以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機(所謂、パチンコ機)に具体化した一実施形態を図1〜図14にしたがって説明する。
図1には、パチンコ遊技機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視可能な状態で保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15を有する上皿ユニット15aが共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部(パチンコ遊技機10の下部)には、各種音声(効果音)を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行うスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18を有する下皿ユニット18a及び発射装置19が装着されている。そして、遊技者が発射装置19を操作することにより、上球皿15に貯留されている遊技球が遊技盤13の遊技領域13aに発射されるようになっている。なお、遊技領域13aに向けて発射される遊技球は、発射装置19の操作量に応じて発射の強弱が設定される。
遊技盤13の前面には、発射装置19の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域13aを形成する誘導レール20が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール20によって遊技盤13には、該遊技盤13の左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路21aが形成されるとともに、誘導レール20の内側に遊技領域13aが形成される。そして、誘導路21aの下方には、中枠12に装着されるとともに、発射ユニットの作動によって打球される遊技球を案内する図示しない発射レールが配置されている。また、遊技盤13の前面であって誘導レール20の外側となる遊技領域13a外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域13bとされている。
遊技盤13の遊技領域13aのほぼ中央(センター)には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体(センター役物)23が装着されている。表示枠体23の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口23aが形成されており、当該セット口23aに整合して表示枠体23には液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する図柄表示装置としての演出表示器H2が装着されている。演出表示器H2には、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出(遊技演出)が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示器H2の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示器H2の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。
また、表示枠体23の下方には、発光型の図柄表示装置としての特別図柄表示器H1が配置されている。本実施形態の特別図柄表示器H1は、7セグメントLED式の表示器とされている。特別図柄表示器H1には、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが発光表示されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示器H1の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では2列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、特別図柄表示器H1の図柄変動ゲームは、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄となる特別図柄を用いて行われる。
特別図柄表示器H1と演出表示器H2では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄(特別図柄と飾り図柄)の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示器H1では各列の特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示器H2では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、特別図柄表示器H1と演出表示器H2には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄又ははずれ図柄が確定的に停止表示される。このとき、特別図柄表示器H1と演出表示器H2では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示器にも大当り図柄が確定的に停止表示され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示器にもはずれ図柄が確定的に停止表示される。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定的に停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定的に停止表示されるものである。
本実施形態において特別図柄表示器H1には、[00]〜[99]までの100種類の数字と、[−−]の符号が特別図柄として表示されるようになっている。特別図柄表示器H1に確定停止表示された図柄が[00]〜[99]の数字の場合、その図柄から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄が、特別図柄の大当り図柄となる。また、特別図柄表示器H1に確定停止表示された図柄が[−−]の符号の場合、その図柄からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄が、特別図柄のはずれ図柄となる。
その一方、本実施形態において演出表示器H2には、各列毎に、「1」〜「8」までの数字と、ブランク図柄が飾り図柄として表示されるようになっている。ブランク図柄は、各数字の間に配置される図柄であって、ブランク図柄を含んで構成される図柄組み合わせははずれとなる。そして、演出表示器H2の図柄変動ゲームで導出される大当り図柄とはずれ図柄は、各列に導出された飾り図柄の組み合わせによって構成される。大当り図柄は、全列が同一種類の飾り図柄からなる組み合わせで構成されるとともに、はずれ図柄は、全列の飾り図柄の種類が異なる組み合わせ及び1列の飾り図柄の種類が他の列とは異なる組み合わせで構成される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出表示器H2の表示領域(画像表示面)を特別図柄表示器H1の表示領域よりも大きく形成し、演出表示器H2を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示器H1よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出(例えば、リーチ演出や予告演出)が行われる演出表示器H2の表示内容に注目し、該演出表示器H2の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。
前記リーチ演出は、演出表示器H2で行われる図柄変動ゲームにおいて予め定めた特定列の飾り図柄が同一種類の図柄で、かつ特定列以外の列が変動する組み合わせで構成されるリーチ図柄が停止表示されることによって行われる演出である。リーチ図柄は、本実施形態のパチンコ遊技機10のように3列の飾り図柄を表示させる場合であって図柄停止順序が左列→右列→中列の場合、左列の飾り図柄と右列の飾り図柄が同一種類となる組み合わせで構成される。
また、本実施形態の演出表示器H2の画像表示部GHには、図2に示すように9つの図柄表示位置D1〜D9が定められているとともに、左列(第1図柄列)と、中列(第2図柄列)と、右列(第3図柄列)の3つの図柄列が変動表示されるようになっている。これら9つの図柄表示位置D1〜D9は、縦方向に上段、中段、下段となるよう3行に配置されているとともに、横方向に左、中、右となるよう3列に配置されている。そして、遊技者側から見て最も左に位置する第1列用上図柄表示位置D1と、第1列用中図柄表示位置D2と、第1列用下図柄表示位置D3は、左列に対応する図柄表示位置とされ、左列の図柄配列において連続する3個の飾り図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て中央に位置する第2列用上図柄表示位置D4と、第2列用中図柄表示位置D5と、第2列用下図柄表示位置D6は、中列に対応する図柄表示位置とされ、中列の図柄配列において連続する3個の飾り図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て最も右に位置する第3列用上図柄表示位置D7と、第3列用中図柄表示位置D8と、第3列用下図柄表示位置D9は、右列に対応する図柄表示位置とされ、右列の図柄配列において連続する3個の飾り図柄が表示されるようになっている。この構成により、本実施形態の演出表示器H2では、左列の右隣に中列が配置されるとともに、該中列の右隣に右列が配置され、これらの各図柄列が縦方向にスクロール変動されるようになっている。なお、各列では、上段と下段の各図柄表示位置に数字の図柄が停止表示されると中段にブランク図柄が停止表示され、中段の図柄表示位置に数字の図柄が停止表示されると上段と下段にブランク図柄が停止表示される。
そして、演出表示器H2では、第1列用中図柄表示位置D2、第2列用中図柄表示位置D5、及び第3列用中図柄表示位置D8に表示された3つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら3つの図柄表示位置D2,D5,D8によって図柄組み合わせが有効となる有効ラインL1が形成される。また、演出表示器H2では、第1列用上図柄表示位置D1、第2列用上図柄表示位置D4、及び第3列用上図柄表示位置D7に表示された3つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら3つの図柄表示位置D1,D4,D7によって図柄組み合わせが有効となる有効ラインL2が形成される。また、演出表示器H2では、第1列用下図柄表示位置D3、第2列用下図柄表示位置D6、及び第3列用下図柄表示位置D9に表示された3つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら3つの図柄表示位置D3,D6,D9によって図柄組み合わせが有効となる有効ラインL3が形成される。
また、演出表示器H2では、第1列用下図柄表示位置D3、第2列用中図柄表示位置D5、及び第3列用上図柄表示位置D7に表示された3つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら3つの図柄表示位置D3,D5,D7によって図柄組み合わせが有効となる有効ラインL4が形成される。また、演出表示器H2では、第1列用上図柄表示位置D1、第2列用中図柄表示位置D5、及び第3列用下図柄表示位置D9に表示された3つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら3つの図柄表示位置D1,D5,D9によって図柄組み合わせが有効となる有効ラインL5が形成される。
有効ラインL1は演出表示器H2の中段において横方向へ直線的に延びるよう形成されるとともに、有効ラインL2は演出表示器H2の上段において横方向へ直線的に延びるよう形成され、さらに有効ラインL3は演出表示器H2の下段において横方向へ直線的に延びるよう形成される。また、有効ラインL4は演出表示器H2の右上がりの斜め方向(又は左下がりの斜め方向)へ直線的に延びるよう形成されるとともに、有効ラインL5は演出表示器H2の左上がりの斜め方向(又は右下がりの斜め方向)へ直線的に延びるよう形成される。この構成により、本実施形態のパチンコ遊技機10は、5つの有効ラインL1〜L5を形成し得る演出表示器H2を備えた5ライン機とされている。
そして、本実施形態において、左列→右列→中列の順に変動を停止させて図柄を停止表示させた場合、演出表示器H2には、次のようなリーチ状態を表示することが可能である。有効ラインL1〜L3上には、同時にリーチ状態が表示されることなく、有効ラインL1、有効ラインL2又は有効ラインL3のうち何れか1本の有効ライン上に1つのリーチ状態(シングルリーチ)が表示可能とされている。また、有効ラインL4及び有効ラインL5上には、同時にリーチ状態を表示可能であって、2本の有効ラインL4,L5上に2つのリーチ状態(ダブルリーチ)が表示可能とされている。
また、演出表示器H2(画像表示部GH)の表示領域には、特定の演出内容(特定演出内容)を伴うリーチ演出の発生時、その特定演出内容の種類を識別可能な識別情報(本実施形態では、キャラクタの顔や、キャラクタを示唆するアイテム)を表示する情報表示領域Z1,Z2,Z3が形成される。特定の演出内容を伴うリーチ演出は、当該リーチ演出中に特定のキャラクタ(本実施形態では、キャラクタA、キャラクタB及びキャラクタC)が登場するキャラクタ系演出であり、キャラクタAが登場するキャラクタA演出と、キャラクタBが登場するキャラクタB演出と、キャラクタCが登場するキャラクタC演出とがある。
そして、情報表示領域Z1〜Z3には、キャラクタ系演出が発生した図柄変動ゲームを対象にして、当該キャラクタ系演出で選択したキャラクタの履歴を遊技履歴として表示可能に構成されている。本実施形態において、遊技履歴としてキャラクタ系演出で選択したキャラクタを識別する識別情報を表示するようになっている。情報表示領域Z3には最も新しい履歴(履歴1回前のキャラクタ系演出の識別情報)が表示され、情報表示領域Z2には情報表示領域Z3に表示される履歴のよりも古い履歴(履歴2回前のキャラクタ系演出の識別情報)が表示され、情報表示領域Z1には情報表示領域Z2に表示される履歴よりも古い(履歴3回前のキャラクタ系演出の識別情報)履歴が表示されるようになっている。
なお、本実施形態において、キャラクタ系演出の発生で、当該発生時に同じキャラクタが実行回数の予め定めた上限数である3回連続することで、3回目となるキャラクタ系演出の発生する図柄変動ゲームで大当り図柄を導出することとなる。本実施形態において、連続とは、前回のキャラクタ系演出の出現から次にキャラクタ系演出が出現する場合に、前回のキャラクタ系演出で登場したキャラクタ以外のキャラクタが登場するキャラクタ系演出が出現しない状態で、前記前回のキャラクタ系演出と同じキャラクタが登場することである。すなわち、本実施形態において、連続するとは、連続する図柄変動ゲームで連続して同じキャラクタが登場するキャラクタ系演出が出現する、又は複数回の図柄変動ゲームを跨いで(例えば、10回や20回)同じキャラクタが登場するキャラクタ系演出が出現する場合のいずれも連続となる。
したがって、情報表示領域Z1〜Z3に、同じキャラクタ情報を示す識別情報が3つ表示された場合には、当該3つ表示されることとなった図柄変動ゲームで大当りに繋がるようになっている。また、情報表示領域Z1〜Z3の遊技履歴は、最新の履歴から最大で予め定めた上限数である3回分だけ過去に遡って履歴を表示させ、キャラクタ系演出が発生する場合には、当該演出の識別情報を最も新しい履歴として、最も古い履歴である3つ前の履歴を消去(非表示)するように更新される。また、情報表示領域Z4には、リーチ状態が形成される場合に、そのリーチ状態がシングルリーチであるか、ダブルリーチであるかを表示可能とするとともに、図柄変動ゲーム中にキャラクタによるメッセージを表示する演出(補助演出)を実行したり、図柄変動ゲームで大当り図柄を導出した場合に大当りなどを表示する演出を実行したり可能に構成されている。
図1及び図2の説明に戻り、表示枠体23の下方であって、図1及び図2において特別図柄表示器H1の左横には、機内部で記憶した特別図柄用の保留記憶数を遊技者に報知する特別図柄保留記憶表示器24が配置されている。本実施形態のパチンコ遊技機10は、表示枠体23の下方に配置される始動入賞装置(上始動入賞口26と下始動入賞口27)へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球の個数を記憶し、特別図柄用の保留記憶数として機内部(主制御基板35の主制御用RAM35c)で記憶するようになっている。特別図柄用の保留記憶数は、保留中(図柄変動ゲーム待機中)の図柄変動ゲームの回数を示している。特別図柄用の保留記憶数は、各始動入賞口26,27に遊技球が入球することで1加算され、図柄変動ゲームの開始により1減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に各始動入賞口26,27へ遊技球が入球すると、特別図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積されるようになっている。
特別図柄保留記憶表示器24は、第1保留ランプ24aと、第2保留ランプ24bと、第3保留ランプ24cと、第4保留ランプ24dからなる4つの保留ランプによって構成されている。そして、特別図柄保留記憶表示器24は、保留ランプの点灯個数により保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知する構成となっている。例えば、第1保留ランプ24aのみが点灯している場合には1回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、第1〜第4保留ランプ24a〜24dの全てが点灯している場合には4回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。なお、特別図柄用の保留記憶数が「0(零)」の場合は、第1〜第4保留ランプ24a〜24dの全てが消灯している。
表示枠体23の下方であって、図1及び図2において特別図柄表示器H1の右横には、発光型の普通図柄表示器H3が配置されている。本実施形態の普通図柄表示器H3は、7セグメントLED式の表示器とされている。普通図柄表示器H3には、複数種類の図柄を変動させて行う普通図柄変動ゲームが発光表示されるようになっている。本実施形態において普通図柄表示器H3の普通図柄変動ゲームでは、1列の普通図柄を導出する。普通図柄変動ゲームは、前述した大当りか否かの大当り抽選とは別に行う当りか否か(開閉羽根28の開動作により下始動入賞口27を開放するか否か)の内部抽選(当り抽選)の抽選結果を表示する。本実施形態においては、当り抽選で当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで当り図柄として「7」の数字からなる普通図柄が表示されるとともに、当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームではずれ図柄として「−(バー)」の符号からなる普通図柄が表示される。
また、表示枠体23の下方であって、図1及び図2において普通図柄表示器H3の右横には、機内部で記憶した普通図柄用の保留記憶数を遊技者に報知する普通図柄保留記憶表示器25が配置されている。本実施形態のパチンコ遊技機10は、表示枠体23の左方に配置される普通図柄作動ゲート31へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球の個数を記憶し、普通図柄用の保留記憶数として機内部(主制御基板35の主制御用RAM35c)で記憶するようになっている。普通図柄用の保留記憶数は、保留中(普通図柄変動ゲーム待機中)の普通図柄変動ゲームの回数を示している。普通図柄用の保留記憶数は、普通図柄作動ゲート31に遊技球が入球することで1加算され、普通図柄変動ゲームの開始により1減算されるようになっている。したがって、普通図柄変動ゲーム中に普通図柄作動ゲート31へ遊技球が入球すると、普通図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積されるようになっている。
普通図柄保留記憶表示器25は、第1保留ランプ25aと、第2保留ランプ25bと、第3保留ランプ25cと、第4保留ランプ25dからなる4つの保留ランプによって構成されている。そして、普通図柄保留記憶表示器25は、保留ランプの点灯個数により保留中の普通図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知する構成となっている。例えば、第1保留ランプ25aのみが点灯している場合には1回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを示し、第1〜第4保留ランプ25a〜25dの全てが点灯している場合には4回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを示している。なお、普通図柄用の保留記憶数が「0(零)」の場合は、第1〜第4保留ランプ25a〜25dの全てが消灯している。
また、表示枠体23の下方の遊技領域13aには、遊技球の入球口26aを有する上始動入賞口26と遊技球の入球口27aを有する下始動入賞口27が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口26は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口26aを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口27は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根28を備えており、開閉羽根28が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口27aを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口27は、開閉羽根28が開動作して入球口27aが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。
上始動入賞口26と下始動入賞口27の各奥方には、入球した遊技球を検知する始動口センサSE1,SE2(図3に示す)が配設されている。上始動入賞口26と下始動入賞口27は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口27は開閉羽根28が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根28が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球が入球し難い状態とされる。
また、下始動入賞口27の下方の遊技領域13aには、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉29を備えた大入賞口(特別電動役物)30が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉29の開動作によって大入賞口30が開放されて遊技球の入球が許容されるため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示されることを契機に付与される。
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉29の開動作により大入賞口30が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(例えば、15回)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口扉29の開動作により大入賞口30が開放されてから大入賞口扉29の閉動作により大入賞口30が閉鎖される迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口30は、規定入球個数(例えば、9球)の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間(例えば、25秒)が経過するまでの間、開放される。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
また、表示枠体23の左方の遊技領域13aには、普通図柄作動ゲート31が配設されている。普通図柄作動ゲート31の奥方には、該普通図柄作動ゲート31へ入球し通過した遊技球を検知するゲートセンサSE3(図3に示す)が設けられている。普通図柄作動ゲート31は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。
また、遊技盤13の遊技領域13aの最下方(大入賞口30よりも下方)には、遊技領域13aに発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト口32が形成されている。アウト口32を通過した遊技球は、パチンコ遊技機10の設置設備(遊技島)に配設されたアウト球タンク(図示しない)に排出される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)が低確率(通常状態)である通常確率から高確率に変動する確変状態を付与する機能である。また、確変状態が付与されると、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート31の通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率(当り当選確率)が低確率である通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。入球率向上状態において、下始動入賞口27の開閉羽根28は、確変状態が付与されている場合と、通常状態(入球率向上状態が付与されていない状態)が付与されている場合とでは、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。通常状態時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根28が1回開放し、開放してから100ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。また、確変状態時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根28が開放する回数が増加(例えば、3回)するとともに、1回の開放において開放してから1400ms(通常状態に比較して長い時間)が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根28は、確変状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
また、確変状態は、予め定めた回数(本実施形態では10000回)の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、確変状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態では、確変状態を予め定めた回数として10000回を定めているため、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、変動時間短縮(以下、「時短」と示す)機能を備えている。時短機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)を低確率(通常状態)として、入球率向上状態を特典として付与する機能である。また、時短状態が付与されると、大当りの抽選確率は低確率であるが、入球率向上状態が特典として付与されるようになっている。すなわち、開閉羽根28は、時短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。そして、時短状態は、予め定めた回数(本実施形態では100回)の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、時短状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。
本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する(抽選確率が高確率である状態が付与される)大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない(抽選確率が低確率である非確変状態が付与される)大当りが非確変大当りとなる。そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、飾り図柄による大当り図柄の種類から、確変大当り又は非確変大当りの何れの大当りであるかを認識し得るように構成されている。具体的に言えば、「1」〜「8」の数字からなる図柄のうち、奇数図柄で構成される大当り図柄([111][333][555][777]の組み合わせ)から確変大当りを認識し得る。その一方で、偶数図柄で構成される大当り図柄([222][444][666][888])から非確変大当りを認識し得るように構成されている。また、特別図柄は、確変大当りの特別図柄と非確変大当りの特別図柄とに分類されている。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について図3にしたがって説明する。
パチンコ遊技機(遊技機本体)10の機裏側には、遊技場の電源(例えば、AC24V)を、パチンコ遊技機10を構成する各種構成部材に供給する電源制御手段としての電源基板34が装着されている。そして、電源基板34は、電源スイッチ(図示しない)と遊技場の電源に接続される電源コード(図示しない)を有し、パチンコ遊技機10の各種構成部材に対して電源を供給する。また、電源基板34には、電源断監視回路(図示しない)と、リセット信号回路(図示しない)が接続されている。そして、電源断監視回路は、電源電圧が基準電圧より降下した場合に、各制御基板35〜39に対して電源電圧が降下したことを示す電源断信号を出力するようになっている。また、リセット信号回路は、電源供給の開始時(電源投入時)又は電源断信号の入力時(電源復電時)に、前記各種構成部材に対してリセット信号を出力し、各制御基板35〜39の動作を規制するようになっている。また、パチンコ遊技機10全体を制御する主制御手段としての主制御基板35が装着されている。主制御基板35は、パチンコ遊技機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御手段としてのサブ統括制御基板36と、演出制御手段としての表示制御基板37と、ランプ制御基板38と、音声制御基板39が装着されている。
サブ統括制御基板36は、主制御基板35が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板37、ランプ制御基板38及び音声制御基板39を統括的に制御する。表示制御基板37は、主制御基板35とサブ統括制御基板36が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示器H2の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、ランプ制御基板38は主制御基板35とサブ統括制御基板36が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、各種ランプの発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板39は、主制御基板35とサブ統括制御基板36が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
以下、主制御基板35、サブ統括制御基板36及び表示制御基板37について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板35には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU35aと、主制御用CPU35aの制御プログラムを格納する主制御用ROM35bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM35cが設けられている。主制御用CPU35aには、主制御用ROM35bと主制御用RAM35cが接続されているとともに、上始動入賞口26に入球した遊技球を検知する始動口センサSE1と、下始動入賞口27に入球した遊技球を検知する始動口センサSE2と、普通図柄作動ゲート31を通過した遊技球を検知するゲートセンサSE3が接続されている。また、主制御用CPU35aには、特別図柄表示器H1と、普通図柄表示器H3と、特別図柄保留記憶表示器24と、普通図柄保留記憶表示器25が接続されている。そして、主制御用CPU35aは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用RAM35cの設定領域に記憶(設定)することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当りを付与するか否かの大当り判定(大当り抽選)で用いる乱数である。大当り図柄用乱数は、大当り判定で大当りの決定時に大当り図柄となる特別図柄(本実施形態では[00]〜[99])の種類を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分乱数は、図柄変動ゲームの変動時間と演出内容(大当り演出、はずれリーチ演出、はずれ演出など)を決定する際に用いる乱数である。また、本実施形態の主制御用CPU35aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。
主制御用ROM35bには、前記制御プログラムに加え、複数種類の変動パターン(演出パターン)と各種判定値(大当り判定値など)が記憶されている。変動パターンは、図柄(特別図柄及び飾り図柄)が変動を開始(図柄変動ゲームが開始)してから図柄が確定停止表示(図柄変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、該変動パターン毎に、図柄変動ゲームの開始から終了までの変動時間が定められている。また、変動パターンは、大当り演出、はずれリーチ演出及びはずれ演出からなる演出内容毎に分類されている。大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て最終的に大当り図柄を停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。
大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。例えば、大当り判定用乱数の取り得る数値を「0(零)」〜「599」までの全600通りの整数に設定し、その値の中から大当り判定値として2つの値を設定した場合、大当り判定が肯定判定される割合、すなわち大当りの当選確率は600分の2(300分の1)となる。
図4は、主制御用ROM35bに記憶される変動パターンを模式的にテーブル化して示した図である。
主制御用ROM35bには、大当り演出用の変動パターンとして、変動P4,P8,P9,P10,P12が記憶されている。変動P4には、変動内容(演出内容)としてノーマルリーチ変動と、変動時間として22000msが対応付けられている。そして、変動P4は、遊技状態に拘らず選択され得るようになっている。また、変動P8には、変動内容として特定の演出内容であるキャラクタ系リーチ演出を伴うキャラクタ1系リーチ変動と、変動時間として43000msが対応付けられている。そして、変動P8は、遊技状態が通常状態である場合にのみ選択され得るようになっている。また、変動P9には、変動内容として特定の演出内容であるキャラクタ系リーチ演出を伴うキャラクタ2系リーチ変動と、変動時間として43000msが対応付けられている。そして、変動P9は、遊技状態が通常状態である場合にのみ選択され得るようになっている。また、変動P10には、変動内容として特定の演出内容であるキャラクタ系リーチ演出を伴うキャラクタ3系リーチ変動と、変動時間として70000msが対応付けられている。そして、変動P10は、遊技状態に拘らず選択され得るようになっている。また、変動P12には、変動内容としてスーパーリーチ変動と、変動時間として80000msが対応付けられている。変動P12は、遊技状態に拘らず選択され得るようになっている。
また、主制御用ROM35bには、はずれリーチ演出用の変動パターンとして、変動P3,P5,P6,P7,P11が記憶されている。変動P3には、変動内容(演出内容)としてノーマルリーチ変動と、変動時間として17000msが対応付けられている。そして、変動P3は、遊技状態に拘らず選択され得るようになっている。また、変動P5には、変動内容として特定の演出内容であるキャラクタ系リーチ演出を伴うキャラクタ1系リーチ変動と、変動時間として38000msが対応付けられている。そして、変動P5は、遊技状態が通常状態である場合にのみ選択され得るようになっている。また、変動P6には、変動内容として特定の演出内容であるキャラクタ系リーチ演出を伴うキャラクタ2系リーチ変動と、変動時間として38000msが対応付けられている。そして、変動P6は、遊技状態が通常状態である場合にのみ選択され得るようになっている。また、変動P7には、変動内容として特定の演出内容であるキャラクタ系リーチ演出を伴うキャラクタ3系リーチ変動と、変動時間として65000msが対応付けられている。そして、変動P7は、遊技状態に拘らず選択され得るようになっている。また、変動P11には、変動内容としてスーパーリーチ変動と、変動時間として75000msが対応付けられている。そして、変動P11は、遊技状態に拘らず選択され得るようになっている。
また、主制御用ROM35bには、はずれ演出用の変動パターンとして、変動P1,P2が記憶されている。変動P1には、変動内容(演出内容)として通常変動と、変動時間として12000msが対応付けられている。また、変動P2には、変動内容として通常変動と、変動時間として5000msが対応付けられている。
ノーマルリーチ変動とスーパーリーチ変動はリーチ変動の種類を示し、スーパーリーチ変動はノーマルリーチ変動を経由して行われるリーチ変動であって、リーチ変動が発展する演出内容となっている。そして、リーチ演出を伴うリーチ変動には、そのリーチ演出内容がノーマルリーチ演出内容の単数で構成されるノーマルリーチ変動と、リーチ演出内容がノーマルリーチ演出内容と、当該リーチ演出が発展するスーパーリーチ演出内容との複数で構成されるスーパーリーチ変動とがある。なお、本実施形態において、各キャラクタ系リーチ変動(キャラクタ1系リーチ変動、キャラクタ2系リーチ変動、キャラクタ3系リーチ変動)は、ノーマルリーチ演出内容と、スーパーリーチ演出内容の複数で構成されるスーパーリーチ変動の一種であり、スーパーリーチ演出内容として特にキャラクタA〜Cのいずれかを登場させるキャラクタ系演出の内容となっている。
また、スーパーリーチ変動には、そのリーチ演出内容が複数のスーパーリーチ演出内容で構成されるスーパーリーチ変動があり、構成されるスーパーリーチ演出内容の数で区別されるようになっている。そして、スーパーリーチ変動(各キャラクタ系リーチ変動)では、ノーマルリーチ演出内容を1段階として、そこから発展するスーパーリーチ演出内容が2段階目となる。さらに、2段階目のスーパーリーチ演出内容から発展するスーパーリーチ演出内容が3段階目となる。本実施形態では、1段階で構成されるリーチ変動として変動P3,P4(ノーマルリーチ変動)が対応し、2段階で構成されるリーチ変動として変動P5,P6,P8,P9(キャラクタ1系リーチ変動、キャラクタ2系リーチ変動)が対応し、3段階で構成されるリーチ変動として変動P7,P10(キャラクタ3系リーチ変動)と、変動P11,P12(スーパーリーチ変動)が対応している。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、ノーマルリーチ演出内容からスーパーリーチ演出内容へリーチ演出内容が発展した場合の方が、大当りの期待度が高くなるように設定されているとともに、スーパーリーチ演出内容からさらに発展した場合の方が、大当りの期待度が高くなるように設定されている。本実施形態において、発展するとは、リーチ演出内容が変化することで、ノーマルリーチ演出内容からスーパーリーチ演出内容に移行する、又はスーパーリーチ変動を構成するスーパーリーチ演出内容が他のスーパーリーチ演出内容に移行することである。
そして、本実施形態では、キャラクタ1系リーチ変動が対応付けられる変動P5と、変動P8及び、キャラクタ2系リーチ変動が対応付けられる変動P6と、変動P9から発展する変動としてキャラクタ3系リーチ変動が対応付けられる変動P7と、変動P10が用意されている。そして、スーパーリーチ変動が対応付けられる変動P11と、変動P12は、キャラクタ系リーチ変動とは異なる内容のスーパーリーチ変動となっている。また、同じ変動内容が対応付けられる変動P5と変動P8、変動P6と変動P9、変動P7と変動P10では、その内容が最終的にはずれ図柄を導出するか、又は大当り図柄を導出するかが異なるようになっており、そのため大当り図柄を導出する大当り演出用の変動パターンの方が長い変動時間が対応付けられている。
また、キャラクタ1系リーチ変動が対応付けられる変動P5,P8では、図柄変動ゲームで登場させるキャラクタとしてキャラクタA又はキャラクタBを登場させるキャラクタ系演出を特定可能にされている。また、キャラクタ2系リーチ変動が対応付けられる変動P6,P9では、図柄変動ゲームで登場させるキャラクタとしてキャラクタB又はキャラクタCを登場させるキャラクタ系演出が特定可能にされている。また、キャラクタ3系リーチ変動が対応付けられる変動P7,P10では、図柄変動ゲームで登場させるキャラクタとしてキャラクタA、キャラクタB又はキャラクタCを登場させるキャラクタ系演出が特定可能にされている。また、本実施形態では、各キャラクタ系リーチ変動が対応付けられる変動P5〜変動P10は特定変動パターン(特定演出パターン)となる。そして、特定変動パターンには各キャラクタ系リーチ変動を伴う変動パターンが、大当り演出用の変動パターンとはずれリーチ演出用の変動パターンの夫々に少なくとも1つ含むように構成され、各キャラクタ系リーチ変動の図柄変動ゲームでは、はずれ及び大当りの両方の結果を導出し得るようになっている。
また、通常変動は、リーチの形成によるリーチ演出を実行させることなく(すなわち、リーチ図柄が表示されない)、3列を予め定めた変動停止順序(本実施形態では左列→右列→中列)にしたがって図柄を停止表示させる演出内容となっている。これらのノーマルリーチ変動、スーパーリーチ変動、及び通常変動は、本実施形態において図柄変動ゲーム中に実行される演出パターンとなり、これらの演出パターンに基づき、演出としてのリーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出)や通常変動演出が実行される。そして、本実施形態では、変動P2は、変動P1に比べて短い変動時間が対応付けられており、変動時間が短い短縮用はずれ変動である。そして、通常状態において、変動P1は、図柄変動ゲームの開始時(変動パターンの選択時)の保留記憶数が2以下の場合に選択され得る変動パターンであり、変動P2は、図柄変動ゲームの開始時(変動パターンの選択時)の保留記憶数が3以上の場合に選択され得る変動パターンである。なお、確変状態及び時短状態において、変動P1は選択されないとともに、変動P2は図柄変動ゲームの開始時の保留記憶数に拘らず選択され得る変動パターンである。
図5には、主制御用ROM35bに記憶されている各変動パターンを選択する際に用いる変動パターン振分用テーブルを模式的に示した図を示している。図5に示す変動パターン振分用テーブルは、図柄変動ゲームで大当り抽選の大当りとなる抽選結果に基づく場合と、図柄変動ゲームで大当り抽選のはずれとなる抽選結果の場合にリーチ演出を実行することを決定している場合とで各リーチ演出を伴う変動パターンを選択する際に参照されるテーブルである。そして、主制御用CPU35aは、変動パターン振分用乱数と変動パターン振分用テーブルを参照して変動パターンを選択(決定)する。なお、変動パターン振分用乱数は、「0」〜「99」までの全100個の乱数となっている。
そして、遊技状態が通常状態である場合に、大当り抽選ではずれとなる抽選結果のときにリーチ演出を伴う変動パターンとしては、変動P3に「0」〜「39」の40個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が40%(全変動パターン振分用乱数100個のうち40個)となっている。また、変動P5に「40」〜「69」の30個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が30%(全変動パターン振分用乱数100個のうち30個)となっている。また、変動P6に「70」〜「89」の20個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が20%(全変動パターン振分用乱数100個のうち20個)となっている。また、変動P7に「90」〜「98」の9個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が9%(全変動パターン振分用乱数100個のうち9個)となっている。また、変動P11に「99」の1個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が1%(全変動パターン振分用乱数100個のうち1個)となっている。
また、遊技状態が通常状態である場合に、大当り抽選で大当りとなる抽選結果のときにリーチ演出を伴う変動パターンとしては、変動P4に「0」〜「4」の5個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が5%(全変動パターン振分用乱数100個のうち5個)となっている。また、変動P8に「5」〜「14」の10個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が10%(全変動パターン振分用乱数100個のうち10個)となっている。また、変動P9に「15」〜「29」の15個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が15%(全変動パターン振分用乱数100個のうち15個)となっている。また、変動P10に「30」〜「49」の20個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が20%(全変動パターン振分用乱数100個のうち20個)となっている。また、変動P12に「50」〜「99」の50個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が50%(全変動パターン振分用乱数100個のうち50個)となっている。
そして、遊技状態が確変状態又は時短状態である場合に、大当り抽選ではずれとなる抽選結果のときにリーチ演出を伴う変動パターンとしては、変動P3に「0」〜「9」の10個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が10%(全変動パターン振分用乱数100個のうち10個)となっている。また、変動P7に「10」〜「98」の89個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が89%(全変動パターン振分用乱数100個のうち89個)となっている。また、変動P11に「99」の1個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が1%(全変動パターン振分用乱数100個のうち1個)となっている。
また、遊技状態が確変状態又は時短状態である場合に、大当り抽選で大当りとなる抽選結果のときにリーチ演出を伴う変動パターンとしては、変動P4に「0」〜「4」の5個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が5%(全変動パターン振分用乱数100個のうち5個)となっている。また、変動P10に「5」〜「84」の80個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が80%(全変動パターン振分用乱数100個のうち80個)となっている。また、変動P12に「85」〜「99」の15個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が15%(全変動パターン振分用乱数100個のうる15個)となっている。
本実施形態において、変動パターン振分用テーブルが通常状態時に参照される場合には、各キャラクタ系リーチ変動が対応付けられている変動P5〜P7は、スーパーリーチ変動が対応付けられている変動P11に比較して大当り抽選ではずれを決定している場合に選択され易く構成されている。また、各キャラクタ系リーチ変動が対応付けられている変動P8〜P10は、スーパーリーチ変動が対応付けされている変動P12に比較して大当り抽選で大当りを決定している場合に選択され難く構成されている。すなわち、大当り抽選ではずれの確率の方が高く設定されているパチンコ遊技機10では、スーパーリーチ変動に比較して、各キャラクタ系リーチ変動の出現率が高く設定されている。
そして、大当り抽選ではずれの決定時に、各キャラクタ系リーチ変動が対応付けられる変動パターンでは、変動P5(キャラクタ1系リーチ変動)>変動P6(キャラクタ2系リーチ変動)>変動P7(キャラクタ3系リーチ変動)の順で選択され易く構成されている。一方、大当り抽選で大当りの決定時に、各キャラクタ系リーチ変動が対応付けられる変動パターンでは、はずれの決定時とは逆に変動P10(キャラクタ3系リーチ変動)>変動P9(キャラクタ2系リーチ変動)>変動P8(キャラクタ1系リーチ変動)の順で選択され易く構成されている。このため、キャラクタ1系リーチ変動の大当りへの期待度は、各キャラクタ系リーチ変動の中で最も低いとともに、スーパーリーチ演出内容を伴う中で最も低い期待度となっている。その一方で、キャラクタ3系リーチ変動の大当りへの期待度は、各キャラクタ系リーチ変動の中で最も高い期待度となっている。また、スーパーリーチ変動は、大当りへの期待度が最も高い期待度となっている。
また、確変状態及び時短状態においては、変動パターン振分用テーブルでは、キャラクタ系演出としてキャラクタ3系リーチ変動を伴う変動P7,P10のみが選択され得るように構成されている。そして、キャラクタ3系リーチ変動が対応付けられている変動P7,P10は、スーパーリーチ変動が対応付けられている変動P11,P12やノーマルリーチ変動が対応付けられている変動P3,P4に比較して大当り抽選の結果に拘らず最も選択され易く構成されている。したがって、確変状態及び時短状態では、通常状態に比較してキャラクタ系演出による演出を遊技者に視認させる可能性が高くなるように構成されている。
また、本実施形態では、遊技状態に拘らずキャラクタ系演出を伴う変動P5〜P10を合せた選択率は、他のリーチ演出を伴う変動パターンである変動P3,P4,P11,P12に比較して高く設定されている。このため、遊技において、キャラクタ系演出を伴う演出は、リーチ演出を実行することを決定している場合に、最も選択され易く出現率が最も高く設定されている。このため、キャラクタ系演出の選択率を高め、同じキャラクタによるキャラクタ系演出が連続して出現する現象を生じさせ易いように構成されている。
また、特定変動パターン(変動P5〜変動P10)における各キャラクタ系演出で登場させるキャラクタやその内容は、主制御基板35(主制御用CPU35a)が図柄変動ゲームの開始時に選択した変動パターンの種類に応じて、サブ統括制御基板36(統括制御用CPU36a)が乱数抽選によって決定する。
次に、サブ統括制御基板36について説明する。
サブ統括制御基板36には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用CPU36aと、統括制御用CPU36aの制御プログラムを格納する統括制御用ROM36bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM36cが設けられている。統括制御用CPU36aには、統括制御用ROM36bと統括制御用RAM36cが接続されている。そして、統括制御用CPU36aは、キャラ・ライン振分用乱数や、補助演出振分用乱数や、履歴1回前振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を統括制御用RAM36cの設定領域に記憶(設定)することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、本実施形態の統括制御用CPU36aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。
キャラ・ライン振分用乱数は、図柄変動ゲームで実行されるキャラクタ系リーチ演出で登場させるキャラクタと、キャラクタ系リーチ変動でシングルリーチ及びダブルリーチのいずれのリーチ状態を決定する際に用いる乱数である。また、補助演出振分用乱数は、図柄変動ゲームで実行されるキャラクタ系リーチ変動で登場させるキャラクタの動作(補助演出)の内容を決定する際に用いる乱数である。
本実施形態では、キャラクタ系リーチ変動において、登場させるキャラクタと、さらにリーチ状態(シングルリーチ又はダブルリーチ)と、登場させるキャラクタの動作(補助演出)とが決定されるようになっている。そして、補助演出として、各キャラクタがメッセージを表示するようになっており、「ちょっとアツイ」、「アツイ」、「かなりアツイ」、「激アツ」のメッセージを表示する演出が用意されている。そして、キャラクタ○系リーチ変動でキャラクタ×が、「ちょっとアツイ」と表示する補助演出○×−1、「かなりアツイ」と表示する補助演出○×−2、「アツイ」と表示する補助演出○×−3、「激アツ」と表示する補助演出○×−4が用意されている。そして、キャラクタ系リーチ変動毎にキャラクタ1系リーチ変動なら○に「1」、キャラクタ毎にキャラクタAなら○に「A」が対応する補助演出1A−1〜1A−4,3A−1〜3A−4と、補助演出1B−1〜1B−4,2B−1〜2B−4,3B−1〜3B−4と、補助演出2C−1〜2C−4,3C−1〜3C−4、キャラクタBなら○にBが対応する補助演出1B−1〜1B−4、キャラクタCなら○にCが対応する補助演出1C−1〜1C−4が用意されている。そして、これらの決定に基づきキャラクタ系演出では、キャラクタ毎にシングルリーチ又はダブルリーチを形成する演出と、キャラクタ毎に各補助演出を実行する演出とが出現するようになっている。なお、補助演出○×−1で示される補助演出の演出内容は同じであり、補助演出○×−2で示される補助演出の演出内容は同じであり、補助演出○×−3で示される補助演出の演出内容は同じとなっている。
また、履歴1回前振分用乱数は、パチンコ遊技機10本体への電源投入時に演出表示器H2の情報表示領域Z3に遊技履歴(履歴1回前)として表示させるための識別情報を決定する際に用いる乱数である。
そして、統括制御用ROM36bには、前記制御プログラムに加え、各種判定値と、各キャラクタ系リーチ変動の演出内容を振分けたキャラクタ1系リーチ演出内容振分用テーブル、キャラクタ2系演出内容振分用テーブル、キャラクタ3系リーチ演出振分用テーブルが記憶されている。また、統括制御用ROM36bには、履歴1回前の遊技履歴として表示させるための識別情報を振分けた電源投入時履歴振分用テーブルが記憶されている。
図6〜図8には、統括制御用ROM36bに記憶されている各キャラクタ系リーチ変動での演出内容を選択する際に用いるキャラクタ1系リーチ演出内容振分用テーブル、キャラクタ2系リーチ演出内容振分用テーブル、キャラクタ3系リーチ演出内容振分用テーブルを模式的に示した図を示している。図6〜図8に示すキャラクタ系1,キャラクタ系2,キャラクタ系3演出内容振分用テーブルは、変動パターンとして主制御用CPU35aでキャラクタ1系,キャラクタ2系,キャラクタ3系リーチ変動が対応付けられる変動P5〜P10が選択された場合に、その演出内容(キャラクタ、リーチ状態、補助演出)を選択する際に参照されるテーブルである。そして、統括制御用CPU36aは、キャラ・ライン振分用乱数及び補助演出振分用乱数と、対応するキャラクタ1系,キャラクタ2系,キャラクタ3系リーチ演出内容振分用テーブルを参照して演出内容を選択(決定)する。なお、キャラ・ライン振分用乱数は、「0」〜「99」までの全100個の乱数となっているとともに、補助演出振分用乱数は、「0」〜「99」までの全100個の乱数となっている。
そして、図6に示すように、キャラクタ1系リーチ変動が対応付けられる変動P5が主制御用CPU35aで選択されている場合に、登場させるキャラクタとしてキャラクタA、リーチ状態としてシングルリーチに70個、ダブルリーチに15個のキャラ・ライン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が70%と15%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち70個と15個)となっている。すなわち、変動P5において、キャラクタAの選択割合が85%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち85(70+15)個)となっている。そして、キャラクタAでシングルリーチの場合に、補助演出として補助演出1A−1に90個、補助演出1A−2に10個の補助演出振分用乱数が振分けられており、各選択割合が90%と10%(全補助演出振分用乱数100個のうち90個と10個)となっている。また、キャラクタAでダブルリーチの場合に、補助演出として補助演出1A−3に85個、補助演出1A−4に15個の補助演出振分用乱数が振分られており、各選択率が85%と15%(全補助演出振分用乱数100個のうち85個と15個)となっている。
そして、キャラクタ1系リーチ変動が対応付けられる変動P5が主制御用CPU35aで選択されている場合に、登場させるキャラクタとしてキャラクタB、リーチ状態としてシングルリーチに10個、ダブルリーチに5個のキャラ・ライン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が10%と5%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち10個と5個)となっている。すなわち、変動P5において、キャラクタBの選択割合が15%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち15(10+5)個)となっている。そして、キャラクタBでシングルリーチの場合に、補助演出として補助演出1B−1に80個、補助演出1B−2に20個の補助演出振分用乱数が振分けられており、各選択割合が80%と20%(全補助演出振分用乱数100個のうち80個と20個)となっている。また、キャラクタBでダブルリーチの場合に、補助演出として補助演出1B−3に85個、補助演出1B−4に15個の補助演出振分用乱数が振分られており、各選択率が85%と15%(全補助演出振分用乱数100個のうち85個と15個)となっている。
そして、キャラクタ1系リーチ変動が対応付けられる変動P8が主制御用CPU35aで選択されている場合に、登場させるキャラクタとしてキャラクタA、リーチ状態としてシングルリーチに5個、ダブルリーチに25個のキャラ・ライン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が5%と25%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち5個と25個)となっている。すなわち、変動P8において、キャラクタAの選択割合が30%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち30(5+25)個)となっている。そして、キャラクタAでシングルリーチの場合に、補助演出として補助演出1A−1に10個、補助演出1A−2に90個の補助演出振分用乱数が振分けられており、各選択割合が10%と90%(全補助演出振分用乱数100個のうち10個と90個)となっている。また、キャラクタAでダブルリーチの場合に、補助演出として補助演出1A−3に15個、補助演出1A−4に85個の補助演出振分用乱数が振分られており、各選択率が15%と85%(全補助演出振分用乱数100個のうち15個と85個)となっている。
そして、キャラクタ1系リーチ変動が対応付けられる変動P8が主制御用CPU35aで選択されている場合に、登場させるキャラクタとしてキャラクタB、リーチ状態としてシングルリーチに15個、ダブルリーチに55個のキャラ・ライン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が15%と55%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち15個と55個)となっている。すなわち、変動P8において、キャラクタBの選択割合が70%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち70(15+55)個)となっている。そして、キャラクタBでシングルリーチの場合に、補助演出として補助演出1B−1に20個、補助演出1B−2に80個の補助演出振分用乱数が振分けられており、各選択割合が20%と80%(全補助演出振分用乱数100個のうち20個と80個)となっている。また、キャラクタBでダブルリーチの場合に、補助演出として補助演出1B−3に15個、補助演出1B−4に85個の補助演出振分用乱数が振分られており、各選択率が15%と85%(全補助演出振分用乱数100個のうち15個と85個)となっている。
そして、図7に示すように、キャラクタ2系リーチ変動が対応付けられる変動P6が主制御用CPU35aで選択されている場合に、登場させるキャラクタとしてキャラクタB、リーチ状態としてシングルリーチに65個、ダブルリーチに15個のキャラ・ライン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が65%と15%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち65個と15個)となっている。すなわち、変動P6において、キャラクタBの選択割合が80%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち80(65+15)個)となっている。そして、キャラクタBでシングルリーチの場合に、補助演出として補助演出2B−1に95個、補助演出2B−2に5個の補助演出振分用乱数が振分けられており、各選択割合が95%と5%(全補助演出振分用乱数100個のうち95個と5個)となっている。また、キャラクタBでダブルリーチの場合に、補助演出として補助演出2B−3に85個、補助演出2B−4に15個の補助演出振分用乱数が振分られており、各選択率が85%と15%(全補助演出振分用乱数100個のうち85個と15個)となっている。
そして、キャラクタ2系リーチ変動が対応付けられる変動P6が主制御用CPU35aで選択されている場合に、登場させるキャラクタとしてキャラクタC、リーチ状態としてシングルリーチに15個、ダブルリーチに5個のキャラ・ライン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が15%と5%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち15個と5個)となっている。すなわち、変動P6において、キャラクタCの選択割合が20%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち20(15+5)個)となっている。そして、キャラクタCでシングルリーチの場合に、補助演出として補助演出2C−1に85個、補助演出2C−2に15個の補助演出振分用乱数が振分けられており、各選択割合が85%と15%(全補助演出振分用乱数100個のうち85個と15個)となっている。また、キャラクタCでダブルリーチの場合に、補助演出として補助演出2C−3に10個、補助演出2C−4に90個の補助演出振分用乱数が振分られており、各選択率が10%と90%(全補助演出振分用乱数100個のうち10個と90個)となっている。
そして、キャラクタ2系リーチ変動が対応付けられる変動P9が主制御用CPU35aで選択されている場合に、登場させるキャラクタとしてキャラクタB、リーチ状態としてシングルリーチに10個、ダブルリーチに20個のキャラ・ライン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が10%と20%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち10個と20個)となっている。すなわち、変動P9において、キャラクタBの選択割合が30%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち30(10+20)個)となっている。そして、キャラクタBでシングルリーチの場合に、補助演出として補助演出2B−1に5個、補助演出2B−2に95個の補助演出振分用乱数が振分けられており、各選択割合が5%と95%(全補助演出振分用乱数100個のうち5個と95個)となっている。また、キャラクタBでダブルリーチの場合に、補助演出として補助演出2B−3に15個、補助演出2B−4に85個の補助演出振分用乱数が振分られており、各選択率が15%と85%(全補助演出振分用乱数100個のうち15個と85個)となっている。
そして、キャラクタ2系リーチ変動が対応付けられる変動P9が主制御用CPU35aで選択されている場合に、登場させるキャラクタとしてキャラクタC、リーチ状態としてシングルリーチに10個、ダブルリーチに60個のキャラ・ライン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が10%と60%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち10個と60個)となっている。すなわち、変動P9において、キャラクタCの選択割合が70%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち70(10+60)個)となっている。そして、キャラクタCでシングルリーチの場合に、補助演出として補助演出2C−1に20個、補助演出2C−2に80個の補助演出振分用乱数が振分けられており、各選択割合が20%と80%(全補助演出振分用乱数100個のうち20個と80個)となっている。また、キャラクタCでダブルリーチの場合に、補助演出として補助演出2C−3に10個、補助演出2C−4に90個の補助演出振分用乱数が振分られており、各選択率が10%と90%(全補助演出振分用乱数100個のうち10個と90個)となっている。
そして、図8に示すように、キャラクタ3系リーチ変動が対応付けられる変動P7が主制御用CPU35aで選択されている場合に、登場させるキャラクタとしてキャラクタA、リーチ状態としてシングルリーチに50個、ダブルリーチに10個のキャラ・ライン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が50%と10%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち50個と10個)となっている。すなわち、変動P7において、キャラクタAの選択割合が60%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち60(50+10)個)となっている。そして、キャラクタAでシングルリーチの場合に、補助演出として補助演出3A−1に90個、補助演出3A−2に10個の補助演出振分用乱数が振分けられており、各選択割合が90%と10%(全補助演出振分用乱数100個のうち90個と10個)となっている。また、キャラクタAでダブルリーチの場合に、補助演出として補助演出3A−3に85個、補助演出3A−4に15個の補助演出振分用乱数が振分られており、各選択率が85%と15%(全補助演出振分用乱数100個のうち85個と15個)となっている。
そして、キャラクタ3系リーチ変動が対応付けられる変動P7が主制御用CPU35aで選択されている場合に、登場させるキャラクタとしてキャラクタB、リーチ状態としてシングルリーチに25個、ダブルリーチに5個のキャラ・ライン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が25%と5%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち25個と5個)となっている。すなわち、変動P7において、キャラクタBの選択割合が30%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち30(25+5)個)となっている。そして、キャラクタBでシングルリーチの場合に、補助演出として補助演出3B−1に50個、補助演出3B−2に50個の補助演出振分用乱数が振分けられており、各選択割合が50%と50%(全補助演出振分用乱数100個のうち50個と50個)となっている。また、キャラクタBでダブルリーチの場合に、補助演出として補助演出3B−3に50個、補助演出3B−4に50個の補助演出振分用乱数が振分られており、各選択率が50%と50%(全補助演出振分用乱数100個のうち50個と50個)となっている。
そして、キャラクタ3系リーチ変動が対応付けられる変動P7が主制御用CPU35aで選択されている場合に、登場させるキャラクタとしてキャラクタC、リーチ状態としてシングルリーチに8個、ダブルリーチに2個のキャラ・ライン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が8%と2%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち8個と2個)となっている。すなわち、変動P7において、キャラクタCの選択割合が10%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち10(8+2)個)となっている。そして、キャラクタCでシングルリーチの場合に、補助演出として補助演出3C−1に50個、補助演出3C−2に50個の補助演出振分用乱数が振分けられており、各選択割合が50%と50%(全補助演出振分用乱数100個のうち50個と50個)となっている。また、キャラクタCでダブルリーチの場合に、補助演出として補助演出3C−3に50個、補助演出3C−4に50個の補助演出振分用乱数が振分られており、各選択率が50%と50%(全補助演出振分用乱数100個のうち50個と50個)となっている。
そして、キャラクタ3系リーチ変動が対応付けられる変動P10が主制御用CPU35aで選択されている場合に、登場させるキャラクタとしてキャラクタA、リーチ状態としてシングルリーチに2個、ダブルリーチに8個のキャラ・ライン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が2%と8%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち2個と8個)となっている。すなわち、変動P10において、キャラクタAの選択割合が10%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち10(2+8)個)となっている。そして、キャラクタAでシングルリーチの場合に、補助演出として補助演出3A−1に5個、補助演出3A−2に95個の補助演出振分用乱数が振分けられており、各選択割合が5%と95%(全補助演出振分用乱数100個のうち5個と95個)となっている。また、キャラクタAでダブルリーチの場合に、補助演出として補助演出3A−3に15個、補助演出3A−4に85個の補助演出振分用乱数が振分られており、各選択率が15%と85%(全補助演出振分用乱数100個のうち15個と85個)となっている。
そして、キャラクタ3系リーチ変動が対応付けられる変動P10が主制御用CPU35aで選択されている場合に、登場させるキャラクタとしてキャラクタB、リーチ状態としてシングルリーチに5個、ダブルリーチに25個のキャラ・ライン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が5%と25%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち5個と25個)となっている。すなわち、変動P10において、キャラクタBの選択割合が30%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち30(5+25)個)となっている。そして、キャラクタBでシングルリーチの場合に、補助演出として補助演出3B−1に5個、補助演出3B−2に95個の補助演出振分用乱数が振分けられており、各選択割合が5%と95%(全補助演出振分用乱数100個のうち5個と95個)となっている。また、キャラクタBでダブルリーチの場合に、補助演出として補助演出3B−3に5個、補助演出3B−4に95個の補助演出振分用乱数が振分られており、各選択率が5%と95%(全補助演出振分用乱数100個のうち5個と95個)となっている。
そして、キャラクタ3系リーチ変動が対応付けられる変動P10が主制御用CPU35aで選択されている場合に、登場させるキャラクタとしてキャラクタC、リーチ状態としてシングルリーチに10個、ダブルリーチに50個のキャラ・ライン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が10%と50%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち10個と50個)となっている。すなわち、変動P10において、キャラクタCの選択割合が60%(全キャラ・ライン振分用乱数100個のうち60(10+50)個)となっている。そして、キャラクタCでシングルリーチの場合に、補助演出として補助演出3C−1に5個、補助演出3C−2に95個の補助演出振分用乱数が振分けられており、各選択割合が5%と95%(全補助演出振分用乱数100個のうち5個と95個)となっている。また、キャラクタCでダブルリーチの場合に、補助演出として補助演出3C−3に5個、補助演出3C−4に95個の補助演出振分用乱数が振分られており、各選択率が5%と95%(全補助演出振分用乱数100個のうち5個と95個)となっている。
本実施形態では、大当り抽選で大当りの決定時にキャラクタ系リーチ変動を伴う変動パターンの中で最も選択され易い(図5参照)変動P10に振分けられるキャラクタCが、大当りの決定時に最も選択され易いキャラクタとなる一方で、はずれの決定時に最も選択され易い(図5参照)変動P5に振分けらえるキャラクタAが、はずれの決定時に最も選択され易いキャラクタとなる。また、確変状態時には、特定変動パターンとして変動P7,P10のみ選択されるため、キャラクタC>キャラクタB>キャラクタAの順で登場するキャラクタにより大当りの期待度が高く設定されている。すなわち、各キャラクタ系リーチ演出内容振分用テーブルに示すように、各キャラクタ系リーチ変動では、キャラクタC>キャラクタB>キャラクタAの順で登場するキャラクタにより大当りの期待度が高く設定されているとともに、ダブルリーチ>シングルリーチの順で形成するリーチ状態により大当りの期待度が高く設定されている。また、補助演出では、補助演出○×−4>補助演出○×−3の順で補助演出により大当りの期待度が高く設定されている。また、補助演出では、補助演出○×−2>補助演出○×−1の順に大当りの期待度が高く設定され、補助演出○×−4>補助演出○×−3の順に大当りの期待度が高く設定されている。
また、図9には、統括制御用ROM36bに記憶されている電源投入時履歴振分用テーブルを模式的に示した図を示している。図9に示す電源投入時履歴振分用テーブルは、電源投入時に情報表示領域Z3に表示させる遊技履歴を選択する際に参照されるテーブルである。そして、統括制御用CPU36aは、電源投入時履歴振分用乱数と、電源投入時振分用テーブルを参照して情報表示領域Z3(履歴1回前)の遊技履歴を選択(決定)する。なお、電源投入時履歴振分用乱数は、「0」〜「99」までの全100個の乱数となっている。
そして、図9に示すように、電源投入時に履歴1回前として情報表示領域Z3に表示させる場合に、識別情報としてキャラクタAに対応する識別情報に80個の履歴1回前振分用乱数が振分けられており、その選択割合が80%(全履歴1回前振分用乱数100個のうち80個)となっている。また、識別情報としてキャラクタBに対応する識別情報に20個の履歴1回前振分用乱数が振分けられており、その選択割合が20%(全履歴1回前振分用乱数100個のうち20個)となっている。本実施形態において、識別情報は、キャラクタ系リーチ変動でいずれのキャラクタが選択されたかのみを示すものであり、その内容(リーチラインや、補助演出や、大当りであるか否か)に依存しない情報となっている。
そして、パチンコ遊技機10への電源投入時は、特に電源初期投入時には、これまでに図柄変動ゲームを実行していた履歴自体が存在しないので、キャラクタ系リーチ変動に係る遊技履歴も存在しないこととなる。このため、電源初期投入時に、遊技者は、ゲーム性として遊技履歴の存在すら認識することができない可能性がある。このため、本実施形態では、電源投入時には、予め遊技履歴を決定するようにし、電源初期投入時であっても必ず遊技履歴を表示させることができるようになっている。そして、統括制御用CPU36aでは、情報表示領域Z3に表示させる識別情報を決定し、情報表示領域Z1,Z2に表示させる残りの識別情報を表示制御用CPU37aで決定するようになっている。
次に、表示制御基板37について説明する。
表示制御基板37には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用CPU37aと、表示制御用CPU37aの制御プログラムを格納する表示制御用ROM37bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM37cが設けられている。表示制御用CPU37aには、演出表示器H2(画像表示部GH)が接続されている。また、本実施形態の表示制御用CPU37aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。表示制御用ROM37bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、表示制御用ROM37bには、電源投入時に情報表示領域Z1,Z2に表示させる識別情報を決定するためのテーブルなどが記憶されている。
以下、主制御基板35、サブ統括制御基板36及び表示制御基板37が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板35について説明する。
主制御基板35の主制御用CPU35aは、パチンコ遊技機10での、電源供給の開始時(電源投入時)又は電源断信号の入力時(電源復電時)に、電源基板34に搭載したリセット信号回路からのリセット信号がオンとなる。そして、主制御用CPU35aは、リセット信号がオンの時には起動を待機し、オンからオフになると起動し、遊技の制御を行える状態(図柄組み合わせゲームの制御を行える状態)にするための設定を行う初期設定処理を行う。そして、主制御用CPU35aは、パチンコ遊技機10に電源が投入されたことを示す起動時コマンド、又は復電時コマンドをサブ統括制御基板36(統括制御用CPU36a)に出力する。起動時コマンドは、主制御用CPU35aが起動後、最初に出力するコマンドであり、主制御用CPU35aの指示による各種設定を行うためのコマンドである。また、復電時コマンドは、電源断信号が出力されてから電源の供給状態に復帰する場合に出力するコマンドであり、主制御用CPU35aの指示による各種設定を行うためのコマンドである。この起動時コマンド、又は復電時コマンドにより、各制御基板36〜39では、パチンコ遊技機10の状態を主制御用CPU35aの指示による各種設定を行うための起動時処理が行われる。
そして、起動後に主制御用CPU35aは、上始動入賞口26又は下始動入賞口27へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口センサSE1,SE2が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM35cに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定(特別図柄用の保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU35aは、特別図柄用の保留記憶数を1加算(+1)し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用CPU35aは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。例えば、主制御用CPU35aは、書き換え後の特別図柄用の保留記憶数が「3」の場合、3つの保留ランプを点灯させる。また、主制御用CPU35aは、保留判定を肯定判定している場合、大当り判定用乱数と大当り図柄用乱数の値を主制御用RAM35cから取得し、それらの値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用RAM35cの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用CPU35aは、保留判定の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数と大当り図柄用乱数の値も取得しない。
そして、主制御用CPU35aは、図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用RAM35cの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出し、該値と主制御用ROM35bに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定を行う。大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、主制御用CPU35aは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用CPU35aは、特別図柄表示器H1で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄として、主制御用RAM35cの所定の記憶領域に格納した大当り図柄用乱数の値を読み出し、当該大当り図柄用乱数に基づき大当り図柄を決定する。また、大当りを決定した主制御用CPU35aは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM35cから取得し、該値に対応する変動パターンを大当り演出用の変動パターンの中から選択して決定する。
一方、主制御用CPU35aは、大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、はずれを決定する。そして、はずれを決定した主制御用CPU35aは、はずれリーチ演出を実行するか否かを乱数抽選で決定する。本実施形態において、主制御用CPU35aは、はずれリーチ演出を実行するか否かを、遊技状態が通常状態である場合に10分の1(5/50)の割合ではずれリーチ演出の実行を決定するように乱数が振分けられた判定値を参照し、遊技状態が確変状態又は時短状態である場合に50分の1(1/50)の割合ではずれリーチ演出の実行を決定するように乱数が振分けられた判定値を参照して乱数抽選を行う。そして、主制御用CPU35aは、遊技状態が確変状態又は時短状態である場合に比較して、高い割合で通常状態でのはずれリーチ演出の実行を決定する。はずれリーチ演出の実行を決定した場合、主制御用CPU35aは、特別図柄表示器H1に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM35cから取得し、該値に対応する変動パターンをはずれリーチ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。一方、はずれリーチ演出の非実行を決定した場合、主制御用CPU35aは、前述同様にはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM35cから取得し、該値に対応する変動パターンをはずれ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。
特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU35aは、所定の制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板36(統括制御用CPU36a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU35aは、最初に変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンド(演出パターン指定コマンド)を出力する。次に、主制御用CPU35aは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU35aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを出力する。
また、主制御用CPU35aは、図柄変動ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数を1減算(−1)し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。そして、主制御用CPU35aは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。また、主制御用CPU35aは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示器H1の表示内容を制御する。すなわち、主制御用CPU35aは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を確定停止表示させる。本実施形態では、主制御用CPU35aが、乱数取得手段と、大当り判定手段と、演出パターン決定手段と、演出パターン指定コマンド出力手段として機能する。
次に、サブ統括制御基板36について説明する。
サブ統括制御基板36の統括制御用CPU36aは、起動時コマンド、又は復電時コマンドを入力すると、起動時処理を行う。なお、統括制御用CPU36aは、主制御用CPU35aから起動時コマンド、又は復電時コマンドを入力すると、表示制御基板37、ランプ制御基板38及び音声制御基板39に各コマンドを出力する。
そして、起動時コマンドの入力後、統括制御用CPU36aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板37、ランプ制御基板38及び音声制御基板39に出力する。また、統括制御用CPU36aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示器H2に停止表示させる図柄組み合わせを構成する飾り図柄を決定する。
飾図の決定において統括制御用CPU36aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドに指定される特図が大当り図柄の場合には前記図柄組み合わせを構成する飾図として大当り図柄を決定する。一方、統括制御用CPU36aは、指定される特図がはずれ図柄の場合には前記図柄組み合わせを構成する飾図としてはずれ図柄を決定する。このとき、統括制御用CPU36aは、変動パターン指定コマンドではずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、飾図のはずれ図柄として左右列の図柄が同一種類となるリーチ図柄を含めて決定する。また、統括制御用CPU36aは、シングルリーチを実行させる場合には、リーチ状態を形成させる有効ラインを決定するとともに、リーチ図柄を含めて決定する。また、統括制御用CPU36aは、ダブルリーチを形成される場合には、ダブルリーチを形成させる2種類のリーチ図柄を含めて決定する。また、統括制御用CPU36aは、変動パターン指定コマンドではずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、飾図のはずれ図柄として前記リーチ図柄を含めずに決定する。そして、飾図を決定した統括制御用CPU36aは、飾図を指示する飾図用の停止図柄指定コマンドを表示制御基板37に出力する。また、統括制御用CPU36aは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板37、ランプ制御基板38及び音声制御基板39に出力する。
以下、サブ統括制御基板36が、各キャラクタ系リーチ変動が主制御用CPU35aで決定され、キャラクタリーチ演出の演出内容や、遊技履歴などを決定する場合に実行するキャラクタ系リーチ処理(図10に示す)、キャラクタ選択禁則処理(図11に示す)、リーチ履歴キャラコマンド処理(図12)、電源投入時キャラクタ選択処理(図13に示す)について説明する。
図10に示すように、統括制御用CPU36aは、キャラクタ系リーチ処理を変動パターン指定コマンドの入力を契機に実行する。そして、キャラクタ系リーチ処理において、統括制御用CPU36aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指定される変動パターンが特定変動パターンであるか否かを判定する(ステップS1)。この判定結果が否定の場合、統括制御用CPU36aは、変動パターンが特定変動パターンでないためキャラクタ系リーチ処理を終了する。
一方、ステップS1の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU36aは、リーチ履歴キャラコマンド出力タイマを統括制御用RAM36cにセットする(ステップS2)。リーチ履歴キャラコマンド(識別情報指定コマンド)は、特定変動パターンに基づくキャラクタ系リーチ変動を実行する場合に、当該変動の特定演出内容を識別する識別情報を表示させるために画像表示部GHの遊技履歴の更新を指示するコマンドである。なお、統括制御用CPU36aは、ステップS1において、肯定判定する場合に、いずれの変動パターンが指定されているかを示す情報を統括制御用RAM36cに記憶している。続いて、統括制御用CPU36aは、キャラ・ライン振分用乱数と、補助演出振分用乱数を統括制御用RAM36cから取得する(ステプS3)。また、ステップS2において、本実施形態の統括制御用CPU36aは、リーチ履歴キャラコマンド出力タイマとして、特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームが開始してからスーパーリーチ演出内容での演出が実行されるまでの時間をセットする。そして、本実施形態においては、リーチ履歴キャラコマンド出力タイマとしてノーマルリーチ変動に対応する17000msがセットされるようになっている。すなわち、特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、キャラクタ系リーチ変動でキャラクタの登場に合わせて、情報表示領域Z1〜Z3の遊技履歴の更新が行われるようになっている。
そして、統括制御用CPU36aは、ステップS3で取得したキャラ・ライン振分用乱数と、補助演出振分用乱数に基づきキャラクタ系リーチ変動で登場させるキャラクタ、リーチ状態、及び補助演出を決定するキャラクタリーチ振分処理を実行する(ステップS4)。ステップS4において、統括制御用CPU36aは、統括制御用RAM36cに記憶されている変動パターンに基づき、統括制御用ROM36bから対応するキャラクタ系リーチ演出内容振分用テーブルを読み出し、当該テーブルを参照してキャラクタと、リーチラインと、補助演出とを決定する。なお、統括制御用CPU36aは、リーチ状態としてシングルリーチを決定する場合に、リーチ状態を形成させる有効ラインを有効ラインL1,L2,L3のいずれかに抽選により決定する。そして、ステップS4において、統括制御用CPU36aは、変動パターンとして変動P5,P8が指定されている場合に、キャラクタ1系リーチ演出内容振分用テーブルを参照し、変動P6,P9が指定されている場合に、キャラクタ2系リーチ演出内容振分用テーブルを参照し、変動P7,P10が指定されている場合に、キャラクタ3系リーチ演出内容振分用テーブルを参照する。
続いて、統括制御用CPU36aは、ステップS4で決定したキャラクタに基づき当該キャラクタを識別する識別情報として、統括制御用RAM36cのキャラフラグをセットする(ステップS5)。ステップS5において、統括制御用CPU36aは、キャラクタAを決定した場合にキャラフラグにキャラクタAを示す情報(フラグなど)をセットし、キャラクタBを決定した場合にキャラフラグにキャラクタBを示す情報(フラグなど)をセットし、キャラクタCを決定した場合にキャラフラグにキャラクタCを示す情報(フラグなど)をセットする。
続いて、統括制御用CPU36aは、ステップS5でセットしたキャラフラグに基づき、統括制御用RAM36cに記憶されているキャラフラグに対応するリーチ実行回数カウンタを1加算(+1)するとともに、選択されなかったキャラクタに対応するリーチ実行回数カウンタに0(零)をセットして更新する(ステップS6)。リーチ実行回数は、特定変動パターンが決定された場合に、各キャラクタが連続して決定されている回数を示すものである。リーチ実行回数カウンタは、キャラクタA〜C毎に用意されており、キャラクタA用のリーチ実行回数カウンタと、キャラクタB用のリーチ実行回数カウンタと、キャラクタC用のリーチ実行回数カウンタが記憶されている。
各リーチ実行回数カウンタには、いずれかに0以外の数値がセットされており、それ以外には0の数値がセットされている。例えば、キャラクタA用のリーチ実行回数カウンタに「1」がセットされている場合に、ステップS4でキャラクタAを決定すると、キャラクタA用のリーチ実行回数カウンタが「2」に更新され、キャラクタB,C用のリーチ実行回数カウンタが「0」に更新される。また、キャラクタA用のリーチ実行回数カウンタに「1」がセットされている場合に、ステップS4でキャラクタBを決定すると、キャラクタB用のリーチ実行回数カウンタが「1」に更新され、キャラクタA,C用のリーチ実行回数カウンタが「0」に更新される。
続いて、ステップS6で各リーチ実行回数カウンタを更新した統括制御用CPU36aは、ステップS6で加算して更新したリーチ実行回数カウンタ(ステップS4で決定したキャラクタに対応するリーチ実行回数カウンタ)の値を、統括制御用RAM36cに記憶されている連続リーチ回数カウンタにセットする(ステップS7)。すなわち、ステップS7において、統括制御用CPU36aは、各リーチ実行回数カウンタの中で更新されたカウンタに対応する値(0がセットされなかったカウンタの値)のみを連続リーチ回数カウンタにセットしている。
そして、連続リーチ回数カウンタは、前回の連続リーチ回数カウンタの更新契機となったキャラクタ以外のキャラクタが選択されることなく、該更新契機となったキャラクタと同じキャラクタが選択される場合に加算されることとなる。すなわち、特定変動パターンが決定されている場合に、連続リーチ回数カウンタは更新され、前回の更新契機となったキャラクタと同じキャラクタが選択される場合に加算され、異なるキャラクタが選択される場合に連続リーチ回数カウンタが初回(1回)を示すように更新される。すなわち、本実施形態では、同じキャラクタが登場するキャラクタ系演出が連続して選択されているか否かは、連続リーチ回数カウンタにより判定されることとなる。また、統括制御用CPU36aは、連続リーチ回数カウンタの更新契機となったキャラクタを、統括制御用RAM36cのキャラフラグにより把握している。
また、各リーチ実行回数は、前回の連続リーチ実行回数の更新契機となったキャラクタと同じキャラクタが選択される場合に、当該キャラクタに対応するリーチ実行回数カウンタが加算され、それ以外のキャラクタに対応するリーチ実行回数カウンタが特定演出内容として対応するキャラクタが選択されていないこと(0回)を示す初期値に更新される。
続いて、統括制御用CPU36aは、キャラクタ選択禁則処理を実行する(ステップS8)。ステップS8の禁則処理において、統括制御用CPU36aは、ステップS4で決定したキャラクタによるキャラクタ系リーチ変動を実行させるか否かを決定するとともに、ステップS4で決定キャラクタによるキャラクタ系リーチ変動を実行させない場合に今回のキャラクタ系リーチ変動の演出内容を決定する。なお、キャラクタ選択禁則処理の具体的な処理内容は、図11に示しており、詳細は後述する。
続いて、統括制御用CPU36aは、ステップS8の結果に基づきキャラクタ演出コマンド(特定演出指定コマンド)を生成し統括制御用RAM36cにセットするとともに、ステップS8の結果に基づきステップS4又はステップS8で選択したキャラクタに対応するリーチ履歴キャラコマンドを生成する(ステップS9)。キャラクタ演出コマンドは、キャラクタ系リーチ変動で登場させるキャラクタ、形成するリーチライン、補助演出の種類を特定する情報が含まれている。そして、統括制御用CPU36aは、キャラクタ系リーチ処理を終了する。なお、統括制御用CPU36aは、図示しない処理によりステップS9でセットしたコマンドを表示制御用CPU37aに出力する。なお、統括制御用CPU36aは、ステップS9でセットしたキャラクタ演出コマンドをランプ制御基板38及び音声制御基板39にも出力する。
次に、図11に示すように、キャラクタ系リーチ演出のステップS8で実行するキャラクタ選択禁則処理について説明する。
キャラクタ選択禁則処理において、統括制御用CPU36aは、ステップS7でセットした連続リーチ回数カウンタを確認するために、統括制御用RAM36cから連続リーチ回数カウンタの値を読み出す(ステップS11)。続いて、統括制御用CPU36aは、ステップS11で読み出した連続リーチ回数カウンタの値が3以上であるか否かを判定する(ステップS12)。ステップS12において、統括制御用CPU36aは、各リーチ実行回数カウンタを確認することで、同じ特定演出内容が連続しているか否かを判定するのではなく、連続リーチ回数カウンタにより同じ特定演出内容が連続しているか否かを判定している。この判定結果が否定の場合、統括制御用CPU36aは、キャラクタ選択禁則処理を終了し、キャラクタ系リーチ処理のステップS9以降の処理を実行する。一方、ステップS12の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU36aは、ステップS13に移行する。
そして、統括制御用CPU36aは、ステップS1で指定されている変動パターンが大当り演出用の変動パターンであるか否か(はずれリーチ演出用の変動パターンでないか否か)を判定する(ステップS13)。この判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU36aは、大当り演出用の変動パターンであるため、キャラクタ選択禁則処理を終了し、キャラクタ系リーチ処理のステップS9以降の処理を実行する。一方、ステップS13の判定結果が否定の場合、統括制御用CPU36aは、はずれリーチ演出用の変動パターンであるため、ステップS14に移行し、キャラクタ系リーチ変動の演出内容を再選択するためのキャラクタリーチ再振分処理を実行する(ステップS14)。
ステップS12及びステップS13において、統括制御用CPU36aは、これらの両判定で肯定判定する場合に、ステップS4で決定した内容のキャラクタ系リーチ変動を実行させる。一方、統括制御用CPU36aは、ステップS12の判定結果が肯定判定である、且つステップS13の判定結果が否定判定である場合に、今回のキャラクタ系演出で選択したキャラクタとは異なるキャラクタに再選択する。すなわち、連続リーチ回数カウンタが3以上である、且つ決定されている変動パターンがはずれリーチ演出用の変動パターンである場合に、今回のキャラクタ系演出で選択したキャラクタとは異なるキャラクタを再選択する。また、ステップS12と、ステップS13の両判定を肯定判定する場合は、連続リーチ回数カウンタが3以上であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定されている場合である。
続いて、ステップS14に移行した統括制御用CPU36aは、統括制御用RAM36cに記憶されているステップS1で指定されている変動パターンに基づき、キャラクタ系リーチ変動の演出内容を再選択する。ステップS14において、統括制御用CPU36aは、各キャラクタリーチ振分用テーブルに禁則ルール(再選択ルール)を定めており、そのルールに基づきキャラクタ系リーチ変動の演出内容を再選択する。統括制御用CPU36aは、ステップS4でキャラクタ1系リーチ振分用テーブルを参照した場合には、ステップS4で決定したキャラクタとは異なるキャラクタ(ステップS4でキャラクタAならキャラクタB、ステップS4でキャラクタBならキャラクタA)と、リーチ状態としてシングルリーチと、補助演出として補助演出1×−1(ステップS4でキャラクタAなら補助演出1A−1、ステップS4でキャラクタBなら補助演出1B−1)を再選択する。また、統括制御用CPU36aは、ステップS4でキャラクタ2系リーチ振分用テーブルを参照した場合には、ステップS4で決定したキャラクタとは異なるキャラクタ(ステップS4でキャラクタBならキャラクタC、ステップS4でキャラクタCならキャラクタB)と、リーチ状態としてシングルリーチと、補助演出として補助演出2×−1(ステップS4でキャラクタBなら補助演出2B−1、ステップS4でキャラクタCなら補助演出2C−1)を再選択する。また、統括制御用CPU36aは、ステップS4でキャラクタ3系リーチ振分用テーブルを参照した場合には、ステップS4でキャラクタB又はキャラクタCのいずれかを決定しているときに、キャラクタAと、リーチ状態としてシングルリーチと、補助演出として補助演出3A−1を再選択する。一方、統括制御用CPU36aは、ステップS4でキャラクタAを決定しているときに、キャラクタBと、リーチ状態としてシングルリーチと、補助演出として補助演出3B−1を再選択する。
続いて、統括制御用CPU36aは、ステップS14で決定したキャラクタに基づき当該キャラクタを識別する識別情報として、統括制御用RAM36cのキャラフラグをセットする(ステップS15)。そして、統括制御用CPU36aは、ステップS15でセットしたキャラフラグに基づき、統括制御用RAM36cに記憶されているキャラフラグに対応するリーチ実行回数カウンタを1加算(+1)するとともに、選択されなかったキャラクタに対応するリーチ実行回数カウンタに0(零)をセットして再度更新する(ステップS16)。
続いて、ステップS16で各リーチ実行回数カウンタを再度更新した統括制御用CPU36aは、ステップS16で加算して再度更新したリーチ実行回数カウンタ(ステップS14で決定したキャラクタに対応するリーチ実行回数カウンタ)の値を、統括制御用RAM36cに記憶されている連続リーチ回数カウンタにセットする(ステップS17)。そして、統括制御用CPU36aは、キャラクタ選択禁則処理を終了し、キャラクタ系リーチ処理のステップS9以降の処理を実行する。
次に、図12に示すように、画像表示部GHの情報表示領域Z1〜Z3に表示させる遊技履歴の更新を指示する場合に、統括制御用CPU36aが実行するリーチ履歴キャラコマンドの出力に係るリーチ履歴キャラコマンド処理について説明する。
リーチ履歴キャラコマンド処理において、統括制御用CPU36aは、キャラクタ系リーチ処理のステップS2でセットしたリーチ履歴キャラコマンド出力タイマの値が0(零)でないか否かを判定する(ステップS21)。この判定結果が否定の場合、キャラクタリーチ処理のステップS2でリーチ履歴キャラコマンド出力タイマがセットされていないため、統括制御用CPU36aは、リーチ履歴キャラコマンド処理を終了する。
一方、ステップS21の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU36aは、リーチ履歴キャラコマンド出力タイマを減算するため、当該出力タイマの値を統括制御用RAM36cから読み出してセットし、当該出力タイマの値を減算して更新する(ステップS22)。ステップS22において、統括制御用CPU36aは、制御周期に相当する4msを減算する。
続いて、統括制御用CPU36aは、ステップS22で更新後のリーチ履歴キャラコマンド出力タイマが0であるか否かを判定する(ステップS23)。ステップS23において、統括制御用CPU36aは、リーチ履歴キャラコマンドの出力タイミング(特定変動パターンの図柄変動ゲームでキャラクタが登場する場面)が到来したか否かを判定している。ステップS23の判定結果が否定の場合、リーチ履歴キャラコマンドの出力タイミングが到来していないため、統括制御用CPU36aは、リーチ履歴キャラコマンド処理を終了する。
一方、ステップS23の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU36aは、キャラクタ系リーチ処理のステップS9で生成したリーチ履歴キャラコマンドを統括制御用RAM36cにセットする(ステップS24)。そして、統括制御用CPU36aは、リーチ履歴キャラコマンド処理を終了する。なお、統括制御用CPU36aは、図示しない処理によりステップS24でセットしたコマンドを表示制御用CPU37aに出力する。
なお、本実施形態において、各リーチ実行回数は、パチンコ遊技機10に電源投入(電源断信号を入力)する場合を除いて、キャラクタ系リーチ演出のステップS6と、キャラクタ選択禁則処理のステップS16で前回のキャラクタ系演出で選択されたキャラクタと異なるキャラクタが選択された場合にのみ0がセット(リセット)される。すなわち、キャラクタ系演出で選択されるキャラクタとして前回に選択されたキャラクタ(連続リーチ回数カウンタの更新契機となったキャラクタ)と同じキャラクタが選択されるまでの間において、各リーチ実行回数は、継続的に加算されるようになっており大当り遊技を跨いでも連続リーチ回数カウンタは加算され続けることとなる。
次に、図13に示すように、電源初期投入時、又は電源復電時に主制御用CPU35aから起動時コマンド、又は復電時コマンドの入力時に統括制御用CPU36aが実行する電源投入時キャラクタ選択処理について説明する。
統括制御用CPU36aは、起動時コマンド又は復電時コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS31)。この判定結果が否定の場合、パチンコ遊技機10の電源投入時、又は復電時ではないので、統括制御用CPU36aは、電源投入時キャラクタ選択処理を終了する。一方、ステップS31の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU36aは、統括制御用RAM36cからリーチ履歴1回前振分用乱数を取得する(ステップS32)。
続いて、統括制御用CPU36aは、ステップS32で取得した履歴1回前振分用乱数と、電源投入時履歴振分用テーブルを参照して履歴1回前のキャラクタ(識別情報)を選択する(ステップS33)。そして、統括制御用CPU36aは、ステップS33で選択したキャラクタに対応する識別情報を、統括制御用RAM36cに記憶されているキャラフラグにセットする(ステップS34)。
そして、統括制御用CPU36aは、ステップS34でセットしたキャラフラグに基づき、統括制御用RAM36cに記憶されているキャラフラグに対応するリーチ実行回数カウンタを1加算(+1)するとともに、選択されなかったキャラクタに対応するリーチ実行回数カウンタに0(零)をセットして更新する(ステップS35)。
続いて、ステップS35で各リーチ実行回数カウンタを更新した統括制御用CPU36aは、ステップS35で加算して更新したリーチ実行回数カウンタ(ステップS33で選択したキャラクタに対応するリーチ実行回数カウンタ)の値を、統括制御用RAM36cに記憶されている連続リーチ回数カウンタにセットする(ステップS36)。そして、統括制御用CPU36aは、ステップS33で選択したキャラクタに対応するリーチ履歴キャラコマンドを生成して、統括制御用RAM36cにセットする(ステップS37)。そして、統括制御用CPU36aは、電源投入時キャラクタ選択処理を終了する。なお、統括制御用CPU36aは、図示しない処理によりステップS37でセットしたコマンドを表示制御用CPU37aに出力する。また、ステップS37で出力するリーチ履歴キャラコマンドは、リーチ履歴キャラコマンド出力タイマの設定なしに次周期以降に出力される。また、統括制御用CPU36aは、起動時コマンド、又は復電時コマンドとほぼ変わらないタイミングで履歴1回前の識別情報を指定するリーチ履歴キャラコマンドを出力する。本実施形態では、統括制御用CPU36aが、乱数更新手段と、演出パターン判定手段と、演出内容選択手段と、更新手段と、回数判定手段と、大当りパターン判定手段と、演出内容制御手段して機能する。
次に、表示制御基板37について説明する。
表示制御基板37の表示制御用CPU37aは、起動時コマンド、又は復電時コマンドを入力すると、起動時処理を行う。例えば、表示制御用CPU37aは、演出表示器H2の画面表示を初期画面表示とする。また、表示制御用CPU37aは、起動時コマンド、又は復電時コマンドを入力すると、電源投入時の画像表示部GHの情報表示領域Z1,Z2に表示させる遊技履歴を選択する処理を実行する。そして、表示制御用CPU37aは、情報表示領域Z1の履歴3回前の識別情報としてキャラクタA〜Cのいずれかに対応する識別情報を乱数による抽選によって決定する。また、表示制御用CPU37aは、情報表示領域Z2の履歴2回前の識別情報としてキャラクタCに対応する識別情報を決定する。すなわち、表示制御用CPU37aは、履歴3回前と履歴2回前の遊技履歴を決定し、履歴2回前として電源投入時キャラクタ選択処理で統括制御用CPU36aが情報表示領域Z3の履歴1回前の識別情報として決定し得ないキャラクタCを必ず決定するように構成されている。
本実施形態では、電源投入時(電源復電時)に統括制御用CPU36aは、遊技履歴として自ら選択する履歴1回前の識別情報のみを把握(記憶)している。本実施形態において、統括制御用CPU36aは、各制御基板37〜39の演出内容を同調させるように統括的に制御するようになっている。このため、キャラクタ系演出などの演出内容(キャラクタ、リーチ状態、補助演出など)に係る決定は、統括制御用CPU36aで一括して決定(管理)や、指示をすることが好ましい。したがって、本実施形態では、統括制御用CPU36aは、各リーチ実行回数カウンタや、連続リーチ回数カウンタ、及び演出内容の決定を一括して担っている。このため、遊技履歴に関する情報を統括制御用CPU36aは、電源投入時(電源復電時)であっても把握している必要がある。
一方、統括制御用CPU36aが電源投入時(電源復電時)に遊技履歴に関する情報を把握していない場合、すなわち、全遊技履歴を表示制御用CPU37aが決定する場合には、表示制御用CPU37aが遊技履歴として連続して同じ識別情報を決定するときもある。このような場合には、電源投入後(電源復電後)、1回目の特定変動パターンを選択する図柄変動ゲームで電源投入時(電源復電時)に決定した識別情報に対応するキャラクタによるキャラクタ系リーチ変動が実行される場合がある。そして、統括制御用CPU36aは電源投入時(電源復電時)の遊技履歴を把握していないため、その図柄変動ゲームの結果に拘らず同じ特定演出内容(キャラクタ)が予め定めた上限数(3回)連続した状態を作り出してしまう可能性がある。したがって、本実施形態では、表示制御用CPU37aが履歴2回前の識別情報として統括制御用CPU36aが決定する履歴1回前の識別情報とは異なる識別情報を決定するようになっている。
また、表示制御用CPU37aは、履歴2回前の識別情報として、大当りの期待度が最も高いキャラクタCに対応する識別情報を必ず決定するようにした。その一方で、統括制御用CPU36aは、履歴1回前の識別情報として、大当りの期待度が最も高いとともにはずれリーチ演出用の変動パターンの中で出現率の最も低いキャラクタC以外のキャラクタを選択するとともに、大当りの期待度が最も低いとともに、はずれリーチ演出用の変動の中で出現率の最も高いキャラクタAを選択し易く構成されている。このため、電源投入後において、初めて訪れるキャラクタ系リーチ演出では、最もキャラクタAに対応するキャラクタが出現し易いので、電源投入後であっても、同じ特定演出内容が連続する現象が発生する可能性を高めることができる。すなわち、本実施形態において表示制御用CPU37aは、履歴2回前の表示内容として一義的に決定するようになっている。したがって、キャラクタCは、電源投入時(電源復電時)の履歴2回前として初期設定されるキャラクタとなる。
例えば、パチンコ遊技機10への電源の投入時に、統括制御用CPU36aでは、履歴1回前としてキャラクタAに対応する識別情報を決定し、表示制御用CPU37aでは、履歴3回前としてキャラクタBに対応する識別情報を決定している場合には、各決定に基づき演出表示器H2の表示内容が制御される。すなわち、表示制御用CPU37aは、遊技履歴として情報表示領域Z1〜Z3の情報表示領域Z1から順に「B」、「C」、「A」が表示されるように演出表示器H2の表示内容を制御する。
また、表示制御用CPU37aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容(変動内容)を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように画像表示部GHの表示内容を制御する。また、表示制御用CPU37aは、キャラクタ演出コマンドを入力すると、該コマンドに指示される特定演出内容に対応するキャラクタ、リーチ状態、補助演出で図柄変動ゲームを行わせるように画像表示部GHの表示内容を制御する。このとき、表示制御用CPU37aは、選択した演出内容をもとに表示制御用ROM37bの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用CPU37aは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎に切り替える。そして、表示制御用CPU37aは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を画像表示部GHに確定停止表示させるように画像表示部GHの表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。なお、各キャラクタの動きや、補助演出などは、変動時間の異なる変動パターン(変動P5と、変動P6など)において、同じ動作を繰り返すようになっており、各キャラクタ、各補助演出毎に同じ画像データに基づいて表示演出が行われる。
また、表示制御用CPU37aは、リーチ履歴キャラコマンドを入力すると、当該コマンドに指定される識別情報を表示させるように情報表示領域Z1〜Z3を更新させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU37aは、リーチ履歴キャラコマンドに指定される識別情報を情報表示領域Z3の表示内容とし、情報表示領域Z3に表示させていた表示内容を情報表示領域Z2の表示内容とし、情報表示領域Z2に表示させていた表示内容を情報表示領域Z1の表示内容とするように画像表示部GHの表示内容を制御する。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10における特定演出変動パターンによるキャラクタ系リーチ変動の出現態様を図14にしたがって説明する。なお、図14は、変動パターンとして特定変動パターンが決定された3回の図柄変動ゲームにおいて、1回目の特定変動パターンが決定される図柄変動ゲームと2回目の特定変動パターンが決定される図柄変動ゲームで各キャラクタ系リーチ変動としてキャラクタAが選択された後、3回目の特定変動パターンが決定される図柄変動ゲームにおける各キャラクタ系リーチ変動のキャラクタの出現態様を模式的に示している。すなわち、図14では、各特定変動パターンを決定する図柄変動ゲームは、特定変動パターンを決定しない図柄変動ゲームを複数回挟んで連続する場合と、挟まないで3回の図柄変動ゲームが連続する場合とがある。また、図14に示す図柄変動ゲームにおいては、1回目と2回目の図柄変動ゲームが何れも大当り判定にてはずれを決定していることを前提とする。また、図14に示す「A」、「B」、「C」は、キャラクタ系リーチ変動で登場するキャラクタの種類を示している。また、図14では、統括制御用RAM36cに記憶されている連続リーチ回数カウンタを「RK」と示している。また、図14では、情報表示領域Z1〜Z3の遊技履歴が情報表示領域Z1から順に「A」、「B」、「C」となっていることを前提とし、同じ演出内容が連続していないので、RK=1となっている。
図14に示すように、RK=1の状態で1回目の特定変動パターンを選択する図柄変動ゲームでキャラクタAを登場させることを選択した場合には、該1回目の図柄変動ゲーム中にキャラクタAが登場するキャラクタ系リーチ変動が画像表示部GHで実行される。この時点で同じキャラクタAが連続して選択されていないので、RK=1となる。そして、1回目の図柄変動ゲーム中にキャラクタAが登場するタイミングで情報表示領域Z1〜Z3の遊技履歴が更新され、情報表示領域Z1から順に「B」、「C」、「A」となっている。
次に、1回目の図柄変動ゲームの終了後の図柄変動ゲームにおいて、2回目の特定変動パターンを選択する図柄変動ゲームでキャラクタAを登場させることを選択した場合には、該2回目の図柄変動ゲーム中にキャラクタAが登場するキャラクタ系リーチ変動が画像表示部GHで実行される。この時点で同じキャラクタAが連続して選択されているので、RK=2となる。そして、2回目の図柄変動ゲーム中にキャラクタAが登場するタイミングで情報表示領域Z1〜Z3の遊技履歴が更新され、情報表示領域Z1から順に「C」、「A」、「A」となっている。
次に、2回目の図柄変動ゲームの終了後の図柄変動ゲームにおいて、3回目の特定変動パターンを選択する図柄変動ゲームでキャラクタAを登場させることを選択した場合には、その選択により同じキャラクタAが連続して選択されているので、内部的にRK=3となる。このため、キャラクタ系リーチ変動で登場させるキャラクタとして決定したキャラクタは、3回目の図柄変動ゲームの開始時に行う大当り判定で大当りを決定しているか、又ははずれを決定しているかにより相違する。具体的には、大当り判定で大当りを決定している場合には、3回目の図柄変動ゲームでそのままキャラクタAが登場するキャラクタ系リーチ変動が画像表示部GHで実行され、該ゲームが大当りとなる。そして、3回目の図柄変動ゲーム中にキャラクタAが登場するタイミングで情報表示領域Z1〜Z3の遊技履歴が更新され、情報表示領域Z1から順に「A」、「A」、「A」となっている。
一方、大当り判定ではずれを決定している場合には、3回目の図柄変動ゲームで登場させるキャラクタを再選択し、キャラクタ系リーチ変動に登場させるキャラクタとしてキャラクタA以外のキャラクタBが再選択される。キャラクタ系リーチ変動で登場させるキャラクタを再選択した場合に、その時点でRK=1となっている。そして、3回目の図柄変動ゲームで再選択したキャラクタBを登場させるキャラクタ系リーチ変動が画像表示部GHで実行され、該ゲームがはずれとなる。そして、3回目の図柄変動ゲーム中にキャラクタBが登場するタイミングで情報表示領域Z1〜Z3の遊技履歴が更新され、情報表示領域Z1から順に「A」、「A」、「B」となっている。なお、本実施形態では、キャラクタAが選択されRK=3の場合に大当り判定ではずれのときに、キャラクタ選択禁則処理により変動P5,P7のいずれが選択されていてもキャラクタBが選択されるようになっている。
また、3回目の特定変動パターンを選択する図柄変動ゲームでキャラクタA以外のキャラクタを登場させることを選択した場合には、その選択により同じキャラクタが連続して選択されていないので、内部的にRK=1となる。このため、3回目の図柄変動ゲームでは、当該3回目の図柄変動ゲームの開始時に行う大当り判定の結果に拘らず、キャラクタB又はキャラクタCが登場するキャラクタ系リーチ変動が画像表示部GHで実行され、該ゲームが大当り判定の判定結果に応じた結果となる。そして、3回目の図柄変動ゲーム中にキャラクタが登場するタイミングで情報表示領域Z1〜Z3の遊技履歴が更新され、情報表示領域Z1から順に「A」、「A」、「B」又は「A」、「A」、「C」となっている。なお、RK=1は、保持されている。
また、2回目の特定変動パターンを選択する図柄変動ゲームでキャラクタA以外のキャラクタを登場させることを選択した場合には、その選択により同じキャラクタが連続して選択されていないので、内部的にRK=1となる。このため、2回目の図柄変動ゲームでは、当該2回目の図柄変動ゲームの開始時に行う大当り判定の結果に拘らず、キャラクタB又はキャラクタCが登場するキャラクタ系リーチ変動が画像表示部GHで実行され、該ゲームが大当り判定の判定結果に応じた結果となる。
また、2回目の特定変動パターンを選択する図柄変動ゲームでキャラクタAが実行され、かつ該ゲームが大当りとなる場合には、その選択により同じキャラクタが連続して選択されているので、内部的にRK=2となる。このため、キャラクタ選択禁則処理でキャラクタリーチ再選択処理(ステップS14)が実行されないため、そのままキャラクタAが登場するキャラクタ系リーチ変動が画像表示部GHで実行される。そして、2回目の図柄変動ゲームが大当りになったことにより付与される大当り遊技の終了後、最初の特定変動パターンを選択する図柄変動ゲームである場合、かつ、キャラクタAを選択したときには、その選択により同じキャラクタが連続して選択されているので、内部的にRK=3となる。したがって、前記大当り遊技終了後に最初の特定変動パターンを選択する図柄変動ゲームである、大当り判定で大当りとなる及びキャラクタAを選択する、3つの条件が成立することで、大当り遊技開始前の2回の特定変動パターンを選択する図柄変動ゲームを含めて、特定変動パターンが選択される3回の図柄変動ゲームで同じキャラクタが登場するキャラクタ系リーチ変動が実行されることとなる。
また、1回目、2回目、3回目の特定変動パターンを選択する図柄変動ゲームでキャラクタAを登場させることを選択して、3回目の図柄変動ゲームの大当り判定で大当りを決定する場合には、同じキャラクタAが連続して選択されているので、内部的にRK=3となっており、3回目の図柄変動ゲームの終了後であっても内部的にRK=3となっている。そして、3回目の特定変動パターンを選択する図柄変動ゲームに伴う大当り遊技の終了後の図柄変動ゲームにおいて、4回目の特定変動パターンを選択する図柄変動ゲームでキャラクタAを登場させることを選択した場合には、その選択により同じキャラクタAが大当り遊技を跨いで連続して選択されているので、内部的にRK=4となる。このため、キャラクタ系リーチ変動で登場させるキャラクタとして決定したキャラクタは、4回目の図柄変動ゲームの開始時に行う大当り判定で大当りを決定しているか、又ははずれを決定しているかにより相違することとなる。具体的には、大当り判定で大当りを決定している場合には、4回目の図柄変動ゲームでそのままキャラクタAが登場するキャラクタ系リーチ変動が画像表示部GHで実行され、該ゲームが大当りとなる。そして、4回目の図柄変動ゲーム中にキャラクタAが登場するタイミングで情報表示領域Z1〜Z3の遊技履歴が更新され、情報表示領域Z1から順に「A」、「A」、「A」となる。すなわち、大当り遊技を跨いで特定変動パターンを選択する図柄変動ゲームにおいて、大当り判定で大当りが決定されるとともに同じキャラクタが選択され続けることでRK=5、6・・・と、異なるキャラクタが選択されるまで継続的に加算され続ける。
一方、大当り判定ではずれを決定している場合には、4回目の図柄変動ゲームで登場させるキャラクタを再選択し、キャラクタ系リーチ変動に登場させるキャラクタとしてキャラクタA以外のキャラクタBが再選択される。キャラクタ系リーチ変動で登場させるキャラクタを再選択した場合に、その時点でRK=1となっている。そして、4回目の図柄変動ゲームで再選択したキャラクタBを登場させるキャラクタ系リーチ変動が画像表示部GHで実行され、該ゲームがはずれとなる。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)同一のキャラクタ系演出が連続した遊技履歴を表示させて、遊技者に現在の各リーチ実行回数カウンタの状況を容易に把握させることができる。さらに、パチンコ遊技機10への電源投入時(電源復電時)にあっても遊技履歴を表示させるようにした。そして、表示制御用CPU37aが履歴を全て決定してしまうと、連続リーチ回数カウンタを管理する統括制御用CPU36aは電源投入時(電源復電時)の遊技履歴を認識できなくなり、遊技履歴と演出内容とが対応しなくなる可能性がある。このため、電源投入時(電源復電時)には、連続リーチ回数カウンタを管理する統括制御用CPU36aが最も新しい遊技履歴(履歴1回前)を決定するとともに、その次の履歴(履歴2回前)を異なる識別情報になるように表示制御用CPU37aが決定するようにした。したがって、遊技履歴を用いたゲーム性を有するパチンコ遊技機10において、電源投入(電源復電)直後で図柄変動ゲームが行われていない場合であっても、当該遊技履歴を用いたゲーム性を遊技者に認識させることができる。
(2)表示制御用CPU37aは、電源投入時(電源復電時)に識別情報としてキャラクタCを決定するとともに、統括制御用CPU36aは、識別情報としてキャラクタC以外(キャラクタA又はキャラクタB)のキャラクタを決定するため、表示制御用CPU37aは、統括制御用CPU36aの選択した識別情報を確認することなく、遊技履歴を決定することができる。したがって、表示制御用CPU37aのリーチ履歴キャラコマンドに指定される内容を確認する処理を省くことができる。
(3)表示制御用CPU37aは、電源投入時(電源復電時)に最新の遊技履歴(履歴1回前)の古い履歴(履歴2回前)として、最も大当りの場合に選択され易いキャラクタCを決定するとともに、統括制御用CPU36aは、最も大当りの場合に選択され易いキャラクタC以外のキャラクタから選択する。このため、電源投入(電源復電)後、初回のリーチ実行回数カウンタの更新契機となるキャラクタとして、電源投入(電源復電)時に統括制御用CPU36aが選択したキャラクタを選択し易くなり、リーチ実行回数カウンタを加算させて同じキャラクタが出現する可能性を電源投入(電源復電)後であっても高めることができる。
(4)キャラクタ系演出は、複数のリーチ演出内容で構成されるため、最初に実行されるノーマルリーチ演出内容の実行時には、キャラクタ系演出であるか否かが認識できないようになっている。このため、ノーマルリーチ演出内容を実行して、次の順序に定めるリーチ演出内容(スーパーリーチ演出内容)に移行するタイミングで遊技履歴を更新することで、今回の演出はキャラクタ系演出であることを遊技者に認識させることができる。したがって、ノーマルリーチ演出内容中は、今回がキャラクタ系演出であるか否かに対し遊技者に期待を抱かせることができる。
(5)特定変動パターンを決定する場合には、キャラ・ライン振分用乱数を用いた乱数抽選によりキャラクタを決定して連続リーチ回数カウンタを更新する。そして、更新の契機となったキャラクタ以外のキャラクタが乱数抽選により選択されることなく、更新の契機となったキャラクタと同じキャラクタを乱数抽選により決定するときには、連続リーチ回数カウンタを更新するようにした。また、連続リーチ回数カウンタの更新により当該カウンタが予め定めた上限数(本実施形態では、3回)に達している場合に、大当り判定で大当りと判定されているときには、更新契機となったキャラクタと同じキャラクタを実行させるようにした。その一方で、連続リーチ回数カウンタの更新により当該カウンタが予め定めた上限数に達している場合に、大当り判定ではずれと判定されているときには、更新契機となったキャラクタと同じキャラクタを選択させないようにした。この結果、キャラクタは特定変動パターンを決定する図柄変動ゲームにおいて、当該キャラクタ以外のキャラクタが選択されることなく、予め定めた上限数だけ選択される場合に、必ず大当りに繋がることとなる。このため、キャラクタ系演出が実行された場合に遊技者は、連続リーチ回数カウンタの更新の契機となったキャラクタと同じキャラクタが出現することに期待を抱くこととなる一方、次に同じキャラクタが出現しない場合であっても、その次に同じキャラクタが出現することに期待を抱くこととなる。したがって、同一のキャラクタが出現することに対する遊技者の飽きを抑制する一方で、同一のキャラクタが連続することに対して遊技者に期待を抱かせることができる。
(6)特定変動パターンが選択される場合には、キャラクタが選択され当該キャラクタに対応するリーチ実行回数カウンタを更新し、当該キャラクタ以外に対応するリーチ実行回数は0に更新(リセット)されるようにした。このため、特定変動パターンが選択された場合、前回のキャラクタと同じであるかなどの判定をする必要がなく、対応するリーチ実行回数カウンタを加算すれば良い。したがって、キャラクタに対応するリーチ実行回数を更新する場合において係る制御を簡素化することができる。
(7)特定変動パターンは、キャラクタ系演出以外のスーパーリーチ演出内容を伴う演出パターンに比較して、大当りへの期待度が低くなる。一方で、特定変動パターンに基づき、同じキャラクタが連続して実行されることで、大当りへと繋がることとなる。このため、遊技者は同じキャラクタが連続して出現することに期待を抱くこととなる。したがって、特定変動パターンによるキャラクタ系演出は大当りへの期待度が低いが、遊技者にその出現に期待を抱かせることができる。
(8)大当りへの期待度が高いキャラクタ系演出と、大当りへの期待度が低いキャラクタ系演出とを用意し、同じキャラクタ系演出が連続することのみに遊技者の関心を抱かせるのでなく、実行されるキャラクタ系演出の種類にも遊技者の関心を惹きつけることができる。したがって、キャラクタ系演出が実行される場合には、その実行された図柄変動ゲームの結果と、それ以降に行われる図柄変動ゲームでキャラクタ系演出が実行されるか否かにも遊技者の関心及び期待を持たせることで、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、同じキャラクタが登場するキャラクタ系演出が連続することで大当りに繋がるというゲーム性を付与することで、大当りへの期待度が低いキャラクタが登場するキャラクタ系演出であっても、連続して出現することで大当りへの期待度を高めさせることができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態において統括制御用CPU36aは、電源投入(電源復電)時、遊技履歴の履歴1回前の識別情報としてキャラクタA〜Cの中から選択するようにしても良い。この場合、表示制御用CPU37aは、電源投入(電源復電)後に出力される最初のリーチ履歴キャラコマンドに指定される識別情報を確認した上で、当該識別情報とは異なる識別情報を履歴2回前として決定しても良い。
・本実施形態において表示制御用CPU37aは、履歴2回前及び履歴3回前の遊技履歴として決定する識別情報を予め定めたキャラクタに決定するようにしても良い。また、表示制御用CPU37aは、履歴2回前の識別情報としてキャラクタCではなく、キャラクタAやキャラクタBを決定するように予め定めておいても良い。
・本実施形態において統括制御用CPU36aは、電源投入(電源復電)時、予め定めた複数のキャラクタの中から抽選により履歴1回前の識別情報を決定し、表示制御用CPU37aは、統括制御用CPU36aが履歴1回前を決定し得るキャラクタとは異なるキャラクタの中から抽選により履歴2回前の識別情報を決定するようにしても良い。
・本実施形態において遊技履歴として表示される識別情報は、キャラクタ自体を表示させるようにしても良いし、キャラクタを連想させるアイテムなどを表示させても良い。
・本実施形態において統括制御用CPU36aは、特定変動パターンに基づく図柄変動ゲーム中にリーチ履歴キャラコマンドを表示制御用CPU37aに出力するようにしても良い。
・本実施形態は、各変動パターンの振分けや、特定変動パターンが選択された場合の統括制御用CPU36aが決定する演出内容(キャラクタ、リーチ状態、補助演出)の振分けは、変更しても良い。
・本実施形態は、キャラクタや、補助演出の内容は変更しても良い。また、特定変動パターンに対応付けされる演出としては、リーチ演出中に背景を変更する背景演出や、演出用可動体を動作させる可動演出としても良い。例えば、特定変動パターンの演出として演出表示器の表示演出とは異なる可動演出を対応付けすることで、特定演出内容とは何であるかを遊技者に把握させ易くなる。
・本実施形態は、キャラクタ毎にリーチ実行回数カウンタを設けないで、連続リーチ回数カウンタのみを用いるようにしても良い。すなわち、統括制御用CPU36aは、連続リーチ回数カウンタの更新時、前回のキャラクタ系演出で登場させたキャラクタを確認して、一致するか否かの判定を行い当該判定結果に基づき加算する又は初期値をセットする。
・本実施形態は、連続リーチ回数カウンタを設けないで、キャラクタ選択禁則処理のステップS12で各リーチ実行回数カウンタの値を判定し、リーチ実行回数カウンタが3回以上となるカウンタがあるか否かを判定するようにしても良い。
・本実施形態は、連続リーチ実行回数の上限数を2回、4回以上に変更しても良い。
・本実施形態は、キャラクタ選択禁則処理のステップS12と、ステップS13の処理を入れ替えて、ステップS13の処理を先に行うようにしても良い。
・本実施形態は、大当り判定で大当りの場合には、連続リーチ回数カウンタに拘らず、前回の連続リーチ回数カウンタの更新契機となったキャラクタと同じキャラクタが登場するキャラクタ系演出にその内容を強制的に書き換えるようにしても良い。こうすることで、リーチ実行回数カウンタが更新された場合である前回のキャラクタ系演出で出現したキャラクタと同じキャラクタが出現したのみで遊技者に大当りを期待させることができる。したがって、同一のキャラクタがでることに対する遊技者の飽きを抑制する一方で、同一のキャラクタが連続することに対して遊技者に期待を抱かせることにより、興趣の向上を図ることができる。
H1…特図表示器、H2…演出表示器、P3〜P12…変動(変動パターン)、Z1〜Z3…情報表示領域、10…パチンコ遊技機、35…主制御基板、35a…主制御用CPU、35b…主制御用ROM、35c…主制御用RAM、36…統括制御基板、36a…統括制御用CPU、36b…統括制御用ROM、36c…統括制御用RAM、37…表示制御基板、37a…表示制御用CPU、37b…表示制御用ROM、37c…表示制御用RAM。