JP2024047225A - Game device and program - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザを自発的な運動に好適に誘導する。【解決手段】キャラクタを育成する第1種別のゲームを実行するゲーム装置であって、ユーザの活動状態を示す活動情報を取得する取得手段と、取得手段により取得された活動情報に基づいて、育成対象である対象キャラクタのパラメータを変更することにより、当該対象キャラクタを育成する育成手段と、ゲーム装置に設定されているモードに応じて、育成手段における対象キャラクタの育成方法を制御する制御手段と、を備え、育成手段における対象キャラクタの育成方法には、少なくとも第1種別のゲームに係るパラメータを変更する第1の育成方法と、第1種別のゲームと異なる第2種別のゲームに係るパラメータを変更する第2の育成方法と、を含み、制御手段は、第1のモードが設定されている場合に、活動情報に基づいて第1の育成方法で対象キャラクタを育成させ、第2のモードが設定されている場合に、活動情報に基づいて第2の育成方法で対象キャラクタを育成させるよう育成手段を制御する。【選択図】図6[Problem] To suitably induce a user to engage in spontaneous exercise. [Solution] A game device for executing a first type of game in which a character is developed, comprising: an acquisition means for acquiring activity information indicating a user's activity state; a development means for developing a target character to be developed by changing parameters of the target character based on the activity information acquired by the acquisition means; and a control means for controlling a development method of the target character in the development means according to a mode set in the game device, the development method of the target character in the development means including at least a first development method for changing parameters related to the first type of game and a second development method for changing parameters related to a second type of game different from the first type of game, and the control means controls the development means to develop the target character by the first development method based on the activity information when the first mode is set, and to develop the target character by the second development method based on the activity information when the second mode is set. [Selected Figure] Figure 6

Description

本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関し、特にキャラクタの育成機能を有する電子ゲームに関する。 The present invention relates to a game device and program, and in particular to an electronic game with a character development function.

ユーザの活動状態に応じてキャラクタを育成する機能を有する電子ゲームを実行するゲーム装置がある(特許文献1)。 There is a game device that runs an electronic game and has the function of developing a character according to the user's activity level (Patent Document 1).

特開2022-088274号公報JP 2022-088274 A

特許文献1のゲーム装置では、育成したキャラクタを対戦させる対戦ゲームの機能と、ユーザの自発的な運動を促すためのミッションの機能とが設けられている。しかしながら、ミッションの達成結果が対戦ゲームにおけるキャラクタのパラメータに関与しないため、ユーザの自発的な運動が好適に促されない可能性があった。 The game device in Patent Document 1 is provided with a function for a battle game in which trained characters battle each other, and a function for missions to encourage the user to exercise spontaneously. However, because the results of completing the missions do not affect the parameters of the characters in the battle game, there is a possibility that the user's spontaneous exercise may not be appropriately encouraged.

本発明の一態様は、ユーザを自発的な運動に好適に誘導するゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とする。 One aspect of the present invention aims to provide a game device and program that effectively guides a user to engage in spontaneous exercise.

本発明の一態様は、キャラクタを育成する第1種別のゲームを実行するゲーム装置であって、ユーザの活動状態を示す活動情報を取得する取得手段と、取得手段により取得された活動情報に基づいて、育成対象である対象キャラクタのパラメータを変更することにより、当該対象キャラクタを育成する育成手段と、ゲーム装置に設定されているモードに応じて、育成手段における対象キャラクタの育成方法を制御する制御手段と、を備え、育成手段における対象キャラクタの育成方法には、少なくとも第1種別のゲームに係るパラメータを変更する第1の育成方法と、第1種別のゲームと異なる第2種別のゲームに係るパラメータを変更する第2の育成方法と、を含み、制御手段は、第1のモードが設定されている場合に、活動情報に基づいて第1の育成方法で対象キャラクタを育成させ、第2のモードが設定されている場合に、活動情報に基づいて第2の育成方法で対象キャラクタを育成させるよう育成手段を制御する。 One aspect of the present invention is a game device that executes a first type of game in which a character is developed, and includes an acquisition means for acquiring activity information indicating a user's activity state, a development means for developing a target character to be developed by changing parameters of the target character based on the activity information acquired by the acquisition means, and a control means for controlling a development method of the target character in the development means according to a mode set in the game device, the development method of the target character in the development means including at least a first development method for changing parameters related to the first type of game and a second development method for changing parameters related to a second type of game different from the first type of game, and the control means controls the development means to develop the target character using the first development method based on the activity information when the first mode is set, and to develop the target character using the second development method based on the activity information when the second mode is set.

本発明によれば、ユーザを自発的な運動に好適に誘導することが可能となる。 The present invention makes it possible to effectively guide the user into spontaneous exercise.

本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100の外観構成を例示した図FIG. 1 is a diagram illustrating an example of the external configuration of a game device 100 according to an embodiment and a modification of the present invention; 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100の機能構成を例示した図FIG. 1 is a diagram illustrating a functional configuration of a game device 100 according to an embodiment and a modification of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るトレーニングモードに係る表示画面を例示した図FIG. 13 is a diagram illustrating a display screen relating to a training mode according to an embodiment and a modified example of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100で管理される各種情報のデータ構成を例示した図FIG. 1 is a diagram illustrating an example of the data structure of various information managed by a game device 100 according to an embodiment and a modification of the present invention. 本発明の実施形態に係る育成中のキャラクタの対戦パラメータを提示するステータス画面を例示した図FIG. 13 is a diagram illustrating a status screen showing battle parameters of a character being trained according to an embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係るゲーム装置100において実行される更新処理を例示したフローチャートA flowchart illustrating an update process executed in the game device 100 according to an embodiment of the present invention. 本発明の変形例1に係る、トレーニングモードの活動履歴の評価を提示する画面を例示した図FIG. 13 is a diagram illustrating a screen presenting an evaluation of an activity history in a training mode according to a first modified example of the present invention;

[実施形態]
以下、添付図面を参照して実施形態を詳しく説明する。なお、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明に必須のものとは限らない。実施形態で説明されている複数の特徴のうち二つ以上の特徴は任意に組み合わされてもよい。また、同一若しくは同様の構成には同一の参照番号を付し、重複した説明は省略する。
[Embodiment]
Hereinafter, the embodiments will be described in detail with reference to the accompanying drawings. Note that the following embodiments do not limit the invention according to the claims, and not all combinations of features described in the embodiments are essential to the invention. Two or more features among the multiple features described in the embodiments may be arbitrarily combined. In addition, the same reference numbers are used for the same or similar configurations, and duplicated descriptions are omitted.

以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、ユーザが身体に装着して使用する、キャラクタを育成する電子ゲームを実行可能なゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、キャラクタを育成する電子ゲームを実行することが可能な任意の機器に適用可能である。 The embodiment described below is an example of the application of the present invention to a gaming device that is worn by the user and capable of playing an electronic game in which the user develops a character. However, the present invention can be applied to any device capable of playing an electronic game in which the user develops a character.

《ゲーム装置の構成》
以下、本実施形態のゲーム装置100の構成について、図1及び2を参照して説明する。
Configuration of the Game Device
The configuration of the game device 100 of this embodiment will be described below with reference to FIGS.

図1は、本実施形態のゲーム装置100の外観を例示した図である。ゲーム装置100は、例えばユーザの手首に装着可能なブレスレット状に構成されている。ゲーム装置100は、着用状態においてユーザの活動状態を検出及び計測可能な各種センサを備え、種々の項目を計測可能である。本実施形態では、ユーザによるゲーム装置100が備える後述の表示部120の表示内容の確認を容易ならしめるべく、ゲーム装置100の装着箇所が手首であるものとして説明する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、ゲーム装置100の装着部位は、指、上腕、腰、脚部等、ユーザの身体のいずれであってもよい。 Figure 1 is a diagram illustrating the external appearance of a game device 100 according to this embodiment. The game device 100 is configured, for example, in the form of a bracelet that can be worn on the user's wrist. The game device 100 is equipped with various sensors that can detect and measure the user's activity state when worn, and can measure various items. In this embodiment, the game device 100 is described as being worn on the wrist, so that the user can easily check the display contents of a display unit 120 (described below) that the game device 100 is equipped with. However, the implementation of the present invention is not limited to this, and the game device 100 may be worn on any part of the user's body, such as a finger, upper arm, waist, or leg.

ゲーム装置100は、本発明に係る第1種別のゲームとしての、キャラクタの育成に係る電子ゲーム(育成ゲーム)と、第2種別のゲームとしての、育成したキャラクタと他のキャラクタとを対戦させる電子ゲーム(対戦ゲーム)とを実行可能に構成されている。ゲーム装置100は、その起動中において、活動状態の計測結果に応じて育成ゲームの進行制御を行う。育成ゲームの詳細は後述するが、本発明の実施においてキャラクタを育成するための入力が活動状態の計測結果に限定されるものではないことは言うまでもない。本実施形態に示すゲーム装置100の形態、育成ゲームを進行させるための要素はあくまでも例示である。 The game device 100 is configured to be able to execute an electronic game (raising game) relating to raising a character as a first type of game according to the present invention, and an electronic game (battling game) in which the raised character battles another character as a second type of game. While the game device 100 is running, it controls the progress of the raising game according to the measurement results of the activity state. Details of the raising game will be described later, but it goes without saying that in the implementation of the present invention, the input for raising a character is not limited to the measurement results of the activity state. The form of the game device 100 and the elements for progressing through the raising game shown in this embodiment are merely examples.

〈ゲーム装置の機能構成〉
図2は、本実施形態のゲーム装置100の機能構成を例示したブロック図である。
Functional Configuration of the Game Device
FIG. 2 is a block diagram illustrating the functional configuration of the game device 100 of this embodiment.

制御部101は、例えばマイクロコンピュータであり、ゲーム装置100の各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部101は、記憶装置102に記録された各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。 The control unit 101 is, for example, a microcomputer, and controls the operation of each block of the game device 100. Specifically, the control unit 101 reads out the operation programs of each block recorded in the storage device 102, expands them in the memory 103, and executes them to control the operation of each block.

記憶装置102は、例えば不揮発性メモリ等の、恒久的にデータを保持可能な装置である。記憶装置102は、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等を記憶する。また記憶装置102には、現在育成ゲームにおいて育成中のキャラクタや、ゲーム装置100において育成可能なキャラクタの各種情報が保持される領域も含まれる。メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。 The storage device 102 is a device capable of permanently retaining data, such as a non-volatile memory. The storage device 102 stores the operation programs of each block of the game device 100, as well as parameters and the like required for the operation of each block. The storage device 102 also includes an area for storing various information on characters currently being trained in the training game and characters that can be trained in the game device 100. The memory 103 is a storage device used for temporary data storage, such as a volatile memory. The memory 103 is used not only as an area for expanding the operation programs of each block, but also as a storage area for temporarily storing data output during the operation of each block.

検出部104は、センサ110を用いてユーザの活動状態を示す各種情報を検出し、検出結果を出力する。センサ110は、例えば加速度センサや心拍センサであってよく、ゲーム装置100に生じた移動、ユーザの心拍の情報を、活動状態の情報として検出する。センサ110は、予め定められた時間間隔で検出結果を出力するよう構成され、各出力タイミングにおいて、直近の出力後に検出された歩数及び心拍数等の情報を出力するものであってよい。 The detection unit 104 detects various information indicating the user's activity state using the sensor 110, and outputs the detection results. The sensor 110 may be, for example, an acceleration sensor or a heart rate sensor, and detects the movement occurring in the game device 100 and the user's heart rate information as activity state information. The sensor 110 is configured to output the detection results at predetermined time intervals, and may output, at each output timing, information such as the number of steps and heart rate detected after the most recent output.

取得部105は、ゲーム装置100に装着された不図示のメモリカードから、育成ゲームに係る種々の情報を取得する。本実施形態のゲーム装置100では、複数種類のキャラクタを育成することが可能に構成される。ゲーム装置100には、予め一部の種類のキャラクタの情報が記憶装置102に記憶され、育成対象として選択可能、あるいは条件を満たすことで育成対象として選択して育成ゲームを開始することができる。一方で、残りの種類のキャラクタの情報については、興趣要素の拡張のために、メモリカードを装着させることで取得部105を介して取得可能に構成される。 The acquisition unit 105 acquires various information related to the training game from a memory card (not shown) attached to the game device 100. In this embodiment, the game device 100 is configured to be able to train multiple types of characters. The game device 100 has information on some types of characters stored in advance in the storage device 102, and the characters can be selected as characters to be trained, or can be selected as characters to be trained and a training game can be started when certain conditions are met. Meanwhile, information on the remaining types of characters is configured to be able to be acquired via the acquisition unit 105 by attaching a memory card in order to expand the fun factor.

表示制御部106は、ゲーム装置100における情報表示の制御を司る。表示制御部106は、育成中のキャラクタについて記憶装置102に記録されている表示用情報を用いて、例えばLCD等であってよい表示部120に表示させる育成ゲームに係る各種画面を構成する。 The display control unit 106 is responsible for controlling the display of information on the game device 100. The display control unit 106 uses display information recorded in the storage device 102 for the character being developed to create various screens related to the development game to be displayed on the display unit 120, which may be, for example, an LCD.

操作入力部107は、物理的な操作部材(ボタン)等の、ゲーム装置100が有するユーザインタフェースである。操作入力部107は、操作部材に対する操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部101に出力する。 The operation input unit 107 is a user interface that the game device 100 has, such as a physical operation member (button). When the operation input unit 107 detects that an operation input has been made to the operation member, it outputs a control signal corresponding to the operation input to the control unit 101.

通信部108は、ゲーム装置100が備える外部装置との情報通信を行うための通信インタフェースである。通信部108は、常時通信接続を行う状態にある必要はなく、育成ゲームの過程で移行される、あるいはユーザによるメニュー選択等を契機として移行される一部のモードにおいて通信接続を行う状態に遷移するよう構成されていればよい。通信部108の通信方式は、例えば近距離無線通信や近接無線通信を含むことができる。 The communication unit 108 is a communication interface provided to the game device 100 for communicating information with an external device. The communication unit 108 does not need to be in a state of constant communication connection, but may be configured to transition to a state of communication connection in some modes that are entered during the training game or are entered as a result of a menu selection by the user, etc. The communication method of the communication unit 108 may include, for example, short-range wireless communication and close-proximity wireless communication.

《育成ゲームの概要》
以下、このような構成を有する本実施形態のゲーム装置100において実行される育成ゲームについて、概要を説明する。
Overview of the training game
The following provides an overview of the training game executed on the game device 100 of this embodiment having such a configuration.

ゲーム装置100では、複数種類のキャラクタが育成対象として選択可能に構成されている。ユーザは、このうちの1体のキャラクタを育成対象として設定し、当該キャラクタの育成を行うことができる。即ち、ゲーム装置100において実行される育成ゲームは、一時に1体のキャラクタを育成対象として設定することが可能に構成されている。 The game device 100 is configured so that multiple types of characters can be selected as the character to be raised. The user can set one of these characters as the character to be raised, and raise that character. In other words, the raising game executed on the game device 100 is configured so that one character can be set as the character to be raised at a time.

育成対象とするキャラクタは、例えば、選択可能なキャラクタのうちから抽選処理によって、または、ゲーム装置100の利用中に満たされた条件に基づいて選択されるものであってよい。あるいは、育成対象とするキャラクタは、ユーザによる操作入力や、取得部105がメモリカードから該当の情報を取得したことに応じて選択されるものであってもよい。 The character to be developed may be selected from among selectable characters by a lottery process, or based on conditions that are met while the game device 100 is being used. Alternatively, the character to be developed may be selected in response to an operational input by the user, or when the acquisition unit 105 acquires relevant information from a memory card.

キャラクタの育成は、基本的にはゲーム装置100を着用したユーザの活動状態に応じて行われる。本実施形態の育成ゲームでは、キャラクタの成長を表現するために、キャラクタにはそれぞれ複数の育成段階が設けられており、所定の成長条件が満たされることでキャラクタの育成段階が順次進行する。つまり、1体のキャラクタの育成ゲームは、複数の育成段階を経て進行し、各育成段階において所定の成長条件が満たされた場合に次の育成段階に進行するよう構成されている。 Character development is basically carried out according to the activity state of the user wearing the game device 100. In the development game of this embodiment, in order to represent the character's growth, multiple development stages are provided for each character, and the character progresses through the development stages sequentially as predetermined growth conditions are satisfied. In other words, the development game for one character is configured to progress through multiple development stages, and to progress to the next development stage when predetermined growth conditions are satisfied at each development stage.

各キャラクタには、少なくとも一部の育成段階において複数種類の外観(形態)が定義されており、それ以前の育成段階におけるユーザの活動状態の遷移に応じて、このうちのいずれの外観となるかが決定される。即ち、育成段階の進行によってキャラクタの外観が異なることにより、育成ゲームは「キャラクタの進化」の表現をユーザに提示する。このように育成ゲームは、複数の育成段階が進行する中で、ゲーム装置100を着用したユーザがどのような活動を行ったかに応じてキャラクタの進化の態様を変化させることにより、固定的ではないキャラクタ育成の興趣体験を提供することができる。 For each character, multiple types of appearances (forms) are defined for at least some of the development stages, and which of these appearances the character will have is determined depending on the transition of the user's activity state in the previous development stages. In other words, the development game presents the user with an expression of "character evolution" by changing the character's appearance as the development stage progresses. In this way, the development game can provide an exciting character development experience that is not fixed, by changing the manner in which the character evolves depending on the activities performed by the user wearing the game device 100 as the multiple development stages progress.

育成段階に定義される複数種類の形態は、単に外観の違いだけでなく、後述の対戦ゲームに参加させた際に用いられるパラメータ(対戦パラメータ)が異なって設定されている。ここで、対戦パラメータとは、例えば、体力、攻撃力、防御力(または敏捷性等の回避に関する能力)等であってよく、対戦ゲームの進行を決定する際に参照される。従って、対戦ゲームを有利に進めることを所望するユーザは、より有利な対戦パラメータが定められた形態にキャラクタを成長させるよう、ゲーム装置100を着用して計画的に活動を行えばよい。 The multiple forms defined in the development stage are not just different in appearance, but also have different parameters (battle parameters) that are used when participating in the fighting game described below. Here, the battle parameters may be, for example, physical strength, attacking power, defensive power (or evasive abilities such as agility), etc., and are referenced when determining the progress of the fighting game. Therefore, a user who wishes to progress favorably in the fighting game can wear the game device 100 and carry out planned activities so as to develop their character into a form with more favorable battle parameters.

キャラクタがその育成段階の進行の中でいずれの形態に進化するかは、ユーザがゲーム装置100を着用して日常的に行った活動の遷移に基づいて決定される。本実施形態のゲーム装置100では、検出部104によってユーザの歩数及び心拍数の情報が取得されるため、進化先の形態は、例えば、これを所定の期間について計測した結果を点数(スコア)評価して蓄積し、その蓄積量に応じて決定される。ここで、スコア評価の手法や、各形態に進化するために必要なスコアは、育成中のキャラクタや当該キャラクタの現在の形態ごとに定められるものであってもよい。 Which form a character will evolve into as it progresses through the development stages is determined based on the transition of daily activities performed by the user while wearing the game device 100. In the game device 100 of this embodiment, the detection unit 104 acquires information on the user's number of steps and heart rate, and the form to which the character will evolve is determined, for example, according to the amount of points (scores) accumulated by measuring these over a specified period of time. Here, the method of score evaluation and the scores required to evolve into each form may be determined for each character being developed and the current form of the character.

またこれら取得された活動状態の情報(活動情報)は、ゲーム装置100の表示部120に表示されるキャラクタの状態をリアルタイムに制御するためにも利用され得る。例えば、活動情報は、育成ゲームにおけるキャラクタのコンディション(調子)の決定にも用いられ、表示制御部106は表示部120に表示させるキャラクタの画像を、調子を反映した態様に制御する。 These acquired activity status information (activity information) can also be used to control in real time the state of the character displayed on the display unit 120 of the game device 100. For example, the activity information is also used to determine the condition of the character in a training game, and the display control unit 106 controls the image of the character displayed on the display unit 120 to reflect the condition.

〈対戦ゲーム〉
続いて、ゲーム装置100において実行される対戦ゲームについて説明する。
<Competitive games>
Next, the fighting game executed on the game device 100 will be described.

上述したように対戦ゲームは、ユーザがゲーム装置100において育成したキャラクタ(以下、自キャラクタとして言及)を参加させて行われるゲームである。即ち、ユーザは、育成ゲームにて育成した自キャラクタを、育成ゲームにおいてその外観や自キャラクタの動作を観賞して楽しむだけでなく、当該キャラクタを対戦ゲームに参加させて、対戦相手のキャラクタ(以下、対戦キャラクタとして言及)と対戦させる遊戯を楽しむこともできる。対戦ゲームでは、自キャラクタと対戦キャラクタとが対戦行動を順次行い、先に相手キャラクタの体力を0にしたキャラクタが勝利する、あるいは、所定のターン数経過の後に残り体力の多い方のキャラクタが勝利する。なお、対戦ゲームの内容は、このようなターン制のゲームに限られるものではなく、対戦形式のその他のゲームに適宜変更することができる。 As described above, a battle game is a game in which a user participates in a character (hereinafter referred to as the player's character) that the user has trained in the game device 100. In other words, the user can not only enjoy watching the appearance and movements of the player's character that the user trained in the training game, but can also enjoy playing a game in which the character participates in a battle game and fights an opponent's character (hereinafter referred to as the opponent's character). In a battle game, the player's character and the opponent's character perform battle actions in sequence, and the character that first reduces the opponent's character's vitality to zero wins, or the character with the most vitality remaining after a predetermined number of turns has passed wins. Note that the content of the battle game is not limited to such a turn-based game, and can be changed as appropriate to other battle-style games.

対戦ゲームは、例えば、対戦ゲームの実行要求に係る操作入力が操作入力部107により取得されたことや、育成ゲームにおける所定の条件が達成されたこと、あるいは、対戦キャラクタの情報を取得したことを契機として実行されるものであってよい。ここで、対戦ゲームの対戦キャラクタに係る情報は、予め記憶装置102に記憶されているものであってもよいし、例えばメモリカードのゲーム装置100への装着や、外部の通信機器との通信がなされたこと等を契機として受信されるものであってもよい。 The fighting game may be executed, for example, when an operation input related to a request to execute the fighting game is acquired by the operation input unit 107, when a predetermined condition in the training game is achieved, or when information on an opponent character is acquired. Here, the information related to the opponent character in the fighting game may be stored in the storage device 102 in advance, or may be received, for example, when a memory card is inserted into the game device 100, when communication is performed with an external communication device, etc.

本実施形態の育成ゲームでは、全てのキャラクタには6段階の育成段階が設けられており、対戦ゲームはそのうちの3番目の育成段階から利用可能に構成される。即ち、ユーザは、自キャラクタが2番目の育成段階までの期間には、対戦ゲームに当該キャラクタを参加させてゲームプレイを行うことができない。一方で、自キャラクタが3番目以降の育成段階に至った後は、当該キャラクタを対戦ゲームに参加させてのゲームプレイが可能となる。従って、対戦ゲームの実行に係る育成ゲーム内のイベントも、自キャラクタが2番目の育成段階よりも後の段階に至るまで発生しないよう制御される。 In the training game of this embodiment, all characters are provided with six training stages, and the battle game becomes available from the third training stage. In other words, the user cannot have the character participate in the battle game and play the game until the user's character reaches the second training stage. On the other hand, once the user's character reaches the third or subsequent training stages, the user can have the character participate in the battle game and play the game. Therefore, events in the training game related to the execution of the battle game are also controlled so that they do not occur until the user's character reaches a stage later than the second training stage.

〈対戦パラメータの変化要素〉
上述したように、本実施形態の育成ゲームでは、育成段階の進行によって自キャラクタの形態が変化することで、当該キャラクタの対戦パラメータが変化する。即ち、自キャラクタの対戦パラメータは、当該自キャラクタの形態が決定したことに応じて、ユーザの違いに依らずに定まる固定値分を含む。つまり、キャラクタの形態に応じた当該固定値分の対戦パラメータ(以下、基礎パラメータとして言及)は、当該キャラクタの特徴や特性に応じて予め定められており、当該キャラクタを使用した基本的な対戦ゲームのプレイ体験がいずれのユーザにも担保されている。従って、ユーザは、ゲーム装置100を着用して日常的な活動を行い、キャラクタの特定の形態への進化条件を満たすスコアを蓄積することで、育成ゲームにて自キャラクタを育成させ、当該形態に係る基礎パラメータを有した状態とすることができる。
<Changes in battle parameters>
As described above, in the training game of this embodiment, the form of the player's character changes as the training stage progresses, and the battle parameters of the character change accordingly. That is, the battle parameters of the player's character include a fixed value that is determined independently of the user, depending on the form of the player's character being determined. That is, the fixed value battle parameters (hereinafter referred to as basic parameters) according to the form of the character are predefined according to the characteristics and properties of the character, and a basic playing experience of the battle game using the character is guaranteed for all users. Therefore, the user can train the player's character in the training game by wearing the game device 100 and performing daily activities, and accumulating a score that satisfies the evolution condition of the character to a specific form, thereby bringing the character into a state of having basic parameters related to the form.

一方で、このようなキャラクタ(の形態)固有の基礎パラメータのみで対戦ゲームの進行が決定されるものとすると、対戦ゲームの結果が固定化され得る。即ち、対戦ゲームにおいて対戦するキャラクタが確定した段階で、いずれのキャラクタに有利な展開に当該対戦ゲームがなるかが参加キャラクタの基礎パラメータに基づいて決まり得るため、対戦ゲームの興趣性が失われ得る。また、別の観点では、ユーザは対戦ゲームの進行を有利にし得る基礎パラメータを有する形態にキャラクタを育成しさえすれば、対戦ゲームの結果を良好なものにできてしまうため、それ以上のキャラクタの育成を行う必要性が低くなり、結果、ゲーム装置100を着用した運動等を行うことに関心がなくなり得る。つまり、ユーザの運動意欲を惹起させるとのゲーム装置100の機能が、好適に作用しないことになり得る。 On the other hand, if the progress of the competitive game were to be determined solely by the basic parameters inherent to such characters (or their forms), the outcome of the competitive game would be fixed. In other words, once the characters competing in the competitive game have been determined, the competitive game's development that favors which character would be determined based on the basic parameters of the participating characters, which would make the competitive game less interesting. From another perspective, the user can achieve good results in the competitive game simply by developing a character into a form that has basic parameters that can favorably advance the progress of the competitive game, so there is less need to develop the character further, and as a result, the user may lose interest in exercising while wearing the game device 100. In other words, the function of the game device 100 to stimulate the user's desire to exercise may not function properly.

このため、本実施形態の対戦ゲームでは、各キャラクタの対戦パラメータとして、基礎パラメータに加えて付加パラメータを含む。付加パラメータは、基礎パラメータと同様に、育成ゲームにおいて取得された活動情報に基づいてその値が変化するパラメータである。しかしながら、基礎パラメータと付加パラメータとは、その計測対象となるユーザの動作が異なっており、本実施形態のゲーム装置100ではそれらを明確に計測し分けるため、育成ゲームに係る動作モードとして以下の2種類のモードを、ユーザによる操作入力に応じて切り替え可能に設ける。 For this reason, in the battle game of this embodiment, the battle parameters of each character include additional parameters in addition to basic parameters. Like basic parameters, additional parameters are parameters whose values change based on activity information acquired in the training game. However, basic parameters and additional parameters are measured based on different user actions, and in order to clearly measure and distinguish between them, the game device 100 of this embodiment provides the following two types of operating modes related to the training game, which can be switched depending on the user's operational input.

1つ目は、上述したように、歩行等の日常的に計測される活動情報に基づいてスコアを蓄積し、当該スコアに基づいて育成段階を進行させることで自キャラクタの基礎パラメータを変更する通常のモード(以下、通常モードとして言及)である。通常モードでは、ユーザは、特定の動作を意識的に行う必要はなく、走行等を含む日常的に行われる動作を行うことで、ユーザの心拍の上昇態様や歩数、歩行スピード等が活動情報として取得され、自キャラクタの育成段階を進行させるための、またその進化先の形態を特定するためのスコアの蓄積に利用される。 The first mode is a normal mode (hereafter referred to as normal mode) in which, as described above, a score is accumulated based on activity information measured on a daily basis, such as walking, and the player's character's basic parameters are changed by progressing through the development stages based on the score. In normal mode, the user does not need to consciously perform a specific action; by performing everyday actions, including running, the user's heart rate increase, number of steps, walking speed, etc. are acquired as activity information and used to accumulate scores for progressing the player's character's development stages and for identifying the form that the character will evolve into.

2つ目は、通常モードとは異なり、特定の運動種目に係る動作を意識的にユーザに行わせることで計測される活動情報を評価し、当該評価に基づいて自キャラクタの付加パラメータを変更するトレーニングモードである。より詳しくは、トレーニングモードでは、通常モードとは異なり計測時間が限られており、その時間内に該当の運動をどのくらいの頻度で行うことができたかが評価され、評価に応じた数値分、付加パラメータの該当項目の値が上昇する。 The second mode is a training mode, which differs from the normal mode in that it evaluates activity information measured by having the user consciously perform movements related to a specific type of exercise, and changes the additional parameters of the player's character based on this evaluation. More specifically, in training mode, unlike the normal mode, the measurement time is limited, and the user is evaluated on how frequently the corresponding exercise was performed within that time, and the value of the corresponding item of the additional parameters is increased by an amount corresponding to the evaluation.

ここで、本実施形態の対戦ゲームでは、発明の理解を容易にするために、対戦ゲームで参照される各キャラクタの対戦パラメータとして、体力、攻撃力及び防御力の3種類の項目が設けられているものとして説明する。トレーニングモードでは、これらの項目のそれぞれについて異なる運動種目が対応付けられており、ユーザにより計測の指定がなされた運動種目について活動情報の取得及び評価がなされる。 To facilitate understanding of the invention, the battle game of this embodiment will be described assuming that three types of items, stamina, attack power, and defense power, are provided as battle parameters for each character referenced in the battle game. In training mode, each of these items is associated with a different type of exercise, and activity information is acquired and evaluated for the type of exercise designated for measurement by the user.

例えば、トレーニングモードに移行した際、ゲーム装置100の表示部120には、図3(a)に示されるように、計測(トレーニング)を行う運動種目を選択する画面が表示される。図の例では、計測対象の運動種目として、腹筋動作を行うクランチ(ボタン301)、拳を左右交互に突き出すパンチ(ボタン302)、及び走行を行うダッシュ(ボタン303)が示されており、ユーザはいずれか1つの運動種目に対応するボタンの選択操作を行うことで、当該運動種目に係る計測を開始することができる。それぞれの運動種目は、例えば付加パラメータの項目を直感的に想起するものが採用されるものであってよく、図の例ではクランチが体力に、パンチが攻撃力に、ダッシュが防御力(または回避性能)に対応している。 For example, when the game device 100 is switched to the training mode, a screen for selecting the type of exercise to be measured (trained) is displayed on the display unit 120 of the game device 100 as shown in FIG. 3(a). In the example shown in the figure, the types of exercise to be measured are crunch (button 301), which is an abdominal muscle movement, punch (button 302), which is punching the fist alternately to the left and right, and dash (button 303), which is running. The user can start the measurement related to any one of the types of exercise by selecting the button corresponding to that type of exercise. For example, each type of exercise may be one that intuitively recalls an additional parameter item. In the example shown in the figure, crunch corresponds to stamina, punch corresponds to attacking power, and dash corresponds to defensive power (or evasive performance).

運動種目の選択がなされると、表示部120の画面は計測開始のカウントダウン表示の後、計測中画面に遷移する。そして計測期間が終了すると、計測期間中に取得された活動情報に基づいて行われた内容(回数)を評価し、例えば図3(b)のように、その評価結果311及び今般の運動により上昇する付加パラメータの値312が結果画面に含められて表示される。付加パラメータの上昇分は、予め設けられた回数閾値と計測期間中に行われた該当の運動の回数とに基づいて、「±0」、「+1」及び「+2」の3段階で評価されるものとする。結果画面の表示の後、確認に係る操作入力がなされると、あるいは、所定の表示時間の経過すると、ゲーム装置100のモードは、トレーニングモードからデフォルトの通常モードに移行される。また表示部120の画面表示も、トレーニングモードのものではなく、通常モードの育成ゲームに係るキャラクタ表示の画面に遷移する。 When an exercise type is selected, the screen of the display unit 120 displays a countdown to indicate the start of measurement, and then transitions to a measurement in progress screen. When the measurement period ends, the content (number of times) performed is evaluated based on the activity information acquired during the measurement period, and the evaluation result 311 and the value 312 of the additional parameter that increases due to the current exercise are displayed in a result screen, as shown in FIG. 3(b), for example. The increase in the additional parameter is evaluated in three levels, "±0", "+1", and "+2", based on a preset number of times threshold and the number of times the corresponding exercise was performed during the measurement period. After the result screen is displayed, if a confirmation operation input is made, or if a predetermined display time has passed, the mode of the game device 100 is switched from the training mode to the default normal mode. The screen display of the display unit 120 also transitions to a screen displaying a character related to the training game in normal mode, rather than the training mode.

このように、通常モードにおいてキャラクタの形態が変化することで確定する基礎パラメータが固定値である一方で、トレーニングモードにおいてユーザが運動を行うことにより上昇する付加パラメータは、その運動の評価が良好であったかに応じて上昇する変動値である。また基礎パラメータが育成段階の進行によって形態ごとに変更される一方で、付加パラメータは、育成段階に依らず、ユーザがトレーニングモードに係る運動を行った回数によって順次蓄積され、形態の変化に依らず維持される。換言すれば、基礎パラメータは、育成ゲームにおいてキャラクタをどのように進化させたかに応じてユーザに依らず固定的に定められるベースのパラメータであり、付加パラメータは、トレーニングモードに係る運動を数多くこなしたユーザを優遇すべく設けられた、基礎パラメータに対して上乗せされるユーザ依存のパラメータである。つまり、自キャラクタを用いて対戦ゲームが実行される場合、当該キャラクタの対戦パラメータは
(対戦パラメータ)=(基礎パラメータ)+(付加パラメータ)
で導出される。
In this way, while the basic parameters determined by the change in the character's form in normal mode are fixed values, the additional parameters that increase as the user exercises in training mode are variable values that increase depending on whether the exercise is evaluated as good or not. Also, while the basic parameters change for each form as the development stage progresses, the additional parameters are accumulated sequentially depending on the number of times the user has performed the exercise related to the training mode, regardless of the development stage, and are maintained regardless of the change in form. In other words, the basic parameters are base parameters that are fixedly determined depending on how the character has evolved in the development game, regardless of the user, and the additional parameters are user-dependent parameters that are added to the basic parameters and are provided to give preferential treatment to users who have performed many exercises related to the training mode. In other words, when a battle game is played using the player's own character, the battle parameters of that character are expressed as follows: (battle parameters) = (basic parameters) + (additional parameters)
It is derived as follows.

このようにすることで、同一の形態の同一キャラクタであっても対戦パラメータが変化するため、対戦ゲームをより有利に進行させたいユーザの、トレーニングモードに係る運動に対する意欲を高めることができる。また付加パラメータは、自キャラクタの育成段階が進行しても維持されるため、当該キャラクタの育成中、(値が0以外である場合に)常に対戦パラメータを上昇させる効果を発生させる。 By doing this, the battle parameters change even for the same character with the same form, which can increase the motivation of users who want to progress in the battle game more advantageously to exercise in the training mode. In addition, the additional parameters are maintained even as the player's character progresses through the development stages, so that the effect of constantly increasing the battle parameters (if the value is other than 0) is always generated while the character is being developed.

対戦パラメータに関する情報は、例えば次の情報が記憶装置102やメモリ103に保持されることにより実現される。 Information regarding battle parameters is realized, for example, by storing the following information in storage device 102 or memory 103.

記憶装置102には、各キャラクタの形態ごとに、例えば図4(a)に示されるような構成の情報(形態情報)が管理される。図の例では形態情報は、キャラクタを一意に特定するキャラクタID401に関連付けて、育成段階を示す段階情報402、形態を一意に特定する形態ID403、及び当該形態における基礎パラメータ404を管理する。また基礎パラメータ404には、当該形態に係る体力411、攻撃力412及び防御力413が含まれる。ここで、基礎パラメータ404に含まれる体力411、攻撃力412及び防御力413は、形態に対して不変に規定された固定値である。 In the storage device 102, for each character form, information (form information) configured as shown in FIG. 4(a) is managed. In the example shown in the figure, the form information is associated with a character ID 401 that uniquely identifies the character, and manages stage information 402 indicating the development stage, a form ID 403 that uniquely identifies the form, and basic parameters 404 for that form. The basic parameters 404 also include stamina 411, attack power 412, and defense power 413 related to that form. Here, the stamina 411, attack power 412, and defense power 413 included in the basic parameters 404 are fixed values that are defined invariably for the form.

また、現在育成中の自キャラクタについては、例えばメモリ103に図4(b)に示されるような構成で当該キャラクタの情報(育成情報)が管理される。育成情報は、ユーザが育成したキャラクタのうちの現在育成中の自キャラクタを識別する育成ID421に関連付けて、当該キャラクタ自身のキャラクタID422、育成段階を示す段階情報423、形態を一意に特定する形態ID424、活動情報の遷移に係る蓄積スコア425、自キャラクタに係る基礎パラメータ426、及び自キャラクタに係る付加パラメータ427が管理される。また基礎パラメータ426と付加パラメータ427には、それぞれ体力431、攻撃力432及び防御力433、または体力441、攻撃力442及び防御力443が含まれる。 For the player's character currently being trained, information about the character (training information) is managed in memory 103, for example, in a configuration as shown in FIG. 4(b). The training information is managed in association with a training ID 421 that identifies the player's character currently being trained among the characters trained by the user, and includes the character ID 422 of the character itself, stage information 423 indicating the training stage, form ID 424 that uniquely identifies the form, accumulated score 425 relating to the transition of activity information, basic parameters 426 related to the player's character, and additional parameters 427 related to the player's character. The basic parameters 426 and additional parameters 427 include stamina 431, attack power 432, and defense power 433, or stamina 441, attack power 442, and defense power 443, respectively.

ここで、蓄積スコア425に格納される値は、通常モードにおいて取得された活動情報に基づいて導出されたスコアが順次加算されることにより更新される。より詳しくは、通常モードでは、ユーザにより日常的に行われる動作に係る運動量を評価すべく、順次取得される活動情報を所定の時間間隔で集計し、所定の演算式を適用することによりスコアの導出がなされる。導出されたスコアは、順次蓄積スコア425の値に加算する形で反映される。蓄積スコア425は、例えば、自キャラクタの育成段階を進行させることが可能であるかの判定や、次の育成段階において自キャラクタがいずれの形態に進化するかの判定に用いられる。蓄積スコア425は、基本的には次の育成段階における自キャラクタの形態を決定するために用いられるものであるため、育成段階の進行の後は、リセットされ、進行後の育成段階について、再度蓄積が開始されるよう構成されるものであってもよい。 Here, the value stored in the accumulation score 425 is updated by sequentially adding the score derived based on the activity information acquired in the normal mode. More specifically, in the normal mode, in order to evaluate the amount of exercise related to the actions performed daily by the user, the sequentially acquired activity information is compiled at a predetermined time interval, and a predetermined calculation formula is applied to derive the score. The derived scores are reflected by being sequentially added to the value of the accumulation score 425. The accumulation score 425 is used, for example, to determine whether it is possible to advance the development stage of the player's character, or to determine which form the player's character will evolve into in the next development stage. Since the accumulation score 425 is basically used to determine the form of the player's character in the next development stage, it may be configured to be reset after the development stage progresses, and accumulation to start again for the development stage after the progress.

従って、通常モードにおいて取得された活動情報は、育成段階を進行させてキャラクタを進化させるために必要となる蓄積スコア425を更新し、当該蓄積スコア425が所定の条件を満たした場合に自キャラクタの形態変更(進化)を生じさせる成長についての育成要素を実現する。このとき、変更後の形態に係り記憶装置102に管理されている形態情報の体力411、攻撃力412及び防御力413が読み出され、育成情報の体力431、攻撃力432及び防御力433の値が読み出された値に置換される。また形態変更がなされた場合には、自キャラクタの基礎パラメータが、変更後の形態の基礎パラメータに置き換わるため、通常モードにおいて取得された活動情報は、間接的に自キャラクタの基礎パラメータを変化させる成長についての育成要素も実現する。 Therefore, the activity information acquired in normal mode updates the accumulated score 425 required to progress through the development stages and evolve the character, and when the accumulated score 425 meets a predetermined condition, it realizes a development element for growth that causes a change in the form (evolution) of the player's character. At this time, the vitality 411, attack power 412, and defense power 413 of the form information managed in the storage device 102 for the changed form are read out, and the values of vitality 431, attack power 432, and defense power 433 of the development information are replaced with the read values. In addition, when a form change is made, the basic parameters of the player's character are replaced with the basic parameters of the changed form, so the activity information acquired in normal mode also realizes a development element for growth that indirectly changes the basic parameters of the player's character.

一方、付加パラメータ427には、上述したトレーニングモードにおいて行われた各項目に対応する運動種目に係る活動情報に基づく、評価結果に対応した値が順次加算されることにより更新される。即ち、ユーザがトレーニングモードにおいてクランチを選択して計測を行った場合には、取得された活動情報を3段階で評価した後に、当該評価に対応する値(±0/+1/+2)が育成情報の体力441に加算される。同様に、パンチを選択して計測を行った場合には育成情報の攻撃力442が、ダッシュを選択して計測を行った場合には育成情報の防御力443が、評価結果に応じて更新される。従って、トレーニングモードにおいて取得された活動情報は、付加パラメータ427を直接的に更新し、自キャラクタの付加パラメータを変化させる成長についての育成要素を実現する。 On the other hand, the additional parameters 427 are updated by sequentially adding values corresponding to the evaluation results based on the activity information related to the exercise type corresponding to each item performed in the training mode described above. That is, when the user selects a crunch in the training mode and performs a measurement, the acquired activity information is evaluated on a three-point scale, and then a value corresponding to the evaluation (±0/+1/+2) is added to the physical strength 441 of the development information. Similarly, when a punch is selected and a measurement is performed, the offensive power 442 of the development information is updated according to the evaluation result, and when a dash is selected and a measurement is performed, the defensive power 443 of the development information is updated according to the evaluation result. Therefore, the activity information acquired in the training mode directly updates the additional parameters 427, and realizes a development element for growth that changes the additional parameters of the player's character.

このようにして育成ゲームにおいて順次変化する対戦パラメータについては、例えば通常モードに設定されている場合にメニュー選択等の操作入力により遷移可能な、図5に示される自キャラクタのステータス画面において確認可能に構成される。図示されるように、ステータス画面には、自キャラクタの外観を示す画像501とともに、自キャラクタの形態に係る名称502と対戦パラメータ503が示されている。対戦パラメータ503では、項目(体力、攻撃力、防御力)ごとに基礎パラメータと付加パラメータが分離され、識別可能に表示されている。従って、ユーザはステータス画面を参照することで、自キャラクタの形態固有の基礎パラメータと、各項目について自身がトレーニングモードに係る運動を行ったことにより上昇した付加パラメータとを把握することができる。 The battle parameters that change sequentially in this way in the training game can be confirmed on the player's character's status screen shown in FIG. 5, which can be accessed by operation input such as menu selection when the normal mode is set, for example. As shown in the figure, the status screen shows an image 501 showing the player's character's appearance, as well as a name 502 related to the player's character's form and battle parameters 503. In the battle parameters 503, basic parameters and additional parameters are separated for each item (stamina, attack power, defense power) and displayed in an identifiable manner. Therefore, by referring to the status screen, the user can understand the basic parameters specific to the player's character's form and the additional parameters that have increased for each item by the player performing exercises related to the training mode.

なお、本実施形態の育成ゲームでは、育成段階が3番目の段階に至らないと、自キャラクタを対戦ゲームに参加させることができない(対戦ゲームをプレイできない)ものとして説明するが、ステータス画面の表示は、いずれの育成段階においても表示可能に構成されるものとする。これは、対戦ゲームをまだプレイできない育成段階であっても、その後にプレイ可能となる対戦ゲームを有利に進行できるように、計画的に育成(トレーニング)を行う機会を全てのユーザに担保するためである。また、トレーニングモードを利用したことにより、自キャラクタのいずれの項目のパラメータがどの程度強化されているかを、ユーザに把握可能にせしめるためでもある。 In the training game of this embodiment, it is described that the player's character cannot participate in a fighting game (cannot play a fighting game) until the training stage reaches the third stage, but the status screen display is configured to be displayable at any training stage. This is to ensure that all users have the opportunity to systematically train (train) so that they can progress advantageously in fighting games that they will be able to play later, even if they are at a training stage where they cannot yet play fighting games. It is also to allow the user to understand to what extent each parameter of their character has been strengthened by using the training mode.

〈モード間の違い〉
まとめると、本実施形態のゲーム装置100は育成ゲームの実行中、通常モードとトレーニングモードとで、次のように処理内容を異ならせる。
<Differences between modes>
In summary, during execution of the training game, the game device 100 of this embodiment differs in the processing content between the normal mode and the training mode as follows.

まず、各モードにおいて、自キャラクタの育成に係り検出部104が取得する活動情報が変化する。検出部104は、デフォルト(通常状態)で通常モードに設定されており、本発明に係る第1の活動情報としての、ユーザがゲーム装置100を着用して行った日常的な動作に係る活動情報を取得するよう制御される。また、モード設定に係る操作入力によりトレーニングモードが設定されると、日常的な動作に係る活動情報の取得が中止され、さらにトレーニングを行う運動種目の選択に係る操作入力がなされたことに応じて、検出部104は、本発明に係る第2の活動情報としての、選択された運動種目の動作に係る活動情報を取得するよう制御される。また検出部104は、選択された運動種目に係る計測が終了し、当該計測期間に係る活動情報の取得が完了すると、再び活動情報の取得を中止する。このとき、計測終了に応じてなされる結果表示等が完了すると、ゲーム装置100のモードは通常モードに再設定される。即ち、検出部104が、通常モードでは、センサ110により計測された情報のうちの日常的な動作に係る情報を活動情報として取得し、トレーニングモードでは、センサ110により計測された情報のうちの、日常的な動作に係る情報とは異なる、選択された運動種目に係る情報を活動情報として取得する点で、両モードは異なっている。 First, in each mode, the activity information acquired by the detection unit 104 changes in relation to the development of the player's character. The detection unit 104 is set to the normal mode by default (normal state), and is controlled to acquire activity information related to daily actions performed by the user while wearing the game device 100, as the first activity information according to the present invention. In addition, when the training mode is set by an operation input related to the mode setting, the acquisition of activity information related to daily actions is stopped, and in response to an operation input related to the selection of the exercise type to be trained, the detection unit 104 is controlled to acquire activity information related to the actions of the selected exercise type, as the second activity information according to the present invention. In addition, when the measurement related to the selected exercise type is completed and the acquisition of the activity information related to the measurement period is completed, the detection unit 104 again stops acquiring the activity information. At this time, when the result display, etc., performed in response to the end of the measurement is completed, the mode of the game device 100 is reset to the normal mode. That is, in normal mode, the detection unit 104 acquires information related to daily movements from among the information measured by the sensor 110 as activity information, and in training mode, the detection unit 104 acquires information related to a selected type of exercise, which is different from the information related to daily movements from among the information measured by the sensor 110, as activity information, and the two modes are different in this respect.

また育成ゲームでは、各モードで取得された活動情報に応じて、自キャラクタは異なる観点(育成方法)で育成される。通常モードでは、取得された活動情報に基づいて、育成段階を進行させるためのパラメータである育成情報の蓄積スコア425が変更されることで、自キャラクタの育成が行われる。また本実施形態のゲーム装置100は、蓄積スコア425が所定の条件を満たした場合には、ユーザが自キャラクタの育成段階を進めるか否かを決定することが可能に構成されているものとし、進めると決定された場合には、蓄積スコア425によって進化先の形態が一意に特定され、育成情報の段階情報423、形態ID424及び基礎パラメータ426が変更される。対して、トレーニングモードでは、取得された活動情報について該当の運動種目の評価が行われ、育成情報の付加パラメータ427が変更されることで、自キャラクタの育成が行われる。即ち、トレーニングモードでは、自キャラクタについて育成ゲームに係るパラメータ(蓄積スコア425)を変更するのではなく、対戦ゲームに係るパラメータ(付加パラメータ427)が変更される。従って、通常モードとトレーニングモードでは、ゲーム装置100を着用したユーザの活動情報を取得するが、前者は育成ゲームと対戦ゲームの両方に関与するパラメータを変更し、後者は対戦ゲームに関与するパラメータのみ変更する点で異なっている。 In addition, in the training game, the player's character is trained from different perspectives (training methods) according to the activity information acquired in each mode. In the normal mode, the player's character is trained by changing the accumulated score 425 of the training information, which is a parameter for progressing through the training stages, based on the acquired activity information. In addition, the game device 100 of this embodiment is configured so that, when the accumulated score 425 meets a predetermined condition, the user can decide whether or not to advance the training stage of the player's character. If it is decided to advance, the accumulated score 425 uniquely identifies the evolutionary form, and the stage information 423, form ID 424, and basic parameters 426 of the training information are changed. In contrast, in the training mode, the acquired activity information is evaluated for the corresponding exercise type, and the additional parameters 427 of the training information are changed, thereby training the player's character. That is, in the training mode, the parameters (accumulated score 425) related to the training game are not changed for the player's character, but the parameters (additional parameters 427) related to the battle game are changed. Therefore, in normal mode and training mode, activity information of the user wearing the game device 100 is acquired, but the difference is that the former changes parameters related to both the training game and the competitive game, while the latter changes only parameters related to the competitive game.

また育成段階の進行が生じる際には、通常モードでは、進行後の自キャラクタの形態に応じて育成情報の基礎パラメータ426が変更されるのに対し、トレーニングモードでは、自キャラクタの形態の変化に依らず、育成情報の付加パラメータ427が維持される点でも、両モードは異なっている。 The two modes also differ in that, when the character progresses through the development stages, in normal mode, the basic parameters 426 of the development information are changed according to the form of the character after the progress, whereas in training mode, the additional parameters 427 of the development information are maintained regardless of the change in the form of the character.

《更新処理》
以下、本実施形態のゲーム装置100において育成ゲームが行われる際に実行される育成情報の更新処理について、図6のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記憶装置102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本更新処理は、例えばゲーム装置100の電源がONにされ、所定の初期化処理や設定処理が完了した際に育成ゲームの実行開始と共に開始されるものとし、育成ゲームが実行中、センサ110からの情報取得の度に繰り返し実行されるものとして説明する。
Update process
Hereinafter, the specific process of updating the development information executed when the development game is played on the game device 100 of this embodiment will be described with reference to the flowchart in Fig. 6. The process corresponding to this flowchart can be realized by the control unit 101 reading out a corresponding processing program stored in the storage device 102, for example, and expanding and executing it in the memory 103. Note that this update process will be described as being started together with the start of the development game when, for example, the game device 100 is turned on and a predetermined initialization process or setting process is completed, and is repeatedly executed each time information is obtained from the sensor 110 while the development game is being played.

S601で、制御部101は、現在ゲーム装置100に設定されているモードが通常モードであるか否かを判断する。制御部101は、現在設定されているモードが通常モードである場合には、処理をS602に移す。また制御部101は、現在設定されているモードが通常モードではない、即ち、モード変更に係る操作入力がなされたことによってトレーニングモードが設定されている場合には、処理をS607に移す。 In S601, the control unit 101 determines whether the mode currently set in the game device 100 is the normal mode. If the currently set mode is the normal mode, the control unit 101 transfers the process to S602. If the currently set mode is not the normal mode, that is, if an operational input related to a mode change has been made and the training mode has been set, the control unit 101 transfers the process to S607.

S602で、検出部104は制御部101の制御の下、センサ110により計測された情報のうち、日常的な動作に係る活動情報を取得する。日常的な動作に係る活動情報は、例えば、所定の長さの期間における歩数及び心拍数を含むものであってよい。 In S602, under the control of the control unit 101, the detection unit 104 acquires activity information related to daily movements from the information measured by the sensor 110. The activity information related to daily movements may include, for example, the number of steps and the heart rate in a predetermined period of time.

S603で、制御部101は、S602において取得された活動情報に基づいて、蓄積スコアの追加分を導出する。そして制御部101は、導出した追加分を自キャラクタに係る育成情報の蓄積スコア425に加算することで育成情報を更新する。 In S603, the control unit 101 derives an additional amount to the accumulated score based on the activity information acquired in S602. The control unit 101 then updates the development information by adding the derived additional amount to the accumulated score 425 of the development information related to the player's character.

S604で、制御部101は、育成段階の進行条件が満たされたか否かを判断する。ここで、育成段階の進行条件は、現在の自キャラクタの形態に対して設定されているものであってもよいし、現在の自キャラクタの形態から進化可能な形態に対して設定されているものであってもよい。あるいは、進行条件は、キャラクタや形態によらず、進化段階について共通に定められるものであってもよい。制御部101は、育成段階の進行条件が満たされたと判断した場合は処理をS605に移し、満たされていないと判断した場合は本更新処理を完了する。 In S604, the control unit 101 determines whether the conditions for progressing through the development stage have been met. Here, the conditions for progressing through the development stage may be set for the current form of the player's character, or may be set for a form to which the player's character can evolve from the current form. Alternatively, the conditions for progression may be set in common for all evolution stages, regardless of character or form. If the control unit 101 determines that the conditions for progressing through the development stage have been met, it proceeds to S605, and if it determines that the conditions have not been met, it completes this update process.

S605で、制御部101は、ユーザによる育成段階の進行要求、即ち、自キャラクタの進化要求に係る操作入力がなされたか否かを判断する。制御部101は、育成段階の進行要求に係る操作入力がなされたと判断した場合は処理をS606に移し、なされていないと判断した場合は本更新処理を完了する。 In S605, the control unit 101 determines whether or not the user has made an operational input to request progression through the development stages, i.e., a request to evolve the player's own character. If the control unit 101 determines that an operational input to request progression through the development stages has been made, it proceeds to S606, and if it determines that no operational input has been made, it completes this update process.

S606で、制御部101は、進化先の形態を決定して育成情報の更新を行う。より詳しくは、制御部101は、育成段階の進行条件が満たされた1つの形態を進化先の形態として特定し、当該進化先の形態に基づいて育成情報の形態ID424及び段階情報423を更新する。また制御部101は、進化先の形態に係る形態情報を参照し、当該携帯情報の基礎パラメータ404に基づいて、育成情報の基礎パラメータ426を更新して、本更新処理を完了する。 At S606, the control unit 101 determines the evolutionary form and updates the development information. More specifically, the control unit 101 identifies one form for which the conditions for progressing through the development stage are satisfied as the evolutionary form, and updates the form ID 424 and stage information 423 of the development information based on the evolutionary form. The control unit 101 also refers to the form information related to the evolutionary form, updates the basic parameters 426 of the development information based on the basic parameters 404 of the mobile information, and completes this update process.

一方、S601において、現在設定されているモードがトレーニングモードであると判断した場合は、制御部101はS607で、計測する運動種目の選択に係る操作入力がなされたか否かを判断する。制御部101は、運動種目の選択に係る操作入力がなされたと判断した場合は処理をS608に移し、なされていないと判断した場合は本ステップの処理をくり返す。 On the other hand, if it is determined in S601 that the currently set mode is the training mode, the control unit 101 determines in S607 whether or not an operation input related to the selection of the type of exercise to be measured has been made. If the control unit 101 determines that an operation input related to the selection of the type of exercise has been made, the process proceeds to S608, and if it determines that an operation input related to the selection of the type of exercise has not been made, the process of this step is repeated.

S608で、検出部104は制御部101の制御の下、センサ110により計測された情報のうち、選択された運動種目の動作に係る活動情報を取得する。本ステップにおける活動情報の取得は、運動種目について定められた計測期間について行われるものであってよい。制御部101は、計測期間に係る活動情報の取得が終了すると処理をS609に移す。 In S608, under the control of the control unit 101, the detection unit 104 acquires activity information related to the movements of the selected exercise type from the information measured by the sensor 110. The acquisition of activity information in this step may be performed for a measurement period set for the exercise type. When the acquisition of activity information related to the measurement period is completed, the control unit 101 proceeds to S609.

S609で、制御部101は、S608において取得された活動情報を、選択された運動種目に係り設けられた評価基準に基づいて評価する。そして制御部101は、評価の結果導出された値を育成情報の付加パラメータ427に加算することで育成情報を更新する。 In S609, the control unit 101 evaluates the activity information acquired in S608 based on the evaluation criteria established for the selected exercise type. The control unit 101 then updates the development information by adding the value derived as a result of the evaluation to the additional parameter 427 of the development information.

S610で、制御部101は、ゲーム装置100のモードを通常モードに設定して本更新処理を完了する。 At S610, the control unit 101 sets the mode of the game device 100 to normal mode and completes this update process.

以上説明したように、本実施形態のゲーム装置によれば、トレーニングモードとして対戦パラメータを増大可能な機能を提供するため、特に対戦ゲームを有利に進めたいユーザを、自発的な運動に好適に誘導することができる。また、このような構成としたことで、対戦ゲームの進行がキャラクタ依存にならず、展開が豊富になり得るため、育成ゲームと対戦ゲーム双方の興趣性を増大することができる。また、ユーザは自キャラクタを好み外観をもつ形態としたまま、対戦パラメータを強化することも可能であるため、所望の形態の自キャラクタで、基礎パラメータが高い他のキャラクタとの間でも好適な対戦ゲームを実現することもできる。 As described above, the game device of this embodiment provides a function that can increase battle parameters as a training mode, so that users who want to play a battle game to their advantage can be effectively induced to exercise spontaneously. Furthermore, this configuration makes the progress of the battle game independent of the characters, allowing for rich developments, and thus increasing the interest of both the training game and the battle game. Furthermore, since the user can strengthen the battle parameters while keeping the user's character in the appearance of their choice, a favorable battle game can be realized with the user's character in the desired form, even when playing against other characters with high basic parameters.

[変形例1]
上述した実施形態では、ユーザが行ったトレーニングモードにおける活動履歴を、図5に示したステータス画面において各項目のパラメータを提示することによりユーザに知らしめる態様を説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、図7に示されるように、育成情報の付加パラメータ427に含まれる各項目の合算値(体力441、攻撃力442及び防御力443の和)に基づいて、自キャラクタの育成に係るトレーニングモードの活動履歴を評価し、得られた評価結果をキャラクタ育成の指標としてユーザに提示してもよい。トレーニングモードの活動履歴の評価は、例えばランクD、ランクC、ランクB、ランクA及びランクSの5段階の評価で行われるものであってよい。
[Modification 1]
In the above embodiment, the activity history in the training mode performed by the user is notified to the user by presenting the parameters of each item on the status screen shown in Fig. 5, but the implementation of the present invention is not limited to this. For example, as shown in Fig. 7, the activity history in the training mode related to the development of the player's character may be evaluated based on the total value of each item included in the additional parameter 427 of the development information (the sum of the physical strength 441, the attack power 442, and the defense power 443), and the obtained evaluation result may be presented to the user as an index of character development. The evaluation of the activity history in the training mode may be performed using a five-level evaluation, for example, rank D, rank C, rank B, rank A, and rank S.

なお、付加パラメータ427は、育成段階の進行に依らずに蓄積して管理される情報であるため、各項目の合算値は育成期間が長いほど高くなりやすい。このため、合算値の評価基準は、より上位の育成段階になるほど各ランクに分類される合算値の上限が高くなるよう制御されるものであってもよい。即ち、同一のランクであっても、育成段階が進行するほど当該ランクに分類される上限が高く設定されるため、育成段階を進行させた直後は、進行前よりも低いランクで評価され得る。故に、評価の上昇を所望するユーザを、より自発的な運動に誘導することができる。 Note that since the additional parameters 427 are information that is accumulated and managed regardless of the progression of the development stage, the total value of each item tends to be higher the longer the development period. For this reason, the evaluation criteria for the total value may be controlled so that the upper limit of the total value classified into each rank becomes higher the higher the development stage. In other words, even for the same rank, the upper limit for the rank is set higher the more the development stage progresses, so that immediately after progressing through the development stage, the rank may be evaluated at a lower rank than before the progression. Therefore, users who wish to increase their evaluation can be induced to exercise more voluntarily.

[変形例2]
上述した実施形態の育成ゲームでは、1つのキャラクタに係る各育成段階に複数種類の形態が設けられ、蓄積スコアに応じてそのいずれかに進化可能であるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、育成段階の進行によってキャラクタの成長を表現する育成ゲームでは、各育成段階において形態のバリエーションが設けられることは必須ではなく、キャラクタの進化の態様はユーザに依らず固定であってもよい。また育成段階の進行時のキャラクタの外観変化も必須のものではなく、外観を変化させずに基礎パラメータのみを変化させるものであってもよい。
[Modification 2]
In the above-described embodiment of the training game, a plurality of types of forms are provided for each training stage of one character, and the character can evolve into one of them depending on the accumulated score, but the implementation of the present invention is not limited to this. That is, in a training game that expresses the growth of a character by progressing through the training stages, it is not essential to provide variations in form at each training stage, and the manner of evolution of the character may be fixed and not dependent on the user. In addition, the appearance of the character does not necessarily change as the training stage progresses, and only the basic parameters may be changed without changing the appearance.

[変形例3]
上述した実施形態では、ゲーム装置100において対戦ゲームが実行されるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。対戦ゲームは、ゲーム装置100と通信可能に構成された携帯端末等の外部装置や、ゲーム装置100から取得された情報を携帯端末等から受信したサーバ等において実行されるものであってもよい。
[Modification 3]
In the above embodiment, the battle game is described as being executed on the game device 100, but the implementation of the present invention is not limited to this. The battle game may be executed on an external device such as a mobile terminal configured to be able to communicate with the game device 100, or on a server that receives information acquired from the game device 100 from the mobile terminal or the like.

[変形例4]
上述した実施形態では、トレーニングモードが設定された際に、計測を行う運動種目をユーザが選択するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。トレーニングモードとして計測される運動種目は、センサ110により取得された情報に基づいて特定され、制御部101は、特定した運動種目の評価基準に基づいて、計測期間に係り取得された活動情報を評価してもよい。
[Modification 4]
In the above embodiment, the user selects the type of exercise to be measured when the training mode is set, but the present invention is not limited to this. The type of exercise to be measured in the training mode may be specified based on information acquired by the sensor 110, and the control unit 101 may evaluate the activity information acquired during the measurement period based on the evaluation criteria for the specified type of exercise.

[変形例5]
上述した実施形態では、トレーニングモードにおいて選択可能な運動種目として対戦パラメータの各項目に対応した運動種目が設けられ、トレーニングモードにおいて計測された活動情報によって該当する項目の付加パラメータ427が更新されるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。トレーニングモードにおいて選択可能な運動種目には、その評価結果が付加パラメータ427を変更しないものを含むこともできる。例えば、1つの態様では、育成段階の進行のために消費が必須となるポイントを付与する運動種目が設けられてもよい。このようにすることで、付加パラメータ427を増大させることを望むユーザに限らず、育成ゲームをプレイするユーザ全体を、トレーニングモードに係る運動を行うよう誘導することができる。
[Modification 5]
In the above embodiment, it has been described that the exercise types selectable in the training mode are provided in correspondence with the items of the battle parameters, and the additional parameters 427 of the corresponding items are updated by the activity information measured in the training mode, but the implementation of the present invention is not limited to this. The exercise types selectable in the training mode may also include those whose evaluation results do not change the additional parameters 427. For example, in one aspect, an exercise type that awards points that must be consumed to progress through the training stages may be provided. In this way, it is possible to induce all users who play the training game, not just users who wish to increase the additional parameters 427, to perform exercises related to the training mode.

[実施形態のまとめ]
上記実施形態は以下のゲーム装置及びプログラムを少なくとも開示する。
[Summary of the embodiment]
The above embodiment discloses at least the following game device and program.

(1) キャラクタを育成する第1種別のゲームを実行するゲーム装置であって、
ユーザの活動状態を示す活動情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記活動情報に基づいて、育成対象である対象キャラクタのパラメータを変更することにより、当該対象キャラクタを育成する育成手段と、
前記ゲーム装置に設定されているモードに応じて、前記育成手段における前記対象キャラクタの育成方法を制御する制御手段と、
を備え、
前記育成手段における前記対象キャラクタの育成方法には、少なくとも前記第1種別のゲームに係るパラメータを変更する第1の育成方法と、前記第1種別のゲームと異なる第2種別のゲームに係るパラメータを変更する第2の育成方法と、を含み、
前記制御手段は、
第1のモードが設定されている場合に、前記活動情報に基づいて前記第1の育成方法で前記対象キャラクタを育成させ、
第2のモードが設定されている場合に、前記活動情報に基づいて前記第2の育成方法で前記対象キャラクタを育成させる
よう前記育成手段を制御するゲーム装置。
(1) A game device that executes a first type of game in which a character is developed,
An acquisition means for acquiring activity information indicating an activity state of a user;
a training means for training a target character by changing parameters of the target character based on the activity information acquired by the acquisition means;
a control means for controlling a method of raising the target character in the raising means in accordance with a mode set in the game device;
Equipped with
the target character training method in the training means includes a first training method for changing at least parameters related to the first type of game, and a second training method for changing parameters related to a second type of game different from the first type of game;
The control means
When a first mode is set, the target character is raised by the first raising method based on the activity information;
A game device that controls the development means to develop the target character using the second development method based on the activity information when a second mode is set.

(2) 前記第2種別のゲームに係るパラメータは、基礎パラメータと付加パラメータとで構成され、
前記育成手段は、前記第2のモードが設定されている場合に、前記活動情報に基づいて前記付加パラメータを変更する、(1)に記載のゲーム装置。
(2) the parameters related to the second type of game are composed of basic parameters and additional parameters;
The game device according to (1), wherein the training means changes the additional parameter based on the activity information when the second mode is set.

(3) 前記第2のモードは、予め定められた複数種類の運動種目について前記取得手段に前記活動情報を取得させるものであり、
前記第2種別のゲームに係るパラメータは、複数種類のパラメータが含まれ、各種類について前記基礎パラメータと前記付加パラメータを有し、
前記育成手段は、前記第2のモードが設定されている場合に、前記活動情報の取得が行われた運動種目に対応する種類の前記付加パラメータを変更する、(2)に記載のゲーム装置。
(3) The second mode causes the acquisition means to acquire the activity information for a plurality of predetermined types of exercise events,
the parameters related to the second type of game include a plurality of types of parameters, each type having the basic parameters and the additional parameters;
The game device according to (2), wherein the training means changes the additional parameters of a type corresponding to the type of exercise for which the activity information was acquired when the second mode is set.

(4) 前記第2のモードが設定されている場合に、前記複数種類の運動種目のうちから前記活動情報を取得する1つの運動種目の選択を受け付ける選択手段をさらに備え、
前記育成手段は、前記第2のモードが設定されている場合に、前記選択手段により選択が受け付けられた前記1つの運動種目に対応する種類の前記付加パラメータを、前記活動情報に基づいて変更する、(3)に記載のゲーム装置。
(4) A selection unit is further provided for accepting a selection of one of the plurality of types of exercise events for which the activity information is to be acquired when the second mode is set,
The game device described in (3), wherein the training means, when the second mode is set, changes the additional parameters of the type corresponding to the one exercise event selected by the selection means based on the activity information.

(5) 前記育成手段は、前記第2のモードが設定されている場合に、前記活動情報の評価結果に基づく値を加算することで前記付加パラメータを変更する(2)乃至(4)のいずれか1つに記載のゲーム装置。 (5) A game device according to any one of (2) to (4), wherein the training means, when the second mode is set, changes the additional parameter by adding a value based on an evaluation result of the activity information.

(6) 前記第1種別のゲームは、複数の育成段階を経てキャラクタが成長するゲームであり、
前記第1の育成方法は、前記活動情報に基づいて、前記第1種別のゲームに係るパラメータに加えて前記第2種別のゲームに係る前記基礎パラメータを変更する一方で、前記第2の育成方法は、前記活動情報に基づいて、前記第1種別のゲームに係るパラメータを変更せずに、前記第2種別のゲームに係る付加パラメータを変更するものであり、
前記育成手段は、前記対象キャラクタの育成段階を変化させる場合に、前記対象キャラクタの前記基礎パラメータを、当該変化後の育成段階について予め定められた固定値に変更する、(2)乃至(5)のいずれか1つに記載のゲーム装置。
(6) The first type of game is a game in which a character grows through a plurality of development stages,
the first training method changes the basic parameters related to the second type of game in addition to the parameters related to the first type of game based on the activity information, while the second training method changes additional parameters related to the second type of game based on the activity information without changing the parameters related to the first type of game;
A game device described in any one of (2) to (5), wherein the training means, when changing the training stage of the target character, changes the basic parameters of the target character to fixed values predetermined for the training stage after the change.

(7) 前記育成手段は、前記対象キャラクタの育成段階を変化させる場合に、前記基礎パラメータを直前の育成段階の値から変更する一方で、前記付加パラメータを前記直前の育成段階の値で維持する(6)に記載のゲーム装置。 (7) The game device described in (6), in which the training means, when changing the training stage of the target character, changes the basic parameters from the values of the previous training stage, while maintaining the additional parameters at the values of the previous training stage.

(8) 前記対象キャラクタについて、前記第2種別のゲームに係るパラメータを表示する表示手段をさらに備え、
前記表示手段は、前記対象キャラクタの前記第2種別のゲームに係るパラメータを、前記基礎パラメータと前記付加パラメータを識別可能に表示する、(6)または(7)に記載のゲーム装置。
(8) A display unit that displays a parameter related to the second type of game for the target character,
The game device according to (6) or (7), wherein the display means displays the parameters related to the second type of game of the target character such that the basic parameters and the additional parameters can be distinguished.

(9) 前記第2種別のゲームは、キャラクタの育成段階が所定の育成段階よりも後の段階である場合にのみ実行可能になるゲームであり、
前記表示手段は、前記対象キャラクタの育成段階に依らず、当該対象キャラクタの前記第2種別のゲームに係るパラメータを表示する、(8)に記載のゲーム装置。
(9) The second type of game is a game that can be executed only when a character's development stage is later than a predetermined development stage,
The game device according to (8), wherein the display means displays the parameters of the target character relating to the second type of game regardless of the development stage of the target character.

(10) 前記付加パラメータに基づいて、前記ユーザの前記第2のモードに係る活動履歴を評価して表示する評価手段をさらに備える(6)乃至(9)のいずれか1つに記載のゲーム装置。 (10) The game device according to any one of (6) to (9), further comprising an evaluation means for evaluating and displaying the user's activity history related to the second mode based on the additional parameters.

(11) 前記評価手段は、キャラクタの育成段階ごとに、前記ユーザの前記第2のモードに係る活動履歴の評価基準を異ならせる(10)に記載のゲーム装置。 (11) The game device described in (10), in which the evaluation means varies the evaluation criteria for the user's activity history related to the second mode for each character development stage.

(12) 前記第2種別のゲームは、対戦ゲームであり、
前記第2種別のゲームの実行時に参照される前記対象キャラクタの前記第2種別のゲームに係るパラメータは、前記基礎パラメータと前記付加パラメータの合算値である、(2)乃至(11)のいずれか1つに記載のゲーム装置。
(12) The second type of game is a competitive game,
A game device according to any one of (2) to (11), wherein the parameters related to the second type of game of the target character that are referenced when the second type of game is executed are a combined value of the basic parameters and the additional parameters.

(13) 前記活動情報は、第1の活動情報と、前記第1の活動情報とは異なる第2の活動情報を含み、
前記育成手段は、
前記第1のモードが設定されている場合に、前記活動情報のうちの前記第1の活動情報に基づいて前記第1種別のゲームに係るパラメータを変更し、
前記第2のモードが設定されている場合に、前記活動情報のうちの前記第2の活動情報に基づいて前記第2種別のゲームに係るパラメータを変更する、(1)乃至(12)のいずれか1つに記載のゲーム装置。
(13) The activity information includes first activity information and second activity information different from the first activity information,
The growing means includes:
When the first mode is set, a parameter related to the first type of game is changed based on the first activity information among the activity information;
A game device described in any one of (1) to (12), wherein when the second mode is set, parameters related to the second type of game are changed based on the second activity information among the activity information.

(14) 前記第1の活動情報と前記第2の活動情報とは、ユーザの活動状態の計測項目が異なる(13)に記載のゲーム装置。 (14) The game device according to (13), in which the first activity information and the second activity information have different measurement items of the user's activity state.

(15) 前記ゲーム装置を前記第2のモードに設定する設定操作を受け付ける設定手段をさらに備え、
前記ゲーム装置は、
通常状態において前記第1のモードに設定されており、
前記設定手段に前記設定操作が受け付けられた場合に、前記第2のモードに設定され、
前記第2のモードに係る所定の前記活動情報の取得がなされたことを条件として、前記第1のモードに再設定される、(1)乃至(14)のいずれか1つに記載のゲーム装置。
(15) A game device further comprising: a setting unit configured to receive a setting operation for setting the game device to the second mode;
The game device comprises:
The first mode is set in a normal state,
When the setting operation is received by the setting means, the second mode is set,
A game device according to any one of (1) to (14), wherein the game device is reset to the first mode on condition that a predetermined activity information relating to the second mode has been acquired.

(16) 前記第2種別のゲームの実行手段をさらに備える(1)乃至(15)のいずれか1つに記載のゲーム装置。 (16) The game device according to any one of (1) to (15), further comprising a means for executing the second type of game.

(17) コンピュータを、(1)乃至(16)のいずれか1つに記載のゲーム装置の各手段として機能させるためのプログラム。 (17) A program for causing a computer to function as each of the means of a game device described in any one of (1) to (16).

[その他の実施形態]
発明は上記の実施形態に制限されるものではなく、発明の要旨の範囲内で、種々の変形・変更が可能である。
[Other embodiments]
The invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and variations are possible within the scope of the gist of the invention.

100:ゲーム装置、101:制御部、102:記憶装置、103:メモリ、104:検出部、105:取得部、106:表示制御部、107:操作入力部、108:通信部、110:センサ、120:表示部 100: Game device, 101: Control unit, 102: Storage device, 103: Memory, 104: Detection unit, 105: Acquisition unit, 106: Display control unit, 107: Operation input unit, 108: Communication unit, 110: Sensor, 120: Display unit

本発明の一態様は、キャラクタを育成する第1種別のゲームを実行するゲーム装置であって、ユーザの活動状態を示す活動情報を取得する取得手段と、取得手段により取得された活動情報に基づいて、育成対象である対象キャラクタのパラメータを変更することにより、当該対象キャラクタを育成する育成手段と、ゲーム装置に設定されているモードに応じて、育成手段における対象キャラクタの育成方法を制御する制御手段と、を備え、育成手段における対象キャラクタの育成方法には、少なくとも第1種別のゲームに係るパラメータを変更する第1の育成方法と、第1種別のゲームと異なる第2種別のゲームに係るパラメータを変更する第2の育成方法と、を含み、制御手段は、第1のモードが設定されている場合に、活動情報に基づいて第1の育成方法で対象キャラクタを育成させ、第2のモードが設定されている場合に、活動情報に基づいて第2の育成方法で対象キャラクタを育成させるよう育成手段を制御する。
本発明の別の一態様は、キャラクタを育成する育成ゲームを実行するゲーム装置であって、ユーザの活動状態を示す活動情報を取得する取得手段と、取得手段により取得された活動情報に基づいて、育成ゲームの育成対象である対象キャラクタのパラメータを変更することにより、当該対象キャラクタを育成する育成手段と、ゲーム装置に設定されているモードに応じて、育成手段における対象キャラクタの育成方法を制御する制御手段と、を備え、育成手段における対象キャラクタの育成方法には、少なくとも育成ゲームに係るパラメータを変更する第1の育成方法と、対象キャラクタを参加させて実行される、育成ゲームと異なるキャラクタ参加ゲームに係るパラメータを変更する第2の育成方法と、を含み、ゲーム装置に設定されるモードには、ユーザの日常的に行われる動作に関する第1の活動情報が取得される第1のモードと、第1の活動情報とは異なる第2の活動情報が取得される第2のモードと、が含まれ、制御手段は、第1のモードが設定されている場合に、第1の活動情報に基づいて第1の育成方法で対象キャラクタを育成させ、第2のモードが設定されている場合に、第2の活動情報に基づいて第2の育成方法で対象キャラクタを育成させるよう育成手段を制御する。
One aspect of the present invention is a game device that executes a first type of game in which a character is developed, and includes an acquisition means for acquiring activity information indicative of a user's activity state, a development means for developing a target character to be developed by changing parameters of the target character based on the activity information acquired by the acquisition means, and a control means for controlling a development method of the target character in the development means depending on a mode set in the game device, wherein the development method of the target character in the development means includes at least a first development method for changing parameters related to the first type of game, and a second development method for changing parameters related to a second type of game different from the first type of game, and the control means controls the development means to develop the target character using the first development method based on the activity information when the first mode is set, and to develop the target character using the second development method based on the activity information when the second mode is set.
Another aspect of the present invention is a game device that executes a development game in which a character is developed, the game device comprising: an acquisition means for acquiring activity information indicating a user's activity state; development means for developing a target character that is a development target in the development game by changing parameters of the target character based on the activity information acquired by the acquisition means; and a control means for controlling a development method of the target character in the development means in accordance with a mode set in the game device, the development method of the target character in the development means including at least a first development method for changing parameters related to the development game and a second development method for changing parameters related to a character participation game different from the development game, which is executed by having the target character participate in the development game. The modes set in the game device include a first mode in which first activity information related to a user's daily actions is acquired, and a second mode in which second activity information different from the first activity information is acquired, the control means controlling the development means to develop the target character using the first development method based on the first activity information when the first mode is set, and to develop the target character using the second development method based on the second activity information when the second mode is set.

Claims (17)

キャラクタを育成する第1種別のゲームを実行するゲーム装置であって、
ユーザの活動状態を示す活動情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記活動情報に基づいて、育成対象である対象キャラクタのパラメータを変更することにより、当該対象キャラクタを育成する育成手段と、
前記ゲーム装置に設定されているモードに応じて、前記育成手段における前記対象キャラクタの育成方法を制御する制御手段と、
を備え、
前記育成手段における前記対象キャラクタの育成方法には、少なくとも前記第1種別のゲームに係るパラメータを変更する第1の育成方法と、前記第1種別のゲームと異なる第2種別のゲームに係るパラメータを変更する第2の育成方法と、を含み、
前記制御手段は、
第1のモードが設定されている場合に、前記活動情報に基づいて前記第1の育成方法で前記対象キャラクタを育成させ、
第2のモードが設定されている場合に、前記活動情報に基づいて前記第2の育成方法で前記対象キャラクタを育成させる
よう前記育成手段を制御するゲーム装置。
A game device for executing a first type of game in which a character is developed,
An acquisition means for acquiring activity information indicating an activity state of a user;
a training means for training a target character by changing parameters of the target character based on the activity information acquired by the acquisition means;
a control means for controlling a method of raising the target character in the raising means in accordance with a mode set in the game device;
Equipped with
the target character training method in the training means includes a first training method for changing at least parameters related to the first type of game, and a second training method for changing parameters related to a second type of game different from the first type of game;
The control means
When a first mode is set, the target character is raised by the first raising method based on the activity information;
A game device that controls the development means to develop the target character using the second development method based on the activity information when a second mode is set.
前記第2種別のゲームに係るパラメータは、基礎パラメータと付加パラメータとで構成され、
前記育成手段は、前記第2のモードが設定されている場合に、前記活動情報に基づいて前記付加パラメータを変更する
請求項1に記載のゲーム装置。
the parameters related to the second type of game are composed of basic parameters and additional parameters,
2. The game device according to claim 1, wherein said training means changes said additional parameter based on said activity information when said second mode is set.
前記第2のモードは、予め定められた複数種類の運動種目について前記取得手段に前記活動情報を取得させるものであり、
前記第2種別のゲームに係るパラメータは、複数種類のパラメータが含まれ、各種類について前記基礎パラメータと前記付加パラメータを有し、
前記育成手段は、前記第2のモードが設定されている場合に、前記活動情報の取得が行われた運動種目に対応する種類の前記付加パラメータを変更する
請求項2に記載のゲーム装置。
The second mode causes the acquisition means to acquire the activity information for a plurality of predetermined types of exercise events,
the parameters related to the second type of game include a plurality of types of parameters, each type having the basic parameters and the additional parameters;
3. The game device according to claim 2, wherein the training means changes the additional parameter of a type corresponding to the type of exercise for which the activity information was acquired when the second mode is set.
前記第2のモードが設定されている場合に、前記複数種類の運動種目のうちから前記活動情報を取得する1つの運動種目の選択を受け付ける選択手段をさらに備え、
前記育成手段は、前記第2のモードが設定されている場合に、前記選択手段により選択が受け付けられた前記1つの運動種目に対応する種類の前記付加パラメータを、前記活動情報に基づいて変更する
請求項3に記載のゲーム装置。
Further comprising a selection means for accepting selection of one exercise type for which the activity information is to be acquired from among the plurality of types of exercise types when the second mode is set,
The game device described in claim 3, wherein the training means changes the additional parameters of the type corresponding to the one exercise event selected by the selection means based on the activity information when the second mode is set.
前記育成手段は、前記第2のモードが設定されている場合に、前記活動情報の評価結果に基づく値を加算することで前記付加パラメータを変更する請求項2に記載のゲーム装置。 The game device according to claim 2, wherein the training means, when the second mode is set, changes the additional parameters by adding a value based on the evaluation result of the activity information. 前記第1種別のゲームは、複数の育成段階を経てキャラクタが成長するゲームであり、
前記第1の育成方法は、前記活動情報に基づいて、前記第1種別のゲームに係るパラメータに加えて前記第2種別のゲームに係る前記基礎パラメータを変更する一方で、前記第2の育成方法は、前記活動情報に基づいて、前記第1種別のゲームに係るパラメータを変更せずに、前記第2種別のゲームに係る付加パラメータを変更するものであり、
前記育成手段は、前記対象キャラクタの育成段階を変化させる場合に、前記対象キャラクタの前記基礎パラメータを、当該変化後の育成段階について予め定められた固定値に変更する
請求項2に記載のゲーム装置。
the first type of game is a game in which a character grows through a plurality of development stages;
the first training method changes the basic parameters related to the second type of game in addition to the parameters related to the first type of game based on the activity information, while the second training method changes additional parameters related to the second type of game based on the activity information without changing the parameters related to the first type of game;
3. The game device according to claim 2, wherein said training means, when changing the training stage of said target character, changes said basic parameters of said target character to fixed values predetermined for said changed training stage.
前記育成手段は、前記対象キャラクタの育成段階を変化させる場合に、前記基礎パラメータを直前の育成段階の値から変更する一方で、前記付加パラメータを前記直前の育成段階の値で維持する請求項6に記載のゲーム装置。 The game device according to claim 6, wherein the training means, when changing the training stage of the target character, changes the basic parameters from the values of the previous training stage, while maintaining the additional parameters at the values of the previous training stage. 前記対象キャラクタについて、前記第2種別のゲームに係るパラメータを表示する表示手段をさらに備え、
前記表示手段は、前記対象キャラクタの前記第2種別のゲームに係るパラメータを、前記基礎パラメータと前記付加パラメータを識別可能に表示する
請求項6に記載のゲーム装置。
A display means for displaying a parameter related to the second type of game for the target character is further provided,
7. The game device according to claim 6, wherein said display means displays said parameters related to said second type of game of said target character in such a manner that said basic parameters and said additional parameters can be distinguished from each other.
前記第2種別のゲームは、キャラクタの育成段階が所定の育成段階よりも後の段階である場合にのみ実行可能になるゲームであり、
前記表示手段は、前記対象キャラクタの育成段階に依らず、当該対象キャラクタの前記第2種別のゲームに係るパラメータを表示する
請求項8に記載のゲーム装置。
the second type of game is a game that can be executed only when a character's development stage is later than a predetermined development stage,
9. The game device according to claim 8, wherein the display means displays the parameters of the target character related to the second type of game, regardless of the development stage of the target character.
前記付加パラメータに基づいて、前記ユーザの前記第2のモードに係る活動履歴を評価して表示する評価手段をさらに備える請求項6に記載のゲーム装置。 The game device according to claim 6, further comprising an evaluation means for evaluating and displaying the user's activity history related to the second mode based on the additional parameters. 前記評価手段は、キャラクタの育成段階ごとに、前記ユーザの前記第2のモードに係る活動履歴の評価基準を異ならせる請求項10に記載のゲーム装置。 The game device according to claim 10, wherein the evaluation means changes the evaluation criteria for the user's activity history related to the second mode for each character development stage. 前記第2種別のゲームは、対戦ゲームであり、
前記第2種別のゲームの実行時に参照される前記対象キャラクタの前記第2種別のゲームに係るパラメータは、前記基礎パラメータと前記付加パラメータの合算値である
請求項2に記載のゲーム装置。
the second type of game is a competitive game,
3. The game device according to claim 2, wherein the parameter relating to the second type of game of the target character that is referred to when the second type of game is executed is a sum of the basic parameter and the additional parameter.
前記活動情報は、第1の活動情報と、前記第1の活動情報とは異なる第2の活動情報を含み、
前記育成手段は、
前記第1のモードが設定されている場合に、前記活動情報のうちの前記第1の活動情報に基づいて前記第1種別のゲームに係るパラメータを変更し、
前記第2のモードが設定されている場合に、前記活動情報のうちの前記第2の活動情報に基づいて前記第2種別のゲームに係るパラメータを変更する
請求項1に記載のゲーム装置。
the activity information includes first activity information and second activity information different from the first activity information;
The growing means includes:
When the first mode is set, a parameter related to the first type of game is changed based on the first activity information among the activity information;
The game device according to claim 1 , wherein, when the second mode is set, a parameter relating to the second type of game is changed based on the second activity information among the activity information.
前記第1の活動情報と前記第2の活動情報とは、ユーザの活動状態の計測項目が異なる請求項13に記載のゲーム装置。 The game device according to claim 13, wherein the first activity information and the second activity information have different measurement items of the user's activity state. 前記ゲーム装置を前記第2のモードに設定する設定操作を受け付ける設定手段をさらに備え、
前記ゲーム装置は、
通常状態において前記第1のモードに設定されており、
前記設定手段に前記設定操作が受け付けられた場合に、前記第2のモードに設定され、
前記第2のモードに係る所定の前記活動情報の取得がなされたことを条件として、前記第1のモードに再設定される
請求項1に記載のゲーム装置。
a setting unit configured to set the game device to the second mode;
The game device comprises:
The first mode is set in a normal state,
When the setting operation is received by the setting means, the second mode is set,
2. The game device according to claim 1, wherein the mode is reset to the first mode on condition that the predetermined activity information related to the second mode has been acquired.
前記第2種別のゲームの実行手段をさらに備える請求項1に記載のゲーム装置。 The game device according to claim 1, further comprising a means for executing the second type of game. コンピュータを、請求項1乃至16のいずれか1項に記載のゲーム装置の各手段として機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer to function as each of the means of a game device according to any one of claims 1 to 16.
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