JP5039454B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。
カジノ等の24時間営業が行われる遊技場に設置される遊技機は、保守作業時間を除き基本的には24時間停止することなく稼動される。このため、24時間営業される遊技場における遊技機は、遊技機筐体内に設けられたCPUや制御基板等の機器に種々の不正な行為が容易に行われる危険性が高い。したがって、このような遊技機では、不正行為が行われるのを防止するために、遊技機を正常に動作させる上で最も重要な構成要素であるCPU、制御基板、及び遊技用情報を記憶する記憶媒体等は、特に安全に保護されていることが望ましい。
ここで、例えば、特許文献1から3には、遊技用情報を記憶するメモリカードがゲーミングボードに着脱可能に設けられた遊技機において、このメモリカードに記憶された遊技用情報の認証を行うことにより、上述のような不正行為を防止する遊技機が示されている。より具体的には、この遊技機は、主電源がオンになったことに応じてマザーボードに設けられたメインCPUでメモリカードの認証処理を行い、この処理でメモリカードの認証が確認された場合にのみ遊技を実行する。これにより、遊技用情報が記憶されたメモリカードが取り外されて、このメモリカードに記憶された遊技用情報が複製されたり改竄されたりするといった不正行為を防止できる。
米国特許出願公開第2006−0240888号 米国特許出願公開第2006−0247004号 米国特許出願公開第2006−0247005号
ところで、上述のような24時間営業が行われる遊技場に設置された遊技機であっても、例えば、遊技場の停電や遊技機の故障等により、遊技機の主電源がオフになる場合がある。しかしながら、特許文献1〜3に示された遊技機では、メモリカードの認証処理を行うソフトウェアを起動するために、遊技機の主電源がオンとなっている必要がある。つまり、特許文献1〜3に示された遊技機では、主電源がオフとなった状態では、メモリカードの認証を行ったり、メモリカードの抜き差しに関するログの取得及び記録等を行ったりすることができない。
このため、遊技機の主電源がオフとなった状態において、メモリカードが取り外されたことに起因する不正行為が行われた場合、該不正行為の内容や不正行為が行われた箇所を特定するのに時間や手間がかかってしまう虞があった。上述のように、24時間営業が行われる遊技場に設置された遊技機は、常に不正行為が行われやすい環境にあるため、遊技機の電源がオフになった状態であっても、セキュリティが保持されていることが望ましい。
本発明は、遊技機の主電源でコントローラが動作する電圧未満の状態であっても、セキュリティを保持できる遊技機を提供することを目的とする。
(1)遊技の実行に使用される少なくとも1つのユニット(例えば、後述のドアセンサ24及びゲームカートリッジ75)が着脱可能に接続されるインタフェース部(例えば、後述のマザーボード50及びゲーミングボード60)と、前記インタフェース部に接続され、前記ユニットを制御するとともに、前記ユニットにおける異常動作(例えば、後述の前面ドア22を開閉し、ドアセンサ24の開状態を示すオフ状態、及び、ドアセンサ24の閉状態を示すオン状態にする動作、及びゲームカートリッジ75を着脱する動作)を検出するコントローラ(例えば、後述のマザーボード50のメインCPU51、及びゲーミングボード60のCPU67)と、前記ユニットを識別する識別情報が記憶され、かつ前記コントローラで検出された異常動作に関する情報を該識別情報とともに履歴情報として記憶するメモリ(例えば、後述のマザーボード50のRAM53、ゲーミングボード60のRAM63、及びリムーバブルメモリ100のフラッシュメモリ114)と、前記インタフェース部及び前記コントローラが動作する電圧を供給する第1の電源部(例えば、後述の主電源ユニット90)と、前記第1の電源部が前記インタフェース部及び前記コントローラを動作させる電圧未満の場合に、前記インタフェース部及び前記コントローラが動作する電圧を供給して前記インタフェース部及び前記コントローラを動作させる第2の電源部(例えば、後述のバックアップ電源91、及びゲーミングボード用バックアップ電源73)と、を備え、前記インタフェース部は、前記ユニットの着脱に応じて出力電圧が遷移する送受信用信号線を有し、前記コントローラは、前記送受信用信号線の出力電圧に基づいて前記ユニットにおける異常動作を検出することを特徴とする遊技機。前記インタフェース部は、前記第1の電源部及び前記第2の電源部の少なくともいずれか一方により電圧が供給されるのに応じて出力電圧が定常レベルを示す電源信号線を有し、前記コントローラは、前記電源信号線の出力電圧と前記送受信用信号線の出力電圧とを論理演算した結果に基づき、前記インタフェース部に対する前記ユニットの着脱動作を異常動作として検出し、前記メモリは、前記ユニットの着脱動作に際して当該着脱動作を異常動作に関する履歴情報として記憶する。
(1)記載の遊技機によれば、第1の電源部でコントローラが動作する電圧未満の場合、コントローラは、第2の電源部により供給された電圧により動作されて、少なくとも1つのユニットにおける異常動作を検出し、該異常動作に関する情報を履歴情報としてメモリに記憶する。ここで異常動作とは、遊技機を管理する管理者が意図しない動作を示し、例えば、ユニットをインタフェース部から抜き差しする動作、ユニットとインタフェース部とを電気的に切断する動作、ユニットを破壊する動作、及び前面ドアの開閉動作等を含む。
つまり、第1の電源部でコントローラが動作する電圧未満の場合においても、第2の電源部がコントローラを動作させるため、管理者の意図に反して各ユニットで異常動作が発生しても、この異常動作に関する情報が履歴情報としてメモリに記憶される。したがって、このメモリに記憶された履歴情報に基づいて、異常動作の内容及び発生箇所等を容易に特定できる。これにより、第1の電源部でコントローラが動作する電圧未満の状態でも、遊技機のセキュリティを保持できる。
(2)前記インタフェース部に着脱自在に接続され、かつ前記履歴情報が記憶されるリムーバブルメモリ(例えば、後述のリムーバブルメモリ100)をさらに備えることを特徴とする(1)に記載の遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、各ユニットにおいて異常動作が発生すると、この異常動作に関する情報は、着脱自在にインタフェース部に接続されたリムーバブルメモリに、履歴情報として記憶される。つまり、履歴情報は、メモリに加えてリムーバブルメモリにも記憶される。これにより、メモリに記憶された履歴情報と、リムーバブルメモリに記憶された履歴情報とで二重解析を行ったり比較検討を行ったりすることができる。また、履歴情報を着脱自在なリムーバブルメモリに記憶させるようにしたことで、遊技機を停止させずに履歴情報の解析を行うことができる。
(3)時刻を計時する計時部(例えば、後述のマザーボード50のRTC59、ゲーミングボード60のRTC71、及びリムーバブルメモリ100のRTC116)をさらに備え、前記各メモリには、前記履歴情報と、該履歴情報に対応した時刻に関する情報とが記憶されることを特徴とする(1)又は(2)に記載の遊技機。
(3)記載の遊技機によれば、各メモリには、履歴情報に加えて、この履歴情報と対応する時刻に関する情報が記憶される。これにより、管理者は、履歴情報に対応する異常動作が発生した時刻を知ることが可能となるので、この履歴情報の解析をより詳細かつ迅速に行うことができる。
(4)前記第2の電源部は、前記第1の電源部により供給される電圧により充電され、かつ、前記第1の電源部が前記インタフェース部及び前記コントローラを動作させる電圧未満の場合に、前記インタフェース部及び前記コントローラに電圧を供給する第1の二次電源部(例えば、後述のバックアップ電源91のリチウム電源91a、及びゲーミングボード用バックアップ電源73のリチウム電源73a)と、前記第1の電源部により供給される電圧により充電され、かつ、前記第1の電源部及び前記第1の二次電源部が前記インタフェース部及び前記コントローラを動作させる電圧未満の場合に、前記インタフェース部及び前記コントローラに電圧を供給する第2の二次電源部(例えば、後述のバックアップ電源91の電界コンデンサ91b、及びゲーミングボード用バックアップ電源73の電界コンデンサ73b)と、を備えることを特徴とする(1)から(3)の何れかに記載の遊技機。
(4)記載の遊技機によれば、第2の電源部は、第1の電源部により供給される電圧により充電される第1の二次電源部と第2の二次電源部とを備える。また、第1の電源部でコントローラが動作する電圧未満となった場合には、コントローラには第1の二次電源部により電圧が供給され、第1の電源部及び第1の二次電源部でコントローラが動作する電圧未満の状態であっても、コントローラには第2の二次電源部により電圧が供給される。
つまり、2つの二次電源部を設けるとともに、第1の電源部でコントローラが動作する電圧未満となった場合には、何れかの二次電源部で電圧を供給することにより、履歴情報を取り損ねてしまうことを防止できる。また、これら二次電源部の交換の際には、何れかの二次電源部のみを交換することにより、コントローラに常に電圧を供給することが可能となる。
(5)前記各メモリには、所定の暗号化処理が施された履歴情報が記憶されることを特徴とする(1)から(4)の何れかに記載の遊技機。
(5)記載の遊技機によれば、各メモリには、所定の暗号化処理が施された履歴情報が記憶される。これにより、履歴情報自体の機密性を高めることができる。したがって、管理者以外の者によって、履歴情報が解析されるのを困難にすることができる。
本発明の遊技機によれば、第1の電源部でコントローラが動作する電圧未満となった場合においても、第2の電源部がコントローラを動作させるため、管理者の意図に反して各ユニットで異常動作が発生しても、この異常動作に関する情報が履歴情報としてメモリに記憶される。これにより、第1の電源部でコントローラが動作する電圧未満の状態であっても、遊技機のセキュリティを保持できる。
以下、本発明の一実施例を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の一実施例に係る遊技機1の外観の構成を示す斜視図である。遊技機1は、カジノ等の遊技場に設置されるいわゆるアップライト型のスロットマシンである。この遊技機1は、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容する箱状のキャビネット2と、このキャビネット2の前面を開閉する前面ドア22と、を備える。キャビネット2の前面上部にはサブディスプレイ3が設けられている。また、前面ドア22の前面のうち、上述のサブディスプレイ3の下方には、メインディスプレイ4が設けられている。
サブディスプレイ3は、一般に汎用されている液晶ディスプレイで構成されており、通常の遊技中及び待機中であれば、遊技が当たった時の単位メダル数に対する配当を表すオッズ等が記載された配当表が表示される。そして、このサブディスプレイ3は、視点が概ねメインディスプレイ4の高さに位置されることになる遊技者の視認性をよくするために遊技機の前側に向かって倒れるように傾斜している。
メインディスプレイ4は、遊技者が常時注視している回転図柄表示パネルであり、その前面側に配置された透明のタッチパネルと、前面ドア22に固定された透光性の透明液晶ディスプレイと、を含んで構成される。このメインディスプレイ4には、透明な表示窓が設けられ、キャビネット2内部に設けられた複数のリール33L,33C,33R(後述の図2参照)の外周面を視認可能となっている。これらリール33L,33C,33Rは、メインディスプレイ4に形成された表示窓に対向して、キャビネット2内部に配置されている。
各リール33L,33C,33Rの外周面には、複数種類の図柄がそれぞれ配列され、メインディスプレイ4の各表示窓内にそれぞれ3個ずつ表示されるようになっている。また、メインディスプレイ4には、各表示窓を水平及び斜めに横切る複数本の入賞ライン(図示せず)が表示されている。
尚、各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当籤役が予め設定されており、当籤役に対応する図柄の組合せが入賞ライン上で停止した際に、当籤役に応じてコインが後述のコイン払出口15から払い出される。また、各リールの周面に各種図柄を形成するについては、各リールの幅・周長に合致する長尺状のシールに9個のシンボルを印刷しておき、かかるシールを各リールの周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法でシンボルを形成することは勿論可能である。
ここで、本実施例では、入賞ラインはセンターラインのみとされており、かかる入賞ラインは、1−ベットボタン11、3−ベットボタン12、及び、5−ベットボタン13の押下及びスピンボタン14の押下に基づき各リールの回転・停止によるゲームを行う際に、メインディスプレイ4に表示され、一方、遊技者にとって有利な特別の遊技態様を示す各種ボーナスゲームの獲得時に5−ベットボタン13の押下に基づきボーナスゲームを行う際には、メインディスプレイ4から表示消去される。
メインディスプレイ4の下方には、メインディスプレイ4の表示結果に基づく内容が書かれたチケットを出し得るチケットプリンタ19が設置されている。
メインディスプレイ4の下方には、遊技者が操作可能な台座状の操作テーブル5が設けられている。この操作テーブル5には、図1中左方から順に、両替(CHANGE)ボタン6、払い戻し(CASH−OUT)ボタン7、ヘルプ(HELP)ボタン8が配置されている。また、ヘルプボタン8の右側には、コイン投入口9、紙幣投入口10が設けられている。また、操作テーブル5のうち、両替ボタン6より遊技者側には、図1中左方から順に、1−ベットボタン11、3−ベットボタン12、及び、5−ベットボタン13が配置される。また、5−ベットボタン13の右側には、SPIN/REPEAT−ベットボタン(以下「スピンボタン」と略記する)14が配置されている。
両替ボタン6は、紙幣投入口10に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンである。両替されたコインは、キャビネット2の下部に設けられたコイン払出口15からコイン受け部16に払い出される。両替ボタン6には、両替(CHANGE)スイッチが付設されており、両替ボタン6の押下に基づき両替スイッチからスイッチ信号が遊技機の制御を行うメインCPU等に出力される。
払い戻しボタン7は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンである。払い戻しボタン7が押下されると、ゲームにて獲得したコインが、前面ドア22の下部に設けられたコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。尚、払い戻しボタン7には、払い戻し(CASH−OUT)スイッチが付設されており、払い戻しボタン7の押下に基づきスイッチ信号が遊技機の制御を行うメインCPU等に出力される。
ヘルプボタン8は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンである。ヘルプボタン8が押下されると、サブディスプレイ3やメインディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。また、遊技中にサブディスプレイ3に配当表が表示されていない場合に、このヘルプボタン8が押下されると、サブディスプレイ3には配当表が表示されるようになっている。ヘルプボタン8には、ヘルプ(HELP)スイッチが付設されており、ヘルプボタン8の押下に基づきヘルプスイッチからスイッチ信号が遊技の制御を行うメインCPU等に出力される。
コイン投入口9には、コインセンサが配置されており、コイン投入口9にコインが投入されると、コインセンサを介してコイン検出信号が遊技機の制御を行うメインCPU等に出力される。また、紙幣投入口10には、紙幣センサが配置されており、紙幣投入口10に紙幣が投入されると、紙幣センサを介して紙幣検出信号が遊技機の制御を行うメインCPU等に出力される。
1−ベットボタン11は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンであり、最大3回まで押下してベットすることができる。この1−ベットボタン11には、1−ベットスイッチが付設されており、1−ベットボタン11が押下されると、その押下に基づき1−ベットスイッチから遊技機の制御を行うメインCPU等にスイッチ信号が出力される。
3−ベットボタン12は、その押下に基づき3ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる3−ベットボタン13には、3−ベットスイッチが付設されており、その押下時には3−ベットスイッチからスイッチ信号が遊技機の制御を行うメインCPU等に出力される。また、5−ベットボタン13は、その押下に基づき5ベットでゲームを開始したり、遊技者にとって有利な特別の遊技態様を示すボーナスゲームを開始したりする際に押下されるボタンである。5−ベットボタン13には、5−ベットスイッチが付設されており、その押下に基づき5−ベットスイッチからスイッチ信号が遊技機の制御を行うメインCPU等に出力される。
スピンボタン14は、ベットボタン11,12,13によりベットされたことを条件として、遊技を開始するための遊技開始ボタンとして機能し、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを実行すべく、後述するリールの回転が開始されるボタンである。スピンボタン14には、スピンスイッチが付設されており、スピンボタン14が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチからスイッチ信号が遊技機の制御を行うメインCPU等に出力される。尚、スピンボタン14の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、5ベットが存在し得る。
また、前面ドア22の下部には、コインが払い出されるコイン払出口15と、このコイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部が配置されており、コイン検出部はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する。
また、前面ドア22の左右両端部には、それぞれ、遊技に関する音を出音することにより、遊技の演出を行うスピーカ20L,20Rが設けられている。
次に、図2を参照して、キャビネット2内部の構成について説明する。
図2は、遊技機1のキャビネット2内部の構成を示す斜視図であり、前面ドア22を開いた状態を示す図である。図2に示すように、キャビネット2は、その前面に開放面を有する箱状である。前面ドア22は、このキャビネット2の一端側を回動軸として、キャビネット2の開放面を覆うように開閉可能に設けられている。また、このキャビネット2の縁部には、前面ドア22の開閉動作を検知し、検知信号を後述の制御装置70に出力するドアセンサ24が設けられている。具体的には、前面ドア22が開かれるとドアセンサ24は開状態を示すオフ状態となり、前面ドア22が閉じられるとドアセンサ24は閉状態を示すオン状態となる。
キャビネット2内部は、上部棚板25及び下部棚板26の2枚の棚板により、キャビネット上段部27、キャビネット中段部28、及びキャビネット下段部29に分割されている。
キャビネット上段部27には、3つのリール33L,33C,33Rを有するリールユニット33が設けられている。リール33L,33C,33Rは、それぞれ、円筒状であり、その外周面を前面ドア22のメインディスプレイ4に向けた状態で、キャビネット上段部27に設けられる。リールユニット33は、これら3つのリール33L,33C,33Rを回転可能に支持するとともに、これら3つのリール33L,33C,33Rを回転させるステッピングモータ(図示せず)を備える。
キャビネット下段部29には、後述の制御装置70を収容する主制御ユニット49、ホッパ47、回収ボックス48、が設けられている。
ホッパ47は、コイン投入口9から投入されたコインを収容するとともに、制御装置70からの指令に応じて、所定の枚数のコインを、図示しないコインシュータを介して、前面ドア22に設けられたコイン払出口15から払い出す。回収ボックス48は、前面ドア22に設けられた紙幣投入口10から投入された紙幣を回収する収容容器である。
主制御ユニット49は、図3を参照して詳述する制御装置70と、この制御装置70を収容する箱状のCPUキャビネット78と、このCPUキャビネット78の前部を開閉するフロントカバー79と、を含んで構成される。後述のゲームカートリッジ75は、このフロントカバー79を開いた状態で交換可能となっている。
図3は、制御装置70の構成を示すブロック図である。
制御装置70は、インタフェース部としてのマザーボード50及びゲーミングボード60を含んで構成される。この制御装置70は、遊技機1における遊技を制御するとともに、この遊技機1に設けられたユニットにおける異常動作を検出し、この検出した異常動作に関する情報を履歴情報として記憶する。ここでユニットとは、本実施例では、例えば、ドアセンサ24や後述のゲームカートリッジ75を示す。
またここで、異常動作とは、遊技機1を管理する管理者が意図しない動作を示し、例えば、ユニットをマザーボード50及びゲーミングボード60から抜き差しする動作、ユニットとマザーボード50及びゲーミングボード60とを電気的に切断する動作、ユニットを破壊する動作、及び前面ドア22の開閉動作等を含む。具体的には、本実施例では、これらユニットにおける異常動作とは、本実施例では、例えば、前面ドア22を開きドアセンサ24を、開状態を示すオフ状態にする動作、前面ドア22を閉じドアセンサ24を、閉状態を示すオン状態にする動作、ゲームカートリッジ59を取り付ける動作、及びゲームカートリッジ59を取り外す動作等を示す。
マザーボード50は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント基板)を用いて構成され、コントローラとしてのメインCPU(Central Processing Unit)51と、ROM(Read Only Memory)52と、RAM(Random Access Memory)53と、I/Oポート54と、を有する。ゲーミングボード60は、このI/Oポート54にPCIバス61及びIDEバス62を介して接続される。
ROM52には、メインCPU51により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)のプログラムや、後述の図5に示す履歴情報取得処理のプログラムや、恒久的なデータ等の情報が記憶されている。メインCPU51によってこのBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、ゲームカートリッジ59に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード60を介した取込処理が開始される。なお、このROM52には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスが採用されるが、内容の書き換えが可能なもの及び不可能なものの何れも利用可能である。
RAM53には、メインCPU51が作動する際に用いるデータ、及びプログラムに加えて、後述の図5に示す履歴情報取得処理において、ユニットの履歴情報が記憶される。この履歴情報としては、例えば、上記ドアセンサ24及びゲームカートリッジ75等のユニットを識別する識別情報とともに、これらユニットにおける異常動作の履歴に関する情報が記憶される。
ゲームカートリッジ75は、遊技に用いられる遊技用情報を記憶する記憶媒体である。このゲームカートリッジ75には、遊技用情報として、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが記憶されている。このゲームカートリッジ75は、ゲーミングボード60に設けられたカートリッジスロット64に着脱可能に設けられている。
マザーボード50には、上述のメインCPU51、ROM52、RAM53、及びI/Oポート54の他、乱数発生器55と、サンプリング回路56と、クロックパルス発生回路57と、分周器58と、計時部としてのRTC(Real Time Clock)59と、が設けられている。
乱数発生器55は、メインCPU51からの指令に基づいて作動して、一定範囲の乱数を発生する。サンプリング回路56は、メインCPU51からの指令に基づいて乱数発生器55が発生した乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU51に入力する。クロックパルス発生回路57は、メインCPU51を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器58は、その基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU51に入力する。
RTC59は、日付及び時刻を計時し、メインCPU51からの指令に応じて、この日時に関する情報を出力する。このRTC59は、主電源ユニット90による電圧の供給が停止した場合であっても、後述のバックアップ電源91から供給される電圧により動作可能となっており、計時し続けることができる。
また、マザーボード50には、ランプ駆動回路81と、ランプ82と、LED駆動回路83と、LED84と、ホッパ駆動回路85と、ホッパ47と、払出完了信号回路86と、コイン検出部87と、紙幣挿入センサ88と、画像制御回路95と、音制御回路96と、温度・電圧監視回路97と、が接続されている。
ランプ駆動回路81はランプ82を点灯させるための信号をランプ82に出力し、ランプ82をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。LED駆動回路83は、LED84の点滅表示を制御する。LED84は、クレジット枚数表示や獲得枚数表示等を行う。ホッパ駆動回路85はメインCPU51からの指令に従いホッパ47を駆動する。ホッパ47は、入賞コインの払い出しを行うための動作を行い、コイン払出口15からコイン受け部16へコインを払い出させる。コイン検出部87は、ホッパ47により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路86に通知する。払出完了信号回路86は、コイン検出部87からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が設定された枚数のデータに達したときにコイン払出完了を通知する信号をメインCPU51に入力する。紙幣挿入センサ88は、上述の紙幣投入口10から紙幣が挿入されると、紙幣が挿入されたことを示す信号をメインCPU51に出力する。
画像制御回路95は、上述のメインディスプレイ4及びサブディスプレイ3の各々における画像表示を制御して、演出画像や遊技の情報に関する画像を表示させる。音制御回路96は、音源ICから音声信号を入力し、その入力した音声信号を増幅してスピーカ20L,20Rから楽曲や音声等を出音させる。温度・電圧監視回路97は、温度状態及び電圧状態を監視する。
さらに、I/Oポート54には、メモリインタフェース93が接続されており、そのシリアルポート93aを介して、リムーバブルメモリ100が着脱自在に接続されている。このリムーバブルメモリ100は、シリアルポート93aに接続可能なシリアル通信用コネクタ101を備えるスティック状の有する記憶媒体であり、後述の図5に示す履歴情報取得処理において、マザーボード50のRAM53に記憶された履歴情報が格納される。また、このリムーバブルメモリ100は、携帯性を有しており、これにより、シリアルポート93aからリムーバブルメモリ100を取り外して、このリムーバブルメモリ100に記憶されたログを解析することが可能となっている。このリムーバブルメモリ100の構成については、後に図4を参照して詳述する。
主電源ユニット90は、図示しない外部電源と接続されており、マザーボード50に設けられたメインCPU51、ROM52、及びRAM53等、遊技機1を構成する各構成要素を動作させるために必要な電圧を供給する。図3では簡単のため図示を省略したが、この主電源ユニット90は、マザーボード50のみでなく、ゲーミングボード60等の他の構成要素とも接続され、これら構成要素の動作に必要な電圧を供給する。
また、マザーボード50には、この主電源ユニット90の他、各構成要素に電圧を供給する手段として第2の電源部としてのバックアップ電源91が設けられている。このバックアップ電源91は、主電源ユニット90により各構成要素に必要な動作電圧を供給できなくなったことを契機として動作し、これら構成要素の動作に必要な大きさの電圧を供給する。
より具体的には、バックアップ電源91は、主電源ユニット90が、メインCPU51、ROM52、RAM53等といった、上記ユニットにおける異常動作の履歴情報を取得するために必要な構成要素に対し動作電圧を供給できなくなった場合に、これら構成要素に電圧を供給し、これら構成要素を動作させる。
ここで、主電源ユニット90が上記動作電圧を供給できなくなる場合としては、例えば、主電源ユニット90がオフにされた場合、停電により外部電源から電圧が供給されなくなった場合、及び、主電源ユニット90が故障した場合、等がある。
また、このバックアップ電源91は、主電源ユニット90に取って代わって各構成要素の動作に必要な動作電圧を供給するだけでなく、主電源ユニット90と共同して必要な動作電圧を供給することが可能となっている。つまり、例えばメインCPU51の動作電圧を5Vとして、バックアップ電源91のみでメインCPU51に5Vの電圧を供給することでメインCPU51を動作したり、また、主電源ユニット90で4.5Vの電圧を供給しかつバックアップ電源91で0.5Vの電圧を供給することでメインCPU51を動作したりできる。
このバックアップ電源91は、第1の二次電源部としての超大容量型のリチウム電源91aと、第2の二次電源部としての大容量型の電界コンデンサ91bと、の2種類の二次電源を備えるとともに、これらリチウム電源91a及び電界コンデンサ91bは、それぞれ、主電源ユニット90により供給される電圧により常時充電されるようになっている。
ここで、これらリチウム電源91a及び電界コンデンサ91bは、以下のように動作する。まず、上述のように、主電源ユニット90により各構成要素に動作電圧を供給できなくなった場合には、リチウム電源91aにより必要な電圧が供給される。また、主電源ユニット90及びリチウム電源91aの両方が共に必要な電圧を供給できなくなった場合には、電界コンデンサ91bにより必要な電圧が供給される。
このようにして、2つの二次電源部(リチウム電源91a及び電界コンデンサ91b)を設けるとともに、主電源ユニット90でメインCPU51が動作する電圧未満となった場合には、何れかの二次電源部で電圧を供給することにより、履歴情報を取り損ねてしまうことを防止できる。また、これら二次電源部の交換の際には、何れかの二次電源部のみを交換することにより、例えば、メインCPU51に常に電圧を供給することが可能となる。
ゲーミングボード60は、内部バス68によって互いに接続されたコントローラとしてのCPU67と、ROM65と、及びRAM63と、ゲームカートリッジ75に対応したカートリッジスロット64とを有し、ゲームカートリッジ75から、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをマザーボード50に取り込む。
内部バス68によって互いに接続されたCPU67、ROM65、RAM63は、PCIバス61によってマザーボード50に接続されている。PCIバス61は、マザーボード50とゲーミングボード60との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード50からゲーミングボード60への電力供給を行う。ROM65には、図5に示すプログラム等が記憶されている。また、RAM63には、このプログラムにより作成されたログ等が記憶される。
カートリッジスロット64は、IDEバス62によってマザーボード50に接続されている。このカートリッジスロット64は、記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し可能な状態でゲームカートリッジ75を接続し得るようになっている。
また、ゲーミングボード60は、これらCPU67、ROM65、RAM63、及びカートリッジスロット64の他、ドアセンサコネクタ69と、RTC71と、ラッチ回路72と、ゲーミングボード用バックアップ電源73と、温度・電圧監視回路74と、を備える。
RTC71は、日付及び時刻を計時し、CPU67からの指令に応じて、この日時に関する情報を出力する。このRTC71は、主電源ユニット90による電圧の供給が停止した場合であっても、ゲーミングボード用バックアップ電源73から供給される電圧により動作可能となっており、計時し続けることができる。温度・電圧監視回路74は、温度状態及び電圧状態を監視する。
ドアセンサコネクタ69には、上述のドアセンサ24の信号線が接続され、これにより、前面ドア22の開閉に伴いドアセンサ24から出力される検出信号がゲーミングボード60に入力される。
ラッチ回路72は、ドアセンサコネクタ69及びカートリッジスロット64における各種信号線の出力電圧の立上り及び立下りを検出することにより、前面ドア22の開閉動作及びゲームカートリッジ75の着脱動作を検出する。
具体的には、このラッチ回路72は、ドアセンサコネクタ69及びカートリッジスロット64の各々の電源信号線及び送受信用信号線における、Hレベル又Lレベルの出力電圧を入力とし、前面ドア22が開閉された場合及びゲームカートリッジ75が着脱された場合に出力電圧をHレベルとする論理回路で構成される。ゲーミングボード60のCPU67、及びこのゲーミングボード60に接続されたマザーボード50のメインCPU51は、このラッチ回路72の状態を読み込むことにより、ドアセンサ24及びゲームカートリッジ75における異常動作を検出する。またここで、メインCPU51は、このラッチ回路72の状態を読み込む度にラッチ回路72をクリアし、ラッチ回路72の出力電圧をLレベルにする。また、このラッチ回路72には、ゲーミングボード用バックアップ電源73が接続されており、これにより主電源ユニット90による電圧の供給が停止した場合であっても、ドアセンサ24及びゲームカートリッジ75における異常動作を検出できる。
次に、ラッチ回路72の動作について説明する。上述のように、ドアセンサコネクタ69及びカートリッジスロット64には、主電源ユニット90及びゲーミングボード用バックアップ電源73により電圧が供給されるため、電源信号線の出力電圧は常時Hレベルにある。また、送受信用信号線における出力電圧は、例えば、ゲームカートリッジ75の着脱に応じてHレベルとLレベルとの間で遷移する。そこで、ラッチ回路72は、電源信号線の出力電圧と、送受信用信号線における出力電圧との論理積を算出することにより、前面ドア22が開閉された場合及びゲームカートリッジ75が着脱された場合に出力電圧をHレベルとし、前面ドア22の開閉動作及びゲームカートリッジ75の着脱動作を検出することが可能となる。
ゲーミングボード用バックアップ電源73は、上述のマザーボード50のバックアップ電源91と同様に、第1の二次電源部としてのリチウム電源73aと、第2の二次電源部としての電界コンデンサ73bと、を備える。このゲーミングボード用バックアップ電源73は、主電源ユニット90によりゲーミングボード60における各構成要素に必要な動作電圧を供給できなくなったことを契機として動作し、これら構成要素の動作に必要な大きさの電圧を供給する。
より具体的には、ゲーミングボード用バックアップ電源73は、主電源ユニット90が、CPU67、ROM65、RAM63、カートリッジスロット64、及びラッチ回路72等といった、上記ログを取得するために必要な構成要素に対し動作電圧を供給できなくなった場合に、これら構成要素に電圧を供給し、これら構成要素を動作させる。
図4は、リムーバブルメモリ100の構成を示すブロック図である。リムーバブルメモリ100は、上記シリアル通信用コネクタ101とメモリインタフェース93に設けられたシリアルポート93aとの間におけるシリアル通信を制御するインタフェース制御部110と、作動プログラムを格納するCPU112とを備えている。CPU112には、データ格納用のフラッシュメモリ114が接続されている。このフラッシュメモリ114には、後述の図5に示す手順により、シリアル通信用コネクタ101を介して送信されるマザーボード50のRAM53に記憶された履歴情報が格納される。なお、CPU112には、二次電池115によって駆動されるRTC116が接続されている。
また、この他、リムーバブルメモリ100は、動作設定用スイッチ120と、温度状態及び電圧状態を監視する温度・電圧監視回路121と、動作状態を表示する動作状態表示用のLED122と、CPU112の動作状態チェック用のデバッグI/F125と、電源リセット回路126と、備える。
このリムーバブルメモリ100は、予めマザーボード50のメモリインタフェース93に設けられたシリアルポート93aに装着されており、マザーボード50のメインCPU51は、リムーバブルメモリ100を制御する制御ソフトウェアを実行することでリムーバブルメモリ100認識する。そして、上記ユニットの異常動作に関する履歴情報は、随時リムーバブルメモリ100のフラッシュメモリ114に記憶される。
次に、図5及び図6を参照して、マザーボード50及びゲーミングボード60において、各ユニットにおける異常動作に関する履歴情報を取得する履歴情報取得処理について説明する。
図5は、マザーボード50及びゲーミングボード60における履歴情報取得処理を示すフローチャートである。なお、上述のようにマザーボード50及びゲーミングボード60には、それぞれ、バックアップ電源91及びゲーミングボード用バックアップ電源73が設けられているため、この履歴情報取得処理は、主電源ユニット90により必要な電圧を供給できなくなった場合であっても行うことが可能となっている。
この履歴情報取得処理は、ゲームカートリッジ75が着脱されたこと、及び、前面ドア22が開閉されたこと等に応じて、ゲーミングボード60のCPU67及びマザーボード50のメインCPU51において外部割込み処理として発生する。
先ず、ステップS1−1において、上記ユニットにおける異常動作を検出したことに基づいて、マザーボード50のメインCPU51は、RTC59により計時された日付及び時刻に関する情報を取得する。
次に、ステップS1−2において、メインCPU51は、検出したユニットにおける異常動作に関する情報を履歴情報として、取得した日付及び時刻に関する情報とともに、所定のフォーマットに基づいてRAM53に格納する。
ここで、図6に、履歴情報と、この履歴情報と対応する日付及び時刻に関する情報のフォーマットの例を示す。上記ステップS1−2においてRAM53の所定のデータブロックに格納される。図6に示すように、RAM53には、16bitのサイズを有する日付情報と、17bitのサイズを有する時刻情報と、可変長のサイズを有する履歴情報とが格納される。
日付情報は、“年”、“月”、及び“日”に関する情報で構成され、それぞれ、7bit、4bit、及び5bitのサイズを有する。時刻情報は、“時”、“分”、及び“秒”に関す情報で構成され、それぞれ、5bit、6bit、及び6bitのサイズを有する。このようにして、履歴情報に加えて、この履歴情報に対応する時刻に関する情報を記憶することにより、管理者は、履歴情報に対応する異常動作が発生した時刻を知ることが可能となるので、この履歴情報の解析をより詳細かつ迅速に行うことができる。
履歴情報は、異常動作が検出されたユニットを識別する識別情報と、対応するユニットの状態を示す情報と、を含んで構成される。識別情報とは、本実施例では、ゲームカートリッジ75及びドアセンサ24で構成されるユニットを識別するための情報である。対応するユニットの状態を示す情報とは、例えば、対応するユニットがドアセンサ24である場合には、このドアセンサ24の閉状態を示す状態であるオン状態、又は、ドアセンサ24の開状態を示す状態であるオフ状態を示す。また、例えば、対応するユニットがゲームカートリッジ75である場合には、ゲームカートリッジ75がカートリッジスロット64に取り付けられた状態、又は、ゲームカートリッジ75がカートリッジスロット64から取り外された状態を示す。
以上に構成された履歴情報は、所定のアルゴリズムに基づく暗号化が施された後に、RAM53に記憶される。具体的には、例えば、対応する時間情報の下位1byteを暗号化の鍵とし、この暗号化の鍵と平文の履歴情報との論理積を算出することにより、履歴情報を暗号化する。これにより、履歴情報自体の機密性を高めることができる。したがって、管理者以外の者によって、履歴情報が解析されるのを困難にすることができる。
図5に戻り、ステップS2−1では、ゲーミングボード60のCPU67は、マザーボード50のRAM53に記憶された履歴情報と、この履歴情報に対応する日付及び時刻に関する情報とを読み込み、これら情報を、RAM63に格納する。
次に、ステップS1−3では、メインCPU51は、RAM53に記憶された履歴情報と、この履歴情報に対応する日付及び時刻に関する情報とを読み込み、これら情報を、リムーバブルメモリ100のフラッシュメモリ114に格納する。
以上の履歴情報取得処理により、マザーボード50のRAM53、ゲーミングボード60のRAM63、及びリムーバブルメモリ100のフラッシュメモリ114には、暗号化処理が施された履歴情報と、この履歴情報に対応した日付及び時刻に関する情報が記憶される。これにより、主電源ユニット90でメインCPU51及びCPU67が動作する電圧未満の場合においても、バックアップ電源91及びゲーミングボード用バックアップ電源73がこれらメインCPU51及びCPU67を動作させるため、管理者の意図に反して各ユニットで異常動作が発生しても、この異常動作に関する情報が履歴情報としてRAM53、RAM63、及びリムーバブルメモリ100に記憶される。したがって、これらRAM53、RAM63、及びリムーバブルメモリ100に記憶された履歴情報に基づいて、異常動作の内容及び発生箇所等を容易に特定できる。これにより、主電源ユニット90でメインCPU51及びCPU67が動作する電圧未満の状態であっても、遊技機1のセキュリティを保持できる。
また、RAM53及びRAM63に記憶された履歴情報と、リムーバブルメモリ100に記憶された履歴情報とで二重解析を行ったり比較検討を行ったりすることができる。また、履歴情報を着脱自在なリムーバブルメモリ100に記憶させるようにしたことで、遊技機1を停止させずに履歴情報の解析を行うことができる。また、これらメモリに記憶された履歴情報を参照することにより、各ユニットにおいて履歴情報として記憶された異常動作が、遊技機1の保守作業を目的としたものであるか、又は、不正な操作を目的としたものであるかを判断することができる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
上記実施例では、異常動作を検出するユニットを、ドアセンサ24及びゲームカートリッジ75としたが、これに限らない。例えば、主制御ユニット49にフロントカバー79の開閉を検出するセンサを設け、このセンサをユニットに含めてもよい。
上記実施例では、ドアセンサ24及びゲームカートリッジ75をユニットとして、これらユニットをゲーミングボード60に接続したが、これに限らない。ユニットは、例えば、マザーボードに接続してもよい。
本発明の一実施例に係る遊技機の外観の構成を示す斜視図である。 前記実施例に係る遊技機のキャビネット内部の構成を示す斜視図である。 前記実施例に係る遊技機の制御装置の構成を示すブロック図である。 前記実施例に係るリムーバブルメモリの構成を示すブロック図である。 前記実施例に係る履歴情報取得処理を示すフローチャートである。 前記実施例に係る履歴情報と、この履歴情報に対応する日付及び時刻の情報のフォーマットの例を示す図である。
符号の説明
1 遊技機(遊技機)
2 キャビネット
22 前面ドア
24 ドアセンサ(ユニット)
50 マザーボード(インタフェース部)
51 メインCPU(コントローラ)
53 RAM(メモリ)
59 RTC(計時部)
60 ゲーミングボード(インタフェース部)
63 RAM(メモリ)
64 カートリッジスロット
67 CPU(コントローラ)
69 ドアセンサコネクタ
70 制御装置
72 ラッチ回路
73 ゲーミングボード用バックアップ電源(第2の電源部)
73a リチウム電源(第1の二次電源部)
73b 電界コンデンサ(第2の二次電源部)
75 ゲームカートリッジ(ユニット)
90 主電源ユニット(第1の電源部)
91 バックアップ電源(第2の電源部)
91a リチウム電源(第1の二次電源部)
91b 電界コンデンサ(第2の二次電源部)
100 リムーバブルメモリ(リムーバブルメモリ)
114 フラッシュメモリ

Claims (6)

  1. 遊技の実行に使用される少なくとも1つのユニットが着脱可能に接続されるインタフェース部と、
    前記インタフェース部に接続され、前記ユニットを制御するとともに、前記ユニットにおける異常動作を検出するコントローラと、
    前記ユニットを識別する識別情報が記憶され、かつ前記コントローラで検出された異常動作に関する情報を該識別情報とともに履歴情報として記憶するメモリと、
    前記インタフェース部及び前記コントローラが動作する電圧を供給する第1の電源部と、
    前記第1の電源部が前記インタフェース部及び前記コントローラを動作させる電圧未満の場合に、前記インタフェース部及び前記コントローラが動作する電圧を供給して前記インタフェース部及び前記コントローラを動作させる第2の電源部と、を備え
    前記インタフェース部は、前記ユニットの着脱に応じて出力電圧が遷移する送受信用信号線を有し、
    前記コントローラは、前記送受信用信号線の出力電圧に基づいて前記ユニットにおける異常動作を検出することを特徴とする遊技機。
  2. 前記インタフェース部は、前記第1の電源部及び前記第2の電源部の少なくともいずれか一方により電圧が供給されるのに応じて出力電圧が定常レベルを示す電源信号線を有し、
    前記コントローラは、前記電源信号線の出力電圧と前記送受信用信号線の出力電圧とを論理演算した結果に基づき、前記インタフェース部に対する前記ユニットの着脱動作を異常動作として検出し、
    前記メモリは、前記ユニットの着脱動作に際して当該着脱動作を異常動作に関する履歴情報として記憶することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記インタフェース部に着脱自在に接続され、かつ前記履歴情報が記憶されるリムーバブルメモリをさらに備えることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 時刻を計時する計時部をさらに備え、
    前記各メモリには、前記履歴情報と、該履歴情報に対応した時刻に関する情報とが記憶されることを特徴とする請求項1から3の何れかに記載の遊技機。
  5. 前記第2の電源部は、
    前記第1の電源部により供給される電圧により充電され、かつ、前記第1の電源部が前記インタフェース部及び前記コントローラを動作させる電圧未満の場合に、前記インタフェース部及び前記コントローラに電圧を供給する第1の二次電源部と、
    前記第1の電源部により供給される電圧により充電され、かつ、前記第1の電源部及び前記第1の二次電源部が前記インタフェース部及び前記コントローラを動作させる電圧未満の場合に、前記インタフェース部及び前記コントローラに電圧を供給する第2の二次電源部と、を備えることを特徴とする請求項1から4の何れかに記載の遊技機。
  6. 前記各メモリには、所定の暗号化処理が施された履歴情報が記憶されることを特徴とする請求項1から5の何れかに記載の遊技機。
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