interrupted by the progress interrupting means in response to the detection;
When the replay processing by the replay processing means is finished, the computer is used as progress resuming means (for example, the game calculation unit 210 in FIG. 7; step A19 in FIG. 11) for resuming the game progress interrupted by the progress interruption means. Make it work,
It is a program for.

この第2の発明によれば、ゲーム進行中、予め定められたリプレイイベントが発生すると、ゲームの進行が中断されてリプレイ処理が実行される。そして、リプレイ処理が終了すると、中断されていたゲーム進行が再開される。これにより、例えば、リプレイに相応しいゲームシーンをリプレイイベントして予め定めておくことで、ゲーム進行中、リプレイに相応しいシーンが発生すると、ゲームが中断されて該シーンのリプレイが行われるといった、適切なタイミングで適切な内容でのリプレイが実現される。   According to the second aspect of the present invention, when a predetermined replay event occurs during the progress of the game, the progress of the game is interrupted and the replay process is executed. Then, when the replay process ends, the suspended game progress is resumed. Thus, for example, by setting a game scene suitable for replay as a replay event in advance, if a scene suitable for replay occurs while the game is in progress, the game is interrupted and the scene is replayed. Replay with appropriate content is realized at the timing.

第3の発明は、第1又は第2の発明のプログラムであって、
前記ゲーム空間中を移動する複数の移動体(例えば、図5の選手CR1〜CR3、ボールBO)を制御する移動制御手段(例えば、図7のリプレイ制御部211;図12のステップB9)、
前記複数の移動体のうち、リプレイ用カメラを設定する移動体を判定するための条件として予め定められた特定条件を満たした移動体を検出する移動体検出手段(例えば、図7のリプレイ制御部211;図12のステップB3)、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記個別カメラ画像生成手段が、前記検出された移動体それぞれに、当該移動体を被写体とするリプレイ用カメラを設定して個別カメラ画像を生成するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
The third invention is the program of the first or second invention,
Movement control means (for example, replay control unit 211 in FIG. 7; step B9 in FIG. 12) for controlling a plurality of moving bodies (for example, players CR1 to CR3 in FIG. 5, ball BO) moving in the game space,
Among the plurality of moving objects, a moving object detecting unit (for example, the replay control unit in FIG. 7) that detects a moving object that satisfies a predetermined condition as a condition for determining a moving object for setting a replay camera. 211; step B3) of FIG.
As the computer functions as
The individual camera image generation means causes the computer to function so as to generate an individual camera image by setting a replay camera that uses the moving body as a subject for each of the detected moving bodies;
It is a program for.

この第3の発明によれば、ゲーム空間中を移動する複数の移動体のうちから特定条件を満たした移動体が検出され、検出された移動体それぞれに当該移動体を被写体とするリプレイ用カメラが設定される。つまり、特定条件を満たす各移動体の個別カメラ画像を並べて配置したリプレイ画像が生成され、これら移動体により行われたゲームシーンが再現される。これにより、プレーヤに、再現されているゲームシーンに関わる各移動体の画像を同時に見せ、ゲームシーンの流れを把握し易くさせることが可能となる。   According to the third aspect of the present invention, a moving body that satisfies a specific condition is detected from among a plurality of moving bodies that move in the game space, and a replay camera that uses the moving body as a subject for each detected moving body Is set. That is, a replay image in which individual camera images of moving bodies satisfying the specific condition are arranged is generated, and a game scene performed by these moving bodies is reproduced. Thereby, it becomes possible to show the player the images of the moving objects related to the reproduced game scene at the same time, and to easily grasp the flow of the game scene.

第4の発明は、第3の発明のプログラムであって、
前記リプレイ画像生成手段が、前記検出された移動体が前記リプレイ処理中に前記特定条件を満たしたタイミングで個別カメラ画像それぞれのリプレイ画像中の大きさ及び/又は配置位置が変更されるリプレイ画像となるよう処理する動的編集処理手段(例えば、図7のリプレイ制御部211;図12のステップB15)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The fourth invention is the program of the third invention,
A replay image in which the size and / or arrangement position of each individual camera image is changed at a timing when the detected moving body satisfies the specific condition during the replay process; This is a program for causing the computer to function so as to have dynamic editing processing means (for example, the replay control unit 211 in FIG. 7; step B15 in FIG. 12).

この第4の発明によれば、検出された移動体がリプレイ処理中に特定条件を満たしたタイミングで、個別カメラ画像それぞれのリプレイ画像中の大きさ及び/又は配置位置が変更される。これにより、例えば、移動体の個別カメラ画像を、この移動体が特定条件を満足したタイミングで大きく表示するといった変更を行うことで、再現しているゲームシーンの流れの中で現在注目すべき移動体を明確に示すことができ、より効果的なリプレイが実現される。   According to the fourth aspect, the size and / or arrangement position of each individual camera image in the replay image is changed at a timing when the detected moving body satisfies the specific condition during the replay process. Thus, for example, by making a change such that the individual camera image of the moving object is displayed largely at a timing when the moving object satisfies the specific condition, the movement that is currently noting in the flow of the game scene being reproduced The body can be clearly shown, and a more effective replay is realized.

第5の発明は、第4の発明のプログラムであって、
前記動的編集処理手段が、前記検出された移動体の位置変化に応じて、個別カメラ画像それぞれのリプレイ画像中の大きさ及び/又は配置位置を徐々に変更する漸次変更処理手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The fifth invention is the program of the fourth invention,
The dynamic editing processing means has a gradual change processing means for gradually changing the size and / or arrangement position in the replay image of each individual camera image in accordance with the detected position change of the moving body. A program for causing the computer to function.

この第5の発明によれば、検出された移動体の位置変化に応じて、個別カメラ画像それぞれのリプレイ画像中の大きさ及び/又は配置位置が徐々に変更される。   According to the fifth aspect, the size and / or arrangement position of each individual camera image in the replay image is gradually changed according to the detected position change of the moving body.

第6の発明は、第4又は第5の発明のプログラムであって、
前記移動体検出手段により検出された移動体が所定条件を満たす特別移動体であることを検出する特別移動体検出手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記動的編集処理手段が、前記特別移動体検出手段による検出に応じて、個別カメラ画像それぞれのリプレイ画像中の大きさの変更の程度を変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The sixth invention is the program of the fourth or fifth invention,
While causing the computer to function as special moving body detecting means for detecting that the moving body detected by the moving body detecting means is a special moving body that satisfies a predetermined condition,
The dynamic editing processing means is a program for causing the computer to function so as to change the degree of change in size in the replay image of each individual camera image in accordance with detection by the special moving body detection means. .

この第6の発明によれば、検出された移動体が特別移動体である場合、個別カメラ画像それぞれのリプレイ画像中の大きさの変更の程度が変更される。これにより、例えば特別移動体である場合には、特別移動体でない場合に比較して個別カメラ画像の大きさの変更の程度を大きくすることで、再現しているゲームシーンの流れの中で注目すべき特別な移動体であることを強調して示すことができ、より効果的なリプレイが実現される。   According to the sixth aspect, when the detected moving body is a special moving body, the degree of change in the size of each individual camera image in the replay image is changed. Thus, for example, in the case of a special moving object, the degree of change in the size of the individual camera image is increased compared with the case of not being a special moving object, so that attention is paid in the flow of the reproduced game scene. It can be emphasized and shown that it is a special moving body, and a more effective replay is realized.

第7の発明は、第4の発明のプログラムであって、
前記動的編集処理手段が、前記移動体検出手段により検出された移動体が前記リプレイ処理中に前記特定条件を満たしたタイミングに応じて、リプレイ画像中に配置する個別カメラ画像を切り替えるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The seventh invention is the program of the fourth invention,
The dynamic editing processing means switches the individual camera image to be arranged in the replay image according to the timing when the moving body detected by the moving body detection means satisfies the specific condition during the replay processing. It is a program for causing a computer to function.

この第7の発明によれば、検出された移動体が特定条件を満たしたリプレイ処理中のタイミングに応じて、リプレイ画像中に配置する個別カメラ画像が切り替えられる。これにより、例えば、特定条件を満たした移動体の個別カメラ画像を選択的にリプレイ画像中に配置するように切り替えることで、再現しているゲームシーンの流れの中で現在注目すべき移動体を明確に示すことができ、より効果的なリプレイが実現される。   According to the seventh aspect, the individual camera image arranged in the replay image is switched according to the timing during the replay process in which the detected moving body satisfies the specific condition. Thereby, for example, by switching the individual camera image of the moving body that satisfies the specific condition to be selectively placed in the replay image, the moving body that should be noticed in the flow of the game scene being reproduced is selected. It can be clearly shown and a more effective replay is realized.

第8の発明は、第3〜第7の何れかの発明のプログラムであって、
予め定められた複数種類の特定条件それぞれに対して、各リプレイ用カメラの被写体対象移動体が予め設定されており、
前記移動体検出手段が、前記各移動体の移動に基づいて、前記複数種類の特定条件のうちの何れかの特定条件が成立したことを検出する特定条件成立検出手段を有し、この特定条件成立検出手段により検出された特定条件に対応する被写体対象移動体を検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The eighth invention is a program according to any one of the third to seventh inventions,
A subject object moving body of each replay camera is set in advance for each of a plurality of predetermined specific conditions,
The moving body detection means has specific condition establishment detection means for detecting that any one of the plurality of types of specific conditions is established based on the movement of each of the mobile bodies. This is a program for causing the computer to function so as to detect a subject target moving body corresponding to the specific condition detected by the establishment detection means.

この第8の発明によれば、複数種類の特定条件それぞれに対して各リプレイ用カメラの被写体対象移動体が予め設定されており、予め定められた複数種類の特定条件のうち、成立した特定条件に対応する被写体対象移動体が、特定所条件を満たした移動体として検出される。これにより、予め、キャラクタ同士の連係動作毎に該連係動作に関わる各キャラクタをリプレイ用カメラの被写体対象キャラクタとするように設定しておくことで、適切且つ容易なリプレイ用カメラの設定が可能となる。   According to the eighth aspect, the subject target moving body of each replay camera is set in advance for each of a plurality of types of specific conditions, and among the predetermined types of specific conditions, the specific conditions that are satisfied Is detected as a moving object that satisfies a specific place condition. As a result, it is possible to set an appropriate and easy replay camera by setting each character related to the linked motion as the subject character of the replay camera in advance for each linked motion of the characters. Become.

第9の発明は、第8の発明のプログラムであって、
前記複数種類の特定条件それぞれに対するリプレイ用カメラの被写体対象移動体それぞれについて、当該被写体対象移動体とリプレイ用カメラとの相対的な位置関係が予め設定されており、
前記個別カメラ画像生成手段が、前記予め設定された位置関係に従ってリプレイ用カメラを設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The ninth invention is the program of the eighth invention,
For each subject target moving body of the replay camera for each of the plurality of types of specific conditions, a relative positional relationship between the subject target moving body and the replay camera is preset,
The individual camera image generation means is a program for causing the computer to function so as to set a replay camera in accordance with the preset positional relationship.

この第9の発明によれば、複数種類の特定条件それぞれに対するリプレイ用カメラの被写体対象移動体それぞれについて、リプレイ用カメラとの相対的な位置関係が予め設定されており、予め定められた位置関係に従ってリプレイ用カメラが設定される。つまり、各リプレイ用カメラは、予め定められた被写体対象移動体に追従するように設定され、これにより、常に被写体対象移動体を捉えた画像がリプレイ画像として表示されることになる。   According to the ninth aspect, the relative positional relationship with the replay camera is set in advance for each of the subject target moving bodies of the replay camera for each of a plurality of types of specific conditions, and the predetermined positional relationship is set. The replay camera is set according to the above. That is, each replay camera is set so as to follow a predetermined subject target moving body, whereby an image that always captures the subject target moving body is displayed as a replay image.

第10の発明は、第3〜第9の何れかの発明のプログラムであって、
前記個別カメラ画像生成手段が前記リプレイ用カメラそれぞれの個別カメラ画像として動画像を生成するように前記コンピュータを機能させ、
前記移動体検出手段により検出された移動体が前記リプレイ処理中に前記特定条件を満たしたタイミングに応じて、当該移動体を被写体とするリプレイ用カメラに基づく前記個別カメラ画像生成手段による個別カメラ画像の生成を停止させて、それ以降は停止時の静止画像を当該個別カメラ画像とするように制御する動画生成停止制御手段として前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
A tenth invention is a program according to any one of the third to ninth inventions,
Causing the computer to function so that the individual camera image generation unit generates a moving image as an individual camera image of each of the replay cameras;
An individual camera image generated by the individual camera image generation unit based on a replay camera having the moving body as a subject in accordance with a timing at which the moving body detected by the moving body detection unit satisfies the specific condition during the replay process. , The computer is made to function as a moving image generation stop control means for controlling the still image at the time of the stop to be the individual camera image.
It is a program for.

この第10の発明によれば、個別カメラ画像として動画像が生成されるとともに、移動体がリプレイ処理中に特定条件を満たしたタイミングに応じて当該移動体を被写体とするリプレイ用カメラによる個別カメラ画像の生成が停止され、それ以降は停止時の静止画像が当該個別カメラ画像とされる。つまり、各被写体対象移動体について、リプレイの対象となった動作のうち、最も注目すべき連係動作を行ったシーンが静止画として表示され、これにより、より演出効果の高いリプレイが実現される。   According to the tenth aspect of the present invention, a moving image is generated as an individual camera image, and an individual camera by a replay camera that uses the moving object as a subject in accordance with a timing at which the moving object satisfies a specific condition during the replay process. After the generation of the image is stopped, the still image at the time of the stop is used as the individual camera image. That is, for each subject target moving body, the scene that has performed the most notable linked operation among the operations that are the targets of replay is displayed as a still image, thereby realizing replay with a higher effect.

第11の発明は、第3〜第10の何れかの発明のプログラムであって、
前記リプレイ画像生成手段が、前記複数の個別カメラ画像のうち、一部の個別カメラ画像の周縁に、他の個別カメラ画像と識別するための所定の表示体を表示制御する表示体表示制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The eleventh invention is a program according to any one of the third to tenth inventions,
Display device display control means for controlling display of a predetermined display body for distinguishing from other individual camera images at a peripheral edge of a part of the individual camera images among the plurality of individual camera images. Have
Is a program for causing the computer to function.

この第11の発明によれば、複数の個別カメラ画像のうち、一部の個別カメラ画像の周縁に、他の個別カメラ画像と識別するための所定の表示体が表示される。これにより、例えば再現しているゲームシーンの流れの中で現在注目すべき移動体の個別カメラ画像の周縁に表示体を表示することで、当該移動体を明確に示すことができ、より効果的なリプレイが実現される。   According to the eleventh aspect, a predetermined display body for distinguishing from other individual camera images is displayed at the periphery of some of the individual camera images among the plurality of individual camera images. Thus, for example, by displaying the display body at the periphery of the individual camera image of the mobile object that should be noted in the flow of the game scene being reproduced, the mobile body can be clearly shown, and more effectively Replay is realized.

第12の発明は、第11の発明のプログラムであって、
前記リプレイ画像生成手段が、前記検出された移動体が前記リプレイ処理中に前記特定条件を満たしたタイミングで、当該検出された移動体を被写体とする個別カメラ画像を選択する画像選択手段を有し、
前記表示体制御手段が、前記画像選択手段により選択された画像の周縁に前記表示体を表示制御する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The twelfth invention is the program of the eleventh invention,
The replay image generation means includes image selection means for selecting an individual camera image having the detected moving body as a subject at a timing when the detected moving body satisfies the specific condition during the replay process. ,
The display body control means controls display of the display body on the periphery of the image selected by the image selection means;
Is a program for causing the computer to function.

この第12の発明によれば、検出された移動体がリプレイ処理中に特定条件を満たしたタイミングで、当該移動体を被写体とする個別カメラ画像の周縁に表示体が表示される。   According to the twelfth aspect, at the timing when the detected moving body satisfies the specific condition during the replay process, the display body is displayed on the periphery of the individual camera image with the moving body as the subject.

第13の発明は、第3〜第10の何れかの発明のプログラムであって、
前記リプレイ画像生成手段が、
前記複数の個別カメラ画像それぞれの周縁に所定の表示体を表示制御する表示体表示制御手段、
前記複数の個別カメラ画像のうちから、前記表示体の表示形態を変化させる個別カメラ画像を選択する画像選択手段、
前記画像選択手段により選択された個別カメラ画像の周縁に表示されている表示体の表示態様を変化させる表示態様変更手段、
を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A thirteenth invention is a program according to any one of the third to tenth inventions,
The replay image generating means
Display body display control means for controlling display of a predetermined display body at the periphery of each of the plurality of individual camera images;
Image selecting means for selecting an individual camera image for changing a display form of the display body from the plurality of individual camera images;
Display mode changing means for changing the display mode of the display body displayed on the periphery of the individual camera image selected by the image selection means;
Having
Is a program for causing the computer to function.

この第13の発明によれば、複数の個別カメラ画像それぞれの周縁に所定の表示体が表示され、複数の個別カメラ画像のうちから選択された個別カメラ画像の周縁に表示されている表示体の表示態様が変化される。これにより、例えば再現しているゲームシーンの流れの中で現在注目すべき移動体の個別カメラ画像の周縁に表示されている表示体の表示態様を変化させることで、当該移動体を明確に示すことができ、より効果的なリプレイが実現される。   According to the thirteenth aspect, the predetermined display body is displayed on the periphery of each of the plurality of individual camera images, and the display body displayed on the periphery of the individual camera image selected from the plurality of individual camera images. The display mode is changed. Thereby, for example, the moving body is clearly shown by changing the display mode of the display body displayed on the periphery of the individual camera image of the moving body which should be noted in the flow of the game scene being reproduced. And more effective replay is realized.

第14の発明は、第13の発明のプログラムであって、
前記画像選択手段が、前記検出された移動体が前記リプレイ処理中に前記特定条件を満たしたタイミングで、当該検出された移動体を被写体とする個別カメラ画像を選択する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The fourteenth invention is the program of the thirteenth invention,
The image selecting means selects an individual camera image having the detected moving body as a subject at a timing when the detected moving body satisfies the specific condition during the replay process;
Is a program for causing the computer to function.

この第14の発明によれば、
検出された移動体がリプレイ処理中に特定条件を満たしたタイミングで、移動体を被写体とする個別カメラ画像の周縁に表示されている表示体の態様が変化される。
According to the fourteenth invention,
At the timing when the detected moving body satisfies the specific condition during the replay process, the mode of the display body displayed on the periphery of the individual camera image with the moving body as a subject is changed.

第15の発明は、第3〜第14の何れかの発明のプログラムであって、
前記ゲームは前記移動体である複数のキャラクタが登場するゲームであり、
前記移動体検出手段が、予め定められた連係動作を行ったキャラクタを、前記特定条件を満たした移動体として検出するように前記コンピュータを機能させるためプログラムである。
The fifteenth invention is a program according to any one of the third to fourteenth inventions,
The game is a game in which a plurality of characters as the moving body appear,
The moving body detection means is a program for causing the computer to function so as to detect a character that has performed a predetermined linkage action as a moving body that satisfies the specific condition.

この第15の発明によれば、移動体として複数のキャラクタが登場するゲームにおいて、予め定められた連係動作を行ったキャラクタが特定条件を満たした移動体として検出され、検出された各キャラクタの個別カメラ画像を並べて配置したリプレイ画像が生成される。   According to the fifteenth aspect of the present invention, in a game in which a plurality of characters appear as moving bodies, a character that has performed a predetermined linkage action is detected as a moving body that satisfies a specific condition, and each detected character is individually A replay image in which camera images are arranged side by side is generated.

第16の発明は、第15の発明のプログラムであって、
前記ゲームは複数の選手キャラクタがボールを互いにパス又は送球する球技ゲームであり、
前記移動体検出手段が、前記パス又は送球を連係したキャラクタ同士の動作を連係動作として、当該キャラクタを検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The sixteenth invention is the program of the fifteenth invention,
The game is a ball game in which a plurality of player characters pass or send balls to each other,
The moving body detection means is a program for causing the computer to function so as to detect the character by using the movement of the characters linked with the pass or pitching as a linked movement.

この第16の発明によれば、複数の選手キャラクタが互いにボールをパス又は送球する球技ゲームにおいて、このパス又は送球を連係したキャラクタ同士の動作を連係動作として、当該キャラクタが連係動作を行ったキャラクタが特定条件を満たした移動体として検出される。つまり、パス又は送球を連係した各キャラクタの画像を並べて配置したリプレイ画像が生成される。尚ここで、該当するゲームには、サッカーゲームや野球ゲーム等がある。   According to the sixteenth aspect of the present invention, in a ball game in which a plurality of player characters pass or send a ball to each other, the action of the characters linked with the pass or the throw is regarded as a linked action, and the character performs the linked action. Is detected as a moving object that satisfies a specific condition. That is, a replay image is generated in which the images of the characters linked to the pass or pitching are arranged side by side. Here, the applicable games include a soccer game and a baseball game.

第17の発明は、第1〜第16の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図7の記憶部400)である。   A seventeenth aspect of the invention is a computer-readable information storage medium (for example, the storage unit 400 in FIG. 7) that stores the program of any one of the first to sixteenth aspects of the invention.

ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやMO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ等の記憶媒体である。従って、この第17の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第1〜第16の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。   Here, the information storage medium is a storage medium such as a hard disk, an MO, a CD-ROM, a DVD, a memory card, or an IC memory that can be read by a computer. Therefore, according to the seventeenth aspect, the same effect as any one of the first to sixteenth aspects can be achieved by causing the computer to read the information stored in the information storage medium and executing the arithmetic processing. be able to.

本発明によれば、ゲーム進行中のプレイデータが記録され、記録されたプレイデータに基づくリプレイ処理が行われる。リプレイ処理では、プレイデータを基に再構築されたゲーム空間に複数のリプレイ用カメラが設定され、各リプレイ用カメラから見た個別カメラ画像を並べて配置したリプレイ画像が生成される。即ち、同一のゲームシーンを異なる複数の視点それぞれで見た複数の画像を並べたリプレイ画像が表示される。これにより、プレーヤにとっては同一のゲームシーンを異なる視点で同時に見ることができるといった、より効果的なリプレイが実現される。   According to the present invention, play data in progress of a game is recorded, and a replay process based on the recorded play data is performed. In the replay process, a plurality of replay cameras are set in the game space reconstructed based on the play data, and a replay image in which individual camera images viewed from each replay camera are arranged side by side is generated. That is, a replay image in which a plurality of images obtained by viewing the same game scene from a plurality of different viewpoints is displayed. This realizes a more effective replay that allows the player to view the same game scene simultaneously from different viewpoints.

以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。尚、以下では、本発明をサッカーゲームに適用した場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following, a case where the present invention is applied to a soccer game will be described, but embodiments to which the present invention can be applied are not limited thereto.

[家庭用ゲーム装置]
図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の概略外観図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、本体装置1210と、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー1221やボタンスイッチ1222を有するゲームコントローラ1220と、スピーカ1231を有するディスプレイ1230とを備える。ゲームコントローラ1220は本体装置1210に接続され、ディスプレイ1230は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブル1201によって本体装置1210に接続されている。
[Home game device]
FIG. 1 is a schematic external view of a consumer game device 1200 according to this embodiment. As shown in the figure, a consumer game device 1200 includes a main body device 1210, a game controller 1220 having direction keys 1221 and button switches 1222 for a player to input a game operation, and a display 1230 having a speaker 1231. Prepare. The game controller 1220 is connected to the main apparatus 1210, and the display 1230 is connected to the main apparatus 1210 by a cable 1201 capable of transmitting image signals and sound signals.

本体装置1210がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212やメモリカード1213、ICカード1214等に格納されている。尚、このゲーム情報等は、本体装置1210が具備する通信装置1215を介して通信回線Nに接続し、外部装置から取得することとしても良い。ここで、通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方式については有線/無線を問わない。   Game information including programs and data necessary for the main body device 1210 to perform game processing is stored in, for example, a CD-ROM 1212, a memory card 1213, an IC card 1214, or the like, which is an information storage medium detachable from the main body device 1210. Has been. The game information and the like may be acquired from an external device by connecting to the communication line N via the communication device 1215 provided in the main body device 1210. Here, the communication line N means a communication path through which data can be exchanged. That is, the communication line N is meant to include a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and a LAN using Ethernet (registered trademark). The communication method is not limited to wired / wireless.

また、本体装置1210は、例えばCPU、ROMやRAM等のメモリを搭載した制御ユニット1211と、CD−ROM1212等の情報記憶媒体の読取装置とを具備する。本体装置1210は、CD−ROM1212等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ1220からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ1230に出力して、ディスプレイ1230にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1231からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1230に表示されたゲーム画面を見、スピーカ1231から出力されるゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ1220を操作してサッカーゲームを楽しむ。   The main unit 1210 includes a control unit 1211 equipped with a memory such as a CPU, ROM, and RAM, and an information storage medium reader such as a CD-ROM 1212. The main device 1210 executes various game processes based on the game information read from the CD-ROM 1212 and the like and the operation signal from the game controller 1220, and generates a game screen image signal and a game sound signal. Then, the generated image signal and sound signal are output to the display 1230, a game screen is displayed on the display 1230, and a game sound is output from the speaker 1231. The player enjoys the soccer game by operating the game controller 1220 while watching the game screen displayed on the display 1230 and listening to the game sound output from the speaker 1231.

[原理]
本実施形態のサッカーゲームでは、ゲームの進行中、所定のリプレイイベントが発生すると、ゲーム進行が一時中断され、直前のゲームプレイが再現(リプレイ)される。リプレイイベントには、例えばゴールやシュート、オフサイド、ファール等がある。
[principle]
In the soccer game of this embodiment, when a predetermined replay event occurs during the progress of the game, the progress of the game is temporarily interrupted and the immediately preceding game play is reproduced (replayed). Replay events include, for example, goals, shoots, offsides, and fouls.

図2は、ディスプレイ1230に表示されるリプレイ画面の一例を示す図である。同図は、リプレイイベントとして「ゴール」が発生した場合を示しており、このゴールシーンを含むゲームプレイがリプレイされる。同図によれば、リプレイ画面には、複数のカメラ画像CPが表示される。これらのカメラ画像CPは、それぞれ異なるリプレイカメラCM(視点)を基に生成された動画像である。同図では、ゴールした選手CR1を映したカメラ画像CP1と、選手CR1にパスを出した味方選手CR2を映したカメラ画像CP2と、選手CR1,CR2の相手チームのゴールキーパーCR3を映したカメラ画像CP3とが表示されている。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a replay screen displayed on the display 1230. This figure shows a case where a “goal” has occurred as a replay event, and a game play including this goal scene is replayed. According to the figure, a plurality of camera images CP are displayed on the replay screen. These camera images CP are moving images generated based on different replay cameras CM (viewpoints). In the figure, a camera image CP1 showing the player CR1 who has scored, a camera image CP2 showing the teammate player CR2 who has passed the player CR1, and a camera image showing the goalkeeper CR3 of the opponent team of the players CR1 and CR2. CP3 is displayed.

また、本実施形態では、リプレイ中、所定のタイミングでリプレイ画面の画面構成が変化する。具体的には、リプレイ中に予め定められたイベントが発生すると、リプレイ画面における各カメラ画像CPの表示位置(配置位置)や大きさが変化する。尚ここで、リプレイ画面の画面構成の変更タイミングは、発生したリプレイイベントによって決まる。   In the present embodiment, the screen configuration of the replay screen changes at a predetermined timing during the replay. Specifically, when a predetermined event occurs during replay, the display position (arrangement position) and size of each camera image CP on the replay screen change. Here, the timing for changing the screen configuration of the replay screen is determined by the replay event that has occurred.

即ち、リプレイ開始時には、図2に示すように、ボールBOを持った選手CR2のカメラ画像CP2が画面の「左」に「大」の大きさで表示され、カメラ画像CP1が画面の「右上」に「小」の大きさで表示され、カメラ画像CP3が画面の「右下」に「小」の大きさで表示される。   That is, at the start of the replay, as shown in FIG. 2, the camera image CP2 of the player CR2 with the ball BO is displayed in the “large” size on the “left” of the screen, and the camera image CP1 is “upper right” on the screen. Is displayed with the size of “small”, and the camera image CP3 is displayed with the size of “small” on the “lower right” of the screen.

そして、リプレイが進行して選手CR2が選手CR1にパスを出すと、図3に示すように、リプレイ画面の画面構成が変化する。即ち、カメラ画像CP2の位置が画面の「左上」に変化するとともに、その大きさが「小」に変化する。また、カメラ画像CP1の位置が「右」に変化するとともに、その大きさが「大」に変化する。また、カメラ画像CP3の位置が「左下」に変化するが、大きさは「小」のままである。   When the replay progresses and the player CR2 gives a pass to the player CR1, the screen configuration of the replay screen changes as shown in FIG. That is, the position of the camera image CP2 changes to “upper left” on the screen, and the size changes to “small”. Further, the position of the camera image CP1 changes to “right” and the size thereof changes to “large”. Further, the position of the camera image CP3 changes to “lower left”, but the size remains “small”.

更にリプレイが進行して選手CR1がシュートすると、図4に示すように、リプレイ画面の画面構成が変化する。即ち、カメラ画像CP2の位置が画面の「左上」に変化するが、大きさは「小」のままである。また、カメラ画像CP1の位置が画面の「左下」に変化し、大きさが「小」に変化する。また、カメラ画像CP3の位置が画面の「右」に変化し、大きさが「大」に変化する。   When the replay further proceeds and the player CR1 shoots, the screen configuration of the replay screen changes as shown in FIG. That is, the position of the camera image CP2 changes to “upper left” on the screen, but the size remains “small”. Further, the position of the camera image CP1 changes to “lower left” on the screen, and the size changes to “small”. Further, the position of the camera image CP3 changes to “right” on the screen, and the size changes to “large”.

図5は、この場合におけるリプレイ中のゲーム空間の概要を示す図である。このときのゲーム空間は、ゲーム中に蓄積記録されたプレイデータを基に再構築された空間である。同図に示すように、リプレイ用のゲーム空間には、移動体である複数の選手キャラクタ(以下、単に「選手」という)が配置されるとともに、複数のリプレイカメラCMが設定される。リプレイカメラCMは、ゲーム空間に配置される何れかの選手を対象オブジェクト(被写体)とし、この対象オブジェクトに追従するように制御される。リプレイカメラCMが対象オブジェクトに追従するように設定されることで、常にカメラ画像CPに対象オブジェクトである選手が表示されることになる。   FIG. 5 is a diagram showing an outline of the game space being replayed in this case. The game space at this time is a space reconstructed based on the play data accumulated and recorded during the game. As shown in the figure, in the game space for replay, a plurality of player characters (hereinafter simply referred to as “players”) as moving bodies are arranged, and a plurality of replay cameras CM are set. The replay camera CM is controlled so that any player placed in the game space is a target object (subject) and follows the target object. By setting the replay camera CM to follow the target object, the player who is the target object is always displayed in the camera image CP.

各リプレイカメラCMの対象オブジェクトを何れの選手とするかは、発生したリプレイイベントによって決まる。即ち、発生したリプレイイベントに応じた特定条件を満たす選手、具体的には、例えばパスの交換といった、リプレイイベントの発生に繋がる動作として予め定められた選手同士の連係動作を行った各選手を対象オブジェクトとし、リプレイカメラCMが設定される。そして、各リプレイカメラCMに基づく画像が、カメラ画像CPとしてリプレイ画面に並べて表示される。   Which player is the target object of each replay camera CM depends on the replay event that has occurred. In other words, players who satisfy specific conditions according to the replay event that has occurred, specifically, each player who has performed a linkage operation between players that has been determined in advance as an operation that leads to the occurrence of a replay event, such as a pass exchange, for example. The replay camera CM is set as an object. Then, an image based on each replay camera CM is displayed side by side on the replay screen as a camera image CP.

同図では、3つのリプレイカメラCM1〜CM3が設定されている。リプレイカメラCM1は、ゴールした選手CR1を対象オブジェクトとし、この選手CR1を略前方向から見ながら追従するように設定され、リプレイカメラCM2は、選手CR1にパスを出した選手CR2を対象オブジェクトとし、この選手CR2を略前方向から見ながら追従するように設定され、リプレイカメラCM3は、選手CR1,CR2の相手チームのゴールキーパーCR3を対象オブジェクトとし、このゴールキーパーCR3を略後方から見ながら追従するように設定されている。そして、リプレイカメラCM1に基づく選手CR1のカメラ画像CP1、リプレイカメラCM2に基づく選手CR2のカメラ画像CP2、及びリプレイカメラCM3に基づくゴールキーパーCR3のカメラ画像CP3が、例えば図2に示したようにリプレイ画面に表示される。   In the figure, three replay cameras CM1 to CM3 are set. The replay camera CM1 is set so as to follow the player CR1 who has scored the goal while viewing the player CR1 from a substantially forward direction. The replay camera CM2 has the player CR2 who has passed the player CR1 as a target object. The player CR2 is set to follow the player CR2 from substantially the front, and the replay camera CM3 follows the goalkeeper CR3 of the opponent team of the players CR1 and CR2 as a target object and follows the goalkeeper CR3 from substantially behind. Is set to Then, the camera image CP1 of the player CR1 based on the replay camera CM1, the camera image CP2 of the player CR2 based on the replay camera CM2, and the camera image CP3 of the goalkeeper CR3 based on the replay camera CM3 are replayed as shown in FIG. Displayed on the screen.

そして、リプレイ中は、所定のタイミングでリプレイ画面の画面構成が変更される。具体的には、各リプレイカメラCMの対象オブジェクトとなっている選手が連係動作を行ったタイミングで、該選手のカメラ画像CPが大きく表示されるよう、画面構成が変更される。   During replay, the screen configuration of the replay screen is changed at a predetermined timing. Specifically, the screen configuration is changed so that the camera image CP of the player is displayed larger at the timing when the player who is the target object of each replay camera CM performs the linkage operation.

[リプレイの概要]
図6は、本実施形態におけるリプレイに係る処理の概要を時間経過に沿って説明するための図であり、横方向が時間軸を表している。本実施形態では、ゲーム進行中は、現時点から所定時間前までのプレイデータを常時更新しながら保存(蓄積記憶)する、いわゆるリングバッファを用いた記録処理を行っている。このプレイデータの保存容量は、十数〜数十秒(例えば、15秒)程度のデータを記憶可能なように設定されている。即ち、現時点以前の保存容量に応じた保存期間分だけのプレイデータが常に記録される。従って、保存されているプレイデータの内容は、同図(a)、(b)に示すように、ゲーム進行に伴って変化する。
[Replay overview]
FIG. 6 is a diagram for explaining the outline of processing related to replay in the present embodiment along the passage of time, and the horizontal direction represents the time axis. In the present embodiment, while the game is in progress, a recording process is performed using a so-called ring buffer that saves (accumulates and stores) play data from the current time to a predetermined time before being constantly updated. The play data storage capacity is set so that data of about 10 to several tens of seconds (for example, 15 seconds) can be stored. That is, play data for the storage period corresponding to the storage capacity before the current time is always recorded. Accordingly, the contents of the stored play data change as the game progresses, as shown in FIGS.

そして、同図(c)に示すように、リプレイイベントである「ゴール」が発生すると、その発生時点から所定期間ΔT1(例えば、数秒程度)が経過した時点で保存されているプレイデータがリプレイデータとして確定されて、そのコピー(複製)が別途保存される。その後、同図(d)に示すように、リプレイデータの確定から所定時間ΔT2(例えば、数秒程度)が経過した時点でゲーム進行が中断され、確定したリプレイデータに基づくリプレイが開始される。即ち、発生したリプレイイベントを含むシーンがリプレイ(再現)される。そして、リプレイが終了すると、中断された時点からゲーム進行が再開される。   As shown in FIG. 5C, when a “goal” that is a replay event occurs, the play data stored when a predetermined period ΔT1 (for example, about several seconds) elapses from the occurrence time is displayed as replay data. And a copy (duplicate) is stored separately. Thereafter, as shown in FIG. 4D, the game progress is interrupted when a predetermined time ΔT2 (for example, about several seconds) has elapsed since the replay data is confirmed, and replay based on the confirmed replay data is started. That is, the scene including the replay event that has occurred is replayed (reproduced). When the replay is finished, the game progress is resumed from the point of interruption.

[機能構成]
図7は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、機能的には、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部330と、音出力部340と、記憶部400とを備えて構成される。
[Function configuration]
FIG. 7 is a block diagram showing a functional configuration of the consumer game device 1200 according to the present embodiment. As shown in the figure, the consumer game device 1200 functionally includes an operation input unit 100, a processing unit 200, an image display unit 330, a sound output unit 340, and a storage unit 400. Is done.

操作入力部100は、プレーヤによる操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部200に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図1では、ゲームコントローラ1220がこれに該当する。   The operation input unit 100 receives an operation instruction input from the player and outputs an operation signal corresponding to the operation to the processing unit 200. This function is realized by, for example, a button switch, lever, dial, mouse, keyboard, various sensors, and the like. In FIG. 1, the game controller 1220 corresponds to this.

処理部200は、家庭用ゲーム装置1200の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、制御ユニット1211に実装されているCPU等がこれに該当する。   The processing unit 200 performs various operations such as overall control of the home game device 1200, game progress, and image generation. This function is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU (CISC type, RISC type), ASIC (gate array, etc.) or a control program thereof. In FIG. 1, a CPU or the like mounted on the control unit 1211 corresponds to this.

また、処理部200は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部210と、ゲーム演算部210の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間(ゲーム空間)の画像を生成する画像生成部230と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音生成部240とを含んでいる。   The processing unit 200 is mainly based on a game calculation unit 210 that performs calculation processing related to the execution of the game, and various data obtained by the processing of the game calculation unit 210 from a given viewpoint such as a virtual camera. The image generation unit 230 generates an image in the virtual three-dimensional space (game space), and the sound generation unit 240 generates a game sound such as a sound effect or BGM.

ゲーム演算部210は、操作入力部100から入力された操作信号や、記憶部400から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想三次元空間にフィールドや選手、ボール等のオブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理、操作入力部100からの操作信号に基づくプレーヤキャラクタの制御、オブジェクトのヒット交差判定(ヒットチェック)、視点(仮想カメラ)の制御等がある。また、本実施形態では、ゲーム演算部210は、リプレイ制御部211を含んでいる。   The game calculation unit 210 executes various game processes based on operation signals input from the operation input unit 100, programs and data read from the storage unit 400, and the like. As game processing, for example, processing for setting a game space by arranging objects such as fields, players, and balls in a virtual three-dimensional space, control of a player character based on an operation signal from the operation input unit 100, hit crossing of objects There are judgment (hit check), control of the viewpoint (virtual camera), and the like. In the present embodiment, the game calculation unit 210 includes a replay control unit 211.

リプレイ制御部211は、ゲームプレイのリプレイを制御する。具体的には、ゲーム進行中、リプレイイベントテーブル434で定められたリプレイイベントが発生すると、所定時間が経過した後、保存されているプレイデータをリプレイデータ433として確定する。   The replay control unit 211 controls game play replay. Specifically, when a replay event defined in the replay event table 434 occurs while the game is in progress, the stored play data is determined as the replay data 433 after a predetermined time has elapsed.

リプレイイベントテーブル434は、リプレイの開始のきっかけとなるゲーム中のリプレイイベントを定めたデータテーブルである。図8に、リプレイイベントテーブル434のデータ構成の一例を示す。同図によれば、リプレイイベントテーブル434は、リプレイイベント434aと、リプレイデータ確定タイミング434bとを対応付けて格納している。リプレイデータ確定タイミング434bは、対応するリプレイイベントが発生したときに該リプレイイベントに対応するとしてリプレイデータ433を確定するタイミングであり、該リプレイイベントの発生時点を基準とした経過時間ΔT1を格納している。   The replay event table 434 is a data table that defines a replay event in the game that triggers the start of replay. FIG. 8 shows an example of the data configuration of the replay event table 434. According to the figure, the replay event table 434 stores a replay event 434a and a replay data determination timing 434b in association with each other. The replay data determination timing 434b is a timing for determining the replay data 433 as corresponding to the replay event when the corresponding replay event occurs, and stores an elapsed time ΔT1 based on the occurrence time of the replay event. Yes.

リプレイ制御部211は、リプレイイベントテーブル434で定められたリプレイイベントが発生すると、発生したリプレイイベントに対応付けられている確定タイミングで、プレイ履歴バッファ420に格納されているデータをリプレイデータ433として確定する。   When the replay event defined in the replay event table 434 occurs, the replay control unit 211 confirms the data stored in the play history buffer 420 as the replay data 433 at a determination timing associated with the generated replay event. To do.

プレイ履歴バッファ420は、定められた保存期間分(例えば、15秒間)のプレイデータを記憶可能な、例えばリングバッファにより構成され、ゲーム進行中、常に更新される。プレイ履歴バッファ420に記憶されるプレイデータには、各フレームにおける各選手やボール等の位置や姿勢のデータ、発生したイベントのデータ等が含まれている。   The play history buffer 420 is constituted by, for example, a ring buffer capable of storing play data for a predetermined storage period (for example, 15 seconds), and is constantly updated while the game is in progress. The play data stored in the play history buffer 420 includes data on the position and posture of each player and ball in each frame, data on the event that has occurred, and the like.

また、リプレイデータ433は、ゲーム進行中に発生したリプレイイベント毎に生成される。図9に、リプレイデータ433のデータ構成の一例を示す。同図によれば、リプレイデータ433は、例えば該当するイベントの発生順に付される識別番号であるリプレイ番号433aと、該当するリプレイイベント433bと、フレームデータ433cと、発生イベントデータ433mとを格納している。   In addition, the replay data 433 is generated for each replay event that occurs while the game is in progress. FIG. 9 shows an example of the data structure of the replay data 433. According to the figure, the replay data 433 stores, for example, a replay number 433a which is an identification number given in the order of occurrence of the corresponding event, a corresponding replay event 433b, frame data 433c, and generated event data 433m. ing.

フレームデータ433cは、該当するプレイデータの保存期間の各フレームについてのデータであり、該保存期間のフレーム数分のデータから成る。例えば、保存期間が「15秒間」であり、1フレーム時間が1/60秒である場合には、900(=60×15)フレーム分のデータから成る。また、フレームデータ433cは、該当フレームの識別番号であるフレーム番号433dと、キャラクタデータ433eと、ボールデータ433iと、ボールキープキャラデータ433lとを含む。キャラクタデータ433eは、選手等のキャラクタ433f毎に、該当フレームにおける位置433gと、姿勢433hとを対応付けて格納している。ボールデータ433iは、該当フレームにおけるボールの位置433jと、姿勢433kとを格納している。ボールキープキャラデータ433lは、該当フレームにおけるボールキープキャラクタのキャラクタ名を格納している。   The frame data 433c is data for each frame in the storage period of the corresponding play data, and is composed of data for the number of frames in the storage period. For example, when the storage period is “15 seconds” and one frame time is 1/60 second, it is composed of 900 (= 60 × 15) frames of data. The frame data 433c includes a frame number 433d that is an identification number of the corresponding frame, character data 433e, ball data 433i, and ball keep character data 433l. The character data 433e stores the position 433g in the corresponding frame and the posture 433h in association with each character 433f such as a player. The ball data 433i stores a ball position 433j and a posture 433k in the corresponding frame. The ball keep character data 433l stores the character name of the ball keep character in the corresponding frame.

発生イベントデータ433mは、該当する保存期間中に発生したイベントに関するデータであり、発生した各イベントについて、該イベントが発生したフレームのフレーム番号433nと、イベント433oと、該当キャラクタ433pとを対応付けて格納している。イベント433oは、少なくとも、リプレイイベント及び選手同士の連係動作を構成する各動作(例えば、パスやシュート等)を含む。該当キャラクタ433pは、対応するイベントに関わるキャラクタであり、例えば対応するイベントが「パス」である場合、そのパスを出した選手が該当する。   The generated event data 433m is data relating to an event that has occurred during the corresponding storage period. For each event that has occurred, the frame number 433n of the frame in which the event has occurred, the event 433o, and the corresponding character 433p are associated with each other. Storing. The event 433o includes at least each operation (for example, a pass or a shoot) that constitutes a replay event and a cooperative operation between players. The corresponding character 433p is a character related to the corresponding event. For example, when the corresponding event is “pass”, the player who gave the pass corresponds.

リプレイ制御部211は、リプレイイベントの発生によりリプレイデータ433を確定すると、該確定から更に所定時間ΔT2が経過した後、発生したリプレイイベントに対応するリプレイ制御データ435に従い、確定したリプレイデータ433に基づくリプレイ処理を実行する。   When the replay control unit 211 determines the replay data 433 due to the occurrence of the replay event, the replay control unit 211 is based on the determined replay data 433 according to the replay control data 435 corresponding to the generated replay event after a predetermined time ΔT2 has passed since the determination. Perform replay processing.

リプレイ制御データ435は、リプレイを制御するためのデータであり、リプレイイベントの種類毎に複数用意されている。図10に、リプレイ制御データ435のデータ構成の一例を示す。同図によれば、リプレイ制御データ435は、該当するリプレイイベント435aと、カメラ設定データ435bと、画面構成データ435fとを格納している。   The replay control data 435 is data for controlling replay, and a plurality of replay control data 435 are prepared for each type of replay event. FIG. 10 shows an example of the data structure of the replay control data 435. According to the figure, the replay control data 435 stores a corresponding replay event 435a, camera setting data 435b, and screen configuration data 435f.

カメラ設定データ435bは、ゲーム空間におけるリプレイカメラCMの設定を定義したデータテーブルであり、リプレイカメラ435cと、対象オブジェクト435dと、設定内容435eとを対応付けて格納している。対象オブジェクト435dは、対応するリプレイカメラの被写体となる選手を指定するデータを格納している。設定内容435eは、対応する対象オブジェクトに対するリプレイカメラの設定内容であり、具体的には、該対象オブジェクトを基準とした相対的な位置及び姿勢を格納している。   The camera setting data 435b is a data table that defines the setting of the replay camera CM in the game space, and stores the replay camera 435c, the target object 435d, and the setting content 435e in association with each other. The target object 435d stores data specifying a player who is a subject of the corresponding replay camera. The setting content 435e is the setting content of the replay camera for the corresponding target object, and specifically stores the relative position and orientation relative to the target object.

画面構成データ435fは、リプレイ画面の画面構成のデータであり、適用期間435gと、画面構成435hとを対応付けて格納している。適用期間435gは、該当期間を、各リプレイカメラCMの対象キャラクタが所定の連係動作を行ったタイミングで区切った期間である。画面構成435hは、表示画面における各カメラ画像CPの位置及び大きさを格納する。尚、図10においては、簡明のため、位置は「右」や「左」等とし、大きさは「大」や「中」、「小」等としているが、実際のデータ位置及び大きさのデータとしては、表示画面に設定された二次元座標系(u,v)で表現されている。   The screen configuration data 435f is data of the screen configuration of the replay screen, and stores the application period 435g and the screen configuration 435h in association with each other. The application period 435g is a period obtained by dividing the corresponding period at the timing when the target character of each replay camera CM performs a predetermined linkage action. The screen configuration 435h stores the position and size of each camera image CP on the display screen. In FIG. 10, for the sake of simplicity, the position is “right”, “left”, etc., and the size is “large”, “middle”, “small”, etc. Data is expressed in a two-dimensional coordinate system (u, v) set on the display screen.

リプレイ制御部211は、リプレイ処理として、(1)リプレイデータ433のフレームデータ433cを基に、ピッチや選手、ボール等のオブジェクトを配置してゲーム空間を再構築し、配置した各オブジェクトをフレーム毎に移動制御する。   The replay control unit 211 performs (1) replay processing based on the frame data 433c of the replay data 433, arranges objects such as pitches, players, balls, and the like to reconstruct the game space. Move to control.

また、(2)リプレイ制御データ435のカメラ設定データ435bに従ってリプレイカメラCMを制御する。即ち、カメラ設定データ435bにおいて各リプレイカメラCMに対応付けられている対象オブジェクトを判定し、判定した対象オブジェクトに視線方向を向けて追従するようにリプレイカメラCMを設定する。そして、リプレイ中は、対象オブジェクトの位置や姿勢の変化に合わせてリプレイカメラCMを制御する。   Further, (2) the replay camera CM is controlled in accordance with the camera setting data 435b of the replay control data 435. That is, the target object associated with each replay camera CM is determined in the camera setting data 435b, and the replay camera CM is set so as to follow the determined target object with the line-of-sight direction. During replay, the replay camera CM is controlled in accordance with changes in the position and orientation of the target object.

また、(3)画面構成データ435fに従ってリプレイ画面の画面構成を制御する。即ち、現在のリプレイの進行状況が何れの適用期間に該当するかを判断し、各リプレイカメラCMを基に生成されたカメラ画像CPを、該当する適用期間に対応付けられている位置に、対応付けられている大きさで表示させることで、リプレイ画面を構成して画像表示部330に表示させる。そして、適用期間の区切りとなるイベントが発生すると、発生したイベントによる適用期間の変更に応じて、リプレイ画面の画面構成を変更する。   Also, (3) the screen configuration of the replay screen is controlled according to the screen configuration data 435f. That is, it is determined which application period the current replay progress status corresponds to, and the camera image CP generated based on each replay camera CM corresponds to the position associated with the corresponding application period. By displaying the attached size, a replay screen is formed and displayed on the image display unit 330. When an event serving as a delimiter of the application period occurs, the screen configuration of the replay screen is changed according to the change of the application period due to the generated event.

画像生成部230は、ゲーム演算部210による演算結果に基づき、仮想カメラ等の視点を基にゲーム空間を透視投影変換する等してゲーム画面を表示するためのゲーム画像(3DCG画像)を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部330に出力する。画像表示部330は、画像生成部230からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ1230がこれに該当する。   The image generation unit 230 generates a game image (3DCG image) for displaying the game screen by performing perspective projection conversion of the game space based on the viewpoint of the virtual camera or the like based on the calculation result by the game calculation unit 210. The image signal of the generated image is output to the image display unit 330. Based on the image signal from the image generation unit 230, the image display unit 330 displays the game screen while redrawing the screen of one frame every 1/60 seconds, for example. This function is realized by hardware such as CRT, LCD, ELD, PDP, and HMD. In FIG. 1, the display 1230 corresponds to this.

音生成部240は、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部340に出力する。音出力部340は、音生成部240からの音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ1231がこれに相当する。   The sound generation unit 240 generates game sounds such as sound effects and BGM used during the game, and outputs a sound signal of the generated game sound to the sound output unit 340. The sound output unit 340 outputs game sounds such as BGM and sound effects based on the sound signal from the sound generation unit 240. This function is realized by, for example, a speaker. In FIG. 1, the speaker 1231 corresponds to this.

記憶部400は、処理部200に家庭用ゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図1では、制御ユニット1211に実装されているROMやRAM等がこれに該当する。   The storage unit 400 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the home game device 1200 in an integrated manner, a program and data necessary for executing the game, and the like. Used as a work area of the processing unit 200, temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. This function is realized by, for example, various IC memories, hard disks, CD-ROMs, DVDs, MOs, RAMs, VRAMs, and the like. In FIG. 1, ROM, RAM, and the like mounted on the control unit 1211 correspond to this.

また、記憶部400は、処理部200をゲーム演算部210として機能させるためのゲームプログラム410及びゲームデータを記憶するとともに、プレイ履歴バッファ420が形成されている。ゲームプログラム410には、リプレイ制御部211として機能させるためのリプレイプログラム411が含まれている。また、ゲームデータには、キャラクタデータ431と、ボールデータ432と、リプレイデータ433と、リプレイイベントテーブル434と、リプレイ制御データ435と、リプレイカメラデータ436とが含まれている。   In addition, the storage unit 400 stores a game program 410 and game data for causing the processing unit 200 to function as the game calculation unit 210, and a play history buffer 420 is formed. The game program 410 includes a replay program 411 for causing the game program 410 to function as the replay control unit 211. The game data includes character data 431, ball data 432, replay data 433, replay event table 434, replay control data 435, and replay camera data 436.

キャラクタデータ431は、ゲームに登場する選手や審判、監督等のキャラクタに関するデータであり、ゲーム空間における現在位置や姿勢、移動速度のデータ、モデリングデータやテクスチャデータ、モーションデータ等を含んでいる。ボールデータ432は、ボールに関するデータであり、ゲーム空間における現在位置や姿勢、移動速度のデータ、モデリングデータやテクスチャデータ等を含んでいる。リプレイカメラデータ436は、リプレイ時にゲーム空間に設定されるリプレイカメラCMに関するデータであり、現在の位置や視線方向(姿勢)、画角等のデータを含んでいる。   The character data 431 is data related to characters such as players, referees, and managers appearing in the game, and includes current position and posture, movement speed data, modeling data, texture data, motion data, and the like in the game space. The ball data 432 is data relating to the ball, and includes current position and posture in the game space, data on moving speed, modeling data, texture data, and the like. The replay camera data 436 is data related to the replay camera CM set in the game space at the time of replay, and includes data such as the current position, line-of-sight direction (posture), and angle of view.

[処理の流れ]
図11は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部210がゲームプログラム410を実行することで実現される。
[Process flow]
FIG. 11 is a flowchart for explaining the flow of the game processing in the present embodiment. This process is realized by the game calculation unit 210 executing the game program 410.

同図によれば、ゲーム演算部210は、先ず、ピッチや選手キャラクタ、ボール等のオブジェクトを配置してゲーム空間の初期設定を行い、更に仮想カメラ(視点)を配置するといったゲーム空間の初期設定を行う(ステップA1)。その後、ゲームを開始する。   According to the figure, the game calculation unit 210 first sets an object such as a pitch, a player character, and a ball to perform an initial setting of the game space, and further sets an initial setting of the game space such as a virtual camera (viewpoint). (Step A1). Thereafter, the game is started.

ゲーム中は、操作入力部100から入力された操作データに従って、プレーヤキャラクタを制御する(ステップA3)。また、所定の制御ルーチンに従って、ノンプレーヤキャラクタを自動制御する(ステップA5)。そして、ボールキープキャラクタや攻守等を判定するゲーム判定処理を行う(ステップA7)。次いで、現在の選手等の各キャラクタの位置及び姿勢等のデータ、ボールの位置及び姿勢等のデータ、所定のイベントの発生有無を、現フレームのデータとしてプレイ履歴バッファに蓄積記憶する(ステップA9)。また、画像生成部230が視点に基づくゲーム画像を生成し、生成された画像がゲーム画像として画像表示部330に表示される(ステップA11)。   During the game, the player character is controlled in accordance with the operation data input from the operation input unit 100 (step A3). Further, the non-player character is automatically controlled according to a predetermined control routine (step A5). Then, a game determination process for determining a ball keep character, offense, and defense is performed (step A7). Next, data such as the position and posture of each character such as the current player, data such as the position and posture of the ball, and the occurrence of a predetermined event are accumulated and stored in the play history buffer as current frame data (step A9). . In addition, the image generation unit 230 generates a game image based on the viewpoint, and the generated image is displayed on the image display unit 330 as a game image (step A11).

続いて、リプレイ制御部211が発生フラグを判定する。発生フラグは、リプレイイベントテーブル434で定められたリプレイイベントが発生したか否かを示すフラグであり、リプレイイベントの発生から該リプレイイベントに対応するリプレイの終了までの間、「1」に設定される。発生フラグが「1」ならば(ステップA13:YES)、次いで確定フラグを判定する。確定フラグは、リプレイデータ433が確定されたか否かを示すフラグであり、リプレイデータ433の確定から該リプレイデータ433に基づくリプレイの終了までの間、「1」に設定される。   Subsequently, the replay control unit 211 determines a generation flag. The occurrence flag is a flag indicating whether or not a replay event defined in the replay event table 434 has occurred, and is set to “1” between the occurrence of the replay event and the end of the replay corresponding to the replay event. The If the generation flag is “1” (step A13: YES), then the confirmation flag is determined. The confirmation flag is a flag indicating whether or not the replay data 433 has been confirmed, and is set to “1” from the confirmation of the replay data 433 to the end of the replay based on the replay data 433.

確定フラグが「1」ならば(ステップA15:YES)、リプレイ制御部211は、続いて、リプレイ開始タイミングか否かを判定する。リプレイ開始タイミングは、リプレイデータ433の確定からの経過時間で判定し、具体的には、経過時間が所定時間(例えば、1秒)に達したときをリプレイ開始タイミングであると判定する。リプレイ開始タイミングならば(ステップA17:YES)、リプレイ処理を行う(ステップA19)。   If the confirmation flag is “1” (step A15: YES), the replay control unit 211 subsequently determines whether or not it is a replay start timing. The replay start timing is determined based on the elapsed time from the confirmation of the replay data 433. Specifically, it is determined that the replay start timing is when the elapsed time reaches a predetermined time (for example, 1 second). If it is a replay start timing (step A17: YES), a replay process is performed (step A19).

図12は、リプレイ処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、リプレイ制御部211は、先ず、リプレイデータ433に基づき、ピッチや選手、ボール等のオブジェクトを配置してリプレイ用のゲーム空間の初期設定を行う(ステップB1)。次いで、発生したリプレイイベントに対応するリプレイ制御データ435に従い、リプレイデータ433に基づくリプレイを開始する。   FIG. 12 is a flowchart for explaining the flow of the replay process. According to the figure, first, the replay control unit 211 performs initial setting of a replay game space by arranging objects such as a pitch, a player, and a ball based on the replay data 433 (step B1). Next, replay based on the replay data 433 is started in accordance with the replay control data 435 corresponding to the replay event that has occurred.

即ち、リプレイ制御データ435のカメラ設定データ435bに従って、各リプレイカメラCMの対象オブジェクトを判定する(ステップB3)。そして、判定した各対象オブジェクトに追従するよう、リプレイカメラCMを設定する(ステップB5)。また、リプレイ制御データ435の画面構成データ435fに従って各リプレイカメラCMに基づくカメラ画像CPの表示位置及び表示大きさを決定し、リプレイ画面の画面構成を決定する(ステップB7)。次いで、リプレイデータ433に基づいて各オブジェクトを制御するとともに(ステップB9)、対象オブジェクトの位置や姿勢の変化等に伴って、リプレイカメラを制御する(ステップB11)。   That is, the target object of each replay camera CM is determined according to the camera setting data 435b of the replay control data 435 (step B3). Then, the replay camera CM is set so as to follow each determined target object (step B5). Further, the display position and display size of the camera image CP based on each replay camera CM are determined according to the screen configuration data 435f of the replay control data 435, and the screen configuration of the replay screen is determined (step B7). Next, each object is controlled based on the replay data 433 (step B9), and the replay camera is controlled in accordance with a change in the position and orientation of the target object (step B11).

続いて、リプレイ制御部211は、画面構成データ435fで定められるリプレイ画面の画面構成の変更タイミングであるか否かを判断する。変更タイミングは、画面構成データにおいて、適用期間の区切りとなるイベントが発生したときを、変更タイミングであると判定する。変更タイミングであるならば(ステップB13:YES)、該タイミングに応じて各カメラ画像CPの表示位置及び表示大きさを変更し、リプレイ画面の画面構成を変更する(ステップB15)。   Subsequently, the replay control unit 211 determines whether it is a change timing of the screen configuration of the replay screen determined by the screen configuration data 435f. The change timing is determined to be the change timing when an event that becomes a break of the application period occurs in the screen configuration data. If it is the change timing (step B13: YES), the display position and the display size of each camera image CP are changed according to the timing, and the screen configuration of the replay screen is changed (step B15).

次いで、画像生成部230が各リプレイカメラCMに基づくカメラ画像を生成し(ステップB17)、リプレイ制御部211は、生成された各カメラ画像CPを、画面構成データ435fで設定されている画面構成で、画像表示部330に表示させる(ステップB19)。その後、リプレイが終了か否かを判断し、終了でないならば(ステップB21:NO)、ステップB9に戻り、終了ならば(ステップB21:YES)、リプレイ処理を終了する。   Next, the image generation unit 230 generates a camera image based on each replay camera CM (step B17), and the replay control unit 211 uses the screen configuration set in the screen configuration data 435f for each generated camera image CP. The image is displayed on the image display unit 330 (step B19). Thereafter, it is determined whether or not the replay is finished. If not finished (step B21: NO), the process returns to step B9, and if finished (step B21: YES), the replay process is finished.

リプレイ処理が終了すると、リプレイ制御部211は、発生フラグ及び確定フラグをともに「0」に設定する(ステップA21)。   When the replay process ends, the replay control unit 211 sets both the generation flag and the confirmation flag to “0” (step A21).

また、ステップA15において、確定フラグが「0」ならば(ステップA15:NO)、リプレイ制御部211は、リプレイデータの確定タイミングか否かを判定する。リプレイデータの確定タイミングは、リプレイイベントの発生からの経過時間で判定し、具体的には経過時間が、リプレイイベントテーブル434において発生したリプレイイベントに確定タイミングとして対応付けられている経過時間に達したときを、確定タイミングであると判定する。   In step A15, if the confirmation flag is “0” (step A15: NO), the replay control unit 211 determines whether or not it is the replay data confirmation timing. The replay data confirmation timing is determined by the elapsed time from the occurrence of the replay event. Specifically, the elapsed time has reached the elapsed time associated with the replay event generated in the replay event table 434 as the confirmation timing. Is determined to be a fixed timing.

リプレイデータの確定タイミングならば(ステップA23:YES)、リプレイ制御部211は、現時点でのプレイ履歴バッファ420の格納データを、発生したリプレイイベントに対応するリプレイデータ433として確定し(ステップA25)、確定フラグを、リプレイデータ433を確定したことを示す「1」に設定する(ステップA27)。   If it is the replay data determination timing (step A23: YES), the replay control unit 211 determines the current stored data in the play history buffer 420 as the replay data 433 corresponding to the generated replay event (step A25). The confirmation flag is set to “1” indicating that the replay data 433 has been confirmed (step A27).

また、ステップA13において、発生フラグが「0」ならば(ステップA13:NO)、リプレイ制御部211は、リプレイイベントテーブル434を参照して、定められたリプレイイベントが発生したか否かを判断し、発生したならば(ステップA29:YES)、発生フラグを「1」に設定する(ステップA31)。   In step A13, if the generation flag is “0” (step A13: NO), the replay control unit 211 refers to the replay event table 434 to determine whether or not a predetermined replay event has occurred. If it occurs (step A29: YES), the generation flag is set to “1” (step A31).

その後、ゲーム演算部210は、ゲーム終了か否かを判断し、ゲーム終了でないならば(ステップA33:NO)、ステップA3に戻る。ゲーム終了ならば(ステップA33:YES)、ゲーム結果の表示等を行った後(ステップA35)、ゲーム処理を終了する。   Thereafter, the game calculation unit 210 determines whether or not the game is over. If the game is not over (step A33: NO), the process returns to step A3. If the game is over (step A33: YES), the game result is displayed (step A35), and then the game process is finished.

[ハードウェア構成]
図13は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置1200のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、画像生成IC1008と、音生成IC1010と、I/Oポート1012,1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、画像生成IC1008には表示装置1018が接続され、音生成IC1010にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1215が接続されている。
[Hardware configuration]
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of the consumer game device 1200 according to the present embodiment. According to the figure, the consumer game device 1200 includes a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, an image generation IC 1008, a sound generation IC 1010, and I / O ports 1012 and 1014. System buses 1016 are connected to each other so as to be able to input and output data. Further, a display device 1018 is connected to the image generation IC 1008, a speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1010, a control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1215 is connected to the I / O port 1014. It is connected.

CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されているプログラムやデータ、ROM1002に格納されているシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)やデータ、コントロール装置1022によって入力される入力信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。このCPU1000は、図1の制御ユニット1211に搭載されているCPU、図7の処理部200に該当する。   The CPU 1000 executes the entire apparatus in accordance with programs and data stored in the information storage medium 1006, system programs (such as initialization information of the apparatus main body) and data stored in the ROM 1002, input signals input by the control device 1022, and the like. Control and various data processing. The CPU 1000 corresponds to the CPU mounted on the control unit 1211 in FIG. 1 and the processing unit 200 in FIG.

ROM1002、RAM1004及び情報記憶媒体1006は、図7の記憶部400に該当する。ROM1002は、家庭用ゲーム装置1200のシステムプログラムや、図7の記憶部400に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。RAM1004は、CPU1000の作業領域として用いられ、例えば、ROM1002や情報記憶媒体1006の所与の内容、1フレーム分の画像データ、CPU1000による演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体1006は、ICメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、MO等によって実現される。   The ROM 1002, the RAM 1004, and the information storage medium 1006 correspond to the storage unit 400 in FIG. The ROM 1002 stores, in particular, preset programs and data among the system programs of the home game device 1200 and the information stored in the storage unit 400 of FIG. The RAM 1004 is used as a work area of the CPU 1000 and stores, for example, given contents of the ROM 1002 and the information storage medium 1006, image data for one frame, calculation results by the CPU 1000, and the like. The information storage medium 1006 is realized by an IC memory card, a hard disk unit that can be attached to and detached from the main unit, an MO, and the like.

画像生成IC1008は、CPU1000からの画像情報に基づいて表示装置1018に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置1018は、画像生成IC1008で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。この画像生成IC1008は、図7の画像生成部230に該当し、表示装置1018は、図7の画像表示部330、図1のディスプレイ1230に該当する。   The image generation IC 1008 is an integrated circuit that generates pixel information of a game screen to be displayed on the display device 1018 based on image information from the CPU 1000. The display device 1018 displays a game screen based on the pixel information generated by the image generation IC 1008. The image generation IC 1008 corresponds to the image generation unit 230 in FIG. 7, and the display device 1018 corresponds to the image display unit 330 in FIG. 7 and the display 1230 in FIG.

音生成IC1010は、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。この音生成IC1010は、図7の音生成部240に該当し、スピーカ1231は、図7の音出力部340、図1のスピーカ1231に該当する。   The sound generation IC 1010 is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and BGM based on information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The sound generation IC 1010 corresponds to the sound generation unit 240 in FIG. 7, and the speaker 1231 corresponds to the sound output unit 340 in FIG. 7 and the speaker 1231 in FIG.

尚、画像生成IC1008、音生成IC1010等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。   Note that the processing performed by the image generation IC 1008, the sound generation IC 1010, and the like may be executed in software by the CPU 1000 or a general-purpose DSP.

コントロール装置1022は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置1022は、図7の操作入力部100、図1のゲームコントローラ1220に該当する。   The control device 1022 is a device for the player to input various game operations as the game progresses. The control device 1022 corresponds to the operation input unit 100 in FIG. 7 and the game controller 1220 in FIG.

通信装置1215は、家庭用ゲーム装置1200内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。この通信装置1215は、図1の本体装置1210に具備される通信装置に該当する。   The communication device 1215 is a device for exchanging various types of information used inside the home game device 1200 with the outside. The communication device 1215 is connected to other game devices to transmit / receive given information according to the game program, It is used for transmitting and receiving information such as game programs via a communication line. The communication device 1215 corresponds to a communication device provided in the main body device 1210 of FIG.

[作用・効果]
このように、本実施形態によれば、ゲーム進行中、所定のリプレイイベントが発生すると、確定したリプレイデータ433を基に、発生したリプレイイベントを含む直前のゲームプレイが再現(リプレイ)される。このとき、発生したリプレイイベントに繋がる動作として予め定められた選手同士の連係動作を行った各選手を対象キャラクタとし、該対象キャラクタそれぞれに追従するように複数のリプレイカメラCMが設定される。そして、各リプレイカメラCMに基づくカメラ画像CPを並べて配置したリプレイ画面が表示される。これにより、キャラクタ同士の連係動作をリプレイする際、該連係動作に関わる各キャラクタの一連の動作を同時に見たいというプレーヤの要望を満たすとともに、再現されているゲームシーンの流れをプレーヤが把握し易くなる。
[Action / Effect]
As described above, according to the present embodiment, when a predetermined replay event occurs while the game is in progress, the immediately preceding game play including the generated replay event is reproduced (replayed) based on the determined replay data 433. At this time, a plurality of replay cameras CM are set to follow each target character, with each player performing a linkage operation between players determined in advance as an operation linked to the generated replay event. Then, a replay screen in which camera images CP based on each replay camera CM are arranged is displayed. As a result, when replaying the linked actions between characters, the player's desire to see a series of actions of each character related to the linked actions at the same time is satisfied, and the player can easily grasp the flow of the reproduced game scene. Become.

また、リプレイ画面は、リプレイ中の発生イベントに応じて、配置されている各カメラ画像CPの位置や大きさが変化することでその画面構成が変化する。具体的には、対象キャラクタが連係動作を行ったタイミングで画面構成が変更されるが、該連係動作を行った対象キャラクタのカメラ画像CPが大きく表示されることで、再現しているゲームシーンの流れの中で現在注目すべきキャラクタを明確に示すことができ、より効果的なリプレイが実現される。   In addition, the screen configuration of the replay screen changes as the position and size of each camera image CP is changed according to the event that occurs during the replay. Specifically, the screen configuration is changed at the timing when the target character performs the linking operation, but the camera image CP of the target character that has performed the linking operation is displayed large, so that the game scene being reproduced is displayed. Characters that are currently of interest in the flow can be clearly shown, and more effective replay is realized.

[変形例]
尚、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
[Modification]
It should be noted that embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above-described embodiments, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention.

(A)リプレイ画面の画面構成
例えば、上述の実施形態では、複数のカメラ画像CPを並べて配置することでリプレイ画面を構成することにしたが、カメラ画像CPが表示されている画面において別途ウィンドウを設けて他のカメラ画像CPを表示する、いわゆるカットインを行っても良い。
(A) Screen Configuration of Replay Screen For example, in the above-described embodiment, the replay screen is configured by arranging a plurality of camera images CP side by side. However, a separate window is provided on the screen on which the camera image CP is displayed. A so-called cut-in may be performed in which another camera image CP is provided and displayed.

また、リプレイ画面の画面構成の変更を、カットインにより実現することにしても良い。具体的には、リプレイ画面の画面構成は、各リプレイカメラCMの対象キャラクタが連係動作を行ったタイミングで変更するが、このとき、該連係動作を行ったキャラクタのカメラ画像CPを、別途設けたウィンドウに表示する。   In addition, the screen configuration of the replay screen may be changed by cut-in. Specifically, the screen configuration of the replay screen is changed at the timing when the target character of each replay camera CM performs the linkage operation. At this time, the camera image CP of the character that has performed the linkage operation is separately provided. Display in window.

(B)カメラ画像CPの配置
また、上述の実施形態では、リプレイ画面において、画面構成の変更タイミング以外では各カメラ画像CPの位置及び大きさを固定としたが、これを固定とせず、例えばゆっくりとした速度で移動する、或いは大きさを徐々に変化させるようにしても良い。また、カメラ画像CPをズームイン或いはズームアウトすることにしても良い。
(B) Arrangement of Camera Image CP In the above-described embodiment, the position and size of each camera image CP are fixed on the replay screen except for the change timing of the screen configuration. You may make it move at the speed which was made, or you may make it change a magnitude | size gradually. Further, the camera image CP may be zoomed in or zoomed out.

(C)カメラ画像CPの大きさ
また、対象キャラクタの動作やゲーム空間中のボールの位置(以下、位置状況という)に応じて重み付けを行い、リプレイ画面における各カメラ画像CPの大きさを可変することにしても良い。具体的には、予め、例えば選手がボールを蹴る瞬間やボールがゴールの中に入った瞬間等、より重要と思われる対象キャラクタの動作やボールの位置状況それぞれに重み付けをしておく。そして、リプレイ中は、重み付けがされている動作を対象キャラクタが行ったり、重み付けがされているボールの位置状況に合致する位置にボールが位置すると、該動作を行った対象キャラクタのカメラ画像CPやボールを映しているカメラ画像CPの大きさを、該動作に設定されている“重み”に応じて、リプレイ制御データ435の画面構成データ435fで定められた大きさから変更する。
(C) Size of Camera Image CP Also, weighting is performed according to the action of the target character and the position of the ball in the game space (hereinafter referred to as position situation), and the size of each camera image CP on the replay screen is varied. Anyway. Specifically, for example, the movement of the target character and the position situation of the ball, which are considered to be more important, such as the moment when the player kicks the ball or the moment when the ball enters the goal, are weighted in advance. During replay, if the target character performs a weighted action, or if the ball is positioned at a position that matches the position of the weighted ball, the camera image CP or The size of the camera image CP showing the ball is changed from the size determined by the screen configuration data 435f of the replay control data 435 according to the “weight” set for the operation.

また、対象キャラクタの動作ではなく、各選手に重み付けをしても良い。この場合、各カメラ画像CPの大きさを、該当する対象オブジェクトに設定されている“重み”に応じて変更する。また更に、各選手の重み付けは、選手個々ではなく、例えばポジションといったゲーム中の役割に応じたものとしても良い。   Further, each player may be weighted instead of the motion of the target character. In this case, the size of each camera image CP is changed according to the “weight” set for the corresponding target object. Furthermore, the weighting of each player may be determined according to the role in the game, such as the position, for example, not the individual player.

尚、重み付けによるカメラ画像CPの大きさの変更は、目的の大きさに瞬時に切り替えるようにしても良いし、徐々に目的の大きさになるように行っても良い。具体的には、例えば、リプレイイベントである「ゴール」に対して、ゴールした選手を含む複数の選手及びボールを対象オブジェクトとしてそれぞれにリプレイカメラCMを設定し、各リプレイカメラCMに基づく複数のカメラ画像CPを並べてリプレイ画面に配置する。そして、選手の「シュート」のタイミングで画面構成を変更するが、このとき、ボールを映したカメラ画像CPの大きさを、ボールがゴールの中に入った時点で目的の大きさとなるよう、徐々に大きくなるように変更する。   Note that the change of the size of the camera image CP by weighting may be instantaneously switched to the target size, or may be performed gradually so as to become the target size. Specifically, for example, for a “goal” which is a replay event, a replay camera CM is set for each of a plurality of players including the player who has scored and the ball as target objects, and a plurality of cameras based on each replay camera CM. The images CP are arranged and arranged on the replay screen. Then, the screen configuration is changed at the timing of the player's “shoot”. At this time, the size of the camera image CP showing the ball is gradually adjusted so that it becomes the target size when the ball enters the goal. Change to be larger.

(D)リプレイ画面の画面構成の変更
また、上述の実施形態では、リプレイ画面の画面構成の変更を、リプレイ制御データ435の画面構成データ435fに従って行うことにしたが、これを、対象キャラクタの動作の重み付けにより行うことにしても良い。即ち、上記(C)と同様に、予め、より重要と思われる対象キャラクタの動作それぞれに重み付けをしておく。そして、リプレイ中、重み付けがなされている動作が行われたタイミングで、該動作を行った対象キャラクタのカメラ画像CPを該動作に設定されている“重み”に応じて変更することで、リプレイ画面の画面構成を変更する。またこのとき、各選手に重み付けをしておき、該当する対象キャラクタに設定されている重みに応じて、該当するカメラ画像CPの大きさの変更の程度を決定しても良い。
(D) Changing the screen configuration of the replay screen In the above-described embodiment, the screen configuration of the replay screen is changed according to the screen configuration data 435f of the replay control data 435. You may decide to carry out by weighting. That is, as in the case of (C) above, each action of the target character that seems to be more important is weighted in advance. Then, the replay screen is displayed by changing the camera image CP of the target character that performed the motion according to the “weight” set for the motion at the timing when the weighted motion is performed during the replay. Change the screen configuration. At this time, each player may be weighted, and the degree of change of the size of the corresponding camera image CP may be determined according to the weight set for the corresponding target character.

(E)カメラ画像CPを加工
また、リプレイ画面において、カメラ画像CPを加工して表示することにしても良い。具体的には、例えばリプレイ画面の画面構成の変更タイミングで、該変更のきっかけとなった連係動作を行ったキャラクタのカメラ画像CPの周縁に枠状の表示体を表示するといった装飾を施すことで、該カメラ画像CPを他のカメラ画像CPに対して強調するようにする。
(E) Processing the camera image CP Further, the camera image CP may be processed and displayed on the replay screen. Specifically, for example, at the timing when the screen configuration of the replay screen is changed, a decoration such as displaying a frame-like display body on the periphery of the camera image CP of the character that has performed the linkage operation that triggered the change is applied. The camera image CP is emphasized with respect to other camera images CP.

或いは、複数のカメラ画像CPそれぞれの周縁に枠状の表示体を表示する。そして、リプレイ画面の画面構成の変更タイミングで、該変更のきっかけとなった連係動作を行ったキャラクタのカメラ画像CPの周縁に表示されている表示体である枠体を太くする、色や模様を変更する、或いは点滅表示させるといったように表示態様を変更することで、該カメラ画像CPを他のカメラ画像CPに対して強調するようにしても良い。   Alternatively, a frame-shaped display body is displayed on the periphery of each of the plurality of camera images CP. Then, at the timing of changing the screen configuration of the replay screen, the color or pattern that thickens the frame that is the display body displayed on the periphery of the camera image CP of the character that has performed the linkage operation that triggered the change is changed. You may make it emphasize this camera image CP with respect to other camera images CP by changing a display mode, such as changing or displaying blinking.

(F)カメラ画像CPの数
上述の実施形態では、リプレイ画面には3つのカメラ画像CP1〜CP3が並べて配置されることとしたが、配置するカメラ画像CPの数はこれでなくとも良い。例えば、図14(a)は、2つのカメラ画像CP1,CP2を並べて配置した場合の画面例であり、同図(b)は、4つのカメラ画像CP1〜CP4を並べて配置した場合の画面例である。
(F) Number of Camera Images CP In the above-described embodiment, the three camera images CP1 to CP3 are arranged side by side on the replay screen, but the number of camera images CP to be arranged may not be this. For example, FIG. 14A is a screen example when two camera images CP1 and CP2 are arranged side by side, and FIG. 14B is a screen example when four camera images CP1 to CP4 are arranged side by side. is there.

また、上述した実施形態では、リプレイ画面に配置するカメラ画像CPの数を固定としたが、これをリプレイの進行に応じて変更することにしても良い。   In the above-described embodiment, the number of camera images CP arranged on the replay screen is fixed, but this may be changed according to the progress of replay.

例えば図15は、リプレイ画面において表示するカメラ画像CPの数を減少させて変更する場合である。同図は、リプレイイベントとして「ゴール」が発生した場合であり、ゴールした選手CR1を映したカメラ画像CP1と、選手CR1にパスを出した味方選手CR2を映したカメラ画像CP2と、選手CR1,CR2の相手チームのゴールキーパーCR3を映したカメラ画像CP3とが表示されている。   For example, FIG. 15 shows a case where the number of camera images CP displayed on the replay screen is reduced and changed. This figure shows a case where a “goal” has occurred as a replay event. A camera image CP1 showing a player CR1 who has scored a goal, a camera image CP2 showing a teammate player CR2 who has passed the player CR1, and a player CR1, A camera image CP3 showing the goalkeeper CR3 of the opponent team of CR2 is displayed.

リプレイ開始時には、同図(a)に示すように、3つのカメラ画像CP1〜CP3が配置される。このとき、3つのカメラ画像CP1〜CP3のうち、ボールBOを持った選手CR2のカメラ画像CP2が最も大きく表示され、他のカメラ画像CP1,CP3はほぼ同程度の大きさで表示される。そして、リプレイが進行して選手CR1が選手CR2にパスを出すと、同図(b)に示すように、カメラ画像CP2の表示が終了され、2つのカメラ画像CP1,CP3が配置された画面構成に変更される。このとき、カメラ画像CP1が、カメラ画像CP3に比較して大きく表示される。更にリプレイが進行して選手CR2がシュートすると、同図(c)に示すように、カメラ画像CP1の表示が終了され、カメラ画像CP3のみが配置された画面構成に変更される。   At the start of replay, three camera images CP1 to CP3 are arranged as shown in FIG. At this time, among the three camera images CP1 to CP3, the camera image CP2 of the player CR2 having the ball BO is displayed in the largest size, and the other camera images CP1 and CP3 are displayed in substantially the same size. Then, when the replay progresses and the player CR1 gives a pass to the player CR2, the display of the camera image CP2 is terminated and the two camera images CP1 and CP3 are arranged as shown in FIG. Changed to At this time, the camera image CP1 is displayed larger than the camera image CP3. When the replay further progresses and the player CR2 shoots, as shown in FIG. 5C, the display of the camera image CP1 is terminated, and the screen configuration is changed to the one in which only the camera image CP3 is arranged.

(G)リプレイカメラCMの数
また、上述の実施形態では、ゲーム空間に3つのリプレイカメラCM1〜CM3を設定し、リプレイカメラCM1〜CM3それぞれに基づく3つのカメラ画像CP1〜CP3をリプレイ画面に並べて配置するといったように、設定した複数のリプレイカメラCMそれぞれに基づくカメラ画像CPの全てをリプレイ画面に並べて配置することにしたが、設定されている複数のリプレイカメラCMのうちから2以上の幾つかのリプレイカメラCMを選択し、選択した各リプレイカメラCMに基づくカメラ画像CPを表示することにしても良い。このとき、リプレイカメラCMの選択は、例えばリプレイの進行に応じて決定する。
(G) Number of Replay Cameras CM In the above-described embodiment, three replay cameras CM1 to CM3 are set in the game space, and three camera images CP1 to CP3 based on the replay cameras CM1 to CM3 are arranged on the replay screen. As described above, all the camera images CP based on the set replay camera CMs are arranged side by side on the replay screen, but two or more of the set replay camera CMs are selected. The replay camera CM may be selected, and a camera image CP based on each selected replay camera CM may be displayed. At this time, the selection of the replay camera CM is determined according to the progress of the replay, for example.

(H)カメラ画像CPを静止画
また、上述した実施形態では、カメラ画像CPを動画表示としたが、静止画表示することにしても良い。具体的には、例えば、リプレイ画面の画面構成の変更タイミングとなる、対象キャラクタが連係動作を行ったタイミングで、該連係動作を行ったキャラクタのカメラ画像CPを動画表示から静止画表示に変更する。
(H) Camera Image CP as Still Image In the above-described embodiment, the camera image CP is displayed as a moving image, but it may be displayed as a still image. Specifically, for example, the camera image CP of the character that has performed the link operation is changed from the moving image display to the still image display at the timing when the target character performs the link operation, which is the timing for changing the screen configuration of the replay screen. .

(I)対象オブジェクト
また、上述の実施形態では、各リプレイカメラCMの対象オブジェクトはそれぞれ異なるとしたが、同一のオブジェクトとしても良い。具体的には、例えば発生したリプレイイベントにおいて重要と思われるキャラクタを対象オブジェクトとして2つのリプレイカメラCM1,CM2を設定する。このとき、一方のリプレイカメラCM1は、対象キャラクタを前方から見るように設定し、他方のリプレイカメラCM2は、対象キャラクタを後方から見るように設定する。これにより、同一のキャラクタを異なる複数方向から見たカメラ画像CPが配置されたリプレイ画面が表示される。
(I) Target object In the above-described embodiment, the target object of each replay camera CM is different, but may be the same object. Specifically, for example, two replay cameras CM1 and CM2 are set with a character considered to be important in the generated replay event as a target object. At this time, one replay camera CM1 is set to view the target character from the front, and the other replay camera CM2 is set to view the target character from the rear. As a result, a replay screen on which camera images CP obtained by viewing the same character from different directions is arranged is displayed.

また、上述の実施形態では、リプレイカメラCMの対象オブジェクトを選手としたが、リプレイイベントに応じて、例えば審判や監督、観客といった他のオブジェクトを対象オブジェクトとしても良い。具体的には、例えばリプレイイベント「オフサイド」に対しては、オフサイドを判定した副審(線審)を対象オブジェクトとし、また、リプレイイベント「ゴール」では、ゴールしたチームの監督を対象オブジェクトとする。   In the above-described embodiment, the target object of the replay camera CM is a player. However, other objects such as a referee, a director, and a spectator may be set as target objects according to a replay event. Specifically, for example, for the replay event “offside”, the assistant referee (lineman) who has determined offside is the target object, and for the replay event “goal”, the supervision of the team that has finished the goal is the target object.

(J)リプレイデータ433の抽出
また、リプレイデータ433のうちから、リプレイ対象部分としてリプレイイベントを含む所定部分を抽出し、抽出したデータ部分を基にリプレイを行うことにしても良い。
(J) Extraction of Replay Data 433 Further, a predetermined portion including a replay event may be extracted from the replay data 433 as a replay target portion, and replay may be performed based on the extracted data portion.

例えば図16は、リプレイイベントが「ゴール」の場合の例である。同図に示すように、確定したリプレイデータ433に基づくリプレイでは、「パス」、「シュート」及びリプレイイベントである「ゴール」のイベントが発生するが、この場合、確定したリプレイデータ433の内から、イベント「パス」の少し前の時点からのデータを抽出する。そして、抽出したデータを基に、リプレイを行う。   For example, FIG. 16 shows an example when the replay event is “goal”. As shown in the figure, in the replay based on the confirmed replay data 433, events of “pass”, “shoot” and “goal” which is a replay event occur. In this case, from among the confirmed replay data 433 Extract data from a point just before the event “path”. Then, replay is performed based on the extracted data.

(K)リプレイ再生速度
また、リプレイ時の再生速度を可変しても良い。具体的には、リプレイデータ433を基に再生されるゲームシーンのうち、所定のイベントの発生部分のみを通常速度で再生し、他の部分では再生速度を早くする(早送り再生する)ようにする。また逆に、イベントの発生部分の再生速度を遅くする(スロー再生する)ようにしても良いし、イベントの発生時点で再生を一時停止するようにしても良いし、更には該部分を繰り返し再生することにしても良い。これにより、リプレイされたゲームシーンのうち、特に重要なシーンを強調して提示することが可能となる。
(K) Replay playback speed The playback speed during replay may be varied. Specifically, in the game scene that is played based on the replay data 433, only the portion where a predetermined event occurs is played at normal speed, and the playback speed is increased (fast-forward playback) in other portions. . Conversely, the playback speed of the event occurrence part may be slowed (slow playback), playback may be paused at the time of the event occurrence, and the part is repeatedly played back. You may decide to do it. This makes it possible to emphasize and present particularly important scenes among the replayed game scenes.

(L)解説
また、リプレイ時に解説を付加することにしても良い。具体的には、予め、複数種類の実況や解説のための画像データや音声データ、テキストデータ等を実況解説データとして記憶しておく。そして、リプレイ時には、発生したリプレイイベントに応じた実況解説データを基に、実況や解説を音声やテキストで出力する。
(L) Commentary A commentary may be added during replay. Specifically, image data, voice data, text data, and the like for a plurality of types of actual situations and explanations are stored in advance as actual explanation data. And at the time of replay, based on the live commentary data corresponding to the replay event that occurred, the live commentary and commentary are output in voice and text.

(M)ハイライト再生
また、リプレイに用いられたリプレイデータ433を保存しておき、ゲーム終了後、いわゆるハイライト再生に用いても良い。具体的には、保存した複数のリプレイデータ433のうちから、各リプレイデータ433に該当するリプレイイベントを基に、より重要と思われる幾つかのゲームシーンのリプレイデータ433を選択する。そして、選択した各リプレイデータ433に基づくリプレイを順次行うことで、ハイライト再生を実現する。
(M) Highlight Reproduction Also, replay data 433 used for replay may be stored and used for so-called highlight reproduction after the game ends. Specifically, the replay data 433 of some game scenes that are considered to be more important are selected from a plurality of stored replay data 433 based on the replay event corresponding to each replay data 433. Then, by performing replay based on each selected replay data 433 in sequence, highlight reproduction is realized.

(N)適用するゲーム装置
また、上述した実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合を説明したが、図1に示した家庭用ゲーム装置1200のみではなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
(N) Game Device to be Applied In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a home game device has been described. However, not only the home game device 1200 shown in FIG. The present invention can be similarly applied to various devices such as a portable game device and a large attraction device in which a large number of players participate.

例えば図18は、本発明を業務用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を表示するディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ1304と、前後左右方向を入力するジョイスティック1306と、プッシュボタン1308と、演算処理によって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット1310とを備える。   For example, FIG. 18 is an external view showing an example in which the present invention is applied to an arcade game machine. According to the figure, the arcade game apparatus 1300 includes a display 1302 for displaying a game screen, a speaker 1304 for outputting game sound effects and BGM, a joystick 1306 for inputting front and rear, left and right directions, a push button 1308, And a control unit 1310 that executes a given game by controlling the arcade game device 1300 in an integrated manner through arithmetic processing.

制御ユニット1310は、CPU等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置1300の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたROMを搭載する。制御ユニット1310に搭載されるCPUは、ROMに記憶されたプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって、ゲーム処理等の種々の処理を実行する。プレーヤは、ディスプレイ1302に表示されたゲーム画面を見て、スピーカ1304から出力されるゲーム音声を聞きながら、ジョイスティック1306やプッシュボタン1308を操作してサッカーゲームを楽しむ。   The control unit 1310 includes an arithmetic processing unit such as a CPU, and a ROM that stores programs and data necessary for controlling the arcade game device 1300 and executing the game. The CPU mounted on the control unit 1310 executes various processes such as a game process by appropriately reading and calculating a program and data stored in the ROM. The player enjoys the soccer game by operating the joystick 1306 and the push button 1308 while watching the game screen displayed on the display 1302 and listening to the game sound output from the speaker 1304.

(O)適用するゲーム
また、上述した実施形態では、サッカーゲームに適用した場合を説明したが、野球やテニス等の球技ゲームや、格闘アクションゲーム、バイクや車等のレースゲーム、FPS(First Person Shooter)ゲームといった他のゲームにも同様に適用可能である。具体的には、野球ゲームの場合には、例えば安打をリプレイイベントとする。そして、このリプレイイベントの発生に対して、安打した打者や投手、連係動作として安打に対処した送球を行った外野手等の各選手、ボールそれぞれを対象オブジェクトとしてリプレイカメラCMを設定する。また、格闘アクションゲームの場合には、例えば所定の技が決まったときをリプレイイベントとする。そして、このリプレイイベントの発生に対して、対戦している各キャラクタを対象オブジェクトとし、キャラクタそれぞれに異なる複数のリプレイカメラCMを設定することで、該技が決まったシーンを多方向から見たカメラ画像CPを配置したリプレイ画面を生成する。また、レースゲームの場合には、例えばレースコース上のカーブ等の難易度が高い地点の通過をリプレイイベントとする。そして、このリプレイイベントの発生に対して、該カーブを通過した各キャラクタ(バイクや車)を対象オブジェクトとしてリプレイカメラCMを設定する。また、FPSゲームの場合には、例えばショット(銃の発射)をリプレイイベントとする。そして、このリプレイイベントの発生に対して、プレーヤキャラクタ及び発射された弾丸を対象オブジェクトとしてリプレイカメラCMを設定する。
(O) Game to be applied In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a soccer game has been described. However, ball games such as baseball and tennis, fighting action games, race games such as motorcycles and cars, FPS (First Person The same applies to other games such as Shooter). Specifically, in the case of a baseball game, for example, a hit is a replay event. Then, in response to the occurrence of the replay event, the replay camera CM is set with the hitting batter and the pitcher, each player such as the outfielder who sent the ball that dealt with the hit as the linkage operation, and each ball as the target object. In the case of a fighting action game, for example, a replay event is defined when a predetermined technique is determined. Then, with respect to the occurrence of the replay event, each of the fighting characters is set as a target object, and a plurality of different replay camera CMs are set for each character, so that the scene where the technique is determined is viewed from multiple directions. A replay screen on which the image CP is arranged is generated. In the case of a racing game, for example, passing through a point with a high degree of difficulty such as a curve on a race course is set as a replay event. Then, in response to the occurrence of the replay event, the replay camera CM is set with each character (bike or car) passing through the curve as a target object. In the case of an FPS game, for example, a shot (gun firing) is set as a replay event. In response to the occurrence of the replay event, the replay camera CM is set with the player character and the fired bullet as the target object.

家庭用ゲーム装置の外観例。An appearance example of a home game device. リプレイ画面例。Replay screen example. リプレイ画面例。Replay screen example. リプレイ画面例。Replay screen example. リプレイ時のゲーム空間の設定例。An example of setting the game space during replay. リプレイの概要図。Replay outline diagram. 家庭用ゲーム装置の機能構成例。2 is a functional configuration example of a home game device. リプレイイベントデータのデータ構成例。The data structural example of replay event data. リプレイデータのデータ構成例。The data structural example of replay data. リプレイ制御データのデータ構成例。The data structural example of replay control data. ゲーム処理の流れ図。Flow chart of game processing. ゲーム処理中に実行されるリプレイ処理の流れ図。The flowchart of the replay process performed during a game process. 家庭用ゲーム装置のハードウェア構成例。The hardware structural example of a household game device. リプレイ画面の変形例。A modification of the replay screen. リプレイ画面の変形例。A modification of the replay screen. リプレイデータの抽出例。An example of replay data extraction. 業務用ゲーム装置の外観例。An example of the appearance of an arcade game device.

符号の説明Explanation of symbols

1200 家庭用ゲーム装置
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
211 リプレイ制御部
230 画像生成部
240 音生成部
330 画像表示部
340 音出力部
400 記憶部
410 ゲームプログラム
411 リプレイプログラム
431 キャラクタデータ
432 ボールデータ
433 リプレイデータ
434 リプレイイベントテーブル
435 リプレイ制御データ
436 リプレイカメラデータ
1200 Home Game Device 100 Operation Input Unit 200 Processing Unit 210 Game Calculation Unit 211 Replay Control Unit 230 Image Generation Unit 240 Sound Generation Unit 330 Image Display Unit 340 Sound Output Unit 400 Storage Unit 410 Game Program 411 Replay Program 431 Character Data 432 Ball Data 433 Replay data 434 Replay event table 435 Replay control data 436 Replay camera data

Claims (18)

コンピュータに、所与の仮想カメラからゲーム空間を見た画像を生成してゲームを実行させるためのプログラムであって、
ゲーム進行中のプレイデータを記録するデータ記録手段、
予め定められたリプレイイベントがゲーム進行中に発生したことを検出するイベント発生検出手段、
前記検出に応じてゲームの進行を中断させる進行中断手段、
前記検出に応じて前記進行中断手段によってゲーム進行が中断された際に、前記記録されたプレイデータに基づきリプレイ画像を生成するリプレイ処理を実行するリプレイ処理手段、
前記リプレイ処理手段によるリプレイ処理が終了した場合に、前記進行中断手段によって中断されていたゲーム進行を再開させる進行再開手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記リプレイ処理手段が、
前記記録されたプレイデータに基づき、ゲーム空間を再構築することでゲームシーンを再現するゲームシーン再現手段、
前記再構築されたゲーム空間に複数のリプレイ用カメラを設定し、当該各リプレイ用カメラから見た個別カメラ画像を生成する個別カメラ画像生成手段、
前記生成された複数の個別カメラ画像を並べて配置したリプレイ画像を生成するリプレイ画像生成手段、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to generate an image of a game space viewed from a given virtual camera and execute the game,
Data recording means for recording play data in progress of the game,
Event occurrence detection means for detecting that a predetermined replay event has occurred while the game is in progress;
Progress interrupting means for interrupting the progress of the game in response to the detection;
Replay processing means for executing a replay process for generating a replay image based on the recorded play data when the progress of the game is interrupted by the progress interrupting means in response to the detection ;
Progress resumption means for resuming the progress of the game interrupted by the progress interruption means when the replay processing by the replay processing means is completed;
As the computer functions as
The replay processing means is
Game scene reproduction means for reproducing a game scene by reconstructing a game space based on the recorded play data,
Individual camera image generation means for setting a plurality of replay cameras in the reconstructed game space and generating individual camera images viewed from the respective replay cameras,
Replay image generating means for generating a replay image in which the plurality of generated individual camera images are arranged side by side;
A program for causing the computer to function so as to have
コンピュータに、所与の仮想カメラからゲーム空間を見た画像を生成してゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間中を移動する複数の移動体を制御する移動制御手段、
前記複数の移動体のうち、リプレイ用カメラを設定する移動体を判定するための条件として予め定められた特定条件を満たした移動体を検出する移動体検出手段、
ゲーム進行中のプレイデータを記録するデータ記録手段、
前記記録されたプレイデータに基づきリプレイ画像を生成するリプレイ処理を実行するリプレイ処理手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記リプレイ処理手段が、
前記記録されたプレイデータに基づき、ゲーム空間を再構築することでゲームシーンを再現するゲームシーン再現手段、
前記再構築されたゲーム空間中の前記移動体検出手段により検出された移動体それぞれにリプレイ用カメラを設定し、当該各リプレイ用カメラから見た個別カメラ画像を生成する個別カメラ画像生成手段、
前記生成された複数の個別カメラ画像を並べて配置したリプレイ画像を生成するリプレイ画像生成手段、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to generate an image of a game space viewed from a given virtual camera and execute the game,
Movement control means for controlling a plurality of moving bodies moving in the game space;
Among the plurality of moving bodies, a moving body detecting means for detecting a moving body that satisfies a predetermined condition as a condition for determining a moving body for setting a replay camera;
Data recording means for recording play data in progress of the game,
Replay processing means for executing a replay process for generating a replay image based on the recorded play data;
As the computer functions as
The replay processing means is
Game scene reproduction means for reproducing a game scene by reconstructing a game space based on the recorded play data,
Individual camera image generation means for setting a replay camera for each moving body detected by the moving body detection means in the reconstructed game space , and generating individual camera images viewed from the respective replay cameras,
Replay image generating means for generating a replay image in which the plurality of generated individual camera images are arranged side by side;
A program for causing the computer to function so as to have
前記リプレイ画像生成手段が、前記検出された移動体が前記リプレイ処理中に前記特定条件を満たしたタイミングで個別カメラ画像それぞれのリプレイ画像中の大きさ及び/又は配置位置が変更されるリプレイ画像となるよう処理する動的編集処理手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項に記載のプログラム。 A replay image in which the size and / or arrangement position of each individual camera image is changed at a timing when the detected moving body satisfies the specific condition during the replay process; The program according to claim 2 , wherein the computer is caused to function so as to have dynamic editing processing means for processing to become. 前記動的編集処理手段が、前記検出された移動体の位置変化に応じて、個別カメラ画像それぞれのリプレイ画像中の大きさ及び/又は配置位置を徐々に変更する漸次変更処理手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項に記載のプログラム。 The dynamic editing processing means has a gradual change processing means for gradually changing the size and / or arrangement position in the replay image of each individual camera image in accordance with the detected position change of the moving body. The program according to claim 3 for causing said computer to function. 前記移動体検出手段により検出された移動体が所定条件を満たす特別移動体であることを検出する特別移動体検出手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記動的編集処理手段が、前記特別移動体検出手段による検出に応じて、個別カメラ画像それぞれのリプレイ画像中の大きさの変更の程度を変更するように前記コンピュータを機能させるための請求項又はに記載のプログラム。
While causing the computer to function as special moving body detecting means for detecting that the moving body detected by the moving body detecting means is a special moving body that satisfies a predetermined condition,
The dynamic editing processing unit, wherein in response to detection by a special moving object detecting means, claims for operating the computer to change the degree of change of the magnitude in the individual camera images of the respective replay image 3 Or the program of 4 .
前記動的編集処理手段が、前記移動体検出手段により検出された移動体が前記リプレイ処理中に前記特定条件を満たしたタイミングに応じて、リプレイ画像中に配置する個別カメラ画像を切り替えるように前記コンピュータを機能させるための請求項に記載のプログラム。 The dynamic editing processing means switches the individual camera image to be arranged in the replay image according to the timing when the moving body detected by the moving body detection means satisfies the specific condition during the replay processing. The program of Claim 3 for functioning a computer. 予め定められた複数種類の特定条件それぞれに対して、各リプレイ用カメラの被写体対象移動体が予め設定されており、
前記移動体検出手段が、前記各移動体の移動に基づいて、前記複数種類の特定条件のうちの何れかの特定条件が成立したことを検出する特定条件成立検出手段を有し、この特定条件成立検出手段により検出された特定条件に対応する被写体対象移動体を検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項の何れか一項に記載のプログラム。
A subject object moving body of each replay camera is set in advance for each of a plurality of predetermined specific conditions,
The moving body detection means has specific condition establishment detection means for detecting that any one of the plurality of types of specific conditions is established based on the movement of each of the mobile bodies. program according to any one of claims 2-6 for operating the computer to detect a subject target mobile body corresponding to the detected specific condition with the passage detection means.
前記複数種類の特定条件それぞれに対するリプレイ用カメラの被写体対象移動体それぞれについて、当該被写体対象移動体とリプレイ用カメラとの相対的な位置関係が予め設定されており、
前記個別カメラ画像生成手段が、前記予め設定された位置関係に従ってリプレイ用カメラを設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項に記載のプログラム。
For each subject target moving body of the replay camera for each of the plurality of types of specific conditions, a relative positional relationship between the subject target moving body and the replay camera is preset,
The program according to claim 7 , wherein the individual camera image generation unit causes the computer to function so as to set a replay camera according to the preset positional relationship.
前記個別カメラ画像生成手段が前記リプレイ用カメラそれぞれの個別カメラ画像として動画像を生成するように前記コンピュータを機能させ、
前記移動体検出手段により検出された移動体が前記リプレイ処理中に前記特定条件を満たしたタイミングに応じて、当該移動体を被写体とするリプレイ用カメラに基づく前記個別カメラ画像生成手段による個別カメラ画像の生成を停止させて、それ以降は停止時の静止画像を当該個別カメラ画像とするように制御する動画生成停止制御手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項の何れか一項に記載のプログラム。
Causing the computer to function so that the individual camera image generation unit generates a moving image as an individual camera image of each of the replay cameras;
An individual camera image generated by the individual camera image generation unit based on a replay camera having the moving body as a subject in accordance with a timing at which the moving body detected by the moving body detection unit satisfies the specific condition during the replay process. , The computer is made to function as a moving image generation stop control means for controlling the still image at the time of the stop to be the individual camera image.
A program according to any one of claims 2 to 8 .
前記リプレイ画像生成手段が、前記複数の個別カメラ画像のうち、一部の個別カメラ画像の周縁に、他の個別カメラ画像と識別するための所定の表示体を表示制御する表示体表示制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項の何れか一項に記載のプログラム。
Display device display control means for controlling display of a predetermined display body for distinguishing from other individual camera images at a peripheral edge of a part of the individual camera images among the plurality of individual camera images. Have
The program according to any one of claims 2 to 9 , for causing the computer to function as described above.
前記リプレイ画像生成手段が、前記検出された移動体が前記リプレイ処理中に前記特定条件を満たしたタイミングで、当該検出された移動体を被写体とする個別カメラ画像を選択する画像選択手段を有し、
前記表示体制御手段が、前記画像選択手段により選択された画像の周縁に前記表示体を表示制御する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項10に記載のプログラム。
The replay image generation means includes image selection means for selecting an individual camera image having the detected moving body as a subject at a timing when the detected moving body satisfies the specific condition during the replay process. ,
The display body control means controls display of the display body on the periphery of the image selected by the image selection means;
The program according to claim 10 for causing the computer to function.
前記リプレイ画像生成手段が、
前記複数の個別カメラ画像それぞれの周縁に所定の表示体を表示制御する表示体表示制御手段、
前記複数の個別カメラ画像のうちから、前記表示体の表示形態を変化させる個別カメラ画像を選択する画像選択手段、
前記画像選択手段により選択された個別カメラ画像の周縁に表示されている表示体の表示態様を変化させる表示態様変更手段、
を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項の何れか一項に記載のプログラム。
The replay image generating means
Display body display control means for controlling display of a predetermined display body at the periphery of each of the plurality of individual camera images;
Image selecting means for selecting an individual camera image for changing a display form of the display body from the plurality of individual camera images;
Display mode changing means for changing the display mode of the display body displayed on the periphery of the individual camera image selected by the image selection means;
Having
The program according to any one of claims 2 to 9 , for causing the computer to function as described above.
前記画像選択手段が、前記検出された移動体が前記リプレイ処理中に前記特定条件を満たしたタイミングで、当該検出された移動体を被写体とする個別カメラ画像を選択する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項12に記載のプログラム。
The image selecting means selects an individual camera image having the detected moving body as a subject at a timing when the detected moving body satisfies the specific condition during the replay process;
The program according to claim 12 for causing the computer to function.
前記ゲームは前記移動体である複数のキャラクタが登場するゲームであり、
前記移動体検出手段が、予め定められた連係動作を行ったキャラクタを、前記特定条件を満たした移動体として検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項13の何れか一項に記載のプログラム。
The game is a game in which a plurality of characters as the moving body appear,
The moving object detecting means, a character performing the cooperative operation predetermined, to any one of claims 2 to 13 for operating the computer to detect a moving object that satisfies the specific condition The listed program.
前記ゲームは複数の選手キャラクタがボールを互いにパス又は送球する球技ゲームであり、
前記移動体検出手段が、前記パス又は送球を連係したキャラクタ同士の動作を連係動作として、当該キャラクタを検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項14に記載のプログラム。
The game is a ball game in which a plurality of player characters pass or send balls to each other,
The program according to claim 14 , wherein the moving body detection unit causes the computer to function so as to detect the character by using the movement of the characters linked with the pass or pitching as a linked movement.
請求項1〜15の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。 The computer-readable information storage medium which memorize | stored the program as described in any one of Claims 1-15 . 所与の仮想カメラからゲーム空間を見た画像を生成してゲームを実行するゲーム装置であって、
ゲーム進行中のプレイデータを記録するデータ記録手段と、
予め定められたリプレイイベントがゲーム進行中に発生したことを検出するイベント発生検出手段と、
前記検出に応じてゲームの進行を中断させる進行中断手段と、
前記検出に応じて前記進行中断手段によってゲーム進行が中断された際に、前記記録されたプレイデータに基づきリプレイ画像を生成するリプレイ処理を実行するリプレイ処理手段と、
前記リプレイ処理手段によるリプレイ処理が終了した場合に、前記進行中断手段によって中断されていたゲーム進行を再開させる進行再開手段と、
を備えるとともに、
前記リプレイ処理手段が、
前記記録されたプレイデータに基づき、ゲーム空間を再構築することでゲームシーンを再現するゲームシーン再現手段と、
前記再構築されたゲーム空間に複数のリプレイ用カメラを設定し、当該各リプレイ用カメラから見た個別カメラ画像を生成する個別カメラ画像生成手段と、
前記生成された複数の個別カメラ画像を並べて配置したリプレイ画像を生成するリプレイ画像生成手段と、
を有するゲーム装置。
A game device that generates an image of a game space from a given virtual camera and executes the game,
Data recording means for recording play data in progress of the game;
Event occurrence detection means for detecting that a predetermined replay event has occurred during the game;
Progress interrupting means for interrupting the progress of the game in response to the detection;
Replay processing means for executing a replay process for generating a replay image based on the recorded play data when the progress of the game is interrupted by the progress interrupting means in response to the detection ;
When the replay processing by the replay processing means is finished, progress resuming means for resuming the game progress that has been interrupted by the progress interrupting means;
With
The replay processing means is
Game scene reproduction means for reproducing a game scene by reconstructing a game space based on the recorded play data;
Individual camera image generation means for setting a plurality of replay cameras in the reconstructed game space and generating individual camera images viewed from the respective replay cameras;
Replay image generation means for generating a replay image in which the plurality of generated individual camera images are arranged side by side;
A game device having
所与の仮想カメラからゲーム空間を見た画像を生成してゲームを実行するゲーム装置であって、A game device that generates an image of a game space from a given virtual camera and executes the game,
前記ゲーム空間中を移動する複数の移動体を制御する移動制御手段と、Movement control means for controlling a plurality of moving bodies moving in the game space;
前記複数の移動体のうち、リプレイ用カメラを設定する移動体を判定するための条件として予め定められた特定条件を満たした移動体を検出する移動体検出手段と、Among the plurality of moving objects, a moving object detecting unit that detects a moving object that satisfies a predetermined condition as a condition for determining a moving object for setting a replay camera;
ゲーム進行中のプレイデータを記録するデータ記録手段と、Data recording means for recording play data in progress of the game;
前記記録されたプレイデータに基づきリプレイ画像を生成するリプレイ処理を実行するリプレイ処理手段と、Replay processing means for executing a replay process for generating a replay image based on the recorded play data;
を備えるとともに、With
前記リプレイ処理手段が、The replay processing means is
前記記録されたプレイデータに基づき、ゲーム空間を再構築することでゲームシーンを再現するゲームシーン再現手段と、Game scene reproduction means for reproducing a game scene by reconstructing a game space based on the recorded play data;
前記再構築されたゲーム空間中の前記移動体検出手段により検出された移動体それぞれにリプレイ用カメラを設定し、当該各リプレイ用カメラから見た個別カメラ画像を生成する個別カメラ画像生成手段と、Individual camera image generation means for setting a replay camera for each of the moving bodies detected by the moving body detection means in the reconstructed game space, and generating individual camera images viewed from the respective replay cameras;
前記生成された複数の個別カメラ画像を並べて配置したリプレイ画像を生成するリプレイ画像生成手段と、Replay image generation means for generating a replay image in which the plurality of generated individual camera images are arranged side by side;
を有するゲーム装置。A game device having
JP2006145422A 2006-05-25 2006-05-25 PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE Active JP5073965B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006145422A JP5073965B2 (en) 2006-05-25 2006-05-25 PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006145422A JP5073965B2 (en) 2006-05-25 2006-05-25 PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2007313001A JP2007313001A (en) 2007-12-06
JP5073965B2 true JP5073965B2 (en) 2012-11-14

Family

ID=38847414

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006145422A Active JP5073965B2 (en) 2006-05-25 2006-05-25 PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5073965B2 (en)

Families Citing this family (26)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8515253B2 (en) * 2008-02-15 2013-08-20 Sony Computer Entertainment America Llc System and method for automated creation of video game highlights
JP5421563B2 (en) 2008-09-03 2014-02-19 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP2010220089A (en) * 2009-03-18 2010-09-30 Sony Corp Digest reproducing apparatus, digest reproducing method and program
JP5425604B2 (en) * 2009-12-04 2014-02-26 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
US9116555B2 (en) 2011-11-23 2015-08-25 Sony Computer Entertainment America Llc Gaming controller
US10486064B2 (en) 2011-11-23 2019-11-26 Sony Interactive Entertainment America Llc Sharing buffered gameplay in response to an input request
US10960300B2 (en) 2011-11-23 2021-03-30 Sony Interactive Entertainment LLC Sharing user-initiated recorded gameplay with buffered gameplay
US20130244790A1 (en) * 2012-03-13 2013-09-19 Sony Computer Entertainment America Llc System and method for capturing and sharing console gaming data
US10525347B2 (en) 2012-03-13 2020-01-07 Sony Interactive Entertainment America Llc System and method for capturing and sharing console gaming data
JP6110704B2 (en) * 2013-03-29 2017-04-05 任天堂株式会社 Program, information processing apparatus, information processing method, and information processing system
JP7123520B2 (en) * 2016-07-22 2022-08-23 株式会社タイトー MOVIE RECORDING DEVICE, MOVIE GENERATION METHOD, AND PROGRAM
JP6840485B2 (en) * 2016-07-22 2021-03-10 株式会社タイトー Video recording device, video distribution method and program
JP6277503B1 (en) * 2017-03-15 2018-02-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Server apparatus and computer program used therefor
JP2019000133A (en) * 2017-06-09 2019-01-10 株式会社カプコン Game program, game device, and server device
JP6947560B2 (en) * 2017-07-14 2021-10-13 グリー株式会社 Game processing program, game processing method and game processing device
JP6944296B2 (en) * 2017-07-24 2021-10-06 任天堂株式会社 Game programs, game devices, game device control methods and game systems
JP6630376B2 (en) * 2018-01-19 2020-01-15 株式会社スクウェア・エニックス Video game program and game system
KR102074504B1 (en) 2018-02-28 2020-02-06 엔에이치엔 주식회사 Method for replaing video of plaing game
JP7078743B2 (en) * 2018-10-09 2022-05-31 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント Information processing system, information processing device and content file generation method
JP6947985B2 (en) * 2018-12-17 2021-10-13 株式会社カプコン Game video editing program and game video editing system
JP7045727B2 (en) * 2020-01-23 2022-04-01 株式会社コナミデジタルエンタテインメント How to create a distribution system, a computer program for a distribution system, and a video for distribution
KR102192698B1 (en) * 2020-01-31 2020-12-17 엔에이치엔 주식회사 Method for replaing video of plaing game
JP7328640B2 (en) * 2020-04-02 2023-08-17 グリー株式会社 CONSTRUCTION METHOD, PROGRAM, INFORMATION PROCESSING SYSTEM AND INFORMATION PROCESSING APPARATUS
CN112402956A (en) * 2020-11-23 2021-02-26 网易(杭州)网络有限公司 Game replay control method, device, equipment and storage medium
JP7270276B2 (en) * 2021-03-12 2023-05-10 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Terminal device, server device, terminal device control method, server device control method, distribution system, display system, and program
JP7167388B1 (en) * 2021-12-24 2022-11-09 正啓 榊原 Movie creation system, movie creation device, and movie creation program

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3643796B2 (en) * 2001-08-03 2005-04-27 株式会社ナムコ Program, information storage medium, and game device
JP2004033703A (en) * 2002-07-03 2004-02-05 Copcom Co Ltd Memory medium stored with game program, game control method, and game apparatus capable of reading data from the memory dedium
JP2004041645A (en) * 2002-07-11 2004-02-12 Copcom Co Ltd Game program, game control method and game device

Also Published As

Publication number Publication date
JP2007313001A (en) 2007-12-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5073965B2 (en) PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP2001269482A (en) Game system, computer-readable recording medium in which program for game is stored and image displaying method
KR100508368B1 (en) Game device and screen display method thereof
KR20140103033A (en) Augmented reality for live events
JP3740797B2 (en) Baseball game image display method
JP5396212B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
WO2007052707A1 (en) Program, storage medium where program is recorded, and game device
JP2009000383A (en) Program, information recording medium and image generating system
JP5103544B1 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP4962978B2 (en) GAME IMAGE DISPLAY CONTROL PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME IMAGE DISPLAY CONTROL METHOD
JPH06105231A (en) Picture synthesis device
JP2012101026A (en) Program, information storage medium, game device, and server system
JP3894937B2 (en) PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP4409994B2 (en) PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP4025680B2 (en) PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
EP1010445B1 (en) Video game device, play control method for video game, and readable recording medium recording the method
CN103379943B (en) Game device and method for controlling game device
JP3750103B2 (en) Recording medium and game device
JP5220349B2 (en) Program, information storage medium, and image generation system
JP5220350B2 (en) Program, information storage medium, and image generation system
JPH10216357A (en) Recording medium on which game program having game replay function is recorded
JP2007167117A (en) Game program, game device, and method for controlling game
JP4409993B2 (en) PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP2907200B2 (en) Game device having game replay function and method thereof
JP6740414B1 (en) Game program and game system

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20090512

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120221

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120306

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20120821

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20120823

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5073965

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150831

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150831

Year of fee payment: 3

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250