(パチスロ機の概略構成)
図1に示される如く、パチスロ機300は、本体302と、本体302の正面に設けられた開閉カバーとしての操作兼装飾部303とを備えて構成されている。
操作兼装飾部303は、上から装飾部304、操作部306、払出部310とに分類することができる。
装飾部304は、内部でバックライト部(図示省略)が点灯することで、印刷された絵や文字が透過照明される表示パネル部312が取り付けられている。また、装飾部304の一部として、前記装飾部304の上部には、立体的な装飾ランプ304Aも左右方向に設けられている。また、装飾ランプ304近傍には、演出用の音声等を再生するためのスピーカ305R、305Lが設けられている。
装飾部304の表示パネル部312は、演出用の動画像を表示するための液晶表示装置(LCD)313と、回胴表示図柄を表示するための表示窓314とを備えている。表示窓314は、前記表示パネル部312と一体成型される透明領域で構成されている。
この表示窓314の内部には、3個の回胴リール350A、350B、350Cを主要部として構成された図柄変動部316が配設されている。
また、表示窓314の下部には、このパチスロ機300の遊技媒体であるメダルの払出枚数を表示する7セグメント表示部315A、ジャックゲーム残回数や遊技状態の設定(6段階)表示等を行なう表示部315B、クレジット枚数を表示する7セグメント表示部315Cが設けられている。
操作部306は、その上部が手前に突き出ており、この突き出し部分の上面の右端部にはメダル投入部320が設けられ、また、上面左端部からは順にクレジットの払い戻しをする際に押下操作される精算ボタン103、1枚ベット(投入)ボタン352A、MAXベット(最大投入)ボタン352Bが設けられている。また、突き出し部分の前面左端部からは、順に始動レバー354、停止ボタン356A、356B、356C等が設けられている。
払出部310は、メダル排出口326と、このメダル排出口326から排出されるメダルを受取る受け皿328とを備えている。
3個のリール350A、350B、350Cは、回転することで図柄が順次前記表示窓314から見えるようになっている。回転方向は、表示窓314では、図1の上から下に移動するように見える。
ここで、回転を停止した場合に表示窓314から見える図柄のうち、中行に並んだ図柄の中心を結ぶライン、上行に並んだ図柄の中心を結ぶライン、下行に並んだ図柄の中心を結ぶラインと、2本の対角線上に並んだ図柄の中心をそれぞれ結ぶ2本のラインと、の5本の有効ライン上に停止した図柄の組み合わせが遊技の結果を示す。
なお、5本のラインのうち、どのラインが有効ラインとされるかはメダルの投入数によって決まり、1枚のメダルがベットされた場合は中行に並んだ図柄の中心を結ぶラインが有効ラインとされ、3枚のメダルがベットされた場合は全てのラインが有効ラインとされる。
前記停止ボタン356A、356B、356Cは、図柄変動部316下部に設けられており、各リール350A、350B、350Cに対応している。すなわち、対応するそれぞれのリール350A、350B、350Cの回転を遊技者による停止ボタン356A、356B、356Cの操作で停止させることができる。
また、この停止ボタン356A、356B、356Cの左側に設けられた始動レバー354を操作(傾倒)することで、各リール350A、350B、350Cが回転を開始するようになっている。なお、この回転は、通常は3個のリール350A、350B、350Cが同時に回転を開始するようになっている。
さらに、この始動レバー354による操作タイミングは、後述する内部抽選のタイミングとなっており、当該始動レバー354の操作によって、当たり(役当選)/外れが決定するようになっている。
また、前記ラインの内、上行に横一直線に並ぶラインを、後述する停止制御(滑り制御を含む)の基準ラインとしている。すなわち、この基準ラインと、当該基準ライン上に位置する図柄の中心線との位置関係で、停止制御を行っている。
図柄と図柄の間でリール350A、350B、350Cが停止することはなく、必ず図柄ピッチで停止制御されるようになっている。
さらに、詳しくは、現在、基準ライン上にある第1の図柄の中心線が基準ラインを超えた時点で停止操作があった場合は、リール350A、350B、350Cを逆転させることはできないので、超えた直後から次の第2の図柄の中心線が基準ラインと一致するまでの間は、当該第2の図柄を停止させる制御(最大図柄ピッチ未満)が所謂ビタ止めの基準となる。
(制御系)
図2には、上記パチスロ機300の動作を制御するための制御ブロック図が概略的に示されている。
パチスロ機300の制御系は、主制御部100を中心に構成されており、この主制御部100には、メダル投入部320から投入されたメダルを識別し、メダルの投入数や種類(不正又は純正)等を出力するメダルセレクタ102が接続されると共に、始動レバー354、上述したリール350A、350B、350Cのそれぞれに対応する停止ボタン356A、356B、356C、MAXベットボタン352B、1枚ベットボタン352A並びに遊技を中止する際に遊技機内部に貯留(クレジット)したメダルを戻すための精算ボタン103が、それぞれ操作状態を検出する不図示のセンサ等を介して接続されている。
また、主制御部100は、CPUを含んで構成される主制御回路110を備えており、主制御回路110には、主として遊技の進行状況等を一時的に記憶するRAM128と、各種プログラム等が記憶されたROM130と、が接続されると共に、主制御回路110の動作の基準となるクロックパルスを生成するクロックパルス発生回路124が分周器126を介して接続されている。
また、主制御回路110には、乱数発生器120及び乱数ラッチ回路122が接続されている。主制御回路110は、分周器126を介して入力されたクロックパルスに同期して乱数発生器120を制御して順次乱数を発生させ、乱数ラッチ回路122では、当該乱数発生器120により発生された乱数をラッチして取得する。
パチスロ機300では、始動レバー354による操作タイミングで大役、小役等の当落を決定する内部抽選が主制御部100により行われるようになっており、主制御回路110では、始動レバー354が操作されると、乱数発生器120で生成されている乱数値を乱数ラッチ回路122によって値(乱数)を取得する。そして、その乱数に応じて抽選結果を導出する。
なお、内部抽選が当たり(役当選)の場合は、その後の停止ボタン356A、356B、356Cによる停止操作により当たり図柄が揃うと、遊技者は各図柄に応じた数のメダルを獲得できるほか、揃った図柄に応じて遊技者に有利な遊技状態となる。
ここで、役には小役と大役とがある。このうち、大役には、チャレンジタイム(以下、適宜「CT」という)、ビッグボーナス(以下、適宜「BB」という)及びレギュラーボーナス(以下、適宜「RB」という)があり、それぞれに対応する遊技においては遊技者に対する有利さの度合いが異なる。RBに対応する遊技(以下、適宜「RBゲーム」という)は複数回の小役ゲームにより構成されており、BBに対応する遊技(以下、適宜「BBゲーム」という)は、その遊技中に、獲得したメダル数が上限値を超えない範囲で複数回入賞可能なRBゲームを含んで構成されている。このため、当然、小役ゲームよりもRBゲームの方が、RBゲームよりもBBゲームの方が、遊技者にとってより有利な遊技状態となる。なお、CTに対応する遊技(以下、適宜「CTゲーム」という)ゲームについては、後述する。
また、主制御部100には、モータ駆動回路132が接続されており、当該モータ駆動回路132には、左(L)、中(C)、右(R)用の各リールモータ106A、106B、106Cを介してそれぞれ左、中、右の各リール350A、350B、350Cが接続されている。
さらに、主制御部100には、3個のリール350A、350B、350Cの回転位置を検出するためのリール位置検出回路134が接続されており、主制御部100と副制御部150では、各リール350A、350B、350Cの位置を常時把握することができるようになっている。
また、パチスロ機300では、上記始動レバー354による操作タイミングで図柄変動部316による図柄変動を開始するようになっており、主制御部100は、始動レバー354が操作されると、モータ駆動回路132を介したリールモータ106A、106B、106Cの駆動をそれぞれ開始し、3個のリール350A、350B、350Cをそれぞれ回転させると共に、その後の停止ボタン356A、356B、356Cによる操作に基づいて、3個のリール350A、350B、350Cの回転を停止させる。
ここで、主制御部100では、上記停止ボタン356A、356B、356Cによる停止操作に基づいてリール350A、350B、350Cの回転を停止させる際、内部抽選の結果に応じて、所定コマ数の滑り制御を実行するようになっている。
すなわち、内部抽選が外れのとき、当りの場合のみ停止する図柄が有効ライン上に停止する停止操作のタイミングで停止ボタン356A、356B、356Cが操作された場合、意図的にこの図柄での停止を回避するため、停止位置をずらし(蹴飛ばし)、外れ図柄配列で停止するように制御する。
また、内部抽選が当りのとき、遊技者が操作した停止操作のタイミングでは当り図柄が停止しない場合でも、所定時間内もしくは所定図柄数内であれば、意図的にこの当たり図柄が有効ライン上に揃って停止するように停止位置をずらす(引き込み)制御を行う。
上記蹴飛ばし、引き込みを行うことで、内部抽選の結果と遊技の結果との統一性を持たせることができると共に、若干停止操作タイミングがずれても当り図柄を揃えることが可能となることで、遊技者の取りこぼしを可能な範囲で防いでいる。
ここで、上記のような蹴飛ばし、引き込みを含む滑り制御は、内部抽選の結果により、滑り量(滑りコマ数)が異なることになる。
また、既に停止しているリール(一般には、中リール350Bを停止するときは左リール350Aは停止状態であり、右リール350Cを停止するときは左リール350A、中リール350Bは停止状態である。)の図柄の配列(上段、中段、下段)の状態によっても、滑り量が異なる。
従って、主制御回路では、それぞれの内部抽選の結果、並びに確定している図柄列毎に、停止ボタン356A、356B、356Cによる停止操作タイミング(前述の基準ラインにビタ止めする図柄の特定)と滑りコマ数とを対応付けた滑り制御テーブルを格納し、当該内部抽選の結果、並びに確定図柄列に基づいて該当する滑り制御テーブルを読み出し、滑り制御を実行するようにしている。
また、主制御部100には、パチスロ機300内部に設けられたホッパー138を作動させるためのホッパー駆動回路136が接続されている。ホッパー138にはメダルが貯留されており、主制御部100では、リール位置検出回路134からの出力により特定された停止図柄に応じて、ホッパー駆動回路136を介したホッパー138からのメダルの払い出しが実行される。
さらに、ホッパー138近傍には、ホッパー138から払出されるメダルを検出するメダル検出センサ140が配設されており、払出完了信号回路142を介して主制御部100に接続されている。払出完了信号回路142では、メダル検出センサ140からの検出信号に基づいて払出が完了したか否かが判定され、払出が完了したと判定された時点で払出完了信号が生成されて主制御部100に入力される。
主制御部100では、払出完了信号回路142から払出完了信号が入力されるとホッパー駆動回路136を介してホッパー138によるメダルの払出しを終了する。
さらに、主制御部100には、表示ランプ駆動回路144が接続されており、当該表示ランプ駆動回路144を介して前述した7セグメント表示部315A、表示部315B、7セグメント表示部315C及び有効化ライン等の表示ランプ146の点灯及び消灯を制御する。
一方、主制御部100には、副制御部150が接続されており、主制御部100は副制御部150に対して、随時制御状態を示すコマンド信号を入力する。なお、本実施の形態では、主制御部100と副制御部150との間の通信としては、主制御部100から副制御部150に対する一方的な通信だけが実行され、副制御部150から主制御部100に対する通信は一切行うことができない構成となっている。
副制御部150には、液晶制御回路152が接続されており、液晶制御回路152では、演出のために設けられた液晶表示装置(LCD)313の表示状態を制御する。
また、副制御部150には、ランプ駆動回路156が接続されており、当該ランプ駆動回路156を介して装飾ランプ304Aに内蔵されているランプ112や、リール350A、350B、350Cの内部に設けられ、表示窓314に表示されるリール350A、350B、350C周面の図柄に対向する位置に向けて発光するバックライト158等の発光を制御する。
さらに、副制御部150には、スピーカ駆動回路154が接続され、スピーカ305L、305Rからの音声(効果音)出力を制御する。
副制御部150では、主制御部100のパチスロ機300の制御状態に応じて、LCD313、スピーカ305L、305R及びバックライト158や装飾ランプ304Aに内蔵されたランプ112等による報知演出を実行する。
特に、LCD313では、始動レバー354が操作されたときに実行される役抽選の結果に応じて、当該遊技に関わる予告演出を実行する場合があり、遊技者はこの予告演出を見ることで、当該遊技の役抽選における当選への期待感を持つことができる。
図3は、本実施の形態に係る主制御部100における遊技制御のための制御系を機能的に示したブロック図である。
主制御部100は、抽選部180を含んで構成されており、当該抽選部180には、始動レバー354が操作されたことを示す操作信号が入力されるようになっている。抽選部180は、所定数のメダルの投入(ベット)がなされた後の始動レバー354の操作をトリガとして、内部抽選を実行するようになっている。
抽選部180では、始動レバー354の操作に同期して乱数値を取得し、当該乱数値をテーブル選択部182を経由して当選役・図柄決定部184へ送出する。
テーブル選択部182には、抽選部180により取得され得る数値に対応する役・図柄を示す情報がパチスロ機300の遊技状態毎に記憶された役・図柄テーブル(図4参照)が格納されている。なお、パチスロ機300の遊技状態としては、例えば、通常遊技、BB内部当選中、RB内部当選中、BB作動時の通常遊技、BB作動時のRB内部当選中、RB遊技、CT中等があげられる。
テーブル選択部182では、遊技状態制御部186から現在の遊技状態(一般遊技中、RTゲーム中、大役フラグ成立中、大役(BB、RB、CT中等)を示す情報を得て、上記遊技状態毎に設けられた役・図柄テーブルから役・図柄を決定すべき役・図柄テーブルを選択する。
このテーブル選択部182で選択された役・図柄テーブルに基づいて、当選役・図柄決定部184は、当選役(小役(リプレイを含む)、大役(RB、BB、CT))及び当選図柄を決定し、決定した当選役及び当選図柄を遊技状態制御部186に入力する。
遊技状態制御部186には、パチスロ機300の遊技状態に応じた各種プログラムを示すデータが記憶された遊技プログラムメモリ188が接続されている。遊技状態制御部186は、主として遊技実行制御部186Aにより遊技プログラムメモリ188から遊技状態に応じた遊技プログラムデータを適宜読み出して実行することにより、遊技状態を制御するようになっている。
なお、遊技プログラムメモリ188には、通常遊技プログラムを示すデータ及び大役遊技プログラムを示すデータがそれぞれ記憶されており、例えば、通常遊技状態の場合は、遊技プログラムメモリ188から通常遊技プログラムデータが読み出され、大役遊技状態の場合はBB、RBの内部当選状態、BB、RBの各遊技状態に応じて、大役遊技プログラムデータが読み出され、それぞれのプログラムデータに基づいて処理が実行される。また、大役遊技プログラムにCTゲームを処理させてもよいし、大役遊技とは別に、CTゲームを制御するCT遊技プログラムを遊技プログラムメモリ188に記憶してもよい。
一方、主制御部100は、リール駆動制御部194を含んで構成されており、始動レバー354の始動操作に基づき、前回の遊技の開始後、4.1秒を経過した後、モータ駆動部132を介してリールモータ106A、106B、106Cを駆動させてリール350A、350B、350Cの回転を開始する。
また、リール駆動制御部194は、停止ボタン356A、356B、356Cの操作に基づいてリール350A、350B、350Cの回転を停止させる停止制御を行う。
また、リール350A、350B、350Cには、それぞれ位置検出センサ198A、198B、198Cが取り付けられており、リール位置検出回路134を介してリール駆動制御部194に接続されている。リール駆動制御部194では、リール350A、350B、350Cのそれぞれの回転位置を認識し、前記滑り制御を加味した状態でリール350A、350B、350Cを停止させると共に、停止したリール350A、350B、350Cの図柄配列を遊技状態制御部186へ送出する。
この停止したリール350A、350B、350Cの図柄配列により、遊技状態制御部186では、何らかの役に入賞したか否かが確認され、小役の入賞であれば所定の配当が行われると共に、入賞した役がリプレイであればリプレイ制御が実行され、大役であれば遊技実行制御部186Aにより大役遊技プログラムが遊技プログラムメモリ188から読み出され、CTゲーム役であればCTゲーム仕様プログラムが読み出されて実行される。
また、大役プログラムには、レギュラーボーナスゲームプログラム及びビッグボーナスゲームプログラムが、それぞれ別個に記憶されており、当選した大役に基づいて選択的に読み出されるようになっている。
レギュラーボーナスプログラムでは、権利行使として小役の抽選確率が通常遊技中の抽選確率よりも高い状態で最高12回の遊技(最大遊技回数)を実行可能である。この12回の遊技の間で何らかの小役に最高8回入賞(最大入賞回数)すると、レギュラーボーナスゲームは終了する。
一方、ビッグボーナスプログラムでは、権利行使としてレギュラーボーナスゲームがビッグボーナスにおける総払出数が予め設定された上限枚数に達するまで実行可能であり、ビッグボーナスゲームにおける獲得枚数が予め設定された上限枚数に到達すれば、レギュラーボーナスゲームの実行中であってもビッグボーナスゲームは終了する。なお、本実施の形態では、ビッグボーナスゲーム中における小役の当選確率は、通常遊技とほぼ同じとなっている。
CTゲームでは、少なくとも予め定めた1つ以上のリール制御に関して、滑り制御(リール350A、350B、350Cの停止制御における補助)は一切禁止、あるいは通常遊技よりも停止制御における補助を厳しく制限される制御状態となり、遊技者が停止ボタン356A、356B、356Cを操作した時期に対して忠実に停止制御が実行されるリールが1つ以上発生するようになっている。また、始動レバー354の操作があっても抽選は実行されず、または、抽選がなされても遊技状態制御部160はその役・図柄の決定結果を無視することにより(言い換えれば、CTゲーム中は、全ての小役のフラグが成立)、純粋に遊技者の操作技術により小役図柄を揃えることが可能となる。上記実施の形態では、当選しなくとも成立可能な役は小役のみとするが、もちろん小役に限らず、大役を含む全ての役がその役に当選しなくとも成立可能としてもよい。
また、遊技状態制御部186には、フラグ管理制御部190を介してフラグメモリ192が接続されており、上述した内部抽選の当選結果に応じた役の内部当選状態をフラグの状態によって管理している。
各フラグは、内部抽選により当選することにより成立し、一般に、小役のフラグの状態は1回の遊技で消滅(フラグ不成立)するが(当選の無効)、大役のフラグの状態はその後各リール350A、350B、350Cが停止して表示窓314に大役図柄が所定の配列で表示されることにより大役に入賞するまで維持される(当選の持ち越し)。
なお、フラグメモリ192は、上述したリール駆動制御部194に接続されており、当該フラグメモリ192に記憶されたフラグの状態は、リール駆動制御部194による停止ボタン356A、356B、356Cの操作に基づく停止制御の際の引き込みまたは蹴飛ばしの滑り制御のパラメータとして適用される。換言すれば、リール駆動制御部194は、フラグが成立している役を当選役と見なす。
ここで、前述したLCD313では、始動レバー354が操作されたときに実行される役抽選の結果に応じて、当該遊技に関わる予告演出を表示するという機能に加え、遊技に関する様々な情報を提供(表示)する機能を有している。
上記遊技に関する情報の1つとして、本実施の形態では、CTゲーム中における、入賞させることで遊技が得るメダルの純増枚数が最大となる小役の種類及びその回数を、遊技の進行状態に応じて適宜報知するようにしている。
これは、予めCTゲーム中に入賞し得る小役の種類と当該小役毎の払出枚数と、CTゲームの終了条件である規定枚数とによって導出され、最も遊技者にとって有利な入賞パターンを検索し、この検索結果に基づいて報知している(表1参照)。
例えば、小役Aの払出数が15枚(本実施の形態における小役の払出枚数の最大値)、小役Bの払出数が5枚であり、最大払出数が268枚、1回のゲームの投入枚数が3枚とした場合、268枚−15枚=253枚の規定枚数を超えた時点で、CTゲームが終了してしまうため、少ないゲーム数で最も253枚に近い状態で最後の入賞役として小役A(15枚)を獲得するようにすればよい。
従って、この場合は、CTゲーム開始から小役A(15枚)を16回入賞させ(15枚×16=240枚)、小役B(5枚)を2回入賞させ(240枚+(5枚×2)=250、最後に小役A(15枚)を入賞させる。なお、上記各入賞は、連続でなくてもよい。
これにより、合計265枚(250枚+15枚)となり、ゲーム回数分の投入枚数(3枚×19=57枚)を差し引くと、所謂純増数は、208枚となる。
一方、仮に、小役Aを入賞し続けると、17回で253枚を超えてしまい(15枚×17=255枚)、純増数は、255枚−(3枚×17)=204枚となり、遊技者から見れば、4枚分の損となる。
このように、小役の入賞のさせ方によって、純増数が異なるため、前述したように、予めCTゲーム中に入賞し得る小役の種類と、当該小役毎の払出枚数、CTゲーム中におけるメダルの規定枚数とよって決まる各小役の入賞回数に基づいて、LCD313にCTゲーム中に遊技者が得るメダルの純増枚数が最大となる各小役の入賞回数を表示(報知)することで、遊技者の不利を解消することが可能となる。
また、本実施の形態では、表1に基づいて決定した小役の種類とそれぞれの入賞回数を、CTゲーム下の遊技の進行、すなわち、報知した小役の入賞状況により、残回数を更新報知する機能を有している。
図5は、上記入賞させるべき小役の種類及びそれぞれの入賞回数を報知するための、副制御部150における制御を機能的に示したブロック図である。
図5(A)に示される如く、主制御部100から副制御部150へは、A信号として遊技実行情報(始動レバー操作情報)、B信号としてメダル払出数情報、C信号として遊技状態情報(ここでは、CTゲームか否か)、D信号として停止位置情報(停止図柄情報)が出力されるようになっている。
また、本実施の形態においては、CTゲームが入賞となる図柄配列が、図柄変動部316に停止表示された際に、C信号をCTゲーム状態とする。
図5(B)に示される如く、C信号は、報知処理起動判定部200へ入力され、この報知処理起動判定部200において、CTゲーム中か否かが判断され、CTゲーム中である場合に、シミュレーション実行部202に対して起動信号を出力する。報知処理起動判定部200は、1回のCTゲームにつき1度だけシミュレーション実行部202に起動信号を出力するとしてもよいし、何度でも出力できるとしてもよい。
シミュレーション実行部202には、パラメータメモリ204が接続されている。パラメータメモリ204には、予め遊技仕様に基づく情報(小役の種類、各小役の払出数、規定枚数、1遊技に使用されるメダルの枚数)が記憶されており、シミュレーション実行の際に読み出されるようになっている。また、パラメータメモリ204には、B信号が入賞され、払い出したメダルの枚数と総枚数が更新記憶される。なお、遊技仕様とは、小役の種類とそれぞれの払出枚数との関係であり、前記表1乃至表3では、2種類の小役(A及びB)でそれぞれの払出枚数が15枚と5枚を遊技仕様としている。
また、シミュレーション実行部202では、表1、表2および表3に示したような、CTゲーム中における入賞パターン表を作成する。
入賞パターン表とは、各小役の入賞回数の組み合わせと、その組み合わせによる総払出枚数とが対応づけられた一覧表である。この入賞パターン表は、入賞回数の組み合わせによる総払出枚数が、規定枚数に達するまでの残り総払出枚数(即ち、規定枚数−CTゲーム中現在の総払出枚数)を超えないように作成されているため、この入賞パターン表から入賞回数の組み合わせによる総払出枚数が最大で且つ遊技回数が最小の小役入賞パターンを検索し、その検索結果としての入賞パターンに払出枚数が最も多い小役の入賞回数を1回足したものが、シミュレーションの実行時期以降のCTゲーム中に遊技者が得るメダルの純増枚数を最大にする各小役の入賞回数ということになる。
なお、1遊技に使用されるメダルの枚数を考慮してシミュレーションの実行時期以降のCTゲーム中に遊技者が得るメダルの純増枚数も算出した場合は、遊技回数に代えて純増枚数を指標にして、シミュレーションの実行時期以降のCTゲーム中に遊技者が得るメダルの純増枚数を最大にする各小役の入賞回数を検索してもよい。
以下にシミュレーション実行部202が行う入賞パターンのシミュレーション方法を説明する。
最初に、小役の入賞回数を1増加する。入賞回数を1増加する小役の優先順位は払出枚数の少ない小役ほど高い。ここで、「入賞回数の組み合わせによる総払出枚数>(規定枚数−CTゲーム中現在の総払出枚数)」となる場合は、今回入賞回数を増加しようとした小役よりも入賞回数を1増加する優先順位が一つ低い小役の入賞回数を1増加すると共に、この入賞回数を1増加した小役よりも払出枚数が少ない全ての小役の入賞回数を0にする。そして再び、「入賞回数の組み合わせによる総払出枚数>(規定枚数−CTゲーム中現在の総払出枚数)」の判断を行い同様の処理を行う。
次に、入賞回数の組み合わせによる総払出枚数が所定の範囲内にあるか否かが判断される。この判断は、入賞回数の組み合わせによる総払出枚数≦(規定枚数−CTゲーム中現在の総払出枚数)によって判断され、記憶容量を節約したいなら{規定枚数−CTゲーム中現在の総払出枚数−小役のなかで最も多い払出枚数}<入賞回数の組み合わせによる総払出枚数≦(規定枚数−CTゲーム中現在の総払出枚数)によって判断してもよい。肯定判定された場合には、各小役の入賞回数を保存する。
次に、払出枚数が最も多い小役のみの入賞で、規定枚数−CTゲーム中現在の総払出枚数を超えたか否かが判断され、否定判定された場合は最初に戻り、肯定判定されると各小役の入賞パターン表の作成は終了する。
したがって、入賞パターン表の作成およびシミュレーションの実行時期以降のCTゲーム中に遊技者が得るメダルの純増枚数を最大にする各小役の入賞回数の導出に必要なパラメータは、CTゲームが終了する条件である規定枚数と、各小役の払出枚数と、CTゲーム中現在の総払出枚数である。また、入賞パターン表の作成時に1回も今回入賞したCT遊技を行っていないのであれば、CTゲーム中現在の総払出枚数は0であるから、このCTゲーム中現在の総払出枚数というパラメータはあっても無くてもどちらでもよいことになる。
また、入賞パターン表の作成に1遊技に使用されるメダル枚数を考慮すれば、入賞回数の組み合わせによる総払出枚数−(遊技回数×1遊技に使用されるメダル枚数)の計算により、その入賞回数の組み合わせによる純増枚数を得ることが可能となる。
シミュレーション実行部202によるシミュレーション結果は、入賞小役種/回数選択部206へ送出される。
入賞小役種/回数選択部206では、最も純増数が多くなり得る入賞させるべき小役の種類とそれぞれ入賞させるべき回数をシミュレーション実行部202でのシミュレーション結果から選択する。
選択された小役情報(種類/回数)は、報知情報画像作成部208へ送出されるようになっている。報知情報画像作成部208では、選択された小役情報に基づいて、図6に示されるような報知情報画像を作成し、表示ドライバ210を介してLCD313へ表示する。また、小役情報が純増枚数を含み、純増枚数をLCD313に表示することもできる。
一方、D信号に基づいてリール駆動情報取得部212が取得したリール駆動情報は入賞小役分析部214へ送出される。
入賞小役分析部214では、現在のリール350A、350B、350Cの停止状態(すなわち、停止図柄)を分析し、その結果(入賞判定)を、前記入賞小役種/回数選択部206へ送出する。
入賞小役種/回数選択部206では、予め報知した小役の種類が入賞した場合に、その回数をデクリメントしていき、その情報を報知情報画像作成部208へ送出する。この結果、遊技者は、リアルタイムに、あと何回、どの小役を入賞させればよいかを認識することが可能となる。
ここで、前記入賞判定の結果において、報知した入賞回数を超えている場合、入賞小役種/回数選択部206はシミュレーション実行部202に対して、再度シミュレーションを実行するように指示し、その結果を得る。
上記の報知により、例えば、以下のことが遊技者は認識可能となる。
(1) 前記表1は、小役Aも小役Bも無取得(取得回数0)の場合のシミュレーションであり、遊技が進行していくうちに、例えば、小役Aが9回、小役Bが1回になると、それぞれの小役の回数が目的の回数を超えていないので、その時点の払出し枚数が140枚、純増枚数が110枚となり、以後の遊技で最大純増枚数は110+86+12=208枚(最終遊技の15枚から投入枚数3枚を減算した純増分を含む)となり、順調に遊技が進行していることがわかる(表2参照)。
(2) 前記表1は、小役Aも小役Bも無取得(取得回数0)の場合のシミュレーションであり、遊技が進行していくうちに、例えば、小役Aの入賞回数が7回、小役Bの入賞回数が3回になると、小役Bの入賞回数が目的の回数を超えているため、その時点の払出し枚数が120枚、純増枚数が90枚となり、残りのCTゲームについて、純増枚数が最大となるように各小役を最適な回数ずつ入賞させれば、以後の遊技で最大純増枚数は90+100+12=202枚(最終遊技の15枚から投入枚数3枚を減算した純増分を含む)となり、若干損したが、損を最小限に抑えることができたことがわかる(表3参照)。
図6は、表1乃至表3に準じたLCD313における報知の他の一例である。 図6(A)は、「CTゲーム」中であることを示す表示と、小役Aの絵画像220と小役Bの絵画像222と、小役Aの実入賞回数(カウントダウン式)/入賞させるべき回数を示す文字画像224と、小役Bの実入賞回数(カウントダウン式)/入賞させるべき回数(マイナス1回)を示す文字画像226が表示される。実入賞回数はカウントアップ式であってもよい。
図6(B)は、小役Bが目的とする回数の入賞果たした時の表示形態を示しており、小役Bの絵画像222に重なるように、「COMPLETE」の文字画像228が表示される。なお、文字画像に限らず、網掛け、消し線等、遊技者に対して、もう入賞させる必要がないことを認識させる手段であれば限定されるものではない。
図6(C)は、小役Bを目的とする回数よりも多く入賞させてしまった場合に、現状でも最適な小役の入賞回数に変更した場合の表示形態を示している。この場合は、小役Aが8回(初期表示は、8/8)、小役Bが2回(初期表示は2・2)に変更される。なお、小役A及び小役B以外の小役が存在する場合は、当該他の小役も考慮するようにしてもよい。
図6(A),(B)、(C)いずれの報告画面からであっても、最後は、小役Aの入賞を遊技者に促すための図6(D)が表示される。なお、小役Aは払出枚数が最も多い小役である。
以下に本実施の形態の作用を説明する。
まず、通常遊技の流れについて説明する。
メダルがクレジットされている状態(或いは、メダル投入部320からメダルを投入した状態)で、1枚ベットボタン352A、またはマックスベットボタン352Bの操作によりメダルのベットが完了するか、或いは、メダル投入部320からメダルを投入することによりベットが完了すると、始動レバー354の操作が可能となる。
始動レバー354が操作されると、この操作と同時に抽選部180により役の内部抽選がなされると共に、リール駆動制御部194の制御により、リール350A、350B、350Cが回転を開始する。
上記内部抽選の結果は、当選役・図柄決定部184から遊技状態制御部186に伝えられる。遊技状態制御部186は、フラグ管理制御部190を介してフラグメモリ192のフラグの状態を内部抽選の結果に応じて更新記憶させる。
その後、遊技者が、停止ボタン356A、356B、356Cを操作すると、この停止操作によってリール350A、350B、350Cの回転を停止させるが、フラグメモリ192に記憶されているフラグに従って、滑り制御を加味して該当する図柄を所定位置に引き込むように、或いは所定位置から蹴飛ばすようにリール350A、350B、350Cの停止制御が実行される。すなわち、リール駆動制御部194は、フラグメモリ192に記憶されたフラグの状態及び遊技状態制御部186による遊技状態に応じて停止制御テーブルを選択するようにしており、前記フラグが成立している場合には、的確な目押しタイミングによって当たり図柄を停止させることができる。また、多少の停止操作タイミングのずれは滑り制御によって矯正される。逆に、フラグが成立していない場合には、目押しを行っても、リール350A、350B、350Cの回転に滑りを生じさせ、当り図柄では停止しないようにする。
次に、全てのリール350A、350B、350Cが停止すると、停止図柄に基づいて入賞したか否かの入賞判定が行われる。なお、入賞した場合には入賞した役の判定も行う。
この判定により、大役に入賞したと判定された場合には、その停止図柄に従って、ビッグボーナス(BB)又はレギュラーボーナス(RB)又はCTゲームのボーナスゲーム制御を実行し(権利行使)、小役と判定された場合には、当該小役に予め設定されている所定の払出し制御を実行する。
また、上記判定において、CTゲーム役に当選したと判定された場合には、次の遊技からCTゲームが実行される。CTゲームは、遊技者介入遊技仕様であり、少なくとも1つのリールの前述した滑り制御を一切禁止して、もしくは通常遊技状態より滑り制御の幅を少なくして、遊技者の停止ボタン356A、356B、356Cの停止操作に忠実にリール350A350B、350Cの駆動を停止させ、小役図柄を揃えるゲームである。従って、始動レバー354の操作があっても小役の抽選結果は滑り制御にかかわらず、遊技者の操作技術により小役図柄を揃えることが可能となる。
ここで、前記リール356A、356B、356Cの回転、停止状態を見るための表示窓314の上部には、LCD313が設けられており、通常は、抽選の結果の予告等の画像が表示されるが、前記CTゲーム中においては、CTゲームで遊技者が得るメダルの純増が最大となり得る、小役の種類と、当該種類毎の入賞回数を報知している。
すなわち、CTゲーム中は、全て(或いはほとんど)の小役のフラグが成立し、少なくとも1つのリールの滑り制御が解除(禁止)、もしくは通常遊技状態より滑り制御の幅を少なくされているため、遊技者の停止ボタン356A、356B、356Cの操作次第で、目的の小役を入賞させることができる。
言い換えれば、規定枚数を超えるまでは、遊技者の操作如何で、純増枚数に多少の差が生じることになる。
このため、純増枚数を、予めCTゲーム中に入賞し得る全小役の種類と当該小役毎の払出枚数、CTゲームが終了するメダルの規定枚数、1ゲームに投入されるメダル数、とによって演算し、その中から最も遊技者にとって有利な入賞パターン(最大の純増枚数となるパターン)を導出し、遊技の進行に応じた報知を実行するようにした。
図7は、上記CTゲーム中における停止操作順序、停止操作タイミング(所謂目押し)を報知するための手順を示すフローチャートである。なお、このフローチャートはCTゲーム中に実行される。
ステップ250では、初期動作として、最適入賞パターンを導出し、次いでステップ252に移行して、導出結果に基づいてLCD313に案内報知する(例えば、図6(A)参照)。
次のステップ254では、1回の遊技が終了(例えば、リール全停止)したか否かが判断され、肯定判定されるとステップ256へ移行する。
ステップ256では、報知どおりの結果になることが可能か否かが判断される。すなわち、絵画像として表示した各小役の入賞させるべき回数以下である場合は肯定判定となり、超えてしまった場合は否定判定となる。
前記ステップ256で肯定判定された場合には、ステップ258へ移行して、今回の遊技の小役取得分を差し引き(カウントダウンし)、更新報知し(例えば、図6(B)参照)、ステップ264へ移行する。
また、ステップ256で否定判定された場合は、ステップ260へ移行して、現状における最適入賞パターンを再導出検索し、次いでステップ262へ移行して、再導出結果を報知し(例えば、図6(C)参照)、ステップ264へ移行する。
ステップ264では、CTゲームが終了したか否かが判断され、否定判定の場合は、ステップ254へ戻り、上記工程を繰り返す。
また、ステップ264で肯定判定されると、CTゲームが終了したと判断され、このルーチンは終了する。
以上説明したように、CTゲームにおける最適な入賞パターン(小役の種類とその回数)をシミュレーションによって導出してLCD313に表示することで、遊技者に報知し、かつ、遊技の進行に応じて、報知内容を更新、あるいは再検索することで、遊技者が指示通り目的の小役を入賞させることができなくても、現状での最適な入賞パターンを報知することができ、純増枚数の減少を最小限に食い止めることができる。
なお、本実施の形態では、図6に示されるように、小役の種類と入賞回数のみをLCD313に表示したが、表示形態はこれに限られるものではない。
図8は、LCD313における報知の他の一例であり、「CTゲーム」中であることを示す表示と、「現在の状態」表示領域230並びに「以後の小役の入賞最適パターン」表示領域232が設けられ、具体的に表示されるようになっている。
「現在の状態」表示領域230には、小役Aの入賞回数、小役Bの入賞回数、払出枚数、純増枚数が表示される。
「以後の小役の入賞最適パターン」表示領域232には、小役Aを入賞させるべき回数、小役Bを入賞させるべき回数、最終的な純増枚数が表示される。
また、本体302にボタンなどの遊技者が操作可能な導出指示部を設け、導出指示部が操作されたことを契機として、CTゲーム中に遊技者が得る遊技媒体の純増枚数を最大にする各小役の入賞回数の導出を実行することもできる。この構成は、導出指示部が操作された際にシミュレーション実行部202に対して実行を指示する信号を出力するとすればよい。ソフトウェアの制御としては、導出指示部の操作を常に監視し、導出指示部の操作があったときに、CTゲーム中に遊技者が得る遊技媒体の純増枚数を最大にする各小役の入賞回数の導出を実行するとすればよい。また、シミュレーション実行部202は、いずれかの図柄列が変動中に実行指示を受けた場合、全ての図柄列の停止を待ってから実行することが好ましいが、全ての図柄列の停止を待たないのであれば、全ての図柄列の変動前と、全ての図柄列の停止後とのどちらを実行時期と見なしてもよい。