JP4814661B2 - Game stand and game system - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシンやパチンコなどに代表される遊技台および遊技システムに関する。   The present invention relates to a game machine and a game system represented by a slot machine, a pachinko machine, and the like.

スロットマシンやパチンコなどに代表される従来の遊技台は、自身の記憶手段に記憶されている演出情報を読み出し、この演出情報のみに基づいて遊技の演出を実行するのが一般的であり、遊技の演出のバリエーションに乏しいといった問題があった。   Conventional game machines represented by slot machines, pachinko machines, etc. generally read production information stored in their own storage means and execute the production of games based only on this production information. There was a problem that the variation of the production was poor.

このような従来の問題を解決する一手段として、例えば特許文献1には、ネットワーク環境を利用して各遊技台に演出データを配信する技術が開示されている。
特開2002−325948号公報
As a means for solving such a conventional problem, for example, Patent Document 1 discloses a technique for distributing effect data to each game machine using a network environment.
JP 2002-325948 A

ところで、スロットマシンやパチンコなどの遊技台は、演出等の表現を含めて所定の法規則を満たした場合にのみ遊技店への設置が許されているといった実情がある。   By the way, there is a situation that a gaming machine such as a slot machine or a pachinko is allowed to be installed in a game shop only when a predetermined legal rule including expression such as performance is satisfied.

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技台のように、遊技台以外の場所からのデータ配信を許した場合、遊技店に設置された(許認可を受けた)遊技台において法規則を満たさない演出表現が可能になってしまう上に、場合によっては、ネットワークを介して不正行為が行われるおそれもある。   However, when the data distribution from a place other than the game table is permitted as in the game table described in Patent Document 1, an effect that does not satisfy the laws and regulations at the game table installed in the game store (with permission) In addition to being able to express, in some cases, there is a risk that fraudulent acts may be performed via the network.

本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、複数の遊技台間で情報交換を行うことで、法規制を満たしつつ遊技のバリエーションを増やし、遊技を盛り上げる制御を行って遊技者の興趣を高めることができる遊技台および遊技システムを提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve such problems, and by exchanging information between a plurality of game machines, it is possible to increase control of games while increasing legal variations while satisfying the laws and regulations. It is an object of the present invention to provide a game machine and a game system that can be used to enhance the interest of a player.

本発明は、少なくとも1台の他の遊技機との間で情報の送受信が可能であって、前記他の遊技台で行われる演出に連動させた連動演出を行うことが可能なことを特徴とする、遊技台である。   The present invention is characterized in that information can be transmitted / received to / from at least one other gaming machine, and an interlocking effect linked to an effect performed on the other game machine can be performed. It is a game table.

本発明に係る遊技台によれば、複数の遊技台間で情報交換を行うことで、法規制を満たしつつ遊技のバリエーションを増やし、遊技を盛り上げる制御を行って遊技者の興趣を高めることができる。   According to the gaming machine according to the present invention, by exchanging information between a plurality of gaming machines, it is possible to increase the variation of the game while satisfying the laws and regulations, and to increase the interest of the player by performing the control to increase the game. .

なお、前記連動連出は、前記他の遊技台で行われる演出と同一種類の演出であれば、同一種類の演出を複数の遊技台で行うことにより、さらに遊技を盛り上げることができる。   In addition, if the said interlocking continuous production is the same kind of effect as the effect performed on the other game machines, the game can be further increased by performing the same kind of effects on a plurality of game machines.

また、前記連動演出は、前記他の遊技台で行われる演出と同期するように行えば、同一種類の演出を同期させて複数の遊技台で行うことにより、さらに遊技を盛り上げることができる。   In addition, if the interlocking effects are performed so as to be synchronized with the effects performed on the other game machines, the same kind of effects can be synchronized and performed on a plurality of game machines to further increase the game.

また、複数種類の連動演出制御データを備え、前記他の遊技台が所定の演出を開始する際に送信する演出情報を受信した場合に、この演出情報に基づいて前記複数種類の連動演出制御データの中から特定の連動演出制御データを選択し、この特定の連動演出制御データを用いて前記連動演出を行えば、他の遊技台における所定の演出に合わせた連動演出が可能となる。   In addition, when a plurality of types of interlocking effect control data is provided, and the effect information transmitted when the other game machine starts a predetermined effect, the plurality of types of interlocking effect control data is based on the effect information. If specific interlocking effect control data is selected from the above, and the interlocking effect is performed using the specific interlocking effect control data, an interlocking effect in accordance with a predetermined effect on another game machine can be performed.

また、前記所定の演出は、遊技者に有利な特典を付与する特別遊技の演出であれば、他の遊技台における特別遊技に合わせた連動演出を行うことができる。   In addition, if the predetermined effect is an effect of a special game that gives a privilege advantageous to the player, it is possible to perform an interlocking effect in accordance with the special game on another game table.

また、前記連動演出制御データには、操作手段の操作時に用いられる操作音データ、および演出に用いられる効果音データのいずれか一方が含まれていれば、操作音や効果音によって演出を盛り上げることができる。   Further, if the interlocking effect control data includes any one of operation sound data used when operating the operation means and sound effect data used for the effect, the effect is excited by the operation sound or the effect sound. Can do.

また、遊技状態が特定の遊技状態である場合には、前記連動演出を行わないようにすれば、連動演出によって特定の遊技状態が中断され、遊技者が遊技意欲を損なうような心配がない。   Further, when the gaming state is a specific gaming state, if the interlocking effect is not performed, the specific gaming state is interrupted by the interlocking effect, and there is no concern that the player will lose his willingness to play.

また、前記連動演出中に、自身または前記他の遊技台がエラー状態となった場合に、前記連動演出と、前記エラー状態を報知するためのエラー報知とを同時に行えば、連動演出中であってもエラー状態を把握することができる。   In addition, if the player or the other game machine is in an error state during the linked production, the linked production and the error notification for reporting the error status are performed at the same time. Even an error condition can be grasped.

また、前記連動演出中に、自身または前記他の遊技台がエラー状態となった場合に、前記連動演出を中断して前記エラー状態を報知するためのエラー報知を行えば、エラー状態を確実に報知することができる。   In addition, if the player or the other game machine is in an error state during the interlocking production, the error state is surely confirmed by interrupting the interlocking production and informing the error state. Can be notified.

また、前記連動演出を行うか否かの選択が可能であれば、遊技者や遊技店の店員の好みや要望に応じて、連動演出の有無を設定することができる。   In addition, if it is possible to select whether or not to perform the interlocking effect, it is possible to set the presence or absence of the interlocking effect according to the preference or request of the player or the store clerk of the game shop.

また、自身および前記他の遊技台に記憶された情報に基づいて生成された所定の情報が所定の条件を満たすか否かを判定し、前記所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで異なる連動演出を行えば、連動演出のバリエーションを増やすことができる。   In addition, it is determined whether or not the predetermined information generated based on the information stored in itself and the other game machines satisfies a predetermined condition, and differs depending on whether or not the predetermined condition is satisfied. If the linked production is performed, the variation of the linked production can be increased.

また、自身または前記他の遊技台に記憶された前記連動演出に関する情報から所定の情報が検索可能であれば、遊技者は連動演出に関する有益な情報を容易に得ることができる。   Further, if predetermined information can be searched from information related to the interlocking effects stored in itself or the other game machines, the player can easily obtain useful information regarding the interlocking effects.

また、本発明は、スロットマシンまたはパチンコに好適であると共に、このような遊技台を複数台有して構成された遊技システムとしても提供可能である。   In addition, the present invention is suitable for a slot machine or a pachinko machine, and can also be provided as a gaming system having a plurality of such gaming machines.

なお、各々の遊技台が、1つの映像を構成する複数の映像データの中の所定の映像データを有し、前記連動演出として、複数の遊技台によって前記1つの映像を再生可能である遊技システムであれば、臨場感あふれる演出を行うことが可能で、遊技者の興趣をさらに高めることができる。   A gaming system in which each gaming table has predetermined video data among a plurality of video data constituting one video, and the one video can be reproduced by a plurality of gaming tables as the linked production. If so, it is possible to produce a presentation with a sense of realism and further enhance the interest of the player.

また、前記各々の遊技台は、前記所定の映像データを、前記複数の映像データの中の他の映像データに切り替えることが可能な遊技システムであれば、演出のバリエーションを増やすことができる。   Further, if each of the gaming tables is a gaming system capable of switching the predetermined video data to other video data among the plurality of video data, it is possible to increase the variation of the production.

また、前記1つの映像は、前記複数の遊技台の遊技状態がデモ状態となった場合に再生される遊技システムであれば、デモ中であっても遊技者をひきつける演出が可能となる。なお、本発明に係る「デモ状態」とは、遊技台がデモンストレーション用の演出を行っている状態をいう。   Further, if the one video is a gaming system that is played when the gaming state of the plurality of gaming tables is in a demo state, it is possible to produce an effect that attracts players even during the demonstration. The “demo state” according to the present invention refers to a state in which the game table is performing a demonstration.

また、前記複数の遊技台は、前記デモ状態において少なくとも1つの遊技台で遊技が開始された場合に、前記連動演出を通常の演出に切り替える遊技システムであれば、他の遊技台においても遊技開始の準備を整えることができる。   In addition, if the gaming machine is a gaming system that switches the linked production to a normal production when the game is started on at least one gaming machine in the demonstration state, the game is also started on other gaming machines. Can be ready.

本発明に係る遊技台および遊技システムは、複数の遊技台間で情報交換を行うことで、法規制を満たしつつ遊技のバリエーションを増やし、遊技を盛り上げる制御を行って遊技者の興趣を高めることができるといった優れた効果を有する。   The gaming machine and gaming system according to the present invention can enhance the interest of the player by exchanging information among a plurality of gaming machines, increasing the variation of the game while satisfying the laws and regulations, and controlling the game. It has an excellent effect of being able to.

以下、図面を用いて、本発明の実施例1に係るスロットマシン(遊技台)について詳細に説明する。   Hereinafter, a slot machine (game table) according to Embodiment 1 of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

<全体構成>   <Overall configuration>

まず、図1を用いて、本実施例1に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、図1はスロットマシン100の外観斜視図を示したものである。   First, the overall configuration of the slot machine 100 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100. FIG.

スロットマシン100は、略箱状の本体101と、この本体101の前面開口部に取り付けられた前面扉102とを有して構成されている。スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施例1において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例1では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   The slot machine 100 includes a substantially box-shaped main body 101 and a front door 102 attached to the front opening of the main body 101. Inside the center of the main body 101 of the slot machine 100, three reels (left reel 110, middle reel 111, and right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface for a predetermined number of frames are stored. It is configured to be able to rotate inside. In the first embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular frame material. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. In the first embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

また、図柄表示窓113の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED(図示省略)が配置されている。   Further, on the outer frame of the symbol display window 113, line display LEDs (not shown) for informing an effective line and a winning line, which will be described later, are arranged by lighting control such as blinking and lighting.

さらに、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。   Further, in the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor. A light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes between them. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line 114.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。   The winning line display lamp 120 is a lamp that indicates an effective winning line. An effective winning line is determined in advance by the number of medals inserted into the slot machine 100. Of the five winning lines 114, for example, when one medal is inserted, the middle horizontal winning line is valid, and when two medals are inserted, the upper horizontal winning line and the lower horizontal winning line are added. When three medals are inserted and three medals are inserted, the five added with the right-down winning line and the upper-right winning line become effective as the winning line. Note that the number of winning lines 114 is not limited to five.

スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ122は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。告知ランプ123は、内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ124は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。メダル投入枚数表示ランプ126は、メダルが何枚投入されたかを表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。   The start lamp 121 is a lamp that informs the player that the reels 110 to 112 are in a state of being able to rotate. The medal insertion lamp 122 is a lamp that notifies that a medal can be inserted. The notification lamp 123 is a lamp that informs the player that a specific winning combination (for example, a bonus such as BB (Big Bonus) or RB (Regular Bonus)) is won internally in the internal lottery. The re-game lamp 124 informs the player that the current game can be re-played (the medal need not be inserted) when winning the re-game player, which is one of the winning games in the previous game. It is a lamp to inform. The payout number display 125 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. The medal insertion number display lamp 126 is a display for displaying how many medals have been inserted. The stored number display 127 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例1においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130または131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。   The medal insertion buttons 130 and 131 are buttons for inserting a predetermined number of medals stored electronically in the slot machine 100. In the first embodiment, every time the medal insertion button 130 is pressed, a maximum of three are inserted one by one, and when the medal insertion button 131 is pressed, three are inserted. The medal slot 134 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the medal insertion button 130 or 131, or the actual medal can be inserted through the medal insertion slot 134. The payment button 132 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them to the medal tray 156 from the medal payout opening 155. The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed.

スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110〜112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137〜139を操作すると対応するいずれかのリール110〜112が停止することになる。   The start lever 135 is a lever-type switch for performing a game start operation. That is, when a desired number of medals are inserted into the medal insertion slot 134 and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 are rotated as a trigger, and the game is started. The stop buttons 137 to 139 are buttons for performing a stop operation on the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are provided corresponding to the reels 110 to 112. When any one of the stop buttons 137 to 139 is operated, any one of the corresponding reels 110 to 112 is stopped.

ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施例1では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。   The door key 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout exit 155 is a payout exit for paying out medals. The medal tray 156 is a container for collecting medals paid out from the medal payout opening 155. The medal tray 156 employs a tray that can emit light in the first embodiment, and may be hereinafter referred to as a tray lamp.

上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ156は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置157は、小役告知などの演出を行うための液晶表示装置600(図7参照)と、外部から情報入力が可能なタッチパネル430(図3参照)を備えている。
音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル162には、スロットマシン100を装飾するための図柄が描かれる。
The upper lamp 150, the side lamp 151, the center lamp 152, the waist lamp 153, the lower lamp 154, and the saucer lamp 156 are decorative lamps for exciting the game. The rendering device 157 includes a liquid crystal display device 600 (see FIG. 7) for rendering such as a small role announcement, and a touch panel 430 (see FIG. 3) capable of inputting information from the outside.
The sound hole 160 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. On the title panel 162, a pattern for decorating the slot machine 100 is drawn.

<制御部>   <Control unit>

次に、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。   Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに応じて液晶表示装置600を用いて各種演出などを行う第2副制御部500と、によって構成されている。   The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into a main control unit 300 that controls the central part of the game, a first sub control unit 400 that controls various devices in accordance with commands transmitted from the main control unit 300, The second sub-control unit 500 performs various effects using the liquid crystal display device 600 according to the command transmitted from the first sub-control unit 400.

<主制御部>   <Main control unit>

まず、図2を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。なお、同図は主制御部300の回路ブロック図を示したものである。   First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The figure shows a circuit block diagram of the main control unit 300.

主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。   The main control unit 300 includes a CPU 310 that is an arithmetic processing unit for controlling the entire main control unit 300, a data bus and an address bus for the CPU 310 to transmit and receive signals to and from each IC and each circuit, It has the structure described below. The clock correction circuit 314 is a circuit that divides the clock oscillated from the crystal oscillator 311 and supplies it to the CPU 310. For example, when the frequency of the crystal oscillator 311 is 12 MHz, the divided clock is 6 MHz. The CPU 310 operates by receiving the clock divided by the clock correction circuit 314 as a system clock.

また、CPU310には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。   The CPU 310 is connected to a timer circuit 315 for setting a timer interrupt processing cycle for constantly monitoring the sensor and switch states and a motor drive pulse transmission cycle via a bus. When the power is turned on, the CPU 310 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 312 to the timer circuit 315 via the data bus. The timer circuit 315 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 310 at each interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 310 executes monitoring of each sensor and transmission of drive pulses. For example, when the system clock of the CPU 310 is set to 6 MHz, the frequency division value of the timer circuit 315 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 312 is set to 44, the reference time for this interrupt is 256 × 44 ÷ 6 MHz = 1. 877 ms.

さらに、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算ボタンセンサ324、メダル払い出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。   Further, the CPU 310 stores a ROM 312 for storing various data such as a program for controlling each IC, lottery data used for internal winning lottery, reel stop position, and temporary data. A RAM 313 is connected. Other storage means may be used for these ROM 312 and RAM 313, and this is the same in the first sub-control unit 400 described later. The CPU 310 is connected to an input interface 360 for receiving an external signal, and a start lever sensor 321, a stop button sensor 322, a medal insertion button sensor 323, a checkout button via the input interface 360 every interrupt time. The state of the sensor 324 and the medal payout sensor 326 is detected, and each sensor is monitored.

メダル投入センサ320は、メダル投入口134に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137〜139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ324は、精算ボタン132に設けられており、精算ボタン132が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。   The medal insertion sensor 320 is a sensor for detecting a medal inserted into the medal insertion slot 134. The start lever sensor 321 is a sensor for detecting the operation of the start lever 135. The stop button sensor 322 is a sensor for detecting which stop button is pressed when any one of the stop buttons 137 to 139 is pressed. The medal insertion button sensor 323 is a sensor for detecting which medal insertion button is pressed when one of the medal insertion buttons 130 and 131 is pressed. The settlement button sensor 324 is provided on the settlement button 132, and when the settlement button 132 is pressed once, the stored medals and the bet medals are settled and paid out. The medal payout sensor 326 is a sensor for detecting a payout medal.

CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リール110〜112に設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにハイレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。図示省略。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。   The CPU 310 further has an input interface 361 and output interfaces 370 and 371 connected to an address bus via an address decoding circuit 350. The CPU 310 exchanges signals with external devices via these interfaces. An index sensor 325 is connected to the input interface 361. The index sensor 325 is installed at a predetermined position on the mounting base of each of the reels 110 to 112, and becomes a high level every time the light shielding piece provided on the reels 110 to 112 passes through the index sensor 325. When detecting this signal, the CPU 310 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero. The output interface 370 includes a reel motor driving unit 330 that controls a motor for driving the reel, and a motor for a hopper (a device for paying out medals accumulated in the bucket from the medal payout outlet 155, not shown). A hopper motor driving unit 331 for driving, a game lamp 340 (specifically, a winning line display lamp 120, a start lamp 121, a re-playing lamp 122, an announcement lamp 123, a medal insertion lamp 124, etc.) and 7 segments ( A SEG) display 341 (a payout number display 125, a game number display 126, a stored number display 127, etc.) is connected.

また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。   A random number generation circuit 317 is connected to the CPU 310 via a data bus.

乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。CPU310のデータバスには、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400へコマンドを送信するが、第1副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。 The random number generation circuit 317 is an increment counter capable of incrementing a value within a certain range based on a clock oscillated from the crystal oscillator 311 and the crystal oscillator 316 and outputting the count value to the CPU 310, which will be described later. Used for various lottery processes, including internal lottery for winning positions. An output interface 371 for transmitting a command to the first sub control unit 400 is connected to the data bus of the CPU 310. Information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 transmits a command to the first sub control unit 400, but the main control unit 400 performs main control. Any command or the like cannot be transmitted to the unit 300.

<第1副制御部>   <First sub-control unit>

次に、図3を用いて、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。なお、同図は第1副制御部400の回路ブロック図を示したものである。   Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the first sub-control unit 400.

第1副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて第1副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。   The first sub control unit 400 includes a CPU 410 that is an arithmetic processing unit that controls the entire first sub control unit 400 based on a main control command and the like transmitted from the main control unit 300, and the CPU 410 includes each IC and each circuit. A data bus and an address bus for transmitting and receiving signals are provided, and the configuration described below is provided. The clock correction circuit 414 is a circuit that corrects the clock oscillated from the crystal oscillator 411 and supplies the corrected clock to the CPU 410 as a system clock.

また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   Further, a timer circuit 415 is connected to the CPU 410 via a bus. The CPU 410 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 412 to the timer circuit 415 via the data bus at a predetermined timing. The timer circuit 415 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 410 at each interrupt time. The CPU 410 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、CPU410には、第1副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示LEDの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。   The CPU 410 also temporarily stores a ROM 412 storing data and instructions for controlling the entire first sub-control unit 400, lighting patterns of line display LEDs, and data for controlling various indicators, and the like. A RAM 413 for storing data is connected via each bus.

さらに、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、図柄表示窓113の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。   Further, an input / output interface 460 for transmitting and receiving external signals is connected to the CPU 410. The input / output interface 460 is disposed on the outer frame of the symbol display window 113 and controls lighting such as blinking and lighting. Are connected to a line display LED 420 for notifying an active line or a winning line, a door sensor 421 for detecting opening / closing of the front door 102, and a reset switch 422 for clearing data in the RAM 413.

CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されている。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。   The CPU 410 is connected to an input interface 461 for receiving a main control command from the main control unit 300 via a data bus. A sound source IC 480 is connected to the data bus and address bus of the CPU 410. The sound source IC 480 controls sound according to a command from the CPU 410. The sound source IC 480 is connected to a ROM 481 that stores sound data. The sound source IC 480 amplifies the sound data acquired from the ROM 481 by the amplifier 482 and outputs the sound data from the speaker 483.

CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、タッチパネル430に入力された信号を検出するためのスイッチング回路432、このスイッチング回路432からの信号をA/D変換するためのA/Dコンバータ434、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。なお、時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。   The CPU 410 is connected to an address decoding circuit 450 for selecting an external IC, similar to the main control unit 300, and the address decoding circuit 450 is a switching circuit for detecting a signal input to the touch panel 430. 432, an A / D converter 434 for A / D converting the signal from the switching circuit 432, an input interface 461 for receiving a command from the main control unit 300, a clock IC 423, and a signal to the 7-segment display 440 Are connected to an output interface 472 and the like. Note that the CPU 410 can acquire the current time by connecting the clock IC 423.

7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば第1副制御部400に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。さらに、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、受け皿ランプ156、払出口ストロボ171を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、第1副制御部400は、デマルチプレクサ419を介して第2副制御部500に接続されており、第2副制御部500へのコマンド送信が可能となっている。   The 7-segment display 440 is provided inside the slot machine 100 so that, for example, predetermined information set in the first sub-control unit 400 can be confirmed by an attendant of a game store or the like. Further, a demultiplexer 419 is connected to the output interface 470. The demultiplexer 419 distributes the signal transmitted from the output interface 470 to each display unit and the like. That is, the demultiplexer 419 receives the upper lamp 150, the side lamp 151, the center lamp 152, the waist lamp 153, the lower lamp 154, the reel panel lamp 128, the title panel lamp 170, the saucer lamp 156, according to the data received from the CPU 410. The outlet strobe 171 is controlled. The title panel lamp 170 is a lamp that illuminates the title panel 162, and the payout outlet strobe 171 is a strobe type lamp installed inside the payout opening. The first sub-control unit 400 is connected to the second sub-control unit 500 via the demultiplexer 419, and command transmission to the second sub-control unit 500 is possible.

また、入出力インタフェース474には、他のスロットマシンとの通信を行うための通信制御部490が接続されている。   The input / output interface 474 is connected to a communication control unit 490 for performing communication with other slot machines.

図4(a)は、この通信制御部490近傍のブロック図を示したものである。   FIG. 4A shows a block diagram near the communication control unit 490.

通信制御部490は、同図(b)に拡大して示されるようなトランシーバ492を介して通信線494に接続されている。通信線494には、図5(a)に示されるように、遊技システムPSを構成する複数(本実施例1では5台)のスロットマシン100が接続されており、遊技システムPSの各スロットマシン100は、各々の通信制御部490を介して相互に通信可能とされている。なお、本発明に係る「遊技台」はスロットマシンに限定されるものでなく、例えばパチンコであってもよい、従って、例えば、図5(b)に示されるように、複数のパチンコで遊技システムPSを構成し、各パチンコを相互に通信可能としてもよく、また、スロットマシンとパチンコを混在させて遊技システムを構成してもよい。   The communication control unit 490 is connected to the communication line 494 via a transceiver 492 as shown in an enlarged view in FIG. As shown in FIG. 5A, the communication line 494 is connected to a plurality of (five in the first embodiment) slot machines 100 constituting the gaming system PS, and each slot machine of the gaming system PS is connected. 100 can communicate with each other via each communication control unit 490. The “game table” according to the present invention is not limited to a slot machine, and may be, for example, a pachinko. Therefore, for example, as shown in FIG. The PS may be configured so that each pachinko can communicate with each other, or a gaming system may be configured by mixing slot machines and pachinko machines.

また、通信制御部490の基板上には、図6に示されるように、管理者設定スイッチ496および台番号設定スイッチ498が配設されている。管理者設定スイッチ496は、スロットマシンやパチンコの相互通信を許可するか否かの設定を行うためのスイッチであり、ONに設定することで遊技台間の通信が可能な設定となる。また、台番号設定スイッチ498は、各遊技台に予め与えられた番号(台番号)を設定するためのスイッチであり、この例では、台番号として「2」が設定されている。なお、管理者設定スイッチ496および台番号設定スイッチ498の配設場所は通信制御部490の基板上に限定されるものではなく、例えば、第1副制御部400の基板の任意の位置に配設することもできる。   Further, as shown in FIG. 6, an administrator setting switch 496 and a unit number setting switch 498 are disposed on the board of the communication control unit 490. The administrator setting switch 496 is a switch for setting whether or not to allow mutual communication between the slot machine and the pachinko, and is set to enable communication between game machines by being set to ON. The machine number setting switch 498 is a switch for setting a number (a machine number) given in advance to each game machine. In this example, “2” is set as the machine number. Note that the location of the administrator setting switch 496 and the unit number setting switch 498 is not limited to the board of the communication control unit 490, and is, for example, arranged at an arbitrary position on the board of the first sub-control unit 400. You can also

<第2副制御部>   <Second sub-control unit>

次に、図7を用いて、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。なお、同図は第2副制御部500の回路ブロック図を示したものである。   Next, the second sub control unit 500 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the second sub-control unit 500.

第2副制御部500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。   The second sub-control unit 500 includes a CPU 510 which is an arithmetic processing unit, a data bus and an address bus for transmitting and receiving signals to and from each IC and each circuit, and has a configuration described below.

クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。   The clock correction circuit 514 is a circuit that corrects the clock oscillated from the crystal oscillator 511 and supplies the corrected clock to the CPU 510 as a system clock.

また、CPU510にはタイマ回路515がバスを介して接続されている。CPU510は、所定のタイミングでデータバスを介してROM512の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路515に送信する。このタイマ回路515は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU510に送信する。CPU510は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   A timer circuit 515 is connected to the CPU 510 via a bus. The CPU 510 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 512 to the timer circuit 515 via the data bus at a predetermined timing. The timer circuit 515 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 510 at each interrupt time. The CPU 510 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

CPU510は、第1副制御部400の出力インタフェース470、デマルチプレクサ419を介して出力されたCPU410からの信号を、入力インタフェース520およびバスを介して受信し、第2副制御部500全体を制御する。このCPU510には、バスを介して、ROM512、RAM513が接続されている。   The CPU 510 receives a signal from the CPU 410 output via the output interface 470 and the demultiplexer 419 of the first sub control unit 400 via the input interface 520 and the bus, and controls the second sub control unit 500 as a whole. . A ROM 512 and a RAM 513 are connected to the CPU 510 via a bus.

ROM512には、第2副制御部500全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。   The ROM 512 stores programs and data for controlling the entire second sub control unit 500. The RAM 513 includes a work area for programs processed by the CPU 510.

また、CPU510には、バスを介してCPU530が接続されている。このCPU530には、さらにバスを介して、ROM531、RAM532、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)534が接続されている。   The CPU 510 is connected to a CPU 530 via a bus. Further, a ROM 531, a RAM 532, and a VDP (video display processor) 534 are connected to the CPU 530 through a bus.

ROM531には、CPU530で処理されるプログラムが格納されている。RAM532は、CPU530で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。VDP534には、水晶発信器533が接続され、さらに、バスを介して、ROM535、RAM536が接続されている。ROM535には、液晶表示装置700の画像データが複数種類格納されている。そして、CPU530は、CPU510からの信号をもとにROM535の画像データを読み出し、RAM536のワークエリアを使用して画像信号を生成し、D/Aコンバータ537を介して、液晶表示装置600の表示画面に画像を表示する。   The ROM 531 stores a program processed by the CPU 530. The RAM 532 has a work area for programs processed by the CPU 530 and the like. A crystal oscillator 533 is connected to the VDP 534, and further a ROM 535 and a RAM 536 are connected via a bus. The ROM 535 stores a plurality of types of image data of the liquid crystal display device 700. The CPU 530 reads out the image data in the ROM 535 based on the signal from the CPU 510, generates an image signal using the work area of the RAM 536, and displays the display screen of the liquid crystal display device 600 via the D / A converter 537. Display an image.

<図柄配列>   <Pattern arrangement>

次に、図8(a)を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。   Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.

各リール110〜112には、複数種類の図柄が所定コマ数(本実施例1では、番号1〜21の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号1〜21は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例1では、左リール110の番号1のコマには「俵」の図柄、中リール111の番号1のコマには「チェリー(かんざし)」の図柄、右リール112の番号3のコマには「姫」の図柄、がそれぞれ配置されている。   In each reel 110 to 112, a plurality of types of symbols are arranged by a predetermined number of frames (21 frames of numbers 1 to 21 in the first embodiment). Also, numbers 1 to 21 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the first embodiment, the number 1 frame on the left reel 110 has the symbol “俵”, the number 1 frame on the middle reel 111 has the symbol “cherry”, and the number 3 on the right reel 112. Each frame has a “princess” symbol.

<入賞役の種類>   <Type of winning prize>

次に、図8(b)〜(d)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。   Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS.

スロットマシン100では、遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例1で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。また、本実施例1における入賞役の内、ビッグボーナス(BB)及びレギュラーボーナス(RB)はボーナスゲームに移行する図柄として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本発明に係る「入賞役」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスが含まれ、本発明に係る「入賞」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスへの入賞が含まれる。   The slot machine 100 employs a winning combination described below for each gaming state. It should be noted that the type of winning combination in each gaming state is not limited to the winning combination shown in the first embodiment, and it goes without saying that it can be arbitrarily adopted. Also, among the winning combinations in the first embodiment, the big bonus (BB) and the regular bonus (RB) are used as a pattern for shifting to the bonus game, and the replay (replay) is a replay without newly inserting a medal. The symbols that can be used are distinguished from the winning combination and may be called “acting combination”. However, the “winning combination” according to the present invention includes a big bonus, a regular bonus, a replay, and a shift regular bonus. The “winning” according to the present invention includes winnings for big bonuses, regular bonuses, replays, and shift regular bonuses.

<通常遊技>   <Normal game>

図8(b)は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、抽選データ(メダル3枚投入時)とを示した図である。   FIG. 8B is a diagram showing the types of winning combinations in the normal game, the corresponding winning symbol combinations, the number of medals paid out (payout), and the lottery data (when three medals are inserted).

抽選データは、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示すものである。実際の各入賞役の内部当選確率は、各抽選データの数値を、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ(本実施例1では16384)で除した値となる(抽選データのカッコ内の数値を参照)。乱数値は予めいくつかの数値範囲(当選確率データ)に分割され、その各数値範囲に各入賞役やハズレが対応付けられる。なお、抽選データは、設定1〜設定6まで存在し(図8(b)〜(d)には設定1における抽選データのみ示している)、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。   The lottery data indicates the number of appearances of each winning combination in a predetermined number of games. The actual internal winning probability of each winning combination is a value obtained by dividing the numerical value of each lottery data by the size of the range of random numbers acquired during the internal lottery of the winning combination (16384 in the first embodiment). (See numbers in parentheses for data). The random number value is divided into several numerical ranges (winning probability data) in advance, and each winning combination or lose is associated with each numerical range. Note that lottery data exists from setting 1 to setting 6 (only the lottery data in setting 1 is shown in FIGS. 8 (b) to (d)), and a clerk at the amusement store arbitrarily selects one. Can be set.

通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(小役1、小役2、小役3)がある。   There are big bonuses (BB), regular bonuses (RB), replays (replay), and small roles (small role 1, small role 2, small role 3).

「ビッグボーナス(BB)」は、入賞によりビッグボーナスゲーム(BBゲーム)が開始される役である。対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「セブン−セブン−セブン」と「姫−姫−姫」である。また、本実施例1ではBBについてフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中とする。   “Big Bonus (BB)” is a role in which a big bonus game (BB game) is started by winning. The corresponding winning symbol combinations are “Seven-Seven-Seven” and “Princess-Princess-Princess” in the first embodiment. In the first embodiment, the flag is carried over for BB. That is, when BB is won internally, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 313 of the main control unit 300), but even if the BB is not won in the game, the flag remains until winning. The standing state is maintained, and it is assumed that BB is in the internal winning state even after the next game.

「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される役である。対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「BAR(「将軍」の文字が入った図柄)−BAR−BAR」である。なお、本実施例1ではRBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。   “Regular Bonus (RB)” is a role in which a regular bonus game (RB game) is started by winning. In the case of the first embodiment, the corresponding winning symbol combination is “BAR (symbol including the characters“ General ”) − BAR-BAR”. In the first embodiment, flag carryover is performed for RB as well as BB described above.

「再遊技(リプレイ)」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。   “Replay” is a role that allows a game to be played without winning a medal in the next game by winning, and no medal is paid out. In the case of the first embodiment, the corresponding winning symbol combination is “replay-replay-replay”.

「小役(小役1、小役2、小役3)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、本実施例1の場合、小役1は「松−松−松」、小役2は「俵−俵−俵」、小役3は「チェリー(かんざしの図柄)−any−any」である。対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−any−any」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。   The “small role (small role 1, small role 2, small role 3)” is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. In the case of the first embodiment, the small role 1 is “matsu-matsu-matsu”. The small role 2 is “俵-俵-俵”, and the small role 3 is “cherry (an illustration of Kanzashi) -any-any”. The corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of “cherry-any-any”, the design of the left reel 110 may be “cherry”, and the design of the middle reel 111 and the right reel 112 may be any design.

<BB一般遊技>   <BB general game>

図8(c)は、BB一般遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、抽選データ(メダル3枚投入時)とを示した図である。   FIG. 8C shows the types of winning combinations in the BB general game, the corresponding winning symbol combinations, the number of medals paid out (payout), and the lottery data (when three medals are inserted).

本実施例1におけるBB一般遊技の入賞役には、シフトレギュラーボーナス(SRB)と、小役(小役1、小役2、小役3)がある。   The winning combination of the BB general game in the first embodiment includes a shift regular bonus (SRB) and a small combination (small combination 1, small combination 2, small combination 3).

「シフトレギュラーボーナス(SRB)」は、入賞によりシフトレギュラーボーナスゲーム(SRB遊技)が開始される入賞役(作動役)である。入賞時には所定数(例えば15枚)のメダルの払い出しも行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、前述したRBと比べるとSRBの方が内部当選確率が極めて高い。つまり、BB遊技ではこのSRBに入賞し易くすることで遊技者がより大きな利益を得られることになる。なお、SRBについてはBBと同様にフラグ持越しを行うものとしても良い。   The “shift regular bonus (SRB)” is a winning combination (operating combination) in which a shift regular bonus game (SRB game) is started by winning. When winning, a predetermined number (for example, 15) of medals is paid out. In the case of the first embodiment, the corresponding winning symbol combination is “replay-replay-replay”. In addition, the SRB has a much higher internal winning probability than the RB described above. That is, in the BB game, the player can obtain a larger profit by making it easy to win the SRB. Note that the SRB may carry over the flag as in the case of the BB.

「小役(小役1、小役2、小役3)」は、通常遊技と同じであり、本実施例1の場合、小役1は「松−松−松」、小役2は「俵−俵−俵」、小役3は「チェリー−any−any」である。なお、小役については、そのメダル払出枚数や抽選データを通常遊技とは異なるものとしてもよい。   The “small role (small role 1, small role 2, small role 3)” is the same as the normal game. In the case of the first embodiment, the small role 1 is “matsu-matsu-matsu”, and the small role 2 is “ “俵-俵-俵”, small part 3 is “cherry-any-any”. As for the small combination, the medal payout number and the lottery data may be different from those of the normal game.

<RB(SRB)遊技>   <RB (SRB) game>

図8(d)は、RB(SRB)遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、抽選データ(メダル1枚投入時)とを示した図である。RB(SRB)遊技における入賞役は「役物(JAC)」のみであり、RB(SRB)遊技中の各遊技を役物遊技という。役物はRB(SRB)遊技中にのみ入賞する入賞役であって、本実施例1では、入賞時には所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しを行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」と「俵−俵−俵」である。   FIG. 8D is a diagram showing the types of winning combinations in RB (SRB) games, the corresponding winning symbol combinations, the number of medals paid out (payout), and the lottery data (when one medal is inserted). is there. The winning combination in the RB (SRB) game is only the “combination (JAC)”, and each game in the RB (SRB) game is referred to as a combination game. The winning combination is a winning combination that is won only during the RB (SRB) game. In the first embodiment, a predetermined number (15 in this case) of medals is paid out when winning. In the case of the first embodiment, the corresponding winning symbol combinations are “replay-replay-replay” and “俵-俵-俵”.

<遊技状態の種類>   <Type of gaming state>

次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。   Next, the types of gaming state of the slot machine 100 will be described.

スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB(SRB)遊技と、に大別される。   The gaming state of the slot machine 100 is roughly divided into a normal game, a BB game, and an RB (SRB) game.

BB遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施例1では、BB遊技中にSRBに入賞することが可能で、これに入賞するとSRB遊技が開始される。なお、BB遊技は、本実施例1では予め定めたメダル数を獲得した場合(例えば、入賞により獲得したメダル数が465枚に達した場合)に終了する。また、その他の条件を加えてBB遊技の終了条件としてもよく、例えば、SRB遊技を予め定めた遊技回数行った場合(例えば、SRB遊技が3回終了した場合)にBB遊技が終了するようにしてもよい。この場合、SRB遊技が終了するとBB一般遊技に戻るか、或いは、BB遊技が終了する(BB一般遊技の30回目にSRBに入賞してSRBが開始された場合)こととなる。   A plurality of types of BB games can be considered. In the first embodiment, it is possible to win an SRB during the BB game, and the SRB game is started when winning. In the first embodiment, the BB game ends when a predetermined number of medals is acquired (for example, when the number of medals acquired by winning a prize reaches 465). In addition, other conditions may be added as end conditions for the BB game. For example, when the SRB game is performed a predetermined number of times (for example, when the SRB game is ended three times), the BB game is ended. May be. In this case, when the SRB game ends, the game returns to the BB general game, or the BB game ends (when the SRB is won at the 30th time of the BB general game and the SRB is started).

RB(SRB)遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施例1では、予め定めた回数(本実施例1では12回)の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数(本実施例1では8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とする遊技である。   A plurality of types of RB (SRB) games can be considered. In the first embodiment, the game is played a predetermined number of times (12 times in the first embodiment), or the number of times the accessory is determined ( In the first embodiment, the game has an end condition that one of the conditions of winning eight times) is satisfied.

<第1副制御部メイン処理>   <First sub-control unit main process>

次に、図9を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。なお、同図は第1副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the main process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the first sub-control unit 400.

ステップS101では、バースト信号送信、ネットワーク構築処理、ID番号取得処理などの初期処理を行う。   In step S101, initial processing such as burst signal transmission, network construction processing, and ID number acquisition processing is performed.

「バースト信号送信」は、遊技システムPSを構成する複数のスロットマシン100によってネットワークを構築するために行われるものである。各スロットマシン100は、電源投入時やリセットスタート時などにおいて、バースト信号を通信線494に向けて送信する。これにより、遊技システムPSを構成する各スロットマシン100は、同時にネットワーク構築処理(リコンフィグレーション)を開始することになる。   “Burst signal transmission” is performed in order to construct a network by a plurality of slot machines 100 constituting the gaming system PS. Each slot machine 100 transmits a burst signal to the communication line 494 when the power is turned on or reset is started. As a result, each slot machine 100 configuring the gaming system PS starts network construction processing (reconfiguration) at the same time.

この「ネットワーク構築処理」では、遊技システムPSを構成する複数のスロットマシン100のいずれか1つのスロットマシン100が所定のルールに基づいてトークン(ネットワークの使用権)を取得する。以降、このトークンをネットワーク(遊技システムPS)内で巡回させ、トークンを取得したノード(スロットマシン100)がデータおよびトークンを送信することによって(いわゆるトークンパッシング方式で)各スロットマシン100が相互に通信を行う。なお、「ID番号取得処理」については後述する。   In this “network construction process”, any one of the plurality of slot machines 100 constituting the gaming system PS acquires a token (network use right) based on a predetermined rule. Thereafter, the token machine circulates in the network (game system PS), and the node (slot machine 100) that has acquired the token transmits data and tokens (in a so-called token passing system), so that the slot machines 100 communicate with each other. I do. The “ID number acquisition process” will be described later.

図10は、通信制御部490のデータ送受信用バッファの構成と、各スロットマシン100間で送受信される主なメッセージの構成を示したものである。   FIG. 10 shows a configuration of a data transmission / reception buffer of the communication control unit 490 and a configuration of main messages transmitted / received between the slot machines 100.

各スロットマシン100は、CPU410を介して通信制御部490のデータ送受信用バッファ(レジスタ)の設定を行うことによってメッセージの送受信を実現する。例えば、他のスロットマシン100にデータを送信する際には、「SID」に送信元のスロットマシンのID番号、「NID」に送信先のスロットマシンのID番号、「systemDATA0〜7」に送信データを設定する。なお、本実施例1の送受信メッセージには、ITT(トークン)、FEB(フリーバッファ問い合わせ)、ACK(肯定応答)、NAK(否定応答)、PACKET(データパケット)が存在する。   Each slot machine 100 realizes message transmission / reception by setting a data transmission / reception buffer (register) of the communication control unit 490 via the CPU 410. For example, when transmitting data to another slot machine 100, “SID” is the ID number of the source slot machine, “NID” is the ID number of the destination slot machine, and “systemDATA 0 to 7” is the transmission data. Set. The transmission / reception message of the first embodiment includes ITT (token), FEB (free buffer inquiry), ACK (acknowledgement), NAK (negative acknowledgment), and PACKET (data packet).

次に、遊技システムPSにおける一般的な通信方法を具体的に説明する。   Next, a general communication method in the gaming system PS will be specifically described.

例えば、図11(a)に示されるように、遊技システムに3つのノード1〜3(3台のスロットマシン100)が存在している場合を考える。   For example, as shown in FIG. 11A, consider a case where three nodes 1 to 3 (three slot machines 100) exist in the gaming system.

トークンを所有しているノード3がノード1にトークンを渡す場合には、ノード3はNIDに1を設定し、図11(b)に示されるように、ノード1にITTメッセージによりトークンを送信する。これにより、ノード1はトークンを取得する。   When the node 3 that owns the token passes the token to the node 1, the node 3 sets the NID to 1, and transmits the token to the node 1 by the ITT message as shown in FIG. 11B. . Thereby, the node 1 obtains a token.

次に、トークンを取得したノード1がノード3にデータを送信する場合には、ノード1はNIDに3を設定し、FEBメッセージによりノード3に送信要求メッセージを送信する。送信要求メッセージを受け取ったノード3は、ノード1にACKメッセージを送信する(ノード3がノード1から送信された送信要求メッセージを拒否する場合には、図11(c)に示されるように、ノード3は、ノード1にNAKメッセージを送信する)。   Next, when the node 1 that has acquired the token transmits data to the node 3, the node 1 sets NID to 3, and transmits a transmission request message to the node 3 by the FEB message. The node 3 that has received the transmission request message transmits an ACK message to the node 1 (when the node 3 rejects the transmission request message transmitted from the node 1, as shown in FIG. 3 sends a NAK message to node 1).

そして、ACKメッセージを受け取ったノード1は、PACKETメッセージによりノード3にデータを送信する。PACKETメッセージを受け取ったノード3は、ノード1にACKメッセージを送信する。   Then, the node 1 receiving the ACK message transmits data to the node 3 by the PACKET message. The node 3 that has received the PACKET message transmits an ACK message to the node 1.

データの送信が終了したノード1はNIDに2を設定し、ノード2にITTメッセージによりトークンを送信する。これにより、ノード2がトークンを取得する。   Node 1 that has finished transmitting data sets NID to 2, and transmits a token to node 2 using an ITT message. Thereby, the node 2 acquires the token.

なお、本発明に係る遊技システムは各遊技台が通信可能に構成されていればよく、通信プロトコル、送受信メッセージの種類などは本実施例1で示した例に限定されるものではない。従って、本実施例1では各遊技台が専用の通信線で接続される仕様としたが、例えば、無線通信や、既存の配電線に通信信号を注入して通信する電力線搬送通信(PLC、低周波帯10〜450kHz、または、高周波帯2〜30MHz)を適用してもよい。PLCによる場合は、PLCアダプタ(通信装置)が遊技台の電源装置(図示しない)と、外部の配電線との間に接続され、更には、このPLCアダプタ(通信装置)と副制御部が接続される。このときは、使用目的からして、店舗内または島内のみで通信可能な(クローズドなネットワーク)仕様であることが好ましい。   Note that the gaming system according to the present invention only needs to be configured so that each gaming table can communicate, and the communication protocol, the type of transmission / reception message, and the like are not limited to the example shown in the first embodiment. Accordingly, in the first embodiment, the specifications are such that each gaming machine is connected by a dedicated communication line. A frequency band of 10 to 450 kHz or a high frequency band of 2 to 30 MHz) may be applied. In the case of using a PLC, a PLC adapter (communication device) is connected between a power supply device (not shown) of the game stand and an external distribution line, and further, this PLC adapter (communication device) and a sub-control unit are connected. Is done. In this case, in view of the purpose of use, it is preferable that the specifications are such that communication is possible only in the store or on the island (closed network).

図9に戻って、ステップS102では、主制御部300からのコマンドを受信したか否かを判断する。そして、主制御部300から何らかのコマンドを受信した場合はステップS105に進み、コマンドを受信していない場合はステップS103に進む。   Returning to FIG. 9, in step S <b> 102, it is determined whether a command from the main control unit 300 has been received. If any command is received from the main control unit 300, the process proceeds to step S105. If no command is received, the process proceeds to step S103.

ステップS103では、他のスロットマシン100から何らかのデータを受信したか否かを判断する。そして、何らかのデータを受信した場合はステップS105に進み、データを受信していない場合はステップS104に進む。   In step S103, it is determined whether or not any data is received from another slot machine 100. If any data is received, the process proceeds to step S105, and if no data is received, the process proceeds to step S104.

ステップS104では、タッチパネル430の操作を検出したか否かを判断する。そして、タッチパネル430の操作があった場合はステップS105に進み、そうでない場合はステップS102に戻る。   In step S104, it is determined whether an operation on touch panel 430 is detected. If the touch panel 430 is operated, the process proceeds to step S105. Otherwise, the process returns to step S102.

ステップS105では、演出処理(詳細は後述)を行う。   In step S105, effect processing (details will be described later) is performed.

第1副制御部400のSubCPU410は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。   The SubCPU 410 of the first sub-control unit 400 repeatedly executes the above processing unless a power cut or the like is detected.

<データ出力処理およびデータ入力処理>   <Data output processing and data input processing>

次に、図12を用いて、第1副制御部400によるデータ出力処理およびデータ入力処理について説明する。なお、同図(a)はデータ出力処理の流れを示すフローチャート、同図(b)はデータ入力処理の流れを示すフローチャートである。   Next, data output processing and data input processing by the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 2A is a flowchart showing the flow of data output processing, and FIG. 2B is a flowchart showing the flow of data input processing.

このデータ出力処理およびデータ入力処理は、上記第1副制御部メイン処理中に適宜、実行される処理である。   The data output process and the data input process are processes appropriately executed during the first sub control unit main process.

ステップS201では、他のスロットマシン100に送信するための送信データがあるか否かを判断する。そして、送信データがある場合にはステップS202に進み、そうでない場合は送信データを待つ。   In step S201, it is determined whether there is transmission data to be transmitted to another slot machine 100. If there is transmission data, the process proceeds to step S202. If not, transmission data is waited for.

ステップS202では、送信データを外部出力送信バッファ(通信制御部490の送信バッファ)に設定する。   In step S202, transmission data is set in an external output transmission buffer (transmission buffer of communication control unit 490).

ステップS203では、データが正常に送信されたか否かを判断する、そして、データが正常に送信できた場合はステップS204に進み、そうでない場合はステップS201に戻る。   In step S203, it is determined whether or not the data has been normally transmitted. If the data has been transmitted normally, the process proceeds to step S204. If not, the process returns to step S201.

ステップS204では、データの送信が完了したことを記憶すると共に、データ送信完了に伴う設定を行う。   In step S204, the fact that data transmission has been completed is stored, and settings are made upon completion of data transmission.

一方、データ入力処理のステップS301では、他のスロットマシン100からの受信データがあるか否かを判断する。そして、受信データがある場合にはステップS302に進み、そうでない場合は受信データを待つ。   On the other hand, in step S301 of the data input process, it is determined whether there is data received from another slot machine 100. If there is received data, the process proceeds to step S302. If not, the process waits for received data.

ステップS302では、受信データを通信制御部490の受信バッファから取得し、RAM413に記憶する。   In step S302, the received data is acquired from the reception buffer of the communication control unit 490 and stored in the RAM 413.

ステップS303では、データが正常に受信できたか否かを判断する、そして、データが正常に受信できた場合はステップS304に進み、そうでない場合はステップS301に戻る。   In step S303, it is determined whether or not the data has been normally received. If the data has been received normally, the process proceeds to step S304. If not, the process returns to step S301.

ステップS304では、データの受信が完了したことを記憶すると共に、データ受信完了に伴う設定を行う。   In step S304, the fact that the reception of data has been completed is stored, and settings are made in accordance with the completion of data reception.

<ID番号取得処理>   <ID number acquisition process>

次に、図13を用いて、ID番号取得処理について説明する。なお、同図はID番号取得処理の流れを示すフローチャートである。   Next, ID number acquisition processing will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of ID number acquisition processing.

第1副制御部400は、既に電源立ち上げ時の初期処理において自台のネットワークへの参加設定を済ませているが、他のスロットマシンの状態を記憶している訳ではない。このID番号取得処理は、ネットワークに参加しているスロットマシンの台番号を記憶するようにし、これを演出態様に効果的に反映させるための処理である。   The first sub-control unit 400 has already been set to participate in its own network in the initial process when the power is turned on, but does not store the state of other slot machines. This ID number acquisition process is a process for storing the machine number of the slot machine participating in the network and effectively reflecting this in the effect mode.

ステップS401では、NID番号と自ID番号(自身のID番号)を比較する。そして、NID番号よりも自ID番号が大きい場合はステップS402に進み、そうでない場合にはステップS407に進む。   In step S401, the NID number is compared with its own ID number (own ID number). If the self ID number is larger than the NID number, the process proceeds to step S402. If not, the process proceeds to step S407.

ステップS402では、NID番号宛に自ID番号情報を含む巡回番号データを送信する。   In step S402, the traveling number data including the own ID number information is transmitted to the NID number.

ステップS403では、ネットワークを周回した巡回番号データを取得したか否かを判定する。そして、巡回番号データを受信した場合はステップS404に進み、そうでない場合は巡回番号データを受信するのを待つ。   In step S403, it is determined whether or not the tour number data that circulates the network has been acquired. If the tour number data is received, the process proceeds to step S404. If not, the process waits until the tour number data is received.

ステップS404では、巡回番号データに基づいて、ネットワークに接続された全てのスロットマシン100の台番号(全台番号データ)を記憶する。   In step S404, the unit numbers (all unit number data) of all slot machines 100 connected to the network are stored based on the tour number data.

ステップS405では、NID番号宛に全台番号データを送信する。   In step S405, all unit number data is transmitted to the NID number.

ステップS406では、ネットワークを周回した全台番号データを取得したか否かを判定する。そして、全台番号データを受信した場合は処理を終了し、そうでない場合は全台番号データを受信するのを待つ。   In step S406, it is determined whether or not all the vehicle number data that have circulated in the network have been acquired. If all the unit number data is received, the process is terminated. If not, the process waits for all unit number data to be received.

ステップS407では、巡回番号データを取得したか否かを判定する。そして、巡回番号データを受信した場合はステップS408に進み、そうでない場合は巡回番号データを受信するのを待つ。   In step S407, it is determined whether or not the tour number data has been acquired. If the tour number data is received, the process proceeds to step S408. If not, the process waits until the tour number data is received.

ステップS408では、取得した巡回番号データに自ID番号情報を加えた後、巡回番号データをNID番号宛に送信する。   In step S408, after the own ID number information is added to the acquired cyclic number data, the cyclic number data is transmitted to the NID number.

ステップS409では、全台番号データを取得したか否かを判定する。そして、全台番号データを受信した場合は処理を終了し、そうでない場合は全台番号データを受信するのを待つ。   In step S409, it is determined whether or not all vehicle number data has been acquired. If all the unit number data is received, the process is terminated. If not, the process waits for all unit number data to be received.

ステップS410では、受信した全台番号データを記憶する。   In step S410, the received all vehicle number data is stored.

ステップS411では、NID番号宛に全台番号データを送信して処理を終了する。   In step S411, all unit number data is transmitted to the NID number, and the process ends.

次に、図14を用いて、このID番号取得処理を具体的に説明する。   Next, the ID number acquisition process will be specifically described with reference to FIG.

まず、ID番号が一番大きいスロットマシン(この例では、ID番号5のスロットマシン)がトークンを取得する。   First, the slot machine with the largest ID number (in this example, the slot machine with ID number 5) obtains a token.

次に、ID番号5のスロットマシンは、NID番号=1<自ID番号=5であるため、図14(a)に示されるように、NID番号(=1)に自ID番号(=5)を加えた巡回番号データ(1、5)をID番号1のスロットマシンに送信した後、巡回番号データの受信待ちとなる(上記ステップS401〜S403)。   Next, since the slot machine with ID number 5 has NID number = 1 <own ID number = 5, as shown in FIG. 14A, the own ID number (= 5) is added to the NID number (= 1). Is transmitted to the slot machine with ID number 1, and then waiting to receive cyclic number data (steps S401 to S403).

一方、ID番号1〜4のスロットマシンは、全てNID番号>自ID番号であるため、巡回番号データの受信待ちとなっている(上記ステップS407)。   On the other hand, since all slot machines with ID numbers 1 to 4 have NID number> own ID number, they are waiting to receive cyclic number data (step S407).

次に、ID番号1のスロットマシンは、ID番号5のスロットマシンから巡回番号データ(1、5)を受信するため、この巡回番号データ(1、5)にNID番号(=2)を加えた巡回番号データ(1、2、5)をID番号2のスロットマシンに送信した後、全台番号データの受信待ちとなる(上記ステップS408〜409)。   Next, since the slot machine with ID number 1 receives the cyclic number data (1, 5) from the slot machine with ID number 5, the NID number (= 2) is added to the cyclic number data (1, 5). After the circulation number data (1, 2, 5) is transmitted to the slot machine with ID number 2, the reception of all unit number data is waited (steps S408 to 409).

以下同様な流れで、巡回番号データは、(1、2、5)→(1、2、3、5)→(1、2、3、4、5)と更新されてID番号5のスロットマシンに到達する(図14(b)参照)。   In the same flow, the cyclic number data is updated as (1, 2, 5) → (1, 2, 3, 5) → (1, 2, 3, 4, 5), and the slot machine with ID number 5 is updated. (See FIG. 14B).

そして、周回した巡回番号データを受信したID番号5のスロットマシンは、巡回番号データに含まれる台番号を記憶し、ID番号1のスロットマシンに全台番号データ(1、2、3、4、5)を送信する(上記ステップS405)。   Then, the slot machine with ID number 5 that has received the circulating patrol number data stores the machine number included in the patrol number data, and the slot machine with ID number 1 stores all the car number data (1, 2, 3, 4, 5) is transmitted (step S405 above).

最後に、ID番号5のスロットマシンは、図14(c)に示されるように、周回した全台番号データ(1、2、3、4、5)を受信してID番号取得処理を終了する(上記ステップS406)。   Finally, as shown in FIG. 14C, the slot machine with ID number 5 receives the all-round machine number data (1, 2, 3, 4, 5) and ends the ID number acquisition process. (Step S406 above).

このID番号取得処理により、ネットワークに接続された個々のスロットマシン100は、ネットワークに接続されている全てのスロットマシン100のID番号を取得することができ、このID番号を用いて相互に各種情報の送受信が可能となっている。そのため、各スロットマシン100では、送受信される情報に基づいた従来にない効果的な演出が可能である。   By this ID number acquisition processing, each slot machine 100 connected to the network can acquire the ID numbers of all slot machines 100 connected to the network, and various information can be mutually obtained using this ID number. Can be sent and received. Therefore, in each slot machine 100, an effective production that is not possible based on information transmitted and received is possible.

<演出処理>   <Direction processing>

次に、図15を用いて、上記第1副制御部メイン処理における演出処理(ステップS105)について説明する。なお、同図は演出処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the effect process (step S105) in the first sub control unit main process will be described with reference to FIG. In addition, the figure is a flowchart which shows the flow of an effect process.

この実施例1に係る演出処理は、BB遊技が開始された場合に、他のスロットマシンで行われているBB演出に連動させたBB演出を行うための処理である。   The effect process according to the first embodiment is a process for performing a BB effect linked to a BB effect performed in another slot machine when a BB game is started.

例えば、図16に示されるように、台番号5のスロットマシンでBB遊技が開始された場合には、BB遊技中の台番号2のスロットマシンのBB演出に連動させたBB演出が行われる。   For example, as shown in FIG. 16, when the BB game is started in the slot machine with the machine number 5, the BB effect linked to the BB effect of the slot machine with the machine number 2 in the BB game is performed.

以下、この演出処理の流れを具体的に説明する。   Hereinafter, the flow of this effect process will be specifically described.

ステップS501では、主制御部300から受信したコマンドが「BB遊技開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「BB遊技開始コマンド」である場合にはステップS502に進み、そうでない場合にはステップS505に進む。   In step S501, it is determined whether or not the command received from the main control unit 300 is a “BB game start command”. If it is a “BB game start command”, the process proceeds to step S502. Otherwise, the process proceeds to step S505.

ステップS502では、他のスロットマシン100に対して、BBに入賞し、BB演出が開始されたことを報知するための「BB遊技開始情報」を送信する。   In step S502, “BB game start information” for notifying the other slot machines 100 of winning a BB and starting the BB effect is transmitted.

ステップS503では、液晶表示装置600を用いてBB演出を行うべく、BB演出を開始するための設定を行う。なお、図示は省略するが、所定時間が経過しても他のスロットマシン100から「BB遊技開始情報」に対する応答が無い場合(例えば、BB遊技中のスロットマシンが他に1台も存在しない場合)には、所定時間経過後(例えば1秒後)に第2副制御部500にBB演出の実行を指示する。   In step S503, setting for starting the BB effect is performed in order to perform the BB effect using the liquid crystal display device 600. Although illustration is omitted, when there is no response to “BB game start information” from another slot machine 100 even after a predetermined time has elapsed (for example, when there is no other slot machine in BB game) ), The second sub-control unit 500 is instructed to execute the BB effect after a predetermined time has elapsed (for example, after 1 second).

ステップS504では、BB演出タイマのカウントを開始する。   In step S504, the BB effect timer starts counting.

ステップS505では、他のスロットマシン100から「BB遊技開始情報」を受信したか否かを判断する。そして、「BB遊技開始情報」を受信した場合はステップS506に進み、そうでない場合はステップS509に進む。   In step S505, it is determined whether or not “BB game start information” has been received from another slot machine 100. If “BB game start information” is received, the process proceeds to step S506. Otherwise, the process proceeds to step S509.

ステップS506では、BB演出の設定中であるか否かを設定する。そして、BB演出設定中でない場合は処理を終了し、BB演出設定中の場合はステップS507に進む。   In step S506, it is set whether or not the BB effect is being set. If the BB effect is not being set, the process is terminated. If the BB effect is being set, the process proceeds to step S507.

ステップS507では、現在のBB演出タイマ値を取得する。   In step S507, the current BB effect timer value is acquired.

ステップS508では、ステップS507で取得したBB演出タイマ値を、他のスロットマシン100に対して送信する。   In step S508, the BB effect timer value acquired in step S507 is transmitted to the other slot machines 100.

ステップS509では、他のスロットマシン100から自身のスロットマシン宛てにBB演出タイマ値が送信されているか否かを判断する。そして、BB演出タイマ値を受信した場合はステップS510に進み、そうでない場合はステップS512に進む。   In step S509, it is determined whether or not the BB effect timer value is transmitted from the other slot machine 100 to the own slot machine. If the BB effect timer value is received, the process proceeds to step S510. Otherwise, the process proceeds to step S512.

ステップS510では、受信した他のスロットマシン100のBB演出タイマ値を自身のBB演出タイマに初期値として設定した後(他のスロットマシン100と自身のスロットマシン100のBB演出タイマを同期させた後)、BB演出タイマのカウントを開始する。   In step S510, the received BB effect timer value of the other slot machine 100 is set as an initial value in its own BB effect timer (after the other slot machine 100 and the BB effect timer of its own slot machine 100 are synchronized) ), The BB effect timer starts counting.

ステップS511では、ステップS510で設定されたBB演出タイマに基づいて、BB演出を開始する。具体的には、第1副制御部400では設定されたBB演出タイマの時間に相当する音声データを設定して音声の出力を開始すると共に、第2制御部500に対してBB演出タイマの時間に相当する映像データを設定して、BB演出を行うように指示する。   In step S511, the BB effect is started based on the BB effect timer set in step S510. Specifically, the first sub-control unit 400 sets the audio data corresponding to the set BB effect timer time and starts outputting the sound, and the second control unit 500 sets the BB effect timer time. The video data corresponding to is set and an instruction is given to perform the BB effect.

ステップS512では、通信線494を監視し、他のスロットマシン100からバースト信号を受信したか否かを判断する。そして、バースト信号を受信した場合にはステップS513に進み、バースト信号を受信していない場合はステップS514に進む。   In step S512, the communication line 494 is monitored to determine whether or not a burst signal has been received from another slot machine 100. If a burst signal is received, the process proceeds to step S513. If no burst signal is received, the process proceeds to step S514.

ステップS513では、上述のネットワーク構築処理やID番号取得処理を開始する。   In step S513, the above-described network construction process and ID number acquisition process are started.

ところで、スロットマシン100は、例えば、点検等の目的で電源を落とされ、その後に電源が投入されるような場合があるが、このような場合、第1副制御部400の初期処理において、ネットワークへの参加のためにバースト信号が送信されることになる。そのため、このバースト信号を受信した他のスロットマシンは、再度ネットワーク構築処理やID番号取得処理を実行することとなる。   By the way, the slot machine 100 may be turned off for the purpose of inspection, for example, and then turned on. In such a case, in the initial processing of the first sub-control unit 400, A burst signal will be transmitted for participation in. Therefore, another slot machine that has received this burst signal again executes the network construction process and the ID number acquisition process.

ステップS514では、他の処理を行う。   In step S514, other processing is performed.

なお、図示は省略するが、主制御部300から受信したコマンドが「BB遊技終了コマンド」である場合には、BB演出を終了させる処理が行われる。   Although illustration is omitted, when the command received from the main control unit 300 is a “BB game end command”, processing for ending the BB effect is performed.

次に、この演出処理を具体的に説明する。   Next, this effect process will be specifically described.

図16は、台番号2のスロットマシンにおいてBB遊技が開始された後、台番号5のスロットマシンにおいてもBB遊技が開始された例を示したものである。   FIG. 16 shows an example in which the BB game is started also in the slot machine with the table number 5 after the BB game is started in the slot machine with the table number 2.

この場合、台番号5のスロットマシンは、BB遊技開始情報を他のスロットマシン(この例では台番号1〜4のスロットマシン)に送信すると共に、BB演出の開始の設定やBB演出タイマの設定を行う(上記ステップS502〜S504)。次に、この台番号5のスロットマシンからBB遊技開始情報を受信した既にBB遊技を開始している台番号2のスロットマシンは、自身のカウント中のBB演出タイマ値を台番号5のスロットマシンに送信する(上記ステップS508)。BB演出タイマ値を受信した台番号5のスロットマシンは、台番号2のスロットマシンのBB演出タイマ値を基準としてBB演出を開始する(上記ステップS511)。これにより、台番号2と台番号5の2台のスロットマシンでは、映像と音声が同期するように同一のBB演出が行われる。BB演出は所定時間単位(例えば30秒単位)を繰り返し実行するような設定であるため、台番号2と台番号5の2台のスロットマシンでは、同タイミングでBB演出を繰り返し実行するようになる。さらに、台番号2および台番号5のスロットマシンがBB遊技中である場合に、他のスロットマシン(台番号Xのスロットマシン)においてBB遊技が開始された場合も同様の処理が行われ、台番号2、5、Xのスロットマシンにおいて同一のBB演出が同期して実行される。   In this case, the slot machine with the machine number 5 sends the BB game start information to the other slot machines (in this example, the slot machines with the machine numbers 1 to 4), and also sets the start of the BB effect and the setting of the BB effect timer. (Steps S502 to S504 described above). Next, the slot machine of the machine number 2 that has already started the BB game and has received the BB game start information from the machine machine of the machine number 5 uses the BB effect timer value being counted as its slot machine. (Step S508 above). The slot machine with machine number 5 that has received the BB effect timer value starts the BB effect with reference to the BB effect timer value of the slot machine with machine number 2 (step S511 above). Thereby, in the two slot machines of the machine number 2 and the machine number 5, the same BB effect is performed so that the video and the audio are synchronized. Since the BB effect is set to repeatedly execute a predetermined time unit (for example, 30 seconds), the two slot machines of the machine number 2 and the machine number 5 repeatedly execute the BB effect at the same timing. . Further, when the slot machines with the unit numbers 2 and 5 are in the BB game, the same processing is performed when the BB game is started in another slot machine (the slot machine with the unit number X). In the slot machines with numbers 2, 5, and X, the same BB effect is executed synchronously.

なお、遊技台は、連動演出を行っている場合に、連動演出を行っていない場合に比して効果音の音量が大きくなるような音量の制御がされる仕様であってもよい。また、遊技台は、他の遊技台が連動演出を行っている場合に、自台の効果音の音量を小さくするような音量の制御がされる仕様であってもよい。連動演出を目立たせることができ、遊技をさらに盛り上げることができる。   The gaming machine may have a specification in which the volume is controlled so that the volume of the sound effect is larger when the interlocking effect is performed than when the interlocking effect is not performed. In addition, the specification of the game machine may be such that the volume of the game machine is controlled so as to reduce the volume of the sound effect of the game machine when another game machine is performing a linked effect. Interlocked production can be conspicuous and the game can be further excited.

また、本実施例では、台番号2のスロットマシンが、映像や音声で構成される演出データを所定時間単位(例えば30秒単位)で再生する一方で、後からBB演出を開始した台番号5およびXのスロットマシンは、取得したBB演出タイマに合わせて演出データの途中(例えば30秒の演出データの17秒後の位置)から映像や音声を再生するようにしたが、本発明はこれに限定されるものではない。   Further, in this embodiment, the slot machine with the machine number 2 reproduces the effect data composed of video and audio in a predetermined time unit (for example, 30 seconds), while the machine number 5 that started the BB effect later. The slot machines of X and X play video and audio from the middle of the production data (for example, the position 17 seconds after the production data of 30 seconds) according to the acquired BB production timer. It is not limited.

従って、例えば、台番号5およびXのスロットマシンは、台番号2のスロットマシンが所定時間単位の演出データを再生するのを待って、次の演出データの先頭からBB演出の同期をとるようにしてもよい。なお、この場合、台番号2のスロットマシンが所定時間単位の演出データを再生し終えるまでの間は台番号5およびXのスロットマシンでは何ら演出がなされない状態となるため、例えば、台番号5およびXのスロットマシンでは「連動連出設定待機中」などの表示をしたり、待機状態であることを示す演出を行うことが好ましい。   Therefore, for example, the slot machines with the stand numbers 5 and X wait for the slot machine with the stand number 2 to reproduce the effect data in a predetermined time unit, and synchronize the BB effect from the head of the next effect data. May be. In this case, until the slot machine with the unit number 2 finishes reproducing the presentation data in a predetermined time unit, the stage machine with the unit number 5 and the slot machine with the X has no effect. In the slot machines of X and X, it is preferable to display such as “waiting for linked continuous setting” or to produce an effect indicating that it is in a standby state.

さらに、連動演出を開始するタイミングはBB遊技開始時点に限定されるものではなく、例えば、BB遊技開始後に抽選を行い、この抽選によって任意の2台の遊技台を選択して連動演出を行わせてもよい。   Furthermore, the timing for starting the linked production is not limited to the time when the BB game is started. For example, a lottery is performed after the BB game is started, and any two gaming tables are selected by the lottery to perform the linked production. May be.

以上説明したように、本実施例1に係るスロットマシンによれば、少なくとも1台の他の遊技機(本実施例ではスロットマシン)との間で情報の送受信が可能であって、他の遊技台で行われる演出(本実施例ではBB演出)に連動させた連動演出(本実施例では同一種類のBB演出)を行うことが可能であるため、各遊技台が有している情報を他の遊技台との間で相互に利用することで、法規制を満たしつつ遊技のバリエーションを増やし、遊技を盛り上げる制御を行って遊技者の興趣を高めることができる。   As described above, according to the slot machine according to the first embodiment, information can be transmitted / received to / from at least one other gaming machine (slot machine in this embodiment). Since it is possible to perform an interlocking effect (the same type of BB effect in this example) linked to an effect performed on the stand (in this example, a BB effect), the information that each game stand has is By mutual use with other game machines, it is possible to increase the variation of the game while satisfying the laws and regulations, and to control the game to increase the interest of the player.

本実施例1に係る連動連出は、他の遊技台で行われる演出と同一種類の演出であるため、同一種類の演出を複数の遊技台で行うことにより、さらに遊技を盛り上げることができる。しかも、本実施例1に係る連動演出は、他の遊技台で行われる演出と同期するように行うため、同一種類の演出を同期させて複数の遊技台で行うことにより、より一層、遊技を盛り上げることができる。   Since the interlocking consecutive appearance according to the first embodiment is the same type of effect as the effect performed on other game machines, the game can be further increased by performing the same type of effect on a plurality of game machines. In addition, since the interlocking effects according to the first embodiment are performed in synchronization with the effects performed on other game machines, the same type of effects are performed on a plurality of game machines in synchronization with each other. It can be excited.

次に、本発明の実施例2に係るスロットマシンについて説明する。なお、本実施例2に係るスロットマシンは、以下に説明する演出処理を除き、上記実施例1に係るスロットマシンと同じであるため、同一の部分については、その説明および図面を省略する。   Next, a slot machine according to Embodiment 2 of the present invention will be described. Since the slot machine according to the second embodiment is the same as the slot machine according to the first embodiment except for the effect process described below, the description and drawings of the same parts are omitted.

<演出処理>   <Direction processing>

図17および図18は本実施例2に係る演出処理の流れを示すフローチャートである。   17 and 18 are flowcharts showing the flow of the rendering process according to the second embodiment.

この実施例2に係る演出処理は、デモ演出が開始された場合に、他のスロットマシンで行われているBB演出に連動させたデモ演出を行うための処理である。   The effect process according to the second embodiment is a process for performing a demonstration effect linked to a BB effect performed in another slot machine when the demonstration effect is started.

例えば、図19に示されるように、台番号5のスロットマシンでデモ演出が開始された場合には、BB遊技中の台番号2のスロットマシンのBB演出に連動させたデモ演出が行われる。   For example, as shown in FIG. 19, when the demonstration effect is started in the slot machine with the machine number 5, the demonstration effect linked with the BB effect of the slot machine with the machine number 2 in the BB game is performed.

以下、この演出処理の流れを具体的に説明する。   Hereinafter, the flow of this effect process will be specifically described.

ステップS601では、主制御部300から受信したコマンドが「デモ開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「デモ開始コマンド」である場合にはステップS602に進み、そうでない場合にはステップS603に進む。   In step S601, it is determined whether the command received from the main control unit 300 is a “demonstration start command”. If it is a “demonstration start command”, the process proceeds to step S602; otherwise, the process proceeds to step S603.

ステップS602では、液晶表示装置600においてデモ演出を行うべく、第2副制御部500にデモ演出の実行を指示する。なお、「デモ演出」は、通常遊技モードが設定されている場合と、BB遊技モードが設定されている場合のいずれかの状態において、遊技処理を実行するための条件が所定時間成立せずに非遊技状態にあると認識された場合に設定される。   In step S602, the second sub-control unit 500 is instructed to execute the demonstration effect in order to perform the demonstration effect in the liquid crystal display device 600. Note that the “demonstration effect” indicates that the condition for executing the game process is not satisfied for a predetermined time in either the case where the normal game mode is set or the case where the BB game mode is set. It is set when it is recognized that the player is in a non-game state.

ステップS603では、主制御部300から受信したコマンドが「遊技開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「遊技開始コマンド」である場合にはステップS604に進み、そうでない場合にはステップS608に進む。なお、このステップS603では、遊技が開始されたか否かを判断することができればよく、「遊技開始コマンド」の受信による判断に限定されるものではない。従って、例えば、「遊技開始コマンド」に替えて、遊技者によってメダルが投入された場合に主制御部300から第1副制御部400に送信される「メダル投入コマンド」の受信によって遊技の開始を把握してもよい。   In step S603, it is determined whether or not the command received from the main control unit 300 is a “game start command”. If it is a “game start command”, the process proceeds to step S604; otherwise, the process proceeds to step S608. In this step S603, it is only necessary to be able to determine whether or not the game has been started, and the present invention is not limited to the determination based on the reception of the “game start command”. Therefore, for example, instead of the “game start command”, when the player inserts a medal, the game starts by receiving the “medal insert command” transmitted from the main control unit 300 to the first sub control unit 400. You may grasp.

ステップS604では、演出状態がデモ演出であるか否かを判断する。そして、演出状態がデモ演出である場合はステップS605に進み、そうでない場合は処理を終了する。なお、「演出状態がデモ演出である場合」には、通常遊技モードが設定されている場合と、BB遊技モードが設定されている場合と、がある。   In step S604, it is determined whether or not the effect state is a demonstration effect. If the effect state is a demo effect, the process proceeds to step S605, and if not, the process ends. It should be noted that “when the effect state is a demonstration effect” includes a case where the normal game mode is set and a case where the BB game mode is set.

ステップS605では、BB遊技モードであるか否か、即ち、デモ演出前の演出状態がBB演出であったか否かを判断する。そして、デモ演出前の演出状態がBB演出であった場合はステップS607に進み、そうでない場合はステップS606に進む。   In step S605, it is determined whether or not it is the BB game mode, that is, whether or not the effect state before the demonstration effect is the BB effect. And when the production state before demonstration production is BB production, it progresses to Step S607, and when that is not right, it progresses to Step S606.

ステップS606では、演出状態を通常演出に設定し、通常演出を再開するための設定を行う。これにより、通常遊技モード中に通常演出が設定される。   In step S606, the effect state is set to the normal effect, and settings for restarting the normal effect are performed. Thereby, the normal performance is set during the normal game mode.

ステップS607では、演出状態をBB演出に設定し、BB演出を再開するための設定を行う。これにより、BB遊技モード中にBB演出が設定される。   In step S607, the effect state is set to the BB effect, and the setting for restarting the BB effect is performed. Thereby, the BB effect is set during the BB game mode.

ステップS608では、主制御部300から受信したコマンドが「BB遊技開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「BB遊技開始コマンド」である場合にはステップS609に進み、そうでない場合にはステップS611に進む。   In step S608, it is determined whether or not the command received from the main control unit 300 is a “BB game start command”. If it is a “BB game start command”, the process proceeds to step S609; otherwise, the process proceeds to step S611.

ステップS609では、演出状態を通常演出からBB演出に設定すると共に、液晶表示装置600においてBB演出を行うべく、第2副制御部500にBB演出の実行を指示する。また、図示はしないが、遊技モードにはBB遊技モードが設定される。   In step S609, the effect state is set from the normal effect to the BB effect, and the second sub-control unit 500 is instructed to execute the BB effect in order to perform the BB effect in the liquid crystal display device 600. Although not shown, the BB game mode is set as the game mode.

ステップS610では、他のスロットマシン100に対して、BBに入賞し、BB演出が開始されたことを報知するための「BB遊技開始情報」を送信する。   In step S610, “BB game start information” for notifying the other slot machines 100 of winning a BB and starting the BB effect is transmitted.

ステップS611では、主制御部300から受信したコマンドが「BB遊技終了コマンド」であるか否かを判断する。そして、「BB遊技終了コマンド」である場合にはステップS612に進み、そうでない場合にはステップS614に進む。   In step S611, it is determined whether or not the command received from the main control unit 300 is a “BB game end command”. If it is a “BB game end command”, the process proceeds to step S612. Otherwise, the process proceeds to step S614.

ステップS612では、演出状態をBB演出から通常演出に設定すると共に、液晶表示装置600において通常演出を行うべく、第2副制御部500に通常演出の実行を指示する。また、図示はしないが、遊技モードには通常遊技モードが設定される。   In step S612, the effect state is set from the BB effect to the normal effect, and the second sub-control unit 500 is instructed to execute the normal effect in order to perform the normal effect in the liquid crystal display device 600. Although not shown, the normal game mode is set as the game mode.

ステップS613では、他のスロットマシン100に対して、BB演出が終了したことを報知するための「BB遊技終了情報」を送信する。   In step S613, “BB game end information” for notifying that the BB effect has ended is transmitted to the other slot machines 100.

ステップS614では、他のスロットマシン100から「BB遊技開始情報」を受信したか否かを判断する。そして、「BB遊技開始情報」を受信した場合はステップS615に進み、そうでない場合はステップS617に進む。   In step S614, it is determined whether or not “BB game start information” has been received from another slot machine 100. If “BB game start information” is received, the process proceeds to step S615. Otherwise, the process proceeds to step S617.

ステップS615では、通常遊技モード中にデモ演出が設定されているか否かを判断する。デモ演出が設定されている場合は、ステップS616に進み、そうでない場合は処理を終了する。   In step S615, it is determined whether a demonstration effect is set during the normal game mode. If the demonstration effect is set, the process proceeds to step S616, and if not, the process ends.

ステップS616では、演出状態をBB演出に設定すると共に、液晶表示装置600においてBB演出を行うべく、第2副制御部500にBB演出の実行を指示する。よって、通常遊技モード中にBB演出が設定されたこととなる。   In step S616, the effect state is set to the BB effect, and the second sub-control unit 500 is instructed to execute the BB effect in order to perform the BB effect in the liquid crystal display device 600. Therefore, the BB effect is set during the normal game mode.

ステップS617では、他のスロットマシン100から「BB遊技終了情報」を受信したか否かを判断する。そして、「BB遊技終了情報」を受信した場合はステップS618に進み、そうでない場合はステップS621に進む。   In step S617, it is determined whether or not “BB game end information” has been received from another slot machine 100. If “BB game end information” is received, the process proceeds to step S618. Otherwise, the process proceeds to step S621.

ステップS618では、受信した「BB遊技終了情報」が最後に「BB遊技開始情報」を送信したスロットマシン100からの情報であるか否かを判断する。これは、複数の遊技台(3台以上)がBB遊技を開始していた場合に、最も遅くにBB遊技を開始した遊技台がBB遊技を終了するまで連動演出を実行させるためである。そして、最後に「BB遊技開始情報」を受信したスロットマシン100からの情報である場合はステップS619に進み、そうでない場合は処理を終了する。   In step S618, it is determined whether or not the received “BB game end information” is information from the slot machine 100 that lastly transmitted “BB game start information”. This is because, when a plurality of game tables (three or more) have started BB games, the linked game is executed until the game table that started the BB game most recently ends the BB game. If it is the information from the slot machine 100 that finally received the “BB game start information”, the process proceeds to step S619, and if not, the process ends.

なお、この例では、「BB遊技開始情報」を受信したスロットマシン100からの情報に基づいて連動演出を終了させるようにしたが、これに限るものではなく、全ての遊技台がBB遊技を終了しているか否かを判断するなど、他の処理を行うようにしてもよい。   In this example, the linked effect is ended based on the information from the slot machine 100 that has received the “BB game start information”, but this is not restrictive, and all the game tables end the BB game. It is also possible to perform other processing such as determining whether or not it is in progress.

ステップS619では、通常遊技モード中にBB遊技演出が設定されている否かを判断する。そして、通常遊技モード中にBB遊技演出が設定されている場合はステップS620に進み、そうでない場合は処理を終了する。   In step S619, it is determined whether or not the BB game effect is set during the normal game mode. If the BB game effect is set during the normal game mode, the process proceeds to step S620, and if not, the process ends.

ステップS620では、演出状態をデモ演出に設定すると共に、液晶表示装置600においてデモ演出を行うべく、第2副制御部500にデモ演出の実行を指示する。よって、通常遊技モード中にデモ演出の設定がされたこととなる。   In step S620, the production state is set to the demonstration production, and the second sub-control unit 500 is instructed to perform the demonstration production in order to perform the demonstration production on the liquid crystal display device 600. Therefore, the demonstration effect is set during the normal game mode.

ステップS621では、通信線494を監視し、他のスロットマシン100からバースト信号を受信したか否かを判断する。そして、バースト信号を受信した場合にはステップS622に進み、バースト信号を受信していない場合はステップS623に進む。   In step S621, the communication line 494 is monitored to determine whether or not a burst signal has been received from another slot machine 100. If a burst signal is received, the process proceeds to step S622. If no burst signal is received, the process proceeds to step S623.

ステップS622では、上述のネットワーク構築処理やID番号取得処理を開始する。   In step S622, the above-described network construction process and ID number acquisition process are started.

ステップS623では、他の処理を行う。   In step S623, other processing is performed.

次に、この演出処理を具体的に説明する。   Next, this effect process will be specifically described.

図19は、台番号5のスロットマシンにおいてデモ演出が行われている間に、台番号2のスロットマシンにおいてBB遊技が開始された例を示したものである。   FIG. 19 shows an example in which the BB game is started in the slot machine of the machine number 2 while the demonstration effect is being performed in the slot machine of the machine number 5.

この場合、台番号2のスロットマシンは、BB遊技が開始されると、BB遊技開始情報を他のスロットマシン(この例では台番号1、3〜5のスロットマシン)に送信する(上記ステップS610)。一方、このBB遊技開始情報を受信した台番号5のスロットマシンはデモ演出を中断してBB演出を開始する(上記ステップS616)。これにより、台番号2と台番号5の2台のスロットマシンでは、BB演出が同期して実行される。なお、台番号5のスロットマシンでは、BB演出と共に、「遊技を開始してください」といった表示により遊技が開始可能であることを報知する。   In this case, when the BB game is started, the slot machine with the machine number 2 transmits the BB game start information to other slot machines (in this example, the machine with the machine numbers 1, 3 to 5) (step S610 above) ). On the other hand, the slot machine of machine number 5 that has received this BB game start information interrupts the demonstration effect and starts the BB effect (step S616). Thereby, in the two slot machines of the machine number 2 and the machine number 5, the BB effect is executed in synchronization. In addition, in the slot machine of the machine number 5, along with the BB effect, a message such as “Please start the game” is notified that the game can be started.

なお、遊技台は、連動演出を行っている場合の効果音の音量を、自台がBB演出を行っている場合の効果音の音量に比して、小さくするような音量の制御がされる仕様であってもよい。BB遊技を開始している他の遊技台を引き立てることができるからである。   Note that the game console is controlled so that the volume of the sound effect when the interlocking effect is being performed is smaller than the sound effect sound volume when the player is performing the BB effect. It may be a specification. This is because it is possible to bring out another game table that has started the BB game.

次に、本発明の実施例3に係るスロットマシンについて説明する。なお、本実施例3に係るスロットマシンは、以下に説明する演出処理を除き、上記実施例1に係るスロットマシンと同じであるため、同一の部分については、その説明および図面を省略する。   Next, a slot machine according to Embodiment 3 of the present invention will be described. Since the slot machine according to the third embodiment is the same as the slot machine according to the first embodiment except for the effect process described below, the description and drawings of the same parts are omitted.

<演出処理>   <Direction processing>

図20(a)は演出処理の流れを示すフローチャート、同図(b)は演出処理で設定されるBGM(Back Ground Music)の種類の一例を示した図である。   FIG. 20A is a flowchart showing the flow of effect processing, and FIG. 20B is a diagram showing an example of the type of BGM (Back Ground Music) set in the effect processing.

この実施例3に係る演出処理は、BB遊技が開始された場合に、複数種類の連動演出制御データの中から特定の演出データを選択し、この特定の連動演出制御データを用いて連動演出を行うための処理である。   In the effect processing according to the third embodiment, when a BB game is started, specific effect data is selected from a plurality of types of interlocked effect control data, and the effect is linked using the specific interlocked effect control data. It is a process for performing.

例えば、図21に示されるように、台番号5のスロットマシンでBB遊技が開始された場合には、複数種類の連動演出制御データの中から台番号2のスロットマシンの連動演出制御データ(BGM1)とは異なる特定の演出データ(BGM2)を選択し、この特定の連動演出制御データを用いて連動演出が行われる。   For example, as shown in FIG. 21, when the BB game is started in the slot machine with the stand number 5, the interlocking effect control data (BGM1) of the slot machine with the stand number 2 is selected from a plurality of types of interlocking effect control data. ) Different specific production data (BGM2) is selected, and this specific production production control data is used to produce the production production.

以下、この演出処理の流れを具体的に説明する。   Hereinafter, the flow of this effect process will be specifically described.

ステップS701では、主制御部300から受信したコマンドが「BB遊技終了コマンド」であるか否かを判断する。そして、「BB遊技終了コマンド」である場合にはステップS702に進み、そうでない場合にはステップS703に進む。   In step S701, it is determined whether or not the command received from the main control unit 300 is a “BB game end command”. If it is a “BB game end command”, the process proceeds to step S702; otherwise, the process proceeds to step S703.

ステップS702では、演出状態をBB演出から通常演出に設定すると共に、液晶表示装置600において通常演出を行うべく、第2副制御部500に通常演出の実行を指示する。また、このステップS702では、他の全てのスロットマシンに「BB遊技終了情報」を送信する。   In step S702, the effect state is set from the BB effect to the normal effect, and the second sub-control unit 500 is instructed to execute the normal effect in order to perform the normal effect in the liquid crystal display device 600. In step S702, “BB game end information” is transmitted to all other slot machines.

ステップS703では、主制御部300から受信したコマンドが「BB遊技開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「BB遊技開始コマンド」である場合にはステップS704に進み、そうでない場合にはステップS710に進む。   In step S703, it is determined whether the command received from the main control unit 300 is a “BB game start command”. If it is a “BB game start command”, the process proceeds to step S704. Otherwise, the process proceeds to step S710.

ステップS704では、他の全てのスロットマシンに「BB遊技開始情報」を送信する。   In step S704, "BB game start information" is transmitted to all other slot machines.

ステップS705では、BB遊技中カウンタの値を判断し、BB遊技中のスロットマシンが0台であるか否かを判断する。そして、BB遊技中のスロットマシンが0台である場合はステップS706に進み、そうでない場合はステップS707に進む。なお、BB遊技中のスロットマシンの台数は後述するBB遊技中カウンタによって把握する。   In step S705, the value of the counter during BB gaming is determined, and it is determined whether or not the number of slot machines during BB gaming is zero. If there are no slot machines in the BB game, the process proceeds to step S706, and if not, the process proceeds to step S707. Note that the number of slot machines in the BB game is grasped by a BB game counter to be described later.

ステップS706では、BB遊技演出設定により、図20(b)に示されるようなBGMの中から、この例では、BGM(No.1)がBB遊技中のBGM音源として設定される。   In step S706, BGM (No. 1) is set as a BGM sound source in the BB game from the BGM as shown in FIG.

なお、BGMの種類は図20(b)に示される3種類に限定されるものではない。また、BGMは互いに全く異なる音楽であってもよいし、メロディーが同一で歌詞だけが異なるような音楽であってもよい。さらに、デュエット曲のように、歌詞や音程が微妙に異なるものであってもよく、この場合、例えば、AパートとBパートからなるデュエット曲があった場合に、上記実施例2で説明したように、AパートとBパートを異なる遊技台において同期させて演出すれば、さらに演出効果を高めることが可能となる。   Note that the types of BGM are not limited to the three types shown in FIG. The BGM may be completely different music, or may be music that has the same melody but different lyrics. Further, the lyrics and the pitch may be slightly different like a duet song. In this case, for example, when there is a duet song composed of an A part and a B part, as described in the second embodiment. In addition, if the A part and the B part are produced in synchronism with different game machines, the production effect can be further enhanced.

ステップS707では、BB遊技中のスロットマシンが1台であるか否かを判断する。そして、BB遊技中のスロットマシンが1台である場合はステップS708に進み、そうでない場合はステップS709に進む。   In step S707, it is determined whether or not there is one slot machine in the BB game. If there is only one slot machine in the BB game, the process proceeds to step S708; otherwise, the process proceeds to step S709.

ステップS708では、BB遊技演出設定により、上記図20(b)のBGMの中から、この例では、BGM(No.2)がBB遊技中のBGM音源として設定される。   In step S708, BGM (No. 2) is set as the BGM sound source in the BB game from the BGM in FIG.

ステップS709では、BB遊技演出設定により、上記図20(b)のBGMの中から、この例では、BGM(No.3)がBB遊技中のBGM音源として設定される。   In step S709, BGM (No. 3) is set as the BGM sound source in the BB game from the BGM in FIG.

ステップS710では、他のスロットマシンから「BB遊技開始情報」を受信したか否かを判断する。そして、「BB遊技開始情報」を受信した場合はステップS711に進み、そうでない場合はステップS712に進む。   In step S710, it is determined whether or not “BB game start information” has been received from another slot machine. If “BB game start information” is received, the process proceeds to step S711. If not, the process proceeds to step S712.

ステップS711では、BB遊技中カウンタを1つ加算する。   In step S711, the BB gaming counter is incremented by one.

ステップS712では、他のスロットマシンから「BB遊技終了情報」を受信したか否かを判断する。そして、「BB遊技終了情報」を受信した場合はステップS713に進み、そうでない場合はステップS714に進む。   In step S712, it is determined whether or not “BB game end information” has been received from another slot machine. If “BB game end information” is received, the process proceeds to step S713. If not, the process proceeds to step S714.

ステップS713では、BB遊技中カウンタを1つ減算する。   In step S713, the BB gaming counter is decremented by one.

ステップS714では、その他の処理を行う。   In step S714, other processing is performed.

次に、この演出処理の具体例を説明する。   Next, a specific example of this effect process will be described.

図21は、台番号2のスロットマシンにおいてBB遊技が開始された後、台番号5のスロットマシンにおいてBB遊技が開始された例を示したものである。   FIG. 21 shows an example in which the BB game is started in the slot machine with the table number 5 after the BB game is started in the slot machine with the table number 2.

台番号2のスロットマシンがBB遊技を開始する際には、BB遊技中のスロットマシンは0台であるため、台番号2のスロットマシンにおけるBB遊技中のBGMとしてBGM(No.1)が適用される(上記ステップS705およびS706)。そして、台番号5のスロットマシンがBB遊技を開始する際には、BB遊技中のスロットマシンは1台(台番号2のスロットマシンのみ)であるため、台番号5のスロットマシンにおけるBB遊技中のBGMとしてBGM(No.2)が適用される(上記ステップS707およびS708)。これにより、台番号2と台番号5の2台のスロットマシンでは、BB演出において異なるBGM(この例ではBGM1とBGM2)が再生される。   When the slot machine with the number 2 starts the BB game, since there are 0 slot machines in the BB game, BGM (No. 1) is applied as the BGM in the BB game with the slot machine with the number 2 (Steps S705 and S706 described above). When the slot machine with the machine number 5 starts the BB game, since there is only one slot machine in the BB game (only the slot machine with the machine number 2), during the BB game in the slot machine with the machine number 5 BGM (No. 2) is applied as the BGM (steps S707 and S708 above). Thereby, in the two slot machines of the machine number 2 and the machine number 5, different BGMs (BGM1 and BGM2 in this example) are reproduced in the BB effect.

このように、BB遊技の成立順に異なるBGMを再生すれば、BB遊技が成立するたびに、同一の遊技システムPS内において異なる音楽が再生されることとなり、さらに演出を盛り上げることが可能となる。また、同じBGMを異なるタイミングで再生した場合には、遊技者にとって耳障りな演出になってしまうおそれがあるが、本実施例のように異なるBGMを再生することによって、そのような問題を生じさせることは無い。   In this way, if different BGMs are played in the order in which the BB games are established, different music is played in the same game system PS each time a BB game is established, and it is possible to further enhance the effect. Also, when the same BGM is played at different timings, there is a risk that it will be an irritating effect for the player, but such a problem is caused by playing different BGM as in this embodiment. There is nothing.

以上説明したように、本実施例3に係るスロットマシンによれば、複数種類の連動演出制御データ(本実施例では、3種類のBGMデータ)を備え、他の遊技台が所定の演出(本実施例ではBB遊技の演出)を開始する際に送信する演出情報(本実施例では、BB遊技開始情報)を受信した場合に、この演出情報に基づいて複数種類の連動演出制御データの中から特定の連動演出制御データを選択し、この特定の連動演出制御データを用いて連動演出を行うため、他の遊技台における所定の演出に合わせた連動演出が可能である。   As described above, according to the slot machine according to the third embodiment, a plurality of types of linked performance control data (three types of BGM data in the present embodiment) are provided, and other game machines have a predetermined performance (this In the embodiment, when the effect information (BB game start information in the present embodiment) transmitted when starting the effect of the BB game is received, a plurality of types of linked effect control data are selected based on the effect information. Since specific interlocking effect control data is selected and the interlocking effect is performed using the specific interlocking effect control data, an interlocking effect that matches a predetermined effect on another game machine is possible.

特に、所定の演出は、遊技者に有利な特典を付与する特別遊技(本実施例ではBB遊技)の演出であるため、他の遊技台における特別遊技に合わせた連動演出を行うことができる。   In particular, since the predetermined effect is an effect of a special game (BB game in the present embodiment) that gives a privilege advantageous to the player, it is possible to perform an interlocking effect in accordance with the special game on other game machines.

また、自身およびの遊技台に記憶された情報(本実施例ではBB遊技中であるか否かの情報)に基づいて生成された所定の情報(BB遊技中のスロットマシンの台数)が所定の条件を満たすか否かを判定し、所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで異なる連動演出を行うため、連動演出のバリエーションを増やすことができる。   Also, predetermined information (the number of slot machines in the BB game) generated based on information stored in the game table and the game table (in this embodiment, information indicating whether or not the game is in BB game) is predetermined. Since it is determined whether or not the condition is satisfied and different interlocking effects are performed depending on whether or not the predetermined condition is satisfied, variations of the interlocking effects can be increased.

さらに、連動演出制御データに、演出に用いられる効果音データが含まれているため、効果音によって演出をさらに盛り上げることができる。   Furthermore, since the effect sound data used for the effect is included in the linked effect control data, the effect can be further increased by the effect sound.

次に、本発明の実施例4に係るスロットマシンについて説明する。なお、本実施例4に係るスロットマシンは、以下に説明する演出処理を除き、上記実施例1に係るスロットマシンと同じであるため、同一の部分については、その説明および図面を省略する。   Next, a slot machine according to Embodiment 4 of the present invention will be described. Since the slot machine according to the fourth embodiment is the same as the slot machine according to the first embodiment except for the effect process described below, the description and drawings of the same parts are omitted.

<演出処理>   <Direction processing>

図22(a)は実施例4に係る演出処理の流れを示すフローチャート、同図(b)は各スロットマシンで演奏される操作音の一例を示した図、同図(c)はBB入賞情報の一例を示した図である。   FIG. 22A is a flowchart showing the flow of the effect processing according to the fourth embodiment, FIG. 22B is a diagram showing an example of operation sound played in each slot machine, and FIG. 22C is BB winning information. It is the figure which showed an example.

この実施例4に係る演出処理は、他のスロットマシンにおいてBB遊技が開始された場合に、複数種類の連動演出制御データの中から操作手段の操作時に用いられる操作音データを選択し、この操作音データを用いて連動演出を行うための処理である。   In the effect process according to the fourth embodiment, when a BB game is started in another slot machine, operation sound data used when operating the operation means is selected from a plurality of types of linked effect control data, and this operation is performed. This is a process for performing a linked effect using sound data.

例えば、図23に示されるように、台番号1(図中の一番右側)のスロットマシンでBB遊技が開始された場合には、他のスロットマシンでは、複数種類の連動演出制御データの中から操作手段の操作時に用いられる操作音データ(トランペット、シンバル、ベース、ドラム)を選択し、この操作音データを用いて連動演出が行われる。   For example, as shown in FIG. 23, when a BB game is started in the slot machine with the machine number 1 (the rightmost side in the figure), the other slot machines have a plurality of types of linked effect control data. The operation sound data (trumpet, cymbal, bass, drum) to be used when operating the operation means is selected, and the linked production is performed using the operation sound data.

以下、この演出処理の流れを具体的に説明する。   Hereinafter, the flow of this effect process will be specifically described.

ステップS801は、主制御部300から受信したコマンドが「BB遊技終了コマンド」であるか否かを判断する。そして、「BB遊技終了コマンド」である場合にはステップS802に進み、そうでない場合にはステップS803に進む。   In step S801, it is determined whether or not the command received from the main control unit 300 is a “BB game end command”. If it is a “BB game end command”, the process proceeds to step S802; otherwise, the process proceeds to step S803.

ステップS802では、演出状態をBB演出から通常演出に設定すると共に、液晶表示装置600において通常演出を行うべく、第2副制御部500に通常演出の実行を指示する。また、このステップS802では、他の全てのスロットマシンに「BB遊技終了情報」を送信する。   In step S802, the effect state is set from the BB effect to the normal effect, and the second sub-control unit 500 is instructed to execute the normal effect in order to perform the normal effect in the liquid crystal display device 600. In step S802, "BB game end information" is transmitted to all other slot machines.

ステップS803では、主制御部300から受信したコマンドが「BB遊技開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「BB遊技開始コマンド」である場合にはステップS804に進み、そうでない場合にはステップS806に進む。   In step S803, it is determined whether or not the command received from the main control unit 300 is a “BB game start command”. If it is a “BB game start command”, the process proceeds to step S804, and if not, the process proceeds to step S806.

ステップS804では、演出状態を通常演出からBB演出に設定する。   In step S804, the effect state is set from the normal effect to the BB effect.

ステップS805では、他の全てのスロットマシンに「BB遊技開始情報」を送信する。   In step S805, "BB game start information" is transmitted to all other slot machines.

ステップS806では、他のスロットマシンから「BB遊技開始情報」を受信したか否かを判断する。そして、「BB遊技開始情報」を受信した場合はステップS807に進み、そうでない場合はステップS808に進む。   In step S806, it is determined whether or not “BB game start information” has been received from another slot machine. If “BB game start information” is received, the process proceeds to step S807. Otherwise, the process proceeds to step S808.

ステップS807では、特別演出の設定を行う。この特別演出設定では、例えば、図22(b)に示されるような操作音データテーブルを用いて複数種類の操作音から1つの操作音を抽選で決定し、その操作音の音声データを設定する。また、このステップS807では、図22(c)に示されるように、BB遊技開始情報を送信した(BBに入賞した)スロットマシンの台番号を記憶し、最後にBB遊技開始情報を送信したスロットマシンの台番号が常に把握できるようにする。   In step S807, a special effect is set. In this special effect setting, for example, one operation sound is determined by lottery from a plurality of types of operation sounds using an operation sound data table as shown in FIG. 22B, and sound data of the operation sounds is set. . Also, in this step S807, as shown in FIG. 22 (c), the machine number of the slot machine that transmitted the BB game start information (having won the BB) is stored, and the slot that last transmitted the BB game start information. Keep track of machine numbers at all times.

ステップS808では、他のスロットマシンから「BB遊技終了情報」を受信したか否かを判断する。そして、「BB遊技終了情報」を受信した場合はステップS809に進み、そうでない場合はステップS811に進む。   In step S808, it is determined whether or not “BB game end information” has been received from another slot machine. If “BB game end information” is received, the process proceeds to step S809; otherwise, the process proceeds to step S811.

ステップS809では、ステップS807で記憶したスロットマシンの台番号を参照し、最後にBB遊技開始情報を受信したスロットマシンからのBB遊技終了情報であるか否か、すなわち、遊技システムPS内の全てのスロットマシンでBB遊技が終了したか否かを判断する。本実施例では、遊技システムPS内のスロットマシンがBB遊技を開始させる毎に、他のスロットマシンが新たに演出の設定をする仕様としているので、演出の状態を特別演出前の状態に戻す判断をこの時期とした。ここでは、最後にBB遊技開始情報を受信したスロットマシンからのBB遊技終了情報を判断したが、これに限るものではなく、全て遊技台BB遊技を終了させているか否か判断する他の処理を行うようにしてもよい。そして、最後にBB遊技開始情報を受信したスロットマシンからのBB遊技終了情報である場合はステップS810に進み、そうでない場合は処理を終了する。   In step S809, the slot machine number stored in step S807 is referred to, and whether or not it is BB game end information from the slot machine that last received the BB game start information, that is, all the game systems PS in the gaming system PS. It is determined whether or not the BB game is finished in the slot machine. In this embodiment, every time a slot machine in the game system PS starts a BB game, the other slot machine newly sets the production, so that the determination is made to return the production state to the state before the special production. Was at this time. Here, the BB game end information from the slot machine that has received the last BB game start information is determined. However, the present invention is not limited to this, and other processes for determining whether or not the game table BB game is all ended are performed. You may make it perform. If it is the BB game end information from the slot machine that has received the BB game start information lastly, the process proceeds to step S810, and if not, the process ends.

ステップS810では、演出状態を特別演出前の状態(通常演出またはBB演出)に復帰する。   In step S810, the effect state is returned to the state before the special effect (normal effect or BB effect).

ステップS811では、その他の処理を行う。   In step S811, other processing is performed.

次に、この演出処理を具体的に説明する。   Next, this effect process will be specifically described.

図23は、5台のスロットマシンのうちの1台においてBB遊技が開始され、その他の4台のスロットマシンにおいて特別演出が実行されている例を示したものである。   FIG. 23 shows an example in which the BB game is started in one of the five slot machines and the special effect is executed in the other four slot machines.

この場合、BB遊技が開始された1台のスロットマシンは、他のスロットマシンに対してBB遊技開始情報(図では「連動演出開始信号」)を送信する(上記ステップS805)。一方、このBB遊技開始情報を受信した4台のスロットマシンは、特別演出の設定を行い(上記ステップS807)、例えば、ストップボタン137〜139の停止操作音が、トランペット、シンバル、ベース、ドラムなどの音声に設定される。これにより、他の4台のスロットマシンを操作する遊技者が、BB遊技を開始したスロットマシンによって行われるBB演出(BGM)に対応する操作を行うことで、BBに入賞したスロットマシンを称える演奏会風の演出を行うことができる。   In this case, one slot machine in which the BB game is started transmits BB game start information (“linked effect start signal” in the figure) to the other slot machines (step S805 above). On the other hand, the four slot machines that have received this BB game start information set special effects (step S807 above). For example, the stop operation sound of the stop buttons 137 to 139 is trumpet, cymbal, bass, drum, etc. Is set to. As a result, a player who operates the other four slot machines performs an operation corresponding to the BB effect (BGM) performed by the slot machine that started the BB game, thereby celebrating the slot machine winning the BB. You can produce a meeting style.

このように、本実施例4に係るスロットマシンの連動演出制御データには、操作手段(本実施例ではストップボタン137〜139)の操作時に用いられる操作音データ(本実施例では、トランペット、シンバル、ベース、ドラムなどの音声データ)が含まれているため、操作音によって演出を盛り上げることができる。   As described above, the interlocking effect control data of the slot machine according to the fourth embodiment includes the operation sound data (trumpet, cymbal in the present embodiment) used when operating the operation means (stop buttons 137 to 139 in the present embodiment). , Bass, drums, etc.) is included, so that the operation sound can be boosted.

次に、本発明の実施例5に係るスロットマシンについて説明する。なお、本実施例5に係るスロットマシンは、以下に説明する演出処理を除き、上記実施例1に係るスロットマシンと同じであるため、同一の部分については、その説明および図面を省略する。   Next, a slot machine according to Embodiment 5 of the present invention will be described. Since the slot machine according to the fifth embodiment is the same as the slot machine according to the first embodiment except for the effect process described below, the description and drawings of the same parts are omitted.

<演出処理>   <Direction processing>

図24および図25は実施例5に係る演出処理の流れを示すフローチャートである。   24 and 25 are flowcharts showing the flow of the effect process according to the fifth embodiment.

この実施例5に係る演出処理は、他のスロットマシンにおいて競争演出が開始された場合に、この競争演出に参加して、競争演出と連動した演出を行う一方で、BB遊技中には競争演出に参加せず、競争演出とは連動しない演出を行うための処理である。なお、「競争演出」とは、複数の遊技台の中から所定の遊技回数に一番最初に到達した遊技台を決定する遊技のために行われる演出のことである。   In the effect processing according to the fifth embodiment, when a competition effect is started in another slot machine, the competition effect is performed by participating in the competition effect and performing an effect linked to the competition effect. This is a process for performing an effect that does not participate in the competition and does not link with the competition effect. The “competitive effect” is an effect performed for a game that determines the game table that has reached the first predetermined number of games from a plurality of game tables.

例えば、図26に示されるように、4台のスロットマシン(図において星印で示された台)は競争演出に参加し、競争演出を行っている一方で、1台のスロットマシン(図において四角印で示された台)は競争演出に参加せず、BB演出を行っている。   For example, as shown in FIG. 26, four slot machines (shown by stars in the figure) participate in the competition production and perform the competition production, while one slot machine (in the figure). The stand indicated by the square mark) does not participate in the competition production but performs the BB production.

以下、この演出処理の流れを具体的に説明する。   Hereinafter, the flow of this effect process will be specifically described.

ステップS901では、主制御部300から受信したコマンドが「遊技終了コマンド」であるか否かを判断する。そして、「遊技終了コマンド」である場合にはステップS902に進み、そうでない場合にはステップS913に進む。   In step S901, it is determined whether or not the command received from the main control unit 300 is a “game end command”. If it is a “game end command”, the process proceeds to step S902. Otherwise, the process proceeds to step S913.

ステップS902では、BB遊技中であるか否かを判断する。そして、BB遊技中の場合は処理を終了し、BB遊技中で無い場合はステップS903に進む。   In step S902, it is determined whether or not a BB game is being played. If the BB game is being played, the process is terminated. If the BB game is not being played, the process proceeds to step S903.

ステップS903では、競技演出(詳細は後述)の設定中であるか否かを判断する。そして、競技演出中である場合はステップS904に進み、そうでない場合はステップS908に進む。   In step S903, it is determined whether or not a competition effect (details will be described later) is being set. And if it is during a game production, it will progress to Step S904, and if that is not right, it will progress to Step S908.

ステップS904では、競技演出用遊技数カウンタを1つ加算する。なお、この「競技演出用遊技数カウンタ」は競争遊技開始後における遊技回数を加算するためのカウンタである。   In step S904, one game effect counter is added. The “game effect game number counter” is a counter for adding the number of games after the start of a competitive game.

ステップS905では、競技演出用遊技数カウンタの値が100であるか否かを判断する。そして、競技演出用遊技数カウンタの値が100である場合はステップS906に進み、そうでない場合はステップS908に進む。   In step S905, it is determined whether or not the value of the game number counter for competition effects is 100. If the value of the game number counter for competition effects is 100, the process proceeds to step S906, and if not, the process proceeds to step S908.

ステップS906では、他のスロットマシンに、競技演出が終了したこと(この例では、競技演出の開始から100ゲームが経過したこと)を示す競技演出終了データを送信する。(詳細は後述するが)他のスロットマシンが競技演出を先に終了させている場合、競技演出終了データの受信に基づいて競技演出を終了させているので、ここで競技演出終了データを他のスロットマシンに送信することはない。   In step S906, competition effect end data indicating that the game effect has ended (in this example, 100 games have elapsed since the start of the game effect) is transmitted to the other slot machines. (Although details will be described later) When the other slot machine has finished the game production first, the game production is ended based on the reception of the game production end data. There is no transmission to the slot machine.

ステップS907では、液晶表示装置600を用いて競技演出の終了を報知すべく、第2副制御部500に対して、例えば、競技演出中のレースに優勝したスロットマシンの台番号を液晶表示装置600に表示するように指示する。なお、本実施例では、競技演出の終了を報知した後、所定時間経過後(例えば10秒後)に通常演出の画面を表示する。   In step S907, in order to notify the end of the competition performance using the liquid crystal display device 600, for example, the liquid crystal display device 600 indicates the serial number of the slot machine that won the race during the competition performance to the second sub-control unit 500. Instruct to display. In this embodiment, after notifying the end of the competition effect, a normal effect screen is displayed after a predetermined time has elapsed (for example, 10 seconds later).

ステップS908では、遊技数カウンタを1つ加算する。なお、この「遊技数カウンタ」は遊技開始後における遊技回数を加算するためのカウンタである。   In step S908, the game number counter is incremented by one. The “game number counter” is a counter for adding the number of games after the game starts.

ステップS909では、遊技数カウンタの値が1000であるか否かを判断する。そして、遊技数カウンタの値が1000の場合はステップS910に進み、そうでない場合は処理を終了する。   In step S909, it is determined whether or not the value of the game number counter is 1000. If the value of the game number counter is 1000, the process proceeds to step S910; otherwise, the process ends.

ステップS910では、競技演出設定中であるか否かを判断する。そして、競技演出設定中の場合は処理を終了し、そうでなければステップS911に進む。   In step S910, it is determined whether or not a competition effect is being set. Then, if the competition effect is being set, the process is terminated, otherwise the process proceeds to step S911.

ステップS911では、他のスロットマシンに競技演出開始データを送信する。なお、本実施例5では、遊技数カウンタの値が1000になっても競技演出設定中である場合には上記ステップS910で処理を終了し、他のスロットマシンに競技演出開始データを送信しない仕様としたが、本発明はこれに限定されるものではない。従って、例えば、競技演出設定中は競技演出開始データの送信を一時的に保留し、上記ステップS907の競技演出終了設定において競技演出開始データを送信して競技演出を開始させる仕様としてもよい。   In step S911, competition presentation start data is transmitted to other slot machines. In the fifth embodiment, when the game effect counter is set to 1000 and the game effect is being set, the process ends in step S910 and the game effect start data is not transmitted to the other slot machines. However, the present invention is not limited to this. Therefore, for example, the transmission of the game production start data may be temporarily suspended during the game production setting, and the game production start data may be transmitted in the game production end setting in step S907 to start the game production.

また、本実施例5では、遊技数カウンタの値が1000に達した場合に直ぐに競技演出を開始する仕様としたが、例えば、一番初めに遊技数カウンタの値が1000に達したスロットマシンが、競技の開始まで残り3分である旨の報知を行うと共に、3分経過後に競技演出を開始する(競技演出開始データを送信する)仕様としてもよい。(詳細は後述するが)本実施例では、BB遊技中のスロットマシンは、他のスロットマシンから競技演出開始データを受信しても、競技演出を開始させない設定としているので、事前に競技演出の開始時期が分かるこのような仕様であれば、遊技者は早期にBB遊技を終了させて競技演出にそなえようと準備できる。   Further, in the fifth embodiment, the specification is such that the competition effect is started immediately when the value of the game number counter reaches 1000. For example, the slot machine where the value of the game number counter reaches 1000 is the first. In addition, it is possible to notify that there are three minutes remaining until the start of the competition, and to start the competition presentation after 3 minutes (send competition presentation start data). In this embodiment, the slot machine in the BB game is set not to start the competition presentation even if it receives the competition presentation start data from other slot machines. With such a specification that allows the start time to be known, the player can prepare to finish the BB game at an early stage and prepare for the competition performance.

ステップS912では、競技演出の開始を報知すべく、第2副制御部500に対して、例えば、「レースを開始します。」といった表示を液晶表示装置600に表示するように指示する。   In step S912, in order to notify the start of the competition effect, the second sub-control unit 500 is instructed to display, for example, on the liquid crystal display device 600 a display such as “Start race”.

ステップS913では、主制御部300から受信したコマンドが「BB遊技開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「BB遊技開始コマンド」である場合にはステップS914に進み、そうでない場合にはステップS917に進む。   In step S913, it is determined whether or not the command received from the main control unit 300 is a “BB game start command”. If it is a “BB game start command”, the process proceeds to step S914; otherwise, the process proceeds to step S917.

ステップS914では、演出状態を通常演出(または競技演出設定)からBB演出に設定する。   In step S914, the effect state is set from the normal effect (or competition effect setting) to the BB effect.

ステップS915では、競技演出用遊技数カウンタをリセットする。   In step S915, the game effect counter is reset.

ステップS916では、遊技数カウンタをリセットして、処理を終了する。   In step S916, the game number counter is reset, and the process ends.

ステップS917では、主制御部300から受信したコマンドが「BB遊技終了コマンド」であるか否かを判断する。そして、「BB遊技終了コマンド」である場合にはステップS918に進み、そうでない場合にはステップS919に進む。   In step S917, it is determined whether or not the command received from main controller 300 is a “BB game end command”. If it is a “BB game end command”, the process proceeds to step S918; otherwise, the process proceeds to step S919.

ステップS918では、演出状態をBB演出から通常演出に設定する。   In step S918, the effect state is set from the BB effect to the normal effect.

ステップS919では、他のスロットマシンから「競技演出開始データ」を受信したか否かを判断する。そして、「競技演出開始データ」を受信した場合はステップS920に進み、そうでない場合はステップS922に進む。   In step S919, it is determined whether or not “game production start data” has been received from another slot machine. If “competitive effect start data” is received, the process proceeds to step S920; otherwise, the process proceeds to step S922.

ステップS920では、BB演出設定中であるか否かを判断する。そして、BB演出設定中であれば処理を終了し、BB演出設定中でなければステップS921に進む。   In step S920, it is determined whether the BB effect is being set. If the BB effect is being set, the process ends. If not, the process proceeds to step S921.

ステップS921では、上記ステップS912と同じ競技演出開始設定を行う。   In step S921, the same competition production start setting as in step S912 is performed.

ステップS922では、他のスロットマシンから「競技演出終了データ」を受信したか否かを判断する。そして、「競技演出終了データ」を受信した場合はステップS923に進み、そうでない場合はステップS926に進む。   In step S922, it is determined whether or not “competitive effect end data” has been received from another slot machine. If “competitive effect end data” is received, the process proceeds to step S923; otherwise, the process proceeds to step S926.

ステップS923では、競技演出終了設定を行う。この競技演出設定処理では、ステップS922において他のスロットマシンから「競技演出終了データ」を受信しているため(他のスロットマシンが先に100ゲームを終了しているため)、競技演出終了データを送信したスロットマシンの台番号を、レースで優勝した台として表示する。   In step S923, competition effect end setting is performed. In this competition effect setting process, since the “competition effect end data” has been received from the other slot machines in step S922 (because other slot machines have finished 100 games first), the competition effect end data is stored. The transmitted machine number of the slot machine is displayed as the machine that won the race.

ステップS924では、競技演出用遊技数カウンタをリセットする。   In step S924, the game number counter for competition effects is reset.

ステップS925では、ステップS923における表示を行った後、所定時間経過後(例えば10秒後)に演出状態を競技設定から通常設定に変更する。よって、他のスロットマシンが競技演出を終了させたことで、他の競技演出への参加台は、競技途中の競技演出を終了させることとなる。   In step S925, after the display in step S923 is performed, the effect state is changed from the competition setting to the normal setting after a predetermined time has elapsed (for example, after 10 seconds). Therefore, when the other slot machines have finished the competition presentation, the participation stands for the other competition presentations end the competition presentation in the middle of the competition.

ステップS926では、他の処理を行う。   In step S926, other processing is performed.

例えば、図26は、5台のスロットマシンのうちの4台(図において星印で示された台)において競技演出が開始された例を示したものである(図において四角印で示された台は、競技演出に参加していなかったスロットマシン)。この競技演出では、4台のスロットマシンの中で一番早く100ゲームを終了した台が優勝となる。   For example, FIG. 26 shows an example in which the game performance is started on four of the five slot machines (the table indicated by the star in the figure) (indicated by the square mark in the figure). The stand is a slot machine that did not participate in the competition production). In this competition production, the player that finishes 100 games first among the four slot machines wins.

なお、この演出処理の変形例としては、例えば、図27に示される演出処理が考えられる。この演出処理は、本実施例5の演出処理に、図27の点線で示される処理(ステップS930〜S933)を加えたものである。なお、他の処理(ステップS901〜S921)は本実施例5の演出処理と同一であるため、その説明は省略する。   As a modification of this effect process, for example, an effect process shown in FIG. 27 is conceivable. This effect process is obtained by adding the process indicated by the dotted line in FIG. 27 (steps S930 to S933) to the effect process of the fifth embodiment. Since the other processes (steps S901 to S921) are the same as the effect process of the fifth embodiment, the description thereof is omitted.

この演出処理は、遊技者が競争演出への不参加設定を行うことを可能とすると共に、不参加のスロットマシンの台数に応じた演出を行うための処理である。以下、この演出処理の流れを具体的に説明する。   This effect process is a process for allowing a player to make a non-participation setting for a competition effect and performing an effect according to the number of non-participating slot machines. Hereinafter, the flow of this effect process will be specifically described.

ステップS930では、(BB演出設定中の場合に)他のスロットマシンに対して競技演出不参加情報を送信する。   In step S930, the competition effect non-participation information is transmitted to the other slot machines (when the BB effect is being set).

ステップS931では、他のスロットマシンから「競技演出不参加データ」を受信したか否かを判断する。そして、「競技演出不参加データ」を受信した場合はステップS932に進み、そうでない場合は処理を終了する。   In step S931, it is determined whether or not “competitive effect non-participation data” is received from another slot machine. If “competitive effect non-participation data” is received, the process proceeds to step S932. If not, the process ends.

ステップS932では、競技演出に参加しないスロットマシン(不参加機)を記憶手段(例えばRAM413の所定領域)に記憶する。   In step S932, the slot machine (non-participating machine) that does not participate in the competition performance is stored in the storage means (for example, a predetermined area of the RAM 413).

ステップS933では、ステップS932で記憶した不参加機の情報に基づいて演出を行う。例えば、競技演出に参加するスロットマシンの台数が少ない場合(例えば5台中3台のスロットマシンが参加しないような場合)は、図28(a)に示されるような演出(参加台数が少ないことを暗示する演出)を行い、競技演出に参加するスロットマシンの台数が多い場合(例えば5台中4台以上のスロットマシンが参加するような場合)は、図28(b)に示されるような演出(参加台数が多いことを暗示する演出)を行う。   In step S933, an effect is performed based on the information on the non-participating aircraft stored in step S932. For example, when the number of slot machines participating in the competition production is small (for example, when three of the five slot machines do not participate), the production as shown in FIG. When there are a large number of slot machines participating in the competition performance (for example, when four or more of the five slot machines participate), an effect as shown in FIG. (Implying that there are many participants).

このように、本実施例5に係るスロットマシンでは、遊技状態が特定の遊技状態である場合(本実施例ではBB遊技中である場合)には、連動演出(本実施例では競技演出)を行わないため、連動演出によって特定の遊技状態が中断され、遊技者が遊技意欲を損なうような心配がない。   As described above, in the slot machine according to the fifth embodiment, when the gaming state is a specific gaming state (in the present embodiment, when the BB game is being played), an interlocking effect (competitive effect in the present embodiment) is provided. Since this is not performed, the specific game state is interrupted by the interlocking production, and there is no concern that the player will lose the game motivation.

この例では、自身およびの遊技台に記憶された情報(本実施例では競技演出に不参加か否かの情報)に基づいて生成された所定の情報(競技演出に不参加のスロットマシンの台数)が所定の条件を満たすか否かを判定し、所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで異なる連動演出を行うため、連動演出のバリエーションを増やすことができる。   In this example, predetermined information (the number of slot machines not participating in the competition production) generated based on the information stored in the game table itself and in the game table (in this embodiment, information indicating whether or not the competition production is not participated) It is determined whether or not a predetermined condition is satisfied, and different interlocking effects are performed depending on whether or not the predetermined condition is satisfied. Therefore, the variations of the interlocking effects can be increased.

次に、本発明の実施例6に係るスロットマシンについて説明する。なお、本実施例6のスロットマシンの演出処理は、上記実施例5に係るスロットマシンの演出処理にエラー情報表示の機能を加えたものである。以下、実施例5の演出処理と異なる部分についてのみ説明し、共通部分については、その説明および図示を省略する。   Next, a slot machine according to Embodiment 6 of the present invention will be described. The effect process of the slot machine according to the sixth embodiment is obtained by adding an error information display function to the effect process of the slot machine according to the fifth embodiment. Hereinafter, only parts different from the rendering process of the fifth embodiment will be described, and descriptions and illustrations of common parts will be omitted.

<演出処理>   <Direction processing>

図29は実施例6に係る演出処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 29 is a flowchart illustrating the flow of the rendering process according to the sixth embodiment.

この実施例6に係る演出処理は、連動演出中に、自身または他のスロットマシンがエラー状態となった場合に、連動演出と、エラー状態を報知するためのエラー報知とを同時に行うための処理である。   The effect process according to the sixth embodiment is a process for simultaneously performing an interlocked effect and an error notification for notifying an error state when the slot machine itself or another slot machine is in an error state during the interlocked effect. It is.

例えば、図30に示されるように、台番号2のスロットマシン(図中の右から2番目の台)において、競争演出中にエラーが発生した場合には、競争演出中の他のスロットマシン(図において星印で示された台)においても、エラー報知が行われる。   For example, as shown in FIG. 30, when an error occurs during the competition production in the slot machine with the number 2 (second machine from the right in the figure), the other slot machine ( An error notification is also performed on the platform indicated by a star in the figure.

以下、この演出処理の流れを具体的に説明する。   Hereinafter, the flow of this effect process will be specifically described.

ステップS1001では、主制御部300から受信したコマンドが「エラーコマンド」であるか否かを判断する。そして、「エラーコマンド」である場合にはステップS1002に進み、そうでない場合にはステップS1005に進む。   In step S1001, it is determined whether the command received from the main control unit 300 is an “error command”. If it is an “error command”, the process proceeds to step S1002, and if not, the process proceeds to step S1005.

ステップS1002では、液晶表示装置600においてエラー情報の表示を行うべく、第2副制御部500に対して、既に表示を行っている情報があればその表示の中断と、エラー情報表示の実行を指示する。   In step S1002, in order to display error information on the liquid crystal display device 600, the second sub-control unit 500 is instructed to interrupt the display of any information already displayed and to execute error information display. To do.

ステップS1003では、競技演出の設定中であるか否かを判断する。そして、競技演出設定中であればステップS1004に進み、そうでなければ処理を終了する。   In step S1003, it is determined whether or not a competition effect is being set. If the competition effect is being set, the process proceeds to step S1004. Otherwise, the process ends.

ステップS1004では、他のスロットマシンンに対してエラー情報を送信すべく、エラー情報の送信設定を行う。   In step S1004, error information transmission setting is performed to transmit error information to other slot machines.

ステップS1005では、主制御部300から受信したコマンドが「復帰コマンド」であるか否かを判断する。そして、「復帰コマンド」である場合にはステップS1006に進み、そうでない場合にはステップS1009に進む。   In step S1005, it is determined whether the command received from the main controller 300 is a “return command”. If it is a “return command”, the process proceeds to step S1006. Otherwise, the process proceeds to step S1009.

ステップS1006では、第2副制御部500に対して、ステップS1002で中断した情報の表示があればその表示と、エラー情報表示の消去を指示する。   In step S1006, the second sub control unit 500 is instructed to display the information interrupted in step S1002 and to delete the error information display.

ステップS1007では、競技演出の設定中であるか否かを判断する。そして、競技演出の設定中である場合は、ステップS1008に進み、そうでない場合は処理を終了する。   In step S1007, it is determined whether or not a competition effect is being set. If the game effect is being set, the process proceeds to step S1008, and if not, the process ends.

ステップS1008では、他のスロットマシンに対して、エラー状態から復帰したことを知らせる復帰情報を送信する。   In step S1008, return information is transmitted to notify the other slot machines that they have recovered from the error state.

ステップS1009では、他のスロットマシンから「エラー情報」を受信したか否かを判断する。そして、「エラー情報」を受信した場合はステップS1010に進み、そうでない場合は処理を終了する。   In step S1009, it is determined whether or not “error information” has been received from another slot machine. If “error information” is received, the process proceeds to step S1010. If not, the process ends.

ステップS1010では、ステップS1009で受信したエラー情報を液晶表示装置600に表示すべく、第2副制御部500にエラー情報表示を指示する   In step S1010, in order to display the error information received in step S1009 on the liquid crystal display device 600, the second sub-control unit 500 is instructed to display error information.

ステップS1011では、他のスロットマシンから「復帰情報」を受信したか否かを判断する。そして、「復帰情報」を受信した場合はステップS1012に進み、そうでない場合はステップS1013に進む。   In step S1011, it is determined whether or not “return information” has been received from another slot machine. If “return information” is received, the process proceeds to step S1012. If not, the process proceeds to step S1013.

ステップS1012では、液晶表示装置600に表示していたエラー情報を消去すべく、第2副制御部500にエラー情報の消去を指示する   In step S1012, the second sub-control unit 500 is instructed to erase error information in order to erase the error information displayed on the liquid crystal display device 600.

ステップS1013では、その他の処理を行う。   In step S1013, other processing is performed.

次に、この演出処理の具体例を説明する。   Next, a specific example of this effect process will be described.

図30は、台番号1〜4の4台のスロットマシンの競技演出中に台番号2(左から2番目)のスロットマシンでエラーが発生した例を示した図である。   FIG. 30 is a diagram showing an example in which an error has occurred in the slot machine with the unit number 2 (second from the left) during the competition performance of the four slot machines with the unit numbers 1 to 4.

この場合、台番号2のスロットマシンは、図30(a)に示されるように、エラー情報を液晶表示装置600に表示すると共に、他のスロットマシンに対してエラー情報を送信する(上記ステップS1002〜S1004)。一方、このエラー情報を受信した台番号1、3および4のスロットマシンは、図30(b)に示されるように、台番号2のスロットマシンで発生したエラーの内容を液晶表示装置600に表示する。   In this case, as shown in FIG. 30A, the slot machine with the machine number 2 displays error information on the liquid crystal display device 600 and transmits the error information to the other slot machines (step S1002 above). ~ S1004). On the other hand, the slot machines of the machine numbers 1, 3, and 4 that have received this error information display the content of the error that occurred in the machine machine of the machine number 2 on the liquid crystal display device 600 as shown in FIG. To do.

このように、本実施例6に係るスロットマシンは、連動演出中に、自身または他の遊技台がエラー状態となった場合に、連動演出と、エラー状態を報知するためのエラー報知とを同時に行うため、連動演出中であってもエラー状態を把握することができる。   As described above, the slot machine according to the sixth embodiment simultaneously performs the interlocking effect and the error notification for notifying the error state when the player or other game machine enters the error state during the interlocking effect. Therefore, the error state can be grasped even during the linked production.

なお、エラー表示の態様は、図30に示される例に限定されるものではなく、例えば、全てのスロットマシンにおける連動遊技の表示を中断した上で、エラーが発生したスロットマシンでは図31(a)で示されるようなエラー情報表示を行い、エラー情報を受信した他のスロットマシンでは図31(b)に示されるようなエラー情報表示を行ってもよい。すなわち、連動演出が設定されている期間は、少なくとも1台で発生させたエラー情報に基づいて、全てのスロットマシンが、連動演出に関する演出表示を中断させる。   Note that the error display mode is not limited to the example shown in FIG. 30. For example, in the slot machine where an error occurs after the display of the linked game in all slot machines is interrupted, the error display mode shown in FIG. The error information display as shown in FIG. 31B may be performed, and the error information display as shown in FIG. 31B may be performed in another slot machine that has received the error information. That is, during the period when the linked effect is set, all slot machines suspend the effect display related to the linked effect based on the error information generated by at least one unit.

このように、連動演出中に、自身または他の遊技台がエラー状態となった場合に、連動演出を中断してエラー状態を報知するためのエラー報知を行えば、エラー状態をより確実に報知することができる。   In this way, if the player or another game machine is in an error state during the linked production, the error status is notified more reliably by interrupting the linked production and reporting the error status. can do.

次に、本発明の実施例7に係るスロットマシンについて説明する。なお、本実施例7に係るスロットマシンは、以下に説明する演出処理を除き、上記実施例1に係るスロットマシンと同じであるため、同一の部分については、その説明および図面を省略する。   Next, a slot machine according to Embodiment 7 of the present invention will be described. Since the slot machine according to the seventh embodiment is the same as the slot machine according to the first embodiment except for the effect process described below, the description and drawings of the same parts are omitted.

<演出処理>   <Direction processing>

図32(a)は実施例7に係る演出処理の流れを示すフローチャート、同図(b)はデモ演出記憶部の構成例を示した図である。   FIG. 32A is a flowchart showing the flow of the effect processing according to the seventh embodiment, and FIG. 32B is a diagram showing a configuration example of the demonstration effect storage unit.

この実施例7に係る演出処理は、各々のスロットマシンが、1つの映像を構成する複数の映像データの中の所定の映像データを設定し、連動演出として、複数のスロットマシンによって1つのデモ演出を行うための処理である。   In the effect processing according to the seventh embodiment, each slot machine sets predetermined video data among a plurality of video data constituting one video, and one demonstration effect is performed by a plurality of slot machines as a linked effect. It is a process for performing.

例えば、図33に示されるように、このデモ演出では、5台のスロットマシンの液晶表示装置600を用いて1つのデモ演出が行われる。   For example, as shown in FIG. 33, in this demonstration effect, one demonstration effect is performed using the liquid crystal display devices 600 of five slot machines.

以下、この演出処理の流れを具体的に説明する。   Hereinafter, the flow of this effect process will be specifically described.

ステップS1101では、主制御部300から受信したコマンドが「デモコマンド」であるか否かを判断する。そして、「デモコマンド」である場合にはステップS1102に進み、そうでない場合にはステップS1107に進む。   In step S1101, it is determined whether or not the command received from the main control unit 300 is a “demo command”. If it is a “demo command”, the process proceeds to step S1102, and if not, the process proceeds to step S1107.

ステップS1102では、液晶表示装置600においてデモ演出を行うべく、第2副制御部500に対して、現在設定中の演出の中断と、デモ演出の実行を指示する。   In step S1102, in order to perform a demonstration effect on the liquid crystal display device 600, the second sub-control unit 500 is instructed to interrupt the effect currently being set and to execute the demonstration effect.

ステップS1103では、他のスロットマシンに対して、「デモ設定情報」を送信する。   In step S1103, “demo setting information” is transmitted to the other slot machines.

ステップS1104では、図32(b)に示されるようなデモ演出記憶部(例えば、RAM413の所定領域)に各スロットマシンにおけるデモ演出設定の有無を記憶する。   In step S1104, the presence / absence of the demonstration effect setting in each slot machine is stored in the demonstration effect storage unit (for example, a predetermined area of the RAM 413) as shown in FIG.

ステップS1105では、デモ演出記憶部を参照し、全てのスロットマシンがデモ演出中であるか否かを判断する。そして、全てのスロットマシンがデモ演出中の場合はステップS1106に進み、そうでない場合は処理を終了する。   In step S1105, the demonstration effect storage unit is referred to, and it is determined whether all slot machines are in the demonstration effect. If all slot machines are in the demonstration production, the process proceeds to step S1106. Otherwise, the process ends.

ステップS1106では、連動デモ演出を行う(詳細は後述)。   In step S1106, a linked demonstration effect is performed (details will be described later).

ステップS1107では、主制御部300から受信したコマンドが「遊技開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「遊技開始コマンド」である場合にはステップS1108に進み、そうでない場合にはステップS1111に進む。   In step S1107, it is determined whether or not the command received from the main control unit 300 is a “game start command”. If it is a “game start command”, the process proceeds to step S1108; otherwise, the process proceeds to step S1111.

ステップS1108では、デモ演出の設定中であるか否かを判断する。そして、デモ演出設定中であればステップS1109に進み、そうでなければ処理を終了する。   In step S1108, it is determined whether a demonstration effect is being set. If the demonstration effect is being set, the process proceeds to step S1109; otherwise, the process ends.

ステップS1109では、他のスロットマシンに対して遊技開始情報を送信する。   In step S1109, game start information is transmitted to other slot machines.

ステップS1110では、デモ演出を終了し、通常演出またはBB演出を再開する。   In step S1110, the demonstration effect is terminated and the normal effect or the BB effect is resumed.

ステップS1111では、他のスロットマシンから「デモ設定情報」を受信したか否かを判断する。そして、「デモ設定情報」を受信した場合はステップS1112に進み、そうでない場合はステップS1115に進む。   In step S1111, it is determined whether “demo setting information” is received from another slot machine. If “demo setting information” is received, the process proceeds to step S1112; otherwise, the process proceeds to step S1115.

ステップS1112では、デモ演出記憶部に各スロットマシンにおけるデモ演出設定の有無を記憶する。   In step S1112, the demonstration effect storage unit stores the presence / absence of the demonstration effect setting in each slot machine.

ステップS1113では、全てのスロットマシンがデモ演出中であるか否かを判断する。そして、全てのスロットマシンがデモ演出中の場合はステップS1113に進み、そうでない場合は処理を終了する。   In step S1113, it is determined whether or not all slot machines are in the demonstration production. If all slot machines are in the demonstration production, the process proceeds to step S1113. Otherwise, the process ends.

ステップS1114では、連動デモ演出を行う。   In step S1114, a linked demonstration effect is performed.

ステップS1115では、他のスロットマシンから「遊技開始情報」を受信したか否かを判断する。そして、「遊技開始情報」を受信した場合はステップS1116に進み、そうでない場合は処理を終了する。   In step S1115, it is determined whether or not “game start information” has been received from another slot machine. If the “game start information” is received, the process proceeds to step S1116; otherwise, the process ends.

ステップS1116では、連動デモ演出の設定中であるか否かを判断する。そして、連動デモ演出設定中であればステップS1117に進み、そうでなければ処理を終了する。   In step S1116, it is determined whether or not linked demo production is being set. If the linked demonstration effect is being set, the process proceeds to step S1117, and if not, the process ends.

ステップS1117では、連動デモ演出を終了し、通常のデモ演出を再開する。   In step S1117, the linked demonstration effect is terminated and the normal demonstration effect is resumed.

ステップS1118では、その他の処理を行う。   In step S1118, other processing is performed.

次に、この演出処理の具体例を説明する。   Next, a specific example of this effect process will be described.

図33は、連動デモ演出の一例を示した図である。この連動デモ演出では、複数台(この例では5台)のスロットマシンの液晶表示装置600を用いて1つのデモ演出が行われる。この例では、1つのデモ演出の映像が横方向に5分割されており、分割された各映像は、各スロットマシンに配設されたディップスイッチなどの設定によって所定のスロットマシンの液晶表示装置600に割り当てられる。   FIG. 33 is a diagram showing an example of a linked demonstration effect. In this linked demonstration effect, one demonstration effect is performed using the liquid crystal display devices 600 of a plurality of (in this example, five) slot machines. In this example, one demonstration effect video is divided into five in the horizontal direction, and each of the divided videos is set in a liquid crystal display device 600 of a predetermined slot machine by setting a dip switch or the like provided in each slot machine. Assigned to.

このように、本実施例7に係る遊技システムは、各々の遊技台(本実施例ではスロットマシン)が、1つの映像を構成する複数の映像データ(図33の(1)〜(5)の映像データ)の中の所定の映像データを設定し、連動演出として、複数の遊技台によって1つの映像を再生可能であるため、臨場感あふれる演出を行うことが可能で、遊技者の興趣をさらに高めることができる。   As described above, in the gaming system according to the seventh embodiment, each gaming table (slot machine in this embodiment) has a plurality of pieces of video data ((1) to (5) in FIG. 33) constituting one video. Video data) can be set, and one video can be played back by multiple game consoles as a linked production, so that it is possible to produce a realistic experience, further enhancing the player's interest Can be increased.

また、1つの映像を構成する複数の映像データは、複数の遊技台の遊技状態がデモ状態となった場合に再生されるため、デモ中であっても遊技者をひきつける演出が可能となる。   In addition, since a plurality of video data constituting one video is reproduced when a gaming state of a plurality of game machines is in a demonstration state, it is possible to produce an effect that attracts players even during the demonstration.

なお、連動デモ演出の態様は、この例に限定されるものではなく、例えば、各スロットマシン100の液晶表示画面600に割り当てられているデモ演出の映像を、5台のスロットマシンの何れかがBBに当選したことを契機として入れ替えてもよい。このように、各々の遊技台が、所定の映像データを、複数の映像データの中の他の映像データに切り替えることが可能な遊技システムであれば、演出のバリエーションを増やすことができる。   Note that the mode of the linked demonstration production is not limited to this example. For example, any of the five slot machines can display the demonstration production video assigned to the liquid crystal display screen 600 of each slot machine 100. It may be replaced when the BB is won. In this way, if each gaming table is a gaming system capable of switching predetermined video data to other video data among a plurality of video data, the variation of effects can be increased.

また、本実施例7では、ステップS1105において全てのスロットマシンがデモ演出中の場合に連動デモ演出を行うような仕様としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、半数以上のスロットマシンがデモ演出中の場合に連動デモ演出を行うように構成してもよい。   In the seventh embodiment, the specification is such that the linked demonstration performance is performed when all slot machines are performing the demonstration performance in step S1105. However, the present invention is not limited to this. The slot machine may be configured to perform a linked demonstration when the demonstration is in progress.

さらに、複数の遊技台は、デモ状態において少なくとも1つの遊技台で遊技が開始された場合に、連動演出を通常の演出に切り替えれば、他の遊技台においても遊技開始の準備を整えることができる。   In addition, when a plurality of gaming tables are started in at least one gaming table in a demo state, if the linked effects are switched to the normal effects, preparations for starting games can be made on other gaming tables. .

次に、本発明の実施例8に係るスロットマシンについて説明する。なお、本実施例8に係るスロットマシンは、以下に説明する演出処理を除き、上記実施例1に係るスロットマシンと同じであるため、同一の部分については、その説明および図面を省略する。   Next, a slot machine according to Embodiment 8 of the present invention will be described. Since the slot machine according to the eighth embodiment is the same as the slot machine according to the first embodiment except for the effect process described below, the description and drawings of the same parts are omitted.

<演出処理>   <Direction processing>

図34および図35は本実施例8に係る演出処理の流れを示すフローチャートである。   34 and 35 are flowcharts showing the flow of the rendering process according to the eighth embodiment.

この実施例8に係る演出処理は、遊技者に連動演出を行うか否かの選択を可能とするための処理である。   The effect process according to the eighth embodiment is a process for enabling a player to select whether or not to perform a linked effect.

例えば、図36(b)の第3操作画面に示されるように、遊技者は「自台のみで演出する(非連動演出)」と「他台と一緒に演出する(連動演出)」のどちらかを選択することができるようになっている。   For example, as shown in the third operation screen of FIG. 36 (b), the player selects either “directly with his own stand (non-linked effect)” or “direct with other stand (linked effect)”. You can choose either.

以下、この演出処理の流れを具体的に説明する。   Hereinafter, the flow of this effect process will be specifically described.

ステップS1201では、主制御部300から受信したコマンドが「遊技開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「遊技開始コマンド」である場合にはステップS1202に進み、そうでない場合にはステップS1205に進む。   In step S1201, it is determined whether or not the command received from the main control unit 300 is a “game start command”. If it is a “game start command”, the process proceeds to step S1202, and if not, the process proceeds to step S1205.

ステップS1202では、操作検出モードの設定中か否か、即ち、タッチパネル430による操作が可能な状態か否かを判断する。そして、操作検出モード設定中の場合にはステップS1203に進み、そうでない場合には処理を終了する。(詳細は後述するが)本実施例では、BB遊技が設定されている場合は、操作モードが設定されない。   In step S1202, it is determined whether or not the operation detection mode is being set, that is, whether or not an operation using the touch panel 430 is possible. If the operation detection mode is being set, the process proceeds to step S1203. If not, the process ends. In the present embodiment, the operation mode is not set when the BB game is set.

ステップS1203では、操作検出モードを終了し、タッチパネル430による操作を禁止する。   In step S1203, the operation detection mode is terminated and the operation using the touch panel 430 is prohibited.

ステップS1204では、タッチパネル操作画面(詳細は後述)を通常演出の画面(通常遊技画面)やBB演出の画面に切り替えるべく、第2副制御部500に対して液晶表示画面600の表示の切り替えを指示する。   In step S1204, the second sub-control unit 500 is instructed to switch the display of the liquid crystal display screen 600 in order to switch the touch panel operation screen (details will be described later) to a normal effect screen (normal game screen) or a BB effect screen. To do.

ステップS1205では、主制御部300から受信したコマンドが「遊技終了コマンド」であるか否かを判断する。そして、「遊技終了コマンド」である場合にはステップS1206に進み、そうでない場合にはステップS1209に進む。   In step S1205, it is determined whether or not the command received from the main control unit 300 is a “game end command”. If it is a “game end command”, the process proceeds to step S1206; otherwise, the process proceeds to step S1209.

ステップS1206では、現在の遊技状態がBB遊技(BB遊技モード)中であるか否かを判断する。そして、BB遊技中である場合は処理を終了し、そうでない場合はステップS1207に進む。   In step S1206, it is determined whether or not the current gaming state is BB gaming (BB gaming mode). If the BB game is being played, the process is terminated; otherwise, the process proceeds to step S1207.

ステップS1207では、操作検出モードに設定し、タッチパネル430による操作を許可する。   In step S1207, the operation detection mode is set and the operation using the touch panel 430 is permitted.

ステップS1208では、図36(a)に示されるように、通常遊技画面を第1操作画面(タッチパネル操作画面)に切り替えるべく、第2副制御部500に対して液晶表示画面600の表示の切り替えを指示する。   In step S1208, as shown in FIG. 36A, the display of the liquid crystal display screen 600 is switched to the second sub-control unit 500 in order to switch the normal game screen to the first operation screen (touch panel operation screen). Instruct.

ステップS1209では、主制御部300から受信したコマンドが「BB遊技開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「BB遊技開始コマンド」である場合にはステップS1210に進み、そうでない場合にはステップS1211に進む。   In step S1209, it is determined whether or not the command received from the main control unit 300 is a “BB game start command”. If it is a “BB game start command”, the process proceeds to step S1210. If not, the process proceeds to step S1211.

ステップS1210では、遊技状態を通常遊技からBB一般遊技に変更する。なお、図示はしないが、このステップS1210では、自身のBB遊技に関する情報(例えば、BB当選回数)が後述する情報記憶部に記憶される。   In step S1210, the gaming state is changed from normal gaming to BB general gaming. Although not shown, in step S1210, information related to the player's own BB game (for example, the number of BB wins) is stored in an information storage unit described later.

ステップS1211では、主制御部300から受信したコマンドが「BB遊技終了コマンド」であるか否かを判断する。そして、「BB遊技終了コマンド」である場合にはステップS1212に進み、そうでない場合にはステップS1213に進む。   In step S1211, it is determined whether or not the command received from main controller 300 is a “BB game end command”. If it is a “BB game end command”, the process proceeds to step S1212. If not, the process proceeds to step S1213.

ステップS1212では、遊技状態をBB遊技から通常遊技に変更する。   In step S1212, the gaming state is changed from BB gaming to normal gaming.

ステップS1213では、通信線494を監視し、他のスロットマシン100からバースト信号を受信したか否かを判断する。そして、バースト信号を受信した場合にはステップS1214に進み、受信していない場合はステップS1215に進む。   In step S1213, the communication line 494 is monitored to determine whether a burst signal has been received from another slot machine 100 or not. If a burst signal is received, the process proceeds to step S1214. If not received, the process proceeds to step S1215.

ステップS1214では、上述のネットワーク構築処理やID番号取得処理を開始する。   In step S1214, the above-described network construction process and ID number acquisition process are started.

ステップS1215では、タッチパネル430が操作検出モードであるか否か、即ち、タッチパネル430による入力が可能であるか否かを判断する。そして、タッチパネル430が操作検出モードである場合はステップS1216に進み、そうでない場合はステップS1227に進む。   In step S1215, it is determined whether touch panel 430 is in the operation detection mode, that is, whether input using touch panel 430 is possible. If the touch panel 430 is in the operation detection mode, the process proceeds to step S1216; otherwise, the process proceeds to step S1227.

ステップS1216では、上記図36(a)に示される第1操作画面において、「入力画面」のアイコンが選択されたか否かを判断する。そして、「入力画面」のアイコンが選択された場合はステップS1217に進み、そうでない場合はステップS1218に進む。   In step S1216, it is determined whether or not the “input screen” icon has been selected on the first operation screen shown in FIG. If the “input screen” icon is selected, the process proceeds to step S1217. Otherwise, the process proceeds to step S1218.

ステップS1217では、図36(b)に示されるような第2操作画面を液晶表示装置600に表示すべく、第2副制御部500に対して第2操作画面の表示を指示する。   In step S1217, the second sub-control unit 500 is instructed to display the second operation screen in order to display the second operation screen as shown in FIG. 36B on the liquid crystal display device 600.

ステップS1218では、タッチパネル430の操作が第2操作画面におけるものであるか否かを判断する。そして、第2操作画面における操作である場合にはステップS1219に進み、そうでない場合はステップS1222に進む。   In step S1218, it is determined whether operation of touch panel 430 is on the second operation screen. If the operation is on the second operation screen, the process proceeds to step S1219. If not, the process proceeds to step S1222.

ステップS1219では、第2操作画面において、「演出を設定する」のアイコンが選択されたか否かを判断する。そして、「演出を設定する」のアイコンが選択された場合はステップS1220に進み、そうでない場合はステップS1221に進む。   In step S1219, it is determined whether or not the “set effect” icon is selected on the second operation screen. If the “set effect” icon is selected, the process proceeds to step S1220; otherwise, the process proceeds to step S1221.

ステップS1220では、図36(b)に示されるような第3操作画面を液晶表示装置600に表示すべく、第2副制御部500に対して第3操作画面の表示を指示する。なお、図36(b)に示されるような「データ設定中・・・お待ち下さい」といった表示を、必要な表示情報を生成している間に行うようにしてもよい。   In step S1220, in order to display the third operation screen as shown in FIG. 36B on the liquid crystal display device 600, the second sub-control unit 500 is instructed to display the third operation screen. It should be noted that a display such as “data setting, please wait” as shown in FIG. 36B may be performed while the necessary display information is being generated.

ステップS1221では、第1操作画面において「この台のスランプグラフを見る」のアイコンが選択されたものと判断し、例えば、遊技媒体の投入枚数の変化やボーナスの当選回数など、自身のスロットマシン100の情報を表示する(図示省略)。   In step S1221, it is determined that the “view slump graph on this stand” icon is selected on the first operation screen. For example, the slot machine 100 of its own, such as a change in the number of inserted game media or the number of bonus winnings, is determined. Is displayed (not shown).

ステップS1222では、タッチパネル430の操作が第3操作画面におけるものであるか否かを判断する。そして、第3操作画面における操作である場合にはステップS1223に進み、そうでない場合は処理を終了する。   In step S1222, it is determined whether operation of touch panel 430 is on the third operation screen. If the operation is on the third operation screen, the process proceeds to step S1223, and if not, the process ends.

ステップS1223では、図36(b)に示されるような第3操作画面において、「自台のみで演出する」のアイコンが選択されたか否かを判断する。そして、「自台のみで演出する」のアイコンが選択された場合はステップS1224に進み、そうでない場合はステップS1225に進む。   In step S1223, it is determined whether or not the icon “Produce only with own unit” is selected on the third operation screen as shown in FIG. Then, if the “activate only by own stand” icon is selected, the process proceeds to step S1224, and if not, the process proceeds to step S1225.

このように、連動演出を行うか否かの選択が可能であれば、遊技者や遊技店の店員の好みや要望に応じて、連動演出の有無を設定することができる。例えば、遊技店の店員が、遊技者が遊技に慣れてきた頃や遊技に飽きてきた頃を見計らって連動連出を可能に設定すれば、演出のバリエーションが広がり、遊技店は面白みのある遊技台を持続的に提供することができ、遊技台の稼働率を高い状態に保つことができる。   In this way, if it is possible to select whether or not to perform an interlocking effect, the presence or absence of the interlocking effect can be set according to the preference or request of a player or a store clerk at a game store. For example, if the store clerk is set to allow linked barrage when the player gets used to the game or gets tired of the game, the variation of production will be expanded, and the game store will be an interesting game The stand can be provided continuously, and the operating rate of the game stand can be kept high.

ステップS1224では、(連動演出を行うことなく)通常の演出の設定を行う。   In step S1224, normal effects are set (without performing linked effects).

ステップS1225では、第2副制御部500に対して、図36(b)に示されるような第4操作画面の表示を指示する。   In step S1225, the second sub-control unit 500 is instructed to display a fourth operation screen as shown in FIG.

ステップS1226では、操作検出モードを終了し、タッチパネル430による操作を禁止する。   In step S1226, the operation detection mode is ended, and the operation using touch panel 430 is prohibited.

ステップS1227では、他の処理を行う。   In step S1227, other processing is performed.

次に、本発明の実施例9に係るスロットマシンについて説明する。なお、本実施例9に係るスロットマシンは、以下に説明する演出処理を除き、上記実施例1に係るスロットマシンと同じであるため、同一の部分については、その説明および図面を省略する。   Next, a slot machine according to Embodiment 9 of the present invention will be described. Since the slot machine according to the ninth embodiment is the same as the slot machine according to the first embodiment except for the effect process described below, the description and drawings of the same parts are omitted.

<演出処理>   <Direction processing>

図37は本実施例9に係る演出処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 37 is a flowchart showing the flow of the rendering process according to the ninth embodiment.

この実施例9に係る演出処理は、他のスロットマシンに記憶された演出制御データを検索するための処理である。   The effect process according to the ninth embodiment is a process for searching effect control data stored in another slot machine.

例えば、図38(a)に示されるような操作画面において「演出」が選択されると、他のスロットマシンに記憶された演出制御データの内容が検索され、同図(b)に示されるような検索結果が表示される。   For example, when “production” is selected on the operation screen as shown in FIG. 38A, the contents of the production control data stored in the other slot machines are retrieved, as shown in FIG. Search results are displayed.

以下、この演出処理の流れを具体的に説明する。   Hereinafter, the flow of this effect process will be specifically described.

ステップS1301では、タッチパネル430が操作検出モードであるか否か、即ち、タッチパネル430によって遊技者の操作が可能な否かを判断する。そして、タッチパネル430が操作検出モードである場合はステップS1302に進み、そうでない場合はステップS1307に進む。   In step S1301, it is determined whether or not the touch panel 430 is in the operation detection mode, that is, whether or not the player can operate the touch panel 430. If the touch panel 430 is in the operation detection mode, the process proceeds to step S1302, and if not, the process proceeds to step S1307.

ステップS1302では、図38(a)に示されるような第n操作画面において何れかの検索項目が選択されたか否かを判断する。そして、何れかの検索項目が選択された場合はステップS1303に進み、そうでない場合は処理を終了する。なお、第n操作画面は、例えば、遊技者がタッチパネル430に触れた場合に液晶表示装置600に「検索」のアイコンを表示させるようにし、この「検索」のアイコンが選択された場合などに表示する。   In step S1302, it is determined whether any search item is selected on the nth operation screen as shown in FIG. If any search item is selected, the process proceeds to step S1303. If not, the process ends. The n-th operation screen is displayed when, for example, the “search” icon is displayed on the liquid crystal display device 600 when the player touches the touch panel 430, and the “search” icon is selected. To do.

ステップS1303では、ステップS1302における入力に基づいて情報の検索を行う。例えば、図38(a)に示される例では、第n操作画面において「演出」が選択されているため、遊技システムPSに属する全てのスロットマシン100を対象として、演出に関する情報が検索される。   In step S1303, information is searched based on the input in step S1302. For example, in the example shown in FIG. 38 (a), since “production” is selected on the nth operation screen, information related to production is searched for all slot machines 100 belonging to the gaming system PS.

ステップS1304では、次の操作画面(第n+1画面)としてステップS1303における検索の結果を表示する。例えば、上記図38(b)に示される例では、検索結果として、競技遊技(実施例5参照)における自身のスロットマシンの優勝回数(この例では3回)と、競技遊技の開催回数(この例では12回)がそれぞれ液晶表示画面600に表示されている。   In step S1304, the search result in step S1303 is displayed as the next operation screen (the (n + 1) th screen). For example, in the example shown in FIG. 38 (b), as a search result, the number of wins of its own slot machine (3 times in this example) in the competition game (see Example 5) and the number of competition games held (this number) 12 times in the example) are displayed on the liquid crystal display screen 600, respectively.

図37に戻って、ステップS1305では、操作検出モードを終了し、タッチパネル430による操作を禁止する。   Returning to FIG. 37, in step S1305, the operation detection mode is terminated and the operation by the touch panel 430 is prohibited.

ステップS1306では、他の処理を行う。   In step S1306, other processing is performed.

このように、自身または他の遊技台に記憶された連動演出に関する情報(本実施例では、競技演出に関する情報)から所定の情報(本実施例では、競技遊技におけるスロットマシンの優勝回数や、競技遊技の開催回数)が検索可能であれば、遊技者は連動演出に関する有益な情報を容易に得ることができる。   In this way, predetermined information (in this embodiment, the number of times a slot machine has won in a competition game, competition information) from information related to linked effects (in this embodiment, information related to competition effects) stored in itself or other game machines. If the number of games held) is searchable, the player can easily obtain useful information regarding the interlocking effects.

なお、本発明に係る遊技台は、「複数種類の図柄が施された複数のリールと、このリールの回転を開始させるためのスタートレバーと、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるためのストップボタンと、予め定められた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、この抽選手段の判定結果とストップボタンの操作に基づいて、リールを停止させるリール停止制御手段と、を備え、停止時のリールにより表示される図柄の組合せが、内部当選した役に対応して予め定められた図柄の組合せである場合に前記役に入賞するように構成されたスロットマシン」に好適であるが、上記実施例に示されるようなスロットマシンの構造等に限定されるものではない。   The gaming machine according to the present invention is provided with “a plurality of reels provided with a plurality of types of symbols, a start lever for starting the rotation of the reels, and a reel rotation corresponding to each reel. A stop button for individually stopping the reel, lottery means for determining whether or not the internal winning of a predetermined role is determined by lottery, and a reel for stopping the reel based on the determination result of the lottery means and operation of the stop button Stop control means, and is configured to win the winning combination when the combination of symbols displayed by the reel at the time of stopping is a predetermined symbol combination corresponding to the winning combination internally Although it is suitable for the “slot machine”, it is not limited to the structure of the slot machine as shown in the above embodiment.

従って、例えば、上記実施例においては、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機や、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシン(いわゆるパチロット)等にも適用可能である。   Therefore, for example, in the above embodiment, an example of a slot machine using medals (coins) as a game medium has been shown, but the present invention is not limited to this, and for example, a pachinko gaming machine, a game ball ( For example, the present invention can also be applied to a slot machine (so-called pacilot) using a pachinko ball as a game medium.

ここで、本発明が適用されるパチンコ遊技機は、液晶ディスプレイなどで構成され、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備えており、始動入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置は、図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようになっている。すなわち、遊技球が始動入賞口に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置により、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄;例えば、777など)が表示され、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口が、例えば、所定の時間又は所定の回数、開放され続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄)が、確率変動を伴う大当たり図柄(確変図柄)である場合には、次に大当たりとなる確率が高くなり、遊技者にとってさらに有利な状態が実現されるようになっている。   Here, the pachinko gaming machine to which the present invention is applied is composed of a liquid crystal display or the like, and includes a variable display device that variably displays a predetermined symbol (identification information). In response to this, the variable display device stops the display after changing the symbol and notifies the game state transition. That is, when a game ball enters the start winning opening, a lottery is performed, and it is determined whether or not the lottery result is a win. When winning the jackpot in this lottery, the variable display device displays a combination (a jackpot symbol; for example, 777) based on a specific symbol and shifts to a jackpot state. In the big hit state, for example, the big winning opening is kept open for a predetermined time or a predetermined number of times, so that the game ball is easy to enter and a state advantageous to the player is realized. In addition, if the combination of a specific symbol (hit jackpot symbol) is a jackpot symbol (probability variation symbol) with probability fluctuation, the probability of the next jackpot will be higher, and a more advantageous state for the player will be realized It is like that.

本発明は、スロットマシンやパチンコなどに代表される遊技台に適用することができる。   The present invention can be applied to game machines represented by slot machines, pachinko machines, and the like.

本発明の実施例1に係るスロットマシンの外観斜視図である。FIG. 3 is an external perspective view of the slot machine according to Embodiment 1 of the present invention. 同スロットマシンにおける主制御部の回路ブロック図である。3 is a circuit block diagram of a main control unit in the slot machine. FIG. 同スロットマシンにおける第1副制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of the 1st sub control part in the slot machine. (a)同スロットマシンにおける通信制御部近傍のブロック図である。(b)同スロットマシンにおけるトランシーバのブロック図である。(A) It is a block diagram of the communication control part vicinity in the slot machine. (B) It is a block diagram of the transceiver in the slot machine. (a)複数のスロットマシンによって構成された遊技システムの一例を示した図である。(b)複数のパチンコによって構成された遊技システムの一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the game system comprised by the some slot machine. (B) It is the figure which showed an example of the game system comprised by the several pachinko. 同スロットマシンにおける管理者設定スイッチおよび台番号設定スイッチを示した図である。It is the figure which showed the administrator setting switch and the serial number setting switch in the same slot machine. 同スロットマシンにおける第2副制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of the 2nd sub control part in the slot machine. (a)同スロットマシンにおける各リールに施される図柄配列を平面的に展開して示した図である。通常遊技の場合(b)、BB一般遊技の場合(c)、RB(SRB)遊技の場合(d)における、入賞役の種類と、入賞役に対応する図柄組合せと、メダルの払出枚数と、内部当選確率とを示す図である。(A) It is the figure which expand | deployed and showed the symbol arrangement | sequence given to each reel in the slot machine. In the case of the normal game (b), the case of the BB general game (c), the case of the RB (SRB) game (d), the type of winning combination, the symbol combination corresponding to the winning combination, the number of medals to be paid out, It is a figure which shows an internal winning probability. 同スロットマシンにおける第1副制御部メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st sub control part main process in the slot machine. 通信制御部のデータ送受信用バッファの構成と、各スロットマシン間で送受信される主なメッセージの構成を示したものである。The configuration of the data transmission / reception buffer of the communication control unit and the configuration of main messages transmitted / received between the slot machines are shown. (a)3つのノード(遊技台)でネットワーク(遊技システム)を構成した例を示したブロック図である。(b)同遊技システムにおける通信例を示したフローチャートである。(c)同遊技システムにおける他の通信例を示したフローチャートである。(A) It is the block diagram which showed the example which comprised the network (game system) by three nodes (game table). (B) It is the flowchart which showed the example of communication in the game system. (C) It is the flowchart which showed the other example of communication in the game system. 本発明の実施例1に係るスロットマシンにおけるデータの出力処理および入力処理の流れを示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a flow of data output processing and input processing in the slot machine according to Embodiment 1 of the present invention. 同スロットマシンにおけるID番号取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ID number acquisition processing in the slot machine. 同スロットマシンにおけるID番号取得処理を具体的に説明した図である。It is the figure which explained ID number acquisition processing in the slot machine concretely. 同スロットマシンの演出処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the production process of the slot machine. 同演出処理の具体例を示した図である。It is the figure which showed the specific example of the production | presentation process. 本発明の実施例2に係るスロットマシンの演出処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the presentation process of the slot machine which concerns on Example 2 of this invention. 同演出処理の続きを示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the continuation of the same production process. 同演出処理の具体例を示した図である。It is the figure which showed the specific example of the production | presentation process. (a)は本発明の実施例3に係るスロットマシンの演出処理を示したフローチャートである。(b)は同演出処理で設定されるBGMの種類の一例を示した図である。(A) is the flowchart which showed the presentation process of the slot machine which concerns on Example 3 of this invention. (B) is the figure which showed an example of the kind of BGM set by the same production process. 同演出処理の具体例を示した図である。It is the figure which showed the specific example of the production | presentation process. (a)は本発明の実施例4に係るスロットマシンの演出処理を示したフローチャートである。(b)は各スロットマシンで演奏される操作音の一例を示した図である。(c)はBB入賞情報の一例を示した図である。(A) is the flowchart which showed the presentation process of the slot machine which concerns on Example 4 of this invention. (B) is a diagram showing an example of an operation sound played in each slot machine. (C) is a figure showing an example of BB winning information. 同演出処理の具体例を示した図である。It is the figure which showed the specific example of the production | presentation process. 本発明の実施例5に係るスロットマシンの演出処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the presentation process of the slot machine which concerns on Example 5 of this invention. 同演出処理の続きを示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the continuation of the same production process. 同演出処理の具体例を示した図である。It is the figure which showed the specific example of the production | presentation process. 同演出処理の変形例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the modification of the same production process. (a)は競技演出に参加するスロットマシンの台数が少ない場合の演出の一例を示した図である。(b)は競技演出に参加するスロットマシンの台数が多い場合の演出の一例を示した図である。(A) is the figure which showed an example of the production | presentation in case there are few slot machines participating in a competition production. (B) is the figure which showed an example of the production | presentation in case there are many slot machines participating in a competition production. 本発明の実施例6に係るスロットマシンの演出処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the presentation process of the slot machine which concerns on Example 6 of this invention. 同演出処理の具体例を示した図である。It is the figure which showed the specific example of the production | presentation process. 同演出処理の他の具体例を示した図である。It is the figure which showed the other specific example of the same effect process. (a)は本発明の実施例7に係るスロットマシンの演出処理の流れを示したフローチャートである。(b)はデモ演出記憶部の構成例を示した図である。(A) is the flowchart which showed the flow of the presentation process of the slot machine which concerns on Example 7 of this invention. (B) is the figure which showed the structural example of the demonstration effect memory | storage part. 連動デモ演出の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the interlocking demonstration effect. 本発明の実施例8に係るスロットマシンにおける演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of the effect process in the slot machine which concerns on Example 8 of this invention. 同スロットマシンにおける演出処理のフローチャートの続きである。It is a continuation of the flowchart of the rendering process in the slot machine. 同スロットマシンにおける操作画面の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the operation screen in the slot machine. 本発明の実施例9に係るスロットマシンにおける演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of the effect process in the slot machine which concerns on Example 9 of this invention. 同スロットマシンにおける操作画面の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the operation screen in the slot machine.

符号の説明Explanation of symbols

PS…遊技システム
100…スロットマシン
110、111、112…リール
130、131…メダル投入ボタン
135…スタートレバー
137、138、139…ストップボタン
157…演出装置
300…主制御部
400…副制御部
430…タッチパネル
600…液晶表示装置
PS ... gaming system 100 ... slot machine 110, 111, 112 ... reel 130, 131 ... medal insertion button 135 ... start lever 137, 138, 139 ... stop button 157 ... rendering device 300 ... main control unit 400 ... sub control unit 430 ... Touch panel 600 ... Liquid crystal display device

Claims (1)

少なくとも1台の他の遊技台との間で情報の送受信が可能であって、前記他の遊技台で行われる演出に連動させた連動演出を行うことが可能であり、
前記連動演出を開始するにあたり、前記他の遊技台に対して前記連動演出の開始を知らせる開始情報を送信した場合に、
前記他の遊技台から前記開始情報に対する応答が無いときは前記連動演出を行っている遊技台が1台も存在しないものと判定して前記連動演出を開始するとともに、演出タイマ値のカウントを開始し、
前記他の遊技台から前記開始情報に対する応答があったときは前記連動演出を行っている遊技台が存在するものと判定して該遊技台がカウントしている前記演出タイマ値を取得し、前記連動演出を行っている遊技台と前記連動演出が同期するように、前記取得した演出タイマ値に基づいて前記連動演出を途中から実行するとともに、前記取得した演出タイマ値を初期値として前記演出タイマ値のカウントを開始し、
前記連動演出中に前記開始情報を受信した場合に、
該開始情報を送信した他の遊技台に対して、カウント中の前記演出タイマ値を送信することによって応答を返すことを特徴とする遊技台。
It is possible to send and receive information to and from at least one other game machine, and it is possible to perform a linked effect linked to the effect performed at the other game machine,
In starting the linked production, when transmitting start information notifying the start of the linked production to the other game machines,
When there is no response to the start information from the other game machine, it is determined that there is no game machine performing the linked production, and the linked production is started, and the production timer value is counted. And
When there is a response to the start information from the other game machine, it is determined that there is a game machine performing the linked production, and the production timer value counted by the game machine is obtained, Based on the acquired effect timer value, the interlocked effect is executed in the middle so that the gaming table performing the interlocked effect is synchronized with the interlocked effect, and the effect timer is set with the acquired effect timer value as an initial value. Start counting values,
When the start information is received during the linked performance,
A game machine, wherein a response is returned by transmitting the effect timer value being counted to another game machine that has transmitted the start information.
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