JP3739299B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、パチスロ機等の遊技媒体を用いた遊技が可能な遊技機における表示制御に関する。
【0002】
【従来の技術】
近年のこの種の遊技機における表示制御は極めて多彩なものとなっておりリアルさも追求されている。或るキャラクタの微動等を表現する手法としては、例えばこの或るキャラクタを表示して上下方向に数ドット移動するように表示することや、上下2つの位置において2つの画像を表示可能としておきこれを切り替え表示してキャラクタの微動を表現するようにしたものも提案されている。
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前者の手法にあっては、1つのキャラクタのみを移動させているのでリアルな微動を表現できないといった問題があった。また後者の手法にあっては2つの画像を用意しておかなければならないため画像ROMの容量上、制限がある場合がある。
【0003】
そこで、本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、少ない画像データ量でリアルな微動、振動等を表現することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、表示装置を制御してその表示画面上に所望の表示を行う表示制御手段を備えた、遊技球による遊技が可能なパチンコ遊技機であって、
前記表示制御手段は、
前記表示画面に表示される第1の画像とこの画像と同じ画像であって所定方向において前記第1の画像と重なるように所定量ずらして前記表示画面に表示される第2の画像との2画像を、同時に前記所定方向に移動させ、前記2画像の前記所定方向における最大移動量を前記第1の画像と前記第2の画像とで異なるように移動表示する手段と、
最大移動量まで移動された前記第1の画像と前記第2の画像とを元の位置まで戻すように移動表示する手段と、を備えたことを特徴とするようにした。
【0005】
表示画面に表示される第1の画像とこの画像と同じ画像であって所定方向において前記第1の画像と重なるように所定量ずらして前記表示画面に表示される第2の画像との2画像を、同時に前記所定方向に移動させ、前記2画像の前記所定方向における最大移動量を前記第1の画像と前記第2の画像とで異なるように移動表示し、最大移動量まで移動された前記第1の画像と前記第2の画像とを元の位置まで戻すように移動表示するので、第1の画像と第2の画像の移動態様が異なって第1の画像の微動、振動等をリアルに表現することができる。また、第2の画像は第1の画像をずらしたものでよいので、2種類の異なる画像データを持たなくても良くその分画像データ容量が低減される。
【0007】
また、前記表示制御手段は、前面画像とこの右方向または左方向に所定量ずれるような背面画像とを一緒に右方向または左方向に移動させながら、それらの最大移動量を前記前面画像と前記背面画像とで異なるように表示する手段と、
最大移動量まで移動された前記前面画像と前記背景画像とを元の位置まで戻すように表示する手段と、を備えるようにすることもできる。
【0008】
更に、前記表示制御手段は、前記前面画像と前記背景画像とをそれらの最大移動量まで移動させてこれらを元の位置に戻すように表示する処理を所定期間内における大当り回数に応じた回数繰り返し実行する手段を備えることもできる。
【0009】
そして、前記移動表示の移動量に応じて、遊技媒体の発射操作を行う操作ハンドルを振動させるその振動周波数の大きさを変化させる振動制御手段を備えるようにしたり、また、前記移動表示の移動量に応じて、演出用光の点消灯周波数の大きさを変化させる点消灯制御手段を備えたりしても良い。
【0011】
なお、このような表示制御は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に表示制御プログラムを記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録した表示制御プログラムを読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の光磁気記録媒体が挙げられる。また、この表示制御プログラムを通信網を介して情報処理装置からダウンロードするようにしても良い。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず制御コマンドを送受信して表示制御を行う遊技機の一般的な構成や動作を説明してから、本発明の主要な動作を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【0013】
図1は遊技盤10の模式的な説明図である。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設されており、その真下には特別図柄始動口104が配設されていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図柄作動ゲート102、102が配設されている。また、一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【0014】
さらに、特別図柄始動口104の下方には、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)112、112が配設されている。
【0015】
そして、特別図柄始動口104に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。
【0016】
また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口114を介して排出される。
【0017】
図2は、このような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域202および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等の遊技制御プログラムを格納するROM201とワークエリアが形成されるRAM203とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部200が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作が行われることになる。
【0018】
主制御部200には、入力ポート210を介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口スイッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信号を受信可能となっている。
【0019】
また、主制御部200には、出力ポート215を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御するランプ表示装置110、112、効果音を発生する効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続され、主制御部200は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【0020】
そして、主制御部200は、特に特別図柄表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部200から特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【0021】
そして、特別図柄始動口104への遊技球の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が演出用周辺装置群を構成している。
【0022】
また、主制御部200には、電源供給を行うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路213とが接続されていて、さらに、リセット回路213には、主制御部200から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【0023】
さて、図12に示すように、主制御部200から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでなっており、図6乃至図9は、ROM201に格納されたコマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【0024】
図6乃至図9に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド(第1のコマンド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマンド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのようなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部200は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に送信する。
【0025】
図3は、特別図柄表示装置100のブロック構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部200からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路1140(データレベルを変換する電圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM1040と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LSI(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデオRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)1060が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するLCDパネル用インターフェイス回路1100と、このLCDパネル用インターフェイス回路1100から送出された画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1120とを有している。
【0026】
図4(a)に示すように、キャラクタROM1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【0027】
そして、特別図柄表示装置100のCPU1020は、データ受信回路1140が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(VDP)1060に与えると、画像処理用LSI(VDP)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM1080上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイス回路1100に送ることによって、LCDパネル1120によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【0028】
また、図5は、コマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してRAM1090に格納する。
【0029】
次に、先ず、主制御部200や特別図柄表示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な表示制御について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図10に示す一連の処理は主制御部200がROM201に格納されている図示しない遊技制御プログラムを実行することによって行われる。より具体的には、リセット回路213から所定時間(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行されるようになっている。
【0030】
先ず、図示しない電源スイッチによって電源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する(ステップS110)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS120に移行する。
【0031】
ステップS200では、RAM203の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップS210では、初期制御処理を行うためのデータをRAM203の所定の領域にセットする。一方、ステップS120では、RAM203内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。したがって、電源初期投入時にはRAMクリア、初期データセット処理等のイニシャライズが行われて、主制御部200のスタック領域に所定スタック値がスタックされる一方、電源初期投入時ではない場合にも各種乱数更新等のイニシャライズが行われ、これに対応する第2の所定スタック値が、主制御部200のスタック領域にスタックされる。
【0032】
次に、ステップS140において、特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポート210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップS150に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【0033】
次に、ステップS160にて各スイッチ304、306、308等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には(Yes)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS180に移行する(ステップS170)。
【0034】
そして、ステップS180において、普通図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる(ステップS190)。なお、ステップS180において、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域202を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納する。
【0035】
次に、ステップS195において、大入賞口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制御し、次いで、ステップS220において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップS230、240、250において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置116を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【0036】
次に、ステップS260では、各処理でRAM203に格納したデータを出力ポート215を介して対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置100に対して、先ず、ストローブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンドが主制御部200から送信され受信することになる。
【0037】
ステップS270では、リセット回路213からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップS110に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0038】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置100のCPU1020の動作について、図11を参照しつつ説明する。まず、ステップS1100において、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップS1102において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Yes)ステップS1104に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0039】
ステップS1104では、図5において説明した割り込み処理において、データ受信回路1140が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップS1108において、画像処理用LSI1060へ出力するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更新する。
【0040】
次に、ステップS1110において、RAM1090にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスクロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップS1112において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)から取得してRAM1090にセットし、次にステップS1114において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【0041】
次に、ステップS1116において、RAM1090にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVDP出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」か否かを判断する(ステップS1118)。
【0042】
そして、出力許可フラグが「1」でない場合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Yes)にはステップS1120にて、VDP出力用バッファにセットされているデータを画像処理用LSI1060に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じてキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイス回路1100に送られLCDパネル1120による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置100における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われる。
【0043】
図13、図14は主制御部200から特別図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し(▲1▼)、これからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(▲2▼)、これからT2時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(▲3▼)、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(▲4▼)、そして、変動開始からT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド(▲5▼)を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示装置100のCPU1020は、コマンド▲5▼を受信する前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始からT時間経過後に変動表示制御を終了する。
【0044】
(本発明の主要部)
(第1の実施形態)
図15を参照して第1の実施形態について説明する。先ず、CPU1020は、LCDパネル1120の表示画面1121上に前面画像1500を表示する(A)。そして、前面画像1500の上方向に数ドットずれるような背面画像1501を表示しこれらを一緒に上方向に移動する。そして、この時、図15に示すように前面画像1500の最大移動量をU1、背面画像1501の移動量がU1よりも大きなU2となるように移動表示を行なう(B)。例えばU1を2ドット、U2を5ドットとすれば良い。
【0045】
次いで、CPU1020は最大移動量で移動表示されている前面画像1500と背面画像1501とを元の位置まで戻すように表示する(C)。なお、この例では2フレームで1サイクルを表現したものを説明しているが3フレーム以上で1サイクルを表現する等しても良い。
【0046】
この第1の実施形態においては、CPU1020は、前面画像1500とこの上方向に数ドットずれるような背面画像1501とを一緒に上方向に移動させながら、それらの最大移動量を前面画像1500(U1)と背面画像1501(U2)とで異なるように表示し、次いで、最大移動量まで移動された前面画像1500と背景画像1501とを元の位置まで戻すように表示するので、前面画像1500と背面画像1501の移動態様が異なって前面画像1500の微動、振動等をリアルに表現することができる。また、背面画像1501は前面画像1500をずらしたものでよいので、2種類の異なる画像データを持たなくても良くその分画像データ容量が低減される。
【0047】
(第2の実施形態)
図16を参照して第2の実施形態について説明する。先ず、CPU1020は、LCDパネル1120の表示画面1121上に前面画像1500を表示する(A)。そして、前面画像1500の右方向に数ドットずれるような背面画像1511を表示しこれらを一緒に右方向に移動する。そして、この時、図16に示すように前面画像1500の最大移動量をR1、背面画像1511の移動量がR1よりも大きなR2となるように移動表示を行なう(B)。例えばR1を2ドット、R2を5ドットとすれば良い。
【0048】
次いで、CPU1020は最大移動量で移動表示されている前面画像1500と背面画像1511とを元の位置まで戻すように表示する(C)。
【0049】
今度は、CPU1020は、前面画像1500の左方向に数ドットずれるような背面画像1512を表示しこれらを一緒に左方向に移動する。そして、この時、図16に示すように前面画像1500の最大移動量をL1、背面画像1512の移動量がL1よりも大きなL2となるように移動表示を行なう(D)。例えばL1を2ドット、L2を5ドットとすれば良い。
【0050】
次いで、CPU1020は最大移動量で移動表示されている前面画像1500と背面画像1512とを元の位置まで戻すように表示する(E)。なお、この例では5フレームで1サイクルを表現したものを説明しているが6フレーム以上で1サイクルを表現する等しても良い。
【0051】
この第2の実施形態においては、CPU1020は、前面画像1500とこの右方向または左方向に数ドットずれるような背面画像1511、1512とを一緒に右方向または左方向に移動させながら、それらの最大移動量を前面画像1500と背面画像1511、1512とで異なるように表示し、次いで、最大移動量まで移動された前面画像1500と背景画像1511、1512とを元の位置まで戻すように表示するので、前面画像1500と背面画像1511(1512)の移動態様が異なって前面画像1500の微動、振動等をリアルに表現することができる。また、背面画像1511(1512)は前面画像1500をずらしたものでよいので、2種類の異なる画像データを持たなくても良くその分画像データ容量が低減される。
【0052】
(第3の実施形態)
図18は第3の実施形態の動作の説明図である。主制御部200は開店時の電源オン時からの大当り回数を記憶している。そして、大当りが発生したと判定した場合にはこれをCPU1020に通知するので、CPU1020は、図15や図16に示した1サイクルの処理を繰り返して行う。この際、大当り回数が「1」回ならば1回の繰り返しを行い、大当り回数が「2」回ならば2回の繰り返しを行うというようにして、大当り回数に応じた回数の繰り返し処理を実行する。なお、図18に示すものはこの一例であって、大当り回数の多さに応じて繰り返し回数が多くなるように設定してあればこの例に限られない。
【0053】
この実施形態3においては、CPU1020は、前面画像1500と背景画像1501(1511、1512)とをそれらの最大移動量まで移動させてこれらを元の位置に戻すように表示する処理を、所定期間内における大当り回数に応じた回数繰り返し実行するので演出効果に富むことになる。
【0054】
(第4の実施形態)
図17はこの実施形態の主要な構成部の説明図である。効果音発生装置116は、CPU1720と、音声合成LSI1730と、スピーカー1740とを備えていて、CPU1020からの制御信号を受信したCPU1720がこれに応答した駆動態様で音声合成LSI1730を駆動制御することによってスピーカー1730からは所要の音声信号が出力されるように構成されている。なお、CPU1720を動作させるためのプログラムを記録したROMは図示していない。
【0055】
また、ランプ表示装置110(112)は、CPU1750と、LED等で実現可能な点灯部1760とを備えていて、CPU1020からの制御信号を受信したCPU1750がこれに応答した駆動態様で点灯部1760を点消灯制御可能に構成されている。より具体的にはCPU1750は点灯部1760の点灯消灯の周波数を変化可能に構成されている。なお、CPU1750を動作させるためのプログラムを記録したROMは図示していない。
【0056】
また、主制御部200は圧電素子等で実現される振動源1700を駆動制御可能に構成されていてこの振動源1700の振動がパチンコ玉の発射操作を行うためのハンドル1710に伝わるように構成されている。主制御部200は、振動源1700に供給する電圧パルスの周波数を低い状態から高い状態とすることによってハンドル1710の振動の振動周波数を低い状態から高い状態とすることが可能に構成されている。
【0057】
図19に示すように、第1の実施形態において、前面画像1500と背面画像1501の移動量が0から除々に大きくなっていきそれらの移動量が最大値になるまで、CPU1020は、点消灯周波数を除々に高くするように制御信号をCPU1750に送信する。また、主制御部200は、ハンドル1710の振動周波数が除々に高くなるように振動源1700に電圧パルスを供給する。かくして、図19に示すように前面画像1500、背景画像1501の移動量が最大値になった時に、ハンドル1710の振動周波数が最大値f1になるとともに点灯部1760の点消灯周波数が最大値f2となる。
【0058】
一方、前面画像1500と背面画像1501の移動量が最大値から除々に0となるまで、即ち両画像1500、1501が元の位置に戻るようにするまで、CPU1020は、点消灯周波数を除々に低くするように制御信号をCPU1750に送信する。また、主制御部200は、ハンドル1710の振動周波数が除々に低くなるように振動源1700に電圧パルスを供給する。かくして、図19に示すように前面画像1500、背景画像1501の移動量が最大値を越えて0に近づくにつれて、ハンドル1710の振動周波数が最大値f1から0に近づくとともに点灯部1760の点消灯周波数も最大値f2から0に近づく。かくして、点灯部1760の点消灯周波数やハンドル1710の振動周波数を両画像の移動量に同期させて変化させることができる。
【0059】
図20は第2の実施形態に本実施形態を適用した場合の説明図である。この場合には前面画像1500と背景画像1511、1512との移動量の絶対値の変化に同期させて、点灯部1760の点消灯周波数やハンドル1710の振動周波数を変化させることができる。図20に示すように、第2の実施形態において、前面画像1500と背面画像1511の移動量が0から除々に大きくなっていきそれらの移動量が最大値になるまで、CPU1020は、点消灯周波数を除々に高くするように制御信号をCPU1750に送信する。また、主制御部200は、ハンドル1710の振動周波数が除々に高くなるように振動源1700に電圧パルスを供給する。かくして、図20に示すように前面画像1500、背景画像1511の移動量が最大値になった時に、ハンドル1710の振動周波数が最大値f1になるとともに点灯部1760の点消灯周波数が最大値f2となる。
【0060】
一方、前面画像1500と背面画像1511の移動量が最大値から除々に0となるまで、即ち両画像1500、1511が元の位置に戻るようにするまで、CPU1020は、点消灯周波数を除々に低くするように制御信号をCPU1750に送信する。また、主制御部200は、ハンドル1710の振動周波数が除々に低くなるように振動源1700に電圧パルスを供給する。かくして、図20に示すように前面画像1500、背景画像1511の移動量が最大値を越えて0に近づくにつれて、ハンドル1710の振動周波数が最大値f1から0に近づくとともに点灯部1760の点消灯周波数も最大値f2から0に近づく。かくして、点灯部1760の点消灯周波数やハンドル1710の振動周波数を両画像の移動量に同期させて変化させることができる。
【0061】
次に、前面画像1500と背面画像1512の移動量の絶対値が0から除々に大きくなっていきそれらの移動量が最大値になるまで、CPU1020は、点消灯周波数を除々に高くするように制御信号をCPU1750に送信する。また、主制御部200は、ハンドル1710の振動周波数が除々に高くなるように振動源1700に電圧パルスを供給する。かくして、図20に示すように前面画像1500、背景画像1512の移動量が最大値になった時に、ハンドル1710の振動周波数が最大値f1になるとともに点灯部1760の点消灯周波数が最大値f2となる。
【0062】
一方、前面画像1500と背面画像1512の移動量の絶対値の最大値が除々に0となるまで、即ち両画像1500、1512が元の位置に戻るようにするまで、CPU1020は、点消灯周波数を除々に低くするように制御信号をCPU1750に送信する。また、主制御部200は、ハンドル1710の振動周波数が除々に低くなるように振動源1700に電圧パルスを供給する。かくして、図20に示すように前面画像1500、背景画像1512の移動量が最大値を越えて0に近づくにつれて、ハンドル1710の振動周波数が最大値f1から0に近づくとともに点灯部1760の点消灯周波数も最大値f2から0に近づく。かくして、点灯部1760の点消灯周波数やハンドル1710の振動周波数を両画像の移動量に同期させて変化させることができる。
【0063】
したがってこの実施形態によれば、主制御部200は、移動表示の移動量に応じて、遊技媒体の発射操作を行うハンドル1710を振動させるその振動周波数の大きさを変化させるので表示に同期して振動変化を体感でき遊技演出が一層効果的になる。また、CPU1020は、移動表示の移動量に応じて、点灯部1760の点消灯周波数の大きさを変化させるのでこれによっても演出効果が高まる。しかも主制御部200ではなくCPU1020が点消灯制御を行うので表示制御と点消灯制御との間に制御タイムラグが発生するのを防止することも可能になる。
【0064】
また、CPU1020は、CPU1720に移動量の変化に同期して音量を除々に高くした後に除々に低くさせるような制御信号を送信すると、CPU1720がこれを受信して音声合成LSI1730を駆動制御して、移動量の変化に同期してスピーカー1740から出力される音量を除々に高くした後に除々に低くさせるようにしても良い。
【0065】
以上説明してきたように、CPU1020は、前面画像1500(第1の画像)とこの前面画像1500と所定方向において所定ドットだけずれるような背面画像(1501、1511、1512:第2の画像)とを一緒に前記所定方向に移動させながら、それらの最大移動量を前面画像と背面画像とで異なるように表示するので、前面画像と背面画像の移動態様が異なって前面画像の微動、振動等をリアルに表現することができる。また、背面画像は前面画像をずらしたものでよいので、2種類の異なる画像データを持たなくても良くその分画像データ容量が低減される。しかも、図15や図16に示す1サイクルの処理を繰り返し実行することで微動や振動等をよりリアルに実現することが可能となる。
【0066】
以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、前面画像1500を図15や図16に示すもの以外のものとすること、等が挙げられる。また、背景画像のずらし量は適宜定め得る。
【0067】
なお、以上の説明では、遊技機としてパチンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろんのこと、遊技媒体を用いた他の遊技機に対しても適用可能であることはいうまでもない。
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、第1の画像の微動、振動等をリアルに表現することができ、また、第2の画像は第1の画像をずらしたものでよいので、2種類の画像データを持たなくても良くその分画像データ容量が低減されるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】各種抽選結果表示装置100のブロック構成図である。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図11】各種抽選結果表示装置100のCPU1020の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図14】コマンド送信を説明するための説明図である。
【図15】本発明の第1の実施形態の動作の説明図である。
【図16】本発明の第2の実施形態の動作の説明図である。
【図17】主制御部200を含む主要部の構成図である。
【図18】第3の実施形態の説明図である。
【図19】第4の実施形態の説明図である。
【図20】第4の実施形態の説明図である。
【符号の説明】
10 遊技盤
100 特別図柄表示装置
102 普通図柄作動ゲート
104 特別図柄始動口
106 大入賞口
110 ランプ表示装置
112 ランプ表示装置
114 アウト口
116 効果音発生装置
120 開閉部材
200 主制御部
201 ROM
202 コマンドデータテーブル領域
203 RAM
210 入力ポート
213 リセット回路
212 電源回路
215 出力ポート
300 始動口作動ソレノイド
302 大入賞口作動ソレノイド
304 特別図柄始動スイッチ
306 普通図柄作動スイッチ
308 大入賞口スイッチ
1020 CPU
1040 プログラムROM
1060 画像処理用LSI
1080 ビデオRAM
1090 RAM
1100 LCDパネル用インターフェイス回路
1120 LCDパネル
1140 データ受信回路
1160 電源回路
1180 キャラクタROM
1700 振動源
1710 ハンドル
1750 CPU
1760 点灯部[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to display control in a gaming machine capable of playing a game using a game medium such as a pachinko machine or a pachislot machine.
[0002]
[Prior art]
In recent years, display control in this type of gaming machine has become extremely diverse, and realism is also being pursued. As a technique for expressing the fine movement of a certain character, for example, this certain character is displayed and displayed so as to move several dots in the vertical direction, or two images can be displayed at two upper and lower positions. There has also been proposed a display in which the character is moved and displayed to express the fine movement of the character.
[Problems to be solved by the invention]
However, the former method has a problem in that only a single character is moved, so that a real fine movement cannot be expressed. In the latter method, since two images must be prepared, the capacity of the image ROM may be limited.
[0003]
Therefore, the present invention has been made to solve such a conventional problem, and an object of the present invention is to express realistic fine movement, vibration, and the like with a small amount of image data.
[0004]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides:Provided with a display control means for controlling the display device and performing a desired display on the display screen,GameballCan play gamespachinkoA gaming machine,
The display control means includes
Displayed on the display screenThe first image and this imageThe same image is displayed on the display screen while being shifted by a predetermined amount so as to overlap the first image in a predetermined direction.Second imageAnd two images at the same timeMove in the predetermined direction,The two images in the predetermined directionThe maximum movement amount is different between the first image and the second image.MoveindicateMeans,
Means for moving and displaying the first image and the second image that have been moved to a maximum movement amount so as to return them to their original positions;It was made to be characterized by having.
[0005]
Displayed on the display screenThe first image and thisIt is the same image as the image, and is displayed on the display screen while being shifted by a predetermined amount so as to overlap the first image in a predetermined direction.Second imageAnd two images at the same timeMove in the predetermined direction, In the predetermined direction of the two imagesThe maximum movement amount is different between the first image and the second image.MovedisplayThen, the first image and the second image that have been moved to the maximum movement amount are moved and displayed so as to return to the original position.Therefore, the movement modes of the first image and the second image are different, and the fine movement, vibration, and the like of the first image can be expressed realistically. In addition, since the second image may be obtained by shifting the first image, it is not necessary to have two different types of image data, and the image data capacity is reduced accordingly.
[0007]
Further, the display control means moves the front image and the rear image that is shifted by a predetermined amount in the right or left direction together with the front image and the maximum movement amount while moving the right image or the left image together. Means for displaying differently in the back image,
Means for displaying the front image and the background image moved to the maximum movement amount so as to return to the original position may be provided.
[0008]
Further, the display control means repeats the process of displaying the front image and the background image so that the front image and the background image are moved to their maximum movement amounts and returned to their original positions, according to the number of jackpots within a predetermined period. Means for performing can also be provided.
[0009]
Then, according to the movement amount of the movement display, vibration control means for changing the magnitude of the vibration frequency that vibrates the operation handle that performs the operation of launching the game medium is provided, or the movement amount of the movement display Depending on the above, it may be provided with a lighting on / off control means for changing the magnitude of the lighting on / off frequency of the effect light.
[0011]
Such display control can be realized by recording a display control program on a computer-readable recording medium, and reading and executing the display control program recorded on the recording medium by the computer. Examples of such recording media include semiconductor recording media such as ROM and semiconductor IC, optical recording media such as DVDROM and CDROM, magnetic recording media such as flexible disks, and magneto-optical recording media such as MO. Further, the display control program may be downloaded from the information processing apparatus via a communication network.
[0012]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the general configuration and operation of a gaming machine that performs display control by transmitting and receiving control commands will be described, and then the main operation of the present invention will be described to facilitate understanding of the present invention.
[0013]
FIG. 1 is a schematic explanatory view of the
[0014]
Further, a special prize opening 106, a normal
[0015]
Then, a game ball is won at the special symbol starting port 104 and a random number lottery is performed, and when the random number selected is a big hit value, at least one identification information variation display is started in each display area. A predetermined display pattern (for example, “7, 7, 7”) is displayed on the active line by the special
[0016]
Further, when the normal
[0017]
FIG. 2 is a control block diagram showing only the main part of the gaming machine in which gaming machine control is performed according to the progress of such a game. The
[0018]
The
[0019]
In addition, the
[0020]
The
[0021]
Then, a special
[0022]
The
[0023]
As shown in FIG. 12, the display control command sent from the
[0024]
As shown in FIG. 6 to FIG. 9, the display control commands include “a command for changing a special symbol and specifying a variation pattern (first command)”, “a stop symbol on the left of the special symbol. “Command to specify (second command)”, “Command to specify stop symbol in special symbol (second command)”, “Command to specify stop symbol to the right of special symbol (second command)”, “ There is a command (third command) for stopping the special symbol. Note that the first command is a command including information for designating a variation pattern such as what pattern the symbol is variably displayed and what pattern the character is displayed. The
[0025]
FIG. 3 is a block diagram of the special
[0026]
As shown in FIG. 4A, the
[0027]
Then, when the
[0028]
FIG. 5 is a timing chart showing command transmission / reception timing. As described above, the command consists of a 1-byte length mode (MODE) and a 1-byte length event (EVENT). In this example, the
[0029]
Next, a normal control operation performed by the
[0030]
First, when the
[0031]
In step S200, a storage area clearing process is executed as an initialization process of the
[0032]
Next, in step S140, an input port process for reading and storing the detection signals output from the special
[0033]
Next, in step S160, the
[0034]
In step S180, data necessary for display control of the normal
[0035]
Next, in step S195, in order to control the opening / closing
[0036]
Next, in step S260, the data stored in the
[0037]
In step S270, a reset waiting process is executed until a reset signal is input from the
[0038]
Next, the operation of the
[0039]
In step S1104, in the interrupt processing described with reference to FIG. 5, the command received by the
[0040]
Next, in step S1110, based on the symbol control data set in the
[0041]
Next, in step S1116, animation data is acquired from an animation processing table (not shown) in which animation processing data set in the
[0042]
If the output permission flag is not “1” (No), the process returns to step S1102 to repeat the series of processes. On the other hand, if the output permission flag is “1” (Yes), in step S1120, VDP output is performed. The data set in the buffer is output to the image processing LSI 1060. In response to this, the image processing LSI 1060 acquires data in the
[0043]
FIG. 13 and FIG. 14 are examples of the transmission timing of a command transmitted from the
[0044]
(Main part of the present invention)
(First embodiment)
The first embodiment will be described with reference to FIG. First, the
[0045]
Next, the
[0046]
In the first embodiment, the
[0047]
(Second Embodiment)
A second embodiment will be described with reference to FIG. First, the
[0048]
Next, the
[0049]
This time, the
[0050]
Next, the
[0051]
In the second embodiment, the
[0052]
(Third embodiment)
FIG. 18 is an explanatory diagram of the operation of the third embodiment. The
[0053]
In the third embodiment, the
[0054]
(Fourth embodiment)
FIG. 17 is an explanatory diagram of main components of this embodiment. The
[0055]
The lamp display device 110 (112) includes a
[0056]
Further, the
[0057]
As shown in FIG. 19, in the first embodiment, until the movement amount of the
[0058]
On the other hand, until the moving amount of the
[0059]
FIG. 20 is an explanatory diagram when the present embodiment is applied to the second embodiment. In this case, the on / off frequency of the
[0060]
On the other hand, until the moving amount of the
[0061]
Next, until the absolute value of the movement amount of the
[0062]
On the other hand, until the maximum absolute value of the moving amount of the
[0063]
Therefore, according to this embodiment, the
[0064]
In addition, when the
[0065]
As described above, the
[0066]
Although the embodiments of the present invention have been described above, various modifications and changes can be made to the above-described embodiments without departing from the gist of the present invention. For example, the
[0067]
In the above description, a pachinko machine has been described as an example of a gaming machine, but it is needless to say that it can be applied to other gaming machines using gaming media as well as a pachislot machine. .
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, the fine movement, vibration, and the like of the first image can be realistically expressed, and the second image may be obtained by shifting the first image. There is no need to have the kind of image data, and the effect is that the image data capacity is reduced accordingly.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a schematic explanatory diagram of a
FIG. 2 is a control block diagram of the gaming machine.
3 is a block configuration diagram of various lottery
FIG. 4 is an explanatory diagram of a character ROM memory map and palette data.
FIG. 5 is a timing chart showing command transmission / reception timing;
6 is an explanatory diagram of commands stored in a command
FIG. 7 is an explanatory diagram of commands stored in the command
FIG. 8 is an explanatory diagram of commands stored in the command
FIG. 9 is an explanatory diagram of commands stored in the command
FIG. 10 is a general flowchart for explaining a game control operation of the gaming machine.
11 is a flowchart for explaining a control operation of
FIG. 12 is an explanatory diagram of a data structure of a command.
FIG. 13 is a timing chart showing command transmission timing for symbol display.
FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining command transmission;
FIG. 15 is an explanatory diagram of an operation according to the first embodiment of this invention.
FIG. 16 is an explanatory diagram of the operation of the second exemplary embodiment of the present invention.
17 is a configuration diagram of main parts including a
FIG. 18 is an explanatory diagram of a third embodiment.
FIG. 19 is an explanatory diagram of a fourth embodiment.
FIG. 20 is an explanatory diagram of a fourth embodiment.
[Explanation of symbols]
10 Game board
100 Special symbol display device
102 Normal design gate
104 Special design start
106 grand prize opening
110 Lamp display device
112 Lamp display device
114 Out mouth
116 Sound effect generator
120 Opening and closing member
200 Main control unit
201 ROM
202 Command data table area
203 RAM
210 Input port
213 Reset circuit
212 Power supply circuit
215 output port
300 Start-up solenoid
302 Grand prize opening solenoid
304 Special design start switch
306 Normal design switch
308 Big prize opening switch
1020 CPU
1040 Program ROM
1060 Image processing LSI
1080 video RAM
1090 RAM
1100 Interface circuit for LCD panel
1120 LCD panel
1140 Data receiving circuit
1160 Power circuit
1180 Character ROM
1700 Vibration source
1710 Handle
1750 CPU
1760 lighting section
Claims (1)
前記表示制御手段は、
前記表示画面に表示される第1の画像とこの画像と同じ画像であって所定方向において前記第1の画像と重なるように所定量ずらして前記表示画面に表示される第2の画像との2画像を、同時に前記所定方向に移動させ、前記2画像の前記所定方向における最大移動量を前記第1の画像と前記第2の画像とで異なるように移動表示する手段と、
最大移動量まで移動された前記第1の画像と前記第2の画像とを元の位置まで戻すように移動表示する手段と、を備えたことを特徴とするパチンコ遊技機。A pachinko gaming machine capable of playing with a game ball , comprising display control means for controlling a display device and performing desired display on the display screen ,
The display control means includes
2 of a second image displayed on the display screen by shifting a predetermined amount so as to overlap the first image and the first image have the same image in a predetermined direction and the image displayed on the display screen images, and means for the predetermined direction to move the moving display the maximum amount of movement in the predetermined direction of the two images differently between the first image and the second image at the same time,
A pachinko gaming machine comprising: means for moving and displaying the first image and the second image moved to the maximum movement amount so as to return to the original position .
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