JP5021002B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP5021002B2
JP5021002B2 JP2009170119A JP2009170119A JP5021002B2 JP 5021002 B2 JP5021002 B2 JP 5021002B2 JP 2009170119 A JP2009170119 A JP 2009170119A JP 2009170119 A JP2009170119 A JP 2009170119A JP 5021002 B2 JP5021002 B2 JP 5021002B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
command
effect
notice
mode
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP2009170119A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2009233402A (en
Inventor
佳弘 江羅
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2009170119A priority Critical patent/JP5021002B2/en
Publication of JP2009233402A publication Critical patent/JP2009233402A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5021002B2 publication Critical patent/JP5021002B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、変動表示終了後に停止表示される識別情報が所定の表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な遊技状態の制御を実行する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that executes control of a gaming state that is advantageous to a player when identification information that is stopped and displayed after the end of variable display has a predetermined display result.

従来のパチンコ機にあっては、遊技動作を統括する主制御部が、所定遊技状態、例えばリーチ状態の到来を予告するための予告演出を行うようになっていて、この予告演出を行うことによって遊技者の遊技に対する期待感を向上させていた。また、主制御部がリーチ演出出現率を変更するものが提案されていた(例えば、特許文献1参照)。   In the conventional pachinko machine, the main control unit that controls the game operation performs a notice effect for notifying the arrival of a predetermined game state, for example, the reach state, and by performing this notice effect, The player's sense of expectation was improved. Moreover, what the main control part changes reach | attainment effect appearance rate was proposed (for example, refer patent document 1).

特開平8―170336号公報JP-A-8-170336

しかしながら、従来のこの種の予告演出やその出現率変更等は主制御部側が主たる制御を行い、表示装置側は制御指令に応じた表示のみを行うようにされていたため、主制御部側での制御負担が大きなものとなっていた。また、従来の予告演出にあっては、遊技者が明確に把握可能に行われるようにはなっておらず、この点を考慮した表示演出を行うようにすることが期待されていた。   However, since this type of prior notice effect and its appearance rate change are mainly controlled by the main control unit side, and the display device side only performs display according to the control command, the main control unit side The control burden was large. Further, in the conventional notice effect, the player has not been performed so as to be clearly grasped, and it has been expected to perform a display effect in consideration of this point.

本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、主制御手段の制御負担を軽減しつつも演出モードの切替えを可能とする遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve such a conventional problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can switch the effect mode while reducing the control burden of the main control means. .

本発明によると、上記課題は、次のようにして解決される。
第1の発明は、複数の識別情報を所定の変動パターンにて変動表示した後に、前記識別情報を停止表示可能な表示装置と、前記表示装置の制御を実行する表示制御手段と、変動表示終了後に停止表示される前記識別情報が所定の表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な遊技状態の制御を実行する主制御手段と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、前記識別情報の変動表示を開始させるとともに前記変動パターンを指定するためのコマンドを前記表示制御手段に送信する制御を実行可能であり、前記表示制御手段は、複数種類のキャラクタ画像による表示演出パターンの選択率がそれぞれ異なる複数の演出モードを記憶し、かつ前記主制御手段からの前記コマンドを受信した場合に、指定された前記変動パターンにしたがって、前記識別情報の変動表示を行うとともに、前記識別情報の変動表示中に、前記選択率に基づいて、複数の表示演出パターンの中から、いずれか1つの表示演出パターンを選択して表示させることによって、遊技状態としてリーチ状態の到来を予告演出する制御と、実行される前記演出モードに応じて背景画像を変更して表示させる制御と、前記複数の表示演出パターンのうち、予め設定された特定の表示演出パターンを前記複数の演出モードのうち予め設定された特定の演出モードであるときのみ選択可能とすることによって、前記特定の表示演出パターンによる前記予告演出を前記特定の演出モードの実行中に限って表示させる制御とを行う。
According to the present invention, the above problem is solved as follows.
The first invention is a display device capable of stopping and displaying the identification information after a plurality of pieces of identification information are variably displayed in a predetermined variation pattern, display control means for executing control of the display device, and end of variation display In a gaming machine comprising: main control means for executing control of a gaming state advantageous to a player when the identification information to be stopped and displayed later becomes a predetermined display result, the main control means includes the Control for starting display of variation of identification information and transmitting a command for designating the variation pattern to the display control means can be executed, and the display control means selects a display effect pattern from a plurality of types of character images. When a plurality of production modes with different rates are stored and the command from the main control means is received, the specified variation pattern is followed. , Performs variable display of the identification information, while variable display of the identification information, based on the selected rate, from the displayed presentation patterns several displays by selecting one of the displayed performance pattern As a result, a control for giving a notice of the arrival of the reach state as a gaming state, a control for changing and displaying a background image according to the effect mode to be executed, and a preset of the plurality of display effect patterns Execution of the notice effect by the specific display effect pattern in the specific effect mode is made possible by selecting a specific display effect pattern only when the specific effect mode is preset among the plurality of effect modes. perform, and the control to be displayed only in the.

第2の発明は、第1の発明において、前記主制御手段は、前記表示制御手段が実行する遊技モードがいずれであっても、前記コマンドを共通のものとして予め記憶しておく。   In a second aspect based on the first aspect, the main control means stores the command as a common one in any game mode executed by the display control means.

本発明によれば、主制御手段の制御負担を軽減しつつ、演出モードの切替えを効率よく行え、さらに、特定の表示演出パターンの期待感を向上させることが可能になる。   According to the present invention, it is possible to efficiently switch the effect mode while reducing the control burden of the main control means, and it is possible to improve the expectation of a specific display effect pattern.

遊技盤10の模式的な説明図である。2 is a schematic explanatory diagram of a game board 10. FIG. 遊技機の制御ブロック図である。It is a control block diagram of a gaming machine. 各種抽選結果表示装置100のブロック構成図である。It is a block block diagram of various lottery result display devices. キャラクタROMメモリマップ、パレットデータの説明図である。It is explanatory drawing of a character ROM memory map and palette data. コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the timing of command transmission / reception. コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。It is explanatory drawing of the command stored in the command data table area | region 202. FIG. コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。It is explanatory drawing of the command stored in the command data table area | region 202. FIG. コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。It is explanatory drawing of the command stored in the command data table area | region 202. FIG. コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。It is explanatory drawing of the command stored in the command data table area | region 202. FIG. 遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。It is a general flowchart for demonstrating game control operation | movement of a gaming machine. 各種抽選結果表示装置100のCPU1020の制御動作を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating control operation of CPU1020 of the various lottery result display apparatuses 100. FIG. コマンドのデータ構造の説明図である。It is explanatory drawing of the data structure of a command. 図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the command transmission timing for a symbol display. コマンド送信を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating command transmission. 乱数カウンタ1500の説明図である。5 is an explanatory diagram of a random number counter 1500. FIG. テーブル1600の説明図である。It is explanatory drawing of the table 1600. FIG. 予告演出A、B、Cの説明図である。It is explanatory drawing of notice production A, B, and C. FIG. 予告演出モード切替え設定動作の説明図である。It is explanatory drawing of notification effect mode switching setting operation | movement. 予告演出モード切替え設定動作の説明図である。It is explanatory drawing of notification effect mode switching setting operation | movement. 予告演出モード切替え設定動作の説明図である。It is explanatory drawing of notification effect mode switching setting operation | movement. 特別図柄表示装置100の動作の説明図である。It is explanatory drawing of operation | movement of the special symbol display apparatus 100. FIG. モード別の表示画面1121の説明図である。It is explanatory drawing of the display screen 1121 classified by mode.

以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず制御コマンドを送受信して表示制御を行う遊技機の一般的な構成や動作を説明してから、本発明の主要な動作を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the general configuration and operation of a gaming machine that performs display control by transmitting and receiving control commands will be described, and then the main operation of the present invention will be described to facilitate understanding of the present invention.

図1は遊技盤10の模式的な説明図である。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設されており、その真下には特別図柄始動口104が配設されていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図柄作動ゲート102、102が配設されている。また、一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104を形成するように離間して開閉可能に設けられている。   FIG. 1 is a schematic explanatory view of the game board 10. There are three (left, middle, and right) display areas in the approximate center of the game board 10, and in each display area, identification information composed of symbols by numbers and characters is variably displayed. A special symbol display device 100 is arranged, and a special symbol start port 104 is disposed directly below the special symbol display device 100, and normal symbol operation gates 102 and 102 are arranged on both sides of the special symbol start port 104. It is installed. Further, the pair of opening / closing members 120 and 120 are provided so as to be opened and closed apart so as to form the special symbol starting port 104.

さらに、特別図柄始口104の下方には、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)112、112が配設されている。   Further, a special prize opening 106, a normal symbol display device 108, and an out opening 114 are arranged in this order below the special symbol start opening 104, and lamps are provided obliquely above both the special symbol start opening 104. Display devices 110 and 110 are provided, and lamp display devices (more specifically, LED devices) 112 and 112 are also provided in the vicinity of both end portions of the game board 10.

そして、特別図柄始動口104に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。   Then, a game ball is won at the special symbol start port 104 and a random number lottery is performed, and when the random number selected is a big hit value, at least one identification information variation display is started in each display area. A predetermined display pattern (for example, “7, 7, 7”) is displayed on the active line by the special symbol display device 100, and the big winning opening 106 is controlled to be opened and closed in a predetermined pattern. Become.

また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口114を介して排出される。   Further, when the normal symbol operation gate 102 detects the passing of the game ball, a random number lottery is performed. When the random number selected is a small hit value, the display unit of the normal symbol display device 108 is set to a predetermined pattern (for example, “7 ”Or“ 3 ”), and then, when the opening and closing member 120 is in the open state and the game ball wins the special symbol starting port 104, the random number lottery is performed in the same manner. When is a big hit value, variable display in each display area is started, and then a predetermined display pattern (for example, “7, 7, 7”) is displayed on the hit effective line by the special symbol display device 100, and a big prize is won. The mouth 106 is controlled to open and close in a predetermined pattern, and a big hit state advantageous to the player is achieved. On the other hand, hitting balls that are not won are discharged through the out port 114.

図2は、このような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域202および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等の遊技制御プログラムを格納するROM201とワークエリアが形成されるRAM203とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部200が、所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作が行われることになる。   FIG. 2 is a control block diagram showing only the main part of the gaming machine in which gaming machine control is performed in accordance with the progress of such a game. The main control unit 200 includes a microprocessor incorporating a CPU, and stores a variety of control commands including at least various commands for controlling the special symbol display device 100, which will be described later. A ROM 201 for storing a control program describing a region 202 and a series of gaming machine control procedures and a game control program such as control data, and a RAM 203 for forming a work area are provided, and an integrated one-chip microcomputer is provided. Yes. The game operation is performed by the main control unit 200 repeatedly executing this game control program in a predetermined cycle.

主制御部200には、入力ポート210を介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口スイッチ308が接続され、主制御部200は各検出信号を受信可能となっている。   The main control unit 200 includes a special symbol start switch 304 that is provided inside the special symbol start port 104 and detects a winning of the game ball in the special symbol start port 104 via the input port 210, and the inside of the normal symbol operation gate 102. Are connected to a normal symbol operation switch 306 for detecting a game ball passing through the gate, and a big winning opening switch 308 for detecting a winning of the gaming ball in the big winning opening 106 provided in the big winning opening 106, The main control unit 200 can receive each detection signal.

また、主制御部200には、出力ポート215を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御するランプ表示装置110、112、効果音を発生する効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続され、主制御部200は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。   In addition, the main control unit 200 has three display units for displaying special symbols and characters via the output port 215, each of which can be independently variably displayed, and can be realized by an LCD or the like. 100, lamp display devices 110 and 112 for controlling the lighting of lamps, sound effect generating device 116 for generating sound effects, for example, a normal symbol display device 108 realized by a 7-segment display device, and opening / closing members 120 for opening and closing are controlled. Are connected to a start opening actuating solenoid 300 and a large winning opening actuating solenoid 302 for controlling opening and closing of a wide opening and closing member of the big winning opening 106, and the main control unit 200 transmits a control signal for controlling each device. Transmission is possible.

主制御部200は、特に特別図柄表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部200から特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。   The main control unit 200 is capable of transmitting a predetermined number of display control commands to the special symbol display device 100 at a predetermined timing, and the special symbol display device 100 is based on the received command. The CPU within itself performs fine display control without depending on the main control unit 200. Furthermore, the communication form by the one-way communication which only transmits a command from the main control part 200 to the special symbol display apparatus 100 is taken.

特別図柄始動口104への遊技球の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が演出用周辺装置群を構成している。   A special symbol display device 100 that performs a symbol display effect in response to a winning of a game ball at the special symbol start port 104, a sound effect generator 116 that generates a sound output effect by generating a sound effect together with the symbol display effect, and this symbol display The lamp display device 110 (112) that performs turning on / off control of a lighting unit (not shown) together with the effect to perform the turning on / off effect constitutes a peripheral device group for effects.

主制御部200には、電源供給を行うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路213とが接続されていて、さらに、リセット回路213には、主制御部200から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。   The main control unit 200 is connected to a power supply circuit 212 for supplying power and a reset circuit 213 that outputs a reset signal every predetermined time. Further, the reset circuit 213 receives a cycle from the main control unit 200. A pulse signal generated by the automatic timer counter is input, and a monitor signal for monitoring the current supply status from the power supply circuit 212 is input.

図12に示すように、主制御部200から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでなっており、図6乃至図9は、ROM201に格納されたコマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。   As shown in FIG. 12, the display control command sent from the main control unit 200 to the special symbol display device 100 is a mode (MODE) that is an identifier for identifying the command classification and is 1-byte long digital information. , An event (EVENT) which is 1-byte digital information indicating the content (function) of the command to be executed. FIGS. 6 to 9 show the display on the command data table area 202 stored in the ROM 201. A part of control command data is shown.

図6乃至図9に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド(第1のコマンド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマンド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのようなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部200は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったとき、これらの5つのコマンドを1回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に送信する。   As shown in FIG. 6 to FIG. 9, the display control commands include “a command for changing a special symbol and specifying a variation pattern (first command)”, “a stop symbol on the left of the special symbol. “Command to specify (second command)”, “Command to specify stop symbol in special symbol (second command)”, “Command to specify stop symbol to the right of special symbol (second command)”, “ There is a command (third command) for stopping the special symbol. Note that the first command is a command including information for designating a variation pattern such as what pattern the symbol is variably displayed and what pattern the character is displayed. The main control unit 200 transmits these five commands to the special symbol display device 100 at a predetermined timing in one variation display control when the game situation is such that the symbol variation display is started.

図3は、特別図柄表示装置100のブロック構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部200からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路1140(データレベルを変換する電圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM1040と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LSI(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデオRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)1060が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するLCDパネル用インターフェイス回路1100と、このLCDパネル用インターフェイス回路1100から送出された画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1120とを有している。   FIG. 3 is a block diagram of the special symbol display device 100. The special symbol display device 100 supplies a power to the data receiving circuit 1140 (including a voltage converting circuit for converting the data level) for receiving a strobe signal and a command from the main control unit 200, and the voltage converting circuit and the like. A power supply circuit 1160, a CPU 1020 (display control means) that generates control data necessary for display control based on the received command and outputs the control data to the image processing LSI (VDP) 1060, and an operation procedure of the CPU 1020 are described. A program ROM 1040 having a built-in program, a RAM 1090 functioning as a work area or a buffer memory, an image processing LSI (VDP) 1060 for performing image development processing, and image data developed by the image processing LSI (VDP) 1060 are temporarily stored. Storing video RAM 1080 and image processing L Character ROM 1180 storing data necessary for image development by I (VDP) 1060, LCD panel interface circuit 1100 for receiving and transmitting image data temporarily stored in video RAM 1080, and this LCD panel interface And an LCD panel 1120 that outputs a display image using the image data sent from the circuit 1100.

図4(a)に示すように、キャラクタROM1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。   As shown in FIG. 4A, the character ROM 1180 includes a ROM title area, a ROM management information area, a character image data area storing actual character data, a palette data area storing character color data, and a character data area. It has a scenario data area in which information defining movement is stored, and the character data is stored in the character image data area after being compressed by a specific compression method, and is further shown in FIG. As described above, in the palette data area, a plurality of types in which color numbers and color codes are paired are stored.

特別図柄表示装置100のCPU1020は、データ受信回路1140が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(VDP)1060に与えると、画像処理用LSI(VDP)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM1080上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイス回路1100に送ることによって、LCDパネル1120によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。   When the CPU 1020 of the special symbol display device 100 gives the control data generated in response to the command received by the data receiving circuit 1140 to the image processing LSI (VDP) 1060, the image processing LSI (VDP) 1060 The character data acquired from the area is decompressed and colored with the color data acquired from the palette data area, and the image developed data is temporarily stored in the position on the video RAM 1080 specified by the information acquired from the scenario data area. By sending the temporarily stored data to the LCD panel interface circuit 1100, the LCD panel 1120 performs various image displays including a change in the variable display speed in detail.

図5は、コマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してRAM1090に格納する。   FIG. 5 is a timing chart showing command transmission / reception timing. As described above, the command consists of a 1-byte length mode (MODE) and a 1-byte length event (EVENT). In this example, the main control unit 200 generates a strobe signal generated by itself when the command changes. Mode (MODE) information is transmitted in response to the first rise of (DUSTB), and event (EVENT) information is transmitted in response to the second rise of the strobe signal (DUSTB). In response to this, the CPU 1020 of the special symbol display device generates an interrupt when a strobe signal (DUSTB) is transmitted, receives a command by this interrupt processing, and stores it in the RAM 1090.

次に、先ず、主制御部200や特別図柄表示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な表示制御について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図10に示す一連の処理は、主制御部200がROM201に格納されている図示しない遊技制御プログラムを実行することによって行われる。より具体的には、リセット回路213から所定時間(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行されるようになっている。   Next, a normal control operation performed by the main control unit 200 and the CPU 1020 of the special symbol display device 100 will be described with reference to FIG. 10 (game control general flowchart) and FIG. A simple display control will be described to facilitate understanding of the present invention. The series of processing shown in FIG. 10 is performed by the main control unit 200 executing a game control program (not shown) stored in the ROM 201. More specifically, a reset signal supplied from the reset circuit 213 every predetermined time (for example, 4 msec) is used as a trigger to start from the first step, and this series of processes is repeatedly executed.

先ず、図示しない電源スイッチによって電源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する(ステップS110)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS120に移行する。   First, when the power supply circuit 212 is activated by a power switch (not shown), the main control unit 200 is activated, and it is determined whether or not the first processing has been executed since the power was turned on (step S110). . In the case of the first process after the power is turned on (Yes), the process proceeds to Step S200. In other cases (No), the process proceeds to Step S120.

ステップS200では、RAM203の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップS210では、初期制御処理を行うためのデータをRAM203の所定の領域にセットする。一方、ステップS120では、RAM203内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。   In step S200, a storage area clearing process is executed as an initialization process of the RAM 203. Next, in step S210, data for performing an initial control process is set in a predetermined area of the RAM 203. On the other hand, in step S120, the count value of various random number generation loop counters (not shown) for determining big hits, small hits, etc., which are formed in the RAM 203, is incremented. In step S130, various values used for game machine control are incremented. Update the timer value of the timer.

次に、ステップS140において、特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポート210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップS150に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。   Next, in step S140, an input port process for reading and storing the detection signals output from the special symbol start switch 304, the normal symbol operation switch 306, and the special prize opening switch 308 via the input port 210 into an internal register (not shown). Then, the process proceeds to step S150, and a switch check process for grasping the data read and stored in the port input process is executed.

ステップS160にて各スイッチ304、306、308等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には(Yes)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS180に移行する(ステップS170)。   In step S160, the switch 304, 306, 308, etc. is checked for disconnection or short circuit. If these faults have occurred (Yes), the process proceeds to step S220. (No) The process proceeds to step S180 (step S170).

ステップS180において、普通図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる(ステップS190)。なお、ステップS180において、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域202を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納する。   In step S180, data necessary for display control of the normal symbol display device 108 is stored in a predetermined area of the RAM 203, and a command necessary for display control of the special symbol display device 100 (described above with reference to FIGS. 6 to 9). Command) is stored in a predetermined area of the RAM 203, and the timer values of the various timers are reduced (step S190). In step S180, the main control unit 200 determines a necessary mode and event command in accordance with the game control with reference to the command data table area 202, and sets digital information indicating the determined mode and event in the RAM 203. Store in the area.

ステップS195において、大入賞口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制御し、次いで、ステップS220において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップS230、240、250において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置116を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。   In step S195, in order to control the opening / closing member 120 of the special winning opening 106 and the opening / closing member 120 of the special symbol starting opening 104 in a predetermined pattern, the start opening operating solenoid 300 and the special winning opening operating solenoid 302 are driven and controlled. In S220, a prize ball setting process for outputting control information for causing a prize ball payout device (not shown) to perform a payout operation is executed. In steps S230, 240, and 250, various game machine management devices (not shown) External information processing for outputting game data, indicator light control processing for storing in the predetermined area of the RAM 203 a command for controlling lighting of the lamp display devices 110 and 112 corresponding to the gaming state, and setting the sound effect generating device 116 to the gaming state A command for controlling the sound effect generation correspondingly is stored in a predetermined area of the RAM 203. The sound effect processing to be executed.

次に、ステップS260では、各処理でRAM203に格納したデータを出力ポート215を介して対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置100に対して、先ず、ストローブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンドが主制御部200から送信され受信することになる。   Next, in step S260, the data stored in the RAM 203 in each process is output to the corresponding device via the output port 215 (port output processing), and the device that receives this performs a control operation based on this. Then, a strobe signal is first output to the special symbol display device 100, and the mode and event data stored in the RAM 203 in step S180 are transmitted as shown in FIG. Thus, for example, the commands shown in FIGS. 6 to 9 are transmitted to the special symbol display device 100 from the main control unit 200 and received.

ステップS270では、リセット回路213からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップS110に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。   In step S270, a reset waiting process is executed until a reset signal is input from the reset circuit 213. If a reset signal is input, the process proceeds to step S110 to continue the gaming machine control. The reset waiting process includes updating the various random number generation counters described above.

コマンドを受け取った特別図柄表示装置100のCPU1020の動作について、図11を参照しつつ説明する。まず、ステップS1100において、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップS1102において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Yes)ステップS1104に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS1110に移行する。   The operation of the CPU 1020 of the special symbol display device 100 that has received the command will be described with reference to FIG. First, in step S1100, the CPU 1020 sets its own stack pointer, initializes the RAM 1090, initializes itself such as register clear, etc., and determines in step S1102 whether a new command has been input. If it is determined that a new command for display control has been input (Yes), the process proceeds to step S1104; otherwise (No), the process proceeds to step S1110.

ステップS1104では、図5において説明した割り込み処理において、データ受信回路1140が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップS1108において、画像処理用LSI1060へ出力するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更新する。   In step S1104, in the interrupt processing described with reference to FIG. 5, the command received by the data receiving circuit 1140 is copied to the RAM 1090, and it is checked whether or not the command is normal. Next, the CPU 1020 determines the start address of a processing table (not shown) in order to obtain a necessary command for performing fine display control independently of the main control unit 200, and then in step S1108, the image In order to output to the processing LSI 1060, data in a necessary area of the RAM 1090 is updated.

次に、ステップS1110において、RAM1090にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスクロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップS1112において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)から取得してRAM1090にセットし、次にステップS1114において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。   Next, in step S1110, based on the symbol control data set in the RAM 1090, scroll data to be output to the image processing LSI 1060 is obtained and set in the RAM 1090 to set the symbol display position. In S1112, the data necessary for the symbol speed control is acquired from a speed table (not shown) built in the program ROM 1040 and set in the RAM 1090. Next, in step S1114, the symbol offset value is calculated based on the velocity data. Update and prepare to perform symbol variation at the set speed.

次に、ステップS1116において、RAM1090にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVDP出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」か否かを判断する(ステップS1118)。   Next, in step S1116, animation data is acquired from an animation processing table (not shown) in which animation processing data set in the RAM 1090 is stored, and preparation for displaying a background image is performed. The VDP output buffer is set to determine whether the output permission flag is “1” (step S1118).

出力許可フラグが「1」でない場合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Yes)にはステップS1120にて、VDP出力用バッファにセットされているデータを画像処理用LSI1060に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じてキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイス回路1100に送られLCDパネル1120による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置100における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われる。   If the output permission flag is not “1” (No), the process returns to step S1102 to repeat the series of processes. On the other hand, if the output permission flag is “1” (Yes), the VDP output buffer is stored in step S1120. The set data is output to the image processing LSI 1060. In response to this, the image processing LSI 1060 acquires data in the character ROM 1180 and develops the image. The image developed data is temporarily stored in the video RAM 1080 and then sent to the LCD panel interface circuit 1100 to be sent to the LCD panel 1120. Is displayed. In this way, symbol variation display, background image display, and the like are performed at the set speed at the set display position in the special symbol display device 100.

図13、図14は、主制御部200から特別図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し(1)、これからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(2)、これからT2時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(3)、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(4)、そして、変動開始からT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド5)を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示装置100のCPU1020は、コマンド5を受信する前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始からT時間経過後に変動表示制御を終了する。   FIGS. 13 and 14 are diagrams illustrating an example of the transmission timing of a command transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100, and an explanatory diagram of the transmission command. As can be understood by referring to these drawings, the main control unit 200 is illustrated. When a predetermined condition such as a game ball winning in the special symbol start port 104 is satisfied, first, “a command for starting symbol variation and designating a variation pattern is transmitted (1), and then T1 A command to specify the left stop symbol is sent after the elapse of time (2), a command to specify the middle stop symbol is sent after the elapse of T2 hours (3), and a right stop symbol is designated after the elapse of T3 hours (4), and a command 5) to stop all symbols after a lapse of T time from the start of fluctuation, and further, these commands are received. The CPU 1020 of the special symbol display device 100 performs a series of variation display control by performing fine display control such as variation in variation speed before receiving the command 5, and ends the variation display control after a lapse of T time from the variation start. .

さらに、主制御部200は、大当り時に最大開放回数を例えば16回として大入賞口106を開閉制御し、その各開放回毎に異なる表示画面を特別図柄表示装置100に表示させるための大当り表示制御用コマンドを、大当りとなることを契機として特別図柄表示装置100に送信するように構成されている。そして、CPU1020は、この大当り表示制御用コマンドを受信し、16回の大入賞口106の開放制御中において、受信した大当り制御用コマンドに応じた表示画面をLCDパネル1120上で表示する表示制御を行うようにされている。   Further, the main control unit 200 controls the opening / closing of the big prize opening 106 by setting the maximum number of times to be opened, for example, 16 times at the time of big hit, and the big hit display control for causing the special symbol display device 100 to display a different display screen for each open time. The command is transmitted to the special symbol display device 100 when triggered by a big hit. Then, the CPU 1020 receives the jackpot display control command, and performs display control for displaying a display screen corresponding to the received jackpot control command on the LCD panel 1120 during the opening control of the 16 winning jackpots 106. Have been to do.

(本発明の特徴部分)
図15は、本実施形態で使用する乱数カウンタ1500の説明図である。この乱数カウンタ1500は、初期値「0」から始まって最終値「99」となるまで、所定周期(例えば4msec)で順次1ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が最終値「99」を越えた場合に初期値「0」でクリアされカウント動作が繰返される、いわゆる無限ループカウンタを用いて生成されている。そして、この無限ループカウンタは、図3に示す特別図柄表示装置100のRAM1090内に形成されて、CPU1020がそのカウント動作を制御している。
(Characteristics of the present invention)
FIG. 15 is an explanatory diagram of a random number counter 1500 used in the present embodiment. The random number counter 1500 sequentially counts up one by one in a predetermined cycle (for example, 4 msec) from the initial value “0” to the final value “99”, and the count value is the final value “99”. When the value exceeds the value, the counter is generated with a so-called infinite loop counter that is cleared with an initial value “0” and repeats the counting operation. The infinite loop counter is formed in the RAM 1090 of the special symbol display device 100 shown in FIG. 3, and the CPU 1020 controls the counting operation.

図16は、テーブル1600の説明図であり、このテーブル1600は、特別図柄表示装置100のプログラムROM1040に格納されている。テーブル1600は、カウンタ値と、大当り状態となることやリーチ状態となることを事前に表示通知することになる予告演出態様の表示出現率が予め設定されている予告モードと、予告演出内容とを関連付けて登録している。図16の例では、乱数カウンタ1500から選択した、即ち抽選したカウンタ値が「0〜49」の場合には、予告モード1が選択されて予告演出を行うときに予告演出A、BまたはCのいずれかが表示されることとなるように制御される。例えば予告モード1における予告演出態様A、B、Cの表示出現率は、それぞれa、b、c(%)と設定されていて、これらは出現される場合も出現されない場合もあり、また、予告モード3における予告演出態様Cの出現率は、cとは異なるb(%)に設定されていて、これも出現される場合も出現されない場合もある。   FIG. 16 is an explanatory diagram of the table 1600, and this table 1600 is stored in the program ROM 1040 of the special symbol display device 100. The table 1600 shows the counter value, the notice mode in which the display appearance rate of the notice effect mode to be notified in advance that the big hit state or the reach state is reached, and the notice effect content. Registered in association. In the example of FIG. 16, if the counter value selected from the random number counter 1500, that is, the lottery counter value is “0 to 49”, the notice mode A, B, or C is selected when the notice mode 1 is selected and the notice effect is performed. It is controlled so that either one is displayed. For example, the display appearance rates of the notice effect modes A, B, and C in the notice mode 1 are set as a, b, and c (%), respectively, which may or may not appear. The appearance rate of the notice effect mode C in mode 3 is set to b (%) different from c, and this may or may not appear.

また、抽選したカウンタ値が「50〜74」の場合には、予告モード2が選択されて予告演出を行わず、さらに、抽選したカウンタ値が「75〜99」の場合には、予告モード3が選択されて予告するときには予告演出Cのみを行うように設定されている。もちろん、予告モード1、3でも予告演出を行わない図柄変動もあり、また、予告を行ってもリーチとならないことや大当りとならないことがある。   When the lottered counter value is “50 to 74”, the notice mode 2 is selected and no notice effect is performed, and when the lottered counter value is “75 to 99”, the notice mode 3 is selected. Is selected so that only the notice effect C is performed. Of course, even in the advance notice modes 1 and 3, there is a pattern change that does not carry out the advance notice effect.

予告演出Aは、図17(a)に示すように表示画面1121上にキャラクタ1700を出現させて符号aで示す左方向にキャラクタ1700を移動表示する表示演出であり、また、予告演出Bは、図17(b)に示すように表示画面1121上にキャラクタ1700を出現させて符号bで示すような軌跡でキャラクタ1700をジャンプアクションさせるように表示する表示演出であり、そして、予告演出Cは、図17(c)に示すように表示画面1121上にキャラクタ1700を出現させて符号cで示すような縦方向でキャラクタ1700を揺動させるように表示する表示演出である。なお、これらの表示演出は一例であり他のものを採用しても良いし、予告モード数や各予告モードの内容や出現率も適宜変更しうる。なお、この予告演出は図柄変動直前や図柄変動開始時に表示される。   The notice effect A is a display effect in which the character 1700 appears on the display screen 1121 as shown in FIG. 17A and the character 1700 is moved and displayed in the left direction indicated by the symbol a, and the notice effect B is As shown in FIG. 17B, the character 1700 appears on the display screen 1121 and is displayed so as to cause the character 1700 to perform a jump action along a trajectory as indicated by symbol b. As shown in FIG. 17C, this is a display effect in which the character 1700 appears on the display screen 1121 and is displayed so that the character 1700 is swung in the vertical direction as indicated by reference numeral c. Note that these display effects are merely examples, and other display effects may be employed, and the number of notice modes, the contents of each notice mode, and the appearance rate may be changed as appropriate. This notice effect is displayed immediately before the symbol change or at the start of the symbol change.

予告モード1は、総ての予告演出A〜Cが出現する態様であり一般的な予告演出態様である。また、予告モード2では予告演出を行わないため遊技者は純粋なリーチゲームのみを楽しみことになる。さらに、予告モード3は、予告演出Cのみしか出現しないが、この予告演出Cに対する、大当りの可能性を示す大当り期待値を高く設定することによって、遊技者はこの予告モードの予告態様での予告演出が行われると遊技期待感を向上させながら遊技を行うことができる。すなわち、図16に示すように、予告演出A、B、C(表示演出パターン)のうち、予告演出A、B(特定の表示演出パターン)は、予告モード1〜3(演出モード)のうち、予告モード1(特定の演出モード)が選択されたときのみ表示されて、予告モード2、3が選択されたときには表示されないようにテーブルが設定されている。かくして、例えば大当り時に主制御部200から大当り表示制御用コマンドの受信を契機として(即ち大当りを契機として)、CPU1020が、乱数カウンタ1500を用いて抽選したカウンタ値に対応する予告モードが示す予告演出態様でリーチ状態到来の予告演出を大当り後の図柄変動から行うようにされている。なお、図16に示す例では、各予告モード1、2、3の出現率が、それぞれ50(%)、25(%)、25(%)となるように設定されているが各出現率を適宜変更しうる。また、各モードに応じて、予告演出のうちいずれか(表示出現率)は予め設定されている。もちろん、予告モード1、3であっても予告演出が行われない確率も予め定められている。なお、予告モード2のように予告演出がまったく行われないモードであっても、これを予告モードの1つとして定義する。   The notice mode 1 is an aspect in which all notice effects A to C appear, and is a general notice effect aspect. Further, in the advance notice mode 2, since the advance notice effect is not performed, the player enjoys only a pure reach game. Furthermore, only the notice effect C appears in the notice mode 3. However, by setting a high jackpot expectation value indicating the possibility of a big hit for the notice effect C, the player can make a notice in the notice mode of the notice mode. When the performance is performed, the game can be performed while improving the game expectation. That is, as shown in FIG. 16, among the notice effects A, B, and C (display effect patterns), the notice effects A and B (specific display effect patterns) are among the notice modes 1 to 3 (effect modes). The table is set so that it is displayed only when the advance notice mode 1 (specific production mode) is selected, and is not displayed when the advance notice modes 2 and 3 are selected. Thus, for example, at the time of a big hit, triggered by the reception of a big hit display control command from the main control unit 200 (that is, triggered by a big hit), the notice effect indicated by the notice mode corresponding to the counter value lotteryed by the CPU 1020 using the random number counter 1500 In a manner, a notice effect of the arrival of the reach state is performed from the symbol variation after the big hit. In the example shown in FIG. 16, the appearance rates of the respective notice modes 1, 2, and 3 are set to be 50 (%), 25 (%), and 25 (%), respectively. It can be changed appropriately. Further, according to each mode, any one of the notice effects (display appearance rate) is set in advance. Of course, a probability that the notice effect is not performed even in the notice modes 1 and 3 is determined in advance. In addition, even in a mode in which no notice effect is performed as in the notice mode 2, this is defined as one of the notice modes.

次に、図18乃至図20を参照して予告モードの切替え制御動作について説明する。図18のステップS1800において、CPU1020は、主制御部200からの、大当り生起に応答して送信されてくる大当り表示制御用コマンドを受信したか否かを判定する。受信しない場合(No)には予告モード切替えを不要として以下の処理をスキップする。一方、受信した場合(Yes)には、この受信を契機としてモード切替え抽選を行う(ステップS1810)。即ち、CPU1020は、大当り生起を契機として乱数カウンタ1500のカウンタ値を選択、抽選する。   Next, the notice mode switching control operation will be described with reference to FIGS. In step S1800 of FIG. 18, CPU 1020 determines whether or not the jackpot display control command transmitted from main controller 200 in response to the jackpot occurrence has been received. If it is not received (No), it is not necessary to switch the notice mode, and the following processing is skipped. On the other hand, when it is received (Yes), the mode switching lottery is performed with this reception as a trigger (step S1810). That is, the CPU 1020 selects and draws the counter value of the random number counter 1500 in response to the occurrence of the big hit.

そして、ステップS1820において、テーブル1600の登録内容を参照してこのカウンタ値に対応する予告モードを示す数値を図3のRAM1090の一部に形成されたモード設定エリアに設定する。   In step S1820, referring to the registered contents of table 1600, a numerical value indicating the notice mode corresponding to the counter value is set in a mode setting area formed in a part of RAM 1090 in FIG.

図19、図20を参照してより具体的に予告モード切替え動作を説明する。図19に示すように、電源投入状態では予告モード1がモード設定エリア2000に設定されているが、大当り制御用コマンドを受信して抽選したカウンタ値が例えば「80」の場合には、対応する予告モードは「3」であるため、CPU1020はモード設定エリア2000に「3」を設定する(図20参照)。かくして予告モードは「1」から「3」に切替え設定される。   The notice mode switching operation will be described more specifically with reference to FIGS. As shown in FIG. 19, in the power-on state, the notice mode 1 is set in the mode setting area 2000. However, when the jackpot control command is received and the counter value lottery is, for example, “80”, it corresponds. Since the notice mode is “3”, the CPU 1020 sets “3” in the mode setting area 2000 (see FIG. 20). Thus, the notice mode is switched from “1” to “3”.

さらに、次の大当り制御用コマンドを受信して抽選したカウンタ値が例えば「20」の場合には、対応する予告モードは「1」であるため、CPU1020はモード設定エリア2000に「1」を設定する(図20参照)。かくして予告モードは「3」から「1」に切替え設定される。このようにしてCPU1020によって、大当りを契機として予告モードは切替え設定されていく。なお、この切替えのための抽選タイミングを特定リーチ演出終了後、始動記憶数が所定個になった場合、電源投入から所定時間経過した場合等の他のタイミングとしても良い。   Further, when the counter value lottery received upon receiving the next jackpot control command is “20”, for example, since the corresponding notice mode is “1”, the CPU 1020 sets “1” in the mode setting area 2000. (See FIG. 20). Thus, the notice mode is switched from “3” to “1”. In this manner, the notice mode is switched and set by the CPU 1020 in response to the big hit. Note that the lottery timing for this switching may be another timing such as when the number of start memories reaches a predetermined number after the end of the specific reach effect, or when a predetermined time elapses after the power is turned on.

次に、図21、図22を参照して動作を説明する。図21に示すように、主制御部200から第1のコマンド(図6に示すコマンド)、第2のコマンドを受信すると(a)、CPU1020はLCDパネル1120上で図柄変動表示を開始する(b)。そして、2つの図柄が同じ内容で揃ったため、大当りの期待値を高めるための表示演出が行われる。リーチ状態が生起するようにリーチ表示を行って(d)、第3のコマンドの受信(e)を契機として停止図柄表示を行う(f)が、このリーチ状態の到来を予告するための予告演出を設定された予告モードを考慮して行う(c)。   Next, the operation will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 21, when the first command (command shown in FIG. 6) is received from the main control unit 200 (a), the CPU 1020 starts the symbol variation display on the LCD panel 1120 (b). ). And since two symbols were prepared with the same content, the display effect for raising the expected value of jackpot is performed. Reach display is performed so that the reach state occurs (d), and the stop symbol display is performed in response to the reception of the third command (e) (f), the notice effect for notifying the arrival of this reach state (C) in consideration of the set notice mode.

例えば予告モード設定エリア2000に予告モード3を示す数値が設定されている場合、CPU1020は、予告演出を行う場合には予告演出Cのみしか出現させない予告演出を行う。この予告演出では、先に図17(c)を参照して説明したように、表示画面1121上にキャラクタ1700を出現させて符号cで示すような縦方向でキャラクタ1700を揺動させるような表示が行われる。そして、CPU1020は、この時の背景画像として夕日を模した表示物2204を表示画像とする(図22(c)参照)。   For example, when a numerical value indicating the notice mode 3 is set in the notice mode setting area 2000, the CPU 1020 performs a notice effect that causes only the notice effect C to appear when performing the notice effect. In the notice effect, as described above with reference to FIG. 17C, the character 1700 appears on the display screen 1121, and the character 1700 is swung in the vertical direction as indicated by the symbol c. Is done. Then, the CPU 1020 sets a display object 2204 that simulates sunset as a display image as a background image at this time (see FIG. 22C).

なお、予告モード1の場合には月を模した表示物2200を背景画像として表示し(図22(a)参照)、また、予告モード2の場合には朝日を模した表示物2202を背景画像として表示する。かくして、設定されている予告モード別に異なるように対応付けられた背景画像を採用して、その設定されている予告モードがいずれのものであるかを把握容易にしている。   In the notice mode 1, a display object 2200 simulating the moon is displayed as a background image (see FIG. 22A). In the notice mode 2, a display object 2202 simulating the morning sun is displayed as the background image. Display as. Thus, a background image that is associated with each set different notice mode is adopted to make it easy to grasp which notice mode is set.

したがって、本発明の実施形態によれば、主制御部200とは別体のCPU1020が、所定の遊技状態の到来を予告演出する際の予告演出態様を示す予告演出モードを切替え制御するので、主制御部200の制御負担を軽減しつつも予告演出モードの切替えを行うことが可能になる。さらに、従来は表示出現率が固定されていた予告演出がモードによって切り替わるので、長時間遊技を行っても新鮮味を持続できる。   Therefore, according to the embodiment of the present invention, the CPU 1020 that is separate from the main control unit 200 switches and controls the notice effect mode indicating the notice effect mode when the predetermined game state is noticed. It is possible to switch the notice effect mode while reducing the control burden on the control unit 200. Furthermore, since the announcement effect that has been fixed in the display appearance rate is switched depending on the mode, the freshness can be maintained even if the game is played for a long time.

また、CPU1020は、或る遊技状態例えば大当り状態になるのを契機として、複数種類の予告演出モードの内でいずれの予告演出モードを選択するかを抽選し、抽選選択された予告演出モードを切替え後の予告演出モードとして予告モード設定エリア2000に設定するので、遊技者は大当りが到来するように遊技を行うように遊技意欲が持続される。また、CPU1020は、主制御部200からの或る遊技状態、例えば大当り状態となったことを示すコマンドの受信を契機として抽選動作を行うので、主制御部200側は、コマンド送信のみを行えばよく、後の一連の動作はCPU1020に担わせることができる。   Further, the CPU 1020, when triggered by a certain game state, for example, a big hit state, draws a lot of the notice effect modes to be selected from a plurality of types of the notice effect modes, and switches the lottery selected notice effect modes. Since it is set in the notice mode setting area 2000 as a subsequent notice effect mode, the player's willingness to play is maintained so as to play a game so that a big hit comes. Further, since the CPU 1020 performs a lottery operation when receiving a command indicating that a certain gaming state, for example, a big hit state from the main control unit 200 is received, the main control unit 200 side only performs command transmission. Well, a series of subsequent operations can be performed by the CPU 1020.

そして、CPU1020は、設定された予告演出モードに応じて、モード別に異なるように対応付けられた表示画像を表示するので、遊技者はいずれの予告モードが設定されているかを把握容易となる。また、予告演出モードがいずれであっても、主制御部200が送信する第1のコマンドは、図6に示す通り、共通のコマンドであるため、主制御部200が予告演出モードに応じて第1のコマンドのデータを変更する必要がないため、主制御部200の制御負担を軽減可能となる。   Then, the CPU 1020 displays a display image that is differently associated with each mode according to the set notice effect mode, so that the player can easily understand which notice mode is set. In addition, the first command transmitted by the main control unit 200 is a common command as shown in FIG. 6 regardless of the announcement effect mode, and therefore the main control unit 200 sets the first command according to the announcement effect mode. Since it is not necessary to change the data of one command, the control burden on the main control unit 200 can be reduced.

以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、所定の遊技状態の到来の予告をリーチ予告、小当り予告、大当り予告、大当り確率を向上させる契機となる図柄が表示されることの予告とすること、各予告モードに対する予告演出態様の変更、追加等が挙げられる。また、本実施形態ではモード1、3とモード2とのように予告演出表示を行うモードと、予告演出表示を行わないモードとを混在させているので、遊技を多様化することができる。さらに、同一モードでも図6に示す変動パターンの種類によって、予告演出態様の表示出現率が異なるように設定しておいても良い。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described, it becomes possible to give a various deformation | transformation and change to the said embodiment within the range which does not deviate from the summary of this invention. For example, the advance notice of a given gaming state is assumed to be a reach notice, a small jackpot notice, a big jackpot notice, a notice that a symbol that will improve the probability of a big hit is displayed, and a change in the notice effect mode for each notice mode , Addition and the like. Moreover, in this embodiment, since the mode which performs a notice effect display like the modes 1, 3 and mode 2, and the mode which does not perform a notice effect display are mixed, a game can be diversified. Furthermore, even in the same mode, the display appearance rate of the notice effect mode may be set differently depending on the type of variation pattern shown in FIG.

なお、以上の説明では、遊技機としてパチンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろんのこと、遊技媒体を用いた遊技を行う他の遊技機に対しても適用可能であることはいうまでもない。   In the above description, a pachinko machine has been described as an example of a gaming machine, but it can be applied not only to a pachislot machine but also to other gaming machines that perform a game using a game medium. Not too long.

10 遊技盤
100 特別図柄表示装置
102 普通図柄作動ゲート
104 特別図柄始動口
106 大入賞口
110 ランプ表示装置
112 ランプ表示装置
114 アウト口
116 効果音発生装置
120 開閉部材
200 主制御部
201 ROM
202 コマンドデータテーブル領域
203 RAM
210 入力ポート
213 リセット回路
212 電源回路
215 出力ポート
300 始動口作動ソレノイド
302 大入賞口作動ソレノイド
304 特別図柄始動スイッチ
306 普通図柄作動スイッチ
308 大入賞口スイッチ
1020 CPU
1040 プログラムROM
1060 画像処理用LSI
1080 ビデオRAM
1090 RAM
1100 LCDパネル用インターフェイス回路
1120 LCDパネル
1140 データ受信回路
1160 電源回路
1180 キャラクタROM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game board 100 Special symbol display apparatus 102 Normal symbol operation gate 104 Special symbol start port 106 Grand prize opening 110 Lamp display unit 112 Lamp display unit 114 Out port 116 Sound effect generator 120 Opening and closing member 200 Main control part 201 ROM
202 Command data table area 203 RAM
210 Input port 213 Reset circuit 212 Power supply circuit 215 Output port 300 Start opening solenoid 302 Large winning opening operation solenoid 304 Special symbol starting switch 306 Normal symbol operating switch 308 Large winning opening switch 1020 CPU
1040 Program ROM
1060 Image processing LSI
1080 video RAM
1090 RAM
1100 LCD panel interface circuit 1120 LCD panel 1140 Data reception circuit 1160 Power supply circuit 1180 Character ROM

Claims (2)

複数の識別情報を所定の変動パターンにて変動表示した後に、前記識別情報を停止表示可能な表示装置と、前記表示装置の制御を実行する表示制御手段と、変動表示終了後に停止表示される前記識別情報が所定の表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な遊技状態の制御を実行する主制御手段と、を備えた遊技機において、
前記主制御手段は、前記識別情報の変動表示を開始させるとともに前記変動パターンを指定するためのコマンドを前記表示制御手段に送信する制御を実行可能であり、
前記表示制御手段は、複数種類のキャラクタ画像による表示演出パターンの選択率がそれぞれ異なる複数の演出モードを記憶し、かつ前記主制御手段からの前記コマンドを受信した場合に、指定された前記変動パターンにしたがって、前記識別情報の変動表示を行うとともに、前記識別情報の変動表示中に、前記選択率に基づいて、複数の表示演出パターンの中から、いずれか1つの表示演出パターンを選択して表示させることによって、遊技状態としてリーチ状態の到来を予告演出する制御と、
実行される前記演出モードに応じて背景画像を変更して表示させる制御と、
前記複数の表示演出パターンのうち、予め設定された特定の表示演出パターンを前記複数の演出モードのうち予め設定された特定の演出モードであるときのみ選択可能とすることによって、前記特定の表示演出パターンによる前記予告演出を前記特定の演出モードの実行中に限って表示させる制御と
を行うことを特徴とする遊技機。
After a plurality of pieces of identification information are variably displayed in a predetermined variation pattern, the display device capable of stopping and displaying the identification information, display control means for executing control of the display device, and the stop display after the end of the variable display In a gaming machine comprising main control means for executing control of a gaming state advantageous to the player when the identification information has a predetermined display result,
The main control means is capable of executing control for starting a change display of the identification information and transmitting a command for designating the change pattern to the display control means,
The display control means stores a plurality of effect modes with different display effect pattern selection rates by a plurality of types of character images, and receives the command from the main control means, and the specified variation pattern accordingly performs variable display of the identification information, while variable display of the identification information, based on the selected rate, from the displayed presentation patterns multiple, select one of the display demonstration pattern By displaying, control to give a notice of the arrival of the reach state as the gaming state ,
Control to change and display the background image according to the effect mode to be executed;
Among the plurality of display effect patterns by only selectable when a specific display effect pattern preset a particular effect mode set in advance among the plurality of presentation modes, the specific display effect Control for displaying the notice effect by a pattern only during execution of the specific effect mode ;
A gaming machine characterized by
前記主制御手段は、前記表示制御手段が実行する演出モードがいずれであっても、前記コマンドを共通のものとして予め記憶しておくことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the main control unit stores the command in advance as a common item regardless of the presentation mode executed by the display control unit.
JP2009170119A 2009-07-21 2009-07-21 Game machine Expired - Lifetime JP5021002B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009170119A JP5021002B2 (en) 2009-07-21 2009-07-21 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009170119A JP5021002B2 (en) 2009-07-21 2009-07-21 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001185706A Division JP4563617B2 (en) 2001-06-20 2001-06-20 Game machine

Related Child Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010212745A Division JP5085704B2 (en) 2010-09-22 2010-09-22 Game machine
JP2010231854A Division JP5085712B2 (en) 2010-10-14 2010-10-14 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2009233402A JP2009233402A (en) 2009-10-15
JP5021002B2 true JP5021002B2 (en) 2012-09-05

Family

ID=41248064

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009170119A Expired - Lifetime JP5021002B2 (en) 2009-07-21 2009-07-21 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5021002B2 (en)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6812014B2 (en) * 2018-10-19 2021-01-13 株式会社高尾 Game machine
JP7039035B2 (en) * 2018-10-23 2022-03-22 株式会社高尾 Pachinko machine
JP7039036B2 (en) * 2018-10-23 2022-03-22 株式会社高尾 Pachinko machine

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4274589B2 (en) * 1995-12-06 2009-06-10 株式会社三共 Game machine
JPH11226199A (en) * 1998-02-13 1999-08-24 Ace Denken:Kk Game machine
JP4087006B2 (en) * 1999-03-18 2008-05-14 株式会社三共 Game machine
JP4087007B2 (en) * 1999-03-19 2008-05-14 株式会社三共 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2009233402A (en) 2009-10-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4563617B2 (en) Game machine
JP5085712B2 (en) Game machine
JP5021002B2 (en) Game machine
JP5085704B2 (en) Game machine
JP5085790B2 (en) Game machine
JP4652606B2 (en) Game machine
JP5277226B2 (en) Game machine
JP5037569B2 (en) Game machine
JP4763171B2 (en) Game machine
JP5649521B2 (en) Game machine
JP4987940B2 (en) Game machine
JP2004154469A (en) Game machine
JP4949459B2 (en) Game machine
JP5753525B2 (en) Game machine
JP5297350B2 (en) Game machine
JP5980878B2 (en) Game machine
JP5592746B2 (en) Game machine
JP5728063B2 (en) Game machine
JP5649501B2 (en) Game machine
JP5372035B2 (en) Game machine
JP5684980B2 (en) Game machine
JP5138721B2 (en) Game machine
JP5707362B2 (en) Game machine
JP2010269191A (en) Game machine
JP2003310938A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20090721

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090727

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110906

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20111031

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20120612

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20120613

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5021002

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150622

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term