JPH1119337A - Networking game system and portable game machine - Google Patents

Networking game system and portable game machine

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JPH1119337A
JPH1119337A JP9193278A JP19327897A JPH1119337A JP H1119337 A JPH1119337 A JP H1119337A JP 9193278 A JP9193278 A JP 9193278A JP 19327897 A JP19327897 A JP 19327897A JP H1119337 A JPH1119337 A JP H1119337A
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game
machine
control data
character
portable
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Nobuaki Yoshikawa
延洞 良川
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MEDIA MAAKETEINGU SYST KK
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  • Mobile Radio Communication Systems (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a networking game system, which enables an epoch-making game to realize variety. SOLUTION: This networking game system provides a game process with variety, by connecting a portable game unit 3 and a game parent machine through a movable communication line as required. Control data sent/received between the portable game unit 3 and the game parent machine, contains personality data defining the personality of each character playing in the game and status values showing the current state of the character. If control data are applied from the game parent machine, an initialized motion in each portable game machine starts the game. While the control data can be sent from the portable game machines to the game parent machine during the game proceeding, the game parent machine returns the modified control data after partially modifying the control data received.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、携帯ゲーム機とゲ
ーム親機とを移動体通信回線で結んだネットワークゲー
ム装置に関し、特に、PHS機を有効利用してペット育
成ゲームを楽しむことができるネットワークゲーム装置
に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a network game machine in which a portable game machine and a game master machine are connected by a mobile communication line, and more particularly to a network in which a PHS machine can be effectively used to enjoy a pet raising game. It relates to a game device.

【0002】[0002]

【従来の技術】昨今、各種のゲーム機器が提案されてお
り、若者を中心に広く普及しているが、携帯ゲーム機に
は、小型化の要請のために、比較的単純な操作で楽しめ
るゲームが搭載されている。携帯ゲーム機に搭載される
ゲームとしては、例えば、ペットに餌をやったり、散歩
に連れて行ったりするペット育成ゲームが、広く好まれ
ている。
2. Description of the Related Art In recent years, various game machines have been proposed and widely used mainly by young people. Is installed. As a game to be mounted on a portable game machine, for example, a pet breeding game in which a pet is fed or taken for a walk is widely preferred.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うなペット育成ゲームは、専ら、携帯ゲーム機の中でゲ
ームが完結しており、ゲームとしての広がりや深みがな
いという欠点がある。携帯電話機やインターネットが急
速に普及しつつある現在、これらの装置を有効に活用す
れば、より画期的なゲームを実現することができること
になる。本発明は、この点に着目してなされたものであ
って、携帯ゲーム機とゲーム親機とを移動体通信回線で
結ぶことによってより、変化に富んだ画期的なゲームを
実現できるようにしたネットワークゲーム装置を提供す
るものである。
However, such a pet breeding game has a drawback that the game is completed exclusively in a portable game machine and has no spread or depth as a game. With the rapid spread of mobile phones and the Internet, if these devices are effectively used, more innovative games can be realized. The present invention has been made by paying attention to this point, and by connecting a portable game machine and a game master machine with a mobile communication line, it is possible to realize a revolutionary and innovative game. A network game device is provided.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】すなわち、本発明は、携
帯ゲーム機とゲーム親機とを、必要に応じて移動体通信
回線で接続して、ゲーム進行に変化を与えるネットワー
クゲーム装置であって、携帯ゲーム機とゲーム親機の間
で送受信される制御データには、各携帯ゲーム機の所有
者に付与された識別番号と、ゲームに登場するキャラク
タの個性を規定する個性値と、キャラクタの現在状態を
示すステイタス値とが含まれており、各携帯ゲーム機の
動作開始時または動作開始後、ゲーム親機から制御デー
タが付与されるようになっており、その後は、携帯ゲー
ム機からゲーム親機に制御データを送信できる一方、ゲ
ーム親機は、送信された制御データ中の一部を変更して
返送するようにしている 制御データは、典型的には、各携帯ゲーム機での初期設
定動作時(動作開始時)にゲーム親機から付与される。
但し、この方法に限らず、各携帯ゲーム機に画一的な制
御データを登録しておき、ゲーム開始後(動作開始
後)、使用者が望むタイミングで、ゲーム親機から改め
て付与するようにしても良い。いずれにしても、制御デ
ータが親機から付与された後は、ゲーム親機と携帯ゲー
ム機との間で、制御データのやり取りが可能となる。こ
の際、典型的には、携帯ゲーム機からゲーム親機を呼び
出すが、逆に、ゲーム親機が携帯ゲーム機を呼び出して
も良い。
That is, the present invention relates to a network game apparatus for connecting a portable game machine and a game master machine by a mobile communication line as required to change the game progress. The control data transmitted and received between the portable game machine and the game base machine includes an identification number assigned to the owner of each portable game machine, a personality value defining the personality of a character appearing in the game, and a character A status value indicating the current state is included, and control data is provided from the game base machine at the start of operation or after the start of operation of each portable game machine. While the control data can be transmitted to the parent device, the game parent device changes a part of the transmitted control data and returns the control data. It is provided from the game base unit at the time of the initial setting operation (at the start of the operation).
However, not limited to this method, uniform control data is registered in each portable game machine, and after the game is started (after the operation is started), it is newly provided from the game base machine at a timing desired by the user. May be. In any case, after the control data is provided from the parent machine, the control data can be exchanged between the game parent machine and the portable game machine. At this time, typically, the main game machine is called from the portable game machine. On the contrary, the game main machine may call the portable game machine.

【0005】また、本発明は、ゲームプログラムを記憶
する記憶部(8)と、記憶されているゲームプログラム
に基づいて各部の動作を制御する制御部(10)と、ゲ
ームの進行状況を表示する表示部(6)と、ゲームに登
場するキャラクタに所定の影響を与えるための入力部
(7)と、前記制御部の指令に応じて、ゲーム進行に必
要となる制御データをゲーム親機との間で送受信する通
信部(5)とを備える携帯ゲーム機(3)であって、前
記制御データには、各携帯ゲーム機の所有者に付与され
た識別番号と、ゲームに登場するキャラクタの個性を規
定する個性値と、キャラクタの現在状態を示すステイタ
ス値とが含まれており、前記識別番号と前記個性値と
は、初期設定動作によって、ゲーム親機から付与される
ようになっていることを特徴としている。
According to the present invention, a storage section (8) for storing a game program, a control section (10) for controlling the operation of each section based on the stored game program, and display of the progress of the game. A display unit (6), an input unit (7) for giving a predetermined effect to a character appearing in the game, and control data required for the game progress in response to a command from the control unit. A portable game machine (3) including a communication unit (5) for transmitting and receiving data between the portable game machines, wherein the control data includes an identification number assigned to an owner of each portable game machine and a personality of a character appearing in the game. And a status value indicating the current state of the character, and the identification number and the personality value are provided from the game master device by an initial setting operation. It is characterized.

【0006】[0006]

【発明の実施の形態】以下、実施例に基づいて、この発
明を更に詳細に説明する。図1は、本発明の一実施例で
あるネットワークゲーム装置EQUの構成図を図示した
ものである。このゲーム装置EQUは、ホストコンピュ
ータ1とPHS交換機2とからなるゲーム親機MSが、
携帯ゲーム機3とPHS機4(Personal Handy-phone S
ystem )とからなるゲーム子機GM1 〜GMn に、移動
体通信回線で接続されて構成されている。各携帯ゲーム
機3…3は、初期動作として、ホストコンピュータ1か
ら個々別々の制御データ(以下、特にDNAデータと呼
ぶ)を受信した後、独立したゲーム機として動作するも
のであり、図2に示す構成を備えている。すなわち、携
帯ゲーム機3は、PHS機4とのデータ授受を行う通信
制御部5と、液晶画面からなる表示部6と、押しボタン
からなる入力部7と、ゲームプログラムなどを記憶する
ROM8と、ゲーム進行上に必要な制御データなどを記
憶するSRAM9と、各部の動作を制御するCPU10
とで構成されている。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, the present invention will be described in more detail based on embodiments. FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration of a network game device EQU according to an embodiment of the present invention. In this game device EQU, a game parent machine MS composed of a host computer 1 and a PHS exchange 2 comprises:
Portable game machine 3 and PHS machine 4 (Personal Handy-phone S
game handset GM 1 ~GM n consisting a ystem), and is configured by connecting a mobile communication line. Each of the portable game machines 3... 3 operates as an independent game machine after receiving individual control data (hereinafter referred to as DNA data in particular) from the host computer 1 as an initial operation. The configuration shown is provided. That is, the portable game machine 3 includes a communication control unit 5 for exchanging data with the PHS machine 4, a display unit 6 formed of a liquid crystal screen, an input unit 7 formed of push buttons, a ROM 8 storing a game program and the like, SRAM 9 for storing control data and the like necessary for the progress of the game, and CPU 10 for controlling the operation of each unit
It is composed of

【0007】図3は、携帯ゲーム機3とPHS機4とが
通信ケーブル11で接続される状態を示したものであ
る。また、図3には、選択ボタン7A、決定ボタン7
B、及び戻りボタン7Cからなる入力部7や、80ドット
×48ドット程度の解像度でモノクロ液晶画面からなる表
示部6が具体的に示されている。この表示部6には、入
力部7の操作に応じて、ツリー構造(図4参照)のメニ
ュー画面が次々と表示されるようになっている。つま
り、選択ボタン7Aを押すごとにメニュー画面上でカー
ソルが循環的に移動し、適当なカーソル位置において決
定ボタン7Bを押すと、メニュー画面に表示された処理
をCPU10が実行するか、或いは、ツリー構造の階層
が更に一つ深まることになる。一方、戻りボタン7Cを
押すごとに、ツリー構造の階層が一つずつ浅くなる。メ
ニュー画面について、より具体的に説明すると、例え
ば、第1メニュー画面D1において「通信動作」を選択
して決定ボタン7Bを押すと、CPU10の動作によっ
て携帯ゲーム機3とホストコンピュータ1とが接続され
ると共に、表示部6には第2メニュー画面D2が表示さ
れる。そして、第2メニュー画面D2には、(a) 育成代
行機能、(b) 結婚機能、(c) 里親機能、(d) 買い物機
能、(e) 旅行機能、(f) 家出捜索機能のいずれかを選択
するためのメニュー画面が表示される。なお、(a) 〜
(f) の各機能については、さらに後述する。
FIG. 3 shows a state in which the portable game machine 3 and the PHS machine 4 are connected by the communication cable 11. FIG. 3 shows a selection button 7A and a decision button 7
B and an input unit 7 comprising a return button 7C and a display unit 6 comprising a monochrome liquid crystal screen with a resolution of about 80 dots × 48 dots are specifically shown. A menu screen having a tree structure (see FIG. 4) is successively displayed on the display unit 6 in accordance with an operation of the input unit 7. That is, every time the selection button 7A is pressed, the cursor cyclically moves on the menu screen. When the determination button 7B is pressed at an appropriate cursor position, the CPU 10 executes the processing displayed on the menu screen, or The structure hierarchy is further deepened by one. On the other hand, each time the return button 7C is pressed, the hierarchy of the tree structure is reduced one by one. The menu screen will be described more specifically. For example, when “communication operation” is selected on the first menu screen D1 and the enter button 7B is pressed, the portable game machine 3 and the host computer 1 are connected by the operation of the CPU 10. At the same time, the display unit 6 displays a second menu screen D2. In addition, the second menu screen D2 includes any of (a) a fostering function, (b) a marriage function, (c) a foster parent function, (d) a shopping function, (e) a travel function, and (f) a home search function. A menu screen for selecting is displayed. (A) ~
Each function of (f) will be further described later.

【0008】通信制御部5は、PHS機4への制御コマ
ンドの送出や、PHS機4の動作ステイタスの受信や、
PHS機4と携帯ゲーム機3の間でDNAデータの授受
などを実現する部分であり、この通信制御部5は、決定
ボタン7Bによって、ゲーム親機MSとの交信を伴う処
理が選択された場合に機能する。すなわち、ゲーム親機
MSとの交信を伴う処理が選択されると、CPU10
は、通信制御部5を介して、ダイヤル発信用のコマンド
と共にゲーム親機MSの電話番号をPHS機4に送出す
る。PHS機4は、これに応答してゲーム親機MSに対
してダイヤル信号を発信し、その後、ゲーム親機MSと
の通信回線が構築されると、その旨を通信制御部5に知
らせてくる。そこで、CPU10は、構築された移動体
通信回線を通して、SRAM9に記憶しているDNAデ
ータをゲーム親機MSに送信したり、或いは、これとは
逆に、ゲーム親機MSから送信されてくるDNAデータ
を受信する。なお、通信規格は特に限定されないが、例
えば、PIAFS規格を使用するものとする。
[0008] The communication control unit 5 sends a control command to the PHS machine 4, receives the operation status of the PHS machine 4,
This is a part for realizing the transfer of DNA data between the PHS machine 4 and the portable game machine 3, and the communication control unit 5 is configured to execute the processing when communication with the game master machine MS is selected by the determination button 7B. To work. That is, when a process involving communication with the game master device MS is selected, the CPU 10
Sends the telephone number of the game master device MS to the PHS device 4 via the communication control unit 5 together with a command for dialing. In response to this, the PHS machine 4 transmits a dial signal to the game master machine MS, and thereafter, when a communication line with the game master machine MS is established, notifies the communication control section 5 of the fact. . Therefore, the CPU 10 transmits the DNA data stored in the SRAM 9 to the game master device MS through the constructed mobile communication line, or conversely, the DNA data transmitted from the game master device MS. Receive data. The communication standard is not particularly limited. For example, the PIAFS standard is used.

【0009】図5は、DNAデータの構造について例示
したものである。DNAデータには、各携帯ゲーム機
の所有者に付与される識別番号と、ゲームに登場する
キャラクタの個性を規定する個性値と、キャラクタの
現在状態を示すステイタス値と、その他の値とが含ま
れている。 識別番号とは、各携帯ゲーム機3…3ごとに付与され
る数バイトのID番号であり、図5の「ユーザID」欄
のデータがこれに該当する。 個性値とは、ゲームに登場するキャラクタの個性を規
定したものであり、具体的には、「性格」、「成長パタ
ーン」、「姿」、「バイオリズム・パターン」、「世
代」、「性別」、「誕生日」の各欄のデータが該当す
る。「性格」の欄のデータによって、怒りっぽい、わが
まま、寂しがり屋など、キャラクタの生まれ持った性格
が特定され、具体的には、ペット育成過程におけるキャ
ラクタの表情や行動に影響を与える。「成長パターン」
とは、誕生してから成人して結婚し、その後、世代交代
するまでの成長速度を示すものであり、図6に一例を示
すように、標準的なAパターン、早熟タイプのBパター
ン、晩成タイプのCパターン、劣等タイプのDパターン
などの複数のパターンが存在する。
FIG. 5 illustrates the structure of DNA data. The DNA data includes an identification number assigned to the owner of each portable game machine, a personality value defining the personality of the character appearing in the game, a status value indicating the current state of the character, and other values. Have been. The identification number is an ID number of several bytes assigned to each of the portable game machines 3..., And corresponds to the data in the “user ID” column in FIG. The personality value defines the personality of a character appearing in the game, and specifically, “personality”, “growth pattern”, “form”, “biorhythm pattern”, “generation”, “gender” , "Birthday" corresponds to the data in each column. The data in the column of "character" specifies the character's innate character, such as anger, selfishness, loneliness, etc. Specifically, it affects the expression and behavior of the character in the pet breeding process. "Growth patterns"
6 shows the growth rate from birth to adult marriage and subsequent generation change. As shown in FIG. 6, a standard A pattern, a precocious type B pattern, and a late There are a plurality of patterns such as a type C pattern and an inferior type D pattern.

【0010】「姿」欄のデータは、キャラクタの生まれ
持った姿形と、その変化を特定するものである。例え
ば、キャラクタの姿パターンとしてN種類あり(SH1
〜SHn )、図6の成長度G1〜G4のレベルに達する
ごとに、キャラクタの姿や形を変えることにすると、R
OM8には、性別ごとに5×N種類の画像データが用意
されている。そして、DNAデータの「姿」欄のデータ
ijによって、表示すべきキャラクタが、姿パターンS
i の成長レベルjのものであることが特定される。
「バイオリズム・パターン」欄のデータは、図7に示す
ようなバイオリズム曲線の位相のズレを示すものであ
る。例えば、標準パターンSTに対して、何種類かの位
相のズレを設けておき(ST1,ST2,……)、「バ
イオリズム・パターン」欄のデータによって、当該キャ
ラクタの体調の時間的変化を特定する。「世代」欄のデ
ータは、現在、活動しているキャラクタが何世代のキャ
ラクタであるかを特定するものであり、第1世代のキャ
ラクタが結婚して子供を生んだ場合には、生まれた子供
が第2世代となる。「性別」欄のデータは、キャラクタ
の性別を表すものであり、「誕生日」欄のデータは、携
帯ゲーム機が動作を開始した年月日時分を示すものであ
る。なお、携帯ゲーム機が動作を開始した時とは、ユー
ザIDなどを含むDNAデータを、初期設定としてゲー
ム親機MSから受信した時を意味する。
The data in the "shape" column specifies the character's innate shape and its change. For example, there are N types of character appearance patterns (SH 1
~ SH n ), and when the character's appearance or shape is changed every time the level of growth G1-G4 in FIG. 6 is reached, R
The OM 8 has 5 × N types of image data for each gender. Then, according to the data ij in the “shape” column of the DNA data, the character to be displayed is determined by the shape pattern
It is specified is of growing level j of H i.
The data in the “biorhythm pattern” column indicates the phase shift of the biorhythm curve as shown in FIG. For example, several types of phase shifts are provided for the standard pattern ST (ST1, ST2,...), And the temporal change in the physical condition of the character is specified by the data in the “biorhythm pattern” column. . The data in the “generation” column specifies how many generations of the currently active character are. If the first generation character is married and has a child, the child is born. Will be the second generation. The data in the “gender” column indicates the gender of the character, and the data in the “birthday” column indicates the date and time when the portable game machine started operating. The start of the operation of the portable game machine means the time when DNA data including a user ID and the like is received from the game master machine MS as initial settings.

【0011】ステイタス値とは、ゲーム進行中のキャ
ラクタの現状を示すものであり、図5の「現在状態」の
欄のデータがこれに該当する。「現在状態」の欄のデー
タによって、キャラクタが図6の成長曲線のどこに位置
して何歳か、図7のバイオリズム曲線のどこに位置して
今が何時か、キャラクタはメニュー画面で決定されるど
の行動中なのか、いかなる感情状態にあるか、キャラク
タは親機に行って消滅中かどうか、などが示されれる。 その他の値とは、「乱数シード」の欄のデータなどが
該当する。「乱数シード」の欄のデータは、携帯ゲーム
機において発生させる乱数の種に当たるものであり、初
期設定時にゲーム親機MSから付与される。各携帯ゲー
ム機では、乱数値を発生させつつキャラクタに各種の動
作を行わせるが、乱数シードが携帯ゲーム機ごとに異な
るので、発生する乱数列がゲーム機ごとに異なり、個々
的に特徴あるゲームを実現することが可能となる。な
お、「汎用エリア」や「予備」の欄は、必要に応じて使
用される部分であり、「チエックサム」領域は、データ
受信時のトラブルを検出するための部分である。
The status value indicates the current state of the character in the course of the game, and corresponds to the data in the “current state” column in FIG. According to the data in the “current state” column, where the character is located on the growth curve in FIG. 6 and how old, where in the biorhythm curve in FIG. The information indicates whether the character is in action, what kind of emotional state the character is in, and whether or not the character has gone to the parent machine and is disappearing. The other values correspond to data in the column of “random number seed”. The data in the column of “random number seed” corresponds to a seed of a random number generated in the portable game machine, and is given from the game master machine MS at the time of initial setting. Each portable game machine causes the character to perform various actions while generating a random value, but since the random number seed is different for each portable game machine, the generated random number sequence is different for each game machine, and each game machine has a unique characteristic. Can be realized. The “general area” and “spare” fields are used as needed, and the “check sum” area is used to detect a trouble during data reception.

【0012】続いて、携帯ゲーム機3での遊戯手順を説
明する。なお、ゲーム親機MSのホストコンピュータ1
は、各携帯ゲーム機3…3に付与する予定のDNAデー
タを保有している。 〔初期設定〕携帯ゲーム機3でゲームを開始するに当た
っては、初期設定動作として、ゲーム親機MSからDN
Aデータを受け取る必要がある。すなわち、携帯ゲーム
機3とPHS機4を接続して電源を投入すると、携帯ゲ
ーム機3の表示部6には初期設定画面が表示されるの
で、遊戯者は、ボタン操作によってイニシャライズ処理
を選択する。すると、CPU10は、携帯ゲーム機3と
ゲーム親機MSの通信回線を構築するよう動作し、その
後、ゲーム親機MSから送られてくるDNAデータを受
信してSRAM9に記憶する。このDNAデータによっ
て、当該遊戯者(当該携帯ゲーム機)の識別番号が決定
され、携帯ゲーム機3で活動するキャラクタの個性値
(性格、成長パターン、姿、バイオリズム・パターン、
世代、性別、誕生日など)が決定される。なお、初期設
定動作を完了した時点のキャラクタは、当然、第1世代
であり、年齢は0歳である。また、この初期設定動作に
おいて、乱数シードも与えられるので、ゲーム開始後に
発生する乱数列の発生パターンも決定される。
Next, a game procedure in the portable game machine 3 will be described. The host computer 1 of the game master device MS
Has DNA data to be provided to each portable game machine 3... 3. [Initial Setting] When starting a game on the portable game machine 3, an initial setting operation is performed by the main game machine MS to DN.
A data needs to be received. That is, when the portable game machine 3 and the PHS machine 4 are connected and the power is turned on, an initial setting screen is displayed on the display unit 6 of the portable game machine 3, so that the player selects the initialization processing by button operation. . Then, the CPU 10 operates to establish a communication line between the portable game machine 3 and the game master device MS, and thereafter receives the DNA data transmitted from the game master device MS and stores it in the SRAM 9. The identification number of the player (the portable game machine) is determined based on the DNA data, and the personality value (character, growth pattern, figure, biorhythm pattern,
Generation, gender, birthday, etc.). Note that the character at the time when the initial setting operation is completed is, of course, the first generation and the age is 0 years old. In addition, since a random number seed is also given in this initial setting operation, the generation pattern of a random number sequence generated after the start of the game is also determined.

【0013】〔ゲーム動作〕以上の初期設定が終わる
と、携帯ゲーム機3は、独立して動作可能となるので、
PHS機4を切り離した状態でゲームを開始することが
できる。ゲームが開始されると、表示部6には、DNA
データによって決定される個性を持ったキャラクタが現
れる。そこで、遊戯者は、表示部6のメニュー画面を適
宜に選択しながら、キャラクタの成長を促すよう各種の
世話を行う。遊戯者の世話に応じて、キャラクタの機嫌
が変わったり、表情や動きが変化するが、CPU10
は、当該キャラクタに付与されている性格やバイオリズ
ムパターンに応じてキャラクタの動作を決定する。な
お、ゲームが進行するに応じて、キャラクタは成長する
が、その成長速度は、図6の成長パターンによって決定
される。そして、成長度が所定のレベルGi に達する
と、当該キャラクタの姿パターンが少し変化することに
なる。
[Game Operation] When the above initial settings are completed, the portable game machine 3 can operate independently.
The game can be started with the PHS machine 4 disconnected. When the game starts, the display section 6 displays the DNA
A character with a personality determined by the data appears. Therefore, the player performs various kinds of care so as to encourage the growth of the character while appropriately selecting the menu screen of the display unit 6. Depending on the care of the player, the character's mood changes, and the expression and movement change.
Determines the action of the character according to the character or biorhythm pattern assigned to the character. The character grows as the game progresses, and the growth speed is determined by the growth pattern shown in FIG. When the degree of growth reaches a predetermined level G i, figure pattern of the character will change slightly.

【0014】〔通信動作〕ところで、この携帯ゲーム機
3では、遊戯者の選択に応じて、キャラクタを家から外
に出すことができるようになっており、具体的には、
(a) 育成代行機能、(b) 結婚機能、(c) 里親機能、(d)
買い物機能、(e) 旅行機能、(f) 家出捜索機能が用意さ
れている。これらの機能は、いずれも携帯ゲーム機3と
PHS機4とを接続して実現されるものであり、携帯ゲ
ーム機3とホストコンピュータ1との間でDNAデータ
の送受信動作を伴うものである。 (a) 育成代行機能は、キャラクタが、託児所、保育所、
幼稚園、小学校、中学校、高等学校、大学、予備校、専
門学校、会社などの施設に出入りできる機能である。遊
戯者が、この育成代行機能を選択すると、その時点のD
NAデータがホストコンピュータ1の管理テーブルに登
録される。そして、ホストコンピュータ1の側では、登
録されたDNAデータに何らかの変化を与えることに
し、例えば、性格やバイオリズムパターンなどを変更す
る。一方、携帯ゲーム機3の側にはキャラクタが存在し
ないことになるので、その後、遊戯者は、もう一度、育
成代行機能を選択してキャラクタを連れ帰る必要があ
る。変化後のDNAデータを携帯ゲーム機3で受信する
と、携帯ゲーム機3ではキャラクタが復活して、その後
は、変化後のDNAデータに基づいた動作を再開する。
なお、ホストコンピュータ1では、DNAデータが送信
された後の経過時間を管理しており、一定期間が経過し
ても遊戯者がキャラクタを連れ帰らない場合には、キャ
ラクタが家出して行方不明になったことにする。
[Communication Operation] By the way, in this portable game machine 3, a character can be taken out of the house in accordance with a player's selection.
(a) Fostering function, (b) Marriage function, (c) Foster function, (d)
It has a shopping function, (e) travel function, and (f) home search function. All of these functions are realized by connecting the portable game machine 3 and the PHS machine 4, and involve transmitting and receiving DNA data between the portable game machine 3 and the host computer 1. (a) The nursing agency function consists of a character, a nursery, a nursery,
It is a function that can enter and exit facilities such as kindergarten, elementary school, junior high school, high school, university, preparatory school, vocational school, and company. When the player selects this nurturing agency function, the D at that time
The NA data is registered in the management table of the host computer 1. Then, on the side of the host computer 1, some change is given to the registered DNA data, for example, the personality and biorhythm pattern are changed. On the other hand, since no character exists on the side of the portable game machine 3, the player must select the upbringing substitute function again and bring the character home again. When the changed DNA data is received by the portable game machine 3, the character is restored in the portable game machine 3, and thereafter, the operation based on the changed DNA data is restarted.
Note that the host computer 1 manages the elapsed time after the transmission of the DNA data. If the player does not take the character home after a certain period of time, the character runs away and is lost. I'm going to be.

【0015】(b) 結婚機能は、携帯ゲーム機3で育成し
たキャラクタが一定年齢に達したことを条件に選択でき
る機能であり、キャラクタを世代交代させたい場合に使
用される。遊戯者が結婚機能を選択すると、その時点の
DNAデータがホストコンピュータ1の管理テーブルに
登録されると共に、結婚を希望している他のキャラクタ
のDNAデータとの合成が行われる。DNAデータの合
成としては、例えば、性格、成長パターン、バイオリズ
ムパターンなどにつき、男性側のデータと女性側のデー
タを任意に組み合わせれば良い。結婚機能を選択した後
は、携帯ゲーム機3では引き続き、元のキャラクタを育
成するが、時々、ゲーム親機MSと連絡を取って結婚で
きたか否かを確認する。そして、結婚して子供が生まれ
ていたら、この次世代のキャラクタを受け取ることにな
る。具体的には、新しいDNAデータがゲーム親機MS
から携帯ゲーム機3に送信されることになり、携帯ゲー
ム機3では、新しい個性(姿、性格など)を付与された
キャラクタが復活してDNAデータに基づいた動作を再
開する。なお、ゲーム親機MSに連絡を取っても結婚で
きていない場合もあり、そのような場合には、元のキャ
ラクタが寂しく歳を重ねることになる。
(B) The marriage function is a function that can be selected on condition that the character raised by the portable game machine 3 has reached a certain age, and is used when it is desired to change the generation of the character. When the player selects the marriage function, the DNA data at that time is registered in the management table of the host computer 1 and is synthesized with the DNA data of another character who wants to marry. As for the synthesis of the DNA data, for example, male data and female data may be arbitrarily combined with respect to personality, growth pattern, biorhythm pattern, and the like. After selecting the marriage function, the portable game machine 3 continues to cultivate the original character, but occasionally contacts the game master machine MS to check whether or not the marriage was successful. And if you are married and have children, you will receive this next generation of characters. Specifically, the new DNA data is stored in the game master MS
Is transmitted to the portable game machine 3. In the portable game machine 3, the character having the new personality (such as a figure or character) is restored and restarts the operation based on the DNA data. It should be noted that there is also a case where the player has not been married even after contacting the game master device MS, and in such a case, the original character grows lonely and older.

【0016】(c) 里親機能とは、結婚機能を使用して誕
生した子供が、本来の親に引き取らなかった場合、その
子を第三者が引き取る機能である。すなわち、ゲーム親
機MSの側で結婚が成立して次世代のキャラクタが誕生
しているにもかかわらず、一定期間を経過しても、親が
子供を引き取らない場合には、その子は里親に預けられ
ることになる。この里親機能は、自分が育てているキャ
ラクタが気に入らず(例えば、成長パターンDのような
場合)、強制的に世代交代させるような場合に使用され
る。キャラクタの世代が進むほど、特別なことが起こる
ようなゲームにしておけば、この里親機能の意義がさら
に高まる。
(C) The foster parent function is a function for a third party to pick up a child born using the marriage function when the child is not picked up by the original parent. That is, if the parent does not take over the child after a certain period of time, despite the fact that the marriage has been established on the side of the game parent machine MS and the next generation of characters has been born, the child is assumed to be a foster parent. Will be deposited. This foster parent function is used when the character being raised is not liked (for example, in the case of the growth pattern D) and the generation is forcibly changed. The more the generation of the characters, the more special things will happen in the game.

【0017】(d) 買い物機能とは、キャラクタに物を買
い与える機能である。買い物機能を選択した場合には、
ゲーム親機MSとの通信回線が構築された後、携帯ゲー
ム機3は、データ送信によって購入希望の商品をホスト
コンピュータ1に指示する。一方、ホストコンピュータ
1は、購入希望の商品の在庫があるか否かを確認して、
購入可能か否かのデータを携帯ゲーム機3に送信する。
商品在庫があった場合は、キャラクタに物を買ってやっ
たことになり、その後のキャラクタの行動や性格や容姿
に影響を与える。一方、商品在庫が無かった場合には、
キャラクタに物を買ってやれないことになり、キャラク
タのその後の行動に悪い影響を与える。
(D) The shopping function is a function to buy things to the character. If you select the shopping function,
After the communication line with the game master MS has been established, the portable game machine 3 instructs the host computer 1 of the desired product by data transmission. On the other hand, the host computer 1 checks whether or not the product desired to be purchased is in stock,
Data indicating whether or not the purchase is possible is transmitted to the portable game machine 3.
If the product is in stock, the character has bought something, which affects the subsequent action, character, and appearance of the character. On the other hand, if there is no product inventory,
The character cannot buy things, which adversely affects the character's subsequent actions.

【0018】(e) 旅行機能とは、キャラクタに旅行に行
かせることができる機能であり、前述した育成代行機能
と同様に機能する。旅行中は、携帯ゲーム機3からキャ
ラクタは消えるが、旅行から戻ってきたキャラクタは、
その性格、行動、容姿に何らかの変化が生じている。な
お、遊戯者が一定期間経過後もゲーム親機側にキャラク
タを迎えにいかなかった場合には、当該キャラクタは行
方不明となる。 (f) 家出捜索機能は、行方不明になったキャラクタにつ
いて捜索願いを出す機能である。家出捜索機能を用いる
と、ゲーム親機では、直ちに、キャラクタを捜索して該
当するDNAデータを返送するので、その後は、携帯ゲ
ーム機3でゲームを再開できることになる。
(E) The travel function is a function that allows the character to go on a trip, and functions in the same manner as the above-described surrogate substitution function. During the trip, the character disappears from the portable game machine 3, but the character returning from the trip is
Some change has occurred in its character, behavior and appearance. If the player has not picked up the character at the game master device side even after a certain period of time, the character is missing. (f) The runaway search function is a function for making a search request for a missing character. If the runaway search function is used, the game base machine immediately searches for the character and returns the corresponding DNA data, so that the game can be resumed on the portable game machine 3 thereafter.

【0019】以上説明したように、本発明では、携帯ゲ
ーム機3とゲーム親機MSとを、必要に応じて通信回線
で接続し、ゲーム進行に必要なDNAデータを共有する
ようにしている。したがって、ゲーム親機MSの側でイ
ンターネットのホームページを開設すれば、育成代行中
や旅行中や行方不明のキャラクタの現状を、インターネ
ット上で見ることが可能となる。この場合、託児所や学
校などでキャラクタがどのように行動しているか、具体
的には、泣き、怒り、いじけ、喜び、笑い、歩き、走
り、考え、苛められ、苛め、勉強、運動、仕事、寝る、
遊ぶなどの行動を映像によって確認できるのでゲームの
楽しさが増す。また、ホームページをアクセスすれば、
どのようなキャラクタが結婚を希望しているか、買い物
の在庫状態はどうか、などについてもインターネット上
で見ることができる。なお、インターネットの利用に代
えて、パソコン通信によって同様の機能を実現しても良
いことは勿論である。
As described above, according to the present invention, the portable game machine 3 and the game master machine MS are connected by a communication line as needed, so that DNA data necessary for the progress of the game is shared. Therefore, if a homepage of the Internet is opened on the game master device MS side, it is possible to see the current state of the character during the nurturing agency, traveling, or missing on the Internet. In this case, how the character behaves in a nursery, school, etc., specifically, crying, anger, bullying, joy, laughter, walking, running, thinking, being bullied, bullying, studying, exercising, working ,sleep,
Playing and other actions can be checked on the video, increasing the fun of the game. Also, if you access the homepage,
The type of character who wants to get married, the stock status of shopping, and the like can also be viewed on the Internet. It is needless to say that a similar function may be realized by personal computer communication instead of using the Internet.

【0020】以上、本発明の一実施例について説明した
が、本発明の趣旨は、携帯ゲーム機とゲーム親機とを、
必要に応じて通信回線で接続し、ゲーム進行に必要な制
御データ(DNAデータ)を送受信する点にあるのであ
るから、これ以外については適宜に変更可能である。例
えば、図2の通信制御部は、必ずしも携帯ゲーム機3に
設ける必要はなく、PHS機4に設けるようにしても良
い。この場合には、携帯ゲーム機3同士でDNAデータ
をやり取りすることも容易に実現できる。なお、実施例
ではPHS機を用いたが、その他の携帯電話機などを用
いても良いのは勿論である。また、前記の実施例では、
各携帯ゲーム機の初期設定動作において、制御データを
受信するようにしているが、これに限定される必要はな
い。例えば、各携帯ゲーム機に当初から制御データを記
憶させておき、この制御データに基づいてゲームを開始
し、その後、世代交代などのタイミングでゲーム親機か
ら制御データを受信しても良い。同様に、前記の実施例
では、ゲーム進行中、携帯ゲーム機がゲーム親機を呼び
出して、制御データのやり取りをしているが、この動作
に加えて、ゲーム親機が携帯ゲーム機を呼び出す動作モ
ードを追加しても良い。ゲーム親機からPHS機に呼び
出しがあると、PHS機には、例えは「データ着信」の
表示がされるので、その後、携帯ゲーム機をPHS機と
接続してゲーム親機からの制御データを受信すれば良
い。また、この実施例では、ゲームプログラムをROM
8に格納しているが、初期設定時に、ホストコンピュー
タからゲームプログラムをダウンロードするようにして
も良い。なお、ゲーム内容は、ペット育成ゲームに限定
される必要はなく、当然、DNAデータの構造や、成長
曲線なども、何ら本発明を限定するものではない。
Although the embodiment of the present invention has been described above, the gist of the present invention is that a portable game machine and a game master machine are
It is connected with a communication line as needed to transmit and receive control data (DNA data) necessary for the progress of the game. Other than that can be appropriately changed. For example, the communication control unit in FIG. 2 does not necessarily need to be provided in the portable game machine 3, but may be provided in the PHS machine 4. In this case, DNA data can be easily exchanged between the portable game machines 3. In the embodiment, the PHS machine is used, but other mobile phones may be used. In the above embodiment,
In the initial setting operation of each portable game machine, control data is received. However, the present invention is not limited to this. For example, control data may be stored from the beginning in each portable game machine, a game may be started based on the control data, and then control data may be received from the base game machine at a timing such as a generation change. Similarly, in the above-described embodiment, while the game is in progress, the portable game machine calls the game base machine to exchange control data. In addition to this operation, the game base machine calls the portable game machine. A mode may be added. When a call is made to the PHS machine from the game base machine, a message such as "data reception" is displayed on the PHS machine. Thereafter, the portable game machine is connected to the PHS machine and the control data from the game master machine is transmitted. You just need to receive it. In this embodiment, the game program is stored in a ROM
8, but the game program may be downloaded from the host computer at the time of initial setting. The game content does not need to be limited to the pet breeding game, and the structure of the DNA data and the growth curve do not limit the present invention at all.

【0021】[0021]

【発明の効果】本発明では、携帯ゲーム機とゲーム親機
とを、必要に応じて通信回線で接続し、ゲーム進行に必
要な制御データを送受信するようにしているので、変化
に富んだ画期的なゲームを実現することができる。
According to the present invention, the portable game machine and the base game machine are connected by a communication line as necessary to transmit and receive control data necessary for the progress of the game. An exciting game can be realized.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施例であるネットワークゲーム装
置の構成図である。
FIG. 1 is a configuration diagram of a network game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の一実施例である携帯ゲーム機の構成図
である。
FIG. 2 is a configuration diagram of a portable game machine according to one embodiment of the present invention.

【図3】携帯ゲーム機とPHS機の接続状態を図示した
ものである。
FIG. 3 illustrates a connection state between the portable game machine and the PHS machine.

【図4】携帯ゲーム機でのメニュー画面のツリー構造を
図示したものである。
FIG. 4 illustrates a tree structure of a menu screen in the portable game machine.

【図5】DNAデータの一例を図示したものである。FIG. 5 illustrates an example of DNA data.

【図6】成長曲線の一例を図示したものである。FIG. 6 illustrates an example of a growth curve.

【図7】バイオリズム曲線の一例を図示したものであ
る。
FIG. 7 illustrates an example of a biorhythm curve.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

3 携帯ゲーム機 5 通信部(通信制御部) 6 表示部 7 入力部 8 記憶部(ROM) 10 制御部(CPU) MS ゲーム親機 GM ゲーム子機 3 portable game machine 5 communication unit (communication control unit) 6 display unit 7 input unit 8 storage unit (ROM) 10 control unit (CPU) MS game main unit GM game child unit

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 携帯ゲーム機とゲーム親機とを、必要に
応じて移動体通信回線で接続して、ゲーム進行に変化を
与えるネットワークゲーム装置であって、 携帯ゲーム機とゲーム親機の間で送受信される制御デー
タには、各携帯ゲーム機の所有者に付与された識別番号
と、ゲームに登場するキャラクタの個性を規定する個性
値と、キャラクタの現在状態を示すステイタス値とが含
まれており、 各携帯ゲーム機の動作開始時または動作開始後、ゲーム
親機から制御データが付与されるようになっており、 その後は、携帯ゲーム機からゲーム親機に制御データを
送信できる一方、ゲーム親機は、送信された制御データ
中の一部を変更して返送するようにしていることを特徴
とするネットワークゲーム装置。
1. A network game device for connecting a portable game machine and a game base machine with a mobile communication line as required to change the progress of a game. The control data transmitted and received by the portable game machine includes an identification number given to the owner of each portable game machine, a personality value defining the personality of the character appearing in the game, and a status value indicating the current state of the character. At the start of or after the operation of each portable game machine, control data is provided from the game base machine. Thereafter, control data can be transmitted from the portable game machine to the game base machine, A network game device, wherein the game master unit changes a part of the transmitted control data and returns it.
【請求項2】 携帯ゲーム機は、前記個性値に基づいて
ゲームを進行し、ゲーム進行に対応して前記ステイタス
値を更新するようにしていることを特徴とする請求項1
に記載のネットワークゲーム装置。
2. The portable game machine proceeds with a game based on the personality value, and updates the status value in accordance with the progress of the game.
2. The network game device according to item 1.
【請求項3】 携帯ゲーム機から制御データが送信され
た後は、ゲーム親機は、前記個性値とステイタス値とを
変更可能にしていることを特徴とする請求項1または請
求項2に記載のネットワークゲーム装置。
3. The game master device according to claim 1, wherein after the control data is transmitted from the portable game device, the game master device can change the personality value and the status value. Network game device.
【請求項4】 ゲームプログラムを記憶する記憶部
(8)と、記憶されているゲームプログラムに基づいて
各部の動作を制御する制御部(10)と、ゲームの進行
状況を表示する表示部(6)と、ゲームに登場するキャ
ラクタに所定の影響を与えるための入力部(7)と、前
記制御部の指令に応じて、ゲーム進行に必要となる制御
データをゲーム親機との間で送受信する通信部(5)と
を備える携帯ゲーム機(3)であって、 前記制御データには、各携帯ゲーム機の所有者に付与さ
れた識別番号と、ゲームに登場するキャラクタの個性を
規定する個性値と、キャラクタの現在状態を示すステイ
タス値とが含まれており、 前記識別番号と前記個性値とは、初期設定動作によっ
て、ゲーム親機から付与されるようになっていることを
特徴とする携帯ゲーム機。
4. A storage section (8) for storing a game program, a control section (10) for controlling the operation of each section based on the stored game program, and a display section (6) for displaying the progress of the game. ), An input unit (7) for giving a predetermined effect to a character appearing in the game, and control data necessary for the progress of the game in accordance with a command from the control unit. A portable game machine (3) including a communication unit (5), wherein the control data includes an identification number assigned to an owner of each portable game machine, and a personality defining a personality of a character appearing in the game. And a status value indicating the current state of the character. The identification number and the personality value are provided by the game master device by an initial setting operation. Carrying Game machine.
【請求項5】 前記制御データは、必要に応じて、移動
体通信回線を通してゲーム親機に送信可能であり、 その後、ゲーム親機から受信した制御データは、その一
部に変更が加えられていることを特徴とする請求項4に
記載の携帯ゲーム機。
5. The control data can be transmitted to a game master through a mobile communication line as needed. Then, a part of the control data received from the game master is changed. The portable game machine according to claim 4, wherein
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