JP4746577B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、コンピュータ装置を内蔵する弾球遊技機や回胴遊技機などの電子遊技機に関し、特に、遊技媒体の投入を条件に、毎回のゲームが開始される回胴遊技機に好適に適用される。   The present invention relates to an electronic game machine such as a ball game machine or a revolving game machine with a built-in computer device, and particularly suitably applied to a revolving game machine in which a game is started every time on the condition that a game medium is inserted. Is done.

スロットマシンなどの回胴遊技機では、遊技者がメダル投入口にメダルを投入してスタートレバーを操作すると、これに応じて、3つの回転リールの回転が開始される。そして、遊技者がストップボタンを押して回転リールを停止させたとき、停止ライン上に図柄が揃うと、その図柄に応じた配当メダルが払い出されるようになっている。   In a spinning machine such as a slot machine, when a player inserts a medal into the medal slot and operates a start lever, the rotation of the three rotating reels is started accordingly. When the player presses the stop button to stop the rotating reel, when the symbols are aligned on the stop line, a payout medal corresponding to the symbol is paid out.

このようなスロットマシンにおいて、ゲーム価値が最も高いのが、ビッグボーナス(BB)図柄であり、これに準ずるのがレギュラーボーナス(RB)図柄である。このBB図柄やRB図柄を停止ライン上に揃えることができると、その後はボーナスゲームが開始されて、連続的に当選確率が高いゲーム状態が維持されることで、それまでより格段に多い配当メダル数が期待できるようになっている。   In such a slot machine, the highest game value is the big bonus (BB) symbol, and the regular bonus (RB) symbol is equivalent to this. If this BB symbol or RB symbol can be aligned on the stop line, then a bonus game is started and a game state with a high winning probability is continuously maintained, so that there are much more dividend medals than before. Numbers can be expected.

但し、実際には、整列させることができる図柄は、各ゲームの開始時に実行される内部抽選処理によって予め決定されており、この内部抽選処理によって当選した図柄を、遊技者が停止ライン上に揃えることで当選状態が確定する。したがって、ボーナスゲームを開始させるには、抽選処理によってBB図柄やRB図柄に当選すると共に、その後の停止操作で停止ライン上にBB図柄やRB図柄を揃える必要がある。   In practice, however, the symbols that can be aligned are determined in advance by an internal lottery process executed at the start of each game, and the player wins the symbols won by this internal lottery process on the stop line. This confirms the winning status. Therefore, in order to start the bonus game, it is necessary to win the BB symbol or the RB symbol by the lottery process and align the BB symbol or the RB symbol on the stop line by the subsequent stop operation.

ところで、BB図柄やRB図柄に当選する確率は、各々のゲーム価値に対応して低く設定されているので、相当に多くのゲームを消化しない限り、当選状態とはならない。また、内部抽選によって、仮にBB図柄やRB図柄に当選しても、各回転リールに配置されるRB図柄やBB図柄の個数は少ないので、遊技者が目標図柄を定めて最適な停止操作をしない限り、RB図柄やBB図柄を揃えることができない。そのため、内部当選状態でありながら外れ状態のゲーム消化をいたずらに増加させることがないよう、各遊技機では、機器内部の停止制御によって特定の停止図柄配列(リーチ目という)を意図的に出現させたり、表示装置で予告演出を実行することで、遊技者に内部当選状態を不確定的に報知している。   By the way, since the probability of winning the BB symbol or the RB symbol is set low corresponding to each game value, the winning state is not achieved unless a large number of games are consumed. Also, even if the BB symbol or RB symbol is won by internal lottery, the number of RB symbols and BB symbols arranged on each rotating reel is small, so the player does not set the target symbol and perform an optimal stop operation. As long as the RB symbol and BB symbol cannot be aligned. Therefore, in order to prevent unnecessarily increasing the number of out-of-game games while in the internal winning state, each gaming machine intentionally makes a specific stop symbol array (reach eyes) appear through stop control inside the device. In addition, the player is indefinitely notified of the internal winning state by executing a notice effect on the display device.

このような遊技機においては、リーチ目や予告演出を正確に把握した上で、当該遊技機での遊技を開始するほうが遊技者にとって有利である。また、各ボーナスゲームの当選確率を知ると共に、ボーナスゲームの当選に至るまでのゲーム消化数などの統計データも知りたいところである。そこで、かかる要請に応えるべく、演出履歴、入賞履歴、ボーナス間隔、ゲーム説明などの遊技者への支援情報を表示する遊技機が提案されている(特許文献1〜3)。
特開2002−011140号公報 特開2004−141370号公報 特開2006−204681号公報
In such a gaming machine, it is more advantageous for the player to start a game on the gaming machine after accurately grasping the reach and the notice effect. In addition to knowing the winning probabilities of each bonus game, we also want to know statistical data such as the number of games played until the bonus game is won. Therefore, in order to respond to such a request, there has been proposed a gaming machine that displays support information for a player such as an effect history, a winning history, a bonus interval, and a game description (Patent Documents 1 to 3).
JP 2002-011140 A JP 2004-141370 A JP 2006-204681 A

しかしながら、遊技支援情報は、遊技者の必要に応じて適切に提供されるべきであり、上記した各発明は、必ずしも、ゲーム開始までの簡単な操作に応答して詳細な支援情報が報知できる構成とはなっていない。   However, the game support information should be appropriately provided according to the player's needs, and each of the above-described inventions can always notify detailed support information in response to a simple operation until the game starts. It is not.

また、支援情報を把握した遊技者がゲームを開始したい場合には、何時までも詳細な支援情報を提供し続けるのではなく、不要な情報は直ちに消去して、必要な情報のみを残すべきであり、この点でも上記の各発明にはやや問題がある。すなわち、ゲーム開始時に直ちに消去すべき情報と、表示し続けるべき情報とを、遊技制御に余分な負担をかけることなく迅速且つ適切に区別できる構成とはなっていない。例えば、遊技機が、遊技制御を統括的に制御する主制御部と、主制御部に制御されて統一的な演出制御を実行する演出制御部と、演出制御部の下流側で表示部への表示動作を制御する表示制御部とを備えて構成される場合に、従来の構成では、支援情報を増加させると、何れかの制御部に過大な制御負担をかけて、本来の遊技制御や演出制御や表示制御に支障が出るおそれがある。   Also, if a player who knows the support information wants to start the game, instead of continuing to provide detailed support information indefinitely, unnecessary information should be deleted immediately, leaving only the necessary information. In this respect, the above-described inventions have some problems. That is, the information that should be immediately deleted at the start of the game and the information that should be continuously displayed cannot be quickly and appropriately distinguished without placing an extra burden on the game control. For example, a gaming machine controls the game control in an integrated manner, an effect control unit that is controlled by the main control unit to execute unified effect control, and a display unit on the downstream side of the effect control unit In the conventional configuration, when the support information is increased, an excessive control burden is placed on one of the control units, and the original game control or effect is provided. Control and display control may be hindered.

この発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、本来の遊技制御や演出制御や表示制御に余分な負担をかけることなく、豊富な支援情報を遊技者に提供可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and is a gaming machine that can provide abundant support information to a player without placing an extra burden on the original game control, effect control, and display control. The purpose is to provide.

上記の目的を達成するため、請求項1に係る遊技機は、遊技動作を統括的に制御する第一コンピュータ回路が搭載された主制御部と、前記主制御部からの指令に基づいて演出動作を実行する第二コンピュータ回路が搭載された演出制御部と、前記演出制御部からの指令に基づいて表示装置の駆動用ICを制御して図柄表示動作を実行する第三コンピュータ回路が搭載された図柄制御部とを有して構成され、前記演出制御部は、前記主制御部から受けた指令に基づいて前記図柄制御部に対する第一指令を出力する一方、遊技者からのスイッチ操作に応答して、支援情報を表示するべく前記図柄制御部に第二指令を出力しており、前記図柄制御部への指令を一時記憶する演出制御部のメモリ領域は、第一指令を記憶する第1メモリ領域と、遊技者のスイッチ操作を特定する第二指令を記憶する第2メモリ領域とが別々に設けられ、前記演出制御部が前記主制御部からゲーム開始を示す第一指令を受けた場合には、第2メモリ領域の記憶内容を全て消滅させるよう制御され、未送信の第二指令が消去されるよう構成されている。 In order to achieve the above object, a gaming machine according to claim 1 includes a main control unit on which a first computer circuit for overall control of game operations is mounted, and an effect operation based on a command from the main control unit. And a third computer circuit that controls the driving IC of the display device based on a command from the effect control unit and executes a symbol display operation. The effect control unit outputs a first command to the symbol control unit based on a command received from the main control unit, and responds to a switch operation from a player. A second command is output to the symbol control unit to display support information, and a memory area of the effect control unit that temporarily stores the command to the symbol control unit is a first memory that stores the first command. Area and player A second memory region is provided separately for storing a second command identifying the switch operation, when the performance control unit receives the first command indicating the start of the game from the main control unit, a second memory region The stored contents are controlled to be erased, and the untransmitted second command is deleted.

本発明では、図柄制御部に対する指令が二分され、ゲーム開始を意味するような所定の第一指令を受けた場合には未送信の第二指令が消去されるので、送信順序の不整合を未然に防止することができる。また、第二指令の種類や各データ量を幾ら増やしても、優先度の高い第一指令の送信が遅れることもない。また、主制御部や図柄制御部に過大な制御負担をかけることもない。 In the present invention, the command to the symbol control unit is divided into two, and when a predetermined first command that signifies the start of a game is received, the second command that has not been transmitted is erased, so that the transmission order is inconsistent. Can be prevented. Further, transmission of the first command having a high priority is not delayed no matter how much the type of second command or the amount of each data is increased. Moreover, an excessive control burden is not imposed on the main control unit and the symbol control unit.

前記図柄制御部は、動画を表示可能な表示装置の描画動作を制御するのが典型的であり、前記演出制御部で実行される演出動作は、ランプ演出及び音声演出であるのが好適である。また、前記スイッチ操作には、表示装置に表示されている選択項目の何れかを強調表示するための操作と、前記強調表示されている選択項目の何れかの選択決定を指示するための操作が含まれているのが好ましい。また、前記支援情報は、遊技者からのスイッチ操作に応答して階層を深化させて表示されるのが効果的である。   The symbol control unit typically controls the drawing operation of a display device capable of displaying a moving image, and the rendering operation executed by the rendering control unit is preferably a lamp rendering and an audio rendering. . Further, the switch operation includes an operation for highlighting any of the selection items displayed on the display device and an operation for instructing selection of any of the highlighted selection items. It is preferably included. In addition, it is effective that the support information is displayed in a deeper hierarchy in response to a switch operation from the player.

上記した本発明によれば、本来の遊技制御や演出制御や表示制御に余分な負担をかけることなく、豊富な支援情報を遊技者に提供することができる。   According to the present invention described above, a wealth of support information can be provided to the player without placing an extra burden on the original game control, effect control, and display control.

以下、実施例に基づいて本発明を更に詳細に説明する。図1〜図4は、実施例に係るスロットマシンSLを図示したものである。本スロットマシンSLは、矩形箱状の本体ケース1と、各種の遊技部材を装着した前面パネル2とが、ヒンジ3を介して連結され、前面パネル2が本体ケース1に対して開閉可能に構成されている(図2)。そして、図1は前面パネル2の正面図、図2はスロットマシンSLの右側面図(a)と平面図(b)、図3は前面パネル2の背面図、図4は本体ケース1の内部正面図を示している。   Hereinafter, the present invention will be described in more detail based on examples. 1 to 4 illustrate a slot machine SL according to an embodiment. In this slot machine SL, a rectangular box-shaped main body case 1 and a front panel 2 fitted with various game members are connected via a hinge 3 so that the front panel 2 can be opened and closed with respect to the main body case 1. (FIG. 2). 1 is a front view of the front panel 2, FIG. 2 is a right side view (a) and a plan view (b) of the slot machine SL, FIG. 3 is a rear view of the front panel 2, and FIG. A front view is shown.

図4に示す通り、本体ケース1の略中央には、3つの回転リール4a〜4cを備える図柄回転ユニット4が配置され、その下側に、メダル払出装置5が配置されている。各回転リール4a〜4cには、BB図柄、RB図柄、各種のフルーツ図柄、及びリプレイ図柄などが描かれている。メダル払出装置5には、メダルを貯留するメダルホッパー5aと、払出モータMと、メダル払出制御基板55と、払出中継基板63と、払出センサ(不図示)などが設けられている。ここで、メダルは、払出モータMの回転に基づいて、払出口5bから図面手前に向けて導出される。なお、限界量を越えて貯留されたメダルは、オーバーフロー部5cを通して、補助タンク6に落下するよう構成されている。   As shown in FIG. 4, a symbol rotating unit 4 including three rotating reels 4 a to 4 c is disposed in the approximate center of the main body case 1, and a medal payout device 5 is disposed below the symbol rotating unit 4. On each of the rotating reels 4a to 4c, a BB symbol, an RB symbol, various fruit symbols, a replay symbol, and the like are drawn. The medal payout device 5 is provided with a medal hopper 5a for storing medals, a payout motor M, a medal payout control board 55, a payout relay board 63, a payout sensor (not shown), and the like. Here, the medal is derived from the payout opening 5b toward the front of the drawing based on the rotation of the payout motor M. Note that medals stored exceeding the limit amount are configured to fall into the auxiliary tank 6 through the overflow portion 5c.

上記のメダル払出装置5に隣接して電源基板62が配置され、また、図柄回転ユニット4の上部に主制御基板50が配置され、主制御基板50に隣接して回胴設定基板54が配置されている。なお、図柄回転ユニット4の内部には、回胴LED中継基板58と回胴中継基板57とが設けられ、図柄回転ユニット4に隣接して外部集中端子板56が配置されている。   A power supply board 62 is arranged adjacent to the medal payout device 5, a main control board 50 is arranged above the symbol rotation unit 4, and a rotating drum setting board 54 is arranged adjacent to the main control board 50. ing. In addition, inside the symbol rotating unit 4, a rotating LED relay substrate 58 and a rotating relay substrate 57 are provided, and an external concentrated terminal plate 56 is disposed adjacent to the symbol rotating unit 4.

図1に示すように、前面パネル2の上部には液晶表示部7が配置され、その下部には、各回転リール4a〜4cに対応する表示窓8a〜8cが配置されている。表示窓8a〜8cを通して、各回転リール4a〜4cの回転方向に、各々3個程度の図柄が見えるようになっており、合計9個の図柄の水平方向の三本と、対角線方向の二本が仮想的な停止ラインとなる。このような表示窓8aの左側には、遊技状態を示すLED群9が設けられ、その下方には、遊技成果として払出されるメダル数を表示する払出表示部10や、クレジット状態のメダル数を表示する貯留数表示部11が設けられている。   As shown in FIG. 1, a liquid crystal display unit 7 is disposed on the upper portion of the front panel 2, and display windows 8a to 8c corresponding to the respective rotating reels 4a to 4c are disposed on the lower portion thereof. Through the display windows 8a to 8c, about 3 symbols can be seen in the rotational direction of each of the rotating reels 4a to 4c, and a total of 9 symbols in the horizontal direction and 2 in the diagonal direction. Becomes a virtual stop line. On the left side of the display window 8a, an LED group 9 indicating a gaming state is provided. Below that, a payout display unit 10 for displaying the number of medals to be paid out as a gaming result, and the number of medals in a credit state are displayed. The storage number display part 11 to display is provided.

前面パネル2の垂直方向中央には、メダルを投入するメダル投入口12が設けられ、これに隣接して、メダル投入口12に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン13が設けられている。また、クレジット状態のメダルを払出すクレジット精算ボタン14と、メダル投入口12へのメダル投入に代えてクレジット状態のメダルを擬似的に一枚投入する投入ボタン15と、クレジット状態のメダルを擬似的に三枚投入するマックス投入ボタン16とが設けられている。   In the center of the front panel 2 in the vertical direction, a medal insertion slot 12 for inserting medals is provided, and adjacent thereto, a return button 13 for returning medals filled in the medal insertion slot 12 is provided. Also, a credit check button 14 for paying out a credit medal, an insertion button 15 for artificially inserting one credit medal in place of inserting a medal into the medal slot 12, and a credit medal in a pseudo manner A maximum loading button 16 for loading three sheets is provided.

これらの遊技部材の下方には、回転リール4a〜4cの回転を開始させるスタートレバー17と、回転中の回転リール4a〜4cを停止させるためのストップボタン18a〜18cと、表示部7(実施例では液晶表示部)に遊技者への支援情報を表示するためのメニュースイッチ19とが設けられている。メニュースイッチ19は、上向き矢印のアップスイッチUP(UP接点)と、下向き矢印のダウンスイッチDW(DW接点)と、その間に設けられた決定スイッチDE(DE接点)とを有して構成されている。これらのメニュースイッチ19は、各回のゲーム終了後、メダル投入口12にメダルが投入されるか、或いは、投入ボタン15,16がON操作されて次回のゲームが開始されるまでに限り操作可能になっている。   Below these gaming members are a start lever 17 for starting rotation of the rotating reels 4a to 4c, stop buttons 18a to 18c for stopping the rotating reels 4a to 4c, and a display unit 7 (Example). , A liquid crystal display unit) is provided with a menu switch 19 for displaying support information for the player. The menu switch 19 includes an up switch UP (UP contact) indicated by an upward arrow, a down switch DW (DW contact) indicated by a downward arrow, and a determination switch DE (DE contact) provided therebetween. . These menu switches 19 can be operated only after the medals are inserted into the medal slot 12 after each game, or until the next game is started after the insertion buttons 15 and 16 are turned on. It has become.

その他、前面パネル2の下方には、メダルを蓄える横長の受け皿20と、払出装置5の払出口5bに連通するメダル導出口21とが設けられている。なお、メダル導出口21の左右にはスピーカSPが配置されている。なお、スピーカSPは遊技機の上部にも配置されるが、図1には現れていない。   In addition, below the front panel 2, a horizontally long tray 20 that stores medals and a medal outlet 21 that communicates with the payout port 5 b of the payout device 5 are provided. Speakers SP are arranged on the left and right sides of the medal outlet 21. The speaker SP is also arranged at the upper part of the gaming machine, but does not appear in FIG.

図3に示すように、前面パネル2の裏側には、メダル投入口12に投入されたメダルの選別を行うメダル選別装置22と、メダル選別装置22により不適正と判別されたメダルをメダル導出口21に案内する返却通路23とが設けられている。また、前面パネル2の裏側上部には、演出制御基板51、演出インタフェイス基板52、及び液晶制御基板61などを収容する基板ケース24が配置されている。そして、メダル選別装置22の上部には、図1に示す各種の遊技部材と主制御基板50との間の信号を中継する遊技中継基板53が設けられている。   As shown in FIG. 3, on the back side of the front panel 2, a medal sorting device 22 that sorts medals inserted into the medal insertion port 12, and a medal that has been determined to be inappropriate by the medal sorting device 22 A return passage 23 that guides the vehicle 21 is provided. A substrate case 24 that houses the effect control board 51, the effect interface board 52, the liquid crystal control board 61, and the like is disposed on the upper back side of the front panel 2. A game relay board 53 that relays signals between the various game members shown in FIG. 1 and the main control board 50 is provided on the medal sorting device 22.

図5は、実施例に係るスロットマシンSLの回路構成を示すブロック図である。図示の通り、このスロットマシンSLは、回転リール4a〜4cを含む各種の遊技部材の動作を統括的に制御する主制御基板50と、主制御基板50から受けた制御コマンドCMDに基づいて統一的な演出動作を実現する演出制御基板51と、主制御基板50と演出制御基板51との間に位置する演出インタフェイス基板52と、演出インタフェイス基板52を経由して演出制御部51から制御コマンドCMD’を受けて液晶表示部7を駆動する液晶制御基板61と、交流電圧(24V)を直流電圧(5V,12V,24V)に変換して装置各部に供給する電源基板62とを中心に構成されている。   FIG. 5 is a block diagram illustrating a circuit configuration of the slot machine SL according to the embodiment. As shown in the figure, the slot machine SL is unified based on a main control board 50 that comprehensively controls operations of various game members including the rotating reels 4a to 4c, and a control command CMD received from the main control board 50. Control command from the effect control unit 51 via the effect interface board 52, the effect interface board 52 located between the main control board 50 and the effect control board 51 A liquid crystal control board 61 that receives the CMD ′ and drives the liquid crystal display unit 7 and a power supply board 62 that converts the AC voltage (24V) into the DC voltage (5V, 12V, 24V) and supplies the converted voltage to each part of the apparatus. Has been.

主制御基板50、演出制御基板51、及び液晶制御基板61には、ワンチップマイコンを有するコンピュータ回路が搭載されている。そこで、コンピュータ回路のハードウェア構成及びソフトウェア機能を総合して、以下の説明では、主制御部50、演出制御部51、及び液晶制御部61と言うことがある。   A computer circuit having a one-chip microcomputer is mounted on the main control board 50, the effect control board 51, and the liquid crystal control board 61. Accordingly, the hardware configuration and software functions of the computer circuit may be collectively referred to as a main control unit 50, an effect control unit 51, and a liquid crystal control unit 61 in the following description.

主制御部50は、演出制御部51に対して、スピーカSPによる音声演出、LEDランプや冷陰極線管放電管によるランプ演出、及び、液晶表示部7による図柄演出やエラー報知などを実現するための制御コマンドCMDを出力している。   The main control unit 50 provides the production control unit 51 with an audio production by the speaker SP, a lamp production by the LED lamp or the cold cathode ray tube discharge tube, and a design production or error notification by the liquid crystal display unit 7. A control command CMD is output.

演出制御基板51は、演出インタフェイス基板52を通して、液晶制御部61に接続されており、液晶制御部61は、演出制御部51から受けた制御コマンドCMD’に基づいて、液晶表示部7における、ゲーム状態などの報知処理や、図柄演出処理や、エラー報知処理などを実現している。また、演出制御部51は、メニュースイッチ19に接続されており、メニュースイッチ19の操作位置(UP,DE,DW)に応じた制御コマンドCMD’を液晶制御部61に出力している。そして、液晶制御部61は、受けた制御コマンドCMD’に基づいて、液晶表示部7に遊技支援情報(メニュー画面)を表示している。   The production control board 51 is connected to the liquid crystal control unit 61 through the production interface board 52, and the liquid crystal control unit 61 is based on the control command CMD ′ received from the production control unit 51, It implements notification processing such as game status, symbol effect processing, error notification processing, and the like. The effect control unit 51 is connected to the menu switch 19, and outputs a control command CMD ′ corresponding to the operation position (UP, DE, DW) of the menu switch 19 to the liquid crystal control unit 61. Then, the liquid crystal control unit 61 displays game support information (menu screen) on the liquid crystal display unit 7 based on the received control command CMD ′.

また、演出制御部51は、演出インタフェイス基板52と共に、LED基板59やインバータ基板60や回胴LEDドライブ基板58を経由して、各種のLEDや冷陰極線管放電管におけるランプ演出を実現している。更にまた、演出制御部51は、演出インタフェイス基板52を通してスピーカSPを駆動して音声演出を実現している。   In addition, the effect control unit 51 realizes lamp effects in various LEDs and cold cathode ray tube discharge tubes via the LED board 59, the inverter board 60, and the rotary LED drive board 58 together with the effect interface board 52. Yes. Furthermore, the effect control unit 51 drives the speaker SP through the effect interface board 52 to realize an audio effect.

ところで、この実施例では、演出制御部51から液晶制御部61に伝送される制御コマンドCMD’は、(a)ゲーム状態の報知や図柄演出の内容を規定するA群の制御コマンドと、(b)エラーの内容を規定するB群の制御コマンドと、(c)メニュー画面の内容を規定するC群の制御コマンドとに大別される。ここで、エラー報知用のB群の制御コマンドは、主制御部50で生成されて伝送されたものを、そのまま液晶制御部61に転送するだけである。同様に、ゲーム状態を報知するためのA群の制御コマンドも、主制御部50から受けた制御コマンドCMDをそのまま液晶制御部61に転送する。一方、図柄演出の内容を規定するA群の制御コマンドについては、更なる演出抽選を経て、新たに生成した制御コマンドCMD’を液晶制御部61に送信している。但し、新たに生成した制御コマンドCMD’は、主制御部50から受けた制御コマンドCMDと同種の同一範疇の制御コマンドであり、スピーカSPによる音声演出や、LEDランプや冷陰極線管放電管によるランプ演出と同期した図柄演出が液晶表示部7で実現される。   By the way, in this embodiment, the control command CMD ′ transmitted from the effect control unit 51 to the liquid crystal control unit 61 includes (a) a control command for the group A that defines the contents of the game state notification and symbol effect, and (b ) Group B control commands for defining error contents and (c) Group C control commands for defining menu screen contents. Here, the error command B group control command generated and transmitted by the main control unit 50 is simply transferred to the liquid crystal control unit 61 as it is. Similarly, the control command CMD received from the main control unit 50 is transferred to the liquid crystal control unit 61 as it is for the control command of the A group for informing the game state. On the other hand, for the group A control command that defines the content of the symbol effect, a newly generated control command CMD 'is transmitted to the liquid crystal control unit 61 through a further effect lottery. However, the newly generated control command CMD ′ is a control command of the same category as the control command CMD received from the main control unit 50, and is a sound production by the speaker SP, a lamp by an LED lamp or a cold cathode ray tube discharge tube. The symbol effect synchronized with the effect is realized by the liquid crystal display unit 7.

一方、遊技支援情報を表示するメニュー画面用のC群の制御コマンドは、メニュースイッチ19のON操作に基づいて、演出制御部51において生成され、これが制御コマンドCMD’として、液晶制御部61に出力される。このC群の制御コマンドとA群の制御コマンドとは、原則として、排他的に演出制御部51から出力される。したがって、演出制御部51は、C群の制御コマンドの出力時に、主制御部50からA群の制御コマンドを受けた場合には、原則として、C群の制御コマンドを出力することなく、A群の制御コマンドのみを液晶制御部61に転送する。   On the other hand, the control command of the group C for the menu screen for displaying the game support information is generated in the effect control unit 51 based on the ON operation of the menu switch 19, and this is output to the liquid crystal control unit 61 as the control command CMD ′. Is done. The C group control command and the A group control command are output from the effect control unit 51 exclusively in principle. Therefore, when the production control unit 51 receives the control command of the A group from the main control unit 50 when outputting the control command of the C group, the production control unit 51 does not output the control command of the C group in principle. Only the control command is transferred to the liquid crystal control unit 61.

但し、B群の制御コマンドと、A群の制御コマンドの一部については、演出制御部51から液晶制御部61に、同時期に合せて出力される。この例外的な制御コマンドとしては、例えば、ゲーム開始前に実行される予告演出用の予告コマンドが例示される。この予告演出は、例えば、内部抽選ではBB図柄やRB図柄に当選していることを、次回のゲーム開始前に非断定的に報知する演出である。非断定的な報知であるため虚偽も含まれるが、メニュー画面(遊技支援画面)の表示中であっても、遊技者にヒントを与えることで、折角の内部当選状態を遊技者が無駄することが未然に防止される。   However, the control command for the B group and a part of the control command for the A group are output from the effect control unit 51 to the liquid crystal control unit 61 at the same time. As this exceptional control command, for example, a notice command for notice effect executed before the game is started is exemplified. This notice effect is, for example, an effect that informs indefinitely that the BB symbol or RB symbol is won in the internal lottery before the next game starts. Although it is a non-conclusive notification, it also includes falsehoods, but even if the menu screen (game support screen) is being displayed, giving the player a hint can cause the player to waste the internal winning state at the corner. Is prevented in advance.

主制御部50は、遊技中継基板53を通して、スロットマシンの各種遊技部材に接続されている。具体的には、スタートレバー17の始動スイッチ、ストップボタン18a〜18cの停止スイッチ、投入ボタン15,16の投入スイッチ、清算ボタン14の清算スイッチ、投入枚数判定部21dを構成するフォトインタラプタPH1,PH2、投入メダル返却部21cを構成するブロッカーソレノイド31、及び、各種LED素子9〜11などに接続されている。   The main control unit 50 is connected to various game members of the slot machine through the game relay board 53. Specifically, the start switch of the start lever 17, the stop switch of the stop buttons 18a to 18c, the input switch of the input buttons 15 and 16, the liquidation switch of the checkout button 14, and the photointerrupters PH1 and PH2 constituting the input number determination unit 21d The blocker solenoid 31 constituting the inserted medal return unit 21c and the various LED elements 9 to 11 are connected.

また、主制御部50は、回胴中継基板57を経由して、回転リール4a〜4cを回転させる3つのステッピングモータ、及び、回転リール4a〜4cの基準位置を検出するためのインデックスセンサに接続されている。そして、ステッピングモータを駆動又は停止させることによって、回転リール4a〜4cの回転動作と、目的位置での停止動作を実現している。   Further, the main control unit 50 is connected to the three stepping motors for rotating the rotating reels 4a to 4c and the index sensor for detecting the reference position of the rotating reels 4a to 4c via the rotating relay board 57. Has been. Then, by rotating or stopping the stepping motor, the rotating operation of the rotating reels 4a to 4c and the stopping operation at the target position are realized.

主制御部50は、払出中継基板63を通してメダル払出装置5にも接続されている。メダル払出装置5には、メダル払出制御基板55と、メダル払出センサと、払出モータMとが設けられており、メダル払出制御基板55は、主制御部50からの制御コマンドに基づいて払出モータMを回転させて、所定量のメダルを払出している。   The main controller 50 is also connected to the medal payout device 5 through the payout relay board 63. The medal payout device 5 is provided with a medal payout control board 55, a medal payout sensor, and a payout motor M. The medal payout control board 55 is based on a control command from the main control unit 50. Is rotated to pay out a predetermined amount of medals.

その他、主制御部50は、外部集中端子板56と、回胴設定基板54にも接続されている。外部集中端子板56は、例えばホールコンピュータHCに接続されており、主制御部50は、外部集中端子板56を通して、メダルの投入枚数やメダルの払出枚数などを出力している。また、回胴設定基板54は、係員が設定した確率的なメダル払出枚数のランク設定値を示す設定キー信号などを出力している。   In addition, the main control unit 50 is also connected to the external concentration terminal board 56 and the rotary setting board 54. The external concentrated terminal board 56 is connected to the hall computer HC, for example, and the main control unit 50 outputs the number of inserted medals, the number of paid out medals, etc. through the external concentrated terminal board 56. Further, the rotating setting board 54 outputs a setting key signal indicating the rank setting value of the probabilistic medal payout number set by the staff.

図6は、演出制御基板51と演出インタフェイス基板52と液晶制御基板61の内部回路をやや詳細に図示したものである。演出制御基板51は、ワンチップマイコン65と、演出制御部51の制御プログラムを記憶するROM66と、主制御部50から受けた制御コマンドCMDに基づく一連の音声信号を、ワンチップマイコン65の制御にしたがって出力する音声再生用IC67と、音声再生用ICが出力するべき音声情報を圧縮状態で記憶する音声用ROM68とを備えて構成されている。   FIG. 6 shows the internal circuits of the effect control board 51, the effect interface board 52, and the liquid crystal control board 61 in some detail. The effect control board 51 controls the one-chip microcomputer 65 with a series of audio signals based on the control command CMD received from the main control unit 50 and the ROM 66 that stores the control program of the effect control unit 51. Therefore, it is configured to include an audio reproduction IC 67 to be output and an audio ROM 68 for storing audio information to be output by the audio reproduction IC in a compressed state.

図示の通り、ワンチップマイコン65は、主制御部50が出力する制御コマンドCMDを、演出インタフェイス基板52を経由して入力ポートIN1に受けている。ワンチップマイコン65は、制御コマンドCMDに同期したストローブ信号STBを割込み端子に受けることで、割込み処理プログラムを起動させ、起動された受信プログラム(割込み処理プログラム)に基づいて制御コマンドCMDを取得している。先に説明した通り、取得する制御コマンドは、ゲーム状態の報知や図柄演出の内容を規定するA群の演出用コマンドや、エラー報知の内容を規定するB群のエラー報知コマンドである。   As illustrated, the one-chip microcomputer 65 receives the control command CMD output from the main control unit 50 via the effect interface board 52 at the input port IN1. The one-chip microcomputer 65 receives the strobe signal STB synchronized with the control command CMD at the interrupt terminal, activates the interrupt processing program, acquires the control command CMD based on the activated reception program (interrupt processing program), and Yes. As described above, the control commands to be acquired are a group A production command that defines the game state notification and the content of the symbol production, and a group B error notification command that defines the content of the error notification.

また、ワンチップマイコン65は、メニュースイッチ19を別の入力ポートIN2に受けている。そして、スイッチ操作位置に対応するC群の制御コマンド(遊技支援画面の内容を規定するメニュー画面コマンド)を生成して、出力が許可される動作状態であれば、これをストローブ信号STB’と共に、出力ポートOUTから演出インタフェイス基板52に向けて出力している。なお、出力ポートOUTからは、A群の演出用コマンドやB群のエラー報知コマンドも、ストローブ信号STB’と共に出力される。   Further, the one-chip microcomputer 65 receives the menu switch 19 at another input port IN2. Then, a control command for the group C corresponding to the switch operation position (a menu screen command defining the contents of the game support screen) is generated, and if it is an operation state in which output is permitted, this is combined with the strobe signal STB ′. The output is output from the output port OUT toward the effect interface board 52. Note that a group A effect command and a group B error notification command are also output from the output port OUT together with the strobe signal STB '.

演出インタフェイス基板52は、バスバッファ69,70と、D級アンプ71,72とを搭載して構成されている。バスバッファ70は、主制御部50からの制御コマンドCMDとストローブ信号STBを演出制御基板51に転送し、バスバッファ69は、演出制御部51からの制御コマンドCMD’とストローブ信号STB’を液晶制御基板61に転送している。なお、D級アンプ71,72は、音声再生用IC67が出力する2チャンネルのステレオ音声信号AOL,AORをD級増幅して、4つのスピーカに供給している。D級アンプを備えるので、低消費電力でありながら、迫力ある音量の音声演出が可能となる。   The effect interface board 52 includes bus buffers 69 and 70 and class D amplifiers 71 and 72. The bus buffer 70 transfers the control command CMD and the strobe signal STB from the main control unit 50 to the effect control board 51, and the bus buffer 69 controls the liquid crystal control of the control command CMD ′ and the strobe signal STB ′ from the effect control unit 51. Transferred to the substrate 61. The class D amplifiers 71 and 72 perform class D amplification on the two-channel stereo audio signals AOL and AOR output from the audio reproduction IC 67 and supply them to four speakers. Since the D-class amplifier is provided, it is possible to produce a powerful sound production with low power consumption.

液晶制御基板61は、ワンチップマイコン73と、液晶表示部7の駆動用IC74と、ROM75とを搭載して構成されている。演出制御部51から送信される制御コマンドCMD’は、ストローブ信号STB’と共に、ワンチップマイコン73の入力ポートIN3に供給されている。そして、ワンチップマイコン73は、制御コマンドCMD’に同期したストローブ信号STB’を割込み端子に受けることで、割込み処理プログラムを起動させ、起動された受信プログラム(割込み処理プログラム)に基づいて制御コマンドCMD’を取得する。そして、ワンチップマイコン73は、LCD駆動用IC74を制御することで、取得した制御コマンドCMD’に対応する画面を液晶表示部7に表示する。   The liquid crystal control board 61 includes a one-chip microcomputer 73, a driving IC 74 for the liquid crystal display unit 7, and a ROM 75. The control command CMD ′ transmitted from the effect control unit 51 is supplied to the input port IN3 of the one-chip microcomputer 73 together with the strobe signal STB ′. The one-chip microcomputer 73 receives the strobe signal STB ′ synchronized with the control command CMD ′ at the interrupt terminal, thereby starting the interrupt processing program, and based on the started reception program (interrupt processing program), the control command CMD. 'Get. Then, the one-chip microcomputer 73 displays a screen corresponding to the acquired control command CMD ′ on the liquid crystal display unit 7 by controlling the LCD driving IC 74.

以上、図1のスロットマシンについて回路構成を中心に説明したので、次に主制御部50が実現する制御動作を簡単に説明する。主制御部50の制御プログラムは、電源投入時に開始される無限ループ状のメイン処理(図7)と、カウンタ回路からの定時割込みで起動されるタイマ割込み処理(不図示)と、電源遮断時に電源基板62からの検出信号RESで起動される電圧降下割込み処理(不図示)と、を有して構成されている。   As described above, the slot machine of FIG. 1 has been described with a focus on the circuit configuration. Next, the control operation realized by the main control unit 50 will be briefly described. The control program of the main control unit 50 includes an infinite loop main process (FIG. 7) that starts when the power is turned on, a timer interrupt process (not shown) that is started by a scheduled interrupt from the counter circuit, And a voltage drop interruption process (not shown) activated by a detection signal RES from the substrate 62.

図7に示す通り、電源が投入されると初期処理(ST1)の後、RWMのワークエリアをクリアする(ST2)。また、初期処理(ST1)において割込み禁止状態に設定されているCPUを、割込み許可状態に設定する(ST2)。   As shown in FIG. 7, when the power is turned on, the RWM work area is cleared after the initial processing (ST1) (ST2). Further, the CPU that is set to the interrupt disabled state in the initial process (ST1) is set to the interrupt enabled state (ST2).

ステップST2の処理が終われば、次に、メダル投入口12から実際に投入されたメダル、及び、投入ボタン15、16の押下によって擬似的に投入されたメダルについてのメダル投入処理を行う(ST3)。次に乱数抽出処理(ST4)が実行される。乱数抽出処理では、ソフトウェアカウンタである乱数カウンタCTの値を変数RNDに取得する。なお、乱数カウンタCTの値は、不図示のタイマ割込み処理において定期的に更新されている。   When the process of step ST2 is completed, the medal insertion process for the medal actually inserted from the medal insertion slot 12 and the medal actually inserted by pressing the insertion buttons 15 and 16 is performed (ST3). . Next, random number extraction processing (ST4) is executed. In the random number extraction process, the value of the random number counter CT, which is a software counter, is acquired in the variable RND. Note that the value of the random number counter CT is periodically updated in a timer interrupt process (not shown).

その後、乱数抽出処理(ST4)で抽出された乱数値RNDに基づいて図柄抽選処理が実行される(ST5)。この図柄抽選処理で決定される当選役には、BB(ビッグボーナス)当り、RB(レギュラーボーナス)当り、その他の小役当りが設けられている。小役当りには、2〜15枚程度の配当メダルが払出されるフルーツ図柄当り(小役1〜小役3)と、再ゲームが可能なリプレイゲーム当り(小役4)とが含まれる。   Thereafter, a symbol lottery process is executed based on the random number value RND extracted in the random number extraction process (ST4) (ST5). The winning combination determined by the symbol lottery process includes per BB (big bonus), RB (regular bonus), and other small combinations. Per small role includes per fruit symbol (small role 1 to small role 3) from which about 2 to 15 payout medals are paid out and per replay game (small role 4) where a re-game is possible.

本実施例では、RB(レギュラーボーナス)当りは、最高133枚の払出枚数の範囲内で、ジャックゲームなどと称される高価値のゲームが所定回数内で実行可能な当選役を意味する。ジャックゲームとは、例えば、メダル1枚の投入で15枚程度のメダルが払い出されるゲームである。一方、BB(ビッグボーナス)当りは、RB当り状態が繰り返し実現される当選役であり、例えば、346枚のメダルが払出されるまで、このビッグボーナスゲームが継続される。   In this embodiment, per RB (regular bonus) means a winning combination in which a high-value game called a jack game or the like can be executed within a predetermined number of times within a range of a maximum of 133 payouts. The jack game is, for example, a game in which about 15 medals are paid out when one medal is inserted. On the other hand, per BB (big bonus) is a winning combination in which the state per RB is repeatedly realized. For example, this big bonus game is continued until 346 medals are paid out.

但し、このような高価値のボーナスゲーム(RB/BB)は、仮に、機器内部の抽選処理で当選状態となっても(ボーナス内部当選状態という)、回転リール4a〜4cの該当図柄を所定の停止ラインに揃えない限り実行が開始されない。しかも、ボーナス内部当選状態となったゲームで直ちに該当図柄を所定の停止ラインに揃えることは容易でないことから、ボーナス内部当選状態は、それが実効化されるまで、継続して保持されるようになっている。   However, even if such a high-value bonus game (RB / BB) is in a winning state in the lottery process inside the device (referred to as a bonus internal winning state), the corresponding symbols on the rotating reels 4a to 4c are set to a predetermined state. Execution will not start unless it is aligned with the stop line. Moreover, since it is not easy to immediately align the corresponding symbol with the predetermined stop line in a game that has been in the bonus internal winning state, the bonus internal winning state is continuously maintained until it is activated. It has become.

以上のような図柄抽選処理(ST5)が終われば、その当否状態に対応した演出抽選を実行した後、回転リール4a〜4cを回転させるための準備作業を行い、タイマ割込みによる回転リール4a〜4cの回転を可能にし(ST6)、その後、ストップボタン18a〜18cが押されたら、対応する回転リール4a〜4cを停止させる回胴停止処理を行う(ST7)。   When the symbol lottery process (ST5) as described above is completed, after performing the effect lottery corresponding to the success / failure state, preparation work for rotating the rotating reels 4a to 4c is performed, and the rotating reels 4a to 4c by timer interruption are performed. Can be rotated (ST6), and after that, when the stop buttons 18a to 18c are pressed, a rotating cylinder stop process for stopping the corresponding rotating reels 4a to 4c is performed (ST7).

ここでは、図柄抽選処理(ST5)の当否結果に沿うように、停止制御が実行される。すなわち、図柄抽選処理(ST5)の結果、何らかの内部当選状態であれば、遊技者の適切な停止操作を条件として、当選結果に合うよう回転リール4a〜4cの図柄を整列させる。但し、遊技者がストップボタンを押すタイミングが不適切である場合には、外れ状態の図柄で停止される。この結果、折角の小役当選も無駄になるが、ボーナス当選については、次回のゲーム以降も持ち越される。   Here, stop control is executed so as to follow the result of the symbol lottery process (ST5). That is, as a result of the symbol lottery process (ST5), the symbols on the rotating reels 4a to 4c are aligned so as to match the winning results on condition that the player is appropriately stopped if there is any internal winning state. However, if the timing at which the player presses the stop button is inappropriate, the player is stopped with the symbol in the detached state. As a result, the small winning combination at the corner is wasted, but the bonus winning is carried over after the next game.

このようにして、全ての回転リール4a〜4cが停止したら、有効な停止ライン上に、当選図柄が揃ったか否かが判定され(ST8)、必要数のメダルが払出される(ST9)。   When all the rotating reels 4a to 4c are stopped in this way, it is determined whether or not the winning symbols are aligned on an effective stop line (ST8), and a required number of medals are paid out (ST9).

そして、リプレイ図柄が揃っているか否か判定され(ST10)、リプレイ図柄が揃っている場合には、再遊技動作の開始処理(ST11)を実行した後、ステップST2に移行する。リプレイ図柄が揃っていない場合には、RB図柄が揃っているか否か判定され、RB図柄が揃っている場合には、レギュラーボーナスの開始処理(ST13)を実行した後、ステップST2に移行する。また、現在がレギュラーボーナスゲーム中であるか否か判定され(ST14)、レギュラーボーナスゲーム中であれば必要な処理(ST15)を実行した後、ステップST2に移行する。   Then, it is determined whether or not the replay symbols are aligned (ST10). If the replay symbols are aligned, the re-game operation start process (ST11) is executed, and then the process proceeds to step ST2. If the replay symbols are not aligned, it is determined whether or not the RB symbols are aligned. If the RB symbols are aligned, the regular bonus start process (ST13) is executed, and then the process proceeds to step ST2. Further, it is determined whether or not the present is in the regular bonus game (ST14), and if it is in the regular bonus game, necessary processing (ST15) is executed, and then the process proceeds to step ST2.

一方、ステップST14の判定がNOの場合には、BB図柄が揃っているか否か判定され(ST16)、BB図柄が揃っている場合には、ビッグボーナスの開始処理(ST17)を実行した後、ステップST2に移行する。また、現在がビッグボーナスゲーム中であるか否か判定され(ST18)、NOであれば何もしないでステップST2に移行する。一方、ビッグボーナスゲーム中であれば、ビッグボーナスゲームに必要な処理(ST19)を実行した後、ビッグボーナスゲームの終了条件を満たすか否か判定される(ST20)。そして、判定結果がNOの場合には、何もしないでステップST2に移行するが、判定結果がYESの場合には、BBゲーム中に使用したRWMエリアも含めワークエリアをクリアしてステップST3に移行する。   On the other hand, if the determination in step ST14 is NO, it is determined whether or not the BB symbols are aligned (ST16). If the BB symbols are aligned, the big bonus start process (ST17) is executed. The process proceeds to step ST2. It is also determined whether or not the big bonus game is currently being played (ST18). If NO, nothing is done and the process proceeds to step ST2. On the other hand, if it is during the big bonus game, after performing the processing necessary for the big bonus game (ST19), it is determined whether or not the end condition of the big bonus game is satisfied (ST20). If the determination result is NO, do nothing and move to step ST2, but if the determination result is YES, clear the work area including the RWM area used during the BB game and go to step ST3. Transition.

ところで、上記した一連の遊技制御動作の適宜なタイミングでは、主制御部50は、演出制御部51に対して、演出用のA群の演出用コマンドを出力する。A群の演出用コマンドを例示すると、例えば、ステップST3でメダル投入を確認すれば、「メダル投入コマンド」を送信するが、所定時間(例えば5分)以上メダルの投入が認められない場合には「デモ画面表示コマンド」を送信する。なお、スタートレバー17の操作を確認すれば「スタートレバー受付コマンド」を送信する。また、図柄抽選処理(ST5)の抽選結果に対応した演出動作が実行させるべく、ステップST5のタイミングで「演出コマンド」を送信する。また、適宜なタイミングで予告動作を実行するべく「予告コマンド」が送信される場合もある。   By the way, at an appropriate timing of the above-described series of game control operations, the main control unit 50 outputs an effect group A command for effect to the effect control unit 51. For example, when the command for directing the group A is confirmed, for example, if the insertion of a medal is confirmed in step ST3, a “medal insertion command” is transmitted. However, when the insertion of a medal is not permitted for a predetermined time (for example, 5 minutes). Send “Demo Screen Display Command”. If the operation of the start lever 17 is confirmed, a “start lever acceptance command” is transmitted. In addition, an “effect command” is transmitted at the timing of step ST5 so that an effect operation corresponding to the lottery result of the symbol lottery process (ST5) is executed. In addition, a “notice command” may be transmitted to execute a notice operation at an appropriate timing.

なお、これらのコマンド送信処理は、一定時間毎にメイン処理を中断させて起動されるタイマ割込み処理(不図示)において実行される。   Note that these command transmission processes are executed in a timer interrupt process (not shown) that is started by interrupting the main process at regular intervals.

続いて、図8〜図11のフローチャートに基づいて演出制御部51の動作内容を説明する。演出制御部51の動作は、電源投入後に実行されるメイン処理(不図示)と、所定時間毎にメイン処理を中断させて起動されるタイマ割込み処理(図8(a))と、ストローブ信号STBに起因して起動される受信割込み処理(図8(b))とを有して実現されている。   Next, the operation content of the effect control unit 51 will be described based on the flowcharts of FIGS. The operation of the effect control unit 51 includes a main process (not shown) executed after power-on, a timer interrupt process (FIG. 8A) started by interrupting the main process every predetermined time, and a strobe signal STB. And reception interrupt processing (FIG. 8B) that is activated due to the above.

演出制御部51のワンチップマイコン65が、演出インタフェイス基板52を経由して、主制御部50が出力するストローブ信号STBを受けると、受信割込み処理(図8(b))が起動される。そして、同一データが複数回入力されることを条件に、入力ポートIN1から制御コマンドCMDが取得され、コマンドバッファに格納される(ST34)。   When the one-chip microcomputer 65 of the effect control unit 51 receives the strobe signal STB output from the main control unit 50 via the effect interface board 52, the reception interrupt process (FIG. 8B) is activated. Then, on condition that the same data is input a plurality of times, the control command CMD is acquired from the input port IN1, and stored in the command buffer (ST34).

一方、タイマ割込み処理(図8(a))では、先ず、メニュースイッチ19の入力処理が実行される(ST30)。図8(c)に示す通り、メニュースイッチの入力処理では、最初に、その時が、メニュースイッチ19の操作が許可されている許可タイミングか否かが判定される(ST40)。メニュースイッチ19は、前回のゲーム終了後であって、且つ、次回のゲームの開始前である許可タイミングの場合だけ、その操作が許可される。したがって、この許可タイミングでなければ、何もしないで処理を終える。なお、毎回のゲーム終了は、専用の制御コマンドによって演出制御部51に通知されており、また、次回ゲームの開始は、「メダル投入コマンド」や「スタートレバー受付コマンド」の送信によって通知される。   On the other hand, in the timer interrupt process (FIG. 8A), first, the input process of the menu switch 19 is executed (ST30). As shown in FIG. 8C, in the menu switch input process, first, it is determined whether or not the time is the permitted timing when the operation of the menu switch 19 is permitted (ST40). The operation of the menu switch 19 is permitted only at the permission timing after the end of the previous game and before the start of the next game. Therefore, if it is not this permission timing, processing is finished without doing anything. Note that the end of each game is notified to the effect control unit 51 by a dedicated control command, and the start of the next game is notified by transmission of a “medal insertion command” or a “start lever reception command”.

そして、ステップST40の判定時が、メニュースイッチの許可タイミングであれば、入力ポートIN2のデータに基づいて、ボタン操作の有無が判定される。先に説明した通り、メニュースイッチ19には3つの接点(UP,DE,DW)が設けられているので、ボタン操作が認められる場合には、ON操作された接点に応じたメニューコマンドが生成され(ST42)、メニューコマンドバッファMBに格納される(ST43)。図8(e)(f)に示す通り、この実施例では、メニューコマンドバッファMBは、読出ポインタRD1と書込みポインタWR1とで管理されるリングバッファであり、同様のリングバッファ構造の遊技コマンドバッファYBとは別個に設けられている。   If the determination at step ST40 is the menu switch permission timing, the presence / absence of button operation is determined based on the data of the input port IN2. As described above, since the menu switch 19 is provided with three contacts (UP, DE, DW), when a button operation is permitted, a menu command corresponding to the ON-operated contact is generated. (ST42), stored in the menu command buffer MB (ST43). As shown in FIGS. 8E and 8F, in this embodiment, the menu command buffer MB is a ring buffer managed by a read pointer RD1 and a write pointer WR1, and a game command buffer YB having a similar ring buffer structure. Are provided separately.

図12は、メニュースイッチ19のON操作によって表示される遊技支援情報(メニュー画面)を例示したものである。この実施例ではメニュー画面は三階層になっており、最初に図12(a)の初期画面が表示される。この初期画面には、「入賞履歴」「遊技情報」「リール配列」「リーチ目」「キャラクタ選択」「戻る」の選択欄が表示されており、メニュースイッチ19のUP接点(↑)又はDW接点(↓)がON操作されるに応じて、ハイライトされる選択欄が上下に移動するようになっている。   FIG. 12 exemplifies game support information (menu screen) displayed by turning on the menu switch 19. In this embodiment, the menu screen has three layers, and the initial screen shown in FIG. 12A is displayed first. In this initial screen, selection fields of “winning history”, “game information”, “reel arrangement”, “reach”, “character selection”, and “return” are displayed, and the UP contact (↑) or DW contact of the menu switch 19 As the (↓) is turned ON, the highlighted selection column moves up and down.

図12(a)の初期画面において、「戻る」以外の選択欄をハイライトさせた状態で、メニュースイッチ19のDE接点(決定接点)がON操作されると、メニュー画面は第ゼロ階層から第一階層に深化され、ハイライト位置に応じた情報が表示される(図12(b)〜(f)参照)。   When the DE contact (decision contact) of the menu switch 19 is turned on with the selection field other than “Return” highlighted in the initial screen of FIG. 12A, the menu screen starts from the zeroth layer. It is deepened to one level and information corresponding to the highlight position is displayed (see FIGS. 12B to 12F).

図12(b)〜(f)に図示の通り、第一階層のメニュー画面でも、「戻る」を含んだ選択欄が表示されている。この第一階層においても、「戻る」以外の選択欄をハイライトさせた状態で、メニュースイッチ19のDE接点がON操作されると、メニュー画面は第一階層から第二階層に更に深化され、ハイライト位置に応じた情報が表示される。一方、「戻る」欄がハイライトされた状態でメニュースイッチ19のDE接点をON操作すると、元の画面に戻る。この点は第一階層の場合でも同じであり、第二階層の状態から「戻る」欄を二度操作すると図12(a)の初期画面に戻ることになる。   As shown in FIGS. 12B to 12F, a selection field including “return” is also displayed on the menu screen of the first layer. Even in the first level, when the DE contact of the menu switch 19 is turned on with the selection field other than “Return” highlighted, the menu screen is further deepened from the first level to the second level. Information corresponding to the highlight position is displayed. On the other hand, when the DE contact of the menu switch 19 is turned on while the “return” column is highlighted, the original screen is restored. This point is the same in the case of the first layer, and if the “return” field is operated twice from the state of the second layer, the initial screen shown in FIG.

図10〜図11は、以上の動作を実現する、図8(c)のメニューコマンド生成処理(ST42)を具体的に説明するフローチャートである。メニューコマンド生成処理では、最初に、階層の深さを示す階層変数NESTがゼロか否かが判定される(ST60)。ゲーム終了後、初めてメニュースイッチ19がON操作された初期状態では、NEST=0であるので、このような場合には、続いて初期画面(図12(a)参照)に対応する制御コマンド(メニュー画面コマンド)が生成される(ST61)。次に、階層変数NESTを+1すると共に、選択欄を特定するライン変数LN1をゼロに初期設定して処理を終える(ST62)。なお、ステップST61の処理で生成された制御コマンドは、その後のステップST43(図8(c))の処理において、メニューコマンドバッファMBに格納される。格納位置は、書込みポインタWR1が示す位置であり、格納処理の後には、書込みポインタWR1が順方向に循環的に更新される。   10 to 11 are flowcharts specifically explaining the menu command generation process (ST42) of FIG. 8C, which realizes the above operation. In the menu command generation process, first, it is determined whether or not a hierarchy variable NEST indicating the depth of the hierarchy is zero (ST60). Since NEST = 0 in the initial state when the menu switch 19 is turned ON for the first time after the game is over, in such a case, the control commands (menus) corresponding to the initial screen (see FIG. 12A) are subsequently continued. Screen command) is generated (ST61). Next, the hierarchical variable NEST is incremented by 1, and the line variable LN1 for specifying the selection column is initialized to zero, and the process is terminated (ST62). Note that the control command generated in the process of step ST61 is stored in the menu command buffer MB in the subsequent process of step ST43 (FIG. 8C). The storage position is a position indicated by the write pointer WR1, and after the storage process, the write pointer WR1 is cyclically updated in the forward direction.

このようなコマンド生成処理を経た後に、再度、メニュースイッチ19がON操作されると、今度は、階層変数NESTがNEST≠0(NEST=1)であることから、ステップST60からステップST63以降の処理に移行し、UP接点、DW接点、DE接点の何れかがON操作されたかが判定される。ここで、UP接点がON操作された場合には、ライン変数LN1を正方向に循環的に更新(通常は+1)するが(ST65)、DW接点がON操作された場合には、ライン変数LN1を負方向に循環的に更新(通常は−1)する(ST68)。   When the menu switch 19 is turned on again after such command generation processing, since the hierarchical variable NEST is NEST ≠ 0 (NEST = 1), the processing from step ST60 to step ST63 is performed. Then, it is determined whether any one of the UP contact, the DW contact, and the DE contact has been turned ON. Here, when the UP contact is turned on, the line variable LN1 is cyclically updated in the positive direction (usually +1) (ST65), but when the DW contact is turned on, the line variable LN1 is updated. Are updated cyclically in the negative direction (usually -1) (ST68).

その後、更新されたライン変数LN1に対応した制御コマンドを生成して処理を終える(T66)。なお、この時に生成される制御コマンドは、第ゼロ階層の初期画面(図12(a))における選択欄の何れの欄をハイライトさせるかを特定するものであり、例えば、ライン変数LN1=2であれば、このような制御コマンドCMD’を受けた液晶制御部61の制御によって、「リール配列」の文字がハイライトされた初期画面が表示される。   Thereafter, a control command corresponding to the updated line variable LN1 is generated, and the process ends (T66). The control command generated at this time specifies which column of the selection column in the initial screen (FIG. 12A) of the zeroth hierarchy is to be highlighted. For example, the line variable LN1 = 2 If so, the initial screen with the characters “reel arrangement” highlighted is displayed under the control of the liquid crystal control unit 61 in response to such a control command CMD ′.

一方、第ゼロ階層の初期画面(図12(a))の表示状態において、ライン変数LN1=5であり「戻る」がハイライトされた状態で、メニュースイッチ19のDE接点がON操作された場合には、ステップST69の判定の後、画面消去用の制御コマンドが生成され(ST70)、階層変数NESTが−1されて処理を終える(ST71)。その結果、画面消去用の制御コマンドCMD’を受けた液晶制御部61では、液晶表示部7から図12(a)の初期画面を消去することになる。   On the other hand, in the display state of the initial screen of the zeroth hierarchy (FIG. 12A), when the DE contact of the menu switch 19 is turned on with the line variable LN1 = 5 and “return” is highlighted. In step ST69, a screen erasing control command is generated (ST70), the hierarchy variable NEST is decremented by 1, and the process ends (ST71). As a result, the liquid crystal control unit 61 that has received the screen erasing control command CMD 'erases the initial screen of FIG.

第ゼロ階層の初期画面(図12(a))の表示状態において、ライン変数LN1がLN1=1〜4の状態でメニュースイッチ19のDE接点がON操作された場合には、ステップST72の処理が実行される。ステップST72では、ライン変数LN1の値と階層変数NESTの値(=1)に応じた制御コマンドが生成される。そして、階層変数NESTが+1されると共に、ライン変数LN2がゼロに初期設定されて処理を終える(ST73)。   In the display state of the initial screen of the zeroth hierarchy (FIG. 12A), when the DE contact of the menu switch 19 is turned ON with the line variable LN1 being LN1 = 1 to 4, the process of step ST72 is performed. Executed. In step ST72, a control command corresponding to the value of the line variable LN1 and the value of the hierarchy variable NEST (= 1) is generated. Then, the hierarchy variable NEST is incremented by 1 and the line variable LN2 is initialized to zero, and the process ends (ST73).

生成された制御コマンドCMD’は、メニューコマンドバッファMBに格納された後(図8(c)のST43)、液晶制御部61に送信される(図8(a)のST33)。その結果、制御コマンドCMD’を受けた液晶制御部61では、液晶表示部7に、図12(b)〜図12(f)のような第一階層のメニュー画面を表示することになる。なお、図12(b)〜図12(f)は、NEST=1であって、それぞれライン変数LN1=0〜4に対応する制御コマンドCMD’に基づいて描画されたメニュー画面である。   The generated control command CMD 'is stored in the menu command buffer MB (ST43 in FIG. 8C) and then transmitted to the liquid crystal controller 61 (ST33 in FIG. 8A). As a result, in the liquid crystal control unit 61 that has received the control command CMD ', the first-level menu screen as shown in FIGS. 12B to 12F is displayed on the liquid crystal display unit 7. 12B to 12F are menu screens drawn based on the control command CMD 'corresponding to NEST = 1 and corresponding to the line variables LN1 = 0 to 4, respectively.

ライン変数LN1=0〜4は、それぞれ「入賞履歴」「遊技情報」「リール配列」「リーチ目」「キャラクタ選択」に対応している。例えば、入賞履歴画面では、過去、その遊技機でボーナスゲームが開始されるまでに、どれだけのゲーム数が消費されたかが表示される。したがって、ライン変数LN1=0に対応する制御コマンドCMD’は単一個では足りず、相当に多い個数となる。例えば、図12(b)の入賞履歴画面は、過去12回のボーナスゲームについて、これが開始されるまでの消費ゲーム数(実績データ)を表示するために、合計で10個(10×16ビット)以上の一連の制御コマンドCMD’が使用されている。   The line variables LN1 = 0 to 4 correspond to “winning history”, “game information”, “reel arrangement”, “reach”, and “character selection”, respectively. For example, the winning history screen displays how many games have been consumed in the past before the bonus game is started on the gaming machine. Accordingly, a single control command CMD 'corresponding to the line variable LN1 = 0 is not sufficient, and the number is considerably large. For example, the winning history screen shown in FIG. 12 (b) displays a total of 10 (10 × 16 bits) in order to display the number of consumed games (actual data) until the start of the 12 bonus games. The series of control commands CMD ′ described above are used.

以上、第一階層画面に関する説明をしたので、次に、ステップST73の処理で階層変数NESTが2に更新された後の動作を図11に基づいて説明する。階層変数NESTが2となるのは、例えば、入賞履歴画面(図12(b))の表示中に「1/4」「2/4」「3/4」「4/4」の何れかを強調(ハイライト)させた状態で、メニュースイッチのDE接点をON操作した時である。この場合には、「1/4」→「2/4」→「3/4」→「4/4」の順番に、表示される実績データが過去に遡る。   Having described the first hierarchy screen, the operation after the hierarchy variable NEST is updated to 2 in the process of step ST73 will be described with reference to FIG. Hierarchical variable NEST is set to 2, for example, any of “1/4”, “2/4”, “3/4” and “4/4” during display of the winning history screen (FIG. 12B). This is when the DE contact of the menu switch is turned on in the highlighted state (highlighted). In this case, the displayed result data goes back in the order of “1/4” → “2/4” → “3/4” → “4/4”.

また、リーチ目の画面(図12(e))や、キャラクタ選択の画面(図12(f))の表示中に、「1/2」「2/2」や、「ジェシカ」「エイミー」の何れかをハイライトさせた状態でメニュースイッチのDE接点をON操作した時にも、階層変数NESTが2となる。   While the reach screen (FIG. 12E) or the character selection screen (FIG. 12F) is displayed, “1/2”, “2/2”, “Jessica”, “Amy” The hierarchical variable NEST is also 2 when the DE contact of the menu switch is turned ON with any of them highlighted.

このような階層変数NESTがNEST=2の状態では、ステップST63の次にステップST74(図11)の判定がされ、ステップST60からステップST63以降の処理に移行し、UP接点、DW接点、DE接点の何れかがON操作されたかが判定される(ST75、ST78,ST80)。ここで、UP接点がON操作された場合には、ライン変数LN2を正方向に循環的に更新するが(ST76)、DW接点がON操作された場合には、ライン変数LN2を負方向に循環的に更新する(ST79)。   In such a state that the hierarchical variable NEST is NEST = 2, the determination of step ST74 (FIG. 11) is made after step ST63, and the process proceeds from step ST60 to the process after step ST63, and UP contact, DW contact, DE contact. It is determined whether any of these has been turned ON (ST75, ST78, ST80). Here, when the UP contact is turned on, the line variable LN2 is cyclically updated in the positive direction (ST76), but when the DW contact is turned on, the line variable LN2 is circulated in the negative direction. (ST79).

その後、更新されたライン変数LN2に対応した制御コマンドを生成して処理を終える(ST77)。なお、この時に生成される制御コマンドは、第一階層のメニュー画面(図12(b)(e)(f))における選択欄の何れの欄を強調(ハイライト)するかを特定するものである。   Thereafter, a control command corresponding to the updated line variable LN2 is generated, and the process ends (ST77). The control command generated at this time is used to specify which column of the selection column in the menu screen (FIGS. 12B, 12E, and 12F) in the first hierarchy is highlighted (highlighted). is there.

一方、第一階層のメニュー画面(図12(b)(e)(f))の表示状態において、「戻る」が強調された状態で、メニュースイッチ19のDE接点がON操作された場合には、ステップST80の判定の後、ライン変数LN1に対応する第一階層画面用の制御コマンドが生成され(ST81)、階層変数NESTが−1されて処理を終える(ST82)。その結果、制御コマンドCMD’を受けた液晶制御部61では、第一階層の画面を液晶表示部7に表示することになる。   On the other hand, when the DE contact of the menu switch 19 is turned on in the state where the “return” is emphasized in the display state of the menu screen of the first hierarchy (FIGS. 12B, 12E and 12F). After the determination in step ST80, a control command for the first hierarchy screen corresponding to the line variable LN1 is generated (ST81), the hierarchy variable NEST is decremented by 1, and the process is terminated (ST82). As a result, the liquid crystal control unit 61 that has received the control command CMD 'displays the first layer screen on the liquid crystal display unit 7.

第一階層の初期画面(図12(b)(e)(f))の表示状態において、メニュースイッチ19のDE接点がON操作された場合には、ステップST83の処理が実行される。ステップST83では、ライン変数LN2の値と階層変数NESTの値(=2)に応じた制御コマンドが生成される。そして、第三階層が存在する場合には、階層変数NESTが+1されると共に、ライン変数LN3がゼロに初期設定されて処理を終える(ST84)。なお、第三階層が存在する場合には、その後の処理は、図11の場合と同様に実行される。但し、本実施例では第二階層のメニュー画面で終了するので、ステップST74の判定で、NEST≠2であればエラーとして何もしないで処理を終える。   When the DE contact of the menu switch 19 is turned ON in the display state of the initial screen of the first hierarchy (FIGS. 12B, 12E and 12F), the process of step ST83 is executed. In step ST83, a control command corresponding to the value of the line variable LN2 and the value of the hierarchy variable NEST (= 2) is generated. If the third hierarchy exists, the hierarchy variable NEST is incremented by 1 and the line variable LN3 is initialized to zero to finish the process (ST84). If there is a third hierarchy, the subsequent processing is executed in the same manner as in FIG. However, in the present embodiment, the process is terminated on the menu screen of the second hierarchy. Therefore, if it is determined in step ST74 that NEST ≠ 2, the process is terminated without doing anything as an error.

何れにしても、上記のようにして生成されたメニューコマンドCMD’は、図8(e)に例示するリングバッファ構造のメニューコマンドバッファMBに格納されて、メニュースイッチ処理を終える(ST43)。   In any case, the menu command CMD 'generated as described above is stored in the menu command buffer MB having the ring buffer structure illustrated in FIG. 8E, and the menu switch processing is completed (ST43).

以上、図8(a)のタイマ割込み処理におけるメニュースイッチ処理(ST30)について、特に、メニューコマンド生成処理(ST42)を詳細に説明した。この処理内容から明らかな通り、本実施例では、遊技者はメニュースイッチ19のUP接点、DW接点、DE接点の何れかをON操作するだけで、所望の支援情報が液晶表示部7に表示される。そして、プログラム構成がシンプルであるため、階層を適宜に深くすることで、遊技者の要望の応える詳細な情報を提供することができる。   As described above, the menu command generation process (ST42) in particular has been described in detail for the menu switch process (ST30) in the timer interrupt process of FIG. As is clear from this processing content, in this embodiment, the player simply turns on one of the UP contact, DW contact, and DE contact of the menu switch 19 to display the desired support information on the liquid crystal display unit 7. The And since the program structure is simple, the detailed information which a player's request | requirement meets can be provided by deepening a hierarchy suitably.

図8(a)に戻って説明を続けると、演出制御部51のタイマ割込み処理(図8(a))において、上記したメニュースイッチ処理(ST30)が終われば、次に、受信コマンドが解析される(ST31)。具体的な処理内容は、図8(d)に示す通りであり、受信割込み処理(図8(b))において新たに取得した制御コマンドCMDが判定される(ST44)。先に説明した通り、主制御部が出力する制御コマンドには、ゲーム状態の報知や図柄演出の内容を規定するA群の制御コマンドと、エラー報知の内容を規定するB群の制御コマンドに大別されている。   Returning to FIG. 8A, the description will be continued. In the timer interrupt process (FIG. 8A) of the effect control unit 51, when the menu switch process (ST30) is completed, the received command is analyzed. (ST31). The specific processing content is as shown in FIG. 8D, and the control command CMD newly acquired in the reception interrupt processing (FIG. 8B) is determined (ST44). As described above, the control commands output by the main control unit are mainly classified into a group A control command for defining the game state notification and the content of the symbol effect, and a group B control command for defining the content of the error notification. It has been separated.

そして、今回取得した制御コマンドが、図柄演出に関する演出コマンドCMDであった場合には、この演出コマンドCMDを解析して(ST45)、一連の演出動作のシナリオを決定する(ST46)。なお、一連の演出シナリオは、主制御部50から受けた演出コマンドCMDに基づいて、演出制御部51における再度の演出抽選によって、演出内容の細部が決定されたものである。決定内容は、通常は、音声演出とランプ演出と図柄演出とが同期して実行される演出であり、このような一連の演出シナリオを特定する新たな制御コマンド(演出コマンド)CMD’が生成される(ST47)。   If the control command acquired this time is an effect command CMD related to a design effect, the effect command CMD is analyzed (ST45), and a series of effect operation scenarios is determined (ST46). Note that the series of effect scenarios has details of the effect contents determined by effect drawing in the effect control unit 51 again based on the effect command CMD received from the main control unit 50. The content of the decision is usually an effect in which a sound effect, a lamp effect, and a symbol effect are executed in synchronization, and a new control command (effect command) CMD ′ for specifying such a series of effect scenarios is generated. (ST47).

そして、生成された制御コマンドCMD’は、遊技コマンドバッファYBに格納される。遊技コマンドバッファYBは、書込みポインタWR2と読出しポインタRD2で管理されるリングバッファであり、制御コマンドCMD’が格納された後は、書込みポインタWR2が、正方向に循環的に更新される(ST48)。   The generated control command CMD 'is stored in the game command buffer YB. The game command buffer YB is a ring buffer managed by the write pointer WR2 and the read pointer RD2, and after the control command CMD ′ is stored, the write pointer WR2 is cyclically updated in the forward direction (ST48). .

以上、A群の制御コマンドのうち、演出コマンドを受信した場合について説明したが、A群の他の制御コマンドや、B群の制御コマンドを受信した場合には、ステップST44の判定の後、ステップST48に移行して、その制御コマンドが遊技コマンドバッファYBに格納される。   The case where the production command is received among the control commands of the A group has been described above. However, when another control command of the A group or the control command of the B group is received, after the determination in step ST44, the step Moving to ST48, the control command is stored in the game command buffer YB.

図8のタイマ割込み処理において、上記のようにして受信コマンド解析処理(ST31)が終われば、演出開始時からの経過時間に対応して、ステップST46で決定された演出シナリオの通りに、ランプ演出と音声演出を実行する(ST32)。なお、図柄演出については、制御コマンドCMD’を受けた液晶制御部において、ランプ演出や音声演出と同期して実行される。   In the timer interrupt process of FIG. 8, when the received command analysis process (ST31) is completed as described above, the lamp effect is performed according to the effect scenario determined in step ST46 corresponding to the elapsed time from the start of the effect. A voice effect is executed (ST32). Note that the symbol effect is executed in synchronization with the lamp effect and the sound effect in the liquid crystal control unit that has received the control command CMD '.

演出シナリオの更新処理(進行処理)が終われば、コマンドバッファMB,YBに格納されている制御コマンドCMD’を液晶制御部61に送信してタイマ割込み処理を終える(ST33)。   When the effect scenario update process (progress process) is completed, the control command CMD 'stored in the command buffers MB and YB is transmitted to the liquid crystal controller 61, and the timer interrupt process is terminated (ST33).

図9は、コマンド送信処理(ST33)の具体的な処理内容を示すフローチャートである。コマンド送信処理では、遊技コマンドバッファYBに格納されている制御コマンドが優先して送信される。   FIG. 9 is a flowchart showing specific processing contents of the command transmission processing (ST33). In the command transmission process, the control command stored in the game command buffer YB is transmitted with priority.

コマンド送信処理(ST33)では、先ず、遊技コマンドバッファYBに格納された制御コマンド(A群又はB群の制御コマンド)について、読出しポインタRD2が指す制御コマンドが、ゲーム開始を示す制御コマンドであるか否かが判定される(ST50)。例えば、遊技コマンドバッファYBの読出し位置に、「メダル投入コマンド」や「スタートレバー受付コマンド」が格納されている場合には、ゲーム開始状態であると判定される。   In the command transmission process (ST33), first, regarding the control command (group A or group B control command) stored in the game command buffer YB, is the control command indicated by the read pointer RD2 a control command indicating the start of the game? It is determined whether or not (ST50). For example, if a “medal insertion command” or a “start lever acceptance command” is stored in the read position of the game command buffer YB, it is determined that the game is in a start state.

これは、遊技者が次回のゲームを開始させたことを意味するので、最早、メニュー画面を表示し続ける必要はない。この点は、メニュースイッチ19のON操作に対応するメニュー画面が、表示に必要な制御コマンドCMD’の多さによる送信遅れによって、未だ表示されていない状態でも同様であると考えられる。   This means that the player has started the next game, so it is no longer necessary to continue displaying the menu screen. This is considered to be the same even when the menu screen corresponding to the ON operation of the menu switch 19 is not yet displayed due to a transmission delay due to the large number of control commands CMD 'necessary for display.

そこで、遊技コマンドバッファYBの読出し位置に、ゲーム開始を示す制御コマンドを検出した場合には、メニューコマンドバッファMBの二つのポインタWR1とRD1の値を一致させる(ST51)。この処理の結果、読出しポインタRD1の値は、書込みポインタWR1の値に一致するので、それまでに格納されたメニューコマンドが廃棄させる(消去する)ことを意味する。例えば、図9(b)では、メニューコマンド1〜メニューコマンドNが全て廃棄させることになり、言い換えると、メニューコマンドバッファMBの内容がクリアされる。   Therefore, when a control command indicating the start of the game is detected at the read position of the game command buffer YB, the values of the two pointers WR1 and RD1 of the menu command buffer MB are matched (ST51). As a result of this processing, the value of the read pointer RD1 matches the value of the write pointer WR1, which means that the menu command stored so far is discarded (erased). For example, in FIG. 9B, all menu commands 1 to N are discarded, in other words, the contents of the menu command buffer MB are cleared.

したがって、メニュー画面に表示する遊技支援情報を如何に増加させても、その結果、制御コマンドCMD’の送信に手間取るようなことがあっても、ゲーム開始時には、液晶表示部7で、ゲーム開始に対応する遊技演出を遅滞なく開始させることができる。   Therefore, no matter how much the game support information displayed on the menu screen is increased, as a result, it may take time to send the control command CMD ′. The corresponding game effect can be started without delay.

ステップST51の処理が終われば、階層変数NESTの値をゼロに戻す(ST52)。これは、演出制御部51が、主制御部50からゲーム開始の制御コマンドを受けたタイミングでは、演出制御部51ではメニュー画面の表示動作(ST63〜ST84)を実行している可能性があり、階層変数NESTが1又は2に設定されている可能性があるからである。本実施例では、ゲーム開始時には、必ず、階層変数NESTがゼロに戻されるので(ST52)、その回のゲームを終えた後に、メニュースイッチ19をON操作した場合に、ステップST61の処理が実行されて、正しく初期画面(図12(a))が表示される。   When the process of step ST51 is completed, the value of the hierarchical variable NEST is returned to zero (ST52). This is because there is a possibility that the production control unit 51 is performing a menu screen display operation (ST63 to ST84) at the timing when the production control unit 51 receives a game start control command from the main control unit 50. This is because the hierarchical variable NEST may be set to 1 or 2. In this embodiment, since the hierarchical variable NEST is always returned to zero at the start of the game (ST52), the process of step ST61 is executed when the menu switch 19 is turned on after the end of the game. Thus, the initial screen (FIG. 12A) is correctly displayed.

ステップST52の処理が終われば、遊技コマンドバッファYBの書込みポインタWR2の値と、読出しポインタRD2の値とを比較する(ST53)。二つのポインタの値が一致する場合(WR2=RD2)には、送信すべき制御コマンドが存在しないことを意味する。一方、図9(c)に例示するように、WR2≠RD2の場合には、液晶制御部61に送信すべき制御コマンドCMD’が存在することを意味する。   When the process of step ST52 is completed, the value of the write pointer WR2 of the game command buffer YB is compared with the value of the read pointer RD2 (ST53). If the values of the two pointers match (WR2 = RD2), it means that there is no control command to be transmitted. On the other hand, as illustrated in FIG. 9C, when WR2 ≠ RD2, this means that there is a control command CMD ′ to be transmitted to the liquid crystal control unit 61.

そこで、書込みポインタWR2と読出しポインタRD2の値が一致しない場合には、上限値Mを超えない個数の制御コマンドを、液晶制御部61に向けて送信する(ST54)。また、読出しポインタRD2の値を、コマンド送信個数の分だけ、遊技コマンドバッファYBの正方向に循環的に更新する(ST54)。   Therefore, if the values of the write pointer WR2 and the read pointer RD2 do not match, a number of control commands not exceeding the upper limit value M is transmitted to the liquid crystal control unit 61 (ST54). Further, the value of the read pointer RD2 is cyclically updated in the positive direction of the game command buffer YB by the number of command transmissions (ST54).

なお、ステップST54の処理で送信個数を、上限値Mを超えないよう制限するのは、一度に多くの制御コマンドを送信したのでは、(a)コマンド送信処理(ST33)で多大な時間を消費して、その他の演出制御部51の処理に悪影響を与えるため、及び、(b)液晶制御部61でも、コマンド受信処理などの処理負担が過大になるためである。本実施例では、一度に送信する制御コマンドの個数を制限するので、例えば、メニュー画面に表示する遊技支援情報を如何に増加させても、演出制御部51や液晶制御部61に特段の制御負担を与えない。   Note that the number of transmissions in step ST54 is limited so as not to exceed the upper limit M. If a large number of control commands are transmitted at once, (a) command transmission processing (ST33) consumes a great deal of time. This is because the processing of the other effect control unit 51 is adversely affected, and (b) the liquid crystal control unit 61 also has an excessive processing load such as command reception processing. In this embodiment, since the number of control commands transmitted at a time is limited, for example, no matter how much the game support information displayed on the menu screen is increased, a special control burden is imposed on the effect control unit 51 and the liquid crystal control unit 61. Not give.

このようにして制限された個数の制御コマンドを送信した後、未だ送信可能個数に余裕がある場合には、ステップST55からステップST56に移行する。なお、ステップST56の処理が実行されるのは、遊技コマンドバッファYBの制御コマンドを送信し終わって更に余裕がある場合の他、遊技コマンドバッファYBが空の場合(RD2=WR2)も含まれる。   After transmitting the limited number of control commands in this way, if there is still a margin in the number of transmittable commands, the process proceeds from step ST55 to step ST56. Note that the process of step ST56 is executed not only when there is more room after transmission of the control command of the game command buffer YB but also when the game command buffer YB is empty (RD2 = WR2).

上記何の場合にも、先ず、メニューコマンドバッファMBに関する書込みポインタWR1と読出しポインタRD1の値が一致するか否かが判定される(ST56)。両者が一致する場合(WR1=RD1)は、送信すべき制御コマンド(メニューコマンド)が存在しないことになるが、不一致の場合(WR1≠RD1)には、液晶制御部61に送信すべき制御コマンドCMD’が存在することを意味する。   In any case, it is first determined whether or not the values of the write pointer WR1 and the read pointer RD1 relating to the menu command buffer MB match (ST56). If the two match (WR1 = RD1), there is no control command (menu command) to be transmitted, but if they do not match (WR1 ≠ RD1), the control command to be transmitted to the liquid crystal control unit 61. It means that CMD ′ exists.

そこで、書込みポインタWR1と読出しポインタRD1の値が一致しない場合には、上限値を超えない個数の制御コマンドを液晶制御部61に向けて送信する(ST57)。また、読出しポインタRD1の値を、コマンド送信個数の分だけ、メニューコマンドバッファMBの正方向に循環的に更新して処理を終える(ST57)。   Therefore, if the values of the write pointer WR1 and the read pointer RD1 do not match, a number of control commands not exceeding the upper limit value are transmitted to the liquid crystal controller 61 (ST57). Further, the value of the read pointer RD1 is cyclically updated in the forward direction of the menu command buffer MB by the number of command transmissions, and the process is finished (ST57).

このように本実施例では、制御コマンドの種別に応じて、別々のコマンドバッファMB,YBを使用するので、A群〜C群の制御コマンドが錯綜して存在する場合でも、演出制御部51や液晶制御部61に制御負担を与えることがない。A群〜C群の制御コマンドが錯綜して存在する場合としては、例えば、各回のゲーム開始前に、遊技者がメニュースイッチ19をON操作した場合であって、たまたまこのタイミングで、主制御部50からエラー報知コマンドや予告動作用の演出コマンドを受信したような場合である。   As described above, in this embodiment, different command buffers MB and YB are used according to the type of the control command. Therefore, even when the control commands of the A group to the C group exist in a complicated manner, the effect control unit 51 or There is no control burden on the liquid crystal controller 61. A case where the control commands of the A group to the C group exist in a complicated manner is, for example, a case where the player turns on the menu switch 19 before the start of each game. This is a case where an error notification command or an effect command for a notice operation is received from 50.

このような場合には、メニューコマンドバッファMBに、多数のメニューコマンドが格納されている状態で、更に、遊技コマンドバッファYBには、エラー報知コマンドや、予告動作用の演出コマンド(予告コマンド)が格納され制御が混乱しがちである。しかし、このような錯綜状態であっても、本実施例では、遊技コマンドバッファYBの制御コマンドが先に送信されるので(ST53〜ST55参照)、大切なエラー報知や予告演出が、メニュー表示動作のために遅れるおそれはない。なお、メニュー画面の表示中に受けたエラー報知コマンドや予告コマンドは、液晶制御部61において実効化される段階で、液晶表示部7のメニュー画面に重ねて表示されるので、遊技者は、支障なく遊技支援情報を把握することができる。   In such a case, a large number of menu commands are stored in the menu command buffer MB, and further, an error notification command and an effect command (notice command) for a warning operation are stored in the game command buffer YB. Stored and control tends to get confused. However, even in such a complicated state, in this embodiment, since the control command of the game command buffer YB is transmitted first (see ST53 to ST55), an important error notification or notice effect is displayed in the menu display operation. There is no risk of being late for. Note that the error notification command and the notice command received during the display of the menu screen are displayed on the menu screen of the liquid crystal display unit 7 at the stage of being activated in the liquid crystal control unit 61, so that the player can It is possible to grasp game support information.

なお、エラー報知コマンドや予告コマンドの送信の後に、最初のメニューコマンドが送信される場合も同様であり、エラー報知中や予告演出動作中の液晶表示部7に、必要な遊技支援情報が重ねて表示される。一方、デモ画面表示コマンドを送信した後に、メニューコマンドを送信した場合には、これを受けた液晶制御部61では、デモ画面を消去してメニュー画面を描画する。   The same applies to the case where the first menu command is transmitted after the transmission of the error notification command or the advance notice command. Necessary game support information is superimposed on the liquid crystal display unit 7 during the error notification or the advance effect operation. Is displayed. On the other hand, when the menu command is transmitted after the demonstration screen display command is transmitted, the liquid crystal control unit 61 that has received the command erases the demonstration screen and draws the menu screen.

ところで、本発明では、メニューコマンドバッファMBと、遊技コマンドバッファYBとを統一させることは特に禁止されない。しかし、単一のコマンドバッファを設ける場合には、優先して送信すべき制御コマンドの選別処理が必要となり、演出制御部51の制御負担が増加する。また、演出制御部51が、ゲーム開始の制御コマンドを受けた場合にも、単一のコマンドバッファに格納されている未送信の制御コマンドのうち、廃棄すべき制御コマンドと、残留させるべき制御コマンドの選別作業が必要となり、この意味でも、演出制御部51の制御負担が増加する。   By the way, in the present invention, it is not particularly prohibited to unify the menu command buffer MB and the game command buffer YB. However, when a single command buffer is provided, it is necessary to select control commands to be transmitted with priority, and the control burden on the effect control unit 51 increases. In addition, even when the production control unit 51 receives a game start control command, among the untransmitted control commands stored in a single command buffer, the control command to be discarded and the control command to be left In this sense, the control burden on the production control unit 51 increases.

以上、本発明の実施例について詳細に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではなく、本発明の趣旨を逸脱することなく各種の改変が可能である。例えば、実施例では、第一指令CMDと第二指令CMD’のうち、第一指令CMDを優先的に取り扱ったが、その逆に、第二指令CMD’を優先的に取り扱うこともできる。例えば、緊急性を要しないエラー報知コマンドCMDなどについては、第二指令CMD’の後に下流側に送信すれば良い。   As mentioned above, although the Example of this invention was described in detail, the concrete description content does not specifically limit this invention, Various modifications are possible without deviating from the meaning of this invention. For example, in the embodiment, the first command CMD is preferentially handled among the first command CMD and the second command CMD ′, but conversely, the second command CMD ′ can be preferentially handled. For example, an error notification command CMD that does not require urgency may be transmitted downstream after the second command CMD '.

実施例に係るスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine which concerns on an Example. 図1のスロットマシンの右側面図(a)と平面図(b)である。FIG. 2 is a right side view (a) and a plan view (b) of the slot machine of FIG. 1. スロットマシンの前面パネルを背面から図示した図面である。It is the figure which illustrated the front panel of the slot machine from the back. スロットマシンの本体ケースの内部正面図である。It is an internal front view of the main body case of the slot machine. 図1のスロットマシンの回路構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of the slot machine of FIG. 1. 演出制御部と液晶制御部との接続関係を示すブロック図である。It is a block diagram showing a connection relationship between the effect control unit and the liquid crystal control unit. 主制御部におけるメインルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main routine in a main-control part. 演出制御部における動作内容を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the operation | movement content in an effect control part. 図8の一部を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of FIG. 8 in detail. 図8の別の一部を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows another one part of FIG. 8 in detail. 図10に続く処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process following FIG. メニュー画面を例示した図面である。It is drawing which illustrated the menu screen.

符号の説明Explanation of symbols

50 主制御部
51 演出制御部
61 図柄制御部
50 Main Control Unit 51 Production Control Unit 61 Symbol Control Unit

Claims (6)

遊技動作を統括的に制御する第一コンピュータ回路が搭載された主制御部と、前記主制御部からの指令に基づいて演出動作を実行する第二コンピュータ回路が搭載された演出制御部と、前記演出制御部からの指令に基づいて表示装置の駆動用ICを制御して図柄表示動作を実行する第三コンピュータ回路が搭載された図柄制御部とを有して構成され、
前記演出制御部は、前記主制御部から受けた指令に基づいて前記図柄制御部に対する第一指令を出力する一方、遊技者からのスイッチ操作に応答して、支援情報を表示するべく前記図柄制御部に第二指令を出力しており、
前記図柄制御部への指令を一時記憶する演出制御部のメモリ領域は、第一指令を記憶する第1メモリ領域と、遊技者のスイッチ操作を特定する第二指令を記憶する第2メモリ領域とが別々に設けられ、
前記演出制御部が前記主制御部からゲーム開始を示す第一指令を受けた場合には、第2メモリ領域の記憶内容を全て消滅させるよう制御され、未送信の第二指令が消去されるよう構成されていることを特徴とする遊技機。
A main control unit equipped with a first computer circuit for overall control of gaming operations, an effect control unit equipped with a second computer circuit for performing an effect operation based on a command from the main control unit, and And a symbol control unit equipped with a third computer circuit that controls a driving IC of the display device based on a command from the effect control unit and executes a symbol display operation.
The effect control unit outputs a first command to the symbol control unit based on a command received from the main control unit, and displays the support information in response to a switch operation from a player. The second command is output to the
The memory area of the effect control unit that temporarily stores a command to the symbol control unit includes a first memory region that stores a first command, and a second memory region that stores a second command that specifies a player's switch operation. is provided separately,
When the production control unit receives a first command indicating the start of the game from the main control unit, it is controlled to erase all the stored contents of the second memory area, and the second command that has not been transmitted is deleted. A gaming machine characterized by being configured.
前記演出制御部の動作は、電源投入後に実行されるメイン処理と、所定時間毎にメイン処理を中断させて起動されるタイマ割込み処理と、前記指令の受信時に起動される受信割込み処理とを有して実現されている請求項1に記載の遊技機。   The operation of the effect control unit includes a main process executed after power-on, a timer interrupt process started by interrupting the main process every predetermined time, and a reception interrupt process started when the command is received. The gaming machine according to claim 1, which is realized as described above. 前記演出制御部から前記図柄制御部に伝送される指令は、一回の前記タイマ割込み処理において伝送される伝送個数が、所定の上限個数の範囲内に制限されている請求項2に記載の遊技機。   3. The game according to claim 2, wherein the command transmitted from the effect control unit to the symbol control unit has a transmission number limited to a predetermined upper limit number within a single timer interruption process. Machine. 前記図柄制御部は、動画を表示可能な表示装置の描画動作を制御する請求項1〜3の何れかに記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the symbol control unit controls a drawing operation of a display device capable of displaying a moving image. 前記スイッチ操作には、表示装置に表示されている選択項目の何れかを強調表示するための操作と、前記強調表示されている選択項目の何れかの選択決定を指示するための操作が含まれている請求項1〜4の何れかに記載の遊技機。   The switch operation includes an operation for highlighting any of the selection items displayed on the display device, and an operation for instructing selection of any of the highlighted selection items. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4. 前記支援情報は、遊技者からのスイッチ操作に応答して階層を深化させて表示される請求項1〜5の何れかに記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the support information is displayed by deepening a hierarchy in response to a switch operation from a player.
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