JP2012157467A - Game device, game control program, and game control method - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance amusement in a game by increasing the variation of growth modes to be selected.SOLUTION: When a normal mode is selected as shown in Fig.4 (A), an ability value to be added is almost constant even if the number of games increases. When a precocity mode is selected as shown in Fig.4 (B), a large ability value is added just after the start of growth, but the ability value to be added decreases as the number of the games increases. When a late bloomer mode is selected as shown in Fig.4 (C), the ability value to be added is small just after the start of growth, but the ability value to be added increases as the number of the games increases. When an enthusiastic mode is selected as shown in Fig.4 (E), an ability value of a spirit item is almost constant regardless of the increase in the number of games, but an ability value larger than the ability value of a basic item is added as a whole.

Description

本発明は、プレーヤの操作指令にしたがってゲーム空間内でキャラクタを動作させ、キャラクタの能力値を増大させることによってキャラクタを成長させるゲームを実行するゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法に関するものである。   The present invention relates to a game device, a game control program, and a game control method for executing a game for causing a character to grow by moving a character in a game space in accordance with an operation command of a player and increasing the ability value of the character. is there.

近年、プロ野球を模擬した野球ゲームにおいては、ペナントレースとは別にキャラクタを成長させる成長モード(育成モード)を設け、この成長モードを通じて特定のキャラクタを成長させ、成長させたキャラクタをチームの一員として組み込み、ペナントレースを戦うものが知られている。   In recent years, in baseball games that simulate professional baseball, a growth mode (nurturing mode) for growing a character is provided separately from the pennant race, a specific character is grown through this growth mode, and the grown character is used as a member of the team. Built and fighting pennant races are known.

成長モードにおけるゲーム態様としては、例えば成長対象のキャラクタをチームの一員として組み込んで、他のチームと対戦し、この対戦を通じて成長対象のキャラクタを成長させる態様や、成長対象のキャラクタに守備練習、打撃練習又は投球練習を行わせることで成長対象のキャラクタを成長させる態様等が知られている。   As a game mode in the growth mode, for example, a character to be grown is incorporated as a member of a team, battles with another team, and the character to be grown grows through this battle. An aspect of growing a character to be grown by performing practice or pitching practice is known.

例えば、特許文献1には、小学校→中学校→高校というようにキャラクタの成長の節目において、成長対象のキャラクタの適性や希望に基づき、プレーヤがキャラクタのポジションを選択して絞り込んでいき、最終的にキャラクタのポジションを決定するゲームが開示されている。具体的には、特許文献1では、まず、最初の節目において投手又は野手なのかをプレーヤに選択させ、投手が選択された場合は次の節目において先発又はリリーフなのかを選択させ、野手が選択された場合は次の節目において捕手、内野手、又は外野手なのかを選択させるというように、キャラクタのポジションが絞り込まれていく。   For example, in Patent Document 1, the player selects and narrows down the position of the character based on the suitability and desire of the character to be grown at the milestone of character growth such as elementary school → junior high school → high school, and finally A game for determining the position of a character is disclosed. Specifically, in Patent Document 1, first, the player selects whether it is a pitcher or a fielder at the first milestone, and if a pitcher is selected, the player selects whether it is a starter or a relief at the next milestone, and the fielder selects If so, the position of the character is narrowed down so that the catcher, the infielder, or the outfielder is selected at the next milestone.

特開2010−162176号公報JP 2010-162176 A

ところで、実際の野球においては、上達のスピード等の選手の成長パターンは個々の選手の才能に応じて異なっている。例えば、野球を始めてから猛スピードで上達する成長パターン、野球を始めた直後の上達スピードは遅いが継続するにつれて上達スピードが徐々に増大していく成長パターンなどがある。   By the way, in actual baseball, the player's growth pattern such as speed of improvement differs depending on the talent of each player. For example, there are growth patterns that increase at a tremendous speed after starting baseball, and growth patterns in which the improvement speed increases gradually as it continues, although the improvement speed immediately after starting baseball is slow.

しかしながら、特許文献1は、投手として育成するのか野手として育成するのかというような、キャラクタの成長の大きな流れはプレーヤの意思に応じて変更され得るが、成長パターンが個々の選手に応じて異なる点が全く考慮されていない。したがって、特許文献1は、キャラクタの成長の仕方に、現実世界における選手の成長パターンのようなリアルさが欠けているという問題を備えている。   However, in Patent Document 1, a large flow of character growth, such as whether to train as a pitcher or a fielder, can be changed according to the player's intention, but the growth pattern differs depending on each player. Is not considered at all. Therefore, Patent Literature 1 has a problem that the character growth method lacks realism like a player growth pattern in the real world.

その一方で、単純に、上記した現実世界の事象をそのままゲーム上に反映させようとすると、成長パターンに応じて最終的にキャラクタに付与される能力値が異なってしまう可能性がある。このような構成の場合、プレーヤは高い能力値を得られる成長パターンしか選択しなくなるので、結果的に成長パターンにバリエーションを設けたとしても、多彩なゲーム性を打ち出すことが困難となる。   On the other hand, if the above-described real world event is simply reflected on the game as it is, the ability value finally given to the character may differ depending on the growth pattern. In such a configuration, the player can only select a growth pattern that can obtain a high ability value. As a result, even if variations are provided in the growth pattern, it is difficult to bring out various game characteristics.

本発明の目的は、成長モードの選択のバリエーションを増やし、ゲームの興趣性を高めることができるゲームを実行するゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法を提供することである。   An object of the present invention is to provide a game device, a game control program, and a game control method for executing a game that can increase the variation of selection of the growth mode and enhance the interest of the game.

(1)本発明によるゲーム装置は、プレーヤの操作指令にしたがってゲーム空間内でキャラクタを動作させ、前記キャラクタの能力値を増大させることによって前記キャラクタを成長させるゲームを実行するゲーム装置であって、前記キャラクタの成長開始時に、成長パターンが異なる複数の成長モードの中から、プレーヤの選択指令に基づいて選択されたいずれか1つの成長モードを、前記キャラクタの成長モードとして設定する成長モード設定部と、前記キャラクタが参加するイベントの結果に応じて前記キャラクタに付与する能力値を算出する能力値算出部と、前記成長モード設定部により設定された成長モードが規定する成長パターンに従って前記キャラクタが成長するように前記能力値を補正する能力値補正部と、前記能力値補正部により補正された能力値を積算する能力値積算部とを備え、前記能力値補正部は、プレーヤがいずれの成長モードを選択しても、前記成長開始時から成長終了時までの成長期間におけるイベントの結果が同じであれば、前記能力値の積算値が同一になるように前記能力値を補正する。   (1) A game apparatus according to the present invention is a game apparatus for executing a game for growing a character by moving the character in a game space in accordance with an operation command from a player and increasing the ability value of the character. A growth mode setting unit configured to set any one growth mode selected based on a player's selection command as a growth mode of the character from among a plurality of growth modes having different growth patterns when the character starts to grow; The character grows according to a growth pattern defined by the growth mode set by the growth mode setting unit and an ability value calculation unit that calculates an ability value to be given to the character according to the result of an event in which the character participates The ability value correction unit for correcting the ability value, and the ability value correction An ability value accumulating unit that accumulates the ability values corrected by the event, regardless of which growth mode the player selects, the event in the growth period from the start of growth to the end of growth If the results are the same, the ability values are corrected so that the integrated values of the ability values are the same.

また、本発明によるゲーム制御プログラムおよびゲーム制御方法は、実質的に上記と同じであるので、説明は省略する。   In addition, the game control program and the game control method according to the present invention are substantially the same as described above, and thus description thereof will be omitted.

この構成によれば、プレーヤがどの成長モードを選択しても、成長期間におけるイベントの結果が同一の場合は(例えば試合の勝敗数が同一であれば)、同一の能力値が算出される。そのため、成長モード間の不公平を無くすことができる。具体的に、例えば、ある成長モードが他の成長モードに比べて成長対象のキャラクタに高い能力値を持たせることができない場合、どのプレーヤもこの成長モードを選択しなくなる。すると、この成長モードは実質的に存在しないことになってしまい、結果的に、プレーヤが選択する成長モードの幅が狭くなるので、ゲームの多彩化を図ることができない。そこで、本構成では、上記の通り、成長期間におけるイベントの結果が同一という条件下において(例えば、試合の勝敗数が同一であれば)、同一の能力値が算出されるよう構成しているので、成長モード間の不公平をなくし、ある成長モードが実質的に存在しなくなることを防止している。その結果、成長モードの選択のバリエーションを増やし、ゲームの興趣性を高めることができる。   According to this configuration, regardless of the growth mode selected by the player, if the result of the event in the growth period is the same (for example, if the number of wins and losses in the game is the same), the same ability value is calculated. Therefore, unfairness between growth modes can be eliminated. Specifically, for example, when a certain growth mode cannot give a growth target character a higher ability value than other growth modes, no player selects this growth mode. Then, this growth mode does not substantially exist, and as a result, the width of the growth mode selected by the player becomes narrow, so that the game cannot be diversified. Therefore, in this configuration, as described above, the same ability value is calculated under the condition that the result of the event in the growth period is the same (for example, if the number of wins and losses in the game is the same). In this case, unfairness between growth modes is eliminated, and a certain growth mode is prevented from substantially disappearing. As a result, it is possible to increase the variation of selection of the growth mode and enhance the interest of the game.

(2)前記成長モード別に予め定められ、前記成長開始時からのイベントの回数に応じた補正係数を規定する補正テーブルを記憶する補正テーブル記憶部を更に備え、前記能力値補正部は、前記成長モード設定部により設定された成長モード及び前記成長開始時からのイベントの回数に対応する補正係数を前記補正テーブルから特定し、特定した補正係数を用いて前記能力値を補正し、前記補正テーブルは、各成長モードにおける補正係数の合計値が同じになるように前記補正係数を規定することが好ましい。   (2) A correction table storage unit that stores a correction table that is predetermined for each growth mode and that defines a correction coefficient in accordance with the number of events from the start of the growth. A correction coefficient corresponding to the growth mode set by the mode setting unit and the number of events from the start of the growth is specified from the correction table, the capability value is corrected using the specified correction coefficient, and the correction table is It is preferable to define the correction coefficient so that the total value of the correction coefficients in each growth mode is the same.

この構成によれば、成長開始時からのイベントの回数に対応する補正係数を成長モード別に記憶する補正テーブルを用いて能力値が補正される。そして、補正テーブルは、各成長モードの補正係数の合計値が同じになるように補正係数が規定されている。そのため、いずれの成長モードを選択しても成長期間におけるイベントの結果が同じであれば、成長対象のキャラクタに与えられる能力値がほぼ同じ値となり、いずれの成長モードを選択しても不公平が生じないようにすることができる。   According to this configuration, the capability value is corrected using the correction table that stores the correction coefficient corresponding to the number of events from the start of growth for each growth mode. The correction table defines the correction coefficient so that the total value of the correction coefficients in each growth mode is the same. Therefore, if the result of the event in the growth period is the same regardless of which growth mode is selected, the ability value given to the character to be grown will be almost the same value, and unfairness will occur regardless of which growth mode is selected. It can be prevented from occurring.

(3)前記成長モードは、前記成長開始時からのイベントの回数が増大するにつれて前記キャラクタの成長の度合いが小さくなる成長パターンを持つ第1成長モードと、前記成長開始時からのイベントの回数が増大するにつれて前記キャラクタの成長の度合いが大きくなる成長パターンを持つ第2成長モードとを含み、前記第1成長モードは、前記成長開始時からのイベントの回数に応じて減少するように前記補正係数が規定され、前記第2成長モードは、前記成長開始時からのイベントの回数に応じて増大するように前記補正係数が規定されていることが好ましい。   (3) The growth mode includes a first growth mode having a growth pattern in which the degree of growth of the character decreases as the number of events from the start of growth increases, and the number of events from the start of growth. And a second growth mode having a growth pattern in which the degree of growth of the character increases as it increases, and the first growth mode decreases in accordance with the number of events from the start of the growth. It is preferable that the correction coefficient is defined so that the second growth mode increases in accordance with the number of events from the start of the growth.

この構成によれば、第1成長モードでは、イベントの回数が増大するにつれて減少するように補正係数が規定されている。これにより、第1成長モードでは、成長期間の初期の段階では能力値は大きく増大するが、成長期間の終盤に向かうにつれて能力値がさほど増大しなくなる。その結果、例えば、野球ゲームに適用した場合、早熟型の野球の選手の成長パターンを模擬することができる。   According to this configuration, in the first growth mode, the correction coefficient is defined so as to decrease as the number of events increases. Thereby, in the first growth mode, the capability value greatly increases at the initial stage of the growth period, but the capability value does not increase so much toward the end of the growth period. As a result, for example, when applied to a baseball game, it is possible to simulate the growth pattern of a precocious baseball player.

一方、第2成長モードでは、イベントの回数が増大するにつれて増大するように補正係数が規定されている。これにより、成長期間の初期の段階では能力値はさほど増大しないが、成長期間の終盤に向かうにつれて能力値が大きく増大することになる。その結果、例えば、野球ゲームに適用した場合、大器晩成型の野球の選手の成長パターンを模擬することができる。   On the other hand, in the second growth mode, the correction coefficient is defined so as to increase as the number of events increases. As a result, the ability value does not increase so much at the initial stage of the growth period, but the ability value greatly increases toward the end of the growth period. As a result, for example, when applied to a baseball game, it is possible to simulate the growth pattern of a baseball player with a large evening mold.

(4)前記能力値は、複数の項目を含み、前記成長パターンは、前記複数の項目のうちいずれか1つの項目である特定項目の能力値を他の項目の能力値に比べて優先して増大させる第3成長モードを更に含み、前記補正テーブルは、項目別に前記補正係数を規定し、前記第1、第2成長モードは、前記特定項目の補正係数が前記第3成長モードの前記特定項目の補正係数よりも低くなるように規定され、前記第3成長モードは、前記特定項目の補正係数が他の項目の補正係数よりも高くなるように規定されていることが好ましい。   (4) The ability value includes a plurality of items, and the growth pattern prioritizes the ability value of a specific item, which is one of the items, over the ability value of other items. The correction table further includes a third growth mode to be increased, the correction table defines the correction coefficient for each item, and the first and second growth modes have the specific item in which the correction coefficient of the specific item is the third growth mode. Preferably, the third growth mode is defined such that the correction coefficient of the specific item is higher than the correction coefficients of other items.

この構成によれば、第3成長モードでは、特定項目の補正係数が第1、第2成長モードの特定項目の補正係数よりも高く規定されている。そのため、第3成長モードを選択した場合、特定項目の能力値を第1、第2成長モードを選択した場合に比べてより増大させることができる。したがって、特定項目の能力に秀でた個性的なキャラクタを育成することができる。   According to this configuration, in the third growth mode, the correction coefficient for the specific item is defined to be higher than the correction coefficient for the specific item in the first and second growth modes. Therefore, when the third growth mode is selected, the capability value of the specific item can be increased more than when the first and second growth modes are selected. Therefore, it is possible to train a unique character that excels in the ability of a specific item.

(5)前記第3成長モードは、前記成長開始時からのイベントの回数によらず一定となるように前記特定項目及び前記他の項目の補正係数が規定されていることが好ましい。   (5) It is preferable that the correction factors of the specific item and the other items are defined so that the third growth mode is constant regardless of the number of events from the start of the growth.

この構成によれば、第3成長モードでは、成長開始時からのイベントの回数によらず特定項目及び他の項目の補正係数が一定となるように規定されている。そのため、第3成長モードを選択した場合、第1成長モード又は第2成長モードを選択した場合のように、イベントの回数が増大するにつれて能力値の増え方に変化が生じない。したがって、第3成長モードと第1成長モード又は第2成長モードとの差をより際だたせ、第3成長モードをより特徴付けることができる。   According to this configuration, in the third growth mode, the correction factors of the specific item and other items are defined to be constant regardless of the number of events from the start of growth. Therefore, when the third growth mode is selected, there is no change in how the ability value increases as the number of events increases as in the case where the first growth mode or the second growth mode is selected. Therefore, the difference between the third growth mode and the first growth mode or the second growth mode can be further emphasized, and the third growth mode can be further characterized.

(6)前記第1成長モードは、前記他の項目の補正係数が前記成長開始時からのイベントの回数に応じて減少するように規定され、かつ、前記特定項目の補正係数が前記成長開始時からのイベントの回数によらず一定となるように規定され、前記第2成長モードは、前記他の項目の補正係数が前記成長開始時からのイベントの回数に応じて増大するように規定され、かつ、前記特定項目の補正係数が前記成長開始時からのイベントの回数によらず一定となるように規定されていることが好ましい。   (6) The first growth mode is defined such that the correction coefficient of the other item decreases according to the number of events from the start of the growth, and the correction coefficient of the specific item is the start of the growth The second growth mode is defined such that the correction coefficient of the other item increases according to the number of events from the start of the growth, and is defined to be constant regardless of the number of events from In addition, it is preferable that the correction coefficient of the specific item is defined to be constant regardless of the number of events from the start of the growth.

この構成によれば、第1成長モード及び第2成長モードにおいて、特定項目の補正係数はイベント回数によらず一定にされているが、他の項目の補正係数はイベントの回数が増大するにつれてそれぞれ減少及び増大するように規定されている。一方、第3成長モードは、特定項目の補正係数が第1、第2成長モードの特定項目の補正係数よりも高く規定されている。そのため、第1、第2成長モードを選択した場合、特定項目の能力値はさほど増大させることができなくなり、第1〜第3成長モードの差をより際だたせることができる。   According to this configuration, in the first growth mode and the second growth mode, the correction coefficient of the specific item is made constant regardless of the number of events, but the correction coefficient of other items is respectively increased as the number of events increases. It is specified to decrease and increase. On the other hand, in the third growth mode, the correction coefficient of the specific item is defined to be higher than the correction coefficient of the specific item in the first and second growth modes. Therefore, when the first and second growth modes are selected, the capability value of the specific item cannot be increased so much, and the difference between the first to third growth modes can be more pronounced.

本発明によれば、キャラクタを成長させる成長パターンを複数種類、ゲームに取り込む場合であっても、各成長パターンによって最終的に獲得される能力に差異が生じない構成としているので、異なる成長パターンを選択したプレーヤ間で不公平感が生じないようにすることができる。また、仮に、成長パターン間で獲得能力に差異を設けた場合に想定される不具合、すなわち、最も高い能力獲得が可能な成長パターンのみが選択され、結果的に成長パターンを複数種類、設けていることが意味をなさない、といった不具合も回避でき、プレーヤが、実質的に多彩な成長パターンを楽しめるゲームを実現することができる。   According to the present invention, even when a plurality of types of growth patterns for growing a character are taken into the game, the ability to be finally acquired by each growth pattern is configured so as not to differ. It is possible to prevent unfairness between the selected players. Also, if there is a difference in the ability to acquire between growth patterns, only the failure pattern that can be assumed, that is, the growth pattern that can acquire the highest ability is selected, and as a result, multiple types of growth patterns are provided. This makes it possible to avoid problems such as that does not make sense, and to realize a game in which the player can enjoy substantially various growth patterns.

本発明の一実施の形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game device of one embodiment of this invention. 図1に示すゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game device shown in FIG. 補正テーブルのデータ構造の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the data structure of a correction table. 能力値の増大パターンを概念的に示したグラフである。It is the graph which showed the increase pattern of the ability value notionally. プレーヤが成長モードを選択する際のゲーム装置の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of the game device when a player selects growth mode. プレーヤに成長モードを選択させるための選択画像の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the selection image for making a player select growth mode. キャラクタを成長させる際のゲーム装置の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of the game device at the time of growing a character. 設定画像の一例を示した画面図である。It is the screen figure which showed an example of the setting image. イベント発生部がゲーム空間に展開する野球ゲームの概要を説明するための画面図である。It is a screen figure for demonstrating the outline | summary of the baseball game which an event generation part expand | deploys in game space.

以下、本発明の一実施の形態によるゲーム装置について図面を参照しながら説明する。図1は、本発明の一実施の形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される。但し、これは一例であり、モニタが一体に構成された携帯用のゲーム装置若しくは携帯電話、又は本発明によるゲーム制御プログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。   Hereinafter, a game device according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game device according to one embodiment of the present invention. In the following description, it is configured by connecting a home video game machine to a home television. However, this is merely an example, and the present invention is similarly applied to a portable game device or mobile phone in which a monitor is integrally configured, or a personal computer that functions as a game device by executing a game control program according to the present invention. be able to.

図1に示すゲーム装置は家庭用ゲーム機1000及びテレビジョン2000を備える。家庭用ゲーム機1000には、ゲーム制御プログラムが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体MDが装填され、ゲーム制御プログラムが適宜読み出されてゲームが実行される。   The game device shown in FIG. 1 includes a consumer game machine 1000 and a television 2000. The home-use game machine 1000 is loaded with a computer-readable recording medium MD on which a game control program is recorded, and the game control program is appropriately read to execute the game.

家庭用ゲーム機1000は、CPU(Central Processing Unit)1、バスライン2、グラフィックスデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インターフェース回路(I/F)13、バッファ14〜16、記録媒体ドライブ17、メモリ18、及びコントローラ19を含む。テレビジョン2000はテレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23を含む。   A consumer game machine 1000 includes a CPU (Central Processing Unit) 1, a bus line 2, a graphics data generation processor 3, an interface circuit (I / F) 4, a main memory 5, a ROM (Read Only Memory) 6, and an expansion circuit 7. , Parallel port 8, serial port 9, drawing processor 10, audio processor 11, decoder 12, interface circuit (I / F) 13, buffers 14 to 16, recording medium drive 17, memory 18, and controller 19. The television 2000 includes a television monitor 21, an amplifier circuit 22 and a speaker 23.

CPU1は、記録媒体MDに記憶されたゲーム制御プログラム及びROM6に記憶されたオペレーティングシステムにしたがって、ゲーム装置の全体制御を司る。具体的には、CPU1は、仮想空間であるゲーム空間を設定し、設定したゲーム空間に、仮想光源、仮想カメラ、キャラクタ、及びキャラクタの背景となるオブジェクト等を配置する。ここで、CPU1は、メインメモリ5等にゲーム空間を規定する座標軸、仮想光源、仮想カメラ、キャラクタ、及びオブジェクト等の位置データ等を格納する領域を確保し、確保した領域にオブジェクト等の位置データを書き込み、ゲーム空間にキャラクタ等を配置する。ゲーム空間としては、例えば仮想3次元空間を採用することができる。   The CPU 1 governs overall control of the game apparatus according to a game control program stored in the recording medium MD and an operating system stored in the ROM 6. Specifically, the CPU 1 sets a game space which is a virtual space, and arranges a virtual light source, a virtual camera, a character, an object serving as a background of the character, and the like in the set game space. Here, the CPU 1 secures an area for storing position data such as coordinate axes defining a game space, a virtual light source, a virtual camera, a character, and an object in the main memory 5 and the like, and position data such as an object in the secured area. And places a character or the like in the game space. As the game space, for example, a virtual three-dimensional space can be adopted.

また、CPU1は、コントローラ19を用いてプレーヤにより入力された操作指令にしたがって、キャラクタを動作させるための移動量データ及び回転量データを求める。   Further, the CPU 1 obtains movement amount data and rotation amount data for operating the character in accordance with an operation command input by the player using the controller 19.

グラフィックスデータ生成プロセッサ3はCPU1のコプロセッサであり、CPU1により算出された移動量データ及び回転量データに基づいて、キャラクタの移動後の位置データを求めCPU1に返す。   The graphics data generation processor 3 is a coprocessor of the CPU 1, and obtains position data after movement of the character based on the movement amount data and the rotation amount data calculated by the CPU 1 and returns it to the CPU 1.

インターフェース回路4は周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等を接続するための回路である。メインメモリ5はRAM(Random Access Memory)で構成される。ROM6は、ゲーム装置のオペレーティングシステムを記憶する。   The interface circuit 4 is a circuit for connecting a peripheral device, for example, a pointing device such as a mouse or a trackball. The main memory 5 is composed of a RAM (Random Access Memory). The ROM 6 stores the operating system of the game device.

伸張回路7は、MPEG(Moving Picture Experts Group)規格やJPEG(Joint Photographic Experts Group)規格にしたがって圧縮された画像に対して伸張処理を施す。パラレルポート8、及びシリアルポート9は種々の周辺機器を接続するために用いられる。   The decompression circuit 7 performs decompression processing on an image compressed in accordance with MPEG (Moving Picture Experts Group) standard or JPEG (Joint Photographic Experts Group) standard. The parallel port 8 and the serial port 9 are used for connecting various peripheral devices.

描画プロセッサ10は、CPU1からの描画命令にしたがって、CPU1がゲーム空間内に設定したキャラクタやオブジェクトを、所定のフレームレートでレンダリングして2次元の画像データを生成する。生成された画像データはテレビジョンモニタ21に出力される。バッファ14は、描画プロセッサ10のワークメモリとして用いられる。   In accordance with a drawing command from the CPU 1, the drawing processor 10 renders characters and objects set in the game space by the CPU 1 at a predetermined frame rate to generate two-dimensional image data. The generated image data is output to the television monitor 21. The buffer 14 is used as a work memory for the drawing processor 10.

音声プロセッサ11は、記録媒体MDから読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データ等の音声データをバッファ15に記憶させ、CPU1からの音声出力命令にしたがってバッファ15に記憶された音声データをスピーカ23から出力させる。バッファ15は、音声プロセッサ11のワークメモリとして用いられる。   The audio processor 11 stores audio data such as ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data read from the recording medium MD in the buffer 15, and the audio data stored in the buffer 15 in accordance with an audio output command from the CPU 1. Output from the speaker 23. The buffer 15 is used as a work memory for the audio processor 11.

記録媒体ドライブ17は、例えば、DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等により構成される。記録媒体MDは、DVD−ROM、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、又は半導体メモリ等から構成され、本発明の実施の形態によるゲーム制御プログラムを記憶する。ゲーム制御プログラムには、プログラムデータ、キャラクタやオブジェクトを描画するための画像データ、ゲームの効果音等を再現するための音声データ等が含まれる。   The recording medium drive 17 includes, for example, a DVD-ROM drive, a CD-ROM drive, a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, a cassette medium reader, and the like. The recording medium MD is composed of a DVD-ROM, CD-ROM, hard disk, optical disk, flexible disk, semiconductor memory, or the like, and stores a game control program according to the embodiment of the present invention. The game control program includes program data, image data for drawing characters and objects, sound data for reproducing game sound effects, and the like.

記録媒体ドライブ17は、記録媒体MDから画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12は記録媒体ドライブ17から供給された画像データ、音声データ、及びプログラムデータに対してECC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、メインメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。   The recording medium drive 17 reads image data, audio data, and program data from the recording medium MD, and supplies the read data to the decoder 12. The decoder 12 performs error correction processing by ECC (Error Correction Code) on the image data, audio data, and program data supplied from the recording medium drive 17, and supplies them to the main memory 5 or the audio processor 11.

メモリ18は、例えばカード型のメモリにより構成される。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持する。インターフェース回路13は、メモリ18を接続するために用いられる。   The memory 18 is constituted by, for example, a card type memory. For example, when a game is interrupted, the card type memory holds the state at the time of interruption. The interface circuit 13 is used for connecting the memory 18.

コントローラ19は、操作者であるプレーヤが種々の操作指令を入力するために使用される操作装置であり、プレーヤの操作指令に応じた信号をCPU1に送出する。具体的には、コントローラ19は、左右一対のジョイスティックや種々のボタンを供えている。ユーザは、ジョイスティックを傾倒させたりボタンを押したりすることで操作指令を入力する。増幅回路22は音声プロセッサから出力された音声データを増幅し、スピーカ23に供給する。   The controller 19 is an operation device that is used by a player who is an operator to input various operation commands, and sends a signal corresponding to the operation command of the player to the CPU 1. Specifically, the controller 19 provides a pair of left and right joysticks and various buttons. The user inputs an operation command by tilting the joystick or pressing a button. The amplifier circuit 22 amplifies the sound data output from the sound processor and supplies the amplified sound data to the speaker 23.

図2は、図1に示すゲーム装置の機能ブロック図である。このゲーム装置は、プレーヤの操作指令にしたがってゲーム空間内でキャラクタを動作させ、キャラクタの能力値を増大させることによってキャラクタを成長させるゲームを実行する。図2に示すようにゲーム装置は、操作部100、表示部200、制御部300、及び記憶部400を備えている。操作部100は、図1に示すコントローラ19により構成され、プレーヤにより入力される種々の操作指令を受け付ける。   FIG. 2 is a functional block diagram of the game apparatus shown in FIG. This game apparatus executes a game in which the character is grown by moving the character in the game space in accordance with an operation command from the player and increasing the ability value of the character. As shown in FIG. 2, the game device includes an operation unit 100, a display unit 200, a control unit 300, and a storage unit 400. The operation unit 100 includes the controller 19 shown in FIG. 1 and receives various operation commands input by the player.

表示部200は、図1に示すテレビジョンモニタ21により構成されている。制御部300は、図1に示すCPU1及びグラフィックスデータ生成プロセッサ3、及び描画プロセッサ10等により構成され、成長モード設定部301、イベント発生部302、能力値算出部303、能力値補正部304、及び能力値積算部305を備えている。   The display unit 200 includes the television monitor 21 shown in FIG. The control unit 300 includes the CPU 1, the graphics data generation processor 3, and the drawing processor 10 shown in FIG. 1, and includes a growth mode setting unit 301, an event generation unit 302, an ability value calculation unit 303, an ability value correction unit 304, And a capability value accumulating unit 305.

成長モード設定部301は、キャラクタの成長開始時に、成長パターンが異なる複数の成長モードの中から、プレーヤの選択指令に基づいて選択されたいずれか1つの成長モードを、キャラクタの成長モードとして設定する。   The growth mode setting unit 301 sets, as a character growth mode, one of the growth modes selected based on the player's selection command from among a plurality of growth modes having different growth patterns when the character starts to grow. .

ここで、キャラクタの成長開始時とは、プレーヤが成長対象となるキャラクタについて初期設定を行う時を指す。初期設定としては、キャラクタの名前やキャラクタのポジション等のキャラクタ諸情報の設定及び成長モードの設定が含まれる。初期設定において、成長モード設定部301は、下記の処理を行う。   Here, the start of character growth refers to the time when the player makes initial settings for the character to be grown. Initial settings include character information settings such as character name and character position, and growth mode settings. In the initial setting, the growth mode setting unit 301 performs the following processing.

まず、成長モード設定部301は、成長対象となるキャラクタの初期設定を行う操作指令が操作部100に入力されると、キャラクタの名前及びポジジョン等を含むキャラクタ諸情報の入力を促す画像、並びに成長モードの選択を促す画像等を表示部200に表示させる。   First, when an operation command for initial setting of a character to be grown is input to the operation unit 100, the growth mode setting unit 301 prompts an input of character information including the character name and position, and the growth mode. An image or the like for prompting selection of a mode is displayed on the display unit 200.

そして、成長モード設定部301は、操作部100を操作することでプレーヤによりキャラクタ諸情報及び成長モードが入力された後、登録指示が入力されると、キャラクタ諸情報及び成長モードを記憶するためのキャラクタ情報記憶部403の記憶領域を記憶部400に確保する。そして、成長モード設定部301は、プレーヤにより入力されたキャラクタ諸情報及び成長モードをキャラクタ情報記憶部403に書き込む。以上により初期設定が終了する。   The growth mode setting unit 301 stores the character information and the growth mode when the registration instruction is input after the player inputs the character information and the growth mode by operating the operation unit 100. The storage area of the character information storage unit 403 is secured in the storage unit 400. Then, the growth mode setting unit 301 writes the character information and the growth mode input by the player in the character information storage unit 403. The initial setting is thus completed.

本実施の形態では、成長モードとして、ノーマルモード、早熟モード(第1成長モードの一例)、大器晩成モード(第2成長モードの一例)、及び熱血モード(第3成長モードの一例)が存在する。ノーマルモードは、キャラクタが参加するイベントの回数に関わらず、キャラクタの成長の度合いが一定の成長パターンを持つモードである。   In the present embodiment, there are a normal mode, an early maturation mode (an example of a first growth mode), a grand aging mode (an example of a second growth mode), and a hot blood mode (an example of a third growth mode) as growth modes. The normal mode is a mode having a growth pattern in which the degree of character growth is constant regardless of the number of events in which the character participates.

早熟モードは、キャラクタが参加するイベントの回数が増大するにつれてキャラクタの成長の度合いが小さくなる成長パターンを持つモードである。   The premature mode is a mode having a growth pattern in which the degree of growth of the character decreases as the number of events in which the character participates increases.

大器晩成モードは、キャラクタが参加するイベントの回数が増大するにつれてキャラクタの成長の度合いが大きくなる成長パターンを持つモードである。   The grand aging mode is a mode having a growth pattern in which the degree of growth of the character increases as the number of events in which the character participates increases.

熱血モードは、複数の項目のうちいずれか1つの項目であるスピリッツ項目(特定項目の一例)の能力値を基本項目(他の項目の一例)の能力値に比べて優先して増大させるモードである。   The hot-blooded mode is a mode in which the ability value of a spirit item (an example of a specific item) that is one of a plurality of items is preferentially increased compared to the ability value of a basic item (an example of another item). is there.

プレーヤは、これら4つの成長モードの中からいずれか一つの成長モードを選択する。なお、成長モード設定部301は、あるキャラクタについて成長モードを設定すると、キャラクタの育成が終了するまで、成長モードを変更することを禁止している。具体的には、成長対象のキャラクタについて成長モードを設定して初期設定が完了すると、以後、成長モード設定部301は、成長対象のキャラクタに対して設定した成長モードを報知する画像を表示部200に表示するのみに留め、プレーヤが初期設定において設定した成長モードを変更する画像を表示部200に表示しない。   The player selects any one of these four growth modes. Note that when the growth mode is set for a certain character, the growth mode setting unit 301 prohibits changing the growth mode until character growth is completed. Specifically, when the growth mode is set for the growth target character and the initial setting is completed, thereafter, the growth mode setting unit 301 displays an image for informing the growth mode set for the growth target character. The image for changing the growth mode set by the player in the initial setting is not displayed on the display unit 200.

これにより、成長開始直後においてキャラクタを早熟モードで成長させ、ある程度キャラクタの能力値が上昇したところで、キャラクタの成長モードを早熟モードから大器晩成モードに切り替えてキャラクタを成長させ、キャラクタの能力値を極めて高くすることを禁止することができる。   As a result, the character is grown in the early maturity mode immediately after the start of growth, and when the character's ability value has increased to some extent, the character's growth mode is switched from the early maturation mode to the general adult mode, and the character is grown. Can be prohibited.

イベント発生部302は、キャラクタを成長させるためにキャラクタに参加させるイベントを発生させる。本実施の形態では、イベントとして野球の試合が該当する。試合の形態としては、成長対象のキャラクタをある野球チームの一員とし、この野球チームを別の野球チームと対戦させる形態が採用されている。   The event generation unit 302 generates an event that causes a character to participate in order to grow the character. In this embodiment, a baseball game corresponds to the event. As a form of the game, a form is adopted in which the character to be grown is a member of a baseball team and this baseball team is played against another baseball team.

プレーヤは成長対象のキャラクタを含む野球チームをプレーヤ側の野球チームとし、プレーヤ側の野球チームを構成する各キャラクタ(成長対象のキャラクタを含む)を操作して、対戦相手となる相手側の野球チームと対戦する。ここで、イベント発生部302は、相手側の野球チームの各キャラクタに対し、ゲームの局面に応じた動作を行わせ、プレーヤ側の野球チームと対戦させる。つまり、イベント発生部302は、プレーヤ側の野球チームを相手側の野球チームとCPU対戦させる。   The player uses the baseball team including the character to be grown as the player's baseball team, and operates each character (including the character to be grown) constituting the player's baseball team to operate the opponent's baseball team as the opponent. Play against. Here, the event generation unit 302 causes each character of the opponent's baseball team to perform an action in accordance with the game situation and play against the player's baseball team. That is, the event generation unit 302 causes the player-side baseball team to play a CPU against the opponent-side baseball team.

なお、イベント発生部302は、プレーヤにより操作部100を用いて試合を開始する操作指令が入力されたときに、1つのイベント、つまり、1つの試合を開始させる。また、イベント発生部302は、試合が所定のイニング(例えば9回)まで到達すると1つのイベント、つまり、1つの試合を終了させる。   Note that the event generation unit 302 starts one event, that is, one game, when an operation command for starting a game is input by the player using the operation unit 100. In addition, when the game reaches a predetermined inning (for example, 9 times), the event generating unit 302 ends one event, that is, one game.

そして、イベント発生部302は、1試合が終了すると、1試合における成長対象のキャラクタの成績を示す成績データ(イベントの結果の一例)を能力値算出部303に通知する。ここで、成績データとしては、成長対象のキャラクタのポジションが投手以外であれば、打撃データ、守備データ、打率データ、走塁データ、及び活躍度が含まれる。また、成長対象のキャラクタのポジションが投手の場合は、防御率データ、投球回数データ、メンタルデータ、変化球データ、及び活躍度が含まれる。   Then, when one game is completed, the event generating unit 302 notifies the ability value calculating unit 303 of performance data (an example of the result of the event) indicating the performance of the character to be grown in one game. Here, if the position of the character to be grown is other than the pitcher, the performance data includes batting data, defensive data, batting data, running data, and activity level. When the position of the character to be grown is a pitcher, defense rate data, pitching count data, mental data, changing ball data, and activity level are included.

打撃データは、例えば、ホームラン1本につき4ポイント、3塁打1本につき3ポイント、2塁打1本につき2ポイント、シングルヒット1本につき1ポイントというように、安打の本数を、安打の種類に応じて重み付け加算して表した値が採用される。守備データは、ボールオブジェクトの捕球に成功した回数から捕球に失敗した回数を差し引いた値が採用される。打率データは、安打数を打席数で割った値が採用される。走塁データは、盗塁に成功した回数が採用される。活躍度は、成長対象のキャラクタがどれだけ活躍したかを数値化して示したデータである。   The hit data is, for example, 4 points per home run, 3 points per 3 hits, 2 points per 2 hits, 1 point per single hit, depending on the type of hit The value expressed by weighted addition is adopted. For the defensive data, a value obtained by subtracting the number of times the ball object has failed from the number of times the ball object has been successfully captured is adopted. As batting data, a value obtained by dividing the number of hits by the number of bats is adopted. For the running data, the number of successful thefts is adopted. The activity level is data that shows how many characters of the growth target have been active.

ここで、活躍度は、プレーヤ側の野球チームを構成する他のキャラクタに比べて成長対象のキャラクタの活躍の程度が大きい場合、大きな値が設定され、他のキャラクタに比べて成長対象のキャラクタの活躍の程度が小さい場合、小さな値が設定される。   Here, when the degree of activity of the growth target character is larger than that of the other characters making up the baseball team on the player side, the activity level is set to a large value, and the growth level of the character to be grown is higher than that of the other characters. When the level of activity is small, a small value is set.

具体的には、成長対象のキャラクタの打率、打点、及び盗塁回数がそれぞれプレーヤ側の野球チームの平均打率、平均打点、及び平均盗塁回数に比べて大きくなるにつれて活躍度の値は大きく算出される。一方、成長対象のキャラクタの打率、打点、及び盗塁回数が、それぞれ、プレーヤ側の野球チームの平均打率、打点、及び平均盗塁回数以下の場合、活躍度は付与されない。   Specifically, the activity value is calculated to be larger as the batting rate, the hitting point, and the number of thefts of the character to be grown become larger than the average batting rate, the average hitting point, and the average number of thefts of the baseball team on the player side, respectively. . On the other hand, when the batting rate, the hitting point, and the number of thefts of the character to be grown are respectively equal to or less than the average batting rate, the hitting point, and the average number of thefts of the baseball team on the player side, no activity level is given.

また、成長対象のキャラクタのポジションが投手の場合、防御率が低くなるにつれて活躍度は大きな値が設定される。   Further, when the position of the character to be grown is a pitcher, the activity level is set to a larger value as the defense rate decreases.

防御率データは、成長対象のキャラクタの失点を投球したイニング数で割った値が採用される。投球回数データは、成長対象のキャラクタが投球したイニング数が採用されている。メンタルデータは、強打者を打ち取ったり、ピンチをしのいだりした場合に所定の値が付与される。例えば、4番打者をアウトにした場合やホームランバッターをアウトにした場合は4ポイント、中距離ヒッターをアウトにした場合は3ポイントというように打撃力の高いバッターをアウトにした場合ほど大きな値が付与される。また、メンタルデータは、ノーアウトで少なくとも3塁にランナーがいるにも関わらず失点しなかった場合においても所定の値が付与される。変化球データは、変化球により打者を三振させる、或いは変化球により打者を打ち取った場合に所定の値が付与される。   For the defense rate data, a value obtained by dividing the loss of the character to be grown by the number of innings thrown is adopted. As the pitching frequency data, the number of innings that the character to be grown has pitched is adopted. The mental data is given a predetermined value when a strong hitter is beaten or a pinch is surpassed. For example, when the 4th batter is out, or when the home run batter is out, 4 points, and when the mid-range hitter is out, 3 points will be as large as the batter with high hitting power is out. Is granted. In addition, the mental data is given a predetermined value even when there is no runout despite no-out and at least 3 runners. The changed ball data is given a predetermined value when the batter is shaken by the changed ball or the batter is shot by the changed ball.

また、イベント発生部302は、プレーヤ側のチームが相手側のチームとの対戦に敗れた場合、成長対象のキャラクタの育成を終了させる。つまり、イベント発生部302は、プレーヤ側の野球チームが勝利する限り、試合回数が所定の上限値に到達するまで、プレーヤ側の野球チームを相手側の野球チームと対戦させ、成長対象のキャラクタを成長させる。一方、イベント発生部302は、プレーヤ側の野球チームが相手側チームとの対戦に敗れると、試合回数が所定の上限値に到達していなくても、プレーヤ側の野球チームに次の対戦を行わせず、成長対象のキャラクタの育成を終了させる。   In addition, when the player team loses the opponent team, the event generating unit 302 ends the growth of the character to be grown. That is, as long as the player's baseball team wins, the event generating unit 302 causes the player's baseball team to play against the opponent's baseball team until the number of matches reaches a predetermined upper limit, Grow. On the other hand, when the baseball team on the player side loses the match with the opponent team, the event generation unit 302 performs the next match against the baseball team on the player side even if the number of matches has not reached the predetermined upper limit. Instead, the growth of the character to be grown is terminated.

能力値算出部303は、イベント発生部302から通知された成績データを用いて成長対象のキャラクタに付与する能力値を算出する。能力値は、基本項目(他の項目の一例)の能力値PT1とスピリッツ項目(特定項目の一例)の能力値PT2との複数の項目の能力値を持つ。基本項目の能力値PT1は、成長対象のキャラクタの技術に基づいて定められる能力値である。スピリッツ項目の能力値PT2は、成長対象のキャラクタの活躍度に基づいて定められる能力値である。   The ability value calculation unit 303 uses the result data notified from the event generation unit 302 to calculate the ability value to be given to the growth target character. The capability value has a capability value of a plurality of items including a capability value PT1 of a basic item (an example of another item) and a capability value PT2 of a spirits item (an example of a specific item). The basic item ability value PT1 is an ability value determined based on the technique of the character to be grown. The ability value PT2 of the spirits item is an ability value determined based on the activity level of the character to be grown.

成長対象のキャラクタが野手のキャラクタである場合、基本項目の能力値PT1は、打撃、守備力、及び走力の能力値PT11〜PT13となる。また、成長対象のキャラクタが投手である場合、基本項目の能力値PT1は、投手、スタミナ、メンタル、及び球種の能力値PT14〜PT17となる。   When the character to be grown is a fielder character, the ability values PT1 of the basic items are the ability values PT11 to PT13 of batting, defensive ability, and running ability. When the character to be grown is a pitcher, the basic item ability values PT1 are the pitcher, stamina, mental, and ball ability values PT14 to PT17.

打撃の能力値PT11は、イベント発生部302が算出する成績データのうち打撃データD1に所定の重み係数α11を乗じることで算出される(PT11=D1・α11)。   The hit ability value PT11 is calculated by multiplying the hit data D1 by the predetermined weight coefficient α11 among the result data calculated by the event generating unit 302 (PT11 = D1 · α11).

守備の能力値PT12は、イベント発生部302が算出する成績データのうち守備データD2に所定の重み係数α12を乗じることで算出される(PT12=D2・α12)。   The defensive ability value PT12 is calculated by multiplying the defensive data D2 by the predetermined weighting coefficient α12 among the result data calculated by the event generating unit 302 (PT12 = D2 · α12).

走力の能力値PT13は、イベント発生部302が算出する成績データのうち走塁データD3に所定の重み係数α13を乗じることで算出される(PT13=D3・α13)。   The running ability value PT13 is calculated by multiplying the running data D3 by the predetermined weighting coefficient α13 among the performance data calculated by the event generating unit 302 (PT13 = D3 · α13).

これら打撃、守備、及び走力の能力値PT11〜PT13のそれぞれが野手の成長対象のキャラクタの基本項目の能力値PT1となる。   Each of the ability values PT11 to PT13 of the batting, defensive, and running ability becomes the ability value PT1 of the basic item of the character to be grown in the fielder.

投手の能力値PT14は、イベント発生部302が算出する成績データのうち防御率データD4に所定の重み係数α14を乗じることで算出される(PT14=D4・α14)。スタミナの能力値PT15は、イベント発生部302が算出する成績データのうち投球回数データD5に所定の重み係数α15を乗じることで算出される(PT15=D1・α15)。   The ability value PT14 of the pitcher is calculated by multiplying the defense rate data D4 among the result data calculated by the event generating unit 302 by a predetermined weighting factor α14 (PT14 = D4 · α14). The stamina ability value PT15 is calculated by multiplying the pitching count data D5 among the performance data calculated by the event generating unit 302 by a predetermined weighting factor α15 (PT15 = D1 · α15).

メンタルの能力値PT16は、イベント発生部302が算出する成績データのうちメンタルデータD6に所定の重み係数α16を乗じることで算出される(PT11=D6・α16)。   The mental ability value PT16 is calculated by multiplying mental data D6 among the result data calculated by the event generating unit 302 by a predetermined weighting factor α16 (PT11 = D6 · α16).

球種の能力値PT17は、イベント発生部302が算出する成績データのうち変化球データD7に所定の重み係数α17を乗じることで算出される(PT17=D7・α17)。   The ability value PT17 of the sphere type is calculated by multiplying the changed sphere data D7 among the result data calculated by the event generating unit 302 by a predetermined weighting coefficient α17 (PT17 = D7 · α17).

これら、投手の能力値PT14〜球種の能力値PT17のそれぞれが、投手のキャラクタの基本項目の能力値PT1となる。   Each of the pitcher ability value PT14 to the ability value PT17 of the ball type becomes the ability value PT1 of the basic item of the pitcher character.

スピリッツの能力値PT2は、投手、野手に関わらず、イベント発生部302が算出する成績データのうち活躍度D8に所定の重み係数α2を乗じることで算出される(PT2=D8・α2)。   Regardless of the pitcher or the fielder, the ability value PT2 of the spirit is calculated by multiplying the activity level D8 among the performance data calculated by the event generation unit 302 by a predetermined weighting coefficient α2 (PT2 = D8 · α2).

なお、能力値算出部303は、成長開始時に成長対象のキャラクタに対して、打撃力の能力値PT11、守備力の能力値PT12、走力の能力値PT13、投手の能力値PT14、スタミナの能力値PT15、メンタルの能力値PT16、球種の能力値PT17、及びスピリッツの能力値PT2のそれぞれに対して予め定められたデフォルト値を付与する。また、重み係数α11〜α17,α2は、能力値の桁数に大差が生じないようにすると共に、どの能力値を重視するかに応じて予め設定された値が採用される。   It should be noted that the ability value calculation unit 303 applies the striking ability value PT11, the defensive ability value PT12, the running ability value PT13, the pitcher ability value PT14, and the stamina ability for the character to be grown at the start of growth. A predetermined default value is assigned to each of the value PT15, the mental ability value PT16, the ball ability value PT17, and the spirit ability value PT2. The weighting coefficients α11 to α17, α2 are set so as not to cause a large difference in the number of digits of the ability value, and are set in advance according to which ability value is important.

能力値補正部304は、成長モード設定部301により設定された成長モードが規定する成長パターンに従って成長対象のキャラクタが成長するように能力値算出部303で算出された能力値を補正する。   The ability value correcting unit 304 corrects the ability value calculated by the ability value calculating unit 303 so that the growth target character grows according to the growth pattern defined by the growth mode set by the growth mode setting unit 301.

ここで、能力値補正部304は、プレーヤがいずれの成長モードを選択しても、成長開始時から成長終了時までの成長期間におけるイベントの結果が同じであれば、能力値の積算値が同一になるように能力値を補正する。イベントの結果が同じとは、イベント発生部302が算出した成績データが同一であることを意味する。   Here, the ability value correction unit 304 has the same integrated ability value as long as the result of the event in the growth period from the start of growth to the end of growth is the same regardless of the growth mode selected by the player. The ability value is corrected so that The same event result means that the result data calculated by the event generation unit 302 is the same.

このように、プレーヤがどの成長モードを選択しても、成長期間における成績データが同一の場合は、同一の能力値が算出されるため、成長モード間の不公平を無くすことができる。例えば、ある成長モードが他の成長モードに比べて成長対象のキャラクタに高い能力値を持たせることができない場合、どのプレーヤもこの成長モードを選択しなくなる。この場合、この成長モードは実質的に存在しないことになってしまい、プレーヤが選択する成長モードの幅が狭くなり、成長モードの選択のバリエーションを増やしてゲームの興趣性を高めることができなくなってしまう。そこで、本実施の形態では、どの成長モードを選択しても不公平が生じないように能力値を補正することで、この問題を解決している。   In this way, no matter what growth mode the player selects, if the performance data in the growth period is the same, the same ability value is calculated, so that unfairness between the growth modes can be eliminated. For example, if a certain growth mode cannot give a growth target character a higher ability value than other growth modes, no player will select this growth mode. In this case, the growth mode does not substantially exist, the width of the growth mode selected by the player is narrowed, and the variation of the selection of the growth mode cannot be increased to enhance the interest of the game. End up. Therefore, in the present embodiment, this problem is solved by correcting the ability value so that unfairness does not occur regardless of which growth mode is selected.

具体的には、能力値補正部304は、成長モード設定部301により設定された成長モード及び成長開始時からのイベントの回数に対応する補正係数を、補正テーブル記憶部402に記憶された補正テーブルから特定し、特定した補正係数を用いて能力値を補正している。ここで、補正テーブルは、成長モード別に予め定められ、成長開始時からのイベントの回数に応じた補正係数を規定する。   Specifically, the capability value correction unit 304 includes a correction table stored in the correction table storage unit 402 with a correction coefficient corresponding to the growth mode set by the growth mode setting unit 301 and the number of events from the start of growth. The capability value is corrected using the specified correction coefficient. Here, the correction table is predetermined for each growth mode, and defines a correction coefficient corresponding to the number of events from the start of growth.

図3は、補正テーブルのデータ構造の一例を示した図である。図3(A)はノーマルモード及び熱血モードの補正テーブルを示し、図3(B)は、早熟モード、及び大器晩成モードの補正テーブルを示している。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the data structure of the correction table. FIG. 3A shows a correction table for the normal mode and the hot blood mode, and FIG. 3B shows a correction table for the early maturation mode and the large aging mode.

各モードの補正テーブルは、基本及びスピリッツの行を備えている。基本の行に格納された補正係数は、基本項目の能力値PT1を補正する際に用いられる。スピリッツの行に格納された補正係数は、スピリッツ項目の能力値PT2を補正する際に用いられる。   The correction table for each mode has basic and spirit rows. The correction coefficient stored in the basic row is used when correcting the capability value PT1 of the basic item. The correction coefficient stored in the spirit line is used when correcting the ability value PT2 of the spirit item.

また、初期、試合後1〜試合後4は、それぞれ、能力値の算出タイミングを規定している。初期の列に格納された補正係数は、成長開始時に付与されるデフォルトの能力値を補正する際に用いられる。試合後1の列に格納された補正係数は、成長期間において1試合目が終了したときに能力値算出部303により算出された能力値を補正する際に用いられる。試合後2の列に格納された補正係数は、成長期間において2試合目が終了したときに能力値算出部303により算出された能力値を補正する際に用いられる。同様に、試合後3、試合後4の各列に格納された補正係数は、3試合目、4試合目が終了したときに算出された能力値を補正する際に用いられる。   In addition, in the initial stage, after the game 1 to 4 after the game, the ability value calculation timings are respectively defined. The correction coefficient stored in the initial column is used when correcting the default ability value given at the start of growth. The correction coefficient stored in the column 1 after the game is used when correcting the ability value calculated by the ability value calculation unit 303 when the first game is completed in the growth period. The correction coefficient stored in the column 2 after the game is used when correcting the ability value calculated by the ability value calculation unit 303 when the second game is completed in the growth period. Similarly, the correction coefficient stored in each column of 3 after the game and 4 after the game is used when correcting the ability value calculated when the third game and the fourth game are finished.

覚醒セッティングの列に格納された補正係数は、成長終了時に成長対象のキャラクタに付与される後述する覚醒ポイントを補正する際に用いられる。合計値の欄には、同一行の各列に格納された補正係数の合計値が格納されている。   The correction coefficient stored in the awakening setting column is used when correcting a later-described awakening point given to the character to be grown at the end of the growth. The total value column stores the total value of correction coefficients stored in each column of the same row.

ノーマルモードは、基本の行の各列の補正係数とスピリッツの行の各列の補正係数とが全て1.0であり、成長開始時からの試合の回数の増大に関わらず基本項目及びスピリッツ項目の補正係数が一定であることが分かる。   In the normal mode, the correction coefficient for each column of the basic row and the correction coefficient for each column of the spirit row are all 1.0, and the basic item and the spirit item regardless of the increase in the number of games since the start of growth. It can be seen that the correction coefficient is constant.

図3(B)に示すように、早熟モードは、基本の行の各列の補正係数が、2.0,1.0,・・・,0.4というように、試合の回数が増大するにつれて減少していることが分かる。これにより、成長期間の初期の段階では能力値は大きく増大するが、成長期間の終盤の向かうにつれて能力値がさほど増大しなくなる。その結果、早熟型の野球の選手の成長パターンを模擬することができる。   As shown in FIG. 3B, in the precocious mode, the number of matches increases such that the correction coefficient of each column in the basic row is 2.0, 1.0,..., 0.4. It can be seen that it decreases with time. As a result, the ability value greatly increases in the initial stage of the growth period, but the ability value does not increase so much toward the end of the growth period. As a result, it is possible to simulate the growth pattern of a precocious baseball player.

また、大器晩成モードは、基本の行の各列の補正係数が、0.6,0.7,・・・,1.3というように、試合の回数が増大するにつれて増大していることが分かる。これにより、成長期間の初期の段階では能力値はさほど増大しないが、成長期間の終盤の向かうにつれて能力値が大きく増大することになる。その結果、大器晩成型の野球の選手の成長パターンを模擬することができる。   In addition, in the big aging mode, it can be seen that the correction coefficient of each column in the basic row increases as the number of matches increases, such as 0.6, 0.7,..., 1.3. . As a result, the ability value does not increase so much at the initial stage of the growth period, but the ability value greatly increases toward the end of the growth period. As a result, it is possible to simulate the growth pattern of a baseball player who has been molding a big game.

図3(A)に示すように、熱血モードは、スピリッツの行の初期〜試合後4の各列の補正係数が全て1.3であり、基本の行の初期〜試合後4の各列の補正係数が全て0.6である。また、熱血モードでは、スピリッツの行の覚醒セッティングの列の補正係数が1.3であり、基本の行の覚醒セッティングの列の補正係数が1.2である。つまり、熱血モードでは、スピリッツの行の各列の補正係数が基本の行の同一列の補正係数よりも大きくなっている。そのため、熱血モードを選択した場合、スピリッツ項目の能力値を基本項目の能力値よりも大きく増大させることができる。   As shown in FIG. 3A, in the hot-blooded mode, all the correction coefficients in the columns from the initial stage of the spirit row to 4 after the game are 1.3, All correction factors are 0.6. In the hot blood mode, the correction coefficient of the column of the awakening setting of the spirits row is 1.3, and the correction coefficient of the column of the awakening setting of the basic row is 1.2. That is, in the hot blood mode, the correction coefficient of each column of the spirit row is larger than the correction coefficient of the same column of the basic row. Therefore, when the hot blood mode is selected, the ability value of the spirit item can be increased more than the ability value of the basic item.

一方、ノーマルモード及び早熟モードはスピリッツの行の各列の補正係数が全て1.0であり、大器晩成モードはスピリッツの行の各列の補正係数が全て1.1であり、いずれも、熱血モードのスピリッツの行の各列の補正係数である1.3より低く設定されている。したがって、熱血モードを選んだ場合、ノーマルモード、早熟モード、又は大器晩成モードを選んだ場合に比べて、スピリッツ項目の能力値をより大きく増大させることができる。   On the other hand, the normal mode and the early-ripening mode all have a correction coefficient of 1.0 for each column of the spirits row, and the general adult mode has all the correction coefficients for each column of the spirits row of 1.1. It is set lower than 1.3 which is the correction coefficient of each column of the spirit row. Therefore, when the hot-blood mode is selected, the ability value of the spirit item can be increased more than when the normal mode, the early-ripening mode, or the general aging mode is selected.

また、ノーマルモードは、基本の行の各列の補正係数の合計値が6.0であり、スピリッツの行の各列の補正係数の合計値が6.0であり、補正係数の総合計値が12.0である。   In the normal mode, the total value of the correction coefficients in each column of the basic row is 6.0, the total value of the correction coefficients in each column of the spirit row is 6.0, and the total value of the correction coefficients Is 12.0.

また、熱血モード、早熟モード、及び大器晩成モードの補正係数の総合計値はそれぞれ12.0,12.0,12.0,12.6でノーマルモードの補正係数の総合計値とほぼ同じ値となっている。そのため、いずれの成長モードを選択しても成長期間における成績データが同じであれば、成長キャラクタに与えられる能力値がほぼ同じ値となる。その結果、いずれの成長モードを選択しても不公平が生じないようにされている。   In addition, the total values of the correction factors for the hot blood mode, the precocious mode, and the genital-growth mode are 12.0, 12.0, 12.0, and 12.6, respectively. It has become. Therefore, regardless of which growth mode is selected, if the performance data in the growth period is the same, the ability value given to the growth character is almost the same value. As a result, unfairness does not occur regardless of which growth mode is selected.

なお、図3(A)、(B)では、試合数が4つとしたが、本発明はこれに限定されず、試合数を4以外の数、例えば、2,3,5,6,・・・,10,・・・20,・・・100,・・・の所定数としてもよい。この場合、試合数に応じた補正係数を補正テーブルに規定すればよい。   3 (A) and 3 (B), the number of games is four, but the present invention is not limited to this, and the number of games is a number other than four, for example 2, 3, 5, 6,. ..., 10,..., 100,. In this case, a correction coefficient corresponding to the number of games may be defined in the correction table.

次に、成長対象のキャラクタの成長モードとして早熟モードが選択されている場合を例に挙げて、能力値補正部304による処理を具体的に説明する。まず、1試合目が終了し、能力値算出部303により基本項目の能力値PT1及びスピリッツ項目の能力値PT2が算出される。すると、能力値補正部304は、図3(B)に示す早熟モードの補正テーブルの基本の行の試合後1の列に格納された補正係数(=1.5)を読み出す。そして、能力値補正部304は、読み出した補正係数(=1.5)を基本項目の能力値PT1に乗じて、基本項目の能力値PT1を補正し、能力値PT1´を算出する。   Next, the processing by the ability value correction unit 304 will be specifically described by taking as an example a case where the precocious mode is selected as the growth mode of the character to be grown. First, the first game ends, and the ability value calculation unit 303 calculates the ability value PT1 of the basic item and the ability value PT2 of the spirits item. Then, the ability value correction unit 304 reads out the correction coefficient (= 1.5) stored in the first column after the game in the basic row of the correction table in the precociousness mode shown in FIG. The capability value correcting unit 304 multiplies the read correction coefficient (= 1.5) by the capability value PT1 of the basic item to correct the capability value PT1 of the basic item, thereby calculating a capability value PT1 ′.

ここで、成長対象のキャラクタが野手のキャラクタの場合は、基本項目の能力値PT1として、攻撃力、守備力、及び走力の能力値PT11〜PT13が存在する。したがって、能力値補正部304は、攻撃力、守備力、及び走力の能力値PT11〜PT13のそれぞれに、補正テーブルから読み出した補正係数を乗じ、攻撃力、守備力、及び走力の能力値PT11´〜PT13´を算出する。   Here, when the character to be grown is a fielder character, there are the ability values PT11 to PT13 of the attack power, the defense power, and the running power as the ability values PT1 of the basic items. Therefore, the ability value correction unit 304 multiplies the attack power, defensive power, and running power ability values PT11 to PT13 by the correction coefficient read from the correction table to obtain the attack power, defensive power, and running power ability values. PT11 ′ to PT13 ′ are calculated.

また、成長対象のキャラクタが投手のキャラクタの場合は、スピリッツ項目の能力値PT2としては、投手、スタミナ、メンタル、及び球種の能力値PT14〜PT17が存在する。したがって、能力値補正部304は、投手、スタミナ、メンタル、及び球種の能力値PT14〜PT17のそれぞれに、補正テーブルから読み出した補正係数を乗じ、攻撃力、守備力、及び走力の能力値PT14´〜PT17´を算出する。   When the character to be grown is a pitcher character, there are pitcher, stamina, mental, and ball type ability values PT14 to PT17 as ability values PT2 of the spirit items. Therefore, the ability value correction unit 304 multiplies the pitcher, stamina, mental, and ball type ability values PT14 to PT17 by the correction coefficient read from the correction table to obtain the attack ability, defense ability, and running ability values. PT14 'to PT17' are calculated.

また、能力値補正部304は、図3(B)に示す早熟モードの補正テーブルのスピリッツの行の試合後1の列に格納された補正係数(=1.0)を読み出す。そして、能力値補正部304は、読み出した補正係数(=1.0)を、スピリッツ項目の能力値PT2に乗じて、スピリッツ項目の能力値PT2を補正し、能力値PT2´を算出する。   Further, the ability value correction unit 304 reads out the correction coefficient (= 1.0) stored in the column 1 after the game in the spirit row of the correction table in the precocious mode shown in FIG. Then, the ability value correction unit 304 multiplies the read correction coefficient (= 1.0) by the ability value PT2 of the spirit item to correct the ability value PT2 of the spirit item, thereby calculating the ability value PT2 ′.

このように、能力値補正部304は、能力値算出部303により能力値が算出されると、成長対象のキャラクタに設定されている成長モードに対応する補正テーブルから、対応する列の基本項目の補正係数及びスピリッツ項目の補正係数をそれぞれ読み出す。そして、能力値補正部304は、読み出した基本項目の補正係数を基本項目の能力値PT1に乗じ、かつ、スピリッツ項目の補正係数をスピリッツ項目の能力値PT2に乗じ、基本項目の能力値PT1及びスピリッツ項目の能力値PT2を補正する。   As described above, when the ability value is calculated by the ability value calculation unit 303, the ability value correction unit 304 determines the basic item of the corresponding column from the correction table corresponding to the growth mode set for the character to be grown. Read out the correction coefficient and the correction coefficient of the spirit item. The capability value correcting unit 304 multiplies the read basic item correction coefficient by the basic item capability value PT1, and multiplies the spirit item correction coefficient by the spirit item capability value PT2. The ability value PT2 of the spirits item is corrected.

図3に示す各成長モードにおける成長対象のキャラクタの能力値の増大パターンを概念的に示すと下記のようになる。図4は能力値の増大パターンを概念的に示したグラフであり、(A)〜(D)は、それぞれ、ノーマルモード、早熟モード、大器晩成モード、及び熱血モードの基本項目の能力値の増大パターンを示し、図4(E)は熱血モードのスピリッツ項目の能力値の増大パターンを示している。   The increase pattern of the ability value of the character to be grown in each growth mode shown in FIG. 3 is conceptually shown as follows. FIG. 4 is a graph conceptually showing an increase pattern of ability values, and (A) to (D) show the increase patterns of ability values of basic items of a normal mode, an early maturity mode, a large genital maturation mode, and a hot blood mode, respectively. FIG. 4E shows an increase pattern of ability values of spirit items in the hot blood mode.

図4(A)〜(D)において、縦軸は成長対象のキャラクタに対して1試合あたりに付与される基本項目の能力値PT1を示し、横軸は試合の回数を示している。図4(E)において、縦軸は成長対象キャラクタに対して1試合あたりに付与されるスピリッツ項目の能力値PT2を示し、横軸は試合の回数を示している。図4(A)に示すように、ノーマルモードを選択した場合、試合の回数が増大しても付与される能力値はほぼ一定であることが分かる。図4(B)に示すように、早熟モードを選択した場合、成長開始直後は大きな能力値が付与されるが、試合の回数が増大するにつれて付与される能力値が減少していることが分かる。図4(C)に示すように、大器晩成モードを選択した場合、成長開始直後は付与される能力値は小さいが、試合の回数が増大するにつれて付与される能力値が増大していることが分かる。図4(D)に示すように、熱血モードを選択した場合、基本項目の能力値は試合の回数の増大にかかわらずほぼ一定であり、かつ、ノーマルモードに比べて低い能力値が付与されていることが分かる。一方、図4(E)に示すように、熱血モードを選択した場合、スピリッツ項目の能力値は試合の回数の増大に関わらずほぼ一定であるが、基本項目の能力値よりも全体的に大きな能力値が付与されていることが分かる。   4A to 4D, the vertical axis represents the ability value PT1 of the basic item given to the character to be grown per game, and the horizontal axis represents the number of games. In FIG. 4E, the vertical axis indicates the ability value PT2 of the spirit item given to the growth target character per game, and the horizontal axis indicates the number of games. As shown in FIG. 4A, when the normal mode is selected, it can be seen that the ability value given is almost constant even if the number of matches is increased. As shown in FIG. 4 (B), when the early maturity mode is selected, a large ability value is given immediately after the start of growth, but the ability value given decreases as the number of matches increases. . As shown in FIG. 4 (C), when the grand aging mode is selected, the ability value given is small immediately after the start of growth, but the ability value given increases as the number of matches increases. . As shown in FIG. 4D, when the hot-blooded mode is selected, the ability value of the basic item is almost constant regardless of the increase in the number of matches, and a lower ability value is given compared to the normal mode. I understand that. On the other hand, as shown in FIG. 4E, when the hot blood mode is selected, the ability value of the spirit item is almost constant regardless of the increase in the number of matches, but is generally larger than the ability value of the basic item. It turns out that the ability value is given.

図2に戻り、能力値積算部305は、能力値補正部304により算出された基本項目の能力値PT1´の積算値AP1を算出し、キャラクタ情報記憶部403に記憶させる。   Returning to FIG. 2, the ability value integrating unit 305 calculates the integrated value AP1 of the ability value PT1 ′ of the basic item calculated by the ability value correcting unit 304 and stores it in the character information storage unit 403.

また、能力値積算部305は、能力値補正部304により算出されたスピリッツ項目の能力値PT2´の積算値AP2を算出し、キャラクタ情報記憶部403に記憶させる。   Further, the ability value integrating unit 305 calculates an integrated value AP2 of the ability value PT2 ′ of the spirit item calculated by the ability value correcting unit 304 and stores it in the character information storage unit 403.

これにより、成長期間において試合を行う都度、基本項目の能力値PT1´及びスピリッツ項目の能力値PT2´が積算され、成長対象のキャラクタの能力値が増大していく。   Thus, each time a game is played during the growth period, the ability value PT1 ′ of the basic item and the ability value PT2 ′ of the spirit item are integrated, and the ability value of the character to be grown increases.

なお、能力値補正部304は、成長対象のキャラクタが野手の場合、攻撃力、守備力、及び走力の能力値PT11´〜PT13´を個別に算出している。したがって、能力値積算部305は、攻撃力、守備力、及び走力の能力値PT11´〜PT13´の積算値AP11〜AP13を個別に算出する。そのため、成長対象のキャラクタが野手の場合、基本項目の積算値AP1としては、攻撃力、守備力、及び走力の積算値AP11〜AP13が存在し、それぞれ、キャラクタ情報記憶部403に個別に記憶される。   Note that the ability value correcting unit 304 individually calculates the ability values PT11 ′ to PT13 ′ of the attack power, the defense power, and the running power when the character to be grown is a fielder. Therefore, the ability value integration unit 305 individually calculates the integration values AP11 to AP13 of the attack ability, defensive ability, and running ability ability values PT11 ′ to PT13 ′. Therefore, when the character to be grown is a fielder, the integrated values AP1 of the basic items include integrated values AP11 to AP13 of attack power, defense power, and running power, which are individually stored in the character information storage unit 403. Is done.

また、能力値補正部304は、成長対象のキャラクタが投手の場合、投手、スタミナ、メンタル、及び球種の能力値PT14´〜PT17´を個別に算出している。したがって、能力値積算部305は、投手、スタミナ、メンタル、及び球種の能力値PT14´〜PT17´の能力値PT11´〜PT13´の積算値AP14〜AP17を個別に算出する。そのため、成長対象のキャラクタが投手の場合、基本項目の積算値AP1としては、攻撃力、守備力、及び走力の積算値AP14〜AP17が存在し、それぞれ、キャラクタ情報記憶部403に個別に記憶される。   In addition, when the character to be grown is a pitcher, the ability value correction unit 304 individually calculates the ability values PT14 ′ to PT17 ′ of the pitcher, stamina, mental, and ball type. Therefore, the ability value integration unit 305 individually calculates the integration values AP14 to AP17 of the ability values PT11 ′ to PT13 ′ of the pitcher, stamina, mental, and ball ability values PT14 ′ to PT17 ′. Therefore, when the character to be grown is a pitcher, the integrated values AP1 of the basic items include integrated values AP14 to AP17 of attack power, defensive power, and running power, which are individually stored in the character information storage unit 403. Is done.

記憶部400は、図1に示すメインメモリ5等から構成され、画像データ記憶部401、補正テーブル記憶部402、及びキャラクタ情報記憶部403を備えている。画像データ記憶部401は、イベント発生部302が野球ゲームをゲーム空間で展開するうえで必要となる画像データを記憶する。ここで、画像データとしては、キャラクタの3次元画像データ、野球場の3次元画像データ、ボールオブジェクトの3次元画像データ等が含まれる。キャラクタ、野球場、及びボールオブジェクトの3次元画像データとしては、3次元形状データや、3次元形状データに貼り付けられるテクスチャ等が含まれる。   The storage unit 400 includes the main memory 5 shown in FIG. 1 and includes an image data storage unit 401, a correction table storage unit 402, and a character information storage unit 403. The image data storage unit 401 stores image data necessary for the event generation unit 302 to develop a baseball game in the game space. Here, the image data includes three-dimensional image data of a character, three-dimensional image data of a baseball field, three-dimensional image data of a ball object, and the like. The three-dimensional image data of the character, baseball field, and ball object includes three-dimensional shape data, textures pasted on the three-dimensional shape data, and the like.

補正テーブル記憶部402は、図3(A)、(B)に示す補正テーブルを記憶する。キャラクタ情報記憶部403は、成長モード設定部301により設定されたキャラクタ諸情報、成長モード、基本項目の積算値AP1及びスピリッツ項目の積算値AP2を記憶する。   The correction table storage unit 402 stores the correction tables shown in FIGS. The character information storage unit 403 stores character information set by the growth mode setting unit 301, a growth mode, an integrated value AP1 of basic items, and an integrated value AP2 of spirit items.

図5は、プレーヤが成長モードを選択する際のゲーム装置の処理を示すフローチャートである。まず、ステップS1において、成長モード設定部301は、プレーヤに成長モードを選択させるための選択画像を表示部200に表示させる。図6は、プレーヤに成長モードを選択させるための選択画像の一例を示した図である。図6に示すように、選択画像は、画像のほぼ中央部に縦方向に4つのボタンBT1〜BT4が表示されている。ボタンBT1〜BT4はそれぞれノーマル、熱血、早熟、及び大器晩成と記され、それぞれノーマルモード、熱血モード、早熟モード、及び大器晩成モードと対応付けられている。   FIG. 5 is a flowchart showing processing of the game device when the player selects the growth mode. First, in step S1, the growth mode setting unit 301 causes the display unit 200 to display a selection image for allowing the player to select a growth mode. FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a selection image for allowing the player to select a growth mode. As shown in FIG. 6, in the selected image, four buttons BT1 to BT4 are displayed in the vertical direction at substantially the center of the image. The buttons BT1 to BT4 are respectively indicated as normal, hot-blooded, premature ripening, and genital maturity, and are associated with a normal mode, a hot-blooded mode, an early ripening mode, and a genital maturation mode, respectively.

次に、操作部100が成長モードを選択するためにプレーヤにより入力された選択指令を受け付けると(ステップS2でYES)、成長モード設定部301は、選択指令が示す成長モードを成長対象のキャラクタに対する成長モードとして設定する(ステップS3)。一方、操作部100が選択指令を受け付けない場合(ステップS2でNO)、処理がステップS2に戻される。   Next, when the operation unit 100 receives a selection command input by the player to select the growth mode (YES in step S2), the growth mode setting unit 301 sets the growth mode indicated by the selection command to the character to be grown. The growth mode is set (step S3). On the other hand, when operation unit 100 does not accept the selection command (NO in step S2), the process returns to step S2.

具体的には、図6に示すように、プレーヤは、操作部100を操作して、ボタンBT1〜BT4のうち選択を希望するボタンにカーソル(図略)を移動させる。そして、プレーヤにより操作部100を用いて決定指令が入力される。これにより、操作部100はプレーヤからの選択指令を受け付ける。そして、プレーヤにより選択されたボタンに対応付けられた成長モードが成長対象のキャラクタに対する成長モードとして決定される。   Specifically, as shown in FIG. 6, the player operates the operation unit 100 to move the cursor (not shown) to the button desired to be selected from the buttons BT1 to BT4. Then, a determination command is input by the player using the operation unit 100. As a result, the operation unit 100 accepts a selection command from the player. Then, the growth mode associated with the button selected by the player is determined as the growth mode for the character to be grown.

図7は、キャラクタを成長させる際のゲーム装置の処理を示すフローチャートである。まず、操作部100が、プレーヤから試合開始の操作指令を受け付けると(ステップS11でYES)、イベント発生部302は図8に示す設定画像を表示する(ステップS13)。   FIG. 7 is a flowchart showing the processing of the game device when growing the character. First, when the operation unit 100 receives a game start operation command from the player (YES in step S11), the event generation unit 302 displays the setting image shown in FIG. 8 (step S13).

図8は、設定画像の一例を示した画面図である。図8の例では、成長対象のキャラクタが投手の場合の設定画像が示されている。   FIG. 8 is a screen diagram illustrating an example of a setting image. In the example of FIG. 8, a setting image in the case where the character to be grown is a pitcher is shown.

設定画像の上側には、投手欄R1、スタミナ欄R2、メンタル欄R3、球種欄R4、及びスピリッツ欄R5が表示されている。投手欄R1には、投手の積算値AP14が表示される。スタミナ欄R2にはスタミナの積算値AP15が表示される。メンタル欄R3にはメンタルの積算値AP16が表示される。球種欄R4には球種の積算値AP17が表示される。スピリッツ欄R5には、スピリッツ項目の積算値AP2が表示される。   On the upper side of the setting image, a pitcher column R1, a stamina column R2, a mental column R3, a ball type column R4, and a spirits column R5 are displayed. The pitcher integrated value AP14 is displayed in the pitcher column R1. The stamina column R2 displays the accumulated stamina value AP15. A mental integrated value AP16 is displayed in the mental column R3. The ball type column R4 displays the ball type accumulated value AP17. In the spirit column R5, the integrated value AP2 of the spirit items is displayed.

図8の例では、投手欄R1〜スピリッツ欄R5には、それぞれ、1200,1200,500,2000,12と表示されている。したがって、成長対象のキャラクタの投手の積算値AP14〜球種の積算値AP17、及びスピリッツ項目の積算値AP2が、それぞれ、1200,1200,500,2000,12であることが分かる。   In the example of FIG. 8, 1200, 1200, 500, 2000, and 12 are displayed in the pitcher column R1 to the spirits column R5, respectively. Therefore, it can be seen that the pitcher integrated value AP14 to the ball type integrated value AP17 of the character to be grown and the spirit item integrated value AP2 are 1200, 1200, 500, 2000, and 12, respectively.

図8の設定画像の中央部には、成長対象のキャラクタの技量レベルを項目別に設定するための技量レベル設定欄R6が表示されている。   A skill level setting field R6 for setting the skill level of the character to be grown for each item is displayed at the center of the setting image in FIG.

図8の例では、技量レベル設定欄R6の1行目に“速球+1km/h”と表示され、その横に“51+”と表示されている。この場合、プレーヤは投手能力値PT15を51ポイント使用すれば、成長対象のキャラクタが投げるボールオブジェクトの速度を1km/h上昇させることができる。   In the example of FIG. 8, “fastball + 1 km / h” is displayed in the first line of the skill level setting field R6, and “51+” is displayed beside it. In this case, if the player uses 51 points of the pitcher ability value PT15, the speed of the ball object thrown by the character to be grown can be increased by 1 km / h.

また、技量レベル設定欄R6の2行目に“2シームファスト”と表示され、その横に“300+炎マーク3”と表示されている。この場合、プレーヤは、球種の能力値PT17を300ポイント使用し、スピリッツの能力値PT2を3ポイント使用すれば、成長対象のキャラクタに2シームファストの変化球を投げさせることができる。   Further, “2 seam fast” is displayed in the second line of the skill level setting field R6, and “300 + flame mark 3” is displayed beside it. In this case, if the player uses 300 points of the ability value PT17 of the ball type and uses 3 points of the ability value PT2 of the spirit, the player can have the character to be grown throw a 2 sphere fast changing ball.

また、技量レベル設定欄の3行目に“オリジナル変化球”と表示され、その横に“200+炎マーク2”と表示されている。この場合、プレーヤは、球種の能力値PT17を200ポイント使用し、スピリッツ項目の能力値PT2を2ポイント使用すれば、成長対象のキャラクタにオリジナル変化球を投げさせることができる。ここで、オリジナル変化球としては、成長対象のキャラクタが独自に持つ変化球である。   Also, “original change ball” is displayed on the third line of the skill level setting field, and “200 + flame mark 2” is displayed beside it. In this case, if the player uses 200 points of the ability value PT17 of the ball type and uses 2 points of the ability value PT2 of the spirit item, the player can throw the original changed ball to the character to be grown. Here, the original change sphere is a change sphere uniquely possessed by the character to be grown.

また、技量レベル設定欄の4行目には“対左打者△1”と表示され、その横に“LOCK”と表示されている。この場合、プレーヤは、成長対象のキャラクタの対左打者に対する技量レベルを上昇させることができない。   Further, “vs. left batter Δ1” is displayed in the fourth line of the skill level setting column, and “LOCK” is displayed beside it. In this case, the player cannot increase the skill level of the character to be grown against the left batter.

このように、プレーヤは、獲得した能力値を使用することで、成長対象のキャラクタの技量レベルを項目別に上昇させることができ、成長対象のキャラクタを、自身の好みに合う選手に成長させることができる。   In this way, the player can increase the skill level of the character to be grown for each item by using the acquired ability value, and the character to be grown can be grown to a player that suits his / her preference. it can.

なお、能力値を使用してプレーヤにより技量レベルを設定する操作指令が操作部100により受け付けられると、能力値積算部305は、技量レベルの項目が要求する能力値を能力値の積算値から減じる。   When the operation command for setting the skill level by the player using the ability value is received by the operation unit 100, the ability value accumulation unit 305 subtracts the ability value requested by the skill level item from the accumulated value of the ability value. .

たとえば、図8において、プレーヤが2シームファストの技量レベルを上昇させる操作指令を入力した場合、能力値積算部305は、球種の積算値AP17を1700(=2000−300)とし、かつ、スピリッツ項目の積算値AP2を9(=12−3)とする。   For example, in FIG. 8, when the player inputs an operation command to increase the skill level of 2 seam fast, the ability value integrating unit 305 sets the accumulated value AP17 of the ball type to 1700 (= 2000-300) and spirits. The integrated value AP2 of the item is 9 (= 12-3).

なお、図8に示す設定画像は1つの試合が終了する都度、表示される。そのため、プレーヤは1つの試合が終了する都度、能力値がどれだけ上昇したかを数値により認識することができる。また、図8に示す設定画像は2試合目以降も1つの試合が開始される都度、表示される。そのため、プレーヤは1つの試合が開始される際に、成長対象のキャラクタの技量レベルを設定する操作を行うことができる。   The setting image shown in FIG. 8 is displayed every time one game is finished. Therefore, the player can recognize by numerical value how much the ability value has increased every time one game is finished. Further, the setting image shown in FIG. 8 is displayed every time one game is started after the second game. Therefore, the player can perform an operation of setting the skill level of the character to be grown when one game is started.

図7に戻り、ステップS13において、イベント発生部302は、プレーヤにより技量レベルを設定するための操作が終了されると、試合を開始させる(ステップS13)。   Returning to FIG. 7, in step S <b> 13, the event generating unit 302 starts the game when the operation for setting the skill level is completed by the player (step S <b> 13).

図9は、イベント発生部302がゲーム空間に展開する野球ゲームの概要を説明するための画面図である。図9に示すように、本野球ゲームは、投手キャラクタCL2がボールオブジェクトBLを投げ、打者キャラクタCL1がボールオブジェクトBLをバットオブジェクトBTにより打ち返す野球ゲームである。   FIG. 9 is a screen diagram for explaining an outline of the baseball game developed by the event generation unit 302 in the game space. As shown in FIG. 9, the baseball game is a baseball game in which the pitcher character CL2 throws the ball object BL and the batter character CL1 returns the ball object BL with the bat object BT.

この野球ゲームでは、プレーヤは攻撃側である場合、操作部100を操作して、ストライクゾーンを示す外枠WK内に表示されたミートカーソルKを表示画面上で移動させ、ボールオブジェクトBLがホームベース付近に到達したときに、ボールオブジェクトBLにミートカーソルKを位置決めさせ、打撃指令を入力する。すると、バットオブジェクトBTがスイング表示されて、ボールオブジェクトBLが打ち返される。   In this baseball game, when the player is an attacking side, the operation unit 100 is operated to move the meat cursor K displayed in the outer frame WK indicating the strike zone on the display screen, so that the ball object BL moves to the home base. When the vicinity is reached, the meat cursor K is positioned on the ball object BL and a batting command is input. Then, the bat object BT is displayed as a swing, and the ball object BL is hit back.

一方、プレーヤが守備側である場合、操作部100を操作して投手キャラクタCL2が投げるボールオブジェクトBLの球種とコースとを入力し、投球指令を入力する。すると、投手キャラクタCL2によりボールオブジェクトBLが投げられ、イベント発生部302が打者キャラクタCL1にボールオブジェクトBLを打撃させる。このようなことが繰り返され、野球ゲームが進行していく。   On the other hand, when the player is on the defensive side, the operation unit 100 is operated to input the ball type and course of the ball object BL thrown by the pitcher character CL2, and input a pitching command. Then, the ball object BL is thrown by the pitcher character CL2, and the event generating unit 302 causes the batter character CL1 to hit the ball object BL. This is repeated and the baseball game proceeds.

図7に示すステップS14において、操作部100がプレーヤからの操作指令を受け付けると(ステップS14でYES)、イベント発生部302は、操作指令に応じた処理を行う(ステップS15)。例えば、プレーヤによりミートカーソルKを移動させる操作指令が入力された場合、イベント発生部302は、操作指令が示す方向にミートカーソルKを移動させる。   In step S14 shown in FIG. 7, when the operation unit 100 receives an operation command from the player (YES in step S14), the event generation unit 302 performs processing according to the operation command (step S15). For example, when an operation command for moving the meet cursor K is input by the player, the event generating unit 302 moves the meet cursor K in the direction indicated by the operation command.

また、プレーヤにより、操作指令として投球指令が入力されると、イベント発生部302は、投手キャラクタCL2にボールオブジェクトBLを投げさせる。また、プレーヤにより、操作指令として打撃指令が入力されると、イベント発生部302は、打者キャラクタCL1にボールオブジェクトBLを打撃させる。   Further, when a pitching command is input as an operation command by the player, the event generating unit 302 causes the pitcher character CL2 to throw the ball object BL. Further, when a batting command is input as an operation command by the player, the event generating unit 302 causes the batter character CL1 to strike the ball object BL.

この場合、イベント発生部302は、打撃指令の入力時からバットオブジェクトBTがホームベース上に到達するまでの所定時間が経過した打撃タイミングにおいて、ボールオブジェクトBLがミートカーソルKに重なった場合、打者キャラクタCL1が打撃に成功したと判定し、ボールオブジェクトBLがミートカーソルKに重ならなかった場合、打者キャラクタCL1が打撃に失敗したと判定する。   In this case, when the ball object BL overlaps the meat cursor K at the hitting timing when a predetermined time elapses from when the hitting command is input until the bat object BT reaches the home base, the event generating unit 302 If it is determined that CL1 has been hit successfully and the ball object BL does not overlap the meat cursor K, it is determined that the batter character CL1 has failed to hit.

また、イベント発生部302は、打者キャラクタCL1が打撃に成功したと判定した場合は、打撃タイミングにおいてボールオブジェクトBLの重心がミートカーソルKを通過した位置に基づいて、安打の種類、又は凡打であるかを判定し、判定結果にしたがって、ボールオブジェクトBLを移動表示させる。   When the event generating unit 302 determines that the batter character CL1 has been successfully hit, the event generating unit 302 is a hit type or a general hit based on the position at which the center of gravity of the ball object BL has passed the meat cursor K at the hitting timing. The ball object BL is moved and displayed according to the determination result.

また、プレーヤが守備側にある場合、打者キャラクタCL1によりボールオブジェクトBLが打撃されると、プレーヤは操作部100を操作して野手キャラクタを移動させ、捕球指令を入力し、野手キャラクタにボールオブジェクトBLを捕球させる。また、プレーヤは必要に応じて投球指令を入力し、野手キャラクタに捕球したボールオブジェクトを投げさせる。   Further, when the player is on the defensive side, when the ball object BL is hit by the batter character CL1, the player operates the operation unit 100 to move the fielder character, inputs a ball catching command, and inputs the ball object to the fielder character. Let's catch BL. Further, the player inputs a pitching command as necessary, and causes the fielder character to throw the ball object caught.

試合が終了すると(ステップS16でYES)、イベント発生部302は、成長対象のキャラクタの成績データを算出する。一方、試合が終了していない場合(ステップS16でNO)、処理がステップS13に戻され、引き続き試合が続行される。   When the match is over (YES in step S16), the event generation unit 302 calculates the performance data of the character to be grown. On the other hand, if the game has not ended (NO in step S16), the process returns to step S13, and the game continues.

次に、能力値算出部303は、ステップS17で算出された成績データを用いて、成長対象のキャラクタの能力値を算出する(ステップS18)。次に、能力値補正部304は、補正テーブルを参照し、対応する補正係数を読み出し、読み出した補正係数を用いて、ステップS18で算出された能力値を補正する(ステップS19)。   Next, the ability value calculation unit 303 calculates the ability value of the character to be grown using the result data calculated in step S17 (step S18). Next, the ability value correction unit 304 reads the corresponding correction coefficient with reference to the correction table, and corrects the ability value calculated in step S18 using the read correction coefficient (step S19).

次に、能力値積算部305は、ステップS19で補正された能力値を積算し、能力値の積算値を算出し、キャラクタ情報記憶部403に記憶させる(ステップS20)。次に、成長期間が終了した場合(ステップS21でYES)、覚醒ポイントを算出する(ステップS22)。ここで、成長期間が終了した場合としては、プレーヤ側の野球チームが試合に勝ち続ければ、試合回数が所定の上限値に到達するまでが該当し、プレーヤ側の野球チームが所定の上限値に到達するまでに負ければ、負けたときが該当する。例えば、上限値が4試合とすると、4試合連続して勝利すれば、4試合目が終了したときに成長期間が終了し、プレーヤ側の野球チームが2試合目で負ければ、2試合目が終了したときに成長期間が終了する。   Next, the ability value integrating unit 305 integrates the ability values corrected in step S19, calculates the integrated value of the ability values, and stores it in the character information storage unit 403 (step S20). Next, when the growth period ends (YES in step S21), an awakening point is calculated (step S22). Here, when the growth period ends, if the baseball team on the player side continues to win the game, it corresponds to the number of matches reaching the predetermined upper limit value, and the baseball team on the player side reaches the predetermined upper limit value. If you lose by the time you reach it, you will lose. For example, if the upper limit is 4 games, if you win 4 games in a row, the growth period ends when the 4th game ends, and if the player's baseball team loses in the 2nd game, the 2nd game The growth period ends when finished.

一方、成長期間が終了していない場合(ステップS21でNO)、処理がステップS11に戻され、ステップS11以降の処理が実行され、次の試合が行われる。   On the other hand, if the growth period has not ended (NO in step S21), the process returns to step S11, the processes after step S11 are executed, and the next game is performed.

覚醒ポイントは、成長対象のキャラクタが今後どれだけ成長するかを示す指標であり、成長対象のキャラクタの伸び代を示す。つまり、成長期間が終了した成長対象のキャラクタは、ゲーム空間内で展開されるペナントレースのチームの一員となって試合に参加する。このペナントレースは、実際のプロ野球で行われるペナントレースを模擬したものであり、所定回数(例えば140試合)、他の野球チームと対戦して勝敗を決定する。そして、プレーヤは、育成した成長対象のキャラクタを自身の野球チームに参加させ、ペナントレースを戦うことができる。ここで、ペナントレースでは、プレーヤ側の野球チームの各キャラクタは、ペナントレースを通じて能力値が随時付与されて成長していく。   The awakening point is an index indicating how much the growth target character will grow in the future, and indicates the growth allowance of the growth target character. That is, the growth target character whose growth period has ended participates in the game as a member of the pennant race team developed in the game space. This pennant race simulates a pennant race performed in actual professional baseball, and determines a win or loss by playing against other baseball teams a predetermined number of times (for example, 140 games). Then, the player can fight the pennant race by having the nurtured growth target character participate in his / her baseball team. Here, in the pennant race, each character of the baseball team on the player's side grows by being given an ability value at any time through the pennant trace.

この場合、各キャラクタはそれぞれ、能力値の上限値が定められており、ペナントレースを通じて獲得した能力値が上限値に到達すると、それ以上、能力値を上昇することができなくなっている。   In this case, the upper limit value of the ability value is determined for each character, and when the ability value acquired through the pennant trace reaches the upper limit value, the ability value cannot be increased any more.

そこで、各キャラクタの現在の能力値と能力値の上限値との差を示す覚醒ポイントを設けている。これにより、プレーヤは、覚醒ポイントを参照することで、各キャラクタにつき、あとどれだけ能力値を上昇できるかを認識することができる。また、覚醒ポイントを導入することで、現在の能力値が低いキャラクタであっても、ペナントレースで使い続ければ、多くの能力値を獲得させることができ、能力値の低いキャラクタを使い続けようとする動機付けをプレーヤに与えることができる。そのため、能力値の低いキャラクタが使用されないことを防止することができる。   Therefore, an awakening point indicating a difference between the current ability value of each character and the upper limit value of the ability value is provided. Thereby, the player can recognize how much the ability value can be increased for each character by referring to the awakening point. Also, by introducing awakening points, even if a character has a low current ability value, if you continue to use it in the pennant race, you can get many ability values, and continue to use characters with low ability values. Motivation to do so can be given to the player. Therefore, it is possible to prevent a character having a low ability value from being used.

ところで、成長期間において成長対象のキャラクタの能力値をあまり上昇させることができないこともしばしば発生する。この場合、せっかく成長させたにも関わらず、能力値が低いために成長対象のキャラクタがペナントレースでほとんど使用されないという事態が発生する。これでは、キャラクタを事前に成長させ、そのキャラクタをペナントレースに参加させるというゲームの本来の趣旨を達成できない。   By the way, it often happens that the ability value of the character to be grown cannot be increased so much during the growth period. In this case, there is a situation in which the character to be grown is hardly used in the pennant trace because the ability value is low even though it has been grown with much effort. In this case, the original purpose of the game in which the character is grown in advance and the character is allowed to participate in the pennant race cannot be achieved.

そこで、能力値算出部303は、成長期間において多くの能力値を獲得しなかったキャラクタに対しては、多くの覚醒ポイントを付与するようにしている。つまり、能力値算出部303は、成長期間の終了時における成長対象のキャラクタの能力値が低くなるにつれて多くの覚醒ポイントを付与する。   Therefore, the ability value calculation unit 303 assigns many awakening points to characters that have not acquired many ability values during the growth period. That is, the ability value calculation unit 303 gives more awakening points as the ability value of the character to be grown at the end of the growth period decreases.

本実施の形態では、能力値は基本項目とスピリッツ項目との大きく分けて2つの項目を持つ。そのため、覚醒ポイントも基本項目とスピリッツ項目とのそれぞれに対して個別に算出される。   In the present embodiment, the ability value is roughly divided into basic items and spirits items, and has two items. Therefore, the awakening point is also calculated individually for each of the basic item and the spirits item.

具体的には、能力値算出部303は、能力値積算部305により算出された基本項目の積算値AP1の合計値A1を求める。ここで、成長対象のキャラクタが野手の場合、基本項目の積算値AP1として、攻撃力、守備力、及び走力の積算値AP11〜AP13があるため、合計値A1は、A1=AP11+AP12+AP13となる。一方、成長対象のキャラクタが投手の場合、基本項目の積算値AP1として、投手、スタミナ、メンタル、及び球種の積算値AP14〜AP17があるため、合計値A1は、A1=AP14+AP15+AP16+AP17となる。   Specifically, the ability value calculation unit 303 obtains the total value A1 of the integration values AP1 of the basic items calculated by the ability value integration unit 305. Here, when the character to be grown is a fielder, there are integrated values AP11 to AP13 of attack power, defense power, and running power as the integrated value AP1 of the basic items, so the total value A1 is A1 = AP11 + AP12 + AP13. On the other hand, when the character to be grown is a pitcher, there are pitcher, stamina, mental, and ball type accumulated values AP14 to AP17 as the accumulated value AP1 of the basic items, so the total value A1 is A1 = AP14 + AP15 + AP16 + AP17.

そして、能力値算出部303は、合計値A1と、基本項目の覚醒ポイントKP1との関係を予め定めたテーブルを用いて、基本項目の覚醒ポイントKP1を決定する。   Then, the ability value calculation unit 303 determines the basic item awake point KP1 using a table in which the relationship between the total value A1 and the basic item awake point KP1 is set in advance.

一方、能力値算出部303は、能力値積算部305により算出されたスピリッツ項目の積算値AP2と、スピリッツ項目の覚醒ポイントKP2との関係を予め定めたテーブルを用いて、スピリッツ項目の覚醒ポイントKP2を決定する。   On the other hand, the ability value calculation unit 303 uses a table in which the relationship between the integration value AP2 of the spirit item calculated by the ability value integration unit 305 and the awakening point KP2 of the spirit item is used in advance, and the awakening point KP2 of the spirit item. To decide.

これにより、成長期間においてさほど能力値を獲得することができなかったキャラクタであっても、そのキャラクタに対しては多くの覚醒ポイントが付与されるため、そのキャラクタをペナントレースで使用する動機付けをプレーヤに与えることができる。   As a result, even if a character has failed to acquire a skill value during the growth period, many awakening points are given to the character, so motivation to use that character in the pennant race Can be given to players.

ステップS23において、能力値補正部304は、能力値算出部303で算出された覚醒ポイントに対する補正係数を図3(A)、(B)で示す補正テーブルを参照して特定し、特定した補正係数を用いて覚醒ポイントを補正する。そして、能力値補正部304は、補正した覚醒ポイントをキャラクタ情報記憶部403に記憶させる。   In step S23, the ability value correcting unit 304 specifies the correction coefficient for the awakening point calculated by the ability value calculating unit 303 with reference to the correction table shown in FIGS. 3A and 3B, and the specified correction coefficient Use to correct the waking point. Then, the ability value correction unit 304 causes the character information storage unit 403 to store the corrected awakening point.

例えば、成長対象のキャラクタが早熟モードで成長されたとする。すると、能力値補正部304は、図3(B)の早熟モードの補正テーブルの覚醒セッティングの列に格納された基本項目の補正係数(=0.7)と、スピリッツ項目の補正係数(=1.0)とを読み出す。そして、基本項目の覚醒ポイントKP1に対して、0.7を乗じて基本項目の覚醒ポイントKP1を補正し、覚醒ポイントKP1´を算出する。また、スピリッツ項目の覚醒ポイントKP2に対して、1.0を乗じてスピリッツ項目の覚醒ポイントKP2を補正し、スピリッツ項目の覚醒ポイントKP2´を算出する。   For example, it is assumed that the character to be grown has been grown in the early maturity mode. Then, the ability value correction unit 304 sets the correction coefficient (= 0.7) for the basic item and the correction coefficient (= 1) for the spirit item stored in the awakening setting column of the correction table for the precocious mode in FIG. .0). Then, the basic item awake point KP1 is multiplied by 0.7 to correct the basic item awake point KP1 to calculate the awake point KP1 ′. Also, the awakening point KP2 of the spirits item is corrected by multiplying the awakening point KP2 of the spirits item by 1.0, and the awakening point KP2 ′ of the spirits item is calculated.

ステップS24において、制御部300は、プレーヤから入力された操作指令にしたがって、成長対象のキャラクタの容姿を設定する。ここで、容姿の設定項目としては、例えば、成長対象のキャラクタの身長、体重、肌の色、ヘアースタイル等が存在する。次に、制御部300は、設定した容姿のデータをキャラクタ情報記憶部403に記憶させる(ステップS25)。   In step S <b> 24, the control unit 300 sets the appearance of the character to be grown according to the operation command input from the player. Here, as the setting items of the appearance, there are, for example, the height, weight, skin color, hair style, and the like of the character to be grown. Next, the control unit 300 stores the set appearance data in the character information storage unit 403 (step S25).

なお、上記説明では1試合を1イベントとしたが、1試合の1又は数イニングを1イベントとしてもよいし、複数試合を1イベントとしてもよい。また、上記説明では、イベントとして野球の試合を採用したが、例えば、守備練習、投球練習、又はバッティング練習等をイベントとして採用してもよい。また、成長期間において、試合を繰り返し行って、キャラクタを成長させる構成を採用したが、試合と練習とを繰り返し行ってキャラクタを成長させる構成を採用してもよい。この場合、1つの練習、1つの試合が1イベントとなる。   In the above description, one game is one event, but one or several innings of one game may be one event, or a plurality of games may be one event. In the above description, a baseball game is adopted as an event. For example, defensive practice, pitching practice, batting practice, or the like may be adopted as an event. Moreover, in the growth period, a configuration is adopted in which the game is repeated to grow the character, but a configuration in which the game is grown by repeating the game and practice may be adopted. In this case, one practice and one game are one event.

また、上記説明では、野球ゲームを例に挙げて説明したが、サッカーゲーム、アメリカンフットボールゲーム、テニスゲーム等のキャラクタを育成させることが可能なゲームであればどのようなゲームであっても本発明は提供させることができる。   In the above description, a baseball game has been described as an example. However, the present invention is applicable to any game that can develop characters such as a soccer game, an American football game, and a tennis game. Can be provided.

例えば、サッカーゲームの場合、1試合を1イベントとしてもよいし、前半を1イベント、後半を1イベントとしてもよい。また、スポーツゲーム以外では、キャラクタに対して種々の試練を課し、この試練を通じてキャラクタを育成させるロールプレイングゲームに対して本発明を適用してもよい。この場合、プレーヤにゲーム開始時に成長モードを設定させ、1又は所定数の試練を1つのイベントとすればよい。   For example, in the case of a soccer game, one game may be one event, the first half may be one event, and the second half may be one event. In addition to the sport game, the present invention may be applied to a role playing game in which various trials are imposed on the character and the character is trained through the trial. In this case, the player may set the growth mode at the start of the game, and one or a predetermined number of trials may be set as one event.

100 操作部
200 表示部
300 制御部
301 成長モード設定部
302 イベント発生部
303 能力値算出部
304 能力値補正部
305 能力値積算部
400 記憶部
401 画像データ記憶部
402 補正テーブル記憶部
403 キャラクタ情報記憶部
100 operation unit 200 display unit 300 control unit 301 growth mode setting unit 302 event generation unit 303 capability value calculation unit 304 capability value correction unit 305 capability value integration unit 400 storage unit 401 image data storage unit 402 correction table storage unit 403 character information storage Part

Claims (8)

プレーヤの操作指令にしたがってゲーム空間内でキャラクタを動作させ、前記キャラクタの能力値を増大させることによって前記キャラクタを成長させるゲームを実行するゲーム装置であって、
前記キャラクタの成長開始時に、成長パターンが異なる複数の成長モードの中から、プレーヤの選択指令に基づいて選択されたいずれか1つの成長モードを、前記キャラクタの成長モードとして設定する成長モード設定部と、
前記キャラクタが参加するイベントの結果に応じて前記キャラクタに付与する能力値を算出する能力値算出部と、
前記成長モード設定部により設定された成長モードが規定する成長パターンに従って前記キャラクタが成長するように前記能力値を補正する能力値補正部と、
前記能力値補正部により補正された能力値を積算する能力値積算部とを備え、
前記能力値補正部は、プレーヤがいずれの成長モードを選択しても、前記成長開始時から成長終了時までの成長期間におけるイベントの結果が同じであれば、前記能力値の積算値が同一になるように前記能力値を補正するゲーム装置。
A game device for executing a game for growing a character by moving the character in a game space according to a player operation command and increasing the ability value of the character,
A growth mode setting unit configured to set any one growth mode selected based on a player's selection command as a growth mode of the character from among a plurality of growth modes having different growth patterns when the character starts to grow; ,
An ability value calculation unit for calculating an ability value to be given to the character according to the result of an event in which the character participates;
An ability value correcting unit that corrects the ability value so that the character grows according to a growth pattern defined by the growth mode set by the growth mode setting unit;
A capability value integrating unit that integrates the capability values corrected by the capability value correcting unit,
Regardless of the growth mode selected by the player, if the result of the event in the growth period from the start of growth to the end of growth is the same, the ability value correction unit makes the integrated value of the ability values the same. A game device for correcting the ability value so as to be.
前記成長モード別に予め定められ、前記成長開始時からのイベントの回数に応じた補正係数を規定する補正テーブルを記憶する補正テーブル記憶部を更に備え、
前記能力値補正部は、前記成長モード設定部により設定された成長モード及び前記成長開始時からのイベントの回数に対応する補正係数を前記補正テーブルから特定し、特定した補正係数を用いて前記能力値を補正し、
前記補正テーブルは、各成長モードにおける補正係数の合計値が同じになるように前記補正係数を規定する請求項1記載のゲーム装置。
A correction table storage unit that stores a correction table that is predetermined for each growth mode and that defines a correction coefficient according to the number of events from the start of the growth;
The capability value correction unit specifies a correction coefficient corresponding to the growth mode set by the growth mode setting unit and the number of events from the start of the growth from the correction table, and uses the specified correction coefficient to determine the capability Correct the value,
The game apparatus according to claim 1, wherein the correction table defines the correction coefficient so that a total value of correction coefficients in each growth mode is the same.
前記成長モードは、前記成長開始時からのイベントの回数が増大するにつれて前記キャラクタの成長の度合いが小さくなる成長パターンを持つ第1成長モードと、前記成長開始時からのイベントの回数が増大するにつれて前記キャラクタの成長の度合いが大きくなる成長パターンを持つ第2成長モードとを含み、
前記第1成長モードは、前記成長開始時からのイベントの回数に応じて減少するように前記補正係数が規定され、
前記第2成長モードは、前記成長開始時からのイベントの回数に応じて増大するように前記補正係数が規定されている請求項2記載のゲーム装置。
The growth mode includes a first growth mode having a growth pattern in which the degree of growth of the character decreases as the number of events from the start of growth increases, and as the number of events from the start of growth increases. A second growth mode having a growth pattern in which the degree of growth of the character increases.
In the first growth mode, the correction coefficient is defined so as to decrease according to the number of events from the start of the growth,
The game apparatus according to claim 2, wherein the correction coefficient is defined so that the second growth mode increases in accordance with the number of events from the start of the growth.
前記能力値は、複数の項目を含み、
前記成長パターンは、前記複数の項目のうちいずれか1つの項目である特定項目の能力値を他の項目の能力値に比べて優先して増大させる第3成長モードを更に含み、
前記補正テーブルは、項目別に前記補正係数を規定し、
前記第1、第2成長モードは、前記特定項目の補正係数が前記第3成長モードの前記特定項目の補正係数よりも低くなるように規定され、
前記第3成長モードは、前記特定項目の補正係数が他の項目の補正係数よりも高くなるように規定されている請求項3記載のゲーム装置。
The capability value includes a plurality of items,
The growth pattern further includes a third growth mode that preferentially increases the ability value of a specific item that is one of the plurality of items as compared to the ability value of another item,
The correction table defines the correction coefficient for each item,
The first and second growth modes are defined such that the correction coefficient of the specific item is lower than the correction coefficient of the specific item of the third growth mode,
The game apparatus according to claim 3, wherein the third growth mode is defined such that a correction coefficient of the specific item is higher than correction coefficients of other items.
前記第3成長モードは、前記成長開始時からのイベントの回数によらず一定となるように前記特定項目及び前記他の項目の補正係数が規定されている請求項4記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 4, wherein correction coefficients of the specific item and the other items are defined so that the third growth mode is constant regardless of the number of events from the start of the growth. 前記第1成長モードは、前記他の項目の補正係数が前記成長開始時からのイベントの回数に応じて減少するように規定され、かつ、前記特定項目の補正係数が前記成長開始時からのイベントの回数によらず一定となるように規定され、
前記第2成長モードは、前記他の項目の補正係数が前記成長開始時からのイベントの回数に応じて増大するように規定され、かつ、前記特定項目の補正係数が前記成長開始時からのイベントの回数によらず一定となるように規定されている請求項5記載のゲーム装置。
The first growth mode is defined such that the correction coefficient of the other item decreases according to the number of events from the start of the growth, and the correction coefficient of the specific item is an event from the start of the growth. Stipulated to be constant regardless of the number of times
The second growth mode is defined such that the correction coefficient of the other item is increased according to the number of events from the start of the growth, and the correction coefficient of the specific item is an event from the start of the growth. The game device according to claim 5, wherein the game device is defined to be constant regardless of the number of times.
プレーヤの操作指令にしたがってゲーム空間内でキャラクタを動作させ、前記キャラクタの能力値を増大させることによって前記キャラクタを成長させるゲームの進行をコンピュータに制御させるゲーム制御プログラムであって、
前記キャラクタの成長開始時に、成長パターンが異なる複数の成長モードの中から、プレーヤの選択指令に基づいて選択されたいずれか1つの成長モードを、前記キャラクタの成長モードとして設定する成長モード設定部と、
前記キャラクタが参加するイベントの結果に応じて前記キャラクタに付与する能力値を算出する能力値算出部と、
前記成長モード設定部により設定された成長モードが規定する成長パターンに従って前記キャラクタが成長するように前記能力値を補正する能力値補正部と、
前記能力値補正部により補正された能力値を積算する能力値積算部としてコンピュータを機能させ、
前記能力値補正部は、プレーヤがいずれの成長モードを選択しても、前記成長開始時から成長終了時までの成長期間におけるイベントの結果が同じであれば、前記能力値の積算値が同一になるように前記能力値を補正するゲーム制御プログラム。
A game control program for causing a computer to control the progress of a game for growing a character by moving the character in a game space according to a player operation command and increasing the ability value of the character,
A growth mode setting unit for setting any one growth mode selected based on a player's selection command from among a plurality of growth modes having different growth patterns when the character starts to grow; ,
An ability value calculation unit for calculating an ability value to be given to the character according to the result of an event in which the character participates;
An ability value correcting unit that corrects the ability value so that the character grows according to a growth pattern defined by the growth mode set by the growth mode setting unit;
Causing the computer to function as an ability value integrating unit that integrates the ability values corrected by the ability value correcting unit;
Regardless of the growth mode selected by the player, if the result of the event in the growth period from the start of growth to the end of growth is the same, the ability value correction unit makes the integrated value of the ability values the same. A game control program for correcting the ability value so as to become.
プレーヤの操作指令にしたがってゲーム空間内でキャラクタを動作させ、前記キャラクタの能力値を増大させることによって前記キャラクタを成長させるゲームの進行をコンピュータが制御するゲーム制御方法であって、
コンピュータが、前記キャラクタの成長開始時に、成長パターンが異なる複数の成長モードの中から、プレーヤの選択指令に基づいて選択されたいずれか1つの成長モードを、前記キャラクタの成長モードとして設定する成長モード設定ステップと、
コンピュータが、前記キャラクタが参加するイベントの結果に応じて前記キャラクタに付与する能力値を算出する能力値算出ステップと、
コンピュータが、前記成長モード設定部により設定された成長モードが規定する成長パターンに従って前記キャラクタが成長するように前記能力値を補正する能力値補正ステップと、
コンピュータが、前記能力値補正部により補正された能力値を積算する能力値積算ステップとを備え、
前記能力値補正ステップは、プレーヤがいずれの成長モードを選択しても、前記成長開始時から成長終了時までの成長期間におけるイベントの結果が同じであれば、前記能力値の積算値が同一になるように前記能力値を補正するゲーム制御方法。
A game control method in which a computer controls the progress of a game in which a character is moved in a game space in accordance with an operation command of a player and the ability value of the character is increased to grow the character,
A growth mode in which the computer sets, as the character growth mode, any one growth mode selected based on a player's selection command from among a plurality of growth modes having different growth patterns when the character starts to grow. Configuration steps;
An ability value calculating step in which the computer calculates an ability value to be given to the character according to a result of an event in which the character participates;
An ability value correcting step in which the computer corrects the ability value so that the character grows according to the growth pattern defined by the growth mode set by the growth mode setting unit;
A computer comprising a capability value integrating step of integrating the capability values corrected by the capability value correcting unit;
In the ability value correcting step, regardless of which growth mode the player selects, if the result of the event in the growth period from the start of growth to the end of growth is the same, the integrated value of the ability values is the same. A game control method for correcting the ability value so as to be.
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