JP4710912B2 - Information display system and information display system - Google Patents

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Description

本発明は、データベースに登録された情報をコンピュータネットワークを介してコンピュータ端末に表示する方法に関し、特に、複数のユーザが共有することができる仮想空間を各ユーザのコンピュータ端末画面に表示する場合の表示方法に関する。   The present invention relates to a method for displaying information registered in a database on a computer terminal via a computer network, and in particular, a display when a virtual space that can be shared by a plurality of users is displayed on the computer terminal screen of each user. Regarding the method.

ゲームセンタ等に設置される大型ゲーム装置の中には、ミニチュアの競馬場を中央に設け、このコースを各プレイヤが投票したミニ競走馬が実際に走るようにした競馬ゲーム装置が知られている。また、コンピュータグラフィックス技術の進歩に伴い、レース内容を巨大なモニタ画面に出力表示させるようにしたものもある。これら競馬ゲームは他の競争ゲームと異なり、与えられた情報から入賞馬を推理して投票する楽しみに加え、レースではミニチュア競馬場での競争やモニタ画面の競争画面を見ながら自分の投票した競走馬を応援でき、しかも入賞配当も大きく異なるといったように、できるだけ実際の競馬に近くなるように構成されているため、安定した人気があり、ゲームセンタ側としても高いコイン回収率が期待されるものとして取り扱われてきた。   Among large game apparatuses installed in game centers and the like, there is known a horse racing game apparatus in which a miniature racetrack is provided in the center, and a mini racehorse voted by each player on this course actually runs. . In addition, with the advancement of computer graphics technology, there are some that display and display the race contents on a huge monitor screen. Unlike other competitive games, these horse racing games, in addition to the fun of inferring the winning horse from the given information and voting, in the race the race that you voted while watching the competition on the miniature racetrack and the competition screen on the monitor screen It is configured to be as close to actual horse racing as possible, such as being able to support horses and the payouts vary greatly, so that it is stable and popular, and a high coin recovery rate is expected from the game center side Has been treated as.

最近では、このような競馬ゲームを家庭用ゲーム機でも容易に楽しめるようにと競馬を扱ったゲームソフトも多数市販されており、中には競走馬自体を育成シュミレートして、レースをさせ賞金又はメダルを獲得させる、いわゆる競走馬育成ゲームも市販され人気を集めている。   Recently, many game softwares that deal with horse racing have been put on the market so that such a horse racing game can be easily enjoyed even on a home game machine. So-called racehorse breeding games that earn medals are also commercially available and gaining popularity.

また、従来、競馬ゲーム装置を含むゲーム装置や、コンテンツサービスを提供する情報端末装置を含む電子装置において、これら装置を利用する利用者に課金する方法としては、現金、メダル、プリペイドカード等により課金することが一般的に行われていた。   Conventionally, in an electronic device including a game device including a horse racing game device and an information terminal device that provides a content service, as a method of charging a user using these devices, charging is performed by cash, medal, prepaid card, or the like. It was generally done.

このように、現在ある競馬ゲーム装置は、そのほとんどがプレイヤに対し、与えられた出走馬の情報に基づいて入賞馬を推理、投票させるものであって、プレイヤを単なる投票者として見立てたものである。したがって、各競馬ゲーム装置は出走頭数やコースこそ違うものの、ゲーム形態そのものは大差なく、個性に乏しく特定の機種が他を圧して爆発的な人気を得るということにはなっていない。   As described above, most of the existing horse racing game devices cause the player to infer and vote the winning horse based on the information of the given running horse, and the player is regarded as a simple voter. is there. Accordingly, although each horse racing game device has a different number of runners and different courses, the game form itself is not much different, and it does not mean that a specific model has an explosive popularity by overwhelming others.

また、従来の課金方法では、現金、メダル、プリペイドカード等を所持している必要があり、利用者が手軽に電子装置を利用することの障害となっていた。また、課金方法により課金の単位が決まっており、サービス等の利用量に即した正確な課金を行うことができなかった。   In addition, the conventional billing method requires possession of cash, medals, prepaid cards, and the like, which has been an obstacle for users to easily use electronic devices. Further, the unit of billing is determined by the billing method, and accurate billing according to the usage amount of the service or the like cannot be performed.

近年、コンピュータネットワーク上にコンピュータユーザが共有する仮想空間が提供されている。コンピュータ端末からネットワークを介して、その仮想空間にアクセスすると、端末画面に仮想空間が表示される。仮想空間内には、例えば、街が形成され、その中に、あらかじめ登録されたユーザの身代わりである3次元モデルが存在する。モデルは、例えば人の形状であってもよいし、好みの動物の形状であってもよい。   In recent years, a virtual space shared by computer users has been provided on a computer network. When the virtual space is accessed from the computer terminal via the network, the virtual space is displayed on the terminal screen. In the virtual space, for example, a town is formed, and a three-dimensional model that is a substitute for a user registered in advance exists. The model may be, for example, a human shape or a favorite animal shape.

ユーザは、画面を見ながら自己の端末を操作して、仮想空間内の自己のモデルを移動させることができる。そして、自己のモデルが、仮想空間内で他のモデルと接触することにより、そのユーザは、他のモデルのユーザとチャットや電子メールなどを使ってコミュニケーションすることができる。このように、仮想空間を利用して、ユーザは、見ず知らずのユーザと知り合い、コミュニケーションすることができる。   The user can move his / her model in the virtual space by operating his / her terminal while viewing the screen. Then, when the model of the user comes into contact with another model in the virtual space, the user can communicate with the user of the other model using chat, e-mail, or the like. Thus, using the virtual space, the user can meet and communicate with an unknown user.

しかしながら、仮想空間内で偶然知り合ったユーザが、共通する趣味や興味を有しているとは限らない。言い換えれば、ユーザが、趣味や興味が共通するユーザと知り合いたい場合に、そういうユーザを見つけるのは非常に難しい。   However, users who met in the virtual space by chance do not always have a common hobby or interest. In other words, it is very difficult to find such a user when the user wants to get acquainted with a user who has a common hobby or interest.

メダルを用いてゲームを行う所謂メダルゲーム装置では、店舗においてメダルを購入し、その購入したメダルを用いてゲームを行う。購入したメダルはその店舗内においてのみ有効である。競馬ゲーム等でゲーム結果に応じて得た配当や賞金は、勝利する度にメダルとして受け取ってもよいし、メダルとして排出せずにゲーム装置に蓄積しておいてゲームを続行してもよい。しかしながら、ゲームの終了時には、蓄積したメダルを全て排出する必要がある。   In a so-called medal game device that plays a game using medals, a medal is purchased at a store, and the game is played using the purchased medal. Purchased medals are valid only in the store. Dividends and prizes obtained according to game results in a horse racing game or the like may be received as medals every time they win, or may be accumulated in the game device without being discharged as medals and the game may be continued. However, at the end of the game, it is necessary to discharge all accumulated medals.

プレイヤからすれば、獲得した配当や賞金を蓄積して、後日利用できるようになれば非常に便利である。店舗側にとっても、獲得した配当や賞金を蓄積しておければ、固定客を獲得しやすくなり便利である。このことを考慮して、ゲームセンタによっては排出したメダルをプレイヤ毎に保管しておく特別なサービスを行っているところもあるが、メダル管理が大変であるという問題がある。   From the player's point of view, it is very convenient if accumulated dividends and prizes are accumulated and can be used at a later date. It is also convenient for the store if it is easy to acquire fixed customers if it accumulates the dividends and prizes it has earned. Considering this, some game centers provide a special service for storing discharged medals for each player, but there is a problem that medal management is difficult.

一方、携帯電話、PHS等の携帯情報端末は急速に普及しており、個人の情報端末として欠かせないものになってきている。このように携帯情報端末を利用した様々な遊びやゲームが提案されているが、携帯情報端末の豊富な機能を利用した新たなゲーム方法の実現が望まれている。また、携帯情報端末を用いたゲーム等の新たなサービスに適した新たな課金方法が望まれている。   On the other hand, mobile information terminals such as mobile phones and PHSs are rapidly spreading and are becoming indispensable as personal information terminals. As described above, various games and games using a portable information terminal have been proposed. However, it is desired to realize a new game method using a variety of functions of the portable information terminal. In addition, a new billing method suitable for a new service such as a game using a portable information terminal is desired.

本発明の目的は、ユーザのアクセス目的に合致した相手ユーザを容易に見つけられるようにするための情報を、端末に表示される仮想空間に表示するための情報表示方法及びそれを実施するシステムを提供することにある。   An object of the present invention is to provide an information display method for displaying in a virtual space displayed on a terminal information for making it easy to find a partner user that matches the user's access purpose, and a system for implementing the information display method. It is to provide.

上記目的は、サーバに登録された複数のユーザに関する情報を、通信ネットワークを介して、前記複数のユーザのうちの第一のユーザの端末に表示する情報表示方法において、 複数のユーザに関する情報を前記サーバから前記第一のユーザの端末に転送する転送ステップと、前記第一のユーザに関する情報の登録内容に基づいたユーザに関する情報を、前記第一のユーザの端末に表示する表示ステップとを有し、前記ユーザに関する情報は、前記複数のユーザが共有する仮想空間内における各ユーザの身代わりであるモデルを記述するためのファイルと、少なくとも1つの項目についてのユーザの興味レベルとを含み、前記表示ステップでは、前記第一のユーザの端末に、各ユーザに対応するモデルが存在する仮想空間を表示し、前記項目についての前記第一のユーザの前記興味レベルに基づいて、各ユーザのモデルの姿を前記興味レベルに応じた姿で表示することを特徴とする情報表示方法によって達成される。 The object is to display information about a plurality of users registered on a server on a terminal of a first user of the plurality of users via a communication network. A transfer step of transferring from the server to the terminal of the first user, and a display step of displaying information on the user based on the registered content of the information on the first user on the terminal of the first user. The information about the user includes a file for describing a model as a substitute for each user in a virtual space shared by the plurality of users, and a user's interest level for at least one item, and the display step Then, a virtual space where a model corresponding to each user exists is displayed on the terminal of the first user, and On the basis of the interest level of the first user, the information display method is characterized in that the model of each user is displayed in a form corresponding to the interest level.

上述した情報表示方法において、前記仮想空間内には、前記サーバが用意する仮想キャラクタのモデルが少なくとも1つ存在するようにしてもよい。 In the information display method described above, at least one virtual character model prepared by the server may exist in the virtual space .

上述した情報表示方法において、前記第一のユーザによる所定の抽出条件の設定に従って、前記複数のユーザに関する情報を検索し、前記抽出条件を満たすユーザを抽出するようにしてもよい。 In the information display method described above, information on the plurality of users may be searched according to the setting of a predetermined extraction condition by the first user, and users satisfying the extraction condition may be extracted .

上述した情報表示方法において、前記抽出されたユーザに関する情報をリストにして表示するようにしてもよい。 In the information display method described above , the extracted information about the user may be displayed as a list .

上述した情報表示方法において、前記第一のユーザが、あらかじめ前記サーバの管理者から特定の許可を受けているユーザである場合に、前記抽出条件の設定が可能であるようにしてもよい。 In the information display method described above , the extraction condition may be set when the first user is a user who has received specific permission from the server administrator in advance .

上述した情報表示方法において、前記第一のユーザが、あらかじめ前記サーバの管理者から前記仮想空間内でのセールス活動の許可を受けているユーザである場合に、前記抽出条件の設定が可能であるようにしてもよい。 In the information display method described above , the extraction condition can be set when the first user is a user who has previously received permission for sales activity in the virtual space from the administrator of the server. You may do it.

上記目的は、サーバに登録された複数のユーザに関する情報を格納するサーバと、通信ネットワークを介して、前記サーバと接続する少なくとも1つの端末とを備え、前記複数のユーザに関する情報を前記複数のユーザのうちの第一のユーザの端末に表示する情報表示システムにおいて、前記複数のユーザに関する情報を前記サーバから前記第一のユーザの端末に転送する情報転送手段と、前記第一のユーザに関する情報の登録内容に基づいたユーザに関する情報を、前記第一のユーザの端末に表示する情報表示手段とを有し、前記ユーザに関する情報は、前記複数のユーザが共有する仮想空間内における各ユーザの身代わりであるモデルを記述するためのファイルと、少なくとも1つの項目についてのユーザの興味レベルとを含み、前記情報表示手段は、前記第一のユーザの端末に、各ユーザに対応するモデルが存在する仮想空間を表示し、前記項目についての前記第一のユーザの前記興味レベルに基づいて、各ユーザのモデルの姿を前記興味レベルに応じた姿で表示することを特徴とする情報表示システムによって達成される。 The object includes a server that stores information on a plurality of users registered in the server, and at least one terminal connected to the server via a communication network, and the information on the plurality of users is transmitted to the plurality of users. In the information display system for displaying on the terminal of the first user, information transfer means for transferring information on the plurality of users from the server to the terminal of the first user, and information on the first user Information display means for displaying information on the user based on the registered content on the terminal of the first user, and the information on the user is a substitute for each user in a virtual space shared by the plurality of users. and files for describing one model, and a user's interest level for at least one item, the information Display means, to a terminal of the first user, to display the virtual space model corresponding to each user is present, based on the interest level of the first user for the item, the model for each user This is achieved by an information display system characterized in that a figure is displayed according to the level of interest .

本発明によれば、仮想空間に入場している多数のユーザの中から、趣味や興味が同じユーザ、又はセールス対象となるユーザを容易且つ短時間に見つけることができる。  ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the user with the same hobby and interest from the many users who have entered the virtual space, or the user who becomes a sales object can be found easily and in a short time.

[第1実施形態]
本発明の第1実施形態による競馬ゲーム装置を図1乃至図13を参照しながら説明する。図1は本実施形態の競馬ゲーム装置の外観を示す図であり、図2は本実施形態の競馬ゲーム装置の構成を示すブロック図である。
[First Embodiment]
A horse racing game apparatus according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a diagram showing an appearance of a horse racing game apparatus according to the present embodiment, and FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of the horse racing game apparatus according to the present embodiment.

(競馬ゲーム装置の構成)
本実施形態の競馬ゲーム装置は、ゲームに参加するプレイヤが投票(ベット)した単勝式、複勝式、枠連、馬連などの投票が的中した際、配当として所定枚数のメダルを排出するだけでなく、各プレイヤがゲーム上、所有する持ち馬もレースに参加でき、しかも、その到達順位によっては相当枚数のメダルが提供される、いわゆる馬主参加型の競馬ゲーム装置である。
(Configuration of horse racing game device)
The horse racing game apparatus according to the present embodiment only discharges a predetermined number of medals as a payout when a voting such as a single win type, a double win type, a frame series, or a horse series voted (bet) by a player participating in the game is hit. In addition, it is a so-called horse owner participation type horse racing game apparatus in which each player can own a horse that the player owns in the game, and a considerable number of medals are provided depending on the arrival order.

図1に示すように、本実施形態の競馬ゲーム装置1の筐体2は全体が扇形形状をしている、筐体2の扇形の収れん部近傍にはプレイヤに共通なゲーム画面を出力する巨大な統合ディスプレイ3が設けられている。大型ディスプレイ3の両側には、ゲームの音声を出力するスピーカ8が設けられている。一方、筐体2の扇形の外周近傍には各プレイヤに夫々対応して、自分の持ち馬、あるいは投票した競走馬を中心にゲーム画面を映像出力する複数個の個別ディスプレイ(サテライトモニタ)4が埋設されている。   As shown in FIG. 1, the housing 2 of the horse racing game apparatus 1 of the present embodiment has a fan shape as a whole, and a huge game screen that outputs a common game screen to the player is provided in the vicinity of the fan-shaped converging portion of the housing 2. An integrated display 3 is provided. On both sides of the large display 3, speakers 8 for outputting game sounds are provided. On the other hand, there are a plurality of individual displays (satellite monitors) 4 that output video images of game screens centered on their own horses or voting racehorses in the vicinity of the fan-shaped outer periphery of the housing 2. Buried.

各プレイヤに対して設けられた各サテライト5には、個別ディスプレイ4の周囲に、ベットするメダルを投入するための投入口6が設けられ、プレイヤの膝元近くの筐体2の外周部分には、配当や賞金に相当するメダルを排出するためのメダル排出口7が設けられている。   Each satellite 5 provided for each player is provided with an insertion slot 6 for inserting medals to bet around the individual display 4, and on the outer periphery of the housing 2 near the player's knee, A medal discharge port 7 is provided for discharging medals corresponding to dividends and prizes.

本実施形態では、個別ディスプレイ4上にタッチパネル9が設けられており、各プレイヤはタッチパネル9によりゲームを操作する。例えば、ゲーム進行過程に伴って個別ディスプレイ4にはその都度、操作ボタンを形どったコマンドキーが適宜表示され、プレイヤはコマンドキー上のタッチパネル9部分を直接手で触れることで、各種コマンド信号が後述するゲーム制御回路に入力される。   In the present embodiment, a touch panel 9 is provided on the individual display 4, and each player operates the game with the touch panel 9. For example, as the game progresses, the individual display 4 is appropriately displayed with a command key shaped as an operation button each time, and the player directly touches the touch panel 9 on the command key with various hands so that various command signals are displayed. It is input to a game control circuit described later.

また、本実施形態の競馬ゲーム装置1には、各サテライト5にソケット10が設けられている。このソケット10に、例えば、メモリ等の記憶媒体や、携帯電話等の外部機器を接続することができる。メモリを装着する場合には、ここで生産(形成)・育成された自分の持ち馬を、他のゲーム機、例えば、後述する家庭用ビデオゲーム装置や他のアーケード競馬ゲーム装置等においてもそのまま使用したり、他のゲーム装置で生産(形成)・育成された持ち馬を、本実施形態の競馬ゲーム装置1でもプレイヤの持ち馬として使用したりすることができる。ソケット10に装着される記録媒体や、これを介した他のゲーム装置とのデータの連携については後で詳しく説明する。   In the horse racing game apparatus 1 of the present embodiment, a socket 10 is provided for each satellite 5. For example, a storage medium such as a memory or an external device such as a mobile phone can be connected to the socket 10. When the memory is installed, the own horse produced (formed) / bred up is used as it is in other game machines, for example, home video game apparatuses and other arcade horse racing game apparatuses described later. The horses produced (formed) and nurtured by other game devices can also be used as horses owned by players in the horse racing game device 1 of the present embodiment. Data linkage with the recording medium attached to the socket 10 and other game devices via this will be described in detail later.

本実施形態の競馬ゲーム装置の構成は、図2に示すように、その中心にメインゲームボード11を有し、このメインゲームボード11にはアークネットハブ13を介して各サテライト5のゲームボード12が接続されている。メインゲームボード11は主として競馬ゲーム装置1全体の制御を行い、ゲームボード12は各サテライト5における個別プレイヤに対する制御を行う。   As shown in FIG. 2, the configuration of the horse racing game apparatus according to the present embodiment has a main game board 11 at the center, and the main game board 11 has a game board 12 of each satellite 5 via an arc net hub 13. Is connected. The main game board 11 mainly controls the horse racing game apparatus 1 as a whole, and the game board 12 controls individual players in each satellite 5.

メインゲームボード11にはさらに大型ディスプレイ5とスピーカ8が接続されている。メインゲームボード11からは、大型ディスプレイ3に対し画像信号が出力され、スピーカ8に対し音声信号が出力されて、ゲーム画像や音声を出力する。   A large display 5 and a speaker 8 are further connected to the main game board 11. From the main game board 11, an image signal is output to the large display 3, an audio signal is output to the speaker 8, and a game image and sound are output.

各サテライト5のゲームボード12には、個別ディスプレイ4とタッチパネル9とソケット10が接続され、さらに、メダルを排出するメダル排出機構14が接続されている。ゲームボード12は、各サテライト5に対応してそれぞれ設けられたメダル排出機構14を駆動し、各プレイヤに対し配当や賞金としてのメダルを排出する。   The game board 12 of each satellite 5 is connected to the individual display 4, the touch panel 9, and the socket 10, and further connected to a medal discharge mechanism 14 that discharges medals. The game board 12 drives a medal discharge mechanism 14 provided corresponding to each satellite 5 and discharges medals as dividends and prize money to each player.

(競馬ゲームプログラムの概要)
競馬ゲームを実行するため、メインゲームボード11には競馬ゲームのプログラムを格納するメモリ(図示せず)が設けられている。競馬ゲームのプログラムは、タッチパネル9を介してプレイヤより入力された競走馬形成コマンド信号に基づいてそれぞれ競走馬キャラクタおよびその能力データ、例えば、スピード値aやスタミナ値bを初期設定し、初期設定された競走馬キャラクタの能力データをタッチパネル9を介してプレイヤより入力された競走馬育成コマンド信号に応じて更新させるための演算式を含む競走馬育成プログラムと、各競走馬キャラクタの能力データを所定の能力パラメータに変換するための変換式を有し、能力パラメータ同士の比較結果を競走馬レースの形態で大型ディスプレイ3に映像出力するための競走馬レースプログラムから構成されている。
(Outline of horse racing game program)
In order to execute a horse racing game, the main game board 11 is provided with a memory (not shown) for storing a horse racing game program. The horse racing game program is initialized by initially setting the racehorse character and its ability data, for example, the speed value a and the stamina value b, based on the racehorse formation command signal input from the player via the touch panel 9. A racehorse breeding program including an arithmetic expression for updating the ability data of the racehorse character according to the racehorse breeding command signal input from the player via the touch panel 9, and the ability data of each racehorse character It has a conversion formula for converting into ability parameters, and is composed of a racehorse race program for outputting a comparison result between ability parameters to the large display 3 in the form of a racehorse race.

比較のための能力パラメータ変換式は、ある競走馬の能力パラメータの値をAとすると、例えば以下の式から構成される。
A=Csp・a'+Cst・b'+Cun …(1)
但し、Csp:スピード係数(出走レースの距離が増加するほど減少傾向)
Cct:スタミナ係数(出走レースの距離が増加するほど増加傾向)
Cun:不確定係数(乱数)
a':その馬の現在のスピード値
b':その馬の現在のスタミナ値
すなわち、本実施形態では競走馬の能力数値化のための演算式には、レース毎に競走馬それぞれに対してランダムに設定される不確定係数Cunを含んでおり、Cunの値いかんでは2競走馬の能力優劣関係が逆転する可能性も残すような配慮がなされる。これは勝負における「運」というものを代数化したものであり、いわゆる穴馬券がでる可能性を与え、ゲームとしての面白みを与えるためのものである。
The ability parameter conversion formula for comparison is composed of, for example, the following formula, where A is the value of the ability parameter of a racehorse.
A = Csp · a ′ + Cst · b ′ + Cun (1)
However, Csp: Speed coefficient (decreasing tendency as the race distance increases)
Cct: Stamina coefficient (Increased as the race distance increases)
Cun: Uncertain coefficient (random number)
a ': Current speed value of the horse b': Current stamina value of the horse That is, in this embodiment, the arithmetic expression for quantifying the ability of the racehorse is random for each racehorse for each race. The uncertain coefficient Cun that is set to 2 is included, and depending on the value of Cun, consideration is given to the possibility that the superiority / inferiority relationship of the two racehorses is reversed. This is an algebraic version of the “luck” in the game, which gives the possibility of a so-called hole betting ticket and gives the game a fun.

競走馬レースプログラムを実行するに先立って、メインゲームボード11は、装着された記録媒体に記憶されている競走馬キャラクタおよび能力データを、ソケット10を介して外部より取り込む場合がある。この場合、記録媒体に書き込まれた競走馬の能力データはゲームボード12、アークネットハブ13を介してメインゲームボード11へとローディングされる。   Prior to executing the racehorse race program, the main game board 11 may take in the racehorse character and ability data stored in the attached recording medium from the outside via the socket 10. In this case, the ability data of the racehorse written on the recording medium is loaded onto the main game board 11 via the game board 12 and the arc net hub 13.

また、メモリがソケット10に装着されない場合、メインゲームボード11には、プレイヤにより選択された育成メニューに基づいて競走馬育成コマンド信号が入力され、競馬ゲームに出走する競走馬の能力データとして内部メモリに設定される。そして、メインゲームボード11は、内部メモリに格納された上記変換式(1)を含む競走馬レースプログラムと、タッチパネル9から入力される展開コマンド信号に基づき各競走馬の能力パラメータの値を演算、比較し、その比較結果に基づいて競走馬レースを構成して、大型ディスプレイ3および個別ディスプレイ4に画像表示する。   When the memory is not attached to the socket 10, a racehorse training command signal is input to the main game board 11 based on the training menu selected by the player, and the internal memory is used as capability data of the racehorse running in the horse racing game. Set to The main game board 11 calculates the value of the performance parameter of each racehorse based on the racehorse race program including the conversion formula (1) stored in the internal memory and the development command signal input from the touch panel 9. The racehorse race is configured based on the comparison result, and an image is displayed on the large display 3 and the individual display 4.

レース終了時においては、メインゲームボード11と各ゲームボード12は、レース結果に伴って各プレイヤに対する配当、賞金又はメダルを演算設定し、メダル排出機構14を駆動して相当枚数のメダルを排出する。また、レース結果に伴って新たに各競走馬の能力データ、例えば、スピード値やスタミナ値等を順次更新する。なお、ソケット10に記録媒体が装着されている場合には、更新された能力データが記録媒体に書き込まれる。   At the end of the race, the main game board 11 and each game board 12 calculate and set a dividend, prize money or medal for each player according to the race result, and drive the medal discharge mechanism 14 to discharge a corresponding number of medals. . Further, the ability data of each racehorse, such as a speed value and a stamina value, are sequentially updated in accordance with the race result. When a recording medium is mounted on the socket 10, the updated capability data is written to the recording medium.

この結果、プレイヤはいつでも競馬ゲームを終了して、新たな能力データを有する競走馬情報を、記録媒体として外部に持ち出すことができ、例えば、記録媒体を、データ互換性のある競馬育成ゲームソフトによって駆動される家庭用ビデオゲームにセットすれば、本ゲーム終了時の競走馬能力データを家庭用ビデオゲームの競走馬能力データとして用いることができる。   As a result, the player can finish the horse racing game at any time and take out the racehorse information having new ability data as a recording medium. For example, the recording medium can be used by data-compatible horse racing training game software. If set to a driven home video game, the racehorse capability data at the end of the game can be used as racehorse capability data for the home video game.

(競馬ゲームの流れ)
次に、図3を参照して、本実施形態の競馬ゲーム装置1における競馬ゲームの流れを概略説明する。なお、以下に説明するルーチンの各ステップはメインゲームボード11又はゲームボード12により実行される。ゲームがスタートしていない状態では、他のゲーム機同様、客寄せ的な待機画面を出力する。ゲームのスタートは、ゲームの流れを解り易く説明するため、プレイヤによるタッチパネル9操作時又はメモリ等をソケット10に装着したときとする。
(Flow of horse racing game)
Next, with reference to FIG. 3, the flow of the horse racing game in the horse racing game apparatus 1 of the present embodiment will be schematically described. Each step of the routine described below is executed by the main game board 11 or the game board 12. When the game is not started, a customer standby screen is output like other game machines. The game is started when the player operates the touch panel 9 or when a memory or the like is attached to the socket 10 in order to easily explain the flow of the game.

ゲームがスタートすると、当該プレイヤに持ち馬があるか否か、すなわち、プレイヤが記録媒体をソケット10に挿入したか否かが判定される(ステップS1)。記録媒体をソケット10に挿入している場合には、続くステップS2で記録媒体からプレイヤの持ち馬の名前、能力データが読み込まれ、ゲームボード13を介してメインゲームボード11の内部メモリ内に一時的に格納され、ステップS4に進む。   When the game starts, it is determined whether or not the player has a horse, that is, whether or not the player has inserted a recording medium into the socket 10 (step S1). If the recording medium is inserted in the socket 10, the name and ability data of the player's horse is read from the recording medium in the subsequent step S 2, and temporarily stored in the internal memory of the main game board 11 via the game board 13. The process proceeds to step S4.

他方、ステップS1で記録媒体がソケット10に挿入されていないと判定された場合にはステップS3に進み、ここで新たに競走馬を作成(生産)するモードが開始する。この競走馬作成モードは、上述したように、競走馬育成プログラムの一部として各サテライト5のゲームボード12により実行される。   On the other hand, if it is determined in step S1 that the recording medium is not inserted into the socket 10, the process proceeds to step S3, where a mode for newly creating (producing) a racehorse is started. As described above, this racehorse creation mode is executed by the game board 12 of each satellite 5 as part of the racehorse training program.

図4に示すように、例えば、プレイヤに対しスピードやスタミナを明記した所定頭数、例えば約20頭の実名馬を順に提示し、プレイヤは好きな馬を設定されたメダル数で購入することにより持ち馬が決定される。   As shown in FIG. 4, for example, a predetermined number of horses clearly specifying speed and stamina, for example, about 20 real horses are presented in order to the player, and the player has a favorite horse by purchasing with a set number of medals. The horse is determined.

持ち馬決定の他の具体例として、プレイヤに対し、各サテライト5に所属している1頭の繁殖牝馬を提示すると共に数十頭の牡馬から1頭を選択させ、所定枚数のメダルを投入させて種付けをすることで新たな持ち馬を決定するようにしてもよい。   As another specific example of determination of possession, the player is presented with one breeding mare belonging to each satellite 5 and selected one of several tens of horses, and a predetermined number of medals are inserted. It is also possible to determine a new horse by seeding.

このようにして各プレイヤの持ち馬が決定すると、次のステップS4に進み、出走するレースに向けて持ち馬を育成調教するモードに移行する。この競走馬育成調教モードでは、例えば、育成過程では、大型ディスプレイ4に図5(a)に示すように厩舎全体が示され、各サテライト5の個別ディスプレイ4には持ち馬を含む各厩舎のシーンが映像出力される。   When the horses of each player are determined in this way, the process proceeds to the next step S4, and the mode is shifted to a mode in which the horses are trained and trained for the race to run. In this racehorse training training mode, for example, in the training process, the entire stable is shown on the large display 4 as shown in FIG. 5A, and the individual display 4 of each satellite 5 has a scene of each stable including a horse. Is output.

この厩舎シーンでは、プレイヤはタッチパネル9により持ち馬の動作をコントロールできる。例えば、図6に示すように、画面上のバケツBを触ることにより、馬Hに飼葉を与えるようにする。   In the stable scene, the player can control the operation of the horse with the touch panel 9. For example, as shown in FIG. 6, the horse H is fed by touching a bucket B on the screen.

また、調教過程では、図7に示すように、始めに調教メニューが出力され、プレイヤはタッチパネル9を介して調教内容を選択した後、相当枚数のメダルを投入することにより調教次第では持ち馬の能力データを更新する。   Also, in the training process, as shown in FIG. 7, a training menu is first output, and after the player selects the training content via the touch panel 9, a corresponding number of medals are inserted, depending on the training, Update capability data.

調教メニューが決定すると、図8に示すように、各サテライトの個別ディスプレイ5に持ち馬Hの調教シーンが映像出力される。プレイヤはタッチパネル9を介して持ち馬Hに触れることにより馬に鞭を入れて調教することが可能である。   When the training menu is determined, as shown in FIG. 8, the training scene of the horse H is video-outputted on the individual display 5 of each satellite. The player can train with the whip of the horse by touching the horse H through the touch panel 9.

このようにして、各プレイヤによる持ち馬の調教が終了すると、ステップS5に進み、いよいよ実際のレースに持ち馬を出走させることになる。このレースモードの具体的処理内容に関しては、競走馬レースプログラムに基づいてメインゲームボード11によって実行される。   In this way, when the training of the horses by each player is completed, the process proceeds to step S5, and the horses are finally running in the actual race. The specific processing contents of this race mode are executed by the main game board 11 based on the racehorse race program.

まず、レース前の段階として、当該プレイヤの持ち馬の現在の能力データに応じて、出走可能なレース番組表が個別ディスプレイ4上にプレイヤに対して提示される。これに対し、プレイヤはタッチパネル9を介して出走させようとするレースを選択した後、出走登録に相当する枚数のメダルを投入する。なお、レースプログラムは、同等な能力を持った馬同士が所定頭数、同一レースに登録されやすいように構成されている。もし、同等な能力レベルの馬が揃わない場合やプレイヤがいない遊休サテライトがある場合には、競馬ゲーム装置側に予め用意された競走馬が代わりに出走する。   First, as a pre-race stage, a race program guide that can be run is presented to the player on the individual display 4 in accordance with the current ability data of the player's horse. On the other hand, after selecting a race to be started via the touch panel 9, the player inserts a number of medals corresponding to the start registration. The race program is configured so that horses having the same ability can easily be registered in the same race with a predetermined number of horses. If horses of the same ability level are not available or there is an idle satellite without a player, a racehorse prepared in advance on the horse racing game apparatus side starts instead.

なお、この番組成立に関し、仮にプレイヤの登録した競走馬同士の能力差が大きい場合には、ハンデと称して斤量を変化させるようにし、登録レースをゲーム装置側で別定重量競争に変更しても良い。   Regarding the establishment of this program, if there is a large difference in the ability between racehorses registered by the player, it is called a handicap so that the weight is changed and the registered race is changed to a separate weight competition on the game device side. Also good.

このようにして各プレイヤのレース登録が終了すると、いよいよ競馬ゲームのスタートとなる。   Thus, when the race registration of each player is completed, the horse racing game is finally started.

図9は、ステップS5で実行される競馬ゲームの流れ概略を説明するためのフローチャートである。まず、ステップS5−1では、従来の競馬ゲーム装置と同様に各プレイヤに対し所定時間、例えば1分程度の馬券投票の機会を与える。このとき、各サテライトの個別ディスプレイ4には、各出走馬表(馬柱)とJR(日本中央競馬会)タイプの投票券および、必要に応じて単勝式、複勝式、枠連、馬連、ワイドのオッズが表示される。プレイヤは勝馬を予想する場合、タッチパネル9の所定部位を触れることで単勝式、複勝式、枠連、馬連、ワイドから所望の馬券を投票する。なお、この馬券投票はプレイヤに対し強制されるものではなく、馬券を買わずに、レースの賞金のみを狙って単に持ち馬のレースを楽しむことも自由である。   FIG. 9 is a flowchart for explaining an outline of the flow of the horse racing game executed in step S5. First, in step S5-1, each player is given an opportunity to vote for a betting ticket for a predetermined time, for example, about 1 minute, as in the conventional horse racing game apparatus. At this time, the individual display 4 of each satellite has each running horse table (horse column) and JR (Japan Central Horse Racing Association) type voting tickets, and if necessary, single-winning type, double-winning type, frame series, horse series, Wide odds are displayed. When a player expects a winning horse, he touches a predetermined part of the touch panel 9 to vote for a desired betting ticket from a single winning type, a double winning type, a frame series, a horse series, or a wide. Note that this betting ticket voting is not compulsory for the player, and he / she can freely enjoy the race of his own horse without aiming for a betting ticket, aiming only at the winnings of the race.

次に、ステップS5−2ではタッチパネル9からの入力の有無により、プレイヤによる投票があったか否かが判定される。Yesの場合、続くステップS5−3でベット内容を読み込み、Noの場合にはステップS5−3をスキップする。   Next, in step S5-2, it is determined whether or not the player has voted based on the presence or absence of input from the touch panel 9. In the case of Yes, the bet content is read in the following step S5-3, and in the case of No, step S5-3 is skipped.

続いて、ステップS5−4では、レース開始に向けて各プレイヤの置かれた状況を判断するために、そのサテライト5のプレイヤに持ち馬があるか否かが判定される。これはタッチパネル9からの競走馬形成コマンドの有無あるいはメモリソケット10からの入力状況を見ることで判定できる。   Subsequently, in step S5-4, it is determined whether or not the player of the satellite 5 has a horse to determine the situation where each player is placed toward the start of the race. This can be determined by checking the presence / absence of a racehorse formation command from the touch panel 9 or the input status from the memory socket 10.

ステップS5−4で持ち馬ありと判定された場合(Yes)には、ステップS5−5に進み、ここではその持ち馬が今回のレースに登録しているかが判定される。ステップS5−4でYes、すなわちプレイヤの持ち馬が出走している場合には、続いて、ステップS5−6で、サテライト5の個別ディスプレイ4に、中段待機直線差し、後方待機直線勝負、逃げ、等のコマンドキーを表示し、プレイヤは騎手に対しレース展開の指示を出せるようにする。   If it is determined in step S5-4 that there is a horse (Yes), the process proceeds to step S5-5, where it is determined whether the horse is registered in the current race. If YES in step S5-4, that is, if the player's horse is running, then in step S5-6, the middle display standby straight line, the rear standby straight line game, escape, And the like so that the player can issue a race development instruction to the jockey.

ステップS5−4でプレイヤに持ち馬がないと判定された場合(No)には、ステップS5−7に進み、ここでは他のプレイヤによる展開指示中の間、サテライトモニタ4に馬作成画面を出力して、馬作成を促すようにする。   If it is determined in step S5-4 that the player does not have a horse (No), the process proceeds to step S5-7, where a horse creation screen is output to the satellite monitor 4 while another player is instructing to deploy. Encourage horse creation.

ステップS5−5で持ち馬を有するも今回は登録しない場合(No)には、ステップS5−8に進み、他のプレイヤの展開指示中にサテライトモニタ4に、来るべきレースに備えて調教ができたり、次回のレース登録指示するための画像を出力する。   If you have a horse in step S5-5 but do not register this time (No), you can proceed to step S5-8 and train the satellite monitor 4 for the upcoming race while instructing other players to deploy. Or output an image for instructing the next race registration.

なお、ステップS5−8の画像出力の際、引退のキーをも表示させ、自分の持ち馬を引退させるか否かを指示できるようにしてもよい。引退にあたって、G1(グレードワン)競争を勝ったことのあるような、成績の優秀な馬は、その成績と共に競走馬作成(生産)のための種牡馬、繁殖牝馬として、また、コンピュータ側登録場として、メインゲームボード11の内部メモリに記憶するようにしてもよい。   Note that when outputting an image in step S5-8, a retirement key may also be displayed to instruct whether or not to retire his own horse. Horses with excellent results, such as those who have won the G1 (Grade One) competition in their retirement, are used as stallions and breeding mares for racehorse creation (production) along with their results, as well as at the computer registration site. As such, it may be stored in the internal memory of the main game board 11.

ステップS5−6に続くステップS5−9では、プレイヤによる騎手への展開指示があったか否かが、タッチパネル9からの入力の有無によって判定され、Yesの場合、ステップS5−10でその指示内容を取り込み、以降の能力パラメータ演算や画像出力に影響を与える。   In step S5-9 following step S5-6, it is determined whether or not the player has instructed the deployment to the jockey based on the presence / absence of input from the touch panel 9, and if yes, the instruction content is captured in step S5-10. This affects the subsequent ability parameter calculation and image output.

以上のようにして、レース準備が完了すると、続いてステップS5−11では、メインゲームボード11において、取り込まれた各出走馬の能力データや、インプットされた展開コマンド信号に基づき、各競争馬の優劣決定とレース画像表示ための各種演算が行われ、ステップS5−12では、これら演算結果に応じたレース画面が大型ディスプレイ3に出力される。この際、各個別ディスプレイ4には、大型ディスプレイ3と同じ画像を出力してもよいし、当該プレイヤの持ち馬の位置を矢印等で表示するようにしてもよい。また、持ち馬に騎乗した騎手からの視点をもってレース展開を表示するようにしてもよい。   When the race preparation is completed as described above, in step S5-11, on the main game board 11, based on the acquired ability data of each running horse and the input expansion command signal, Various calculations for determining superiority or inferiority and displaying a race image are performed. In step S5-12, a race screen corresponding to the calculation results is output to the large display 3. At this time, each individual display 4 may output the same image as that of the large display 3, or the position of the player's horse may be displayed by an arrow or the like. Further, the race development may be displayed from the viewpoint of the jockey riding on the horse.

このようにして、各競走馬の特徴や、プレイヤより入力された展開コマンドを、レース展開の形で表示し、かつ各競走馬の能力パラメータの優劣をレース着順の形で表現し、これに伴って勝ち馬や的中馬券が決定する。続いてステップS5−13では、プレイヤの持ち馬の着順や投票した馬券の的中・不的中に応じて配当メダル数を計算し、メダル排出機構14を駆動して賞金、配当としてのメダルがプレイヤに提供される。不的中の場合、ベットされたメダルは回収される。   In this way, the characteristics of each racehorse and the unfolding command input by the player are displayed in the form of race development, and the superiority or inferiority of each racehorse's ability parameter is expressed in the form of race arrival order. A winning horse and a hitting ticket are determined accordingly. Subsequently, in step S5-13, the number of payout medals is calculated according to the order in which the player's horse is placed and whether the voted betting ticket is hit or wrong, and the medal discharging mechanism 14 is driven to give a medal as a prize or a payout. Is provided to the player. In case of inconvenience, the bet medals are collected.

本実施形態の競馬ゲーム装置では、競争馬レースプログラムに、出走した持ち馬のレース結果を受け、プレイヤがタッチパネル9を介して自分の持ち馬とコミュニュケーションがとれるようなプログラムが組み込まれている。   In the horse racing game apparatus of the present embodiment, a program that allows the player to communicate with his / her own horse via the touch panel 9 is received in the racing horse race program via the touch panel 9. .

続くステップS5−14ではプレイヤの持ち馬が今回のレースに出走していたか否かが再度判断され、出走している場合(Yes)には、続くステップS5−15で持ち馬が勝利したか(1着)否かを判定する。   In subsequent step S5-14, it is determined again whether or not the player's horse has started running this race. If the player has started (Yes), whether or not the horse has won in subsequent step S5-15 ( 1st) is determined.

持ち馬が勝利した場合(Yes)にはステップS5−16に進み、プレイヤによる画面上持ち馬Hへの接触があったか否かが判定される。そして画面タッチしていると判定されたならば、ステップS5−17に進み、例えば、図10に示すように、馬Hはそれに応えて首を振るような画像に切り換え、あたかも馬主が馬を褒めたり労ったりするような感覚をプレイヤに与える。   If the horse has won (Yes), the process proceeds to step S5-16, and it is determined whether or not the player has touched the horse H on the screen. If it is determined that the screen is touched, the process proceeds to step S5-17. For example, as shown in FIG. 10, the horse H switches to an image that shakes his / her head in response to it, as if the owner gave up the horse. The player is given a feeling that he / she is struggling.

持ち馬が勝利しなかった場合(No)にはステップS5−18に進み、プレイヤによる画面上持ち馬Hへの接触があったか否かを判定する。ステップS5−18でタッチありと判定されたならば、プレイヤが落胆して持ち馬Hを叩いている可能性があるため、ステップS5−19に進み、図11に示すように、馬Hはタッチに応えて後ずさりするとったような画像に切り換え、あたかも馬主が馬を叱咤しているかのような感覚をプレイヤに与える。   If the horse does not win (No), the process proceeds to step S5-18 to determine whether or not the player has touched the horse H on the screen. If it is determined in step S5-18 that there is a touch, the player may be discouraged and beating the horse H, so the process proceeds to step S5-19, and the horse H touches as shown in FIG. In response to the above, the image is switched back and the player feels as if the owner is scolding the horse.

ステップS5−16、S5−18でタッチが確認されない場合には、ステップS5−17、519をそれぞれスキップして、通常の画像、例えばレースを終えて各厩舎に帰っていくといった画像を出力し、本ルーチンを終了する。   If the touch is not confirmed in steps S5-16 and S5-18, skip steps S5-17 and 519, respectively, and output a normal image, for example, an image of finishing the race and returning to each stable, This routine ends.

ステップS5−14で、プレイヤの時点で持ち馬が今回のレースに出ていないと判定された場合には、ステップS5−20で個別ディスプレイ4に現在の持ち馬の画像を出力し、次のレースへの準備を促すといったような処理が行われる。   If it is determined in step S5-14 that the horse is not in the current race at the time of the player, the current horse image is output to the individual display 4 in step S5-20, and the next race Processing such as prompting for preparation is performed.

図3のフローチャートに戻ると、以上のようにしてステップS5の一連のレース処理が終了すると、ステップS6に進み、今回のレース結果に基づいて出走した各競走馬の能力データなどを更新する処理が行われる。   Returning to the flowchart of FIG. 3, when the series of race processes in step S5 is completed as described above, the process proceeds to step S6, and the process of updating the performance data of each racehorse that has started based on the current race result is performed. Done.

なお、ステップS6の処理は、入力された各馬のデータに基づいて競走馬の優劣を演算決定し、それに応じたレース画面を出力するステップS5、具体的にはステップS512の処理と一緒に行うことも可能である。   Note that the process of step S6 is performed together with the process of step S5, specifically, step S512, which calculates and determines the superiority or inferiority of the racehorse based on the input data of each horse and outputs a race screen according to the calculation. It is also possible.

続くステップS7では、各プレイヤに対しこのままゲームを継続するか否かを問う画面が各サテライト5の個別ディスプレイ4に出力される。タッチパネル9上の操作によりステップS7でYes、すなわち、プレイヤが引き続きゲームプレイを所望していると判断されたならば、ステップS4に戻り、当該プレイヤの持ち馬を次のレースエントリに向けて育成・調教する画面を再び表示し、以下、ステップS4〜6の処理を繰り返す。   In subsequent step S7, a screen asking whether or not to continue the game as it is to each player is output to the individual display 4 of each satellite 5. If the operation on the touch panel 9 determines Yes in step S7, that is, if it is determined that the player still wants to play the game, the process returns to step S4, and the player's horse is trained for the next race entry. The screen to be trained is displayed again, and the processes in steps S4 to S6 are repeated.

ステップS7でNo、すなわちプレイヤがゲームを継続しないと判定されたならば、ステップS8に進み、ここでは当該のサテライト5に設けられたソケット10に記録媒体が装着されているか否かを判定する。記録媒体が装着されている場合には、ステップS9に進みこの記録媒体に持ち馬の更新された能力データを書き込む処理を行い、本ルーチンを終了する。一方、ステップS8でメモリ装置なしと判定された場合には、ステップS9をスキップして本ルーチンを終了する。   If No in step S7, that is, if it is determined that the player does not continue the game, the process proceeds to step S8, where it is determined whether or not the recording medium is mounted in the socket 10 provided in the satellite 5. If the recording medium is loaded, the process proceeds to step S9 to perform processing for writing the updated capability data of the horse on this recording medium, and this routine is terminated. On the other hand, if it is determined in step S8 that there is no memory device, step S9 is skipped and this routine is terminated.

(競馬ゲームシステム)
本実施形態による競馬ゲーム装置において作成、更新された競走馬キャラクタとその能力データは、記録媒体を介して外部に取り出すことができ、さらに別の競馬ゲームシステムにおいてそのまま既存の競走馬データとして使用可能である。
(Horse racing game system)
The racehorse character created and updated in the horse racing game apparatus according to the present embodiment and its ability data can be taken out via a recording medium, and can be used as it is as existing racehorse data in another horse racing game system. It is.

図12は、競馬ゲーム装置1に装着可能な記録媒体としてのメモリ装置の外観図である。メモリ装置15は、ケース16の表面に小型のLCD(液晶表示部)17と、十字キーなどの各種操作ボタン18を備えており、下端部にはゲーム装置1のメモリソケット10に接続するためのコネクタ19が設けられる。コネクタ19の端子部分を埃等から保護するため取り外し自在のキャップ20によってカバーされている。   FIG. 12 is an external view of a memory device as a recording medium that can be attached to the horse racing game apparatus 1. The memory device 15 includes a small LCD (liquid crystal display unit) 17 and various operation buttons 18 such as a cross key on the surface of the case 16, and a lower end portion for connecting to the memory socket 10 of the game device 1. A connector 19 is provided. In order to protect the terminal portion of the connector 19 from dust and the like, it is covered with a removable cap 20.

メモリ装置15内部には、入力された競走馬の名前と能力データを記憶するためのメモリ(図示せず)と、メモリ装置単体でも競走馬を育成できたり、あるいは現在の能力データをLCD17において視覚的に確認したりする。   Inside the memory device 15, a memory (not shown) for storing the inputted name and ability data of the racehorse and the racehorse can be cultivated with the memory device alone, or the current ability data is visually displayed on the LCD 17. Or confirm.

図13は、このようなメモリ装置15を介した競馬ゲーム装置1と、家庭用ビデオゲーム装置と、アーケードゲーム装置とからなる競馬ゲームシステムであって、これら装置間の競走馬のデータの共有関係を示したものである。   FIG. 13 shows a horse racing game system including the horse racing game apparatus 1, the home video game apparatus, and the arcade game apparatus via the memory device 15, and the racehorse data sharing relationship between these apparatuses. Is shown.

家庭用ビデオゲーム装置21は、制御回路25を有し、コントローラ23によって操作される。CD−ROMの競走馬育成ゲームソフト22を装着することにより競馬ゲームを実行する。家庭用ビデオゲーム装置21にはメモリ装置15を装着するためのソケット24が設けられている。   The home video game apparatus 21 has a control circuit 25 and is operated by a controller 23. A horse racing game is executed by mounting the CD-ROM racehorse breeding game software 22. The home video game device 21 is provided with a socket 24 for mounting the memory device 15.

アーケードゲーム機30は、ゲームセンタ等に設置され、プレイヤをジョッキーに見立て、直接プレイヤの操作によって装置側が用意した競走馬とレースを行うプレイヤ参加型のアーケードゲーム装置である。アーケードゲーム機30は、制御回路33を有し、操作部32によって操作される。アーケードゲーム機30にもメモリ装置15を装着するためのソケット31が設けられている。   The arcade game machine 30 is a player-participating arcade game apparatus that is installed in a game center or the like and races with a racehorse prepared by the apparatus side by direct operation of the player, with the player regarded as a jockey. The arcade game machine 30 has a control circuit 33 and is operated by the operation unit 32. The arcade game machine 30 is also provided with a socket 31 for mounting the memory device 15.

このゲームシステムでは、プレイヤは家庭用ビデオゲーム装置21で自分の持ち馬を生産・育成し、その育成データをインターフェース24を介してメモリ装置15に記憶させる。これを競馬ゲーム装置1のメモリソケット10に装着し、他のプレイヤの持ちよった競走馬と競争して自分の馬で賞金(メダル)を獲得するといったエンターティンメントがある。一方、アーケードゲーム装置30のソケット31にメモリ装置15を装着し、自分がジョッキーとなり操作部32を介して制御回路33の設定した競走馬とレースを行うといったエンターティンメントがある。   In this game system, the player produces and nurtures his own horse with the home video game apparatus 21 and stores the nurturing data in the memory device 15 via the interface 24. There is an entertainment in which this is attached to the memory socket 10 of the horse racing game apparatus 1 and a prize (medal) is obtained with the own horse by competing with the racehorse carried by other players. On the other hand, there is an entertainment in which the memory device 15 is mounted in the socket 31 of the arcade game device 30 and the player becomes a jockey and races with the racehorse set by the control circuit 33 via the operation unit 32.

また、プレイヤは競馬ゲーム装置1におけるレースや調教等で自分の持ち馬の能力をアップさせ、その能力データをソケット10を介してメモリ装置15に記憶させた上で、これを家庭に持ち帰り、家庭用ビデオゲーム装置20にセットし、さらに自分の馬をじっくり育成することも可能である。また、この能力データを以ってアーケードゲーム装置30のソケット31に装着し、自分がジョッキーとなりさらにキャリアアップを目指して装置側の競走馬とレースを行うことも可能である。   In addition, the player improves his horse's ability by racing or training in the horse racing game apparatus 1, stores the ability data in the memory device 15 via the socket 10, and takes it home. It is also possible to set it on the video game apparatus 20 and further train its own horse. In addition, it is possible to use this ability data to attach to the socket 31 of the arcade game apparatus 30 and to become a jockey and race with the racehorses on the apparatus side for further career advancement.

プレイヤは、アーケードゲーム装置30におけるレース結果、すなわち、展開・着順等をソケット31を介してメモリ装置15に記憶させ、家庭用ビデオゲーム装置20における育成メニューの参考としたり、競馬ゲーム装置1のソケット10に装着し、レース上の展開参考としてもよい。   The player stores the race result in the arcade game device 30, that is, the development / arrival order, etc. in the memory device 15 via the socket 31, and serves as a reference for the training menu in the home video game device 20, It may be attached to the socket 10 and used as a reference for development on the race.

このように、上述した競馬ゲームシステムによれば、競馬ゲーム装置1とアーケードゲーム装置30の双方においてメモリ装置15を着脱可能とし、家庭用ビデオゲーム装置21における競走馬育成データを競馬ゲーム装置1とアーケードゲーム装置30で使用可能としたことにより、家庭用ビデオゲーム装置21において「調教師」として自分の持ち馬を生産・育成する楽しみに加え、競馬ゲーム装置1では「馬主」や「調教師」として持ち馬でメダルを獲得する楽しみができ、さらにアーケードゲーム装置30では、「ジョッキー」として自分の馬をコントロールする楽しみができる。   As described above, according to the horse racing game system described above, the memory device 15 can be attached and detached in both the horse racing game apparatus 1 and the arcade game apparatus 30, and the racehorse training data in the home video game apparatus 21 is stored in the horse racing game apparatus 1. Since it can be used in the arcade game device 30, in addition to the pleasure of producing and cultivating his own horse as a “trainer” in the home video game device 21, in the horse racing game device 1, “horse owner” and “trainer” The arcade game apparatus 30 can be enjoyed to control his own horse as a “Jockey”.

[第2実施形態]
本発明の第2実施形態による競馬ゲーム装置を図14乃至図31を参照しながら説明する。
[Second Embodiment]
A horse racing game apparatus according to a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

(競馬ゲーム装置の基本構成)
本実施形態では、ゲームセンタ等に設置される各競馬ゲーム装置の構成は、図1および図2に示す第1実施形態のものと同様であるが、各競馬ゲーム装置1がインターネット等の通信回線40を介して全国の競馬ゲーム装置を管理するメインサーバ41に接続されている。メインサーバ41は、各競馬ゲーム装置1におけるゲームデータ、例えば、馬の各種データやプレイヤのデータ等を統括的に蓄積して管理する。このような本実施形態の競馬ゲーム装置を用いることにより、プレイヤは、メインサーバに接続された競馬ゲーム装置であれば、全国の競馬ゲーム装置でも自分の育てた馬を出走させてキャリアを重ねることができる。これにより自分の馬への愛着がより一層増してゲームに対する思い入れが強くなる。
(Basic configuration of horse racing game machine)
In this embodiment, the configuration of each horse racing game apparatus installed in a game center or the like is the same as that of the first embodiment shown in FIGS. 1 and 2, but each horse racing game apparatus 1 is connected to a communication line such as the Internet. 40 is connected to a main server 41 that manages horse racing game apparatuses nationwide. The main server 41 comprehensively accumulates and manages game data in each horse racing game apparatus 1, for example, various horse data and player data. By using such a horse racing game apparatus of the present embodiment, a player can start a horse that he has raised and accumulate a career even if it is a horse racing game apparatus connected to the main server. Can do. This will increase your attachment to your horse and increase your love for the game.

(情報基本画面)
図15は、各サテライト5の個別ディスプレイ4に最初に表示されるサテライトの情報基本画面50である。サテライトの初期状態のときの表示画面である。
(Information basic screen)
FIG. 15 shows a satellite information basic screen 50 that is initially displayed on the individual display 4 of each satellite 5. It is a display screen in the initial state of the satellite.

情報基本画面50の左最上部にはレース名(京都大賞典(GII))が表示され、その下には、競馬場(京都競馬場)、距離(2400m)、天候(天候:雨)、コース状態(芝:不良)等が表示される。   The name of the race (Kyoto Grand Prix (GII)) is displayed at the top left of the basic information screen 50. Below that is the racetrack (Kyoto Racecourse), distance (2400m), weather (weather: rain), course The status (turf: defective) is displayed.

情報基本画面50の左上部にはベット単位を変更するためのベット単位変更ボタン50aが表示されている。このベット単位変更ボタン50aにタッチすることにより、ベット単位が1→5→10→1→5・・・と変化する。ベット単位変更ボタン50aの右側には残りベット時間ボタン50bが表示される。   In the upper left part of the information basic screen 50, a bet unit change button 50a for changing the bet unit is displayed. By touching the bet unit change button 50a, the bet unit changes from 1 → 5 → 10 → 1 → 5. On the right side of the bet unit change button 50a, a remaining bet time button 50b is displayed.

情報基本画面50の中央上部には馬の絵と共に選択した馬名(ショウリノメガミ)、馬体重(456kg)、馬体重増減値(+4)が表示される。   In the upper center of the information basic screen 50, the name of the selected horse (horse weight), the horse weight (456 kg), and the horse weight increase / decrease value (+4) are displayed together with the horse picture.

情報基本画面50の右最上部には選択された競馬新聞名が表示され、その下には、その競馬新聞の予想者が表示される。その予想者表示の左には新聞選択ボタン50cが表示される。新聞選択ボタン50cにタッチすることにより競馬新聞を変更することができる。   The selected horse racing newspaper name is displayed in the upper right part of the information basic screen 50, and the anticipation person of the horse racing newspaper is displayed therebelow. A newspaper selection button 50c is displayed on the left side of the expected person display. The horse race newspaper can be changed by touching the newspaper selection button 50c.

情報基本画面50の中央上部には横断的に各種ボタン50d〜50jが配置されている。左から単勝・複勝ベット項目表示ボタン50d、ワイドベット項目表示ボタン50e、馬連ベット項目表示ボタン50f、オッズ表示ボタン50gが配置され、馬の絵の部分を空けて、情報表示ボタン50h、厩舎表示ボタン50i、ヘルプボタン50jが配置されている。   Various buttons 50d to 50j are arranged across the center upper portion of the information basic screen 50. From left to right, a win / double win bet item display button 50d, a wide bet item display button 50e, a horse bet item display button 50f, and an odds display button 50g are arranged. A button 50i and a help button 50j are arranged.

情報基本画面50の、各種ボタン50d〜50j下から下部までの領域には、今回のレースの出走馬についての詳細な情報(馬名、脚質、騎手、予想、前走成績、単勝オッズ、調子)等を表示する。   On the basic information screen 50, in the area from the bottom to the bottom of the various buttons 50d to 50j, detailed information on the horses that have run this race (horse name, foot quality, jockey, predictions, previous run results, winning odds, condition) ) Etc. are displayed.

情報基本画面50の最下部には横断的に現在の状態(BET WIN PAID CREDITS)が表示される。   The current state (BET WIN PAID CREDITS) is displayed across the bottom of the basic information screen 50.

(厩舎基本画面)
図16は、各サテライト5の個別ディスプレイ4に表示される厩舎基本画面51である。情報基本画面50において厩舎表示ボタン50iをタッチすることにより、この厩舎基本画面51に切り替わる。
(Stable basic screen)
FIG. 16 is a stable basic screen 51 displayed on the individual display 4 of each satellite 5. By touching the stable display button 50i on the information basic screen 50, the stable basic screen 51 is displayed.

厩舎基本画面51には全体に厩舎画像が表示され、厩舎内に馬51aとバケツ51bと厩舎扉51cが表示されている。各種情報は厩舎画像の上に重畳して表示される。   A stable image is displayed on the entire stable screen 51, and a horse 51a, a bucket 51b, and a stable door 51c are displayed in the stable. Various types of information are displayed superimposed on the stable image.

馬51aの頭をタッチすると喜ぶ仕草をするが、あまり頭に触りすぎると怒り出すこともある。馬51aの首をタッチすると喜ぶ仕草をすることもある。馬51aの脚にタッチすると地面を引っ掻く動作をすることもある。バケツ51bにタッチすると馬51aが餌を食べる。馬51aは空腹パラメータを持っており、空腹時には喜んで餌を食べ、満腹時には「いやいや」をする。厩舎扉51cは開閉可能である。   Touching the head of the horse 51a makes a gesture that pleases, but if you touch the head too much, you may get angry. Sometimes touching the neck of the horse 51a may make a gesture of joy. When the leg of the horse 51a is touched, the operation may scratch the ground. When the bucket 51b is touched, the horse 51a eats food. The horse 51a has a hungry parameter, and will eat happily when hungry, and “no” when full. The stable door 51c can be opened and closed.

厩舎基本画面51の左最上部にはレース名(京都大賞典(GII))が表示され、その下には、競馬場(京都競馬場)、距離(2400m)等が表示される。その下には、残りベット時間ボタン51dが表示される。   The name of the race (Kyoto Grand Prix (GII)) is displayed at the top left of the stable basic screen 51, and the racetrack (Kyoto Racecourse), the distance (2400m), etc. are displayed below it. Below that, a remaining bet time button 51d is displayed.

厩舎基本画面51の中央上部には横断的に各種ボタン51e〜51jが配置されている。左から登録ボタン51e、引退ボタン51f、放牧ボタン51g、調教ボタン51hが配置され、一定領域を空けて、戻るボタン50i、ヘルプボタン50jが配置されている。   Various buttons 51e to 51j are arranged across the center upper portion of the stable basic screen 51 in a transverse manner. From the left, a registration button 51e, a retirement button 51f, a grazing button 51g, and a training button 51h are arranged, and a return button 50i and a help button 50j are arranged after leaving a certain area.

厩舎基本画面51の登録ボタン51eと引退ボタン51f下に、馬の顔の表情により現在の馬の状態を示すバイオリズム51kを表示する。バイオリズム51kは、6種類の馬の表情により「超絶好調」「絶好調」「上向き」「普通」「下向き」「絶不調」を表わす。   Under the registration button 51e and the retirement button 51f on the stable basic screen 51, a biorhythm 51k indicating the current horse state is displayed by the facial expression of the horse. The biorhythm 51k represents “superbly good”, “perfect”, “upward”, “normal”, “downward”, and “abnormal” by the expression of six kinds of horses.

初入厩時には、同じ20%の確率で「絶好調」「上向き」「普通」「下向き」「絶不調」となる。「超絶好調」については、現在がどの状態であっても1/100の確率で「超絶好調」となる。   At the time of first entry, the same 20% probability will be “excellent”, “upward”, “normal”, “downward”, “abnormal”. As for “superbly good”, it becomes “superbly good” with a probability of 1/100 regardless of the current state.

現在が「超絶好調」の場合には、30%の確率で1ランクダウンし、70%の確率で現状維持となる。   If the current situation is “very good”, the rank is lowered by 30% and the current state is maintained with a probability of 70%.

現在が「絶好調」の場合には、45%の確率で1ランクダウンし、5%の確率で2ランクダウンし、50%の確率で現状維持となる。   If the current condition is “excellent”, the rank is lowered by 1 with a probability of 45%, down by 2 with a probability of 5%, and the current status is maintained with a probability of 50%.

現在が「上向き」の場合には、30%の確率で1ランクアップし、30%の確率で1ランクダウンし、40%の確率で現状維持となる。   If the current position is “upward”, the rank is increased by 1 with a probability of 30%, down by 1 with a probability of 30%, and the current status is maintained with a probability of 40%.

現在が「普通」の場合には、30%の確率で1ランクアップし、30%の確率で1ランクダウンし、5%の確率で2ランクアップし、5%の確率で2ランクダウンし、30%の確率で現状維持となる。   If the current is “ordinary”, rank up by 30%, rank down by 30%, rank up by 5%, rank down by 5%, rank 2 down, The current status will be maintained with a probability of 30%.

現在が「下向き」の場合には、30%の確率で1ランクアップし、30%の確率で1ランクダウンし、40%の確率で現状維持となる。   If the current position is “downward”, the rank is increased by 1 with a probability of 30%, down by 1 with a probability of 30%, and the current state is maintained with a probability of 40%.

現在が「絶不調」の場合には、45%の確率で1ランクアップし、5%の確率で2ランクアップし、50%の確率で現状維持となる。   If the current state is “abnormal”, the rank is increased by 1 with a probability of 45%, increased by 2 with a probability of 5%, and the current status is maintained with a probability of 50%.

馬51aに触ったり、馬51aに餌をやったりすると、一定の確率で馬の状態が変化して、バイオリズム51kの表示が変化する。   When the horse 51a is touched or the horse 51a is fed, the state of the horse changes with a certain probability, and the display of the biorhythm 51k changes.

厩舎基本画面51の左下部には、通算成績(10.6.8.4)、獲得賞金(420枚)、WBC(World Breeders Cup)出走可否、引退までの週数(25週)が表示される。   In the lower left corner of the stable basic screen 51, the total results (10.6.8.8.4), winnings (420), WBC (World Breeders Cup) availability, number of weeks until retirement (25 weeks) are displayed. The

厩舎基本画面51の右下部には、最近の優勝したレースのグレード(GI、GII、GIII、GII)が表示される。最大20レースまで表示可能である。なお、表示されたレースの部分にタッチすると優勝したレース名(例えば、有馬記念)が表示される。   In the lower right corner of the stable basic screen 51, the latest winning race grade (GI, GII, GIII, GII) is displayed. Up to 20 races can be displayed. If the displayed race portion is touched, the name of the winning race (for example, Arima Memorial) is displayed.

厩舎基本画面51の最下部には横断的に現在の状態(BET WIN PAID CREDITS)が表示される。   The current state (BET WIN PAID CREDITS) is displayed across the bottom of the stable basic screen 51.

(持ち馬作成・飼育・育成・出走)
図16に示す厩舎基本画面51で登録ボタン51eにタッチすると、自分の持ち馬の登録処理が開始される。プレイヤが持ち馬を有していれば、そのまま現在のレースに登録する処理が行われるが、プレイヤが持ち馬を有していない場合には持ち馬を新規作成することになる。持ち馬の新規作成の処理について図17乃至図24を用いて説明する。
(Creating horses, rearing, nurturing, starting)
When the registration button 51e is touched on the stable basic screen 51 shown in FIG. 16, the registration process of his own horse is started. If the player has a horse, the process of registering the current race as it is is performed, but if the player does not have a horse, a new horse is created. A process for creating a new owned horse will be described with reference to FIGS.

プレイヤが持ち馬を有していない場合には、まず、図17(a)の画面を表示して「あなたはまだ競走馬を所有していません。メダル20枚で新馬を作成できます。」というメッセージにより新馬作成を案内する。   When the player does not have a horse, first, the screen shown in FIG. 17A is displayed. “You don't have a racehorse yet. You can create a new horse with 20 medals. ”Will guide the new horse creation.

プレイヤが画面左上の新馬作成ボタンにタッチすると、図17(b)の画面を表示して「新馬の作成にメダル20枚かかります。よろしいですか?」というメッセージによりメダル投入を案内し、画面の下部にYesボタンとNoボタンを表示する。なお、図17(a)の画面において、戻るボタンにタッチすると、図16の厩舎基本画面に戻る。   When the player touches the new horse creation button at the upper left of the screen, the screen shown in FIG. 17B is displayed, and the introduction of the medal is guided by the message “It takes 20 medals to create a new horse. Are you sure?” A Yes button and a No button are displayed at the bottom of the screen. When the return button is touched on the screen shown in FIG. 17A, the screen returns to the stable basic screen shown in FIG.

プレイヤは、所定数のメダルを投入して、図17(b)の画面のYesボタンにタッチする。投入したメダル数が不足している場合には、図18(a)の画面を表示して「メダルが足りません」というメッセージによりメダルの投入を促す。投入したメダル数が足りていれば、図18(b)の画面を表示して「牡馬(父)を選んで下さい」というメッセージにより種牡馬の選択を促す。   The player inserts a predetermined number of medals and touches the Yes button on the screen of FIG. If the number of inserted medals is insufficient, the screen shown in FIG. 18A is displayed to prompt the user to insert medals with a message “Not enough medals”. If the number of inserted medals is sufficient, the screen of FIG. 18B is displayed, and a message “Please select a stallion (father)” is prompted to select a stallion.

次に、種牡馬の決定のために、図18(b)に示す厩舎に近づいて牡馬をクローズアップした画面を表示する。図19(a)、図19(b)に示すように、画面上部に馬の名前を表示し、その下に決定ボタンを表示し、画面下部に馬についての解説「血統に裏打ちされたスピードと勝負根性は抜群」や「言わずと知れたリーディングサイアー」を表示する。厩舎内の馬のカメラ移動は、画面の左右に示す矢印ボタンにタッチすることによりプレイヤが操作することができる。プレイヤは希望する牡馬が表示されている画面で決定ボタンにタッチして、種牡馬を選択する。   Next, in order to determine the stallion, a screen close up to the stable shown in FIG. As shown in FIGS. 19 (a) and 19 (b), the name of the horse is displayed at the top of the screen, a decision button is displayed below it, and an explanation about the horse at the bottom of the screen, “Speed lined by pedigree and “Excellent game root” and “Known reading sire” are displayed. The player can operate the camera movement of the horse in the stable by touching the arrow buttons shown on the left and right of the screen. The player touches the decision button on the screen displaying the desired stallion to select the stallion.

なお、図19(a)、図19(b)において、馬にタッチすると馬は喜びのモーションをして鳴き声をあげ、バケツにタッチすると馬が餌を食べる動作を行う。   In FIGS. 19 (a) and 19 (b), when the horse is touched, the horse makes a joyful motion and makes a cry, and when it touches the bucket, the horse eats food.

続いて、牝馬(肌馬)についても種牡馬と同様にして牝馬を順次画面に映し出して、決定ボタンにより牝馬(肌馬)を決定する。   Subsequently, the mare (skin horse) is sequentially displayed on the screen in the same manner as the stallion, and the mare (skin horse) is determined by the enter button.

種牡馬と肌馬が決定すると、種牡馬と肌馬を順次クローズアップし、次に、カメラを引いて二頭が一緒のところを映し出す。その後、牡馬と牝馬が向かい合い、フェードアウトする。   When the stallion and skin horse are determined, the stallion and skin horse are closed up in sequence, then the camera is pulled to show the two together. Then the stallion and mare face each other and fade out.

しばらくして、図20(a)に示す厩舎の映像が映し出される。生まれた子馬がよろよろと立ち上がり、その後でしゃがみ込みながら心配そうに見つめる母馬が映し出される。   After a while, the image of the stable shown in FIG. 20 (a) is displayed. The born foal stands up, and then the mother horse is projected to look worried while crouching.

次に、図20(b)に示す名前登録画面が映し出される。表示された文字をタッチすることにより入力が可能である。入力できる文字数は9文字以内とし、放送禁止用語、実在する馬名、既登録の馬名等の不適切な名前は登録できないようにする。なお、自動ボタンにタッチすると、所定のアルゴリズムで自動作成された名前が順次表示される。例えば「マッハイレブン」という名前に決まったら、決定ボタンにタッチする。   Next, a name registration screen shown in FIG. 20B is displayed. Input is possible by touching the displayed characters. The number of characters that can be input is limited to nine characters, and inappropriate names such as broadcast-prohibited terms, existing horse names, and registered horse names cannot be registered. When the automatic button is touched, names automatically created by a predetermined algorithm are sequentially displayed. For example, if the name is “McHeaven”, touch the OK button.

ネーミング終了後、図21(a)の牧場シーンとなる。生まれた子馬に対して馬長がコメントする。例えば、「マッハイレブンは短距離が得意そうです。スピードをつけるべきですね。」とか、「マッハイレブンは晩成型でしょうね。」とか、その子馬の性質に適したコメントを表示する。なお、子馬の特性は、選択した種牡馬と牝馬の性質を受け継いでおり、これにランダムに所定の性質を加えて、決定される。   After the naming, the ranch scene shown in FIG. The chief commented on the born foal. For example, “Mach Eleven seems to be good at short distances. You should speed up.” Or “Mach Eleven will be molding at night.” Or a comment suitable for the nature of the foal. The characteristics of the foal are inherited from the characteristics of the selected stallion and mare, and are determined by randomly adding predetermined characteristics.

図21(a)の画面の次へボタンにタッチすると、図21(b)の画面となり、プレイヤに教育方針を尋ねる。「マッハイレブンの教育方針はどうしますか?」とのメッセージと共に、画面の下部に、スタミナ重視、スピード重視、勝負根性重視、気性矯正、バランスよく、等の教育方針のボタンを表示する。プレイヤは、教育方針を決定して、そのボタンにタッチする。   When the next button on the screen shown in FIG. 21A is touched, the screen shown in FIG. 21B is displayed, and the player is asked about the educational policy. Along with the message “What is the educational policy of McHeaven?”, Buttons of educational policies such as stamina focus, speed focus, competitiveness focus, temper correction, well-balanced, etc. are displayed at the bottom of the screen. The player determines the educational policy and touches the button.

教育方針が決定すると、図21(b)の画面がフェードアウトし、図22(a)の画面を表示して時間が経過していくことを示す。その後、一定時間にわたって、調教シーンや、子馬が成長する様子や、教育状態の画像を表示する。   When the educational policy is determined, the screen of FIG. 21 (b) fades out, and the screen of FIG. 22 (a) is displayed to indicate that time has elapsed. Thereafter, a training scene, a foal growing state, and an education state image are displayed over a certain period of time.

続いて、一定時間が経過して持ち馬が成長すると、図22(b)の画面を示し、「マッハイレブンは立派に成長しました!」というメッセージと共に、「そろそろデビュー戦を決定して下さい。」というメッセージとOKボタンを表示する。   Next, when the horse grows up after a certain period of time, the screen shown in Fig. 22 (b) is displayed, along with the message "Machine Eleven has grown up!" Message and an OK button are displayed.

プレイヤが図22(b)の画面のOKボタンにタッチすると、図23(a)の画面により出走するレースの候補(新馬1000m(短距離)、新馬1600m(中距離)、新馬2000m(長距離))を表示する。その後、持ち馬が出走するレースの結果を示す図23(b)の画像を表示する。なお、この新馬のレースは各サテライトにおいて独立に行われ、競馬ゲーム装置1において実行されるレースとは全く別個である。   When the player touches the OK button on the screen of FIG. 22 (b), race candidates (new horse 1000m (short distance), new horse 1600m (medium distance), new horse 2000m ( Long distance)) is displayed. Thereafter, the image of FIG. 23B showing the result of the race in which the horse runs is displayed. Note that this new horse race is performed independently in each satellite, and is completely separate from the race executed in the horse racing game apparatus 1.

所定数のレースに出走すると、図24の画面を表示し、「マッハイレブンは6戦4勝でオープンに上がりました。」というメッセージと共に「さあ、これからマッハイレブン伝説のスタートです。目指せ世界一!!」というメッセージとOKボタンを表示する。   When you have entered the predetermined number of races, the screen shown in Fig. 24 will be displayed, and with the message "McH. ! "Message and an OK button are displayed.

これまでの一連の流れにより、プレイヤに自分の持ち馬への感情移入をさせて、この持ち馬であれば絶対に勝てるという思いこみを生じるようにする。   Through a series of steps so far, the player is caused to transfer his / her feelings to his / her own horse, so that his / her own horse will definitely win.

(本レースに持ち馬出走)
図24の画面でOKボタンにタッチすると、本レースへの持ち馬の出走処理が開始される。図25(a)に示すように、登録ボタン51eにタッチすると自動的に騎手が決定され、「マッハイレブンは本日の有馬記念に出走します。ジョッキーは武豊さんにお願いしました。」というメッセージを表示する。所定時間後、メッセージのウインドウを閉じて、図25(b)に示すように、厩舎扉51cが開き、馬が歩き出す映像を映し出す。
(Horse running in this race)
When the OK button is touched on the screen of FIG. 24, the running process of the horse to the race is started. As shown in FIG. 25 (a), when the registration button 51e is touched, the jockey is automatically determined, and a message “Machine Eleven will run for today's Arima Memorial. Jockey asked Mr. Taketoyo”. indicate. After a predetermined time, the message window is closed, and as shown in FIG. 25 (b), the stable door 51c is opened, and an image of the horse walking is displayed.

続いて、図26(a)に示すように、持ち馬が歩く映像を映し出し、「ちょっと緊張しています。励ましてやって下さい。」というメッセージを表示する。このとき、馬の身体にタッチすることにより、持ち馬に気合いを入れることができる。気合いが入れられと、図26(b)に示すように、持ち馬が気合いが入ったモーションを行い、「気合いが入りました!」というメッセージを表示する。   Subsequently, as shown in FIG. 26 (a), a picture of the walking horse is displayed and a message “I am a little nervous. Please encourage me.” Is displayed. At this time, by touching the body of the horse, it is possible to give a feeling to the horse. When the spirit is entered, as shown in FIG. 26 (b), the owner's horse performs a motion in which the spirit enters, and a message “I feel energized!” Is displayed.

その後、持ち馬が参加するレースが実施される。レースが終了すると、持ち馬が厩舎に帰る映像が映し出される。持ち馬が優勝した場合には、図27(a)の画面のように「マッハイレブンは優勝しました!」なるメッセージを表示して、持ち馬へタッチを促す。図27(b)の画面ガイドに示すように、持ち馬をほめたいときは首をなで、持ち馬を叱りたいときは後ろ足を叩く。持ち馬を無視したいときは何もしない。   After that, a race involving horses will be held. At the end of the race, a video of his horse returning to the stable is shown. When the owner's horse wins, a message “Machine Eleven has won!” Is displayed as shown in the screen of FIG. 27A to prompt the owner to touch. As shown in the screen guide of FIG. 27 (b), the user strokes his / her neck when he / she wants to praise his / her horse and hits his / her hind legs when he / she wants to beat the horse. If you want to ignore your horse, do nothing.

プレイヤが優勝した持ち馬をほめるために首をなでてあげると、図28に示すように、馬は首を上げ下げして喜んだ仕草をし、「マッハイレブンは心から喜んでいます!」というメッセージを表示する。   When the player strokes his head to praise the winning horse, the horse raises and lowers his neck and makes a happy gesture, saying, “Machine Eleven is delighted!” Display a message.

馬の仕草とメッセージは、レースの着順と馬へのタッチ個所により決定される。この決定には馬のバイオリズムも加味される。   The horse's gesture and message are determined by the race order and the location of the horse touch. This decision also includes horse biorhythms.

1,2着時に首をなでてほめた場合には、バイオリズムにより「心から喜んでいます!」又は「調子にのっています。」というメッセージを表示し、それに応じた仕草をする。   If you stroked your neck when wearing the 1st or 2nd clothes, the message “I am delighted!” Or “I am in tune” is displayed by biorhythm, and I do the gesture accordingly.

3着以下の時に首をなでてほめた場合には、バイオリズムにより「叱られなくて安心したようです。」又は「叱って欲しかったようです。」というメッセージを表示し、それに応じた仕草をする。   If you stroked your neck when you are 3 or less, you will see a message that says “It ’s safe because I ca n’t be beaten” or “I want you to beat me” by biorhythm, To do.

1,2着時に後ろ足を叩いて叱った場合には、バイオリズムにより「気合いが入りました!」又は「いじけてしまいました。」というメッセージを表示し、それに応じた仕草をする。   If you hit the back foot when hitting the 1st or 2nd wear, the message “I feel enthusiastic!” Or “I've been messed up” is displayed by biorhythm, and the gesture is done accordingly.

3着以下の時に後ろ足を叩いて叱った場合には、バイオリズムにより「今度こそという気になりました。」又は「そっとして欲しかったようです。」というメッセージを表示し、それに応じた仕草をする。   If you hit the hind legs when you are under 3rd, you will see the message “I feel like this time” or “I wanted you softly” by biorhythm and do the gesture accordingly. .

1,2着時に何もせず無視された場合には、バイオリズムにより「叱られなくて安心しました!」又は「誉めて欲しかったようです。」というメッセージを表示し、それに応じた仕草をする。   If you don't do anything when you wear it in the first or second place, the message “I was relieved not to be beaten!” Or “I wanted you to praise me” is displayed by biorhythm, and I do the gesture accordingly.

3着以下の時に何もせず無視された場合には、バイオリズムにより「叱られなくて安心しました。」又は「叱って欲しかったようです。」というメッセージを表示し、それに応じた仕草をする。   If you don't do anything when you are 3 or less, and you are ignored by biorhythms, you will see the message “I was relieved to be beaten” or “I wanted you to hit me” and do the gesture accordingly.

馬の仕草としては、嬉しがっているときには首を上げ下げし、いじけているときには後ずさりし、調子に乗っているときにはスキップするように動き、安心しているときには立ち止まってこちらを見るようにする。   As a horse gesture, raise and lower your neck when you're happy, move backwards when you're messing, move to skip when you're on track, and stop and look at this when you're comfortable.

(馬データの管理/馬データの制限)
本実施形態の競馬ゲーム装置は、図14に示すように、各競馬ゲーム装置1がインターネット等の通信回線40を介して全国の競馬ゲーム装置を管理するメインサーバ41に接続されている。メインサーバ41は、各競馬ゲーム装置1におけるゲームデータ、例えば、馬の各種データやプレイヤのデータ等を統括的に蓄積して管理する。
(Management of horse data / restriction of horse data)
As shown in FIG. 14, the horse racing game apparatus according to this embodiment is connected to a main server 41 that manages horse racing game apparatuses nationwide via a communication line 40 such as the Internet. The main server 41 comprehensively accumulates and manages game data in each horse racing game apparatus 1, for example, various horse data and player data.

本実施形態の競馬ゲームを長時間運営していくと、競馬ゲーム装置1にもメインサーバ41にも大量の馬データが蓄積される。メモリ容量には限度があるので、必要に応じて削除していく必要があるが、そのときの削除方法について一定のルールを設けている。   When the horse racing game of this embodiment is operated for a long time, a large amount of horse data is accumulated in both the horse racing game apparatus 1 and the main server 41. Since there is a limit on the memory capacity, it is necessary to delete it as necessary, but certain rules are set for the deletion method at that time.

蓄積されている馬データは次のように分類される。使用頻度から考えると、(1)プレイヤがゲームを行うことにより頻繁に使われている馬データ、(2)中程度に使われている馬データ、(3)所定期間内に全く使用されていない馬データ、がある。馬データの内容から考えると、(4)極端に弱い馬のデータ、(5)所定のゲーム数を消化した馬のデータ、(6)古い馬のデータ、がある。これら分類とは無関係に、(7)放送禁止用語や個人情報等を含む問題のある名前の馬データ、がある。   The accumulated horse data is classified as follows. Considering the frequency of use, (1) horse data frequently used by players playing games, (2) moderately used horse data, and (3) not used at all within a predetermined period There is horse data. Considering the contents of the horse data, there are (4) extremely weak horse data, (5) horse data obtained by digesting a predetermined number of games, and (6) old horse data. Regardless of these classifications, there are (7) horse data with problematic names including broadcast-prohibited terms and personal information.

上述した馬データのうち、(3)所定期間内に全く使用されていない馬データ、については自動的に削除する。また、(4)極端に弱い馬のデータ、(5)極端に強い馬のデータ、(6)古い馬のデータ、については競馬ゲーム装置1又はメインサーバ41が判断して自動的に削除する。上述した馬データのうち、(7)放送禁止用語や個人情報等を含む問題のある名前の馬データ、についてはオペレータが適宜発見して削除する。   Among the horse data described above, (3) horse data that is not used at all within a predetermined period is automatically deleted. Further, (4) extremely weak horse data, (5) extremely strong horse data, and (6) old horse data are automatically deleted by the horse racing game apparatus 1 or the main server 41. Among the horse data described above, (7) horse data with problematic names including broadcast-prohibited terms, personal information, and the like is found and deleted as appropriate by the operator.

削除する馬データのうち、(5)所定のゲーム数を消化した馬のデータ、については単に削除するのではなく、種馬又は肌馬の馬データとして取り扱い、誕生する子馬に馬データの一部、例えば、顔つき、馬の肌色、脚質等、能力パラメータの一部、例えば、性格、スピード、スタミナ等を残すことにより、データの継続性を持たせる。   Of the horse data to be deleted, (5) horse data that has digested a predetermined number of games is not simply deleted, but is handled as horse data of a stallion or skin horse, and part of the horse data for the foal that is born For example, data continuity is provided by leaving a part of ability parameters such as face, horse skin color and leg quality, such as personality, speed, and stamina.

(馬データの寿命)
本実施形態の競馬ゲーム装置では強制引退という概念を導入し、馬データの増大を防ぐようにしている。
(Life of horse data)
In the horse racing game apparatus of this embodiment, the concept of forced retirement is introduced to prevent an increase in horse data.

強制引退の第1の態様は寿命である。馬は生き物であるので寿命がある。本実施形態では、馬に寿命という概念を導入し、一定期間以上滞在した馬を強制引退という形で競走馬としての寿命を終わらせることとする。   The first mode of forced retirement is life. A horse has a life because it is a living creature. In the present embodiment, the concept of life is introduced into a horse, and a horse staying for a certain period of time is terminated as a racehorse in the form of forced retirement.

例えば、厩舎滞在80レースを強制引退の条件とする。プレイヤがゲームを中断して持ち馬データをセーブした場合には、厩舎滞在期間は停止する。セーブした持ち馬データを読み出してゲームに参加すると、厩舎滞在期間が再開する。レースの出走の有無は条件としないこととする。したがって、持ち馬を出走させなくてもプレイヤがゲームに参加している間は厩舎滞在期間となる。   For example, the condition of forced retirement is 80 stables stay races. When the player interrupts the game and saves the horse data, the stable stay period stops. When the saved horse data is read and participated in the game, the stable stay period resumes. Whether or not a race starts is not a condition. Therefore, it is a stable stay period while the player participates in the game without running his horse.

本実施形態の競馬ゲーム装置では、40レース実行するのに約3時間かかるので、厩舎滞在80レースは約6時間かかることとなる。   In the horse racing game apparatus of the present embodiment, since it takes about 3 hours to execute 40 races, 80 races staying in a stable takes about 6 hours.

強制引退の第2の態様は強すぎる馬の排除である。プレイヤの育て方や遊び方により馬の強さは異なってくる。熟練のプレイヤにより馬データを強力にすることが可能である。しかし、ゲームのバランスを考えた場合、強すぎる馬が存在することは望ましくない。当該プレイヤ以外のプレイヤにとってはゲームに参加しても勝てないので、ゲームの魅力がなくなってしまうからである。   The second aspect of forced retirement is the elimination of horses that are too strong. The strength of the horse varies depending on how the player is raised and how to play. Horse data can be strengthened by skilled players. However, it is not desirable to have a horse that is too strong when considering the balance of the game. This is because a player other than the player cannot win even if he / she participates in the game, and the attractiveness of the game is lost.

また、強い馬データの情報が漏れてしまうと、その馬データを用いて競馬ゲームに参加し、不当な利益を上げるプレイヤが現れるおそれがある。   Moreover, if strong horse data information is leaked, there is a possibility that a player who participates in a horse racing game using the horse data and makes an unfair profit will appear.

そこで、本実施形態では一定以上の強すぎる馬データについては削除することとする。しかし、強い馬データを単に削除するだけだと、強い馬を育て上げたプレイヤの意欲を損ねることになる。したがって、名馬を種馬又は肌馬とし、相手を競馬ゲーム装置が自動的に選んで子馬を生成し、子馬に名馬の馬データの継続性を持たせるようにする。例えば、名馬の色、形、強さ、性格等のパラメータを引き継ぐようにする。   Therefore, in this embodiment, horse data that is too strong above a certain level is deleted. However, simply deleting strong horse data detracts from the motivation of the player who raised the strong horse. Therefore, the horse is a stallion or skin horse, and the horse racing game device automatically selects a partner to generate a foal so that the foal has continuity of horse data of the horse. For example, parameters such as the color, shape, strength and personality of the famous horse are taken over.

なお、馬が生まれるときの実力値の最大値を決めておき、それを越えるまで引退はないようにすれば、上述したような強すぎる馬を強制排除しなくてもよい。   In addition, if the maximum value of the ability value when a horse is born is determined and the retirement is not performed until the maximum value is exceeded, it is not necessary to forcibly exclude a horse that is too strong as described above.

なお、強制引退ではなく任意引退して馬データを削除することもできる。任意引退とはプレイヤが自己の持ち馬を任意に引退させることである。持ち馬の強さ等に不満があるときには、馬の寿命を待たずに任意引退させ、その後、新馬を作成して新たにレースに参加することが可能となる。   It is also possible to delete horse data by retirement arbitrarily instead of forced retirement. Arbitrary retirement means that the player arbitrarily retires his horse. If you are dissatisfied with the strength of your horse, you can retire without waiting for the life of the horse, and then you can create a new horse and participate in the race.

(馬の育成データの取り出し方)
本実施形態の競馬ゲーム装置は、図14に示すように、各競馬ゲーム装置1がインターネット等の通信回線40を介して全国の競馬ゲーム装置を管理するメインサーバ41に接続されている。プレイヤは競馬ゲーム装置1から馬データを取り出して、全国にある他の競馬ゲーム装置においても持ち馬のデータを用いて遊ぶことができるし、家庭用ビデオゲーム装置21においても遊ぶことができる。
(How to retrieve horse breeding data)
As shown in FIG. 14, the horse racing game apparatus according to this embodiment is connected to a main server 41 that manages horse racing game apparatuses nationwide via a communication line 40 such as the Internet. The player can take out the horse data from the horse racing game apparatus 1 and play with the horse data in other horse racing game apparatuses in the whole country, and can also play in the home video game apparatus 21.

競馬ゲーム装置1からデータを取り出す際には、そのプレイヤのデータであることを担保して他のプレイヤに知られないために、競馬ゲーム装置側からプレイヤにパスワードを発行する。また、簡単なデータであればパスワードではなくデータ自体を競馬ゲーム装置側からプレイヤに発行することもある。   When taking out data from the horse racing game apparatus 1, a password is issued from the horse racing game apparatus side to the player in order to ensure that the data of the player is not known to other players. In addition, if the data is simple, the data itself may be issued to the player from the horse racing game apparatus instead of the password.

競馬ゲーム装置のように、限られたメンバーではなく不特定な全てのプレイヤに一定のセキュリティを確保しつつパスワード又はデータを発行するためには、特別な工夫が必要である。   In order to issue a password or data while ensuring a certain level of security for all unspecified players, not limited members, as in a horse racing game apparatus, special measures are required.

なお、パスワードの種類としては、そのゲームセンタ内でのみ有効なパスワード(ハウスパスワード)と、メインサーバに接続された全ての競馬ゲーム装置で有効なパスワード(グローバルパスワード)がある。パスワードの種類により対象となるプレイヤの範囲が異なる。   As types of passwords, there are a password that is valid only within the game center (house password) and a password that is valid for all horse racing game apparatuses connected to the main server (global password). The range of target players varies depending on the type of password.

ゲーム装置側からパスワード又はデータを発行する方法としては、次のようなものが提案されている。   As a method of issuing a password or data from the game device side, the following method has been proposed.

例えば、パスワード又はデータをゲーム画面に表示し、プレイヤが紙に書き取る等により記録させる方法がある。この方法はプレイヤが紙と筆記具を常に持っているとは限らず,また、他のプレイヤにも見られてしまうためセキュリティに問題がある。   For example, there is a method in which a password or data is displayed on a game screen and recorded by a player writing it on paper. This method has a security problem because the player does not always have paper and writing instruments and is also seen by other players.

また、他の方法として、ゲーム装置に、磁気カードや、ICカード、携帯メモリ等の記録媒体用のスロットを設け、プレイヤに磁気カードや、ICカード、携帯メモリ等を記録媒体をスロットに挿入させて、それにパスワード又はデータを記録する方法がある。この方法はプレイヤが記録媒体を持っていなければならず参加できる者が限定されてしまう。   As another method, the game device is provided with a slot for a recording medium such as a magnetic card, an IC card, or a portable memory, and the player inserts the recording medium into the slot. And there is a way to record passwords or data. In this method, the player has to have a recording medium, and who can participate is limited.

このように、ゲーム装置側からパスワード又はデータを発行する方法として、セキュリティが高く、多くの人が利用することができる方法が求められている。   Thus, as a method of issuing a password or data from the game device side, a method that has high security and can be used by many people is required.

本願発明者は、今や国民の1/3を越える保有率を有する携帯電話、PHSに着目し、これら携帯電話、PHSを利用して、ゲーム装置側からパスワード又はデータを発行する方法を考案した。   The inventor of the present application pays attention to mobile phones and PHS having a holding ratio exceeding 1/3 of the public now, and devised a method of issuing a password or data from the game device side using these mobile phones and PHS.

携帯電話、PHSは、全国民的に見ても普及率が高く、特にゲームを好む世代の普及率は非常に高い。携帯電話、PHSには、着信履歴や電話帳等のメモリ機能がどの機種であっても標準で備わっている。また、携帯電話、PHSは、使用者が他の人に貸すことはほとんど考えられず、クレジットカード以上の高いセキュリティが期待できる。したがって、携帯電話、PHSは、ゲーム装置側からパスワード又はデータを発行する際の媒体として非常に優れている。   Mobile phones and PHS have a high penetration rate even from a national perspective, and the penetration rate of generations who particularly like games is very high. Cellular phones and PHS are equipped with a memory function such as an incoming call history and a phone book as standard regardless of the model. In addition, the cellular phone and PHS are unlikely to be lent to other users by the user, and higher security than that of a credit card can be expected. Therefore, the mobile phone and the PHS are very excellent media for issuing passwords or data from the game device side.

以下、携帯電話、PHSを利用した、ゲーム装置側からパスワード又はデータを発行する方法について説明する。   Hereinafter, a method for issuing a password or data from the game device side using a mobile phone or PHS will be described.

(画面に表示する方法)
第1の方法は、パスワード又はデータを画面に表示して、携帯電話、PHSに入力させる方法である。このとき、図29に示すように、パスワード又はデータを携帯電話、PHSの番号体系に合わせて、3桁−4桁−4桁(例えば、123−4567−8900)の11桁とし、「パスワードは携帯電話・PHSに記録すると便利です」というメッセージを表示する。
(How to display on the screen)
The first method is a method in which a password or data is displayed on a screen and input to a mobile phone or PHS. At this time, as shown in FIG. 29, the password or data is set to 11 digits of 3 digits—4 digits—4 digits (for example, 123-4567-8900) according to the mobile phone and PHS numbering system. The message “It is convenient to record on the mobile phone / PHS” is displayed.

プレイヤは、画面に表示されたパスワード又はデータを自分で携帯電話、PHSに入力する。携帯電話、PHSの電話帳機能を用いて、パスワード又はデータにゲームセンタの場所や年月日等の名前を付けて登録してもよい。パスワード又はデータの入力が終了すれば、直ちに画面を消すようにする。   The player himself inputs the password or data displayed on the screen into the mobile phone or PHS. Using the phone book function of a mobile phone or PHS, a password or data may be registered with a name such as a game center location or date. When the password or data input is completed, the screen is immediately turned off.

なお、携帯電話、PHSのデータ入力になれていないプレイヤの場合には、長時間にわたってパスワードを画面に表示することを防止するために、取りあえず紙等に記録し、後で携帯電話、PHSに入力するようにしてもよい。   In the case of a player who is not able to input data on a mobile phone or PHS, in order to prevent the password from being displayed on the screen for a long time, it is recorded on paper for the time being and then input to the mobile phone and PHS later. You may make it do.

この方法において画面に表示するものの態様について説明する。   An aspect of what is displayed on the screen in this method will be described.

第1の態様:パスワード(データ)そのものを表示する態様である。セキュリティには劣るものの、それ以上の操作が必要なく便利であるという利点がある。   1st aspect: It is an aspect which displays password (data) itself. Although it is inferior in security, there is an advantage that it is convenient without further operation.

第2の態様:パスワード(データ)を知らせるキーを表示する態様である。このキーを入力することによりパスワード(データ)を引き出すことができる。   Second mode: a mode for displaying a key for notifying a password (data). By inputting this key, the password (data) can be retrieved.

第3の態様:パスワード(データ)を知らせるキーをメーカ等のゲームの主催者の電話番号とする態様である。プレイヤが表示された電話番号に電話すると、所定の手順にしたがって操作すると、主催者側からパスワード(データ)が送られてきて自動的に携帯電話、PHSのメモリに記録される。   Third aspect: A mode in which a key for notifying a password (data) is used as a telephone number of a game organizer such as a manufacturer. When the player calls the displayed telephone number and operates according to a predetermined procedure, a password (data) is sent from the organizer and is automatically recorded in the memory of the mobile phone or PHS.

第4の態様:パスワード(データ)を知らせるキーをメーカ等のゲームの主催者のメールアドレスとする態様である。プレイヤが表示されたアドレスにメールすると、主催者側からパスワード(データ)を知らせるメールが送られてきて自動的に携帯電話、PHSのメモリに記録される。   Fourth aspect: an aspect in which a key for notifying a password (data) is used as an e-mail address of a game organizer such as a manufacturer. When the player sends an e-mail to the displayed address, an e-mail notifying the password (data) is sent from the organizer and is automatically recorded in the memory of the mobile phone or PHS.

なお、上述した第3の態様および第4の態様では、主催者側が、電話やメールを送ってきたプレイヤとデータとの対応をとりプレイヤの特定するために、電話番号やメールアドレス、特定のキーを用いてもよい。一般にパスワード自体は数十桁に及ぶので、より簡単なものによりプレイヤを特定する。   In the third aspect and the fourth aspect described above, the organizer side associates the player who sent the telephone or mail with the data and specifies the player so that the player can specify the telephone number, the mail address, and the specific key. May be used. Generally, since the password itself has several tens of digits, the player is specified by a simpler one.

第5の態様:暗証番号を内包したパスワード(データ)又は電話番号を表示する態様である。プレイヤに暗証番号を入力させ、本来提示すべきパスワード(データ)又は電話番号にこの暗証番号を内包させて表示する。   Fifth mode: a mode in which a password (data) or a telephone number including a personal identification number is displayed. The player inputs a password, and displays the password (data) or telephone number that should be presented by including the password.

なお、携帯電話、PHSにおける電話番号と暗証番号は、クレジットカードのクレジット番号と暗証番号との関係に似ている。電話番号が知られても暗証番号が知られなければ、クレジットカードと同程度のセキュリティを確保することができる。   Note that the phone number and password in a mobile phone and PHS are similar to the relationship between the credit number and password of a credit card. If the phone number is known but the password is not known, the same level of security as a credit card can be secured.

本来提示すべきデータに暗証番号を内包させ、その内包したものの真贋を判定する方法については、本願出願人による特願平11−171281号において提案された方法を応用することができる。   The method proposed in Japanese Patent Application No. 11-171281 by the applicant of the present application can be applied to a method of including a personal identification number in data to be originally presented and determining the authenticity of the included data.

パスワード(データ)を提供する装置側においては、所定の演算式により馬の育成データに対応した第1チェック用文字列を算出し、第1チェック用文字列を育成データに付加したコード付きデータとして提供する。コード付きデータの真贋を判定する際には、提供されたコード付きデータを、データ部分と第1チェック用文字列部分に分解した後、データ部分から所定の演算式によりデータに対応した第2チェック用文字列を算出し、分解された第1チェック用文字列と第2チェック用文字列とを比較することにより、提供されたデータの真贋を判定する。   On the device side that provides the password (data), a first check character string corresponding to the horse breeding data is calculated by a predetermined arithmetic expression, and the first check character string is added to the breeding data as code-added data. provide. When determining the authenticity of the code-added data, the provided code-added data is decomposed into a data part and a first check character string part, and then a second check corresponding to the data is performed from the data part using a predetermined arithmetic expression. The authenticity of the provided data is determined by calculating the character string for use and comparing the decomposed first check character string and the second check character string.

この第1の方法において画面に表示するものの制限について説明する。本実施形態では、携帯電話、PHSの番号体系に合わせて、3桁−4桁−4桁(例えば、123−4567−8900)の11桁としているが、実在する番号であると、いたずら電話等の可能性がある。このため、例えば、最初の3桁を999にする等して、実際の携帯電話、PHSで使用されていない番号とする。   The limitation of what is displayed on the screen in the first method will be described. In the present embodiment, 11 digits of 3 digits—4 digits—4 digits (for example, 123-4567-8900) are set in accordance with the mobile phone and PHS numbering system. There is a possibility. For this reason, for example, the first three digits are set to 999, and the number is not used in an actual mobile phone or PHS.

なお、上記実施形態では、パスワードは装置側からプレイヤに提供されたが、プレイヤが入力したものをパスワードとしてもよい。例えば、プレイヤに自分の携帯電話の番号を入力させ、それを装置側でパスワードとして記録するようにしてもよい。この方法によればプレイヤがパスワードを忘れることがないので実用的である。   In the above embodiment, the password is provided to the player from the device side, but the password input by the player may be used as the password. For example, the player may input his / her mobile phone number and record it as a password on the device side. This method is practical because the player never forgets the password.

(携帯電話を直結する方法)
第2の方法は、図1に示す競馬ゲーム装置1のコネクタ10に携帯電話、PHSを接続する方法である。競馬ゲーム装置1のコネクタ10として各社の携帯電話、PHSに適合するソケットを用意し、これに携帯電話、PHSを直結する。
(How to connect a mobile phone directly)
The second method is a method of connecting a mobile phone and a PHS to the connector 10 of the horse racing game apparatus 1 shown in FIG. As a connector 10 of the horse racing game apparatus 1, a socket that is compatible with a mobile phone or PHS of each company is prepared, and the mobile phone or PHS is directly connected thereto.

パスワード又はデータの出力方法としては、競馬ゲーム装置1からコネクタ10を介して携帯電話、PHSに直接データを送り込む。このとき、競馬ゲーム装置1により直結された携帯電話、PHSの電話番号を自動的に取得してもよい。   As a password or data output method, data is directly sent from the horse racing game apparatus 1 to the mobile phone or PHS via the connector 10. At this time, the mobile phone directly connected by the horse racing game apparatus 1 and the phone number of the PHS may be automatically acquired.

この方法で本人の認証をとるには、例えば、データを取り出す際に「取り出します」という一文を入れてプレイヤに同意を促すようにすればよい。   In order to authenticate the user by this method, for example, when data is extracted, a sentence “extract” may be inserted to prompt the player for consent.

(携帯電話に電話又はメールする方法)
第3の方法は、競馬ゲーム装置1が携帯電話に電話又はメールする方法である。図30に、この第3の方法を実施する競馬ゲーム装置1の構成を示す。携帯電話、PHSと送受信を行うために、電話送受信部60とアンテナ61とが設けられている。電話送受信部60はメインゲームボード11に接続されている。
(How to call or email a mobile phone)
The third method is a method in which the horse racing game apparatus 1 calls or mails a mobile phone. FIG. 30 shows a configuration of the horse racing game apparatus 1 that implements the third method. A telephone transmission / reception unit 60 and an antenna 61 are provided to perform transmission / reception with the mobile phone and the PHS. The telephone transmission / reception unit 60 is connected to the main game board 11.

プレイヤが競馬ゲーム装置1から馬データを取り出すように指示すると、図31に示す画面を表示する。「あなたを携帯電話・PHSの番号を入力して下さい」というメッセージを表示し、携帯電話、PHSの番号入力を促す。番号入力は、画面上にソフトキーボードを表示し、それにタッチすることにより行う。   When the player instructs to take out horse data from the horse racing game apparatus 1, the screen shown in FIG. 31 is displayed. The message “Please enter your mobile phone / PHS number” is displayed, prompting you to enter your mobile phone and PHS number. Numbers are entered by displaying a soft keyboard on the screen and touching it.

プレイヤが携帯電話、PHSの番号を入力すると、競馬ゲーム装置1が入力された番号に電話をかける。その際に、競馬ゲーム装置1側が、電話番号通知のかたちでパスワードをプレイヤに伝達する。これにより通信履歴としてプレイヤの携帯電話、PHSに装置側から提供されたパスワードが記憶される。   When the player inputs a mobile phone or PHS number, the horse racing game apparatus 1 calls the input number. At that time, the horse racing game apparatus 1 transmits the password to the player in the form of a telephone number notification. As a result, the password provided from the device side to the player's mobile phone and PHS is stored as a communication history.

なお、携帯電話、PHSを持っていないプレイヤのことを考慮して、「持っていない人は先に進んで下さい」というメッセージを表示し、その他の方法でパスワード又はデータをプレイヤに伝達するようにする。   In consideration of a player who does not have a mobile phone or PHS, a message “People who do not have it should proceed” is displayed, and passwords or data are transmitted to the player by other methods. To do.

(馬データの読み出し方法)
競馬ゲーム装置1に蓄積された馬データを使用する場合には、先のゲーム終了時に装置側からプレイヤに提供されたパスワードを用いる。競馬ゲーム装置1はパスワード入力画面を表示し、そのパスワードにより特定される馬データを読み出してプレイヤの持ち馬データとしてプレイを開始する。
(How to read horse data)
When horse data stored in the horse racing game apparatus 1 is used, a password provided to the player from the apparatus side at the end of the previous game is used. The horse racing game apparatus 1 displays a password input screen, reads horse data specified by the password, and starts playing as horse data of the player.

なお、馬データの読み出し方法として携帯電話又はPHSから直接ロードしてもよい。   In addition, you may load directly from a mobile telephone or PHS as a reading method of horse data.

(馬からプレイヤへの連絡)
本実施形態の競馬ゲーム装置では、各競馬ゲーム装置1がインターネット等の通信回線40を介して全国の競馬ゲーム装置を管理するメインサーバ41に接続されている。プレイヤは自分が育成した馬データを競馬ゲーム装置1、メインサーバ41等に登録し、次にプレイするときに登録した馬データを読み出して使用する。本実施形態では、プレイヤが競馬ゲーム装置1、メインサーバ41等に登録した馬から必要に応じてプレイヤに連絡する。これにより、馬が、あたかもゲーム装置内で実際に飼育されているかのようにプレイヤに思わせる。
(Contact from horse to player)
In the horse racing game apparatus according to this embodiment, each horse racing game apparatus 1 is connected to a main server 41 that manages horse racing game apparatuses nationwide via a communication line 40 such as the Internet. The player registers the horse data that he has cultivated in the horse racing game apparatus 1, the main server 41, and the like, and reads out and uses the registered horse data when playing next time. In the present embodiment, the player contacts the player as necessary from the horse registered in the horse racing game apparatus 1, the main server 41, or the like. This makes the player think as if the horse is actually raised in the game device.

競馬ゲーム装置1からプレイヤに連絡するために、馬データの保存時にプレイヤに携帯電話・PHSの番号、電子メールアドレス等の連絡アドレスを登録させる。図32(a)に示すように、パスワード又はデータを画面に表示して、携帯電話、PHSに入力させる。図29と同様に、パスワード又はデータを携帯電話、PHSの番号体系に合わせて、3桁−4桁−4桁の11桁とし、「パスワードは携帯電話・PHSに記録すると便利です」というメッセージを表示する。   In order to contact the player from the horse racing game apparatus 1, the player is caused to register a contact address such as a mobile phone / PHS number or an e-mail address when saving the horse data. As shown in FIG. 32 (a), a password or data is displayed on the screen and input to a mobile phone or PHS. As in Fig. 29, the password or data is set to 3 digits-4 digits-4 digits to 11 digits according to the mobile phone and PHS numbering system, and the message "It is convenient to record the password on the mobile phone / PHS" is displayed. indicate.

図32(a)に示すように、例えば、画面の右下にOKボタンを設ける。プレイヤはパスワードを記録し終わると、このOKボタンにタッチする。それにより、図32(b)に示す画面に切り替わり、プレイヤの携帯電話・PHSの番号、電子メールアドレス等の連絡アドレスを登録させる。図32(b)の画面に、電話番号、メールアドレスの入力窓を設け、英数字記号等を入力するためのソフトキーボードを表示する。プレイヤはソフトキーボードのキーにタッチして入力する。   As shown in FIG. 32A, for example, an OK button is provided at the lower right of the screen. When the player finishes recording the password, the player touches this OK button. Thereby, the screen is switched to the screen shown in FIG. 32 (b), and the contact address such as the player's mobile phone / PHS number and e-mail address is registered. An input window for telephone numbers and mail addresses is provided on the screen of FIG. 32B, and a soft keyboard for inputting alphanumeric symbols and the like is displayed. The player touches a key on the soft keyboard to input.

馬データのデータ形式を図33に示す。馬データは、保存登録した年月日、ユーザID、パスワード、ユーザの電話番号又はメールアドレス、馬データ本体、コミュニケーションログ等による構成される。コミュニケーションログには馬とプレイヤとの間の連絡が記録される。例えば、ゲーム装置からのメダル預かり通知、イベント告知、データの有効期限通知、馬からの出走レース告知、プレイヤからのレース参加予約等の連絡が記録される。   The data format of horse data is shown in FIG. The horse data is composed of the date of saving and registration, user ID, password, user phone number or mail address, horse data body, communication log, and the like. Communication between the horse and the player is recorded in the communication log. For example, notifications such as medal deposit notifications from game devices, event notifications, data expiration date notifications, start race notifications from horses, race participation reservations from players, and the like are recorded.

馬からプレイヤには様々な通知がなされる。例えば、出走通知、メダル預かり期限通知、イベント通知等がある。出走通知の場合、例えば次のようなメールがユーザ宛に発せられる。「ぼく、××××。君が作った馬だよ。次のレースには絶対勝てそうな気がするんだ。早くお店に来てね。」メダル預かり期限通知の場合、例えば次のようなメールがユーザ宛に発せられる。「ぼく、××××。僕尾のパスワード期限があと一週間とせまっているよ。君がお店に来てくれないと僕は消えてなくなっちゃうんだよ。早く遊びに来てね。」
馬からのメールに対してユーザが返信すると、返信したこと又は返信内容に応じて馬データの処理を変化させる。例えば、馬からのメールにユーザが返信すると、その返信内容に拘わらず、メダル預かり期限を一定期間延長する。更に、その返信内容に応じて処理内容を変化させてもよい。ユーザからの返信メールの内容を自動解析し、メールに何らかの言葉が含まれている、「今度行くよ」「お店に行くよ」というような言葉が含まれている等の条件に適合しているかにより、メダル預かり期限を更に延長する。
Various notifications are given from the horse to the player. For example, there are a start notification, a medal custody deadline notification, an event notification, and the like. In the case of a start notification, for example, the following mail is sent to the user. “I ’m the horse you made. I feel like I ’m sure I ’ll win the next race. Come to the store as soon as possible.” Such an email is sent to the user. "I'm XXX. I'm almost a week away from my password. If you don't come to the store, I won't disappear. "
When the user replies to the mail from the horse, the horse data processing is changed according to the reply or the reply content. For example, when the user replies to a mail from a horse, the medal custody deadline is extended for a certain period regardless of the contents of the reply. Further, the processing content may be changed according to the reply content. Automatically analyzes the contents of reply emails from users, and conforms to conditions such as emails containing words, words such as "I'll go next", "I'll go to the store" Depending on whether or not the medal deposit period is extended.

これまでは、メダルを預かってもらっても、一定期限内にユーザがロケーションに足を運んで更新しなければメダルは無効となってしまっていたが、この方法によれば、メールを返信するだけで預かり期限が延長でき、ユーザを引きつけておくことができる。   Until now, even if you received a medal, the medal was invalid if the user did not go to the location and renew it within a certain period of time, but according to this method, just replying an email The custody deadline can be extended and the user can be attracted.

ユーザからの馬への返信メールに対して、更に馬から返信するようにしてもよい。ユーザから馬に対してメールを送ると、そのメールの内容を自動解析し、そのキーワードに対応したメールを返信する。例えば、ユーザが「今度行くよ」というメールを馬に送ると、馬からは「ホントだね?絶対来てよ。」というメールを返信する。ユーザはあたかも馬とメールの交換をしているように思え、自分の馬への親しみが更に増すことになる。   You may make it reply from a horse further with respect to the reply mail to the horse from a user. When a mail is sent from the user to the horse, the contents of the mail are automatically analyzed, and a mail corresponding to the keyword is returned. For example, when the user sends an e-mail “I'm going next” to the horse, the e-mail sends back an e-mail “I ’m really sure? The user seems to be exchanging mail with the horse, and his friendship with his horse is further increased.

なお、オペレータを配置して、オペレータが馬になりかわってユーザからのメールに対して返信するようにしてもよい。   An operator may be arranged so that the operator replies to a mail from the user on behalf of the horse.

[第3実施形態]
本発明の第3実施形態によるネットワークシステムについて説明する。なお、本実施形態では、仮想空間はインターネット上に構築され、いわゆるVRML(Virtual Reality Modeling Language)により記述される。VRMLは、3次元モデルを記述するための標準化された言語であり、現在、仮想空間を複数のユーザが共有でき、そこに複数のユーザが入場することができるマルチユーザ機能を有するVRMLが提案されている。
[Third Embodiment]
A network system according to a third embodiment of the present invention will be described. In this embodiment, the virtual space is constructed on the Internet and is described by so-called VRML (Virtual Reality Modeling Language). VRML is a standardized language for describing a three-dimensional model, and VRML having a multi-user function in which a virtual space can be shared by a plurality of users and a plurality of users can enter the VRML has been proposed. ing.

(ネットワークの構成)
図34は、本実施形態におけるコンピュータネットワークの構成例を示す図である。図34において、サーバ110及び複数のクライアント端末120は、例えば電話回線を通じてインターネットに接続している。サーバ110は、仮想空間が記述されたVRMLファイル及び以下に説明する各種ファイルを格納する。各端末120は、例えば、パーソナルコンピュータやゲームセンタなどに設置されるコンピュータゲーム装置であって、CPUなどから構成される制御装置、CRTディスプレイや液晶ディスプレイなどの表示装置及びキーボードやマウスなどの入力装置を備える。
(Network configuration)
FIG. 34 is a diagram showing a configuration example of a computer network in the present embodiment. In FIG. 34, the server 110 and the plurality of client terminals 120 are connected to the Internet through a telephone line, for example. The server 110 stores a VRML file in which a virtual space is described and various files described below. Each terminal 120 is, for example, a computer game device installed in a personal computer, a game center, or the like, and includes a control device including a CPU, a display device such as a CRT display and a liquid crystal display, and an input device such as a keyboard and a mouse. Is provided.

端末120は、インターネットブラウザとVRMLブラウザ121とがインストールされている。VRMLブラウザ121は、サーバ110から送られるVRMLファイルにより記述された仮想空間を端末120の表示装置に表示する。   The terminal 120 has an internet browser and a VRML browser 121 installed. The VRML browser 121 displays the virtual space described by the VRML file sent from the server 110 on the display device of the terminal 120.

(仮想空間)
図35は、端末120の表示装置に表示される仮想空間の画像の例である。図35(a)に示すように、端末120の表示装置には、各端末120のユーザの仮想空間内での身代わりであるモデルの視点から見た仮想空間の画像が表示される。図35(a)の場合、自己のモデル自体の画像は表示されず、他のユーザのモデル(相手のモデル)が仮想空間内に表示される。但し、視点は切り替え可能であってもよい。例えば、自己のモデルの背後に視点を切り替えると、図35(b)に示すように、自己のモデルの後ろ姿も表示される。仮想空間には、様々な街が構成されており、例えば、ショッピングモールのような地域も構成される。ユーザは、ショッピングモールにモデルを行かせることにより、いわゆる、インターネットショッピングをすることもできる。
(Virtual space)
FIG. 35 is an example of a virtual space image displayed on the display device of the terminal 120. As shown in FIG. 35 (a), the display device of the terminal 120 displays an image of the virtual space viewed from the viewpoint of a model that is a substitute for the user of each terminal 120 in the virtual space. In the case of FIG. 35A, the image of the own model itself is not displayed, and the model of the other user (the model of the other party) is displayed in the virtual space. However, the viewpoint may be switchable. For example, when the viewpoint is switched to the back of the own model, the rear view of the own model is also displayed as shown in FIG. Various towns are configured in the virtual space, and for example, an area such as a shopping mall is also configured. The user can also perform so-called Internet shopping by making a model go to a shopping mall.

また、VRMLブラウザ121は、端末120のユーザのモデルが仮想空間で任意の方向に移動できるようにナビゲーションコントロール機能を有する。さらに、VRMLブラウザ121は、複数のユーザが同じ仮想空間を共有するためのマルチユーザ機能を有する。このマルチユーザ機能により、複数のユーザそれぞれはモデルとして同じ仮想空間に入場することができる。そしてモデル同士が仮想空間内で接触することにより、仮想空間上でユーザ同士が、チャットなどのコミュニケーションをすることができる。接触は、仮想空間内の二つのモデルの座標が重なったり、互いの距離が所定距離内に入ることにより、VRMLブラウザ121によって認識される。VRMLブラウザ121は、接触を認識すると、接触した相手のモデルの情報(例えば名前)を表示するなどして、コミュニケーション可能であることをユーザに伝える。ユーザは、チャットウインドウなどを使って、インターネットを介して相手のユーザに呼びかけることができる。   The VRML browser 121 has a navigation control function so that the model of the user of the terminal 120 can move in any direction in the virtual space. Further, the VRML browser 121 has a multi-user function for a plurality of users to share the same virtual space. With this multi-user function, each of a plurality of users can enter the same virtual space as a model. And when models contact in virtual space, users can communicate, such as chat, in virtual space. The contact is recognized by the VRML browser 121 when the coordinates of the two models in the virtual space overlap or the distance between the two models falls within a predetermined distance. When the VRML browser 121 recognizes the contact, the VRML browser 121 informs the user that communication is possible by displaying information (for example, name) of the model of the contacted partner. The user can call the other user via the Internet using a chat window or the like.

(サーバの構成)
図36は、サーバ110の構成例を示す図である。制御装置111はCPUなどから構成される。制御装置111は、データの読み書き制御、データの転送制御、サーバ110内の各装置の制御、各種演算処理、データの一時的な格納などを行う。通信装置112は、データの送受信を制御する。例えば、通信装置112は、端末120からのデータを受信し、それを制御装置111に転送し、また、制御装置111から転送されたデータを端末120に送信する。また、以下のファイルが、サーバ110内の所定の記憶装置に格納される。
(Server configuration)
FIG. 36 is a diagram illustrating a configuration example of the server 110. The control device 111 is composed of a CPU and the like. The control device 111 performs data read / write control, data transfer control, control of each device in the server 110, various arithmetic processes, temporary storage of data, and the like. The communication device 112 controls data transmission / reception. For example, the communication device 112 receives data from the terminal 120, transfers it to the control device 111, and transmits data transferred from the control device 111 to the terminal 120. The following files are stored in a predetermined storage device in the server 110.

メインプログラムファイル113は、各種ファイルを読み出して端末120に転送するためのプログラム、端末120からのデータを処理するプログラム、ファイルを検索するプログラムなどを有する。   The main program file 113 includes a program for reading various files and transferring them to the terminal 120, a program for processing data from the terminal 120, a program for searching for files, and the like.

VRMLファイル114は、マルチユーザ機能を有するVRMLで仮想空間を記述したファイルである。   The VRML file 114 is a file describing a virtual space in VRML having a multi-user function.

ユーザ登録ファイル115は、仮想空間にアクセスするユーザの情報を登録するデータベースである。ユーザ毎のユーザ情報は、図示されるように、ユーザID、パスワード、電子メールアドレスなどの基本情報に加えて、各ユーザにより登録される項目毎の可視レベル、アイコン位置、アイコン種類、セールスレベルなどを有する。ユーザ情報について、その登録手順の説明とともに以下に詳述する。なお、制御装置111は、ユーザ登録ファイル115に登録されたユーザ情報に基づいて、各ユーザに対応するモデルの情報をVRMLで作成し、VRMLファイル114に格納する。   The user registration file 115 is a database for registering information on users who access the virtual space. As shown in the figure, the user information for each user includes basic information such as a user ID, a password, an e-mail address, etc., and a visual level, an icon position, an icon type, a sales level, etc. for each item registered by each user. Have The user information will be described in detail below along with the registration procedure. Note that the control device 111 creates VRML model information corresponding to each user based on the user information registered in the user registration file 115 and stores the model information in the VRML file 114.

(ユーザ情報登録画面)
図37乃至図40は、ユーザ情報の登録画面の例である。まず、各ユーザは、インターネットにアクセスし、例えば、仮想空間を提供する会社のホームページのトップ画面を経由して、図37に示すユーザ情報登録初期画面を開く。図37において、ユーザは、初めて登録する場合は「一般登録」を選択する。また、既に登録済みのユーザが、登録情報を更新する場合は、「既登録の更新」を選択するととともに、登録されているID及びパスワードを入力し、次の画面に進む。また、後述するように、本実施形態の仮想空間をセールス(商用)に利用する場合は、後述する「セールス登録」を選択する。
(User information registration screen)
37 to 40 show examples of user information registration screens. First, each user accesses the Internet and opens a user information registration initial screen shown in FIG. 37 via, for example, the top screen of a company homepage that provides a virtual space. In FIG. 37, the user selects “general registration” when registering for the first time. When the registered user updates the registration information, the user selects “Update registered” and inputs the registered ID and password, and proceeds to the next screen. As will be described later, when using the virtual space of the present embodiment for sales (commercial), “sales registration” described later is selected.

まず、ユーザの名前や電子メールアドレスなどが画面に従って登録されると、ユーザIDとパスワードが与えられる。続いて、図38に示す項目設定画面が表示される。項目は、ユーザの趣味や興味の分野ごとに細かく分類される。図38は、大項目を示す画面例であって、大項目は、例えば、「ファッション」、「スポーツ」、「車、バイク」、「フード」などに分類されている。そして、例えば、大項目のうちの「ファッション」を選択すると、図39に示す小項目の画面が表示される。図39の小項目は、例えば、「カバン」、「服」、「ズボン、スカート」、「装飾品」などに分類されている。小項目のうちの一つ(例えば「カバン」)を選択すると、図40の可視レベル設定画面が表示される。   First, when a user name, e-mail address, etc. are registered according to the screen, a user ID and a password are given. Subsequently, the item setting screen shown in FIG. 38 is displayed. Items are finely classified according to the user's hobbies and fields of interest. FIG. 38 is an example of a screen showing large items, and the large items are classified into, for example, “fashion”, “sports”, “car, motorcycle”, “food”, and the like. For example, when “fashion” is selected from the large items, the small item screen shown in FIG. 39 is displayed. 39 are classified into, for example, “bag”, “clothes”, “trousers, skirt”, “decoration”, and the like. When one of the small items (for example, “bag”) is selected, the visibility level setting screen in FIG. 40 is displayed.

(可視レベルの設定)
図40(a)において、「可視レベル」は、本発明に特徴的であって、この可視レベルに応じて仮想空間内の他のユーザに対応するモデルが異なって表示される。可視レベルは、選択された項目に対する興味の度合いを示すレベルであって、本実施形態では、例えば6段階に分けられる。レベル0が最も興味が低く、レベル5が最も興味が高いことを示す。また、初期設定では、すべての項目についての可視レベルは、「0」に設定されている。
(Visibility level setting)
In FIG. 40A, the “visible level” is characteristic of the present invention, and models corresponding to other users in the virtual space are displayed differently according to the visible level. The visibility level is a level indicating the degree of interest in the selected item, and is divided into, for example, six levels in this embodiment. Level 0 indicates the least interest and level 5 indicates the most interest. In the initial setting, the visibility levels for all items are set to “0”.

なお、以下に説明する可視レベルの他に、ユーザは、登録画面に従って、モデルの服装など各種設定をすることができる。   In addition to the visibility level described below, the user can make various settings such as model clothes according to the registration screen.

図41は、可視レベルを説明するための図である。図41は、可視レベルに応じた仮想空間内のモデルの姿の例を示す。図41では、項目「カバン」についての可視レベルを例に説明する。まず、端末画面に表示される仮想空間を見ているユーザ(自己)の「カバン」についての可視レベルが「0」である場合(カバンについて全く興味がない場合)、仮想空間内に存在する相手ユーザのモデルそれぞれの「カバン」についての可視レベルとは無関係に(「カバン」についての可視レベルが「0」であろうとも「5」であろうとも)、そのユーザの端末画面に表示されるモデルの姿は、通常の姿(例えば、人の姿)のままである。このように、自己の{カバン」についての可視レベルが「0」である場合、画面に表示される相手ユーザのモデルの姿は、「カバン」に関しては無変化である。   FIG. 41 is a diagram for explaining the visibility level. FIG. 41 shows an example of the model in the virtual space according to the visibility level. In FIG. 41, the visibility level for the item “bag” will be described as an example. First, when the user (self) looking at the virtual space displayed on the terminal screen has a visibility level of “0” for “bag” (when there is no interest in bags), the other party in the virtual space Regardless of the visibility level of the “bag” of each model of the user (whether the visibility level of the “bag” is “0” or “5”), it is displayed on the terminal screen of the user. The appearance of the model remains normal (for example, the appearance of a person). As described above, when the visibility level of the self {bag] is “0”, the appearance of the model of the partner user displayed on the screen is unchanged with respect to “bag”.

自己の可視レベルが「1」又は「2」である場合、図41に示されるように、相手ユーザのモデルの可視レベルが「0」又は「1」であると、相手ユーザのモデルの姿は通常の姿のままに見える。可視レベル「0」のモデルは、「カバン」に興味が全くないので、モデルの姿は上述同様に変化しない。また、可視レベル「1」のモデルは、「カバン」に少し興味あるが、それを相手ユーザに知られたくない場合のレベルであり、可視レベル「1」のモデルの姿も通常の姿のままで表示される。   When the self-visible level is “1” or “2”, as shown in FIG. 41, when the visible level of the partner user's model is “0” or “1”, the model of the partner user is It looks like a normal figure. Since the model of the visibility level “0” has no interest in “bag”, the model does not change as described above. The model with the visible level “1” is a level when the “bag” is slightly interested, but the other user does not want to know it, and the model with the visible level “1” remains the normal figure. Is displayed.

また、相手ユーザのモデルの可視レベルが「2」、「3」又は「4」であると、図示されるように、例えば、そのモデルは、頭がカバンの項目アイコンと差し替えられて表示される。さらに、相手ユーザのモデルの可視レベルが最高レベルの「5」であると、例えば、頭と差し替えられたカバンが光って表示される。このように、見ている側(自己側)の可視レベル「1」又は「2」である場合、表示されている(見られている)相手ユーザのモデルの可視レベルが、「2」以上であるとモデルの姿が変化し、可視レベルが最高レベルの「5」であると、その変化した姿がさらに強調される。   Further, if the visibility level of the model of the other user is “2”, “3” or “4”, for example, the model is displayed with the head replaced with an item icon with a bag. . Further, if the visible level of the partner user's model is “5”, which is the highest level, for example, a bag replaced with a head is lit and displayed. Thus, when the viewing level of the viewing side (self side) is “1” or “2”, the visibility level of the displayed (viewed) partner user model is “2” or higher. If there is, the appearance of the model changes, and if the visibility level is “5”, which is the highest level, the changed appearance is further emphasized.

自己の可視レベルが「3」、「4」又は「5」である場合、相手ユーザのモデルの可視レベルが「0」又は「1」であると、可視レベル「1」又は「2」の場合と同様に、そのモデルの姿は通常の姿のまま表示される。そして、相手ユーザのモデルの可視レベルが「2」又は「3」であると、そのモデルは、頭がカバンの項目アイコンと差し替えられて表示される。さらに、相手ユーザのモデルの「カバン」についての可視レベルが「4」又は「5」であると、例えば、頭と差し替えられたカバンが光って表示される。即ち、見ている側(自己側)の可視レベルが「3」、「4」又は「5」である場合、表示されている(見られている)相手ユーザのモデルの可視レベルが「2」以上であると、見ている側の可視レベルが「1」又は「2」の場合と同様にモデルの姿が変化するが、見ている側の可視レベルが「1」又は「2」の場合と異なり、可視レベルが「4」又は「5」であると、その変化した姿がさらに強調される。   When the self-visible level is “3”, “4” or “5”, and when the visible level of the other user's model is “0” or “1”, the visible level is “1” or “2” As with, the model is displayed in its normal form. If the visibility level of the partner user's model is “2” or “3”, the model is displayed with the head replaced with the item icon with the bag. Further, when the visibility level of the model “bag” of the partner user is “4” or “5”, for example, the bag replaced with the head is illuminated and displayed. That is, when the visible level of the viewing side (self side) is “3”, “4” or “5”, the visible level of the displayed (viewed) partner user model is “2”. If it is above, the appearance of the model changes in the same way as when the viewing level is “1” or “2”, but when the viewing level is “1” or “2” In contrast, when the visibility level is “4” or “5”, the changed appearance is further emphasized.

なお、可視レベル「1」及び「2」では、相手ユーザのモデルの見え方は同じであるが、相手ユーザからの見られ方が異なる。即ち、図示されるように、自己の可視レベルが「1」の場合、どの可視レベル「0」〜「5」の相手ユーザからも、自己のモデルの姿は変化せず、通常の姿で見られる。一方、自己の可視レベルが「2」の場合、可視レベル「0」の相手ユーザからは、通常の姿のモデルで見られるが、それ以外の可視レベル「1」〜「5」の相手ユーザからは、変化した姿で見られる。即ち、可視レベル「2」は、興味レベルは、可視レベル「1」とほぼ同程度であるが、興味を持っていることを相手に知らせたい場合のレベルである。   At the visibility levels “1” and “2”, the other user's model looks the same, but the other user sees it differently. That is, as shown in the figure, when the self-visibility level is “1”, the appearance of the self-model does not change from the other users of any visibility level “0” to “5”, and the normal view is seen. It is done. On the other hand, when the self-visible level is “2”, it can be seen in the normal appearance model from the other users with the visible level “0”, but from other users with the visible levels “1” to “5”. Is seen in a changed form. That is, the visible level “2” is a level when the interest level is substantially the same as the visible level “1”, but it is desired to inform the other party that the person is interested.

さらに、自己の可視レベルが「3」、「4」及び「5」の場合も、相手ユーザのモデルの見え方は同じであるが、相手ユーザからの自己のモデルの見られ方が異なる。即ち、自己の可視レベルが「3」の場合、可視レベル「0」の相手ユーザからは、通常の姿で見られるが、それ以外の可視レベル「1」〜「5」の相手ユーザからは、変化した姿で見られる。なお、可視レベル「3」の見られ方は、可視レベル「2」と同じであるが、上述したように、見え方が異なる。これは、可視レベル「3」の興味レベルは、可視レベル「2」のそれより高いので、可視レベルが比較的高いモデル「4」も強調された変化した姿で見えるようにして、「カバン」に比較的高い興味を持っている相手ユーザのモデルを見つけやすいようにするためである。   Furthermore, when the self visibility level is “3”, “4”, and “5”, the partner user's model looks the same, but the partner user sees his model differently. That is, when the self-visibility level is “3”, it can be seen from the other user of the visibility level “0”, but from other partner users of the visibility levels “1” to “5”, Seen in a changed form. Note that the visibility level “3” is the same as the visibility level “2”, but the visibility level is different as described above. This is because the interest level of the visibility level “3” is higher than that of the visibility level “2”, so that the model “4” having a relatively high visibility level can be seen in an emphasized and changed form. This is to make it easier to find a model of a partner user who has a relatively high interest.

また、自己の可視レベルが「4」の場合、可視レベル「0」の相手ユーザからは、通常の姿で見られ、可視レベル「1」及び「2」の相手ユーザからは、変化した姿で見られ、さらに、可視レベル「3」、「4」及び「5」の相手ユーザからは、強調された変化した姿で見られる。従って、可視レベル「4」は、「カバン」に対する興味が比較的高い可視レベル「3」以上のモデルに対して、「カバン」について興味を持っていることをより強くアピールすることができる。   Further, when the self-visibility level is “4”, it is seen in the normal appearance from the partner user of the visibility level “0”, and the appearance is changed from the partner users of the visibility levels “1” and “2”. In addition, from the other users of the visibility levels “3”, “4” and “5”, they are seen in an emphasized and changed form. Therefore, the visibility level “4” can more strongly appeal that the “bag” is interested in the model having the visibility level “3” or higher with a relatively high interest in the “bag”.

さらに、自己の可視レベルが「5」の場合、可視レベル「0」の相手ユーザからは、通常の姿で見られるが、それ以外の可視レベル「1」〜「5」の相手ユーザからは、強調された変化した姿で見られる。従って、可視レベル「5」は、「カバン」に少しでも興味を持っている可視レベル「1」以上の相手ユーザに対して、「カバン」について興味を持っていることを広くアピールすることができる。   Furthermore, when the self-visibility level is “5”, it can be seen from a partner user with a visibility level “0” in a normal form, but from other partner users with visibility levels “1” to “5”, It can be seen in a stressed and changing form. Therefore, the visibility level “5” can widely appeal to the other users of the visibility level “1” or higher who are interested in “bags” even if they are interested in “bags”. .

このように、本実施形態では、ある項目について設定された可視レベルに応じて、その項目についての仮想空間内のモデルの姿が異なって表示される。言い換えると、あるユーザのその項目に対する興味の度合いに応じて、モデルの見え方が異なる。具体的には、ある項目について興味があれば、画面に表示されるモデルがその項目について興味を有しているかどうかが表示される。そして、その興味の度合いが高いほど、その項目について興味を有するモデルのその興味の度合いが細かく表示される。また、ある項目について全く興味がない場合は、表示されるモデルがその項目に興味を持っているかどうかの情報は表示されない。   Thus, in the present embodiment, the appearance of the model in the virtual space for an item is displayed differently according to the visibility level set for the item. In other words, the appearance of the model differs depending on the degree of interest of the user for the item. Specifically, if there is an interest in an item, whether the model displayed on the screen is interested in that item is displayed. Then, as the degree of interest is higher, the degree of interest of the model that is interested in the item is displayed more finely. Further, when there is no interest in a certain item, information on whether or not the displayed model is interested in the item is not displayed.

従って、ユーザは、画面に表示される仮想空間内の複数のモデルから、同類の興味を有するモデルを容易に見つけることができる。そして、ユーザは、仮想空間内の自己のモデルを、見つけたモデルに接近させて、そのモデルのユーザとチャットなどでコミュニケーションをすることができる。   Therefore, the user can easily find a model having similar interest from a plurality of models in the virtual space displayed on the screen. Then, the user can make his / her model in the virtual space approach the found model and communicate with the model user by chat or the like.

なお、モデルの見られ方は、見え方を定めることにより一義的に定まる。本実施形態によればモデルの可視レベルが高いほど、その項目について興味を持っていることをより強くアピールすることができる。また、反対にモデルの見られ方を定めることにより、モデルの見え方は一義的に定まる。   Note that how the model is viewed is uniquely determined by determining how it is viewed. According to the present embodiment, the higher the visibility level of the model, the stronger the appeal that the item is interested. On the other hand, by determining how the model is viewed, the appearance of the model is uniquely determined.

上述の可視レベルの設定による表示制御は、端末120のVRMLブラウザ121によって実行される。図42は、VRMLブラウザ121による本実施形態の表示制御のフローチャートである。図42において、VRMLブラウザ121は、サーバ110からVRMLファイルを受信する(S10)。VRMLブラウザ121は、端末120の画面を見ているユーザ本人(自己)の情報を分析して、設定されている可視レベルを項目毎に取得する(S11)。さらに、VRMLブラウザ121は、表示範囲内に存在する各モデルのユーザ(以下、相手ユーザと称す)の情報を分析して、相手ユーザのモデルに設定されている可視レベルを項目毎に取得する(S12)。そして、VRMLブラウザ121は、項目毎に、相手ユーザの可視レベルに応じたモデルの姿を、自己のモデルの可視レベルに基づいて、上記図41に従って表示する(S13)。   The display control based on the setting of the visibility level described above is executed by the VRML browser 121 of the terminal 120. FIG. 42 is a flowchart of display control of the present embodiment by the VRML browser 121. 42, the VRML browser 121 receives a VRML file from the server 110 (S10). The VRML browser 121 analyzes the information of the user (self) who is looking at the screen of the terminal 120, and acquires the set visibility level for each item (S11). Further, the VRML browser 121 analyzes the information of each model user (hereinafter referred to as a partner user) existing in the display range, and acquires the visibility level set in the model of the partner user for each item ( S12). Then, the VRML browser 121 displays the appearance of the model corresponding to the visible level of the partner user for each item according to FIG. 41 based on the visible level of the own model (S13).

なお、視点切り替えによって、自己のモデルが画面に表示される場合は、自己のモデルは、それ自身の可視レベルで、見ている側と見られている側の可視レベルが同じ場合の見え方で見える。例えば、自己のモデルの可視レベルが「2」であれば、可視レベル「2」のモデルが可視レベル「2」のモデルを見ている見え方となる。   Note that if your model is displayed on the screen by switching viewpoints, your model is at its own visibility level, and the way you see it when the viewing side is the same as the viewing side. appear. For example, when the visibility level of the own model is “2”, the model with the visibility level “2” looks as if viewing the model with the visibility level “2”.

図40(a)に戻って、ユーザは、上述に従って、項目「カバン」についての可視レベルを設定する。さらに、ユーザは、可視レベルを「2」以上に設定した場合、図における「アイコンの位置」を選択し、カバンのアイコンの表示される位置を選択する。「アイコンの位置」をクリックすると、図40(b)のウインドウが表示される。図40(b)における「左手で持つ」、「右手で持つ」を選択すると、カバンのアイコンが自己のモデルのそれぞれ左手又は右手に持っているように表示される。また、「頭と差し替え」を選択すると、自己のモデルの頭部分が、カバンのアイコンに変わる。   Returning to FIG. 40A, the user sets the visibility level for the item “bag” according to the above description. Furthermore, when the visibility level is set to “2” or higher, the user selects “icon position” in the figure, and selects the position where the bag icon is displayed. When the “icon position” is clicked, the window of FIG. 40B is displayed. When “hold with left hand” or “hold with right hand” in FIG. 40B is selected, a bag icon is displayed as if it is held in the left hand or the right hand of the own model. If you select “Replace with the head”, the head of your model will change to a bag icon.

さらに、カバンの種類が選択できるようにしてもよい。図40(a)の「カバンを選ぶ」をクリックすると、図40(c)のウインドウが表示される。図40(c)では、ハンドバッグ、ショルダーバッグ、ボストンバッグなど複数種類のカバンを選択することができる。これにより、どの種類のカバンに興味があるかを相手に伝えることができる。   Further, the type of bag may be selectable. When “select bag” in FIG. 40A is clicked, the window in FIG. 40C is displayed. In FIG. 40C, a plurality of types of bags such as a handbag, a shoulder bag, and a Boston bag can be selected. In this way, it is possible to tell the other party what kind of bag you are interested in.

さらに、カバンのブランドを選択できるようにしてもよい。図40(c)の「提携ブランド」をクリックすると、図40(d)のウインドウが表示される。図40(d)には、インターネット上の仮想空間と提携しているブランド名が表示される。ユーザは、好みのブランドを選択する。これにより、選択されたブランドの模様のカバンを表示させることができる。なお、ブランドを選択した場合は、後述するように、ユーザに対して課金するようにしてもよい。   Further, a bag brand may be selected. When the “affiliated brand” in FIG. 40C is clicked, the window in FIG. 40D is displayed. In FIG. 40 (d), brand names associated with a virtual space on the Internet are displayed. The user selects a favorite brand. Thereby, the bag of the pattern of the selected brand can be displayed. When a brand is selected, the user may be charged as will be described later.

また、図40(a)において、「カバン非表示」を選択すると、選択されている間、本来、カバンが表示される場合であっても非表示にすることができる。   Also, in FIG. 40A, when “Hide Bag” is selected, even if the bag is originally displayed while being selected, it can be hidden.

上述においては、趣味又は興味の項目が「カバン」の場合を例に説明したが、他の項目についても同様に適用される。例えば、項目が「テニス」の場合は、その可視レベルに応じて、テニスラケットを持ったモデルが表示される。また、項目が「ラーメン」の場合は、頭がラーメンどんぶりに差し替えられたモデルが表示される。もちろん、ラーメンどんぶりを左手又は右手に持ったモデルが表示されてもよい。   In the above description, the case where the item of interest or interest is “bag” has been described as an example, but the same applies to other items. For example, when the item is “tennis”, a model having a tennis racket is displayed according to the visibility level. When the item is “ramen”, a model in which the head is replaced with ramen bowl is displayed. Of course, a model having a ramen bowl in the left or right hand may be displayed.

(セールス)
次に、仮想空間における「セールス」について説明する。仮想空間内には、様々な目的を持ったユーザが参加している。単に、同じ趣味又は興味を持った相手を見つけたい場合に限らず、出会ったユーザへの何らかの商品又はサービスのセールスを目的とするユーザ(以下、セールスマンと称す)が入場者することも想定される。そこで、本実施形態では、仮想空間をあらかじめセールス可能な空間とし、セールスのための様々なサービスを提供する。
(sales)
Next, “sales” in the virtual space will be described. Users with various purposes participate in the virtual space. It is assumed that a user (hereinafter referred to as a salesman) who intends to sell some product or service to the user he / she visits is not limited to simply finding an opponent with the same hobby or interest. The Therefore, in the present embodiment, the virtual space is made a space that can be sold in advance, and various services for sales are provided.

セールスマンは、一般の入場者として、セールス対象に興味のあるユーザ(以下、セールス対象ユーザと称す)のモデルを、仮想空間内を移動しながら探してもよい。通常、セールスマンは、セールス対象ユーザを短時間でできるだけ多く見つけたいと希望する。しかしながら、仮想空間内は広いので、セールス対象ユーザに短時間で多く出会うことは困難である。   As a general visitor, the salesman may search for a model of a user who is interested in the sales target (hereinafter referred to as a sales target user) while moving in the virtual space. Usually, a salesman desires to find as many sales target users as possible in a short time. However, since the virtual space is large, it is difficult to meet many sales target users in a short time.

そこで、本実施形態では、セールスマンに対するサービスとして以下に説明する抽出手段を提供する。抽出手段を用いることにより、セールス対象モデルだけを抽出して、抽出されたモデルだけをセールスマンが見ている画面の仮想空間に表示する。また、抽出手段を用いることによって、セールス対象ユーザを抽出し、抽出されたユーザのリストを作成し、そのリストを表示する。そして、リストアップされたユーザの一つを所定操作で指定することで、指定されたユーザとコミュニケーション(例えば、チャット、電子メール)をすることができる状態にする。   Therefore, in the present embodiment, the extraction means described below is provided as a service for the salesman. By using the extracting means, only the sales target model is extracted, and only the extracted model is displayed in the virtual space of the screen viewed by the salesman. Further, by using the extracting means, the sales target user is extracted, a list of the extracted users is created, and the list is displayed. Then, by designating one of the listed users by a predetermined operation, it is possible to communicate with the designated user (for example, chat, e-mail).

一方、セールスマンからのセールスを受ける一般ユーザに対するサービスとして、ユーザは、セールスレベルを設定することができる。セールスレベルは、セールスマンからの接触の許否に関するレベルであって、各項目毎に設定される。る。セールスレベルは、図40(a)の画面で設定される。初期設定は、「0」である。   On the other hand, as a service for a general user who receives sales from a salesman, the user can set a sales level. The sales level is a level related to whether or not the contact from the salesman is permitted, and is set for each item. The The sales level is set on the screen of FIG. The initial setting is “0”.

(セールスレベル)
セールスレベルは、例えば、次に示す6段階に分類される。
(Sales level)
Sales levels are classified into, for example, the following six levels.

セールスレベル0は「セールス無条件お断り」のレベルである。セールスレベル1は「接触及びリストアップにマージン要」のレベルである。セールスレベル2は「接触にマージン要」のレベルである。セールスレベ3は「リストアップにマージン要」のレベルである。セールスレベル4は「セールス無条件受付」のレベルである。セールスレベル5は「接触希望」のレベルである。   Sales level 0 is a level of “unconditional sales”. Sales level 1 is a level of “margin required for contact and listing”. Sales level 2 is a level of “margin required for contact”. Sales level 3 is a level of “margin required for listing”. Sales level 4 is a level of “Unconditional reception for sales”. The sales level 5 is a level of “contact hope”.

セールスレベル「0」は、セールスマンからのセールスを完全に拒否する場合のレベルである。例えば、あるユーザが項目「カバン」についての可視レベルを比較的高く設定した場合であっても、項目「カバン」のセールスレベルを「0」に設定すると、カバンのセールスマンが抽出手段を用いて、カバンの可視レベルが高いモデルを抽出して表示させる場合に、セールスマンの見ている画面にそのユーザのモデルが表示されない。また、リスト作成においてもリストアップされない。   The sales level “0” is a level when sales from a salesman are completely rejected. For example, even when a certain user sets the visibility level of the item “bag” to be relatively high, if the sales level of the item “bag” is set to “0”, the salesman of the bag uses the extraction means. When a model with a high visibility level of a bag is extracted and displayed, the model of the user is not displayed on the screen viewed by the salesman. Also, it is not listed when creating a list.

セールスレベル「1」は、セールスマンが抽出手段を用いた場合に、一般ユーザがセールスマンからマージンを受け取るのを条件に、セールスマンとの接触を許可し、また、リストアップされるのを許可する場合のレベルである。   The sales level “1” permits contact with a salesman and listing on the condition that the general user receives a margin from the salesman when the salesman uses the extraction means. It is the level when you do.

マージンは、例えば、仮想空間内で通用するポイント(点数)である。一般ユーザ及びセールスマン(即ち、全てのユーザ)は、あらかじめ任意のポイント数のポイントを購入することができる。各ユーザが所有するポイント数は、ユーザ情報として、サーバ110のユーザ登録ファイル115にユーザ毎に登録される。ポイントは、例えば、ユーザが仮想空間内のショッピングモールで買い物するときのお金として利用したりすることができる。また、ポイントを換金可能としてもよい。   The margin is, for example, a point (point) that is valid in the virtual space. General users and salesmen (that is, all users) can purchase an arbitrary number of points in advance. The number of points owned by each user is registered as user information in the user registration file 115 of the server 110 for each user. The points can be used, for example, as money when the user shop in a shopping mall in the virtual space. The points may be exchangeable.

このように、一般ユーザに対して、セールスマンのセールス対象となることにより、お金をもらえるというインセンティブを与えることで、セールスの対象になることを促すことができる。これにより、セールス対象の数が増えることが期待できる。また、セールスマンにとっても、短時間に多くのセールス対象ユーザと出会うことができるので、多少の出費を払ってでも効率的にセールスをすることができる。   In this way, by giving an incentive to the general user to obtain money by becoming a salesman's sales target, it can be encouraged to become a sales target. This can be expected to increase the number of sales targets. In addition, since the salesman can meet a large number of sales target users in a short time, the salesman can be sold efficiently even with a small expense.

セールスマンが、セールスレベル「1」の一般ユーザに接触したり、また抽出手段によりリストアップした場合は、サーバ110は、所定のポイント数をセールスマンのポイントから引き、一般ユーザのポイントに加える。例えば、一回の接触で引かれるポイント数は、10円に相当するポイント数であり、一回のリストアップで引かれるポイント数は、リストアップされた一般ユーザのうちのセールスレベル「1」の一般ユーザの人数×1円に相当するポイント数である。リストアップの場合、各ユーザに1円に相当するポイント数が加えられる。   When the salesman contacts a general user with a sales level of “1” or is listed by the extraction means, the server 110 subtracts a predetermined number of points from the salesman's points and adds them to the general user's points. For example, the number of points drawn by one contact is the number of points equivalent to 10 yen, and the number of points drawn by one list-up is the sales level “1” among the listed general users. The number of points corresponding to the number of general users × 1 yen. In the case of listing, the number of points corresponding to 1 yen is added to each user.

セールスレベル「2」は、リストアップにのみマージンを要求する場合のレベルである。また、セールスレベル「3」は、接触にのみマージンを要求する場合のレベルである。さらに、セールスレベル「4」は、セールスを無条件に受け付ける場合のレベルである。セールスマンは、セールスレベル「4」の一般ユーザに対しては、マージンを支払うことなく、接触したり、リストアップすることができる。さらに、セールスレベル「5」は、一般ユーザ側から積極的にセールスマンとの接触を希望する場合のレベルである。このセールスレベル「5」も、マージンの支払いは不要である。   The sales level “2” is a level when a margin is required only for listing. The sales level “3” is a level when a margin is required only for contact. Furthermore, the sales level “4” is a level when accepting sales unconditionally. The salesman can contact or list general users with a sales level of “4” without paying a margin. Furthermore, the sales level “5” is a level when a general user actively desires contact with a salesman. This sales level “5” also requires no margin payment.

(セールス登録)
続いて、セールス登録について説明する。仮想空間内で抽出手段を利用したセールス活動を行うには、あらかじめセールス登録をする必要がある。まず、図37の画面の「セールス登録」をクリックすると、図43のセールス登録画面が表示される。図43の登録画面において、セールスを希望する業者(会社)が登録される。本実施形態では、仮想空間内での悪徳セールスによって、一般ユーザに迷惑が及ぶのを防止するため、セールスマンの身元である所属会社をあらかじめ登録する。図43の登録画面において、会社名、住所、電話番号、代表者氏名、セールス対象項目などが入力され、その入力データはサーバ110に送信される。入力データは、サーバ110を管理する管理者により所定の審査を受ける。そして、審査にパスした場合は、会社に対するID及びパスワードが発行され、それらは郵便などで会社宛に通知される。会社のセールス責任者は、通知されたID及びパスワードを各セールスマンに伝える。こうして、セールスマンは、仮想空間内でのセールス活動において、以下に説明する抽出手段が使用可能となる。
(Sales registration)
Next, sales registration will be described. In order to perform sales activities using extraction means in a virtual space, it is necessary to register for sales in advance. First, when “sales registration” on the screen of FIG. 37 is clicked, a sales registration screen of FIG. 43 is displayed. In the registration screen of FIG. 43, a trader (company) that desires sales is registered. In the present embodiment, in order to prevent inconvenience to general users due to unscrupulous sales in the virtual space, the affiliated company that is the identity of the salesman is registered in advance. In the registration screen of FIG. 43, the company name, address, telephone number, representative name, sales target item, and the like are input, and the input data is transmitted to the server 110. The input data is subjected to a predetermined examination by an administrator who manages the server 110. If the examination is passed, an ID and password for the company are issued, and these are notified to the company by mail or the like. The sales manager of the company transmits the notified ID and password to each salesman. Thus, the salesman can use the extraction means described below in the sales activity in the virtual space.

なお、セールス登録においても、一般登録と同様に、可視レベルの設定がなされる。これにより、セールスマンの見ている画面も、上述の可視レベルに基づいて表示制御される。但し、仮想空間内における一般ユーザのモデルと、セールスマンのモデルを区別するために、例えば、セールスマンのモデルの服装をビジネススーツに限定するなどして、一般ユーザのモデルとセールスマンのモデルとが識別できるようにしてもよい。   In sales registration, the visibility level is set in the same manner as in general registration. Thereby, the display which the salesman is viewing is also controlled based on the above-described visibility level. However, in order to distinguish between the general user model and the salesman model in the virtual space, for example, the salesman model is limited to the business suit, and the general user model and the salesman model May be identified.

(セールス抽出)
セールスマンは、図35の仮想空間画面のメニューバーの「セールス」のプルダウンメニューから、例えば、「抽出表示」を選択する。なお、メニューバーの「セールス」は、セールス登録されたID及びパスワードに対応する仮想空間画面でのみアクティブになる。「抽出表示」が選択されると、図44の抽出レベル設定ウインドウが仮想空間画面上に開く。
(Sales extraction)
The salesman selects, for example, “extraction display” from the “sales” pull-down menu on the menu bar of the virtual space screen of FIG. Note that “sales” in the menu bar is active only on the virtual space screen corresponding to the ID and password registered for sales. When “extraction display” is selected, an extraction level setting window shown in FIG. 44 is opened on the virtual space screen.

図44の抽出レベル設定ウインドウにおいて、セールスマンは、セールス対象項目及び抽出レベルを入力する。セールス対象項目には、あらかじめ登録された項目の全て又は一部が入力される。   In the extraction level setting window of FIG. 44, the salesman inputs the sales target item and the extraction level. All or some of the items registered in advance are input to the sales target items.

抽出レベルは、画面に表示させたいモデルの可視レベルである。設定可能な抽出レベルは、「1」〜「5」である。例えば、項目「カバン」について抽出レベルを「3」に設定すると、「カバン」についての可視レベルが「3」のモデルだけが表示される。また、複数の抽出レベルを選択することができる。例えば、抽出レベル「3」、「4」及び「5」を選択すると、可視レベル「3」以上のモデルが表示される。   The extraction level is the visible level of the model that is to be displayed on the screen. The extraction levels that can be set are “1” to “5”. For example, if the extraction level is set to “3” for the item “bag”, only models whose visibility level for “bag” is “3” are displayed. A plurality of extraction levels can be selected. For example, when extraction levels “3”, “4”, and “5” are selected, models with a visual level “3” or higher are displayed.

また、図44の抽出レベル設定ウインドウにおいて、セールス対象モデルのセールスレベルを抽出条件にすることができる。初期設定として、例えば、全てのセールスレベルが抽出範囲に設定されている。そして、セールスマンが、例えば、接触するのに課金されるセールス対象ユーザへの接触を希望しない場合は、セールスレベル「1」、「3」を抽出条件から除外する。これにより、課金されないセールス対象ユーザのモデルだけを表示させることがでいる。   In the extraction level setting window of FIG. 44, the sales level of the sales target model can be set as the extraction condition. As an initial setting, for example, all sales levels are set in the extraction range. For example, when the salesman does not want to contact the sales target user who is charged for contact, the sales levels “1” and “3” are excluded from the extraction conditions. Thereby, it is possible to display only models of sales target users who are not charged.

上述の抽出表示制御は、端末120のVRMLブラウザ121によって実行される。図45は、VRMLブラウザ121による抽出表示制御のフローチャートである。図45において、所定の項目についての抽出レベルなどの上記抽出条件が設定されると(S20)、VRMLブラウザ121は、VRMLファイルを検索し、抽出条件に合致するユーザを抽出する(S21)。そして、VRMLブラウザ121は、抽出条件に合致しないユーザのモデルを表示せず、抽出されたユーザのモデルのみを仮想空間内に表示する(S22)。さらに、ステップS23において、上記設定が解除されると、元の画面(表示範囲内に存在する全てのモデルが表示される画面)に戻る(S24)。   The above extraction display control is executed by the VRML browser 121 of the terminal 120. FIG. 45 is a flowchart of extraction display control by the VRML browser 121. In FIG. 45, when the extraction conditions such as the extraction level for a predetermined item are set (S20), the VRML browser 121 searches the VRML file and extracts users that match the extraction conditions (S21). Then, the VRML browser 121 displays only the extracted user model in the virtual space without displaying the user model that does not match the extraction condition (S22). Further, when the above setting is canceled in step S23, the screen returns to the original screen (screen on which all models existing in the display range are displayed) (S24).

従って、セールスマンは、仮想空間内に存在する多数のモデルからセールス対象ユーザを探し出す手間を省くことができ、短時間のうちに多くのセールス対象ユーザに出会うことができる。   Therefore, the salesman can save the trouble of searching for a sales target user from many models existing in the virtual space, and can meet many sales target users in a short time.

(リスト作成)
さらに、図35の仮想空間画面のメニューバーの「セールス」のプルダウンメニューから、「リスト作成」を選択すると、図46のリスト作成ウインドウが画面上に開く。
(Create list)
Furthermore, when “Create List” is selected from the “Sales” pull-down menu on the menu bar of the virtual space screen in FIG. 35, a list creation window in FIG. 46 opens on the screen.

図46のリスト作成ウインドウでは、図44の抽出レベル設定ウインドウと同様に、セールス対象項目及び抽出レベル、さらに、セールスレベルの範囲が設定される。リストアップのためにマージンを必要とするセールス対象ユーザを除外したい場合は、セールスレベル「1」、「2」を抽出条件からはずせばよい。   In the list creation window of FIG. 46, sales target items, extraction levels, and sales level ranges are set in the same manner as the extraction level setting window of FIG. In order to exclude sales target users who need a margin for listing, sales levels “1” and “2” may be excluded from the extraction conditions.

図47は、VRMLブラウザ121によるリスト作成のフローチャートである。所定の項目についての抽出レベルなどの抽出条件が設定されると(S30)、「抽出表示制御」同様に、端末120のVRMLブラウザ121は、VRMLファイルに含まれる全モデルの情報を検索し、抽出条件に合致したユーザを抽出する(S31)。そして、VRMLブラウザ121は、抽出されたユーザの情報のリストを作成して、ユーザ情報リストウインドウに表示する(S32)。   FIG. 47 is a flowchart for creating a list by the VRML browser 121. When an extraction condition such as an extraction level for a predetermined item is set (S30), the VRML browser 121 of the terminal 120 searches and extracts information on all models included in the VRML file as in “extraction display control”. A user that matches the conditions is extracted (S31). Then, the VRML browser 121 creates a list of the extracted user information and displays it on the user information list window (S32).

図48は、ユーザ情報リストウインドウの例である。図48において、ユーザ情報リストには、抽出されたユーザの仮想空間における名前(モデルの名前)、可視レベル、セールスレベルなどが表示される。セールスマンは、接触したいユーザを所定の操作により指定する(S33)。そして、指定したユーザに対するコミュニケション方法を選択する。例えば、仮想空間内で接触したい場合は、「ワープ」をクリックする(S34)。そうすると、VRMLブラウザ121は、セールスマンのモデルの仮想空間内での座標位置を、指定したユーザのモデルの存在する座標位置(又は、そこに隣接する位置)に移動させる(S35)。これにより、セールスマンは、指定したユーザとチャットなどでコミュニケーションをすることができる。   FIG. 48 shows an example of a user information list window. 48, in the user information list, names (model names), visibility levels, sales levels, and the like in the extracted user virtual space are displayed. The salesman designates the user who wants to contact by a predetermined operation (S33). Then, a communication method for the designated user is selected. For example, if it is desired to make contact within the virtual space, “warp” is clicked (S34). Then, the VRML browser 121 moves the coordinate position of the salesman model in the virtual space to the coordinate position where the designated user model exists (or a position adjacent thereto) (S35). Thereby, the salesman can communicate with the designated user by chat or the like.

さらに、セールスマンが「メールを書く」をクリックすると(S36)、指定したユーザのメールアドレスが入力されたメールウインドウが開く(S37)。セールスマンは、セールスのためのメールを記入し、送信する。   Further, when the salesman clicks “write mail” (S36), a mail window in which the mail address of the designated user is input is opened (S37). The salesman fills in and sends an email for sales.

このように、仮想空間内に存在する多数のモデルの中から、所定の抽出条件に合致したモデルを抽出することができるようにすることで、短時間で多数のセールス対象ユーザに出会うことができるようになる。また、セールスマンが上述の抽出手段の利用は有料であって、抽出手段を利用する度に、例えば、所定のポイント数がセールスマンのポイントから引かれる。または、所定の預金口座から所定の金額が引き落とされるようにしてもよい。   In this way, it is possible to meet a large number of sales target users in a short time by making it possible to extract a model that matches a predetermined extraction condition from a large number of models existing in the virtual space. It becomes like this. Further, the salesman uses the above-mentioned extraction means for a fee, and for example, every time the extraction means is used, a predetermined number of points is subtracted from the points of the salesman. Alternatively, a predetermined amount may be withdrawn from a predetermined deposit account.

(プライオリティ)
また、本実施形態では、各ユーザは、複数の項目について可視レベルを設定することができる。例えば、あるユーザが、カバン、ラーメン、テニスについて可視レベルを設定し、それらの項目アイコンの表示位置(アイコン位置)について、カバンを右手、テニスラケットを左手に持つように設定し、ラーメンのどんぶりが頭と差し替えられるように設定するとする。このような設定をしたユーザのモデルは、上記3つの項目全てについて「1」以上の可視レベルを設定している他のモデルから図49(a)のように見られる(他のモデルのユーザが見ている端末画面に表示される)。このように、各項目に対応する項目アイコンの表示位置が重ならない場合は、全ての項目の項目アイコンを表示することができるが、表示位置が重なる場合が想定される。例えば、カバンとテニスラケットともに、左手で持つように設定される場合である。
(priority)
In this embodiment, each user can set a visibility level for a plurality of items. For example, a user sets the visibility level for a bag, ramen, and tennis, and sets the display position (icon position) of these item icons to hold the bag on the right hand and the tennis racket on the left hand. Suppose you want to replace the head. The user model set as described above can be seen as shown in FIG. 49 (a) from another model in which a visual level of “1” or higher is set for all the above three items. Displayed on the terminal screen you ’re viewing). As described above, when the display positions of the item icons corresponding to the respective items do not overlap, the item icons of all the items can be displayed, but it is assumed that the display positions overlap. For example, the bag and the tennis racket are both set to be held with the left hand.

このような場合、カバンとテニスラケットの重なりに上下関係を与える必要がある。重なる項目アイコンの奥行き方向における上下関係を決めるために、VRMLブラウザ121は、例えば、次の演算式を用いて、各項目についてのプライオリティPを求める。   In such a case, it is necessary to give a vertical relationship to the overlap between the bag and the tennis racket. In order to determine the vertical relationship in the depth direction of overlapping item icons, the VRML browser 121 obtains the priority P for each item using, for example, the following arithmetic expression.

P=(自己の可視レベル)×10+(相手の可視レベル)
上記演算式によれば、お互いの可視レベルが高い項目が優先的に上に表示されるようになり、さらに、(自己の可視レベル)の方が(相手の可視レベル)より比重が高くなっている。そして、上述の演算式で求められたプライオリティPの大きい順に項目アイコンの上下関係を決定する。プライオリティPの大きい項目アイコンから上に表示される。
P = (Visible level of self) × 10 + (Visible level of opponent)
According to the above formula, items with high mutual visibility levels are displayed preferentially, and (self visibility level) is more specific than (partner visibility level). Yes. Then, the vertical relationship of the item icons is determined in descending order of the priority P obtained by the above-described arithmetic expression. The item icon with the higher priority P is displayed above the item icon.

例えば、以下の条件におけるプライオリティPを示す。   For example, the priority P under the following conditions is shown.

<例1>
項目「テニス」可視レベル 自己「4」、相手「2」
P=42
項目「カバン」可視レベル 自己「3」、相手「5」
P=35
従って、テニスラケットがカバンより上に表示される(図49(b)参照)。このように、自己の可視レベルが異なる場合は、相手の可視レベルとは無関係に自己の可視レベルの大小によって、上下関係が決定する。
<Example 1>
Item “Tennis” Visibility Level Self “4”, opponent “2”
P = 42
Item “bag” visibility level Self “3”, opponent “5”
P = 35
Accordingly, the tennis racket is displayed above the bag (see FIG. 49B). Thus, when the self visibility level is different, the vertical relationship is determined by the magnitude of the self visibility level regardless of the visibility level of the other party.

<例2>
項目「テニス」可視レベル 自己「2」、相手「3」
P=23
項目「カバン」可視レベル 自己「2」、相手「4」
P=24
従って、カバンがテニスラケットより上に表示される(図49(c)参照)。このように、自己の可視レベルが同じである場合、相手の可視レベルの大小によって、上下関係が決定する。
<Example 2>
Item “Tennis” Visibility Level Self “2”, opponent “3”
P = 23
Item “Bag” visibility level Self “2”, opponent “4”
P = 24
Accordingly, the bag is displayed above the tennis racket (see FIG. 49C). Thus, when the self visibility level is the same, the vertical relationship is determined by the size of the other party's visibility level.

プライオリティPの演算式は、上記の式に限られない。(自己の可視レベル)に乗じられる倍数は、自己の可視レベルの比重を高めるのに十分な数字であればよい(例えば、5程度でも十分である)。さらに、(自己の可視レベル)と(相手の可視レベル)が同等の比重の演算式であってもよいし、(相手の可視レベル)の比重が高められた演算式であってもよい。いずれにしても、上述したプライオリティPを計算することで、双方の興味がより高い項目アイコンを順に上から表示することができる。なお、プライオリティPが一致する場合は、ランダム表示とする。   The arithmetic expression for the priority P is not limited to the above expression. The multiple to be multiplied by (self-visible level) may be a number sufficient to increase the specific gravity of the self-visible level (for example, about 5 is sufficient). Furthermore, an arithmetic expression with the same specific gravity may be used for (the self-visible level) and (the other's visible level), or an arithmetic expression in which the specific gravity of (the other's visible level) is increased. In any case, by calculating the above-described priority P, it is possible to display item icons that are more interested in both in order from the top. If priority P matches, random display is performed.

(変形例)
また、本実施形態において、端末120がゲームセンタのコンピュータゲーム装置である場合、ユーザは、ゲーム装置にコインを投入することにより、所定時間の間、仮想空間への入場が可能となる。また、上述したポイントを記録したプリペイドカードを使用することができるようにしてもよい。ユーザは、ゲーム装置に、コインの代わりにプリペイドカードを挿入する。ゲーム装置は、読み出したポイント数に応じた時間の間、仮想空間への入場を許可する。従って、ユーザは、仮想空間に入場している間、セールスマンからのセールスを受けて取得したポイントをプリペイドカードに記録することで、ポイント数を増やすこともできる。
(Modification)
In the present embodiment, when the terminal 120 is a computer game device of a game center, the user can enter the virtual space for a predetermined time by inserting coins into the game device. Moreover, you may enable it to use the prepaid card which recorded the point mentioned above. The user inserts a prepaid card into the game device instead of a coin. The game device permits entry into the virtual space for a time corresponding to the number of points read out. Therefore, the user can increase the number of points by recording the points acquired by receiving sales from the salesman on the prepaid card while entering the virtual space.

また、上述の実施形態では、可視レベルに基づいた表示制御を、各端末120のVRMLブラウザ121が実行する場合について説明したが、サーバ110の制御装置111が実行してもよい。この場合、制御装置111は、各ユーザ毎に、個別のVRMLファイルを生成し、それを各ユーザに対して送信する。端末120のVRMLブラウザ121は、受信したVRMLファイルをそのまま表示する。   Moreover, although the above-mentioned embodiment demonstrated the case where the VRML browser 121 of each terminal 120 performed display control based on a visibility level, you may perform the control apparatus 111 of the server 110. FIG. In this case, the control device 111 generates an individual VRML file for each user and transmits it to each user. The VRML browser 121 of the terminal 120 displays the received VRML file as it is.

また、上述の実施形態において、抽出手段は、許可を受けたセールスマンに限られず、サーバから特定の許可を受けたユーザに提供されてもよい。例えば、セールスマン以外の特定の許可を受けたユーザは、サークルのメンバーを募るために人探しをしているユーザである。   In the above-described embodiment, the extraction unit is not limited to a salesman who has received permission, but may be provided to a user who has received specific permission from the server. For example, a user who has received a specific permission other than a salesman is a user who is looking for people to recruit members of a circle.

さらに、仮想空間には、ユーザに身代わりであるモデル以外のモデルが存在してもよい。即ち、サーバが提供する仮想キャラクタに対応するモデルがあらかじめ仮想空間内に少なくとも1人存在する。仮想キャラクタは、例えば、道案内する警官やペット動物などである。   Furthermore, in the virtual space, there may be a model other than the model that is substituted for the user. That is, at least one model corresponding to the virtual character provided by the server exists in advance in the virtual space. The virtual character is, for example, a policeman or a pet animal that guides the road.

[第4実施形態]
次に、本発明の第4実施形態について説明する。本実施形態では、仮想空間内に存在する仮想キャラクタ(サーバが提供)のモデルを使った恋愛シミュレーションゲームを提供する。
[Fourth Embodiment]
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described. In this embodiment, a love simulation game using a model of a virtual character (provided by a server) existing in a virtual space is provided.

図50は、本実施形態におけるゲームの流れの概略フローチャートである。仮想空間(街)内の仮想キャラクタは、例えば女の子である。女の子モデルは、少なくとも1人存在する。ステップS40において、ユーザは、仮想空間内において、仮想キャラクタのモデルを探して、自己のモデルをモデルに接触させ、仮想キャラクタとコミュニケーションをとる。仮想キャラクタは、例えば女の子であって、ユーザは、仮想空間内で女の子モデルをナンパする。仮想キャラクタは、ユーザに対する好感度パラメータを保持し、ユーザのモデルと接触すると、ユーザIDを認証し、ユーザとの会話に相当する選択肢群を提示する。   FIG. 50 is a schematic flowchart of the game flow in the present embodiment. The virtual character in the virtual space (city) is, for example, a girl. There is at least one girl model. In step S40, the user searches for a model of the virtual character in the virtual space, contacts his model with the model, and communicates with the virtual character. The virtual character is, for example, a girl, and the user picks up a girl model in the virtual space. When the virtual character holds a favorable parameter for the user and contacts the user's model, the virtual character authenticates the user ID and presents an option group corresponding to a conversation with the user.

図51は、ステップS40「街でナンパ」の画面例である。ユーザは、接触した仮想キャラクタに対して、提示された選択肢群を選択することによって会話を行う。仮想キャラクタは、選択した項目に対応したリアクションを返す。   FIG. 51 shows an example of the screen of step S40 “Nampa in town”. The user has a conversation by selecting the presented option group for the contacted virtual character. The virtual character returns a reaction corresponding to the selected item.

会話が終了すると、会話において当該ユーザが選択した項目の内容によって、仮想キャラクタの好感度パラメータが変動する。この変動した好感度パラメータは、ユーザには直接提示されない。その変動量に基づいて、ユーザに対するキャラクタの好感度が決定され、それに対応した電子メールが自動的に生成されて、当該ユーザに対して送信される。ステップS41において、好感度が高ければ、ユーザは、OKの電子メールを受信し、次のステップS50に進むことができ、低ければ、NGの電子メールを受信し、ステップS40からやり直す。   When the conversation ends, the preference parameter of the virtual character varies depending on the content of the item selected by the user in the conversation. This fluctuating favorability parameter is not presented directly to the user. Based on the amount of change, the likability of the character for the user is determined, and an e-mail corresponding to the character is automatically generated and transmitted to the user. In step S41, if the favorable sensitivity is high, the user can receive an OK e-mail and proceed to the next step S50. If low, the user receives an NG e-mail and starts again from step S40.

ステップS50において、ステップS40での仮想キャラクタとの会話で、仮想キャラクタが返したリアクションをもとに、ユーザは、提示される選択肢群(デートプラン)から任意の項目を選び出して、デートプランを作成する。   In step S50, based on the reaction returned by the virtual character in the conversation with the virtual character in step S40, the user selects an arbitrary item from the presented option group (date plan) and creates a date plan. To do.

図52及び図53は、ステップS50「デートプラン作成」の画面例である。そして、ユーザは、図52のようなデートプランを作成すると、再度仮想キャラクタに接触して、デートプランを提示する。そして、デートプランを提示すると、図53の画面が表示される。なお、デートプランは、ユーザが所持する仮想空間内で通用する通貨の所持金の範囲で作成される。また、図53の画面は、ユーザの端末がインターネット通信可能な携帯電話である場合の例である。   52 and 53 are screen examples of step S50 “date plan creation”. Then, when the date plan as shown in FIG. 52 is created, the user again contacts the virtual character and presents the date plan. Then, when the date plan is presented, the screen of FIG. 53 is displayed. The date plan is created within the range of money in the currency that is valid in the virtual space owned by the user. Further, the screen of FIG. 53 is an example when the user terminal is a mobile phone capable of Internet communication.

仮想キャラクタは、提示されたデートプランの項目内容に基づいて、当該ユーザに対する好感度パラメータを変動させる。その変動量に基づいて、当該ユーザに対して、デートOK/NGの返答メールを自動的に生成し、当該ユーザに対して送信する。ステップS51において、ユーザは、返答メールがOKならば、ステップS60に進むことができ、NGならば、ステップS40からやり直す。なお、NGの場合、仮想キャラクタは、それまでの当該ユーザに対する好感度パラメータを保持してもいいし、消去してもよい。   The virtual character changes the favorable parameter for the user based on the item contents of the presented date plan. Based on the fluctuation amount, a date OK / NG reply mail is automatically generated for the user and transmitted to the user. In step S51, if the reply mail is OK, the user can proceed to step S60. If NG, the user starts again from step S40. Note that, in the case of NG, the virtual character may hold the preference parameter for the user so far or may delete it.

ステップS60において、ユーザは、仮想キャラクタとデートを実践する。サーバは、ステップS50でのデートプランに基づいたデートシナリオを生成し、ユーザに提示する。   In step S60, the user practices a date with the virtual character. The server generates a date scenario based on the date plan in step S50 and presents it to the user.

図54は、ステップS60「デート実践」の画面例である。ユーザは、シナリオに沿って提示される選択肢群から任意の項目を選択することによってデートを進行する。選択肢群はデート中に複数回提示され、選択毎に仮想キャラクタの好感度パラメータは変動する。そして、ステップS61において、好感度パラメータが所定値未満になると、シナリオの進行が中断し、ステップS40からのやり直しとなる。シナリオ中断の場合、仮想キャラクタは、それまでの当該ユーザに対する好感度パラメータを保持してもいいし、消去してもよい。   FIG. 54 is a screen example of step S60 “Date Practice”. The user advances the date by selecting an arbitrary item from the option group presented along the scenario. The option group is presented a plurality of times during the date, and the preference parameter of the virtual character varies with each selection. Then, in step S61, when the likability parameter becomes less than the predetermined value, the progress of the scenario is interrupted and the process from step S40 is started again. In the case of a scenario interruption, the virtual character may hold the preference parameter for the user so far or may delete it.

シナリオが最後まで進行した場合、ステップS70において、ユーザは、仮想キャラクタに対して「告白」することが可能となる。図55は、ステップS70「告白」の画面例である。ユーザの「告白」で、デートは終了する。仮想キャラクタは、デート終了時の当該ユーザの好感度パラメータを保持する。   If the scenario has progressed to the end, in step S70, the user can “confess” to the virtual character. FIG. 55 is a screen example of step S70 “confession”. The date ends with the user's “confession”. The virtual character holds the user's preference parameter at the end of the date.

ステップS80において、サーバは、所定期間(例えば一週間)毎に、仮想キャラクタに保持されているユーザ毎の好感度パラメータを集計する。そして、ステップS81において、サーバは、好感度パラメータが最も高いユーザに対して、「告白」に対してOKの電子メールを生成して送信し、それ以外のユーザに対しては、NGの電子メールを送信する。   In step S <b> 80, the server totals the likability parameters for each user held in the virtual character every predetermined period (for example, one week). In step S81, the server generates and sends an OK e-mail to “confession” to the user with the highest likability parameter, and NG e-mail to the other users. Send.

このように、本実施形態のゲームでは、1人の仮想キャラクタに対して複数のユーザが接触することができる。そして、仮想キャラクタは、各ユーザ毎のパラメータを保持する。そして、各ユーザとのゲームの進行に従って、各ユーザのパラメータを変動させ、所定期間ごとに、各ユーザのパラメータを比較し、最高値のパラメータを有するユーザが勝者となる。   Thus, in the game of the present embodiment, a plurality of users can contact one virtual character. The virtual character holds parameters for each user. Then, according to the progress of the game with each user, the parameters of each user are varied, the parameters of each user are compared for each predetermined period, and the user having the highest value parameter becomes the winner.

なお、上述の実施形態において、仮想キャラクタは、仮想空間内に存在するものとして、端末の表示装置に表示されてもよいし、仮想キャラクタの平面画像が端末の表示装置に表示されてもよい。   In the above-described embodiment, the virtual character may be displayed on the terminal display device as being present in the virtual space, or a planar image of the virtual character may be displayed on the terminal display device.

また、上述の実施形態におけるユーザの端末は、例えば、インターネット通信可能な携帯電話端末であって、その表示装置(液晶モニタ)に仮想キャラクタ及びゲームに関する各種情報が表示されてもよい。   In addition, the user terminal in the above-described embodiment is, for example, a mobile phone terminal capable of Internet communication, and various information related to the virtual character and the game may be displayed on the display device (liquid crystal monitor).

例えば、家庭用ゲーム装置をユーザの端末として利用した具体例を図56に示す。家庭用ゲーム装置本体130には、ゲーム画面を表示するためにテレビ用モニタ132が接続されている。ゲーム装置本体130にはプレイヤが操作するためのコントローラ134が接続されている。コントローラ134には、表示画面138付きのメモリカード136が装着されている。   For example, FIG. 56 shows a specific example in which a home game device is used as a user terminal. A television monitor 132 is connected to the home game device main body 130 in order to display a game screen. A controller 134 for operation by the player is connected to the game apparatus main body 130. A memory card 136 with a display screen 138 is attached to the controller 134.

プレイヤはテレビ用モニタ132を見ながら、コントローラ134を操作して、ゲームを進行する。テレビ用モニタ132には、例えば、ユーザに対する仮想キャラクタの告白の画面が表示されており、これを見ながらコントローラ134を操作する。コントローラ134に、装着されたメモリカード136には表示画面138が設けられているので、プレイヤだけに直接表示したい内容、例えば、告白の言葉等は、メモリカード136の表示画面138にのみ表示するようにしてもよい。   While watching the TV monitor 132, the player operates the controller 134 to advance the game. The television monitor 132 displays, for example, a virtual character confession screen for the user, and the controller 134 is operated while viewing this screen. Since the memory card 136 attached to the controller 134 is provided with a display screen 138, the contents that are desired to be displayed directly only to the player, such as words of confession, are displayed only on the display screen 138 of the memory card 136. It may be.

上述したように、仮想キャラクタは、提示されたデートプランの項目内容に基づいて、当該ユーザに対する好感度パラメータを変動させる。その変動量に基づいて、当該ユーザに対してデートをOKしてデートを実践する。仮想キャラクタなので、好感度パラメータが所定値以上のユーザが複数いた場合、その複数のユーザと同時にデートを実践することができる。そのようにして多数のユーザが参加できるようにしてもよいが、現実の世界と同様に、仮想キャラクタが同時には一人のユーザとしかデートできないようにしてもよい。   As described above, the virtual character changes the favorable parameter for the user based on the item contents of the presented date plan. Based on the fluctuation amount, the date is put into practice for the user. Since the character is a virtual character, when there are a plurality of users whose preference parameters are equal to or greater than a predetermined value, the date can be practiced simultaneously with the plurality of users. In this way, a large number of users may be allowed to participate, but as in the real world, the virtual character may be able to date only one user at a time.

仮想キャラクタは、デートを行う予定の複数のユーザとのデートをスケジューリングして順番にデートを実践する。他のプレイヤとデート中の仮想キャラクタにアクセスしようとした場合「アクセス不能」とする。   The virtual character schedules dates with a plurality of users who are going to date and practice dates in order. If an attempt is made to access a virtual character that is dating another player, it is determined as “inaccessible”.

アクセス不能とする場合には、仮想キャラクタの性格設定やプレイヤとの親密度パラメータに応じて、「他プレイヤーとデート中」と正直に表示するか、留守番電話のメッセージを出すようにするか、代わりに親兄弟などが応対するようにするか等々の多種多様な振る舞いをさせるようにする。   If you want to make it inaccessible, depending on the character setting of the virtual character and the familiarity parameter with the player, you can honestly display “Dating with other players” or send an answering machine message, Make sure that you have a variety of behaviors, such as whether you want your parents to respond.

また、ユーザが仮想キャラクタとデートしようとするとき、現実の世界と同様に、仮想キャラクタが急病になるとか、同姓の友人からの緊急のリクエストが発生するとか等々の別イベントを発生させ、それにより予定したデートができなくなるようにしてもよい。   Also, when a user tries to date a virtual character, as in the real world, another event such as a virtual character becoming suddenly ill or an urgent request from a friend with the same surname is generated. You may make it impossible to make a scheduled date.

[第5実施形態]
本発明の第5実施形態によるゲームシステムについて図57乃至図63を用いて説明する。図57は本実施形態のゲーム装置の外観を示す図であり、図58は本実施形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。
[Fifth Embodiment]
A game system according to a fifth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 57 is a diagram showing the appearance of the game device of the present embodiment, and FIG. 58 is a block diagram showing the configuration of the game device of the present embodiment.

(ゲーム装置の構成)
本実施形態のゲーム装置は、ゲームに参加するプレイヤが投票(ベット)した単勝式、複勝式、枠連、馬連などの投票が的中した際、配当として所定枚数のメダルを排出するだけでなく、各プレイヤがゲーム上、所有する持ち馬もレースに参加でき、しかも、その到達順位によっては相当枚数のメダルが提供される、いわゆる馬主参加型の競馬ゲーム装置である。
(Configuration of game device)
The game apparatus according to the present embodiment only discharges a predetermined number of medals as a payout when a player who participates in the game has voted (bet) a single win type, a double win type, a frame series, a horse series, or the like. In addition, it is a so-called horse owner participation type horse racing game device in which each player can own a horse that the player owns in the game, and a considerable number of medals are provided depending on the arrival order.

図57に示すように、本実施形態のゲーム装置201の筐体202は全体が扇形形状をしている、筐体202の扇形の収れん部近傍にはプレイヤに共通なゲーム画面を出力する巨大な統合ディスプレイ203が設けられている。大型ディスプレイ203の両側には、ゲームの音声を出力するスピーカ208が設けられている。一方、筐体202の扇形の外周近傍には各プレイヤに夫々対応して、自分の持ち馬、あるいは投票した競走馬を中心にゲーム画面を映像出力する複数個の個別ディスプレイ(サテライトモニタ)4が埋設されている。   As shown in FIG. 57, the entire case 202 of the game apparatus 201 of the present embodiment has a fan shape, and a huge game screen is output in the vicinity of the fan-shaped converging portion of the case 202 for the player. An integrated display 203 is provided. Speakers 208 are provided on both sides of the large display 203 to output game sounds. On the other hand, a plurality of individual displays (satellite monitors) 4 that output video images of game screens centered on their own horses or voting racehorses correspond to each player in the vicinity of the fan-shaped outer periphery of the housing 202. Buried.

各プレイヤに対して設けられた各サテライト205には、個別ディスプレイ204の周囲に、ベットするメダルを投入するためのメダル投入口206が設けられ、プレイヤの膝元近くの筐体202の外周部分には、配当や賞金に相当するメダルを排出するためのメダル排出口207が設けられている。   Each satellite 205 provided for each player is provided with a medal insertion slot 206 for inserting a medal to bet around the individual display 204, and on the outer periphery of the casing 202 near the player's knee. A medal discharge port 207 is provided for discharging medals corresponding to dividends and prizes.

本実施形態では、個別ディスプレイ204上にタッチパネル209が設けられており、各プレイヤはタッチパネル209によりゲームを操作する。例えば、ゲーム進行過程に伴って個別ディスプレイ204にはその都度、操作ボタンを形どったコマンドキーが適宜表示され、プレイヤはコマンドキー上のタッチパネル209部分を直接手で触れることで、各種コマンド信号が後述するゲーム制御回路に入力される。   In the present embodiment, a touch panel 209 is provided on the individual display 204, and each player operates a game using the touch panel 209. For example, as the game progresses, the individual display 204 appropriately displays a command key shaped as an operation button each time, and the player directly touches the touch panel 209 portion on the command key so that various command signals are displayed. It is input to a game control circuit to be described later.

また、本実施形態のゲーム装置201には、各サテライト205にソケット210が設けられている。このソケット210に、例えば、メモリ等の記憶媒体や、携帯電話等の外部機器を接続することができる。メモリを装着する場合には、ここで生産・育成された自分の持ち馬を、他のゲーム機、例えば、後述する家庭用ビデオゲーム装置や他のアーケード競馬ゲーム装置等においてもそのまま使用したり、他のゲーム装置で形成・育成された持ち馬を、本実施形態の競馬ゲーム装置201でもプレイヤの持ち馬として使用したりすることができる。   In the game device 201 of the present embodiment, a socket 210 is provided for each satellite 205. For example, a storage medium such as a memory or an external device such as a mobile phone can be connected to the socket 210. When the memory is installed, the own horse produced and bred here can be used as it is in other game machines, for example, home video game devices and other arcade horse racing game devices described later, Horses formed and nurtured by other game devices can also be used as horses for players in the horse racing game device 201 of the present embodiment.

また、本実施形態のゲーム装置201に対しては、各サテライト205の他に、携帯電話、PHS等の携帯情報端末や、パソコン等の通信情報端末等の外部端末を用いてゲームに参加することができる。例えば、プレイヤは、図57に示すように、携帯電話20を持ってゲーム装置201の近傍に立ち、ゲーム装置201の統合ディスプレイ203を見ながら、携帯電話20を用いて競馬ゲームに参加することができる。操作の詳細については後述する。   In addition to the satellite 205, the game apparatus 201 of the present embodiment participates in the game using a mobile information terminal such as a mobile phone or PHS, or an external terminal such as a communication information terminal such as a personal computer. Can do. For example, as shown in FIG. 57, the player can stand in the vicinity of the game device 201 with the mobile phone 20 and participate in a horse racing game using the mobile phone 20 while looking at the integrated display 203 of the game device 201. it can. Details of the operation will be described later.

本実施形態のゲーム装置の構成は、図58に示すように、その中心にメインゲームボード211を有し、このメインゲームボード211にはアークネットハブ213を介して各サテライト205のゲームボード212が接続されている。メインゲームボード211は主として競馬ゲーム装置201全体の制御を行い、ゲームボード212は各サテライト205における個別プレイヤに対する制御を行う。   As shown in FIG. 58, the configuration of the game device of the present embodiment has a main game board 211 at the center, and the game board 212 of each satellite 205 is connected to the main game board 211 via an arc net hub 213. It is connected. The main game board 211 mainly controls the entire horse racing game apparatus 201, and the game board 212 controls individual players in each satellite 205.

メインゲームボード211にはさらに大型ディスプレイ203とスピーカ208が接続されている。メインゲームボード211からは、大型ディスプレイ203に対し画像信号が出力され、スピーカ208に対し音声信号が出力されて、ゲーム画像や音声を出力する。   A large display 203 and a speaker 208 are further connected to the main game board 211. From the main game board 211, an image signal is output to the large display 203, an audio signal is output to the speaker 208, and a game image and sound are output.

各サテライト205のゲームボード212には、個別ディスプレイ204とタッチパネル209とソケット210が接続され、さらに、メダルを排出するメダル排出機構214が接続されている。ゲームボード212は、各サテライト205に対応してそれぞれ設けられたメダル排出機構214を駆動し、各プレイヤに対し配当や賞金としてのメダルを排出する。   An individual display 204, a touch panel 209, and a socket 210 are connected to the game board 212 of each satellite 205, and further, a medal discharge mechanism 214 for discharging medals is connected. The game board 212 drives a medal discharge mechanism 214 provided corresponding to each satellite 205, and discharges medals as dividends and prize money to each player.

メインゲームボード211には、サテライト205以外の携帯情報端末や通信情報端末等の外部端末からゲームに参加するために外部端末用サテライト部215が接続されている。外部端末用サテライト部215には外部端末と通信するために電話送受信部216と回線接続部218とが接続されている。電話送受信部216にはアンテナ217が設けられ、アンテナ217を介して携帯電話、PHS等の携帯情報端末220とデータの送受信を行う。回線接続部218は、例えば電話回線を用いて公衆回線網に接続されている。遠隔地にいるプレイヤでも、携帯電話、PHS等の携帯情報端末220や、家庭等に設けられた有線式の電話器22から公衆回線網に接続することにより、ゲームに参加する。   An external terminal satellite unit 215 is connected to the main game board 211 in order to participate in a game from an external terminal such as a portable information terminal or a communication information terminal other than the satellite 205. A telephone transmission / reception unit 216 and a line connection unit 218 are connected to the external terminal satellite unit 215 to communicate with an external terminal. The telephone transmission / reception unit 216 is provided with an antenna 217, and transmits / receives data to / from the portable information terminal 220 such as a mobile phone or PHS via the antenna 217. The line connection unit 218 is connected to the public line network using, for example, a telephone line. Even a player in a remote place participates in the game by connecting to a public network from a portable information terminal 220 such as a mobile phone or PHS, or a wired telephone 22 provided at home or the like.

本実施形態のゲーム装置をインターネットに接続することにより、インターネットを介して携帯情報端末や通信情報端末等の外部端末や、他のゲーム装置と情報やデータを送受信することができる。例えば、図59に示すように、店舗Aに設置されたゲーム機230のサーバー231は電話回線232を介してインターネットに接続されている。店舗Bに設置されたゲーム機233や店舗Cに設置されたゲーム機234は光ファイバ等の高速通信回線235に接続されている。高速通信回線235は、高速通信回線235を管理するサーバー236に接続され、サーバー236がインターネットに接続されている。携帯電話、PHS、携帯用パソコン等の携帯情報端末237は、基地局38を介してインターネットに接続され、各ゲーム機230、233、234にアクセスすることができる。   By connecting the game device of the present embodiment to the Internet, information and data can be transmitted / received to / from an external terminal such as a portable information terminal and a communication information terminal and other game devices via the Internet. For example, as shown in FIG. 59, the server 231 of the game machine 230 installed in the store A is connected to the Internet via the telephone line 232. The game machine 233 installed in the store B and the game machine 234 installed in the store C are connected to a high-speed communication line 235 such as an optical fiber. The high-speed communication line 235 is connected to a server 236 that manages the high-speed communication line 235, and the server 236 is connected to the Internet. A portable information terminal 237 such as a mobile phone, a PHS, or a portable personal computer is connected to the Internet via the base station 38 and can access the game machines 230, 233, and 234.

(遊戯方法)
本実施形態のゲーム装置により遊戯する場合には、プレイヤはサテライト205に着席し、メダルを投入してゲームに参加する。ゲーム結果に応じて得た配当や賞金は、勝利する度にメダルとして受け取ってもよいし、メダルとして排出せずにゲーム装置に蓄積しておいてゲームを続行してもよい。
(Play method)
When playing with the game device of this embodiment, the player sits on the satellite 205 and inserts a medal to participate in the game. Dividends and prizes obtained according to the game result may be received as medals every time they win, or may be accumulated in the game device without being discharged as medals and the game may be continued.

本実施形態のゲーム装置では取得したメダルを電子メダルとしてストックしておくことができる。プレイヤがゲームを終了すると、取得したメダルの取扱をどのようにするかプレイヤに選択させる。   In the game device of this embodiment, the acquired medal can be stocked as an electronic medal. When the player finishes the game, the player is made to select how to handle the acquired medal.

ゲーム終了時に、サテライト205の個別ディスプレイ204に図60(a)に示すような画面を表示する。画面にはゲーム継続ボタン241とペイアウトボタン242とログアウトボタン243が表示され、「画面をタッチして上から選んで下さい。」との案内文が表示される。ゲーム継続ボタン241は、そのまま引き続きゲームを続けることを指示するためのボタンである。ペイアウトボタン242は、蓄積されたメダルをメダル排出口207から排出するためのボタンである。ログアウトボタン243は、一旦ゲームを中止して離席するためのボタンである。   At the end of the game, a screen as shown in FIG. 60A is displayed on the individual display 204 of the satellite 205. A game continuation button 241, a payout button 242 and a logout button 243 are displayed on the screen, and a guidance message “Please touch the screen and select from the top” is displayed. The game continuation button 241 is a button for instructing to continue the game as it is. The payout button 242 is a button for discharging the accumulated medals from the medal discharge port 207. The logout button 243 is a button for once stopping the game and leaving.

ログアウトボタン243を選択した場合には、メダルを外部端末からも利用可能な電子メダルとして蓄積する。続いて、図60(b)に示す画面により、蓄積された電子メダルを利用してゲームを再開するためのアクセス方法を表示する。   When the logout button 243 is selected, medals are stored as electronic medals that can also be used from an external terminal. Subsequently, an access method for resuming the game using the accumulated electronic medals is displayed on the screen shown in FIG.

図60(b)に示すように、画面にはユーザー名とパスワードの入力窓244が表示され、プレイヤにユーザIDとパスワードの入力を促す。このユーザIDとパスワードは外部端末からゲーム装置にアクセスして電子メダルを利用する際に必要となる。入力窓244の下部には外部端末からゲーム装置へのアクセス方法245が表示されている。アクセスするためのURLアドレス(www.sega.co.jp)とゲーム機コード(HARDWARE#R&D)が示される。   As shown in FIG. 60B, a user name and password input window 244 is displayed on the screen to prompt the player to input a user ID and password. This user ID and password are required when accessing the game device from an external terminal and using an electronic medal. An access method 245 from the external terminal to the game device is displayed below the input window 244. The URL address (www.sega.co.jp) and game machine code (HARDWARE # R & D) for access are shown.

プレイヤが入力窓244にユーザ名とパスワードを入力すると、そのユーザ名で電子メダルがゲーム装置に蓄積される。プレイヤがサテライト205から離席すると、他のプレイヤがそのサテライトを使用してゲームを始めることができる。   When the player inputs a user name and password in the input window 244, an electronic medal is stored in the game device with the user name. When the player leaves the satellite 205, another player can start the game using the satellite.

離席したプレイヤが再びゲームを行いたい場合には、いずれかのサテライト205からユーザIDとパスワードを入力することにより、ゲームを再開することができる。本実施形態のゲーム装置では蓄積したメダルを用いて外部端末によりゲームに参加することができる。外部端末からURLアドレスとゲーム機コードを入力してゲーム装置にアクセスし、その後、ユーザIDとパスワードを入力することにより電子メダルを利用する。   When the player who has left his / her seat wants to play the game again, the game can be restarted by inputting the user ID and password from any of the satellites 205. In the game device of this embodiment, it is possible to participate in the game using an external terminal using the accumulated medals. An electronic medal is used by inputting a URL address and a game machine code from an external terminal to access the game device, and then entering a user ID and password.

図60(b)に示すように、個別ディスプレイ204に表示されたアクセス方法245の下には終了ボタン246が表示される。終了ボタン246にタッチすることにより、メダルの蓄積処理を終了する。   As shown in FIG. 60B, an end button 246 is displayed below the access method 245 displayed on the individual display 204. By touching the end button 246, the medal accumulation process is ended.

図61は、個別ディスプレイ204の他の具体例を示す図である。サテライト205には、個別ディスプレイ204の右側にボタン247〜249が設けられている。コールボタン247は店員を呼ぶためのボタンであり、ペイアウトボタン248は蓄積されたメダルをメダル排出口207から排出するためのボタンであり、モバイルボタン249は蓄積されたメダルを外部端末からも利用可能な電子メダルとして蓄積するためのボタンである。   FIG. 61 is a diagram showing another specific example of the individual display 204. The satellite 205 is provided with buttons 247 to 249 on the right side of the individual display 204. The call button 247 is a button for calling a store clerk, the payout button 248 is a button for discharging the accumulated medals from the medal outlet 207, and the mobile button 249 can be used from the external terminal. It is a button for accumulating as a simple electronic medal.

個別ディスプレイ204にはユーザー名とパスワードの入力窓244が表示され、プレイヤにユーザ名とパスワードの入力を促す。入力窓244の下部には外部端末からゲーム装置へのアクセス方法245が表示されている。   A user name and password input window 244 is displayed on the individual display 204 to prompt the player to input the user name and password. An access method 245 from the external terminal to the game device is displayed below the input window 244.

本実施形態のゲーム装置では蓄積したメダルを用いて外部端末によりゲームに参加することができる。外部端末からゲーム装置にアクセスしてユーザ名とパスワードを入力することにより電子メダルを利用する。   In the game device of this embodiment, it is possible to participate in the game using an external terminal using the accumulated medals. An electronic medal is used by accessing a game device from an external terminal and inputting a user name and a password.

携帯電話、PHS等の携帯情報端末を用いたゲームへの参加方法について、図62及び図63を用いて説明する。   A method of participating in a game using a portable information terminal such as a mobile phone or PHS will be described with reference to FIGS.

まず、携帯情報端末から、予め定められたURLアドレス(例えば、http://www.sega.co.jp)を入力して、ゲーム装置を管理している特定のホームページにアクセスする(図62(a))。   First, a predetermined URL address (for example, http://www.sega.co.jp) is input from the portable information terminal to access a specific homepage managing the game device (FIG. 62 ( a)).

ホームページにアクセスすると、続いて、参加するゲーム装置を選択する。ゲーム装置の筐体に記載されているゲーム機コード(例えば、HARDWARE R&D)を直接入力するか、メニューから選択する(図62(b))。これによりゲーム装置のページにアクセスできる。   When the home page is accessed, the game device to participate in is subsequently selected. The game machine code (for example, HARDWARE R & D) described in the case of the game device is directly input or selected from the menu (FIG. 62 (b)). This allows access to the game device page.

ゲーム装置のページにアクセスすると、続いて、既に登録したユーザー名(ユーザーID)とパスワードを入力する(図62(c))。これにより、図62(d)に示すようなゲームのメインメニュー画面に入ることができる。   When the game device page is accessed, the already registered user name (user ID) and password are input (FIG. 62 (c)). Thereby, it is possible to enter the main menu screen of the game as shown in FIG.

本実施形態の特徴は、ここで表示されるレース情報は、店舗に設置されたゲーム装置が実際に実行しているレースであることである。店舗のゲーム装置ではプレイヤがサテライト205から参加して競馬ゲームを実行している。この競馬ゲームにおいて現在進行しているレースに外部から参加できる。   The feature of this embodiment is that the race information displayed here is a race that is actually being executed by a game device installed in the store. In the game device of the store, a player participates from the satellite 205 and executes a horse racing game. In this horse racing game, it is possible to participate in a race that is currently in progress.

図62(d)に示すゲームのメインメニュー画面では、1)情報、2)投票、3)払い戻しのメニューがある。   In the main menu screen of the game shown in FIG. 62 (d), there are 1) information, 2) voting, and 3) refund menu.

情報のメニューを選択すると、図63(a)に示すように、その日のレースや馬の調教具合等の様々な情報を見ることができる。   When the information menu is selected, as shown in FIG. 63 (a), various information such as the day's race and horse training conditions can be viewed.

投票のメニューを選択すると、図63(b)〜(d)に示すように、レースに投票することができる。まず、投票するレース番号を入力し、馬券の種類を選択する(図63(b))。ここでは、第125レースを選択し、馬連の馬券を選択している。画面の右下には所有しているメダル枚数(999枚)が表示されている。次に、投票する馬券を一覧から選択する(図63(c))。ここでは、1−4の馬券を購入している。次に、投票するメダルの枚数を入力する(図63(d))。ここでは、99枚のメダルを投票している。   When a voting menu is selected, a race can be voted as shown in FIGS. First, the race number to be voted is input and the type of betting ticket is selected (FIG. 63 (b)). Here, the 125th race is selected and the horse race betting ticket is selected. The number of owned medals (999) is displayed at the lower right of the screen. Next, a betting ticket to vote is selected from the list (FIG. 63 (c)). Here, 1-4 betting tickets are purchased. Next, the number of medals to vote is input (FIG. 63 (d)). Here, 99 medals are voted.

払い戻しのメニューを選択すると、図63(e)に示すように、投票したレースの結果が表示される。そのレース結果に応じて、所有しているメダル総数が増減する。   When the refund menu is selected, the result of the voted race is displayed as shown in FIG. Depending on the result of the race, the total number of medals owned will increase or decrease.

携帯電話、PHS等の携帯情報端末を用いたゲームを終了する場合には、サテライト205におけるゲームを終了する場合と同様に、ユーザ名とパスワードを入力することにより、取得したメダルを電子メダルとしてストックしておくことができる。   When a game using a portable information terminal such as a mobile phone or a PHS is ended, the acquired medal is stocked as an electronic medal by inputting a user name and a password as in the case of ending the game in the satellite 205. Can be kept.

このように本実施形態によれば、ゲーム装置にストックした自分のメダルを用いて、ゲーム装置の近傍から外部端末により参加することもできるし、ゲーム装置から離れた場所からでも外部端末により参加することもできる。これにより、サテライト205の席に空きがない場合でもゲームに参加することができ、遠隔地からでもゲームに参加することができる。また、ゲーム装置が設置された店舗外へのメダル持ち出しが制限される場合であっても、そのゲーム装置にストックされたメダルを用いるので外部から制限無しにプレイすることができる。   As described above, according to the present embodiment, it is possible to participate by an external terminal from the vicinity of the game apparatus using the own medal stocked in the game apparatus, or to participate by an external terminal even from a place away from the game apparatus. You can also. Thereby, even when there is no space in the seat of the satellite 205, it is possible to participate in the game, and it is possible to participate in the game even from a remote place. Even when taking out medals outside the store where the game device is installed is restricted, the medals stocked in the game device are used, so that it is possible to play without restriction from the outside.

[第6実施形態]
本発明の第6実施形態によるゲームシステムについて図64乃至図68を用いて説明する。本実施形態のゲーム装置の特徴は、ゲーム装置に設けられた操作パネルからだけではなく、携帯電話、PHS等の携帯情報端末を用いてもコントロールできるようにした点である。このようなゲーム装置のコントロールを実現するためには、ゲーム装置に携帯情報端末を用いた場合の課金システムの確立が必要である。
[Sixth Embodiment]
A game system according to the sixth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. A feature of the game device of the present embodiment is that it can be controlled not only from an operation panel provided in the game device but also using a portable information terminal such as a mobile phone or a PHS. In order to realize such control of the game device, it is necessary to establish a charging system when a portable information terminal is used as the game device.

(課金システム)
本実施形態のゲームシステムにおける課金システムについて図64乃至図66を用いて説明する。
(Billing system)
A billing system in the game system of the present embodiment will be described with reference to FIGS.

図64を用いて、課金システムの第1の具体例について説明する。まず、プレイヤは、携帯電話、PHS等の携帯情報端末250を用いてゲーム機を管理する会社のサーバー251にアクセスし、自分の名前、電話番号、暗証番号、課金口座を登録する。課金口座を登録する代わりに課金の引き落とし方法を登録してもよい。なお、携帯情報端末250により登録する代わりに、ゲーム機が設置されたアミューズメントスペースに課金口座登録機(図示せず)を設け、そこから課金口座を登録してもよい。   A first specific example of the accounting system will be described with reference to FIG. First, a player accesses a server 251 of a company that manages a game machine using a portable information terminal 250 such as a mobile phone or PHS, and registers his name, phone number, password, and billing account. Instead of registering a billing account, a billing deduction method may be registered. Instead of registering with the portable information terminal 250, a charging account registration machine (not shown) may be provided in the amusement space where the game machine is installed, and the charging account may be registered therefrom.

これにより、プレイヤが携帯情報端末250を用いてゲームを行った際に、登録した課金口座からプレイヤに課金するための準備が整ったことになる。すなわち、ゲーム機の管理会社のサーバー251に課金口座を登録することにより、プレイヤが携帯情報端末250を用いてゲームを行った際に、サーバー251から金融機関252に課金情報を送信すると、携帯情報端末250のユーザに請求が送信される。ユーザが金融機関252に入金することにより、金融機関252がゲーム機の管理会社に課金金額を支払う。   Thus, when the player plays a game using the portable information terminal 250, preparations for charging the player from the registered charging account are completed. That is, by registering a billing account in the server 251 of the game machine management company, when the player plays a game using the portable information terminal 250, the billing information is transmitted from the server 251 to the financial institution 252. A charge is sent to the user of terminal 250. When the user deposits into the financial institution 252, the financial institution 252 pays the billing amount to the game machine management company.

この課金システムでは、個々のゲーム機253に電話番号が割当てられている。ゲーム機253で遊ぶ場合には、プレイヤは携帯情報端末250からゲーム機253の電話番号に電話をかける。これによりゲーム機の管理会社のサーバー251に接続される。そこで、課金口座番号、ユーザ名、パスワードを入力すると、その課金口座を用いた遊戯が可能となる。プレイヤが携帯情報端末250からゲーム機253への動作指示の制御命令を送信すると、その制御命令はサーバー251に送信され、サーバー251からゲーム機253に動作命令が送られる。このようにして、プレイヤは携帯情報端末250を用いてゲーム機253をコントロールすることができる。   In this billing system, a telephone number is assigned to each game machine 253. When playing with the game machine 253, the player calls the telephone number of the game machine 253 from the portable information terminal 250. This connects to the server 251 of the game machine management company. Therefore, if a billing account number, a user name, and a password are input, a game using the billing account can be performed. When the player transmits a control command for an operation instruction from the portable information terminal 250 to the game machine 253, the control command is transmitted to the server 251, and the operation command is transmitted from the server 251 to the game machine 253. In this way, the player can control the game machine 253 using the portable information terminal 250.

逆に、ゲーム機253からプレイヤに制御信号を送る場合には、ゲーム機253はサーバー251に制御信号を送り、サーバー251が携帯情報端末250に制御信号を送る。このようにして、ゲーム機253から携帯情報端末250に制御信号を送ることができる。   Conversely, when a control signal is sent from the game machine 253 to the player, the game machine 253 sends a control signal to the server 251, and the server 251 sends a control signal to the portable information terminal 250. In this way, a control signal can be sent from the game machine 253 to the portable information terminal 250.

図65を用いて、課金システムの第2の具体例について説明する。本具体例は、個々の店舗のサーバー54に電話番号が割当てられている点が第1の具体例と異なる。個々のゲーム機253には、その店舗254におけるゲーム機番号が割当てられている。   A second specific example of the billing system will be described with reference to FIG. This specific example is different from the first specific example in that a telephone number is assigned to the server 54 of each store. Each game machine 253 is assigned a game machine number in the store 254.

第1の具体例と同様に、プレイヤがサーバー251に自己の課金口座を登録することにより携帯情報端末250を用いてゲーム機253をコントロールすることができるようになる。   As in the first specific example, the player can control the game machine 253 using the portable information terminal 250 by registering his / her billing account in the server 251.

この課金システムでは、ゲーム機253で遊ぶ場合には、プレイヤは携帯情報端末250から最初に店舗のサーバー54の電話番号に電話をかける。これによりゲーム機の管理会社のサーバー251に接続される。そこで、ゲーム機番号を入力してゲーム機253を特定する。続いて、プレイヤが、課金口座番号、ユーザ名、パスワードを入力すると、その課金口座を用いた遊戯が可能となる。プレイヤが携帯情報端末250からゲーム機253への動作指示の制御命令を送信すると、その制御命令はサーバー251に送信され、サーバー251から店舗のサーバー54を介してゲーム機253に動作命令が送られる。このようにして、プレイヤは携帯情報端末250を用いてゲーム機253をコントロールすることができる。   In this billing system, when playing with the game machine 253, the player first calls the telephone number of the server 54 of the store from the portable information terminal 250. This connects to the server 251 of the game machine management company. Therefore, the game machine number is input and the game machine 253 is specified. Subsequently, when the player inputs a billing account number, a user name, and a password, play using the billing account becomes possible. When the player transmits a control command for an operation instruction from the portable information terminal 250 to the game machine 253, the control command is transmitted to the server 251, and the operation command is transmitted from the server 251 to the game machine 253 via the store server 54. . In this way, the player can control the game machine 253 using the portable information terminal 250.

逆に、ゲーム機253からプレイヤに制御信号を送る場合には、ゲーム機253は店舗のサーバー54を介してサーバー251に制御信号を送り、サーバー251が携帯情報端末250に制御信号を送る。このようにして、ゲーム機253から携帯情報端末250に制御信号を送ることができる。   Conversely, when a control signal is sent from the game machine 253 to the player, the game machine 253 sends a control signal to the server 251 via the store server 54, and the server 251 sends a control signal to the portable information terminal 250. In this way, a control signal can be sent from the game machine 253 to the portable information terminal 250.

図66を用いて、課金システムの第3の具体例について説明する。本具体例は、プレイヤがゲーム機253に電話をかけ、ゲーム機253がサーバーを介さずに、携帯電話会社のサーバー255に直接自動接続することを特徴としている。   A third specific example of the billing system will be described with reference to FIG. This specific example is characterized in that the player calls the game machine 253, and the game machine 253 is directly and automatically connected to the server 255 of the mobile phone company without going through the server.

ゲーム機で遊ぶ場合には、プレイヤは、携帯情報端末250からゲーム機253の電話番号に電話をかけるか、携帯情報端末250をゲーム機253のソケット(図示せず)に接続するかして、携帯情報端末250をゲーム機253に無線又は有線により接続する。プレイヤは、携帯情報端末250を用いてゲーム機253をコントロールしてゲームを行う。   In the case of playing with a game machine, the player calls the telephone number of the game machine 253 from the portable information terminal 250 or connects the portable information terminal 250 to a socket (not shown) of the game machine 253, The portable information terminal 250 is connected to the game machine 253 by wireless or wired. The player plays the game by controlling the game machine 253 using the portable information terminal 250.

ゲームが終了すると、携帯情報端末250が接続されたゲーム機253は、携帯電話会社のサーバー255に自動的に接続し、携帯情報端末250の電話番号、ゲーム機253のID、ゲーム料金等の課金情報を送信する。携帯電話会社は、送信された課金情報に基づいてゲーム機253にゲーム料金を支払う。携帯電話会社はユーザに対してゲーム料金を含む使用料を請求し、ユーザは使用料を携帯電話会社に支払う。   When the game ends, the game machine 253 to which the portable information terminal 250 is connected automatically connects to the mobile phone company server 255 and charges such as the telephone number of the portable information terminal 250, the ID of the game machine 253, and the game fee. Send information. The mobile phone company pays the game fee to the game machine 253 based on the transmitted billing information. The mobile phone company charges the user a usage fee including a game fee, and the user pays the usage fee to the mobile phone company.

なお、プレイヤがゲーム機253に接続したときに、第1及び第2の具体例と同様に、ユーザID、パスワード等を入力してゲーム専用の課金口座を別途登録するようにしてもよい。   Note that when the player connects to the game machine 253, as in the first and second specific examples, a user ID, a password, and the like may be input to separately register a billing account dedicated to the game.

(遊戯方法)
本実施形態のゲームシステムでは、携帯電話、PHS等の携帯情報端末を用いてもゲーム装置をコントロールできる。本実施形態のゲームシステムにおける遊戯方法について図67乃至図70を用いて説明する。
(Play method)
In the game system of the present embodiment, the game apparatus can be controlled using a portable information terminal such as a mobile phone or PHS. A playing method in the game system of the present embodiment will be described with reference to FIGS.

図67を用いて、遊戯方法の第1の具体例について説明する。本具体例では、携帯情報端末260により景品獲得遊戯機261を制御する。景品獲得遊戯機261では、筐体262内部の空間に多数の景品(図示せず)が収納されている。筐体262内には、上下前後左右に移動可能なクレーンユニット263が設けられている。クレーンユニット263によりつかんだ景品は筐体262内部の投入口264に投入され、景品取出口265から景品を外部に取出す。筐体262前面には、操作パネル266が設けられている。操作パネル266の操作ボタン267によりクレーンユニット263を操作する。   A first specific example of the playing method will be described with reference to FIG. In this specific example, the prize acquisition game machine 261 is controlled by the portable information terminal 260. In the prize acquisition game machine 261, a large number of prizes (not shown) are stored in the space inside the housing 262. In the housing 262, a crane unit 263 that is movable in the vertical and horizontal directions is provided. The prize grabbed by the crane unit 263 is thrown into the slot 264 inside the housing 262, and the prize is taken out from the prize outlet 265. An operation panel 266 is provided on the front surface of the housing 262. The crane unit 263 is operated by the operation button 267 of the operation panel 266.

本具体例では携帯情報端末260により景品獲得遊戯機261を操作することができる。まず、プレイヤは、前述した課金システムに応じて、携帯情報端末260から電話をかける等により景品獲得遊戯機261と接続する。その接続状態で、携帯情報端末260を用いてクレーンユニット263を操作する。   In this specific example, the prize acquisition game machine 261 can be operated by the portable information terminal 260. First, the player connects to the prize acquisition game machine 261 by making a telephone call or the like from the portable information terminal 260 in accordance with the billing system described above. The crane unit 263 is operated using the portable information terminal 260 in the connected state.

例えば、ダイヤルキー60aを用いて操作する。5のダイヤルキーを中心として、2のダイヤルキーに上方向、8のダイヤルキーに下方向、4のダイヤルキーに左方向、6のダイヤルキーに右方向、7のダイヤルキーに前方向、3のダイヤルキーに後方向の機能を割り当て、これらダイヤルキー60aによりクレーンユニット263を動かす方向を指示する。   For example, the operation is performed using the dial key 60a. Centering on 5 dial keys, 2 dial keys upward, 8 dial keys downward, 4 dial keys left, 6 dial keys right, 7 dial keys forward, 3 A backward function is assigned to the dial keys, and the direction in which the crane unit 263 is moved is instructed by the dial keys 60a.

また、ダイヤルキー60a上方にあるファンクションキー60bにより操作してもよい。ファンクションキー60bは上下左右の位置を押すことで様々な機能を選ぶことができるキーである。ファンクションキー60bによりクレーンユニット263を動かす方向を指示する。   Further, it may be operated by the function key 60b above the dial key 60a. The function key 60b is a key that allows various functions to be selected by pressing the vertical and horizontal positions. The direction in which the crane unit 263 is moved is instructed by the function key 60b.

また、音声入力により操作してもよい。プレイヤが、携帯情報端末260に「うえ!」「した!」「ひだり!」「みぎ!」「まえ!」「うしろ!」と音声を発すると、この音声の認識結果に応じてクレーンユニット263を動かす方向を指示する。   Moreover, you may operate by voice input. When the player utters “up!”, “Done!”, “Hidari!”, “Migi!”, “Mae!”, “Ushiro!” To the portable information terminal 260, the crane unit 263 is selected according to the recognition result of the voice. Instruct the direction to move.

また、景品獲得遊戯機261から携帯情報端末260に対して合成音声により様々な情報を発信することもできる。例えば、音声入力により操作しているときに、「もう少し上!」「もう少し右!」等の合成音声によりプレイヤを助けるようにしてゲームを進行してもよい。また、「右の奥に○○の景品があるよ〜」等の合成音声により特定の景品のありかを教えるようにしてもよい。   Also, various information can be transmitted from the prize acquisition game machine 261 to the portable information terminal 260 by synthetic voice. For example, when operating by voice input, the game may be progressed so as to assist the player with synthetic voices such as “a little more!” And “a little more right!”. In addition, the presence of a specific prize may be taught by a synthesized voice such as “There is a XX prize at the back right”.

図68を用いて、遊戯方法の第2の具体例について説明する。本具体例は、ロボットによるスイカ割りゲームである。携帯情報端末270によりロボット271を操作する。ロボット271は外部からの操作により前後左右に動くことができる。ロボット271を操作して制限時間内にスイカ272を割ることができれば景品を獲得することができる。   A second specific example of the playing method will be described with reference to FIG. This example is a watermelon splitting game by a robot. The robot 271 is operated by the portable information terminal 270. The robot 271 can move back and forth and left and right by an external operation. If the watermelon 272 can be divided within the time limit by operating the robot 271, a prize can be obtained.

本具体例では携帯情報端末270によりロボット271を操作する。まず、プレイヤは、前述した課金システムに応じて、携帯情報端末270から電話をかける等によりロボット271と接続する。その接続状態で、携帯情報端末270を用いてロボット271を操作する。   In this specific example, the robot 271 is operated by the portable information terminal 270. First, the player connects to the robot 271 by making a phone call or the like from the portable information terminal 270 in accordance with the billing system described above. In the connected state, the robot 271 is operated using the portable information terminal 270.

例えば、ロボット271を音声により操作する。プレイヤが、携帯情報端末270に「まえ!」「うしろ!」「ひだり!」「みぎ!」と音声を発すると、この音声の認識結果に応じてロボット271が制御される。ロボット271は音声による指示に応じてふらふらと動き、最後は「たたけ!」という音声により棒71aを振り下ろす。制限時間内でスイカ272にうまく当てて割れれば成功である。   For example, the robot 271 is operated by voice. When the player utters voices “mae!”, “Back!”, “Hidari!”, “Migi!” To the portable information terminal 270, the robot 271 is controlled according to the recognition result of the voice. The robot 271 moves steadily in response to a voice instruction, and finally swings down the stick 71a with a voice of “Take!”. If you hit the watermelon 272 well within the time limit and break it, you are successful.

また、ロボット271から携帯情報端末270に対して合成音声により様々な情報を発信することもできる。例えば、「今からスイカ割りゲームを始めま〜す。」「前、後、右、左の声で、ロボットを操作してね。たたけ!の声で棒を振り下ろすので、スイカにうまく合わせてね。」との合成音声により遊戯をガイダンスを行うようにしてもよい。また、音声入力により操作しているときに、「どっちにあるの?」等の合成音声によりロボット271がプレイヤと会話をするようにしてもよい。   In addition, various information can be transmitted from the robot 271 to the portable information terminal 270 by synthetic voice. For example, “I'll start a watermelon split game now.” “Operate the robot with the front, back, right, and left voices. You may be made to give guidance to a game by the synthetic | combination voice with "Ne." Further, when operating by voice input, the robot 271 may have a conversation with the player by a synthesized voice such as “Where are you?”.

また、音声入力の代わりに、第1の具体例のように、ダイヤルキーやファンクションキーによりロボット271の動きを操作してもよい。   Further, instead of voice input, the movement of the robot 271 may be operated by dial keys or function keys as in the first specific example.

図69を用いて、遊戯方法の第3の具体例について説明する。本具体例は、携帯電話、PHS等の携帯情報端末を用いてクイズに答えるゲームである。ゲーム機から携帯情報端末にクイズが配信され、プレイヤは携帯情報端末のボタンを用いてクイズに答える。   A third specific example of the playing method will be described with reference to FIG. This example is a game in which a quiz is answered using a portable information terminal such as a mobile phone or PHS. A quiz is distributed from the game machine to the portable information terminal, and the player answers the quiz using a button of the portable information terminal.

ゲームに参加しようとするプレイヤは、前述した課金システムに応じて、携帯情報端末から電話をかける等によりゲーム機に接続する。その接続状態でクイズに参加する。大人数のプレイヤが一度に参加することができる。   A player who intends to participate in the game connects to the game machine by making a telephone call or the like from the portable information terminal in accordance with the billing system described above. Join the quiz with that connection. A large number of players can participate at once.

ゲーム機から各携帯情報端末に問題が配信される。例えば、図69(a)に示すように、最初、携帯情報端末の画面には、ゲーム機のコード番号(#12345)と。クイズのジャンル(音楽)と、参加人数(123人)が表示されている。図69(b)に示すように、ゲーム機から問題が配信されて表示される。例えば、「クラシックで音楽の父といわれている人は?」との問題文と共に「1 ベートーベン、2 バッハ、3 モーツアルト」との選択肢が表示される。制限時間内に携帯情報端末のボタンを押して答えると、図69(c)に示すように、回答結果(ピンポーン!)と共に回答分布(1:10名、2:90名、3:21名)が表示される。   A problem is distributed from the game machine to each portable information terminal. For example, as shown in FIG. 69 (a), the code number (# 12345) of the game machine is first displayed on the screen of the portable information terminal. The quiz genre (music) and the number of participants (123 people) are displayed. As shown in FIG. 69 (b), the problem is distributed and displayed from the game machine. For example, an option “1 Beethoven, 2 Bach, 3 Mozart” is displayed together with a question sentence “Who is said to be the father of music in classical music?”. When answering by pressing the button of the portable information terminal within the time limit, as shown in FIG. 69 (c), the answer distribution (Ping Pong!) And the answer distribution (1:10, 2:90, 3:21) are shown. Is displayed.

図70を用いて、遊戯方法の第4の具体例について説明する。本具体例は、携帯電話、PHS等の携帯情報端末を用いてゲームセンタに設置されたゲーム装置を遠隔制御する。   A fourth specific example of the playing method will be described with reference to FIG. In this specific example, a game device installed in a game center is remotely controlled using a portable information terminal such as a mobile phone or PHS.

ゲームセンタ280に設置されたゲーム装置282にはプレイヤのために複数のサテライト284が設けられている。各サテライト284には専用モニタ286が設けられている。ゲーム装置282には各プレイヤに共通の大型モニタ288が設けられている。ゲーム装置282にはゲームサーバ290が設けられ、各サテライト284はゲームサーバ290に接続されている。ゲームサーバ290はインターネット292に接続されている。ゲーム装置282に参加を希望するプレイヤ294は、サテライト284に着席し、共通の大型モニタ288と、自己の専用モニタ286を見ながらゲームに参加する。   The game device 282 installed in the game center 280 is provided with a plurality of satellites 284 for the player. Each satellite 284 is provided with a dedicated monitor 286. The game device 282 is provided with a large monitor 288 common to each player. The game device 282 is provided with a game server 290, and each satellite 284 is connected to the game server 290. The game server 290 is connected to the Internet 292. A player 294 who wishes to participate in the game apparatus 282 sits on the satellite 284 and participates in the game while watching the common large monitor 288 and his own dedicated monitor 286.

一方、サテライト284に着席しないプレイヤ296であっても、自分の携帯電話、PHS等の携帯情報端末298を用いてゲームに参加することができる。プレイヤ296は携帯情報端末298の表示画面と大型モニタ288を見ながらゲームに参加する。プレイヤ296が携帯情報端末298から情報を発信すると、基地局300、電話局302を介してインターネット292に接続され、インターネット292を介してゲーム装置282のゲームサーバ290にアクセスすることができる。   On the other hand, even a player 296 who does not sit at the satellite 284 can participate in the game using his / her mobile phone, PHS or other portable information terminal 298. The player 296 participates in the game while viewing the display screen of the portable information terminal 298 and the large monitor 288. When the player 296 transmits information from the portable information terminal 298, the player 296 is connected to the Internet 292 via the base station 300 and the telephone station 302, and can access the game server 290 of the game device 282 via the Internet 292.

ゲーム装置282は、サテライト284に着席しているプレイヤ294も、携帯情報端末298を操作しているプレイヤ296も、同じゲーム参加者として認識してゲームを進行する。ただし、サテライト284の専用モニタ286と携帯情報端末298の表示画面とは、画面の大きさ、カラーか白黒か等の特性が異なるので、そのことを考慮したゲーム画面を作成して表示するようにする。   The game apparatus 282 recognizes both the player 294 seated in the satellite 284 and the player 296 operating the portable information terminal 298 as the same game participant, and proceeds with the game. However, since the dedicated monitor 286 of the satellite 284 and the display screen of the portable information terminal 298 have different characteristics such as the size of the screen and whether it is color or black and white, a game screen that takes this into consideration is created and displayed. To do.

このように本実施形態によれば、小さな携帯情報端末を用いてゲーム装置を操作することができる。また、本実施形態によれば、使い慣れた自分の携帯情報端末を用い、キー操作や音声入力によりゲーム装置をコントロールすることができる。さらに、本実施形態によれば、ゲーム等の利用料金に対して利用者に適切かつ確実に課金することができる。   Thus, according to this embodiment, a game device can be operated using a small portable information terminal. In addition, according to the present embodiment, it is possible to control the game apparatus by key operation or voice input by using a familiar personal digital assistant. Furthermore, according to the present embodiment, it is possible to charge the user appropriately and reliably for a usage fee for a game or the like.

[第7実施形態]
本発明の第7実施形態によるゲームセンタシステムを図71及び図72を参照しながら説明する。図71は本実施形態によるゲームセンタシステムのブロック図であり、図72は本実施形態によるゲームセンタシステムにおけるゲームセンタ等に設置されるゲーム装置のブロック図である。
[Seventh Embodiment]
A game center system according to a seventh embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 71 and 72. FIG. 71 is a block diagram of the game center system according to the present embodiment, and FIG. 72 is a block diagram of a game apparatus installed in a game center or the like in the game center system according to the present embodiment.

(ゲームセンタシステムの構成)
本実施形態のゲームセンタシステムには、図71に示すように、システム全体を統括するゲーム業者のホストサーバ370が設けられている。ホストサーバ370には高速通信可能な光ファイバによりゲームセンタ372が接続されている。ホストサーバ370に接続されるのは、多数のゲーム装置が設置されているゲームセンタ372の他に、ゲーム装置やコンピュータ等の端末装置が設けられたインターネットカフェやコンビニエンスストア等の店舗372Aや、個人の家庭372Bでもよい。
(Configuration of game center system)
As shown in FIG. 71, the game center system of this embodiment is provided with a host server 370 of a game company that controls the entire system. A game center 372 is connected to the host server 370 by an optical fiber capable of high-speed communication. The host server 370 is connected to a game center 372 where a large number of game devices are installed, a store 372A such as an Internet cafe or a convenience store provided with terminal devices such as game devices and computers, and personal The home 372B may be used.

ゲームセンタ372には、図71に示すように、サーバ374が設けられ、このサーバ374には高速通信可能な光ファイバにより複数のゲーム装置380が接続されている。各ゲーム装置380は、例えば、電話回線を介して公衆回線網376にも接続可能である。公衆回線網376は、この公衆回線網376を統括する電話業者378に接続されている。なお、図71に示すように、ゲームセンタ372に集まる遊戯者の携帯電話又はPHSも同じ公衆回線網376に接続される。なお、公衆回線網376は従来からの電話回線網に限らず、インターネット、CATVケーブル網等の他のネットワークでもよい。   As shown in FIG. 71, a game center 372 is provided with a server 374, and a plurality of game devices 380 are connected to the server 374 by optical fibers capable of high-speed communication. Each game device 380 can also be connected to the public line network 376 via, for example, a telephone line. The public line network 376 is connected to a telephone company 378 that controls the public line network 376. As shown in FIG. 71, the player's mobile phones or PHSs gathered at the game center 372 are also connected to the same public line network 376. The public line network 376 is not limited to a conventional telephone line network, but may be another network such as the Internet or a CATV cable network.

本実施形態のゲームセンタシステムでは、後述するように、携帯電話又はPHSを利用した新規な課金方法が行われる。このため、本実施形態では、携帯電話又はPHSが利用する公衆回線網376を統括する電話業者378と、ゲームセンタシステム全体を統括するゲーム業者のホストサーバ370との間を、光ファイバや電話回線等の回線により接続している。なお、課金データの授受が可能であれば、電話業者378とゲーム業者との間を直接回線により接続しなくてもよいことは言うまでもない。   In the game center system of the present embodiment, as will be described later, a new billing method using a mobile phone or PHS is performed. For this reason, in this embodiment, an optical fiber or a telephone line is connected between the telephone company 378 that controls the public line network 376 used by the mobile phone or PHS and the host server 370 of the game company that controls the entire game center system. It is connected by a line such as. Needless to say, it is not necessary to connect the telephone company 378 and the game company via a direct line as long as charging data can be exchanged.

(ゲーム装置の構成)
本実施形態におけるゲーム装置380は、図72に示すように、その中心にゲームボード382を有し、このゲームボード382には、遊戯者が操作する操作ボタン等が設けられた操作パネル384と、投入するコインを受け入れ処理するためのコイン機構386とが接続されている。ゲームボード382にはさらにディスプレイ388とスピーカ390が接続されている。
(Configuration of game device)
As shown in FIG. 72, the game device 380 in the present embodiment has a game board 382 at the center thereof, and the game board 382 has an operation panel 384 provided with operation buttons and the like operated by a player, A coin mechanism 386 for receiving and processing coins to be inserted is connected. A display 388 and a speaker 390 are further connected to the game board 382.

また、ゲーム装置380には、携帯電話又はPHSと送受信を行うために電話送受信部392とアンテナ394とが設けられている。電話送受信部392はゲームボード382に接続されている。   In addition, the game device 380 is provided with a telephone transmission / reception unit 392 and an antenna 394 to perform transmission / reception with a mobile phone or PHS. The telephone transmission / reception unit 392 is connected to the game board 382.

更に、ゲーム装置380にはソケット396が設けられている。このソケット396に、例えば、メモリ等の記憶媒体や、携帯電話、PHS等の外部機器を接続することができる。これら外部機器はソケット396を介してゲームボード382に接続される。このソケット396には、ゲーム中に接続された外部機器が不用意に外されるのを防ぐためにロック機構(図示せず)が設けられている。ゲーム装置380によりロック機構のロック又は解除が可能である。   Further, the game device 380 is provided with a socket 396. For example, a storage medium such as a memory, or an external device such as a mobile phone or a PHS can be connected to the socket 396. These external devices are connected to the game board 382 via the socket 396. The socket 396 is provided with a lock mechanism (not shown) in order to prevent an external device connected during the game from being inadvertently removed. The game device 380 can lock or release the lock mechanism.

なお、電話送受信部392とソケット396とがゲーム装置380に共に設けられている必要はなく、後述する課金方法によっては、どちらか一方でもよいし、両方設けられていなくてもよい。   Note that the telephone transmission / reception unit 392 and the socket 396 are not necessarily provided in the game device 380, and either one or both of them may not be provided depending on the billing method described later.

(課金方法の概要)
本願発明者は、今や国民の1/3を越える保有率を有する携帯電話、PHSに着目し、これら携帯電話、PHSに一般電話器を加えた電話を利用してゲーム料金を課金する方法を考案した。
(Outline of billing method)
The inventor of the present application pays attention to mobile phones and PHS, which have a holding ratio exceeding 1/3 of the national population, and devised a method of charging a game fee using a phone obtained by adding a general telephone to these mobile phones and PHS. did.

一般電話機、携帯電話、PHSは、全国民的に見ても普及率が高く、携帯電話、PHSは特にゲームを好む世代の普及率は非常に高い。携帯電話、PHSには、着信履歴や電話帳等のメモリ機能がどの機種であっても標準で備わっている。また、携帯電話、PHSは、使用者が他の人に貸すことはほとんど考えられず、クレジットカード以上の高いセキュリティと個人の特定機能が期待できる。更に、通話料金徴収のために、携帯電話、PHSのユーザは電話会社と料金支払いの契約を結んでおり、予め信用が保証、供与されている。   General phones, mobile phones, and PHS have a high penetration rate even from a national perspective, and mobile phones and PHS have a particularly high penetration rate for generations who prefer games. Cellular phones and PHS are equipped with a memory function such as an incoming call history and a phone book as standard regardless of the model. In addition, it is unlikely that the user can lend a mobile phone or PHS to another person, and higher security than a credit card and a specific function of an individual can be expected. Furthermore, in order to collect call charges, mobile phone and PHS users have contracts for payment of charges with telephone companies, and credit is guaranteed and provided in advance.

以下、電話機、特に、携帯電話、PHSを利用した、ゲーム装置側から利用者に利用料金を課金する方法について、図73乃至図80のフローチャートを用いて説明する。利用料金を払って享受できる利用権としては、所定の時間だけゲーム装置等の電子装置を利用できる権利の他に、所定回数だけ電子装置を利用できる権利や、所定の時間帯、例えば、午前8時から午後8時まで電子装置を利用できる権利等を含むものであって、所定の利用条件による電子装置を利用できる権利のことである。   Hereinafter, a method for charging a user from a game device side using a telephone, particularly a mobile phone or PHS, will be described with reference to the flowcharts of FIGS. Usage rights that can be enjoyed by paying a usage fee include a right to use an electronic device such as a game device for a predetermined time, a right to use an electronic device a predetermined number of times, and a predetermined time zone, for example, 8 am The right includes the right to use the electronic device from 8:00 to 8:00 pm, and the right to use the electronic device under predetermined usage conditions.

なお、以下の説明においては携帯電話を利用するものとして説明するが、この携帯電話はPHSでもよく、課金方法によっては一般電話や公衆電話、内線電話等の他の電話機を用いても同様の課金方法が可能である。   In the following explanation, it is assumed that a mobile phone is used. However, this mobile phone may be a PHS, and depending on the billing method, the same billing may be used even if other phones such as a regular phone, a public phone, and an extension phone are used. A method is possible.

(課金方法:その1)
本実施形態による第1の課金方法を図73のフローチャートを用いて説明する。第1の課金方法は、ゲーム装置に携帯電話を接続し、ゲーム装置が接続した携帯電話から特定の電話番号で電話をかけ、その電話番号への通話料金としてユーザにゲーム料金を課金するものである。この特定の電話番号は、電子装置の利用に必要な情報として電話業者やゲーム業者が用意する所定の電話番号である。
(Billing method: Part 1)
A first billing method according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. The first charging method is to connect a mobile phone to the game device, make a call from the mobile phone connected to the game device with a specific phone number, and charge the game fee to the user as a call charge to that phone number. is there. This specific telephone number is a predetermined telephone number prepared by a telephone company or a game company as information necessary for using the electronic device.

まず、ゲーム装置380のディスプレイ388にゲーム方法についての表示を行う(ステップS110)。ゲーム装置380のソケット396にユーザの携帯電話の接続を促す表示を行う。   First, a display about a game method is performed on the display 388 of the game device 380 (step S110). A display prompting the user to connect to the mobile phone is displayed on the socket 396 of the game apparatus 380.

次に、ゲーム装置380のソケット396に携帯電話を接続したか否かを検出し(ステップS111)、携帯電話が接続されていない場合にはステップS110に戻り、ゲーム方法の表示を行う。   Next, it is detected whether or not a mobile phone is connected to the socket 396 of the game apparatus 380 (step S111). If the mobile phone is not connected, the process returns to step S110 to display a game method.

携帯電話がゲーム装置380のソケット396に接続されると、ゲーム装置380が接続されたユーザの携帯電話からゲーム課金用の特定の電話番号に電話をかける(ステップS112)。特定の電話番号に接続されることが確認されると(ステップS113)、ゲームの実行を開始する(ステップS114)。   When the mobile phone is connected to socket 396 of game device 380, a call is made from the user's mobile phone to which game device 380 is connected to a specific phone number for game billing (step S112). When it is confirmed that a specific telephone number is connected (step S113), the game is started (step S114).

ゲームの実行中は、一定時間毎に、ゲーム装置380のソケット396から携帯電話が取り外されたか否かを監視し(ステップS115)、取り外された場合にはゲームを中断する(ステップS116)。ゲーム中断後は後述するステップS120に移行する。   During the execution of the game, it is monitored at certain time intervals whether or not the mobile phone has been removed from the socket 396 of the game apparatus 380 (step S115), and if removed, the game is interrupted (step S116). After the game is interrupted, the process proceeds to step S120 described later.

なお、ゲーム中においてはゲームオーバになるまでソケット396のロック機構により携帯電話を取り外しできないようにしてもよい。   Note that during the game, the mobile phone may not be removed by the lock mechanism of the socket 396 until the game is over.

ゲームが終了すると(ステップS117)、ゲーム装置380は特定の電話番号への電話を切り(ステップS118)、ゲーム終了表示を行う(ステップS119)。ゲーム終了表示では、ユーザの携帯電話をゲーム装置380のソケット396から取り外すことを促す。   When the game is over (step S117), the game device 380 hangs up the phone to the specific telephone number (step S118) and displays the game end (step S119). The game end display prompts the user to remove the user's mobile phone from the socket 396 of the game apparatus 380.

電話業者は、ゲーム装置380が携帯電話により特定の電話番号にかけた電話使用時間に応じてユーザに通話料金を課金する(ステップS120)。この通話料金には、通常の回線利用料金の他にゲーム利用料を含んだ料金となる。ユーザから徴収した通話料金の一部はゲーム利用料として、電話業者からゲーム業者に支払われる。   The telephone company charges the call charge to the user according to the telephone usage time that the game device 380 places on the specific telephone number using the mobile phone (step S120). This call charge includes a game usage fee in addition to a normal line usage fee. A part of the call charge collected from the user is paid as a game usage fee from the telephone company to the game company.

(課金方法:その2)
本実施形態による第2の課金方法を図74のフローチャートを用いて説明する。第2の課金方法は、ゲーム装置にユーザの携帯電話の番号を通知し、ゲーム装置が自分の電話機から特定の電話番号で電話をかけ、ユーザの電話番号とゲーム利用料金を電話業者へ通知し、電話業者は、そのデータに基づいて通話料金としてゲーム料金をユーザに課金するものである。
(Billing method: 2)
A second billing method according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. In the second billing method, the game device is notified of the user's mobile phone number, the game device makes a call from its own phone with a specific phone number, and notifies the telephone company of the user's phone number and game usage fee. The telephone company charges the game fee to the user as a call fee based on the data.

まず、ゲーム装置380のディスプレイ388にゲーム方法についての表示を行う(ステップS130)。ゲーム装置380にユーザの電話番号を知らせることを促す表示を行う。ゲーム装置380に電話番号を知らせる方法としては、携帯電話をゲーム装置380のソケット396に直接接続して読み出す方法や、ゲーム装置380の電話送受話部392から携帯電話に電話をかけて取得する方法や、ユーザ自身が操作パネルを用いて電話番号を入力する方法等がある。   First, a display about the game method is performed on the display 388 of the game device 380 (step S130). A display prompting the game device 380 to inform the user of the telephone number is displayed. As a method for informing the game device 380 of the telephone number, a method of directly reading the mobile phone by connecting it to the socket 396 of the game device 380, or a method of obtaining by calling the mobile phone from the telephone transmission / reception unit 392 of the game device 380 Alternatively, there is a method in which the user himself / herself inputs a telephone number using an operation panel.

ゲーム装置380がユーザの電話番号を取得すると(ステップS131)、ゲーム装置380が特定の電話番号に電話をかけて、取得したユーザの電話番号を電話業者に知らせて、信用調査を行う(ステップS132)。信用調査を行えば一旦電話を切ってもよいし、そのまま接続しておいてもよい。なお、入力された電話番号が信用できる場合にはステップS132は省略してもよい。   When game device 380 obtains the user's phone number (step S131), game device 380 calls a specific phone number, informs the telephone company of the obtained user's phone number, and conducts a credit check (step S132). ). If you conduct a credit check, you may hang up the phone or connect as it is. If the input telephone number can be trusted, step S132 may be omitted.

続いて、ゲーム装置380はゲームを実行し、後ほどの課金のために実行時間をカウントする(ステップS133)。   Subsequently, the game device 380 executes the game and counts the execution time for later billing (step S133).

ゲームが終了すると(ステップS134)、ゲーム装置380はゲーム終了表示を行う(ステップS135)。ゲームが終了すると、ゲーム業者側は、ゲーム装置380又は他の電話機やパーソナルコンピュータ等を用いて、ユーザの電話番号とゲーム利用時間を電話業者に知らせる(ステップS136)。なお、ステップS136は、ゲームが終了するたびに行ってもよいし、ゲーム装置380又はゲームセンタ372側でデータを蓄積してまとめて電話業者に通知するようにしてもよい。   When the game ends (step S134), the game device 380 displays a game end display (step S135). When the game is over, the game company uses the game device 380 or other telephone or personal computer to notify the telephone company of the user's telephone number and game usage time (step S136). Note that step S136 may be performed every time the game ends, or data may be accumulated on the game device 380 or game center 372 side and collectively notified to the telephone company.

電話業者は、ゲーム業者から通知されたユーザの電話番号にゲーム利用時間に応じた通話料金を課金する(ステップS137)。この通話料金には、通常の回線利用料金の他にゲーム利用料を含んだ料金となる。ユーザから徴収した通話料金の一部はゲーム利用料として、電話業者からゲーム業者に支払われる。   The telephone company charges a call charge according to the game usage time to the user's telephone number notified from the game company (step S137). This call charge includes a game usage fee in addition to a normal line usage fee. A part of the call charge collected from the user is paid as a game usage fee from the telephone company to the game company.

(課金方法:その3)
本実施形態による第3の課金方法を図75のフローチャートを用いて説明する。第3の課金方法は、ユーザが特定の電話番号に電話すると、所定時間のゲームプレイが可能な権利に対するパスワードを発行すると共にユーザの口座に課金され、ユーザはゲーム装置にパスワードを入力して取得した権利分のゲームを行うものである。
(Billing method: Part 3)
A third billing method according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. In the third billing method, when a user calls a specific phone number, a password for a right that allows game play for a predetermined time is issued and charged to the user's account, and the user enters the password into the game device and obtains it. The game for the right that was done.

まず、店内又はゲーム装置380のディスプレイ388にゲーム方法についての表示を行う(ステップS140)。店内又はゲーム装置380のディスプレイ388に、「ゲームをするときにはここに電話してね」との表示と共にゲーム専用の特定の電話番号を表示する。   First, the game method is displayed in the store or on the display 388 of the game device 380 (step S140). A specific telephone number dedicated to the game is displayed on the display 388 in the store or on the game device 380 together with the message “Call me when playing the game”.

次に、ユーザが携帯電話により特定の電話番号に電話をかけると(ステップS141)、ユーザの携帯電話の口座に所定時間分のプレイ料金を課金すると共にパスワードを発行する(ステップS142)。パスワードは携帯電話内のメモリに記録され、携帯電話の画面に、パスワードと共に、所定時間、例えば1時間のゲームが行える旨を表示する(ステップS143)。   Next, when the user calls a specific phone number with a mobile phone (step S141), the user's mobile phone account is charged with a play fee for a predetermined time and a password is issued (step S142). The password is recorded in the memory in the mobile phone, and a message indicating that a game can be played for a predetermined time, for example, 1 hour is displayed on the screen of the mobile phone together with the password (step S143).

次に、ゲーム装置380にゲーム方法についての表示を行う(ステップS144)。ゲーム装置380にパスワードを知らせることを促す表示を行う。ゲーム装置380にパスワードを知らせる方法としては、携帯電話をゲーム装置380のソケット396に直接接続して携帯電話からパスワードを読み出す方法や、ゲーム装置380の電話送受話部392から携帯電話に電話をかけてパスワードを取得する方法や、ユーザ自身が操作パネルを用いてパスワードを入力する方法等がある。   Next, a display about the game method is performed on the game device 380 (step S144). A display prompting the game device 380 to notify the password is performed. As a method for notifying the game device 380 of the password, a method of reading the password from the mobile phone by directly connecting the mobile phone to the socket 396 of the game device 380, or calling the mobile phone from the telephone transmission / reception unit 392 of the game device 380. There are a method of acquiring a password and a method of inputting a password by the user using an operation panel.

次に、取得したパスワードが有効かどうか電話業者に確認した後(ステップS145)、ゲーム装置380はゲームを実行し、後ほどの課金のために実行時間をカウントする(ステップS146)。   Next, after confirming with the telephone company whether the acquired password is valid (step S145), the game device 380 executes the game and counts the execution time for later billing (step S146).

ゲームの実行中は、一定時間毎に、ゲーム実行時間が所定時間に達したか否かを監視する(ステップS147)。所定時間に達した場合には、所定時間が終了した旨を表示してゲームを中断する(ステップS148)。   During the execution of the game, it is monitored whether the game execution time has reached a predetermined time at regular intervals (step S147). If the predetermined time has been reached, the fact that the predetermined time has ended is displayed and the game is interrupted (step S148).

続いて、ゲームが終了すると(ステップS149)、ゲーム装置380はゲーム終了表示を行う(ステップS150)。ゲームが終了すると、ゲーム業者側は、ゲーム装置380又は他の電話機やパーソナルコンピュータ等を用いて、パスワードの権利に対するゲーム利用時間を電話業者に知らせる。電話業者は、そのパスワードの権利の所定時間からゲーム利用時間を差し引く(ステップS151)。   Subsequently, when the game is over (step S149), the game device 380 displays a game end (step S150). When the game is over, the game company uses the game device 380 or another telephone, a personal computer, or the like to inform the telephone company of the game usage time for the password right. The telephone company subtracts the game use time from the predetermined time of the right of the password (step S151).

電話業者は、ユーザから通常の利用料金と共に所定時間のゲームプレイが可能な権利の料金を徴収する。ユーザから徴収したゲーム利用料金はゲーム利用料として、電話業者からゲーム業者に支払われる。   The telephone company collects a fee for the right to play the game for a predetermined time together with a normal usage fee from the user. The game usage fee collected from the user is paid as a game usage fee from the telephone company to the game company.

なお、所定時間のゲームプレイが可能なひとつの権利を用いて、ユーザが複数のゲーム装置を任意に利用できるようにしてもよいし、ゲーム装置以外の電子端末等の電子装置も利用できるようにしてもよい。   The user may arbitrarily use a plurality of game devices by using one right that allows a game play for a predetermined time, or an electronic device such as an electronic terminal other than the game device may be used. May be.

また、この権利を行使してゲーム装置等を利用中に利用権が不足した場合には利用権の追加購入が必要である旨をユーザに告知するようにしてもよい。   In addition, when the right to use is used and the right to use is insufficient while using a game device or the like, the user may be notified that additional purchase of the right to use is necessary.

(課金方法:その4)
本実施形態による第4の課金方法を図76のフローチャートを用いて説明する。第4の課金方法は、ユーザが特定の電話番号に電話すると、携帯電話に仮想通貨を発行すると共にユーザの口座に課金し、ユーザはゲーム装置に携帯電話を接続しながらゲームを行い、ゲーム装置はゲーム利用料を仮想通貨から差し引くというものである。
(Billing method: 4)
A fourth billing method according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. In a fourth billing method, when a user calls a specific phone number, a virtual currency is issued to the mobile phone and the user's account is charged, and the user plays a game while connecting the mobile phone to the game device. Is to deduct the game usage fee from the virtual currency.

まず、店内又はゲーム装置380のディスプレイ388にゲーム方法についての表示を行う(ステップS160)。店内又はゲーム装置380のディスプレイ388に、「ゲームをするときにはここに電話してね」との表示と共にゲーム専用の特定の電話番号を表示する。   First, the game method is displayed in the store or on the display 388 of the game device 380 (step S160). A specific telephone number dedicated to the game is displayed on the display 388 in the store or on the game device 380 together with the message “Call me when playing the game”.

次に、ユーザが携帯電話により特定の電話番号に電話をかけると(ステップS161)、ユーザの携帯電話に対して仮想通貨を発行する(ステップS162)。仮想通貨は携帯電話内のメモリに記憶され、携帯電話の画面に、この仮想通貨により所定時間例えば1時間のゲームが行える旨を表示する。   Next, when the user calls a specific phone number with a mobile phone (step S161), a virtual currency is issued to the user's mobile phone (step S162). The virtual currency is stored in a memory in the mobile phone, and a message indicating that a game for a predetermined time, for example, one hour can be played with the virtual currency is displayed on the mobile phone screen.

次に、ゲーム装置380のディスプレイ388にゲーム方法についての表示を行う(ステップS163)。ゲーム装置380に携帯電話を接続することを促す表示を行う。ゲーム装置380に携帯電話を接続する方法としては、携帯電話をゲーム装置380のソケット396に直接接続する方法や、携帯電話からゲーム装置380に電話をかける方法等がある。   Next, a display about the game method is performed on the display 388 of the game apparatus 380 (step S163). A display prompting the user to connect a mobile phone to the game apparatus 380 is displayed. As a method of connecting a mobile phone to game device 380, there are a method of directly connecting a mobile phone to socket 396 of game device 380, a method of calling game device 380 from the mobile phone, and the like.

次に、携帯電話に有効な仮想通貨が蓄積されていることを確認した後に、ゲーム装置380はゲームを実行する(ステップS164)。ゲームの経過時間をカウントし、携帯電話の仮想通貨から経過時間分のゲーム料金を差し引く。   Next, after confirming that valid virtual currency is accumulated in the mobile phone, the game device 380 executes the game (step S164). The elapsed time of the game is counted, and the game fee for the elapsed time is deducted from the virtual currency of the mobile phone.

ゲームの実行中は、一定時間毎に、携帯電話の仮想通貨がゼロに達したか否かを監視する(ステップS165)。仮想通貨がゼロに達した場合には、仮想通貨がなくなった旨を表示してゲームを中断する(ステップS166)。   During the execution of the game, it is monitored whether the virtual currency of the mobile phone has reached zero at regular time intervals (step S165). When the virtual currency reaches zero, the game is interrupted by displaying that the virtual currency has run out (step S166).

続いて、ゲームが終了すると(ステップS167)、ゲーム装置380はゲーム終了表示を行う(ステップS168)。   Subsequently, when the game is over (step S167), the game device 380 displays a game end (step S168).

電話業者は、ユーザに対して発行した仮想通貨に対する料金を通常の利用料金と共にユーザから徴収する。ユーザから徴収したゲーム利用料金はゲーム利用料として、電話業者からゲーム業者に支払われる。   The telephone company collects the fee for the virtual currency issued to the user together with the normal usage fee from the user. The game usage fee collected from the user is paid as a game usage fee from the telephone company to the game company.

なお、携帯電話に発行される仮想通貨を用いて、ゲーム以外のサービス、例えば、携帯電話を接続できる自販機でジュースが買える等を受けられるようにしてもよい。   Note that a virtual currency issued to a mobile phone may be used to receive services other than games, such as a juice vending machine that can be connected to a mobile phone.

この課金方法によれば、携帯電話は単なる仮想通貨の蓄積装置になるので、ゲーム中に電話がかかってきても問題なく通話が可能である。また、自宅等から電話をかけて仮想通貨を購入して携帯電話に蓄積し、ゲームを行うことができる。   According to this billing method, since the mobile phone is simply a virtual currency storage device, a call can be made without any problem even if a call is received during the game. In addition, a virtual currency can be purchased from a home or the like and stored in a mobile phone to play a game.

(課金方法:その5)
本実施形態による第5の課金方法を図77のフローチャートを用いて説明する。第5の課金方法は、ユーザが特定の電話番号に電話すると、携帯電話に仮想通貨とパスワードを発行すると共にユーザの口座に課金し、ゲーム装置はユーザの申告する仮想通貨を認証した後にゲームの実行を許し、ゲーム利用料を仮想通貨から差し引くというものである。
(Billing method: Part 5)
A fifth billing method according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. In the fifth billing method, when a user calls a specific phone number, a virtual currency and a password are issued to the mobile phone and the user's account is billed, and the game device authenticates the virtual currency reported by the user and The game is allowed to be executed and the game usage fee is deducted from the virtual currency.

まず、店内又はゲーム装置380のディスプレイ388にゲーム方法についての表示を行う(ステップS170)。店内又はゲーム装置380のディスプレイ388に、「ゲームをするときにはここに電話してね」との表示と共にゲーム専用の特定の電話番号を表示する。   First, the game method is displayed in the store or on the display 388 of the game device 380 (step S170). A specific telephone number dedicated to the game is displayed on the display 388 in the store or on the game device 380 together with the message “Call me when playing the game”.

次に、ユーザが携帯電話により特定の電話番号に電話をかけると(ステップS171)、所定時間分のプレイ料金をユーザに課金して、ユーザの携帯電話の口座に仮想通貨を発行する(ステップS172)。仮想通貨の認証のためにパスワードを発行し、携帯電話内のメモリに記憶させる。携帯電話の画面に、この仮想通貨により所定時間例えば1時間のゲームが行える旨を表示する。   Next, when the user calls a specific telephone number with a mobile phone (step S171), the user is charged a play fee for a predetermined time and issues a virtual currency to the user's mobile phone account (step S172). ). A password is issued for virtual currency authentication and stored in a memory in the mobile phone. It is displayed on the screen of the mobile phone that the game can be played for a predetermined time, for example, 1 hour, using this virtual currency.

次に、ゲーム装置380のディスプレイ388にゲーム方法についての表示を行う(ステップS173)。ユーザに仮想通貨を認証するための行動を促す表示を行う。ユーザに仮想通貨を認証するための行動としては、携帯電話をゲーム装置380のソケット396に一時的に接続して認証する方法や、携帯電話からゲーム装置380に一時的に電話して認証する方法や、ユーザが操作パネル384によりパスワードを入力して認証する方法等がある。   Next, the display about the game method is performed on the display 388 of the game device 380 (step S173). A display prompting the user to take action to authenticate the virtual currency is performed. As an action for authenticating the virtual currency to the user, a method of authenticating by temporarily connecting a mobile phone to the socket 396 of the game device 380 or a method of authenticating by temporarily calling the game device 380 from the mobile phone Alternatively, there is a method in which the user inputs a password through the operation panel 384 and performs authentication.

次に、ゲーム装置380により仮想通貨のユーザと認証されるたか否かが判断される(ステップS174)。認証された場合には、ゲーム装置380のディスプレイ388にその旨を表示し、その後の行動を告知する(ステップS175)。告知する内容としては、携帯電話をゲーム装置に一時的に接続した場合には携帯電話をゲーム装置から取り外すことを促し、携帯電話からゲーム装置に一時的に電話した場合にはゲーム装置が電話を切ったことを表示し、パスワード入力の場合には特に告知は不要である。   Next, it is determined whether or not the game device 380 is authenticated as a virtual currency user (step S174). If authenticated, a message to that effect is displayed on the display 388 of the game apparatus 380, and the subsequent action is notified (step S175). The notification includes prompting the user to remove the mobile phone from the game device when the mobile phone is temporarily connected to the game device, and calling the game device from the mobile phone when temporarily calling the game device. When the password is entered, no notification is required.

認証が完了すると、ゲーム装置380はゲームを実行する(ステップS176)。ゲームの経過時間をカウントし、携帯電話の仮想通貨から経過時間分のゲーム料金を差し引く。   When the authentication is completed, the game device 380 executes the game (step S176). The elapsed time of the game is counted, and the game fee for the elapsed time is deducted from the virtual currency of the mobile phone.

ゲームの実行中は、一定時間毎に、仮想通貨がゼロに達したか否かを監視する(ステップS177)。仮想通貨がゼロに達した場合には、仮想通貨がなくなった旨を表示してゲームを中断する(ステップS178)。   During the execution of the game, it is monitored whether or not the virtual currency has reached zero every certain time (step S177). When the virtual currency reaches zero, the game is interrupted by displaying that there is no virtual currency (step S178).

続いて、ゲームが終了すると(ステップS179)、ゲーム装置380はゲーム終了表示を行う(ステップS180)。   Subsequently, when the game ends (step S179), the game device 380 displays a game end display (step S180).

電話業者は、ユーザに対して発行した仮想通貨に対する料金を通常の利用料金と共にユーザから徴収する。ユーザから徴収したゲーム利用料金はゲーム利用料として、電話業者からゲーム業者に支払われる。   The telephone company collects the fee for the virtual currency issued to the user together with the normal usage fee from the user. The game usage fee collected from the user is paid as a game usage fee from the telephone company to the game company.

なお、携帯電話に発行される仮想通貨を用いて、ゲーム以外のサービス、例えば、携帯電話を接続できる自販機でジュースが買える等を受けられるようにしてもよい。   Note that a virtual currency issued to a mobile phone may be used to receive services other than games, such as a juice vending machine that can be connected to a mobile phone.

この課金方法によれば、携帯電話は単なる仮想通貨の購入装置になるので、ゲーム中に電話がかかってきても問題なく通話が可能である。また、自宅等から電話をかけて仮想通貨を購入してゲームを行うことができる。   According to this billing method, since the mobile phone becomes a simple virtual currency purchasing device, a call can be made without any problem even if a call is received during the game. In addition, it is possible to play a game by purchasing a virtual currency by calling from home or the like.

(課金方法:その6)
本実施形態による第6の課金方法を図78のフローチャートを用いて説明する。第6の課金方法は、ユーザがゲーム装置に電話番号を知らせ、ゲーム装置がゲーム課金専用の特定の電話番号に電話をかけ、ユーザの電話番号を電話業者に通知し、ゲーム装置が特定の電話番号に接続している時間分のゲーム料金をユーザの口座に課金するものである。
(Billing method: 6)
A sixth billing method according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. In the sixth billing method, the user informs the game device of the telephone number, the game device calls a specific phone number dedicated to game billing, notifies the user of the telephone number of the user, and the game device calls the specific phone number. The game fee for the time connected to the number is charged to the user's account.

まず、ゲーム装置380のディスプレイ388にゲーム方法についての表示を行う(ステップS190)。ゲーム装置380にユーザの電話番号を知らせることを促す表示を行う。ゲーム装置380にユーザの電話番号を知らせる方法としては、携帯電話をゲーム装置380のソケット396に直接接続して電話番号を読み出す方法や、携帯電話からゲーム装置380に電話をかけて電話番号を取得する方法や、ユーザ自身が操作パネルを用いて電話番号を入力する方法等がある。   First, a display about a game method is performed on the display 388 of the game device 380 (step S190). A display prompting the game device 380 to inform the user of the telephone number is displayed. As a method for informing the game device 380 of the user's telephone number, a method of reading the telephone number by directly connecting the mobile phone to the socket 396 of the game device 380 or calling the game device 380 from the mobile phone to obtain the telephone number. And a method in which the user himself / herself inputs a telephone number using an operation panel.

ゲーム装置380がユーザの電話番号を入手すると(ステップS191)、ゲーム装置380がゲーム課金専用の特定の電話番号に電話をかけ、ユーザの電話番号を電話業者に通知する(ステップS192)。   When game device 380 obtains the user's phone number (step S191), game device 380 calls a specific phone number dedicated to game billing and notifies the user of the phone number (step S192).

次に、ゲーム装置380はゲームを実行するが、ゲームを実行している間、ゲーム装置380は特定の電話番号に接続状態である(ステップS193)。   Next, the game device 380 executes the game, but while the game is being executed, the game device 380 is connected to a specific telephone number (step S193).

続いて、ゲームが終了すると(ステップS194)、ゲーム装置380はゲーム終了表示を行う(ステップS195)。   Subsequently, when the game ends (step S194), the game device 380 displays a game end display (step S195).

電話業者は、ゲーム装置380が特定の電話番号に接続している時間によりゲーム利用時間を把握し、通常の利用料金と共にユーザからゲーム利用料金を徴収する。ユーザから徴収したゲーム利用料金はゲーム利用料として、電話業者からゲーム業者に支払われる。   The telephone company grasps the game usage time based on the time when the game device 380 is connected to a specific telephone number, and collects the game usage fee from the user together with the normal usage fee. The game usage fee collected from the user is paid as a game usage fee from the telephone company to the game company.

(課金方法:その7)
本実施形態による第7の課金方法を図79のフローチャートを用いて説明する。第7の課金方法は、ユーザがゲーム装置に電話番号を知らせ、ゲーム装置がゲーム課金専用の特定の電話番号に電話をかけ、ユーザの電話番号を電話業者に通知し、ゲーム装置がカウントしたゲーム利用時間をゲーム業者から電話業者に後日通知し、利用時間分のゲーム料金をユーザの口座に課金するものである。
(Billing method: Part 7)
A seventh billing method according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. The seventh billing method is a game in which the user notifies the game device of a telephone number, the game device calls a specific phone number dedicated to game billing, notifies the user of the phone number of the user, and the game device counts the game The game company notifies the telephone company of the usage time at a later date, and the game fee for the usage time is charged to the user's account.

まず、ゲーム装置380のディスプレイ388にゲーム方法についての表示を行う(ステップS200)。ゲーム装置380にユーザの電話番号を知らせることを促す表示を行う。ゲーム装置380にユーザの電話番号を知らせる方法としては、携帯電話をゲーム装置380のソケット396に直接接続して電話番号を読み出す方法や、携帯電話からゲーム装置380に電話をかけて電話番号を取得する方法や、ユーザ自身が操作パネルを用いて電話番号を入力する方法等がある。   First, the game method 380 is displayed on the display 388 of the game device 380 (step S200). A display prompting the game device 380 to inform the user of the telephone number is displayed. As a method for informing the game device 380 of the user's telephone number, a method of reading the telephone number by directly connecting the mobile phone to the socket 396 of the game device 380 or calling the game device 380 from the mobile phone to obtain the telephone number. And a method in which the user himself / herself inputs a telephone number using an operation panel.

ゲーム装置380がユーザの電話番号を入手すると(ステップS201)、ゲーム装置380がゲーム課金専用の特定の電話番号に電話をかけ、ユーザの電話番号を電話業者に通知して電話を切る(ステップS202)。   When game device 380 obtains the user's phone number (step S201), game device 380 calls a specific phone number dedicated to game billing, notifies the phone company of the user's phone number, and hangs up (step S202). ).

次に、ゲーム装置380はゲームを実行しながら、ゲーム利用時間をカウントする(ステップS203)。   Next, the game device 380 counts the game usage time while executing the game (step S203).

続いて、ゲームが終了すると(ステップS204)、ゲーム装置380はゲーム終了表示を行う(ステップS205)。   Subsequently, when the game ends (step S204), the game device 380 displays a game end display (step S205).

ゲーム業者は、ユーザの電話番号と共にゲーム利用時間を電話業者に知らせる(ステップS206)。電話会社はゲーム時間に応じてユーザに課金する。ユーザから徴収したゲーム利用料金はゲーム利用料として、電話業者からゲーム業者に支払われる。   The game company informs the telephone company of the game usage time together with the user's telephone number (step S206). The telephone company charges the user according to the game time. The game usage fee collected from the user is paid as a game usage fee from the telephone company to the game company.

(課金方法:その8)
本実施形態による第8の課金方法を図80のフローチャートを用いて説明する。第8の課金方法においては、ゲームメーカはゲーム装置を製造し、契約を結んだゲームセンタ等を運営するゲーム業者にゲーム装置を貸し出す。貸し出した施設においてユーザがゲーム装置をプレイする際には、携帯電話によりゲーム装置に電話をかけてプレイをする。そのプレイ回数に応じた使用料を携帯電話の電話会社から月締めでユーザに課金する。電話会社はユーザから徴収した代金を一定の比率によりゲーム装置を設置している運営業者とゲーム装置の所有権があるメーカとで自動的に振り分けて支払われる。携帯電話による課金を基にしてゲーム利用料金込みのゲーム装置のレンタルとでもいうべきシステムである。これによりユーザの利便性の向上を図るとともに、ゲーム装置に小銭を投入する必要がなくなるので、100円未満の細かい課金が可能である。この課金方法はゲームセンタ等における消費税対策としても有効である。
(Billing method: 8)
The eighth accounting method according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. In the eighth billing method, a game maker manufactures a game device and lends the game device to a game company that operates a game center or the like that has signed a contract. When a user plays a game device at a rented facility, the user calls the game device with a mobile phone and plays the game device. The usage fee corresponding to the number of times of play is charged to the user from the mobile phone company in a month-end. The telephone company automatically pays the fee collected from the user between the operator who installs the game device at a certain ratio and the manufacturer who owns the game device. This is a system that should be called rental of a game device including a game usage fee based on charging by a mobile phone. This improves the convenience of the user and eliminates the need to put coins into the game device, so that a fine charge of less than 100 yen is possible. This billing method is also effective as a consumption tax countermeasure in game centers and the like.

まず、ゲーム装置380のディスプレイ388にゲーム方法についての表示を行う(ステップS210)。ゲーム装置380固有の電話番号を表示し、ユーザがゲーム装置380に電話をかけることを促す表示を行う。   First, the display about the game method is performed on the display 388 of the game device 380 (step S210). A telephone number unique to the game apparatus 380 is displayed, and a display for prompting the user to make a call to the game apparatus 380 is performed.

次に、ユーザが自分の携帯電話からゲーム装置380の電話番号に電話をかける(ステップS211)。これにより、電話業者は、そのゲーム装置380に電話をかけたユーザの携帯電話の電話番号を知る。   Next, the user calls the telephone number of game device 380 from his / her mobile phone (step S211). Thereby, the telephone company knows the telephone number of the mobile phone of the user who made a call to the game apparatus 380.

次に、ゲーム装置380からユーザの電話を切る(ステップS212)、ゲームの実行を開始する(ステップS213)。   Next, the user's telephone is disconnected from the game device 380 (step S212), and the execution of the game is started (step S213).

ゲームが終了すると(ステップS214)、ゲーム終了表示を行う(ステップS215)。   When the game ends (step S214), a game end display is performed (step S215).

電話業者は、そのゲーム装置380が利用された全回数と、その全回数のうち利用したユーザの電話番号とユーザ毎の利用回数の明細を知ることができる。ユーザ毎の利用回数によりユーザに対して課金する(ステップS216)。電話業者は、そのゲーム装置380が利用された全回数に基づき、ユーザから徴収した料金をメーカと運営業者とに分配する。分配金はメーカにとってはリース料となり、運営業者にとっては売上利益となる。なお、電話業者にも料金の徴収手数料として売り上げとなる。   The telephone company can know the total number of times that the game apparatus 380 has been used, the telephone number of the user who has used the total number of times, and the details of the number of times of use for each user. The user is charged based on the number of uses for each user (step S216). The telephone company distributes the fee collected from the user to the manufacturer and the operator based on the total number of times that the game device 380 is used. The distribution is a lease fee for the manufacturer and a profit for the operator. Sales are also made to the telephone company as a fee collection fee.

(その他の課金方法)
なお、ゲーム装置380には料金を受け付けるためのコイン機構386が設けられているので、コイン機構386にコインが投入されている場合には、ゲーム利用料としてコインによる収集を優先してもよい。投入したコインがなくなった場合には上述した課金方法を適用して課金する。
(Other billing methods)
Note that since the coin mechanism 386 for accepting a fee is provided in the game device 380, when coins are inserted in the coin mechanism 386, collection by coins may be given priority as a game usage fee. When the inserted coins are exhausted, the above charging method is applied to charge.

[変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
[Modified Embodiment]
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made.

例えば、上記実施形態では、競馬ゲーム装置およびそれを使用する競馬ゲームシステムとして説明したが、競馬ゲーム装置1と家庭用ビデオゲーム装置21との間だけでデータ交換を可能にする競馬ゲームシステムでもよく、また、競馬ゲーム装置1とアーケードゲーム装置30との間だけでデータ交換を可能にする競馬ゲームシステムでもよい。   For example, in the above embodiment, the horse racing game apparatus and the horse racing game system using the horse racing game apparatus have been described. However, a horse racing game system that allows data exchange only between the horse racing game apparatus 1 and the home video game apparatus 21 may be used. Further, a horse racing game system that enables data exchange only between the horse racing game apparatus 1 and the arcade game apparatus 30 may be used.

さらに、上記実施形態では、本発明を競馬ゲームに適用したが、競馬ゲームに限らず、他の競争ゲームや一般的なゲームにも適用することが可能である。例えば、競輪ゲームや競艇ゲームにも適用可能であるし、仮想的な生命体を利用して競争を行うようなゲームにも適用可能である。   Furthermore, in the above embodiment, the present invention is applied to a horse racing game, but is not limited to a horse racing game, and can be applied to other competitive games and general games. For example, the present invention can be applied to a bicycle race game and a boat race game, and can also be applied to a game in which a virtual life form is used to compete.

また、ゲーム装置からのデータを取り出す方法についてはゲームの種類を選ばず、あらゆる種類のゲーム装置に適用可能である。さらに、ゲーム装置に限らず、一般的なソフトや音楽ソフトの配信等を行うパーソナルコンピュータ等の電子装置、例えば、利用者の操作によってゲームや、プログラム、音楽等のコンテンツサービスを提供する電子装置におけるデータの取り出す方法にも適用可能である。   Further, the method for extracting data from the game device can be applied to any type of game device, regardless of the type of game. In addition to game devices, electronic devices such as personal computers that distribute general software and music software, for example, electronic devices that provide content services such as games, programs, and music by user operations The present invention can also be applied to data retrieval methods.

更に、課金方法については、ゲーム装置に限らず、ゲームソフトや音楽ソフトの配信等を行うパーソナルコンピュータ等の電子装置、例えば、利用者の操作によってゲームや音楽等のコンテンツサービスを提供する電子装置における課金方法としても有効である。また、本発明は電子装置が組み込まれた自動販売機等における物品の購入にも適用可能である。さらに、本発明は電子マネー等を発行する際の課金方法としても有望である。現金の授受をともなわないあらゆる金銭のやりとりに、本発明の課金方法を適用することができる。   Further, the charging method is not limited to the game device, but in an electronic device such as a personal computer that distributes game software or music software, for example, an electronic device that provides a content service such as a game or music by a user operation. It is also effective as a billing method. The present invention can also be applied to the purchase of goods in a vending machine or the like incorporating an electronic device. Furthermore, the present invention is also promising as a billing method for issuing electronic money or the like. The billing method of the present invention can be applied to any money exchange that does not involve cash exchange.

上記実施形態では、メダルを用いたメダルゲーム装置に本発明を適用したが、流通手段、支払手段として機能する通貨を用いたゲーム装置でもよいし、メダル以外の他の仮想通貨を用いたゲーム装置でもよい。   In the above embodiment, the present invention is applied to a medal game device using medals. However, a game device using a currency functioning as a distribution means and a payment means may be used, or a game apparatus using a virtual currency other than medals. But you can.

本発明の保護範囲は、上記の実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶものである。   The protection scope of the present invention is not limited to the above-described embodiment, but covers the invention described in the claims and equivalents thereof.

[付記]
(付記1) 参加者により利用される電子装置から、データ又は前記データのパスワードを発行するデータの発行方法であって、
前記データ又はパスワードを、携帯電話又はPHSの番号体系に合致するようにディスプレイに表示する
ことを特徴とするデータの発行方法。
[Appendix]
(Appendix 1) A data issuing method for issuing data or a password of the data from an electronic device used by a participant,
A method of issuing data, characterized in that the data or password is displayed on a display so as to match a mobile phone or PHS numbering system.

(付記2) 付記1記載のデータの発行方法において、
前記ディスプレイに表示する前記データ又はパスワードは、実在する携帯電話又はPHSの番号以外の番号とする
ことを特徴とするデータの発行方法。
(Appendix 2) In the data issuance method described in Appendix 1,
The data issuing method, wherein the data or password displayed on the display is a number other than an existing mobile phone or PHS number.

(付記3) 参加者により利用される電子装置から、データ又は前記データのパスワードを発行するデータの発行方法であって、
参加者の入力した携帯電話又はPHSの番号をパスワードとすることを特徴とするデータの発行方法。
(Appendix 3) A data issuance method for issuing data or a password of the data from an electronic device used by a participant,
A data issuing method, wherein a password is a mobile phone or PHS number entered by a participant.

(付記4) 参加者により利用される電子装置から、データ又は前記データのパスワードを発行するデータの発行方法であって、
主催者の電話番号をディスプレイに表示し、
参加者が電話をかけてくるのを待って、その参加者がかけた電話に前記データ又は前記パスワードを発行する
ことを特徴とするデータの発行方法。
(Supplementary Note 4) A data issuing method for issuing data or a password of the data from an electronic device used by a participant,
Show the organizer's phone number on the display,
A method of issuing data characterized by waiting for a participant to make a call and issuing the data or the password to the call made by the participant.

(付記5) 参加者により利用される電子装置から、データ又は前記データのパスワードを発行するデータの発行方法であって、
主催者の電話番号をディスプレイに表示し、前記主催者の電話番号にかけた電話に前記データ又は前記パスワードを発行する
ことを特徴とするデータの発行方法。
(Supplementary Note 5) A data issuing method for issuing data or a password of the data from an electronic device used by a participant,
A method of issuing data, characterized in that the organizer's telephone number is displayed on a display, and the data or the password is issued to a call made to the organizer's telephone number.

(付記6) 参加者により利用される電子装置から、データ又は前記データのパスワードを発行するデータの発行方法であって、
主催者のメールアドレスをディスプレイに表示し、
参加者がメールを送ってくるのを待って、そのメールに応答するメールに前記データ又は前記パスワードを含ませる
ことを特徴とするデータの発行方法。
(Appendix 6) A data issuance method for issuing data or a password of the data from an electronic device used by a participant,
Show the organizer's email address on the display,
A method of issuing data characterized by waiting for a participant to send an email and including the data or the password in the email that responds to the email.

(付記7) 参加者により利用される電子装置から、データ又は前記データのパスワードを発行するデータの発行方法であって、
主催者のメールアドレスをディスプレイに表示し、前記主催者のメールアドレスに送られてきたメールに応答するメールに前記データ又は前記パスワードを含ませる
ことを特徴とするデータの発行方法。
(Appendix 7) A data issuance method for issuing data or a password of the data from an electronic device used by a participant,
A data issuance method, comprising: displaying an email address of an organizer on a display; and including the data or the password in an email responding to an email sent to the email address of the organizer.

(付記8) 参加者により利用される電子装置から、データ又は前記データのパスワードを発行するデータの発行方法であって、
参加者が使用する携帯電話又はPHSの番号を入力させ、
入力された番号に電話することにより、参加者が使用する携帯電話又はPHSに前記データ又は前記パスワードを発行する
ことを特徴とするデータの発行方法。
(Appendix 8) A data issuance method for issuing data or a password of the data from an electronic device used by a participant,
Enter the mobile phone or PHS number used by the participant,
A data issuance method characterized by issuing the data or the password to a mobile phone or PHS used by a participant by calling the entered number.

(付記9) 参加者により利用される電子装置から、データ又は前記データのパスワードを発行するデータの発行方法であって、
参加者が使用するメールアドレスを入力させ、
入力されたメールアドレスに、前記データ又は前記パスワードを含むメールを送る
ことを特徴とするデータの発行方法。
(Supplementary Note 9) A data issuance method for issuing data or a password of the data from an electronic device used by a participant,
Enter the email address used by the participant,
A data issuance method, comprising: sending an e-mail including the data or the password to an inputted e-mail address.

(付記10) サーバに登録された複数のユーザに関する情報を、通信ネットワークを介して、前記複数のユーザのうちの第一のユーザの端末に表示する情報表示方法において、
複数のユーザに関する情報を前記サーバから前記第一のユーザの端末に転送し、
前記第一のユーザに関する情報の登録内容に基づいて、前記第一のユーザの端末に表示される各ユーザに関する情報の表示内容を異ならせて表示することを特徴とする情報表示方法。
(Supplementary Note 10) In an information display method for displaying information on a plurality of users registered in a server on a terminal of a first user among the plurality of users via a communication network.
Transferring information about multiple users from the server to the terminal of the first user;
An information display method, wherein the display contents of the information related to each user displayed on the terminal of the first user are displayed differently based on the registered contents of the information related to the first user.

(付記11) 付記10記載の情報表示方法において、
各ユーザに関する情報は、前記複数のユーザが共有する仮想空間内における各ユーザの身代わりであるモデルを記述するためのファイルを含み、
前記第一のユーザの端末に、各ユーザに対応するモデルが存在する仮想空間を表示することを特徴とする情報表示方法。
(Supplementary note 11) In the information display method according to supplementary note 10,
The information about each user includes a file for describing a model that is a substitute for each user in a virtual space shared by the plurality of users,
A virtual space where a model corresponding to each user exists is displayed on the terminal of the first user.

(付記12) 付記11記載の情報表示方法において、
各ユーザに関する情報は、少なくとも1つの項目についての各ユーザの興味レベルを含み、
前記項目についての前記第一のユーザの前記レベルに基づいて、各ユーザの前記レベルにおけるモデルの姿を異ならせて表示することを特徴とする情報表示方法。
(Supplementary note 12) In the information display method described in supplementary note 11,
Information about each user includes each user's level of interest for at least one item;
An information display method comprising: displaying a model of each user at a different level based on the level of the first user regarding the item.

(付記13) サーバに登録された複数のユーザに関する情報を格納するサーバと、通信ネットワークを介して、前記サーバと接続する少なくとも1つの端末とを備え、前記複数のユーザに関する情報を前記複数のユーザのうちの第一のユーザの端末に表示する情報表示システムにおいて、
前記複数のユーザに関する情報が前記サーバから前記第一のユーザの端末に転送され、
前記第一のユーザに関する情報の登録内容に基づいて、各ユーザに関する情報の表示内容が異なって前記第一のユーザの端末に表示されることを特徴とする情報表示システム。
(Supplementary note 13) A server for storing information on a plurality of users registered in the server and at least one terminal connected to the server via a communication network, wherein the information on the plurality of users is sent to the plurality of users. In the information display system displayed on the terminal of the first user,
Information about the plurality of users is transferred from the server to the terminal of the first user;
An information display system characterized in that display contents of information regarding each user are differently displayed on the terminal of the first user based on registered contents of information regarding the first user.

(付記14) 付記13記載の情報表示システムにおいて、
各ユーザに関する情報は、前記複数のユーザが共有する仮想空間内における各ユーザの身代わりであるモデルを記述するためのファイルを含み、
各ユーザに対応するモデルが存在する仮想空間が、前記第一のユーザの端末に表示されることを特徴とする情報表示システム。
(Supplementary note 14) In the information display system according to supplementary note 13,
The information about each user includes a file for describing a model that is a substitute for each user in a virtual space shared by the plurality of users,
A virtual space where a model corresponding to each user exists is displayed on the terminal of the first user.

(付記15) サーバによって提供される仮想キャラクタと、通信ネットワークを介してコミュニケーションするゲーム方法において、
前記仮想キャラクタとコミュニケーションする複数のユーザそれぞれのパラメータを用意し、
各ユーザの前記仮想キャラクタとのコミュニケーションの進行に伴って、各ユーザのパラメータを変動させ、
所定のタイミングで、パラメータに対応する仮想キャラクタからの応答を電子メールで各ユーザに通知することを特徴とするゲーム方法。
(Supplementary Note 15) In a game method for communicating with a virtual character provided by a server via a communication network,
Preparing parameters for each of a plurality of users communicating with the virtual character;
As each user communicates with the virtual character, the parameters of each user are changed,
A game method, wherein a response from a virtual character corresponding to a parameter is notified to each user by e-mail at a predetermined timing.

(付記16) 電子装置に利用者の所有する電話の番号を通知し、電子装置が利用者の電話番号と電子装置の利用料金を電話業者へ通知し、電話業者は、その通知情報に基づいて利用料金を利用者に課金する課金方法において、
前記電子装置は自己の電話機を持ち、前記電話機を用いて電話業者に利用者の電話番号と電子装置の利用量を電話業者に通知することを特徴とする課金方法。
(Supplementary Note 16) The telephone number owned by the user is notified to the electronic device, and the electronic device notifies the telephone company of the telephone number of the user and the usage fee of the electronic device. In the billing method that charges the user for the usage fee,
The electronic apparatus has its own telephone set, and uses the telephone set to notify the telephone company of the telephone number of the user and the usage amount of the electronic apparatus.

(付記17) 電子装置に利用者の所有する電話の番号を通知し、電子装置が利用者の電話番号と電子装置の利用料金を電話業者へ通知し、電話業者は、その通知情報に基づいて利用料金を利用者に課金する課金方法において、
前記電子装置は電話業者とネットワークにより接続され、前記ネットワークを介して電話業者に利用者の電話番号と電子装置の利用量を電話業者に通知することを特徴とする課金方法。
(Supplementary note 17) The telephone number owned by the user is notified to the electronic device, and the electronic device notifies the telephone company of the telephone number of the user and the usage fee of the electronic device. In the billing method that charges the user for the usage fee,
The electronic device is connected to a telephone company via a network, and the telephone company is notified of the telephone number of the user and the usage amount of the electronic device via the network.

(付記18) 電子装置を利用するために利用者に提示された特定の電話番号に電話した利用者に対し、所定の利用権に対するパスワードを発行すると共に利用者に課金する課金方法により取得した利用権に対し、利用者は電子装置にパスワードを入力して前記利用権を行使する方法において、
前記利用権を行使して、利用者は複数の電子装置を任意に利用できることを特徴とする方法。
(Supplementary Note 18) Use obtained by a billing method in which a password for a predetermined use right is issued to a user who calls a specific telephone number presented to the user in order to use an electronic device and the user is charged In the method of exercising the usage right by entering a password in the electronic device,
A method wherein a user can arbitrarily use a plurality of electronic devices by exercising the use right.

(付記19) 電子装置を利用するために利用者に提示された特定の電話番号に電話した利用者に対し、所定の利用権に対するパスワードを発行すると共に利用者に課金する課金方法により取得した利用権を利用中に、前記利用権が不足した場合には、利用権の追加購入が必要である旨を利用者に告知することを特徴とする方法。   (Supplementary note 19) Use obtained by a billing method in which a password for a predetermined use right is issued to a user who calls a specific telephone number presented to the user in order to use an electronic device and the user is charged A method of notifying the user that additional purchase of the usage right is necessary when the usage right is insufficient while using the right.

(付記20) 特定の電話番号に電話した利用者に対し、その利用者の携帯電話又はPHSに仮想通貨を発行すると共に前記仮想通貨の対価として利用者に課金する課金方法により取得した仮想通貨を用いて電子装置を利用中に、前記仮想通貨が不足した場合には、仮想通貨の追加発行が必要である旨を利用者に告知することを特徴とする方法。   (Supplementary note 20) A virtual currency acquired by a billing method for issuing a virtual currency to a user's mobile phone or PHS and charging the user as a consideration for the virtual currency to a user who has called a specific telephone number A method of notifying a user that additional virtual currency issuance is necessary when the virtual currency is insufficient while using the electronic device.

(付記21) 特定の電話番号に電話した利用者に対し、その利用者の携帯電話又はPHSに仮想通貨とパスワードを発行すると共に前記仮想通貨及び/又はパスワードの対価として利用者に課金する課金方法により取得した仮想通貨に対し、利用者は電子装置にパスワードを入力して前記仮想通貨を用いて電子装置を利用することを特徴とする方法。   (Supplementary note 21) A billing method for issuing a virtual currency and password to a user's mobile phone or PHS and charging the user as a price for the virtual currency and / or password to a user who has called a specific telephone number A method in which a user inputs a password to an electronic device and uses the virtual device using the virtual currency with respect to the virtual currency acquired by the method.

(付記22) 利用者が電子装置に電話をかけることにより電話業者が利用者毎の電子装置の利用量を計数し、その計数値に基づいて利用料金を利用者に課金する課金方法により電話業者が取得した利用料金を、前記電子装置により利用者にサービスを提供しているサービス提供業者と、前記サービス提供業者に前記電子装置を貸し出している貸出業者とに対し、予め定められた比率にしたがって配分することを特徴とする方法。   (Supplementary note 22) When a user makes a phone call to an electronic device, the telephone company counts the usage amount of the electronic device for each user, and the telephone company uses a charging method for charging the user based on the counted value. According to a predetermined ratio for a service provider that provides services to the user with the electronic device and a lender that lends the electronic device to the service provider. A method characterized by distributing.

(付記23) 付記16乃至22のいずれか1項に記載の方法において、前記利用料金は電話業者が利用者から徴収することを特徴とする方法。   (Supplementary note 23) The method according to any one of supplementary notes 16 to 22, wherein the usage fee is collected from a user by a telephone company.

(付記24) 付記16乃至22のいずれか1項に記載の方法において、前記電子装置は、現金、メダル、プリペイドカード等による別個の課金手段を有することを特徴とする方法。   (Supplementary note 24) The method according to any one of supplementary notes 16 to 22, wherein the electronic device has a separate billing means such as cash, medal, prepaid card or the like.

(付記25) 付記24記載の方法において、前記電子装置は、前記別個の課金手段による課金を優先することを特徴とする方法。   (Supplementary note 25) The method according to supplementary note 24, wherein the electronic device prioritizes charging by the separate charging means.

(付記26) 通貨又は仮想通貨を用いてゲームを行ない、ゲーム結果に応じて獲得した通貨又は仮想通貨を排出するゲーム装置を有するゲームシステムにおいて、
外部端末によりゲーム装置にアクセスし、ゲーム結果に応じて獲得した通貨又は仮想通貨を利用して、前記外部端末により前記ゲーム装置によりゲームを行うことを特徴とするゲームシステム。
(Supplementary Note 26) In a game system having a game device for playing a game using currency or virtual currency and discharging the currency or virtual currency acquired according to the game result,
A game system, wherein a game device is accessed by an external terminal, and a game is played by the game device by the external terminal using a currency or virtual currency acquired according to a game result.

(付記27) 付記26記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム装置に設けられた操作台と、前記外部端末とから、同じゲームに参加することを特徴とするゲームシステム。
(Supplementary note 27) In the game system according to supplementary note 26,
A game system for participating in the same game from an operation console provided in the game device and the external terminal.

(付記28) 付記26又は27記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム結果に応じて獲得した通貨又は仮想通貨を、後の機会に利用できる態様で蓄積することを特徴とするゲームシステム。
(Supplementary note 28) In the game system according to supplementary note 26 or 27,
A game system that accumulates currency or virtual currency acquired according to the game result in a manner that can be used at a later time.

(付記29) 通貨又は仮想通貨を用いてゲームを行ない、ゲーム結果に応じて獲得した通貨又は仮想通貨を排出するゲーム装置において、
外部端末からアクセスされ、前記外部端末を用いてゲームに参加するゲーム参加手段を有することを特徴とするゲームシステム。
(Supplementary note 29) In a game device that plays a game using currency or virtual currency and discharges the currency or virtual currency acquired according to the game result,
A game system comprising a game participation means that is accessed from an external terminal and participates in a game using the external terminal.

(付記30) 通貨又は仮想通貨を用いてゲームを行ない、ゲーム結果に応じて獲得した通貨又は仮想通貨を排出するゲーム装置において、
前記通貨又は仮想通貨を、後の機会に利用することができる態様で前記ゲーム装置に蓄積することを特徴とするゲーム装置。
(Supplementary Note 30) In a game device that plays a game using currency or virtual currency and discharges the currency or virtual currency acquired according to the game result,
A game device, wherein the currency or virtual currency is stored in the game device in a manner that can be used at a later opportunity.

(付記31) 携帯情報端末によりゲーム装置にアクセスし、前記携帯情報端末により前記ゲーム装置をコントロールすることを特徴とするゲーム方法。   (Additional remark 31) The game method characterized by accessing a game device with a portable information terminal and controlling the game device with the portable information terminal.

(付記32) 付記30記載のゲーム方法において、
前記携帯情報端末から前記ゲーム装置に割当てられた電話番号に電話することにより、前記携帯情報端末を前記ゲーム装置と接続し、接続状態で前記携帯情報端末により前記ゲーム装置をコントロールすることを特徴とするゲーム方法。
(Supplementary Note 32) In the game method according to Supplementary Note 30,
The portable information terminal is connected to the game device by calling the telephone number assigned to the game device from the portable information terminal, and the game device is controlled by the portable information terminal in a connected state. How to play games.

(付記33) 付記30記載のゲーム方法において、
前記携帯情報端末から前記ゲーム装置に割当てられたアドレスにアクセスすることにより、前記携帯情報端末を前記ゲーム装置と接続し、接続状態で前記携帯情報端末により前記ゲーム装置をコントロールすることを特徴とするゲーム方法。
(Supplementary note 33) In the game method according to supplementary note 30,
The portable information terminal is connected to the game device by accessing an address assigned to the game device from the portable information terminal, and the game device is controlled by the portable information terminal in a connected state. Game method.

(付記34) 付記31乃至33のいずれか1項に記載のゲーム方法において、
前記外部端末のキー入力又は音声入力により前記ゲーム装置をコントロールすることを特徴とするゲーム方法。
(Appendix 34) In the game method according to any one of appendices 31 to 33,
A game method, wherein the game device is controlled by key input or voice input of the external terminal.

(付記35) 外部端末を用いて電子装置を利用する際に、予め開設した課金口座にアクセスして前記電子装置を利用し、前記電子装置の利用料を前記課金口座に課金することを特徴とする課金方法。   (Supplementary Note 35) When using an electronic device using an external terminal, the electronic device is used by accessing a pre-established charging account, and the usage fee of the electronic device is charged to the charging account. Billing method to do.

(付記36) 外部端末を用いて電子装置を利用する際に、前記外部端末が前記電子装置にアクセスして利用すると、前記電子装置が、その利用料を前記外部端末の課金口座に課金することを特徴とする課金方法。   (Supplementary Note 36) When using an electronic device using an external terminal, if the external terminal accesses and uses the electronic device, the electronic device charges the usage fee to the billing account of the external terminal. A billing method characterized by the above.

(付記37) プレイヤにより操作される複数のゲーム操作部と、前記ゲーム操作部からの操作信号に基づいて競馬ゲームを制御するゲーム制御部と、前記ゲーム制御部により制御された競馬ゲームの共通画面を表示する統合ディスプレイとを有するゲーム装置であって、
前記ゲーム操作部は、競馬ゲームの個別画面を表示する個別ディスプレイと、前記個別ディスプレイ上に設けられたタッチパネルとを有し、プレイヤによる前記タッチパネルへのタッチにより前記ゲーム操作部を操作する
ことを特徴とするゲーム装置。
(Supplementary Note 37) A common screen of a plurality of game operation units operated by a player, a game control unit that controls a horse racing game based on an operation signal from the game operation unit, and a horse racing game controlled by the game control unit A game device having an integrated display for displaying
The game operation unit includes an individual display for displaying an individual screen of a horse racing game, and a touch panel provided on the individual display, and the game operation unit is operated by touching the touch panel by a player. A game device.

(付記38) 付記37記載のゲーム装置において、
前記個別ディスプレイに馬とバケツを含む厩舎が表示され、前記バケツ画像にタッチすると、馬がバケツ内の飼葉を食む動作を行う
ことを特徴とするゲーム装置。
(Supplementary note 38) In the game device according to supplementary note 37,
A game device, wherein a stable including a horse and a bucket is displayed on the individual display, and when the bucket image is touched, the horse performs an operation of eating a fodder in the bucket.

(付記39) 付記37記載のゲーム装置において、
前記個別ディスプレイに競争馬が表示され、前記競走馬にタッチする部位に応じて前記競走馬が異なる動作を行う
ことを特徴とするゲーム装置。
(Supplementary note 39) In the game device according to supplementary note 37,
The game machine, wherein a racehorse is displayed on the individual display, and the racehorse performs different operations depending on a part touching the racehorse.

(付記40) プレイヤにより操作される複数のゲーム操作部と、前記ゲーム操作部からの操作信号に基づいて競馬ゲームを制御するゲーム制御部とを有するゲーム装置であって、
前記ゲーム制御部は、前記ゲーム操作部を操作する個々のプレイヤに対して持ち馬を生成し、競走馬として育成し、育成された競走馬を登録して、所定の競馬レースに出走させて他の競走馬と競馬レースを実行する
を有することを特徴とするゲーム装置。
(Supplementary Note 40) A game device having a plurality of game operation units operated by a player and a game control unit for controlling a horse racing game based on an operation signal from the game operation unit,
The game control unit generates a horse for each player who operates the game operation unit, trains it as a racehorse, registers the trained racehorse, and starts running in a predetermined horse race. A game apparatus comprising: executing a racehorse and a horse race.

(付記41) 付記40記載のゲーム装置において、
前記ゲーム制御部は、前記競馬レースにおいて入賞した競走馬がいずれかのプレイヤの持ち馬である場合には、そのレース結果に基づいて持ち馬のプレイヤにメダル又は賞金に与える
ことを特徴とすることを特徴とするゲーム装置。
(Supplementary note 41) In the game device according to supplementary note 40,
When the racehorse won in the horse racing race is owned by any player, the game control unit gives a medal or a prize to the owner horse based on the result of the race. A game device characterized by the above.

(付記42) プレイヤにより操作される複数のゲーム操作部と、前記ゲーム操作部からの操作信号に基づいて競馬ゲームを制御するゲーム制御部と、前記ゲーム制御部により制御された競馬ゲームの共通画面を表示する統合ディスプレイとを有するゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、競馬ゲームの個別画面を表示する個別ディスプレイを有し、プレイヤが選択した競争馬の現在の状態を馬の表情により表して前記個別ディスプレイに表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
(Supplementary Note 42) A plurality of game operation units operated by a player, a game control unit that controls a horse racing game based on an operation signal from the game operation unit, and a common screen for horse racing games controlled by the game control unit A game device having an integrated display for displaying
The game apparatus includes an individual display that displays an individual screen of a horse racing game, and displays the current state of the horse selected by the player with a facial expression of the horse and displays the display on the individual display.

(付記43) プレイヤにより操作される複数のゲーム操作部と、前記ゲーム操作部からの操作信号に基づいて競馬ゲームを制御するゲーム制御部とを有するゲーム装置であって、
前記ゲーム制御部は、
前記ゲーム操作部を操作する個々のプレイヤに対して持ち馬を生成し、生成した持ち馬データを蓄積し、
前記持ち馬データが所定量以上蓄積された場合には、所定期間内に使用されていない持ち馬のデータ、及び/又は、所定値以上の強さを有する持ち馬のデータを優先して削除する
ことを特徴とするゲーム装置。
(Supplementary Note 43) A game device having a plurality of game operation units operated by a player and a game control unit for controlling a horse racing game based on an operation signal from the game operation unit,
The game control unit
Generating a horse for each player operating the game operation unit, storing the generated horse data;
When the horse data is accumulated in a predetermined amount or more, the horse data that is not used within a predetermined period and / or the data of a horse having a strength of a predetermined value or higher are deleted preferentially. A game device characterized by that.

(付記44) プレイヤにより操作される複数のゲーム操作部と、前記ゲーム操作部からの操作信号に基づいて競馬ゲームを制御するゲーム制御部とを有するゲーム装置であって、
前記ゲーム制御部は、
前記ゲーム操作部を操作する個々のプレイヤに対して持ち馬を生成し、競走馬として育成し、育成された競走馬を登録して、所定の競馬レースに出走させて他の競走馬と競馬レースを実行し、
持ち馬を競走馬として登録して遊戯した競馬レースが所定数に達した場合には、前記競走馬を引退させて持ち馬データを削除する
を有することを特徴とするゲーム装置。
(Supplementary Note 44) A game device having a plurality of game operation units operated by a player and a game control unit for controlling a horse racing game based on an operation signal from the game operation unit,
The game control unit
For each player who operates the game operation unit, a horse is generated, trained as a racehorse, the trained racehorse is registered, and raced in a predetermined horse race to race with other racehorses Run
A game apparatus, comprising: when a predetermined number of horse racing races have been played by registering a horse as a racehorse, retire the racehorse and delete horse data.

(付記45) 付記43又は44記載のゲーム装置において、
前記ゲーム制御部は、削除する持ち馬データの属性を、前記持ち馬を有していたプレイヤが生成する新たな持ち馬のデータに反映させる
ことを特徴とするゲーム装置。
(Supplementary Note 45) In the game device according to Supplementary Note 43 or 44,
The game apparatus, wherein the game control unit reflects the attribute of the possessed horse data to be deleted on the data of a new owned horse generated by the player having the owned horse.

(付記46) 付記37乃至45のいずれか1項に記載のゲーム装置において実行されるゲーム方法。   (Additional remark 46) The game method performed in the game device of any one of additional remarks 37 thru | or 45.

(付記47) ネットワークサーバ上に存在する少なくとも1つの仮想キャラクタと、通信ネットワークを介してコミュニケーションするゲーム方法において、
前記仮想キャラクタは、前記仮想キャラクタとコミュニケーションしている少なくとも一人以上のプレイヤに対応した少なくとも一つ以上のパラメータを有し、
前記プレイヤと前記仮想キャラクタのコミュニケーションによって前記パラメータの少なくとも一つが変動し、
前記パラメータの変動に応じた応答を前記プレイヤに通知する
ことによってゲームを進行するゲーム方法において、
前記仮想キャラクタから前記プレイヤに対して前記ゲームの進行とは異なる情報を提供する通知を行い、
前記ゲームの進行とは異なる情報とは、サーバ管理側などがユーザーに提供したいと考える任意の情報、例えば、店舗イベント情報や宣伝等である
ことを特徴とするゲーム方法。
(Supplementary Note 47) In a game method for communicating with at least one virtual character existing on a network server via a communication network,
The virtual character has at least one parameter corresponding to at least one player communicating with the virtual character;
At least one of the parameters varies due to communication between the player and the virtual character,
In the game method of proceeding with the game by notifying the player of a response according to the change in the parameter,
A notification is provided from the virtual character to the player to provide information different from the progress of the game;
The information different from the progress of the game is arbitrary information that the server management side or the like wishes to provide to the user, for example, store event information or advertisements.

本発明の第1実施形態による競馬ゲーム装置の外観図である。1 is an external view of a horse racing game apparatus according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態による競馬ゲーム装置のブロック図である。1 is a block diagram of a horse racing game apparatus according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態による競馬ゲーム装置における競馬ゲームの流れを概略のフローチャートである。It is a general | schematic flowchart about the flow of the horse racing game in the horse racing game apparatus by 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態による競馬ゲーム装置において、個別ディスプレイに出力される競走馬の情報を示す図である。In the horse racing game apparatus according to the first embodiment of the present invention, it is a diagram showing racehorse information output on an individual display. 本発明の第1実施形態による競馬ゲーム装置において、個別ディスプレイに出力される厩舎シーンを示す図である。In the horse racing game device according to the first embodiment of the present invention, it is a diagram showing a stable scene that is output to an individual display. 本発明の第1実施形態による競馬ゲーム装置において、個別ディスプレイに出力される厩舎シーンであって、タッチパネル操作に応じた馬の動作を示す図である。In the horse racing game apparatus according to the first embodiment of the present invention, it is a stable scene that is output to an individual display, and is a diagram illustrating the operation of a horse according to a touch panel operation. 本発明の第1実施形態による競馬ゲーム装置において、個別ディスプレイに出力される競走馬の各調教メニューを示す図である。In the horse racing game device according to the first embodiment of the present invention, it is a diagram showing each training menu of a racehorse output on an individual display. 本発明の第1実施形態による競馬ゲーム装置において、個別ディスプレイに出力される競走馬の調教シーンであって、タッチパネル操作に応じた馬の動作を示す図である。In the horse racing game device according to the first embodiment of the present invention, it is a training scene of a racehorse output to an individual display, and is a view showing the operation of a horse according to a touch panel operation. 本発明の第1実施形態による競馬ゲーム装置における競馬ゲームのレース処理の具体的処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific processing content of the racing process of the horse racing game in the horse racing game apparatus by 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態による競馬ゲーム装置において、個別ディスプレイに出力される厩舎シーンであって、タッチパネル操作に応じた馬の動作を示す図である。In the horse racing game apparatus according to the first embodiment of the present invention, it is a stable scene that is output to an individual display, and is a diagram illustrating the operation of a horse according to a touch panel operation. 本発明の第1実施形態による競馬ゲーム装置において、個別ディスプレイに出力される厩舎シーンであって、タッチパネル操作に応じた馬の敗戦時の動作を示す図である。In the horse racing game apparatus according to the first embodiment of the present invention, it is a stable scene that is output to an individual display, and is a diagram illustrating an operation at the time of defeat of a horse according to a touch panel operation. 本発明の第1実施形態による競馬ゲーム装置の記録媒体としてのメモリ装置を示す図である。It is a figure which shows the memory device as a recording medium of the horse racing game apparatus by 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態による競馬ゲーム装置を用いた競馬ゲームシステムのブロック図である。1 is a block diagram of a horse racing game system using a horse racing game apparatus according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態による競馬ゲーム装置を用いた競馬ゲームシステムのブロック図である。It is a block diagram of a horse racing game system using a horse racing game apparatus according to a second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態による競馬ゲーム装置において、個別ディスプレイに表示される情報基本画面を示す図である。It is a figure which shows the information basic screen displayed on an individual display in the horse racing game apparatus by 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態による競馬ゲーム装置において、個別ディスプレイに表示される厩舎基本画面を示す図である。It is a figure which shows the stable basic screen displayed on an individual display in the horse racing game apparatus by 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態による競馬ゲーム装置において、個別ディスプレイに表示される持ち馬の新規作成処理の画面を示す図(その1)である。In the horse racing game apparatus according to the second embodiment of the present invention, it is a diagram (No. 1) showing a screen for a new creation process of a owned horse displayed on an individual display. 本発明の第2実施形態による競馬ゲーム装置において、個別ディスプレイに表示される持ち馬の新規作成処理の画面を示す図(その2)である。(2) which shows the screen of the new creation process of the own horse displayed on a separate display in the horse racing game device by 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態による競馬ゲーム装置において、個別ディスプレイに表示される持ち馬の新規作成処理の画面を示す図(その3)である。FIG. 11 is a diagram (No. 3) illustrating a new horse creation process screen displayed on an individual display in the horse racing game apparatus according to the second embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態による競馬ゲーム装置において、個別ディスプレイに表示される持ち馬の新規作成処理の画面を示す図(その4)である。(4) which shows the screen of the new creation process of the own horse displayed on a separate display in the horse racing game device by 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態による競馬ゲーム装置において、個別ディスプレイに表示される持ち馬の新規作成処理の画面を示す図(その5)である。FIG. 17 is a diagram (No. 5) illustrating a screen for newly creating a owned horse displayed on an individual display in the horse racing game apparatus according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態による競馬ゲーム装置において、個別ディスプレイに表示される持ち馬の新規作成処理の画面を示す図(その6)である。(6) which shows the screen of the new creation process of the own horse displayed on a separate display in the horse racing game device by 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態による競馬ゲーム装置において、個別ディスプレイに表示される持ち馬の新規作成処理の画面を示す図(その7)である。(7) which shows the screen of the new creation process of the own horse displayed on a separate display in the horse racing game device by 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態による競馬ゲーム装置において、個別ディスプレイに表示される持ち馬の新規作成処理の画面を示す図(その8)である。FIG. 18 is a view (No. 8) showing a screen for a new creation process of a owned horse displayed on the individual display in the horse racing game apparatus according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態による競馬ゲーム装置において、個別ディスプレイに表示される持ち馬のレースへの出走処理の画面を示す図(その1)である。In the horse racing game apparatus according to the second embodiment of the present invention, it is a diagram (No. 1) showing a screen of a running process for a race of a owned horse displayed on an individual display. 本発明の第2実施形態による競馬ゲーム装置において、個別ディスプレイに表示される持ち馬のレースへの出走処理の画面を示す図(その2)である。In the horse racing game apparatus according to the second embodiment of the present invention, it is a diagram (No. 2) showing a screen of a running process for a race of a owned horse displayed on an individual display. 本発明の第2実施形態による競馬ゲーム装置において、個別ディスプレイに表示される持ち馬のレースへの出走処理の画面を示す図(その3)である。In the horse racing game apparatus according to the second embodiment of the present invention, it is a diagram (No. 3) showing a screen of a running process to race a owned horse displayed on an individual display. 本発明の第2実施形態による競馬ゲーム装置において、個別ディスプレイに表示される持ち馬のレースへの出走処理の画面を示す図(その4)である。In the horse racing game apparatus according to the second embodiment of the present invention, it is a diagram (No. 4) showing a screen of the running process to race the own horse displayed on the individual display. 本発明の第2実施形態による競馬ゲーム装置において、携帯電話、PHSに入力させるためにパスワード又はデータを表示する画面を示す図である。It is a figure which shows the screen which displays a password or data, in order to make a mobile phone and PHS input in the horse racing game device by 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態による競馬ゲーム装置のブロック図である。It is a block diagram of a horse racing game device according to a second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態による競馬ゲーム装置において、携帯電話、PHSの番号入力を案内する画面を示す図である。It is a figure which shows the screen which guides the number input of a mobile telephone and PHS in the horse racing game apparatus by 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態による競馬ゲーム装置において、携帯電話、PHSに入力させるためにパスワード又はデータを表示する画面、及び、携帯電話、PHSの番号入力又はメールアドレス入力を案内する画面を示す図である。The figure which shows the screen which displays a password or data in order to make a mobile phone and PHS input in the horse racing game device by 2nd Embodiment of this invention, and the screen which guides the number input or e-mail address input of a mobile phone and PHS. It is. 本発明の第2実施形態による競馬ゲーム装置において、馬データのデータ形式を示す図である。It is a figure which shows the data format of horse data in the horse racing game apparatus by 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態によるコンピュータネットワークの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the computer network by 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態によるコンピュータネットワークにおける仮想空間の表示例である。It is a display example of the virtual space in the computer network by 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態によるコンピュータネットワークにおけるサーバの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the server in the computer network by 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態によるコンピュータネットワークにおけるユーザ情報登録初期画面の例である。It is an example of the user information registration initial screen in the computer network by 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態によるコンピュータネットワークにおける項目登録画面の例(その1)であるIt is an example (the 1) of the item registration screen in the computer network by 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態によるコンピュータネットワークにおける項目登録画面の例(その2)であるIt is an example (the 2) of the item registration screen in the computer network by 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態によるコンピュータネットワークにおける可視レベル設定画面の例である。It is an example of the visibility level setting screen in the computer network by 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態によるコンピュータネットワークにおける可視レベルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the visibility level in the computer network by 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態によるコンピュータネットワークにおける表示制御のフローチャートである。It is a flowchart of the display control in the computer network by 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態によるコンピュータネットワークにおけるセールス登録画面の例である。It is an example of the sales registration screen in the computer network by 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態によるコンピュータネットワークにおける抽出レベル設定ウインドウの例である。It is an example of the extraction level setting window in the computer network by 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態によるコンピュータネットワークにおける抽出表示制御のフローチャートである。It is a flowchart of extraction display control in the computer network by 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態によるコンピュータネットワークにおけるリスト作成ウインドウの例である。It is an example of the list creation window in the computer network by 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態によるコンピュータネットワークにおけるリスト作成のフローチャートである。It is a flowchart of list preparation in the computer network by 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態によるコンピュータネットワークにおけるモデル情報リストの例である。It is an example of the model information list in the computer network by 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態によるコンピュータネットワークにおける複数の項目アイコンの表示を説明する図である。It is a figure explaining the display of the several item icon in the computer network by 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態によるコンピュータネットワークにおけるゲームの流れのフローチャートである。It is a flowchart of the flow of the game in the computer network by 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態によるコンピュータネットワークにおけるゲームの流れにおける「街でナンパ」の画面例である。It is an example of a screen of "a pick-up in a town" in the flow of the game in the computer network by 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態によるコンピュータネットワークにおけるゲームの流れにおける「デートプラン作成」の画面例(その1)である。It is a screen example (the 1) of the "date plan creation" in the flow of the game in the computer network by 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態によるコンピュータネットワークにおけるゲームの流れにおける「デートプラン作成」の画面例(その2)である。It is a screen example (the 2) of the "date plan creation" in the flow of the game in the computer network by 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態によるコンピュータネットワークにおける「デート実践」の画面例である。It is an example of a screen of "date practice" in the computer network by 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態によるコンピュータネットワークにおける「告白」の画面例である。It is an example of a screen of "confession" in the computer network by 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態によるコンピュータネットワークにおいて、家庭用ゲーム装置をユーザの端末として利用した具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example using the consumer game device as a user's terminal in the computer network by 4th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態によるゲーム装置の外観を示す図である。It is a figure which shows the external appearance of the game device by 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態によるゲーム装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game device by 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態によるゲームシステムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game system by 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態による遊戯方法の説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) of the game method by 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態による遊戯方法の説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) of the game method by 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態による遊戯方法の説明図(その3)である。It is explanatory drawing (the 3) of the game method by 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態による遊戯方法の説明図(その4)である。It is explanatory drawing (the 4) of the game method by 5th Embodiment of this invention. 本発明の第6実施形態による課金システムの第1具体例の説明図である。It is explanatory drawing of the 1st specific example of the charging system by 6th Embodiment of this invention. 本発明の第6実施形態による課金システムの第2具体例の説明図である。It is explanatory drawing of the 2nd specific example of the charging system by 6th Embodiment of this invention. 本発明の第6実施形態による課金システムの第3具体例の説明図である。It is explanatory drawing of the 3rd specific example of the charging system by 6th Embodiment of this invention. 本発明の第6実施形態による遊戯方法の第1の具体例の説明図である。It is explanatory drawing of the 1st specific example of the game method by 6th Embodiment of this invention. 本発明の第6実施形態による遊戯方法の第2の具体例の説明図である。It is explanatory drawing of the 2nd specific example of the game method by 6th Embodiment of this invention. 本発明の第6実施形態による遊戯方法の第3の具体例の説明図である。It is explanatory drawing of the 3rd specific example of the playing method by 6th Embodiment of this invention. 本発明の第6実施形態による遊戯方法の第4の具体例の説明図である。It is explanatory drawing of the 4th specific example of the playing method by 6th Embodiment of this invention. 本発明の第7実施形態によるゲームセンタシステムのブロック図である。It is a block diagram of the game center system by 7th Embodiment of this invention. 本発明の第7実施形態によるゲームセンタシステムにおけるゲームセンタ等に設置されるゲーム装置のブロック図である。It is a block diagram of the game device installed in the game center etc. in the game center system by 7th Embodiment of this invention. 本発明の第7実施形態における第1の課金方法を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st charging method in 7th Embodiment of this invention. 本発明の第7実施形態における第2の課金方法を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd charging method in 7th Embodiment of this invention. 本発明の第7実施形態における第3の課金方法を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 3rd charging method in 7th Embodiment of this invention. 本発明の第7実施形態における第4の課金方法を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 4th accounting method in 7th Embodiment of this invention. 本発明の第7実施形態における第5の課金方法を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 5th charging method in 7th Embodiment of this invention. 本発明の第7実施形態における第6の課金方法を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 6th charging method in 7th Embodiment of this invention. 本発明の第7実施形態における第7の課金方法を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 7th charging method in 7th Embodiment of this invention. 本発明の第7実施形態における第8の課金方法を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 8th charging method in 7th Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1…競馬ゲーム装置
2…収れん部
3…大型ディスプレイ
4…個別ディスプレイ
5…サテライト
6…メダル投入口
7…メダル排出口
8…スピーカ
9…タッチパネル
10…メモリソケット
11…制御回路
12…個別制御回路
13…メモリ
14…メダル排出機構
15…メモリ装置
16…ケース
17…LCD
18…操作ボタン
19…コネクタ
20…キャップ
21…家庭用ビデオゲーム装置
22…CD−ROM
23…コントローラ
24…入出力インターフェース
25…制御回路
30…アーケードゲーム装置
31…入出力インターフェースコントローラ
32…コントローラ
33…制御回路
34…メモリ
40…通信回線
41…メインサーバ
50…情報基本画面
51…厩舎基本画面
60…電話送受話部
61…アンテナ
110…サーバ
111…制御装置
112…通信装置
113…メインプログラムファイル
114…VRMLファイル
115…ユーザ登録ファイル
120…クライアント端末
121…VRMLブラウザ
130…家庭用ゲーム装置本体
132…テレビ用モニタ
134…コントローラ
136…メモリカード
138…表示画面
201…ゲーム装置
202…筐体
203…大型ディスプレイ
204…個別ディスプレイ
205…サテライト
206…メダル投入口
207…メダル排出口
208…スピーカ
209…タッチパネル
210…ソケット
211…メインゲームボード
212…ゲームボード
213…アークネットハブ
214…メダル排出機構
215…外部端末用サテライト部
216…電話送受信部
217…アンテナ
218…回線接続部
220…携帯情報端末
230、233、234…ゲーム機
231…サーバー
232…電話回線
235…高速通信回線
236…サーバー
237…携帯情報端末
241…ゲーム継続ボタン
242…ペイアウトボタン
243…ログアウトボタン
244…入力窓
245…アクセス方法
246…終了ボタン
247…コールボタン
248…ペイアウトボタン
249…モバイルボタン
250…携帯情報端末
251…サーバー
252…金融機関
253…ゲーム機
254…店舗
255…サーバー
260…携帯情報端末
261…景品獲得遊戯機
262…筐体
263…クレーンユニット
264…投入口
265…景品取出口
266…操作パネル
267…操作ボタン
270…携帯情報端末
271…ロボット
272…スイカ
280…ゲームセンタ
282…ゲーム装置
284…サテライト
286…専用モニタ
288…大型モニタ
290…ゲームサーバ
292…インターネット
294…プレイヤ
296…プレイヤ
298…携帯情報端末
300…基地局
302…電話局
370…ホストサーバ
372…ゲームセンタ
372A…店舗
372B…家庭
374…サーバ
376…公衆回線網
378…電話業者
380…ゲーム装置
382…ゲームボード
384…操作パネル
386…コイン機構
388…ディスプレイ
390…スピーカ
392…電話送受信部
394…アンテナ
396…ソケット
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Horse racing game device 2 ... Converging part 3 ... Large display 4 ... Individual display 5 ... Satellite 6 ... Medal insertion slot 7 ... Medal discharge slot 8 ... Speaker 9 ... Touch panel 10 ... Memory socket 11 ... Control circuit 12 ... Individual control circuit 13 ... Memory 14 ... Medal ejection mechanism 15 ... Memory device 16 ... Case 17 ... LCD
18 ... Operation button 19 ... Connector 20 ... Cap 21 ... Home video game device 22 ... CD-ROM
23 ... Controller 24 ... Input / output interface 25 ... Control circuit 30 ... Arcade game device 31 ... Input / output interface controller 32 ... Controller 33 ... Control circuit 34 ... Memory 40 ... Communication line 41 ... Main server 50 ... Information basic screen 51 ... Stable basic Screen 60 ... Telephone transceiver 61 ... Antenna 110 ... Server 111 ... Control device 112 ... Communication device 113 ... Main program file 114 ... VRML file 115 ... User registration file 120 ... Client terminal 121 ... VRML browser 130 ... Home game device main body 132 ... TV monitor 134 ... Controller 136 ... Memory card 138 ... Display screen 201 ... Game device 202 ... Housing 203 ... Large display 204 ... Individual display 205 ... Satellite 206 ... Medal insertion 207: Medal discharge port 208 ... Speaker 209 ... Touch panel 210 ... Socket 211 ... Main game board 212 ... Game board 213 ... Arc net hub 214 ... Medal discharge mechanism 215 ... Satellite unit 216 for external terminal ... Telephone transmission / reception unit 217 ... Antenna 218 ... Line connection unit 220 ... portable information terminal 230, 233, 234 ... game machine 231 ... server 232 ... telephone line 235 ... high-speed communication line 236 ... server 237 ... portable information terminal 241 ... game continuation button 242 ... payout button 243 ... logout button 244 ... input window 245 ... access method 246 ... end button 247 ... call button 248 ... payout button 249 ... mobile button 250 ... mobile information terminal 251 ... server 252 ... financial institution 253 ... game machine 254 ... store 255 Server 260 ... portable information terminal 261 ... prize acquisition game machine 262 ... housing 263 ... crane unit 264 ... inlet 265 ... prize outlet 266 ... operation panel 267 ... operation button 270 ... portable information terminal 271 ... robot 272 ... watermelon 280 ... Game center 282 ... Game device 284 ... Satellite 286 ... Dedicated monitor 288 ... Large monitor 290 ... Game server 292 ... Internet 294 ... Player 296 ... Player 298 ... Mobile information terminal 300 ... Base station 302 ... Telephone station 370 ... Host server 372 ... Game Center 372A ... Store 372B ... Home 374 ... Server 376 ... Public network 378 ... Telephone company 380 ... Game device 382 ... Game board 384 ... Control panel 386 ... Coin mechanism 388 ... Display 390 ... Speaker 392 ... Telephone transceiver 3 94 ... Antenna 396 ... Socket

Claims (7)

サーバに登録された複数のユーザに関する情報を、通信ネットワークを介して、前記複数のユーザのうちの第一のユーザの端末に表示する情報表示方法において、
複数のユーザに関する情報を前記サーバから前記第一のユーザの端末に転送する転送ステップと、
前記第一のユーザに関する情報の登録内容に基づいたユーザに関する情報を、前記第一のユーザの端末に表示する表示ステップとを有し、
前記ユーザに関する情報は、前記複数のユーザが共有する仮想空間内における各ユーザの身代わりであるモデルを記述するためのファイルと、少なくとも1つの項目についてのユーザの興味レベルとを含み、
前記表示ステップでは、
前記第一のユーザの端末に、各ユーザに対応するモデルが存在する仮想空間を表示し、前記項目についての前記第一のユーザの前記興味レベルに基づいて、各ユーザのモデルの姿を前記興味レベルに応じた姿で表示する
ことを特徴とする情報表示方法。
In an information display method for displaying information on a plurality of users registered in a server on a terminal of a first user among the plurality of users via a communication network,
A transfer step of transferring information about a plurality of users from the server to the terminal of the first user;
Displaying information on the user based on the registered content of the information on the first user on the terminal of the first user,
The information about the user includes a file for describing a model that is a substitute for each user in a virtual space shared by the plurality of users, and a user's interest level for at least one item,
In the display step,
A virtual space in which a model corresponding to each user exists is displayed on the terminal of the first user, and based on the level of interest of the first user about the item, the model of each user is displayed in the interest. An information display method characterized by displaying the figure according to the level.
請求項1記載の情報表示方法において、
前記仮想空間内には、前記サーバが用意する仮想キャラクタのモデルが少なくとも1つ存在することを特徴とする情報表示方法。
The information display method according to claim 1,
In the virtual space, there is at least one virtual character model prepared by the server.
請求項1記載の情報表示方法において、
前記第一のユーザによる所定の抽出条件の設定に従って、前記複数のユーザに関する情報を検索し、前記抽出条件を満たすユーザを抽出することを特徴とする情報表示方法。
The information display method according to claim 1,
An information display method, wherein information relating to the plurality of users is searched according to setting of a predetermined extraction condition by the first user, and users who satisfy the extraction condition are extracted.
請求項3記載の情報表示方法において、
前記抽出されたユーザに関する情報をリストにして表示することを特徴とする情報表示方法。
The information display method according to claim 3,
An information display method comprising displaying the extracted information about the user as a list.
請求項3記載の情報表示方法において、
前記第一のユーザが、あらかじめ前記サーバの管理者から特定の許可を受けているユーザである場合に、前記抽出条件の設定が可能であることを特徴とする情報表示方法。
The information display method according to claim 3,
The information display method, wherein the extraction condition can be set when the first user is a user who has received specific permission from an administrator of the server in advance.
請求項3記載の情報表示方法において、
前記第一のユーザが、あらかじめ前記サーバの管理者から前記仮想空間内でのセールス活動の許可を受けているユーザである場合に、前記抽出条件の設定が可能であることを特徴とする情報表示方法。
The information display method according to claim 3,
The information display is characterized in that the extraction condition can be set when the first user is a user who has received sales activity permission from the server administrator in advance in the virtual space. Method.
サーバに登録された複数のユーザに関する情報を格納するサーバと、通信ネットワークを介して、前記サーバと接続する少なくとも1つの端末とを備え、前記複数のユーザに関する情報を前記複数のユーザのうちの第一のユーザの端末に表示する情報表示システムにおいて、
前記複数のユーザに関する情報を前記サーバから前記第一のユーザの端末に転送する情報転送手段と、
前記第一のユーザに関する情報の登録内容に基づいたユーザに関する情報を、前記第一のユーザの端末に表示する情報表示手段とを有し、
前記ユーザに関する情報は、前記複数のユーザが共有する仮想空間内における各ユーザの身代わりであるモデルを記述するためのファイルと、少なくとも1つの項目についてのユーザの興味レベルとを含み、
前記情報表示手段は、
前記第一のユーザの端末に、各ユーザに対応するモデルが存在する仮想空間を表示し、前記項目についての前記第一のユーザの前記興味レベルに基づいて、各ユーザのモデルの姿を前記興味レベルに応じた姿で表示する
ことを特徴とする情報表示システム。
A server for storing information on a plurality of users registered in the server; and at least one terminal connected to the server via a communication network; In an information display system for displaying on one user's terminal,
Information transfer means for transferring information on the plurality of users from the server to the terminal of the first user;
Information display means for displaying on the terminal of the first user information on the user based on the registered content of the information on the first user;
The information about the user includes a file for describing a model that is a substitute for each user in a virtual space shared by the plurality of users, and a user's interest level for at least one item,
The information display means includes
A virtual space in which a model corresponding to each user exists is displayed on the terminal of the first user, and based on the level of interest of the first user about the item, the model of each user is displayed in the interest. An information display system that displays information according to the level.
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