JP4797062B2 - 入力受付装置、補正情報算定方法、および、プログラム - Google Patents

入力受付装置、補正情報算定方法、および、プログラム Download PDF

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Description

本発明は、タッチパネルの較正操作を、プレイヤに意識させることなく、楽しませながら行わせることのできる入力受付装置、補正情報算定方法、および、プログラムに関する。
従来より、ユーザ(プレイヤ)からの入力操作を受け付けるデバイスとして、タッチパネルが広く用いられている。このようなタッチパネルは、表示部の前面に重ねて配置され、タッチペンやユーザの指等による入力(押下)を検出し、入力座標を取得する。そのため、例えば、入力目標となるボタン画像を、表示部の任意の位置に自由に配置して表示したとしても、ボタン画像の表示座標と取得した入力座標との関係により、そのボタン画像に向けた入力(ボタン画像の押下)がなされたかどうかを適切に判別することができる。
最近では、携帯型のゲーム機器等にも、このようなタッチパネルが用いられるようになっている。そして、ゲーム画像における所望のオブジェクト(キャラクタや物等)を指定した入力ができるため、より直感的な入力操作が行えるようになっている。
このようなタッチパネルを用いたゲーム機器において、入力操作時のチャタリングの発生を適切に防止できる技術も開示されている(たとえば、特許文献1参照)。
特開2006−133887号公報 (第5−10頁、第5図)
ところで、タッチパネルを用いた機器では、製造時におけるばらつき等により、入力の位置ずれが生じる場合もある。そのため、このような位置ずれを較正するために、タッチパネルに対して所定の較正操作をユーザに行ってもらうのが一般的である。例えば、携帯型のゲーム機器では、初期動作時等において、表示部の四隅等に十字カーソルを順次表示し、それらの十字カーソル(カーソルの中心)をタッチペンにて押下してもらうといった較正操作をプレイヤに行ってもらっている。ゲーム機器は、このような較正操作によって、タッチパネルの入力を補正するための補正情報を算定する。そして、それ以降では、算定した補正情報を用いて入力座標を補正することによって、精度の高い入力座標を取得できるようになっている。
このような較正操作は、プレイヤにとって、気の進まない作業と思われがちであり、煩わしく感じるプレイヤも多かった。また、子供等のプレイヤは、この較正操作を行う意義を十分に理解していない場合も多く、正確な位置を押下しない(十字カーソルからずれた位置を押下してしまう)こともあった。
そのため、プレイヤに煩わしく感じさせることなく、適切な較正操作を積極的に行ってもらえるような技術が求められていた。
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、タッチパネルの較正操作を、プレイヤに意識させることなく、楽しませながら行わせることのできる入力受付装置、補正情報算定方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点に係る入力受付装置は、表示部に重畳されたタッチパネルを介して入力を受け付ける入力受付装置であって、表示制御部、座標取得部、及び、算定部を含んで構成される。
まず、表示制御部は、規定された基準座標に配置される基準オブジェクト、及び、当該基準座標と異なる任意座標に配置される他のオブジェクトを含む複数のオブジェクトを、表示部にそれぞれ表示する。例えば、較正操作の対象となる基準オブジェクト、及び、較正操作の対象とはならない他のオブジェクトを、ゲームの進行状況等に従って表示する。
また、座標取得部は、表示される当該各オブジェクトの中からプレイヤ自身が選んだ何れかのオブジェクトに向けた入力を、タッチパネルの入力座標として取得する。そして、算定部は、取得された当該入力座標の位置が所定の条件を満たす場合に、当該入力座標と当該基準座標との関係に従って、タッチパネルの入力を補正するための補正情報を算定する。例えば、入力座標と基準座標との関係から基準オブジェクトに向けた入力であった場合に、基準座標に対する入力座標のずれ量等に基づいて、補正係数等の補正情報を算定する。
すなわち、表示制御部が、ゲームの進行等に従って、複数のオブジェクトの中に、較正操作の対象となる基準オブジェクトを含めて表示する。この状態でプレイヤが自由に選んだオブジェクトへの入力がなされると、座標取得部が、その入力座標を取得する。そして、基準オブジェクトに向けた入力であった場合に、算定部が、取得された入力座標と規定された基準座標との関係に従って、補正情報を算定する。
つまり、プレイヤが、表示されたオブジェクトを自由に狙って、楽しみながら、タッチパネルを操作(タッチ入力等)するうちに、基準オブジェクトに向けた入力も適宜なされる。そして、この基準オブジェクトへの入力座標が得られると、基準座標に対する入力座標のずれ量等に基づいて、補正情報を算定するため、プレイヤが較正操作を行ったと気付かないうちに、タッチパネルの較正を完了できる。
この結果、タッチパネルの較正操作を、プレイヤに意識させることなく、楽しませながら行わせることができる。
本発明の第2の観点に係る入力受付装置は、表示部に重畳されたタッチパネルを介して入力を受け付ける入力受付装置であって、記憶部、表示制御部、座標取得部、判定部、及び、算定部を含んで構成される。
まず、記憶部は、規定された基準座標(例えば、較正用として予め定められた座標)、及び、当該基準座標が含まれない領域から任意に選定された任意座標(例えば、較正用の基準座標以外の座標)を記憶する。また、表示制御部は、記憶される当該基準座標に配置される基準オブジェクト、及び、当該任意座標に配置される他のオブジェクトを、表示部に順次表示する。例えば、ゲームの進行等に従って、較正操作の対象となる基準オブジェクトを基準座標に配置し、また、較正操作の対象とはならない他のオブジェクトを任意座標に配置して表示する。
一方、当該各オブジェクトが表示された状態で、座標取得部は、プレイヤによるタッチパネルへの入力に応答し、入力座標を取得する。また、判定部は、取得した当該入力座標と、記憶される当該基準座標及び当該位置座標との関係に従って、何れかのオブジェクトに向けた入力の有無を判定する。そして、算定部は、当該基準オブジェクトに向けた入力有りと判定された場合に、取得された当該入力座標と規定された当該基準座標との関係に従って、タッチパネルの入力を補正するための補正情報を算定する。
すなわち、表示制御部が、ゲームの進行等に従って、複数のオブジェクトの中に、較正操作の対象となる基準オブジェクトを含めて表示する。この状態で、座標取得部が、プレイヤによるタッチパネルへの入力に応答した入力座標を取得する。ここで、判定部が、基準オブジェクトに向けた入力有りと判定すると、算定部が、取得された入力座標と規定された基準座標との関係に従って、補正情報を算定する。
つまり、プレイヤが、表示されたオブジェクトを自由に狙って、楽しみながら、タッチパネルを操作するうちに、基準オブジェクトに向けた入力も適宜なされる。そして、この基準オブジェクトに向けた入力有りと判定されると、基準座標に対する入力座標のずれ量等に基づいて、補正情報を算定するため、プレイヤが較正操作を行ったと気付かないうちに、タッチパネルの較正を完了できる。
この結果、タッチパネルの較正操作を、プレイヤに意識させることなく、楽しませながら行わせることができる。
表示制御部は、入力の目標となる部位を含んだ基準オブジェクトを、当該部位が当該基準座標に重なるように配置して表示し、
判定部は、取得した当該入力座標が、記憶される当該基準座標から所定の範囲内である場合に、基準オブジェクトに向けた入力有りと判定してもよい。
この場合、プレイヤが目標となる部位を狙ってある程度正確に入力を行おうとし、また、その際取得した入力座標が、基準座標からある程度近い場合に、基準オブジェクトに向けた入力であると判定される。このため、誤差の少ない入力座標を使用して補正情報が算定されることとなり、最終的に、補正の精度を上げることができる。
算定部は、少なくとも2つの基準座標と、各基準座標に対応する入力座標のずれ量とに基づいて得られる補正係数を含んだ補正情報を算定してもよい。
例えば、タッチパネルの対角線上の2つの基準座標と、各基準座標に対応する入力座標のずれ量とに基づいた所定の数式により得られる補正係数等を算定する。この補正係数により、タッチパネル全面において適切な補正を行うことが期待できる。
表示制御部は、基準座標に配置する基準オブジェクトを、当該基準座標若しくは当該任意座標に対する当該入力座標のずれ量に対応した表示形態にて、他のオブジェクトと異なるように表示してもよい。
例えば、入力座標のずれ量に応じて、基準オブジェクトの大きさ(表示サイズ)を小さくしたり、移動速度を小さくして表示する。この場合、要求される較正の程度に応じて、表示形態を変化させた基準オブジェクトを表示することで、プレイヤに行ってもらう較正操作の正確性等も調整できる。
表示制御部が他のオブジェクトだけを任意座標に配置して表示している状態において、座標取得部が取得した当該入力座標と当該任意座標とのずれ量に基づいて、入力座標の補正が必要であるか否かを判別する補正判別部を更に備え、
表示制御部は、補正判別部により補正が必要と判別された場合に、基準オブジェクトを基準座標に配置して表示してもよい。
つまり、較正操作の対象とならない他のオブジェクトだけを表示した状態で較正が必要かどうかが判別され、必要と判別された場合に、較正操作の対象となる基準オブジェクトを加えて表示する。このため、必要な場合に、プレイ等を中断することなく、較正操作をプレイヤに行わせることができる。
算定部により算定された補正情報に基づいて、座標取得部が取得する入力座標を順次補正する入力補正部を更に備え、
算定部は、補正された当該入力座標と規定された当該基準座標との関係に従って、補正情報を順次算定してもよい。
つまり、1回(ひとまとまり)の較正操作で、補正情報を算定し終えるのではなく、順次算定した補正情報を使用して入力座標を補正して行きながら、補正情報を求めて行く。このため、補正の精度を順次高めることができる。
本発明の第3の観点に係る補正情報算定方法は、表示部、タッチパネル、画像処理部、及び、演算処理部を有する入力受付装置における補正情報算定方法であって、表示制御ステップ、座標取得ステップ、及び、算定ステップを含んで構成される。
まず、表示制御ステップでは、規定された基準座標に配置される基準オブジェクト、及び、当該基準座標と異なる任意座標に配置される他のオブジェクトを含む複数のオブジェクトを、表示部にそれぞれ表示する。例えば、較正操作の対象となる基準オブジェクト、及び、較正操作の対象とはならない他のオブジェクトを、ゲームの進行状況等に従って表示する。
また、座標取得ステップでは、表示部に表示される当該各オブジェクトの中からプレイヤ自身が選んだ何れかのオブジェクトに向けた入力を、表示部に重畳されたタッチパネルの入力座標として取得する。そして、算定ステップでは、取得された当該入力座標の位置が所定の条件を満たす場合に、当該入力座標と当該基準座標との関係に従って、タッチパネルの入力を補正するための補正情報を算定する。例えば、入力座標と基準座標との関係から基準オブジェクトに向けた入力であった場合に、基準座標に対する入力座標のずれ量等に基づいて、補正係数等の補正情報を算定する。
すなわち、表示制御ステップが、ゲームの進行等に従って、複数のオブジェクトの中に、較正操作の対象となる基準オブジェクトを含めて表示する。この状態でプレイヤが自由に選んだオブジェクトへの入力がなされると、座標取得ステップが、その入力座標を取得する。そして、基準オブジェクトに向けた入力であった場合に、算定ステップが、取得された入力座標と規定された基準座標との関係に従って、補正情報を算定する。
つまり、プレイヤが、表示されたオブジェクトを自由に狙って、楽しみながら、タッチパネルを操作(タッチ入力等)するうちに、基準オブジェクトに向けた入力も適宜なされる。そして、この基準オブジェクトへの入力座標が得られると、基準座標に対する入力座標のずれ量等に基づいて、補正情報を算定するため、プレイヤが較正操作を行ったと気付かないうちに、タッチパネルの較正を完了できる。
この結果、タッチパネルの較正操作を、プレイヤに意識させることなく、楽しませながら行わせることができる。
本発明の第4の観点に係るプログラムは、コンピュータ(電子機器を含む。)を、上記の入力受付装置として機能させるように構成する。
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、タッチパネルの較正操作を、プレイヤに意識させることなく、楽しませながら行わせることができる。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、携帯型ゲーム機(ゲーム機器)に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(実施形態1)
図1は、本発明の実施の形態に係る入力受付装置が実現される典型的なゲーム装置の外観を示す模式図である。このゲーム装置1は、一例として、携帯型のゲーム機器であり、図示するように、第1の表示部18と、第2の表示部19とを有しており、それぞれに、所定の画像が表示可能となっている。なお、第2の表示部19の前面にはタッチパネル20が配置されている。
図2は、このゲーム装置1の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
ゲーム装置1は、処理制御部10と、コネクタ11と、カートリッジ12と、無線通信部13と、通信コントローラ14と、サウンドアンプ15と、スピーカ16と、操作キー17と、第1の表示部18と、第2の表示部19と、タッチパネル20と、を備える。
処理制御部10は、CPU(Central Processing Unit)コア10aと、画像処理部10bと、クロック回路10cと、VRAM(Video Random Access Memory)10dと、WRAM(Work RAM)10eと、LCD(Liquid Crystal Display)コントローラ10fと、タッチパネルコントローラ10gと、を備える。
CPUコア10aは、ゲーム装置1全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。具体的には、カートリッジ12がコネクタ11に装着された状態で、カートリッジ12内のROM(Read Only Memory)12aに記憶されたプログラムやデータを読み出して、所定の処理を実行する。
画像処理部10bは、カートリッジ12内のROM 12aから読み出されたデータや、CPUコア10aにて処理されたデータを加工処理した後、これをVRAM 10dに格納する。
クロック回路10cは、種々の時間(時刻)を計時するための回路であり、ゲーム装置1に設定された現在時刻や、ゲーム中に必要となる経過時間等を計時する。
VRAM 10dは、表示用の情報を記憶するメモリであり、画像処理部10b等により加工された画像情報を記憶する。
WRAM 10eは、CPUコア10aがプログラムに従った各種処理を実行する際に必要となるワークデータ等を記憶する。
LCDコントローラ10fは、第1の表示部18および、第2の表示部19を制御し、所定の表示用画像を表示させる。例えば、LCDコントローラ10fは、VRAM 10dに記憶された画像情報を、所定の同期タイミングで表示信号に変換し、第1の表示部18に出力する。また、LCDコントローラ10fは、同様に、第2の表示部19に所定の表示用画像を表示する。
タッチパネルコントローラ10gは、タッチペンやプレイヤの指によって、タッチパネル20が押下されると、その座標(入力座標)を取得する。なお、タッチパネルコントローラ10gについては、後述するタッチパネル20の説明と共に、詳細に説明する。
コネクタ11は、カートリッジ12と脱着自在に接続可能な端子であり、カートリッジ12が接続された際に、カートリッジ12との間で所定のデータを送受信する。
カートリッジ12は、ROM 12aと、RAM(Random Access Memory)12bと、を備える。
ROM 12aには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ等が記録される。
RAM 12bには、ゲームの進行状況等を示す種々のデータが記憶される。
無線通信部13は、他のゲーム装置1の無線通信部13との間で、無線通信を行うユニットであり、図示せぬアンテナ(内蔵アンテナ等)を介して所定のデータを送受信する。
なお、無線通信部13は、所定の無線アクセスポイントとの間で、無線通信を行うこともできる。また、無線通信部13には、固有のMAC(Media Access Control)アドレスが採番されている。
通信コントローラ14は、無線通信部13を制御し、所定のプロトコルに沿って、処理制御部10と他のゲーム装置1の処理制御部10との間で行われる無線通信の仲立ちをする。
また、ゲーム装置1が、近傍の無線アクセスポイント等を介してインターネットに接続する際には、無線LANに準拠したプロトコルに沿って、処理制御部10と無線アクセスポイント等との間で行われる無線通信の仲立ちをする。
サウンドアンプ15は、処理制御部10にて生成された音声信号を増幅し、スピーカ16に供給する。
スピーカ16は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ15にて増幅された音声信号に従って、所定の楽曲音や効果音等を出力する。
操作キー17は、ゲーム装置1に適宜配置された複数のキースイッチ等からなり、ユーザの操作に従って、所定の指示入力を受け付ける。
第1の表示部18および、第2の表示部19は、LCD等からなり、LCDコントローラ10fに制御され、ゲーム画像等を適宜表示する。
なお、第2の表示部19は、タッチパネル20への入力(押下)の目標となる所定の目標画像(敵オブジェクト等)を表示する。
タッチパネル20は、第2の表示部19の前面に重畳して配置され、タッチペンやプレイヤの指による入力を検出する。
例えば、タッチパネル20は、抵抗膜方式のタッチセンサパネル等からなり、タッチペン等による押圧(押下)を検知し、その座標に応じた情報(信号等)を出力する。
具体的に説明すると、タッチパネル20は、図3(a)に示すように、線形特性の抵抗値を有する2枚の透明抵抗膜TM1,TM2が、絶縁層Zを介して重ね合わされて配置されている。この透明抵抗膜TM1には、電極がX軸方向の両端に設けられており、また、透明抵抗膜TM2には、電極がY軸方向の両端に設けられている。なお、図中には省略されているが、他に、ベースとなるガラス基板や表面に配置されるPETフイルム等も含まれている。
そして、タッチパネル20が押圧(押下)されると、その押圧点にて透明抵抗膜TM1と透明抵抗膜TM2とが接触し、その押圧点のX軸座標及び、Y軸座標に応じた電圧を出力するようになっている。すなわち、図3(b)に示すように、点Aが押下されると、X軸方向の電圧は、抵抗Rxが(Xa,Xb)によって分圧された値となり、また、Y軸方向の電圧は、抵抗Ryが(Yc,Yd)によって分圧された値となる。そのため、このような押圧点の位置に応じた電圧の情報が、タッチパネル20から供給されることになる。
これらの電圧の情報がタッチパネル20から供給されると、上述したタッチパネルコントローラ10gは、X軸方向及び、Y軸方向の電圧の値から、入力座標を取得することができる。
なお、製造時のばらつき等により、このようなタッチパネル20には、位置ずれが生じてしまう場合がある。つまり、タッチパネル20上にて実際に押下された位置と、電圧の情報により定まる位置(入力座標)との間にずれが生じてしまい、入力精度が低下してしまうことも起こり得る。
そのため、タッチパネルコントローラ10gは、例えば、内部に不揮発性メモリを有しており、そのメモリに、入力を補正するための補正情報(後述する補正係数)を記憶できるようになっている。この補正情報は、較正操作により得られた位置ずれの情報から、適宜求めることができる。なお、具体的な補正情報等については、後述する。
(入力受付装置の概要構成)
図4は、本実施形態に係る入力受付装置100の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
入力受付装置100は、表示制御部101と、処理部102と、座標情報記憶部103と、入力座標取得部104と、判定部105と、補正情報算定部106と、補正情報記憶部107と、補正部108とを備える。
表示制御部101は、表示部(上述した第1の表示部18及び、第2の表示部19)に種々の画像を表示する。
例えば、表示制御部101は、タッチパネル20が重畳されている第2の表示部19に、入力の目標となる複数のオブジェクト(目標となる画像)等を表示する。
具体的に表示制御部101は、図5(a)に示すような敵オブジェクトOb1,Ob2を含むゲーム画像を第2の表示部19に表示する。
これら敵オブジェクトOb1,Ob2は、一例として、それぞれ大きさが異なっている。
大きい方の敵オブジェクトOb1は、ホールHo1から現れ、例えば、上下左右の何れかの方向に一定距離内で移動する等の動きを所定時間した後に、ホールHo1内に戻る(隠れる)といった一連の動作を行うように表示制御される。なお、ホールHo1は、後述するように任意座標(所定の領域内において任意に選定される位置)に配置される。
一方、小さい方の敵オブジェクトOb2は、ホールHo2から現れ、規定された位置(後述する基準座標)に所定時間留まった後、ホールHo2内に戻るといった動作を行うように表示制御される。なお、ホールHo2は、規定された位置の近傍(下部等)に配置される。
これら敵オブジェクトOb1,Ob2には、図5(b)に示すように、弱点となるコアCoが設定されている。そして、後述するように、このコアCoをプレイヤによりタッチペン等にて押下されると、その敵オブジェクトOb1,Ob2は消滅し、ゲームの得点が得られるようになっている。
なお、上述した画像処理部10bやLCDコントローラ10fが、このような表示制御部101として機能しうる。
図4に戻って、処理部102は、入力受付装置100全体を制御する。
例えば、処理部102は、入力受付装置100の初期動作時といったタッチパネル20の較正が必要な状況において、表示制御部101を制御して、上述したようなゲーム画像を表示させ、敵オブジェクトに向けた入力(タッチペン等による押下)をプレイヤに行わせる。その際、処理部102は、敵オブジェクトの出現位置を適宜変化させながら表示させる。そして、プレイヤによってタッチパネル20への入力が行われると、判定部105による判定結果に応じて、得点等を加算する。
なお、上述したCPUコア10aが、このような処理部102として機能しうる。
座標情報記憶部103は、タッチパネル20と重なる第2の表示部19に規定された基準点の座標(基準座標)、及び、基準点とは位置が異なる任意点の座標(任意座標)を含む種々の座標情報を記憶する。
まず、基準座標は、タッチパネル20の較正に用いられる基準点の座標であり、例えば、第2の表示部19における複数の角部の近辺にそれぞれ規定されている基準点の座標である。一例として、基準座標は、図6(a)に示すように、左下の角部と右上の角部とを結ぶ対角線上に適宜規定された2つの基準点KTの座標である。なお、基準座標は、他方の対角線上の2つの基準点であってもよく、また、両者を合わせた合計4つの基準点であってもよい。
そして、上述した処理部102は、敵オブジェクトOb2を出現させる際に、何れかの基準点KTを選定し、表示制御部101を制御して、その基準点KTに敵オブジェクトOb2を表示させる。より詳細には、図6(b)に示すように、ホールHo2から現れて、所定時間静止している(留まっている)敵オブジェクトOb2のコアCoが、基準点KTと丁度重なるように表示制御させる。なお、選定された基準点KTの座標情報には、処理部102によって、フラグが付加されるようになっており、そのフラグの有無によって敵オブジェクトOb2が配置(表示)されているかどうかが判別できるようになっている。
なお、このような敵オブジェクトOb2の出現(表示)に先立って、ホールHo2が、基準点KTの近傍(例えば、下方等)に表示される。そして、このホールHo2から敵オブジェクトOb2が出現し、基準点KTまで移動するとその場所で所定時間静止し、その後、ホールHo2に戻って隠れる(消える)ように表示制御される。なお、敵オブジェクトOb2がホールHo2に戻って隠れると、処理部102によって、座標情報に付加されていたフラグが除去(クリア)される。また、後述するように、敵オブジェクトOb2のコアCoがプレイヤによって押下されると、敵オブジェクトOb2が消滅するため、その場合も、座標情報に付加されていたフラグが除去される。
一方、任意座標は、基準点から所定距離以上離れた領域内において、適宜選定される任意点の座標である。具体的には、図6(c)に示すように、第2の表示部19の表示域から、基準点KTを中心とした半径r(所定値)の円内を除いた領域Ar(斜線にて示す領域)にて、処理部102により、ランダムに選定された任意点NTの座標である。
処理部102は、敵オブジェクトOb1を出現させる際に、このように任意点NTを選定し、表示制御部101を制御してその任意点NT(若しくは、その近傍)に敵オブジェクトOb1を表示させる。より詳細には、図6(d)に示すように、任意点NTにホールHo1が表示され、このホールHo1から現れ、上下左右方向の何れかに一定距離内で移動するように、敵オブジェクトOb1を表示制御させる。その際、敵オブジェクトOb1がどの方向に移動していても、そのコアCoが、任意点NTを中心とした一定距離r2のサークルCl内に収まるものとする。つまり、プレイヤが、タッチペン等で敵オブジェクトOb1のコアCoを押下すると、このサークルCl内の座標が得られるようになる。そして、敵オブジェクトOb1は、出現から所定時間後に、ホールHo1に戻って隠れるように表示制御される。
なお、このように任意座標を選定時の値に固定するのではなく、敵オブジェクトOb1の動き(現在位置)に応じて適宜更新されるようにしてもよい。つまり、敵オブジェクトOb1の移動に応じて、敵オブジェクトOb1のコアCoの位置が、任意座標の値となるように逐次更新する。
この場合、敵オブジェクトOb1(コアCo)にプレイヤの向けた操作のずれや一致がより詳細に得られることになる。
また、任意座標は、敵オブジェクトOb1がホールHo1に戻って隠れると、処理部102によって、座標情報記憶部103から削除される。また、後述するように、敵オブジェクトOb1のコアCo等がプレイヤにより押下されると、敵オブジェクトOb1が消滅するため、その場合も、座標情報記憶部103から任意座標が削除される。その後、新たな敵オブジェクトOb1を出現させる際に、再度、処理部102によって任意点NTが選定され、座標情報記憶部103に任意座標が記憶される。
また、敵オブジェクトOb1を、同時期に複数表示する場合には、処理部102によって複数の任意点NTがそれぞれ選定され、座標情報記憶部103に各任意座標がそれぞれ記憶されるものとする。
そして、上述したWRAM 10eが、このような座標情報記憶部103として機能しうる。
図4に戻って、入力座標取得部104は、タッチパネル20から得られる情報に基づいて、タッチパネル20への入力(押下)を検出し、その位置(入力座標)を取得する。
具体的に、入力座標取得部104は、上述した図3(b)に示したように、タッチパネル20から、X軸方向及び、Y軸方向の電圧の値が供給されると、それらの電圧の値から定まる入力座標を取得する。
なお、この際、後述する補正部108によって適宜補正された入力座標を取得する。そして、入力座標取得部104は、取得した入力座標の情報を判定部105に供給する。
なお、上述したタッチパネルコントローラ10gが、このような入力座標取得部104として機能しうる。
判定部105は、入力座標取得部104から供給された入力座標と、座標情報記憶部103に記憶されている座標情報(基準座標及び任意座標)との関係に従って、プレイヤによる入力の成否(有効/無効)を判定する。
具体的に判定部105は、入力座標を取得すると、座標情報記憶部103から、選定されている基準座標(フラグが付加されたもの)を読み出して入力座標と比較する。そして、基準座標と入力座標との差(位置の違い)が、較正用として定められた範囲内であれば、プレイヤの入力が有効であると判定する。つまり、敵オブジェクトOb2への攻撃が成功したと判定する。なお、基準点KTが同時期に複数選定されている場合には、各基準座標のそれぞれと、入力座標とを比較するものとする。
一方、基準座標と入力座標との差が大きく有効ではない(敵オブジェクトOb2への入力ではない)と判定した場合に、判定部105は、今度は、任意座標を読み出して、入力座標と比較する。そして、任意座標と入力座標との差が一定距離内であれば、プレイヤの入力が有効であると判定する。つまり、入力座標が、上述した図6(d)に示すサークルCl内であれば、敵オブジェクトOb1への攻撃が成功したと判定する。なお、任意点NTが同時期に複数選定されている場合には、各任意座標のそれぞれと、入力座標とを比較するものとする。
そして、判定部105は、判別結果を処理部102に供給する。例えば、敵オブジェクトOb1,Ob2何れかへの攻撃が成功したと判定した場合に、判定部105は、攻撃成功を示す情報(判定結果)を処理部102に供給する。一方、敵オブジェクトOb1,Ob2何れへの攻撃も失敗したと判定した場合に、判定部105は、攻撃失敗を示す情報を処理部102に供給する。
更に、判定部105は、敵オブジェクトOb2への攻撃が成功したと判定した場合に、有効と判定した基準座標及び、入力座標(比較に使用した基準座標と入力座標)の情報を、補正情報算定部106に供給する。
なお、上述したCPUコア10aが、このような判定部105として機能しうる。
補正情報算定部106は、判定部105から供給された基準座標と入力座標との関係に従って、タッチパネル20の入力を補正するための補正情報を算定する。
例えば、補正情報算定部106は、判定部105から供給される基準座標と入力座標との組を順次蓄積する。やがて、各基準座標に対応する入力座標が、それぞれ所定数以上蓄積されると、それぞれの入力座標同士で値の平均値を求め、算定に使用する入力座標をそれぞれ得る。
具体的には、図7(a)に示すように、基準座標KTAに対応する各入力座標の平均値から、入力座標NAを得て、また、基準座標KTBに対応する各入力座標の平均値から、入力座標NBを得る。
ここで、基準座標KTAが(XA,YA)であり、得られた入力座標NAが(Xa,Ya)であった場合に、X軸方向のずれ量ΔxAは、Xa−XAとなり、また、Y軸方向のずれ量ΔyAは、Ya−YAとなる。
同様に、基準座標KTBが(XB,YB)であり、得られた入力座標NBが(Xb,Yb)であった場合に、X軸方向のずれ量ΔxBは、Xb−Xbとなり、また、Y軸方向のずれΔy量Bは、Yb−YBとなる。
これらのずれ量と補正係数(α、α’、β、及び、β’)との関係は、以下の数式1によって表される。
[数1]
ΔxA = αXA+β
ΔxB = αXB+β
ΔyA = α’YA+β’
ΔyB = α’YB+β’
ΔxA〜ΔyB:ずれ量
α〜β’:補正係数
この数式1の方程式を解いて、各補正係数について求める式に変換すると、以下の数式2になる。
[数2]
α = (ΔxA−ΔxB)/(XA−XB)
β = ΔxA−((ΔxA−ΔxB)/(XA−XB))XA
α’= (ΔyA−ΔyB)/(YA−YB)
β’= ΔyA−((ΔyA−ΔyB)/(YA−YB))YA
α〜β’:補正係数
ΔxA〜ΔyB:ずれ量
このため、補正情報算定部106は、この数式2を用いて補正係数を算定する。
なお、上記の数式2は、図7(b)のように基準座標KTが2点(KTA,KTB)の場合だけでなく、例えば、図7(c)に示すように基準座標KTが4点(KTA〜KTD)の場合であっても適宜変形して、補正係数を求めることができる。
また、補正係数の算定手法は、このような数式2等によるものに限られず任意である。
そして、補正情報算定部106は、算定した補正係数を補正情報記憶部107に記憶する。
なお、上述したCPUコア10a及びWRAM 10eが、このような補正情報算定部106として機能しうる。
補正情報記憶部107は、タッチパネル20の入力を補正するための補正情報を記憶する。
つまり、補正情報算定部106によって算定された補正情報を記憶する。この補正情報は、上述したように、タッチパネル20から供給されるX軸方向及び、Y軸方向の電圧の値により定まる入力座標の値を補正する補正係数等からなる。
なお、初期動作状態等においては、補正情報自体が記憶されていないか、或いは、入力座標を変化させないような補正係数等が記憶されているものとする。
そして、上述したタッチパネルコントローラ10gの不揮発性メモリ等が、このような補正情報記憶部107として機能しうる。
補正部108は、補正情報記憶部107に記憶された補正情報に基づいて、入力座標取得部104が取得する入力座標を補正する。つまり、入力座標取得部104は、補正部108により補正された入力座標を取得する。
なお、プレイヤによる較正操作が行われる際には、入力座標を補正せずに、タッチパネル20からそのまま得られた入力座標を入力座標取得部104に取得させるようにしてもよい。
そして、上述したタッチパネルコントローラ10g等が、このような補正部108として機能しうる。
このような構成を備えた入力受付装置100の動作について、以下、図面を参照して説明する。
図8は、入力受付装置100において実行される補正情報算定処理の流れを示すフローチャートである。この補正情報算定処理は、ミニゲームを通じて、プレイヤに意識させることなく、較正操作を行ってもらい、補正情報を算定する処理である。
なお、この補正情報算定処理は、例えば、入力受付装置100の初期動作時等のように、タッチパネル20の較正が必要な状況で実行される。
まず、入力受付装置100は、ミニゲームの概要(遊び方等)を説明するメッセージ等を表示する(ステップS201)。
例えば、処理部102は、表示制御部101を制御し、図9(a)に示すようなゲームの説明画像を、第2の表示部19に表示させる。なお、このような説明画像を、第1の表示部18の方に表示してもよい。
入力受付装置100は、プレイヤにより、ゲームの開始が指示されるまで待機する(ステップS202;No)。
そして、ゲームの開始が指示されると(ステップS202;Yes)、表示をゲーム画像に切り換え、入力受付装置100は、基準座標又は任意座標を選定する(ステップS203)。
例えば、処理部102は、基準座標を選定する際に、座標情報記憶部103に記憶される基準座標のうちから、何れか(少なくとも1つ)をランダムに選定する。また、任意座標基準点を選定する際に、処理部102は、上述した図6(c)に示す領域Ar内から、少なくとも1つの任意座標をランダムに選定する。
なお、基準座標と任意座標のうち、どちらを選定するのかは、交互に選定するようにしてもよく、また、どちらかをランダムに選定するようにしてもよい。更に、どちらか一方だけでなく、同時期に両方選定するようにしてもよい。
入力受付装置100は、選定した座標に従って、敵オブジェクトを第2の表示部19に表示する(ステップS204)。
例えば、表示制御部101は、基準座標が選定された場合に、まず、図9(b)に示すように、基準点KTの下方(近傍)にホールHo2を表示する。なお、図中には基準点KT(点の画像)を示しているが、説明のためであり、実際には表示されない。そして、図9(c)に示すように、そのホールHo2から敵オブジェクトOb2を出現させ、コアCoが基準点KTと丁度重なる位置まで移動させて停止させる。
一方、任意座標が選定された場合に、まず、図9(d)に示すように、任意点NTにホールHo1を表示する。なお、図中には任意点NT(点の画像)を示しているが、これも説明のためであり、実際には表示されない。そして、図9(e)に示すように、そのホールHo1から敵オブジェクトOb1を出現させ、上下左右何れかの方向に一定距離内(任意点NTを中心に一定距離内)で移動させる。
表示制御部101は、このようにして表示する敵オブジェクトOb1,Ob2を、所定時間経過後にホールHo1,Ho2内に戻して消去する。同時に、ホールHo1,Ho2も消去する。
図8に戻って、入力受付装置100は、プレイヤによる敵オブジェクトへの攻撃(タッチパネルへの入力)があったか否かを判別する(ステップS205)。
すなわち、上述したように、敵オブジェクトOb1,Ob2を表示した状態で、入力座標取得部104が、入力座標を取得したかどうかを判別する。
入力受付装置100は、攻撃がなかったと判別すると(ステップS205;No)、上述したステップS203に処理を戻す。
一方、攻撃があったと判別した場合に(ステップS205;Yes)、入力受付装置100は、攻撃の有効無効を判定する(ステップS206)。
例えば、判定部105は、入力座標取得部104が取得した入力座標と、座標情報記憶部103に記憶されている座標情報(基準座標及び任意座標)との関係に従って、プレイヤによる攻撃の有効無効(入力の成否)を判定する。
具体的に判定部105は、上述した図9(c)のように、敵オブジェクトOb2がコアCoコアを基準点KTに重ねて停止している状態で、入力座標を取得すると、基準点KT(基準座標)と比較し、両座標の差が、較正用として定められた範囲内であれば、プレイヤによる攻撃が有効であると判定する。なお、有効でないと判別しても、他に敵オブジェクトが出現していれば、その座標(基準座標又は任意座標)との比較を続けるものとする。
また、判定部105は、上述した図9(e)のように、敵オブジェクトOb1が表示されている(移動している)状態で、入力座標を取得すると、任意点NT(任意座標)と比較し、両座標の差が一定距離内であれば、プレイヤによる攻撃が有効であると判定する。なお、有効でないと判別しても、他に敵オブジェクトが出現していれば、その座標(基準座標又は任意座標)との比較を続けるものとする。
そして、表示している全ての敵オブジェクトと比較しても有効でない場合に、判定部105は、プレイヤによる攻撃が有効でない(無効である)と判定する。
入力受付装置100は、攻撃が有効であったか否かを判別する(ステップS207)。
そして、攻撃が有効でなかったと判別すると(ステップS207;No)、上述したステップS203に処理を戻す。
一方、攻撃が有効であったと判別した場合に(ステップS207;Yes)、入力受付装置100は、敵オブジェクトを消滅させ、得点を加算する(ステップS208)。
例えば、処理部102は、表示制御部101を制御して、攻撃が有効と判別された敵オブジェクトOb1,Ob2(ホールho1,ho2も)をゲーム画像から直ちに消滅させ、また、ゲームの得点を加算して加算後の値をゲーム画像に表示させる。
この際、消滅させた敵オブジェクトOb1,Ob2の座標情報を座標情報記憶部103から消去する(基準座標の場合は、フラグをクリアする)。
入力受付装置100は、有効であったのが基準座標の敵オブジェクトであったか否かを判別する(ステップS209)。
そして、基準座標の敵オブジェクトでなかった(任意座標の敵オブジェクトであった)と判別すると(ステップS209;No)、上述したステップS203に処理を戻す。
一方、基準座標の敵オブジェクトであったと判別した場合に(ステップS209;Yes)、入力受付装置100は、入力座標の情報を蓄積する(ステップS210)。
例えば、補正情報算定部106は、判定部105が有効と判定した基準座標と入力座標との組を蓄積する。
入力受付装置100は、入力座標が所定数蓄積されたか否かを判別する(ステップS211)。
例えば、補正情報算定部106は、各基準座標に対応する入力座標が、それぞれ所定数以上蓄積されたかどうかを判別する。
入力受付装置100は、入力座標が所定数蓄積されていないと判別すると(ステップS211;No)、上述したステップS203に処理を戻す。そして、上述したステップS203〜S211の処理を繰り返し実行する。
一方、入力座標が所定数蓄積されたと判別した場合に(ステップS211;Yes)、入力受付装置100は、補正情報を算定し、記憶する(ステップS212)。
例えば、補正情報算定部106は、基準座標に対応する入力座標同士で値の平均値を求め、算定に使用する入力座標をそれぞれ得た後に、上述した数式2を用いて補正係数を算定する。そして、算定した補正係数を補正情報記憶部107に記憶する。
入力受付装置100は、ゲーム終了をプレイヤに報知し、ミニゲームを終える(ステップS213)。
例えば、表示制御部101は、ゲームの総合得点等を表示する評価画像を表示し、ゲームの終了を報知する。
これ以降、補正部108は、補正情報記憶部107に記憶された補正情報に基づいて、入力座標取得部104が取得する入力座標を補正する。つまり、入力座標取得部104は、補正部108により補正されたより正確な入力座標を取得することができる。
このような補正情報算定処理によって、ミニゲームを通じてプレイヤに較正操作を行ってもらうことができる。つまり、敵キャラクタ(コア)を狙って、タッチパネル20に入力してもらう間に、基準点(基準座標)に対応する入力座標を蓄積し、蓄積した入力座標と基準座標との関係に従って補正情報を算定する。
このミニゲームが比較的簡単なゲームであり、しかも、基準点の敵オブジェクトが静止しているため、プレイヤが子供等であっても、かなり正確に、基準点を狙って較正操作してもらうことが期待できる。
この結果、タッチパネルの較正操作を、プレイヤに意識させることなく、楽しませながら行わせることができる。
(他の実施形態)
上記の実施形態では、表示制御部101が敵オブジェクトOb1,Ob2の大きさ(表示サイズ)を変えて表示する場合について説明したが、このように異なる表示形態にて表示する際の表示手法は任意である。例えば、色や形状を適宜変えて、敵オブジェクトOb1,Ob2を表示してもよい。
また、敵オブジェクトOb1,Ob2の大きさ、特に、敵オブジェクトOb2の大きさ等は一定である必要はなく、適宜変化させるようにしてもよい。
例えば、判定部105にて、入力座標と基準座標等を比べる際に、両者の差分(ずれ量)に応じて、敵オブジェクトOb2等の大きさを変化させてもよい。具体的には、両者の差分が大きい場合に、より正確な入力をプレイヤに促すために、敵オブジェクトOb2等の大きさをより小さくするようにしてもよい。
上記の実施の形態では、初期動作時等に、較正操作(補正情報算定処理)をプレイヤに行ってもらう場合について説明したが、このような初期動作時等に限られず、必要に応じて適宜実行するようにしてもよい。
例えば、タッチパネルへの入力を伴う他のゲームにて、成績等が悪い場合に、上記補正情報算定処理をミニゲームとして、プレイヤに実行させるようにしてもよい。
また、機器における、一定時間(実時間やプレイ時間)経過後に、同様にミニゲームとして、プレイヤに実行させるようにしてもよい。
その際、初期状態において、表示制御部101は、敵オブジェクトOb1だけを任意座標に配置して表示する。つまり、敵オブジェクトOb1に向けた入力だけを取得するようにし、判定部105が、入力座標と任意座標と比べて、両者の差分(ずれ量)を求める。
そして、両者の差分が大きく較正操作が必要だと判別されると、表示制御部101は、敵オブジェクトOb2を基準座標に配置して表示する。つまり、敵オブジェクトOb2に向けた入力も取得できるようにし、プレイヤに較正操作を行ってもらう。
すなわち、必要と判別された場合に、較正操作の対象となる敵オブジェクトOb2を加えて表示する。この場合、プレイ等を中断することなく、較正操作をプレイヤに行わせることができる。
上記の実施形態では、補正情報算定部106が、基準座標に対応する入力座標を所定数蓄積させた後に、補正情報を算定する場合について説明した。
しかしながら、補正情報を算定するタイミングは、任意である。例えば、このように1回分(ひとまとまり)の較正操作で、補正情報を算定する代わりに、順次算定した補正情報を使用して入力座標を補正して行きながら、補正情報を求めるようにしてもよい。
この場合、補正の精度を順次高めることができる。
上記実施形態では、敵オブジェクトOb1と,敵オブジェクトOb2とで大きさが異なり、しかも、敵オブジェクトOb2が静止する等により、両者を容易に見分けることができる。そのため、意図的に、又は、無意識のうちに、プレイヤの攻撃がどちらか一方の敵オブジェクトに偏ってしまうことも起こり得る。
そうすると、例えば、プレイヤが敵オブジェクトOb2ばかりを狙って攻撃(入力)することで、直ぐにゲームが終わってしまったり、逆に、敵オブジェクトOb1ばかりを狙って攻撃することで、なかなかゲームが終わらないことも予想される。
そのため、敵オブジェクトの大きさ等を一定にして表示し、敵オブジェクトの動きにより、基準点に適宜誘導して、基準点を狙って較正操作を行ってもらうようにしてもよい。
例えば、表示制御部101は、図10(a)に示すように、一種類の敵オブジェクトOb1だけを表示するようにし、上記と同様に、ホールHo1から出現し、その近傍を適宜移動するように表示を制御する。
そして、図10(b)に示すように、例えば、敵オブジェクトOb1a(特にコアでなくともよい)を狙った攻撃(入力)がプレイヤによりなされると、表示制御部101は、敵オブジェクトOb1aを、図10(c)に示すように、適宜離れた位置(後述する逃避座標)まで移動させて停止させる。
その停止状態で、敵オブジェクトOb1aのコアCoを狙った攻撃がなされると、敵オブジェクトOb1aが消滅し、ゲームの得点が得られるようにする。
なお、移動先の位置は、逃避座標として、その都度選定される。この逃避座標は、例えば、上述した図6(c)にて説明した領域Ar(基準点から所定距離以上離れた領域内)から、ランダムに選定する。但し、所定の割合で、移動先の位置には、何れかの基準座標が割り当てられるようにする。つまり、所定の割合で、図10(d)に示すように、敵オブジェクトOb1aを基準座標KTまで移動させて停止させることになる。この際、敵オブジェクトOb1aのコアCoが、基準座標KTと丁度重なるように停止させる。
そして、図10(d)の状態で、プレイヤにより、敵オブジェクトOb1aのコアCoを狙った攻撃がなされると、敵オブジェクトOb1aの消滅等を行うと共に、このときの入力座標等を上記と同様に補正情報算定部106に供給する。
やがて、補正情報算定部106は、所定数の入力座標を蓄えると、上記と同様に、補正情報(補正係数)を算定する。そして、補正情報記憶部107に補正情報を記憶させる。
この場合も、比較的簡単なゲームであり、しかも、基準点の敵オブジェクトが静止しているため、プレイヤが子供等であっても、かなり正確に、基準点を狙って較正操作してもらうことが期待できる。
その結果、タッチパネルの較正操作を、プレイヤに意識させることなく、楽しませながら行わせることができる。
上記の実施形態では、敵オブジェクトを適宜表示し、この敵オブジェクトを目標として、プレイヤに較正操作を行ってもらう場合について説明した。それでも、目標となるオブジェクトはこのような敵オブジェクト等に限られず任意である。
例えば、複数の文字オブジェクトを配置して、特定の文字オブジェクトを目標として、プレイヤに較正操作を行ってもらうようにしてもよい。
具体的に、起動時等において、プレイヤにパスワードを入力してもらう際に、表示制御部101は、図11(a)に示すように、各種の文字オブジェクトを適宜配置して表示する。なお、これらの文字オブジェクトには、パスワードに該当する(パスワードを構成する)文字オブジェクトが必ず含まれているものとする。そして、パスワードに該当する文字オブジェクトの全部若しくは、一部が、基準点(基準座標)と重なるように配置する。
すなわち、パスワードが、例えば、「KONAMI」であった場合に、図11(b)に示すように、パスワードに該当する文字オブジェクトのうち、「A」,「I」,「K」,「M」の文字オブジェクトが、基準点KT(この場合、一例として4つの基準点)と重なるように配置される。
そして、図11(b)の状態で、プレイヤにより、パスワードである「KONAMI」の入力がなされると、「K」,「A」,「M」,「I」についての入力座標等が、上記と同様に補正情報算定部106に供給されるようにする。なお、文字オブジェクトの入力によるパスワードの妥当性のチェック(パスワードの一致等)も適宜行われる。
パスワードの入力が適切に行われると、補正情報算定部106は、上記と同様に、補正情報(補正係数)を算定する。そして、補正情報記憶部107に補正情報を記憶させる。
この場合も、簡単な文字選択ゲームに近いものであり、しかも、パスワードであるため、ある程度慎重に、基準点と重なる文字オブジェクトを狙って較正操作してもらうことが期待できる。
その結果、タッチパネルの較正操作を、プレイヤに意識させることなく、楽しませながら行わせることができる。
以上説明したように、本発明によれば、タッチパネルの較正操作を、プレイヤに意識させることなく、楽しませながら行わせることができる。
本実施形態のゲーム装置の外観を示す模式図である。 本実施形態のゲーム装置の概要構成を示す模式図である。 (a)がタッチパネルの構造を説明するための模式図であり、(b)が、入力座標が得られる様子を説明するための模式図である。 本実施形態に係る入力受付装置の構成を説明するためのブロック図である。 (a)がゲーム画像の一例を説明するための模式図であり、(b)が敵オブジェクトを説明するための模式図である。 (a)が基準点を説明するための模式図であり、(b)が基準点に配置される敵オブジェクトを説明するための模式図であり、(c)が任意点等を説明するための模式図であり、(d)が任意点(若しくはその近傍)に配置される敵オブジェクトを説明するための模式図である。 (a)が、入力座標の平均を説明するための模式図であり、(b),(c)が基準座標と入力座標との関係を説明するための模式図である。 本実施形態に係る補正情報算定処理の流れを示すフローチャートである。 (a)〜(e)全て、ゲーム中に表示される画像の一例を示す模式図である。 (a)〜(d)全て、他の実施形態におけるゲーム中に表示される画像の一例を示す模式図である。 (a),(b)共に、他の実施形態におけるパスワード入力時に表示される画像の一例を示す模式図である。
符号の説明
1 ゲーム装置
10 処理制御部
11 コネクタ
12 カートリッジ
13 無線通信部
14 通信コントローラ
15 サウンドアンプ
16 スピーカ
17 操作キー
18 第1の表示部
19 第2の表示部
20 タッチパネル
100 入力受付装置
101 表示制御部
102 処理部
103 座標情報記憶部
104 入力座標取得部
105 判定部
106 補正情報算定部
107 補正情報記憶部
108 補正部

Claims (9)

  1. 表示部に重畳されたタッチパネルを介して入力を受け付ける入力受付装置であって、
    規定された基準座標、及び、当該基準座標が含まれない領域から任意に選定された任意座標を記憶する記憶部と、
    記憶される当該基準座標に配置される基準オブジェクト、及び、当該任意座標に配置される他のオブジェクトを、表示部に順次表示する表示制御部と、
    当該各オブジェクトが表示された状態で、プレイヤによるタッチパネルへの入力に応答し、入力座標を取得する座標取得部と、
    取得した当該入力座標と、記憶される当該基準座標及び当該任意座標との関係に従って、何れかのオブジェクトに向けた入力の有無を判定する判定部と、
    当該基準オブジェクトに向けた入力有りと判定された場合に、取得された当該入力座標と規定された当該基準座標との関係に従って、タッチパネルの入力を補正するための補正情報を算定する算定部と、を備え、
    前記表示制御部は、基準座標に配置する基準オブジェクトを、当該基準座標若しくは当該任意座標に対する当該入力座標のずれ量に対応した表示形態にて、他のオブジェクトと異なるように表示する、
    ことを特徴とする入力受付装置。
  2. 表示部に重畳されたタッチパネルを介して入力を受け付ける入力受付装置であって、
    規定された基準座標、及び、当該基準座標が含まれない領域から任意に選定された任意座標を記憶する記憶部と、
    記憶される当該基準座標に配置される基準オブジェクト、及び、当該任意座標に配置される他のオブジェクトを、表示部に順次表示する表示制御部と、
    当該各オブジェクトが表示された状態で、プレイヤによるタッチパネルへの入力に応答し、入力座標を取得する座標取得部と、
    取得した当該入力座標と、記憶される当該基準座標及び当該任意座標との関係に従って、何れかのオブジェクトに向けた入力の有無を判定する判定部と、
    当該基準オブジェクトに向けた入力有りと判定された場合に、取得された当該入力座標と規定された当該基準座標との関係に従って、タッチパネルの入力を補正するための補正情報を算定する算定部と、
    前記表示制御部が他のオブジェクトだけを任意座標に配置して表示している状態において、前記座標取得部が取得した当該入力座標と当該任意座標とのずれ量に基づいて、入力座標の補正が必要であるか否かを判別する補正判別部と、を備え、
    前記表示制御部は、前記補正判別部により補正が必要と判別された場合に、基準オブジェクトを基準座標に配置して表示する、
    ことを特徴とする入力受付装置。
  3. 請求項1又は2に記載の入力受付装置であって、
    前記表示制御部は、入力の目標となる部位を含んだ基準オブジェクトを、当該部位が当該基準座標に重なるように配置して表示し、
    前記判定部は、取得した当該入力座標が、記憶される当該基準座標から所定の範囲内である場合に、基準オブジェクトに向けた入力有りと判定する、
    ことを特徴とする入力受付装置。
  4. 請求項1乃至3の何れか1項に記載の入力受付装置であって、
    前記算定部は、少なくとも2つの基準座標と、各基準座標に対応する入力座標のずれ量とに基づいて得られる補正係数を含んだ補正情報を算定する、
    ことを特徴とする入力受付装置。
  5. 請求項1乃至4の何れか1項に記載の入力受付装置であって、
    前記算定部により算定された補正情報に基づいて、前記座標取得部が取得する入力座標を順次補正する入力補正部を更に備え、
    前記算定部は、補正された当該入力座標と規定された当該基準座標との関係に従って、補正情報を順次算定する、
    ことを特徴とする入力受付装置。
  6. 規定された基準座標、及び、当該基準座標が含まれない領域から任意に選定された任意座標を記憶する記憶部、表示部、タッチパネル、画像処理部、及び、演算処理部を有する入力受付装置における補正情報算定方法であって、
    前記画像処理部が、記憶される当該基準座標に配置される基準オブジェクト、及び、当該任意座標に配置される他のオブジェクトを、前記表示部に順次表示する表示制御ステップと、
    前記演算処理部が、前記表示部に当該各オブジェクトが表示された状態で、プレイヤによる前記タッチパネルへの入力に応答し、入力座標を取得する座標取得ステップと、
    前記演算処理部が、取得した当該入力座標と、記憶される当該基準座標及び当該任意座標との関係に従って、何れかのオブジェクトに向けた入力の有無を判定する判定ステップと、
    前記演算処理部が、当該基準オブジェクトに向けた入力有りと判定された場合に、取得された当該入力座標と規定された当該基準座標との関係に従って、前記タッチパネルの入力を補正するための補正情報を算定する算定ステップと、を備え、
    前記表示制御ステップでは、基準座標に配置する基準オブジェクトを、当該基準座標若しくは当該任意座標に対する当該入力座標のずれ量に対応した表示形態にて、他のオブジェクトと異なるように表示する、
    ことを特徴とする補正情報算定方法。
  7. 規定された基準座標、及び、当該基準座標が含まれない領域から任意に選定された任意座標を記憶する記憶部、表示部、タッチパネル、画像処理部、及び、演算処理部を有する入力受付装置における補正情報算定方法であって、
    前記画像処理部が、記憶される当該基準座標に配置される基準オブジェクト、及び、当該任意座標に配置される他のオブジェクトを、前記表示部に順次表示する表示制御ステップと、
    前記演算処理部が、前記表示部に当該各オブジェクトが表示された状態で、プレイヤによる前記タッチパネルへの入力に応答し、入力座標を取得する座標取得ステップと、
    前記演算処理部が、取得した当該入力座標と、記憶される当該基準座標及び当該任意座標との関係に従って、何れかのオブジェクトに向けた入力の有無を判定する判定ステップと、
    前記演算処理部が、当該基準オブジェクトに向けた入力有りと判定された場合に、取得された当該入力座標と規定された当該基準座標との関係に従って、前記タッチパネルの入力を補正するための補正情報を算定する算定ステップと、
    前記演算処理部が、前記表示制御ステップにて他のオブジェクトだけを任意座標に配置して表示している状態において、前記座標取得ステップにて取得した当該入力座標と当該任意座標とのずれ量に基づいて、入力座標の補正が必要であるか否かを判別する補正判別ステップと、を備え、
    前記表示制御ステップでは、前記補正判別ステップにより補正が必要と判別された場合に、基準オブジェクトを基準座標に配置して表示する、
    ことを特徴とする補正情報算定方法。
  8. 表示部に重畳されたタッチパネルを介して入力を受け付けるコンピュータを、
    規定された基準座標、及び、当該基準座標が含まれない領域から任意に選定された任意座標を記憶する記憶部、
    記憶される当該基準座標に配置される基準オブジェクト、及び、当該任意座標に配置される他のオブジェクトを、表示部に順次表示する表示制御部、
    当該各オブジェクトが表示された状態で、プレイヤによるタッチパネルへの入力に応答し、入力座標を取得する座標取得部、
    取得した当該入力座標と、記憶される当該基準座標及び当該任意座標との関係に従って、何れかのオブジェクトに向けた入力の有無を判定する判定部、
    当該基準オブジェクトに向けた入力有りと判定された場合に、取得された当該入力座標と規定された当該基準座標との関係に従って、タッチパネルの入力を補正するための補正情報を算定する算定部、として機能させ、
    前記表示制御部は、基準座標に配置する基準オブジェクトを、当該基準座標若しくは当該任意座標に対する当該入力座標のずれ量に対応した表示形態にて、他のオブジェクトと異なるように表示する、
    ように機能させることを特徴とするプログラム。
  9. 表示部に重畳されたタッチパネルを介して入力を受け付けるコンピュータを、
    規定された基準座標、及び、当該基準座標が含まれない領域から任意に選定された任意座標を記憶する記憶部、
    記憶される当該基準座標に配置される基準オブジェクト、及び、当該任意座標に配置される他のオブジェクトを、表示部に順次表示する表示制御部、
    該各オブジェクトが表示された状態で、プレイヤによるタッチパネルへの入力に応答し、入力座標取得する座標取得部、
    取得した当該入力座標と、記憶される当該基準座標及び当該任意座標との関係に従って、何れかのオブジェクトに向けた入力の有無を判定する判定部、
    当該基準オブジェクトに向けた入力有りと判定された場合に、取得された当該入力座標と規定された当該基準座標との関係に従って、タッチパネルの入力を補正するための補正情報を算定する算定部、
    前記表示制御部が他のオブジェクトだけを任意座標に配置して表示している状態において、前記座標取得部が取得した当該入力座標と当該任意座標とのずれ量に基づいて、入力座標の補正が必要であるか否かを判別する補正判別部、として機能させ、
    前記表示制御部は、前記補正判別部により補正が必要と判別された場合に、基準オブジェクトを基準座標に配置して表示する、
    ように機能させることを特徴とするプログラム。
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