JP4763171B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP4763171B2 JP4763171B2 JP2001240082A JP2001240082A JP4763171B2 JP 4763171 B2 JP4763171 B2 JP 4763171B2 JP 2001240082 A JP2001240082 A JP 2001240082A JP 2001240082 A JP2001240082 A JP 2001240082A JP 4763171 B2 JP4763171 B2 JP 4763171B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display
- area
- character
- background image
- command
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Lifetime
Links
Images
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、パチスロ機等の遊技機における表示制御に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機にあっては、リーチアクション等で多彩な演出が行われている。例えば特開平10―99497号公報に記載の遊技機によれば、リーチアクション演出を行うために遊技者側のキャラクタである主人公キャラクタと敵キャラクタとを出現させ、これらが対戦アクションを行うように表示演出を行うようにされており、主人公キャラクタが勝利した場合にリーチ状態から大当り状態が生起されるように遊技動作が制御されていた。
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、かかる従来の遊技機にあっては同一の表示領域内においてかかるキャラクタ対戦等が行われるにすぎず演出効果に欠けていた。しかも、このようなキャラクタ対戦アクションにあっては主人公キャラクタが勝利すれば大当り状態が生起されるものの、リーチアクション段階では大当りが生起される期待値等は遊技者に通知されないため、遊技者は最終的なキャラクタ対戦結果を見て始めて大当りが生起されるか否かを把握するのみであり、表示領域に対する何らかの演出工夫を施して大当り生起期待値を把握可能にするようにし演出効果も高めることが望まれる。
【0003】
そこで、本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、表示領域の分割具合で特定遊技状態の生起期待値が分かるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、遊技の抽選結果に係る図柄変動を開始させるとともにその抽選結果が特定遊技状態を生起する期待値に係る指示情報を送信する主制御手段と、所要の情報を表示可能な表示手段と、前記主制御手段から送信される前記指示情報に基づいて前記表示手段に前記遊技の抽選結果に係る図柄変動を開始させるとともにその図柄変動の実行中に前記表示手段にキャラクタの画像および背景画像を表示させる表示制御を行う表示制御手段と、を備え、前記主制御手段から送信される前記指示情報に対応させて前記表示手段の表示領域をカットインラインで2分割するとともにその2分割された表示領域のうち一方の表示領域に遊技者側のキャラクタである主人公キャラクタをこの主人公キャラクタ固有の背景画像内に出現させるとともに、他方の表示領域にこれと対戦する敵キャラクタをこの敵キャラクタ固有の背景画像内に出現させる複数の表示パターンが予め定められており、前記表示制御手段は、前記主制御手段から前記指示情報が送信されると、予め定められている前記複数の表示パターンのうち、前記主制御手段から送信された前記指示情報に対応する表示パターンに従って前記指示情報に係る前記期待値が高いほど前記一方の表示領域の面積が広くなるように前記表示手段の表示領域をカットインラインで2分割するとともにその2分割された表示領域のうち前記一方の表示領域に前記主人公キャラクタを前記主人公キャラクタ固有の背景画像内に出現させるとともに、前記他方の表示領域に前記敵キャラクタを前記敵キャラクタ固有の背景画像内に出現させることを特徴とするようにした。
【0005】
この発明においては、特定遊技状態が生起される期待値に応じて、表示手段の表示領域を複数に分割するカットインラインの表示位置を変更するので、遊技者はカットインラインの表示位置を見て特定遊技状態の生起期待値を容易に把握することができる。しかもカットインラインの表示位置の変更によって表示演出に富むようにすることもできる。
【0007】
さらに、前記表示制御手段は、前記特定遊技状態が実際に生起される場合には前記敵キャラクタを消滅させる反面、前記特定遊技状態が実際には生起されない場合には前記主人公キャラクタを消滅させるようにすることもできる。
【0008】
そして、前記複数の表示パターンのそれぞれは、対応する前記指示情報に係る前記期待値に、前記表示領域の面積に対する前記主人公キャラクタ固有の背景画像の面積の割合が一致するように前記カットインラインの表示位置が設定されている構成とすることができる。
【0010】
なお、このような動作はコンピュータ読み取り可能な記録媒体にプログラムを記録しておき、CPUがこの記録媒体に記録したプログラムを読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の光磁気記録媒体が挙げられる。また、このプログラムを通信網を介して情報処理装置からダウンロードするようにしても良い。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。表示制御を行う遊技機の一般的な構成や動作を説明してから、本発明の主要な動作を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【0012】
図1は遊技盤10の模式的な説明図である。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設されており、その真下には特別図柄始動口104が配設されていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図柄作動ゲート102、102が配設されている。また、一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【0013】
さらに、特別図柄始動口104の下方には、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)112、112が配設されている。
【0014】
そして、特別図柄始動口104に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態(特別遊技状態)となる。
【0015】
また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態(特別遊技状態)となる。一方、入賞されない打玉はアウト口114を介して排出される。
【0016】
図2はこのような遊技の進行状況に応じた遊技動作制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。遊技動作制御を統括する主制御部200は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載している。この主制御部200は、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコマンド等(後述する)を含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域202および一連の遊技動作制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等の遊技動作制御プログラムを格納するROM201と、ワークエリアが形成されるRAM203とが設けられていて一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部200が所定周期でこの遊技動作制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作制御が行われることになり、主制御部200は遊技動作制御を統括している。
【0017】
主制御部200には、入力ポート210を介して複数のスイッチ群のそれぞれからの検出信号を受信可能に構成されている。即ち、主制御部200は、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口スイッチ308等のスイッチ群が接続され、主制御部200は各スイッチからの遊技球検出に対応した検出信号を受信可能に構成されている。
【0018】
また、主制御部200には、出力ポート215を介して複数の周辺装置を制御可能に接続されている。より具体的には、主制御部200には、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御するランプ表示装置110、112、効果音を発生する効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302等の周辺装置群が接続され、主制御部200は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【0019】
そして、主制御部200は、特に特別図柄表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部200から特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【0020】
また、主制御部200には、電源供給を行うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路213とが接続されていて、さらに、リセット回路213には、主制御部200から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【0021】
さて、図12に示すように、主制御部200から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでなっており、図6乃至図9は、ROM201に格納されたコマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【0022】
図6乃至図9に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド(第1のコマンド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマンド)」がある。なお、第1のコマンドは図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタ画像をどのようなパターンで表示演出させるか等を定める変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部200は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御における所定のタイミングで特別図柄表示装置100に送信する。
【0023】
図3は、特別図柄表示装置100のブロック構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部200からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路1140(データレベルを変換する電圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM1040と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LSI(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデオRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)1060が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するLCDパネル用インターフェイス回路1100と、このLCDパネル用インターフェイス回路1100から送出された画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1120とを有している。
【0024】
図4(a)に示すように、キャラクタROM1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有している。また、キャラクタデータは特定圧縮方法で圧縮処理された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【0025】
そして、特別図柄表示装置100のCPU1020は、データ受信回路1140が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(VDP)1060に与えると、画像処理用LSI(VDP)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM1080上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイス回路1100に送ることによって、LCDパネル1120によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【0026】
また、図5はコマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)から成っている。この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち上がりを契機としてモード(MODE)情報を送信し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上がりを契機としてイベント(EVENT)情報を送信する。すると、これに対応して特別図柄表示装置のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してRAM1090に格納する。
【0027】
次に、先ず、主制御部200や特別図柄表示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を図10(遊技動作制御のゼネラルフローチャート)や図11を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図10に示す一連の処理は主制御部200がROM201に格納されている図示しない遊技制御プログラムを実行することによって行われる。より具体的には、リセット回路213から所定時間(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行されるようになっている。
【0028】
先ず、図示しない電源スイッチによって電源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する(ステップS110)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS120に移行する。
【0029】
ステップS200では、RAM203の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップS210では、初期制御処理を行うためのデータをRAM203の所定の領域にセットする。一方、ステップS120では、RAM203内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【0030】
次に、ステップS140において、特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポート210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップS150に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【0031】
次に、ステップS160にて各スイッチ304、306、308等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には(Yes)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS180に移行する(ステップS170)。
【0032】
そして、ステップS180において、普通図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる(ステップS190)。なお、ステップS180において、主制御部200は遊技動作制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域202を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納する。
【0033】
次に、ステップS195において、大入賞口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制御し、次いで、ステップS220において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行する。さらにステップS230、240、250において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置116を遊技動作状態に対応させて効果音発生制御を行うためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【0034】
次に、ステップS260では、各処理でRAM203に格納したデータを出力ポート215を介して対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置100に対して、先ずストローブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置100には例えば図6乃至図9にて示したコマンドが主制御部200から送信され受信することになる。
【0035】
ステップS270では、リセット回路213からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップS110に移行して遊技動作制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0036】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置100のCPU1020の動作について、図11を参照しつつ説明する。まず、ステップS1100において、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップS1102において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Yes)ステップS1104に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0037】
ステップS1104では、図5において説明した割り込み処理において、データ受信回路1140が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップS1108において、画像処理用LSI1060へ出力するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更新する。
【0038】
次に、ステップS1110において、RAM1090にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスクロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップS1112において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)から取得してRAM1090にセットし、次にステップS1114において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【0039】
次に、ステップS1116において、RAM1090にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画像表示のための準備を行い、RAM1090内のVDP出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」か否かを判断する(ステップS1118)。
【0040】
そして、出力許可フラグが「1」でない場合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Yes)にはステップS1120にて、VDP出力用バッファにセットされているデータを画像処理用LSI1060に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じてキャラクタROM1180のデータを獲得して展開し、展開された画像データはビデオRAM1080に一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイス回路1100に送られLCDパネル1120による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置100における設定された表示位置において設定された速度での図柄変動表示の表示等が行われる。
【0041】
図13、図14はそれぞれ主制御部200から特別図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、および、送信コマンドの説明図である。これらの図を参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、先ず「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し(▲1▼)、これからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(▲2▼)、これからT2時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(▲3▼)、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(▲4▼)、そして、変動開始からT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド(▲5▼)を送信する。一方、第1のコマンド(▲1▼)を受信した特別図柄表示装置100のCPU1020は、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、第3のコマンド(▲5▼)の受信を契機として変動表示制御を終了させてから、受信した第2のコマンド(▲2▼、▲3▼、▲4▼)で指定された停止図柄での停止表示を行って特別図柄抽選結果を表示する。
【0042】
(本発明の特徴部)
図15は本発明の実施形態の動作の説明図であり、図6に示す変動パターン1〜変動パターン17に対してそれぞれ大当り(特定遊技状態)が生起される期待値が決められているとともに、各変動パターンにはどのような態様でカットイン動作を行うかを決められている。そして第1のコマンドは変動パターンを指定するとともにこれらの期待値やカットイン動作をどのように行うかの指示情報も含まれるようにされている。
【0043】
図16の例では変動パターン1、2、…、17の大当り期待値は「20(%)」、「30(%)」、…、「100(%)」であるが、これらは一例であって必ずしも変動パターン番号が増加するに従って大当り期待値が大きくなるようにしなくても良い。また、変動パターン1、2、…、17のそれぞれが指示された場合にはCPU1020はパターン1、パターン2、…、パターン3でカットイン動作を行う。
【0044】
図16はカットイン動作時のLCDパネル1120の表示画面1121の表示例の説明図である。図16(a)に示すパターン1(大当り期待値20(%))でのカットイン動作では、水平線に対して斜めに描かれたカットインライン1600が表示領域を2分割しており、一方の領域(図面右側)には主人公キャラクタ1610がこの主人公キャラク1610固有の背景画像1630内に出現している。また、他方の領域(図面左側)には敵キャラクタ1620がこの敵キャラク1620固有の背景画像1650内に出現している。そして全表示領域(表示画面1121全体)の面積に対する主人公キャラクタ1610側の背景画像1630の面積の割合が大当り期待値と同じく20(%)となっている。
【0045】
このパターン1よりも大当り期待値が大きな図16(b)に示すパターン2(大当り期待値30(%))でのカットイン動作でも、水平線に対して斜めに描かれたカットインライン1600が表示領域を2分割しており、一方の領域(図面右側)には主人公キャラクタ1610がこの主人公キャラク1610固有の背景画像1630内に出現している。また、他方の領域(図面左側)には敵キャラクタ1620がこの敵キャラク1620固有の背景画像1650内に出現している。そして全表示領域(表示画面1121全体)の面積に対する主人公キャラクタ1610側の背景画像1630の面積の割合が大当り期待値と同じ30(%)となっている。かくしてパターン2ではパターン1に比べてカットインライン1600の表示位置が図面左側に移動して大当り期待値が高まっていることを示している。
【0046】
そして、パターン3(大当り期待値100(%))でのカットイン動作では、カットインライン1600が消滅されて表示画面1121上に主人公キャラクタ1610がこの主人公キャラク1610固有の背景画像1630内に出現している。したがって、敵キャラクタ1620は背景画像1650とともに消滅されている。そして全表示領域(表示画面1121全体)の面積に対する主人公キャラクタ1610側の背景画像1630の面積の割合が大当り期待値と同じ100(%)となっている。かくしてパターン3ではカットインライン1600を消滅させて大当り期待値が100(%)になったことを示している。
【0047】
なお、図16に示す例ではカットインライン1600を挟んで図面左右方向の2領域のそれぞれにおいて主人公キャラクタ1610、敵キャラクタ1620が出現するようにカットインライン1600の表示位置を左右方向に変更させるようにしているが、図17に示すようにカットインライン1600の表示位置を上下方向に変更するようにしても良い。図17(a)、図17(b)およぼ図17(c)のそれぞれはパターン1、パターン2、パターン3に対するカットイン動作である。この例によれば表示画面1121を水平方向のカットインライン1600で2分割した一方の表示領域に主人公キャラクタ1610をこの主人公キャラクタ固有の背景画像1630内に出現させる反面、他方の表示領域に敵キャラクタ1620をこの敵キャラクタ固有の背景画像1635内に出現させている。なお、図17に示す例にあっても、全表示領域(表示画面1121全体)の面積に対する主人公キャラクタ1610側の背景画像1630の面積の割合が大当り期待値と同じくなるようにカットインライン1600の表示位置を上下方向に変更している。
【0048】
(動作)
図18のフローチャートを参照して動作を説明する。特別図柄表示装置100のCPU1020は主制御部200からの第1のコマンド、第2のコマンド受信した状態でステップS1800のカットイン表示制御を行う。即ち、CPU1020は受信した第1のコマンドで指定されたパターンでのカットイン動作を行う。例えば変動パターン1を指定する第1のコマンドを受信した場合には大当り期待値20(%)を示す図16(a)のようなカットイン動作を行う。かくしてカットインライン1600が表示されるとともに、これによって分割された表示領域のそれぞれには主人公キャラクタ1610と敵キャラクタ1620とがそれぞれ固有の背景画像内出現され両キャラクタの対戦アクションを表示する。
【0049】
次いでステップS1810において大当りが実際に生起されるのか否かを判定する。第2のコマンドで指定される左図柄、中図柄、右図柄が同一である場合(Yes)には当りであると判定してステップS1820に移行し、これ以外の場合(No)には外れであると判定してステップS1830に移行する。
【0050】
ステップS1820においては実際に大当りが生起される当り状態であるので、図19(b)に示すように、対戦アクション結果として主人公キャラクタ1610が勝利したとして敵キャラクタ1620を消滅させて新たな背景画像1631を表示する。そして第3のコマンドの受信を契機として符号1900に示すように大当り図柄例えば「777」での停止図柄表示制御を行う(ステップS1840)。
【0051】
一方、ステップS1830においては、実際には大当りが生起されない外れ状態であるので、図19(a)に示すように、対戦アクション結果として敵キャラクタ1620が勝利したとして主人公キャラクタ1610を消滅させて新たな背景画像1636を表示する。そして第3のコマンドの受信を契機として符号1910に示すように外れ図柄例えば「775」での停止図柄表示制御を行う(ステップS1840)。
【0052】
したがって本発明の実施形態によれば、大当り状態が生起される期待値に応じて特別図柄表示装置100の表示領域を2分割(複数)するカットインライン1600の表示位置を変更するので、遊技者はカットインライン1600の表示位置を見て大当り状態の生起期待値を容易に把握することができ、しかもカットインライン1600の表示位置の変更によって表示演出に富むようにすることもできる。
【0053】
また、CPU1020はカットインライン1600で2分割された一方の領域に遊技者側のキャラクタである主人公キャラクタ1610をこの主人公キャラクタ1600固有の背景画像1630内に出現させるとともに、他方の領域にこれと対戦する敵キャラクタ1620をこの敵キャラクタ1620固有の背景画像1635内に出現させるので、カットインライン1600を挟んでキャラクタ出現されるという表示演出を行うことができる。しかもカットインライン1600が水平方向に対して垂直ではなく斜めに表示されるので見栄えのする表示演出を行うことができる。
【0054】
さらに、CPU1020は、大当り状態が実際に生起される場合には敵キャラクタ1620を消滅させる反面(図19(b)参照)、大当り状態が実際には生起されない場合には主人公キャラクタ1610を消滅させる(図19(a)参照)ので最終的な抽選結果も容易に把握することができる。そして、CPU11020は、LCDパネル1121の全表示領域の面積に対する主人公キャラクタ固有の背景画像1630の面積の割合が大当りの生起期待値となるようにカットインライン1600の表示位置を変更するので特に大当り期待値を視覚的把握し易くなる。
【0055】
以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、カットインライン1600を斜め右下がり等の他の表示態様のものとすること、変動パターンが異なっても同一大当り期待値としたり同一カットインパターンとなるものを含むようにすること、等が挙げられる。なお、LCDパネル1121の全表示領域の面積に対する主人公キャラクタ固有の背景画像1630の面積の割合が大当りの生起期待値となるようにカットインライン1600の表示位置を変更する必要は必ずしもなく、要はカットインライン1600の表示位置が大当り期待値を把握可能に移動する構成であれば良い。
【0056】
また、以上の実施形態ではカットインライン1600は背景画像1630と背景画像1635とを明確なライン(線)によってはっきりと分離しているが、本発明ではこのカットインライン1600は必ずしも線として明白に判別できるものである必要はない。例えば背景画像1630と背景画像1635とが赤と緑のように明白に区別しうる色で表示され、その境界をカットインライン1600付近であるグラジェーション(勾配)をもって除々に変化するような分離方法であっても良い。
【0057】
なお、以上の説明では、遊技機としてパチンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろんのこと、遊技媒体を用いた遊技を行う他の遊技機に対しても適用可能であることはいうまでもない。
【発明の効果】
以上説明してきたように、本発明によれば、表示手段の表示領域を特定遊技状態が生起される期待値に応じて、それぞれの表示面積を変えて複数に分割して表示するので、遊技者は表示領域の分割状態を見て特定遊技状態の生起期待値を容易に把握することができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図である。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図14】コマンド送信の説明図である。
【図15】本発明の実施形態における動作の構成図である。
【図16】表示画面例の説明図である。
【図17】他の表示画面例の説明図である。
【図18】動作を説明するフローチャートである。
【図19】停止図柄表示時の表示画面の説明図である。
【符号の説明】
10 遊技盤
100 特別図柄表示装置
200 主制御部
201 ROM
202 コマンドデータテーブル領域
203 RAM
210 入力ポート
215 出力ポート
308 大入賞口スイッチ
1020 CPU
1040 プログラムROM
1060 画像処理用LSI
1080 ビデオRAM
1090 RAM
1100 LCDパネル用インターフェイス回路
1120 LCDパネル
1180 キャラクタROM[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to display control in gaming machines such as pachinko machines and pachislot machines.
[0002]
[Prior art]
In conventional gaming machines, a variety of effects are performed through reach actions and the like. For example, according to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 10-99497, in order to perform a reach action effect, a hero character and an enemy character that are characters on the player side appear, and a display effect is performed so that these perform a battle action. The game action is controlled so that when the main character wins, the big hit state is generated from the reach state.
[Problems to be solved by the invention]
However, in such a conventional gaming machine, such a character battle or the like is only performed in the same display area, and the effect of production is lacking. In addition, in such a character battle action, if the hero character wins, a big hit state will occur, but the expected value etc. that will cause a big hit will not be notified to the player in the reach action stage, so the player will be finally It is only necessary to grasp whether or not the big hit is generated only by looking at the result of the battle of the character, and it is desirable to enhance the production effect so that the expected value of the big hit occurrence can be grasped by applying some production device to the display area It is.
[0003]
Therefore, the present invention has been made to solve such a conventional problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which the expected occurrence value of a specific gaming state can be understood by dividing the display area. To do.
[0004]
[Means for Solving the Problems]
To achieve the above object, the present invention comprises a main control means for starting symbol variation relating to a game lottery result and transmitting instruction information relating to an expected value at which the lottery result causes a specific gaming state; Display means capable of displaying information, and causing the display means to start symbol variation related to the lottery result of the game based on the instruction information transmitted from the main control means, and the display means during execution of the symbol variation Display control means for performing display control for displaying a character image and a background image on the display means, and the display area of the display means is divided into two in a cut-in line in correspondence with the instruction information transmitted from the main control means. And the display area divided into two A hero character that is a player's character appears in one of the display areas, and an enemy character that competes with the enemy character appears in the other display area in a background image unique to the enemy character. To appear When the instruction information is transmitted from the main control unit, the display control unit receives the display pattern from the main control unit out of the predetermined display patterns. According to the display pattern corresponding to the transmitted instruction information The higher the expected value related to the instruction information, the wider the area of the one display area The display area of the display means is divided into two in a cut inline and the display area divided into two The hero character appears in the background image unique to the hero character in the one display area, and the enemy character appears in the background image unique to the enemy character in the other display area. It was made to be characterized by that.
[0005]
In this invention, the display position of the cut-in line that divides the display area of the display means into a plurality of parts is changed according to the expected value at which the specific game state occurs, so that the player can identify the position by looking at the display position of the cut-in line. The expected occurrence value of the gaming state can be easily grasped. Moreover, it is possible to enrich the display effect by changing the display position of the cut inline.
[0007]
In addition, Display control The means is to extinguish the enemy character when the specific gaming state actually occurs, but to extinguish the hero character when the specific gaming state does not actually occur. Ru It can also be done.
[0008]
And said Each of multiple display patterns Is In the expected value related to the corresponding instruction information, The ratio of the area of the background image unique to the main character to the area of the display area Match So that the cut inline display position Is set It can be configured.
[0010]
Such an operation can be realized by recording a program on a computer-readable recording medium and reading and executing the program recorded on the recording medium by the CPU. Examples of such recording media include semiconductor recording media such as ROM and semiconductor IC, optical recording media such as DVDROM and CDROM, magnetic recording media such as flexible disks, and magneto-optical recording media such as MO. Further, this program may be downloaded from the information processing apparatus via a communication network.
[0011]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The general configuration and operation of a gaming machine that performs display control will be described, and then the main operation of the present invention will be described to facilitate understanding of the present invention.
[0012]
FIG. 1 is a schematic explanatory view of the
[0013]
Further, a special prize opening 106, a normal
[0014]
Then, a game ball is won at the special symbol start port 104 and a random number lottery is performed, and when the random number selected is a big hit value, at least one identification information variation display is started in each display area. A predetermined display pattern (for example, “7, 7, 7”) is displayed on the active line by the special
[0015]
Further, when the normal
[0016]
FIG. 2 is a control block diagram showing only the main part of the gaming machine in which the game operation control according to the progress of the game is performed. The
[0017]
The
[0018]
In addition, a plurality of peripheral devices are connected to the
[0019]
The
[0020]
The
[0021]
As shown in FIG. 12, the display control command sent from the
[0022]
As shown in FIG. 6 to FIG. 9, the display control commands include “a command for changing a special symbol and specifying a variation pattern (first command)”, “a stop symbol on the left of the special symbol. “Command to specify (second command)”, “Command to specify stop symbol in special symbol (second command)”, “Command to specify stop symbol to the right of special symbol (second command)”, “ There is a command (third command) for stopping the special symbol. Note that the first command is a command including information for designating a variation pattern that determines in what pattern the symbols are variably displayed and in what pattern the character image is displayed. The
[0023]
FIG. 3 is a block diagram of the special
[0024]
As shown in FIG. 4A, the
[0025]
Then, when the
[0026]
FIG. 5 is a timing chart showing command transmission / reception timing. As described above, the command consists of a 1-byte length mode (MODE) and a 1-byte length event (EVENT). In this example, the
[0027]
Next, normal control operations performed by the
[0028]
First, when the
[0029]
In step S200, a storage area clearing process is executed as an initialization process of the
[0030]
Next, in step S140, an input port process for reading and storing the detection signals output from the special
[0031]
Next, in step S160, the
[0032]
In step S180, data necessary for display control of the normal
[0033]
Next, in step S195, in order to control the opening / closing
[0034]
Next, in step S260, the data stored in the
[0035]
In step S270, a reset waiting process is executed until a reset signal is input from the
[0036]
Next, the operation of the
[0037]
In step S1104, in the interrupt processing described with reference to FIG. 5, the command received by the
[0038]
Next, in step S1110, based on the symbol control data set in the
[0039]
Next, in step S1116, animation data is acquired from an animation processing table (not shown) in which the animation processing data set in the
[0040]
If the output permission flag is not “1” (No), the process returns to step S1102 to repeat the series of processes. On the other hand, if the output permission flag is “1” (Yes), in step S1120, VDP output is performed. The data set in the buffer is output to the image processing LSI 1060. In response to this, the image processing LSI 1060 acquires and expands the data in the
[0041]
FIGS. 13 and 14 are an example of a transmission timing of a command transmitted from the
[0042]
(Characteristics of the present invention)
FIG. 15 is an explanatory diagram of the operation of the embodiment of the present invention, in which the expected value at which a big hit (specific gaming state) occurs for each of the
[0043]
In the example of FIG. 16, the expected big hit values of the
[0044]
FIG. 16 is an explanatory diagram of a display example of the
[0045]
In the cut-in operation in the pattern 2 (expected big hit value 30 (%)) shown in FIG. 16B, which has a larger big hit expected value than the
[0046]
In the cut-in operation with the pattern 3 (expected value of 100%), the cut-in
[0047]
In the example shown in FIG. 16, the display position of the cut inline 1600 is changed in the horizontal direction so that the
[0048]
(Operation)
The operation will be described with reference to the flowchart of FIG. The
[0049]
Next, in step S1810, it is determined whether or not the big hit is actually generated. If the left symbol, the middle symbol, and the right symbol specified by the second command are the same (Yes), it is determined to be a win and the process proceeds to step S1820. It is determined that there is, and the process proceeds to step S1830.
[0050]
In step S1820, since the big hit is actually generated, as shown in FIG. 19B, it is assumed that the
[0051]
On the other hand, in step S1830, since it is actually a missed state in which no big hit is generated, as shown in FIG. 19A, it is assumed that the
[0052]
Therefore, according to the embodiment of the present invention, the display position of the cut inline 1600 that divides the display area of the special
[0053]
In addition, the
[0054]
Further, the
[0055]
Although the embodiments of the present invention have been described above, various modifications and changes can be made to the above-described embodiments without departing from the gist of the present invention. For example, the cut in-
[0056]
In the above embodiment, the cut inline 1600 clearly separates the
[0057]
In the above description, a pachinko machine has been described as an example of a gaming machine, but it can be applied not only to a pachislot machine but also to other gaming machines that perform a game using a game medium. Not too long.
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, the display area of the display means is displayed by dividing each display area into a plurality according to the expected value at which the specific gaming state is generated. This provides an effect that the expected occurrence value of the specific gaming state can be easily grasped by looking at the divided state of the display area.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a schematic explanatory diagram of a
FIG. 2 is a control block diagram of the gaming machine.
3 is a block diagram of the special
FIG. 4 is an explanatory diagram of a character ROM memory map and palette data.
FIG. 5 is a timing chart showing command transmission / reception timing;
6 is an explanatory diagram of commands stored in a command
FIG. 7 is an explanatory diagram of commands stored in the command
FIG. 8 is an explanatory diagram of commands stored in the command
FIG. 9 is an explanatory diagram of commands stored in the command
FIG. 10 is a general flowchart for explaining a game control operation of the gaming machine.
FIG. 11 is a flowchart for explaining a control operation of
FIG. 12 is an explanatory diagram of a data structure of a command.
FIG. 13 is a timing chart showing command transmission timing for symbol display.
FIG. 14 is an explanatory diagram of command transmission.
FIG. 15 is a configuration diagram of an operation according to the embodiment of the present invention.
FIG. 16 is an explanatory diagram of a display screen example.
FIG. 17 is an explanatory diagram of another display screen example.
FIG. 18 is a flowchart illustrating an operation.
FIG. 19 is an explanatory diagram of a display screen when a stop symbol is displayed.
[Explanation of symbols]
10 Game board
100 Special symbol display device
200 Main control unit
201 ROM
202 Command data table area
203 RAM
210 Input port
215 output port
308 Big prize opening switch
1020 CPU
1040 Program ROM
1060 Image processing LSI
1080 video RAM
1090 RAM
1100 Interface circuit for LCD panel
1120 LCD panel
1180 Character ROM
Claims (3)
所要の情報を表示可能な表示手段と、
前記主制御手段から送信される前記指示情報に基づいて前記表示手段に前記遊技の抽選結果に係る図柄変動を開始させるとともにその図柄変動の実行中に前記表示手段にキャラクタの画像および背景画像を表示させる表示制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記主制御手段から送信される前記指示情報に対応させて前記表示手段の表示領域をカットインラインで2分割するとともにその2分割された表示領域のうち一方の表示領域に遊技者側のキャラクタである主人公キャラクタをこの主人公キャラクタ固有の背景画像内に出現させるとともに、他方の表示領域にこれと対戦する敵キャラクタをこの敵キャラクタ固有の背景画像内に出現させる複数の表示パターンが予め定められており、
前記表示制御手段は、前記主制御手段から前記指示情報が送信されると、予め定められている前記複数の表示パターンのうち、前記主制御手段から送信された前記指示情報に対応する表示パターンに従って前記指示情報に係る前記期待値が高いほど前記一方の表示領域の面積が広くなるように前記表示手段の表示領域をカットインラインで2分割するとともにその2分割された表示領域のうち前記一方の表示領域に前記主人公キャラクタを前記主人公キャラクタ固有の背景画像内に出現させるとともに、前記他方の表示領域に前記敵キャラクタを前記敵キャラクタ固有の背景画像内に出現させることを特徴とする遊技機。Main control means for starting symbol variation related to a game lottery result and transmitting instruction information relating to an expected value at which the lottery result causes a specific gaming state;
Display means capable of displaying the required information;
Based on the instruction information transmitted from the main control unit, the display unit starts symbol variation related to the game lottery result and displays the character image and the background image on the display unit during execution of the symbol variation. Display control means for performing display control to be performed,
Corresponding to the instruction information transmitted from the main control means, the display area of the display means is divided into two in a cut-in line, and one of the two divided display areas is a player side character. causes the appearance of the main character in the main character inherent in the background image, a plurality of display pattern Ru allowed to appear enemy character to play against this other display area on the enemy character inherent in the background image is predetermined ,
When the instruction information is transmitted from the main control means, the display control means follows a display pattern corresponding to the instruction information transmitted from the main control means among the predetermined display patterns. The display area of the display means is divided into two in a cut-in-line so that the area of the one display area becomes larger as the expected value related to the instruction information is higher, and the one of the two display areas is displayed. the main character causes to appear on the main character inherent in the background image area, the gaming machine characterized by Rukoto allowed to appear the enemy character on the other display area on the enemy character inherent in the background image.
前記表示制御手段は、前記特定遊技状態が実際に生起される場合には前記敵キャラクタを消滅させる反面、前記特定遊技状態が実際には生起されない場合には前記主人公キャラクタを消滅させることを特徴とする遊技機。In the gaming machine according to claim 1 ,
The display control means annihilates the enemy character when the specific gaming state is actually generated, while annihilating the main character when the specific gaming state is not actually generated. To play.
前記複数の表示パターンのそれぞれは、対応する前記指示情報に係る前記期待値に、前記表示領域の面積に対する前記主人公キャラクタ固有の背景画像の面積の割合が一致するように前記カットインラインの表示位置が設定されていることを特徴とする遊技機。In the gaming machine according to claim 1 or 2 ,
Each of the plurality of display patterns has the cut-in-line display position such that a ratio of the area of the background image specific to the main character to the area of the display area matches the expected value related to the corresponding instruction information. A gaming machine characterized by being set.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001240082A JP4763171B2 (en) | 2001-08-08 | 2001-08-08 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001240082A JP4763171B2 (en) | 2001-08-08 | 2001-08-08 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2003047733A JP2003047733A (en) | 2003-02-18 |
JP4763171B2 true JP4763171B2 (en) | 2011-08-31 |
Family
ID=19070745
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001240082A Expired - Lifetime JP4763171B2 (en) | 2001-08-08 | 2001-08-08 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4763171B2 (en) |
Families Citing this family (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006314682A (en) * | 2005-05-16 | 2006-11-24 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | Game machine |
JP2017006242A (en) * | 2015-06-18 | 2017-01-12 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP6710654B2 (en) * | 2017-04-05 | 2020-06-17 | 株式会社三共 | Amusement machine |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001046637A (en) * | 1999-08-10 | 2001-02-20 | Mori Mokko:Kk | Image display method for pachinko game machine |
JP2001161963A (en) * | 1999-12-06 | 2001-06-19 | Aruze Corp | Game machine |
JP2002346137A (en) * | 2001-05-30 | 2002-12-03 | Aruze Corp | Game machine, image performance method of game, storage medium with program capable of controlling the method stored therein, and server |
-
2001
- 2001-08-08 JP JP2001240082A patent/JP4763171B2/en not_active Expired - Lifetime
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2003047733A (en) | 2003-02-18 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4571339B2 (en) | Game machine | |
JP4563617B2 (en) | Game machine | |
JP4263423B2 (en) | Game machine | |
JP4652588B2 (en) | Game machine | |
JP4550295B2 (en) | Gaming machine and gaming machine control program | |
JP4763171B2 (en) | Game machine | |
JP5085712B2 (en) | Game machine | |
JP5021002B2 (en) | Game machine | |
JP2001321533A (en) | Game machine | |
JP2001009119A (en) | Game machine and control method for game machine | |
JP4652606B2 (en) | Game machine | |
JP2003071013A (en) | Game machine | |
JP3739299B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2002239142A (en) | Game machine | |
JP4880815B2 (en) | Game machine | |
JP4971558B2 (en) | Game machine | |
JP2003111928A (en) | Game machine | |
JP2003071027A (en) | Game machine | |
JP5085704B2 (en) | Game machine | |
JP3807950B2 (en) | Game machine information transmission method | |
JP4949459B2 (en) | Game machine | |
JP4620225B2 (en) | Game machine | |
JP5085790B2 (en) | Game machine | |
JP2003052953A (en) | Game machine | |
JP3539933B2 (en) | Gaming machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20071211 |
|
RD01 | Notification of change of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7421 Effective date: 20080530 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20101026 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20101227 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20110208 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20110502 |
|
A911 | Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20110513 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20110607 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20110609 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140617 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4763171 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
EXPY | Cancellation because of completion of term |