JP4409993B2 - PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE - Google Patents

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JP4409993B2 JP2004061468A JP2004061468A JP4409993B2 JP 4409993 B2 JP4409993 B2 JP 4409993B2 JP 2004061468 A JP2004061468 A JP 2004061468A JP 2004061468 A JP2004061468 A JP 2004061468A JP 4409993 B2 JP4409993 B2 JP 4409993B2
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彰吾 中村
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Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
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Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.)
Namco Ltd
Namco Bandai Games Inc
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Description

本発明は、いわゆるビデオゲームに係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, and a game device relating to a so-called video game.

進行し終わったゲームプレイの再現画像を提供する、いわゆるリプレイ機能を備えたゲームが知られている。例えば、特許文献1によれば、予め定められたプレイ類型に該当するプレイがあった場合にそのプレイを再生してリプレイとして表示する技術が開示されている。
特許第3227447号公報
A game having a so-called replay function that provides a reproduced image of a game play that has already progressed is known. For example, according to Patent Literature 1, when there is a play corresponding to a predetermined play type, a technique for reproducing the play and displaying it as a replay is disclosed.
Japanese Patent No. 3227447

また、特許文献2によれば、野球ゲームにおいて、投手キャラクタの投球動作を再生した画像を表示した後、打者キャラクタの動作を再生した画像を表示するといったカメラワークを利用したリプレイに関する技術が開示されている。
特開2001−129251号公報
Further, according to Patent Document 2, in a baseball game, a technique related to replay using camera work is disclosed in which an image in which a pitcher character's pitching motion is reproduced is displayed, and then an image in which a batter character's motion is reproduced is displayed. ing.
JP 2001-129251 A

しかしながら、従来のリプレイにおいては次のような問題点があった。
(1)進行済みのゲームプレイを再生した再現画像を単純に表示するものであったこと
従来のリプレイにおいて表示される画像は、ゲームプレイを再生して再現した画像そのままであったため、何についてのリプレイなのかが視覚的に分かり難いという問題があった。例えば、特許文献1によれば、ゲーム装置側にとっては、プレイ類型に該当したゲームプレイをリプレイ対象としているが、プレーヤ側にとっては、とあるゲームプレイの再現画像が表示されるのみであるため、そのゲームプレイがリプレイとなった事由が視覚的に分かり難く、リプレイの主旨が理解し難いという場合があった。また、再現画像が単調な速度で表示されることもその一因であった。
However, the conventional replay has the following problems.
(1) Reproduced image that has been reproduced from a gameplay that has already been processed was simply displayed. The image displayed in the conventional replay was the image that was reproduced by reproducing the gameplay. There was a problem that it was difficult to visually understand whether it was a replay. For example, according to Patent Literature 1, game play corresponding to a play type is a replay target for the game apparatus side, but only a reproduction image of a certain game play is displayed for the player side. In some cases, it was difficult to visually understand the reason why the game play was replayed, and it was difficult to understand the purpose of the replay. Another reason is that the reproduced image is displayed at a monotonous speed.

(2)リプレイ中の実況や解説
再現画像とともに実況や解説(以下、包括的に「実況解説」というが、実況のみあるいは解説のみであってもよい。)が音声やテキストで出力される場合があったが、再現画像の生成・表示と、実況解説の出力とが別個に制御されており、それぞれが関連し合っていなかった。そのため、実況解説において注目して説明している内容と、再現画像の内容との関係がプレーヤに分かり難かった。また、場合によっては、表示されている再現画像の内容と、実況解説で説明されている内容とが時間的にズレてしまうといったことが生じ得た。
(2) Live commentary and commentary during replay Live commentary and commentary (hereinafter collectively referred to as “real commentary”, but only the real commentary or commentary) may be output as audio or text. However, the generation and display of the reproduced image and the output of the commentary were controlled separately, and they were not related to each other. For this reason, it is difficult for the player to understand the relationship between the contents that are described with attention in the actual commentary and the contents of the reproduced image. In some cases, the contents of the displayed reproduced image and the contents described in the actual commentary may be shifted in time.

(3)リプレイ対象のゲームプレイの内容と実況解説の内容との関係
リプレイの対象となるゲームプレイは画一的ではない。すなわち、例えばサッカーゲームの得点シーンにおいて考えてみた場合、シュートの仕方、アシストの有無、選手キャラクタのポジショニング、等々千差万別であるが、それぞれを個別に実況解説するためには膨大な実況解説データを用意しておく必要があるため、現実的ではない。一方で、様々な得点シーンがあることを無視し、得点があったこと自体に対する実況解説を行うとした場合には、「いいところで得点が決まりましたねぇ。」といった当たり障りのない実況解説となってしまい、リプレイに関する興趣が欠けてしまう。
(3) Relationship between the contents of the game play to be replayed and the contents of the commentary The game play to be replayed is not uniform. In other words, for example, in the scoring scene of a soccer game, there are various ways to shoot, whether or not to assist, positioning of player characters, etc. Since it is necessary to prepare data, it is not realistic. On the other hand, ignoring the fact that there are various scoring scenes and giving a commentary on the actual situation of the score itself, the commentary is an unobtrusive commentary such as “Your score has been decided in a good place.” It ends up lacking interest in replay.

本発明は上述した課題に鑑みて為されたものであり、その目的とするところは、リプレイの対象とされたゲームプレイの主旨を特徴付けるリプレイを実現し、リプレイにおける興趣性を向上させることである。   The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and its purpose is to realize replay that characterizes the gist of the game play that is the subject of replay and to improve the interest in replay. .

以上の課題を解決するための第1の発明は、
コンピュータを、
複数のキャラクタを制御するキャラ制御手段(例えば、図7に示す選手キャラクタ制御部222)、
前記複数のキャラクタのうち、所定の位置条件を満たす位置に存在するキャラクタの発生を検出する検出手段(例えば、図7に示すゲーム演算部220)、
ゲーム履歴を記録する履歴記録手段(例えば、図7に示す実況解説用プレイデータ管理部226)、
前記記録されたゲーム履歴に基づいてゲームプレイを再生したリプレイ画像を生成して表示出力する再生出力の制御と、前記検出手段により検出されたキャラクタ(以下、「検出キャラクタ」という。)を指示するキャラ指示マーカ(例えば、図24に示す注目キャラマーカM100)を前記リプレイ画像中へ重畳表示する制御と、所与の実況解説データに基づいて実況解説を出力する制御とを行ってリプレイ処理を実行するリプレイ制御手段(例えば、図7に示すリプレイ制御部228)、
として機能させるためのプログラムである。
The first invention for solving the above problems is:
Computer
Character control means for controlling a plurality of characters (for example, player character control unit 222 shown in FIG. 7),
Detecting means for detecting the occurrence of a character existing at a position satisfying a predetermined position condition among the plurality of characters (for example, a game calculation unit 220 shown in FIG. 7);
History recording means for recording the game history (for example, the play data management unit 226 for commentary shown in FIG. 7),
Control of reproduction output for generating and displaying a replay image obtained by reproducing a game play based on the recorded game history and a character detected by the detection means (hereinafter referred to as “detected character”) are instructed. A replay process is executed by performing control to superimpose and display a character instruction marker (for example, the attention character marker M100 shown in FIG. 24) in the replay image and to output live commentary based on given live commentary data. Replay control means (for example, the replay control unit 228 shown in FIG. 7),
It is a program to make it function as.

また、第28の発明は、
複数のキャラクタを制御するキャラ制御手段(例えば、図7に示す選手キャラクタ制御部222)と、
前記複数のキャラクタのうち、所定の位置条件を満たす位置に存在するキャラクタの発生を検出する検出手段(例えば、図7に示すゲーム演算部220)と、
ゲーム履歴を記録する履歴記録手段(例えば、図7に示す実況解説用プレイデータ管理部226)と、
前記記録されたゲーム履歴に基づいてゲームプレイを再生したリプレイ画像を生成して表示出力する再生出力の制御、前記検出手段により検出されたキャラクタを指示するキャラ指示マーカ(例えば、図24に示す注目キャラ指示マーカM100)を前記リプレイ画像中へ重畳表示する制御、及び、所与の実況解説データに基づいて実況解説を出力する制御を行ってリプレイ処理を実行するリプレイ制御手段(例えば、図7に示すリプレイ制御部228)と、
を備えるゲーム装置である。
The twenty-eighth invention is
Character control means for controlling a plurality of characters (for example, player character control unit 222 shown in FIG. 7),
Detecting means (for example, a game calculation unit 220 shown in FIG. 7) for detecting the occurrence of a character that exists at a position that satisfies a predetermined position condition among the plurality of characters;
A history recording means for recording a game history (for example, a live commentary-use play data management unit 226 shown in FIG. 7);
Control of reproduction output for generating and displaying a replay image obtained by reproducing a game play based on the recorded game history, a character instruction marker for indicating a character detected by the detecting means (for example, attention shown in FIG. 24) The replay control means (for example, in FIG. 7) performs replay processing by performing control to superimpose and display the character instruction marker M100) in the replay image and control to output the live commentary based on given live commentary data. Replay control unit 228),
It is a game device provided with.

この第1又は第28の発明によれば、キャラ制御手段によって制御されている複数のキャラクタのうち、所定の位置条件を満たす位置に存在するキャラクタの発生が検出手段により検出される。そして、リプレイ制御手段によるリプレイ処理において、検出キャラクタに対してキャラ指示マーカが表示されて、リプレイ画像と実況解説とが出力される。この結果、リプレイ画像において、リプレイ処理の対象とされた事由が明確に表されることとなる。したがって、所定の動作条件に関する実況解説を内容とする実況解説データを用意しておくことで、検出キャラクタにキャラ指示マーカを表示したリプレイ画像を表示しつつ、用意した実況解説データに沿った実況解説を出力するといったことが可能となり、リプレイにおける興趣性を向上させることができる。   According to the first or twenty-eighth aspect, the occurrence of a character that exists at a position that satisfies a predetermined position condition among the plurality of characters controlled by the character control means is detected by the detection means. Then, in the replay process by the replay control means, a character instruction marker is displayed for the detected character, and a replay image and a live commentary are output. As a result, the reason for the replay process is clearly expressed in the replay image. Therefore, by preparing live commentary data that contains live commentary on the specified operating conditions, while displaying a replay image with a character indicator marker on the detected character, live commentary along the prepared live commentary data Can be output, and the interest in replay can be improved.

また、第2の発明として、第1の発明のプログラムを、
前記検出手段が、前記複数のキャラクタのうち、所定のキャラクタを検出対象とするように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
As a second invention, the program of the first invention is
The detection unit may be a program for causing the computer to function so that a predetermined character of the plurality of characters is a detection target.

この第2の発明によれば、予め検出対象に設定された所定のキャラクタが、前記所定の位置条件を満たす位置に存在する場合を検出することができる。   According to the second aspect, it is possible to detect a case where a predetermined character set in advance as a detection target is present at a position that satisfies the predetermined position condition.

また、第3の発明として、第1又は第2の発明のプログラムを、
前記リプレイ制御手段が、前記検出キャラクタの存在位置が前記位置条件を満たす位置となったときのタイミングに基づいて、再生出力速度を変化させる制御を行う(例えば、図7に示すリプレイ制御部228)ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
As a third invention, the program of the first or second invention is
The replay control means performs control to change the reproduction output speed based on the timing when the position where the detected character exists becomes a position that satisfies the position condition (for example, the replay control unit 228 shown in FIG. 7). As described above, a program for causing the computer to function may be used.

この第3の発明によれば、検出キャラクタの存在位置が前記位置条件を満たす位置となったときのタイミングに基づいて、リプレイ画像を一旦停止したり、スローにしたり、巻き戻すといった再生出力速度の可変制御を行うことができる。したがって、リプレイ処理において、所定の位置条件を満たす位置に存在するキャラクタを視覚的に特徴づけ、メリハリの効いたリプレイを実現するといったことができる。   According to the third aspect of the invention, based on the timing when the position where the detected character exists becomes a position satisfying the position condition, the playback output speed of the replay image is temporarily stopped, slowed, or rewound. Variable control can be performed. Therefore, in the replay process, it is possible to visually characterize a character that exists at a position that satisfies a predetermined position condition and realize a replay with a sharp effect.

また、第4の発明として、第1〜第3の何れかの発明のプログラムを、
前記リプレイ制御手段が、前記実況解説の出力に基づいて、再生出力速度を変化させる制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
As a fourth invention, the program of any one of the first to third inventions is provided.
The replay control means may be a program for causing the computer to function so as to perform control to change the reproduction output speed based on the output of the commentary.

この第4の発明によれば、例えば、実況解説が出力されるタイミングや、当該出力が終了するタイミングに基づいて、リプレイ画像の再生出力速度の可変制御を行うことができ、メリハリの効いたリプレイを実現することができる。   According to the fourth aspect of the present invention, for example, the replay output speed of the replay image can be variably controlled based on the timing at which the commentary is output or the timing at which the output ends. Can be realized.

また、第5の発明として、第1〜第4の何れかの発明のプログラムを、
前記リプレイ制御手段が、前記記録されたゲーム履歴に基づくゲームプレイのうち、再生対象とするゲームプレイを、前記検出キャラクタの存在位置が前記位置条件を満たす位置となったときのタイミングに基づいて決定するように前記コンピュータに機能させるためのプログラムとしてもよい。
Moreover, as a fifth invention, the program of any one of the first to fourth inventions,
The replay control means determines a game play to be reproduced among the game plays based on the recorded game history, based on the timing when the position of the detected character becomes a position that satisfies the position condition. It is good also as a program for making the said computer function so.

この第5の発明によれば、前記検出キャラクタの存在位置が前記位置条件を満たす位置となったときのタイミングに基づいて、再生対象とするゲームプレイを決定することができる。   According to the fifth aspect of the present invention, it is possible to determine the game play to be played based on the timing when the position where the detected character is located is a position that satisfies the position condition.

また、第6の発明として、第1〜5の何れかの発明のプログラムを、
前記リプレイ制御手段が、前記検出キャラクタの存在位置が前記位置条件を満たす位置となったときのタイミングに基づいて、前記キャラ指示マーカの重畳表示の開始及び終了を制御する(例えば、図7に示すリプレイ制御部228)ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
Moreover, as a sixth invention, the program of any one of the first to fifth inventions,
The replay control means controls the start and end of the superimposed display of the character instruction marker based on the timing when the position where the detected character exists becomes a position that satisfies the position condition (for example, as shown in FIG. 7). The replay control unit 228) may be a program for causing the computer to function.

この第6の発明によれば、リプレイ処理において、例えば、検出キャラクタの存在位置が前記位置条件を満たす位置となったときのタイミングでキャラ指示マーカの重畳表示を開始することにより、当該動作条件を満たす動作の発生タイミングを明らかにするといったことを実現できる。   According to the sixth aspect of the present invention, in the replay process, for example, by starting the superimposed display of the character instruction marker at the timing when the position where the detected character exists becomes a position that satisfies the position condition, It is possible to clarify the generation timing of the operation to be satisfied.

また、第7の発明として、第1〜第6の発明のうち何れか一の発明のプログラムを、
前記リプレイ制御手段が、前記検出キャラクタの存在位置が前記位置条件を満たす位置となったときのタイミングに基づいて、前記実況解説の出力タイミングを制御する(例えば、図7に示すリプレイ制御部228)ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
Further, as a seventh invention, the program of any one of the first to sixth inventions,
The replay control means controls the output timing of the commentary on the basis of the timing when the detected position of the detected character becomes a position that satisfies the position condition (for example, the replay control unit 228 shown in FIG. 7). As described above, a program for causing the computer to function may be used.

この第7の発明によれば、検出キャラクタの存在位置が前記位置条件を満たす位置となったときのタイミングから実況解説の出力を開始するといったことができる。したがって、表示されているリプレイ画像の現在の内容に対応するように実況解説を出力するといったことができ、リプレイそのものの現実感を高め、リプレイの興趣性を向上させることができる。   According to the seventh aspect of the invention, it is possible to start outputting the commentary from the timing when the position of the detected character becomes a position that satisfies the position condition. Therefore, it is possible to output a commentary so as to correspond to the current contents of the displayed replay image, and to enhance the realism of the replay itself and improve the replay interest.

また、第8の発明として、第1〜第7の発明のうち何れか一の発明のプログラムを、
前記位置条件として複数種類の位置条件が予め設定されており(例えば、図7に示す移動制御テーブル544)、
前記検出手段が、前記複数種類の位置条件のうちの何れかを満たす位置に存在するキャラクタを検出する(例えば、図7に示すゲーム演算部220)ように前記コンピュータを機能させ、
前記検出キャラクタの位置が何れの位置条件を満たしたかによって、その満たした位置条件に応じた実況解説データを、前記各位置条件それぞれに対応する複数の実況解説データの中から選択する選択手段(例えば、図7に示すリプレイ制御部228)として前記コンピュータを機能させ、
前記リプレイ制御手段が、前記選択手段により選択された実況解説データに基づいて実況解説を出力する制御を行う(例えば、図7に示すリプレイ制御部228)ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムとしてもよい。
As an eighth invention, the program according to any one of the first to seventh inventions,
A plurality of types of position conditions are set in advance as the position conditions (for example, the movement control table 544 shown in FIG. 7),
The detection means causes the computer to function so as to detect a character that exists in a position that satisfies any of the plurality of types of position conditions (for example, the game calculation unit 220 shown in FIG. 7),
Depending on which position condition the position of the detected character satisfies, selection means (for example, a plurality of commentary data corresponding to each position condition) is selected from a plurality of commentary data corresponding to each position condition (for example, , Causing the computer to function as the replay control unit 228) shown in FIG.
The replay control means causes the computer to function so as to output a live commentary based on the live commentary data selected by the selection means (for example, the replay control unit 228 shown in FIG. 7).
It is good also as a program for.

この第8の発明によれば、複数種類の位置条件に対する実況解説データの中から、検出キャラクタの位置が何れの位置条件を満たしたかによって、その満たした位置条件に応じた実況解説データが選択され、実況解説が行われるため、検出キャラクタの位置に応じた適切な実況解説が出力されることとなり、リプレイにおける興趣性を向上させることができる。   According to the eighth aspect of the present invention, the actual commentary data corresponding to the satisfied position condition is selected from among the actual commentary data for a plurality of types of position conditions depending on which position condition the detected character position satisfies. Since the live commentary is performed, an appropriate live commentary according to the position of the detected character is output, and the interest in replay can be improved.

また、第9の発明として、第1〜第8のうちの何れか一の発明のプログラムを、
前記リプレイ制御手段が、複数の異なるカメラ位置から見たリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
Moreover, as a ninth invention, the program according to any one of the first to eighth inventions,
The replay control means may be a program for causing the computer to function so as to generate replay images viewed from a plurality of different camera positions.

この第9の発明によれば、リプレイ処理において、複数の異なるカメラ位置から見たリプレイ画像を生成することができ、リプレイにおける興趣性を向上させることができる。   According to the ninth aspect, in the replay process, replay images viewed from a plurality of different camera positions can be generated, and the interest in replay can be improved.

また、第10の発明として、第9の発明のプログラムを、
前記リプレイ制御手段が、所定のカメラ位置から見たリプレイ画像を生成して再生出力するとともに実況解説の出力を行い、その後、前記所定のカメラ位置とは異なるカメラ位置から見たリプレイ画像を生成して再生出力するとともに実況解説の出力を行う制御をするように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
As a tenth invention, the program of the ninth invention is
The replay control means generates a replay image viewed from a predetermined camera position, reproduces and outputs the live commentary, and then generates a replay image viewed from a camera position different from the predetermined camera position. It is also possible to use a program for causing the computer to function so as to control the reproduction and output and the output of the actual commentary.

この第10の発明によれば、リプレイ画像を生成して再生出力する処理とともに実況解説の出力を行い、続いてカメラ位置を変更してリプレイ画像を再度生成して再生出力するとともに実況解説の出力を行うことができる。   According to the tenth aspect of the present invention, a live commentary is output together with a process of generating and playing back a replay image. Subsequently, the replay image is generated again by changing the camera position and reproduced and output. It can be performed.

また、第11の発明として、第9又は第10の発明のプログラムを、
前記位置条件として複数種類の位置条件が予め設定されており、
前記複数種類の位置条件それぞれに対応するカメラ位置の配置パターンが予め設定されており、
前記検出手段が、前記複数種類の位置条件のうちの何れかを満たす位置に存在するキャラクタを検出するように前記コンピュータを機能させ、
前記リプレイ制御手段が、前記検出キャラクタの位置が何れの位置条件を満たしたかによって、その満たした位置条件に応じた配置パターンに従ったカメラ位置から見たリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
As an eleventh invention, the program of the ninth or tenth invention is
A plurality of types of position conditions are preset as the position conditions,
An arrangement pattern of camera positions corresponding to each of the plurality of types of position conditions is preset,
The detection means causes the computer to function so as to detect a character existing at a position satisfying any of the plurality of types of position conditions;
The replay control means functions the computer to generate a replay image viewed from a camera position according to an arrangement pattern corresponding to the satisfied position condition depending on which position condition the position of the detected character satisfies. It is good also as a program for making it do.

この第11の発明によれば、検出キャラクタの位置が満たした位置条件に応じてカメラ位置の配置パターンを決定し、この配置パターンに従って設定されたカメラ位置から見たリプレイ画像を生成することができる。   According to the eleventh aspect, it is possible to determine the arrangement pattern of the camera position according to the position condition that the position of the detected character satisfies, and to generate a replay image viewed from the camera position set according to the arrangement pattern. .

また、第12の発明として、第1〜第11の発明のうち何れか一の発明のプログラムを、
前記位置条件には、第1の位置条件と第2の位置条件とを有する存在位置の変化の条件(例えば、図7に示すリプレイ条件テーブル545)が含まれ、
前記実況解説データには、少なくとも前記存在位置の変化に関するコメントを内容とするデータ(例えば、図7に示す実況解説音声データ548)が含まれ、
前記リプレイ制御手段が、前記検出キャラクタが前記第1の位置条件を満たした位置から前記第2の位置条件を満たした位置まで移動した場面を含むようなリプレイ画像の表示出力の制御と、前記存在位置の変化に関するコメントを内容とする実況解説を出力する制御とを行うように前記コンピュータに機能させるためのプログラムとしてもよい。
As a twelfth invention, the program according to any one of the first to eleventh inventions,
The position condition includes a change condition of the existing position having the first position condition and the second position condition (for example, the replay condition table 545 shown in FIG. 7),
The live commentary data includes data (for example, live commentary voice data 548 shown in FIG. 7) containing at least a comment regarding the change in the location.
The replay control means controls the display output of the replay image so as to include a scene in which the detected character has moved from a position satisfying the first position condition to a position satisfying the second position condition; It may be a program for causing the computer to function so as to perform a control for outputting a commentary on the content of a comment regarding a change in position.

この第12の発明によれば、第1の位置条件と第2の位置条件とを有する存在位置の変化の条件を満たしたキャラクタについてリプレイ処理が行われ、当該キャラクタが前記第1の位置条件を満たした位置から前記第2の位置条件を満たした位置まで移動した場面を含むリプレイ画像が表示されるとともに、存在位置の変化に関するコメントを内容とする実況解説が出力される。このため、そのキャラクタの移動に着目したリプレイ処理を行うことが可能となりリプレイの興趣性を向上させることができる。   According to the twelfth aspect, the replay process is performed on the character that satisfies the condition for changing the existing position having the first position condition and the second position condition, and the character satisfies the first position condition. A replay image including a scene moved from a satisfied position to a position satisfying the second position condition is displayed, and a live commentary including a comment regarding a change in the existing position is output. For this reason, it becomes possible to perform the replay process which paid its attention to the movement of the character, and the interest property of replay can be improved.

また、第13の発明として、第12の発明のプログラムを、
前記リプレイ制御手段が、前記検出キャラクタの存在位置の変化の方向を指示する方向指示マーカ(例えば、図25に示す方向指示マーカM140)を前記リプレイ画像中へ重畳表示する制御を行う方向指示マーカ表示制御手段(例えば、図7に示すリプレイ制御部228)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
As a thirteenth invention, the program of the twelfth invention is
Direction indication marker display for controlling the replay control means to superimpose and display a direction indication marker (for example, the direction indication marker M140 shown in FIG. 25) indicating the direction of change of the position where the detected character exists. It is good also as a program for functioning the said computer so that it may have a control means (for example, the replay control part 228 shown in FIG. 7).

この第13の発明によれば、検出キャラクタの存在位置の変化の方向を明示することができ、実況解説のコメント内容に適応した表示によってリプレイのリアル感を高めるといった効果を発揮し得る。   According to the thirteenth aspect, it is possible to clearly indicate the direction of change in the position where the detected character exists, and to achieve an effect of enhancing the realism of replay by the display adapted to the comment content of the commentary on the actual situation.

また、第14の発明として、第13の発明のプログラムを、
前記方向指示マーカ表示制御手段が、前記検出キャラクタの存在位置が前記位置条件を満たす位置となったときのタイミングに基づいて、前記方向指示マーカの重畳表示の開始及び終了を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
As a fourteenth invention, the program of the thirteenth invention is
The computer is configured to control the start and end of the superimposed display of the direction indicating marker based on the timing when the position where the detected character exists becomes a position satisfying the position condition. It is good also as a program for functioning.

この第14の発明によれば、検出キャラクタの存在位置が前記位置条件を満たす位置となったときのタイミングで方向指示マーカの重畳表示を開始することにより、検出キャラクタが当該位置条件を満たす位置となったタイミングを明確にプレーヤに指示するといったことが可能となる。   According to this fourteenth aspect, by starting the superimposed display of the direction indicating marker at the timing when the position where the detected character exists becomes a position satisfying the position condition, the detected character is determined as a position satisfying the position condition. It is possible to clearly instruct the player of the timing that has become.

また、第15の発明として、第13又は第14の発明のプログラムを、
前記方向指示マーカの形態を可変する方向指示マーカ形態可変手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムとしてもよい。
As a fifteenth invention, the program of the thirteenth or fourteenth invention is
A program for causing the computer to further function as direction indicating marker form changing means for changing the form of the direction indicating marker may be used.

この第15の発明によれば、キャラクタの存在位置の変化の方向を指示する方向指示マーカの形態を可変することが可能である。この可変は、自動的に行うこととしてもよいし、プレーヤの指示に応じて手動的に行うこととしてもよい。また、キャラクタに応じて方向指示マーカの形態を可変してもよい。   According to the fifteenth aspect, it is possible to change the form of the direction indicating marker that indicates the direction of change of the character's presence position. This change may be performed automatically or manually according to a player instruction. Moreover, you may change the form of a direction indication marker according to a character.

また、第16の発明として、第13〜第15のうちの何れか一の発明のプログラムを、
前記リプレイ制御手段が、前記記録されたゲーム履歴に基づいてゲーム空間内にキャラクタを配置し、仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像を生成することでリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させ、
前記方向指示マーカ表示制御手段が、前記方向指示マーカを形成する平面状のモデルを前記仮想カメラに向けて前記ゲーム空間内に配置するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
Moreover, as a sixteenth invention, the program according to any one of the thirteenth to fifteenth inventions is provided.
The replay control means functions the computer to generate a replay image by placing a character in the game space based on the recorded game history and generating an image of the game space viewed from a virtual camera. Let
The direction indication marker display control means may be a program for causing the computer to function so that a planar model forming the direction indication marker is arranged in the game space toward the virtual camera.

この第16の発明によれば、方向指示マーカを形成する平面状のモデルが仮想カメラに向けて仮想空間に配置されるため、仮想空間中の方向指示マーカの位置に関わらず、常に正面を向いた方向指示マーカとしてリプレイ画像上に重畳表示される。   According to the sixteenth aspect, since the planar model forming the direction indication marker is arranged in the virtual space toward the virtual camera, the front direction is always faced regardless of the position of the direction indication marker in the virtual space. It is displayed as a superimposed direction indication marker on the replay image.

また、第17の発明として、第1〜第16のうちの何れか一の発明のプログラムを、
前記キャラ指示マーカの形態を可変するキャラ指示マーカ形態可変手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムとしてもよい。
As a seventeenth invention, the program according to any one of the first to sixteenth inventions,
It is good also as a program for making the said computer function further as a character instruction marker form variable means to change the form of the said character instruction marker.

この第17の発明によれば、所定の位置条件を満たす位置に存在したキャラクタを指示するキャラ指示マーカの形態を可変することが可能である。この可変は、自動的に行うこととしてもよいし、プレーヤの指示に応じて手動的に行うこととしてもよい。また、キャラクタに応じてキャラ指示マーカの形態を可変してもよい。   According to the seventeenth aspect, it is possible to vary the form of the character instruction marker that indicates the character that exists at the position that satisfies the predetermined position condition. This change may be performed automatically or manually according to a player instruction. The form of the character instruction marker may be changed according to the character.

また、第18の発明として、第1〜第17のうちの何れか一の発明のプログラムを、
前記リプレイ制御手段が、前記記録されたゲーム履歴に基づいてゲーム空間内にキャラクタを配置し、仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像を生成することでリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるとともに、前記キャラ指示マーカを形成する平面状のモデルを前記仮想カメラに向けて前記ゲーム空間内に配置するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
As an eighteenth invention, the program according to any one of the first to seventeenth inventions,
The replay control means functions the computer to generate a replay image by placing a character in the game space based on the recorded game history and generating an image of the game space viewed from a virtual camera. And a program for causing the computer to function so that a planar model forming the character instruction marker is arranged in the game space toward the virtual camera.

この第18の発明によれば、キャラ指示マーカを形成する平面状のモデルが仮想カメラに向けて仮想空間に配置されるため、仮想空間中のキャラ指示マーカの位置に関わらず、常に正面を向いたキャラ指示マーカとしてリプレイ画像上に重畳表示される。   According to the eighteenth aspect of the invention, since the planar model forming the character instruction marker is arranged in the virtual space toward the virtual camera, it always faces the front regardless of the position of the character instruction marker in the virtual space. It is superimposed on the replay image as a character instruction marker.

また、第19の発明として、第1〜第18の発明の何れか一の発明のプログラムを、
ゲーム空間中の、前記各キャラクタから所定距離以上離れた位置であるスペースを判定するスペース判定手段(例えば、図7に示すスペース評価部224)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記キャラ制御手段が、前記スペース判定手段によりスペースと判定された位置と、キャラクタの位置とが所定のスペース位置条件を満たす場合に、当該キャラクタの移動制御を開始する移動制御手段(例えば、図7に示す選手キャラクタ制御部222)を有するにように前記コンピュータを機能させ、
前記検出手段が、前記移動制御手段によって移動制御が開始されたキャラクタの発生を検出する移動制御キャラ検出手段(例えば、図7に示すゲーム演算部220)を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記リプレイ制御手段が、前記移動制御手段によって制御された前記検出キャラクタが移動するリプレイ画像を表示出力する制御と、スペースが有った旨のコメントを内容とする実況解説を出力する制御とを行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
As a nineteenth invention, the program according to any one of the first to eighteenth inventions,
The computer is further caused to function as space determination means (for example, a space evaluation unit 224 shown in FIG. 7) for determining a space in the game space that is at a predetermined distance or more from each character.
When the character control means satisfies a predetermined space position condition between the position determined as the space by the space determination means and the character position, the movement control means (for example, FIG. 7) starts the movement control of the character. The computer is made to function so as to have a player character control unit 222) shown in FIG.
Causing the computer to function such that the detection means has movement control character detection means (for example, a game calculation unit 220 shown in FIG. 7) that detects the occurrence of a character whose movement control is started by the movement control means;
The replay control means performs control to display and output a replay image in which the detected character controlled by the movement control means moves, and control to output an actual commentary that includes a comment that there is a space. As described above, a program for causing the computer to function may be used.

この第19の発明によれば、スペースに基づくキャラクタの移動制御がなされた場合に、その移動制御が検出され、検出された移動についてのリプレイ処理が実行されることとなる。そしてリプレイ処理において、スペースがあったことに対するコメントを内容とする実況解説が出力される。このため、スペースがあったこと、またそのスペースに基づいて検出キャラクタが移動したこと、をリプレイ処理において分かり易く示すことができ、リプレイに対する興趣性を向上させることができる。   According to the nineteenth aspect, when the movement control of the character based on the space is performed, the movement control is detected, and the replay process for the detected movement is executed. In the replay process, a commentary on the fact that there was a space is output. For this reason, it can be shown in an easy-to-understand manner in the replay process that there is a space and that the detected character has moved based on the space, and it is possible to improve the interest in replay.

なお、第20の発明として、第19の発明のプログラムを、
前記スペース判定手段が、
ゲーム空間中に複数の標本地点を設定する地点設定手段(例えば、図7に示すスペース評価部224)、
前記各キャラクタが前記設定された標本地点に到達するまでの時間を算出する到達時間算出手段(例えば、図7に示すスペース評価部224)、
前記算出された前記各標本地点までのキャラクタの到達時間が所定時間以上となる標本地点を判定する判定手段(例えば、図7に示すスペース評価部224)、
を有し、前記判定手段により所定時間以上と判定された標本地点をスペースと判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
As the twentieth invention, the program of the nineteenth invention is
The space determination means
Point setting means (for example, a space evaluation unit 224 shown in FIG. 7) for setting a plurality of sample points in the game space;
Arrival time calculating means for calculating the time until each character reaches the set sample point (for example, the space evaluation unit 224 shown in FIG. 7);
A determination means (for example, a space evaluation unit 224 shown in FIG. 7) for determining a sample point at which the calculated arrival time of the character to each sample point is a predetermined time or longer,
And a program for causing the computer to function so as to determine that a sample point determined by the determination means as being a predetermined time or longer is a space.

また、第21の発明として、第19又は第20の発明のプログラムを、
前記リプレイ制御手段が、前記スペース判定手段によりスペースと判定された旨を指示するマーカ(例えば、図24に示す領域指示マーカM120)を前記リプレイ画像中へ重畳表示する制御を行うマーカ表示制御手段(例えば、図7に示すリプレイ制御部228)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
As the twenty-first invention, the program of the nineteenth or twentieth invention is
Marker display control means for controlling the replay control means to superimpose and display a marker (for example, a region indication marker M120 shown in FIG. 24) indicating that the space determination means has determined that the space is determined to be a space. For example, it may be a program for causing the computer to function so as to have the replay control unit 228) shown in FIG.

この第21の発明によれば、移動制御手段による移動制御の事由となったスペースがリプレイ画像中に表示されるため、その事由を視覚的に明確にプレーヤに示すことができる。   According to the twenty-first aspect, since the space which is the reason for the movement control by the movement control means is displayed in the replay image, the reason can be clearly shown to the player.

また、第22の発明として、第21の発明のプログラムを、
前記マーカ表示制御手段が、前記移動制御キャラ検出手段によって検出されたタイミングに基づいて、前記マーカの重畳表示の開始及び終了を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
As the twenty-second invention, the program of the twenty-first invention is
The marker display control unit may be a program for causing the computer to function so as to control the start and end of the superimposed display of the marker based on the timing detected by the movement control character detection unit.

この第22の発明によれば、検出キャラクタの位置とスペースの位置とが所定のスペース位置条件を満たしたタイミングに基づいて、マーカの重畳表示の開始及び終了が制御されることとなる。すなわち検出キャラクタの存在位置とスペースとの関係がスペース位置条件を満たした時点を分かり易く示すといったことを実現し得る。   According to the twenty-second aspect, the start and end of the marker superimposed display are controlled based on the timing when the position of the detected character and the position of the space satisfy the predetermined space position condition. That is, it can be realized that the relationship between the position where the detected character exists and the space satisfies the space position condition is easily shown.

また、第23の発明として、第21又は第22の発明のプログラムを、
前記マーカの形態を可変するマーカ形態可変手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムとしてもよい。
As the twenty-third invention, the program of the twenty-first or twenty-second invention is
It is good also as a program for functioning the computer further as marker form variable means for changing the form of the marker.

この第23の発明によれば、移動制御手段による移動制御の事由となった標本地点を指示するマーカの形態を可変することが可能である。この可変は、自動的に行うこととしてもよいし、プレーヤの指示に応じて手動的に行うこととしてもよい。また、スペースに応じて(スペースの大きさやスペースの位置に応じて)マーカの形態を可変してもよい。   According to the twenty-third aspect, it is possible to vary the form of the marker that indicates the sample point that is the reason for the movement control by the movement control means. This change may be performed automatically or manually according to a player instruction. Also, the form of the marker may be varied according to the space (according to the size of the space or the position of the space).

また、第24の発明として、第21〜第23の発明の何れか一の発明のプログラムを、
前記リプレイ制御手段が、前記記録されたゲーム履歴に基づいてゲーム空間内にキャラクタを配置し、仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像を生成することでリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させ、
前記マーカ表示制御手段が、前記マーカを形成する平面状のモデルを前記仮想カメラに向けて前記ゲーム空間内に配置するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
As a twenty-fourth invention, the program according to any one of the twenty-first to twenty-third inventions is provided.
The replay control means functions the computer to generate a replay image by placing a character in the game space based on the recorded game history and generating an image of the game space viewed from a virtual camera. Let
The marker display control means may be a program for causing the computer to function so that a planar model forming the marker is arranged in the game space toward the virtual camera.

この第24の発明によれば、マーカを形成する平面状のモデルが仮想カメラに向けて仮想空間に配置されるため、仮想空間中のマーカの位置に関わらず、常に正面を向いたマーカとしてリプレイ画像上に重畳表示される。   According to the twenty-fourth aspect, since the planar model forming the marker is arranged in the virtual space facing the virtual camera, the replay is always performed as a marker facing the front regardless of the position of the marker in the virtual space. It is displayed superimposed on the image.

また、第25の発明として、第1〜第24の発明の何れか一の発明のプログラムを、
前記履歴記録手段が、
所定時間分のゲーム履歴を記録可能なリングバッファにゲーム履歴を随時更新記録することで、現在から所定時間前までのゲーム履歴を常時記録しておくリングバッファ記録手段と、
前記検出手段による検出に基づいて前記リングバッファ記録手段に記録されていたゲーム履歴を前記リプレイ制御手段によるリプレイ処理の対象のゲーム履歴として確保する確保手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
As a twenty-fifth invention, the program according to any one of the first to twenty-fourth inventions,
The history recording means is
A ring buffer recording means for constantly recording a game history from a current time to a predetermined time by recording the game history as needed in a ring buffer capable of recording a game history for a predetermined time; and
Securing means for securing the game history recorded in the ring buffer recording means based on detection by the detection means as a game history to be replayed by the replay control means;
It is good also as a program for making the said computer function so that it may have.

この第25の発明によれば、ゲーム進行中においては随時リングバッファに所定時間分のゲーム履歴が更新記録されており、検出手段の検出によってそのリングバッファに記録されていたゲーム履歴がリプレイ処理の対象として確保される。このため、進行中のゲーム全体のゲーム履歴を記録しておく必要がなく、リプレイ処理の対象とするゲーム履歴を簡単に確保することができる。   According to the twenty-fifth aspect, while the game is in progress, the game history for a predetermined time is updated and recorded in the ring buffer at any time, and the game history recorded in the ring buffer by the detection means is the replay process. Secured as a target. For this reason, it is not necessary to record the game history of the whole game in progress, and the game history to be subjected to the replay process can be easily secured.

また、第26の発明として、第25の発明のプログラムを、
前記検出手段が、ゲーム状況が所定の状況条件を満たした場合に、前記リングバッファ記録手段により記録されていたゲーム履歴を検出対象として処理することで、前記状況条件を満たす所定時間前までの間に前記位置条件を満たす位置に存在していたキャラクタがいたかを検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
As the twenty-sixth invention, the program of the twenty-fifth invention is
When the detection means satisfies a predetermined situation condition, by processing the game history recorded by the ring buffer recording means as a detection target, until the predetermined time before the condition condition is satisfied A program for causing the computer to function so as to detect whether or not there was a character that was present at a position that satisfies the position condition.

この第26の発明によれば、検出手段は、ゲーム状況が所定の状況条件を満たした時にリングバッファに記録されていたゲーム履歴を検出対象として検出手段が検出に係る処理を行うことになる。すなわち、ゲーム進行中は検出手段が検出に係る処理を行う必要がなくなるため、ゲーム進行中の処理負荷を軽くすることができる。具体的には、例えば、スポーツゲームにおける得点場面や反則が発生した場面等、ゲーム進行を中断すべき状況を状況条件とした場合に、その中断すべき状況が発生してから、その中断すべき状況を含んだゲーム履歴を対象として検出に係る処理をすれば済む。   According to the twenty-sixth aspect of the invention, the detection means performs the process related to the detection with the game history recorded in the ring buffer as the detection target when the game situation satisfies a predetermined situation condition. That is, since it is not necessary for the detection means to perform processing relating to detection while the game is in progress, the processing load during the game can be reduced. Specifically, for example, when a situation in which the progress of the game should be interrupted, such as a scoring scene in a sports game or a scene where a foul has occurred, is to be interrupted after the situation to be interrupted occurs What is necessary is just to perform the process regarding a detection for the game history including the situation.

また、第27の発明として、第1〜第26の発明のうち何れか一の発明のプログラムを記憶したコンピュータによる読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図1に示す情報記憶媒体1240)を構成してもよい。   As a twenty-seventh invention, a computer-readable information storage medium (for example, the information storage medium 1240 shown in FIG. 1) that stores a program according to any one of the first to twenty-sixth inventions is configured. May be.

この第27の発明によれば、第1〜第25の発明の作用・効果を奏する情報記憶媒体を実現し得る。   According to the twenty-seventh aspect, an information storage medium that exhibits the operations and effects of the first to twenty-fifth aspects can be realized.

本発明によれば、リプレイの対象とされたゲームプレイの主旨を特徴付けるリプレイを実現し、リプレイにおける興趣性を向上させることができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the replay which characterizes the main point of the game play made into the object of replay is implement | achieved, and the interest property in replay can be improved.

以下、図面を参照し、本発明を、サッカーゲームを実行するゲーム装置に適用した場合について説明する。   Hereinafter, the case where the present invention is applied to a game device that executes a soccer game will be described with reference to the drawings.

[ゲーム装置の構成]
図1は、本実施形態におけるゲーム装置を家庭用ゲーム機1200に適用した場合の装置構成の一例を示す図である。図1に示す家庭用ゲーム機1200は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー1212やボタンスイッチ1214を備えたゲームコントローラ1210と、本体装置1220と、スピーカ1232を有するディスプレイ1230とを備える。ゲームコントローラ1210は本体装置1220に接続され、ディスプレイ1230は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル1202によって本体装置1220に接続されている。
[Configuration of game device]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a device configuration when the game device according to the present embodiment is applied to a consumer game machine 1200. A home game machine 1200 shown in FIG. 1 includes a game controller 1210 including a direction key 1212 and a button switch 1214 for a player to input a game operation, a main body device 1220, and a display 1230 having a speaker 1232. The game controller 1210 is connected to the main device 1220, and the display 1230 is connected to the main device 1220 by a cable 1202 capable of transmitting image signals, sound signals, and the like.

この家庭用ゲーム機1200では、ゲーム処理を実行するために必要なゲームプログラム(例えば、図7に示すゲームプログラム520)やゲームデータ(例えば、図7に示すゲームデータ540)等を格納する情報記憶媒体として、本体装置1220に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROMやDVD等の情報記憶媒体1240が用いられる。或いは、ゲームプログラムやゲームデータは、本体装置1220に具備された通信装置1224を介して通信回線Nに接続し、外部装置から取得することとしてもよい。ここで言う通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線/無線を問わない意味である。   In the home game machine 1200, an information storage for storing a game program (for example, the game program 520 shown in FIG. 7), game data (for example, the game data 540 shown in FIG. 7), etc. necessary for executing the game process. As the medium, an information storage medium 1240 such as a CD-ROM or DVD, which is an information storage medium detachably attached to the main body device 1220, is used. Alternatively, the game program and game data may be acquired from an external device by connecting to the communication line N via the communication device 1224 provided in the main body device 1220. The communication line N mentioned here means a communication path through which data can be exchanged. That is, the communication line N is meant to include a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a LAN using a dedicated line (dedicated cable) for direct connection or Ethernet (registered trademark). The communication method is meaning regardless of wired / wireless.

一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカード1252やICカード1254等の情報記憶媒体が用いられる。   On the other hand, an information storage medium such as a memory card 1252 or an IC card 1254 is used as an information storage medium to which data including information related to the progress of the game is written in accordance with a predetermined timing during the game or a save operation by the player.

本体装置1220は、CPUやICメモリ類を搭載した制御ユニット1222や、CD−ROM等の情報記憶媒体1240の読取装置等を備えて構成され、情報記憶媒体1240から読み出したゲームプログラムやゲームデータ、ゲームコントローラ1210から入力される操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面となる、ゲーム空間に配置された仮想カメラから撮影されたゲーム空間の画像信号、及びゲーム音の音信号を生成する。本実施形態では、ゲーム空間内にピッチやボール、サッカー選手(以下、「選手キャラクタ」という。)等のオブジェクトが配置され、所与の仮想カメラから撮影された当該ゲーム空間の画像がゲーム画面として生成される。尚、ここでいう、ピッチとは、サッカーのコートに相当し、タッチラインとエンドラインとで囲まれた範囲のことである。   The main unit 1220 includes a control unit 1222 equipped with a CPU and IC memories, a reader for an information storage medium 1240 such as a CD-ROM, and the like, and a game program and game data read from the information storage medium 1240, Various game processes are executed based on an operation signal or the like input from the game controller 1210, and a game screen image signal taken from a virtual camera arranged in the game space and a sound signal of a game sound are displayed as a game screen. Is generated. In the present embodiment, objects such as a pitch, a ball, and a soccer player (hereinafter referred to as “player character”) are arranged in the game space, and an image of the game space taken from a given virtual camera is used as a game screen. Generated. Here, the pitch is equivalent to a soccer court, and is a range surrounded by a touch line and an end line.

そして、本体装置1220は、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ1230に出力して、ディスプレイ1230にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1232からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1230に表示されるゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1210を操作してサッカーゲームを楽しむことができる。   The main device 1220 then outputs the generated image signal and sound signal to the display 1230 to display a game screen on the display 1230 and to output a game sound from the speaker 1232. The player can enjoy the soccer game by operating the game controller 1210 while watching the game screen displayed on the display 1230.

[原理]
先ず、原理について説明する。図2は、サッカーのコートであるピッチFpを真上から見た状態を示す模式図である。図2において、プレーヤキャラクタPC或いはノンプレーヤキャラクタNPCである選手キャラクタCをチーム毎に異なる表示態様の三角マークで示し、三角マークの左右の向きでその選手の攻撃方向を示している。
[principle]
First, the principle will be described. FIG. 2 is a schematic diagram showing a state in which the pitch Fp, which is a soccer court, is viewed from directly above. In FIG. 2, the player character C, which is the player character PC or the non-player character NPC, is indicated by a triangle mark having a different display mode for each team, and the attack direction of the player is indicated by the left and right directions of the triangle mark.

ピッチFpは、攻撃方向を基準として敵陣ゴールに近い範囲から順に前盤、中盤、後盤でピッチFpの長辺方向を区別し、左右のサイド、センターでピッチFpの短辺方向を区別して呼称する。例えば、プレーヤチームから見て図2の画面左上のピッチFpの範囲を指す場合には「前盤右サイド」となる。   The pitch Fp is called by distinguishing the long side direction of the pitch Fp from the front, middle and rear in order from the range close to the enemy goal, based on the attack direction, and the short side of the pitch Fp by the left and right sides and the center. To do. For example, when referring to the range of the pitch Fp at the upper left of the screen in FIG.

図2に示すように、ゲーム空間中に配置されたピッチFpには、メッシュ状の仮想的な領域ARが設定されている。例えば、ピッチFpの長辺方向をX軸座標・短辺方向をZ軸座標として、領域ARは全体としてX軸及びZ軸方向に沿ってマトリクス状に設定され、各領域ARはXZ座標値を有する代表点Qによって識別される。領域ARの具体的な大きさの比率としては、例えば、実寸に換算してピッチFp「105×68m(メートル)」に対して、領域ARが約2m四方となる比率とする。代表点Qは、例えば領域ARの略重心位置に設定されるが、領域ARに含まれる範囲であれば適宜設定して構わない。   As shown in FIG. 2, a mesh-like virtual area AR is set to the pitch Fp arranged in the game space. For example, the long side direction of the pitch Fp is set as an X-axis coordinate and the short side direction is set as a Z-axis coordinate. It is identified by the representative point Q that it has. The ratio of the specific size of the area AR is, for example, a ratio in which the area AR is approximately 2 m square with respect to the pitch Fp “105 × 68 m (meters)” in terms of the actual size. The representative point Q is set at, for example, the approximate center of gravity of the area AR, but may be set as appropriate as long as it is within the range included in the area AR.

本実施形態において、ピッチFp上のプレーヤチームのノンプレーヤキャラクタNPCは、何れかの領域ARの代表点Qを移動目標地点として移動制御される。具体的には、移動動作の種類(移動種別)毎に、当該移動動作を実行するノンプレーヤキャラクタNPCの選択する際の条件と、移動目標地点を選択する際の条件と、制御内容とが対応付けられて予め用意されている。例えば、「ボールサイドの駆け上がり(同チームの選手がボールをキープしている時に(以下、ボールをキープしている選手キャラクタを「ボールホルダー」という。)、その側面を敵陣方向へ駆けぬける動作)」、「ボールから離れる動き(ボールが前盤且つサイドに有る時に、敵陣方向(攻撃方向)で、且つファーサイドへ走る動作)」、「くの字の動き(ボールが前盤且つサイドに有る時に、近接する対戦チームの選手キャラクタを引き付けてファーサイドに走ってスペースを作り、折り返してこのスペースに走る動作)」、「ボール近くでのサポート(同チームのボールをキープしている選手に近づいて、パスを受け易い状態を維持する動作)」と称される積極的に場所を移動するものから、「フォーメーション位置に戻る(予め設定されているフィールドの受け持ち範囲のほぼ中央へ移動する動作)」などチーム全体のバランスを考えた移動まで適宜設定される。   In the present embodiment, the non-player characters NPC of the player team on the pitch Fp are controlled to move with the representative point Q of any area AR as the movement target point. Specifically, for each type of movement action (movement type), the condition for selecting the non-player character NPC that executes the movement action, the condition for selecting the movement target point, and the control contents correspond to each other. Attached and prepared in advance. For example, “Running up the ball side (when a player of the team keeps the ball (hereinafter, the player character holding the ball is referred to as“ ball holder ”), the side moves toward the enemy side. ) ”,“ A movement away from the ball (when the ball is on the front and side, it moves in the direction of the enemy (attack direction) and far side) ”,“ A movement of the character (the ball is on the front and side) When there is, attract the player character of the nearby opponent team and run to the far side to create a space, turn back and run to this space), "support near the ball (to the player who keeps the team's ball) “Returning to the formation position” (preliminary setting) It is appropriately set to the mobile considering the nearly operation of moving to the center) "balance of the entire team such as charge range of the field being.

何れの領域ARを移動目標地点とするかを決定する際には、各領域ARにスペース評価ポイントを設定して利用する。スペース評価ポイントとは、領域ARの所謂「スペース」としての有効性を示す指標値である。具体的には、ある領域ARに至るための到達時間TをノンプレーヤキャラクタNPC毎に算出し、最小の値となる到達時間T(最小到達時間Ts)が所定閾値以上である場合に、その領域ARを「スペース」とみなす。   When deciding which area AR is the movement target point, a space evaluation point is set and used for each area AR. The space evaluation point is an index value indicating the effectiveness of the area AR as a so-called “space”. Specifically, the arrival time T to reach a certain area AR is calculated for each non-player character NPC, and when the arrival time T that is the minimum value (minimum arrival time Ts) is equal to or greater than a predetermined threshold, that area AR is considered a “space”.

ここで、各領域ARがスペースであるか否かの判定方法について、図3及び図4を参照して説明する。図3は、一のノンプレーヤキャラクタNPCについての領域ARまでの到達時間Tの算出方法を示す概念図である。図3(a)に示すように、先ず、ノンプレーヤキャラクタNPCのピッチFp上の現在位置Pを中心として、所定の到達時間算出範囲ACに代表点Qが含まれる領域ARを選択する。到達時間算出範囲ACは、例えば、実寸に換算して現在位置Pから半径15mとなる範囲のXZ座標値の範囲、或いは現在位置Pの極座標値の範囲が設定される。   Here, a method for determining whether or not each area AR is a space will be described with reference to FIGS. 3 and 4. FIG. 3 is a conceptual diagram showing a method of calculating the arrival time T to the area AR for one non-player character NPC. As shown in FIG. 3A, first, an area AR including a representative point Q in a predetermined arrival time calculation range AC is selected around the current position P on the pitch Fp of the non-player character NPC. As the arrival time calculation range AC, for example, an XZ coordinate value range in a range where the radius is 15 m from the current position P in terms of actual size, or a polar coordinate value range at the current position P is set.

次に、到達時間算出範囲ACに含まれる各領域ARについて、現在位置Pから代表点Qまでの距離PQを、当該選手キャラクタに予め設定されている能力パラメータの一つである能力速度Vaで除して、当該領域ARへの到達時間Tとする。より具体的には、例えば、実物のピッチの大きさ「105×68m(メートル)」とXZ座標値との比率から、現在位置Pから代表点Qまでの座標値の差を実際の距離(メートル)に換算し、能力速度Va(例えば、選手の最大速度、単位:m/s)で除して到達時間Tを算出する。   Next, for each area AR included in the arrival time calculation range AC, the distance PQ from the current position P to the representative point Q is divided by the ability speed Va which is one of the ability parameters preset for the player character. Then, the arrival time T to the area AR is set. More specifically, for example, based on the ratio between the actual pitch size “105 × 68 m (meter)” and the XZ coordinate value, the difference in the coordinate value from the current position P to the representative point Q is calculated as the actual distance (meter ) And divided by the ability speed Va (for example, the maximum speed of the player, unit: m / s), the arrival time T is calculated.

一の選手キャラクタについての到達時間Tを見ると、例えば図3(b)に示すように、現在位置Pを中心として略同心円状に到達時間T(図中の各数字が到達時間Tの概略秒数)が求められる。実際には、このスペース評価ポイントの算出を、ピッチFp上の全ての選手キャラクタを対象として行う。すなわち、ピッチFp上の全ての選手キャラクタについて、到達時間算出範囲ACに含まれる各領域ARの代表点Qに到達するまでの到達時間Tを算出し、各領域ARにおける最小到達時間Tsを決定する。   Looking at the arrival time T for one player character, for example, as shown in FIG. 3 (b), the arrival time T (the numbers in the figure are approximate seconds of the arrival time T) in a substantially concentric circle centered on the current position P. Number). Actually, the space evaluation points are calculated for all player characters on the pitch Fp. That is, for all the player characters on the pitch Fp, the arrival time T until reaching the representative point Q of each area AR included in the arrival time calculation range AC is calculated, and the minimum arrival time Ts in each area AR is determined. .

図4は、スペース評価ポイントの算出方法を説明するための概念図である。本実施形態では、決定された最小到達時間Tsが所定のスペース判定基準時間t0(例えば、5秒)以上である領域ARをスペースと判定する。   FIG. 4 is a conceptual diagram for explaining a space evaluation point calculation method. In the present embodiment, an area AR in which the determined minimum arrival time Ts is equal to or longer than a predetermined space determination reference time t0 (for example, 5 seconds) is determined as a space.

具体的には、決定された最小到達時間Tsからスペース判定基準時間t0を減算した結果を当該領域ARのスペース評価ポイントとする。そして、スペース評価ポイントが正の値となった領域ARをスペースとみなす。例えば、領域AR−6への最小到達時間Tsが“6.0秒”の場合、スペース評価ポイントは“1.0(=6.0−5)”となり、この領域AR−6がスペースであると判定される。選手キャラクタから領域ARが遠く離れるほど、最小到達時間Tsは大きくなり、スペース評価ポイントも比例して大きくなる。また、例えば領域AR−4への最小到達時間Tsが“1.0秒”の場合、スペース評価ポイントは“−4.0(=1.0−5)”となり、この領域AR−4はスペースではないと判定される。すなわち、スペース評価ポイントの正負によって各領域ARがスペースか否かを知ることが可能であり、その絶対値によって程度が判別できることになる。   Specifically, a result of subtracting the space determination reference time t0 from the determined minimum arrival time Ts is set as a space evaluation point of the area AR. Then, the area AR in which the space evaluation point has a positive value is regarded as a space. For example, when the minimum arrival time Ts to the area AR-6 is “6.0 seconds”, the space evaluation point is “1.0 (= 6.0-5)”, and this area AR-6 is a space. It is determined. As the area AR is farther away from the player character, the minimum arrival time Ts increases, and the space evaluation points also increase proportionally. For example, when the minimum arrival time Ts to the area AR-4 is “1.0 second”, the space evaluation point is “−4.0 (= 1.0−5)”, and the area AR-4 is a space. It is determined that it is not. That is, it is possible to know whether or not each area AR is a space based on the sign of the space evaluation point, and the degree can be determined by the absolute value.

尚、1体のキャラクタを用いた図3及び図4を参照してスペース評価ポイントの算出について説明したが、実際には、ピッチFp上の全選手キャラクタについて到達時間Tを算出し、そのうちの最小到達時間Tsを基にしてスペース評価ポイントが算出される。   Although the calculation of the space evaluation points has been described with reference to FIGS. 3 and 4 using one character, in practice, the arrival time T is calculated for all player characters on the pitch Fp, and the minimum of them is calculated. A space evaluation point is calculated based on the arrival time Ts.

本実施形態は、前述の移動種別の内、特定の移動種別(「ボールから離れる動き」或いは「くの字の動き」(以下、これらを包括して「リプレイ対象移動種別」という。))の移動動作がプレーヤチームのノンプレーヤキャラクタNPCに割り当てられた場合に、当該時点から所定期間(例えば、7秒間)のゲーム空間の情報をリプレイ用に記録しておき、ゲーム終了後等の所定のタイミングで、実況解説音声とともにリプレイ再生させるものである。   In the present embodiment, among the above-described movement types, a specific movement type (“movement away from the ball” or “movement of the character” (hereinafter collectively referred to as “replay target movement type”)). When a movement action is assigned to a non-player character NPC of a player team, information on the game space for a predetermined period (for example, 7 seconds) from that point is recorded for replay, and a predetermined timing such as after the game ends. And replay playback with live commentary audio.

詳細には、リプレイ対象移動種別には、リプレイ条件として、第1条件位置及び第2条件位置が定義されており、リプレイ対象移動種別の移動動作が割り当てられたプレーヤチームのノンプレーヤキャラクタNPCであって、前述のリプレイ条件を満足した選手キャラクタ(以下、適宜「注目キャラクタ」という。)に注目したリプレイを再生するものである。以下、リプレイ対象移動種別の移動動作について説明する。   Specifically, in the replay target movement type, a first condition position and a second condition position are defined as replay conditions, and the replay target movement type is a non-player character NPC of a player team to which a movement operation of the replay target movement type is assigned. Thus, a replay focused on a player character that satisfies the above-mentioned replay conditions (hereinafter referred to as “a focused character” where appropriate) is reproduced. Hereinafter, the movement operation of the replay target movement type will be described.

(1)「ボールから離れる動き」
図5は、「ボールから離れる動き」について説明するための図であり、ピッチFpの前盤を真上から見た状態を示す模式図である。当該移動動作は、ボールBが前盤且つサイドに有る場合に、前盤且つセンターにいるノンプレーヤキャラクタNPC10であって、当該ノンプレーヤキャラクタNPC10の攻撃方向且つファーサイド(ボールと反対方向の領域)に、スペース評価ポイントによりスペースと判定された領域ARが所定数以上連接している領域(スペース)E10が有るノンプレーヤキャラクタNPC10に割り当てられる。
(1) “Moving away from the ball”
FIG. 5 is a diagram for explaining the “movement away from the ball” and is a schematic diagram showing a state in which the front board of the pitch Fp is viewed from directly above. When the ball B is on the front board and the side, the moving action is the non-player character NPC 10 in the front board and the center, and the attack direction and far side of the non-player character NPC 10 (region opposite to the ball) In addition, the area AR determined to be a space by the space evaluation point is assigned to the non-player character NPC10 having the area (space) E10 connected to a predetermined number or more.

図5に示すように、当該移動動作が割り当てられたノンプレーヤキャラクタNPC10は、領域(スペース)E10の略重心の領域ARの代表点Qである移動目標地点P0に向けて移動制御される。この移動制御の結果、当該ノンプレーヤキャラクタNPC10がボールホルダーとなった場合、すなわち、プレーヤチームの他の選手キャラクタから出されたパスがノンプレーヤキャラクタNPC10に通った場合をボールから離れる動きが成功したといい、通らなかった場合を失敗したという。   As shown in FIG. 5, the non-player character NPC10 to which the movement action is assigned is controlled to move toward the movement target point P0 that is the representative point Q of the area AR of the approximate center of gravity of the area (space) E10. As a result of this movement control, when the non-player character NPC10 becomes a ball holder, that is, when a pass made from another player character of the player team passes through the non-player character NPC10, the movement away from the ball is successful. It is said that it failed when it did not pass.

当該移動動作のリプレイ条件は、当該移動動作が割り当てられた時点でのノンプレーヤキャラクタNPCの位置を第1条件位置P1、第1条件位置P1からゴールラインに沿って8m離れた位置を第2条件位置P2とするものであり、当該移動動作に従って、第1条件位置P1から第2条件位置P2まで移動したノンプレーヤキャラクタNPCが注目キャラクタとなりリプレイの対象となり得る。   The replay condition of the moving action is that the position of the non-player character NPC at the time when the moving action is assigned is the first condition position P1, and the position that is 8 m away from the first condition position P1 along the goal line is the second condition. The non-player character NPC that has moved to the position P2 from the first condition position P1 to the second condition position P2 in accordance with the movement operation can be the target character and can be replayed.

このノンプレーヤキャラクタNPCを注目キャラクタとしてリプレイ再生する際には、注目キャラクタが第1条件位置P1に位置している時点で再生が一旦停止され、注目キャラクタを指示する注目キャラマーカや、領域(スペース)E10を指示する領域指示マーカ、或いは当該注目キャラクタの移動方向を指示する方向指示マーカ等が停止画面に重畳表示される。一方で、スピーカ1232からは、この各種マーカの重畳表示と並行するように、表示されているリプレイ画像における注目キャラクタの移動動作に関するコメントを内容とする実況解説音声が出力される。さらに、注目キャラクタが第2条件位置P2に位置している時点で再生が停止され、注目キャラクタが第1条件位置P1に位置している時点でボールをキープしているプレーヤチームの選手キャラクタを指示するボールホルダーマーカ等が停止画面に重畳表示される。一方で、スピーカ1232からは、この各種マーカの重畳表示と並行するように、表示されているリプレイ画像における注目キャラクタの移動動作に関するコメントを内容とする実況解説音声が出力される。   When replaying the non-player character NPC as a target character, the playback is temporarily stopped when the target character is located at the first condition position P1, and a target character marker or region (space) indicating the target character is displayed. ) An area instruction marker for instructing E10, a direction instruction marker for instructing the moving direction of the target character, or the like is superimposed on the stop screen. On the other hand, from the speaker 1232, an actual commentary voice that includes a comment on the moving action of the target character in the displayed replay image is output in parallel with the superimposed display of the various markers. Further, the reproduction is stopped when the attention character is located at the second condition position P2, and the player character of the player team that keeps the ball when the attention character is located at the first condition position P1 is indicated. The ball holder marker to be displayed is superimposed on the stop screen. On the other hand, from the speaker 1232, an actual commentary voice that includes a comment on the moving action of the target character in the displayed replay image is output in parallel with the superimposed display of the various markers.

(2)「くの字の動き」
図6は、「くの字の動き」について説明するための図であり、ピッチFpの前盤を真上から見た状態を示す模式図である。当該移動動作は、ボールBが前盤且つサイドに有る場合に、前盤且つセンターにいるノンプレーヤキャラクタNPC20であって、所定の第1距離以内(ノンプレーヤキャラクタNPC20の周辺)に対戦チームの選手キャラクタC1が存在するノンプレーヤキャラクタNPC20であって、当該ノンプレーヤキャラクタNPC20のファーサイドに、所定の第2距離以内(第1距離≦第2距離であり、比較的近く)にスペースと判定された領域ARが所定数以上連接している領域(スペース)E20が有るノンプレーヤキャラクタNPC20に割り当てられる。
(2) "Motion of the character"
FIG. 6 is a diagram for explaining the “movement of the character”, and is a schematic diagram showing a state in which the front board of the pitch Fp is viewed from directly above. When the ball B is on the front panel and the side, the moving action is a non-player character NPC 20 located in the front panel and the center, and within the predetermined first distance (around the non-player character NPC 20). The non-player character NPC 20 in which the character C1 exists, and is determined to be a space within a predetermined second distance (first distance ≦ second distance and relatively close) to the far side of the non-player character NPC 20 The area AR is assigned to a non-player character NPC 20 having an area (space) E20 connected with a predetermined number or more.

図6に示すように、当該移動動作が割り当てられたノンプレーヤキャラクタNPC20は、領域(スペースE20)の内、スペース評価ポイントが最大の領域ARの代表点Qを第1移動目標地点P0−1とし、当該移動動作が割り当てられた時点でのノンプレーヤキャラクタNPC20の位置(P1)からゴール中心位置Pgまでの距離の1/2の位置を第2移動目標地点P0−2として移動制御される。この移動制御の結果、当該ノンプレーヤキャラクタNPC20がボールホルダーとなった場合、すなわち、プレーヤチームの他の選手キャラクタから出されたパスがノンプレーヤキャラクタNPC20に通った場合をくの字の動きが成功したといい、通らなかった場合を失敗したという。   As shown in FIG. 6, the non-player character NPC 20 to which the movement action is assigned has the representative point Q of the area AR having the largest space evaluation point in the area (space E20) as the first movement target point P0-1. Then, the movement control is performed with the position of ½ of the distance from the position (P1) of the non-player character NPC20 to the goal center position Pg at the time when the movement action is assigned as the second movement target point P0-2. As a result of this movement control, when the non-player character NPC 20 becomes a ball holder, that is, when the pass made by another player character of the player team passes through the non-player character NPC 20, the movement of the character is successful. If you did not pass, you said that you failed.

具体的には、ノンプレーヤキャラクタNPC20は、第1移動目標地点P0−1に向けて移動制御されるとともに、当該移動動作が割り当てられた時点でのノンプレーヤキャラクタNPC20の位置(P1)から第1移動目標地点P0−1までの距離の1/2の位置を折り返し位置として、当該折り返し位置から第2移動目標地点P0−2に向けて移動制御される。すなわち、攻撃方向に位置する対戦チームの選手キャラクタC20を引き付けてファーサイドへ移動し、これにより移動開始位置周辺に空いたスペースに向けて途中で折り返して走り込む移動動作が実現される。   Specifically, the non-player character NPC 20 is controlled to move toward the first movement target point P0-1, and the first position from the position (P1) of the non-player character NPC 20 at the time when the movement action is assigned. Movement control is performed from the turn-back position toward the second movement target point P0-2 with a position that is ½ of the distance to the movement target point P0- 1 being the turn-back position. In other words, the player character C20 of the opposing team positioned in the attacking direction is attracted and moved to the far side, thereby realizing a moving operation in which the player character C20 wraps and runs in the middle of the space around the movement start position.

当該移動動作のリプレイ条件は、当該移動動作が割り当てられた時点でのノンプレーヤキャラクタNPC20の位置を第1条件位置P1、折り返し位置を第2条件位置P2とするものであり、当該移動動作に従って、第1条件位置P1から第2条件位置P2まで移動したノンプレーヤキャラクタNPC20が注目キャラクタとなりリプレイの対象となり得る。   The replay condition of the moving action is that the position of the non-player character NPC 20 at the time when the moving action is assigned is the first condition position P1, and the folding position is the second condition position P2, and according to the moving action, The non-player character NPC 20 that has moved from the first condition position P1 to the second condition position P2 can be a target character and can be replayed.

このノンプレーヤキャラクタNPC20を注目キャラクタとしてリプレイ再生する際には、注目キャラクタが第1条件位置に位置している時点で再生が一旦停止され、注目キャラクタを指示する注目キャラマーカや、第1条件位置P1周辺の領域を指示する領域指示マーカ、或いは、当該注目キャラクタの移動方向を指示する方向指示マーカが停止画面に重畳表示される。   When replaying the non-player character NPC 20 as a target character, the playback is temporarily stopped when the target character is positioned at the first condition position, and the target character marker indicating the target character or the first condition position is displayed. An area instruction marker for instructing the area around P1 or a direction instruction marker for instructing the moving direction of the target character is superimposed on the stop screen.

一方で、スピーカ1232からは、この各種マーカの重畳表示と並行するように、表示されているリプレイ画像における注目キャラクタの移動動作に関するコメントを内容とする実況解説音声が出力される。さらに、注目キャラクタが第2条件位置P2に位置している時点で再生が停止され、第2目標地点P0−2周辺の領域を指示する領域指示マーカ等が停止画面に重畳表示される。一方で、スピーカ1232からは、重畳表示と並行するように、表示されているリプレイ画像における注目キャラクタの移動動作に関するコメントを内容とする実況解説音声が出力される。   On the other hand, from the speaker 1232, an actual commentary voice that includes a comment on the moving action of the target character in the displayed replay image is output in parallel with the superimposed display of the various markers. Further, the reproduction is stopped when the target character is located at the second condition position P2, and an area indicating marker or the like indicating the area around the second target point P0-2 is superimposed on the stop screen. On the other hand, from the speaker 1232, an actual commentary voice that includes a comment on the moving action of the target character in the displayed replay image is output in parallel with the superimposed display.

以上説明したように、リプレイ再生時には、表示されているリプレイ画像における注目キャラクタの移動動作に関するコメントを内容とする実況解説音声が出力されるとともに、この実況解説音声のコメント内容に応じたマーカが表示されることとなる。したがって、リプレイそのものの現実感を高めることができ、リプレイの興趣性を向上させることができる。   As explained above, during replay playback, live commentary speech that contains comments about the movement of the character of interest in the displayed replay image is output, and markers are displayed according to the comment content of this live commentary speech Will be. Therefore, it is possible to increase the realism of the replay itself and improve the interest of the replay.

[機能構成]
図7は、本実施形態におけるゲーム装置10の機能構成の一例を示すブロック図である。図7に示すように、ゲーム装置10は、操作部100と、処理部200と、表示部300と、音出力部400と、記憶部500とを備えて構成されている。
[Function configuration]
FIG. 7 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the game apparatus 10 according to the present embodiment. As shown in FIG. 7, the game apparatus 10 includes an operation unit 100, a processing unit 200, a display unit 300, a sound output unit 400, and a storage unit 500.

操作部100は、ゲーム装置10を操作するプレーヤがゲームに関する各種操作を入力するための装置であり、操作部100から入力される操作信号は、処理部200に出力される。この操作部100は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、図1ではゲームコントローラ1210がこれに該当する。   The operation unit 100 is a device for a player who operates the game apparatus 10 to input various operations related to the game. Operation signals input from the operation unit 100 are output to the processing unit 200. The operation unit 100 is realized by, for example, a button switch, a lever, a dial, a mouse, a keyboard, and various sensors, and the game controller 1210 corresponds to this in FIG.

処理部200は、記憶部500に記憶されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置10全体の制御、ゲーム装置10内の各機能部への指示やデータの転送、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部200の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現され、図1では本体装置1220に具備される制御ユニット1222がこれに該当する。   The processing unit 200 controls the game device 10 as a whole, transfers instructions and data to each functional unit in the game device 10, image processing, sound processing, and the like based on programs and data stored in the storage unit 500. Perform various processes. The functions of the processing unit 200 are realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and a given program. In FIG. 1, the control unit 1222 provided in the main unit 1220 is provided. Corresponds to this.

この処理部200は、主な機能部として、ゲーム演算部220と、画像生成部240と、音生成部260とを含み、1フレーム時間(1/60秒)で1枚の画像を生成して表示部300に表示出力させるとともに、適宜効果音やBGMを音出力部400に音出力させる。   The processing unit 200 includes a game calculation unit 220, an image generation unit 240, and a sound generation unit 260 as main functional units, and generates one image in one frame time (1/60 seconds). The display unit 300 displays and outputs sound effects and BGM to the sound output unit 400 as appropriate.

ゲーム演算部220は、操作部100から入力される操作信号や、記憶部500から読み出したゲームプログラム520やゲームデータ540等に基づいて、サッカーゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行する。例えば、ゲーム演算部220は、ゲーム空間にピッチFpや選手キャラクタ、ボールB等のオブジェクトを配置する処理や、選手キャラクタの移動動作を制御する処理、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック処理)、ライン判定の算出処理、ゲーム結果(成績)の算出処理、仮想カメラ(視点)の配置処理や視線方向及び画角の設定処理等を実行する。   The game calculation unit 220 executes various game processes for realizing a soccer game based on the operation signal input from the operation unit 100, the game program 520 read from the storage unit 500, the game data 540, and the like. For example, the game calculation unit 220 performs processing for placing objects such as the pitch Fp, player character, and ball B in the game space, processing for controlling the movement action of the player character, object intersection determination processing (hit check processing), line A determination calculation process, a game result (score) calculation process, a virtual camera (viewpoint) arrangement process, a line-of-sight direction and a view angle setting process, and the like are executed.

このゲーム演算部220は、選手キャラクタ制御部222と、スペース評価部224と、実況解説用プレイデータ管理部226と、リプレイ制御部228とを含む。   The game calculation unit 220 includes a player character control unit 222, a space evaluation unit 224, a commentary play data management unit 226, and a replay control unit 228.

選手キャラクタ制御部222は、操作部100から入力される操作信号に基づいてプレーヤキャラクタPCの移動動作の制御を実行するとともに、ノンプレーヤキャラクタNPCの移動動作の自動制御を実行する。また、選手キャラクタ制御部222は、ゲームの進行に応じてボールBをキープする選手キャラクタ(ボールホルダー)を設定し、ボールホルダー情報542として記憶部500に記憶させて管理する。   The player character control unit 222 executes the movement control of the player character PC based on the operation signal input from the operation unit 100 and also performs the automatic control of the movement operation of the non-player character NPC. In addition, the player character control unit 222 sets a player character (ball holder) that keeps the ball B according to the progress of the game, and stores the character as ball holder information 542 in the storage unit 500 for management.

スペース評価部224は、スペース評価ポイントを算出する。具体的には、スペース評価部224は、先ず、ピッチFp上の各選手キャラクタについて、それぞれの到達時間算出範囲ACに含まれる各領域ARの代表点Qに到達するまでの到達時間Tを能力速度Vaに基づいて算出し、各領域ARにおける最小到達時間Tsを決定する。さらに、スペース評価部224は、ピッチFpの各領域ARについて、決定された最小到達時間Tsからスペース評価ポイントを算出する。   The space evaluation unit 224 calculates space evaluation points. Specifically, the space evaluation unit 224 first determines the arrival time T until reaching the representative point Q of each area AR included in each arrival time calculation range AC for each player character on the pitch Fp. Calculation is made based on Va, and the minimum arrival time Ts in each area AR is determined. Furthermore, the space evaluation unit 224 calculates a space evaluation point from the determined minimum arrival time Ts for each area AR of the pitch Fp.

実況解説用プレイデータ管理部226は、リプレイ対象移動種別の移動動作がプレーヤチームのノンプレーヤキャラクタNPCに割り当てられた際に、当該時点から所定期間(例えば、7秒間)のゲーム空間の情報を実況解説用プレイデータ546として記憶部500に記録させる。そして、実況解説用プレイデータ管理部226は、前述の所定期間が経過した際、当該記録させた実況解説用プレイデータ546がリプレイ条件を満たすと判定した場合に、ゲーム終了時に再生するリプレイの候補としてリプレイデータ547に蓄積・記憶させる。   When the movement action of the replay target movement type is assigned to the non-player character NPC of the player team, the play comment management unit 226 for commentary on the commentary provides information on the game space for a predetermined period (for example, 7 seconds) from that point. The data is recorded in the storage unit 500 as play data 546 for explanation. Then, the live commentary play data management unit 226, when it is determined that the recorded live commentary play data 546 satisfies the replay condition when the above-described predetermined period has elapsed, the replay candidates to be reproduced at the end of the game. Is stored and stored in the replay data 547.

リプレイ制御部228は、ゲームプレイが終了した際に、リプレイデータ547に蓄積・記憶される一のリプレイデータに基づいて、ゲーム空間にピッチFpやボールB、選手キャラクタ等のオブジェクトを配置してこれらのオブジェクトを移動制御し、リプレイ再生を実行して注目キャラクタの移動動作を再現する。また、この際、リプレイ制御部228は、リプレイ制御管理テーブル549に従って、リプレイ再生時における再生速度の制御、各種マーカの表示制御、及び実況解説音声の出力制御を行う。   The replay control unit 228 arranges objects such as a pitch Fp, a ball B, and a player character in the game space on the basis of one replay data stored and stored in the replay data 547 when the game play is ended. The movement of the target character is reproduced by executing replay reproduction. At this time, the replay control unit 228 performs playback speed control during replay playback, display control of various markers, and output control of live commentary sound according to the replay control management table 549.

画像生成部240は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。この画像生成部240は、ゲーム演算部220による処理結果に基づいて幾何変換処理やシェーディング処理を実行して、ゲーム画面を表示するための3DCG画像を生成する。また、3DCG画像への注目キャラマーカや領域指示マーカ、方向指示マーカ、ボールホルダーマーカ等の各種マーカの合成等も行う。そして、生成した画像の画像信号を画像表示部300に出力する。また、画像生成部240は、リプレイ表示の際には、リプレイ制御部228の指示に従って再生速度を標準状態(100%)より可変させて、所謂「スロー再生」させるための制御を行う。   The image generation unit 240 is realized by, for example, hardware such as a CPU or DSP, a control program thereof, a drawing frame IC memory such as a frame buffer, and the like. The image generation unit 240 generates a 3DCG image for displaying a game screen by executing a geometric transformation process and a shading process based on the processing result of the game calculation unit 220. Also, synthesis of various markers such as an attention character marker, a region indication marker, a direction indication marker, and a ball holder marker on the 3DCG image is performed. Then, the image signal of the generated image is output to the image display unit 300. In addition, the image generation unit 240 performs control for so-called “slow playback” by changing the playback speed from the standard state (100%) in accordance with an instruction from the replay control unit 228 during replay display.

音生成部260は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラムによって実現され、効果音やBGM、実教解説音声等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部400に出力する。   The sound generation unit 260 is realized by, for example, hardware such as a CPU or a DSP or a control program thereof, generates game sounds such as sound effects, BGM, and teaching commentary sound, and outputs sound signals of the generated game sounds as sound Output to the unit 400.

表示部300は、画像生成部240から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置であり、図1ではディスプレイ1230がこれに該当する。プレーヤは、表示部300に表示されるゲーム画面を見ながら操作部100を操作してゲームを楽しむ。   The display unit 300 is a device for displaying various game screens based on the image signal input from the image generation unit 240, and the display 1230 corresponds to this in FIG. The player enjoys the game by operating the operation unit 100 while watching the game screen displayed on the display unit 300.

音出力部400は、音生成部260から入力される音信号に基づいて効果音やBGMを音出力するための装置であり、図1ではスピーカ1232がこれに該当する。   The sound output unit 400 is a device for outputting sound effects and BGM based on the sound signal input from the sound generation unit 260, and the speaker 1232 corresponds to this in FIG.

記憶部500には、処理部200にゲーム装置10を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータが格納される。特に、本実施形態を実現するため、ゲームプログラム520及びゲームデータ540が格納される。   The storage unit 500 stores a system program for causing the processing unit 200 to control the game apparatus 10 in an integrated manner, and a program and data necessary for executing the game. In particular, a game program 520 and game data 540 are stored to implement the present embodiment.

ゲームプログラム520は、ゲーム演算部220を選手キャラクタ制御部222として機能させるための選手キャラクタ制御プログラム522と、スペース評価部224として機能させるためのスペース評価プログラム524と、実況解説用プレイデータ管理部226として機能させるための実況解説用プレイデータ管理プログラム526と、リプレイ制御部228として機能させるためのリプレイ制御プログラム528とを含む。   The game program 520 includes a player character control program 522 for causing the game calculation unit 220 to function as the player character control unit 222, a space evaluation program 524 for causing the game calculation unit 220 to function as the space evaluation unit 224, and an actual commentary play data management unit 226. An actual commentary play data management program 526 for functioning as a replay control program and a replay control program 528 for functioning as a replay control unit 228.

ゲームデータ540は、サッカーゲームの進行に係るデータであり、特に、本実施形態を実現するため、選手キャラクタ情報541と、ボールホルダー情報542と、領域登録テーブル543と、移動制御テーブル544と、リプレイ条件テーブル545と、実況解説用プレイデータ546と、リプレイデータ547と、実況解説音声データ548と、リプレイ制御管理テーブル549とを含む。また、図示しないが、このゲームデータ540には、この他ピッチFp及びボールBを表示するためのモデルデータやテクスチャデータを格納するオブジェクトデータや、プレーヤチーム及び対戦チームに所属する選手キャラクタの識別情報を格納する編成データ、プレーヤキャラクタPCの識別情報を格納するプレーヤキャラクタ情報、得点や競技時間等のサッカー競技の実行に係る各種データが格納される。   The game data 540 is data relating to the progress of the soccer game. In particular, in order to realize the present embodiment, the player character information 541, the ball holder information 542, the area registration table 543, the movement control table 544, and the replay It includes a condition table 545, live commentary play data 546, replay data 547, live commentary audio data 548, and a replay control management table 549. Although not shown, the game data 540 includes object data storing model data and texture data for displaying the other pitch Fp and ball B, and identification information of player characters belonging to the player team and the battle team. Knitting data, player character information for storing identification information of the player character PC, and various data relating to the execution of a soccer game such as scores and competition time.

選手キャラクタ情報541には、選手キャラクタに関するデータが格納される。図8は、選手キャラクタ情報541の一例を示す図である。選手キャラクタ情報541は、選手キャラクタ毎に用意され、それぞれ選手名等が格納される選手識別情報541aと、所属チーム名等が格納されるチーム識別情報541bと、当該選手キャラクタのポジションの識別情報が格納されるポジション541cと、移動動作の識別情報が格納される移動種別541dと、移動目標地点とされる領域ARの代表点Qの座標が格納される移動目標地点座標541eと、現在のピッチFp上の位置座標541fと、現在の速度541g(ベクトル値であって大きさと向きが含まれる。)と、能力パラメータの一つである能力速度541hと、当該選手キャラクタを表示させるためのモデルデータやテクスチャデータが格納されるオブジェクトデータ541iとを含む。   The player character information 541 stores data related to the player character. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the player character information 541. The player character information 541 is prepared for each player character. Each of the player identification information 541a stores a player name and the like, the team identification information 541b stores a team name and the like, and the position identification information of the player character. The stored position 541c, the movement type 541d in which the identification information of the movement operation is stored, the movement target point coordinates 541e in which the coordinates of the representative point Q of the area AR to be the movement target point are stored, and the current pitch Fp Upper position coordinates 541f, current speed 541g (which is a vector value including size and direction), ability speed 541h that is one of ability parameters, model data for displaying the player character, Object data 541i in which texture data is stored.

移動種別541dが設定されている場合、当該選手キャラクタは該当する移動動作を実行中であり、後述する移動制御テーブル544に格納される移動目標地点選択条件544dに従って決定される移動目標地点座標541eに向かっている途中であることを意味している。選手キャラクタ制御部222は、選手キャラクタ情報541の移動種別541d、移動目標地点座標541e、位置座標541f、及び速度541gを更新して各選手キャラクタの動作を制御する。   When the movement type 541d is set, the player character is executing the corresponding movement action, and the movement target point coordinates 541e determined according to the movement target point selection condition 544d stored in the movement control table 544 described later are set. It means that you are on your way. The player character control unit 222 controls the movement of each player character by updating the movement type 541d, the movement target point coordinates 541e, the position coordinates 541f, and the speed 541g of the player character information 541.

ボールホルダー情報542には、プレーヤチーム及び対戦チームを構成する全ての選手キャラクタの中から、ボールBをキープしていると判定された一の選手キャラクタの選手識別情報が格納される。また、何れの選手キャラクタもボールBをキープしていない場合には、選手キャラクタ無しを示す情報が格納される。   In the ball holder information 542, player identification information of one player character determined to be keeping the ball B among all player characters constituting the player team and the battle team is stored. If no player character keeps the ball B, information indicating no player character is stored.

領域登録テーブル543には、各領域ARのスペース評価値が格納される。図9は、領域登録テーブル543の一例を示す図である。図9に示すように、領域登録テーブル543において、領域ARの領域識別情報及びその代表点Qの代表点座標と対応付けて、スペース評価部224によって決定された最小到達時間Ts及びスペース評価ポイントがそれぞれ設定される。   The area registration table 543 stores the space evaluation value of each area AR. FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the area registration table 543. As shown in FIG. 9, in the region registration table 543, the minimum arrival time Ts and the space evaluation point determined by the space evaluation unit 224 are associated with the region identification information of the region AR and the representative point coordinates of the representative point Q. Each is set.

移動制御テーブル544には、各移動種別の移動動作を設定する際の条件やその制御内容が格納される。図10は、移動制御テーブル544の一例を示す図である。図10に示すように、移動制御テーブル544は、移動種別544a毎に、当該移動種別を設定するためのゲーム状況に関する条件が格納される状況条件544bと、当該移動種別の移動動作をさせる選手キャラクタを選択するための条件が格納される選手選択条件544cと、当該移動種別の移動動作をさせる選手キャラクタの移動目標地点を決定するための条件を格納する移動目標地点選択条件544dと、当該移動種別の移動動作を実現するための制御内容544eとを含む。状況条件544bには、ゲーム状況を示す各種のフラグやパラメータが格納されて当該条件が定義される。また、選手選択条件544c及び移動目標地点選択条件544dには、例えばピッチFpのXZ座標における座標範囲や閾値等が格納されて当該条件が定義される。   The movement control table 544 stores conditions for setting the movement operation of each movement type and the control contents. FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the movement control table 544. As shown in FIG. 10, the movement control table 544 includes, for each movement type 544 a, a situation condition 544 b in which conditions relating to a game situation for setting the movement type are stored, and a player character that performs a movement action of the movement type. A player selection condition 544c that stores a condition for selecting a movement target point, a moving target point selection condition 544d that stores a condition for determining a movement target point of a player character that performs the movement action of the movement type, and the movement type The control content 544e for realizing the moving operation of is included. In the situation condition 544b, various flags and parameters indicating the game situation are stored to define the condition. In addition, in the player selection condition 544c and the movement target point selection condition 544d, for example, a coordinate range in the XZ coordinates of the pitch Fp, a threshold value, and the like are stored and the conditions are defined.

尚、図10においては、移動種別である「ボールから離れる動き」及び「くの字の動き」について図示しているが、この他、「ボールサイドの駆け上がり」、「ボール近くでのサポート」「フォーメーション位置に戻る」等の各種移動種別について、それぞれ該当する条件や制御内容等が設定される。   In FIG. 10, the movement types “movement away from the ball” and “movement of the character” are illustrated, but in addition to this, “ball-side run-up”, “support near the ball” For various types of movement such as “return to formation position”, corresponding conditions, control details, and the like are set.

リプレイ条件テーブル545には、後述する実況解説用プレイデータ546をリプレイ再生の対象とするかを決定するための条件が格納される。図11は、リプレイ条件テーブル545の一例を示す図である。図11に示すように、リプレイ条件テーブル545には、リプレイ対象移動種別と対応付けて、リプレイ条件である第1条件位置及び第2条件位置がそれぞれ定義される。   The replay condition table 545 stores conditions for deciding whether or not to play the commentary play data 546 described later for replay playback. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the replay condition table 545. As shown in FIG. 11, in the replay condition table 545, a first condition position and a second condition position, which are replay conditions, are defined in association with the replay target movement type.

実況解説用プレイデータ546は、リプレイ画像を生成するためにゲームプレイの進行とともに逐次記憶される情報である。具体的には、この実況解説用プレイデータ546には、プレーヤチームのノンプレーヤキャラクタNPCにリプレイ対象移動種別の移動動作が割り当てられた時点を第1フレームとして、以降所定期間(7秒間)の各フレームにおけるゲーム空間の情報を含むデータが記録される。   The live commentary play data 546 is information that is sequentially stored with the progress of the game play in order to generate a replay image. Specifically, in the play comment data 546 for commentary on the actual situation, each movement of the replay target movement type is assigned to the non-player character NPC of the player team as the first frame, and thereafter for each predetermined period (7 seconds). Data including game space information in the frame is recorded.

図12は、実況解説用プレイデータ546の一例を示す図である。この実況解説用プレイデータ546には、ピッチFp上のボールB及び選手キャラクタの各オブジェクトの移動種別、ワールド座標系における代表点の位置座標、及び姿勢と、ボールホルダーの選手識別情報と、第1条件位置フラグと、第2条件位置フラグとが対応付けられたレコードが、フレーム毎に生成されて記録される。   FIG. 12 is a diagram showing an example of the live commentary-use play data 546. The live commentary play data 546 includes the movement type of each object of the ball B and the player character on the pitch Fp, the position coordinates and posture of the representative point in the world coordinate system, the player identification information of the ball holder, A record in which the condition position flag and the second condition position flag are associated with each other is generated and recorded for each frame.

リプレイデータ547には、実況解説用プレイデータ管理部226によりゲームプレイ中に実況解説用プレイデータ546として記録されるプレイデータであって、記録後にリプレイ条件を満たすと判定されたリプレイデータが蓄積・記憶される。   In the replay data 547, replay data recorded as live commentary play data 546 during game play by the live commentary play data management unit 226 and determined to satisfy the replay condition after recording is stored and replay data 547. Remembered.

実況解説音声データ548には、実況解説音声として、複数のアナウンサー音声及び解説者音声とが蓄積される。リプレイ制御部228は、この実況解説音声データ548に格納されるアナウンサー音声或いは解説者音声を適宜読み出して音出力部400に出力させる制御を行う。   The commentary voice data 548 stores a plurality of announcer voices and commentator voices as commentary commentary voices. The replay control unit 228 performs control to appropriately read out the announcer voice or the commentator voice stored in the live commentary voice data 548 and output it to the sound output unit 400.

リプレイ制御管理テーブル549には、リプレイ対象移動種別毎に、リプレイ再生時における再生速度の制御、各種マーカの表示制御、及び実況解説音声の出力制御を組み合わせた制御手順(一種のプログラム)が定義される。図13は、リプレイ制御管理テーブル549の一例を示す図である。図13に示すリプレイ制御管理テーブル549は、ボールから離れる動き成功用テーブル549aと、ボールから離れる動き失敗用テーブル549bと、くの字の動き成功用テーブル549cと、くの字の動き失敗用テーブル549dとを含み、それぞれ1回目リプレイ用制御情報、2回目リプレイ用制御情報、3回目用リプレイ制御情報、4回目リプレイ用制御情報、及び5回目リプレイ用制御情報の各リプレイ用制御情報を有している。   The replay control management table 549 defines, for each replay target movement type, a control procedure (a kind of program) that combines playback speed control during replay playback, various marker display controls, and live commentary audio output control. The FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the replay control management table 549. The replay control management table 549 shown in FIG. 13 includes a movement success table 549a that leaves the ball, a movement failure table 549b that moves away from the ball, a success movement table 549c, and a movement failure table KU. 549d, each having replay control information for the first replay control information, second replay control information, third replay control information, fourth replay control information, and fifth replay control information. ing.

具体的には、各リプレイ用制御情報は、それぞれカメラ設定情報と制御手順データとを備えた構成となっており、制御手順データには、第1条件位置フラグに“1”が設定されているレコードの再生時(第1タイミング)、及び第2条件位置フラグに“1”が設定されているレコードの再生時(第2タイミング)を制御タイミングとして、リプレイ再生の再生速度を可変させるための制御情報(再生速度制御情報)と、注目キャラクタの移動動作を視覚的に指示するための各種マーカを表示させるための制御情報(マーカ表示制御情報)と、当該注目キャラクタの移動動作に関するコメントを内容とする実況解説音声を出力させるための出力制御情報(実況解説音声出力制御情報)とが格納される。   Specifically, each replay control information has a configuration including camera setting information and control procedure data, and “1” is set in the first condition position flag in the control procedure data. Control for varying the playback speed of replay playback using the control timing as the record playback time (first timing) and the record playback time when the second condition position flag is set to “1” (second timing). Information (playback speed control information), control information (marker display control information) for displaying various markers for visually instructing the movement movement of the target character, and comments regarding the movement movement of the target character And output control information (actual commentary voice output control information) for outputting the commentary commentary.

図14は、ボールから離れる動き成功用テーブル549aが有する1回目リプレイ用制御情報の一例を示す図である。1回目リプレイ用制御情報に格納されるカメラ設定情報550aには、1回目のリプレイ再生時における仮想カメラの配置位置、視線方向及び画角が設定される。また、制御手順データ560aには、制御タイミングと対応付けて、1回目リプレイ用の再生速度制御情報、マーカ表示制御情報、及び実況解説音声出力制御情報が格納される。   FIG. 14 is a diagram illustrating an example of the control information for the first replay included in the movement success table 549a away from the ball. In the camera setting information 550a stored in the control information for the first replay, the arrangement position, the viewing direction, and the angle of view of the virtual camera at the time of the first replay reproduction are set. The control procedure data 560a stores reproduction speed control information for the first replay, marker display control information, and live commentary audio output control information in association with the control timing.

図14に示す1回目リプレイ用制御情報によれば、1回目のリプレイ再生の際、リプレイ制御部228は、リプレイデータを等速(100%)で再生させる。そして、第1タイミングにおいて、“01A002.wav”ファイルを再生して実況解説音声を出力させる。   According to the control information for the first replay shown in FIG. 14, at the time of the first replay reproduction, the replay control unit 228 reproduces the replay data at a constant speed (100%). Then, at the first timing, the “01A002.wav” file is reproduced to output live commentary.

図15は、ボールから離れる動き成功用テーブル549aが有する2回目リプレイ用制御情報の一例を示す図である。2回目リプレイ用制御情報に格納されるカメラ設定情報550bには、2回目のリプレイ再生時における仮想カメラの配置位置、視線方向及び画角が設定される。また、制御手順データ560bには、制御タイミングと対応付けて、2回目リプレイ用の再生速度制御情報、マーカ表示制御情報、及び実況解説音声出力制御情報が格納される。   FIG. 15 is a diagram illustrating an example of second-time replay control information included in the movement success table 549a that leaves the ball. In the camera setting information 550b stored in the control information for the second replay, the placement position, the line-of-sight direction, and the angle of view of the virtual camera at the second replay playback are set. The control procedure data 560b stores reproduction speed control information for second replay, marker display control information, and live commentary audio output control information in association with the control timing.

図15に示す2回目リプレイ用制御情報によれば、2回目のリプレイ再生の際、リプレイ制御部228は、例えば、第1タイミングにおいてリプレイの再生を一旦停止させる。そして、リプレイ画面上の注目キャラクタ位置に注目キャラマーカを、続いて注目キャラクタが走りこむスペース位置に領域指示マーカを順次重畳表示させた後、“02C061.wav”ファイルを再生して実況解説音声を出力させる。さらに、リプレイ画面上に注目キャラクタ位置からスペース位置への方向指示マーカを重畳表示させ、“02C062.wav”ファイルを再生して実況解説音声を出力させる。そして、“02C062.wav”ファイルの再生を終了すると、75%の速度でリプレイデータをスロー再生させて、リプレイ再生を再開させる。   According to the control information for the second replay shown in FIG. 15, at the time of the second replay reproduction, the replay control unit 228 temporarily stops the replay reproduction at the first timing, for example. Then, the target character marker is displayed at the target character position on the replay screen, and the area instruction marker is sequentially superimposed on the space position where the target character runs, and then the “02C061.wav” file is played back and the live commentary is displayed. Output. Further, a direction indicating marker from the target character position to the space position is superimposed on the replay screen, and the “02C062.wav” file is reproduced to output the live commentary voice. When the reproduction of the “02C062.wav” file is finished, the replay data is slowly reproduced at a speed of 75%, and the replay reproduction is resumed.

図16は、ボールから離れる動き成功用テーブル549aが有する3回目リプレイ用制御情報の一例を示す図である。2回目リプレイ用制御情報に格納されるカメラ設定情報550cには、3回目のリプレイ再生時における仮想カメラの配置位置、視線方向及び画角が設定される。また、制御手順データ560cには、制御タイミングと対応付けて、3回目リプレイ用の再生速度制御情報、マーカ表示制御情報、及び実況解説音声出力制御情報が格納される。   FIG. 16 is a diagram illustrating an example of the control information for the third replay included in the movement success table 549a that is separated from the ball. In the camera setting information 550c stored in the control information for the second replay, an arrangement position, a viewing direction, and an angle of view of the virtual camera at the time of the third replay reproduction are set. The control procedure data 560c stores reproduction speed control information for the third replay, marker display control information, and live commentary audio output control information in association with the control timing.

図16に示す3回目リプレイ用制御情報によれば、3回目のリプレイ再生の際、リプレイ制御部228は、例えば、第2タイミングにおいてリプレイの再生を一旦停止させる。そして、リプレイ画面上のボールホルダー位置にボールホルダーマーカを、続いて注目キャラクタ位置に注目キャラマーカを順次重畳表示させた後、“03C069.wav”,“03C071.wav”,“03C072.wav”の各ファイルを順次再生して実況解説音声を出力させる。そして、“03C072.wav”ファイルの再生を終了すると、75%の速度でリプレイデータをスロー再生させて、リプレイ再生を再開させる。   According to the control information for the third replay shown in FIG. 16, at the time of the third replay reproduction, the replay control unit 228 temporarily stops the replay reproduction at the second timing, for example. Then, after sequentially displaying the ball holder marker at the ball holder position on the replay screen and then the focused character marker at the focused character position, “03C069.wav”, “03C071.wav”, “03C072.wav” Play each file sequentially to output live commentary. Then, when the reproduction of the “03C072.wav” file is finished, the replay data is slowly reproduced at a speed of 75%, and the replay reproduction is resumed.

図17は、ボールから離れる動き成功用テーブル549aが有する4回目リプレイ用制御情報の一例を示す図である。4回目リプレイ用制御情報に格納されるカメラ設定情報550dには、4回目のリプレイ再生時における仮想カメラの配置位置、視線方向及び画角が設定される。また、制御手順データ560dには、制御タイミングと対応付けて、4回目リプレイ用の再生速度制御情報、マーカ表示制御情報、及び実況解説音声出力制御情報が格納される。   FIG. 17 is a diagram illustrating an example of control information for the fourth replay included in the movement success table 549a that is separated from the ball. In the camera setting information 550d stored in the control information for the fourth replay, an arrangement position, a viewing direction, and an angle of view of the virtual camera at the time of the fourth replay reproduction are set. The control procedure data 560d stores reproduction speed control information for the fourth replay, marker display control information, and live commentary audio output control information in association with the control timing.

図17に示す4回目リプレイ用制御情報によれば、4回目のリプレイ再生の際、リプレイ制御部228は、リプレイデータを50%の速度でスロー再生させる。そして、第1タイミングにおいて、“04A009.wav”,“04C148.wav”,“04C149.wav”の各ファイルを順次再生して実況解説音声を出力させる。   According to the control information for the fourth replay shown in FIG. 17, at the time of the fourth replay reproduction, the replay control unit 228 causes the replay data to be slowly reproduced at a speed of 50%. Then, at the first timing, the files “04A009.wav”, “04C148.wav”, and “04C149.wav” are sequentially reproduced to output live commentary audio.

図18は、ボールから離れる動き成功用テーブル549aが有する5回目リプレイ用制御情報の一例を示す図である。2回目リプレイ用制御情報に格納されるカメラ設定情報550eには、5回目のリプレイ再生時における仮想カメラの配置位置、視線方向及び画角が設定される。また、制御手順データ560eには、制御タイミングと対応付けて、5回目リプレイ用の再生速度制御情報、マーカ表示制御情報、及び実況解説音声出力制御情報が格納される。   FIG. 18 is a diagram illustrating an example of the control information for the fifth replay included in the movement success table 549a that is separated from the ball. In the camera setting information 550e stored in the control information for the second replay, an arrangement position, a viewing direction, and an angle of view of the virtual camera at the time of the fifth replay reproduction are set. The control procedure data 560e stores reproduction speed control information for the fifth replay, marker display control information, and live commentary audio output control information in association with the control timing.

図18に示す5回目リプレイ用制御情報によれば、5回目のリプレイ再生の際、リプレイ制御部228は、リプレイデータを50%の速度でスロー再生させる。そして、第1タイミングにおいて、“05C147.wav”,“05A010.wav”の各ファイルを順次再生して実況解説音声を出力させる。   According to the control information for the fifth replay shown in FIG. 18, at the time of the fifth replay reproduction, the replay control unit 228 causes the replay data to be reproduced slowly at a speed of 50%. Then, at the first timing, the files “05C147.wav” and “05A010.wav” are sequentially reproduced to output the live commentary sound.

すなわち、このリプレイ制御管理テーブル549に従ってリプレイ制御部228がリプレイ再生を制御することにより、その都度仮想カメラの配置位置、視線方向及び画角が変更されて、該当するリプレイ対象移動種別の移動動作を行った注目キャラクタを対象としたリプレイが5回再生される。そして、第1タイミング及び第2タイミングを制御タイミングとして、その再生速度が制御されるとともに、マーカ表示及び実況解説音声の出力が制御される。さらに、リプレイ制御管理テーブル549として、当該移動動作の成功用及び失敗用のテーブルが用意されており、注目キャラクタが当該移動動作を成功したか否かに応じてリプレイ再生が制御される。   That is, the replay control unit 228 controls the replay playback according to the replay control management table 549, so that the placement position, the line-of-sight direction, and the angle of view of the virtual camera are changed each time, and the movement operation of the corresponding replay target movement type is performed. The replay for the target character that has been performed is reproduced five times. Then, using the first timing and the second timing as control timings, the playback speed is controlled, and the marker display and the output of the live commentary are controlled. Furthermore, a table for success and failure of the moving motion is prepared as the replay control management table 549, and replay playback is controlled according to whether or not the attention character has succeeded in the moving motion.

[処理の流れ]
次に、図19〜図23を参照して、本実施形態における処理の流れについて説明する。尚、ここで説明される処理は、処理部200が選手キャラクタ制御プログラム522、スペース評価プログラム524、実況解説用プレイデータ管理プログラム526、及びリプレイ制御プログラム528を読み出して実行することによって実現される。
[Process flow]
Next, the flow of processing in the present embodiment will be described with reference to FIGS. The processing described here is realized by the processing unit 200 reading and executing the player character control program 522, the space evaluation program 524, the play comment management play data management program 526, and the replay control program 528.

図19は、本実施形態における全体的な処理の流れを説明するためのフローチャートである。先ず、ゲーム開始前の準備段階として、ゲーム演算部220が、ゲーム空間中にピッチFpやボールB、選手キャラクタ等のオブジェクトを配置する(ステップa10)。   FIG. 19 is a flowchart for explaining the overall processing flow in the present embodiment. First, as a preparatory stage before starting the game, the game calculation unit 220 arranges objects such as a pitch Fp, a ball B, and a player character in the game space (step a10).

続いて、選手キャラクタ制御部222が、全ての選手キャラクタの移動種別を初期化する(ステップa20)。例えば、選手キャラクタ制御部222は、全ての選手キャラクタ情報541の移動種別541dに「フォーメーションの位置に戻る」を設定して初期化する。   Subsequently, the player character control unit 222 initializes the movement types of all the player characters (step a20). For example, the player character control unit 222 initializes the movement type 541d of all player character information 541 by setting “return to the formation position”.

続いて、選手キャラクタ制御部222は、プレーヤチームの内、所定の選手キャラクタをプレーヤキャラクタPCに設定する(ステップa30)。例えば、選手キャラクタ制御部222は、プレーヤによってゲーム開始前に指定された選手キャラクタをプレーヤキャラクタPCに設定する。そして、プレーヤキャラクタPCが設定されたならば、ゲームプレイがスタートする。   Subsequently, the player character control unit 222 sets a predetermined player character in the player team as the player character PC (step a30). For example, the player character control unit 222 sets a player character designated by the player before the game is started as the player character PC. When the player character PC is set, the game play starts.

ゲームプレイがスタートすると、先ず、スペース評価部224が、スペース評価処理を実行する(ステップa40)。図20は、スペース評価処理の流れを説明するためのフローチャートである。   When the game play starts, first, the space evaluation unit 224 executes a space evaluation process (step a40). FIG. 20 is a flowchart for explaining the flow of the space evaluation process.

図20に示すように、スペース評価部224は、先ず、領域登録テーブル543を初期化する(ステップb10)。具体的には、スペース評価部224は、全ての領域ARについて、最小到達時間Tsに所定のデフォルト値(例えば、10秒)を設定するとともに、スペース評価ポイントにデフォルト値として「10」を設定して初期化する。   As shown in FIG. 20, the space evaluation unit 224 first initializes the region registration table 543 (step b10). Specifically, the space evaluation unit 224 sets a predetermined default value (for example, 10 seconds) for the minimum arrival time Ts and sets “10” as the default value for the space evaluation point for all the areas AR. To initialize.

次に、スペース評価部224は、プレーヤキャラクタPC及びノンプレーヤキャラクタNPCを含む全ての選手キャラクタについて、順次ループAの処理を実行する(ステップb20〜b90)。   Next, the space evaluation unit 224 sequentially executes the process of loop A for all player characters including the player character PC and the non-player character NPC (steps b20 to b90).

ループAでは、スペース評価部224は、先ず、選手キャラクタ情報541から処理対象の選手キャラクタの位置座標541fを読み出して現在位置Pとし、この現在位置Pに基づいて到達時間Tの算出対象となる到達時間算出範囲ACに含まれる領域ARを選択する(ステップb30)。具体的には、スペース評価部224は、領域登録テーブル543の代表点座標を参照して、現在位置Pを中心とした到達時間算出範囲ACに含まれる領域ARを選択し、選択した領域ARの領域識別情報を一時的に記憶部500に記憶させる。   In the loop A, the space evaluation unit 224 first reads out the position coordinates 541f of the player character to be processed from the player character information 541 and sets it as the current position P. Based on the current position P, the space evaluation unit 224 calculates the arrival time T. The area AR included in the time calculation range AC is selected (step b30). Specifically, the space evaluation unit 224 refers to the representative point coordinates of the region registration table 543, selects the region AR included in the arrival time calculation range AC with the current position P as the center, and selects the selected region AR. The area identification information is temporarily stored in the storage unit 500.

次に、スペース評価部224は、処理対象の選手キャラクタについて選択された到達時間算出範囲ACに含まれる全ての領域ARについて、順次ループB(ステップb40〜b80)の処理を実行する。   Next, the space evaluation unit 224 sequentially executes the process of loop B (steps b40 to b80) for all the areas AR included in the arrival time calculation range AC selected for the player character to be processed.

ループBでは、スペース評価部224は、先ず、現在位置Pから処理対象の領域ARの代表点Qまでの当該選手キャラクタの到達時間Tを算出する(ステップb50)。具体的には、スペース評価部224は、現在位置Pから該代表点Qまでの距離を算出し、所定の比率を乗じて実寸距離(例えば、メートル)に換算する。そして、スペース評価部224は、選手キャラクタ情報541から当該選手キャラクタの能力速度541hを読み出し、換算値を能力速度Vaで除して到達時間Tを算出する。   In the loop B, the space evaluation unit 224 first calculates the arrival time T of the player character from the current position P to the representative point Q of the area AR to be processed (step b50). Specifically, the space evaluation unit 224 calculates the distance from the current position P to the representative point Q, and multiplies a predetermined ratio to convert it to an actual distance (for example, meters). Then, the space evaluation unit 224 reads the ability speed 541h of the player character from the player character information 541, and calculates the arrival time T by dividing the converted value by the ability speed Va.

次に、スペース評価部224は、算出された到達時間Tと処理対象の領域ARに登録されている最小到達時間Tsとを比較し、算出された到達時間Tが登録されている最小到達時間Tsより小さい場合には(ステップb60;YES)、算出された到達時間Tを当該領域ARの最小到達時間Tsとして登録して更新し(ステップb70)、ループBを終了する。   Next, the space evaluation unit 224 compares the calculated arrival time T with the minimum arrival time Ts registered in the area AR to be processed, and the minimum arrival time Ts in which the calculated arrival time T is registered. If smaller (step b60; YES), the calculated arrival time T is registered and updated as the minimum arrival time Ts of the area AR (step b70), and the loop B is terminated.

そして、スペース評価部224は、ループBが終了したならば、次の選手キャラクタについて同様の処理を実行し、ピッチFp上の全ての選手キャラクタについてループAを実行したならば、続いて、ピッチFpに設定された各領域ARについて、順次ループCの処理(ステップb100〜b130)を実行する。   Then, the space evaluation unit 224 executes the same process for the next player character when the loop B is completed, and subsequently executes the pitch A for all the player characters on the pitch Fp. The process of loop C (steps b100 to b130) is sequentially executed for each area AR set to.

ループCでは、スペース評価部224は、処理対象の領域ARのスペース評価ポイントを算出し(ステップb110)、領域登録テーブル543に登録する(ステップb120)。そして、スペース評価部224は、ピッチFpの全ての領域ARについてループCを実行したならば、スペース評価処理を終了する。   In the loop C, the space evaluation unit 224 calculates a space evaluation point of the area AR to be processed (step b110) and registers it in the area registration table 543 (step b120). When the space evaluation unit 224 executes the loop C for all the areas AR of the pitch Fp, the space evaluation process is terminated.

具体的には、領域登録テーブル543を参照して処理対象の領域ARの最小到達時間Tsを読み出し、最小到達時間Tsからスペース判定基準時間t0(本実施の形態ではt0=5秒)を減じた値をスペース評価ポイントとして登録して更新する。例えば、図9の場合では、領域AR11ではスペース評価ポントは“−1.8(=3.2−5)”となり、スペース評価ポイントが負の値となる。また、領域AR12では、スペース評価ポントは“0.2(=5.2−5)”となる。尚、最小到達時間Tsに“10”が設定されている領域ARは、何れの選手キャラクタからも遠く離れているスペースと判定され、スペース評価ポイントに所定値(例えば、“5(=10−5)”)が設定される。   Specifically, the minimum arrival time Ts of the area AR to be processed is read with reference to the area registration table 543, and the space determination reference time t0 (t0 = 5 seconds in the present embodiment) is subtracted from the minimum arrival time Ts. Register and update the value as a space evaluation point. For example, in the case of FIG. 9, in the area AR11, the space evaluation point is “−1.8 (= 3.2-5)”, and the space evaluation point is a negative value. In the area AR12, the space evaluation point is “0.2 (= 5.2-5)”. The area AR in which “10” is set as the minimum arrival time Ts is determined as a space far away from any player character, and a predetermined value (for example, “5 (= 10−5) is set as the space evaluation point. ) ”) Is set.

図19に戻り、続いて、選手キャラクタ制御部222が、操作部100から入力された操作入力信号に基づいてプレーヤキャラクタPCの移動を制御する(ステップa50)。すなわち、プレーヤによって入力された操作入力に基づいて、プレーヤキャラクタPCの動作が決定され制御される。   Returning to FIG. 19, subsequently, the player character control unit 222 controls the movement of the player character PC based on the operation input signal input from the operation unit 100 (step a50). In other words, the action of the player character PC is determined and controlled based on the operation input input by the player.

次に、選手キャラクタ制御部222は、NPC移動決定処理を実行して、プレーヤチームのノンプレーヤキャラクタNPCの移動動作を決定する(ステップa60)。図21は、NPC移動決定処理の流れを説明するためのフローチャートである。   Next, the player character control unit 222 executes the NPC movement determination process to determine the movement action of the non-player character NPC of the player team (step a60). FIG. 21 is a flowchart for explaining the flow of the NPC movement determination process.

図21に示すように、選手キャラクタ制御部222は、先ず、現在移動中またはボールBをキープしている選手キャラクタを除くプレーヤチームのノンプレーヤキャラクタNPCを選択する(ステップc10)。この際、選手キャラクタ制御部222は、選手キャラクタ情報541の移動種別541dが設定されている選手キャララクタは対応する移動目標地点541dに向けて移動中であると判断し選択対象外とする。また、選手キャラクタ制御部222は、ボールホルダー情報542を参照して、ボールBをキープしているキャラクタを選択対象外とする。続いて、選手キャラクタ制御部222は、移動制御テーブル544に設定される状況条件544bを満たす移動種別を選択し(ステップc20)、選択された移動種別について、順次ループDの処理を実行する(ステップc30〜c70)。   As shown in FIG. 21, the player character control unit 222 first selects a non-player character NPC of the player team excluding the player character currently moving or keeping the ball B (step c10). At this time, the player character control unit 222 determines that the player character for which the movement type 541d of the player character information 541 is set is moving toward the corresponding movement target point 541d, and does not select it. Further, the player character control unit 222 refers to the ball holder information 542 and excludes the character holding the ball B from the selection target. Subsequently, the player character control unit 222 selects a movement type that satisfies the situation condition 544b set in the movement control table 544 (step c20), and sequentially executes processing of the loop D for the selected movement type (step c20). c30-c70).

ループDでは、選手キャラクタ制御部222は、移動制御テーブル544に設定される処理対象の移動種別の選手選択条件544cを満たすノンプレーヤキャラクタNPCの中から一のノンプレーヤキャラクタNPCを選択し(ステップc40)、移動目標地点となる領域ARを決定して(ステップc50)、当該ノンプレーヤキャラクタNPCの移動動作を決定する(ステップc60)。すなわち、選手キャラクタ制御部222は、処理対象の移動種別を選択したノンプレーヤキャラクタNPCの選手キャラクタ情報541の移動種別541dに設定するとともに、移動制御テーブル544の移動目標地点選択条件544dに従って当該ノンプレーヤキャラクタNPCの移動目標地点の領域ARの代表点Qの座標値を決定して移動目標地点座標541eに設定する。   In the loop D, the player character control unit 222 selects one non-player character NPC from non-player characters NPC satisfying the player selection condition 544c of the movement type to be processed set in the movement control table 544 (step c40). ) Determine the area AR as the movement target point (step c50), and determine the movement action of the non-player character NPC (step c60). In other words, the player character control unit 222 sets the movement type to be processed as the movement type 541d of the player character information 541 of the selected non-player character NPC, and the non-player according to the movement target point selection condition 544d of the movement control table 544. The coordinate value of the representative point Q of the area AR of the movement target point of the character NPC is determined and set as the movement target point coordinate 541e.

そして、選手キャラクタ制御部222は、移動制御テーブル544に基づいて、各移動動作を実行する選手を決定したならば、ループDを終了し、NPC移動決定処理を終了する。   Then, if the player character control unit 222 determines a player to execute each movement action based on the movement control table 544, the player character control unit 222 ends the loop D and ends the NPC movement determination process.

図19に戻り、選手キャラクタ制御部222は、続いて、プレーヤチームのノンプレーヤキャラクタNPCを移動制御する(ステップa70)。すなわち、選手キャラクタ制御部222は、選手キャラクタ情報541を参照し、プレーヤチームの各ノンプレーヤキャラクタNPCについて、対応する選手キャラクタ情報541の移動種別541dに従って、当該ノンプレーヤキャラクタNPCを移動目標地点座標541eに移動させる。そして、選手キャラクタ制御部222は、移動が終了したならば、移動種別541dに「設定無し」の意の情報(例えば、“0”)を格納する。   Returning to FIG. 19, the player character control unit 222 subsequently controls movement of the non-player characters NPC of the player team (step a70). That is, the player character control unit 222 refers to the player character information 541 and moves each non-player character NPC of the player team according to the movement type 541d of the corresponding player character information 541 to the movement target point coordinates 541e. Move to. Then, when the movement is completed, the player character control unit 222 stores “no setting” information (for example, “0”) in the movement type 541d.

次に、選手キャラクタ制御部222は、対戦チームのノンプレーヤキャラクタNPCの移動制御を実行し(ステップa80)、ボールB等のプレーヤキャラクタPC及びノンプレーヤキャラクタNPC以外のオブジェクトを移動制御する(ステップa90)。尚、ステップa80及びステップa90における移動制御については、公知の制御技術によって適宜実施するものとする。   Next, the player character control unit 222 executes movement control of the non-player character NPC of the battle team (step a80), and controls movement of the player character PC such as the ball B and objects other than the non-player character NPC (step a90). ). Note that the movement control in step a80 and step a90 is appropriately performed by a known control technique.

また、ステップa60の処理の結果、選手キャラクタ制御部222によりプレーヤチームのノンプレーヤキャラクタNPCにリプレイ対象移動種別の移動動作が割り当てられた場合には(ステップa100:YES)、実況解説用プレイデータ管理部226が、実況解説用プレイデータ管理処理を実行する(ステップa110)。実況解説用プレイデータ管理部226は、以下説明する実況解説用プレイデータ管理処理を実行する前に、実況解説用プレイデータ546に各項目を初期化したレコードを追加し、この追加したレコードを対象に、処理を実行する。具体的には、追加したレコードにおいて、第1位置条件フラグ及び第2位置条件フラグにそれぞれ“0”を設定するとともに、ボールホルダー無しを示す情報を設定する。図22は、実況解説用プレイデータ管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。   Also, as a result of the processing in step a60, when the player character control unit 222 assigns a movement action of the replay target movement type to the non-player character NPC of the player team (step a100: YES), the play comment management for live commentary The unit 226 executes play data management processing for commentary on the actual situation (step a110). The live commentary play data management unit 226 adds a record in which each item is initialized to the live commentary play data 546 before executing the live commentary play data management process described below. Then, execute the process. Specifically, in the added record, “0” is set in each of the first position condition flag and the second position condition flag, and information indicating no ball holder is set. FIG. 22 is a flow chart for explaining the flow of the live commentary play data management process.

図22に示すように、実況解説用プレイデータ管理部226は、先ず、実況解説用プレイデータ546の記録中か否かを示す記録中フラグが設定されている場合には(ステップd10:YES)、ステップd40に移行する。一方、記録フラグが設定されていない場合、すなわち、実況解説用プレイデータ546の記録中でない場合には(ステップd10:NO)、実況解説用プレイデータ管理部226は、記録中フラグ“1”を設定して、一時的に記憶部500に記憶させる(ステップd20)。続いて、実況解説用プレイデータ管理部226は、第1条件位置フラグ“1”を設定して(ステップd30)、ステップd40に移行する。   As shown in FIG. 22, the live commentary play data management unit 226 first sets the recording flag indicating whether or not the live commentary play data 546 is being recorded (step d10: YES). The process proceeds to step d40. On the other hand, when the recording flag is not set, that is, when the live commentary play data 546 is not being recorded (step d10: NO), the live commentary play data management unit 226 sets the recording flag “1”. It is set and temporarily stored in the storage unit 500 (step d20). Subsequently, the live commentary-use play data management unit 226 sets the first condition position flag “1” (step d30), and proceeds to step d40.

ステップd40では、実況解説用プレイデータ管理部226は、リプレイ対象移動種別の移動動作が割り当てられたノンプレーヤキャラクタNPCが第2条件位置に位置するかを判定し、位置する場合には(ステップd40:YES)、第2条件位置フラグ“1”を設定する(ステップd50)。続いて、実況解説用プレイデータ546は、各選手キャラクタの移動種別、位置座標、姿勢の各項目を設定して、当該フレームのレコードを確定する(ステップd60)。   In step d40, the live commentary-use play data management unit 226 determines whether or not the non-player character NPC to which the movement operation of the replay target movement type is assigned is located at the second condition position (step d40). : YES), the second condition position flag “1” is set (step d50). Subsequently, the live commentary-use play data 546 sets each item of movement type, position coordinates, and posture of each player character, and confirms the record of the frame (step d60).

そして、実況解説用プレイデータ管理部226は、記録開始からの経過時間を判定し、所定期間(7秒)が経過した場合には(ステップd70:YES)、記録中フラグ“0”を設定する(ステップd80)。   The live commentary-use play data management unit 226 determines the elapsed time from the start of recording, and sets a recording flag “0” when a predetermined period (7 seconds) has elapsed (step d70: YES). (Step d80).

続いて、実況解説用プレイデータ管理部226は、第1条件位置フラグに“1”が設定されているレコード及び第2条件位置に“1”が設定されているレコードを検索し、それぞれ検索された場合には(ステップd90:YES)、記録させた実況解説用プレイデータ546をゲーム終了時に再生するリプレイの候補に確定し、リプレイデータ547に蓄積・記憶させて(ステップd100)、本処理を終了する。また、第1条件位置フラグ及び第2条件位置フラグの何れか一方が“0”の場合には(ステップd90:NO)、記録させた実況解説用プレイデータ546を消去して(ステップd110)、本処理を終了する。   Subsequently, the live commentary-use play data management unit 226 searches for a record in which “1” is set in the first condition position flag and a record in which “1” is set in the second condition position. In the case where it is (step d90: YES), the recorded live commentary play data 546 is determined as a replay candidate to be reproduced at the end of the game, and stored and stored in the replay data 547 (step d100). finish. If either one of the first condition position flag and the second condition position flag is “0” (step d90: NO), the recorded live commentary play data 546 is deleted (step d110). This process ends.

図19に戻り、続いて、ゲーム演算部220が、ゲーム判定処理を実行する(ステップa120)。ボールBをキープしている選手キャラクタ(ボールホルダー)の判定は、ここで実行される。   Returning to FIG. 19, subsequently, the game calculation unit 220 executes a game determination process (step a120). The determination of the player character (ball holder) keeping the ball B is executed here.

次に、画像生成部240が、ゲーム画面の画像信号を生成し(ステップa130)、表示部300にゲーム画面を表示させる(ステップa140)。続いて、ゲーム演算部220は、ゲーム終了判定を実行し、所定の終了条件を満たしていない場合には(ステップa150:NO)、ステップa40に戻ってゲームを継続する。そして、ゲーム演算部220は、終了条件を満たす場合には(ステップa150:YES)、ゲームプレイを終了する。   Next, the image generation unit 240 generates an image signal of the game screen (step a130), and causes the display unit 300 to display the game screen (step a140). Subsequently, the game calculation unit 220 performs a game end determination, and when the predetermined end condition is not satisfied (step a150: NO), the game calculation unit 220 returns to step a40 and continues the game. And the game calculating part 220 complete | finishes a game play, when satisfy | filling completion | finish conditions (step a150: YES).

ゲームプレイが終了すると、続いて、リプレイ制御部228が、リプレイ制御処理を実行する(ステップa160)。図23は、リプレイ制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。   When the game play ends, the replay control unit 228 subsequently executes a replay control process (step a160). FIG. 23 is a flowchart for explaining the flow of the replay control process.

図23に示すように、リプレイ制御部228は、リプレイデータ547に蓄積・記憶されるリプレイデータから一のリプレイデータを選択する(ステップe10)。具体的には、最新のリプレイデータを選択することとしてもよいし、ランダムに一のリプレイデータを選択することとしてもよい。   As shown in FIG. 23, the replay control unit 228 selects one replay data from the replay data stored and stored in the replay data 547 (step e10). Specifically, the latest replay data may be selected, or one replay data may be selected at random.

次に、リプレイ制御部228は、選択されたリプレイデータの注目キャラクタ及び当該注目キャラクタの移動種別を決定する(ステップe20)。具体的には、リプレイ制御部228は、選択されたリプレイデータに格納される先頭のレコードを参照し、プレーヤチームの選手キャラクタの移動種別から「ボールから離れる動き」或いは「くの字の動き」を検索する。そして、リプレイ制御部228は、何れか一方が割り当てられた選手キャラクタを注目キャラクタとし、当該注目キャラクタの移動種別を決定する。   Next, the replay control unit 228 determines the attention character of the selected replay data and the movement type of the attention character (step e20). Specifically, the replay control unit 228 refers to the top record stored in the selected replay data, and determines “movement away from the ball” or “movement of the character” from the movement type of the player character of the player team. Search for. Then, the replay control unit 228 sets a player character to which one of the players is assigned as the attention character, and determines the movement type of the attention character.

続いて、リプレイ制御部228は、決定した注目キャラクタによる当該移動動作が成功したか否かに応じて、リプレイ制御管理テーブル549から該当するテーブルを選択して、リプレイ再生を開始する。具体的には、先ず、リプレイ制御部228は、1回目リプレイ用制御情報に従って1回目リプレイ制御処理を実行する(ステップe30)。すなわち、リプレイ制御部228は、選択したリプレイデータに基づいて選手キャラクタ等のオブジェクトを移動制御し、1回目のリプレイ再生を実行して注目キャラクタの移動動作を再現する。そして、この際、リプレイ制御部228は、1回目リプレイ用制御情報に従って、リプレイ再生時における再生速度の制御、各種マーカの表示制御、及び実況解説音声の出力制御を行う。   Subsequently, the replay control unit 228 selects a corresponding table from the replay control management table 549 according to whether or not the moving action by the determined attention character is successful, and starts replay reproduction. Specifically, first, the replay control unit 228 executes the first replay control process according to the control information for the first replay (step e30). That is, the replay control unit 228 controls the movement of an object such as a player character based on the selected replay data, and performs the first replay reproduction to reproduce the moving action of the attention character. At this time, the replay control unit 228 performs playback speed control, various marker display control, and live commentary sound output control during replay playback according to the control information for the first replay.

次に、リプレイ制御部228は、1回目のリプレイ再生と同様に、2回目リプレイ用制御情報に従って2回目リプレイ制御処理を実行する(ステップe40)。続いて、3回目リプレイ用制御情報に従って3回目リプレイ制御処理を実行する(ステップe50)。続いて、4回目リプレイ用制御情報に従って4回目リプレイ制御処理を実行する(ステップe60)。そして、5回目リプレイ用制御情報に従って5回目リプレイ制御処理を実行して(ステップe70)、本処理を終了する。   Next, similarly to the first replay playback, the replay control unit 228 executes the second replay control process according to the second replay control information (step e40). Subsequently, the third replay control process is executed according to the control information for the third replay (step e50). Subsequently, a fourth replay control process is executed according to the control information for the fourth replay (step e60). Then, the fifth replay control process is executed according to the control information for the fifth replay (step e70), and this process ends.

[リプレイ画面]
次に、図24〜図29を参照して、表示部300に表示されるリプレイ画面について説明する。図24〜図26は、リプレイ制御部228が図15の2回目リプレイ用制御情報に従って制御される2回目のリプレイ再生の一例を示す図である。図15に示して説明したように、2回目のリプレイ再生時には、リプレイ制御部228は、カメラ設定情報550bに従って仮想カメラを設定し、当該設定した仮想カメラから見たゲーム空間の画像をリプレイ画面として表示部300に表示させる。また、リプレイ制御部228は、制御手順データ560bに従って、第1タイミング及び第2タイミングを制御タイミングとして一旦リプレイ再生を停止させたり、各種マーカの表示制御や、実況解説音声データの出力制御を行う。
[Replay screen]
Next, the replay screen displayed on the display unit 300 will be described with reference to FIGS. 24 to 26 are diagrams illustrating an example of the second replay reproduction in which the replay control unit 228 is controlled in accordance with the second replay control information in FIG. 15. As shown in FIG. 15, at the time of the second replay playback, the replay control unit 228 sets a virtual camera according to the camera setting information 550b, and uses the image of the game space viewed from the set virtual camera as a replay screen. It is displayed on the display unit 300. In addition, the replay control unit 228 temporarily stops replay playback using the first timing and the second timing as control timings according to the control procedure data 560b, and performs display control of various markers and output control of live commentary audio data.

図24(a)及び図25(a)は、第1タイミングにおいて再生が停止されたリプレイ画面を示している。図24(a)に示すように、再生が停止されたリプレイ画面には、リプレイ画面上の注目キャラクタC100の位置に、当該注目キャラクタC100を囲む円形状の注目キャラマーカM100が当該注目キャラクタの選手名Nとともに重畳表示され、続いて注目キャラクタC100が走りこむスペース位置に、例えば注目キャラマーカM100と異なる色の領域指示マーカM120が重畳表示される。   FIG. 24A and FIG. 25A show replay screens in which playback is stopped at the first timing. As shown in FIG. 24 (a), in the replay screen where the reproduction has been stopped, a circular attention character marker M100 surrounding the attention character C100 is positioned at the position of the attention character C100 on the replay screen. The area designation marker M120 having a color different from that of the noticeable character marker M100, for example, is superimposed and displayed at the space position where the noticeable character C100 runs along with the name N.

一方、リプレイ画面上に領域指示マーカM120が重畳表示された後、音出力部400からは、例えば、図24(b)に示すコメントを内容とする実況解説音声が出力される。   On the other hand, after the area instruction marker M120 is superimposed and displayed on the replay screen, the sound output unit 400 outputs, for example, a live commentary with a comment shown in FIG.

この実況解説音声の出力が終了されると、続いて、図25(a)に示すように、リプレイ画面上の注目キャラマーカM100の位置から領域指示マーカM120の位置への矢印形状の方向指示マーカM140が重畳表示される。一方、この領域指示マーカM140が重畳表示された後、音出力部400からは、例えば、図25(b)に示すコメントを内容とする実況解説音声が出力される。   When the output of the live commentary voice is finished, as shown in FIG. 25 (a), subsequently, an arrow-shaped direction indicating marker from the position of the attention character marker M100 on the replay screen to the position of the area indicating marker M120 is displayed. M140 is superimposed and displayed. On the other hand, after the area instruction marker M140 is displayed in a superimposed manner, the sound output unit 400 outputs, for example, a live commentary with a comment shown in FIG.

この実況解説音声の出力が終了されると、75%の速度でリプレイがスロー再生されて再開される。   When the output of the commentary commentary is finished, the replay is slow-played at a speed of 75% and resumed.

図26(a)は、第2タイミングにおいて再生が停止されたリプレイ画面を示している。図26(a)に示すように、再生が停止されたリプレイ画面には、リプレイ画面上のボールホルダーC120の位置に、当該ボールホルダーC120を囲む円形状のボールホルダーマーカM160が重畳表示され、続いて注目キャラクタC100の位置に、当該注目キャラクタC100を囲む円形状の注目キャラマーカM180が重畳表示される。   FIG. 26A shows a replay screen in which playback is stopped at the second timing. As shown in FIG. 26 (a), a circular ball holder marker M160 surrounding the ball holder C120 is superimposed on the position of the ball holder C120 on the replay screen on the replay screen where playback has been stopped. Thus, a circular attention character marker M180 surrounding the attention character C100 is superimposed and displayed at the position of the attention character C100.

一方、リプレイ画面上に注目キャラマーカM180が重畳表示された後、音出力部400からは、例えば、図26(b),(c),(d)に示すコメントを内容とする実況解説音声が出力される。   On the other hand, after the noticeable character marker M180 is superimposed and displayed on the replay screen, the sound output unit 400 outputs, for example, a live commentary with the comments shown in FIGS. 26 (b), (c), and (d). Is output.

図27〜図29は、リプレイ制御部228が図16の3回目リプレイ用制御情報に従って制御される3回目のリプレイ再生の一例を示す図である。図16に示して説明したように、3回目のリプレイ再生時には、リプレイ制御部228は、カメラ設定情報550cに従って仮想カメラを設定し、当該設定した仮想カメラから見たゲーム空間の画像をリプレイ画面として表示部300に表示させる。このカメラ設定情報550cによれば、ゲーム空間を俯瞰するように仮想カメラが設定されている。また、リプレイ制御部228は、制御手順データ560cに従って、第1タイミング及び第2タイミングを制御タイミングとして一旦リプレイ再生を停止させ、各種マーカの表示制御や、実況解説音声データの出力制御を行う。   27 to 29 are diagrams illustrating an example of the third replay reproduction in which the replay control unit 228 is controlled in accordance with the third replay control information in FIG. 16. As shown in FIG. 16, at the time of the third replay playback, the replay control unit 228 sets a virtual camera according to the camera setting information 550c, and uses an image of the game space viewed from the set virtual camera as a replay screen. It is displayed on the display unit 300. According to the camera setting information 550c, the virtual camera is set so that the game space can be looked down on. In addition, the replay control unit 228 temporarily stops replay playback using the first timing and the second timing as control timings according to the control procedure data 560c, and performs display control of various markers and output control of live commentary speech data.

図27(a)及び図28(a)は、第1タイミングにおいて再生が停止されたリプレイ画面を示している。図27(a)及び図28(a)に示すように、3回目のリプレイ再生時には、図24〜図26を参照して説明した2回目のリプレイ再生時と異なる位置に配置された仮想カメラから見たゲーム空間の画像がリプレイ画面として表示される。   FIG. 27A and FIG. 28A show replay screens in which playback is stopped at the first timing. As shown in FIGS. 27 (a) and 28 (a), at the time of the third replay playback, from the virtual camera arranged at a position different from that at the time of the second replay playback described with reference to FIGS. The viewed game space image is displayed as a replay screen.

図27(a)に示すように、再生が停止されたリプレイ画面には、リプレイ画面上の注目キャラクタC100の位置に、当該注目キャラクタC100を囲む円形状の注目キャラマーカM200が当該注目キャラクタの選手名Nとともに重畳表示され、続いて注目キャラクタC100が走りこむスペース位置に領域指示マーカM220が重畳表示される。   As shown in FIG. 27 (a), in the replay screen where the reproduction has been stopped, a circular attention character marker M200 surrounding the attention character C100 is displayed at the position of the attention character C100 on the replay screen. The area designation marker M220 is superimposed and displayed at the space position where the character of interest C100 runs along with the name N.

一方、リプレイ画面上に領域指示マーカM220が重畳表示された後、音出力部400からは、例えば、図27(b)に示すコメントを内容とする実況解説音声が出力される。   On the other hand, after the area instruction marker M220 is superimposed and displayed on the replay screen, the sound output unit 400 outputs, for example, a live commentary with a comment shown in FIG.

この実況解説音声の出力が終了されると、続いて、図28(a)に示すように、リプレイ画面上の注目キャラマーカM200の位置から領域指示マーカM220の位置への方向指示マーカM240が重畳表示される。一方、この方向指示マーカM240が重畳表示された後、音出力部400からは、例えば、図28(b)に示すコメントを内容とする実況解説音声が出力される。   When the output of the live commentary voice is finished, subsequently, as shown in FIG. 28 (a), a direction indicating marker M240 is superimposed from the position of the noticeable character marker M200 on the replay screen to the position of the area indicating marker M220. Is displayed. On the other hand, after the direction indication marker M240 is displayed in a superimposed manner, the sound output unit 400 outputs, for example, a live commentary with a comment shown in FIG.

この実況解説音声の出力が終了されると、75%の速度でリプレイがスロー再生されて再開される。   When the output of the commentary commentary is finished, the replay is slow-played at a speed of 75% and resumed.

図29(a)は、第2タイミングにおいて再生が停止されたリプレイ画面を示している。図29(a)に示すように、再生が停止されたリプレイ画面には、リプレイ画面上のボールホルダーC120の位置に、当該ボールホルダーC120を囲む円形状のボールホルダーマーカM260が重畳表示され、続いて注目キャラクタC100の位置に、当該注目キャラクタC100を囲む円形状の注目キャラマーカM280が重畳表示される。   FIG. 29A shows a replay screen in which playback is stopped at the second timing. As shown in FIG. 29 (a), a circular ball holder marker M260 surrounding the ball holder C120 is superimposed on the position of the ball holder C120 on the replay screen on the replay screen where playback has been stopped. Thus, a circular attention character marker M280 surrounding the attention character C100 is superimposed and displayed at the position of the attention character C100.

一方、リプレイ画面上に注目キャラマーカM280が重畳表示された後、音出力部400からは、例えば、図29(b),(c),(d)に示すコメントを内容とする実況解説音声が出力される。   On the other hand, after the noticeable character marker M280 is superimposed and displayed on the replay screen, the sound output unit 400 outputs, for example, a live commentary with comments shown in FIGS. 29 (b), (c), and (d). Is output.

[ハードウェア構成]
次に、図30を参照して、本実施形態におけるゲーム装置10を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図30に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
[Hardware configuration]
Next, with reference to FIG. 30, an example of a hardware configuration for realizing the game apparatus 10 in the present embodiment will be described. In the apparatus shown in FIG. 30, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, an image generation IC 1010, a sound generation IC 1008, and I / O ports 1012 and 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so as to be able to input and output data. A control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.

CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。   The CPU 1000 controls the entire apparatus and performs various data processing in accordance with a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (such as initialization information of the apparatus main body), and a signal input by the control apparatus 1022. Do.

RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。   The RAM 1004 is a storage unit used as a work area of the CPU 1000, and stores given contents in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, the calculation result of the CPU 1000, and the like.

情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスクや、CD−ROM、DVD、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体1006は、図7に示す記憶部500に相当するものである。   An information storage medium 1006 mainly stores programs, image data, sound data, play data, and the like. As an information storage medium, a memory such as a ROM, a hard disk, a CD-ROM, a DVD, an IC card, a magnetic A disk, an optical disk or the like is used. The information storage medium 1006 corresponds to the storage unit 500 shown in FIG.

また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。   In addition, the image generation IC 1010 and the sound generation IC 1008 provided in this apparatus can appropriately output sound and images.

画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置1018に出力される。表示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図7に示す表示部300に相当する。   The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information based on information sent from the ROM 1002, the RAM 1004, the information storage medium 1006, and the like according to instructions from the CPU 1000, and the generated display signal is output to the display device 1018. . The display device 1018 is realized by a CRT, LCD, TV, plasma display, projector, or the like, and corresponds to the display unit 300 illustrated in FIG.

また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。   The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates sound signals according to information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002 and sound data stored in the RAM 1004 according to instructions from the CPU 1000. Output from the speaker 1020.

コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置1022は、図7に示す操作部100に相当するものである。   The control device 1022 is a device for the player to input an operation related to the game, and its function is realized by hardware such as a lever, a button, and a housing. The control device 1022 corresponds to the operation unit 100 shown in FIG.

通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。   The communication device 1024 exchanges information used inside the device with the outside. The communication device 1024 is connected to other devices via a communication line, and is used to send and receive given information according to a program.

そして、選手キャラクタ制御処理、スペース評価処理、実況解説用プレイデータ管理処理、及びリプレイ制御処理等の上記した処理は、図7に示して説明したゲームプログラム520等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。CPU1000及び画像生成IC1010は、図7に示す処理部200に相当するものであり、主にCPU1000が図7に示すゲーム演算部220に、画像生成IC1010が図7に示す画像生成部240に相当する。   The above-described processes such as the player character control process, the space evaluation process, the live commentary play data management process, and the replay control process include the information storage medium 1006 storing the game program 520 and the like described with reference to FIG. It is realized by a CPU 1000, an image generation IC 1010, a sound generation IC 1008, and the like that operate according to these programs. The CPU 1000 and the image generation IC 1010 correspond to the processing unit 200 shown in FIG. 7, and the CPU 1000 mainly corresponds to the game calculation unit 220 shown in FIG. 7, and the image generation IC 1010 corresponds to the image generation unit 240 shown in FIG. .

尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図7に示す処理部200に相当することとなる。   Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP. In this case, the CPU 1000 corresponds to the processing unit 200 shown in FIG.

以上説明したように、本実施形態によれば、リプレイ制御管理テーブル549に従ってリプレイ制御部228がリプレイ再生を制御することにより、リプレイ再生を行う際に、注目キャラクタがリプレイ条件である第1条件位置に位置したタイミング(リプレイ対象移動種別の移動動作を開始したタイミング)と、第2条件位置に位置したタイミング(該当する移動動作に従って所定の位置まで移動したタイミング)を制御タイミングとして、その再生速度が制御されるとともに、マーカ表示及び実況解説音声の出力が制御される。これにより、各制御タイミングにおいて、注目キャラクタの移動動作に関するコメントを内容とする実況解説音声を出力させることができるとともに、実況解説音声のコメントの内容に合わせてマーカを表示させることができるので、再生されるリプレイの現実感を高めることができ、リプレイの興趣性を向上させることができる。さらに、リプレイ制御管理テーブル549として、リプレイ対象移動動作の成功用及び失敗用のテーブルが用意されており、注目キャラクタが当該リプレイ対象移動動作を成功したか否かに応じてリプレイ再生を制御することができ、リプレイの興趣性をさらに向上させることが可能となる。また、仮想カメラの配置位置、視線方向及び画角を毎回変更して、該当するリプレイ対象移動動作を行った注目キャラクタを対象としたリプレイを複数回再生することができる。   As described above, according to this embodiment, when the replay control unit 228 controls the replay playback according to the replay control management table 549, the replay playback is performed so that the character of interest is the first condition position that is the replay condition. The timing at which the replay target movement type is started (the timing at which the replay target movement type is started) and the timing at which the second position is positioned (the timing at which the replay target movement type is moved to a predetermined position according to the corresponding movement operation) are used as control timings. In addition to being controlled, output of marker display and live commentary is controlled. As a result, at each control timing, it is possible to output live commentary that contains comments about the movement of the character of interest and to display markers according to the comment content of live commentary. The realism of the replay to be played can be increased, and the interest of the replay can be improved. Furthermore, a table for success and failure of the replay target movement motion is prepared as the replay control management table 549, and replay playback is controlled according to whether or not the target character has succeeded in the replay target movement motion. This makes it possible to further enhance the interest of replay. In addition, the replay for the target character that has performed the corresponding replay target moving motion can be reproduced a plurality of times by changing the placement position, the line-of-sight direction, and the angle of view of the virtual camera each time.

尚、本発明は、図1に示した家庭用ゲーム機1000だけでなく、業務用ゲーム機や携帯型ゲーム機、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用することができる。   The present invention is not limited to the home-use game machine 1000 shown in FIG. 1, but various devices such as a commercial game machine, a portable game machine, a general-purpose computer such as a personal computer, and a large-scale attraction apparatus in which a large number of players participate. It can be similarly applied to.

例えば、図31は、本発明を業務用ゲーム機1200に適用した場合の概観例を示す図である。図31に示す業務用ゲーム機1200において、プレーヤは、スピーカ1208から出力されるゲーム音を聞きながら操作ボタン1202或いは操作レバー1204を操作し、ディスプレイ1206に表示されるゲーム画像を見ながらゲームを楽しむ。   For example, FIG. 31 is a diagram showing an example of an overview when the present invention is applied to the arcade game machine 1200. In the arcade game machine 1200 shown in FIG. 31, the player operates the operation button 1202 or the operation lever 1204 while listening to the game sound output from the speaker 1208, and enjoys the game while watching the game image displayed on the display 1206. .

この業務用ゲーム機1200に内蔵されるシステム基板1210には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。そして、例えば、図7に示したゲームプログラム520やゲームデータ540等が、システム基板1210上の情報記憶媒体であるメモリ1212に格納されている。尚、図7に示す操作部100は操作ボタン1202或いは操作レバー1204に、図7に示す表示部300はディスプレイ1206に、それぞれ相当するものである。   A CPU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted on a system board 1210 built in the arcade game machine 1200. For example, the game program 520 and the game data 540 shown in FIG. 7 are stored in the memory 1212 that is an information storage medium on the system board 1210. Note that the operation unit 100 illustrated in FIG. 7 corresponds to the operation button 1202 or the operation lever 1204, and the display unit 300 illustrated in FIG. 7 corresponds to the display 1206.

また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、(1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用回線網等の有線/無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、(2)サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、(3)複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の1台がサーバ機能を有する構成、(4)複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として1台のシステム(例えば、業務用のゲームシステム)となっている構成等がある。   The present invention is not limited to a game executed by a stand-alone device, and may be applied to a game called a network game. The system configuration for realizing a network game is as follows: (1) A personal computer or a home game machine installed in a home is used as a game terminal, and connected to a server through a wired / wireless communication line such as the Internet network or a dedicated line network. Configuration, (2) A configuration in which a plurality of game terminals are connected by a communication line without using a server, (3) A plurality of game terminals are connected by a communication line, one of which has a server function And (4) a configuration in which a plurality of game terminals are physically coupled to form a single system (for example, a business game system) as a whole.

[変形例]
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
[Modification]
The preferred embodiments of the present invention have been described above, but the present invention is not limited to those described above, and can be changed as appropriate without departing from the spirit of the invention.

例えば、リプレイのためのゲーム進行中のプレイデータの記録をリングバッファを用いて次のようにするとしてもよい。すなわち、所定時間分のプレイデータを記録可能なリングバッファを用意(RAM中の領域確保)し、ゲーム進行中、常にプレイデータを更新記録することで、現在から所定時間前までのプレイデータが常時リングバッファに記録されているようにする。   For example, the recording of play data during the game for replay may be performed as follows using a ring buffer. In other words, a ring buffer capable of recording play data for a predetermined time is prepared (an area in the RAM is secured), and the play data is always updated and recorded during the game so that the play data from the present to the predetermined time before is always recorded. Make sure it is recorded in the ring buffer.

そして、ボールがゴールラインやタッチラインを越えた場合(ゴールに入ること(得点)も含む。)、反則が発生した場合等、アウトオブプレーとなるような、ゲーム進行を一時中断しなければならない条件が発生した時に、リングバッファへの記録を中断する。そして、リングバッファに記録されているプレイデータをリプレイデータとするか否かを判定する。   And when the ball crosses the goal line or touch line (including entering the goal (including scoring)), or when a foul occurs, the game progress must be temporarily interrupted to be out of play. Stop recording to the ring buffer when a condition occurs. Then, it is determined whether or not the play data recorded in the ring buffer is the replay data.

より具体的には、図19の全体処理においてステップa100の処理を行わずに、ゲームが終了するまでの間は実況解説プレイデータ管理処理を毎フレーム実行するようにする。そして、図22の実況解説プレイデータ管理処理を図32のように変更する。すなわち、図22のステップd10及びd20の処理の代わりに、選手キャラクタ制御部222によりプレーヤチームのノンプレーヤキャラクタNPCにリプレイ対象移動種別の移動動作が割り当てられたか否かを判定するステップとする(ステップd200)。そして、割り当てられていると判定された場合に(ステップd200:YES)、第1条件位置フラグ“1”を設定する(ステップd20)。   More specifically, the processing of step a100 is not performed in the overall processing of FIG. 19, and the live commentary play data management processing is executed every frame until the game ends. Then, the live commentary play data management process of FIG. 22 is changed as shown in FIG. That is, instead of the processing of steps d10 and d20 of FIG. 22, it is determined whether or not the player character control unit 222 determines whether or not the movement action of the replay target movement type has been assigned to the non-player character NPC of the player team (step d200). Then, when it is determined that it is assigned (step d200: YES), the first condition position flag “1” is set (step d20).

また、図22のステップd60〜d80の処理の代わりに、ゲーム状況がアウトオブプレーになるといった所定の状況条件を満たし、ゲーム進行を中断する状況か否かを判定するステップとする(ステップd210)。そして、中断する状況であると判定された場合に(ステップd210:YES)、ステップd90の処理に移行する。また、中断する状況ではないと判定された場合、すなわちゲーム進行中であると判定された場合には(ステップd210:NO)、実況解説用プレイデータ管理部226が、各選手キャラクタの移動種別、位置座標、姿勢の各項目を設定して、当該フレームのレコードを確定し、リングバッファに記録するとする(ステップd220)。   In addition, instead of the processing of steps d60 to d80 in FIG. 22, it is determined whether or not the situation where a predetermined situation condition that the game situation is out of play is satisfied and the game progress is interrupted (step d210). . And when it determines with it being the condition to interrupt (step d210: YES), it transfers to the process of step d90. Further, when it is determined that the situation is not interrupted, that is, when it is determined that the game is in progress (step d210: NO), the commentary play data management unit 226 displays the movement type of each player character, It is assumed that the position coordinate and orientation items are set, the record of the frame is determined, and recorded in the ring buffer (step d220).

以上の処理フローより、ゲーム進行中はリングバッファに最新のフレームのレコードが記録されることとなり、リングバッファには現在から所定時間前までのプレイデータが常時記録されていることとなる。また、リングバッファへの常時記録であるため、その処理も簡単に行うことができる。   According to the above processing flow, the record of the latest frame is recorded in the ring buffer while the game is in progress, and the play data from the present to a predetermined time before is always recorded in the ring buffer. Further, since the recording is always performed in the ring buffer, the processing can be easily performed.

また、ゲーム進行が中断した場合に、リングバッファに記録されていたプレイデータをリプレイデータとするか否かが判断される(ステップd210:YES以降の処理)。このため、高い処理負荷のかかったゲーム進行中に、現在のプレイをリプレイデータとすべきかどうかを判断せずに済む。   When the game progress is interrupted, it is determined whether or not the play data recorded in the ring buffer is used as replay data (step d210: processing after YES). For this reason, it is not necessary to determine whether or not the current play should be the replay data while the game with a high processing load is in progress.

また、上記した実施形態では、注目キャラマーカ、ボールホルダーマーカ、領域指示マーカとして円形形状のマーカを表示させることとしたが、マーカの形状は何れの形状であってもよく、方向指示マーカの形状も同様に、図25に示した方向指示マーカM140の矢印形状に限定されるものではない。   In the above-described embodiment, circular markers are displayed as the attention character marker, ball holder marker, and area indication marker. However, the shape of the marker may be any shape, and the shape of the direction indication marker. Similarly, the direction is not limited to the arrow shape of the direction indicating marker M140 shown in FIG.

また、注目キャラマーカ、ボールホルダーマーカ、領域指示マーカ、及び方向指示マーカの各マーカの形態を適宜変更する制御を行うこととしてもよい。ここでいう形態とは、例えば、マーカの形状や色、大きさ等を含む。   Moreover, it is good also as performing control which changes suitably the form of each marker of an attention character marker, a ball holder marker, an area | region instruction | indication marker, and a direction instruction | indication marker. The form here includes, for example, the shape, color, size, and the like of the marker.

例えば、注目キャラマーカやボールホルダーマーカの表示制御を行う際には、注目キャラクタのポジションに応じて注目キャラマーカの形態を変更することとしてもよい。この場合、リプレイ制御部228は、選手キャラクタ情報541を参照し、注目キャラクタ用の選手キャラクタ情報541のポジション541cに応じて注目キャラマーカの形態を決定する。具体例としては、注目キャラクタがFW(フォワード)の選手キャラクタの場合には注目キャラマーカの色を赤色に決定し、MF(ミッドフィルダー)の選手キャラクタの場合には青色に決定する、といった具合に注目キャラマーカの色を決定することとしてもよい。また同様に形状や大きさ、線種等を決定してもよい。   For example, when the display control of the attention character marker or the ball holder marker is performed, the form of the attention character marker may be changed according to the position of the attention character. In this case, the replay control unit 228 refers to the player character information 541 and determines the form of the attention character marker according to the position 541c of the player character information 541 for the attention character. As a specific example, when the attention character is a player character of FW (forward), the color of the attention character marker is determined to be red, and when it is an MF (midfielder) player character, it is determined to be blue. It is good also as determining the color of an attention character marker. Similarly, the shape, size, line type, etc. may be determined.

また、領域指示マーカの表示制御を行う際には、当該領域指示マーカにより指示されるスペースに含まれる領域ARのスペース評価ポイントの合計値や平均値に応じて、或いは当該スペースの大きさ、すなわち、スペース評価ポイントによりスペースと判定された領域ARの連接数に応じて、その形態を変更することとしてもよい。この場合、リプレイ制御部228は、領域登録テーブル543を参照して当該スペースに含まれる領域ARの連接数を取得し、或いは当該スペースに含まれる領域ARのスペース評価ポイントの合計値や平均値を算出し、領域指示マーカの形態を決定する。具体例としては、取得した連接数、或いは算出したスペース評価ポイントの合計値や平均値に応じて、表示させる領域指示マーカの大きさ(例えば、直径)を調整する。   In addition, when performing display control of the area indication marker, according to the total value or average value of the space evaluation points of the area AR included in the space indicated by the area indication marker, or the size of the space, The form may be changed according to the number of connected areas AR determined as a space by the space evaluation point. In this case, the replay control unit 228 refers to the area registration table 543 to acquire the number of connected areas AR included in the space, or calculates the total value or average value of the space evaluation points of the area AR included in the space. Calculate and determine the form of the region indicating marker. As a specific example, the size (for example, diameter) of the region indicating marker to be displayed is adjusted according to the acquired number of concatenations or the total value or average value of the calculated space evaluation points.

また、方向指示マーカの表示制御を行う際には、注目キャラクタの移動種別に応じてその形態を変更することとしてもよい。この場合、リプレイ制御部228は、選手キャラクタ情報541を参照し、注目キャラクタ用の選手キャラクタ情報541の移動種別が「ボールから離れる動き」であるか、「くの字の動き」であるかに応じて、方向指示マーカの形態を決定する。或いは、注目キャラクタのポジションに応じて、方向指示マーカの形態を変更することとしても構わない。   Further, when the display control of the direction indicating marker is performed, the form may be changed according to the movement type of the target character. In this case, the replay control unit 228 refers to the player character information 541 and determines whether the movement type of the player character information 541 for the attention character is “movement away from the ball” or “movement of the character”. In response, the form of the direction indicating marker is determined. Alternatively, the direction indicating marker may be changed according to the position of the target character.

また、各種マーカの形態をプレーヤの設定操作に応じて決定することとしてもよい。例えば、プレーヤによる各マーカの形態の登録・変更操作を受け付け、リプレイ時にマーカを表示させる際、プレーヤによる設定情報に従って各種マーカの形態を決定する。   Also, the form of various markers may be determined according to the setting operation of the player. For example, when a marker registration / change operation by the player is received and the marker is displayed at the time of replay, the marker type is determined according to the setting information by the player.

また、以上説明した各種マーカはそれ自体静止画的なマーカであったが、例えば、リプレイ画面上で点滅表示させたり、0.9倍〜1.1倍の範囲で大きさを経時的に変化させたり、色を経時的に変化させる等、動的に形態を変化させることとしてもよい。より具体的な適用例としては、領域指示マーカの大きさをその領域指示マーカが示しているスペースの大きさの変化に従って変更させることにより、リプレイ再生中のスペースの大きさや範囲の変化を分かり易く示すことができる。   In addition, the various markers described above were themselves still image-like markers, but for example, blinked on the replay screen or changed over time in the range of 0.9 to 1.1 times. It is also possible to change the form dynamically, such as changing the color over time. As a more specific application example, by changing the size of the area indication marker according to the change in the size of the space indicated by the area indication marker, it is easy to understand the change in the size or range of the space during replay playback. Can show.

また、注目キャラマーカやボールホルダーマーカについては、その表示位置は、該当する選手キャラクタの頭上や足元等であってもよい。また、リプレイ再生時、各種マーカを表示する際に、該当するマーカオブジェクトをゲーム空間中の該当する位置に配置することとしてもよい。具体的には、例えば、1枚の板ポリゴンで構成されるマーカオブジェクトを予め用意しておき、いわゆるビルボード処理として、仮想カメラの視線方向に対して垂直に対向するように当該マーカオブジェクトを配置する。   Further, the display position of the noticeable character marker or the ball holder marker may be the head or the foot of the corresponding player character. Further, when displaying various markers during replay playback, the corresponding marker object may be arranged at the corresponding position in the game space. Specifically, for example, a marker object composed of a single plate polygon is prepared in advance, and the marker object is arranged so as to face the virtual camera in the direction perpendicular to the visual line direction as so-called billboard processing. To do.

また、リプレイ画面上に注目キャラクタの選手名を表示することとしたが、これ自体を注目キャラマーカとしてもよい。また、ボールホルダーマーカとして、ボールホルダーの近傍に当該選手キャラクタの選手名を表示することとしてもよい。この際、注目キャラクタの選手名とボールホルダーの選手名の表示形態によりこれらを識別可能に表示することとしてもよい。具体例としては、例えば、文字色や背景色を変更することにより識別表示する。或いは、一方に下線を付したり、双方に線種の異なる下線を付して識別表示する。   Further, although the player name of the attention character is displayed on the replay screen, this may be used as the attention character marker. Moreover, it is good also as displaying the player name of the said player character in the vicinity of a ball holder as a ball holder marker. At this time, these may be displayed in an identifiable manner by the display form of the player name of the attention character and the player name of the ball holder. As a specific example, for example, identification display is performed by changing a character color or a background color. Alternatively, one is underlined or both are underlined with different line types for identification display.

或いは、リプレイ画面上の全ての選手キャラクタの近傍に選手名を表示させることとし、注目キャラマーカやボールホルダーマーカとして当該選手名を特別表示することとしてもよい。この場合にも、注目キャラクタの選手名とボールホルダーの選手名の文字色や背景色、下線表示といった表示形態によりこれらを識別可能に表示することとしてもよい。   Alternatively, the player name may be displayed in the vicinity of all the player characters on the replay screen, and the player name may be specially displayed as the attention character marker or the ball holder marker. In this case as well, the player name of the player character and the player name of the ball holder may be displayed so as to be identifiable by display forms such as the character color, background color, and underline display.

また、選手キャラクタ毎に、リプレイ対象とするか否かについての情報を予め設定しておくこととしてもよい。この場合、実況解説用プレイデータ管理部226は、リプレイ対象移動種別の移動動作が選手キャラクタに割り当てられた場合であって、当該選手キャラクタがリプレイ対象の選手キャラクタの場合に、当該時点から所定期間のゲーム空間の情報を記憶部500に記録させる。このようにすることで、特定の選手キャラクタのみについてリプレイ処理をするといったことができる。   Moreover, it is good also as setting previously the information about whether to make it a replay object for every player character. In this case, the live commentary-use play data management unit 226 is a case where the movement action of the replay target movement type is assigned to the player character, and when the player character is the replay target player character, The game space information is recorded in the storage unit 500. By doing so, it is possible to perform replay processing only for a specific player character.

また、解説音声として、複数の解説者による解説者音声を予め用意しておき、リプレイ再生時に解説者を選択し、当該解説者による解説者音声を適宜読み出して出力させることとしてもよい。また、この場合に、選択した解説者に応じて、各種マーカの形態を変更することとしてもよい。   In addition, commentator voices by a plurality of commentators may be prepared in advance as commentary voices, a commentator may be selected at the time of replay playback, and the commentator voices by the commentator may be read and output as appropriate. In this case, the form of various markers may be changed according to the selected commentator.

また、上記した実施形態では、第1タイミング及び第2タイミングを制御タイミングとして、リプレイ再生の速度を制御するとともに、マーカ表示及び実況解説音声の出力を制御することとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、リプレイ再生時に、実況解説音声の出力開始タイミング及び当該実況解説音声の出力終了タイミングを制御タイミングとして、リプレイ再生の速度を制御することとしてもよい。   In the above-described embodiment, the replay playback speed is controlled using the first timing and the second timing as the control timing, and the marker display and the live commentary sound output are controlled. Also good. In other words, during replay playback, the speed of replay playback may be controlled using the output start timing of the live commentary speech and the output end timing of the live commentary speech as control timings.

図33は、実況解説音声の出力開始タイミング及び出力終了タイミングを制御タイミングとした場合のリプレイ用制御情報の一例を示す図である。図33に示すように、リプレイ用制御情報の制御手順データ560kには、実況解説音声出力制御情報と,再生速度制御情報と、マーカ表示制御情報とが格納される。リプレイ制御部33は、このリプレイ用制御情報に従って、先ず、75%の速度でリプレイデータの再生を開始させる。そして、“02C228.wav”ファイルの再生を開始するタイミングで、リプレイデータの再生速度を50%に変更する。そして、“02C228.wav”ファイルの再生を終了すると、リプレイデータの再生速度を75%に変更する。   FIG. 33 is a diagram illustrating an example of replay control information in the case where the output start timing and output end timing of the live commentary audio are used as control timings. As shown in FIG. 33, the replay control information control procedure data 560k stores live commentary audio output control information, playback speed control information, and marker display control information. In accordance with the replay control information, the replay control unit 33 first starts replay data reproduction at a speed of 75%. Then, the playback speed of the replay data is changed to 50% at the timing of starting playback of the “02C228.wav” file. When the reproduction of the “02C228.wav” file is finished, the reproduction speed of the replay data is changed to 75%.

また、リプレイデータをリプレイ再生する際に、第1条件位置フラグに“1”が設定されているレコードから、第2条件位置フラグに“1”が設定されているレコードまでをリプレイ再生の対象としてもよい。また、この場合には、実況解説用プレイデータ管理部226が、記録させた実況解説用プレイデータのうちの、当該リプレイ再生の対象となるレコード以外を削除してリプレイデータに確定することとしてもよい。また、第1条件位置フラグに“1”が設定されているレコードから所定数のレコードと、第2条件位置フラグに“1”が設定されているレコードの前後所定数のレコードとをリプレイ再生の対象とすることとしてもよい。   In addition, when replaying replay data, records from which the first condition position flag is set to “1” to records where the second condition position flag is set to “1” are subject to replay playback. Also good. Further, in this case, the live commentary play data management unit 226 may delete the recorded live commentary play data other than the record to be replayed and determine the replay data. Good. In addition, a predetermined number of records from the record in which “1” is set in the first condition position flag and a predetermined number of records before and after the record in which “1” is set in the second condition position flag are replayed. It may be the target.

また、上記した実施形態では、リプレイ再生の際に、リプレイデータをスロー再生させる場合について説明したが、リプレイ速度を制御し、所謂「巻き戻し再生」や「早送り再生」によりリプレイ再生を制御することとしてもよい。   In the above-described embodiment, the case where the replay data is played back slowly during replay playback has been described. However, the replay speed is controlled, and the replay playback is controlled by so-called “rewind playback” or “fast forward playback”. It is good.

また、上記した実施形態では、リプレイ制御部228が、リプレイ制御管理テーブル549に従って、その都度仮想カメラの配置位置、視線方向及び画角を変更して、該当するリプレイ対象移動種別の移動動作を行った注目キャラクタを対象としたリプレイを再生することとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、予め仮想カメラの配置パターンをリプレイ対象移動種別と対応付けて定義しておき、リプレイ再生時には、リプレイ対象移動種別に応じた仮想カメラの配置パターンに従って仮想カメラを設定し、当該仮想カメラから見たゲーム空間の画像をリプレイ画面として表示部300に表示させることとしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the replay control unit 228 performs the movement operation of the corresponding replay target movement type by changing the placement position, the line-of-sight direction, and the angle of view of the virtual camera each time according to the replay control management table 549. Although the replay for the target character is reproduced, the following may be performed. That is, the virtual camera arrangement pattern is defined in advance in association with the replay target movement type, and at the time of replay playback, the virtual camera is set according to the virtual camera arrangement pattern corresponding to the replay target movement type and viewed from the virtual camera. The game space image may be displayed on the display unit 300 as a replay screen.

また、適用可能がゲームの種類はサッカーゲームに限らず、ホッケー、バスケットボール、ラグビー、アメリカンフットボール、野球、ゴルフなどのスポーツゲームに適用することができる。   The applicable game types are not limited to soccer games, but can be applied to sports games such as hockey, basketball, rugby, American football, baseball, and golf.

野球ゲームに適用する場合の具体例を説明する。上述した実施形態においてはサッカーの選手キャラクタを対象にして移動制御テーブル544やリプレイ条件テーブル545の各種条件が設定されていることとしたが、例えばバットとボールのキャラクタを対象に本発明を適用することにより、次のようなリプレイ処理が可能となる。まず、打撃時のスイング動作を動作条件とする。すなわち、投手の手からボールが離れた瞬間を第1条件位置(第1の発生タイミング)、ボールがストライクゾーンを通過する際にバットがスイングされ、ボールとバットとが当接した瞬間或いは当接しない最近接距離に位置した瞬間を第2条件位置(第2の発生タイミング)とする。そして、このプレイデータを記録しておき、リプレイする際に第1の発生タイミングである投手の手からボールが離れる瞬間に再生速度の可変処理(例えば停止)をし、実況解説を出力する。続いて、第2の発生タイミングであるボールとバットとが当接した瞬間或いは当接しない最近接距離に位置した瞬間までスロー再生をし、第2の発生タイミングにおいて停止させて実況解説を出力する。といったリプレイ処理を実行することができる。   A specific example when applied to a baseball game will be described. In the above-described embodiment, various conditions of the movement control table 544 and the replay condition table 545 are set for a soccer player character. However, the present invention is applied to, for example, a bat and a ball character. Thus, the following replay process can be performed. First, a swing operation at the time of hitting is set as an operation condition. That is, the moment when the ball leaves the pitcher's hand at the first condition position (first occurrence timing), the bat swings when the ball passes through the strike zone, The moment at the closest distance that is not used is the second condition position (second generation timing). Then, this play data is recorded, and at the moment when the ball leaves the pitcher's hand, which is the first generation timing at the time of replay, the playback speed is changed (for example, stopped), and the commentary is output. Subsequently, slow playback is performed until the moment when the ball and the bat are in contact with each other or at the closest position where they are not in contact, which is the second generation timing, and is stopped at the second generation timing and the actual commentary is output. . The replay process can be executed.

更に、第1の発生タイミングや第2の発生タイミングにおいてボールやバットのキャラクタの位置を示すマーカを表示することとしてもよい。また、ボールやバットの移動方向を示すマーカを表示することとしてもよい。   Furthermore, a marker indicating the position of the ball or bat character may be displayed at the first generation timing or the second generation timing. Also, a marker indicating the moving direction of the ball or bat may be displayed.

このように、リプレイ処理の対象となるのは移動体としてのキャラクタであればよい。従って、選手は勿論のこと、バットやボール、ゴルフのクラブ、ホッケーのスティック等、適宜な移動体をキャラクタとして本発明を適用してよい。   In this way, it is only necessary that a character as a moving object is a target of the replay process. Therefore, the present invention may be applied to a suitable moving body such as a player, a bat, a ball, a golf club, a hockey stick, or the like.

ゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合の装置構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a device structure at the time of applying a game device to a consumer game machine. サッカーのコートであるピッチを真上から見た状態を示す模式図。The schematic diagram which shows the state which looked at the pitch which is a soccer court from right above. 一のノンプレーヤキャラクタNPCについての領域ARまでの到達時間Tの算出方法を示す概念図。The conceptual diagram which shows the calculation method of the arrival time T to the area | region AR about the one non player character NPC. スペース評価ポイントの算出方法を説明するための概念図。The conceptual diagram for demonstrating the calculation method of a space evaluation point. 「ボールから離れる動き」について説明するための図。The figure for demonstrating "the movement which leaves | separates from a ball". 「くの字の動き」について説明するための図。The figure for demonstrating "movement of a character." ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of a function structure of a game device. 選手キャラクタ情報の一例を示す図。The figure which shows an example of player character information. 領域登録テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of an area | region registration table. 移動制御テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of a movement control table. リプレイ条件テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of a replay condition table. 実況解説用プレイデータの一例を示す図。The figure which shows an example of the play data for commentary. リプレイ制御管理テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of a replay control management table. 1回目リプレイ用制御情報の一例を示す図。The figure which shows an example of the control information for 1st time replay. 2回目リプレイ用制御情報の一例を示す図。The figure which shows an example of the control information for 2nd replay. 3回目リプレイ用制御情報の一例を示す図。The figure which shows an example of the control information for 3rd replay. 4回目リプレイ用制御情報の一例を示す図。The figure which shows an example of the control information for 4th replay. 5回目リプレイ用制御情報の一例を示す図。The figure which shows an example of the control information for 5th replay. 全体的な処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the whole process. スペース評価処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a space evaluation process. NPC移動決定処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a NPC movement determination process. 実況解説プレイデータ管理処理の流れを説明するためのフローチャート。The flow chart for explaining the flow of actual condition explanation play data management processing. リプレイ制御処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a replay control process. リプレイ再生の一例を示す図。The figure which shows an example of replay reproduction | regeneration. リプレイ再生の一例を示す図。The figure which shows an example of replay reproduction | regeneration. リプレイ再生の一例を示す図。The figure which shows an example of replay reproduction | regeneration. リプレイ再生の一例を示す図。The figure which shows an example of replay reproduction | regeneration. リプレイ再生の一例を示す図。The figure which shows an example of replay reproduction | regeneration. リプレイ再生の一例を示す図。The figure which shows an example of replay reproduction | regeneration. ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the hardware constitutions of a game device. 業務用ゲーム機の一例を示す図。The figure which shows an example of an arcade game machine. 実況解説プレイデータ管理処理の変形例を示す図。The figure which shows the modification of real condition commentary play data management processing. リプレイ用制御情報の変形例を示す図。The figure which shows the modification of the control information for replays.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲーム装置
100 操作部
200 処理部
220 ゲーム演算部
222 選手キャラクタ制御部
224 スペース評価部
226 実況解説用プレイデータ管理部
228 リプレイ制御部
240 画像生成部
260 音生成部
300 表示部
400 音出力部
500 記憶部
520 ゲームプログラム
522 選手キャラクタ制御プログラム
522 スペース評価プログラム
522 実況解説用プレイデータ管理プログラム
522 リプレイ制御プログラム
540 ゲームデータ
541 選手キャラクタ情報
542 ボールホルダー情報
543 領域登録テーブル
544 移動制御テーブル
545 リプレイ条件テーブル
546 実況解説用プレイデータ
547 リプレイデータ
548 実況解説音声データ
549 リプレイ制御管理テーブル
Fp ピッチ
NPC ノンプレーヤキャラクタ
PC プレーヤキャラクタ
B ボール
AC 到達時間算出範囲
AR 領域
Q 代表点
P 現在位置
T 到達時間
t0 スペース判定基準時間
Ts 最小到達時間
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device 100 Operation part 200 Processing part 220 Game calculation part 222 Player character control part 224 Space evaluation part 226 Play data management part 228 for commentary commentary Replay control part 240 Image generation part 260 Sound generation part 300 Display part 400 Sound output part 500 Storage unit 520 Game program 522 Player character control program 522 Space evaluation program 522 Live commentary play data management program 522 Replay control program 540 Game data 541 Player character information 542 Ball holder information 543 Area registration table 544 Movement control table 545 Replay condition table 546 Live commentary play data 547 Replay data 548 Live commentary audio data 549 Replay control management table Fp Pitch N PC Non-player character PC Player character B Ball AC Arrival time calculation range AR area Q Representative point P Current position T Arrival time t0 Space judgment reference time Ts Minimum arrival time

Claims (28)

コンピュータを、
複数のキャラクタを制御するキャラ制御手段、
前記複数のキャラクタのうち、所定の位置条件を満たす位置に存在するキャラクタの発生を検出する検出手段、
記憶部にゲーム履歴を記録する履歴記録手段、
前記記録されたゲーム履歴に基づいてゲームプレイを再生したリプレイ画像を生成して表示出力する再生出力の制御と、前記検出手段により検出されたキャラクタ(以下、「検出キャラクタ」という。)を指示するキャラ指示マーカを前記リプレイ画像中へ重畳表示する制御と、所与の実況解説データに基づいて実況解説を出力する制御とを行ってリプレイ処理を実行するリプレイ制御手段、
として機能させるためのプログラム。
Computer
Character control means for controlling a plurality of characters,
Detecting means for detecting the occurrence of a character present at a position satisfying a predetermined position condition among the plurality of characters;
History recording means for recording a game history in the storage unit;
Control of reproduction output for generating and displaying a replay image obtained by reproducing a game play based on the recorded game history and a character detected by the detection means (hereinafter referred to as “detected character”) are instructed. Replay control means for performing replay processing by performing control to superimpose and display a character instruction marker in the replay image and control to output live commentary based on given live commentary data;
Program to function as.
前記検出手段が、前記複数のキャラクタのうち、所定のキャラクタを検出対象とするように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。   The program according to claim 1, wherein the detection unit causes the computer to function so that a predetermined character among the plurality of characters is a detection target. 前記リプレイ制御手段が、前記検出キャラクタの存在位置が前記位置条件を満たす位置となったときのタイミングに基づいて、再生出力速度を変化させる制御を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。   2. The computer according to claim 1, wherein the replay control means causes the computer to perform control to change a reproduction output speed based on a timing when the position where the detected character is located is a position that satisfies the position condition. Or the program according to 2. 前記リプレイ制御手段が、前記実況解説の出力に基づいて、再生出力速度を変化させる制御を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。   The program according to any one of claims 1 to 3, wherein the replay control unit causes the computer to function so as to perform control to change a reproduction output speed based on the output of the commentary on the actual situation. 前記リプレイ制御手段が、前記記録されたゲーム履歴に基づくゲームプレイのうち、再生対象とするゲームプレイを、前記検出キャラクタの存在位置が前記位置条件を満たす位置となったときのタイミングに基づいて決定するように前記コンピュータに機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。   The replay control means determines a game play to be reproduced among the game plays based on the recorded game history, based on the timing when the position of the detected character becomes a position that satisfies the position condition. The program as described in any one of Claims 1-4 for making the said computer function so that it may do. 前記リプレイ制御手段が、前記検出キャラクタの存在位置が前記位置条件を満たす位置となったときのタイミングに基づいて、前記キャラ指示マーカの重畳表示の開始及び終了を制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。   The replay control means causes the computer to function to control the start and end of the superimposed display of the character instruction marker based on the timing when the position where the detected character is present is a position that satisfies the position condition. The program as described in any one of Claims 1-5 for. 前記リプレイ制御手段が、前記検出キャラクタの存在位置が前記位置条件を満たす位置となったときのタイミングに基づいて、前記実況解説の出力タイミングを制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。   2. The replay control means for causing the computer to function so as to control the output timing of the commentary on the basis of the timing when the position of the detected character becomes a position that satisfies the position condition. The program as described in any one of -6. 前記位置条件として複数種類の位置条件が予め設定されており、
前記検出手段が、前記複数種類の位置条件のうちの何れかを満たす位置に存在するキャラクタを検出するように前記コンピュータを機能させ、
前記検出キャラクタの位置が何れの位置条件を満たしたかによって、その満たした位置条件に応じた実況解説データを、前記各位置条件それぞれに対応する複数の実況解説データの中から選択する選択手段として前記コンピュータを機能させ、
前記リプレイ制御手段が、前記選択手段により選択された実況解説データに基づいて実況解説を出力する制御を行うように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
A plurality of types of position conditions are preset as the position conditions,
The detection means causes the computer to function so as to detect a character existing at a position satisfying any of the plurality of types of position conditions;
Depending on which position condition the position of the detected character satisfies, the commentary data corresponding to the satisfied position condition is selected as a selection means for selecting from among a plurality of commentary data corresponding to each position condition. Make the computer work,
The replay control means causes the computer to perform control to output a live commentary based on the live commentary data selected by the selection means;
The program as described in any one of Claims 1-7 for.
前記リプレイ制御手段が、複数の異なるカメラ位置から見たリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。   The program according to any one of claims 1 to 8, wherein the replay control unit causes the computer to function so as to generate a replay image viewed from a plurality of different camera positions. 前記リプレイ制御手段が、所定のカメラ位置から見たリプレイ画像を生成して再生出力するとともに実況解説の出力を行い、その後、前記所定のカメラ位置とは異なるカメラ位置から見たリプレイ画像を生成して再生出力するとともに実況解説の出力を行う制御をするように前記コンピュータを機能させるための請求項9に記載のプログラム。   The replay control means generates a replay image viewed from a predetermined camera position, reproduces and outputs the live commentary, and then generates a replay image viewed from a camera position different from the predetermined camera position. The program according to claim 9, wherein the computer is caused to function so as to perform reproduction control and output of live commentary. 前記位置条件として複数種類の位置条件が予め設定されており、
前記複数種類の位置条件それぞれに対応するカメラ位置の配置パターンが予め設定されており、
前記検出手段が、前記複数種類の位置条件のうちの何れかを満たす位置に存在するキャラクタを検出するように前記コンピュータを機能させ、
前記リプレイ制御手段が、前記検出キャラクタの位置が何れの位置条件を満たしたかによって、その満たした位置条件に応じた配置パターンに従ったカメラ位置から見たリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるための請求項9又は10に記載のプログラム。
A plurality of types of position conditions are preset as the position conditions,
An arrangement pattern of camera positions corresponding to each of the plurality of types of position conditions is preset,
The detection means causes the computer to function so as to detect a character existing at a position satisfying any of the plurality of types of position conditions;
The replay control means functions the computer to generate a replay image viewed from a camera position according to an arrangement pattern corresponding to the satisfied position condition depending on which position condition the position of the detected character satisfies. The program of Claim 9 or 10 for making it do.
前記位置条件には、第1の位置条件と第2の位置条件とを有する存在位置の変化の条件が含まれ、
前記実況解説データには、少なくとも前記存在位置の変化に関するコメントを内容とするデータが含まれ、
前記リプレイ制御手段が、前記検出キャラクタが前記第1の位置条件を満たした位置から前記第2の位置条件を満たした位置まで移動した場面を含むようなリプレイ画像の表示出力の制御と、前記存在位置の変化に関するコメントを内容とする実況解説を出力する制御とを行うように前記コンピュータに機能させるための請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。
The position condition includes a change condition of an existing position having a first position condition and a second position condition,
The live commentary data includes data containing at least a comment regarding the change in the location,
The replay control means controls the display output of the replay image so as to include a scene in which the detected character has moved from a position satisfying the first position condition to a position satisfying the second position condition; The program as described in any one of Claims 1-11 for functioning the said computer to perform control which outputs the commentary on the content regarding the change of a position.
前記リプレイ制御手段が、前記検出キャラクタの存在位置の変化の方向を指示する方向指示マーカを前記リプレイ画像中へ重畳表示する制御を行う方向指示マーカ表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項12に記載のプログラム。   The replay control means causes the computer to function so as to have direction indication marker display control means for performing control to superimpose and display a direction indication marker for instructing the direction of change of the presence position of the detected character in the replay image. The program according to claim 12. 前記方向指示マーカ表示制御手段が、前記検出キャラクタの存在位置が前記位置条件を満たす位置となったときのタイミングに基づいて、前記方向指示マーカの重畳表示の開始及び終了を制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項13に記載のプログラム。   The computer is configured to control the start and end of the superimposed display of the direction indicating marker based on the timing when the position where the detected character exists becomes a position satisfying the position condition. The program according to claim 13 for causing the function to function. 前記方向指示マーカの形態を可変する方向指示マーカ形態可変手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項13又は14に記載のプログラム。   The program according to claim 13 or 14, for causing the computer to further function as direction indicating marker form changing means for changing the form of the direction indicating marker. 前記リプレイ制御手段が、前記記録されたゲーム履歴に基づいてゲーム空間内にキャラクタを配置し、仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像を生成することでリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させ、
前記方向指示マーカ表示制御手段が、前記方向指示マーカを形成する平面状のモデルを前記仮想カメラに向けて前記ゲーム空間内に配置するように前記コンピュータを機能させるための請求項13〜15の何れか一項に記載のプログラム。
The replay control means functions the computer to generate a replay image by placing a character in the game space based on the recorded game history and generating an image of the game space viewed from a virtual camera. Let
16. The computer system according to claim 13, wherein the direction indication marker display control unit causes the computer to function so as to arrange a planar model forming the direction indication marker in the game space toward the virtual camera. A program according to any one of the above.
前記キャラ指示マーカの形態を可変するキャラ指示マーカ形態可変手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜16の何れか一項に記載のプログラム。   The program as described in any one of Claims 1-16 for functioning the said computer further as a character instruction | indication marker form variable means to change the form of the said character instruction marker. 前記リプレイ制御手段が、前記記録されたゲーム履歴に基づいてゲーム空間内にキャラクタを配置し、仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像を生成することでリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるとともに、前記キャラ指示マーカを形成する平面状のモデルを前記仮想カメラに向けて前記ゲーム空間内に配置するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜17の何れか一項に記載のプログラム。   The replay control means functions the computer to generate a replay image by placing a character in the game space based on the recorded game history and generating an image of the game space viewed from a virtual camera. The computer according to any one of claims 1 to 17, wherein the computer is caused to function so that a planar model forming the character instruction marker is arranged in the game space toward the virtual camera. program. ゲーム空間中の、前記各キャラクタから所定距離以上離れた位置であるスペースを判定するスペース判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記キャラ制御手段が、前記スペース判定手段によりスペースと判定された位置と、キャラクタの位置とが所定のスペース位置条件を満たす場合に、当該キャラクタの移動制御を開始する移動制御手段を有するにように前記コンピュータを機能させ、
前記検出手段が、前記移動制御手段によって移動制御が開始されたキャラクタの発生を検出する移動制御キャラ検出手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記リプレイ制御手段が、前記移動制御手段によって制御された前記検出キャラクタが移動するリプレイ画像を表示出力する制御と、スペースが有った旨のコメントを内容とする実況解説を出力する制御とを行うように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜18の何れか一項に記載のプログラム。
Causing the computer to further function as a space determination means for determining a space that is a predetermined distance or more away from each character in the game space;
The character control means has movement control means for starting movement control of the character when the position determined by the space determination means and the position of the character satisfy a predetermined space position condition. Make the computer function,
The detection means causes the computer to function as movement control character detection means for detecting occurrence of a character whose movement control is started by the movement control means;
The replay control means performs control to display and output a replay image in which the detected character controlled by the movement control means moves, and control to output an actual commentary that includes a comment that there is a space. The program as described in any one of Claims 1-18 for functioning the said computer like this.
前記スペース判定手段が、
ゲーム空間中に複数の標本地点を設定する地点設定手段、
前記各キャラクタが前記設定された標本地点に到達するまでの時間を算出する到達時間算出手段、
前記算出された前記各標本地点までのキャラクタの到達時間が所定時間以上となる標本地点を判定する判定手段、
を有し、前記判定手段により所定時間以上と判定された標本地点をスペースと判定するように前記コンピュータを機能させるための請求項19に記載のプログラム。
The space determination means
Point setting means for setting a plurality of sample points in the game space;
Arrival time calculating means for calculating the time until each character reaches the set sample point;
Determining means for determining a sample point at which the calculated arrival time of the character to each sample point is a predetermined time or longer;
The program according to claim 19, wherein the computer is caused to function so as to determine that a sample point determined by the determination unit as being a predetermined time or more is a space.
前記リプレイ制御手段が、前記スペース判定手段によりスペースと判定された旨を指示するマーカを前記リプレイ画像中へ重畳表示する制御を行うマーカ表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項19又は20に記載のプログラム。   The said replay control means makes the said computer function so that it may have the marker display control means which performs control which superimposes and displays the marker which instruct | indicates that it was determined as the space by the said space determination means in the said replay image. The program according to 19 or 20. 前記マーカ表示制御手段が、前記移動制御キャラ検出手段によって検出されたタイミングに基づいて、前記マーカの重畳表示の開始及び終了を制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項21に記載のプログラム。   The program according to claim 21, wherein the marker display control unit causes the computer to function to control the start and end of the superimposed display of the marker based on the timing detected by the movement control character detection unit. . 前記マーカの形態を可変するマーカ形態可変手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項21又は22に記載のプログラム。   The program according to claim 21 or 22, for causing the computer to further function as a marker form changing unit that changes the form of the marker. 前記リプレイ制御手段が、前記記録されたゲーム履歴に基づいてゲーム空間内にキャラクタを配置し、仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像を生成することでリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させ、
前記マーカ表示制御手段が、前記マーカを形成する平面状のモデルを前記仮想カメラに向けて前記ゲーム空間内に配置するように前記コンピュータを機能させるための請求項21〜23の何れか一項に記載のプログラム。
The replay control means functions the computer to generate a replay image by placing a character in the game space based on the recorded game history and generating an image of the game space viewed from a virtual camera. Let
The marker display control means according to any one of claims 21 to 23, for causing the computer to function so as to arrange a planar model forming the marker in the game space toward the virtual camera. The program described.
前記履歴記録手段が、
所定時間分のゲーム履歴を記録可能なリングバッファにゲーム履歴を随時更新記録することで、現在から所定時間前までのゲーム履歴を常時記録しておくリングバッファ記録手段と、
前記検出手段による検出に基づいて前記リングバッファ記録手段に記録されていたゲーム履歴を前記リプレイ制御手段によるリプレイ処理の対象のゲーム履歴として確保する確保手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜24の何れか一項に記載のプログラム。
The history recording means is
A ring buffer recording means for constantly recording a game history from a current time to a predetermined time by recording the game history as needed in a ring buffer capable of recording a game history for a predetermined time; and
Securing means for securing the game history recorded in the ring buffer recording means based on detection by the detection means as a game history to be replayed by the replay control means;
25. A program according to any one of claims 1 to 24 for causing the computer to function so as to have the following.
前記検出手段が、ゲーム状況が所定の状況条件を満たした場合に、前記リングバッファ記録手段により記録されていたゲーム履歴を検出対象として処理することで、前記状況条件を満たす所定時間前までの間に前記位置条件を満たす位置に存在していたキャラクタがいたかを検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項25に記載のプログラム。   When the detection means satisfies a predetermined situation condition, by processing the game history recorded by the ring buffer recording means as a detection target, until the predetermined time before the condition condition is satisfied 26. The program according to claim 25, for causing the computer to function to detect whether there was a character that was present at a position satisfying the position condition. 請求項1〜26の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータによる読み取り可能な情報記憶媒体。   A computer-readable information storage medium storing the program according to any one of claims 1 to 26. 複数のキャラクタを制御するキャラ制御手段と、
前記複数のキャラクタのうち、所定の位置条件を満たす位置に存在するキャラクタの発生を検出する検出手段と、
記憶部にゲーム履歴を記録する履歴記録手段と、
前記記録されたゲーム履歴に基づいてゲームプレイを再生したリプレイ画像を生成して表示出力する再生出力の制御と、前記検出手段により検出されたキャラクタを指示するキャラ指示マーカを前記リプレイ画像中へ重畳表示する制御と、所与の実況解説データに基づいて実況解説を出力する制御とを行ってリプレイ処理を実行するリプレイ制御手段と、
を備えるゲーム装置。
Character control means for controlling a plurality of characters;
Detecting means for detecting the occurrence of a character present at a position satisfying a predetermined position condition among the plurality of characters;
History recording means for recording a game history in the storage unit ;
A reproduction output control for generating and displaying a replay image in which a game play is reproduced based on the recorded game history, and a character instruction marker for indicating a character detected by the detecting means are superimposed on the replay image. Replay control means for performing replay processing by performing display control and control for outputting live commentary based on given live commentary data;
A game device comprising:
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