JP2003047733A - Game machine - Google Patents
Game machineInfo
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- JP2003047733A JP2003047733A JP2001240082A JP2001240082A JP2003047733A JP 2003047733 A JP2003047733 A JP 2003047733A JP 2001240082 A JP2001240082 A JP 2001240082A JP 2001240082 A JP2001240082 A JP 2001240082A JP 2003047733 A JP2003047733 A JP 2003047733A
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- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display
- character
- area
- cut
- command
- Prior art date
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- Granted
Links
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機、パチ
スロ機等の遊技機における表示制御に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to display control in gaming machines such as pachinko machines and pachi-slot machines.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来の遊技機にあっては、リーチアクシ
ョン等で多彩な演出が行われている。例えば特開平10
―99497号公報に記載の遊技機によれば、リーチア
クション演出を行うために遊技者側のキャラクタである
主人公キャラクタと敵キャラクタとを出現させ、これら
が対戦アクションを行うように表示演出を行うようにさ
れており、主人公キャラクタが勝利した場合にリーチ状
態から大当り状態が生起されるように遊技動作が制御さ
れていた。2. Description of the Related Art In a conventional game machine, various effects such as reach action are performed. For example, JP-A-10
According to the gaming machine described in Japanese Patent Publication No. 99497, the main character and the enemy character, which are the characters on the player side, are made to appear in order to perform the reach action effect, and the display effect is performed so that they perform the battle action. The gaming operation is controlled so that the jackpot state is generated from the reach state when the main character wins.
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、かかる
従来の遊技機にあっては同一の表示領域内においてかか
るキャラクタ対戦等が行われるにすぎず演出効果に欠け
ていた。しかも、このようなキャラクタ対戦アクション
にあっては主人公キャラクタが勝利すれば大当り状態が
生起されるものの、リーチアクション段階では大当りが
生起される期待値等は遊技者に通知されないため、遊技
者は最終的なキャラクタ対戦結果を見て始めて大当りが
生起されるか否かを把握するのみであり、表示領域に対
する何らかの演出工夫を施して大当り生起期待値を把握
可能にするようにし演出効果も高めることが望まれる。However, in such a conventional gaming machine, such a character battle is only performed in the same display area, and the effect is not sufficient. Moreover, in such a character battle action, if the hero character wins, a big hit state is generated, but at the reach action stage, the player is not notified of the expected value or the like at which the big hit will occur, so the player is the final player. It is only necessary to grasp whether or not a big jackpot is generated for the first time by looking at the character battle results, and it is desirable to make some kind of presentation device for the display area to make it possible to grasp the big hit occurrence expected value and enhance the production effect. Be done.
【0003】そこで、本発明は、このような従来の課題
を解決するためになされたものであり、表示領域の分割
具合で特定遊技状態の生起期待値が分かるようにした遊
技機を提供することを目的とする。Therefore, the present invention has been made in order to solve such a conventional problem, and provides a gaming machine in which the expected occurrence value of a specific game state can be known by the degree of division of the display area. With the goal.
【0004】[0004]
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、所要の情報を表示可能な表示手段と、こ
の表示手段を用いた表示制御を行う表示制御手段とを備
え、図柄組合せが所定の組合せとなる場合に特定遊技状
態が生起されるように構成された遊技機において、前記
特定遊技状態が生起される期待値に応じて、前記表示手
段の表示領域を複数に分割するカットインラインの表示
位置を変更するカットイン制御手段を備えたことを特徴
とするようにした。In order to achieve the above object, the present invention comprises a display means capable of displaying required information and a display control means for performing display control using this display means, In a gaming machine configured to generate a specific game state when a combination becomes a predetermined combination, a display area of the display means is divided into a plurality of regions according to an expected value in which the specific game state is generated. It is characterized in that a cut-in control means for changing the display position of the cut-in line is provided.
【0005】この発明においては、特定遊技状態が生起
される期待値に応じて、表示手段の表示領域を複数に分
割するカットインラインの表示位置を変更するので、遊
技者はカットインラインの表示位置を見て特定遊技状態
の生起期待値を容易に把握することができる。しかもカ
ットインラインの表示位置の変更によって表示演出に富
むようにすることもできる。In the present invention, the display position of the cut-in line that divides the display area of the display means into a plurality of parts is changed according to the expected value at which the specific game state occurs, so that the player changes the display position of the cut-in line. It is possible to easily grasp the occurrence expected value of the specific game state by watching. Moreover, the display position of the cut-in line can be changed to enhance the display effect.
【0006】また、前記カットインラインで2分割され
た一方の領域に遊技者側のキャラクタである主人公キャ
ラクタをこの主人公キャラクタ固有の背景画像内に出現
させるとともに、他方の領域にこれと対戦する敵キャラ
クタをこの敵キャラクタ固有の背景画像内に出現させる
キャラクタ表示制御手段を更に備えるようにしても良
い。In addition, the main character, which is a character on the player side, appears in the background image peculiar to the main character in one of the two areas divided by the cut-in line, and the enemy character fights against it in the other area. You may further provide the character display control means which makes it appear in the background image peculiar to this enemy character.
【0007】さらに、前記キャラクタ表示制御手段は、
前記特定遊技状態が実際に生起される場合には前記敵キ
ャラクタを消滅させる反面、前記特定遊技状態が実際に
は生起されない場合には前記主人公キャラクタを消滅さ
せる手段を更に備えるようにすることもできる。Further, the character display control means is
It is possible to further include means for extinguishing the enemy character when the specific game state is actually generated, while eliminating the main character when the specific game state is not actually generated. .
【0008】そして、前記カットイン制御手段は、前記
表示領域の面積に対する前記主人公キャラクタ固有の背
景画像の面積の割合が前記特定遊技状態の生起期待値と
なるように前記カットインラインの表示位置を変更する
手段を備えた構成とすることができる。Then, the cut-in control means changes the display position of the cut-in line so that the ratio of the area of the background image peculiar to the hero character to the area of the display area becomes the occurrence expected value of the specific game state. It can be configured to include a means for performing.
【0009】また、上記目的を達成するために、本発明
は、所要の情報を表示可能な表示手段と、この表示手段
を用いた表示制御を行う表示制御手段とを備え、図柄組
合せが所定の組合せとなる場合に特定遊技状態が生起さ
れるように構成された遊技機において、前記表示制御手
段は、前記表示手段の表示領域を前記特定遊技状態が生
起される期待値に応じてそれぞれの表示面積を変えて複
数に分割して表示する手段を備えたことを特徴とするよ
うにした。この発明においては、表示手段の表示領域を
特定遊技状態が生起される期待値に応じてそれぞれの表
示面積を変えて複数に分割して表示することにより、表
示演出に富んだ遊技機を提供することができるばかりで
なく、遊技者は表示領域の分割状態を見て特定遊技状態
の生起期待値を容易に把握することができるようにな
る。In order to achieve the above object, the present invention comprises display means capable of displaying required information and display control means for performing display control using this display means, and a predetermined symbol combination is provided. In a gaming machine configured to cause a specific game state when a combination occurs, the display control means displays each display area of the display means according to an expected value in which the specific game state occurs. It is characterized in that it is provided with means for changing the area and dividing the display into a plurality of areas. According to the present invention, the display area of the display means is divided into a plurality of areas by changing the respective display areas according to the expected value at which the specific game state is generated, and the divided display area is provided. In addition to being able to do so, the player can easily understand the expected occurrence value of the specific game state by looking at the divided state of the display area.
【0010】なお、このような動作はコンピュータ読み
取り可能な記録媒体にプログラムを記録しておき、CP
Uがこの記録媒体に記録したプログラムを読み取って実
行することによって実現できる。このような記録媒体と
しては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、DV
DROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブルデ
ィスク等の磁気記録媒体、MO等の光磁気記録媒体が挙
げられる。また、このプログラムを通信網を介して情報
処理装置からダウンロードするようにしても良い。For such an operation, the program is recorded in a computer-readable recording medium, and the CP
This can be realized by U reading and executing the program recorded in this recording medium. As such a recording medium, a ROM, a semiconductor recording medium such as a semiconductor IC, a DV
Examples thereof include optical recording media such as DROM and CDROM, magnetic recording media such as flexible disks, and magneto-optical recording media such as MO. Further, this program may be downloaded from the information processing device via the communication network.
【0011】[0011]
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。表示制御を行う遊技機の一般的
な構成や動作を説明してから、本発明の主要な動作を説
明することによって本発明の理解の容易化を図る。BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. The general configuration and operation of the game machine that performs display control will be described, and then the main operation of the present invention will be described to facilitate understanding of the present invention.
【0012】図1は遊技盤10の模式的な説明図であ
る。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の
表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立
して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報
が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設さ
れており、その真下には特別図柄始動口104が配設さ
れていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図
柄作動ゲート102、102が配設されている。また、
一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104
を形成するように離間して開閉可能に設けられている。FIG. 1 is a schematic explanatory view of the game board 10. In the approximate center of the game board 10, there are three (left, middle, right) display areas, and in each display area, identification information independently composed of numbers and symbols is variably displayed. The possible special symbol display device 100 is arranged, the special symbol starting port 104 is arranged directly below it, and the normal symbol operating gates 102, 102 are arranged on both sides of this special symbol starting port 104. It is set up. Also,
A pair of opening / closing members 120, 120 are special symbol starting ports 104
Are provided so as to be separated from each other so as to be opened and closed.
【0013】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。Further, below the special symbol starting port 104, a special winning opening 106, a normal symbol display device 108 and an out port 114 are arranged in this order, and further, both diagonally above the special symbol starting port 104. The lamp display device 110,
110 is provided, and a lamp display device (more specifically, an LED device) near both side ends of the game board 10.
112, 112 are provided.
【0014】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態(特別遊技状態)となる。Then, a game ball is won in the special symbol starting port 104 and a random number is drawn, and when this random number is a big hit value, at least one identification information variable display is started in each display area. After that, a predetermined display pattern (eg "7, 7, 7") is displayed on the winning effective line.
Is displayed by the special symbol display device 100, and the special winning opening 106 is controlled to open and close in a predetermined pattern to be in a big hit game state (special game state) advantageous to the player.
【0015】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態(特別遊技状
態)となる。一方、入賞されない打玉はアウト口114
を介して排出される。Further, when the normal symbol actuation gate 102 detects the passage of a game ball, a random number lottery is carried out, and when this random number is a small hit value, the ordinary symbol display device 108.
The display part of is displayed in a predetermined pattern (for example, "7" or "3"), and after that, when the opening / closing member 120 is in the open state and the game ball wins the special symbol starting opening 104, the random number is similarly generated. When the lottery is performed and the random number selected is a big hit value, the variable display in each display area is started, and then a predetermined display pattern (for example, "7, 7, 7") is displayed on the winning effective line as a special symbol. This is performed by the display device 100, and the special winning opening 106 is controlled to be opened and closed in a predetermined pattern to be in a big hit state (special game state) advantageous to the player. On the other hand, the batting that is not won is out 114
Is discharged through.
【0016】図2はこのような遊技の進行状況に応じた
遊技動作制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。遊技動作制御を統括する主制御部
200は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載
している。この主制御部200は、特別図柄表示装置1
00を制御するための各種のコマンド等(後述する)を
含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータ
テーブル領域202および一連の遊技動作制御手順を記
述した制御プログラムや制御データ等の遊技動作制御プ
ログラムを格納するROM201と、ワークエリアが形
成されるRAM203とが設けられていて一体型のワン
チップマイコンとなっている。主制御部200が所定周
期でこの遊技動作制御プログラムを繰り返して実行する
ことによって遊技動作制御が行われることになり、主制
御部200は遊技動作制御を統括している。FIG. 2 is a control block diagram showing only the main part of the gaming machine in which the game operation control according to the progress of the game is performed. The main control unit 200 that supervises game operation control has a microprocessor with a built-in CPU. This main control unit 200, the special symbol display device 1
Command data table area 202 storing various control commands including various commands for controlling 00 (described later) and a game operation control program such as a control program describing a series of game operation control procedures and control data Is provided and a RAM 203 in which a work area is formed is provided, which is an integrated one-chip microcomputer. The game operation control is performed by the main control unit 200 repeatedly executing this game operation control program at a predetermined cycle, and the main control unit 200 controls the game operation control.
【0017】主制御部200には、入力ポート210を
介して複数のスイッチ群のそれぞれからの検出信号を受
信可能に構成されている。即ち、主制御部200は、特
別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の特別図柄始
動口104への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ3
04、普通図柄作動ゲート102の内部に設けられ遊技
玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ30
6、および、大入賞口106の内部に設けられ遊技玉の
大入賞口106への入賞を検出する大入賞口スイッチ3
08等のスイッチ群が接続され、主制御部200は各ス
イッチからの遊技球検出に対応した検出信号を受信可能
に構成されている。The main controller 200 is configured to be able to receive detection signals from each of a plurality of switch groups via the input port 210. That is, the main control unit 200 is provided inside the special symbol starting port 104, and the special symbol starting switch 3 for detecting the winning of the game ball into the special symbol starting port 104 is provided.
04, the normal symbol operation switch 30 which is provided inside the normal symbol operation gate 102 and detects the passage of the game ball through the gate
6 and a special winning opening switch 3 which is provided inside the special winning opening 106 and detects the winning of a game ball into the big winning opening 106
A switch group such as 08 is connected, and the main control unit 200 is configured to be able to receive a detection signal corresponding to the game ball detection from each switch.
【0018】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して複数の周辺装置を制御可能に接続されてい
る。より具体的には、主制御部200には、特別図柄や
キャラクタを表示する表示部を3つ有して夫々を独立し
て可変表示可能でLCD等で実現される特別図柄表示装
置100、ランプを点灯制御するランプ表示装置11
0、112、効果音を発生する効果音発生装置116、
例えば7セグメント表示デバイスで実現される普通図柄
表示装置108、始動口の開閉部材120を開閉制御す
るための始動口作動ソレノイド300、および、大入賞
口106の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞
口作動ソレノイド302等の周辺装置群が接続され、主
制御部200は各装置を制御するための制御信号を送信
可能となっている。Further, the main controller 200 has an output port 2
A plurality of peripheral devices are controllably connected via 15. More specifically, the main control unit 200 has three display units for displaying special symbols and characters, each of which can be variably displayed independently, and a special symbol display device 100 realized by an LCD or the like, a lamp. Lamp display device 11 for controlling lighting
0, 112, a sound effect generator 116 for generating a sound effect,
For example, a normal symbol display device 108 realized by a 7-segment display device, a starting opening actuating solenoid 300 for controlling opening / closing of the opening / closing member 120 of the starting opening, and opening / closing control of a wide opening / closing member of the special winning opening 106. A peripheral device group such as a special winning opening operating solenoid 302 is connected, and the main control unit 200 can transmit a control signal for controlling each device.
【0019】そして、主制御部200は、特に特別図柄
表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマ
ンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別
図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主
制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制
御を行うようになっている。さらに主制御部200から
特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一
方向通信による通信形態を採っている。The main control unit 200 can transmit a predetermined number of commands for display control to the special symbol display device 100 at a predetermined timing, and the special symbol display device 100 receives the command. Based on the command, the CPU in itself performs fine display control without depending on the main control unit 200. Furthermore, a communication mode is adopted by one-way communication in which only a command is transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100.
【0020】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。Further, a power supply circuit 212 for supplying power and a reset circuit 213 for outputting a reset signal at predetermined time intervals are connected to the main control section 200, and the reset circuit 213 is further provided with a main circuit. The pulse signal generated by the periodic timer counter is input from the control unit 200, and the monitor signal for monitoring the current supply state from the power supply circuit 212 is input.
【0021】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマ
ンドデータの一部を示している。Now, as shown in FIG. 12, the main controller 20
The command for display control sent from 0 to the special symbol display device 100 is an identifier for identifying the classification of the command and is a 1-byte length digital information mode (MODE)
And an event (EVENT), which is 1-byte-long digital information indicating the content (function) of the command to be executed, FIGS. 6 to 9 show the command data table area 202 stored in the ROM 201. A part of the command data for display control is shown.
【0022】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドは図柄をどのよう
なパターンで変動表示させるか、キャラクタ画像をどの
ようなパターンで表示演出させるか等を定める変動パタ
ーンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主
制御部200は、図柄変動表示を開始させるような遊技
状況となったときこれらの5つのコマンドを1回の変動
表示制御における所定のタイミングで特別図柄表示装置
100に送信する。As shown in FIGS. 6 to 9, the command for display control includes "a command (first command) for changing a special symbol and designating a variation pattern", "a special symbol left Command to specify the stop symbol (second command) "," Command to specify the stop symbol in the special symbol (second command) "," Command to specify the stop symbol on the right of the special symbol (second command) " , "Command for stopping special symbols (third command)". The first command is a command including information for designating a variation pattern that determines, for example, in which pattern a pattern is variably displayed, in which pattern a character image is displayed, and the like. The main control unit 200 transmits these five commands to the special symbol display device 100 at a predetermined timing in one variable display control when the game situation is such that the variable display of symbols is started.
【0023】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有している。FIG. 3 is a block diagram of the special symbol display device 100. The special symbol display device 100 supplies power to the voltage receiving circuit 1140 (including the voltage converting circuit for converting the data level) for receiving the strobe signal and the command from the main control unit 200 and the voltage converting circuit. A power supply circuit 1160 and a CPU 1 that generates control data necessary for display control based on a received command and outputs the control data to an image processing LSI (VDP) 1060.
020 (display control means) and a program ROM 10 containing a program describing the operation procedure of the CPU 1020.
40, a RAM 1090 that functions as a work area and a buffer memory, and an image processing LS that performs image expansion processing.
I (VDP) 1060 and image processing LSI (VDP)
A video RAM 1080 for temporarily storing the image data expanded by 1060, and an image processing LSI (VDP) 10
A character ROM 1180 that stores data necessary for image development by the 60, and an LCD that receives and sends out image data temporarily stored in the video RAM 1080.
Panel interface circuit 1100 and this LCD
LCD panel 1 that outputs a display image using image data sent from panel interface circuit 1100
And 120.
【0024】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有している。ま
た、キャラクタデータは特定圧縮方法で圧縮処理された
状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されてお
り、さらに、図4(b)に示すように、パレットデータ
領域は色番号とカラーコードとが対となったものが複数
種類格納されている。As shown in FIG. 4A, the character RO
M1180 is a ROM title area, a ROM management information area, a character image data area in which actual character data is stored, a palette data area in which character color data is stored, and a scenario data area in which information defining character movement is stored. have. Further, the character data is stored in the character image data area in a state of being compressed by a specific compression method, and as shown in FIG. 4B, the palette data area has a pair of a color number and a color code. Multiple types are stored.
【0025】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。The CPU of the special symbol display device 100
Reference numeral 1020 denotes control data generated in response to a command received by the data receiving circuit 1140, which is an image processing LSI (V
DP) 1060, the image processing LSI (VD
P) 1060 is a video RAM 108 designated by the information acquired from the scenario data area by decompressing the character data acquired from the character image data area and coloring it with the color data acquired from the palette data area.
By temporarily storing the image-developed data at the position 0, and sending the temporarily stored data to the LCD panel interface circuit 1100, the LCD panel 11
Various image displays including a variable display speed change and the like are finely performed by 20.
【0026】また、図5はコマンド送受信タイミングを
示したタイミングチャートである。前述したように、コ
マンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく1
バイト長のイベント(EVENT)から成っている。こ
の例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身が
生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち
上がりを契機としてモード(MODE)情報を送信し、
次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上
がりを契機としてイベント(EVENT)情報を送信す
る。すると、これに対応して特別図柄表示装置のCPU
1020は、ストローブ信号(DUSTB)が送信され
てくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によっ
てコマンドを受信してRAM1090に格納する。FIG. 5 is a timing chart showing command transmission / reception timing. As mentioned above, the command is 1 byte long mode (MODE) and 1
It consists of a byte length event (EVENT). In this example, the main control unit 200 transmits the mode (MODE) information triggered by the first rise of the strobe signal (DUSTB) generated by itself when the command changes,
Next, the event (EVENT) information is transmitted triggered by the second rise of the strobe signal (DUSTB). Then, corresponding to this, the CPU of the special symbol display device
The 1020 generates an interrupt when the strobe signal (DUSTB) is transmitted, receives a command by this interrupt processing, and stores it in the RAM 1090.
【0027】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技動作制御のゼネラルフローチャート)や図
11を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作
について説明して本発明の理解の容易化に努める。な
お、図10に示す一連の処理は主制御部200がROM
201に格納されている図示しない遊技制御プログラム
を実行することによって行われる。より具体的には、リ
セット回路213から所定時間(例えば4msec)毎
に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステッ
プから実行され、この一連の処理が繰り返し実行される
ようになっている。Next, first, a normal control operation performed by the CPU 1020 of the main control unit 200 and the special symbol display device 100 will be described with reference to FIG. 10 (general flowchart of game operation control) and FIG. The characteristic operation of the present invention will be described in order to facilitate understanding of the present invention. The main control unit 200 executes the ROM in the series of processes shown in FIG.
This is performed by executing a game control program (not shown) stored in 201. More specifically, the reset signal supplied from the reset circuit 213 every predetermined time (for example, 4 msec) is used as a trigger to execute from the first step, and this series of processes is repeatedly executed.
【0028】先ず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。First, when the power supply circuit 212 is activated by a power switch (not shown), the main control unit 200 is activated, and it is determined whether or not the first process has been executed since the power was turned on ( Step S11
0). In case of the first processing after turning on the power (Yes)
On the other hand, the process proceeds to step S200, while in other cases (No), the process proceeds to step S120.
【0029】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の
乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメン
トし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種
のタイマのタイマ値を更新する。In step S200, a storage area clearing process is executed as an initialization process for the RAM 203, and then, in step S210, data for performing the initial control process is set in a predetermined area of the RAM 203. On the other hand, in step S120, the count values of various random number generation loop counters (not shown) for the big hit determination, the small hit determination, etc. formed in the RAM 203 are incremented, and in step S130, various kinds of game machine control used. Update the timer value of the timer.
【0030】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。Next, in step S140, a special symbol starting switch 304, a normal symbol operating switch 306,
Input port processing of reading and storing the detection signal output from the special winning opening switch 308 into a register in the unit (not shown) via the input port 210, and then the process proceeds to step S150 to read and store data in the port input processing. Switch check processing for grasping
【0031】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。Next, in step S160, each switch 3
04, 306, 308, etc. are checked for disconnection or short circuit, and if these faults occur (Yes
s) While proceeding to step S220, otherwise (No) proceeding to step S180 (step S
170).
【0032】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は遊技動作制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。Then, in step S180, the data necessary for the display control of the normal symbol display device 108 is stored in the RAM.
A command necessary for display control of the special symbol display device 100 is stored in a predetermined area 203 (see FIGS. 6 to 9).
Are stored in a predetermined area of the RAM 203, and the timer values of the various timers are decremented (step S190). In step S180, the main control unit 200 refers to the command data table area 202 to determine the mode and event command required in accordance with the game operation control, and determines the determined mode and event digital information in the RAM 203. Store in area.
【0033】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行する。さらにステ
ップS230、240、250において、図示しない遊
技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技動作状態に対応させて効果音発生制御を行うた
めのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する効
果音処理を実行する。Next, in step S195, in order to control the opening / closing of the special winning opening 106 and the opening / closing member 120 of the special symbol starting opening 104 in a predetermined pattern, the starting opening operating solenoid 300 and the special winning opening operating solenoid 302 are driven. Then, in step S220, a prize ball setting process for outputting control information for causing a prize ball payout device (not shown) to perform a payout operation is executed. Further, in steps S230, 240 and 250, external information processing for outputting various game data to a gaming machine management device (not shown) and a command for controlling lighting of the lamp display devices 110 and 112 corresponding to the gaming state are predetermined in the RAM 203. Indicator light control processing to be stored in the area, sound effect generation device 11
6 executes a sound effect process of storing a command for performing sound effect generation control corresponding to the game operation state in a predetermined area of the RAM 203.
【0034】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、先ずストローブ
信号を出力し、ステップS180にてRAM203に格
納されたモード、イベントのデータを先に図5に示した
ようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置
100には例えば図6乃至図9にて示したコマンドが主
制御部200から送信され受信することになる。Next, in step S260, R
The data stored in the AM 203 is output to the corresponding device via the output port 215 (port output processing), and the device side receiving this outputs the control operation based on this. Then, a strobe signal is first output to the special symbol display device 100, and the mode and event data stored in the RAM 203 in step S180 is transmitted as shown in FIG. As a result, the commands shown in FIGS. 6 to 9 are transmitted to and received from the main control unit 200 in the special symbol display device 100.
【0035】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技動作制御を継続する。
なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種
の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。In step S270, the reset circuit 21
The reset standby process is executed until the reset signal is input from 3, and when the reset signal is input, the process proceeds to step S110 to continue the game operation control.
It should be noted that, as the reset standby processing, updating of a counter for generating various random numbers described above and the like can be mentioned.
【0036】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。Next, the operation of the CPU 1020 of the special symbol display device 100 which receives the command will be described with reference to FIG. First, in step S1100, the CPU 1020 sets its own stack pointer,
Initialization of the RAM 1090, initialization of itself such as register clear, etc. are performed, and it is determined in step S1102 whether a new command has been input. When it is determined that a new display control command has been input (Y
es) While proceeding to step S1104, otherwise (No) proceeding to step S1110.
【0037】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。In step S1104, the data receiving circuit 1140 is used in the interrupt processing described with reference to FIG.
The command received by is copied to the RAM 1090, and whether the command is normal or not is checked. Next, CPU1
020 determines the start address of a processing table (not shown) so as to obtain a necessary command for performing fine display control independently of the main control unit 200, and then in step S1108, the image processing LSI 1060. The data in the necessary area of the RAM 1090 is updated in order to output to.
【0038】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。Next, in step S1110, RA
Based on the symbol control data set in M1090, scroll data to be output to the image processing LSI 1060 is obtained and set in the RAM 1090, the symbol display position is set, and then in step S1112, the symbol speed control is performed. Program ROM for necessary data
It is acquired from the speed table (not shown) built into the 1040 and set in the RAM 1090, and then step S
At 1114, the symbol offset value is updated based on the velocity data, and preparations are made to perform the symbol variation at the set velocity.
【0039】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像表示のための準備を行い、RAM1090内のVDP
出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」か
否かを判断する(ステップS1118)。Next, in step S1116, RA
The animation data is acquired from the animation processing table (not shown) in which the animation processing data set in M1090 is stored, and the background image is prepared for display.
It is set in the output buffer, and it is determined whether the output permission flag is "1" (step S1118).
【0040】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して展開
し、展開された画像データはビデオRAM1080に一
時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイス
回路1100に送られLCDパネル1120による画像
表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置1
00における設定された表示位置において設定された速
度での図柄変動表示の表示等が行われる。If the output permission flag is not "1" (No), the process returns to step S1102 to repeat the series of processes, while the output permission flag is "1" (Yes).
In step S1120, the data set in the VDP output buffer is sent to the image processing LSI 106.
Output to 0. In response to this, the image processing LSI 1060 acquires and expands the data in the character ROM 1180, and the expanded image data is temporarily stored in the video RAM 1080 and then sent to the LCD panel interface circuit 1100 to be displayed by the LCD panel 1120. The image is displayed. In this way, the special symbol display device 1
The variable display of symbols at the set display position of 00 at the set speed is displayed.
【0041】図13、図14はそれぞれ主制御部200
から特別図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信
タイミングの一例、および、送信コマンドの説明図であ
る。これらの図を参照すれば分かるように、主制御部2
00は、特別図柄始動口104に遊技球が入賞した等の
所定の条件が満足されると、先ず「図柄変動を開始させ
るとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送
信し()、これからT1時間経過後に左停止図柄を指
定するためのコマンドを送信し()、これからT2時
間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信
し()、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定
するためのコマンドを送信し()、そして、変動開始
からT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド
()を送信する。一方、第1のコマンド()を受信
した特別図柄表示装置100のCPU1020は、変動
速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制
御を行い、第3のコマンド()の受信を契機として変
動表示制御を終了させてから、受信した第2のコマンド
(、、)で指定された停止図柄での停止表示を行
って特別図柄抽選結果を表示する。13 and 14 show the main controller 200, respectively.
It is an example of the transmission timing of the command transmitted from to the special symbol display device 100, and an explanatory diagram of the transmission command. As can be seen by referring to these figures, the main controller 2
00, when a predetermined condition such as a game ball winning in the special symbol starting port 104 is satisfied, first, "a command for starting symbol variation and designating a variation pattern are transmitted (), and from this time T1 time After the lapse of time, the command for designating the left stop design is transmitted (), and after that, the command for designating the middle stop design is transmitted after the lapse of T2 time (), and the right stop design is designated after the lapse of T3 time. A command is transmitted (), and a command () for stopping all the symbols after a lapse of T time from the start of fluctuation is transmitted.On the other hand, the CPU 1020 of the special symbol display device 100 which has received the first command (), A series of variable display controls are performed by performing detailed display control such as a change in the variable speed, and the variable display control is terminated when the third command () is received, and then the variable display control is completed. Conducted a second command (,,) stopped and displayed at the designated stop symbol in that displays the special symbol lottery results.
【0042】(本発明の特徴部)図15は本発明の実施
形態の動作の説明図であり、図6に示す変動パターン1
〜変動パターン17に対してそれぞれ大当り(特定遊技
状態)が生起される期待値が決められているとともに、
各変動パターンにはどのような態様でカットイン動作を
行うかを決められている。そして第1のコマンドは変動
パターンを指定するとともにこれらの期待値やカットイ
ン動作をどのように行うかの指示情報も含まれるように
されている。(Characteristic part of the present invention) FIG. 15 is an explanatory view of the operation of the embodiment of the present invention, and the fluctuation pattern 1 shown in FIG.
~ Expectation value at which a big hit (specific game state) is generated for each of the fluctuation patterns 17 is determined,
In each variation pattern, the manner in which the cut-in operation is performed is determined. Then, the first command is designed to include the expected value and instruction information on how to perform the cut-in operation as well as designating the variation pattern.
【0043】図16の例では変動パターン1、2、…、
17の大当り期待値は「20(%)」、「30
(%)」、…、「100(%)」であるが、これらは一
例であって必ずしも変動パターン番号が増加するに従っ
て大当り期待値が大きくなるようにしなくても良い。ま
た、変動パターン1、2、…、17のそれぞれが指示さ
れた場合にはCPU1020はパターン1、パターン
2、…、パターン3でカットイン動作を行う。In the example of FIG. 16, variation patterns 1, 2, ...
17 big hit expected value is "20 (%)", "30
(%) ”, ...,“ 100 (%) ”, but these are merely examples, and it is not always necessary that the jackpot expected value increases as the variation pattern number increases. Further, when each of the fluctuation patterns 1, 2, ..., 17 is designated, the CPU 1020 performs the cut-in operation in the pattern 1, the pattern 2 ,.
【0044】図16はカットイン動作時のLCDパネル
1120の表示画面1121の表示例の説明図である。
図16(a)に示すパターン1(大当り期待値20
(%))でのカットイン動作では、水平線に対して斜め
に描かれたカットインライン1600が表示領域を2分
割しており、一方の領域(図面右側)には主人公キャラ
クタ1610がこの主人公キャラク1610固有の背景
画像1630内に出現している。また、他方の領域(図
面左側)には敵キャラクタ1620がこの敵キャラク1
620固有の背景画像1650内に出現している。そし
て全表示領域(表示画面1121全体)の面積に対する
主人公キャラクタ1610側の背景画像1630の面積
の割合が大当り期待値と同じく20(%)となってい
る。FIG. 16 is an explanatory diagram of a display example of the display screen 1121 of the LCD panel 1120 during the cut-in operation.
Pattern 1 shown in FIG. 16 (a) (big hit expected value 20
In the cut-in operation in (%), the cut-in line 1600 drawn diagonally with respect to the horizontal line divides the display area into two, and in one area (right side of the drawing), the main character 1610 is the main character character 1610. It appears in the unique background image 1630. In the other area (on the left side of the drawing), the enemy character 1620 is
It appears in the background image 1650 unique to 620. The ratio of the area of the background image 1630 on the hero character 1610 side to the area of the entire display area (entire display screen 1121) is 20 (%), which is the same as the jackpot expected value.
【0045】このパターン1よりも大当り期待値が大き
な図16(b)に示すパターン2(大当り期待値30
(%))でのカットイン動作でも、水平線に対して斜め
に描かれたカットインライン1600が表示領域を2分
割しており、一方の領域(図面右側)には主人公キャラ
クタ1610がこの主人公キャラク1610固有の背景
画像1630内に出現している。また、他方の領域(図
面左側)には敵キャラクタ1620がこの敵キャラク1
620固有の背景画像1650内に出現している。そし
て全表示領域(表示画面1121全体)の面積に対する
主人公キャラクタ1610側の背景画像1630の面積
の割合が大当り期待値と同じ30(%)となっている。
かくしてパターン2ではパターン1に比べてカットイン
ライン1600の表示位置が図面左側に移動して大当り
期待値が高まっていることを示している。The big hit expectation value is larger than that of the pattern 1. Pattern 2 (big hit expectation value 30 shown in FIG. 16B)
Even in the cut-in operation in (%), the cut-in line 1600 drawn diagonally with respect to the horizontal line divides the display area into two, and the main character 1610 is displayed in one area (right side of the drawing). It appears in the unique background image 1630. In the other area (on the left side of the drawing), the enemy character 1620 is
It appears in the background image 1650 unique to 620. The ratio of the area of the background image 1630 on the hero character 1610 side to the area of the entire display area (entire display screen 1121) is 30 (%), which is the same as the expected jackpot value.
Thus, in pattern 2, as compared with pattern 1, the display position of the cut-in line 1600 is moved to the left side of the drawing, indicating that the expected jackpot value is increasing.
【0046】そして、パターン3(大当り期待値100
(%))でのカットイン動作では、カットインライン1
600が消滅されて表示画面1121上に主人公キャラ
クタ1610がこの主人公キャラク1610固有の背景
画像1630内に出現している。したがって、敵キャラ
クタ1620は背景画像1650とともに消滅されてい
る。そして全表示領域(表示画面1121全体)の面積
に対する主人公キャラクタ1610側の背景画像163
0の面積の割合が大当り期待値と同じ100(%)とな
っている。かくしてパターン3ではカットインライン1
600を消滅させて大当り期待値が100(%)になっ
たことを示している。Then, pattern 3 (the expected jackpot value of 100)
(%)) For cut-in operation, cut inline 1
600 is disappeared and the main character 1610 appears on the display screen 1121 in the background image 1630 specific to the main character 1610. Therefore, the enemy character 1620 has disappeared together with the background image 1650. Then, the background image 163 of the main character 1610 side with respect to the area of the entire display area (entire display screen 1121).
The area ratio of 0 is 100 (%), which is the same as the expected jackpot value. Thus in pattern 3 cut inline 1
It shows that 600 was eliminated and the expected jackpot value became 100 (%).
【0047】なお、図16に示す例ではカットインライ
ン1600を挟んで図面左右方向の2領域のそれぞれに
おいて主人公キャラクタ1610、敵キャラクタ162
0が出現するようにカットインライン1600の表示位
置を左右方向に変更させるようにしているが、図17に
示すようにカットインライン1600の表示位置を上下
方向に変更するようにしても良い。図17(a)、図1
7(b)およぼ図17(c)のそれぞれはパターン1、
パターン2、パターン3に対するカットイン動作であ
る。この例によれば表示画面1121を水平方向のカッ
トインライン1600で2分割した一方の表示領域に主
人公キャラクタ1610をこの主人公キャラクタ固有の
背景画像1630内に出現させる反面、他方の表示領域
に敵キャラクタ1620をこの敵キャラクタ固有の背景
画像1635内に出現させている。なお、図17に示す
例にあっても、全表示領域(表示画面1121全体)の
面積に対する主人公キャラクタ1610側の背景画像1
630の面積の割合が大当り期待値と同じくなるように
カットインライン1600の表示位置を上下方向に変更
している。In the example shown in FIG. 16, the main character 1610 and the enemy character 162 are sandwiched between the cut-in line 1600 and each of the two regions in the horizontal direction of the drawing.
Although the display position of the cut-in line 1600 is changed in the horizontal direction so that 0 appears, the display position of the cut-in line 1600 may be changed in the vertical direction as shown in FIG. FIG. 17A, FIG.
7 (b) and FIG. 17 (c) respectively show pattern 1,
This is a cut-in operation for pattern 2 and pattern 3. According to this example, while the display screen 1121 is divided into two by the horizontal cut-in line 1600, the main character 1610 appears in one of the display areas in the background image 1630 specific to the main character, while the enemy character 1620 appears in the other display area. Appears in the background image 1635 specific to the enemy character. Even in the example shown in FIG. 17, the background image 1 on the hero character 1610 side with respect to the area of the entire display area (entire display screen 1121).
The display position of the cut-in line 1600 is changed in the vertical direction so that the ratio of the area of 630 is the same as the expected jackpot value.
【0048】(動作)図18のフローチャートを参照し
て動作を説明する。特別図柄表示装置100のCPU1
020は主制御部200からの第1のコマンド、第2の
コマンド受信した状態でステップS1800のカットイ
ン表示制御を行う。即ち、CPU1020は受信した第
1のコマンドで指定されたパターンでのカットイン動作
を行う。例えば変動パターン1を指定する第1のコマン
ドを受信した場合には大当り期待値20(%)を示す図
16(a)のようなカットイン動作を行う。かくしてカ
ットインライン1600が表示されるとともに、これに
よって分割された表示領域のそれぞれには主人公キャラ
クタ1610と敵キャラクタ1620とがそれぞれ固有
の背景画像内出現され両キャラクタの対戦アクションを
表示する。(Operation) The operation will be described with reference to the flowchart of FIG. CPU1 of the special symbol display device 100
020 performs the cut-in display control of step S1800 in the state of receiving the first command and the second command from the main control unit 200. That is, the CPU 1020 performs the cut-in operation in the pattern designated by the received first command. For example, when the first command designating the variation pattern 1 is received, the cut-in operation as shown in FIG. 16A showing the expected big hit value 20 (%) is performed. Thus, the cut inline 1600 is displayed, and the main character 1610 and the enemy character 1620 appear in their own background images in the respective display areas divided by the cut inline 1600, and the battle action of both characters is displayed.
【0049】次いでステップS1810において大当り
が実際に生起されるのか否かを判定する。第2のコマン
ドで指定される左図柄、中図柄、右図柄が同一である場
合(Yes)には当りであると判定してステップS18
20に移行し、これ以外の場合(No)には外れである
と判定してステップS1830に移行する。Next, in step S1810, it is determined whether or not a big hit actually occurs. If the left symbol, the middle symbol, and the right symbol designated by the second command are the same (Yes), it is determined to be a hit and step S18.
If not (No), the process proceeds to step S1830.
【0050】ステップS1820においては実際に大当
りが生起される当り状態であるので、図19(b)に示
すように、対戦アクション結果として主人公キャラクタ
1610が勝利したとして敵キャラクタ1620を消滅
させて新たな背景画像1631を表示する。そして第3
のコマンドの受信を契機として符号1900に示すよう
に大当り図柄例えば「777」での停止図柄表示制御を
行う(ステップS1840)。In step S1820, since a big hit is actually generated, as shown in FIG. 19B, it is determined that the main character 1610 wins as a result of the battle action, and the enemy character 1620 is erased and a new one is created. The background image 1631 is displayed. And the third
When the command is received as a trigger, a stop symbol display control with a big hit symbol, for example, "777" is performed as indicated by reference numeral 1900 (step S1840).
【0051】一方、ステップS1830においては、実
際には大当りが生起されない外れ状態であるので、図1
9(a)に示すように、対戦アクション結果として敵キ
ャラクタ1620が勝利したとして主人公キャラクタ1
610を消滅させて新たな背景画像1636を表示す
る。そして第3のコマンドの受信を契機として符号19
10に示すように外れ図柄例えば「775」での停止図
柄表示制御を行う(ステップS1840)。On the other hand, in step S1830, the jackpot is actually in the off state in which no big hit occurs.
As shown in FIG. 9 (a), it is determined that the enemy character 1620 wins as a result of the battle action.
610 is made to disappear and a new background image 1636 is displayed. Then, with the reception of the third command as a trigger, reference numeral 19
As shown in FIG. 10, the stop symbol display control is performed with the disengagement symbol, for example, "775" (step S1840).
【0052】したがって本発明の実施形態によれば、大
当り状態が生起される期待値に応じて特別図柄表示装置
100の表示領域を2分割(複数)するカットインライ
ン1600の表示位置を変更するので、遊技者はカット
インライン1600の表示位置を見て大当り状態の生起
期待値を容易に把握することができ、しかもカットイン
ライン1600の表示位置の変更によって表示演出に富
むようにすることもできる。Therefore, according to the embodiment of the present invention, the display position of the cut-in line 1600 which divides the display area of the special symbol display device 100 into two (plural) is changed according to the expected value that the big hit state occurs. The player can easily grasp the expected value of occurrence of the big hit state by looking at the display position of the cut-in line 1600, and further, the display position can be enhanced by changing the display position of the cut-in line 1600.
【0053】また、CPU1020はカットインライン
1600で2分割された一方の領域に遊技者側のキャラ
クタである主人公キャラクタ1610をこの主人公キャ
ラクタ1600固有の背景画像1630内に出現させる
とともに、他方の領域にこれと対戦する敵キャラクタ1
620をこの敵キャラクタ1620固有の背景画像16
35内に出現させるので、カットインライン1600を
挟んでキャラクタ出現されるという表示演出を行うこと
ができる。しかもカットインライン1600が水平方向
に対して垂直ではなく斜めに表示されるので見栄えのす
る表示演出を行うことができる。Further, the CPU 1020 causes the main character 1610, which is the character on the player side, to appear in the background image 1630 specific to the main character 1600 in one of the two areas divided by the cut-in line 1600, and to display it in the other area. Enemy character 1 to play against
620 is a background image 16 unique to this enemy character 1620.
Since it appears in 35, it is possible to perform a display effect that a character appears with the cut-in line 1600 interposed. Moreover, since the cut-in line 1600 is displayed diagonally instead of vertically with respect to the horizontal direction, it is possible to provide a visually appealing display effect.
【0054】さらに、CPU1020は、大当り状態が
実際に生起される場合には敵キャラクタ1620を消滅
させる反面(図19(b)参照)、大当り状態が実際に
は生起されない場合には主人公キャラクタ1610を消
滅させる(図19(a)参照)ので最終的な抽選結果も
容易に把握することができる。そして、CPU1102
0は、LCDパネル1121の全表示領域の面積に対す
る主人公キャラクタ固有の背景画像1630の面積の割
合が大当りの生起期待値となるようにカットインライン
1600の表示位置を変更するので特に大当り期待値を
視覚的把握し易くなる。Further, while the CPU 1020 causes the enemy character 1620 to disappear when the big hit state is actually generated (see FIG. 19B), the main character 1610 is made to appear when the big hit state is not actually generated. Since it is erased (see FIG. 19A), the final lottery result can be easily grasped. Then, the CPU 1102
0 changes the display position of the cut-in line 1600 so that the ratio of the area of the background image 1630 peculiar to the main character to the area of the entire display area of the LCD panel 1121 becomes the big hit occurrence value. It becomes easy to grasp the target.
【0055】以上本発明の実施の形態について説明した
が、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に
種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、カ
ットインライン1600を斜め右下がり等の他の表示態
様のものとすること、変動パターンが異なっても同一大
当り期待値としたり同一カットインパターンとなるもの
を含むようにすること、等が挙げられる。なお、LCD
パネル1121の全表示領域の面積に対する主人公キャ
ラクタ固有の背景画像1630の面積の割合が大当りの
生起期待値となるようにカットインライン1600の表
示位置を変更する必要は必ずしもなく、要はカットイン
ライン1600の表示位置が大当り期待値を把握可能に
移動する構成であれば良い。Although the embodiments of the present invention have been described above, various modifications and changes can be made to the above embodiments without departing from the spirit of the present invention. For example, the cut-in line 1600 may be displayed in another display mode such as diagonally rightward and downward, or the cut-in line 1600 may have the same big hit expectation value or the same cut-in pattern even if the variation patterns are different. To be LCD
It is not always necessary to change the display position of the cut inline 1600 so that the ratio of the area of the background image 1630 peculiar to the hero character to the area of the entire display area of the panel 1121 becomes the expected value of occurrence of the big hit. Any configuration may be used as long as the display position moves so that the expected jackpot value can be grasped.
【0056】また、以上の実施形態ではカットインライ
ン1600は背景画像1630と背景画像1635とを
明確なライン(線)によってはっきりと分離している
が、本発明ではこのカットインライン1600は必ずし
も線として明白に判別できるものである必要はない。例
えば背景画像1630と背景画像1635とが赤と緑の
ように明白に区別しうる色で表示され、その境界をカッ
トインライン1600付近であるグラジェーション(勾
配)をもって除々に変化するような分離方法であっても
良い。Further, in the above embodiment, the cut-in line 1600 clearly separates the background image 1630 and the background image 1635 by a clear line, but in the present invention, the cut-in line 1600 is not always clear as a line. It need not be identifiable to. For example, the separation method in which the background image 1630 and the background image 1635 are displayed in clearly distinguishable colors such as red and green, and the boundary of the background image 1630 changes gradually with a gradient near the cut line 1600. May be
【0057】なお、以上の説明では、遊技機としてパチ
ンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろ
んのこと、遊技媒体を用いた遊技を行う他の遊技機に対
しても適用可能であることはいうまでもない。In the above description, a pachinko machine is used as an example of a game machine, but the present invention can be applied not only to a pachi-slot machine but also to other game machines that perform a game using a game medium. Needless to say.
【発明の効果】以上説明してきたように、本発明によれ
ば、表示手段の表示領域を特定遊技状態が生起される期
待値に応じて、それぞれの表示面積を変えて複数に分割
して表示するので、遊技者は表示領域の分割状態を見て
特定遊技状態の生起期待値を容易に把握することができ
るという効果が得られる。As described above, according to the present invention, the display area of the display means is divided into a plurality of display areas by changing the respective display areas according to the expected value at which the specific game state occurs. Therefore, the player can easily understand the occurrence expected value of the specific game state by looking at the divided state of the display area.
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。FIG. 1 is a schematic explanatory view of a game board 10.
【図2】遊技機の制御ブロック図である。FIG. 2 is a control block diagram of the gaming machine.
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。FIG. 3 is a block configuration diagram of a special symbol display device 100.
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of a character ROM memory map and palette data.
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。FIG. 5 is a timing chart showing the timing of command transmission / reception.
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。6 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202. FIG.
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。7 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202. FIG.
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。8 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202. FIG.
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。9 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202. FIG.
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。FIG. 10 is a general flowchart for explaining a game control operation of the gaming machine.
【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の
制御動作を説明するためのフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart for explaining a control operation of a CPU 1020 of the special symbol display device 100.
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of a data structure of a command.
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。FIG. 13 is a timing chart showing command transmission timing for displaying symbols.
【図14】コマンド送信の説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram of command transmission.
【図15】本発明の実施形態における動作の構成図であ
る。FIG. 15 is a configuration diagram of an operation in the embodiment of the present invention.
【図16】表示画面例の説明図である。FIG. 16 is an explanatory diagram of a display screen example.
【図17】他の表示画面例の説明図である。FIG. 17 is an explanatory diagram of another display screen example.
【図18】動作を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart illustrating an operation.
【図19】停止図柄表示時の表示画面の説明図である。FIG. 19 is an explanatory diagram of a display screen when a stop symbol is displayed.
10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 215 出力ポート 308 大入賞口スイッチ 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1180 キャラクタROM 10 game board 100 special symbol display device 200 Main control unit 201 ROM 202 Command data table area 203 RAM 210 input ports 215 output ports 308 Winning prize switch 1020 CPU 1040 program ROM 1060 Image processing LSI 1080 video RAM 1090 RAM 1100 LCD panel interface circuit 1120 LCD panel 1180 character ROM
Claims (5)
の表示手段を用いた表示制御を行う表示制御手段とを備
え、図柄組合せが所定の組合せとなる場合に特定遊技状
態が生起されるように構成された遊技機において、 前記特定遊技状態が生起される期待値に応じて、前記表
示手段の表示領域を複数に分割するカットインラインの
表示位置を変更するカットイン制御手段を備えたことを
特徴とする遊技機。1. A display means capable of displaying required information and a display control means for performing display control using this display means, wherein a specific game state is generated when a symbol combination is a predetermined combination. In a gaming machine configured as described above, cut-in control means for changing a display position of a cut-in line that divides the display area of the display means into a plurality according to an expected value in which the specific game state occurs is provided. A gaming machine characterized by.
者側のキャラクタである主人公キャラクタをこの主人公
キャラクタ固有の背景画像内に出現させるとともに、他
方の領域にこれと対戦する敵キャラクタをこの敵キャラ
クタ固有の背景画像内に出現させるキャラクタ表示制御
手段を更に備えたことを特徴とする遊技機。2. The game machine according to claim 1, wherein the main character, which is a character on the player side, appears in a background image specific to the main character in one of the two areas divided by the cut line. A game machine characterized by further comprising character display control means for causing an enemy character, which competes with this, to appear in a background image specific to this enemy character in the other area.
ャラクタを消滅させる反面、前記特定遊技状態が実際に
は生起されない場合には前記主人公キャラクタを消滅さ
せる手段を更に備えたことを特徴とする遊技機。3. The game machine according to claim 2, wherein the character display control means causes the enemy character to disappear when the specific game state actually occurs, while the specific game state actually disappears. Is further provided with a means for extinguishing the protagonist character when it is not generated.
記載の遊技機において、 前記カットイン制御手段は、 前記表示領域の面積に対する前記主人公キャラクタ固有
の背景画像の面積の割合が前記特定遊技状態の生起期待
値となるように前記カットインラインの表示位置を変更
する手段を備えたことを特徴とする遊技機。4. The gaming machine according to claim 2, wherein the cut-in control unit has a ratio of an area of a background image unique to the hero character to an area of the display area. A game machine comprising means for changing the display position of the cut-in line so that the expected value of the specific game state is obtained.
の表示手段を用いた表示制御を行う表示制御手段とを備
え、図柄組合せが所定の組合せとなる場合に特定遊技状
態が生起されるように構成された遊技機において、 前記表示制御手段は、 前記表示手段の表示領域を前記特定遊技状態が生起され
る期待値に応じてそれぞれの表示面積を変えて複数に分
割して表示する手段を備えたことを特徴とする遊技機。5. A display means capable of displaying required information and a display control means for performing display control using this display means are provided, and a specific game state is generated when a symbol combination is a predetermined combination. In the gaming machine configured as described above, the display control means changes the display area of the display area of the display means according to an expected value at which the specific game state occurs, and divides the display area into a plurality of means. A gaming machine characterized by having.
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Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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- 2001-08-08 JP JP2001240082A patent/JP4763171B2/en not_active Expired - Lifetime
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