JP4785283B2 - サーバコンピュータ、制御方法及びプログラム - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、例えば、コンピュータやTVゲームにおける仮想空間上のインタフェースエージェントやバーチャルキャラクタ等のキャラクタをユーザに提供するための装置或いはシステムに用いられる、サーバコンピュータ、制御方法及びプログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
例えば、インタフェースエージェントやバーチャルキャラクタ等(以下、これらをまとめて「キャラクタ」と言う)が、ユーザとインタラクティブに会話をするソフトウエアでは、キャラクタは3Dグラフィックス等を使って予め作成された動作や表現を行う。このような動作や表現を持ったキャラクタは、グラフィックデザイナ等により作成された複数の画像データから作成されるソフトウエア或は特定の人物を撮影した複数の撮影画像データから作成されるソフトウエアとそのソフトウエアが起動される装置やシステムとしてキャラクタデータ提供者からユーザに提供される。そして、上述のようなソフトウエア、或は当該ソフトウエアが起動される装置やシステムでは、複数のキャラクタがセットになった製品として提供され、ユーザは購入した製品に付属する複数のキャラクタの中から所望するキャラクタを選択する。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のソフトウエア或は当該ソフトウエアが起動される装置やシステムには次のような問題点があった。
(1)ユーザはキャラクタに対して多種多様な容姿や動作を必要としているにも関わらず、提供された製品に付属するキャラクタの中から選択することしかできなかった。また、選択されたキャラクタはキャラクタ作成者により予め定められた動作や表現しか行わなかった。
(2)ユーザがキャラクタに対して新しい動作や表情のみを必要とする場合でも、ユーザは新たにキャラクタの付属する製品を追加購入する必要があり、コスト負担や購入のための手間がかかっていた。
(3)上記ソフトウエアやプログラムの提供者が、ユーザの個別のニーズに対応したキャラクタのデータを複数、開発するには、多大なコストがかかってしまう。このため、限られたキャラクタデータ提供者しか、ユーザの所望するキャラクタを提供することができなかった。
(4)キャラクタデータ提供者は、自らの作成した画像データ或は撮影した画像データから得られるキャラクタが実際に行った動作に応じた対価を受けることができなかった。また、キャラクタが不正なく、使われているかどうかが分からないため、安心してキャラクタのデータを提供することができなかった。
【0004】
そこで、本発明は、上記の欠点を除去するために成されたもので、ユーザが容易に且つ確実に所望する動作を行うキャラクタを選択して購入することができるとともに、その動作に応じた対価を支払うことが可能な、キャラクタ提供サービスシステム、情報処理装置、制御方法、それを実施するためのプログラムを記憶したコンピュータ読出可能な記憶媒体、及び当該プログラムを提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
斯かる目的下において、第1の発明は、ユーザ側コンピュータとインターネットを介してデータ通信を行うサーバコンピュータであって、複数の画像データを変換することによりキャラクタデータを作成する作成手段と、前記キャラクタデータおよび表示制御プログラムを格納部に記憶する記憶手段と、前記格納部に記憶されている前記キャラクタデータおよび前記表示制御プログラムを前記ユーザ側コンピュータへ送信する送信手段と、前記ユーザ側コンピュータにおいて前記キャラクタデータおよび前記表示制御プログラムから得られるキャラクタに、動作を行わせるために用いられた複数の画像データの切換え回数を計測する計測手段と、前記計測された回数を用いて料金を計算する計算手段と、前記計算された料金に基づいて決済処理を行う決済手段とを備えたことを特徴とする。
【0007】
の発明は、前記キャラクタは口および手と対応する部位を備え、前記口が動作しないキャラクタが文字とともに表示されるモード、前記口が動作するキャラクタが音声の再生とともに表示されるモード、及び前記口および前記手が動作するキャラクタが表示されるモードを含む複数の動作モードで表示可能であることを特徴とする。
【0008】
の発明は、ユーザ側コンピュータとインターネットを介してデータ通信を行うサーバコンピュータの制御方法であって、複数の画像データを変換することによりキャラクタデータを作成するステップと、前記キャラクタデータおよび表示制御プログラムを格納部に記憶するステップと、前記格納部に記憶されている前記キャラクタデータおよび前記表示制御プログラムを前記ユーザ側コンピュータへ送信するステップと、前記ユーザ側コンピュータにおいて前記キャラクタデータおよび前記表示制御プログラムから得られるキャラクタに、動作を行わせるために用いられた複数の画像データの切換え回数を計測するステップと、前記計測された回数を用いて料金を計算するステップと、前記計算された料金に基づいて決済処理を行うステップとを備えたことを特徴とする。
【0009】
の発明は、ユーザ側コンピュータとインターネットを介してデータ通信を行うサーバコンピュータの制御方法の各ステップをコンピュータに実行させるプログラムであって、複数の画像データを変換することによりキャラクタデータを作成するステップと、前記キャラクタデータおよび表示制御プログラムを格納部に記憶するステップと、前記格納部に記憶されている前記キャラクタデータおよび前記表示制御プログラムを前記ユーザ側コンピュータへ送信するステップと、前記ユーザ側コンピュータにおいて前記キャラクタデータおよび前記表示制御プログラムから得られるキャラクタに、動作を行わせるために用いられた複数の画像データの切換え回数を計測するステップと、前記計測された回数を用いて料金を計算するステップと、前記計算された料金に基づいて決済処理を行うステップとをコンピュータに実行させることを特徴とする。
【0050】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【0051】
<第1の実施の形態>
本実施の形態におけるキャラクタ提供サービスシステムでは、次のような特徴を有する。
以下、本実施の形態におけるキャラクタ提供サービスシステムの構成及び動作について図面を参照して具体的に説明する。
【0052】
(キャラクタ提供サービスシステムの全体構成)
本実施の形態のキャラクタ提供サービスシステムの全体構成を図1に示す。
キャラクタ提供サービスシステムは、サーバコンピュータ101、ユーザ側コンピュータ102、キャラクタデータ作成用コンピュータ103、ネットワーク104を含む。
【0053】
サーバコンピュータ101は、キャラクタを生成するのに必要なキャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータを配信する。また、キャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータの使用権の発行及び管理や、対価管理を行う。
【0054】
ユーザ側コンピュータ102は、ユーザの操作指示に従って、サーバコンピュータ101からキャラクタの表示及びその制御のためのプログラム(以下、キャラクタ表示・制御プログラムという)及びキャラクタデータを受信する。そして、受信したキャラクタ表示・制御プログラムを起動させてキャラクタデータからキャラクタを生成し、生成されたキャラクタの表示及びその制御を行う。また、ユーザ側コンピュータ102はネットワーク104を介してサーバコンピュータ101と通信可能に接続されている。
【0055】
キャラクタデータ作成用コンピュータ103は、キャラクタデータ提供者からの操作指示に従って、画像データや特定の人物を撮影した複数の撮影画像データからキャラクタデータを作成する。また、キャラクタデータ作成用コンピュータ103はサーバコンピュータ101と通信可能である。
【0056】
ネットワーク104は、サーバコンピュータ101とユーザ側コンピュータ102との間でデータ通信を行うためのインターネット等である。
【0057】
尚、図1では、説明を簡単にするため、サーバコンピュータ101、ユーザ側コンピュータ102、キャラクタデータ作成用コンピュータ103をそれぞれ1台ずつ配した場合を図示したが、これに限られることはなく、各コンピュータは複数存在してもよい。また、ユーザ側コンピュータ102とキャラクタデータ作成用コンピュータ103は同一のコンピュータでもよい。
【0058】
(サーバコンピュータ101の内部構成)
図2は、サーバコンピュータ101が実現するサーバ機能をブロック図で示したものである。
サーバコンピュータ101は、通信部201、カタログ送信部202、プログラム送信部203、キャラクタ表示・制御プログラム格納部204、キャラクタデータ送信部205、キャラクタデータ格納部206、使用権発行部207、ロイヤリティデータ格納部208、対価管理部209、対価授受記録格納部210、及び決済処理部211を含んでいる。
【0059】
通信部201は、ネットワーク104を介してユーザ側コンピュータ102とデータ通信を行う。
カタログ送信部202は、サーバコンピュータ101が提供可能なキャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータを提示するためのカタログ情報をユーザ側コンピュータ102へ送信する。
【0060】
プログラム送信部203は、キャラクタ表示・制御プログラムをユーザ側コンピュータ102へ送信する。
キャラクタ表示・制御プログラム格納部204は、キャラクタ表示・制御プログラムを格納する。また、格納されたキャラクタ表示・制御プログラムはプログラム送信部203によってユーザ側コンピュータ102へ送信される。
【0061】
キャラクタデータ送信部205は、キャラクタデータをユーザ側コンピュータ102へ送信する。
キャラクタデータ格納部206は、キャラクタデータを格納する。また、格納されたキャラクタデータはキャラクタデータ送信部205によってユーザ側コンピュータ102へ送信される。
【0062】
使用権発行部207は、後述するキャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータの使用権をユーザ側コンピュータ102に対して発行する。
ロイヤリティデータ格納部208は、キャラクタの動作に応じたキャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータの対価情報を格納する。
【0063】
対価管理部209は、使用権発行部207によるユーザ側コンピュータ102への使用権発行に伴ってユーザからプログラム提供者やキャラクタデータ提供者へ支払われる対価を管理する。
対価授受記録格納部210は、対価管理部209により管理される対価の授受に関する情報を格納する。
【0064】
決済処理部211は、ユーザからプログラム提供者やキャラクタデータ提供者へ支払われる対価の決済を行う。
【0065】
(キャラクタデータ作成用コンピュータ103の内部構成)
図3は、キャラクタデータ作成用コンピュータ103が実現するサーバ機能をブロック図で示したものである。
キャラクタデータ作成用コンピュータ103は、図3に示すように、画像取込処理部301、画像加工処理部302、及びキャラクタデータ作成部303を含む。
【0066】
画像取込処理部301は、キャラクタデータ提供者が製作したイラスト画像やCG画像、人物(キャラクタ提供者自身など)を撮影したモデル撮影画像が画像データとして入力され、その入力された画像データをキャラクタの3次元モデルデータへ変換する。
【0067】
画像加工処理部302は、画像取込処理部301により得られたキャラクタの3次元モデルデータに対して、キャラクタの画風(デフォルメ調や劇画調等)やサイズ、色(キャラクタの質感等も含む)等を変換する画像変換処理を行う。
【0068】
キャラクタデータ作成部303は、画像加工処理部302により処理されたキャラクタの3次元モデルデータに動作を行わせるための処理を行い、キャラクタデータを作成する。
【0069】
(ユーザ側コンピュータ102の内部構成)
図4は、ユーザ側コンピュータ102が実現する機能をブロック図で示したものである。
ユーザ側コンピュータ102は、図4に示すように、通信部401、ユーザ要求送信部402、データ受信部403、キャラクタ表示・制御プログラム格納部404、キャラクタデータ格納部405、及びキャラクタ生成処理部406、ブラウザ部407、使用権格納部408を含む。
【0070】
通信部401は、ネットワーク104を介してサーバコンピュータ101とのデータ通信を行う。
ユーザ要求送信部402は、サーバコンピュータ101へユーザの要求を送信する。
【0071】
データ受信部403は、ユーザ要求送信部402により送信したユーザの要求に対して送られてきたデータを受信する。
キャラクタ表示・制御プログラム格納部404は、キャラクタ表示・制御プログラムを格納する。
【0072】
キャラクタデータ格納部405は、キャラクタデータを格納する。
キャラクタ生成処理部406は、プログラム格納部404に格納されたキャラクタ表示・制御プログラム及びキャラクタデータ格納部405に格納されたキャラクタデータを使用してキャラクタを生成する。
【0073】
ブラウザ部407は、WWWブラウザ等であり、サーバコンピュータ102から送信された情報を表示する。また、生成されたキャラクタを表示する。
【0074】
(キャラクタデータ作成用コンピュータ103の動作)
図5は、キャラクタデータ作成用コンピュータ103の動作を示したものである。
【0075】
ステップS501において、画像取込処理部301は、キャラクタデータ提供者が製作したイラスト画像やCG画像、人物(キャラクタデータ提供者自身など)を撮影したモデル撮影画像等の画像データを複数、取り込む。
ステップS502において、画像取込処理部301は、ステップS501にて取り込んだ複数の画像データを正規化する。
【0076】
ステップS503において、画像取込処理部301は、ステップS502にて正規化された複数の画像データをキャラクタの3次元モデルデータに変換する。
ステップS504において、画像加工処理部302は、画像取込処理部301により得られたキャラクタの3次元モデルデータに対して、キャラクタの画風(デフォルト調や劇画調等)やサイズ、色(キャラクタの質感等も含む)等を変換するの画像変換処理を行う。
【0077】
ステップS505において、キャラクタデータ作成部303は、ステップS504にて処理されたキャラクタの3次元モデルデータに動作を行わせるための処理を行う。例えば、動作名とその動作に用いる各コマの画像データをキャラクタの3次元モデルデータにリンクさせる処理を行う。
ステップS506において、キャラクタデータ作成部303は、画像加工処理部302で処理されたキャラクタの3次元モデルデータを圧縮して、キャラクタデータを作成する。
【0078】
上述のようなキャラクタデータ作成用コンピュータ103においてステップS501〜S506を実行することにより得られたキャラクタデータは、サーバコンピュータ101に送信され、サーバコンピュータ101のキャラクタデータ格納部206に格納される。
【0079】
尚、同一のキャラクタで複数の画風の異なったキャラクタデータを作成する場合には、ステップS504からの処理を繰り返し実行すればよい。
【0080】
(サーバコンピュータ101とユーザ側コンピュータ102とのデータ通信)
図6は、本実施形態の特徴である、ユーザの所望する利用条件に応じた動作をするキャラクタを生成するためのキャラクタ表示・制御プログラム及びキャラクタデータを提供し、それに伴う対価の授受を実現するために実行される、サーバコンピュータ101とユーザ側コンピュータ102との間のデータ通信、及びサーバコンピュータ101とユーザ側コンピュータ102での主要な処理工程を説明するための図である。
【0081】
ステップS601において、ユーザ側コンピュータ102はユーザの操作により、サーバコンピュータ101に対して、提供可能なキャラクタ表示・制御プログラム及びキャラクタデータのカタログ情報を送信するよう要求する。
尚、カタログ情報の要求には、例えば、ネットワーク104がインターネットの場合、HTML形式のデータが利用可能である。
【0082】
ステップS601にてユーザ側コンピュータ102からカタログ送信要求を受信したサーバコンピュータ101は、ステップS602において、ロイヤリティデータ格納部208に格納されている利用条件(キャラクタの利用期間や活動量等)別のキャラクタ表示・制御プログラム及びキャラクタデータの対価情報を含むカタログ情報をカタログ送信部202によりユーザ側コンピュータ102に送信する。ユーザ側コンピュータ102はブラウザ部407により、ステップS602にてサーバコンピュータ101から受信したカタログ情報を表示し、ユーザに所望の利用条件を選択させる。
【0083】
尚、ロイヤリティデータ格納部208に格納されている、キャラクタの動作に応じたキャラクタ表示・制御プログラムの対価情報の一例を図7に示す。
図7では、キャラクタの動作としてキャラクタの動作する期間またはキャラクタの動作する活動量を単位としたキャラクタ表示・制御プログラムの対価を示している。図7において、“使用料”は、ユーザが実際に支払う金額である。また、“プログラムロイヤリティ”は、ユーザが支払った使用料の中からプログラム提供者に支払われる金額である。
【0084】
尚、“使用料”から“プログラムロイヤリティ”を差し引いた残りの金額は、配信サービス運用者へ仲介手数料として支払われる。また、プログラム提供者に支払われる金額は、絶対額ではなく割合で指定することも可能である。この場合、“プログラムロイヤリティ”として、その割合(10%等)をロイヤリティデータ格納部208へ格納すればよい。また、活動量は動画データの切換え回数に相当する動画表示コマ数を単位としている。
【0085】
また、ロイヤリティデータ格納部208に格納されている、キャラクタの動作に応じたキャラクタデータ対価情報の一例を図8に示す。
図8では、キャラクタの動作する期間またはキャラクタの動作する活動量を単位としたキャラクタデータの対価を示している。図8において、“使用料”とは、ユーザが実際に支払う金額である。また、“キャラクタロイヤリティ”とは、ユーザが支払った使用料の中からキャラクタデータ提供者に支払われる金額である。
【0086】
尚、“使用料”から“キャラクタロイヤリティ”を差し引いた残りの金額は、配信サービス運用者へ仲介手数料として支払われる。 また、キャラクタデータ提供者に支払われる金額は、絶対額ではなく割合で指定することも可能である。この場合、“キャラクタロイヤリティ”として、その割合(10%等)をロイヤリティデータ格納部208へ格納すればよい。
【0087】
尚、ユーザがキャラクタ表示・制御プログラムとキャラクタデータとで異なる使用期間や活動量を選択した場合、生成されるキャラクタは少ない方の使用期間や活動量で動作する。すなわち、例えば、キャラクタの活動量をキャラクタ表示・制御プログラムでは50,000コマ、キャラクタデータでは10,000コマと選択した場合には、キャラクタは10,000コマの活動量で動作する。ここで、ユーザに対して、「キャラクタは10,000コマで動作します。よろしいですか?」というメッセージを送信し、キャラクタ表示・制御プログラム或はキャラクタデータの活動量の選択を変更するよう促してもよい。また、余った活動量を新たなキャラクタデータ或はキャラクタ表示・制御プログラムと組み合わせて使用してもよい。すなわち、例えば、前回、キャラクタ表示・制御プログラムでは50,000コマ、キャラクタデータでは10,000コマと選択して10,000コマでキャラクタを動作させた場合、次回は新たにキャラクタデータのみを40,000コマと選択し、キャラクタ表示・制御プログラムは前回の残りの40,000コマを利用してキャラクタを動作させるようにしてもよい。
【0088】
また、ロイヤリティデータ格納部208に格納されている、キャラクタの動作モードに応じた対価情報の一例を図9に示す。
図9では、動作モードごとの対価及びキャラクタロイヤリティの割増比率がそれぞれ設定されている。動作モードとしては、キャラクタとユーザがインタラクティブに会話する場合の「会話モード」がある。この会話モードには、例えば、キャラクタとともに吹き出しを表示して文字によってユーザと会話する文字モードや、キャラクタを表示するとともに音声を再生することによってユーザと会話する音声モード、キャラクタを動かして手話によってユーザと会話する手話モードなどがあり、ユーザはこれらの会話モードの中から好みのモードを選択することができる。また、キャラクタは、文字モードでは口は動作しないが、音声モードでは口が動作し、手話モードでは口と手が動作するので、各モードで動作する部位数が異なるため、会話モードに応じて割増比率が個別に設定されている。また、動作モードとして、「性格モード」を選択することもできる。この場合、身振りや感情表現の豊かな性格モードのキャラクタと、穏やかでニコニコしている性格モードのキャラクタとでは動作する部位数や動作の変化量が異なるので、性格モードに応じて割増比率が個別に設定されている。
【0089】
また、サーバコンピュータ101からユーザ側コンピュータ102に送信され、ユーザ側コンピュータ102においてブラウザ部407に表示されるカタログ情報の一例を図10および図11に示す。尚、カタログ情報は、例えば、キャラクタデータのサンプル画像を添付することも可能であり、これにより、ユーザはキャラクタデータの選択が容易になる。また、カタログ情報は、例えば、ネットワーク104がインターネットの場合、HTML形式等に従ったフォーマットで送信され、ユーザ側コンピュータ102はブラウザ部407により図10のカタログ情報を表示する。そして、ユーザは表示されたカタログ情報に基づいて、図11のキャラクタの利用条件選択画面で、所望する利用条件(キャラクタの会話モードや性格モード、活動量など)を選択する。
【0090】
ステップS603において、ユーザはユーザ側コンピュータ102を介してサーバコンピュータ101にステップS602にて選択された利用条件に基づいてキャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータの要求を送信する。ここで、ユーザ側コンピュータ102は、決済に必要な情報も、サーバコンピュータ101へ送信する。
【0091】
尚、決済に必要な情報は、ユーザの銀行口座番号やクレジットカード番号、クレジットカードの有効期限などであり、セキュリティを高めるために既存の暗号化技術を用いて暗号化してから送信するようにしてもよい。
【0092】
サーバコンピュータ101は、ステップS603にてユーザ側コンピュータ102から受信した、ユーザにより選択された利用条件に基づいて対価管理部209によりキャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータの対価を計算し、その計算結果を対価授受記録格納部210へ格納するよう管理する。決済処理部211は、対価授受記録格納部210に格納された情報とステップS603にてユーザ側コンピュータ102から受信した決済に必要な情報とに基づいて、電子決済を行う。このとき、サーバコンピュータ101は、ユーザ側コンピュータ102を介してユーザから、ロイヤリティデータ格納部208に格納されている利用条件別の対価に基づいて料金を受け取り、その中の所定の金額を、プログラム提供者或はキャラクタデータ提供者ヘロイヤリティとして支払う。
【0093】
以上の決済処理が正常に終了すると、ステップS604において、サーバコンピュータ101は、ユーザから要求されたキャラクタ表示・制御プログラム或はキャラクタデータを、キャラクタ表示・制御プログラム格納部204或はキャラクタデータ格納部206から取り出し、プログラム送信部203或はキャラクタデータ送信部205により、ユーザ側コンピュータ102に送信する。また、ユーザ側コンピュータ102は、ステップS604にてサーバコンピュータ101から送信されたキャラクタ表示・制御プログラム或はキャラクタデータを、キャラクタ表示・制御プログラム格納部404或はキャラクタデータ格納部405へ格納する。
【0094】
そして、ステップS605において、サーバコンピュータ101は、使用権発行部207によりユーザの選択した利用条件に応じた使用権を発行し、その発行された使用権をユーザ側コンピュータ102に送信する。尚、この使用権は、暗号化した後、電子メール等に添付してユーザ側コンピュータ102に送信するようにしてもよい。
ここで送信された使用権は、図13のような使用権管理テーブルに登録、管理され、使用権格納部408に格納される。
【0095】
尚、ステップS604にてサーバコンピュータ101からユーザ側コンピュータ102に送信されるキャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータは、暗号化或はアクセス制限されており、ステップS605にて送信される使用権に含まれる復号鍵やパスワード等を設定することによって使用可能となる。また、利用条件は、使用権の種類で区別されており、キャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータは設定された使用権に応じてキャラクタを動作させる。
【0096】
また、ユーザ側コンピュータ102のユーザが、複数のキャラクタを必要とする場合、上述の手順と同様にして、別のキャラクタデータとそれに対応する使用権を獲得すればよい。
【0097】
(ユーザ側コンピュータ102の動作)
上述したように図6に示した工程により、ユーザ側コンピュータ102は、サーバコンピュータ101からキャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータとそれぞれの使用権を受信する。ユーザ側コンピュータ102は、受信した使用権に示される利用条件(使用期間或は活動量、動作モードなど)で、キャラクタ表示・制御プログラムとキャラクタデータからキャラクタを生成し、動作させることが可能となる。
【0098】
図15は、ユーザ側コンピュータ102のキャラクタ生成処理部406が、使用権に示される利用条件に基づいて動作を行うキャラクタを生成するための手順を示したものである。ここで、使用権とは、ユーザ側コンピュータ102がプログラム提供者よりキャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータを購入した際に、サーバコンピュータ101からユーザ側コンピュータ102へキャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータに対して発行されたものである。
【0099】
先ず、キャラクタ表示・制御プログラムが起動されると、ステップS1001において、キャラクタ生成処理部406は、サーバコンピュータ101からユーザ側コンピュータ102に送信される使用権に含まれる復号鍵やパスワード等がキャラクタ表示・制御プログラムに設定されているか否かを判別する。
【0100】
ステップS1001の判別の結果、キャラクタ表示・制御プログラムに使用権が設定されていない場合、ステップS1002において、キャラクタ生成処理部406は、使用権格納部408に使用権が格納されているか否かを判別する。
ステップS1002の判別の結果、使用権が格納されていない場合、キャラクタ生成処理部406はキャラクタ生成のための処理を終了する。
【0101】
ステップS1002の判別の結果、使用権が格納されている場合、ステップS1003において、キャラクタ生成処理部406は、その使用権をキャラクタ表示・制御プログラムに設定する。
そして、ステップS1001へと戻り、以降の処理ステップを繰り返し実行する。
【0102】
ステップS1001の判別の結果、キャラクタ表示・制御プログラムに使用権が設定されている場合、ステップS1004において、キャラクタ生成処理部406は、その使用権の示す利用条件が有効であるか否かを判別する。例えば、その使用権が、キャラクタの使用期間が1週間あることを示す場合、キャラクタの使用開始日から1週間以内であるか否かを判別する。
【0103】
ステップS1004の判別の結果、使用権の利用条件が無効である場合、ステップS1005において、キャラクタ生成処理部406は、使用権格納部408に格納されたキャラクタ表示・制御プログラムの使用権の抹消処理を行う。
【0104】
ステップS1004の判別の結果、使用権の利用条件が有効である場合、ステップS1006において、キャラクタ生成処理部406は、サーバコンピュータ101からユーザ側コンピュータ102に送信されるキャラクタデータは、暗号化或はアクセス制限されているため、キャラクタデータを使用可能とするために、同じくサーバコンピュータ101からユーザ側コンピュータ102に送信される使用権に含まれる復号鍵やパスワード等がキャラクタデータに設定されているか否かを判別する。
【0105】
ステップS1006の判別の結果、使用権が設定されていない場合、ステップS1007において、キャラクタ生成処理部406は、使用権格納部408に使用権が格納されているか否かを判別する。
【0106】
ステップS1007の判別の結果、使用権が格納されていない場合、キャラクタ生成処理部406はキャラクタ生成のための処理を終了する。
【0107】
ステップS1007の判別の結果、使用権が格納されている場合、ステップS1008において、キャラクタ生成処理部406は、その使用権をキャラクタデータへ設定する。そして、ステップS1006へと戻り、以降の処理ステップを繰り返し実行する。
【0108】
ステップS1006の判別の結果、キャラクタデータに使用権が設定されている場合、ステップS1009において、キャラクタ生成処理部406は、その使用権の利用条件が有効か否かを判別する。例えば、その使用権が、キャラクタの使用期間が1週間であることを示す場合、キャラクタの使用開始日から1週間以内であるか否かを判別する。
【0109】
ステップS1009の判別の結果、使用権の利用条件が無効である場合、ステップS1010において、キャラクタ生成処理部406は、使用権格納部408に格納されたキャラクタデータの使用権の抹消処理を行う。
【0110】
ステップS1009の判別の結果、使用権の利用条件が有効である場合、ステップS1011において、キャラクタ生成処理部406は、キャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータを用いてキャラクタ生成処理を開始し、キャラクタ利用条件に基づいてキャラクタを動作させる。
【0111】
尚、キャラクタ表示・制御プログラム及びキャラクタデータの使用権に示される利用条件(使用期間や活動量など)を超える場合、あるいは、使用権が無効であると判別され(ステップS1004、ステップS1009)、使用権が抹消された(ステップS1005、ステップS1010)場合、ユーザ側コンピュータ102はサーバコンピュータ101に使用権の送信を要求し(図6のステップS601)、サーバコンピュータ101から必要なキャラクタ表示・制御プログラム或はキャラクタデータの使用権を受信し(図6のステップS605)、再度、ステップS1001から順に処理を行うことにより、キャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータを用いてキャラクタ生成処理を行うことが可能となる。
【0112】
上述のように、本実施の形態によれば、ユーザがコンピュータやTVゲーム等の仮想空間上でキャラクタ(インタフェースエージエントやバーチャルキャラクタ等)とインタラクティブに会話する場合などに使用するキャラクタの動作や、キャラクタの活動量、キャラクタの使用期間を詳細に選択することにより、ユーザの要望に応じたキャラクタを提供することができるので、ユーザによるキャラクタ提供サービスシステムの利用が促進されるという効果がある。
【0113】
また、本実施の形態によれば、キャラクタの活動量、使用期間、動作モード等に応じてキャラクタを表示及び制御するためのプログラムやキャラクタデータの対価が計算され、決済される。これにより、ユーザは必要な期間或は活動量、動作モードに応じたコスト負担で、所望するキャラクタを利用することができるので、ユーザによるキャラクタ提供サービスシステムの利用が促進されるという効果がある。また、プログラム提供者やキャラクタデータ提供者は、自らの作成した画像データ或は撮影した画像データから得られるキャラクタが、使用された期間や活動量、動作モードに応じた料金を徴収することができるので、プログラム提供者やキャラクタデータ提供者によるプログラムやキャラクタの提供を促進することができるという効果がある。
【0114】
また、本実施の形態によれば、ユーザとキャラクタデータ提供者或はプログラム提供者との間に、仲介工程を設ける。これにより、ユーザからキャラクタデータ提供者或はプログラム提供者への支払いを円滑にすることができるという効果がある。また、その仲介工程の運営に対して手数料としての対価の授受を伴うことにより、キャラクタ提供サービスシステムというビジネスを促進することができる。
【0115】
<第2の実施の形態>
本実施形態では、上述した第1の実施形態のようにキャラクタ表示・制御プログラム及びキャラクタデータをユーザ側コンピュータ102内に取込んで使用するのではなく、ユーザが必要なときに、ユーザ側コンピュータ102を介してサーバコンピュータ101上にあるキャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータにアクセスして使用することのできるキャラクタ提供サービスシステムについて説明する。尚、以下では本実施形態のキャラクタ提供サービスシステムにおいて、サーバコンピュータ101とユーザ側コンピュータ102は、常時ネットワーク104に接続されている場合について説明するが、ユーザが必要なときにユーザ側コンピュータ102をサーバコンピュータ101に接続するようにしてもよい。
【0116】
本実施の形態でのサーバコンピュータ101の構成は、例えば、図16に示す構成となる。
本実施の形態でのサーバコンピュータ101は、図16に示すように、上記図2に示した第1の実施の形態におけるサーバコンピュータ101の構成に加えて、後述するプログラム側キャラクタ動作計測部1601、キャラクタデータ側キャラクタ動作計測部1602、動作格納部1603を設けた構成となっている。
【0117】
尚、上記図2に示した第1の実施の形態のサーバコンピュータ101を構成するプログラム送信部203、キャラクタデータ送信部205、使用権発行部207は必要ない。
【0118】
また、本実施の形態でのユーザ側コンピュータ102の構成は、図17に示すように、図4に示した第1の実施の形態におけるユーザ側コンピュータ102の構成に加えて、データアクセス部1701を設けた構成となっている。データアクセス部1701によって、ユーザ側コンピュータ102はサーバコンピュータ101側のキャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータに直接アクセスすることができる。
【0119】
尚、上記図4に示した第1の実施形態のユーザ側コンピュータ102を構成するキャラクタ表示・制御プログラム格納部404、キャラクタデータ格納部405、データ受信部403は必要ない。
【0120】
図18は、本実施の形態における、サーバコンピュータ101とユーザ側コンピュータ102との間のデータ通信での主要な処理工程を示したものである。
【0121】
ステップS1301において、ユーザ側コンピュータ102は、ユーザの操作により、サーバコンピュータ101に対して、キャラクタ配信サービスとして提供可能なキャラクタ表示・制御プログラム及びキャラクタデータのカタログ情報を送信するよう要求する。
尚、カタログ情報の要求には、例えば、ネットワーク104がインターネットの場合、HTML形式のデータが利用可能である。
【0122】
ステップS1301にてユーザ側コンピュータ102からカタログ送信要求を受信したサーバコンピュータ101は、ステップS1302において、ロイヤリティデータ格納部208に格納されているキャラクタ表示・制御プログラム及びキャラクタデータの利用条件(動作する期間を限定しての利用や、動作する活動量を限定しての利用等)別の対価情報を含むカタログ情報をユーザ側コンピュータ102に送信する。
【0123】
尚、ロイヤリティデータ格納部208に格納されている、キャラクタの動作に応じたキャラクタ表示・制御プログラムの対価情報(ロイヤリティデータ)の一例を図19に示す。また、ロイヤリティデータ格納部208に格納されている、キャラクタの動作に応じたキャラクタデータの対価情報(ロイヤリティデータ)の一例を図20に示す。
【0124】
尚、本実施形態では、サーバコンピュータ101側がキャラクタの動作を計測することができるので、図19及び図20では、キャラクタの動作の最小単位でキャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータの対価が設定されている。例えば、使用料は、動作する期間1分あたり10円、動作する活動量10コマあたり1円と設定されている。
【0125】
ユーザ側コンピュータ102はブラウザ部407により、ステップS1302にてサーバコンピュータ101から受信したカタログ情報(図19及び図20参照)を表示し、ユーザに所望する利用条件を選択させる。
【0126】
ステップS1303において、ユーザはユーザ側コンピュータ102を介してサーバコンピュータ101に対して、ステップS1302にて選択された利用条件に基づいてキャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータの要求を送信する。この時、ユーザ側コンピュータ102は、決済に必要な情報も、サーバコンピュータ102へ送信する。尚、決済に必要な情報はユーザの個人情報を含むので、既存の暗号化技術を用いて暗号化してから送信するようにしてもよい。これにより、個人情報等のプライバシーに関する情報を安全に送信することができる。
【0127】
以上の処理が終了すると、ユーザ側コンピュータ102はサーバコンピュータ101のキャラクタ表示・制御プログラム格納部204やキャラクタデータ格納部206に格納されているキャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータをデータアクセス部1701により取得し、キャラクタ生成処理部406によりキャラクタを生成する。
【0128】
キャラクタを生成する際には、サーバコンピュータ101のキャラクタ表示・制御プログラム側キャラクタ動作計測部1601及びキャラクタデータ側キャラクタ動作計測部1602がユーザ側コンピュータ102で使用されたキャラクタの動作をそれぞれ計測する。そして、計測された動作は、ユーザ毎に動作格納部1603へ格納される。
対価管理部209は、動作格納部1603に格納された動作の情報とロイヤリティデータ格納部208に格納された対価情報とを用いて、ユーザ毎の料金を計算し、その計算結果を対価授受記録格納部210へ格納する。決済処理部211は、対価授受記録格納部210に格納された情報とステップS1303にてユーザ側コンピュータ102から受信した決済に必要な情報とに基づいて電子決済を行う。このとき、サーバコンピュータ101は、ユーザから受け取った料金の中から所定の金額を、プログラム提供者或はキャラクタデータ提供者ヘロイヤリティとして支払う。
【0129】
上述したように、本実施の形態によれば、ユーザ側コンピュータ102によってキャラクタ表示・制御プログラムとキャラクタデータからキャラクタを得る際に、サーバコンピュータ101がキャラクタの動作を計測し、その計測された結果に基づいてキャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータの対価を計算する。これにより、ユーザがキャラクタを生成した後に、ユーザの実際に使用したキャラクタの動作に応じてキャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータの対価が計算され、徴収されるので、ユーザは気軽にキャラクタ提供サービスシステムを利用することができる。また、プログラム提供者やキャラクタデータ提供者は、サーバコンピュータ101から実際の使用に応じた対価を得ることができる。
【0130】
また、サーバコンピュータ101にキャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータが存在するので、プログラム提供者やキャラクタ提供者はそれらをユーザに不正使用されるが心配なくなる。
したがって、キャラクタデータやプログラムの利用や提供が促進されるという効果がある。
【0131】
<第3の実施の形態>
本実施の形態では、キャラクタ表示・制御プログラムとキャラクタデータを用いて作成されるキャラクタについて説明する。
【0132】
図21に、ネットワークを介して配信されるニュースの読み上げを行うキャラクタの例を示す。これは、図11に示されるカタログ情報で、動作モードの「会話」項目で「文字モード」を選択すると、キャラクタとともに吹き出しに文字を表示してニュースをユーザに伝える。
【0133】
図11に示されるカタログ情報で、動作モードの「会話」項目で「音声モード」を選択された場合に、このキャラクタを作成するには、読み上げる文章の個々の発音にあわせてキャラクタの口の形を変化させる(以後、リップシンクロと言う)ために、その文章の言語にある母音の基本的な口の形をする人物の画像や子音での口の開閉にあわせた人物の画像等を含むキャラクタデータや、音声合成システムで生成される音声データの音の長さに同調させてキャラクタデータを切り替えるスケジュールを行うキャラクタ表示・制御プログラムと、音声合成システムで合成音声を作り出すための音声素片データが必要である。
【0134】
上述した第1の実施の形態では、このキャラクタデータ、キャラクタ表示・制御プログラム、音声素片データ、音声合成システムをユーザ側コンピュータ102に取り込んでキャラクタを作成する。
【0135】
また、上述した第2の実施の形態では、この音声素片データ、音声合成システムやキャラクタ表示・制御プログラムはサーバコンピュータ101に置き、ユーザからの要求に応じて、生成した合成音声とキャラクタを一連のビデオデータに編集してユーザ側のコンピュータ102に配信する。もしくは、音声合成システムやキャラクタ表示・制御プログラムはユーザ側コンピュータ102に取り込み、音声素片データやキャラクタデータはユーザ側コンピュータ102からサーバコンピュータ101にアクセスして利用するようにしてもよい。
【0136】
また、音声合成システムと併用する場合、合成音声を生成する元となる音声提供者も選択可能とし、選択された音声提供者とキャラクタ等の組み合わせで対価を計算してもよい。図12に、ユーザがこの組み合わせを選択する時の画面の一例を示す。「会話」項目で「音声」を選択し、リップシンクロ機能を持つキャラクタを選択した場合、その言語で選択可能な合成音声提供者の一覧を表示する。また、この画面ではサンプル合成音声を聞きながら選択することができる。
【0137】
また、音声で伝えるだけでなく、同時に文字情報で表示したり、キャラクタに手話の動作をさせたりして文章を伝えるようにしてもよい。この場合、その組み合わせによってキャラクタの動作する部位数や動作の変化量が異なるので、その組み合わせの内容に応じて対価が計算される。
【0138】
<他の実施の形態>
上述した第1及び第2の実施の形態では、キャラクタ表示・制御プログラムとキャラクタデータは、それらから生成されたキャラクタの動作に応じて対価が設定されている。しかし、例えば、キャラクタデータのみキャラクタの動作に応じた対価を設定し、キャラクタ表示・制御プログラムは売り切りの形態で提供するようにしてもよい。
【0139】
上述した第1及び第2の実施の形態では、キャラクタ表示・制御プログラムとキャラクタデータは、インターネット等からなるネットワーク104でユーザ側コンピュータ102に配信される。しかし、例えば、キャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータをCD−ROM等の記録媒体に記録し、ユーザに配布してユーザ側コンピュータ102にインストールするようにしてもよい。また、この場合、使用権のみをネットワーク104を介して配信するようにしてもよい。
【0140】
上述した第1及び第2の実施の形態では、動作はキャラクタの活動量、動作部位数、動作変化量、動作期間を単位としていた。しかし、例えば、キャラクタとインタラクティブに会話した場合に、入力された文字列のバイト数、或は入力された文字数も単位とするようにしてもよい。
【0141】
上述した第1及び第2の実施の形態では、キャラクタの動作に基づいて対価を計算する。そこで、図14に示すようにキャラクタの「泣く」、「笑う」などの動作の種類ごとに動作に基づいたポイントを予め設定しておき、実行した動作の総ポイント数で対価を計算するようにしてもよい。例えば、感情表現が激しくなると動作変化量が多いのでポイントを高く設定しておくようにする。これにより、キャラクタがより感情表現の豊かな動作を行う場合には高いポイントが必要になるようになり、料金が高くなる。また、このポイントはプリペイド方式でユーザが前もってキャラクタデータ提供者や仲介業者から購入しておくようにしてもよい。
【0142】
上述した第1及び第2の実施の形態では、ロイヤリティデータ格納部208に格納されるデータとして、図7、図8、図9、図19、図20に示すようなデータを用いたが、論理的意味付けが同じであれば、いかなる形式のデータでも適用可能である。
【0143】
上述した第1及び第2の実施の形態では、インターネット等からなるネットワーク104を利用してデータ通信を行うように構成したが、これに限定されるものではなく、データ通信が可能な任意の通信手段を利用してもよい。例えば、専用線を利用することも可能である。
【0144】
上述した第1及び第2の実施の形態では、コンピュータやCPU、或はMPUを用いて、第1及び第2の実施の形態での機能を実現するソウトウェアプログラムを動作させる構成としたが、その機能の全部または一部を実現する論理回路により達成されることは言うまでもない。
【0145】
上述した第1及び第2の実施の形態において、サーバコンピュータ101及びユーザ側コンピュータ102は、図22に示すコンピュータ2200であり、上記した機能を実現するソウトウェアプログラムを動作させることが可能である。
【0146】
コンピュータ2200は、図22に示すように、CPU2201と、ROM2202と、RAM2203と、キーボード(KB)2209のキーボードコントローラ(KBC)2205と、表示部としてのCRTディスプレイ(CRT)2210のCRTコントローラ(CRTC)2206と、ハードディスク(HD)2211及びフレキシブルディスク(FD)2212のディスクコントローラ(DKC)2207と、ネットワークインターフェースカード(NIC)2208とが、システムバス2204を介して互いに通信可能に接続された構成としている。
そして、システムバス2204が、上記図1に示したネットワーク104と接続される。
【0147】
CPU2201は、ROM2202或いはHD2211に記憶されたソフトウエア、或いはFD2212より供給されるソフトウエアを実行することで、システムバス2204に接続された各構成部を総括的に制御する。
すなわち、CPU2201は、第1及び第2の実施形態にて説明したような処理シーケンスに従った処理プログラムを、ROM2202、或いはHD2211、或いはFD2212から読み出して実行することで、第1及び第2の実施形態での動作を実現するための制御を行う。
【0148】
RAM2203は、CPU2201の主メモリ或いはワークエリア等として機能する。
KBC2205は、KB2209や図示していないポインティングデバイス等からの指示入力を制御する。
CRTC2206は、CRT2210の表示を制御する。
DKC2207は、ブートプログラム、種々のアプリケーション、編集ファイル、ユーザファイル、ネットワーク管理プログラム、及び第1及び第2の実施形態における上記処理プログラム等を記憶するHD2211及びFD2212とのアクセスを制御する。
NIC2208は、ネットワーク104上のサーバコンピュータ101、或いはユーザ側コンピュータ102等と、双方向にデータをやりとりする。
本発明は、複数の機器から構成されるシステムにも適用可能であり、1つの機器からなる装置にも適用可能である。
【0149】
本発明は、上述した各実施の形態のホスト及び端末の機能を実現するソフトウエアのプログラムコードを記憶した記憶媒体を、システム或いは装置に供給し、そのシステム或いは装置のコンピュータ(又はCPUやMPU)が記憶媒体に格納されたプログラムコードを読みだして実行することによっても、達成されることは言うまでもない。この場合、記憶媒体から読み出されたプログラムコード自体が各実施の形態の機能を実現することとなり、そのプログラムコードを記憶した記憶媒体及び当該プログラムは本発明を構成することとなる。
【0150】
上記プログラムコードを供給するための記憶媒体としては、ROM、フレキシブルディスク、ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、磁気テープ、不揮発性のメモリカード等を用いることができる。
【0151】
コンピュータが読みだした上記プログラムコードを実行することにより、各実施の形態の機能が実現されるだけでなく、そのプログラムコードの指示に基づき、コンピュータ上で稼動しているOS等が実際の処理の一部又は全部を行い、その処理によって各実施の形態の機能が実現される場合も含まれることは言うまでもない。記憶媒体から読み出された上記プログラムコードが、コンピュータに挿入された拡張機能ボードやコンピュータに接続された機能拡張ユニットに備わるメモリに書き込まれた後、そのプログラムコードの指示に基づき、その機能拡張ボードや機能拡張ユニットに備わるCPUなどが実際の処理の一部又は全部を行い、その処理によって各実施の形態の機能が実現される場合も含まれることは言うまでもない。
【0152】
【発明の効果】
以上説明したように本発明では、ユーザは、種々のキャラクタの動作を任意に選択して使用することができる。例えば、ロールプレイングゲームでキャラクタを使用する場合、感情表現や身体動作の種類の豊富なキャラクタを選択することにより、ユーザは演技力の豊かなキャラクタによってゲームを楽しむことができる。
また、ユーザは、キャラクタの必要な期間や必要な活動分だけといった動作に応じたコスト負担で、所望するキャラクタを使用できる。また、キャラクタデータ提供者は、ユーザの使用したキャラクタの動作に応じた対価を徴収できる。
したがって、本発明によれば、キャラクタ提供サービスシステムの利用を促進するという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】キャラクタ提供サービスシステムの構成を示すブロック図である。
【図2】サーバコンピュータの構成を示すブロック図である。
【図3】キャラクタ作成用コンピュータの構成を示すブロック図である。
【図4】ユーザ側コンピュータの構成を示すブロック図である。
【図5】キャラクタ作成用コンピュータの動作を示すフローチャートである。
【図6】サーバコンピュータとユーザ側コンピュータの間のデータ通信及び動作を説明するための図である。
【図7】キャラクタ表示・制御プログラムのロイヤリティデータを説明するための図である。
【図8】キャラクタデータのロイヤリティデータを説明するための図である。
【図9】キャラクタデータのロイヤリティデータを説明するための図である。
【図10】カタログ情報を説明するための図である。
【図11】カタログ情報の一例を説明するための図である。
【図12】カタログ情報の一例を説明するための図である。
【図13】使用権を管理する使用権管理テーブルの一例を説明するための図である。
【図14】キャラクタのロイヤリティデータをポイントとした場合を説明するための図である。
【図15】ユーザ側コンピュータの動作を示すフローチャートである。
【図16】サーバコンピュータの構成を示すブロック図である。
【図17】ユーザ側コンピュータの構成を示すブロック図である。
【図18】サーバコンピュータとユーザ側コンピュータの間のデータ通信及び動作を説明するための図である。
【図19】キャラクタ表示・制御プログラムのロイヤリティデータを説明するための図である。
【図20】キャラクタデータのロイヤリティデータを説明するための図である。
【図21】インタフェースエージェントを使って、ネットワークを介して配信されるニュースの読み上げを行った例を説明するための図である。
【図22】サーバコンピュータとユーザ側コンピュータが備えるコンピュータ機能の一例を説明するための図である。
【符号の説明】
101 サーバコンピュータ
102 ユーザ側コンピュータ
103 キャラクタデータ作成用コンピュータ
104 ネットワーク

Claims (4)

  1. ユーザ側コンピュータとインターネットを介してデータ通信を行うサーバコンピュータであって、
    複数の画像データを変換することによりキャラクタデータを作成する作成手段と、
    前記キャラクタデータおよび表示制御プログラムを格納部に記憶する記憶手段と、
    前記格納部に記憶されている前記キャラクタデータおよび前記表示制御プログラムを前記ユーザ側コンピュータへ送信する送信手段と、
    前記ユーザ側コンピュータにおいて前記キャラクタデータおよび前記表示制御プログラムから得られるキャラクタに、動作を行わせるために用いられた複数の画像データの切換え回数を計測する計測手段と、
    前記計測された回数を用いて料金を計算する計算手段と
    前記計算された料金に基づいて決済処理を行う決済手段とを備えたことを特徴とするサーバコンピュータ。
  2. 前記キャラクタは口および手と対応する部位を備え、前記口が動作しないキャラクタが文字とともに表示されるモード、前記口が動作するキャラクタが音声の再生とともに表示されるモード、及び前記口および前記手が動作するキャラクタが表示されるモードを含む複数の動作モードで表示可能であることを特徴とする請求項1記載のサーバコンピュータ。
  3. ユーザ側コンピュータとインターネットを介してデータ通信を行うサーバコンピュータの制御方法であって、
    複数の画像データを変換することによりキャラクタデータを作成するステップと、
    前記キャラクタデータおよび表示制御プログラムを格納部に記憶するステップと、
    前記格納部に記憶されている前記キャラクタデータおよび前記表示制御プログラムを前記ユーザ側コンピュータへ送信するステップと、
    前記ユーザ側コンピュータにおいて前記キャラクタデータおよび前記表示制御プログラムから得られるキャラクタに、動作を行わせるために用いられた複数の画像データの切換え回数を計測するステップと、
    前記計測された回数を用いて料金を計算するステップと
    前記計算された料金に基づいて決済処理を行うステップとを備えたことを特徴とする制御方法。
  4. ユーザ側コンピュータとインターネットを介してデータ通信を行うサーバコンピュータの制御方法の各ステップをコンピュータに実行させるプログラムであって、
    複数の画像データを変換することによりキャラクタデータを作成するステップと、
    前記キャラクタデータおよび表示制御プログラムを格納部に記憶するステップと、
    前記格納部に記憶されている前記キャラクタデータおよび前記表示制御プログラムを前記ユーザ側コンピュータへ送信するステップと、
    前記ユーザ側コンピュータにおいて前記キャラクタデータおよび前記表示制御プログラムから得られるキャラクタに、動作を行わせるために用いられた複数の画像データの切換え回数を計測するステップと、
    前記計測された回数を用いて料金を計算するステップと
    前記計算された料金に基づいて決済処理を行うステップとをコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
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