JP4814661B2 - Game stand and game system - Google Patents
Game stand and game system Download PDFInfo
- Publication number
- JP4814661B2 JP4814661B2 JP2006072407A JP2006072407A JP4814661B2 JP 4814661 B2 JP4814661 B2 JP 4814661B2 JP 2006072407 A JP2006072407 A JP 2006072407A JP 2006072407 A JP2006072407 A JP 2006072407A JP 4814661 B2 JP4814661 B2 JP 4814661B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- effect
- slot machine
- data
- process proceeds
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Description
本発明は、スロットマシンやパチンコなどに代表される遊技台および遊技システムに関する。 The present invention relates to a game machine and a game system represented by a slot machine, a pachinko machine, and the like.
スロットマシンやパチンコなどに代表される従来の遊技台は、自身の記憶手段に記憶されている演出情報を読み出し、この演出情報のみに基づいて遊技の演出を実行するのが一般的であり、遊技の演出のバリエーションに乏しいといった問題があった。 Conventional game machines represented by slot machines, pachinko machines, etc. generally read production information stored in their own storage means and execute the production of games based only on this production information. There was a problem that the variation of the production was poor.
このような従来の問題を解決する一手段として、例えば特許文献1には、ネットワーク環境を利用して各遊技台に演出データを配信する技術が開示されている。
ところで、スロットマシンやパチンコなどの遊技台は、演出等の表現を含めて所定の法規則を満たした場合にのみ遊技店への設置が許されているといった実情がある。 By the way, there is a situation that a gaming machine such as a slot machine or a pachinko is allowed to be installed in a game shop only when a predetermined legal rule including expression such as performance is satisfied.
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技台のように、遊技台以外の場所からのデータ配信を許した場合、遊技店に設置された(許認可を受けた)遊技台において法規則を満たさない演出表現が可能になってしまう上に、場合によっては、ネットワークを介して不正行為が行われるおそれもある。
However, when the data distribution from a place other than the game table is permitted as in the game table described in
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、複数の遊技台間で情報交換を行うことで、法規制を満たしつつ遊技のバリエーションを増やし、遊技を盛り上げる制御を行って遊技者の興趣を高めることができる遊技台および遊技システムを提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve such problems, and by exchanging information between a plurality of game machines, it is possible to increase control of games while increasing legal variations while satisfying the laws and regulations. It is an object of the present invention to provide a game machine and a game system that can be used to enhance the interest of a player.
本発明は、少なくとも1台の他の遊技機との間で情報の送受信が可能であって、前記他の遊技台で行われる演出に連動させた連動演出を行うことが可能なことを特徴とする、遊技台である。 The present invention is characterized in that information can be transmitted / received to / from at least one other gaming machine, and an interlocking effect linked to an effect performed on the other game machine can be performed. It is a game table.
本発明に係る遊技台によれば、複数の遊技台間で情報交換を行うことで、法規制を満たしつつ遊技のバリエーションを増やし、遊技を盛り上げる制御を行って遊技者の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine according to the present invention, by exchanging information between a plurality of gaming machines, it is possible to increase the variation of the game while satisfying the laws and regulations, and to increase the interest of the player by performing the control to increase the game. .
なお、前記連動連出は、前記他の遊技台で行われる演出と同一種類の演出であれば、同一種類の演出を複数の遊技台で行うことにより、さらに遊技を盛り上げることができる。 In addition, if the said interlocking continuous production is the same kind of effect as the effect performed on the other game machines, the game can be further increased by performing the same kind of effects on a plurality of game machines.
また、前記連動演出は、前記他の遊技台で行われる演出と同期するように行えば、同一種類の演出を同期させて複数の遊技台で行うことにより、さらに遊技を盛り上げることができる。 In addition, if the interlocking effects are performed so as to be synchronized with the effects performed on the other game machines, the same kind of effects can be synchronized and performed on a plurality of game machines to further increase the game.
また、複数種類の連動演出制御データを備え、前記他の遊技台が所定の演出を開始する際に送信する演出情報を受信した場合に、この演出情報に基づいて前記複数種類の連動演出制御データの中から特定の連動演出制御データを選択し、この特定の連動演出制御データを用いて前記連動演出を行えば、他の遊技台における所定の演出に合わせた連動演出が可能となる。 In addition, when a plurality of types of interlocking effect control data is provided, and the effect information transmitted when the other game machine starts a predetermined effect, the plurality of types of interlocking effect control data is based on the effect information. If specific interlocking effect control data is selected from the above, and the interlocking effect is performed using the specific interlocking effect control data, an interlocking effect in accordance with a predetermined effect on another game machine can be performed.
また、前記所定の演出は、遊技者に有利な特典を付与する特別遊技の演出であれば、他の遊技台における特別遊技に合わせた連動演出を行うことができる。 In addition, if the predetermined effect is an effect of a special game that gives a privilege advantageous to the player, it is possible to perform an interlocking effect in accordance with the special game on another game table.
また、前記連動演出制御データには、操作手段の操作時に用いられる操作音データ、および演出に用いられる効果音データのいずれか一方が含まれていれば、操作音や効果音によって演出を盛り上げることができる。 Further, if the interlocking effect control data includes any one of operation sound data used when operating the operation means and sound effect data used for the effect, the effect is excited by the operation sound or the effect sound. Can do.
また、遊技状態が特定の遊技状態である場合には、前記連動演出を行わないようにすれば、連動演出によって特定の遊技状態が中断され、遊技者が遊技意欲を損なうような心配がない。 Further, when the gaming state is a specific gaming state, if the interlocking effect is not performed, the specific gaming state is interrupted by the interlocking effect, and there is no concern that the player will lose his willingness to play.
また、前記連動演出中に、自身または前記他の遊技台がエラー状態となった場合に、前記連動演出と、前記エラー状態を報知するためのエラー報知とを同時に行えば、連動演出中であってもエラー状態を把握することができる。 In addition, if the player or the other game machine is in an error state during the linked production, the linked production and the error notification for reporting the error status are performed at the same time. Even an error condition can be grasped.
また、前記連動演出中に、自身または前記他の遊技台がエラー状態となった場合に、前記連動演出を中断して前記エラー状態を報知するためのエラー報知を行えば、エラー状態を確実に報知することができる。 In addition, if the player or the other game machine is in an error state during the interlocking production, the error state is surely confirmed by interrupting the interlocking production and informing the error state. Can be notified.
また、前記連動演出を行うか否かの選択が可能であれば、遊技者や遊技店の店員の好みや要望に応じて、連動演出の有無を設定することができる。 In addition, if it is possible to select whether or not to perform the interlocking effect, it is possible to set the presence or absence of the interlocking effect according to the preference or request of the player or the store clerk of the game shop.
また、自身および前記他の遊技台に記憶された情報に基づいて生成された所定の情報が所定の条件を満たすか否かを判定し、前記所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで異なる連動演出を行えば、連動演出のバリエーションを増やすことができる。 In addition, it is determined whether or not the predetermined information generated based on the information stored in itself and the other game machines satisfies a predetermined condition, and differs depending on whether or not the predetermined condition is satisfied. If the linked production is performed, the variation of the linked production can be increased.
また、自身または前記他の遊技台に記憶された前記連動演出に関する情報から所定の情報が検索可能であれば、遊技者は連動演出に関する有益な情報を容易に得ることができる。 Further, if predetermined information can be searched from information related to the interlocking effects stored in itself or the other game machines, the player can easily obtain useful information regarding the interlocking effects.
また、本発明は、スロットマシンまたはパチンコに好適であると共に、このような遊技台を複数台有して構成された遊技システムとしても提供可能である。 In addition, the present invention is suitable for a slot machine or a pachinko machine, and can also be provided as a gaming system having a plurality of such gaming machines.
なお、各々の遊技台が、1つの映像を構成する複数の映像データの中の所定の映像データを有し、前記連動演出として、複数の遊技台によって前記1つの映像を再生可能である遊技システムであれば、臨場感あふれる演出を行うことが可能で、遊技者の興趣をさらに高めることができる。 A gaming system in which each gaming table has predetermined video data among a plurality of video data constituting one video, and the one video can be reproduced by a plurality of gaming tables as the linked production. If so, it is possible to produce a presentation with a sense of realism and further enhance the interest of the player.
また、前記各々の遊技台は、前記所定の映像データを、前記複数の映像データの中の他の映像データに切り替えることが可能な遊技システムであれば、演出のバリエーションを増やすことができる。 Further, if each of the gaming tables is a gaming system capable of switching the predetermined video data to other video data among the plurality of video data, it is possible to increase the variation of the production.
また、前記1つの映像は、前記複数の遊技台の遊技状態がデモ状態となった場合に再生される遊技システムであれば、デモ中であっても遊技者をひきつける演出が可能となる。なお、本発明に係る「デモ状態」とは、遊技台がデモンストレーション用の演出を行っている状態をいう。 Further, if the one video is a gaming system that is played when the gaming state of the plurality of gaming tables is in a demo state, it is possible to produce an effect that attracts players even during the demonstration. The “demo state” according to the present invention refers to a state in which the game table is performing a demonstration.
また、前記複数の遊技台は、前記デモ状態において少なくとも1つの遊技台で遊技が開始された場合に、前記連動演出を通常の演出に切り替える遊技システムであれば、他の遊技台においても遊技開始の準備を整えることができる。 In addition, if the gaming machine is a gaming system that switches the linked production to a normal production when the game is started on at least one gaming machine in the demonstration state, the game is also started on other gaming machines. Can be ready.
本発明に係る遊技台および遊技システムは、複数の遊技台間で情報交換を行うことで、法規制を満たしつつ遊技のバリエーションを増やし、遊技を盛り上げる制御を行って遊技者の興趣を高めることができるといった優れた効果を有する。 The gaming machine and gaming system according to the present invention can enhance the interest of the player by exchanging information among a plurality of gaming machines, increasing the variation of the game while satisfying the laws and regulations, and controlling the game. It has an excellent effect of being able to.
以下、図面を用いて、本発明の実施例1に係るスロットマシン(遊技台)について詳細に説明する。
Hereinafter, a slot machine (game table) according to
<全体構成> <Overall configuration>
まず、図1を用いて、本実施例1に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、図1はスロットマシン100の外観斜視図を示したものである。
First, the overall configuration of the
スロットマシン100は、略箱状の本体101と、この本体101の前面開口部に取り付けられた前面扉102とを有して構成されている。スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施例1において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例1では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
The
また、図柄表示窓113の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED(図示省略)が配置されている。
Further, on the outer frame of the
さらに、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
Further, in the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
The winning
スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ122は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。告知ランプ123は、内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ124は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。メダル投入枚数表示ランプ126は、メダルが何枚投入されたかを表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
The
メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例1においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130または131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
The
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110〜112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137〜139を操作すると対応するいずれかのリール110〜112が停止することになる。
The
ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施例1では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
The
上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ156は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置157は、小役告知などの演出を行うための液晶表示装置600(図7参照)と、外部から情報入力が可能なタッチパネル430(図3参照)を備えている。
音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル162には、スロットマシン100を装飾するための図柄が描かれる。
The
The
<制御部> <Control unit>
次に、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
Next, the circuit configuration of the control unit of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに応じて液晶表示装置600を用いて各種演出などを行う第2副制御部500と、によって構成されている。
The control unit of the
<主制御部> <Main control unit>
まず、図2を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。なお、同図は主制御部300の回路ブロック図を示したものである。
First, the
主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
The
また、CPU310には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
The
さらに、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算ボタンセンサ324、メダル払い出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
Further, the
メダル投入センサ320は、メダル投入口134に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137〜139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ324は、精算ボタン132に設けられており、精算ボタン132が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
The
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リール110〜112に設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにハイレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。図示省略。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。
The
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。
A random
乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。CPU310のデータバスには、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400へコマンドを送信するが、第1副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
The random
<第1副制御部> <First sub-control unit>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。なお、同図は第1副制御部400の回路ブロック図を示したものである。
Next, the first
第1副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて第1副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
The first
また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
Further, a
また、CPU410には、第1副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示LEDの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
The
さらに、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、図柄表示窓113の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
Further, an input /
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されている。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。
The
CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、タッチパネル430に入力された信号を検出するためのスイッチング回路432、このスイッチング回路432からの信号をA/D変換するためのA/Dコンバータ434、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。なお、時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。
The
7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば第1副制御部400に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。さらに、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、受け皿ランプ156、払出口ストロボ171を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、第1副制御部400は、デマルチプレクサ419を介して第2副制御部500に接続されており、第2副制御部500へのコマンド送信が可能となっている。
The 7-
また、入出力インタフェース474には、他のスロットマシンとの通信を行うための通信制御部490が接続されている。
The input /
図4(a)は、この通信制御部490近傍のブロック図を示したものである。
FIG. 4A shows a block diagram near the
通信制御部490は、同図(b)に拡大して示されるようなトランシーバ492を介して通信線494に接続されている。通信線494には、図5(a)に示されるように、遊技システムPSを構成する複数(本実施例1では5台)のスロットマシン100が接続されており、遊技システムPSの各スロットマシン100は、各々の通信制御部490を介して相互に通信可能とされている。なお、本発明に係る「遊技台」はスロットマシンに限定されるものでなく、例えばパチンコであってもよい、従って、例えば、図5(b)に示されるように、複数のパチンコで遊技システムPSを構成し、各パチンコを相互に通信可能としてもよく、また、スロットマシンとパチンコを混在させて遊技システムを構成してもよい。
The
また、通信制御部490の基板上には、図6に示されるように、管理者設定スイッチ496および台番号設定スイッチ498が配設されている。管理者設定スイッチ496は、スロットマシンやパチンコの相互通信を許可するか否かの設定を行うためのスイッチであり、ONに設定することで遊技台間の通信が可能な設定となる。また、台番号設定スイッチ498は、各遊技台に予め与えられた番号(台番号)を設定するためのスイッチであり、この例では、台番号として「2」が設定されている。なお、管理者設定スイッチ496および台番号設定スイッチ498の配設場所は通信制御部490の基板上に限定されるものではなく、例えば、第1副制御部400の基板の任意の位置に配設することもできる。
Further, as shown in FIG. 6, an
<第2副制御部> <Second sub-control unit>
次に、図7を用いて、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。なお、同図は第2副制御部500の回路ブロック図を示したものである。
Next, the second
第2副制御部500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
The second
クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。
The
また、CPU510にはタイマ回路515がバスを介して接続されている。CPU510は、所定のタイミングでデータバスを介してROM512の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路515に送信する。このタイマ回路515は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU510に送信する。CPU510は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
A
CPU510は、第1副制御部400の出力インタフェース470、デマルチプレクサ419を介して出力されたCPU410からの信号を、入力インタフェース520およびバスを介して受信し、第2副制御部500全体を制御する。このCPU510には、バスを介して、ROM512、RAM513が接続されている。
The
ROM512には、第2副制御部500全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。
The
また、CPU510には、バスを介してCPU530が接続されている。このCPU530には、さらにバスを介して、ROM531、RAM532、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)534が接続されている。
The
ROM531には、CPU530で処理されるプログラムが格納されている。RAM532は、CPU530で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。VDP534には、水晶発信器533が接続され、さらに、バスを介して、ROM535、RAM536が接続されている。ROM535には、液晶表示装置700の画像データが複数種類格納されている。そして、CPU530は、CPU510からの信号をもとにROM535の画像データを読み出し、RAM536のワークエリアを使用して画像信号を生成し、D/Aコンバータ537を介して、液晶表示装置600の表示画面に画像を表示する。
The
<図柄配列> <Pattern arrangement>
次に、図8(a)を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。 Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.
各リール110〜112には、複数種類の図柄が所定コマ数(本実施例1では、番号1〜21の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号1〜21は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例1では、左リール110の番号1のコマには「俵」の図柄、中リール111の番号1のコマには「チェリー(かんざし)」の図柄、右リール112の番号3のコマには「姫」の図柄、がそれぞれ配置されている。
In each reel 110 to 112, a plurality of types of symbols are arranged by a predetermined number of frames (21 frames of
<入賞役の種類> <Type of winning prize>
次に、図8(b)〜(d)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。
Next, the types of winning combinations of the
スロットマシン100では、遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例1で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。また、本実施例1における入賞役の内、ビッグボーナス(BB)及びレギュラーボーナス(RB)はボーナスゲームに移行する図柄として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本発明に係る「入賞役」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスが含まれ、本発明に係る「入賞」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスへの入賞が含まれる。
The
<通常遊技> <Normal game>
図8(b)は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、抽選データ(メダル3枚投入時)とを示した図である。 FIG. 8B is a diagram showing the types of winning combinations in the normal game, the corresponding winning symbol combinations, the number of medals paid out (payout), and the lottery data (when three medals are inserted).
抽選データは、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示すものである。実際の各入賞役の内部当選確率は、各抽選データの数値を、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ(本実施例1では16384)で除した値となる(抽選データのカッコ内の数値を参照)。乱数値は予めいくつかの数値範囲(当選確率データ)に分割され、その各数値範囲に各入賞役やハズレが対応付けられる。なお、抽選データは、設定1〜設定6まで存在し(図8(b)〜(d)には設定1における抽選データのみ示している)、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。 The lottery data indicates the number of appearances of each winning combination in a predetermined number of games. The actual internal winning probability of each winning combination is a value obtained by dividing the numerical value of each lottery data by the size of the range of random numbers acquired during the internal lottery of the winning combination (16384 in the first embodiment). (See numbers in parentheses for data). The random number value is divided into several numerical ranges (winning probability data) in advance, and each winning combination or lose is associated with each numerical range. Note that lottery data exists from setting 1 to setting 6 (only the lottery data in setting 1 is shown in FIGS. 8 (b) to (d)), and a clerk at the amusement store arbitrarily selects one. Can be set.
通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(小役1、小役2、小役3)がある。
There are big bonuses (BB), regular bonuses (RB), replays (replay), and small roles (
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞によりビッグボーナスゲーム(BBゲーム)が開始される役である。対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「セブン−セブン−セブン」と「姫−姫−姫」である。また、本実施例1ではBBについてフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中とする。
“Big Bonus (BB)” is a role in which a big bonus game (BB game) is started by winning. The corresponding winning symbol combinations are “Seven-Seven-Seven” and “Princess-Princess-Princess” in the first embodiment. In the first embodiment, the flag is carried over for BB. That is, when BB is won internally, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される役である。対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「BAR(「将軍」の文字が入った図柄)−BAR−BAR」である。なお、本実施例1ではRBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。 “Regular Bonus (RB)” is a role in which a regular bonus game (RB game) is started by winning. In the case of the first embodiment, the corresponding winning symbol combination is “BAR (symbol including the characters“ General ”) − BAR-BAR”. In the first embodiment, flag carryover is performed for RB as well as BB described above.
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。 “Replay” is a role that allows a game to be played without winning a medal in the next game by winning, and no medal is paid out. In the case of the first embodiment, the corresponding winning symbol combination is “replay-replay-replay”.
「小役(小役1、小役2、小役3)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、本実施例1の場合、小役1は「松−松−松」、小役2は「俵−俵−俵」、小役3は「チェリー(かんざしの図柄)−any−any」である。対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−any−any」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
The “small role (
<BB一般遊技> <BB general game>
図8(c)は、BB一般遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、抽選データ(メダル3枚投入時)とを示した図である。 FIG. 8C shows the types of winning combinations in the BB general game, the corresponding winning symbol combinations, the number of medals paid out (payout), and the lottery data (when three medals are inserted).
本実施例1におけるBB一般遊技の入賞役には、シフトレギュラーボーナス(SRB)と、小役(小役1、小役2、小役3)がある。
The winning combination of the BB general game in the first embodiment includes a shift regular bonus (SRB) and a small combination (
「シフトレギュラーボーナス(SRB)」は、入賞によりシフトレギュラーボーナスゲーム(SRB遊技)が開始される入賞役(作動役)である。入賞時には所定数(例えば15枚)のメダルの払い出しも行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、前述したRBと比べるとSRBの方が内部当選確率が極めて高い。つまり、BB遊技ではこのSRBに入賞し易くすることで遊技者がより大きな利益を得られることになる。なお、SRBについてはBBと同様にフラグ持越しを行うものとしても良い。 The “shift regular bonus (SRB)” is a winning combination (operating combination) in which a shift regular bonus game (SRB game) is started by winning. When winning, a predetermined number (for example, 15) of medals is paid out. In the case of the first embodiment, the corresponding winning symbol combination is “replay-replay-replay”. In addition, the SRB has a much higher internal winning probability than the RB described above. That is, in the BB game, the player can obtain a larger profit by making it easy to win the SRB. Note that the SRB may carry over the flag as in the case of the BB.
「小役(小役1、小役2、小役3)」は、通常遊技と同じであり、本実施例1の場合、小役1は「松−松−松」、小役2は「俵−俵−俵」、小役3は「チェリー−any−any」である。なお、小役については、そのメダル払出枚数や抽選データを通常遊技とは異なるものとしてもよい。
The “small role (
<RB(SRB)遊技> <RB (SRB) game>
図8(d)は、RB(SRB)遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、抽選データ(メダル1枚投入時)とを示した図である。RB(SRB)遊技における入賞役は「役物(JAC)」のみであり、RB(SRB)遊技中の各遊技を役物遊技という。役物はRB(SRB)遊技中にのみ入賞する入賞役であって、本実施例1では、入賞時には所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しを行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」と「俵−俵−俵」である。 FIG. 8D is a diagram showing the types of winning combinations in RB (SRB) games, the corresponding winning symbol combinations, the number of medals paid out (payout), and the lottery data (when one medal is inserted). is there. The winning combination in the RB (SRB) game is only the “combination (JAC)”, and each game in the RB (SRB) game is referred to as a combination game. The winning combination is a winning combination that is won only during the RB (SRB) game. In the first embodiment, a predetermined number (15 in this case) of medals is paid out when winning. In the case of the first embodiment, the corresponding winning symbol combinations are “replay-replay-replay” and “俵-俵-俵”.
<遊技状態の種類> <Type of gaming state>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。
Next, the types of gaming state of the
スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB(SRB)遊技と、に大別される。
The gaming state of the
BB遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施例1では、BB遊技中にSRBに入賞することが可能で、これに入賞するとSRB遊技が開始される。なお、BB遊技は、本実施例1では予め定めたメダル数を獲得した場合(例えば、入賞により獲得したメダル数が465枚に達した場合)に終了する。また、その他の条件を加えてBB遊技の終了条件としてもよく、例えば、SRB遊技を予め定めた遊技回数行った場合(例えば、SRB遊技が3回終了した場合)にBB遊技が終了するようにしてもよい。この場合、SRB遊技が終了するとBB一般遊技に戻るか、或いは、BB遊技が終了する(BB一般遊技の30回目にSRBに入賞してSRBが開始された場合)こととなる。 A plurality of types of BB games can be considered. In the first embodiment, it is possible to win an SRB during the BB game, and the SRB game is started when winning. In the first embodiment, the BB game ends when a predetermined number of medals is acquired (for example, when the number of medals acquired by winning a prize reaches 465). In addition, other conditions may be added as end conditions for the BB game. For example, when the SRB game is performed a predetermined number of times (for example, when the SRB game is ended three times), the BB game is ended. May be. In this case, when the SRB game ends, the game returns to the BB general game, or the BB game ends (when the SRB is won at the 30th time of the BB general game and the SRB is started).
RB(SRB)遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施例1では、予め定めた回数(本実施例1では12回)の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数(本実施例1では8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とする遊技である。 A plurality of types of RB (SRB) games can be considered. In the first embodiment, the game is played a predetermined number of times (12 times in the first embodiment), or the number of times the accessory is determined ( In the first embodiment, the game has an end condition that one of the conditions of winning eight times) is satisfied.
<第1副制御部メイン処理> <First sub-control unit main process>
次に、図9を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。なお、同図は第1副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
Next, the main process of the first
ステップS101では、バースト信号送信、ネットワーク構築処理、ID番号取得処理などの初期処理を行う。 In step S101, initial processing such as burst signal transmission, network construction processing, and ID number acquisition processing is performed.
「バースト信号送信」は、遊技システムPSを構成する複数のスロットマシン100によってネットワークを構築するために行われるものである。各スロットマシン100は、電源投入時やリセットスタート時などにおいて、バースト信号を通信線494に向けて送信する。これにより、遊技システムPSを構成する各スロットマシン100は、同時にネットワーク構築処理(リコンフィグレーション)を開始することになる。
“Burst signal transmission” is performed in order to construct a network by a plurality of
この「ネットワーク構築処理」では、遊技システムPSを構成する複数のスロットマシン100のいずれか1つのスロットマシン100が所定のルールに基づいてトークン(ネットワークの使用権)を取得する。以降、このトークンをネットワーク(遊技システムPS)内で巡回させ、トークンを取得したノード(スロットマシン100)がデータおよびトークンを送信することによって(いわゆるトークンパッシング方式で)各スロットマシン100が相互に通信を行う。なお、「ID番号取得処理」については後述する。
In this “network construction process”, any one of the plurality of
図10は、通信制御部490のデータ送受信用バッファの構成と、各スロットマシン100間で送受信される主なメッセージの構成を示したものである。
FIG. 10 shows a configuration of a data transmission / reception buffer of the
各スロットマシン100は、CPU410を介して通信制御部490のデータ送受信用バッファ(レジスタ)の設定を行うことによってメッセージの送受信を実現する。例えば、他のスロットマシン100にデータを送信する際には、「SID」に送信元のスロットマシンのID番号、「NID」に送信先のスロットマシンのID番号、「systemDATA0〜7」に送信データを設定する。なお、本実施例1の送受信メッセージには、ITT(トークン)、FEB(フリーバッファ問い合わせ)、ACK(肯定応答)、NAK(否定応答)、PACKET(データパケット)が存在する。
Each
次に、遊技システムPSにおける一般的な通信方法を具体的に説明する。 Next, a general communication method in the gaming system PS will be specifically described.
例えば、図11(a)に示されるように、遊技システムに3つのノード1〜3(3台のスロットマシン100)が存在している場合を考える。
For example, as shown in FIG. 11A, consider a case where three
トークンを所有しているノード3がノード1にトークンを渡す場合には、ノード3はNIDに1を設定し、図11(b)に示されるように、ノード1にITTメッセージによりトークンを送信する。これにより、ノード1はトークンを取得する。
When the
次に、トークンを取得したノード1がノード3にデータを送信する場合には、ノード1はNIDに3を設定し、FEBメッセージによりノード3に送信要求メッセージを送信する。送信要求メッセージを受け取ったノード3は、ノード1にACKメッセージを送信する(ノード3がノード1から送信された送信要求メッセージを拒否する場合には、図11(c)に示されるように、ノード3は、ノード1にNAKメッセージを送信する)。
Next, when the
そして、ACKメッセージを受け取ったノード1は、PACKETメッセージによりノード3にデータを送信する。PACKETメッセージを受け取ったノード3は、ノード1にACKメッセージを送信する。
Then, the
データの送信が終了したノード1はNIDに2を設定し、ノード2にITTメッセージによりトークンを送信する。これにより、ノード2がトークンを取得する。
なお、本発明に係る遊技システムは各遊技台が通信可能に構成されていればよく、通信プロトコル、送受信メッセージの種類などは本実施例1で示した例に限定されるものではない。従って、本実施例1では各遊技台が専用の通信線で接続される仕様としたが、例えば、無線通信や、既存の配電線に通信信号を注入して通信する電力線搬送通信(PLC、低周波帯10〜450kHz、または、高周波帯2〜30MHz)を適用してもよい。PLCによる場合は、PLCアダプタ(通信装置)が遊技台の電源装置(図示しない)と、外部の配電線との間に接続され、更には、このPLCアダプタ(通信装置)と副制御部が接続される。このときは、使用目的からして、店舗内または島内のみで通信可能な(クローズドなネットワーク)仕様であることが好ましい。 Note that the gaming system according to the present invention only needs to be configured so that each gaming table can communicate, and the communication protocol, the type of transmission / reception message, and the like are not limited to the example shown in the first embodiment. Accordingly, in the first embodiment, the specifications are such that each gaming machine is connected by a dedicated communication line. A frequency band of 10 to 450 kHz or a high frequency band of 2 to 30 MHz) may be applied. In the case of using a PLC, a PLC adapter (communication device) is connected between a power supply device (not shown) of the game stand and an external distribution line, and further, this PLC adapter (communication device) and a sub-control unit are connected. Is done. In this case, in view of the purpose of use, it is preferable that the specifications are such that communication is possible only in the store or on the island (closed network).
図9に戻って、ステップS102では、主制御部300からのコマンドを受信したか否かを判断する。そして、主制御部300から何らかのコマンドを受信した場合はステップS105に進み、コマンドを受信していない場合はステップS103に進む。
Returning to FIG. 9, in step S <b> 102, it is determined whether a command from the
ステップS103では、他のスロットマシン100から何らかのデータを受信したか否かを判断する。そして、何らかのデータを受信した場合はステップS105に進み、データを受信していない場合はステップS104に進む。
In step S103, it is determined whether or not any data is received from another
ステップS104では、タッチパネル430の操作を検出したか否かを判断する。そして、タッチパネル430の操作があった場合はステップS105に進み、そうでない場合はステップS102に戻る。
In step S104, it is determined whether an operation on
ステップS105では、演出処理(詳細は後述)を行う。 In step S105, effect processing (details will be described later) is performed.
第1副制御部400のSubCPU410は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
The
<データ出力処理およびデータ入力処理> <Data output processing and data input processing>
次に、図12を用いて、第1副制御部400によるデータ出力処理およびデータ入力処理について説明する。なお、同図(a)はデータ出力処理の流れを示すフローチャート、同図(b)はデータ入力処理の流れを示すフローチャートである。
Next, data output processing and data input processing by the first
このデータ出力処理およびデータ入力処理は、上記第1副制御部メイン処理中に適宜、実行される処理である。 The data output process and the data input process are processes appropriately executed during the first sub control unit main process.
ステップS201では、他のスロットマシン100に送信するための送信データがあるか否かを判断する。そして、送信データがある場合にはステップS202に進み、そうでない場合は送信データを待つ。
In step S201, it is determined whether there is transmission data to be transmitted to another
ステップS202では、送信データを外部出力送信バッファ(通信制御部490の送信バッファ)に設定する。 In step S202, transmission data is set in an external output transmission buffer (transmission buffer of communication control unit 490).
ステップS203では、データが正常に送信されたか否かを判断する、そして、データが正常に送信できた場合はステップS204に進み、そうでない場合はステップS201に戻る。 In step S203, it is determined whether or not the data has been normally transmitted. If the data has been transmitted normally, the process proceeds to step S204. If not, the process returns to step S201.
ステップS204では、データの送信が完了したことを記憶すると共に、データ送信完了に伴う設定を行う。 In step S204, the fact that data transmission has been completed is stored, and settings are made upon completion of data transmission.
一方、データ入力処理のステップS301では、他のスロットマシン100からの受信データがあるか否かを判断する。そして、受信データがある場合にはステップS302に進み、そうでない場合は受信データを待つ。
On the other hand, in step S301 of the data input process, it is determined whether there is data received from another
ステップS302では、受信データを通信制御部490の受信バッファから取得し、RAM413に記憶する。
In step S302, the received data is acquired from the reception buffer of the
ステップS303では、データが正常に受信できたか否かを判断する、そして、データが正常に受信できた場合はステップS304に進み、そうでない場合はステップS301に戻る。 In step S303, it is determined whether or not the data has been normally received. If the data has been received normally, the process proceeds to step S304. If not, the process returns to step S301.
ステップS304では、データの受信が完了したことを記憶すると共に、データ受信完了に伴う設定を行う。 In step S304, the fact that the reception of data has been completed is stored, and settings are made in accordance with the completion of data reception.
<ID番号取得処理> <ID number acquisition process>
次に、図13を用いて、ID番号取得処理について説明する。なお、同図はID番号取得処理の流れを示すフローチャートである。 Next, ID number acquisition processing will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of ID number acquisition processing.
第1副制御部400は、既に電源立ち上げ時の初期処理において自台のネットワークへの参加設定を済ませているが、他のスロットマシンの状態を記憶している訳ではない。このID番号取得処理は、ネットワークに参加しているスロットマシンの台番号を記憶するようにし、これを演出態様に効果的に反映させるための処理である。
The first
ステップS401では、NID番号と自ID番号(自身のID番号)を比較する。そして、NID番号よりも自ID番号が大きい場合はステップS402に進み、そうでない場合にはステップS407に進む。 In step S401, the NID number is compared with its own ID number (own ID number). If the self ID number is larger than the NID number, the process proceeds to step S402. If not, the process proceeds to step S407.
ステップS402では、NID番号宛に自ID番号情報を含む巡回番号データを送信する。 In step S402, the traveling number data including the own ID number information is transmitted to the NID number.
ステップS403では、ネットワークを周回した巡回番号データを取得したか否かを判定する。そして、巡回番号データを受信した場合はステップS404に進み、そうでない場合は巡回番号データを受信するのを待つ。 In step S403, it is determined whether or not the tour number data that circulates the network has been acquired. If the tour number data is received, the process proceeds to step S404. If not, the process waits until the tour number data is received.
ステップS404では、巡回番号データに基づいて、ネットワークに接続された全てのスロットマシン100の台番号(全台番号データ)を記憶する。
In step S404, the unit numbers (all unit number data) of all
ステップS405では、NID番号宛に全台番号データを送信する。 In step S405, all unit number data is transmitted to the NID number.
ステップS406では、ネットワークを周回した全台番号データを取得したか否かを判定する。そして、全台番号データを受信した場合は処理を終了し、そうでない場合は全台番号データを受信するのを待つ。 In step S406, it is determined whether or not all the vehicle number data that have circulated in the network have been acquired. If all the unit number data is received, the process is terminated. If not, the process waits for all unit number data to be received.
ステップS407では、巡回番号データを取得したか否かを判定する。そして、巡回番号データを受信した場合はステップS408に進み、そうでない場合は巡回番号データを受信するのを待つ。 In step S407, it is determined whether or not the tour number data has been acquired. If the tour number data is received, the process proceeds to step S408. If not, the process waits until the tour number data is received.
ステップS408では、取得した巡回番号データに自ID番号情報を加えた後、巡回番号データをNID番号宛に送信する。 In step S408, after the own ID number information is added to the acquired cyclic number data, the cyclic number data is transmitted to the NID number.
ステップS409では、全台番号データを取得したか否かを判定する。そして、全台番号データを受信した場合は処理を終了し、そうでない場合は全台番号データを受信するのを待つ。 In step S409, it is determined whether or not all vehicle number data has been acquired. If all the unit number data is received, the process is terminated. If not, the process waits for all unit number data to be received.
ステップS410では、受信した全台番号データを記憶する。 In step S410, the received all vehicle number data is stored.
ステップS411では、NID番号宛に全台番号データを送信して処理を終了する。 In step S411, all unit number data is transmitted to the NID number, and the process ends.
次に、図14を用いて、このID番号取得処理を具体的に説明する。 Next, the ID number acquisition process will be specifically described with reference to FIG.
まず、ID番号が一番大きいスロットマシン(この例では、ID番号5のスロットマシン)がトークンを取得する。 First, the slot machine with the largest ID number (in this example, the slot machine with ID number 5) obtains a token.
次に、ID番号5のスロットマシンは、NID番号=1<自ID番号=5であるため、図14(a)に示されるように、NID番号(=1)に自ID番号(=5)を加えた巡回番号データ(1、5)をID番号1のスロットマシンに送信した後、巡回番号データの受信待ちとなる(上記ステップS401〜S403)。
Next, since the slot machine with
一方、ID番号1〜4のスロットマシンは、全てNID番号>自ID番号であるため、巡回番号データの受信待ちとなっている(上記ステップS407)。
On the other hand, since all slot machines with
次に、ID番号1のスロットマシンは、ID番号5のスロットマシンから巡回番号データ(1、5)を受信するため、この巡回番号データ(1、5)にNID番号(=2)を加えた巡回番号データ(1、2、5)をID番号2のスロットマシンに送信した後、全台番号データの受信待ちとなる(上記ステップS408〜409)。
Next, since the slot machine with
以下同様な流れで、巡回番号データは、(1、2、5)→(1、2、3、5)→(1、2、3、4、5)と更新されてID番号5のスロットマシンに到達する(図14(b)参照)。
In the same flow, the cyclic number data is updated as (1, 2, 5) → (1, 2, 3, 5) → (1, 2, 3, 4, 5), and the slot machine with
そして、周回した巡回番号データを受信したID番号5のスロットマシンは、巡回番号データに含まれる台番号を記憶し、ID番号1のスロットマシンに全台番号データ(1、2、3、4、5)を送信する(上記ステップS405)。
Then, the slot machine with
最後に、ID番号5のスロットマシンは、図14(c)に示されるように、周回した全台番号データ(1、2、3、4、5)を受信してID番号取得処理を終了する(上記ステップS406)。
Finally, as shown in FIG. 14C, the slot machine with
このID番号取得処理により、ネットワークに接続された個々のスロットマシン100は、ネットワークに接続されている全てのスロットマシン100のID番号を取得することができ、このID番号を用いて相互に各種情報の送受信が可能となっている。そのため、各スロットマシン100では、送受信される情報に基づいた従来にない効果的な演出が可能である。
By this ID number acquisition processing, each
<演出処理> <Direction processing>
次に、図15を用いて、上記第1副制御部メイン処理における演出処理(ステップS105)について説明する。なお、同図は演出処理の流れを示すフローチャートである。 Next, the effect process (step S105) in the first sub control unit main process will be described with reference to FIG. In addition, the figure is a flowchart which shows the flow of an effect process.
この実施例1に係る演出処理は、BB遊技が開始された場合に、他のスロットマシンで行われているBB演出に連動させたBB演出を行うための処理である。 The effect process according to the first embodiment is a process for performing a BB effect linked to a BB effect performed in another slot machine when a BB game is started.
例えば、図16に示されるように、台番号5のスロットマシンでBB遊技が開始された場合には、BB遊技中の台番号2のスロットマシンのBB演出に連動させたBB演出が行われる。
For example, as shown in FIG. 16, when the BB game is started in the slot machine with the
以下、この演出処理の流れを具体的に説明する。 Hereinafter, the flow of this effect process will be specifically described.
ステップS501では、主制御部300から受信したコマンドが「BB遊技開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「BB遊技開始コマンド」である場合にはステップS502に進み、そうでない場合にはステップS505に進む。
In step S501, it is determined whether or not the command received from the
ステップS502では、他のスロットマシン100に対して、BBに入賞し、BB演出が開始されたことを報知するための「BB遊技開始情報」を送信する。
In step S502, “BB game start information” for notifying the
ステップS503では、液晶表示装置600を用いてBB演出を行うべく、BB演出を開始するための設定を行う。なお、図示は省略するが、所定時間が経過しても他のスロットマシン100から「BB遊技開始情報」に対する応答が無い場合(例えば、BB遊技中のスロットマシンが他に1台も存在しない場合)には、所定時間経過後(例えば1秒後)に第2副制御部500にBB演出の実行を指示する。
In step S503, setting for starting the BB effect is performed in order to perform the BB effect using the liquid
ステップS504では、BB演出タイマのカウントを開始する。 In step S504, the BB effect timer starts counting.
ステップS505では、他のスロットマシン100から「BB遊技開始情報」を受信したか否かを判断する。そして、「BB遊技開始情報」を受信した場合はステップS506に進み、そうでない場合はステップS509に進む。
In step S505, it is determined whether or not “BB game start information” has been received from another
ステップS506では、BB演出の設定中であるか否かを設定する。そして、BB演出設定中でない場合は処理を終了し、BB演出設定中の場合はステップS507に進む。 In step S506, it is set whether or not the BB effect is being set. If the BB effect is not being set, the process is terminated. If the BB effect is being set, the process proceeds to step S507.
ステップS507では、現在のBB演出タイマ値を取得する。 In step S507, the current BB effect timer value is acquired.
ステップS508では、ステップS507で取得したBB演出タイマ値を、他のスロットマシン100に対して送信する。
In step S508, the BB effect timer value acquired in step S507 is transmitted to the
ステップS509では、他のスロットマシン100から自身のスロットマシン宛てにBB演出タイマ値が送信されているか否かを判断する。そして、BB演出タイマ値を受信した場合はステップS510に進み、そうでない場合はステップS512に進む。
In step S509, it is determined whether or not the BB effect timer value is transmitted from the
ステップS510では、受信した他のスロットマシン100のBB演出タイマ値を自身のBB演出タイマに初期値として設定した後(他のスロットマシン100と自身のスロットマシン100のBB演出タイマを同期させた後)、BB演出タイマのカウントを開始する。
In step S510, the received BB effect timer value of the
ステップS511では、ステップS510で設定されたBB演出タイマに基づいて、BB演出を開始する。具体的には、第1副制御部400では設定されたBB演出タイマの時間に相当する音声データを設定して音声の出力を開始すると共に、第2制御部500に対してBB演出タイマの時間に相当する映像データを設定して、BB演出を行うように指示する。
In step S511, the BB effect is started based on the BB effect timer set in step S510. Specifically, the first
ステップS512では、通信線494を監視し、他のスロットマシン100からバースト信号を受信したか否かを判断する。そして、バースト信号を受信した場合にはステップS513に進み、バースト信号を受信していない場合はステップS514に進む。
In step S512, the
ステップS513では、上述のネットワーク構築処理やID番号取得処理を開始する。 In step S513, the above-described network construction process and ID number acquisition process are started.
ところで、スロットマシン100は、例えば、点検等の目的で電源を落とされ、その後に電源が投入されるような場合があるが、このような場合、第1副制御部400の初期処理において、ネットワークへの参加のためにバースト信号が送信されることになる。そのため、このバースト信号を受信した他のスロットマシンは、再度ネットワーク構築処理やID番号取得処理を実行することとなる。
By the way, the
ステップS514では、他の処理を行う。 In step S514, other processing is performed.
なお、図示は省略するが、主制御部300から受信したコマンドが「BB遊技終了コマンド」である場合には、BB演出を終了させる処理が行われる。
Although illustration is omitted, when the command received from the
次に、この演出処理を具体的に説明する。 Next, this effect process will be specifically described.
図16は、台番号2のスロットマシンにおいてBB遊技が開始された後、台番号5のスロットマシンにおいてもBB遊技が開始された例を示したものである。
FIG. 16 shows an example in which the BB game is started also in the slot machine with the
この場合、台番号5のスロットマシンは、BB遊技開始情報を他のスロットマシン(この例では台番号1〜4のスロットマシン)に送信すると共に、BB演出の開始の設定やBB演出タイマの設定を行う(上記ステップS502〜S504)。次に、この台番号5のスロットマシンからBB遊技開始情報を受信した既にBB遊技を開始している台番号2のスロットマシンは、自身のカウント中のBB演出タイマ値を台番号5のスロットマシンに送信する(上記ステップS508)。BB演出タイマ値を受信した台番号5のスロットマシンは、台番号2のスロットマシンのBB演出タイマ値を基準としてBB演出を開始する(上記ステップS511)。これにより、台番号2と台番号5の2台のスロットマシンでは、映像と音声が同期するように同一のBB演出が行われる。BB演出は所定時間単位(例えば30秒単位)を繰り返し実行するような設定であるため、台番号2と台番号5の2台のスロットマシンでは、同タイミングでBB演出を繰り返し実行するようになる。さらに、台番号2および台番号5のスロットマシンがBB遊技中である場合に、他のスロットマシン(台番号Xのスロットマシン)においてBB遊技が開始された場合も同様の処理が行われ、台番号2、5、Xのスロットマシンにおいて同一のBB演出が同期して実行される。
In this case, the slot machine with the
なお、遊技台は、連動演出を行っている場合に、連動演出を行っていない場合に比して効果音の音量が大きくなるような音量の制御がされる仕様であってもよい。また、遊技台は、他の遊技台が連動演出を行っている場合に、自台の効果音の音量を小さくするような音量の制御がされる仕様であってもよい。連動演出を目立たせることができ、遊技をさらに盛り上げることができる。 The gaming machine may have a specification in which the volume is controlled so that the volume of the sound effect is larger when the interlocking effect is performed than when the interlocking effect is not performed. In addition, the specification of the game machine may be such that the volume of the game machine is controlled so as to reduce the volume of the sound effect of the game machine when another game machine is performing a linked effect. Interlocked production can be conspicuous and the game can be further excited.
また、本実施例では、台番号2のスロットマシンが、映像や音声で構成される演出データを所定時間単位(例えば30秒単位)で再生する一方で、後からBB演出を開始した台番号5およびXのスロットマシンは、取得したBB演出タイマに合わせて演出データの途中(例えば30秒の演出データの17秒後の位置)から映像や音声を再生するようにしたが、本発明はこれに限定されるものではない。
Further, in this embodiment, the slot machine with the
従って、例えば、台番号5およびXのスロットマシンは、台番号2のスロットマシンが所定時間単位の演出データを再生するのを待って、次の演出データの先頭からBB演出の同期をとるようにしてもよい。なお、この場合、台番号2のスロットマシンが所定時間単位の演出データを再生し終えるまでの間は台番号5およびXのスロットマシンでは何ら演出がなされない状態となるため、例えば、台番号5およびXのスロットマシンでは「連動連出設定待機中」などの表示をしたり、待機状態であることを示す演出を行うことが好ましい。
Therefore, for example, the slot machines with the
さらに、連動演出を開始するタイミングはBB遊技開始時点に限定されるものではなく、例えば、BB遊技開始後に抽選を行い、この抽選によって任意の2台の遊技台を選択して連動演出を行わせてもよい。 Furthermore, the timing for starting the linked production is not limited to the time when the BB game is started. For example, a lottery is performed after the BB game is started, and any two gaming tables are selected by the lottery to perform the linked production. May be.
以上説明したように、本実施例1に係るスロットマシンによれば、少なくとも1台の他の遊技機(本実施例ではスロットマシン)との間で情報の送受信が可能であって、他の遊技台で行われる演出(本実施例ではBB演出)に連動させた連動演出(本実施例では同一種類のBB演出)を行うことが可能であるため、各遊技台が有している情報を他の遊技台との間で相互に利用することで、法規制を満たしつつ遊技のバリエーションを増やし、遊技を盛り上げる制御を行って遊技者の興趣を高めることができる。 As described above, according to the slot machine according to the first embodiment, information can be transmitted / received to / from at least one other gaming machine (slot machine in this embodiment). Since it is possible to perform an interlocking effect (the same type of BB effect in this example) linked to an effect performed on the stand (in this example, a BB effect), the information that each game stand has is By mutual use with other game machines, it is possible to increase the variation of the game while satisfying the laws and regulations, and to control the game to increase the interest of the player.
本実施例1に係る連動連出は、他の遊技台で行われる演出と同一種類の演出であるため、同一種類の演出を複数の遊技台で行うことにより、さらに遊技を盛り上げることができる。しかも、本実施例1に係る連動演出は、他の遊技台で行われる演出と同期するように行うため、同一種類の演出を同期させて複数の遊技台で行うことにより、より一層、遊技を盛り上げることができる。 Since the interlocking consecutive appearance according to the first embodiment is the same type of effect as the effect performed on other game machines, the game can be further increased by performing the same type of effect on a plurality of game machines. In addition, since the interlocking effects according to the first embodiment are performed in synchronization with the effects performed on other game machines, the same type of effects are performed on a plurality of game machines in synchronization with each other. It can be excited.
次に、本発明の実施例2に係るスロットマシンについて説明する。なお、本実施例2に係るスロットマシンは、以下に説明する演出処理を除き、上記実施例1に係るスロットマシンと同じであるため、同一の部分については、その説明および図面を省略する。
Next, a slot machine according to
<演出処理> <Direction processing>
図17および図18は本実施例2に係る演出処理の流れを示すフローチャートである。 17 and 18 are flowcharts showing the flow of the rendering process according to the second embodiment.
この実施例2に係る演出処理は、デモ演出が開始された場合に、他のスロットマシンで行われているBB演出に連動させたデモ演出を行うための処理である。 The effect process according to the second embodiment is a process for performing a demonstration effect linked to a BB effect performed in another slot machine when the demonstration effect is started.
例えば、図19に示されるように、台番号5のスロットマシンでデモ演出が開始された場合には、BB遊技中の台番号2のスロットマシンのBB演出に連動させたデモ演出が行われる。
For example, as shown in FIG. 19, when the demonstration effect is started in the slot machine with the
以下、この演出処理の流れを具体的に説明する。 Hereinafter, the flow of this effect process will be specifically described.
ステップS601では、主制御部300から受信したコマンドが「デモ開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「デモ開始コマンド」である場合にはステップS602に進み、そうでない場合にはステップS603に進む。
In step S601, it is determined whether the command received from the
ステップS602では、液晶表示装置600においてデモ演出を行うべく、第2副制御部500にデモ演出の実行を指示する。なお、「デモ演出」は、通常遊技モードが設定されている場合と、BB遊技モードが設定されている場合のいずれかの状態において、遊技処理を実行するための条件が所定時間成立せずに非遊技状態にあると認識された場合に設定される。
In step S602, the second
ステップS603では、主制御部300から受信したコマンドが「遊技開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「遊技開始コマンド」である場合にはステップS604に進み、そうでない場合にはステップS608に進む。なお、このステップS603では、遊技が開始されたか否かを判断することができればよく、「遊技開始コマンド」の受信による判断に限定されるものではない。従って、例えば、「遊技開始コマンド」に替えて、遊技者によってメダルが投入された場合に主制御部300から第1副制御部400に送信される「メダル投入コマンド」の受信によって遊技の開始を把握してもよい。
In step S603, it is determined whether or not the command received from the
ステップS604では、演出状態がデモ演出であるか否かを判断する。そして、演出状態がデモ演出である場合はステップS605に進み、そうでない場合は処理を終了する。なお、「演出状態がデモ演出である場合」には、通常遊技モードが設定されている場合と、BB遊技モードが設定されている場合と、がある。 In step S604, it is determined whether or not the effect state is a demonstration effect. If the effect state is a demo effect, the process proceeds to step S605, and if not, the process ends. It should be noted that “when the effect state is a demonstration effect” includes a case where the normal game mode is set and a case where the BB game mode is set.
ステップS605では、BB遊技モードであるか否か、即ち、デモ演出前の演出状態がBB演出であったか否かを判断する。そして、デモ演出前の演出状態がBB演出であった場合はステップS607に進み、そうでない場合はステップS606に進む。 In step S605, it is determined whether or not it is the BB game mode, that is, whether or not the effect state before the demonstration effect is the BB effect. And when the production state before demonstration production is BB production, it progresses to Step S607, and when that is not right, it progresses to Step S606.
ステップS606では、演出状態を通常演出に設定し、通常演出を再開するための設定を行う。これにより、通常遊技モード中に通常演出が設定される。 In step S606, the effect state is set to the normal effect, and settings for restarting the normal effect are performed. Thereby, the normal performance is set during the normal game mode.
ステップS607では、演出状態をBB演出に設定し、BB演出を再開するための設定を行う。これにより、BB遊技モード中にBB演出が設定される。 In step S607, the effect state is set to the BB effect, and the setting for restarting the BB effect is performed. Thereby, the BB effect is set during the BB game mode.
ステップS608では、主制御部300から受信したコマンドが「BB遊技開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「BB遊技開始コマンド」である場合にはステップS609に進み、そうでない場合にはステップS611に進む。
In step S608, it is determined whether or not the command received from the
ステップS609では、演出状態を通常演出からBB演出に設定すると共に、液晶表示装置600においてBB演出を行うべく、第2副制御部500にBB演出の実行を指示する。また、図示はしないが、遊技モードにはBB遊技モードが設定される。
In step S609, the effect state is set from the normal effect to the BB effect, and the second
ステップS610では、他のスロットマシン100に対して、BBに入賞し、BB演出が開始されたことを報知するための「BB遊技開始情報」を送信する。
In step S610, “BB game start information” for notifying the
ステップS611では、主制御部300から受信したコマンドが「BB遊技終了コマンド」であるか否かを判断する。そして、「BB遊技終了コマンド」である場合にはステップS612に進み、そうでない場合にはステップS614に進む。
In step S611, it is determined whether or not the command received from the
ステップS612では、演出状態をBB演出から通常演出に設定すると共に、液晶表示装置600において通常演出を行うべく、第2副制御部500に通常演出の実行を指示する。また、図示はしないが、遊技モードには通常遊技モードが設定される。
In step S612, the effect state is set from the BB effect to the normal effect, and the second
ステップS613では、他のスロットマシン100に対して、BB演出が終了したことを報知するための「BB遊技終了情報」を送信する。
In step S613, “BB game end information” for notifying that the BB effect has ended is transmitted to the
ステップS614では、他のスロットマシン100から「BB遊技開始情報」を受信したか否かを判断する。そして、「BB遊技開始情報」を受信した場合はステップS615に進み、そうでない場合はステップS617に進む。
In step S614, it is determined whether or not “BB game start information” has been received from another
ステップS615では、通常遊技モード中にデモ演出が設定されているか否かを判断する。デモ演出が設定されている場合は、ステップS616に進み、そうでない場合は処理を終了する。 In step S615, it is determined whether a demonstration effect is set during the normal game mode. If the demonstration effect is set, the process proceeds to step S616, and if not, the process ends.
ステップS616では、演出状態をBB演出に設定すると共に、液晶表示装置600においてBB演出を行うべく、第2副制御部500にBB演出の実行を指示する。よって、通常遊技モード中にBB演出が設定されたこととなる。
In step S616, the effect state is set to the BB effect, and the second
ステップS617では、他のスロットマシン100から「BB遊技終了情報」を受信したか否かを判断する。そして、「BB遊技終了情報」を受信した場合はステップS618に進み、そうでない場合はステップS621に進む。
In step S617, it is determined whether or not “BB game end information” has been received from another
ステップS618では、受信した「BB遊技終了情報」が最後に「BB遊技開始情報」を送信したスロットマシン100からの情報であるか否かを判断する。これは、複数の遊技台(3台以上)がBB遊技を開始していた場合に、最も遅くにBB遊技を開始した遊技台がBB遊技を終了するまで連動演出を実行させるためである。そして、最後に「BB遊技開始情報」を受信したスロットマシン100からの情報である場合はステップS619に進み、そうでない場合は処理を終了する。
In step S618, it is determined whether or not the received “BB game end information” is information from the
なお、この例では、「BB遊技開始情報」を受信したスロットマシン100からの情報に基づいて連動演出を終了させるようにしたが、これに限るものではなく、全ての遊技台がBB遊技を終了しているか否かを判断するなど、他の処理を行うようにしてもよい。
In this example, the linked effect is ended based on the information from the
ステップS619では、通常遊技モード中にBB遊技演出が設定されている否かを判断する。そして、通常遊技モード中にBB遊技演出が設定されている場合はステップS620に進み、そうでない場合は処理を終了する。 In step S619, it is determined whether or not the BB game effect is set during the normal game mode. If the BB game effect is set during the normal game mode, the process proceeds to step S620, and if not, the process ends.
ステップS620では、演出状態をデモ演出に設定すると共に、液晶表示装置600においてデモ演出を行うべく、第2副制御部500にデモ演出の実行を指示する。よって、通常遊技モード中にデモ演出の設定がされたこととなる。
In step S620, the production state is set to the demonstration production, and the second
ステップS621では、通信線494を監視し、他のスロットマシン100からバースト信号を受信したか否かを判断する。そして、バースト信号を受信した場合にはステップS622に進み、バースト信号を受信していない場合はステップS623に進む。
In step S621, the
ステップS622では、上述のネットワーク構築処理やID番号取得処理を開始する。 In step S622, the above-described network construction process and ID number acquisition process are started.
ステップS623では、他の処理を行う。 In step S623, other processing is performed.
次に、この演出処理を具体的に説明する。 Next, this effect process will be specifically described.
図19は、台番号5のスロットマシンにおいてデモ演出が行われている間に、台番号2のスロットマシンにおいてBB遊技が開始された例を示したものである。
FIG. 19 shows an example in which the BB game is started in the slot machine of the
この場合、台番号2のスロットマシンは、BB遊技が開始されると、BB遊技開始情報を他のスロットマシン(この例では台番号1、3〜5のスロットマシン)に送信する(上記ステップS610)。一方、このBB遊技開始情報を受信した台番号5のスロットマシンはデモ演出を中断してBB演出を開始する(上記ステップS616)。これにより、台番号2と台番号5の2台のスロットマシンでは、BB演出が同期して実行される。なお、台番号5のスロットマシンでは、BB演出と共に、「遊技を開始してください」といった表示により遊技が開始可能であることを報知する。
In this case, when the BB game is started, the slot machine with the
なお、遊技台は、連動演出を行っている場合の効果音の音量を、自台がBB演出を行っている場合の効果音の音量に比して、小さくするような音量の制御がされる仕様であってもよい。BB遊技を開始している他の遊技台を引き立てることができるからである。 Note that the game console is controlled so that the volume of the sound effect when the interlocking effect is being performed is smaller than the sound effect sound volume when the player is performing the BB effect. It may be a specification. This is because it is possible to bring out another game table that has started the BB game.
次に、本発明の実施例3に係るスロットマシンについて説明する。なお、本実施例3に係るスロットマシンは、以下に説明する演出処理を除き、上記実施例1に係るスロットマシンと同じであるため、同一の部分については、その説明および図面を省略する。
Next, a slot machine according to
<演出処理> <Direction processing>
図20(a)は演出処理の流れを示すフローチャート、同図(b)は演出処理で設定されるBGM(Back Ground Music)の種類の一例を示した図である。 FIG. 20A is a flowchart showing the flow of effect processing, and FIG. 20B is a diagram showing an example of the type of BGM (Back Ground Music) set in the effect processing.
この実施例3に係る演出処理は、BB遊技が開始された場合に、複数種類の連動演出制御データの中から特定の演出データを選択し、この特定の連動演出制御データを用いて連動演出を行うための処理である。 In the effect processing according to the third embodiment, when a BB game is started, specific effect data is selected from a plurality of types of interlocked effect control data, and the effect is linked using the specific interlocked effect control data. It is a process for performing.
例えば、図21に示されるように、台番号5のスロットマシンでBB遊技が開始された場合には、複数種類の連動演出制御データの中から台番号2のスロットマシンの連動演出制御データ(BGM1)とは異なる特定の演出データ(BGM2)を選択し、この特定の連動演出制御データを用いて連動演出が行われる。
For example, as shown in FIG. 21, when the BB game is started in the slot machine with the
以下、この演出処理の流れを具体的に説明する。 Hereinafter, the flow of this effect process will be specifically described.
ステップS701では、主制御部300から受信したコマンドが「BB遊技終了コマンド」であるか否かを判断する。そして、「BB遊技終了コマンド」である場合にはステップS702に進み、そうでない場合にはステップS703に進む。
In step S701, it is determined whether or not the command received from the
ステップS702では、演出状態をBB演出から通常演出に設定すると共に、液晶表示装置600において通常演出を行うべく、第2副制御部500に通常演出の実行を指示する。また、このステップS702では、他の全てのスロットマシンに「BB遊技終了情報」を送信する。
In step S702, the effect state is set from the BB effect to the normal effect, and the second
ステップS703では、主制御部300から受信したコマンドが「BB遊技開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「BB遊技開始コマンド」である場合にはステップS704に進み、そうでない場合にはステップS710に進む。
In step S703, it is determined whether the command received from the
ステップS704では、他の全てのスロットマシンに「BB遊技開始情報」を送信する。 In step S704, "BB game start information" is transmitted to all other slot machines.
ステップS705では、BB遊技中カウンタの値を判断し、BB遊技中のスロットマシンが0台であるか否かを判断する。そして、BB遊技中のスロットマシンが0台である場合はステップS706に進み、そうでない場合はステップS707に進む。なお、BB遊技中のスロットマシンの台数は後述するBB遊技中カウンタによって把握する。 In step S705, the value of the counter during BB gaming is determined, and it is determined whether or not the number of slot machines during BB gaming is zero. If there are no slot machines in the BB game, the process proceeds to step S706, and if not, the process proceeds to step S707. Note that the number of slot machines in the BB game is grasped by a BB game counter to be described later.
ステップS706では、BB遊技演出設定により、図20(b)に示されるようなBGMの中から、この例では、BGM(No.1)がBB遊技中のBGM音源として設定される。 In step S706, BGM (No. 1) is set as a BGM sound source in the BB game from the BGM as shown in FIG.
なお、BGMの種類は図20(b)に示される3種類に限定されるものではない。また、BGMは互いに全く異なる音楽であってもよいし、メロディーが同一で歌詞だけが異なるような音楽であってもよい。さらに、デュエット曲のように、歌詞や音程が微妙に異なるものであってもよく、この場合、例えば、AパートとBパートからなるデュエット曲があった場合に、上記実施例2で説明したように、AパートとBパートを異なる遊技台において同期させて演出すれば、さらに演出効果を高めることが可能となる。 Note that the types of BGM are not limited to the three types shown in FIG. The BGM may be completely different music, or may be music that has the same melody but different lyrics. Further, the lyrics and the pitch may be slightly different like a duet song. In this case, for example, when there is a duet song composed of an A part and a B part, as described in the second embodiment. In addition, if the A part and the B part are produced in synchronism with different game machines, the production effect can be further enhanced.
ステップS707では、BB遊技中のスロットマシンが1台であるか否かを判断する。そして、BB遊技中のスロットマシンが1台である場合はステップS708に進み、そうでない場合はステップS709に進む。 In step S707, it is determined whether or not there is one slot machine in the BB game. If there is only one slot machine in the BB game, the process proceeds to step S708; otherwise, the process proceeds to step S709.
ステップS708では、BB遊技演出設定により、上記図20(b)のBGMの中から、この例では、BGM(No.2)がBB遊技中のBGM音源として設定される。 In step S708, BGM (No. 2) is set as the BGM sound source in the BB game from the BGM in FIG.
ステップS709では、BB遊技演出設定により、上記図20(b)のBGMの中から、この例では、BGM(No.3)がBB遊技中のBGM音源として設定される。 In step S709, BGM (No. 3) is set as the BGM sound source in the BB game from the BGM in FIG.
ステップS710では、他のスロットマシンから「BB遊技開始情報」を受信したか否かを判断する。そして、「BB遊技開始情報」を受信した場合はステップS711に進み、そうでない場合はステップS712に進む。 In step S710, it is determined whether or not “BB game start information” has been received from another slot machine. If “BB game start information” is received, the process proceeds to step S711. If not, the process proceeds to step S712.
ステップS711では、BB遊技中カウンタを1つ加算する。 In step S711, the BB gaming counter is incremented by one.
ステップS712では、他のスロットマシンから「BB遊技終了情報」を受信したか否かを判断する。そして、「BB遊技終了情報」を受信した場合はステップS713に進み、そうでない場合はステップS714に進む。 In step S712, it is determined whether or not “BB game end information” has been received from another slot machine. If “BB game end information” is received, the process proceeds to step S713. If not, the process proceeds to step S714.
ステップS713では、BB遊技中カウンタを1つ減算する。 In step S713, the BB gaming counter is decremented by one.
ステップS714では、その他の処理を行う。 In step S714, other processing is performed.
次に、この演出処理の具体例を説明する。 Next, a specific example of this effect process will be described.
図21は、台番号2のスロットマシンにおいてBB遊技が開始された後、台番号5のスロットマシンにおいてBB遊技が開始された例を示したものである。
FIG. 21 shows an example in which the BB game is started in the slot machine with the
台番号2のスロットマシンがBB遊技を開始する際には、BB遊技中のスロットマシンは0台であるため、台番号2のスロットマシンにおけるBB遊技中のBGMとしてBGM(No.1)が適用される(上記ステップS705およびS706)。そして、台番号5のスロットマシンがBB遊技を開始する際には、BB遊技中のスロットマシンは1台(台番号2のスロットマシンのみ)であるため、台番号5のスロットマシンにおけるBB遊技中のBGMとしてBGM(No.2)が適用される(上記ステップS707およびS708)。これにより、台番号2と台番号5の2台のスロットマシンでは、BB演出において異なるBGM(この例ではBGM1とBGM2)が再生される。
When the slot machine with the
このように、BB遊技の成立順に異なるBGMを再生すれば、BB遊技が成立するたびに、同一の遊技システムPS内において異なる音楽が再生されることとなり、さらに演出を盛り上げることが可能となる。また、同じBGMを異なるタイミングで再生した場合には、遊技者にとって耳障りな演出になってしまうおそれがあるが、本実施例のように異なるBGMを再生することによって、そのような問題を生じさせることは無い。 In this way, if different BGMs are played in the order in which the BB games are established, different music is played in the same game system PS each time a BB game is established, and it is possible to further enhance the effect. Also, when the same BGM is played at different timings, there is a risk that it will be an irritating effect for the player, but such a problem is caused by playing different BGM as in this embodiment. There is nothing.
以上説明したように、本実施例3に係るスロットマシンによれば、複数種類の連動演出制御データ(本実施例では、3種類のBGMデータ)を備え、他の遊技台が所定の演出(本実施例ではBB遊技の演出)を開始する際に送信する演出情報(本実施例では、BB遊技開始情報)を受信した場合に、この演出情報に基づいて複数種類の連動演出制御データの中から特定の連動演出制御データを選択し、この特定の連動演出制御データを用いて連動演出を行うため、他の遊技台における所定の演出に合わせた連動演出が可能である。 As described above, according to the slot machine according to the third embodiment, a plurality of types of linked performance control data (three types of BGM data in the present embodiment) are provided, and other game machines have a predetermined performance (this In the embodiment, when the effect information (BB game start information in the present embodiment) transmitted when starting the effect of the BB game is received, a plurality of types of linked effect control data are selected based on the effect information. Since specific interlocking effect control data is selected and the interlocking effect is performed using the specific interlocking effect control data, an interlocking effect that matches a predetermined effect on another game machine is possible.
特に、所定の演出は、遊技者に有利な特典を付与する特別遊技(本実施例ではBB遊技)の演出であるため、他の遊技台における特別遊技に合わせた連動演出を行うことができる。 In particular, since the predetermined effect is an effect of a special game (BB game in the present embodiment) that gives a privilege advantageous to the player, it is possible to perform an interlocking effect in accordance with the special game on other game machines.
また、自身およびの遊技台に記憶された情報(本実施例ではBB遊技中であるか否かの情報)に基づいて生成された所定の情報(BB遊技中のスロットマシンの台数)が所定の条件を満たすか否かを判定し、所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで異なる連動演出を行うため、連動演出のバリエーションを増やすことができる。 Also, predetermined information (the number of slot machines in the BB game) generated based on information stored in the game table and the game table (in this embodiment, information indicating whether or not the game is in BB game) is predetermined. Since it is determined whether or not the condition is satisfied and different interlocking effects are performed depending on whether or not the predetermined condition is satisfied, variations of the interlocking effects can be increased.
さらに、連動演出制御データに、演出に用いられる効果音データが含まれているため、効果音によって演出をさらに盛り上げることができる。 Furthermore, since the effect sound data used for the effect is included in the linked effect control data, the effect can be further increased by the effect sound.
次に、本発明の実施例4に係るスロットマシンについて説明する。なお、本実施例4に係るスロットマシンは、以下に説明する演出処理を除き、上記実施例1に係るスロットマシンと同じであるため、同一の部分については、その説明および図面を省略する。
Next, a slot machine according to
<演出処理> <Direction processing>
図22(a)は実施例4に係る演出処理の流れを示すフローチャート、同図(b)は各スロットマシンで演奏される操作音の一例を示した図、同図(c)はBB入賞情報の一例を示した図である。 FIG. 22A is a flowchart showing the flow of the effect processing according to the fourth embodiment, FIG. 22B is a diagram showing an example of operation sound played in each slot machine, and FIG. 22C is BB winning information. It is the figure which showed an example.
この実施例4に係る演出処理は、他のスロットマシンにおいてBB遊技が開始された場合に、複数種類の連動演出制御データの中から操作手段の操作時に用いられる操作音データを選択し、この操作音データを用いて連動演出を行うための処理である。 In the effect process according to the fourth embodiment, when a BB game is started in another slot machine, operation sound data used when operating the operation means is selected from a plurality of types of linked effect control data, and this operation is performed. This is a process for performing a linked effect using sound data.
例えば、図23に示されるように、台番号1(図中の一番右側)のスロットマシンでBB遊技が開始された場合には、他のスロットマシンでは、複数種類の連動演出制御データの中から操作手段の操作時に用いられる操作音データ(トランペット、シンバル、ベース、ドラム)を選択し、この操作音データを用いて連動演出が行われる。 For example, as shown in FIG. 23, when a BB game is started in the slot machine with the machine number 1 (the rightmost side in the figure), the other slot machines have a plurality of types of linked effect control data. The operation sound data (trumpet, cymbal, bass, drum) to be used when operating the operation means is selected, and the linked production is performed using the operation sound data.
以下、この演出処理の流れを具体的に説明する。 Hereinafter, the flow of this effect process will be specifically described.
ステップS801は、主制御部300から受信したコマンドが「BB遊技終了コマンド」であるか否かを判断する。そして、「BB遊技終了コマンド」である場合にはステップS802に進み、そうでない場合にはステップS803に進む。
In step S801, it is determined whether or not the command received from the
ステップS802では、演出状態をBB演出から通常演出に設定すると共に、液晶表示装置600において通常演出を行うべく、第2副制御部500に通常演出の実行を指示する。また、このステップS802では、他の全てのスロットマシンに「BB遊技終了情報」を送信する。
In step S802, the effect state is set from the BB effect to the normal effect, and the second
ステップS803では、主制御部300から受信したコマンドが「BB遊技開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「BB遊技開始コマンド」である場合にはステップS804に進み、そうでない場合にはステップS806に進む。
In step S803, it is determined whether or not the command received from the
ステップS804では、演出状態を通常演出からBB演出に設定する。 In step S804, the effect state is set from the normal effect to the BB effect.
ステップS805では、他の全てのスロットマシンに「BB遊技開始情報」を送信する。 In step S805, "BB game start information" is transmitted to all other slot machines.
ステップS806では、他のスロットマシンから「BB遊技開始情報」を受信したか否かを判断する。そして、「BB遊技開始情報」を受信した場合はステップS807に進み、そうでない場合はステップS808に進む。 In step S806, it is determined whether or not “BB game start information” has been received from another slot machine. If “BB game start information” is received, the process proceeds to step S807. Otherwise, the process proceeds to step S808.
ステップS807では、特別演出の設定を行う。この特別演出設定では、例えば、図22(b)に示されるような操作音データテーブルを用いて複数種類の操作音から1つの操作音を抽選で決定し、その操作音の音声データを設定する。また、このステップS807では、図22(c)に示されるように、BB遊技開始情報を送信した(BBに入賞した)スロットマシンの台番号を記憶し、最後にBB遊技開始情報を送信したスロットマシンの台番号が常に把握できるようにする。 In step S807, a special effect is set. In this special effect setting, for example, one operation sound is determined by lottery from a plurality of types of operation sounds using an operation sound data table as shown in FIG. 22B, and sound data of the operation sounds is set. . Also, in this step S807, as shown in FIG. 22 (c), the machine number of the slot machine that transmitted the BB game start information (having won the BB) is stored, and the slot that last transmitted the BB game start information. Keep track of machine numbers at all times.
ステップS808では、他のスロットマシンから「BB遊技終了情報」を受信したか否かを判断する。そして、「BB遊技終了情報」を受信した場合はステップS809に進み、そうでない場合はステップS811に進む。 In step S808, it is determined whether or not “BB game end information” has been received from another slot machine. If “BB game end information” is received, the process proceeds to step S809; otherwise, the process proceeds to step S811.
ステップS809では、ステップS807で記憶したスロットマシンの台番号を参照し、最後にBB遊技開始情報を受信したスロットマシンからのBB遊技終了情報であるか否か、すなわち、遊技システムPS内の全てのスロットマシンでBB遊技が終了したか否かを判断する。本実施例では、遊技システムPS内のスロットマシンがBB遊技を開始させる毎に、他のスロットマシンが新たに演出の設定をする仕様としているので、演出の状態を特別演出前の状態に戻す判断をこの時期とした。ここでは、最後にBB遊技開始情報を受信したスロットマシンからのBB遊技終了情報を判断したが、これに限るものではなく、全て遊技台BB遊技を終了させているか否か判断する他の処理を行うようにしてもよい。そして、最後にBB遊技開始情報を受信したスロットマシンからのBB遊技終了情報である場合はステップS810に進み、そうでない場合は処理を終了する。 In step S809, the slot machine number stored in step S807 is referred to, and whether or not it is BB game end information from the slot machine that last received the BB game start information, that is, all the game systems PS in the gaming system PS. It is determined whether or not the BB game is finished in the slot machine. In this embodiment, every time a slot machine in the game system PS starts a BB game, the other slot machine newly sets the production, so that the determination is made to return the production state to the state before the special production. Was at this time. Here, the BB game end information from the slot machine that has received the last BB game start information is determined. However, the present invention is not limited to this, and other processes for determining whether or not the game table BB game is all ended are performed. You may make it perform. If it is the BB game end information from the slot machine that has received the BB game start information lastly, the process proceeds to step S810, and if not, the process ends.
ステップS810では、演出状態を特別演出前の状態(通常演出またはBB演出)に復帰する。 In step S810, the effect state is returned to the state before the special effect (normal effect or BB effect).
ステップS811では、その他の処理を行う。 In step S811, other processing is performed.
次に、この演出処理を具体的に説明する。 Next, this effect process will be specifically described.
図23は、5台のスロットマシンのうちの1台においてBB遊技が開始され、その他の4台のスロットマシンにおいて特別演出が実行されている例を示したものである。 FIG. 23 shows an example in which the BB game is started in one of the five slot machines and the special effect is executed in the other four slot machines.
この場合、BB遊技が開始された1台のスロットマシンは、他のスロットマシンに対してBB遊技開始情報(図では「連動演出開始信号」)を送信する(上記ステップS805)。一方、このBB遊技開始情報を受信した4台のスロットマシンは、特別演出の設定を行い(上記ステップS807)、例えば、ストップボタン137〜139の停止操作音が、トランペット、シンバル、ベース、ドラムなどの音声に設定される。これにより、他の4台のスロットマシンを操作する遊技者が、BB遊技を開始したスロットマシンによって行われるBB演出(BGM)に対応する操作を行うことで、BBに入賞したスロットマシンを称える演奏会風の演出を行うことができる。
In this case, one slot machine in which the BB game is started transmits BB game start information (“linked effect start signal” in the figure) to the other slot machines (step S805 above). On the other hand, the four slot machines that have received this BB game start information set special effects (step S807 above). For example, the stop operation sound of the
このように、本実施例4に係るスロットマシンの連動演出制御データには、操作手段(本実施例ではストップボタン137〜139)の操作時に用いられる操作音データ(本実施例では、トランペット、シンバル、ベース、ドラムなどの音声データ)が含まれているため、操作音によって演出を盛り上げることができる。
As described above, the interlocking effect control data of the slot machine according to the fourth embodiment includes the operation sound data (trumpet, cymbal in the present embodiment) used when operating the operation means (stop
次に、本発明の実施例5に係るスロットマシンについて説明する。なお、本実施例5に係るスロットマシンは、以下に説明する演出処理を除き、上記実施例1に係るスロットマシンと同じであるため、同一の部分については、その説明および図面を省略する。
Next, a slot machine according to
<演出処理> <Direction processing>
図24および図25は実施例5に係る演出処理の流れを示すフローチャートである。 24 and 25 are flowcharts showing the flow of the effect process according to the fifth embodiment.
この実施例5に係る演出処理は、他のスロットマシンにおいて競争演出が開始された場合に、この競争演出に参加して、競争演出と連動した演出を行う一方で、BB遊技中には競争演出に参加せず、競争演出とは連動しない演出を行うための処理である。なお、「競争演出」とは、複数の遊技台の中から所定の遊技回数に一番最初に到達した遊技台を決定する遊技のために行われる演出のことである。 In the effect processing according to the fifth embodiment, when a competition effect is started in another slot machine, the competition effect is performed by participating in the competition effect and performing an effect linked to the competition effect. This is a process for performing an effect that does not participate in the competition and does not link with the competition effect. The “competitive effect” is an effect performed for a game that determines the game table that has reached the first predetermined number of games from a plurality of game tables.
例えば、図26に示されるように、4台のスロットマシン(図において星印で示された台)は競争演出に参加し、競争演出を行っている一方で、1台のスロットマシン(図において四角印で示された台)は競争演出に参加せず、BB演出を行っている。 For example, as shown in FIG. 26, four slot machines (shown by stars in the figure) participate in the competition production and perform the competition production, while one slot machine (in the figure). The stand indicated by the square mark) does not participate in the competition production but performs the BB production.
以下、この演出処理の流れを具体的に説明する。 Hereinafter, the flow of this effect process will be specifically described.
ステップS901では、主制御部300から受信したコマンドが「遊技終了コマンド」であるか否かを判断する。そして、「遊技終了コマンド」である場合にはステップS902に進み、そうでない場合にはステップS913に進む。
In step S901, it is determined whether or not the command received from the
ステップS902では、BB遊技中であるか否かを判断する。そして、BB遊技中の場合は処理を終了し、BB遊技中で無い場合はステップS903に進む。 In step S902, it is determined whether or not a BB game is being played. If the BB game is being played, the process is terminated. If the BB game is not being played, the process proceeds to step S903.
ステップS903では、競技演出(詳細は後述)の設定中であるか否かを判断する。そして、競技演出中である場合はステップS904に進み、そうでない場合はステップS908に進む。 In step S903, it is determined whether or not a competition effect (details will be described later) is being set. And if it is during a game production, it will progress to Step S904, and if that is not right, it will progress to Step S908.
ステップS904では、競技演出用遊技数カウンタを1つ加算する。なお、この「競技演出用遊技数カウンタ」は競争遊技開始後における遊技回数を加算するためのカウンタである。 In step S904, one game effect counter is added. The “game effect game number counter” is a counter for adding the number of games after the start of a competitive game.
ステップS905では、競技演出用遊技数カウンタの値が100であるか否かを判断する。そして、競技演出用遊技数カウンタの値が100である場合はステップS906に進み、そうでない場合はステップS908に進む。 In step S905, it is determined whether or not the value of the game number counter for competition effects is 100. If the value of the game number counter for competition effects is 100, the process proceeds to step S906, and if not, the process proceeds to step S908.
ステップS906では、他のスロットマシンに、競技演出が終了したこと(この例では、競技演出の開始から100ゲームが経過したこと)を示す競技演出終了データを送信する。(詳細は後述するが)他のスロットマシンが競技演出を先に終了させている場合、競技演出終了データの受信に基づいて競技演出を終了させているので、ここで競技演出終了データを他のスロットマシンに送信することはない。 In step S906, competition effect end data indicating that the game effect has ended (in this example, 100 games have elapsed since the start of the game effect) is transmitted to the other slot machines. (Although details will be described later) When the other slot machine has finished the game production first, the game production is ended based on the reception of the game production end data. There is no transmission to the slot machine.
ステップS907では、液晶表示装置600を用いて競技演出の終了を報知すべく、第2副制御部500に対して、例えば、競技演出中のレースに優勝したスロットマシンの台番号を液晶表示装置600に表示するように指示する。なお、本実施例では、競技演出の終了を報知した後、所定時間経過後(例えば10秒後)に通常演出の画面を表示する。
In step S907, in order to notify the end of the competition performance using the liquid
ステップS908では、遊技数カウンタを1つ加算する。なお、この「遊技数カウンタ」は遊技開始後における遊技回数を加算するためのカウンタである。 In step S908, the game number counter is incremented by one. The “game number counter” is a counter for adding the number of games after the game starts.
ステップS909では、遊技数カウンタの値が1000であるか否かを判断する。そして、遊技数カウンタの値が1000の場合はステップS910に進み、そうでない場合は処理を終了する。 In step S909, it is determined whether or not the value of the game number counter is 1000. If the value of the game number counter is 1000, the process proceeds to step S910; otherwise, the process ends.
ステップS910では、競技演出設定中であるか否かを判断する。そして、競技演出設定中の場合は処理を終了し、そうでなければステップS911に進む。 In step S910, it is determined whether or not a competition effect is being set. Then, if the competition effect is being set, the process is terminated, otherwise the process proceeds to step S911.
ステップS911では、他のスロットマシンに競技演出開始データを送信する。なお、本実施例5では、遊技数カウンタの値が1000になっても競技演出設定中である場合には上記ステップS910で処理を終了し、他のスロットマシンに競技演出開始データを送信しない仕様としたが、本発明はこれに限定されるものではない。従って、例えば、競技演出設定中は競技演出開始データの送信を一時的に保留し、上記ステップS907の競技演出終了設定において競技演出開始データを送信して競技演出を開始させる仕様としてもよい。 In step S911, competition presentation start data is transmitted to other slot machines. In the fifth embodiment, when the game effect counter is set to 1000 and the game effect is being set, the process ends in step S910 and the game effect start data is not transmitted to the other slot machines. However, the present invention is not limited to this. Therefore, for example, the transmission of the game production start data may be temporarily suspended during the game production setting, and the game production start data may be transmitted in the game production end setting in step S907 to start the game production.
また、本実施例5では、遊技数カウンタの値が1000に達した場合に直ぐに競技演出を開始する仕様としたが、例えば、一番初めに遊技数カウンタの値が1000に達したスロットマシンが、競技の開始まで残り3分である旨の報知を行うと共に、3分経過後に競技演出を開始する(競技演出開始データを送信する)仕様としてもよい。(詳細は後述するが)本実施例では、BB遊技中のスロットマシンは、他のスロットマシンから競技演出開始データを受信しても、競技演出を開始させない設定としているので、事前に競技演出の開始時期が分かるこのような仕様であれば、遊技者は早期にBB遊技を終了させて競技演出にそなえようと準備できる。 Further, in the fifth embodiment, the specification is such that the competition effect is started immediately when the value of the game number counter reaches 1000. For example, the slot machine where the value of the game number counter reaches 1000 is the first. In addition, it is possible to notify that there are three minutes remaining until the start of the competition, and to start the competition presentation after 3 minutes (send competition presentation start data). In this embodiment, the slot machine in the BB game is set not to start the competition presentation even if it receives the competition presentation start data from other slot machines. With such a specification that allows the start time to be known, the player can prepare to finish the BB game at an early stage and prepare for the competition performance.
ステップS912では、競技演出の開始を報知すべく、第2副制御部500に対して、例えば、「レースを開始します。」といった表示を液晶表示装置600に表示するように指示する。
In step S912, in order to notify the start of the competition effect, the second
ステップS913では、主制御部300から受信したコマンドが「BB遊技開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「BB遊技開始コマンド」である場合にはステップS914に進み、そうでない場合にはステップS917に進む。
In step S913, it is determined whether or not the command received from the
ステップS914では、演出状態を通常演出(または競技演出設定)からBB演出に設定する。 In step S914, the effect state is set from the normal effect (or competition effect setting) to the BB effect.
ステップS915では、競技演出用遊技数カウンタをリセットする。 In step S915, the game effect counter is reset.
ステップS916では、遊技数カウンタをリセットして、処理を終了する。 In step S916, the game number counter is reset, and the process ends.
ステップS917では、主制御部300から受信したコマンドが「BB遊技終了コマンド」であるか否かを判断する。そして、「BB遊技終了コマンド」である場合にはステップS918に進み、そうでない場合にはステップS919に進む。
In step S917, it is determined whether or not the command received from
ステップS918では、演出状態をBB演出から通常演出に設定する。 In step S918, the effect state is set from the BB effect to the normal effect.
ステップS919では、他のスロットマシンから「競技演出開始データ」を受信したか否かを判断する。そして、「競技演出開始データ」を受信した場合はステップS920に進み、そうでない場合はステップS922に進む。 In step S919, it is determined whether or not “game production start data” has been received from another slot machine. If “competitive effect start data” is received, the process proceeds to step S920; otherwise, the process proceeds to step S922.
ステップS920では、BB演出設定中であるか否かを判断する。そして、BB演出設定中であれば処理を終了し、BB演出設定中でなければステップS921に進む。 In step S920, it is determined whether the BB effect is being set. If the BB effect is being set, the process ends. If not, the process proceeds to step S921.
ステップS921では、上記ステップS912と同じ競技演出開始設定を行う。 In step S921, the same competition production start setting as in step S912 is performed.
ステップS922では、他のスロットマシンから「競技演出終了データ」を受信したか否かを判断する。そして、「競技演出終了データ」を受信した場合はステップS923に進み、そうでない場合はステップS926に進む。 In step S922, it is determined whether or not “competitive effect end data” has been received from another slot machine. If “competitive effect end data” is received, the process proceeds to step S923; otherwise, the process proceeds to step S926.
ステップS923では、競技演出終了設定を行う。この競技演出設定処理では、ステップS922において他のスロットマシンから「競技演出終了データ」を受信しているため(他のスロットマシンが先に100ゲームを終了しているため)、競技演出終了データを送信したスロットマシンの台番号を、レースで優勝した台として表示する。 In step S923, competition effect end setting is performed. In this competition effect setting process, since the “competition effect end data” has been received from the other slot machines in step S922 (because other slot machines have finished 100 games first), the competition effect end data is stored. The transmitted machine number of the slot machine is displayed as the machine that won the race.
ステップS924では、競技演出用遊技数カウンタをリセットする。 In step S924, the game number counter for competition effects is reset.
ステップS925では、ステップS923における表示を行った後、所定時間経過後(例えば10秒後)に演出状態を競技設定から通常設定に変更する。よって、他のスロットマシンが競技演出を終了させたことで、他の競技演出への参加台は、競技途中の競技演出を終了させることとなる。 In step S925, after the display in step S923 is performed, the effect state is changed from the competition setting to the normal setting after a predetermined time has elapsed (for example, after 10 seconds). Therefore, when the other slot machines have finished the competition presentation, the participation stands for the other competition presentations end the competition presentation in the middle of the competition.
ステップS926では、他の処理を行う。 In step S926, other processing is performed.
例えば、図26は、5台のスロットマシンのうちの4台(図において星印で示された台)において競技演出が開始された例を示したものである(図において四角印で示された台は、競技演出に参加していなかったスロットマシン)。この競技演出では、4台のスロットマシンの中で一番早く100ゲームを終了した台が優勝となる。 For example, FIG. 26 shows an example in which the game performance is started on four of the five slot machines (the table indicated by the star in the figure) (indicated by the square mark in the figure). The stand is a slot machine that did not participate in the competition production). In this competition production, the player that finishes 100 games first among the four slot machines wins.
なお、この演出処理の変形例としては、例えば、図27に示される演出処理が考えられる。この演出処理は、本実施例5の演出処理に、図27の点線で示される処理(ステップS930〜S933)を加えたものである。なお、他の処理(ステップS901〜S921)は本実施例5の演出処理と同一であるため、その説明は省略する。 As a modification of this effect process, for example, an effect process shown in FIG. 27 is conceivable. This effect process is obtained by adding the process indicated by the dotted line in FIG. 27 (steps S930 to S933) to the effect process of the fifth embodiment. Since the other processes (steps S901 to S921) are the same as the effect process of the fifth embodiment, the description thereof is omitted.
この演出処理は、遊技者が競争演出への不参加設定を行うことを可能とすると共に、不参加のスロットマシンの台数に応じた演出を行うための処理である。以下、この演出処理の流れを具体的に説明する。 This effect process is a process for allowing a player to make a non-participation setting for a competition effect and performing an effect according to the number of non-participating slot machines. Hereinafter, the flow of this effect process will be specifically described.
ステップS930では、(BB演出設定中の場合に)他のスロットマシンに対して競技演出不参加情報を送信する。 In step S930, the competition effect non-participation information is transmitted to the other slot machines (when the BB effect is being set).
ステップS931では、他のスロットマシンから「競技演出不参加データ」を受信したか否かを判断する。そして、「競技演出不参加データ」を受信した場合はステップS932に進み、そうでない場合は処理を終了する。 In step S931, it is determined whether or not “competitive effect non-participation data” is received from another slot machine. If “competitive effect non-participation data” is received, the process proceeds to step S932. If not, the process ends.
ステップS932では、競技演出に参加しないスロットマシン(不参加機)を記憶手段(例えばRAM413の所定領域)に記憶する。 In step S932, the slot machine (non-participating machine) that does not participate in the competition performance is stored in the storage means (for example, a predetermined area of the RAM 413).
ステップS933では、ステップS932で記憶した不参加機の情報に基づいて演出を行う。例えば、競技演出に参加するスロットマシンの台数が少ない場合(例えば5台中3台のスロットマシンが参加しないような場合)は、図28(a)に示されるような演出(参加台数が少ないことを暗示する演出)を行い、競技演出に参加するスロットマシンの台数が多い場合(例えば5台中4台以上のスロットマシンが参加するような場合)は、図28(b)に示されるような演出(参加台数が多いことを暗示する演出)を行う。 In step S933, an effect is performed based on the information on the non-participating aircraft stored in step S932. For example, when the number of slot machines participating in the competition production is small (for example, when three of the five slot machines do not participate), the production as shown in FIG. When there are a large number of slot machines participating in the competition performance (for example, when four or more of the five slot machines participate), an effect as shown in FIG. (Implying that there are many participants).
このように、本実施例5に係るスロットマシンでは、遊技状態が特定の遊技状態である場合(本実施例ではBB遊技中である場合)には、連動演出(本実施例では競技演出)を行わないため、連動演出によって特定の遊技状態が中断され、遊技者が遊技意欲を損なうような心配がない。 As described above, in the slot machine according to the fifth embodiment, when the gaming state is a specific gaming state (in the present embodiment, when the BB game is being played), an interlocking effect (competitive effect in the present embodiment) is provided. Since this is not performed, the specific game state is interrupted by the interlocking production, and there is no concern that the player will lose the game motivation.
この例では、自身およびの遊技台に記憶された情報(本実施例では競技演出に不参加か否かの情報)に基づいて生成された所定の情報(競技演出に不参加のスロットマシンの台数)が所定の条件を満たすか否かを判定し、所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで異なる連動演出を行うため、連動演出のバリエーションを増やすことができる。 In this example, predetermined information (the number of slot machines not participating in the competition production) generated based on the information stored in the game table itself and in the game table (in this embodiment, information indicating whether or not the competition production is not participated) It is determined whether or not a predetermined condition is satisfied, and different interlocking effects are performed depending on whether or not the predetermined condition is satisfied. Therefore, the variations of the interlocking effects can be increased.
次に、本発明の実施例6に係るスロットマシンについて説明する。なお、本実施例6のスロットマシンの演出処理は、上記実施例5に係るスロットマシンの演出処理にエラー情報表示の機能を加えたものである。以下、実施例5の演出処理と異なる部分についてのみ説明し、共通部分については、その説明および図示を省略する。
Next, a slot machine according to
<演出処理> <Direction processing>
図29は実施例6に係る演出処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 29 is a flowchart illustrating the flow of the rendering process according to the sixth embodiment.
この実施例6に係る演出処理は、連動演出中に、自身または他のスロットマシンがエラー状態となった場合に、連動演出と、エラー状態を報知するためのエラー報知とを同時に行うための処理である。 The effect process according to the sixth embodiment is a process for simultaneously performing an interlocked effect and an error notification for notifying an error state when the slot machine itself or another slot machine is in an error state during the interlocked effect. It is.
例えば、図30に示されるように、台番号2のスロットマシン(図中の右から2番目の台)において、競争演出中にエラーが発生した場合には、競争演出中の他のスロットマシン(図において星印で示された台)においても、エラー報知が行われる。 For example, as shown in FIG. 30, when an error occurs during the competition production in the slot machine with the number 2 (second machine from the right in the figure), the other slot machine ( An error notification is also performed on the platform indicated by a star in the figure.
以下、この演出処理の流れを具体的に説明する。 Hereinafter, the flow of this effect process will be specifically described.
ステップS1001では、主制御部300から受信したコマンドが「エラーコマンド」であるか否かを判断する。そして、「エラーコマンド」である場合にはステップS1002に進み、そうでない場合にはステップS1005に進む。
In step S1001, it is determined whether the command received from the
ステップS1002では、液晶表示装置600においてエラー情報の表示を行うべく、第2副制御部500に対して、既に表示を行っている情報があればその表示の中断と、エラー情報表示の実行を指示する。
In step S1002, in order to display error information on the liquid
ステップS1003では、競技演出の設定中であるか否かを判断する。そして、競技演出設定中であればステップS1004に進み、そうでなければ処理を終了する。 In step S1003, it is determined whether or not a competition effect is being set. If the competition effect is being set, the process proceeds to step S1004. Otherwise, the process ends.
ステップS1004では、他のスロットマシンンに対してエラー情報を送信すべく、エラー情報の送信設定を行う。 In step S1004, error information transmission setting is performed to transmit error information to other slot machines.
ステップS1005では、主制御部300から受信したコマンドが「復帰コマンド」であるか否かを判断する。そして、「復帰コマンド」である場合にはステップS1006に進み、そうでない場合にはステップS1009に進む。
In step S1005, it is determined whether the command received from the
ステップS1006では、第2副制御部500に対して、ステップS1002で中断した情報の表示があればその表示と、エラー情報表示の消去を指示する。
In step S1006, the second
ステップS1007では、競技演出の設定中であるか否かを判断する。そして、競技演出の設定中である場合は、ステップS1008に進み、そうでない場合は処理を終了する。 In step S1007, it is determined whether or not a competition effect is being set. If the game effect is being set, the process proceeds to step S1008, and if not, the process ends.
ステップS1008では、他のスロットマシンに対して、エラー状態から復帰したことを知らせる復帰情報を送信する。 In step S1008, return information is transmitted to notify the other slot machines that they have recovered from the error state.
ステップS1009では、他のスロットマシンから「エラー情報」を受信したか否かを判断する。そして、「エラー情報」を受信した場合はステップS1010に進み、そうでない場合は処理を終了する。 In step S1009, it is determined whether or not “error information” has been received from another slot machine. If “error information” is received, the process proceeds to step S1010. If not, the process ends.
ステップS1010では、ステップS1009で受信したエラー情報を液晶表示装置600に表示すべく、第2副制御部500にエラー情報表示を指示する
In step S1010, in order to display the error information received in step S1009 on the liquid
ステップS1011では、他のスロットマシンから「復帰情報」を受信したか否かを判断する。そして、「復帰情報」を受信した場合はステップS1012に進み、そうでない場合はステップS1013に進む。 In step S1011, it is determined whether or not “return information” has been received from another slot machine. If “return information” is received, the process proceeds to step S1012. If not, the process proceeds to step S1013.
ステップS1012では、液晶表示装置600に表示していたエラー情報を消去すべく、第2副制御部500にエラー情報の消去を指示する
In step S1012, the second
ステップS1013では、その他の処理を行う。 In step S1013, other processing is performed.
次に、この演出処理の具体例を説明する。 Next, a specific example of this effect process will be described.
図30は、台番号1〜4の4台のスロットマシンの競技演出中に台番号2(左から2番目)のスロットマシンでエラーが発生した例を示した図である。
FIG. 30 is a diagram showing an example in which an error has occurred in the slot machine with the unit number 2 (second from the left) during the competition performance of the four slot machines with the
この場合、台番号2のスロットマシンは、図30(a)に示されるように、エラー情報を液晶表示装置600に表示すると共に、他のスロットマシンに対してエラー情報を送信する(上記ステップS1002〜S1004)。一方、このエラー情報を受信した台番号1、3および4のスロットマシンは、図30(b)に示されるように、台番号2のスロットマシンで発生したエラーの内容を液晶表示装置600に表示する。
In this case, as shown in FIG. 30A, the slot machine with the
このように、本実施例6に係るスロットマシンは、連動演出中に、自身または他の遊技台がエラー状態となった場合に、連動演出と、エラー状態を報知するためのエラー報知とを同時に行うため、連動演出中であってもエラー状態を把握することができる。 As described above, the slot machine according to the sixth embodiment simultaneously performs the interlocking effect and the error notification for notifying the error state when the player or other game machine enters the error state during the interlocking effect. Therefore, the error state can be grasped even during the linked production.
なお、エラー表示の態様は、図30に示される例に限定されるものではなく、例えば、全てのスロットマシンにおける連動遊技の表示を中断した上で、エラーが発生したスロットマシンでは図31(a)で示されるようなエラー情報表示を行い、エラー情報を受信した他のスロットマシンでは図31(b)に示されるようなエラー情報表示を行ってもよい。すなわち、連動演出が設定されている期間は、少なくとも1台で発生させたエラー情報に基づいて、全てのスロットマシンが、連動演出に関する演出表示を中断させる。 Note that the error display mode is not limited to the example shown in FIG. 30. For example, in the slot machine where an error occurs after the display of the linked game in all slot machines is interrupted, the error display mode shown in FIG. The error information display as shown in FIG. 31B may be performed, and the error information display as shown in FIG. 31B may be performed in another slot machine that has received the error information. That is, during the period when the linked effect is set, all slot machines suspend the effect display related to the linked effect based on the error information generated by at least one unit.
このように、連動演出中に、自身または他の遊技台がエラー状態となった場合に、連動演出を中断してエラー状態を報知するためのエラー報知を行えば、エラー状態をより確実に報知することができる。 In this way, if the player or another game machine is in an error state during the linked production, the error status is notified more reliably by interrupting the linked production and reporting the error status. can do.
次に、本発明の実施例7に係るスロットマシンについて説明する。なお、本実施例7に係るスロットマシンは、以下に説明する演出処理を除き、上記実施例1に係るスロットマシンと同じであるため、同一の部分については、その説明および図面を省略する。
Next, a slot machine according to
<演出処理> <Direction processing>
図32(a)は実施例7に係る演出処理の流れを示すフローチャート、同図(b)はデモ演出記憶部の構成例を示した図である。 FIG. 32A is a flowchart showing the flow of the effect processing according to the seventh embodiment, and FIG. 32B is a diagram showing a configuration example of the demonstration effect storage unit.
この実施例7に係る演出処理は、各々のスロットマシンが、1つの映像を構成する複数の映像データの中の所定の映像データを設定し、連動演出として、複数のスロットマシンによって1つのデモ演出を行うための処理である。 In the effect processing according to the seventh embodiment, each slot machine sets predetermined video data among a plurality of video data constituting one video, and one demonstration effect is performed by a plurality of slot machines as a linked effect. It is a process for performing.
例えば、図33に示されるように、このデモ演出では、5台のスロットマシンの液晶表示装置600を用いて1つのデモ演出が行われる。
For example, as shown in FIG. 33, in this demonstration effect, one demonstration effect is performed using the liquid
以下、この演出処理の流れを具体的に説明する。 Hereinafter, the flow of this effect process will be specifically described.
ステップS1101では、主制御部300から受信したコマンドが「デモコマンド」であるか否かを判断する。そして、「デモコマンド」である場合にはステップS1102に進み、そうでない場合にはステップS1107に進む。
In step S1101, it is determined whether or not the command received from the
ステップS1102では、液晶表示装置600においてデモ演出を行うべく、第2副制御部500に対して、現在設定中の演出の中断と、デモ演出の実行を指示する。
In step S1102, in order to perform a demonstration effect on the liquid
ステップS1103では、他のスロットマシンに対して、「デモ設定情報」を送信する。 In step S1103, “demo setting information” is transmitted to the other slot machines.
ステップS1104では、図32(b)に示されるようなデモ演出記憶部(例えば、RAM413の所定領域)に各スロットマシンにおけるデモ演出設定の有無を記憶する。 In step S1104, the presence / absence of the demonstration effect setting in each slot machine is stored in the demonstration effect storage unit (for example, a predetermined area of the RAM 413) as shown in FIG.
ステップS1105では、デモ演出記憶部を参照し、全てのスロットマシンがデモ演出中であるか否かを判断する。そして、全てのスロットマシンがデモ演出中の場合はステップS1106に進み、そうでない場合は処理を終了する。 In step S1105, the demonstration effect storage unit is referred to, and it is determined whether all slot machines are in the demonstration effect. If all slot machines are in the demonstration production, the process proceeds to step S1106. Otherwise, the process ends.
ステップS1106では、連動デモ演出を行う(詳細は後述)。 In step S1106, a linked demonstration effect is performed (details will be described later).
ステップS1107では、主制御部300から受信したコマンドが「遊技開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「遊技開始コマンド」である場合にはステップS1108に進み、そうでない場合にはステップS1111に進む。
In step S1107, it is determined whether or not the command received from the
ステップS1108では、デモ演出の設定中であるか否かを判断する。そして、デモ演出設定中であればステップS1109に進み、そうでなければ処理を終了する。 In step S1108, it is determined whether a demonstration effect is being set. If the demonstration effect is being set, the process proceeds to step S1109; otherwise, the process ends.
ステップS1109では、他のスロットマシンに対して遊技開始情報を送信する。 In step S1109, game start information is transmitted to other slot machines.
ステップS1110では、デモ演出を終了し、通常演出またはBB演出を再開する。 In step S1110, the demonstration effect is terminated and the normal effect or the BB effect is resumed.
ステップS1111では、他のスロットマシンから「デモ設定情報」を受信したか否かを判断する。そして、「デモ設定情報」を受信した場合はステップS1112に進み、そうでない場合はステップS1115に進む。 In step S1111, it is determined whether “demo setting information” is received from another slot machine. If “demo setting information” is received, the process proceeds to step S1112; otherwise, the process proceeds to step S1115.
ステップS1112では、デモ演出記憶部に各スロットマシンにおけるデモ演出設定の有無を記憶する。 In step S1112, the demonstration effect storage unit stores the presence / absence of the demonstration effect setting in each slot machine.
ステップS1113では、全てのスロットマシンがデモ演出中であるか否かを判断する。そして、全てのスロットマシンがデモ演出中の場合はステップS1113に進み、そうでない場合は処理を終了する。 In step S1113, it is determined whether or not all slot machines are in the demonstration production. If all slot machines are in the demonstration production, the process proceeds to step S1113. Otherwise, the process ends.
ステップS1114では、連動デモ演出を行う。 In step S1114, a linked demonstration effect is performed.
ステップS1115では、他のスロットマシンから「遊技開始情報」を受信したか否かを判断する。そして、「遊技開始情報」を受信した場合はステップS1116に進み、そうでない場合は処理を終了する。 In step S1115, it is determined whether or not “game start information” has been received from another slot machine. If the “game start information” is received, the process proceeds to step S1116; otherwise, the process ends.
ステップS1116では、連動デモ演出の設定中であるか否かを判断する。そして、連動デモ演出設定中であればステップS1117に進み、そうでなければ処理を終了する。 In step S1116, it is determined whether or not linked demo production is being set. If the linked demonstration effect is being set, the process proceeds to step S1117, and if not, the process ends.
ステップS1117では、連動デモ演出を終了し、通常のデモ演出を再開する。 In step S1117, the linked demonstration effect is terminated and the normal demonstration effect is resumed.
ステップS1118では、その他の処理を行う。 In step S1118, other processing is performed.
次に、この演出処理の具体例を説明する。 Next, a specific example of this effect process will be described.
図33は、連動デモ演出の一例を示した図である。この連動デモ演出では、複数台(この例では5台)のスロットマシンの液晶表示装置600を用いて1つのデモ演出が行われる。この例では、1つのデモ演出の映像が横方向に5分割されており、分割された各映像は、各スロットマシンに配設されたディップスイッチなどの設定によって所定のスロットマシンの液晶表示装置600に割り当てられる。
FIG. 33 is a diagram showing an example of a linked demonstration effect. In this linked demonstration effect, one demonstration effect is performed using the liquid
このように、本実施例7に係る遊技システムは、各々の遊技台(本実施例ではスロットマシン)が、1つの映像を構成する複数の映像データ(図33の(1)〜(5)の映像データ)の中の所定の映像データを設定し、連動演出として、複数の遊技台によって1つの映像を再生可能であるため、臨場感あふれる演出を行うことが可能で、遊技者の興趣をさらに高めることができる。 As described above, in the gaming system according to the seventh embodiment, each gaming table (slot machine in this embodiment) has a plurality of pieces of video data ((1) to (5) in FIG. 33) constituting one video. Video data) can be set, and one video can be played back by multiple game consoles as a linked production, so that it is possible to produce a realistic experience, further enhancing the player's interest Can be increased.
また、1つの映像を構成する複数の映像データは、複数の遊技台の遊技状態がデモ状態となった場合に再生されるため、デモ中であっても遊技者をひきつける演出が可能となる。 In addition, since a plurality of video data constituting one video is reproduced when a gaming state of a plurality of game machines is in a demonstration state, it is possible to produce an effect that attracts players even during the demonstration.
なお、連動デモ演出の態様は、この例に限定されるものではなく、例えば、各スロットマシン100の液晶表示画面600に割り当てられているデモ演出の映像を、5台のスロットマシンの何れかがBBに当選したことを契機として入れ替えてもよい。このように、各々の遊技台が、所定の映像データを、複数の映像データの中の他の映像データに切り替えることが可能な遊技システムであれば、演出のバリエーションを増やすことができる。
Note that the mode of the linked demonstration production is not limited to this example. For example, any of the five slot machines can display the demonstration production video assigned to the liquid
また、本実施例7では、ステップS1105において全てのスロットマシンがデモ演出中の場合に連動デモ演出を行うような仕様としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、半数以上のスロットマシンがデモ演出中の場合に連動デモ演出を行うように構成してもよい。 In the seventh embodiment, the specification is such that the linked demonstration performance is performed when all slot machines are performing the demonstration performance in step S1105. However, the present invention is not limited to this. The slot machine may be configured to perform a linked demonstration when the demonstration is in progress.
さらに、複数の遊技台は、デモ状態において少なくとも1つの遊技台で遊技が開始された場合に、連動演出を通常の演出に切り替えれば、他の遊技台においても遊技開始の準備を整えることができる。 In addition, when a plurality of gaming tables are started in at least one gaming table in a demo state, if the linked effects are switched to the normal effects, preparations for starting games can be made on other gaming tables. .
次に、本発明の実施例8に係るスロットマシンについて説明する。なお、本実施例8に係るスロットマシンは、以下に説明する演出処理を除き、上記実施例1に係るスロットマシンと同じであるため、同一の部分については、その説明および図面を省略する。
Next, a slot machine according to
<演出処理> <Direction processing>
図34および図35は本実施例8に係る演出処理の流れを示すフローチャートである。 34 and 35 are flowcharts showing the flow of the rendering process according to the eighth embodiment.
この実施例8に係る演出処理は、遊技者に連動演出を行うか否かの選択を可能とするための処理である。 The effect process according to the eighth embodiment is a process for enabling a player to select whether or not to perform a linked effect.
例えば、図36(b)の第3操作画面に示されるように、遊技者は「自台のみで演出する(非連動演出)」と「他台と一緒に演出する(連動演出)」のどちらかを選択することができるようになっている。 For example, as shown in the third operation screen of FIG. 36 (b), the player selects either “directly with his own stand (non-linked effect)” or “direct with other stand (linked effect)”. You can choose either.
以下、この演出処理の流れを具体的に説明する。 Hereinafter, the flow of this effect process will be specifically described.
ステップS1201では、主制御部300から受信したコマンドが「遊技開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「遊技開始コマンド」である場合にはステップS1202に進み、そうでない場合にはステップS1205に進む。
In step S1201, it is determined whether or not the command received from the
ステップS1202では、操作検出モードの設定中か否か、即ち、タッチパネル430による操作が可能な状態か否かを判断する。そして、操作検出モード設定中の場合にはステップS1203に進み、そうでない場合には処理を終了する。(詳細は後述するが)本実施例では、BB遊技が設定されている場合は、操作モードが設定されない。
In step S1202, it is determined whether or not the operation detection mode is being set, that is, whether or not an operation using the
ステップS1203では、操作検出モードを終了し、タッチパネル430による操作を禁止する。
In step S1203, the operation detection mode is terminated and the operation using the
ステップS1204では、タッチパネル操作画面(詳細は後述)を通常演出の画面(通常遊技画面)やBB演出の画面に切り替えるべく、第2副制御部500に対して液晶表示画面600の表示の切り替えを指示する。
In step S1204, the second
ステップS1205では、主制御部300から受信したコマンドが「遊技終了コマンド」であるか否かを判断する。そして、「遊技終了コマンド」である場合にはステップS1206に進み、そうでない場合にはステップS1209に進む。
In step S1205, it is determined whether or not the command received from the
ステップS1206では、現在の遊技状態がBB遊技(BB遊技モード)中であるか否かを判断する。そして、BB遊技中である場合は処理を終了し、そうでない場合はステップS1207に進む。 In step S1206, it is determined whether or not the current gaming state is BB gaming (BB gaming mode). If the BB game is being played, the process is terminated; otherwise, the process proceeds to step S1207.
ステップS1207では、操作検出モードに設定し、タッチパネル430による操作を許可する。
In step S1207, the operation detection mode is set and the operation using the
ステップS1208では、図36(a)に示されるように、通常遊技画面を第1操作画面(タッチパネル操作画面)に切り替えるべく、第2副制御部500に対して液晶表示画面600の表示の切り替えを指示する。
In step S1208, as shown in FIG. 36A, the display of the liquid
ステップS1209では、主制御部300から受信したコマンドが「BB遊技開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「BB遊技開始コマンド」である場合にはステップS1210に進み、そうでない場合にはステップS1211に進む。
In step S1209, it is determined whether or not the command received from the
ステップS1210では、遊技状態を通常遊技からBB一般遊技に変更する。なお、図示はしないが、このステップS1210では、自身のBB遊技に関する情報(例えば、BB当選回数)が後述する情報記憶部に記憶される。 In step S1210, the gaming state is changed from normal gaming to BB general gaming. Although not shown, in step S1210, information related to the player's own BB game (for example, the number of BB wins) is stored in an information storage unit described later.
ステップS1211では、主制御部300から受信したコマンドが「BB遊技終了コマンド」であるか否かを判断する。そして、「BB遊技終了コマンド」である場合にはステップS1212に進み、そうでない場合にはステップS1213に進む。
In step S1211, it is determined whether or not the command received from
ステップS1212では、遊技状態をBB遊技から通常遊技に変更する。 In step S1212, the gaming state is changed from BB gaming to normal gaming.
ステップS1213では、通信線494を監視し、他のスロットマシン100からバースト信号を受信したか否かを判断する。そして、バースト信号を受信した場合にはステップS1214に進み、受信していない場合はステップS1215に進む。
In step S1213, the
ステップS1214では、上述のネットワーク構築処理やID番号取得処理を開始する。 In step S1214, the above-described network construction process and ID number acquisition process are started.
ステップS1215では、タッチパネル430が操作検出モードであるか否か、即ち、タッチパネル430による入力が可能であるか否かを判断する。そして、タッチパネル430が操作検出モードである場合はステップS1216に進み、そうでない場合はステップS1227に進む。
In step S1215, it is determined whether
ステップS1216では、上記図36(a)に示される第1操作画面において、「入力画面」のアイコンが選択されたか否かを判断する。そして、「入力画面」のアイコンが選択された場合はステップS1217に進み、そうでない場合はステップS1218に進む。 In step S1216, it is determined whether or not the “input screen” icon has been selected on the first operation screen shown in FIG. If the “input screen” icon is selected, the process proceeds to step S1217. Otherwise, the process proceeds to step S1218.
ステップS1217では、図36(b)に示されるような第2操作画面を液晶表示装置600に表示すべく、第2副制御部500に対して第2操作画面の表示を指示する。
In step S1217, the second
ステップS1218では、タッチパネル430の操作が第2操作画面におけるものであるか否かを判断する。そして、第2操作画面における操作である場合にはステップS1219に進み、そうでない場合はステップS1222に進む。
In step S1218, it is determined whether operation of
ステップS1219では、第2操作画面において、「演出を設定する」のアイコンが選択されたか否かを判断する。そして、「演出を設定する」のアイコンが選択された場合はステップS1220に進み、そうでない場合はステップS1221に進む。 In step S1219, it is determined whether or not the “set effect” icon is selected on the second operation screen. If the “set effect” icon is selected, the process proceeds to step S1220; otherwise, the process proceeds to step S1221.
ステップS1220では、図36(b)に示されるような第3操作画面を液晶表示装置600に表示すべく、第2副制御部500に対して第3操作画面の表示を指示する。なお、図36(b)に示されるような「データ設定中・・・お待ち下さい」といった表示を、必要な表示情報を生成している間に行うようにしてもよい。
In step S1220, in order to display the third operation screen as shown in FIG. 36B on the liquid
ステップS1221では、第1操作画面において「この台のスランプグラフを見る」のアイコンが選択されたものと判断し、例えば、遊技媒体の投入枚数の変化やボーナスの当選回数など、自身のスロットマシン100の情報を表示する(図示省略)。
In step S1221, it is determined that the “view slump graph on this stand” icon is selected on the first operation screen. For example, the
ステップS1222では、タッチパネル430の操作が第3操作画面におけるものであるか否かを判断する。そして、第3操作画面における操作である場合にはステップS1223に進み、そうでない場合は処理を終了する。
In step S1222, it is determined whether operation of
ステップS1223では、図36(b)に示されるような第3操作画面において、「自台のみで演出する」のアイコンが選択されたか否かを判断する。そして、「自台のみで演出する」のアイコンが選択された場合はステップS1224に進み、そうでない場合はステップS1225に進む。 In step S1223, it is determined whether or not the icon “Produce only with own unit” is selected on the third operation screen as shown in FIG. Then, if the “activate only by own stand” icon is selected, the process proceeds to step S1224, and if not, the process proceeds to step S1225.
このように、連動演出を行うか否かの選択が可能であれば、遊技者や遊技店の店員の好みや要望に応じて、連動演出の有無を設定することができる。例えば、遊技店の店員が、遊技者が遊技に慣れてきた頃や遊技に飽きてきた頃を見計らって連動連出を可能に設定すれば、演出のバリエーションが広がり、遊技店は面白みのある遊技台を持続的に提供することができ、遊技台の稼働率を高い状態に保つことができる。 In this way, if it is possible to select whether or not to perform an interlocking effect, the presence or absence of the interlocking effect can be set according to the preference or request of a player or a store clerk at a game store. For example, if the store clerk is set to allow linked barrage when the player gets used to the game or gets tired of the game, the variation of production will be expanded, and the game store will be an interesting game The stand can be provided continuously, and the operating rate of the game stand can be kept high.
ステップS1224では、(連動演出を行うことなく)通常の演出の設定を行う。 In step S1224, normal effects are set (without performing linked effects).
ステップS1225では、第2副制御部500に対して、図36(b)に示されるような第4操作画面の表示を指示する。
In step S1225, the second
ステップS1226では、操作検出モードを終了し、タッチパネル430による操作を禁止する。
In step S1226, the operation detection mode is ended, and the operation using
ステップS1227では、他の処理を行う。 In step S1227, other processing is performed.
次に、本発明の実施例9に係るスロットマシンについて説明する。なお、本実施例9に係るスロットマシンは、以下に説明する演出処理を除き、上記実施例1に係るスロットマシンと同じであるため、同一の部分については、その説明および図面を省略する。
Next, a slot machine according to
<演出処理> <Direction processing>
図37は本実施例9に係る演出処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 37 is a flowchart showing the flow of the rendering process according to the ninth embodiment.
この実施例9に係る演出処理は、他のスロットマシンに記憶された演出制御データを検索するための処理である。 The effect process according to the ninth embodiment is a process for searching effect control data stored in another slot machine.
例えば、図38(a)に示されるような操作画面において「演出」が選択されると、他のスロットマシンに記憶された演出制御データの内容が検索され、同図(b)に示されるような検索結果が表示される。 For example, when “production” is selected on the operation screen as shown in FIG. 38A, the contents of the production control data stored in the other slot machines are retrieved, as shown in FIG. Search results are displayed.
以下、この演出処理の流れを具体的に説明する。 Hereinafter, the flow of this effect process will be specifically described.
ステップS1301では、タッチパネル430が操作検出モードであるか否か、即ち、タッチパネル430によって遊技者の操作が可能な否かを判断する。そして、タッチパネル430が操作検出モードである場合はステップS1302に進み、そうでない場合はステップS1307に進む。
In step S1301, it is determined whether or not the
ステップS1302では、図38(a)に示されるような第n操作画面において何れかの検索項目が選択されたか否かを判断する。そして、何れかの検索項目が選択された場合はステップS1303に進み、そうでない場合は処理を終了する。なお、第n操作画面は、例えば、遊技者がタッチパネル430に触れた場合に液晶表示装置600に「検索」のアイコンを表示させるようにし、この「検索」のアイコンが選択された場合などに表示する。
In step S1302, it is determined whether any search item is selected on the nth operation screen as shown in FIG. If any search item is selected, the process proceeds to step S1303. If not, the process ends. The n-th operation screen is displayed when, for example, the “search” icon is displayed on the liquid
ステップS1303では、ステップS1302における入力に基づいて情報の検索を行う。例えば、図38(a)に示される例では、第n操作画面において「演出」が選択されているため、遊技システムPSに属する全てのスロットマシン100を対象として、演出に関する情報が検索される。
In step S1303, information is searched based on the input in step S1302. For example, in the example shown in FIG. 38 (a), since “production” is selected on the nth operation screen, information related to production is searched for all
ステップS1304では、次の操作画面(第n+1画面)としてステップS1303における検索の結果を表示する。例えば、上記図38(b)に示される例では、検索結果として、競技遊技(実施例5参照)における自身のスロットマシンの優勝回数(この例では3回)と、競技遊技の開催回数(この例では12回)がそれぞれ液晶表示画面600に表示されている。
In step S1304, the search result in step S1303 is displayed as the next operation screen (the (n + 1) th screen). For example, in the example shown in FIG. 38 (b), as a search result, the number of wins of its own slot machine (3 times in this example) in the competition game (see Example 5) and the number of competition games held (this number) 12 times in the example) are displayed on the liquid
図37に戻って、ステップS1305では、操作検出モードを終了し、タッチパネル430による操作を禁止する。
Returning to FIG. 37, in step S1305, the operation detection mode is terminated and the operation by the
ステップS1306では、他の処理を行う。 In step S1306, other processing is performed.
このように、自身または他の遊技台に記憶された連動演出に関する情報(本実施例では、競技演出に関する情報)から所定の情報(本実施例では、競技遊技におけるスロットマシンの優勝回数や、競技遊技の開催回数)が検索可能であれば、遊技者は連動演出に関する有益な情報を容易に得ることができる。 In this way, predetermined information (in this embodiment, the number of times a slot machine has won in a competition game, competition information) from information related to linked effects (in this embodiment, information related to competition effects) stored in itself or other game machines. If the number of games held) is searchable, the player can easily obtain useful information regarding the interlocking effects.
なお、本発明に係る遊技台は、「複数種類の図柄が施された複数のリールと、このリールの回転を開始させるためのスタートレバーと、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるためのストップボタンと、予め定められた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、この抽選手段の判定結果とストップボタンの操作に基づいて、リールを停止させるリール停止制御手段と、を備え、停止時のリールにより表示される図柄の組合せが、内部当選した役に対応して予め定められた図柄の組合せである場合に前記役に入賞するように構成されたスロットマシン」に好適であるが、上記実施例に示されるようなスロットマシンの構造等に限定されるものではない。 The gaming machine according to the present invention is provided with “a plurality of reels provided with a plurality of types of symbols, a start lever for starting the rotation of the reels, and a reel rotation corresponding to each reel. A stop button for individually stopping the reel, lottery means for determining whether or not the internal winning of a predetermined role is determined by lottery, and a reel for stopping the reel based on the determination result of the lottery means and operation of the stop button Stop control means, and is configured to win the winning combination when the combination of symbols displayed by the reel at the time of stopping is a predetermined symbol combination corresponding to the winning combination internally Although it is suitable for the “slot machine”, it is not limited to the structure of the slot machine as shown in the above embodiment.
従って、例えば、上記実施例においては、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機や、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシン(いわゆるパチロット)等にも適用可能である。 Therefore, for example, in the above embodiment, an example of a slot machine using medals (coins) as a game medium has been shown, but the present invention is not limited to this, and for example, a pachinko gaming machine, a game ball ( For example, the present invention can also be applied to a slot machine (so-called pacilot) using a pachinko ball as a game medium.
ここで、本発明が適用されるパチンコ遊技機は、液晶ディスプレイなどで構成され、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備えており、始動入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置は、図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようになっている。すなわち、遊技球が始動入賞口に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置により、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄;例えば、777など)が表示され、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口が、例えば、所定の時間又は所定の回数、開放され続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄)が、確率変動を伴う大当たり図柄(確変図柄)である場合には、次に大当たりとなる確率が高くなり、遊技者にとってさらに有利な状態が実現されるようになっている。 Here, the pachinko gaming machine to which the present invention is applied is composed of a liquid crystal display or the like, and includes a variable display device that variably displays a predetermined symbol (identification information). In response to this, the variable display device stops the display after changing the symbol and notifies the game state transition. That is, when a game ball enters the start winning opening, a lottery is performed, and it is determined whether or not the lottery result is a win. When winning the jackpot in this lottery, the variable display device displays a combination (a jackpot symbol; for example, 777) based on a specific symbol and shifts to a jackpot state. In the big hit state, for example, the big winning opening is kept open for a predetermined time or a predetermined number of times, so that the game ball is easy to enter and a state advantageous to the player is realized. In addition, if the combination of a specific symbol (hit jackpot symbol) is a jackpot symbol (probability variation symbol) with probability fluctuation, the probability of the next jackpot will be higher, and a more advantageous state for the player will be realized It is like that.
本発明は、スロットマシンやパチンコなどに代表される遊技台に適用することができる。 The present invention can be applied to game machines represented by slot machines, pachinko machines, and the like.
PS…遊技システム
100…スロットマシン
110、111、112…リール
130、131…メダル投入ボタン
135…スタートレバー
137、138、139…ストップボタン
157…演出装置
300…主制御部
400…副制御部
430…タッチパネル
600…液晶表示装置
PS ...
Claims (1)
前記連動演出を開始するにあたり、前記他の遊技台に対して前記連動演出の開始を知らせる開始情報を送信した場合に、
前記他の遊技台から前記開始情報に対する応答が無いときは前記連動演出を行っている遊技台が1台も存在しないものと判定して前記連動演出を開始するとともに、演出タイマ値のカウントを開始し、
前記他の遊技台から前記開始情報に対する応答があったときは前記連動演出を行っている遊技台が存在するものと判定して該遊技台がカウントしている前記演出タイマ値を取得し、前記連動演出を行っている遊技台と前記連動演出が同期するように、前記取得した演出タイマ値に基づいて前記連動演出を途中から実行するとともに、前記取得した演出タイマ値を初期値として前記演出タイマ値のカウントを開始し、
前記連動演出中に前記開始情報を受信した場合に、
該開始情報を送信した他の遊技台に対して、カウント中の前記演出タイマ値を送信することによって応答を返すことを特徴とする遊技台。 It is possible to send and receive information to and from at least one other game machine, and it is possible to perform a linked effect linked to the effect performed at the other game machine,
In starting the linked production, when transmitting start information notifying the start of the linked production to the other game machines,
When there is no response to the start information from the other game machine, it is determined that there is no game machine performing the linked production, and the linked production is started, and the production timer value is counted. And
When there is a response to the start information from the other game machine, it is determined that there is a game machine performing the linked production, and the production timer value counted by the game machine is obtained, Based on the acquired effect timer value, the interlocked effect is executed in the middle so that the gaming table performing the interlocked effect is synchronized with the interlocked effect, and the effect timer is set with the acquired effect timer value as an initial value. Start counting values,
When the start information is received during the linked performance,
A game machine, wherein a response is returned by transmitting the effect timer value being counted to another game machine that has transmitted the start information.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006072407A JP4814661B2 (en) | 2006-03-16 | 2006-03-16 | Game stand and game system |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006072407A JP4814661B2 (en) | 2006-03-16 | 2006-03-16 | Game stand and game system |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007244642A JP2007244642A (en) | 2007-09-27 |
JP4814661B2 true JP4814661B2 (en) | 2011-11-16 |
Family
ID=38589552
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006072407A Expired - Fee Related JP4814661B2 (en) | 2006-03-16 | 2006-03-16 | Game stand and game system |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4814661B2 (en) |
Families Citing this family (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009131338A (en) * | 2007-11-29 | 2009-06-18 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2009153549A (en) * | 2007-12-25 | 2009-07-16 | Sammy Corp | Game machine system |
JP2009233023A (en) * | 2008-03-26 | 2009-10-15 | Daikoku Denki Co Ltd | Game system |
JP6577286B2 (en) * | 2015-08-18 | 2019-09-18 | ダイコク電機株式会社 | Amusement system |
US10600280B2 (en) * | 2016-06-09 | 2020-03-24 | Konami Gaming, Incorporated | Gaming machine, system, and method for an associated stage effect |
Family Cites Families (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4454058B2 (en) * | 1999-01-20 | 2010-04-21 | アビリット株式会社 | Empty game machine notification system |
JP3985986B2 (en) * | 1999-10-04 | 2007-10-03 | アルゼ株式会社 | Game state display method of gaming machine |
JP2003305240A (en) * | 2002-04-16 | 2003-10-28 | Takeya Co Ltd | Game machine |
JP4436032B2 (en) * | 2002-07-31 | 2010-03-24 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP4662230B2 (en) * | 2003-03-31 | 2011-03-30 | 株式会社バンダイナムコゲームス | Game machine, program and information storage medium |
JP3560605B1 (en) * | 2003-07-15 | 2004-09-02 | Kpe株式会社 | Slot machine |
JP4671266B2 (en) * | 2004-05-04 | 2011-04-13 | 株式会社大一商会 | Game machine |
-
2006
- 2006-03-16 JP JP2006072407A patent/JP4814661B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2007244642A (en) | 2007-09-27 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4273811B2 (en) | Amusement stand | |
JP5376456B2 (en) | Amusement stand | |
JP2019024510A (en) | Game machine | |
JP6630686B2 (en) | Gaming machine | |
JP4579499B2 (en) | Game machine | |
JP5715079B2 (en) | Amusement stand | |
JP4814661B2 (en) | Game stand and game system | |
JP4443841B2 (en) | Game machine | |
JP4580003B2 (en) | Game machine | |
JP4658842B2 (en) | Game machines and slot machines | |
JP4579500B2 (en) | Game machine | |
JP4603068B2 (en) | Amusement stand | |
JP2008148900A (en) | Game machine | |
JP7055437B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2009131338A (en) | Game machine | |
JP2019024508A (en) | Game machine | |
JP6748021B2 (en) | Amusement machine | |
JP4610627B2 (en) | Game machine | |
JP2009261600A (en) | Game machine | |
JP2006149869A (en) | Game machine | |
JP2007244646A (en) | Game machine and game system | |
JP2018175390A (en) | Game machine | |
JP4580002B2 (en) | Game machine | |
JP5070498B2 (en) | Game machine | |
JP2019024509A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20070703 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20070918 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20100907 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20101105 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20110308 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20110506 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20110802 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20110826 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140902 Year of fee payment: 3 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |