JP4709542B2 - PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE - Google Patents

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本発明は、表示装置に複数のゲーム画面を表示させてパズルゲームを実行するためのプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, and a game device for displaying a plurality of game screens on a display device and executing a puzzle game.

2つの表示手段を備え、一方の表示手段にあるゲーム空間を表示し、他方の表示手段に別のゲーム空間を表示するゲームシステムが開示されている(例えば、特許文献1参照)。このゲームシステムでは、一方の表示手段に表示されるゲーム空間と、他方の表示手段に表示されるゲーム空間との位置的な対応関係をプレーヤが容易に把握することができるように、メイン表示手段に表示されるゲーム空間と、サブ表示手段に表示されるゲーム空間との仮想的な位置関係に基づいて、メインゲーム空間に存在するオブジェクトの関連画像をサブ表示手段に表示する。
特開2004−159781号公報
A game system is disclosed that includes two display means, displays a game space in one display means, and displays another game space on the other display means (see, for example, Patent Document 1). In this game system, the main display means so that the player can easily grasp the positional correspondence between the game space displayed on one display means and the game space displayed on the other display means. Based on the virtual positional relationship between the game space displayed on the screen and the game space displayed on the sub display means, a related image of the object existing in the main game space is displayed on the sub display means.
JP 2004-159781 A

しかしながら、上述した従来のゲームシステム(例えば、特許文献1)においては、2つの表示手段に異なるゲーム画面が表示されるとはいえ、サブ表示手段には、メイン表示手段に表示されるオブジェクトの相対的な位置関係の把握を助けるための関連画像やゲーム進行に関する補助情報が表示されるのみであった。すなわち、サブ表示手段に表示される内容はメイン表示手段に表示されるゲーム画像の補助的な役割を示すものに過ぎず、プレーヤに多様性や意外性を与えるものではなかった。また、ゲームの終了判定が簡易的に行われるゲームにおいては、プレーヤの操作がゲーム終了に与える影響を効果的に感じられず、ゲーム終了に対する緊迫感や面白みに欠ける場合があった。   However, in the above-described conventional game system (for example, Patent Document 1), although different game screens are displayed on the two display means, the sub display means displays the relative object displayed on the main display means. Only related images for assisting in grasping the general positional relationship and auxiliary information on the game progress were displayed. In other words, the contents displayed on the sub display means merely indicate an auxiliary role of the game image displayed on the main display means, and do not give the player diversity or unexpectedness. In addition, in a game in which determination of the end of the game is performed simply, the influence of the player's operation on the end of the game cannot be felt effectively, and there is a case where the sense of urgency and fun of the end of the game is lacking.

本発明の第1の課題は、上記問題点を解決するため、ゲーム実行中に多様性のある複数のゲーム画面を提示して、興趣性を増したゲームを実現することであり、第2の課題は、ゲームの終了判定を多様化して、緊迫感や面白みのあるゲームを実現することである。   In order to solve the above problems, a first problem of the present invention is to realize a game with increased interest by presenting a plurality of diverse game screens during game execution. The challenge is to diversify the game end determination and realize a game with a sense of urgency and fun.

上記課題を解決するための第1の発明は、
コンピュータに、駒を集積する駒集積場を第1画面(例えば、図2(a)の第1ゲーム画面W101)に表示制御させ、前記駒集積場に集積された駒(例えば、図2(a)の後続車両ブロック10,先頭車両ブロック20)のうち、所与の連接条件を満たした連接駒群(例えば、図6の編成電車TR1)を除去していくパズルゲームを実行させるためのプログラムであって、
貯留子を発生させる貯留子発生手段(例えば、図19のゲーム演算部122、図27のステップS10)、
第2画面(例えば、図2(b)の第2ゲーム画面W102)に、前記発生された貯留子(例えば、図2(b)の乗客キャラクタ40)を貯留場(例えば、図2(b)の駅ホームHM)に貯留する表示制御を行う貯留表示制御手段(例えば、図19のゲーム演算部122、図27のステップS10)、
前記貯留場に貯留されている貯留子のうち、前記パズルゲームにおいて除去された連接駒群の数量に応じた数量の貯留子を消却させる表示制御を行う消却表示制御手段(例えば、図19のゲーム演算部122、図29のステップS82)、
少なくとも前記貯留場に貯留されている貯留子の数量に基づいて前記実行中のパズルゲームを終了させるか否か判定する終了判定手段(例えば、図19のゲーム演算部122、図27のステップS12)、
前記終了判定手段により終了させると判定された場合に前記実行中のパズルゲームを終了させるパズルゲーム終了手段(例えば、図19のゲーム演算部122)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The first invention for solving the above-described problems is
The computer controls display of a piece stacking place for collecting pieces on a first screen (for example, the first game screen W101 in FIG. 2A), and the pieces accumulated in the piece collecting place (for example, FIG. ) In the following vehicle block 10 and the leading vehicle block 20), a program for executing a puzzle game for removing a group of connected pieces (for example, the train train TR1 in FIG. 6) that satisfies a given connection condition. There,
Reservoir generating means for generating a reservoir (for example, the game calculation unit 122 in FIG. 19, step S10 in FIG. 27),
In the second screen (for example, the second game screen W102 in FIG. 2B), the generated storage element (for example, the passenger character 40 in FIG. 2B) is stored in the storage place (for example, FIG. 2B). Storage display control means (for example, the game calculation unit 122 in FIG. 19 and step S10 in FIG. 27) for performing display control stored in the station platform HM),
Canceled display control means (for example, the game of FIG. 19) that performs display control for canceling the number of reservoirs corresponding to the number of connected piece groups removed in the puzzle game among the reservoirs stored in the reservoir. Calculation unit 122, step S82 in FIG. 29),
End determination means for determining whether or not to end the currently executed puzzle game based on at least the quantity of storage elements stored in the storage area (for example, the game calculation unit 122 in FIG. 19 and step S12 in FIG. 27). ,
A puzzle game ending unit (for example, the game calculation unit 122 in FIG. 19) for ending the currently executed puzzle game when it is determined to be ended by the end determination unit.
As a program for causing the computer to function.

また、他の発明として、駒を集積する駒集積場を第1画面に表示制御し、前記駒集積場に集積された駒のうち、所与の連接条件を満たした連接駒群を除去していくパズルゲームを実行するためのゲーム装置(例えば、図1のゲーム装置1)であって、
貯留子を発生させる貯留子発生手段と、
第2画面に、前記発生された貯留子を貯留場に貯留する表示制御を行う貯留表示制御手段と、
前記貯留場に貯留されている貯留子のうち、前記パズルゲームにおいて除去された連接駒群の数量に応じた数量の貯留子を消却させる表示制御を行う消却表示制御手段と、
少なくとも前記貯留場に貯留されている貯留子の数量に基づいて前記実行中のパズルゲームを終了させるか否か判定する終了判定手段と、
前記終了判定手段により終了させると判定された場合に前記実行中のパズルゲームを終了させるパズルゲーム終了手段と、
を備えたゲーム装置が考えられる。
As another invention, the frame stacking field for stacking the frames is displayed and controlled on the first screen, and among the frames stacked in the frame stacking field, a group of connected frames that satisfy a given connection condition is removed. A game device (for example, the game device 1 in FIG. 1) for executing a puzzle game,
A reservoir generating means for generating the reservoir;
On the second screen, storage display control means for performing display control for storing the generated reservoir in a storage site;
Cancellation display control means for performing display control for canceling the number of storage elements corresponding to the number of connected piece groups removed in the puzzle game among the storage elements stored in the storage area;
End determination means for determining whether or not to end the running puzzle game based on at least the number of reservoirs stored in the storage area;
Puzzle game ending means for ending the puzzle game being executed when it is determined to be ended by the ending determination means;
A game device provided with

この第1の発明等によれば、ゲーム実行に際して第1画面及び第2画面を表示させ、第1画面で所与の連接条件を満たした連接駒群を除去していくパズルゲームを実行させると共に、第1画面におけるパズルゲームの結果に応じて、第2画面に表示されている貯留場に貯留されている貯留子を消却させ、当該貯留子の数量に基づいて、実行中のパズルゲームの終了を制御するため、一方の画面が他方の画面の補助情報を表示するといった従属的な関係に留まらない多様性、意外性のあるゲーム画面を表示させて、ゲームの興趣性を増すことができる。   According to the first aspect of the invention, the first screen and the second screen are displayed when the game is executed, and a puzzle game is executed in which the connected piece group that satisfies the given connected condition on the first screen is removed. In accordance with the result of the puzzle game on the first screen, the storage element stored in the storage area displayed on the second screen is canceled, and the puzzle game being executed is terminated based on the quantity of the storage element. Therefore, it is possible to increase the interest of the game by displaying a variety and unexpected game screens that do not stay in a subordinate relationship such that one screen displays auxiliary information of the other screen.

第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記貯留子発生手段が、貯留子の発生速度を可変する貯留速度可変手段(例えば,図19のゲーム演算部122)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The second invention is the program of the first invention,
The storage child generating means is a program for causing the computer to function so as to have storage speed variable means (for example, the game calculation unit 122 in FIG. 19) that changes the generation speed of the storage child.

第2の発明によれば、貯留子の発生速度を可変することが出来るので、例えば、貯留子の発生速度を低下させることで、ゲーム終了に到達するまでの時間を延長させることができる。また、貯留子の発生速度を向上させることにより、貯留場に貯留される貯留子を速やかに消却させるため、パズルゲームにおいて連接駒群を迅速に除去する必要があり、ゲーム進行にスピード性が要求される。さらに、貯留子の発生速度を適宜可変させることにより、ゲーム進行に緩急の変化をつけることができる。   According to the second invention, since the generation speed of the storage element can be varied, for example, the time until reaching the end of the game can be extended by reducing the generation speed of the storage element. In addition, it is necessary to quickly remove the contiguous piece group in the puzzle game in order to promptly cancel the storage element stored in the storage area by improving the generation speed of the storage element, and speed is required for the game progress. Is done. Furthermore, by changing the generation speed of the reservoir appropriately, it is possible to change the game progress gradually.

第3の発明は、第1又は第2の発明のプログラムであって、
前記駒及び前記貯留子にはそれぞれ複数の種類があり、
前記貯留子の各種類には前記駒の種類に応じて消却可能か否かが予め対応づけられており、
前記消却表示制御手段が、前記パズルゲームにおいて除去された連接駒群を構成する駒の種類に応じて消却可能な種類の貯留子を消却させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The third invention is the program of the first or second invention,
Each of the piece and the storage element has a plurality of types,
Whether each of the storage element can be canceled according to the type of the piece is associated in advance,
The cancellation display control means is a program for causing the computer to function so as to cancel a type of storage element that can be canceled in accordance with the type of pieces constituting the group of connected pieces removed in the puzzle game.

第3の発明によれば、パズルゲームにおいて除去された連接駒群を構成する駒の種類に応じて消却可能な種類の貯留子が消却されるため、目的とする貯留子を消却させるためには、特定の駒の種類から成る連接駒群をパズルゲームにおいて構成しなければならないという制約が加わり、ゲームの難易度を向上させることができる。   According to the third aspect of the invention, since the type of reservoir that can be canceled is canceled according to the type of the piece constituting the connected piece group removed in the puzzle game, in order to cancel the target reservoir, The restriction that a group of connected pieces composed of a specific piece type must be configured in the puzzle game is added, and the difficulty of the game can be improved.

第4の発明は、第1〜第3の発明のプログラムであって、
所定の通信装置(図1の無線通信装置9)を制御して他機と通信を行う通信制御手段(例えば、図37のゲーム演算部123、図42のステップS122)として前記コンピュータを機能させ、
前記貯留子発生手段が、ゲーム終了時に貯留場に貯留されているか否かに応じて勝敗を決する特別貯留子を所与のタイミングで発生させる特別貯留子発生手段(例えば、図37のゲーム演算部123)を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記消却表示制御手段による前記特別貯留子の消却を検出する特別消却検出手段(例えば、図37のゲーム演算部123、図43のステップS130)として前記コンピュータを機能させ、
前記特別消却検出手段による検出に応じて、他機の特別貯留子発生手段に特別貯留子を発生させる旨の特別発生指示信号を前記通信制御手段に送信させる制御を行う特別貯留子送り込み手段(例えば、図37のゲーム演算部123、図42のステップS112)として前記コンピュータを機能させ、
前記特別貯留子発生手段が、前記通信制御手段により他機から前記特別発生指示信号が受信された場合に、前記特別貯留子を発生させるように前記コンピュータを機能させ、
前記終了判定手段により終了させると判定された場合に、貯留場に前記特別貯留子が貯留されているか否かに基づいて勝敗を決定する勝敗決定手段(例えば,図37のゲーム演算部123、図41のステップS108)として前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
The fourth invention is the program of the first to third inventions,
The computer functions as communication control means (for example, the game calculation unit 123 in FIG. 37 and step S122 in FIG. 42) for controlling a predetermined communication device (wireless communication device 9 in FIG. 1) to communicate with other devices,
The special storage element generating means (for example, the game calculation unit of FIG. 37) that generates special storage elements that determine victory or defeat depending on whether or not the storage element generation means is stored in the storage area at the end of the game. 123) and having said computer function to have
Causing the computer to function as special cancellation detection means for detecting cancellation of the special reservoir by the cancellation display control means (for example, the game calculation unit 123 in FIG. 37 and step S130 in FIG. 43);
In response to detection by the special cancellation detection means, a special reservoir feeding means (for example, a control unit that controls the communication control means to send a special generation instruction signal to the special reservoir generation means of another machine to generate a special reservoir) , Causing the computer to function as the game calculation unit 123 in FIG. 37 and step S112 in FIG.
The special reservoir generating means, when the communication control means receives the special generation instruction signal from another machine, causing the computer to function to generate the special reservoir;
When it is determined to be terminated by the termination determining means, the winning / losing determining means (for example, the game calculation unit 123 of FIG. 37, FIG. 37) is determined based on whether or not the special storage element is stored in the storage area. 41, the computer is caused to function as step S108).
It is a program for.

第4の発明によれば、所定の通信装置を制御して他機と通信を行うことにより実行されるゲームにおいて、第1画面におけるパズルゲームや、第2画面において当該パズルゲームの結果に応じて貯留子が消却されるといった他に、他機との間で特別貯留子を発生させる旨の特別発生指示信号を送受して特別貯留子を発生させることにより、他機との対戦を楽しむことができる。また、ゲーム終了時に特別貯留子が貯留されているか否かに基づいて最終的なゲームの勝敗が決定するため、勝敗の決定に不確定要素を取り入れることにより、結果に意外性、偶然性を持たせることができる。   According to the fourth invention, in a game executed by controlling a predetermined communication device and communicating with another machine, according to the puzzle game on the first screen or the result of the puzzle game on the second screen In addition to the storage element being canceled, you can enjoy a battle with other aircraft by generating a special storage element by sending and receiving a special generation instruction signal to generate a special storage element with other aircraft. it can. In addition, since the final game win / loss is determined based on whether or not the special storage is stored at the end of the game, the result is made unexpected and contingent by incorporating uncertainties in the win / loss determination. be able to.

第5の発明は、
コンピュータに、駒を集積する駒集積場を第1画面に表示制御させ、前記駒集積場に集積された駒のうち、所与の連接条件を満たした連接駒群を除去していくパズルゲームを実行させるためのプログラムであって、
所定の通信装置を制御して他機と通信を行う通信制御手段(例えば、図37のゲーム演算部123、図42のステップS112)、
貯留子(例えば、図36の乗客キャラクタ40)を発生させるとともに、ゲーム終了時に貯留場に貯留されているか否かに応じて勝敗を決する特別貯留子(例えば、図36のババキャラクタ50)を所与のタイミングで発生させる貯留子発生手段(例えば、図37のゲーム演算部123、図43のステップS152)、
第2画面に、前記発生された貯留子を貯留場に貯留する表示制御を行う貯留表示制御手段(例えば、図37のゲーム演算部123、図43のステップS152)、
前記貯留場に貯留されている貯留子のうち、前記パズルゲームにおいて除去された連接駒群の数量に応じた数量の貯留子を消却させる表示制御を行う消却表示制御手段(例えば、図37のゲーム演算部123、図43のステップS132)、
前記消却表示制御手段による前記特別貯留子の消却を検出する特別消却検出手段(例えば、図37のゲーム演算部123、図43のステップS130)、
前記特別消却検出手段による検出に応じて、他機の特別貯留子発生手段に特別貯留子を発生させる旨の特別発生指示信号を前記通信制御手段に送信させる制御を行う特別貯留子送り込み手段(例えば、図37のゲーム演算部123、図42のステップS112)、
少なくとも所与の時間制限に基づいて前記実行中のパズルゲームを終了させるか否か判定する終了判定手段(例えば、図37のゲーム演算部123、図41のステップS100,S104)、
前記終了判定手段により終了させると判定された場合に前記実行中のパズルゲームを終了させるパズルゲーム終了手段(例えば、図37のゲーム演算部123)、
前記終了判定手段により終了させると判定された場合に、貯留場に前記特別貯留子が貯留されているか否かに基づいて勝敗を決定する勝敗決定手段(例えば、図37のゲーム演算部、図41のステップS108)、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記特別貯留子発生手段が、前記通信制御手段により他機から前記特別発生指示信号が受信された場合に、前記特別貯留子を発生させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The fifth invention is:
Let the computer control the display of the stacking area for stacking pieces on the first screen, and execute a puzzle game that removes the concatenated pieces that satisfy the given connection condition from the pieces accumulated in the stacking area. A program for
Communication control means for controlling a predetermined communication device to communicate with other devices (for example, the game calculation unit 123 in FIG. 37, step S112 in FIG. 42),
A special storage element (for example, the Baba character 50 in FIG. 36) that generates a storage element (for example, the passenger character 40 in FIG. 36) and decides whether to win or lose depending on whether or not it is stored in the storage area at the end of the game. Reservoir generating means to be generated at a given timing (for example, the game calculation unit 123 in FIG. 37, step S152 in FIG. 43),
On the second screen, storage display control means for performing display control for storing the generated reservoir in the storage area (for example, the game calculation unit 123 in FIG. 37, step S152 in FIG. 43),
Canceled display control means (for example, the game of FIG. 37) that performs display control for canceling the number of reservoirs corresponding to the number of connected piece groups removed in the puzzle game among the reservoirs stored in the reservoir. Calculation unit 123, step S132 in FIG. 43),
Special cancellation detection means for detecting cancellation of the special reservoir by the cancellation display control means (for example, the game calculation unit 123 in FIG. 37, step S130 in FIG. 43),
In response to detection by the special cancellation detection means, a special reservoir feeding means (for example, a control unit that controls the communication control means to send a special generation instruction signal to the special reservoir generation means of another machine to generate a special reservoir) 37, the game calculation unit 123 of FIG. 37, step S112 of FIG. 42),
End determination means for determining whether or not to end the currently executed puzzle game based on at least a given time limit (for example, the game calculation unit 123 in FIG. 37, steps S100 and S104 in FIG. 41),
A puzzle game ending unit (for example, the game calculation unit 123 in FIG. 37) for ending the currently executed puzzle game when it is determined to be ended by the end determination unit;
When it is determined to be terminated by the termination determining means, the winning / losing determining means (for example, the game calculation unit of FIG. 37, FIG. 41) determines the winning / losing based on whether or not the special storage element is stored in the storage area. Step S108),
As the computer functions as
The special reservoir generation unit is a program for causing the computer to function so as to generate the special reservoir when the communication control unit receives the special generation instruction signal from another device.

第5の発明によれば、所定の通信装置を制御して他機と通信を行うことにより実行されるゲームにおいて、プレーヤは第1画面に表示されるパズルゲームを楽しむ他、第2画面に表示される他機との間で送り込まれる特別貯留子の有無に応じて最終的なゲームの勝敗が決定されるという緊張感が伴い、2つのゲーム画面に互いの補助情報でない多様な情報を表示させることで、プレーヤの興味を引き立たせ、興趣性を増したゲームを提供することができる。   According to the fifth invention, in a game executed by controlling a predetermined communication device and communicating with another machine, the player enjoys the puzzle game displayed on the first screen and displayed on the second screen. There is a tension that the final game win or loss is determined depending on whether there is a special storage element sent to or from another machine, and various information that is not auxiliary information is displayed on the two game screens As a result, it is possible to provide a game that enhances the interest of the player and increases its interest.

第6の発明は、第5の発明のプログラムであって、
前記通信制御手段が、複数の他機と通信を行うように前記コンピュータを機能させ、
自機及び前記複数の他機の間で、前記特別発生指示信号の送受を環状に行わせるように当該信号の送信先を設定する送信先設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記特別貯留子送り込み手段が、前記送信先先設定手段により設定された送信先に前記特別発生指示信号を送信する制御を行うように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
6th invention is the program of 5th invention,
The communication control means functions the computer to communicate with a plurality of other devices;
Causing the computer to function as a transmission destination setting means for setting a transmission destination of the signal so that the transmission and reception of the special generation instruction signal is performed in a ring shape between the own machine and the plurality of other machines,
The special reservoir sending unit causes the computer to perform control to transmit the special generation instruction signal to the transmission destination set by the transmission destination setting unit;
It is a program for.

第6の発明によれば、自機及び複数の他機の間で特別貯留子の送り込みを環状に行わせるようにできるため、特別貯留子が自機及び複数の他機の間を巡回する。これにより、ゲームの勝敗率の偏りを減らして、初心者でもゲームを楽しむことができる。また、特別貯留子が環状に送り込まれるため、プレーヤは自機への特別貯留子の送り込みのタイミングを推測可能であり、戦略的にゲームを行うことができる。   According to the sixth aspect, since the special reservoir can be fed in an annular manner between the own device and a plurality of other devices, the special reservoir circulates between the own device and the plurality of other devices. Thereby, even the beginner can enjoy the game by reducing the bias of the game win / loss ratio. Further, since the special storage element is sent in a ring shape, the player can guess the timing of sending the special storage element to the player's own machine, and can play a game strategically.

第7の発明は、第6の発明のプログラムであって、
プレーヤによる前記特別発生指示信号の送信先の他機の指示入力を受け付ける送信先他機指示受付手段(例えば、図37のゲーム演算部123)として前記コンピュータを機能させ、
前記特別貯留子送り込み手段が、前記送信先他機指示受付手段による指示入力が受け付けられた場合に、当該指示入力された他機に前記特別発生指示信号を送信し、受け付けられなかった場合に、前記送信先先設定手段により設定された送信先に前記特別発生指示信号を送信する制御を行うように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
7th invention is the program of 6th invention,
Causing the computer to function as a transmission destination other machine instruction receiving means (for example, the game calculation unit 123 in FIG. 37) that receives an instruction input of the other machine to which the special generation instruction signal is transmitted by the player;
When the special reservoir sending means receives an instruction input by the destination other machine instruction accepting means, transmits the special occurrence instruction signal to the other machine that has received the instruction, and when it is not accepted, Causing the computer to function to perform control to transmit the special occurrence instruction signal to the transmission destination set by the transmission destination setting unit;
It is a program for.

第7の発明によれば、送信先他機指示受付手段による指示入力が受け付けられた場合、特別貯留子をプレーヤが所望する他機へ送り込むことができる。これにより、変則的に特別貯留子が送り込まれることで緊張感が増し、複数の他機と通信することにより行われるゲームの面白みをより一層引き立てることができる。   According to the seventh aspect, when the instruction input by the destination other apparatus instruction receiving means is received, the special reservoir can be sent to the other apparatus desired by the player. Thereby, a special storage element is irregularly sent, and a feeling of tension increases, and the excitement of the game performed by communicating with a plurality of other machines can be further enhanced.

第8の発明は、
コンピュータに、駒を集積する駒集積場を表示制御させ、前記駒集積場に集積された駒(例えば、図2(a)の後続車両ブロック10,先頭車両ブロック20)のうち、所与の連接条件を満たした連接駒群を除去していくパズルゲームを実行させるためのプログラムであって、
所定の終了閾値に達したか否かで前記パズルゲームを終了させるか否かが判定される所定のパラメータの値を、時間経過に従って前記終了閾値に達する方向に徐々に変動させる経時変動制御手段(例えば、図19のゲーム演算部122、図27のステップS10)、
前記パズルゲームにおいて連接駒群が除去される毎に前記パラメータの値を、前記終了閾値から離れる方向に変動させる除去効果制御手段(例えば、図19のゲーム演算部122、図29のステップS82)、
少なくとも前記パラメータの値が前記終了閾値に達したか否かで前記実行中のパズルゲームを終了させるか否か判定する終了判定手段(例えば、図19のゲーム演算部122、図27のステップS12)、
前記終了判定手段により終了させると判定された場合に前記実行中のパズルゲームを終了させるパズルゲーム終了手段(例えば、図19のゲーム演算部122)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The eighth invention
The computer controls the display of the piece stacking place for stacking the pieces, and the given concatenation among the pieces stacked in the piece collecting place (for example, the succeeding vehicle block 10 and the leading vehicle block 20 in FIG. 2A). A program for executing a puzzle game that removes a group of connected pieces that satisfy a condition,
A time-varying control means for gradually changing the value of a predetermined parameter for determining whether or not to end the puzzle game based on whether or not the predetermined end threshold has been reached in a direction to reach the end threshold as time elapses ( For example, the game calculation unit 122 in FIG. 19, step S10 in FIG. 27,
A removal effect control means (for example, the game calculation unit 122 in FIG. 19 and step S82 in FIG. 29) that changes the value of the parameter in a direction away from the end threshold each time the group of connected pieces is removed in the puzzle game.
End determination means for determining whether or not to end the currently executed puzzle game based on at least whether or not the value of the parameter has reached the end threshold (for example, the game calculation unit 122 in FIG. 19 and step S12 in FIG. 27). ,
A puzzle game ending unit (for example, the game calculation unit 122 in FIG. 19) for ending the currently executed puzzle game when it is determined to be ended by the end determination unit.
As a program for causing the computer to function.

また、他の発明として、駒を集積する駒集積場を表示制御し、前記駒集積場に集積された駒のうち、所与の連接条件を満たした連接駒群を除去していくパズルゲームを実行するためのゲーム装置(例えば、図1のゲーム装置1)であって、
所定の終了閾値に達したか否かで前記パズルゲームを終了させるか否かが判定される所定のパラメータの値を、時間経過に従って前記終了閾値に達する方向に徐々に変動させる経時変動制御手段(例えば、図19のゲーム演算部122、図27のステップS10)と、
前記パズルゲームにおいて連接駒群が除去される毎に前記パラメータの値を、前記終了閾値から離れる方向に変動させる除去効果制御手段(例えば、図19のゲーム演算部122、図29のステップS82)と、
少なくとも前記パラメータの値が前記終了閾値に達したか否かで前記実行中のパズルゲームを終了させるか否か判定する終了判定手段と(例えば、図19のゲーム演算部122、図27のステップS12)、
前記終了判定手段により終了させると判定された場合に前記実行中のパズルゲームを終了させるパズルゲーム終了手段(例えば、図19のゲーム演算部122)と、
を備えたゲーム装置が考えられる。
As another invention, a puzzle game is executed in which a piece stacking field for stacking pieces is displayed and controlled and a group of connected pieces satisfying a given connection condition is removed from the pieces stacked in the piece stacking field. A game device (for example, the game device 1 of FIG. 1)
A time-varying control means for gradually changing the value of a predetermined parameter for determining whether or not to end the puzzle game based on whether or not the predetermined end threshold has been reached in a direction to reach the end threshold as time elapses ( For example, the game calculation unit 122 in FIG. 19, step S10 in FIG. 27,
Removal effect control means (for example, the game calculation unit 122 in FIG. 19 and step S82 in FIG. 29) that changes the value of the parameter in a direction away from the end threshold each time the group of connected pieces is removed in the puzzle game; ,
End determination means for determining whether or not to end the running puzzle game based on whether or not the value of the parameter has reached the end threshold value (for example, the game calculation unit 122 in FIG. 19 and step S12 in FIG. 27). ),
A puzzle game ending means (for example, the game calculation unit 122 in FIG. 19) for ending the puzzle game being executed when it is determined to be ended by the end determination means;
A game device provided with

第8の発明等によれば、駒集積場に集積された駒のうち、所与の連接条件を満たした連接駒群を除去していくパズルゲームにおいて、時間経過に従って終了閾値に達する方向に変動される所定のパラメータの値を終了閾値から離れる方向に変動させるように、多くの連接駒群を除去するようにパズルゲームを進行させ、所定のパラメータの値が終了閾値に達したときにはゲームを終了することとしたため、プレーヤ操作の影響によりゲームが終了するかもしれないという緊迫感を与えて面白みのあるゲームを行わせることができる。   According to the eighth aspect of the invention, in the puzzle game in which the connected piece group satisfying the given connection condition is removed from the pieces accumulated in the piece accumulation field, the value is changed in a direction to reach the end threshold as time passes. The puzzle game is advanced so as to remove many connected pieces so that the value of the predetermined parameter varies in a direction away from the end threshold, and the game ends when the value of the predetermined parameter reaches the end threshold. Therefore, an interesting game can be played with a sense of urgency that the game may end due to the influence of the player operation.

第9の発明は、第8の発明のプログラムであって、
前記経時変動制御手段が、前記パラメータの値の変動速度を可変する変動速度可変手段(例えば,図19のゲーム演算部122)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The ninth invention is the program of the eighth invention,
This is a program for causing the computer to function so that the temporal variation control unit has a variation speed varying unit (for example, the game calculation unit 122 in FIG. 19) that varies the variation speed of the parameter value.

第9の発明によれば、パラメータの値の変動速度を適宜可変させることにより、ゲーム進行に緩急の変化をつけることができる。   According to the ninth aspect, it is possible to change the progress of the game slowly and rapidly by appropriately changing the fluctuation speed of the parameter value.

第10の発明は、第8又は第9の発明のプログラムであって、
前記パラメータの値に応じて形態が変更する所定の表示体を表示制御させるとともに、前記経時変動制御手段及び前記除去効果制御手段による前記パラメータの値の変動に従って前記表示体の形態を変更して表示制御させる形態可変表示体表示制御手段(例えば,図19のゲーム演算部122)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The tenth invention is the program of the eighth or ninth invention,
Display control is performed on a predetermined display body whose form changes in accordance with the parameter value, and the display body form is changed according to the change in the parameter value by the temporal variation control means and the removal effect control means. This is a program for causing the computer to function as a form variable display body display control means to be controlled (for example, the game calculation unit 122 in FIG. 19).

第10の発明によれば、パラメータの値の変動を所定の表示体の形態を変更させることで視覚的に認識させることができ、プレーヤに多様な演出効果を与えることができる。   According to the tenth aspect, the change in the parameter value can be visually recognized by changing the form of the predetermined display body, and various presentation effects can be given to the player.

第11の発明は、第8〜第10の発明のプログラムであって、
前記駒には複数の種類があり、
前記除去効果制御手段が、前記パズルゲームにおいて除去された連接駒群を構成する駒の種類に応じてパラメータの値の変動量を変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The eleventh invention is a program according to the eighth to tenth inventions,
There are several types of pieces,
The removal effect control means is a program for causing the computer to function so as to change a variation amount of a parameter value in accordance with a type of a piece constituting the connected piece group removed in the puzzle game.

第11の発明によれば、駒には複数の種類があり、パズルゲームにおいて除去された連接駒群を構成する駒の種類に応じて、パラメータの値の変動量が異なることとなるため、プレーヤは、パズルゲームにおいて駒の種類を考慮して連接駒群を構成する必要があり、ゲームの難易度を向上させることができる。   According to the eleventh aspect, there are a plurality of types of pieces, and the amount of change in the parameter value varies depending on the types of pieces constituting the group of connected pieces removed in the puzzle game. In the puzzle game, it is necessary to configure a group of connected pieces in consideration of the type of pieces, and the difficulty of the game can be improved.

第12の発明は、第8の発明のプログラムであって、
前記経時変動制御手段が、
貯留子を時間経過に従って発生させる貯留子発生手段(例えば、図19のゲーム演算部122、図27のステップS10)と、
前記発生された貯留子を貯留場に貯留する表示制御を行うことで、貯留場に貯留されている貯留子で前記パラメータの現在の値を表現する貯留表示制御手段(例えば、図19のゲーム演算部122、図27のステップS10)と、
を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記除去効果制御手段が、前記貯留場に貯留されている貯留子のうち、前記パズルゲームにおいて除去された連接駒群の数量に応じた数量の貯留子を消却させる表示制御を行う消却表示制御手段(例えば、図19のゲーム演算部122、図29のステップS82)を有し、この消却表示制御手段による貯留子の消却により前記パラメータの値を前記終了閾値から離れる方向に変動させるように前記コンピュータを機能させ、
前記終了判定手段が、前記パラメータの値が前記終了閾値に達したか否かを前記貯留場に貯留されている貯留子の数量で判断するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
The twelfth invention is the program of the eighth invention,
The time variation control means is
Reservoir generating means (for example, the game calculation unit 122 in FIG. 19 and step S10 in FIG. 27) for generating the storage child over time;
By performing display control for storing the generated storage child in the storage field, storage display control means for expressing the current value of the parameter with the storage element stored in the storage field (for example, the game calculation of FIG. 19) Unit 122, step S10 in FIG.
Having the computer function to have
Cancellation display control means for performing display control in which the removal effect control means cancels the number of storage elements corresponding to the number of connected piece groups removed in the puzzle game among the storage elements stored in the storage area. (For example, the game calculation unit 122 in FIG. 19 and step S82 in FIG. 29), and the computer is configured to change the value of the parameter in a direction away from the end threshold value by the cancellation of the reservoir by the cancellation display control means. Function
The termination determination means causes the computer to function based on the number of reservoirs stored in the reservoir, whether or not the value of the parameter has reached the termination threshold;
It is a program for.

第12の発明によれば、計時変動制御手段及び除去効果制御手段によるパラメータの値の変動を貯留子の貯留又は消却として視覚的に認識することができ、プレーヤに多様な演出効果を与えることができる。   According to the twelfth aspect, it is possible to visually recognize the change in the parameter value by the time variation control means and the removal effect control means as storage or cancellation of the storage element, and to give various effects to the player. it can.

第13の発明は、第1〜7及び第12の発明のプログラムであって、
前記連接条件を満たした連接駒群が前記貯留場を通行する表示制御を行い、当該貯留場に貯留されていた貯留子を当該連接駒群が輸送する表示制御を行う貯留場通行表示制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A thirteenth invention is a program of the first to seventh and twelfth inventions,
As a storage field traffic display control means for performing display control for the connected piece group that satisfies the connection condition to pass through the storage field, and for performing display control for transporting the storage element stored in the storage field by the connected piece group. A program for causing the computer to function.

第13の発明によれば、編成列が貯留場を通行する表示制御を行い、編成列が当該貯留場に貯留されていた貯留子を輸送するような表示制御がなされ、その演出効果によってプレーヤを視覚的に楽しませることができる。   According to the thirteenth aspect of the present invention, display control is performed such that the train set passes through the storage area, and the display control is performed such that the train set transports the storage elements stored in the storage site. You can entertain visually.

第14の発明は、第1〜第13の発明のプログラムであって、
前記駒には複数の種類があり、
前記駒集積場の端部に配置されるべき駒の種類を指定する駒種類指定手段(例えば、図19のゲーム演算部122)と、
前記駒集積場の端部に前記駒種類指定手段により指定された種類の駒があり、且つ、当該端部の駒の種類と同種類の駒が当該端部から所定数以上連接していることを前記連接条件として、当該条件を満たした連接駒群が当該端部から出て行くように移動させて除去させる表示制御を行う除去表示制御手段(例えば、図19のゲーム演算部122)を有するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
The fourteenth invention is the program of the first to thirteenth inventions,
There are several types of pieces,
Piece type designation means (for example, the game calculation unit 122 in FIG. 19) for designating the type of the piece to be arranged at the end of the piece stacking field;
That there is a piece of the kind specified by the piece type designation means at the end of the piece stacking field, and that the same kind of pieces as the kind of piece at the end is connected from the end by a predetermined number or more. As the connection condition, there is a removal display control means (for example, the game calculation unit 122 in FIG. 19) that performs display control for moving and removing the connection piece group that satisfies the condition so as to go out from the end. To make the computer function,
It is a program for.

第14の発明によれば、駒集積場の端部に配置されるべき駒の種類を指定するための駒が配置され、当該駒の種類と同種類の駒が端部から所定数以上連接していることを連接条件として、当該条件を満たした場合に連接駒群を駒集積場から除去することができるため、連接条件を満たすように駒を配置しなければならないという制約が加わり、興趣性のあるゲームを提供することができる。また、連接条件を満たした連接駒群が端部から出て行くように移動させて除去させる表示制御を行うことにより、プレーヤに視覚的な演出効果を与えることができる。   According to the fourteenth aspect, a piece for designating the type of the piece to be arranged at the end of the piece stacking field is arranged, and a predetermined number of pieces of the same type as the type of the piece are connected from the end. As a connection condition, the connected piece group can be removed from the piece stacking field when the condition is satisfied, so that there is a restriction that the pieces must be arranged so as to satisfy the connection condition. A game can be offered. Further, by performing display control for removing the connected piece group that satisfies the connected condition so as to move out from the end portion, it is possible to give a visual effect to the player.

第15の発明は、第14の発明のプログラムであって、
プレーヤの操作入力に従って、前記駒集積場に集積された駒の配置位置を変更する駒配置位置変更手段(例えば、図19のゲーム演算部122、図28のステップS30)として前記コンピュータを機能させ、
前記除去表示制御手段が、前記駒配置位置変更手段により変更された駒の配置位置に基づいて、前記連接条件を満たす連接駒群の有無を判定するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
The fifteenth invention is the program of the fourteenth invention,
The computer functions as piece placement position changing means (for example, the game calculation unit 122 in FIG. 19 and step S30 in FIG. 28) for changing the placement position of the pieces accumulated in the piece accumulation field according to the operation input of the player,
The removal display control means causes the computer to function to determine the presence or absence of a connected piece group that satisfies the connection condition based on the piece placement position changed by the piece placement position changing means;
It is a program for.

第15の発明によれば、駒集積場に集積された駒の配置位置を変更させるプレーヤの操作入力があった場合、変更された駒の配置位置に基づいて、連接条件を満たす連接駒群の有無が判定されるため、速やかに連接条件を満たす連接駒群を駒集積場から除去させることができる。   According to the fifteenth aspect, when there is a player's operation input for changing the arrangement position of the pieces accumulated in the piece accumulation field, the presence or absence of a connected piece group satisfying the connection condition is determined based on the changed arrangement position of the pieces. Since the determination is made, it is possible to quickly remove the connected piece group satisfying the connected condition from the piece accumulation field.

第16の発明は、第15の発明のプログラムであって、
前記駒配置位置変更手段が、前記除去表示制御手段により前記連接条件を満たした連接駒群が移動表示されている場合、当該移動表示されている連接駒群以外の前記駒集積場に集積されている駒の配置位置を変更可能であるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The sixteenth invention is the program of the fifteenth invention,
When the connected piece group that satisfies the connection condition is moved and displayed by the removal display control unit, the piece placement position changing unit is accumulated in the piece stacking field other than the connected piece group that is moved and displayed. This is a program for causing the computer to function so that the arrangement position of a certain piece can be changed.

第16の発明によれば、連接条件を満たした連接駒群が移動表示されている場合に、移動表示されている連接駒群以外の駒集積場に集積されている駒の配置位置を変更することができるため、移動表示されている連接駒群に対して更に同種の駒を連接させることが可能になる。つまり、連接駒群への動的な連接を可能とし、駒集積場内に散在する同種の駒を柔軟に組み合わせ、連接駒群として除去することができる。   According to the sixteenth aspect of the present invention, when an articulated piece group that satisfies the articulated condition is displayed in a moving manner, the arrangement position of the pieces accumulated in the piece accumulating field other than the articulated piece group that is moved and displayed is changed. Therefore, it is possible to further connect the same type of piece to the group of connected pieces that are displayed for movement. That is, it is possible to dynamically connect to the connected piece group, and the same kind of pieces scattered in the piece stacking field can be combined flexibly and removed as the connected piece group.

第17の発明は、第14〜第16の発明のプログラムであって、
残された駒の配置位置をずらすことにより前記連接条件を満たして前記除去表示制御手段により除去された連接駒群の空き位置を詰める制御を行うが、そのずらす方向を、当該連接駒群が前記除去表示制御手段により移動された方向に応じて異なる方向とする制御を行うずらし制御手段(例えば、図19のゲーム演算部122、図28のステップS60)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The seventeenth invention is the program of the fourteenth to sixteenth inventions,
By shifting the placement position of the remaining frames, control is performed to fill the vacant positions of the connected frame groups that are removed by the removal display control means by satisfying the connection condition, but the connected frame group performs the removal in the direction of the shift. This is a program for causing the computer to function as shift control means (for example, the game calculation unit 122 in FIG. 19 and step S60 in FIG. 28) for performing control in different directions depending on the direction moved by the display control means.

第17の発明によれば、除去された連接駒群の空き位置を詰める制御が行われた後に、駒集積場に集積される駒の配置位置の変化の推測が容易となり、次の連接駒群を発生させ易い環境を予め形成するといった戦略を取ることが可能となる。   According to the seventeenth aspect, after the control to close the vacant positions of the removed connected piece group is performed, it becomes easy to estimate the change in the arrangement position of the pieces accumulated in the piece accumulation field, and the next connected piece group is It is possible to take a strategy of pre-creating an environment that is easy to generate.

第18の発明は、第14〜第17の発明のプログラムであって、
前記除去表示制御手段が、前記連接条件を満たした連接駒群の移動中に、当該連接駒群の最後尾の駒が、当該最後尾の駒の種類と同種の駒の横を通過した場合、当該同種の駒を当該連接駒群の最後尾の駒として連接して当該連接駒群を更新し、更新した連接駒群を移動させる駒連接手段(例えば、図19に示すゲーム演算部122、図28のステップS52)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The eighteenth invention is the program of the fourteenth to seventeenth inventions,
When the removal display control means moves the connected piece group that satisfies the connecting condition, and the last piece of the connected piece group passes next to the kind of the last piece, the same kind Is connected as the last piece of the connected piece group, the connected piece group is updated, and piece connecting means for moving the updated connected piece group (for example, the game operation unit 122 shown in FIG. 19 and FIG. 28). A program for causing the computer to function so as to have step S52).

第18の発明によれば、連接条件を満たした連接駒群の移動中に、この連接駒群の最後尾の駒が同種の駒の横を通過した場合、同種の駒を連接駒群の最後尾の駒として連接させて、新たな連接駒群として移動させるため、容易に多数の駒からなる連接駒群を駒集積場から除去させることができる。   According to the eighteenth aspect of the present invention, when the last piece of the connected piece group passes next to the same type piece during movement of the connected piece group satisfying the connected condition, the same type piece is transferred to the last piece of the connected piece group. Since these are connected as a new frame and moved as a new group of connected frames, a group of connected frames consisting of a large number of frames can be easily removed from the frame stacking field.

第19の発明は、第18の発明のプログラムであって、
前記駒連接手段が、前記同種の駒を前記連接駒群に連接するとともに、当該同種の駒の種類と同種の駒が当該同種の駒に連接していた場合、連接していた駒をも当該連接駒群に連接して当該連接駒群を更新し、更新した連接駒群を移動させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The nineteenth invention is the program of the eighteenth invention,
The piece connecting means connects the same type of pieces to the connected piece group, and when the same type of piece and the same type of piece are connected to the same type of piece, the connected piece is also connected to the connected piece. It is a program for connecting the piece group to update the connected piece group and causing the computer to function so as to move the updated connected piece group.

第19の発明によれば、同種の駒を連接駒群に連接するとともに、同種の駒の種類と同種の駒が当該同種の駒に連接していた場合、連接していた駒をもこの連接駒群に連接させて、新たな連接駒群を移動させるため、数多くの駒から成る連接駒群を駒集積場から除去させることができる。   According to the nineteenth invention, the same type of pieces are connected to the connected piece group, and when the same type of piece and the same type of piece are connected to the same type of piece, the connected piece is also connected to this connected piece. Since a new group of connected frames is moved by being connected to the group, the group of connected frames made up of a number of frames can be removed from the frame stacking field.

第20の発明は、第14〜第19の発明のプログラムであって、
前記駒種類指定手段が、前記駒集積場の端部外側に、前記駒の種類を指定するための先頭駒を配置することで、前記駒集積場の端部に配置されるべき駒の種類を指定するように前記コンピュータを機能させ、
前記除去表示制御手段が、前記連接条件を満たした連接駒群の端部外側に配置された先頭駒を先頭にして当該連接駒群を編成した編成列を進行させるように表示制御するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
The twentieth invention is the program of the fourteenth to nineteenth inventions,
The piece type designation means designates the type of the piece to be placed at the end of the piece stacking field by placing the top piece for designating the type of the piece outside the end of the piece stacking field. The computer to function as
The removal display control means performs display control so as to advance the knitting row in which the connected piece group is knitted starting from the leading piece arranged outside the end portion of the connected piece group that satisfies the connecting condition. Make the computer work,
It is a program for.

第20の発明によれば、連接駒群を編成した編成列を進行させるような表示制御がなされ、その演出効果によってプレーヤを視覚的に楽しませることができる。   According to the twentieth aspect of the invention, display control is performed so as to advance the knitting sequence in which the connected piece group is knitted, and the player can visually enjoy the display effect.

第21の発明は、第1〜第20の発明の何れかのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図19の記憶部134)である。   A twenty-first invention is a computer-readable information storage medium (for example, the storage unit 134 in FIG. 19) storing the program according to any of the first to twentieth inventions.

この第21の発明によれば、第1から第20の発明と同様の作用効果を奏する情報記憶媒体を実現し得る。   According to the twenty-first aspect, an information storage medium having the same operational effects as those of the first to twentieth aspects can be realized.

本発明によれば、ゲーム実行中に多様性のある複数のゲーム画面を提示して、興趣性を増したゲームを実現すると共に、ゲームの終了判定を多様化して、緊迫感や面白みのあるゲームを実現することができる。   According to the present invention, a plurality of diverse game screens are presented during game execution to realize a game with increased interest, and a variety of game end determinations to create a game with a sense of urgency and interest. Can be realized.

以下、図面を参照して、本発明を実施するための最良の形態を説明する。尚、以下では、ゲーム装置1に2つのディスプレイを備え、この2つのディスプレイそれぞれに第1ゲーム画面と、第2ゲーム画面を表示させてゲームを進行する場合について説明するが、本発明を適用し得る実施形態がこれに限定されるものではない。   The best mode for carrying out the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, a case will be described in which the game apparatus 1 includes two displays, and the first game screen and the second game screen are displayed on the two displays, respectively, and the game proceeds. The embodiment to be obtained is not limited to this.

[第1の実施の形態]
1.ゲーム装置の外観例
本第1の実施の形態におけるゲーム装置1の概要について図を参照して説明する。図1は、本発明を携帯型のゲーム装置1に適用した一例を示す概観図である。図1に示すように、ゲーム装置1は、第1の筐体1aと、第2の筐体1bとが、1つの軸で軸支される蝶番構造からなる連結部1cにより、開閉可能に連結されて形成された折り畳み形状を有している。第1の筐体1aには、第1の表示部であるディスプレイ3aと、ディスプレイ3aの左右両側にスピーカ7a,7bとが設けられている。また、第2の筐体1bには、第2の表示部であるディスプレイ3bと、ディスプレイ3bの左右両側に電源キー5a、十字キー5b、機能キー5c,5dを含む操作キー5とが設けられている。つまり、ゲーム装置1は、使用時の開状態において、上下に配置された2つのディスプレイ3a,3bを、プレーヤが同時に視認可能な構成となっている。
[First Embodiment]
1. Example of Appearance of Game Device An outline of the game device 1 according to the first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a schematic view showing an example in which the present invention is applied to a portable game apparatus 1. As shown in FIG. 1, the game apparatus 1 is connected so that it can be opened and closed by a connecting portion 1c having a hinge structure in which a first casing 1a and a second casing 1b are pivotally supported by one axis. And has a folded shape formed. The first housing 1a is provided with a display 3a as a first display unit and speakers 7a and 7b on both the left and right sides of the display 3a. Further, the second casing 1b is provided with a display 3b as a second display unit, and operation keys 5 including a power key 5a, a cross key 5b, and function keys 5c and 5d on the left and right sides of the display 3b. ing. That is, the game apparatus 1 has a configuration in which the player can visually recognize the two displays 3a and 3b arranged above and below in the open state when in use.

また、筐体1b内部には、CPUやICメモリ等を搭載した制御ユニットが内蔵される。CPUは、ICメモリ等から読み出したプログラムやデータ、操作キー5から入力された操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号をディスプレイ3a,3bに出力してゲーム画面を表示させると共に、生成した音信号をスピーカ7a,7bに出力してゲーム音を出力させる。   In addition, a control unit equipped with a CPU, an IC memory, and the like is built in the housing 1b. The CPU executes various game processes based on programs and data read from the IC memory and the like, operation signals input from the operation keys 5 and the like, and generates image signals for game screens and sound signals for game sounds. Then, the generated image signal is output to the displays 3a and 3b to display the game screen, and the generated sound signal is output to the speakers 7a and 7b to output the game sound.

筐体1b側面には、ゲーム装置1の外部記憶媒体であるゲームカセットCSが着脱自在に装着されるカードスロットSL、スピーカ7a,7bの出力音を調整するための音量スイッチ、他のゲーム装置等の外部機器と通信するための通信ケーブルを接続するケーブルコネクタ8や無線通信方式により外部機器と通信するための無線通信装置9を備える。   On the side surface of the housing 1b, a card slot SL in which a game cassette CS, which is an external storage medium of the game apparatus 1, is detachably mounted, a volume switch for adjusting the output sound of the speakers 7a and 7b, other game apparatuses, etc. A cable connector 8 for connecting a communication cable for communicating with the external device and a wireless communication device 9 for communicating with the external device by a wireless communication method.

尚、ゲーム装置1がゲームを実行するために必要な情報(システムプログラムやゲームプログラム、ゲームデータ等)は、筐体1b内の制御ユニットに搭載されているICメモリや、ゲーム装置1に着脱自在な外部記憶媒体であるゲームカセットCSに格納されている。   Information necessary for the game apparatus 1 to execute the game (system program, game program, game data, etc.) can be freely attached to and detached from the IC memory mounted on the control unit in the housing 1b or the game apparatus 1. Stored in a game cassette CS, which is an external storage medium.

2.ゲーム画面
ゲーム装置1を用いて実行されるパズルゲームの概要について図を参照して説明する。図2は、パズルゲームの実行に際してディスプレイ3a,3bに表示される表示画面例を示す図であり、図2(a)は上段のディスプレイ3aに表示される第1ゲーム画面W101、図2(b)は下段のディスプレイ3bに表示される第2ゲーム画面W102を示している。
2. Game Screen An outline of a puzzle game executed using the game apparatus 1 will be described with reference to the drawings. FIG. 2 is a diagram showing an example of a display screen displayed on the displays 3a and 3b when the puzzle game is executed. FIG. 2A shows a first game screen W101 displayed on the upper display 3a, and FIG. ) Shows the second game screen W102 displayed on the lower display 3b.

図2(a)に示すように、第1ゲーム画面W101には、電車の車庫を模したゲーム空間を上方から俯瞰した画像(ゲーム画像)が表示されている。第1ゲーム画面W101には後続車両ブロック10、先頭車両ブロック20及び補充車両ブロック30がそれぞれ集積されている。詳細には、後続車両ブロック10が、画面略中央に5×5個の車両ブロックが正方形を形成するように配置され、先頭車両ブロック20が、前記正方形の4辺のうち画面手前側で直行する2辺に隣接するように5×2列の車両ブロックとして配置され、補充車両ブロック30が、前記正方形の4辺のうち画面奥側で直行する2辺に隣接するように5×n個の車両ブロックとして配置されている。   As shown in FIG. 2A, an image (game image) in which a game space simulating a train garage is viewed from above is displayed on the first game screen W101. In the first game screen W101, the following vehicle block 10, the leading vehicle block 20, and the supplementary vehicle block 30 are accumulated. Specifically, the following vehicle block 10 is arranged so that 5 × 5 vehicle blocks form a square in the approximate center of the screen, and the leading vehicle block 20 goes straight on the front side of the screen among the four sides of the square. The vehicle blocks are arranged in 5 × 2 rows so as to be adjacent to the two sides, and the supplementary vehicle block 30 is 5 × n vehicles so as to be adjacent to the two sides orthogonal to the back side of the screen among the four sides of the square. It is arranged as a block.

後続車両ブロック10、先頭車両ブロック20及び補充車両ブロック30(以下、これらを総称する場合、「車両ブロック10〜30」と記す)には、複数の種類があり、各車両ブロック10〜30には、例えば、青、緑、オレンジ等の各色の種類が設定されている。そして、この設定されている色の種類に基づいて、先頭車両ブロック20と後続車両ブロック10とが所与の配列状態を成した場合に、これらの車両ブロック10〜20から編成された編成列である編成電車TRが生成される。編成電車TRは、第1ゲーム画面W101の車庫から出て行くように表示制御されて発車・移動し、第1ゲーム画面W101から除去される。   There are a plurality of types of the following vehicle block 10, the leading vehicle block 20, and the supplementary vehicle block 30 (hereinafter collectively referred to as “vehicle blocks 10 to 30”). For example, each color type such as blue, green, and orange is set. Then, based on the set color type, when the leading vehicle block 20 and the succeeding vehicle block 10 form a given arrangement state, the knitting train knitted from these vehicle blocks 10 to 20 A certain train TR is generated. The train set TR is displayed and controlled to leave the garage on the first game screen W101, departs and moves, and is removed from the first game screen W101.

次に、図2(b)に示すように、第2ゲーム画面W102には、駅ホームを模したゲーム画面が表示される。具体的には、画面左側の領域102aには駅ホームHMと、駅ホームで電車を待つ乗客キャラクタ40と、が表示されている。また、領域102aの左上には、現在のゲームスコアが表示されている。一方、画面右側の領域102bには、駅名を示す看板と、ゲーム空間における仮想時間を示す時計と、第2ゲーム画面から消却された乗客キャラクタ40の数を示すこれまでの利用人数と、が表示されている。   Next, as shown in FIG. 2B, a game screen simulating a station platform is displayed on the second game screen W102. Specifically, a station platform HM and a passenger character 40 waiting for a train at the station platform are displayed in the area 102a on the left side of the screen. The current game score is displayed at the upper left of the area 102a. On the other hand, in the area 102b on the right side of the screen, a signboard indicating the station name, a clock indicating the virtual time in the game space, and the number of passengers used so far indicating the number of passenger characters 40 canceled from the second game screen are displayed. Has been.

第1ゲーム画面W101で生成され発車した編成電車TRは、第2ゲーム画面W102を通行し、駅ホーム上で電車を待つ乗客キャラクタ40を輸送する表示制御が行われる。この表示制御に伴い、駅ホーム上の乗客キャラクタ40は、編成電車TRの車両数に応じた数量が消却される。また、乗客キャラクタ40は所定時間毎に発生されて、第2ゲーム画面W102に表示される。この第2ゲーム画面において、駅ホーム上の乗客キャラクタ40の数が所定数を超えた場合、ゲーム終了となる。   The formation train TR generated and started on the first game screen W101 passes through the second game screen W102, and display control for transporting the passenger character 40 waiting for the train on the station platform is performed. With this display control, the number of passenger characters 40 on the station platform is canceled according to the number of vehicles of the train train TR. The passenger character 40 is generated every predetermined time and displayed on the second game screen W102. In the second game screen, when the number of passenger characters 40 on the station platform exceeds a predetermined number, the game ends.

つまり、本第1の実施の形態のゲーム装置1は、第1ゲーム画面において、配置されるべき種類が指定されている先頭車両ブロック20に同種の後続車両ブロック10を連接させて所定の配列状態にすることにより編成電車TRを生成し、この編成電車TRを第1ゲーム画面から除去するパズルゲームを実行する。また、第2ゲーム画面においてこの編成電車TRを通行させ、編成電車TRの車両数に対応する数の乗客キャラクタ40を駅ホーム上から消却させるゲームを進行するものである。   In other words, the game device 1 according to the first embodiment has a predetermined arrangement state in which the following vehicle block 10 of the same type is connected to the leading vehicle block 20 in which the type to be arranged is specified on the first game screen. As a result, a train train TR is generated, and a puzzle game for removing the train train TR from the first game screen is executed. Further, a game is executed in which the train train TR is passed on the second game screen and the number of passenger characters 40 corresponding to the number of vehicles of the train train TR is canceled from the station platform.

3.第1ゲーム画面におけるゲームの原理
3−1.編成電車の生成
次に、第1ゲーム画面において編成電車を生成する原理について図3〜図6を参照して説明する。図3は、第1ゲーム画面に形成されるゲームステージG101の上面図である。図3に示すように、ゲームステージG101は、XY平面内に形成され、中央に配置された5×5個の後続車両ブロック10と、ゲームステージG101の端部2ヶ所に配置された5×2個の先頭車両ブロック20とから構成される。後続車両ブロック10及び先頭車両ブロック20は、各ブロックが視覚的に識別可能な表示態様、例えば、青、緑、オレンジ等に着色されて表示されている。なお、図3〜図6においては、説明の簡略のため、横縞で示すブロックが青色に着色されているものとし、無地のブロックは青色以外の何れかの色に着色されているものとする。
3. Principle of game on first game screen 3-1. Generation of Train Train Next, the principle of generating train trains on the first game screen will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is a top view of the game stage G101 formed on the first game screen. As shown in FIG. 3, the game stage G101 is formed in the XY plane, and 5 × 5 subsequent vehicle blocks 10 arranged in the center and 5 × 2 arranged at two end portions of the game stage G101. It consists of a number of leading vehicle blocks 20. The succeeding vehicle block 10 and the leading vehicle block 20 are displayed in a display manner in which each block can be visually identified, for example, blue, green, orange, or the like. In FIG. 3 to FIG. 6, for simplicity of explanation, it is assumed that blocks indicated by horizontal stripes are colored in blue, and plain blocks are colored in any color other than blue.

また、ゲームステージG101には、後続車両ブロック10の中から操作対象となるブロックを選択するための選択領域枠SEが表示され、この選択領域枠SEにより包囲された所定単位(例えば、2×2個)のブロックを操作対象ブロックとして選択する。選択された操作対象ブロックは、配置位置変更操作(例えば、回転操作)により配置位置が変更される。なお、選択領域枠SEは、上述した十字キー5dが操作されることにより、ゲームステージG内のうち後続車両ブロック10が集積される領域を上下左右方向に移動して、所定単位の後続車両ブロック10を選択する。   The game stage G101 displays a selection area frame SE for selecting a block to be operated from the following vehicle blocks 10, and a predetermined unit (for example, 2 × 2) surrounded by the selection area frame SE. Blocks) are selected as operation target blocks. The arrangement position of the selected operation target block is changed by an arrangement position changing operation (for example, a rotation operation). The selection area frame SE moves in the vertical and horizontal directions in the game stage G where the subsequent vehicle blocks 10 are stacked by operating the cross key 5d. 10 is selected.

図4は、操作対象ブロックとして選択された後続車両ブロック10の回転操作について説明する図である。図4に示すように、選択領域枠SEにより2×2個の後続車両ブロック10が選択され、プレーヤ操作により回転指示が入力されると、選択された後続車両ブロック10を一体のブロック体10Aとし、このブロック体10Aの中心を回転中心として右又は左回りに90度回転する。ブロック体の回転指示は、上述した機能キー5cを操作することにより入力され、例えば、左ボタンが1回操作されることにより左周りに90度回転操作され、右ボタンが1回操作されることにより右周りに90度回転操作される。   FIG. 4 is a diagram for explaining the rotation operation of the succeeding vehicle block 10 selected as the operation target block. As shown in FIG. 4, when 2 × 2 succeeding vehicle blocks 10 are selected by the selection area frame SE and a rotation instruction is input by a player operation, the selected succeeding vehicle block 10 is made into an integrated block body 10A. Rotate 90 degrees clockwise or counterclockwise with the center of the block body 10A as the center of rotation. The block body rotation instruction is input by operating the above-described function key 5c. For example, when the left button is operated once, the left button is rotated 90 degrees counterclockwise, and the right button is operated once. Is rotated 90 degrees clockwise.

図5は、編成電車TRの生成を説明するための図である。編成電車TRは、配置されるべき種類が指定された先頭車両ブロック20と同種の後続車両ブロック10を、所与の方向に、所与の数以上連接させることにより、後続車両ブロック10と先頭車両ブロック20とが、所与の配列状態を成した場合に生成される。ここで、所与の方向は、先頭車両ブロック20の配置位置に従って決定される方向であり、例えば、図5に示すように、ゲームステージG103の左側端部に配列される先頭車両ブロック20Aを先頭車両とする場合、X軸に平行な方向である。また、ゲームステージG103の右側端部に配列される先頭車両ブロック20Bを先頭車両とした場合、Y軸に平行な方向である。また、所与の数とは、ステージの難易度に応じて可変な値が設定されるものであり、例えば、簡単なステージでは、先頭車両ブロック20に連接して配列される同種の後続車両ブロック10の個数が3個として設定されるものである。   FIG. 5 is a diagram for explaining generation of the train train TR. The train train TR connects the following vehicle block 10 and the leading vehicle by connecting the following vehicle block 10 of the same kind as the leading vehicle block 20 in which the kind to be arranged is specified in a given direction in a given number or more. Block 20 is generated when a given array state is achieved. Here, the given direction is a direction determined according to the arrangement position of the leading vehicle block 20, and for example, as shown in FIG. 5, the leading vehicle block 20A arranged at the left end of the game stage G103 is leading. In the case of a vehicle, the direction is parallel to the X axis. Further, when the leading vehicle block 20B arranged at the right end of the game stage G103 is the leading vehicle, the direction is parallel to the Y axis. The given number is set to a variable value according to the difficulty level of the stage. For example, in a simple stage, the same type of succeeding vehicle blocks arranged in series with the leading vehicle block 20 are used. The number of 10 is set as 3.

具体的には、図5に示すように、青色(図中、横縞で示す)の先頭車両ブロック20に連接して、4つの青色の後続車両ブロック10がX軸方向に1列に配列された場合、先頭車両を含む5個の車両ブロック10〜20を編成列とする1体の編成電車TR1が生成される。生成された編成電車TR1は、ゲームステージGの端部から発車、移動して、ゲームステージGから除去される。   Specifically, as shown in FIG. 5, four blue following vehicle blocks 10 are arranged in a row in the X-axis direction so as to be connected to the leading vehicle block 20 in blue (indicated by horizontal stripes in the figure). In this case, one train train TR1 having five train blocks 10 to 20 including the leading vehicle as a train is generated. The generated train TR1 departs and moves from the end of the game stage G and is removed from the game stage G.

図6は、生成された編成電車TR1の発車を説明するための図である。図6に示すように、編成電車TR1は、先頭車両ブロック20の配置位置に応じて、X軸方向又はY軸方向を進行方向として発車する。詳細には、ゲームステージG104の左側端部に配列される先頭車両ブロック20Aの何れかを先頭車両とした場合、X軸方向を進行方向として発車され、ゲームステージG104の右側端部に配列される先頭車両ブロック20Bの何れかを先頭車両とした場合、Y軸方向を進行方向として発車される。編成電車TR1の発車が完了すると、編成電車TR1を構成した後続車両ブロック10及び先頭車両ブロック20の空き位置がゲームステージG104に形成される。   FIG. 6 is a diagram for explaining the departure of the generated train TR1. As shown in FIG. 6, the train set TR1 departs with the X-axis direction or the Y-axis direction as the traveling direction according to the arrangement position of the leading vehicle block 20. Specifically, when any one of the leading vehicle blocks 20A arranged at the left end of the game stage G104 is set as the leading vehicle, the vehicle departs with the X-axis direction as the traveling direction and is arranged at the right end of the game stage G104. When any one of the leading vehicle blocks 20B is set as the leading vehicle, the vehicle is started with the Y-axis direction as the traveling direction. When the departure of the train set TR1 is completed, empty positions of the succeeding vehicle block 10 and the leading vehicle block 20 constituting the train set TR1 are formed in the game stage G104.

3−2.車両補充
図7,8は、編成電車TR1の発車に伴って除去された先頭車両ブロック20及び後続車両ブロックの空き位置の補充を説明するための図である。図7に示すように、ゲームステージG105の外側であって、後続車両ブロック10を挟んで先頭車両ブロック20の配置位置と相対する領域には、点線で示す補充ブロック30A,30Bがそれぞれ配置されている。この補充車両ブロック30A,30Bは、除去された編成電車TR1の進行方向に応じて補充される。例えば、編成電車TRがX軸方向を進行方向として発車した場合、補充車両ブロック30AがY軸方向に移動することにより空き位置を詰めて後続車両ブロック10が補充される。また、編成電車TRがY軸方向を進行方向として発車した場合、補充車両ブロック30BがX軸方向に移動することにより空き位置を詰めて後続車両ブロック10が補充される。また、図8に示すように、後続電車ブロック10の補充が終了すると、続いて、指定された種類の先頭車両ブロック20が補充される。
3-2. Vehicle replenishment FIGS. 7 and 8 are diagrams for explaining replenishment of empty positions of the leading vehicle block 20 and the succeeding vehicle block that are removed with the departure of the train train TR1. As shown in FIG. 7, supplementary blocks 30 </ b> A and 30 </ b> B indicated by dotted lines are arranged outside the game stage G <b> 105 and in an area facing the arrangement position of the leading vehicle block 20 with the subsequent vehicle block 10 interposed therebetween. Yes. The replenishing vehicle blocks 30A and 30B are replenished according to the traveling direction of the removed train set TR1. For example, when the train train TR departs with the X-axis direction as the traveling direction, the supplementary vehicle block 30A moves in the Y-axis direction, thereby filling the empty position and replenishing the succeeding vehicle block 10. Further, when the train train TR departs with the Y-axis direction as the traveling direction, the supplementary vehicle block 30B moves in the X-axis direction so that the empty position is closed and the succeeding vehicle block 10 is supplemented. Further, as shown in FIG. 8, when the replenishment of the succeeding train block 10 is completed, the designated vehicle head vehicle block 20 is subsequently replenished.

なお、後述する編成電車の連鎖が発生した場合は、一連の連鎖が終了し、全ての編成電車TRが発車を完了した後、最初に発車した編成電車TRの進行方向に応じて、補充ブロック30が補充されるものとする。   When a train train that will be described later occurs, a series of trains ends, and after all trains TR have completed their departure, the supplementary block 30 depends on the direction of travel of the train train TR that departs first. Shall be replenished.

3−3.編成電車の連鎖
次に、複数の編成電車が連鎖的に生成される場合について図9〜図10を参照して説明する。図9に示すように、青色の編成電車TR1が生成されると、編成電車TR1はX軸方向に発車、移動し、発車が完了することにより後続車両ブロック10及び先頭車両ブロック20はゲームステージG107から除去される。そして、編成電車TR1の発車により生じた空き位置に後続車両ブロック10を補充するため、補充車両ブロック30がY軸方向に移動される。これにより、ゲームステージG107に配列されていた後続車両ブロック10が詰めるように移動され、3個の黄色(図中、格子模様)の後続車両ブロック10がY軸と平行する方向に連接して配列される。この結果、黄色の先頭車両ブロック20に連接して、所与の数(例えば、3個)の後続車両ブロック10が一列となる配列状態を成し、編成電車TR2が生成されて連鎖的に車両ブロック10〜20がゲームステージG108から除去される。なお、補充車両ブロック30の移動により同じタイミングで複数の編成電車TRが生成された場合も、連鎖が発生した場合と同様に生成された編成電車TRが順次発車するものとする。また、連鎖数の上限はないものとする。
3-3. Next, a case where a plurality of trains are generated in a chain will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 9, when the blue train TR1 is generated, the train TR1 departs and moves in the X-axis direction. When the departure is completed, the succeeding vehicle block 10 and the leading vehicle block 20 are in the game stage G107. Removed from. Then, the supplement vehicle block 30 is moved in the Y-axis direction in order to supplement the subsequent vehicle block 10 to the empty position generated by the departure of the train set TR1. As a result, the succeeding vehicle blocks 10 arranged on the game stage G107 are moved so as to be packed, and the three following vehicle blocks 10 of yellow (lattice pattern in the drawing) are arranged in a direction parallel to the Y axis. Is done. As a result, a given number (for example, three) of succeeding vehicle blocks 10 connected to the yellow leading vehicle block 20 are arranged in a line, and the train train TR2 is generated to chain the vehicles. Blocks 10 to 20 are removed from the game stage G108. Note that even when a plurality of train sets TR are generated at the same timing due to the movement of the supplementary vehicle block 30, the train sets TR generated in the same manner as when a chain is generated are assumed to depart sequentially. In addition, there is no upper limit on the number of chains.

3−4.編成電車の連結
次に、生成された編成電車TRに後続車両ブロック10を連結させる方法について図11〜図12を参照して説明する。図11に示すように、青色の編成電車TR1が生成されると、編成電車TR1はX軸方向に発車し、ゲームステージG109を発車、移動する。ここで、ゲームステージG109において2以上の連続する同色の後続車両ブロック10が、編成電車TR1に直交する一列を成している場合、図12に示すように、これらの連続する後続車両ブロック10は、編成電車TR1の最後尾車両ブロック10eに連結される。つまり、先頭車両ブロック20に連接した7個の後続車両ブロック10から成る編成電車TR3に更新されて、ゲームステージG110から除去される。
3-4. Next, a method for connecting the succeeding vehicle block 10 to the generated train TR will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 11, when the blue train TR1 is generated, the train TR1 departs in the X-axis direction, departs and moves from the game stage G109. Here, in the game stage G109, when two or more consecutive succeeding vehicle blocks 10 of the same color form a line orthogonal to the train train TR1, these consecutive succeeding vehicle blocks 10 are as shown in FIG. , Connected to the last vehicle block 10e of the train train TR1. That is, the train is updated to the train set TR3 including the seven succeeding vehicle blocks 10 connected to the leading vehicle block 20, and is removed from the game stage G110.

3−5.発車中の回転操作による編成電車の連結
次に、編成電車TRの発車中に、後続車両ブロック10を回転させることにより編成電車TRに後続車両ブロック10を連結させる方法について図13〜図16を参照して説明する。まず、図13に示すように、青色の編成電車TR1が生成されると、編成電車TR1はX軸方向に発車、移動する。続いて、図14に示すように、この編成電車TR1の移動中に、選択領域枠SEを移動させて、当該選択領域枠SEで選択した後続車両ブロック10f,10gを含むブロック体を右周りに90度回転させる。すると、図15に示すように、同色の後続車両ブロック10f〜10hからなる一列が、移動中の編成電車TR1の最後尾車両ブロック10eに対して直交するようになるため、一連の後続車両ブロック10f〜10hは、編成電車TR1の最後尾車両ブロック10eに連結され、編成電車TR4に更新される。
3-5. Next, a method of connecting the succeeding vehicle block 10 to the train set TR by rotating the succeeding vehicle block 10 while the train set TR is starting will be described with reference to FIGS. 13 to 16. To explain. First, as shown in FIG. 13, when the blue train TR1 is generated, the train TR1 departs and moves in the X-axis direction. Subsequently, as shown in FIG. 14, during the movement of the train set TR1, the selected area frame SE is moved, and the block body including the subsequent vehicle blocks 10f and 10g selected in the selected area frame SE is turned clockwise. Rotate 90 degrees. Then, as shown in FIG. 15, since one row of the following vehicle blocks 10f to 10h of the same color is orthogonal to the last vehicle block 10e of the moving train TR1, the series of subsequent vehicle blocks 10f -10h are connected to the last vehicle block 10e of the train train TR1, and updated to the train train TR4.

さらに、同色の後続車両ブロック10i〜10kからなる一列が、編成電車TR4の最後尾車両ブロック10hに対して直交するため、一連の後続車両ブロック10i〜10kは、編成電車TR4の最後尾車両ブロック10kに連結され、図16に示すように、編成電車TR5に更新される。これにより、先頭車両ブロック20に対して、10個の後続車両ブロック10が連なった編成電車TR5が生成され、ゲームステージG114から除去される。   Further, since the row of the following vehicle blocks 10i to 10k of the same color is orthogonal to the last vehicle block 10h of the train set TR4, the series of subsequent vehicle blocks 10i to 10k is the last vehicle block 10k of the train set TR4. And updated to the train set TR5 as shown in FIG. As a result, the train train TR5 in which ten subsequent vehicle blocks 10 are connected to the leading vehicle block 20 is generated and removed from the game stage G114.

なお、生成された編成電車TRに後続車両ブロック10を連結させるための連結条件として、複数の同色の後続車両ブロック10が連続した一列を形成し、かつその一列が編成電車TRの最後尾車両ブロックに直交することとしたが、この連結条件は一例であり、上述した例に限らない。また、発車中の回転操作により、他の編成電車TRを生成して連鎖を発生させたり、複数の編成電車TRに対して後続車両ブロック10を同じタイミングで連結させることも可能である。   As a connection condition for connecting the succeeding vehicle block 10 to the generated train set TR, a plurality of the same color follower vehicle blocks 10 form a continuous row, and that row is the last vehicle block of the train set TR. However, this connection condition is an example, and is not limited to the above-described example. Further, it is also possible to generate another train by generating a train by rotating the vehicle during departure, or to connect the following vehicle block 10 to a plurality of trains TR at the same timing.

4.第2ゲーム画面におけるゲームの原理
次に、第1ゲーム画面から発車した編成電車TRが、第2ゲーム画面を通行することにより発生するイベントについて図17〜図18を参照して説明する。図17は、第1ゲーム画面からX軸方向を発車方向として編成電車TRが発車した場合に生じるイベントについて説明する図である。まず、図17(a)に示すように、駅ホームは3つの領域に区分され、直線P1の左側、中央から手前の斜線で示される領域は下り電車用ホームHM1であり、下り電車に乗車可能な乗客キャラクタ40が配置される。また、直線P1の左側、中央から後方の無地で示される領域は上り電車用ホームHM2であり、上り電車に乗車可能な乗客キャラクタ40が配置される。さらに、直線P1の右側の領域は、所定時間経過毎に駅ホーム上に追加される乗客キャラクタ40を一時的に配置するための領域である。さらに、直線P1は、所定時間経過毎に追加される乗客キャラクタ40をホーム上に配置できるキャパシティを示すものである。すなわち、駅ホーム上に収容可能な乗客数を超えて乗客キャラクタ40が駅ホーム上に追加された場合、直線P1の右側の領域に乗客キャラクタ40が溢れ出るような表示(演出)を行い、これにより、プレーヤにゲーム終了を認識させるものである。
4). Game Principle on Second Game Screen Next, an event that occurs when the train train TR departed from the first game screen passes through the second game screen will be described with reference to FIGS. 17 to 18. FIG. 17 is a diagram for explaining an event that occurs when the train train TR departs from the first game screen with the X-axis direction as the departure direction. First, as shown in FIG. 17 (a), the station platform is divided into three areas, and the area indicated by the diagonal lines on the left side of the straight line P1 and in the front from the center is the platform HM1 for the descending train, and can be boarded on the descending train. Passenger character 40 is arranged. Further, the area indicated by the plain on the left side of the straight line P1 from the center to the back is a home HM2 for the upward train, and a passenger character 40 that can get on the upward train is arranged. Furthermore, the area | region on the right side of the straight line P1 is an area | region for arrange | positioning the passenger character 40 added on a station platform every predetermined time progress temporarily. Furthermore, the straight line P <b> 1 indicates the capacity at which the passenger character 40 added every predetermined time can be placed on the home. That is, when the passenger character 40 is added on the station platform exceeding the number of passengers that can be accommodated on the station platform, a display (production) is performed such that the passenger character 40 overflows in the area on the right side of the straight line P1. Thus, the player recognizes the end of the game.

また、図17(a)に示すように、上り用ホームHM2には、第1ゲーム画面から発車した編成電車TRが停車している。ここで、上り用ホーム又は下り用ホームの何れを通行するかについては、第1ゲーム画面における編成電車TRの発車方向に応じて決定される。すなわち、第1ゲーム画面においてX軸方向を発車方向として発車した編成電車TRは、第2ゲーム画面の上り用ホームを通行し、第1ゲーム画面においてY軸方向を発車方向として発車した編成電車TRは、第2ゲーム画面の下り用ホームを通行する。   Further, as shown in FIG. 17A, the train train TR that has started from the first game screen is stopped at the home HM2 for ascending. Here, which of the up platform and the down platform is determined is determined according to the departure direction of the train set TR on the first game screen. In other words, the train train TR that has started from the first game screen with the X axis direction as the departure direction passes through the ascending home on the second game screen, and the train train TR that has started from the first game screen with the Y axis direction as the departure direction. Goes through the descending home on the second game screen.

なお、図17(a)には、簡略のため、1両の先頭車両ブロック20と、2両の後続車両ブロック10とからなる合計3両の編成電車TRを示しているが、編成電車TRは、第1ゲーム画面において生成されたものと同一の車両数からなる編成電車TRにより第2ゲーム画面を通行するものとする。   In FIG. 17A, for the sake of simplicity, a total of three trains TR including one leading vehicle block 20 and two subsequent vehicle blocks 10 are shown. Assume that the second game screen is passed by the train train TR having the same number of vehicles as that generated on the first game screen.

図17(b)は、編成電車TRの通行後の第2ゲーム画面を示す図であり、上り用ホームHM2への編成電車TRの停車、乗客の乗車に伴い、上り用ホームHM2から乗客キャラクタ40が消却された様子を示している。すなわち、第2ゲーム画面を通行した編成電車TRの車両数に応じた数の乗客キャラクタ40が消却されている。   FIG. 17B is a diagram showing a second game screen after the train train TR has passed, and the passenger character 40 from the ascending home HM2 when the train train TR stops at the ascending home HM2 and passengers get on. Shows the state of being canceled. That is, the number of passenger characters 40 corresponding to the number of vehicles of the train train TR that has passed through the second game screen is cancelled.

図18は、第1ゲーム画面からY軸方向を発車方向として編成電車TRが発車した場合に生じるイベントについて説明する図である。図18(a)に示すように、第1ゲーム画面から発車した編成電車TRは下り用ホームHM1を通行する。また、図18(b)は、編成電車TRの通行後の様子を示す図であり、下り用ホームHM1への編成電車TRの停車及び乗客の乗車に伴い、下り用ホームHM1から乗客キャラクタ40が消却された様子を示している。   FIG. 18 is a diagram illustrating an event that occurs when the train train TR departs from the first game screen with the Y-axis direction as the departure direction. As shown in FIG. 18 (a), the train set TR departed from the first game screen passes through the descending home HM1. FIG. 18B is a diagram illustrating a state after the train train TR passes, and the passenger character 40 moves from the descending home HM1 when the train train TR stops at the descending home HM1 and passengers get on. It shows how it was cancelled.

5.機能構成
次に、ゲーム装置1の機能構成について説明する。図19は、本実施の形態におけるゲーム装置1の内部構成の一例を示すブロック図である。図19に示すように、ゲーム装置1は、操作部110、処理部120、記憶部130、表示部140a,140b、音出力部150等を備えて構成され、ゲームを実行してゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示部140a,140bに表示させる。
5. Functional Configuration Next, a functional configuration of the game apparatus 1 will be described. FIG. 19 is a block diagram illustrating an example of an internal configuration of the game apparatus 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 19, the game apparatus 1 includes an operation unit 110, a processing unit 120, a storage unit 130, display units 140a and 140b, a sound output unit 150, and the like, and executes a game to generate a game image. Then, the generated game image is displayed on the display units 140a and 140b.

操作部110は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部120に出力する。この機能は、例えばボタンや操作スティック、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図1では、操作キー5がこれに相当する。   The operation unit 110 receives an operation instruction from the player and outputs an operation signal corresponding to the operation to the processing unit 120. This function is realized by, for example, a button, an operation stick, a dial, a mouse, a keyboard, various sensors, and the like. In FIG. 1, the operation key 5 corresponds to this.

処理部120は、ゲーム装置1全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。   The processing unit 120 performs various arithmetic processes such as control of the entire game apparatus 1, progress of the game, and image generation. This function is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU (CISC type, RISC type), ASIC (gate array, etc.) or a control program thereof.

また、処理部120は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部122と、ゲーム演算部122の処理によって求められた各種のデータに基づき、ゲーム画面を表示させるためのゲーム画像及びゲーム画像を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部124と、効果音やBGM等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を実行する音生成部126と、を含んでいる。   The processing unit 120 includes a game calculation unit 122 that mainly performs calculation processing related to the game, and a game image and a game image for displaying a game screen based on various data obtained by the processing of the game calculation unit 122. An image generation unit 124 that generates an image signal for displaying a sound, and a sound generation unit 126 that generates a game sound such as a sound effect and BGM and a sound signal for outputting the game sound. Contains.

ゲーム演算部122は、操作部110から入力された操作信号や指示信号、記憶部130から読み出したプログラム及びデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。また、ゲーム演算部122は、主な機能部として、メイン処理制御部1222と、上画面(第1ゲーム画面)ゲーム進行制御部1224と、下画面(第2ゲーム画面)ゲーム進行制御部1226と、を含んでいる。   The game calculation unit 122 executes various game processes based on operation signals and instruction signals input from the operation unit 110, programs and data read from the storage unit 130, and the like. The game calculation unit 122 includes main processing control units 1222, an upper screen (first game screen) game progress control unit 1224, and a lower screen (second game screen) game progress control unit 1226 as main function units. , Including.

メイン処理制御部1222は、ゲーム演算部122によりメイン処理プログラム1322が読み出されて実行されるゲーム処理中において、記憶部130からデータ134を読み出して、スピーカ7a,7bから音声データを音声出力させると共に、ディスプレイ3aに第1ゲーム画面、ディスプレイ3bに第2ゲーム画面を表示させる。   The main processing control unit 1222 reads the data 134 from the storage unit 130 and outputs the audio data from the speakers 7a and 7b during the game processing that is executed by the game processing unit 122 reading the main processing program 1322. At the same time, the first game screen is displayed on the display 3a and the second game screen is displayed on the display 3b.

上画面ゲーム進行制御部1224は、上画面ゲーム進行処理プログラム1324に従って、上画面ゲーム進行処理を実行し、ディスプレイ3aに第1ゲーム画面を表示して、上画面のゲームの進行を制御する。   The upper screen game progress control unit 1224 executes the upper screen game progress process according to the upper screen game progress processing program 1324, displays the first game screen on the display 3a, and controls the progress of the game on the upper screen.

下画面ゲーム進行制御部1226は、下画面ゲーム進行処理プログラム1326に従って、下画面ゲーム進行処理を実行し、ディスプレイ3bに第2ゲーム画面を表示して、下画面のゲームの進行を制御する。   The lower screen game progress control unit 1226 executes the lower screen game progress process in accordance with the lower screen game progress processing program 1326, displays the second game screen on the display 3b, and controls the progress of the game on the lower screen.

画像生成部124は、例えばCPUやDSP等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部124は、ゲーム演算部122による演算結果に基づき、第1ゲーム画面及び第2ゲーム画面を表示するためのゲーム画像を生成し、生成した画像の画像信号を表示部140a,140bに出力する。   The image generation unit 124 is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU or a DSP, a control program thereof, a drawing frame IC memory such as a frame buffer, or the like. The image generation unit 124 generates a game image for displaying the first game screen and the second game screen based on the calculation result by the game calculation unit 122, and outputs an image signal of the generated image to the display units 140a and 140b. To do.

表示部140a,140bは、画像生成部124からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばTFT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ3a,3bがこれに相当する。   Based on the image signal from the image generation unit 124, the display units 140a and 140b display the game screen while redrawing the screen of one frame every 1/60 seconds, for example. This function is realized by hardware such as TFT, LCD, ELD, PDP, and HMD. In FIG. 1, the displays 3a and 3b correspond to this.

音生成部126は、例えばCPUやDSP等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部150に出力する。   The sound generation unit 126 is realized by an arithmetic device such as a CPU or a DSP and its control program, for example, generates a sound effect or a game sound such as BGM used during the game, and outputs a sound signal of the generated game sound. Output to the unit 150.

音出力部150は、音生成部126からの音信号に基づいて、BGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現され、図1では、スピーカ7a,7bがこれに相当する。   The sound output unit 150 outputs game sounds such as BGM and sound effects based on the sound signal from the sound generation unit 126. This function is realized by a speaker or the like, for example, and the speakers 7a and 7b correspond to this in FIG.

記憶部130は、処理部120にゲーム装置1を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶すると共に、処理部120の作業領域として用いられ、処理部120が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部110から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。   The storage unit 130 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 120 to control the game apparatus 1 in an integrated manner, a program and data necessary for executing the game, and the processing unit 120 is used as a work area, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 120 according to various programs, input data input from the operation unit 110, and the like. This function is realized by, for example, various IC memories, hard disks, CD-ROMs, DVDs, MOs, RAMs, VRAMs, and the like.

また、記憶部130は、処理部120をゲーム演算部122として機能させるためのプログラム132及びデータ134を記憶する。プログラム132には、メイン処理プログラム1322、上画面ゲーム進行処理プログラム1324、下画面ゲーム進行処理プログラム1326が含まれる。また、データ134には、車両データ1342、駅データ1344、得点データ1346、車両位置データ1348、発車条件データ1350、連結条件データ1352、補充方向情報1354、編成電車情報1356、ホーム情報1358、スコア情報1360、が含まれる。   In addition, the storage unit 130 stores a program 132 and data 134 for causing the processing unit 120 to function as the game calculation unit 122. The program 132 includes a main processing program 1322, an upper screen game progress processing program 1324, and a lower screen game progress processing program 1326. In addition, the data 134 includes vehicle data 1342, station data 1344, score data 1346, vehicle position data 1348, departure condition data 1350, connection condition data 1352, supplemental direction information 1354, train information 1356, home information 1358, score information. 1360.

メイン処理プログラム1322は、ゲーム演算部122をメイン処理制御部1222として機能させるためのプログラムであり、上画面ゲーム進行処理プログラム1324は、ゲーム演算部122を上画面ゲーム進行制御部1224として機能させるためのプログラムであり、下画面ゲーム進行処理プログラム1326は、ゲーム演算部122を下画面ゲーム進行制御部1226として機能させるためのプログラムである。   The main processing program 1322 is a program for causing the game calculation unit 122 to function as the main processing control unit 1222, and the upper screen game progress processing program 1324 is for causing the game calculation unit 122 to function as the upper screen game progress control unit 1224. The lower screen game progress processing program 1326 is a program for causing the game calculation unit 122 to function as the lower screen game progress control unit 1226.

車両データ1342は、第1ゲーム画面に配置される先頭車両ブロック20、後続車両ブロック10、補充車両ブロック30に関する情報を記憶している。図20に、車両データ1342のデータ構成例を示す。図20に示すように、車両データ1342は、各車両ブロック10〜30を特定する車両Noに対応付けて、車両の色、現在位置、編成状態フラグ、最後尾フラグ、発車方向フラグ、ステージ/補充フラグを記憶している。   The vehicle data 1342 stores information related to the leading vehicle block 20, the succeeding vehicle block 10, and the supplementary vehicle block 30 arranged on the first game screen. FIG. 20 shows a data configuration example of the vehicle data 1342. As shown in FIG. 20, the vehicle data 1342 is associated with the vehicle No. that identifies each of the vehicle blocks 10 to 30, and the vehicle color, current position, knitting state flag, tail flag, departure direction flag, stage / replenishment Remember the flag.

車両の色は、車両ブロックの種類を特定するものであって、例えば、青、緑、オレンジといった色を含んでいる。この車両の色に基づいて、同種類となる後続車両ブロック10と先頭車両ブロック20とが所与の配列状態になったか否かが判別され、所与の配列状態になった場合に、編成電車TRが生成される。   The color of the vehicle specifies the type of the vehicle block and includes, for example, colors such as blue, green, and orange. Based on the color of the vehicle, it is determined whether or not the following vehicle block 10 and the leading vehicle block 20 of the same type are in a given arrangement state. TR is generated.

現在位置は、ゲームステージGに配置される後続車両ブロック10及び先頭車両ブロック20、補充ステージHに配置される補充車両ブロック30の位置情報を、各ステージ内に設定されたXY座標に基づいて記憶するものである。図21を参照して、各ゲームステージG及び補充ステージHの位置情報について説明する。   The current position stores the positional information of the succeeding vehicle block 10 and the leading vehicle block 20 arranged on the game stage G and the supplementary vehicle block 30 arranged on the supplementary stage H based on the XY coordinates set in each stage. To do. With reference to FIG. 21, the positional information of each game stage G and the replenishment stage H is demonstrated.

図21は、ゲームステージG及び補充ステージHの位置情報をXY座標で示した図である。図21に示すように、各ステージ内にはXY座標軸が設定され、ゲームステージGの位置情報は、XY座標(X1、Y1)〜(X6,Y5)で示される。また、補充ステージHの位置情報は、XY座標(X1,Y’1)〜(X5,Y’4)、(X’1,Y1)〜(X’4,Y5)で示される。なお、各位置情報には、固有のステージNo(例えば、「stg1」、「sup1」)がそれぞれ割り当てられている。   FIG. 21 is a diagram showing the position information of the game stage G and the replenishment stage H in XY coordinates. As shown in FIG. 21, XY coordinate axes are set in each stage, and position information of the game stage G is indicated by XY coordinates (X1, Y1) to (X6, Y5). The position information of the replenishment stage H is indicated by XY coordinates (X1, Y′1) to (X5, Y′4), (X′1, Y1) to (X′4, Y5). Each position information is assigned a unique stage number (for example, “stg1”, “sup1”).

編成状態フラグは、後続車両ブロック10及び先頭車両ブロック20について設定されるフラグであり、編成状態の有無を示すフラグである。編成状態の有無とは、編成電車TRを構成する車両ブロックに該当しているか否かであり、編成電車TRを構成する車両ブロックに該当している場合、編成状態フラグはONに設定される。   The knitting state flag is a flag set for the following vehicle block 10 and the leading vehicle block 20, and is a flag indicating the presence or absence of the knitting state. The presence / absence of the knitting state is whether or not it corresponds to a vehicle block constituting the train knitting train TR. If it corresponds to a vehicle block constituting the knitting train TR, the knitting state flag is set to ON.

最後尾フラグは、後続車両ブロック10について設定されるフラグであり、編成電車TRを構成する車両ブロックのうち最後尾ブロックに該当するか否かを示すフラグである。   The tail flag is a flag that is set for the following vehicle block 10 and indicates whether or not it corresponds to the tail block among the vehicle blocks constituting the train set TR.

発車方向フラグは、後続車両ブロック10及び先頭車両ブロック20について設定されるフラグであり、編成電車TRが移動する際に、各車両ブロックの進行方向を示すフラグである。例えば、図15に示す編成電車TR4を構成する車両ブロックのうち、先頭車両ブロック20から後続車両ブロック10eまでは、発車方向フラグがX軸方向に設定され、後続車両ブロック10f〜10hは、発車方向フラグがY軸方向に設定され、後続車両ブロック10i〜10kは、発車方向フラグがX軸方向に設定される。この発車方向フラグは、編成電車TRの移動に伴って随時書き換えられるデータである。   The departure direction flag is a flag that is set for the following vehicle block 10 and the leading vehicle block 20, and is a flag that indicates the traveling direction of each vehicle block when the train train TR moves. For example, among the vehicle blocks constituting the train train TR4 shown in FIG. 15, the departure direction flag is set in the X-axis direction from the leading vehicle block 20 to the subsequent vehicle block 10e, and the subsequent vehicle blocks 10f to 10h are determined as the departure direction. The flag is set in the Y-axis direction, and in the subsequent vehicle blocks 10i to 10k, the departure direction flag is set in the X-axis direction. This departure direction flag is data that is rewritten as needed as the train train TR moves.

ステージ/補充フラグは、全ての車両ブロック10〜30について設定されるフラグであり、車両ブロック10〜30がゲームステージGに配置されているか、補充ステージHに配置されているかを示している。   The stage / replenishment flag is a flag set for all the vehicle blocks 10 to 30 and indicates whether the vehicle blocks 10 to 30 are disposed on the game stage G or the replenishment stage H.

駅データ1344は、ゲーム終了条件の異なる複数のステージを構成するために必要な情報を記憶しており、各駅(ステージ)に対応付けて、編成電車データ1344a、収容可能乗客数データ1344b、時間帯乗客数データ1344cを格納している。図22に駅データ1344のデータ構成例を示す。   The station data 1344 stores information necessary for configuring a plurality of stages having different game end conditions. The train data 1344a, the accommodated passenger number data 1344b, and the time zone are associated with each station (stage). Passenger number data 1344c is stored. FIG. 22 shows a data configuration example of the station data 1344.

図22に示すように、編成電車データ1344aは、第1ゲーム画面において生成される編成電車TRの種類毎に、当該駅への停車/通過及び最小編成車両数を記憶している。
駅への停車/通過は、編成電車TRが当該駅に停車して乗客キャラクタ40を消却することができるか否かを示すものであり、駅への停車が設定されている場合、編成電車TRは当該駅に停車して乗客キャラクタ40を消却することが可能である。しかし、駅の通過が設定されている場合、編成電車TRは当該駅に停車せずに乗客キャラクタ40を消却することができない。つまり、駅への停車が許容される編成電車TRが少ないほど、乗客キャラクタ40を駅ホームから消却することができなくなり、ステージをクリアする難易度が高くなる。
As shown in FIG. 22, the train set data 1344a stores the stop / passage to the station and the minimum train number for each type of train set TR generated on the first game screen.
The stop / passage to the station indicates whether or not the train set TR can stop at the station and the passenger character 40 can be cancelled. If the stop to the station is set, the train set TR Can stop at the station and cancel the passenger character 40. However, when the passage of the station is set, the train set TR cannot cancel the passenger character 40 without stopping at the station. That is, the fewer trains TR that are allowed to stop at the station, the more difficult it is to cancel the passenger character 40 from the station platform and the higher the difficulty of clearing the stage.

また、最小編成車両数は、当該ステージにおいて対応する種類の編成電車TRを生成するために必要な最小車両数を示すものである。例えば、最小編成車両数が「4両」である場合、第1ゲーム画面において、同種類(例えば、「青」)の後続車両ブロック10を4両、先頭車両ブロック20に連接して配列させることにより、編成電車TRを生成することができる。つまり、最小編成車両数が大きくなるほど、編成電車TRの生成が難しくなり、パズルゲームの難易度が変動する。   Moreover, the minimum number of trains indicates the minimum number of vehicles necessary to generate a corresponding type of train train TR in the stage. For example, when the minimum number of trained vehicles is “4 cars”, the following vehicle blocks 10 of the same type (for example, “blue”) are arranged in a row on the first game block 20 in the first game screen. Thus, the train train TR can be generated. That is, the larger the minimum number of trains, the more difficult it is to generate trains TR and the difficulty of the puzzle game varies.

収容可能乗客数データ1344bは、当該ステージにおける駅ホーム上に配置可能な乗客キャラクタ40の最大数である。つまり、収容可能乗客数は、ゲーム終了条件を決定するための閾値であり、駅ホーム上に配置される乗客キャラクタ40が、設定されている収容可能乗客数を超えた場合、ゲーム終了の判定が行われる。従って、収容可能乗客数が小さくなるほど、ステージをクリアする難易度が高くなる。   The accommodated passenger number data 1344b is the maximum number of passenger characters 40 that can be placed on the station platform in the stage. In other words, the number of passengers that can be accommodated is a threshold value for determining the game end condition, and when the passenger character 40 placed on the station platform exceeds the set number of passengers that can be accommodated, the determination of the end of the game is made. Done. Accordingly, the smaller the number of passengers that can be accommodated, the higher the difficulty of completing the stage.

時間帯乗客数データ1344cは、ゲーム空間における仮想時間の経過に応じて、所定時間毎に駅ホーム上に追加される乗客キャラクタ40の人数を記憶している。すなわち、時間帯乗客数が増大するほど、ゲーム進行中に駅ホーム上に追加される乗客キャラクタ40の数が増え、ステージをクリアする難易度が高くなる。   The time zone passenger number data 1344c stores the number of passenger characters 40 added on the station platform every predetermined time as the virtual time in the game space elapses. That is, as the number of time zone passengers increases, the number of passenger characters 40 added on the station platform during the game progress increases, and the difficulty of clearing the stage increases.

得点データ1346は、第1ゲーム画面又は第2ゲーム画面において発生するイベント毎に与えられる点数を記憶している。図23に、得点データ1346のデータ構成例を示す。図23に示すように、イベントの種類としては、編成電車TRへの乗客キャラクタ40の乗車(すなわち、乗車キャラクタ40の消却)、編成電車TRの連結、編成電車TRの連鎖等が含まれる。また、これら各イベントに対応付けて、例えば、10Pt、50Pt、200Ptといった得点が設定されている。   The score data 1346 stores a score given for each event that occurs on the first game screen or the second game screen. FIG. 23 shows a data configuration example of the score data 1346. As shown in FIG. 23, the types of events include boarding the passenger character 40 on the train set TR (that is, canceling the ride character 40), connecting the train set TR, chaining the train set TR, and the like. Further, scores such as 10 Pt, 50 Pt, and 200 Pt are set in association with each event.

車両位置データ1348は、ゲームステージG及び補充ステージHの位置情報と、配置される各車両ブロック10〜30との対応関係を記憶している。図24に車両位置データ1348のデータ構成例を示す。図24に示すように、車両位置データ1348は、ゲームステージGと補充ステージHに区分して、各ステージにおける位置を特定するステージNoと、車両ブロック10〜30を特定する車両Noとを対応付けて記憶している。   The vehicle position data 1348 stores the correspondence between the position information of the game stage G and the supplementary stage H and the vehicle blocks 10 to 30 arranged. FIG. 24 shows a data configuration example of the vehicle position data 1348. As shown in FIG. 24, the vehicle position data 1348 is divided into a game stage G and a replenishment stage H, and a stage No that specifies the position in each stage is associated with a vehicle No that specifies the vehicle blocks 10 to 30. I remember.

発車条件データ1350は、第1ゲーム画面において編成電車TRが発車されるための条件を記憶している。例えば、発車条件としては、後続車両ブロック10及び先頭車両ブロック20が所与の配列状態になった場合や所定時間毎等である。なお、本実施の形態においては、所与の配列状態(例えば、先頭車両ブロック20と同色の後続車両ブロック10が連接して3個以上の配列したとき)を成した場合が発車条件として設定されているものとする。連結条件データ1352は、生成された編成電車TRに、後続車両ブロック20が連結するための条件を記憶している。例えば、連結条件としては、2以上の連続する同種類の後続車両ブロック10が、編成電車TRに直交する一列を形成している場合等である。   The departure condition data 1350 stores conditions for the formation of the train set TR on the first game screen. For example, the departure condition is when the succeeding vehicle block 10 and the leading vehicle block 20 are in a given arrangement state, every predetermined time, or the like. In the present embodiment, the departure condition is set when a given arrangement state (for example, when three or more succeeding vehicle blocks 10 of the same color as the leading vehicle block 20 are connected and arranged) is formed. It shall be. The connection condition data 1352 stores conditions for the succeeding vehicle block 20 to connect to the generated train set TR. For example, the connection condition is a case where two or more consecutive subsequent vehicle blocks 10 of the same type form a line orthogonal to the train set TR.

補充方向情報1354は、ゲームステージGに補充車両ブロック30を補充する際の補充方向を記憶する。補充車両ブロック30は、編成電車TRの発車方向と相対する方向から補充される。つまり、編成電車TRがX軸方向を進行方向として発車した場合、補充方向情報1354には、Y軸方向が記憶され、編成電車TRがY軸方向を進行方向として発車した場合、補充方向情報1354には、X軸方向が記憶される。   The replenishment direction information 1354 stores a replenishment direction when replenishing the replenishment vehicle block 30 to the game stage G. The supplement vehicle block 30 is supplemented from a direction opposite to the departure direction of the train set TR. That is, when the train train TR departs with the X-axis direction as the traveling direction, the supplementary direction information 1354 stores the Y-axis direction, and when the train train TR departs with the Y-axis direction as the traveling direction, supplementary direction information 1354. Stores the X-axis direction.

編成電車情報1356は、第1ゲーム画面において生成された編成電車TRに関する情報を記憶している。図26に、編成電車情報1356のデータ構成例を示す。図26に示すように、編成電車情報1356には、生成された編成電車TR毎に、発車方向フラグ、進入方向フラグ、編成車両、停車済みフラグを記憶している。   The train information 1356 stores information related to the train TR generated on the first game screen. In FIG. 26, the data structural example of the train information 1356 is shown. As shown in FIG. 26, the train setting information 1356 stores a departure direction flag, an approach direction flag, a formation vehicle, and a stopped flag for each generated train TR.

発車方向フラグは、第1ゲーム画面における編成電車TRの先頭車両ブロック20の発車方向を示すものであり、X軸方向又はY軸方向が記憶される。進入方向フラグは、第2ゲーム画面における編成電車TRの駅ホームへの進入方向を示すものであり、上り又は下りの進入方向が記憶される。   The departure direction flag indicates the departure direction of the first vehicle block 20 of the train set TR on the first game screen, and the X-axis direction or the Y-axis direction is stored. The approach direction flag indicates the approach direction of the train set TR to the station platform on the second game screen, and stores an up or down approach direction.

編成車両は、生成された編成電車TRの車両数を記憶するものであり、編成電車TRを構成する後続車両ブロック10の数が記憶される。停車済みフラグは、第2ゲーム画面における駅ホームへの停車の有無を記憶するものであり、駅ホームに停車した編成電車TRについては「済」、駅ホームに停車していない編成電車TRについては「未」が記憶される。なお、停車済みフラグが「済」に設定された編成電車TRについては、編成電車情報1356から情報が削除される構成であっても良い。   The train set stores the number of trains generated for the train set TR, and stores the number of subsequent vehicle blocks 10 constituting the train set TR. The stopped flag stores whether or not the train stops at the station platform on the second game screen. For the trains TR that have stopped at the station platform, “finished”, and for trains that have not stopped at the station platform. “Not yet” is stored. In addition, for the train set TR in which the stopped flag is set to “Done”, the information may be deleted from the train set information 1356.

ホーム情報1358は、ゲーム進行に伴って発生又は消却される駅ホーム上の乗客キャラクタ40の数を上り用ホーム及び下り用ホーム毎に記憶している。ゲーム演算部122は、このホーム情報1358の数値を参照することにより、ステージ(駅)毎に設定された収容可能乗客数を超えたか否かを判別し、収容可能乗客数を超えた場合にゲーム終了の判定を行う。また、スコア情報1360は、ゲーム進行に伴ってプレーヤが獲得したスコア(点数)をステージ(駅)毎に記憶している。   The home information 1358 stores the number of passenger characters 40 on the station platform that are generated or canceled as the game progresses, for each of the up home and the down home. The game calculation unit 122 refers to the numerical value of the home information 1358 to determine whether or not the number of passengers that can be accommodated set for each stage (station) is exceeded. Determine termination. The score information 1360 stores the score (score) acquired by the player as the game progresses for each stage (station).

6.処理の流れ
本第1の実施の形態における処理の流れについて説明する。
図27は、メイン処理を示すフローチャートである。この処理は、ゲーム進行中に1フレーム毎に繰り返し実行される処理であり、メイン処理制御部1222がメイン処理プログラム1322を実行することで実現される。
6). Process Flow The process flow in the first embodiment will be described.
FIG. 27 is a flowchart showing the main process. This process is a process that is repeatedly executed for each frame while the game is in progress, and is realized by the main process control unit 1222 executing the main process program 1322.

図27に示すように、メイン処理では、まず、プレーヤ操作によりゲーム開始の指示が入力されると、上画面ゲーム進行処理を実行する(ステップS2)。この上画面ゲーム進行処理は、上画面ゲーム進行制御部1224が上画面ゲーム進行処理プログラム1324を実行することで実現される。図28に、上画面ゲーム進行処理のフローチャートを示す。   As shown in FIG. 27, in the main process, first, when an instruction to start a game is input by a player operation, an upper screen game progress process is executed (step S2). This upper screen game progress processing is realized by the upper screen game progress control unit 1224 executing the upper screen game progress processing program 1324. FIG. 28 shows a flowchart of the upper screen game progress process.

図28に示すように、上画面ゲーム進行処理では、ゲームステージにおいて選択領域を選択する操作、すなわち、選択領域枠SEの移動指示が入力されたか否かを判別し(ステップS22)、指示が入力された場合(ステップS22;YES)、プレーヤ操作に従って、選択領域枠SEを移動させて、選択領域を変更する(ステップS24)。続いて、選択された領域を回転させる指示が入力されたか否かを判別し(ステップS26)、回転指示が入力された場合(ステップS26;YES)、選択された領域に含まれる車両ブロックが回転可能か否かを判別する(ステップS28)。選択された領域に含まれる車両部録画回転可能である場合(ステップS28;YES)、プレーヤ操作に従って、選択された領域に含まれるブロック体を右回り又は左回りに回転操作する(ステップS30)。   As shown in FIG. 28, in the upper-screen game progress process, it is determined whether or not an operation for selecting a selection area on the game stage, that is, whether or not an instruction to move the selection area frame SE has been input (step S22). If so (step S22; YES), the selection area frame SE is moved according to the player operation to change the selection area (step S24). Subsequently, it is determined whether or not an instruction to rotate the selected area is input (step S26). When a rotation instruction is input (step S26; YES), the vehicle block included in the selected area is rotated. It is determined whether or not it is possible (step S28). When the vehicle part recording rotation included in the selected area is possible (step S28; YES), the block body included in the selected area is rotated clockwise or counterclockwise according to the player operation (step S30).

続いて、上画面ゲーム進行制御部1224は、ゲームステージGにおいて新たな編成ができたか否か、すなわち、後続車両ブロック10及び先頭車両ブロック20が所与の配列状態になったか否かを判別する(ステップS32)。ここで、新たな編成ができた場合(ステップS32;YES)、編成電車TRを生成して、車両データ1342及び編成電車情報1356の発車方向フラグをセットする(ステップS34)。次いで、新たな編成により生成された編成電車TRが、前回補充車両ブロック30が補充された後の最初の編成電車TRであるか否かを判別し(ステップS36)、最初の編成電車TRである場合(ステップS36;YES)、補充方向情報1354の補充方向フラグをセットする(ステップS38)。   Subsequently, the upper screen game progress control unit 1224 determines whether or not a new organization has been made in the game stage G, that is, whether or not the succeeding vehicle block 10 and the leading vehicle block 20 are in a given arrangement state. (Step S32). Here, when a new train is formed (step S32; YES), a train train TR is generated, and the departure direction flag of the vehicle data 1342 and train train information 1356 is set (step S34). Next, it is determined whether or not the train train TR generated by the new train is the first train train TR after the previous supplementary vehicle block 30 has been supplemented (step S36), and is the first train train TR. If so (step S36; YES), the replenishment direction flag of the replenishment direction information 1354 is set (step S38).

続いて、編成電車TRを構成する車両ブロック10〜20について、車両データ1342の編成状態フラグをセットし(ステップS40)、編成電車TRの最後尾に該当する後続車両ブロック20について、車両データ1342の最後尾フラグをセットする(ステップS42)。   Subsequently, the knitting state flag of the vehicle data 1342 is set for the vehicle blocks 10 to 20 constituting the train train TR (step S40), and the vehicle data 1342 of the following vehicle block 20 corresponding to the tail of the train train TR is set. A tail flag is set (step S42).

次に、ゲームステージGにおいて、現在発車中の編成電車TRがある否かを判別し(ステップS44)、現在発車中の編成電車TRがある場合(ステップS44;YES)、発車中の編成電車TRを編成電車情報1356の発車方向フラグに従って移動させると共に、車両データ1342に記憶される各車両ブロック10〜20の発車方向の書き換えを行う。そして、編成電車TRの移動により、最後尾フラグがセットされた後続車両ブロック10、すなわち最後尾車両ブロックに隣接する後続車両ブロック10が連結条件を満たすか否かを判別する(ステップS48)。   Next, in the game stage G, it is determined whether or not there is a train train TR that is currently departing (step S44). If there is a train train TR that is currently leaving (step S44; YES), the train train TR that is currently leaving is determined. Is moved according to the departure direction flag of the train information 1356, and the departure direction of each vehicle block 10-20 stored in the vehicle data 1342 is rewritten. Then, it is determined whether or not the succeeding vehicle block 10 for which the tail flag is set, that is, the succeeding vehicle block 10 adjacent to the tail vehicle block, satisfies the connection condition by the movement of the train set TR (step S48).

ここで、連結条件を満たす後続車両ブロック10がある場合(ステップS48)、最後尾車両ブロックに、当該後続車両ブロック10を連結させる。つまり、車両データ1342の最後尾フラグ及び編成状態フラグを更新して、編成電車TRを更新する(ステップS50)。さらに、新たに更新された最後尾車両ブロックに隣接する後続車両ブロック10が連結条件を満たすか否かを判別し(ステップS52)、連結条件を満たす後続車両ブロック10がある場合(ステップS52;YES)、ステップS50に移行して上述した処理を繰り返して実行する。   If there is a subsequent vehicle block 10 that satisfies the connection condition (step S48), the subsequent vehicle block 10 is connected to the last vehicle block. In other words, the tail flag and the knitting state flag of the vehicle data 1342 are updated to update the train set TR (step S50). Further, it is determined whether or not the subsequent vehicle block 10 adjacent to the last updated vehicle block satisfies the connection condition (step S52), and if there is a subsequent vehicle block 10 that satisfies the connection condition (step S52; YES). ), The process proceeds to step S50 and the above-described process is repeated.

一方、連結条件を満たす後続車両ブロック10がない場合(ステップS52;NO)、発車中の編成電車TRの最後尾車両ブロックがゲームステージG外に移動したか否かを判別し(ステップS54)、最後尾車両ブロックがゲームステージG外に移動した場合(ステップS54;YES)、編成電車TRの発車が完了したと判断する(ステップS56)。   On the other hand, if there is no subsequent vehicle block 10 that satisfies the connection condition (step S52; NO), it is determined whether or not the last vehicle block of the train train TR that is departing has moved out of the game stage G (step S54). When the last vehicle block has moved out of the game stage G (step S54; YES), it is determined that departure of the train train TR has been completed (step S56).

さらに、ゲームステージGに空き位置がありかつ発車中の編成電車TRがないか否かを判別し(ステップS58)、空き位置がありかつ発車中の編成電車TRがない場合(ステップS58;YES)、補充方向情報1354から補充方向フラグを取得して、補充方向に応じて補充車両ブロック30をゲームステージGに補充する(ステップS60)。また、先頭車両ブロック20の補充を行う(ステップS62)。続いて、車両ブロック10〜20の補充が完了したか否かを判別し(ステップS64)、補充が完了した場合(ステップS64;YES)、補充方向情報1354の補充方向フラグをリセットする(ステップS66)。そして、本上画面ゲーム進行処理を終了し、メイン処理に移行する。   Further, it is determined whether or not there is a vacant position on the game stage G and there is no train train TR that is leaving (step S58), and if there is a vacant position and there is no train train TR that is leaving (step S58; YES). Then, the replenishment direction flag is acquired from the replenishment direction information 1354, and the replenishment vehicle block 30 is replenished to the game stage G according to the replenishment direction (step S60). Further, the top vehicle block 20 is replenished (step S62). Subsequently, it is determined whether or not the replenishment of the vehicle blocks 10 to 20 is completed (step S64). If the replenishment is completed (step S64; YES), the replenishment direction flag of the replenishment direction information 1354 is reset (step S66). ). Then, the upper screen game progress process is terminated, and the process proceeds to the main process.

メイン処理に戻り、メイン処理制御部1222は、ゲームステージGから発車を終了した編成電車TRがあるか否かを判別し(ステップS4)、発車を終了した編成電車TRがある場合(ステップS4;YES)、下画面ゲーム進行処理を実行する(ステップS6)。この下画面ゲーム進行処理は、下画面ゲーム進行制御部1226が下画面ゲーム進行処理プログラム1326を実行することで実現される。図29に、下画面ゲーム進行処理のフローチャートを示す。   Returning to the main process, the main process control unit 1222 determines whether or not there is a train train TR that has started departure from the game stage G (step S4), and when there is a train train TR that has ended departure (step S4; YES), a lower screen game progress process is executed (step S6). The lower screen game progress processing is realized by the lower screen game progress control unit 1226 executing the lower screen game progress processing program 1326. FIG. 29 shows a flowchart of the lower screen game progress process.

図29に示すように、下画面ゲーム進行処理では、編成電車情報1356の発車方向フラグに基づいて、進入方向フラグをセットする(ステップS72)。続いて、第2ゲーム画面において編成電車TRを移動させ(ステップS74)、上り用ホーム又は下り用ホームの所定位置に編成電車が停止したか否かを判別する(ステップS76)。   As shown in FIG. 29, in the lower screen game progress process, the approach direction flag is set based on the departure direction flag of the train information 1356 (step S72). Subsequently, the train train TR is moved on the second game screen (step S74), and it is determined whether or not the train train has stopped at a predetermined position on the ascending home or descending home (step S76).

編成電車TRが所定位置に停止した場合(ステップS76;YES)、編成電車情報1356から編成車両数を取得して、乗車可能な乗客数を算出する(ステップS76)。続いて、ホーム情報1358から編成電車が停車している駅ホームに配置されている乗客キャラクタ40の数を取得して、駅ホーム上の乗客キャラクタ40の数から算出された乗車可能な乗客数を減算し、ホーム情報1358を更新する(ステップS80)。さらに、編成電車TRに乗車可能な乗客数に応じた数の乗客キャラクタ40を駅ホーム上から消却する(ステップS82)。そして、消却した乗客キャラクタ40の数に応じてスコアを算出し、スコア情報1360を更新する(ステップS84)。   When the train train TR stops at a predetermined position (step S76; YES), the number of trains is acquired from the train information 1356, and the number of passengers that can be boarded is calculated (step S76). Subsequently, the number of passenger characters 40 arranged at the station platform where the train train is stopped is obtained from the home information 1358, and the number of passengers that can be boarded is calculated from the number of passenger characters 40 on the station platform. The home information 1358 is updated by subtraction (step S80). Further, the number of passenger characters 40 corresponding to the number of passengers who can board the train set TR is canceled from the station platform (step S82). Then, the score is calculated according to the number of the canceled passenger characters 40, and the score information 1360 is updated (step S84).

続いて、編成電車TRを駅ホーム外に移動させ、編成電車TRの移動が終了したか否かを判別する(ステップS86)。編成電車TRの移動が終了した場合(ステップS86;YES)、編成電車情報1356の停車済みフラグをセットして(ステップS88)、本下画面ゲーム進行処理を終了し、メイン処理に移行する。   Subsequently, the train set TR is moved out of the station platform, and it is determined whether or not the move of the train set TR has ended (step S86). When the movement of the train set TR is completed (step S86; YES), the stopped flag of the train set information 1356 is set (step S88), the lower screen game progress process is terminated, and the process proceeds to the main process.

メイン処理に戻り、メイン処理制御部1222は、ゲーム開始から所定時間が経過したか否かを判別し(ステップS8)、所定時間が経過した場合(ステップS8;YES)、駅データ1344からゲーム中の仮想時間に対応する時間帯乗客数を取得して、ホーム情報1358の乗客数を更新すると共に、駅ホーム上に乗客キャラクタ40を追加する(ステップS10)。そして、駅データ1344から収容可能乗客数を取得して、駅ホーム上の乗客キャラクタ40の数が、収容可能乗客数を超えているか否かを判別する(ステップS12)。駅ホーム上の乗客キャラクタ40の数が収容可能乗客数を超えている場合(ステップS12;YES)、ゲーム終了の判定を行い、本メイン処理を終了する。また、駅ホーム上の乗客キャラクタ40の数が収容可能乗客数を超えていない場合(ステップS12;NO)、ステップS2に移行して、上述した処理を繰り返して実行する。   Returning to the main process, the main process control unit 1222 determines whether or not a predetermined time has elapsed from the start of the game (step S8). If the predetermined time has elapsed (step S8; YES), the game is started from the station data 1344. The number of passengers corresponding to the virtual time is acquired, the number of passengers in the home information 1358 is updated, and the passenger character 40 is added on the station platform (step S10). Then, the number of passengers that can be accommodated is acquired from the station data 1344, and it is determined whether or not the number of passenger characters 40 on the station platform exceeds the number of passengers that can be accommodated (step S12). When the number of passenger characters 40 on the station platform exceeds the number of passengers that can be accommodated (step S12; YES), it is determined that the game has ended, and the main process ends. When the number of passenger characters 40 on the station platform does not exceed the number of passengers that can be accommodated (step S12; NO), the process proceeds to step S2 and the above-described processing is repeated.

7.ハードウェア構成
次に、本実施の形態におけるゲーム装置1を実現するためのハードウェア構成の一例について図30を参照して説明する。図30に示す電子機器100では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、1018、音生成IC1008、I/Oポート1012、1014、がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。画像生成IC1010にはメインディスプレイ1026が、画像生成IC1018にはサブディスプレイ1028が、音生成IC1008にはスピーカ1020が、それぞれ接続されている。また、I/Oポート1012には入力装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
7). Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration for realizing game device 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In the electronic device 100 shown in FIG. 30, the CPU 1000, the ROM 1002, the RAM 1004, the information storage medium 1006, the image generation ICs 1010 and 1018, the sound generation IC 1008, and the I / O ports 1012 and 1014 can exchange data with each other via the system bus 1016. It is connected. A main display 1026 is connected to the image generation IC 1010, a sub-display 1028 is connected to the image generation IC 1018, and a speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1008. An input device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.

CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、入力装置1022によって入力される信号等に従って、機器全体の制御や各種データ処理を行う。このCPU1000は、図19に示す処理部120に相当する。   The CPU 1000 controls the entire device and performs various data processing in accordance with a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (device initialization information, etc.), a signal input by the input device 1022, and the like. Do. The CPU 1000 corresponds to the processing unit 120 shown in FIG.

RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶部であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。このRAM1004は、図19に示す記憶部130の一部を構成するものである。   The RAM 1004 is a storage unit used as a work area of the CPU 1000, and stores given contents in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, the calculation result of the CPU 1000, and the like. This RAM 1004 constitutes a part of the storage unit 130 shown in FIG.

情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものである。この情報記憶媒体1006は、図19に示す記憶部130の一部を構成するものである。本実施の形態を実現するものがコンピュータシステムである場合には、情報記憶媒体1006は、プログラム132などを格納する情報記憶媒体としてのCD−ROM、DVD或いはハードディスク等が用いられる。   The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data, sound data, play data, and the like. This information storage medium 1006 constitutes a part of the storage unit 130 shown in FIG. In the case where a computer system implements the present embodiment, the information storage medium 1006 is a CD-ROM, DVD, hard disk, or the like as an information storage medium for storing the program 132 or the like.

また、この装置に設けられている画像生成IC1010、1018と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。   Further, the image generation ICs 1010 and 1018 and the sound generation IC 1008 provided in this apparatus can appropriately output sound and images.

画像生成IC1010、1018は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号はメインディスプレイ1026、サブディスプレイ1028に出力される。メインディスプレイ1026、サブディスプレイ1028は、CRT、LCD、ELD、PDP、HMD等により実現され、図1のディスプレイ3a,3b、図19の表示部140a,140bに相当する。   The image generation ICs 1010 and 1018 are integrated circuits that generate pixel information based on information sent from the ROM 1002, the RAM 1004, the information storage medium 1006, and the like according to instructions from the CPU 1000. The generated display signals are a main display 1026 and a sub display. 1028 is output. The main display 1026 and the sub display 1028 are realized by a CRT, LCD, ELD, PDP, HMD, or the like, and correspond to the displays 3a and 3b in FIG. 1 and the display units 140a and 140b in FIG.

また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。スピーカ1020は、図1のスピーカ7a,7b、図19の音出力部150に相当する。   The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates sound signals according to information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002 and sound data stored in the RAM 1004 according to instructions from the CPU 1000. Output from the speaker 1020. The speaker 1020 corresponds to the speakers 7a and 7b in FIG. 1 and the sound output unit 150 in FIG.

入力装置1022は、各種操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン等のハードウェアにより実現される。この入力装置1022は、図1の操作キー5、図19の操作部110に相当する。   The input device 1022 is a device for inputting various operations, and the function is realized by hardware such as a lever and a button. The input device 1022 corresponds to the operation key 5 in FIG. 1 and the operation unit 110 in FIG.

通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。或いは、通信装置1024は、無線通信回線を介して他の装置と所与の情報を送受する構成としても良い。この通信装置1024は、図1の通信装置9に相当する。   The communication device 1024 exchanges information used inside the device with the outside. The communication device 1024 is connected to other devices via a communication line, and is used to send and receive given information according to a program. Alternatively, the communication device 1024 may be configured to transmit / receive given information to / from another device via a wireless communication line. The communication device 1024 corresponds to the communication device 9 of FIG.

8.作用・効果
以上のように、本第1の実施の形態におけるゲーム装置1は、第1ゲーム画面に、後続車両ブロック10及び先頭車両ブロック20を集積したゲームステージGを表示させ、ゲームステージGにおいて後続車両ブロック10及び先頭車両ブロック20が所与の配列状態になった場合に、当該配列状態を成す後続車両ブロック10及び先頭車両ブロック20から構成される編成電車TRを生成して、この編成電車TRを発車させることにより、ゲームステージGから編成電車TRを除去する。一方、乗客キャラクタ40を発生させて、発生した乗客キャラクタ40を第2ゲーム画面に表示させ、第2ゲーム画面に表示された乗客キャラクタ40のうち、ゲームステージGから除去された編成電車TRを構成する後続車両ブロック10の数量に応じた数量の乗客キャラクタ40を消却させ、第2ゲーム画面に表示されている乗客キャラクタ40の数量に基づいて第1ゲーム画面において実行中のパズルゲームを終了させるか否かを判定し、判定結果に基づいてパズルゲームを終了させる。
8). As described above, the game apparatus 1 according to the first embodiment displays the game stage G in which the subsequent vehicle block 10 and the leading vehicle block 20 are integrated on the first game screen, and the game stage G When the succeeding vehicle block 10 and the leading vehicle block 20 are in a given array state, a train train TR composed of the succeeding vehicle block 10 and the leading vehicle block 20 forming the array state is generated, and this train train is generated. The train train TR is removed from the game stage G by starting TR. On the other hand, the passenger character 40 is generated, the generated passenger character 40 is displayed on the second game screen, and the train train TR removed from the game stage G among the passenger characters 40 displayed on the second game screen is configured. Whether the number of passenger characters 40 corresponding to the number of succeeding vehicle blocks 10 to be canceled and the puzzle game being executed on the first game screen terminated based on the number of passenger characters 40 displayed on the second game screen It is determined whether or not, and the puzzle game is ended based on the determination result.

従って、ゲーム実行中に第1ゲーム画面及び第2ゲーム画面をディスプレイ3a,3bに表示させ、第1ゲーム画面でパズルゲームを実行させると共に、第1ゲーム画面におけるパズルゲームの結果に応じて、第2ゲーム画面に表示される乗客キャラクタ40の数を可変させ、当該乗客キャラクタ40の数に応じて、第1ゲーム画面のパズルゲームの終了を制御するため、一方のゲーム画面が他方のゲーム画面の補助情報を表示するといった従属的な関係に留まらない多様性、意外性のあるゲーム画面を表示させて、ゲームの興趣性を増すことができる。   Accordingly, the first game screen and the second game screen are displayed on the displays 3a and 3b during the game execution, the puzzle game is executed on the first game screen, and the first game screen is displayed in accordance with the result of the puzzle game on the first game screen. Since the number of passenger characters 40 displayed on the two-game screen is varied and the end of the puzzle game on the first game screen is controlled according to the number of passenger characters 40, one game screen is displayed on the other game screen. It is possible to increase the interest of the game by displaying a variety and unexpected game screens that are not limited to subordinate relationships such as displaying auxiliary information.

また、ゲームステージGの端部に、配列させるべき後続車両ブロック10の種類を指定させるための先頭車両ブロック20を配置させ、この端部に配置された先頭車両ブロック20を先頭として後続車両ブロック10を連接させて所与の配列状態を形成させ、所与の配列状態を成した場合に、この配列状態を形成している後続車両ブロック10及び先頭車両ブロック20から構成される編成電車TRを生成し、生成された編成電車TRがゲームステージG内を進行するように表示させる。さらに、ゲームステージG内を進行した編成電車TRが第2ゲーム画面を通行するように表示させて、第2ゲーム画面に表示されていた乗客キャラクタ40を輸送するように表示する。   A leading vehicle block 20 for designating the type of the following vehicle block 10 to be arranged is arranged at the end of the game stage G, and the following vehicle block 10 starts from the leading vehicle block 20 arranged at the end. Are connected to form a given array state, and when the given array state is formed, a train train TR composed of the following vehicle block 10 and the leading vehicle block 20 forming the array state is generated. Then, the generated train TR is displayed so as to advance in the game stage G. Further, the train train TR that has traveled through the game stage G is displayed so as to pass through the second game screen, and the passenger character 40 displayed on the second game screen is displayed for transport.

これにより、プレーヤは、第1ゲーム画面でパズルゲームを行いながら、第1ゲーム画面及び第2ゲーム画面に登場する編成電車TRと乗客キャラクタ40の演出効果を併せて楽しむことができ、興趣性を増したゲームを提供することができる。   Accordingly, the player can enjoy the effect of the train train TR and the passenger character 40 appearing on the first game screen and the second game screen while playing the puzzle game on the first game screen. An increased number of games can be provided.

また、乗客キャラクタ40を発生させて、発生した乗客キャラクタ40を第2ゲーム画面に表示させる場合に、当該乗客キャラクタ40の発生速度を可変させることとしたため、例えば、乗客キャラクタ40の発生速度を低下させることで、ゲーム終了に到達するまでの時間を延長することができる。また、乗客キャラクタ40の発生速度を向上させることにより、駅ホームに貯留される乗客キャラクタ40を速やかに消却させるためにパズルゲームにおいて編成電車TRを迅速に除去する必要があり、ゲーム進行にスピード性が要求される。さらに、乗客キャラクタ40の発生速度を適宜可変させることにより、ゲーム進行に緩急の変化をつけることができる。   In addition, when the passenger character 40 is generated and the generated passenger character 40 is displayed on the second game screen, the generation speed of the passenger character 40 is changed. For example, the generation speed of the passenger character 40 is reduced. By doing so, the time until reaching the end of the game can be extended. In addition, it is necessary to quickly remove the train train TR in the puzzle game in order to promptly cancel the passenger character 40 stored in the station platform by improving the generation speed of the passenger character 40. Is required. Furthermore, by changing the generation speed of the passenger character 40 as appropriate, the game progress can be changed gradually.

また、後続車両ブロック10及び先頭車両ブロック20には、複数の種類が設定されており、ゲームステージGの端部に配置される先頭車両ブロック20と、ゲームステージG内に配置される後続車両ブロック10とが、設定されている種類に基づいて所与の配列状態を成した場合に、当該配列状態を成した後続車両ブロック10及び先頭車両ブロック20から構成される編成電車TRを生成し、先頭車両ブロック20を先頭としてゲームステージGの端部から出て行くように移動させて、ゲームステージGから除去される。   A plurality of types are set for the following vehicle block 10 and the leading vehicle block 20, and the leading vehicle block 20 arranged at the end of the game stage G and the following vehicle block arranged in the game stage G 10 forms a given arrangement state based on the set type, and generates a train train TR composed of the following vehicle block 10 and the leading vehicle block 20 that form the arrangement state. The vehicle block 20 is moved from the end of the game stage G with the vehicle block 20 as the head, and is removed from the game stage G.

これにより、例えば、色の種類といった視覚的に認識し易い種類に基づいて、同種類の後続車両ブロック10及び先頭車両ブロック20を所与の配列状態を形成させることができる。また、所与の配列状態を成した場合に、編成電車TRを生成して当該編成電車TRをゲームステージGから出て行くように移動させて除去することで、パズルゲームの戦果を効果的に演出することができる。   As a result, for example, based on a type that is easily visually recognized, such as a color type, the following vehicle block 10 and the leading vehicle block 20 of the same type can be formed in a given arrangement state. Further, when a given arrangement state is achieved, the train train TR is generated, and the train train TR is moved away from the game stage G to be removed. Can produce.

さらに、ゲームステージGの端部に配置されるべき先頭車両ブロック20の種類は予め指定されているため、この先頭車両ブロック20の配置に合わせて後続車両ブロック10を所与の配列状態を成すように配置位置を変更させることにより、形成すべき配列状態を容易に認識して、初心者でも分り易い単純なパズルゲームを楽しむことができる。   Further, since the type of the leading vehicle block 20 to be arranged at the end of the game stage G is designated in advance, the following vehicle block 10 is arranged in a given arrangement state in accordance with the arrangement of the leading vehicle block 20. By changing the arrangement position, it is possible to easily recognize the arrangement state to be formed and enjoy a simple puzzle game that even beginners can easily understand.

また、所与の配列状態は、先頭車両ブロック20に連接して、後続車両ブロック10を、所与の方向に、所与の数以上配列させた状態をいう。この連接させるべき後続車両ブロック10の数を可変することにより、パズルゲームにおける編成電車生成、すなわち、ゲームステージGからの車両ブロック10〜20の除去が難しくなり、ゲームの難易度を高くすることができる。   Further, the given arrangement state refers to a state in which a given number or more of the following vehicle blocks 10 are arranged in a given direction, connected to the leading vehicle block 20. By changing the number of succeeding vehicle blocks 10 to be connected, it becomes difficult to generate trains in the puzzle game, that is, to remove the vehicle blocks 10 to 20 from the game stage G, and to increase the difficulty of the game. it can.

また、所与の方向は、先頭車両ブロック20の配置位置に従って定められるため、プレーヤは、先頭車両ブロック20の配置位置に応じて、所与の方向となるように後続車両ブロック10の配置位置を変更することにより、編成電車TRを生成してゲームステージGから車両ブロック10〜20を除去することができる。   Further, since the given direction is determined according to the arrangement position of the leading vehicle block 20, the player sets the arrangement position of the subsequent vehicle block 10 so as to be in the given direction according to the arrangement position of the leading vehicle block 20. By changing, the train train TR can be generated and the vehicle blocks 10 to 20 can be removed from the game stage G.

さらに、生成された編成電車TRに隣接する後続車両ブロック10が連結条件を満たす場合、連結条件を満たす後続車両ブロック10を編成電車TRに連結させて、1体の編成電車TRを生成するため、車両数の多い編成電車TRを作成することができる。これにより、1体の編成電車TRの生成でゲームステージGから多量の車両ブロック10〜20を除去することができ、プレーヤに達成感を与えることができる。また、生成された編成電車TRの車両数に応じた数の乗客キャラクタ40を第2ゲーム画面から消却することができるため、ゲーム終了を回避することができる。   Further, when the succeeding vehicle block 10 adjacent to the generated train set TR satisfies the connection condition, the succeeding vehicle block 10 satisfying the connection condition is connected to the train set TR to generate one train set TR. A train train TR having a large number of vehicles can be created. Accordingly, a large number of vehicle blocks 10 to 20 can be removed from the game stage G by generating one train train TR, and a sense of accomplishment can be given to the player. In addition, since the number of passenger characters 40 corresponding to the number of generated trains TR can be canceled from the second game screen, it is possible to avoid the end of the game.

プレーヤの操作入力に従って、ゲームステージGに集積された後続車両ブロック10の配置位置を変更させ、変更された後続車両ブロック10の配置位置に基づいて、後続車両ブロック10及び先頭車両ブロック20が所与の配列状態を成しているか否かを判別するため、プレーヤの操作入力があった場合、変更された後続車両ブロック10の配置位置に基づいて、所与の配列状態を成しているか否かが判別され、所与の配列状態を成している場合には、編成電車TRを生成して、当該編成電車TRを構成する後続車両ブロック10及び先頭車両ブロック20をゲームステージから速やかに除去することができる。また、プレーヤは、配置位置を変更する操作入力を行うという簡単な操作のみでゲームステージGから後続車両ブロック10及び先頭車両ブロック20を除去することができる。   The arrangement position of the subsequent vehicle block 10 accumulated in the game stage G is changed according to the operation input of the player, and the subsequent vehicle block 10 and the leading vehicle block 20 are given based on the changed arrangement position of the subsequent vehicle block 10. In order to determine whether or not the following arrangement state is established, whether or not the given arrangement state is established based on the changed arrangement position of the succeeding vehicle block 10 when there is an operation input from the player. Is determined, and the train arrangement TR is generated, and the subsequent vehicle block 10 and the leading vehicle block 20 constituting the train formation TR are quickly removed from the game stage. be able to. Further, the player can remove the succeeding vehicle block 10 and the leading vehicle block 20 from the game stage G only by a simple operation of performing an operation input for changing the arrangement position.

また、生成された編成電車TRが発車、移動している間に、後続車両ブロック10の配置位置を変更可能とすることにより、移動中の編成電車TRに連結条件を満たす後続車両ブロック10を連結させることができる。つまり、ゲームステージGにおける後続車両ブロック10の動的な組み合わせを可能として、車両数の多い編成電車TRを生成することができる。或いは、ゲームステージ内に散在する同種の後続車両ブロック10を柔軟に組み合わせ、編成電車TRとして除去することができる。   In addition, by making it possible to change the arrangement position of the subsequent vehicle block 10 while the generated train TR is starting and moving, the subsequent vehicle block 10 that satisfies the connection condition is connected to the moving train TR. Can be made. That is, a dynamic combination of the following vehicle blocks 10 in the game stage G is possible, and the train train TR having a large number of vehicles can be generated. Alternatively, the following vehicle blocks 10 of the same type scattered in the game stage can be combined flexibly and removed as a train train TR.

また、編成電車TRが発車することにより後続車両ブロック10が除去された後のゲームステージGにおいて、ゲームステージGに残された後続車両ブロック10の配置位置をずらすことにより、ゲームステージG内の空き位置を詰めて補充ブロック30を補充する場合に、そのずらす方向を、編成電車TRの発車方向と異なる方向となるように、補充ブロック30を補充する。これにより、補充ブロック30が補充された後のゲームステージG内の後続電車ブロック10の配列状態を容易に推測することができ、予め次の編成電車TRを生成し易い環境を生成するといった戦略を取ることが可能となる。   Further, in the game stage G after the succeeding vehicle block 10 is removed by the departure of the train train TR, the arrangement position of the succeeding vehicle block 10 left on the game stage G is shifted, so that an empty space in the game stage G is obtained. When the replenishment block 30 is replenished at a close position, the replenishment block 30 is replenished so that the shifting direction is different from the departure direction of the train train TR. Thereby, the arrangement state of the succeeding train block 10 in the game stage G after the supplementary block 30 is supplemented can be easily estimated, and a strategy of creating an environment in which the next train train TR can be easily generated in advance is proposed. It becomes possible to take.

また、補充ブロック30が補充される方向が2方向あることから、補充ブロック30が補充される方向に応じて、ゲームステージGに集積される後続車両ブロック10の各種類の配置位置が多様となり、ゲームステージGの構成に変化をもたらすことができる。   In addition, since the replenishment block 30 is replenished in two directions, the arrangement positions of the various types of the succeeding vehicle blocks 10 accumulated in the game stage G vary depending on the direction in which the replenishment block 30 is replenished. Changes can be made to the configuration of the game stage G.

さらに、駒を集積する駒集積場を表示制御し、駒集積場に集積された駒のうち、所与の連接条件を満たした連接駒群を除去していくパズルゲームを実行するためのゲーム装置1において、所定の終了閾値に達したか否かでパズルゲームを終了させるか否かが判定される所定のパラメータの値を時間経過に従って終了閾値に達する方向に徐々に変動させ、パズルゲームにおいて連接駒群が除去される毎に、パラメータの値を終了閾値から離れる方向に変動させ、パラメータの値が終了閾値に達したか否かで前記実行中のパズルゲームを終了させるか否か判定し、パズルゲームを終了させると判定された場合に実行中のパズルゲームを終了させることにより、パズルゲームの進行状況に応じてゲームが終了されるかもしれないという懸念や緊迫感をプレーヤに与えて興趣性のあるゲームを行わせることができる。   Further, a game apparatus 1 for executing a puzzle game for controlling the display of a piece stacking field for stacking pieces and removing a group of connected pieces satisfying a given connection condition among the pieces stacked in the piece stacking field. In the puzzle game, the value of a predetermined parameter for determining whether or not to end the puzzle game based on whether or not the predetermined end threshold is reached is gradually changed in a direction to reach the end threshold as time elapses. Each time a group is removed, the value of the parameter is changed in a direction away from the end threshold value, and it is determined whether or not the running puzzle game is to be ended depending on whether the parameter value has reached the end threshold value. Concerns and urgency that the game may be terminated depending on the progress of the puzzle game by ending the running puzzle game if it is determined to terminate the game It can perform a game with a zest given to the player.

9.変形例
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。以下、変形例について説明する。
9. Modifications As described above, the preferred embodiments of the present invention have been described. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the spirit of the invention. Hereinafter, modified examples will be described.

9−1.登場キャラクタ
本第1の実施の形態においては、第1ゲーム画面において、パズルゲームを実行して編成電車TRを生成し、第2ゲーム画面において、第1ゲーム画面から発車した編成電車TRを待つ乗客キャラクタを、編成電車TRに乗車させることにより、乗客キャラクタ40を消却するゲームについて説明を行ったが、以下のようにしても良い。すなわち、第1ゲーム画面及び第2ゲーム画面に登場するキャラクタは、電車及び乗客に限らず、例えば、籠と荷物とを組み合わせたキャラクタであっても良い。この場合、第1ゲーム画面において、個々の籠ブロックが所与の配列状態になった場合に、籠ブロックの編成列を生成して、第1ゲーム画面を通行するように表示させた後、第2ゲーム画面を通行させ、第2ゲーム画面に表示されている荷物キャラクタが籠ブロックの編成列に輸送されるように表示させて、荷物キャラクタを消却する構成であっても良い。
9-1. Appearing Character In the first embodiment, a puzzle game is executed on the first game screen to generate the train set TR, and a passenger waiting for the train set TR that has started from the first game screen on the second game screen. Although the game which cancels the passenger character 40 by having a character get on the train train TR has been described, the game may be as follows. That is, the characters appearing on the first game screen and the second game screen are not limited to trains and passengers, and may be, for example, characters that combine bags and luggage. In this case, on the first game screen, when the individual kite blocks are in a given arrangement state, a kite row of the kite blocks is generated and displayed to pass through the first game screen. A configuration may be adopted in which the two-game screen is passed, the baggage character displayed on the second game screen is displayed so as to be transported to the knitting block of the bag block, and the baggage character is canceled.

さらに、上述した実施形態では、第1ゲーム画面において生成された編成列が、第2ゲーム画面に表示されている貯留子を輸送するように表示させて、第2ゲーム画面に表示されている貯留子を消却する構成として説明を行ったが、以下のようにしても良い。例えば、図31(a)に示すように、第1ゲーム画面W104において、複数の種類の寿司を載せた寿司皿ブロック60を配置し、寿司皿ブロック60の配置位置を変更する操作が行われることにより、寿司皿ブロック60が所与の配列状態になった場合に、寿司皿ブロック60の編成列SRを生成して、第1ゲーム画面W104を通過するように表示させた後、第2ゲーム画面W105を通過させる。   Further, in the above-described embodiment, the trains generated on the first game screen are displayed so as to transport the reservoirs displayed on the second game screen, and the storages displayed on the second game screen are displayed. Although the description has been given of the configuration for canceling the child, the following may be adopted. For example, as shown in FIG. 31A, the first game screen W104 is arranged to place a sushi plate block 60 on which a plurality of types of sushi are placed and to change the arrangement position of the sushi plate block 60. When the sushi plate block 60 is in a given arrangement state, the knitting row SR of the sushi plate block 60 is generated and displayed so as to pass through the first game screen W104, and then the second game screen Pass W105.

一方、図31(b)に示すように、第2ゲーム画面W105には、寿司皿ブロック60上の寿司を食べる客キャラクタ70が表示され、この客キャラクタ70は、目の前を通過する編成列SRの寿司を食べることにより形態(体型)が変更するように表示制御される。例えば、寿司皿ブロック60上の寿司を食べると体型が徐々に肥大し、所定時間寿司を食べないと体型が徐々に痩せるように表示される。すなわち、上述した実施形態における乗客数に対応する体型パラメータを設定され、この体型パラメータの値に応じて客キャラクタ70の体型を変更させて表示制御すると共に、編成列SRを構成する寿司皿ブロック60の数に応じて体型パラメータの値を増減させ、体型パラメータの値が所与の値に達した場合に、ゲーム終了の判定が行われる構成であっても良い。この構成によれば、多様性のあるゲーム画面を表示させて、ゲームの面白さを引き立てることができる。   On the other hand, as shown in FIG. 31 (b), on the second game screen W105, a customer character 70 eating sushi on the sushi plate block 60 is displayed. Display control is performed such that the form (body shape) is changed by eating SR sushi. For example, when the sushi on the sushi plate block 60 is eaten, the figure gradually enlarges, and when the sushi is not eaten for a predetermined time, the figure is gradually thinned. That is, the body parameter corresponding to the number of passengers in the above-described embodiment is set, the display of the customer character 70 is changed according to the value of this body parameter, the display control is performed, and the sushi plate block 60 constituting the train row SR The configuration may be such that when the value of the body parameter is increased or decreased according to the number of the game parameters and the value of the body parameter reaches a given value, the end of the game is determined. According to this configuration, a variety of game screens can be displayed to enhance the fun of the game.

9−2.2画面表示
上述した実施形態では、ゲーム装置1に2つのディスプレイ3a,3bを備え、ディスプレイ3aに第1ゲーム画面を表示し、ディスプレイ3bに第2ゲーム画面を表示する構成としたがこの構成に限定されない。例えば、ディスプレイを1つ備えるゲーム装置においては、1つのディスプレイの表示領域を2つの領域に分割して、第1ゲーム画面及び第2ゲーム画面を個々に表示させる構成であっても良く、第1ゲーム画面の一部に第2ゲーム画面を重畳させて表示する構成であっても良い。
9-2.2 Screen Display In the embodiment described above, the game apparatus 1 includes the two displays 3a and 3b, the first game screen is displayed on the display 3a, and the second game screen is displayed on the display 3b. However, it is not limited to this configuration. For example, in a game device having one display, the display area of one display may be divided into two areas, and the first game screen and the second game screen may be displayed individually. The configuration may be such that the second game screen is displayed superimposed on a part of the game screen.

或いは、図32に示すように、第1ゲーム画面W106にインジケータ106aを表示させ、乗客キャラクタ40の増減を、インジケータ106aにより表現する構成であっても良い。すなわち、第2ゲーム画面の情報を簡略化して、第1ゲーム画面に重畳して表示させることにより、ディスプレイの表示領域を効率良く利用したゲーム画面を生成することができる。また、第2ゲーム画面の描画処理を簡略化できるため、処理負荷を軽減することができる。   Or as shown in FIG. 32, the structure which displays the indicator 106a on the 1st game screen W106 and expresses the increase / decrease in the passenger character 40 by the indicator 106a may be sufficient. That is, by simplifying the information on the second game screen and displaying the information superimposed on the first game screen, it is possible to generate a game screen that efficiently uses the display area of the display. Further, since the drawing process of the second game screen can be simplified, the processing load can be reduced.

9−3.大型ターミナル駅
また、上述した実施形態においては、1つの駅ホームに上り用ホーム及び下り用ホームが設けられ、第1ゲーム画面からの編成電車TRの発車方向に応じて対応するホームに編成電車TRを停車させて、乗客を乗車させることにより、第2ゲーム画面の乗客キャラクタ40を消却する構成について説明を行ったが、駅ホームの構成はこれに限らない。例えば、大型ターミナル駅のように複数の駅ホームを備え、編成電車TRの種類に応じて停車可能な駅ホームを限定する構成であっても良い。
9-3. Large terminal station Further, in the above-described embodiment, an up platform and a down platform are provided in one station platform, and the train corresponding to the departure direction of the train train TR from the first game screen corresponds to the train train TR. Although the structure which cancels the passenger character 40 of the 2nd game screen by stopping a passenger and boarding a passenger was demonstrated, the structure of a station platform is not restricted to this. For example, a configuration may be adopted in which a plurality of station platforms are provided like a large terminal station, and the station platforms that can be stopped are limited according to the type of train train TR.

具体的に、複数の駅ホームを備える駅(ステージ)について図33を参照して説明する。図33は、駅データ1362のデータ構成例を示す図である。図33に示すように、駅データ1362には、編成電車データ1362a、時間帯乗客数データ1362b、駅ホームデータ1362c、収容可能乗客数データ1362dを記憶している。   Specifically, a station (stage) including a plurality of station platforms will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a diagram illustrating a data configuration example of the station data 1362. As shown in FIG. 33, train data 1362a, time zone passenger count data 1362b, station platform data 1362c, and accommodated passenger count data 1362d are stored in the station data 1362.

ここで、編成電車データ1362a及び時間帯乗客数データ1362bについては図22で説明した駅データ1344と同一内容であるため説明を省略する。駅ホームデータ1362cは、各ホームを特定するホームNoに対応付けて、停車可能な編成電車の種類(例えば、色)を記憶している。また、収容可能乗客数データ1362dは、ホームNoに対応付けて、収容可能な乗客数を上り用ホーム及び下り用ホーム毎に記憶している。   Here, the train set data 1362a and the time zone passenger count data 1362b have the same contents as the station data 1344 described in FIG. The station home data 1362c stores the type (for example, color) of trains that can be stopped in association with the home number that identifies each home. In addition, the accommodated passenger number data 1362d stores the number of passengers that can be accommodated in association with the home No. for each of the up home and the down home.

この構成によれば、第1ゲーム画面で生成された編成電車TRは、各色に応じて停車可能な駅ホームが限定されるため、プレーヤは、複数の駅ホームに配置される乗客キャラクタ40の状況に応じて、対応する色の編成電車TRを目的とする駅ホームに向けて作成しなくてはならないという制約が加わり、ゲームの難易度を高くすることができる。   According to this configuration, the train train TR generated on the first game screen is limited in the station platforms that can be stopped according to each color. Accordingly, there is a restriction that the train of the corresponding color train TR must be created for the intended station platform, and the difficulty of the game can be increased.

9−4.色合わせ
上述した実施形態においては、上り用ホームに停車した編成電車TRには上り用ホームで待機する乗客キャラクタ40を乗車させ、下り用ホームに停車した編成電車TRには下り用ホームで待機する乗客キャラクタ40を乗車させる場合について説明を行ったが、以下のようにしても良い。例えば、図34(a)に示すように、各乗客キャラクタ40に車両ブロック10〜30と同様の種類(例えば、色)を設定し、駅ホームに停車した編成電車TRと同種類が設定されている乗客キャラクタ40のみを編成電車TRに乗車可能として、乗客キャラクタ40を駅ホームから消却する。
9-4. Color Matching In the embodiment described above, the passenger train 40 standing by at the ascending home is placed on the train train TR stopped at the ascending home, and the passenger train 40 standing at the descending home is awaited at the descending home. Although the case where the passenger character 40 is boarded has been described, it may be as follows. For example, as shown to Fig.34 (a), the same kind (for example, color) as the vehicle blocks 10-30 is set to each passenger character 40, and the same kind as the train set TR stopped at the station platform is set. Only the existing passenger character 40 can be boarded on the train set TR, and the passenger character 40 is canceled from the station platform.

この構成によれば、第2ゲーム画面に配置されている乗客キャラクタ40に設定されている種類に応じて、特定の種類の編成電車TRを生成しなければならないという制約が加わり、ゲームの難易度を高くすることができる。   According to this configuration, there is a restriction that a specific type of train train TR must be generated according to the type set for the passenger character 40 arranged on the second game screen, and the difficulty level of the game Can be high.

また、駅ホームへの乗客キャラクタ40の追加は、ゲーム空間における仮想時間が所定時間経過する毎に、所与の数の乗客キャラクタ40を追加する構成として説明を行ったが、例えば、図34(b)に示すように、駅ホームを乗車用ホームと降車用ホームに区別し、降車用ホームに降車用電車を停車させて、停車した降車用電車から乗客を降車させることにより、降車用電車と同色の乗客キャラクタ40を追加する構成であっても良い。この構成によれば、降車用電車が停車した際に、乗客キャラクタ40がまとまって追加されるため、プレーヤに心理的な危機感を与え、ゲームに興趣性を持たせることができる。   In addition, the addition of the passenger character 40 to the station platform has been described as a configuration in which a given number of passenger characters 40 are added every time the virtual time in the game space elapses for a predetermined time. For example, FIG. As shown in b), the station platform is divided into a platform for getting off and a platform for getting off, and the getting-off train is stopped at the getting-off platform, and passengers are getting off from the getting-off train. The structure which adds the passenger character 40 of the same color may be sufficient. According to this configuration, when the getting-off train stops, the passenger characters 40 are added together, so that the player can be given a psychological sense of crisis and the game can be interesting.

9−5.回送電車
上述した実施形態においては、生成された全ての編成電車TRが、第2ゲーム画面に配置される乗客キャラクタ40を乗車させることができるものとして説明を行ったが、以下のように構成しても良い。すなわち、特定の色(例えば、灰色)から構成される編成電車TRを回送電車とし、駅ホームに回送電車が停車している場合、乗客を乗車させることができないとこととする。また、回送電車の停車中は後続の編成電車TRが駅ホームに停車できないこととする。これにより、第1ゲーム画面において、特定の色の車両ブロックを除いた車両ブロックを所与の配列状態にする必要があり、編成電車TRの生成の難易度が高くなる。また、第2ゲーム画面に回送電車が停車している場合には、編成電車TRの停車が妨げられるため、乗客キャラクタ40を消去できないというペナルティが加わり、ゲームの難易度が高くなる。
9-5. In the embodiment described above, it has been described that all the generated trains TR can ride the passenger character 40 arranged on the second game screen. May be. That is, it is assumed that the train train TR composed of a specific color (for example, gray) is used as a power transmission vehicle, and the passenger cannot be boarded when the power transmission vehicle is stopped at the station platform. Also, it is assumed that the following train TR cannot stop at the station platform while the power transmission vehicle is stopped. Thereby, on the first game screen, it is necessary to make the vehicle blocks excluding the vehicle blocks of a specific color into a given arrangement state, and the difficulty of generating the train set TR becomes high. In addition, when the power transmission vehicle is stopped on the second game screen, the train train TR is prevented from stopping, so that a penalty that the passenger character 40 cannot be deleted is added, and the difficulty of the game is increased.

9−6.乗車可能客数
上述した実施形態においては、編成電車TRを構成する車両数に応じた数の乗客キャラクタ40を消却する場合に、一車両についての乗車キャラクタ40の消却数を一定として説明を行ったが、例えば、後続車両ブロック10の種類に応じて消却する乗客キャラクタ40の数を変更可能に構成しても良い。
9-6. Number of passengers that can be boarded In the above-described embodiment, when the number of passenger characters 40 corresponding to the number of vehicles composing the train train TR is to be cancelled, the number of canceling of the boarding characters 40 for one vehicle has been described as being constant. For example, you may comprise so that the number of the passenger characters 40 canceled according to the kind of the following vehicle block 10 can be changed.

9−7.配列状態、連結条件
上述した実施形態においては、所与の配列状態として、先頭車両ブロック20の配置位置に従った方向に、所与の数以上の後続車両ブロック10が、同種類の先頭車両ブロック20に連接した場合を例として説明したが、所与の配列状態はこれに限定されない。また、連結条件についても上述した例に限定されず、その他種々の条件に応じて、後続車両ブロックを連結可能なことは勿論である。例えばゲームステージG内において、編成電車TRの最後尾ブロックが同種類の後続車両ブロック10の横を通過した場合に、当該後続車両ブロック10を連結する構成であっても良い。この構成によれば、容易に編成電車TRに、ゲームステージG内に集積された後続車両ブロック10を連結させることができ、初心者であっても、車両数の多い編成電車TRの生成を可能とし、パズルゲームを楽しむことができる。
9-7. Arrangement state and connection condition In the above-described embodiment, as a given arrangement state, a given number or more of the following vehicle blocks 10 in the direction according to the arrangement position of the leading vehicle block 20 are the same type of the leading vehicle block. Although the case where it is connected to 20 has been described as an example, a given arrangement state is not limited to this. Further, the connection condition is not limited to the above-described example, and it is needless to say that the succeeding vehicle block can be connected according to various other conditions. For example, in the game stage G, when the last block of the train set TR passes by the side of the subsequent vehicle block 10 of the same type, the subsequent vehicle block 10 may be connected. According to this configuration, it is possible to easily connect the following vehicle block 10 accumulated in the game stage G to the train set TR, and even a beginner can generate a train set TR with a large number of vehicles. You can enjoy the puzzle game.

9−8.操作対象ブロックの単位
上述した実施形態では、第1ゲーム画面のゲームステージにおいて操作対象となるブロックを所定の単位、例えば、2×2個の単位で選択し、2×2個の操作対象ブロックを一体のブロック体として配置位置を変更させることとして説明したが、操作対象ブロックの単位は2×2個に限定されないのは勿論である。例えば、所定の単位は、3×3個や4×5個(この場合、回転操作は180°毎に行われるものとする)といった単位であっても良い。さらに、各ステージの難易度に応じて所定の単位が変更されたり、ゲーム進行中に所定のイベントが発生したことに応じて所定の単位が変更される構成であっても良い。
9-8. Unit of Operation Target Block In the embodiment described above, a block to be operated in the game stage of the first game screen is selected in a predetermined unit, for example, 2 × 2 units, and 2 × 2 operation target blocks are selected. Although the arrangement position is changed as an integrated block body, the unit of the operation target block is not limited to 2 × 2 as a matter of course. For example, the predetermined unit may be a unit such as 3 × 3 or 4 × 5 (in this case, the rotation operation is performed every 180 °). Furthermore, the predetermined unit may be changed according to the difficulty level of each stage, or the predetermined unit may be changed according to occurrence of a predetermined event while the game is in progress.

9−9.本発明を適用可能な装置
上述した実施形態では、携帯型のゲーム装置を例に挙げて説明したが、本発明を適用可能な装置は、これに限られず、業務用のゲーム装置の他、PDA等の装置であってもよいことは勿論である。
9-9. Device to which the present invention can be applied In the above-described embodiment, a portable game device has been described as an example. However, a device to which the present invention can be applied is not limited to this, and other than a game device for business use, a PDA Of course, a device such as

[第2の実施の形態]
第2の実施の形態について説明する。
本第2の実施の形態は、ネットワークゲームと呼ばれるゲームに関する実施形態であり、より詳細には、本発明を対戦型パズルゲームに適用した場合の実施形態である。対戦型パズルゲームは、例えば、一回のゲームプレイにおいて、他機との間で乗客キャラクタ40を乗せた編成電車TRを送受し合い、ゲーム終了時にババキャラクタ50を保有するプレーヤが敗者となるゲームである。
[Second Embodiment]
A second embodiment will be described.
The second embodiment is an embodiment relating to a game called a network game, and more specifically, an embodiment when the present invention is applied to a battle-type puzzle game. In the battle-type puzzle game, for example, in one game play, the train train TR carrying the passenger character 40 is exchanged with another machine, and the player who owns the bubba character 50 at the end of the game loses the game. It is.

ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、(1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を介してゲームサーバと接続する構成、(2)ゲームサーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続される構成、(3)複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続されるが、その内の1台がゲームサーバ機能を有する構成、(4)複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として1台のシステム(例えば業務用ゲーム機)となっている構成、等がある。本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能であるが、以下では、(2)の構成のネットワークゲームを例にとって説明する。   As a system configuration for realizing a network game, for example, (1) a personal computer or a home game machine installed in a home is used as a game terminal, and a wired / wireless communication line such as an Internet network or a private line network is used. Configuration to connect with game server, (2) Configuration in which a plurality of game terminals are connected via communication line without using game server, (3) Although a plurality of game terminals are connected to each other via communication line There is a configuration in which one of them has a game server function, and (4) a configuration in which a plurality of game terminals are physically coupled to form a single system (for example, an arcade game machine) as a whole. . Although the present invention can be applied to any system configuration, a network game having the configuration (2) will be described below as an example.

1.システム構成
図35は本第2の実施の形態におけるゲームシステムSの全体構成の一例を示す図である。図35に示すように、各プレーヤに操作されるゲーム装置1A〜1Dが通信回線Wを介して接続されたゲームシステムSが構築される。ここで、通信回線Wとは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Wとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
1. System Configuration FIG. 35 is a diagram showing an example of the overall configuration of the game system S according to the second embodiment. As shown in FIG. 35, a game system S is constructed in which game devices 1A to 1D operated by each player are connected via a communication line W. Here, the communication line W means a communication path through which data can be exchanged. That is, the communication line W is meant to include a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a LAN using a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, Ethernet (registered trademark), or the like. The communication method may be wired / wireless.

ゲーム装置1A〜1Dを、例えば図1に示した構成のゲーム機とした場合、ゲーム装置1A〜1Dには無線LAN等の通信機能を備える構成とする。この場合、通信回線Wは、通信を媒介する大気に相当することとなる。なお、ゲーム装置1A〜1Dの外観構成については、図1に示すゲーム装置1と同様であるため、図示及び詳細な説明は省略する。   When the game apparatuses 1A to 1D are, for example, game machines having the configuration shown in FIG. 1, the game apparatuses 1A to 1D are configured to have a communication function such as a wireless LAN. In this case, the communication line W corresponds to the atmosphere that mediates communication. The external configuration of the game apparatuses 1A to 1D is the same as that of the game apparatus 1 shown in FIG.

2.ゲーム画面
ゲーム装置1A〜1Dを用いて実行される対戦型パズルゲームの概要について図を参照して説明する。なお、第1ゲーム画面で行われるゲーム内容は、上述したパズルゲームと同様であるため、図示及び詳細な説明を省略し、以下では、第2の実施の形態に特徴的な第2ゲーム画面について主に説明する。
2. Game Screen An outline of a battle-type puzzle game executed using the game apparatuses 1A to 1D will be described with reference to the drawings. In addition, since the game content performed on the 1st game screen is the same as that of the puzzle game mentioned above, illustration and detailed description are abbreviate | omitted and it is about the 2nd game screen characteristic to 2nd Embodiment below. Mainly explained.

図36は、ゲーム装置1A〜1Dにそれぞれ表示される第2ゲーム画面W103A〜W103Dの一例を示す図である。図36に示すように、ゲーム装置1A〜1D間で編成電車TRが環状に送受されることにより、各第2ゲーム画面W103A〜W103Dには、自装置で生成した編成電車TRと、対戦相手により生成された編成電車TRとが表示される。   FIG. 36 is a diagram showing an example of second game screens W103A to W103D displayed on game devices 1A to 1D, respectively. As shown in FIG. 36, when the train train TR is transmitted and received between the game apparatuses 1A to 1D in a ring shape, the second game screens W103A to W103D are displayed on the second train screens W103A to W103D by the train train TR generated by the player and the opponent. The generated train train TR is displayed.

第2ゲーム画面W103Aを例として詳細に説明する。図36に示すように、第2ゲーム画面W103Aには、乗車用ホームHM10A及び降車用ホームHM20Aに区分された駅ホームと、乗車用ホームHM10Aで待機する乗客キャラクタ40及びババキャラクタ50と、が配置されている。   The second game screen W103A will be described in detail as an example. As shown in FIG. 36, on the second game screen W103A, a station platform divided into a boarding home HM10A and a boarding home HM20A, and a passenger character 40 and a bubba character 50 waiting on the boarding home HM10A are arranged. Has been.

乗車用ホームHM10Aには、自装置の第1ゲーム画面で生成された編成電車TRが停車する。自装置で生成した編成電車TRは、駅ホーム上に配置される乗客キャラクタ40を編成電車TRに乗車させることにより、乗車用ホームHM10Aから乗客キャラクタ40を消去させる。また、降車用ホームHM20Aには、対戦相手のゲーム装置1B〜1Dの第1ゲーム画面で生成された編成電車TRが停車する。対戦相手が生成した編成電車TRは、編成電車TRに乗車している乗客キャラクタ40を降車させることにより、降車用ホームHM10Aに乗客キャラクタ40を追加する。   The train train TR generated on the first game screen of the own device stops at the boarding home HM10A. The train set TR generated by the own device causes the passenger character 40 to be erased from the boarding home HM10A by getting the passenger character 40 placed on the station platform on the train set TR. In addition, the train train TR generated on the first game screen of the game devices 1B to 1D of the opponent stops at the platform HM20A for getting off. The train set TR generated by the opponent adds the passenger character 40 to the platform HM10A for getting off by causing the passenger character 40 riding on the train set TR to get off.

また、乗客キャラクタ40の中に含まれるババキャラクタ50は、対戦型パズルゲームに参加しているゲーム装置1A〜1Dのいずれか1台に保有されるキャラクタであり、ゲーム終了時にこのババキャラクタ50を保有するプレーヤが最終的な敗者となる。従って、プレーヤは、自装置の第1ゲーム画面において編成電車TRを生成して、第2ゲーム画面に配置されるババキャラクタ50を含む乗客キャラクタ40を編成電車TRに乗車させて、編成電車TRを対戦相手に送り込むことにより、対戦相手の駅ホーム上にババキャラクタ50を含む乗客キャラクタ40を降車させるようにゲームを進行する。   Further, the bubba character 50 included in the passenger character 40 is a character held in any one of the game apparatuses 1A to 1D participating in the battle-type puzzle game. The owned player becomes the final loser. Therefore, the player generates a train train TR on the first game screen of the player's own device, and rides the passenger train 40 including the bubba character 50 arranged on the second game screen on the train train TR. By sending it to the opponent, the game proceeds so that the passenger character 40 including the bubba character 50 gets off the station platform of the opponent.

3.ゲームの原理
第1ゲーム画面及び第2ゲーム画面におけるゲームの原理は、上述した第1の実施の形態におけるゲームの原理と同様であるため、詳細な説明を省略する。
3. Game Principle The principle of the game on the first game screen and the second game screen is the same as the principle of the game in the first embodiment described above, and a detailed description thereof will be omitted.

4.機能構成
次に、ゲーム装置1A〜1D(以下、総括して「ゲーム装置1A」と記す)の機能構成について説明する。なお、ゲーム装置1Aは、上述したゲーム装置1と略同様の構成によってなるため、同一の構成部分については同一の符号を付し、詳細な説明を省略する。図37は、本第2の実施の形態におけるゲーム装置1Aの内部構成の一例を示すブロック図である。図37に示すように、ゲーム装置1Aは、操作部110、処理部121、記憶部131、表示部140a,140b、音出力部150、通信部160等を備えて構成されている。
4). Functional Configuration Next, the functional configuration of the game apparatuses 1A to 1D (hereinafter collectively referred to as “game apparatus 1A”) will be described. Note that game device 1A has substantially the same configuration as game device 1 described above, and therefore, the same components are denoted by the same reference numerals and detailed description thereof is omitted. FIG. 37 is a block diagram illustrating an example of an internal configuration of the game apparatus 1A according to the second embodiment. As shown in FIG. 37, the game apparatus 1A includes an operation unit 110, a processing unit 121, a storage unit 131, display units 140a and 140b, a sound output unit 150, a communication unit 160, and the like.

通信部160は、所定の通信回線(無線通信回線WやLAN等)に接続して外部装置とのデータ通信を行う。この機能は、Bluetooth(登録商標)やIrDA等の無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。   The communication unit 160 connects to a predetermined communication line (such as a wireless communication line W or a LAN) and performs data communication with an external device. This function is realized by a wireless communication module such as Bluetooth (registered trademark) or IrDA, a modem, TA, a jack of a wired communication cable, a control circuit, and the like.

処理部121は、ゲーム演算部123と、画像生成部124と、音生成部126とを含み、ゲーム演算部123は、本第2の実施の形態に特徴的な機能部として、メイン処理制御部1232と、電車往来制御部1234と、上画面ゲーム進行処理部1224と、下画面ゲーム進行制御部1236と、を含んでいる。   The processing unit 121 includes a game calculation unit 123, an image generation unit 124, and a sound generation unit 126. The game calculation unit 123 is a main processing control unit as a functional unit characteristic of the second embodiment. 1232, a train traffic control unit 1234, an upper screen game progress processing unit 1224, and a lower screen game progress control unit 1236.

メイン処理制御部1232は、ゲーム演算部121によりメイン処理プログラム1332が読み出されて実行されるゲーム処理中において、記憶部131からデータ135を読み出して、スピーカ7a,7bから音声データを音声出力させると共に、ディスプレイ3aに第1ゲーム画面、ディスプレイ3bに第2ゲーム画面を表示させる。   The main processing control unit 1232 reads the data 135 from the storage unit 131 and outputs the audio data from the speakers 7a and 7b during the game processing that is executed by the game processing unit 121 reading the main processing program 1332 and executing it. At the same time, the first game screen is displayed on the display 3a and the second game screen is displayed on the display 3b.

電車往来制御部1234は、電車往来処理プログラム1334に従って、電車往来処理を実行し、他装置との間で通信処理を行う。下画面ゲーム進行制御部1236は、下画面ゲーム進行処理プログラム1336に従って、下画面ゲーム進行処理を実行し、ディスプレイ3bに第2ゲーム画面を表示して、下画面のゲームの進行を制御する。   The train traffic control unit 1234 executes train traffic processing according to the train traffic processing program 1334, and performs communication processing with other devices. The lower screen game progress control unit 1236 executes lower screen game progress processing according to the lower screen game progress processing program 1336, displays the second game screen on the display 3b, and controls the progress of the game on the lower screen.

記憶部131は、処理部121をゲーム演算部123として機能させるためのプログラム133及びデータ135を記憶する。プログラム133には、メイン処理プログラム1322、電車往来処理プログラム1334、上画面ゲーム進行処理プログラム1324、下画面ゲーム進行処理プログラム1336が含まれる。また、データ135には、車両データ1342、駅データ1344、得点データ1346、車両位置データ1348、発車条件データ1350、連結条件データ1352、補充方向情報1354、乗車用編成電車情報1351、降車用編成電車情報1353、ホーム情報1358、スコア情報1360、対戦相手情報1355、ババ位置情報1357、が含まれる。   The storage unit 131 stores a program 133 and data 135 for causing the processing unit 121 to function as the game calculation unit 123. The program 133 includes a main processing program 1322, a train traffic processing program 1334, an upper screen game progress processing program 1324, and a lower screen game progress processing program 1336. The data 135 includes vehicle data 1342, station data 1344, score data 1346, vehicle position data 1348, departure condition data 1350, connection condition data 1352, supplemental direction information 1354, train information for riding 1351, train train for getting off. Information 1353, home information 1358, score information 1360, opponent information 1355, and baba position information 1357 are included.

メイン処理プログラム1332は、ゲーム演算部123をメイン処理制御部1232として機能させるためのプログラムであり、電車往来処理プログラム1334は、ゲーム演算部123を電車往来制御部1234として機能させるためのプログラムであり、下画面ゲーム進行処理プログラム1326は、ゲーム演算部122を下画面ゲーム進行処理プログラム1226として機能させるためのプログラムである。   The main processing program 1332 is a program for causing the game calculation unit 123 to function as the main processing control unit 1232, and the train traffic processing program 1334 is a program for causing the game calculation unit 123 to function as the train traffic control unit 1234. The lower screen game progress processing program 1326 is a program for causing the game calculation unit 122 to function as the lower screen game progress processing program 1226.

乗車用編成電車情報1351は、自装置の第1ゲーム画面において生成した乗車用編成電車に関する情報を記憶している。乗車用編成電車とは、駅ホーム上の乗客を乗車させて乗客キャラクタ40を消却するための編成電車TRである。乗車用編成電車情報1351は、第1ゲーム画面において編成電車TRが新たに生成された場合に各情報が記憶される。また、対戦相手の第2ゲーム画面に降車用編成電車TRを送り込むために、対戦相手に送信する情報を含んでいる。図38に、乗車用編成電車情報1351のデータ構成例を示す。図38に示すように、編成電車情報1351には、乗車用編成電車を生成した順に従って、発車方向フラグ、編成車両、乗車客数、作成者、停車済みフラグをそれぞれ記憶している。   The boarding train information 1351 stores information related to the boarding train generated on the first game screen of the device itself. The boarding train is a train TR for canceling the passenger character 40 by boarding passengers on the station platform. The set train information 1351 for boarding stores each information when the train set TR is newly generated on the first game screen. In addition, in order to send the train for getting off TR to the second game screen of the opponent, information to be transmitted to the opponent is included. FIG. 38 shows a data configuration example of the train set information 1351 for boarding. As shown in FIG. 38, the train set information 1351 stores a departure direction flag, a train set, the number of passengers, a creator, and a stopped flag in the order in which the train set for boarding is generated.

発車方向フラグは、第1ゲーム画面における編成電車TRの先頭車両ブロック20の発車方向を示すものであり、例えば、「X軸方向」又は「Y軸方向」が記憶される。編成車両は、編成電車TRを構成する車両数を示すものであり、例えば、「4両」といった数値が記憶される。   The departure direction flag indicates the departure direction of the first vehicle block 20 of the train set TR on the first game screen, and stores, for example, “X-axis direction” or “Y-axis direction”. The organized vehicle indicates the number of vehicles constituting the organized train TR, and for example, a numerical value such as “4 cars” is stored.

乗車客数は、第2ゲーム画面の乗車用ホームHM10から乗車用編成電車に乗車した乗客キャラクタ40の数を示すものであり、例えば、「40人」といった数値が記憶される。作成者は、乗車用編成電車を生成したプレーヤに関する情報(又はプレーヤが操作するゲーム装置の識別情報)を示すものであり、例えば、ゲーム装置1Aのプレーヤ「A」が記憶される。   The number of passengers indicates the number of passenger characters 40 who have boarded the train for riding from the boarding home HM10 on the second game screen, and a numerical value such as “40 people” is stored, for example. The creator indicates information relating to the player who generated the train for riding (or identification information of the game device operated by the player), and stores, for example, the player “A” of the game device 1A.

停車済みフラグは、自装置の第2ゲーム画面の乗車用ホームHM10への停車の有無を記憶するものであり、乗車用ホームHM10に停車した場合「済」、乗車用ホームHM10に停車していない場合「未」が設定される。この停車済みフラグが「済」に設定されると、電車往来制御部1224により、乗車用編成電車情報1351のうち発車方向フラグ、編成車両、乗車客数及び作成者の情報が取得されて、対戦相手のゲーム装置1A〜1Dに当該情報が送信される。   The stopped flag stores the presence / absence of a stop at the boarding home HM10 on the second game screen of the own device. When the car stops at the boarding home HM10, the flag is “finished” and the car is not stopped at the boarding home HM10. In this case, “not yet” is set. When the stop flag is set to “completed”, the train traffic control unit 1224 acquires the departure direction flag, the trained vehicle, the number of passengers, and the creator information from the train information for riding 1351, and the opponent The information is transmitted to the game devices 1A to 1D.

降車用編成電車情報1353は、対戦相手により生成された降車用編成電車に関する情報を記憶している。降車用編成電車とは、駅ホーム上に乗客を降車させて乗客キャラクタ40を追加するための編成電車TRである。降車用編成電車情報1353は、自装置の第2ゲーム画面に降車用編成電車TRを登場させるために対戦相手から送信された情報を含んでいる。図39に、降車用編成電車情報1353のデータ構成例を示す。図39に示すように、編成電車情報1353には、降車用編成電車に関する情報を受信した順に従って、発車方向フラグ、編成車両、乗車客数、作成者、停車済みフラグをそれぞれ記憶している。   The disembarkation train information 1353 stores information related to the disembarkation train generated by the opponent. The train for getting off the train is a train TR for adding passenger characters 40 by getting passengers off the station platform. The disembarkation train information 1353 includes information transmitted from the opponent in order to make the disembarkation train TR appear on the second game screen of the own device. FIG. 39 shows an example of the data configuration of the getting-off train information 1353. As shown in FIG. 39, the train set information 1353 stores a departure direction flag, a train set, the number of passengers, a creator, and a stopped flag in the order in which the information related to the train for getting off is received.

ここで、発車方向フラグ、編成車両、乗車客数及び作成者は、他装置から受信した情報を記憶したものであり、上述した乗車用編成電車情報1351に記憶される情報と同様の内容であるため、詳細な説明を省略する。停車済みフラグは、当該情報を受信したゲーム装置、すなわち自装置の第2ゲーム画面の降車用ホームHM20への停車の有無を記憶するものであり、降車用ホームHM20に停車した場合「済」、降車用ホームHM20に停車していない場合「未」が設定される。   Here, the departure direction flag, the formation vehicle, the number of passengers, and the creator store information received from other devices, and have the same contents as the information stored in the above-described formation train information 1351 for boarding. Detailed description will be omitted. The stopped flag stores the presence / absence of stoppage of the game device that has received the information, that is, the second game screen of the own device to the dismounting home HM20. When not getting off at the getting-off home HM20, “not yet” is set.

対戦相手情報1355は、対戦型パズルゲームに参加している対戦相手との対応関係を記憶している。図40に、対戦相手情報1355のデータ構成例を示す。図40に示すように、対戦相手情報1355には、各プレーヤ毎に、降車用編成電車の入車元となるプレーヤと、乗車用編成電車の出車先となるプレーヤと、が対戦相手としてそれぞれ対応付けて記憶されている。   The opponent information 1355 stores the correspondence relationship with the opponent who participates in the battle type puzzle game. FIG. 40 shows a data configuration example of the opponent information 1355. As shown in FIG. 40, in the opponent information 1355, for each player, a player who enters the train for getting off the train and a player who leaves the train for getting on the train are the opponents, respectively. It is stored in association.

具体的に、プレーヤ「A」の入庫元がプレーヤ「D」に設定されていることから、プレーヤ「D」が生成した編成電車TRは、降車用編成電車としてプレーヤ「A」に送出される。また、プレーヤ「A」の出車先がプレーヤ「B」に設定されていることから、プレーヤ「A」が生成した編成電車TRは、降車用編成電車としてプレーヤ「B」に送出される。すなわち、プレーヤ「D」の駅ホームにいた乗客キャラクタ40は、プレーヤ「A」の駅ホームに送り込まれ、プレーヤ「A」の駅ホームにいた乗客キャラクタ40は、プレーヤ「B」の駅ホームに送り込まれることとなる。   Specifically, since the warehousing source of the player “A” is set to the player “D”, the train set TR generated by the player “D” is sent to the player “A” as the train set for getting off. Further, since the departure destination of the player “A” is set to the player “B”, the train set TR generated by the player “A” is sent to the player “B” as the train set for getting off. That is, the passenger character 40 in the station platform of the player “D” is sent to the station platform of the player “A”, and the passenger character 40 in the station platform of the player “A” is sent to the station platform of the player “B”. Will be.

ババ位置情報1357は、ババキャラクタ50の現在位置、すなわち、ババキャラクタ50を保有しているプレーヤを記憶している。ここで、一のプレーヤから他のプレーヤにババキャラクタ50が送り込まれる場合、ババキャラクタ50を送り込まれるプレーヤに対しては、ババキャラクタ50を送り込む旨の信号が送信されると共に、他のプレーヤに対しては、ババキャラクタ50が送り込まれたプレーヤの情報が送信される。これら送受信される情報をババ位置情報1357に記憶することにより、ババ位置を特定することができる。なお、ババキャラクタ50が、プレーヤA〜Dの何れかの駅ホーム上に配置されている場合には、ババ位置情報として対応するプレーヤA〜Dの識別情報を記憶し、ババキャラクタ50が編成電車TRに乗車している場合、ババ位置情報として出車先となるプレーヤA〜Dの識別情報を記憶する。   The bubba position information 1357 stores the current position of the bubba character 50, that is, the player who owns the bubba character 50. Here, when the bubba character 50 is sent from one player to another player, a signal to send the bubba character 50 is sent to the player to which the bubba character 50 is sent, and to the other players. Thus, the information of the player to which the bubba character 50 is sent is transmitted. By storing these transmitted and received information in the bubbling position information 1357, the bubbling position can be specified. When the bubba character 50 is placed on any of the station platforms of the players A to D, the identification information of the corresponding players A to D is stored as the bubber position information, and the bubba character 50 When the vehicle is on the TR, identification information of the players A to D serving as the departure destinations is stored as the bubbling position information.

5.処理の流れ
本第2の実施の形態における処理の流れについて説明する。
図41は、第2の実施の形態におけるメイン処理を示すフローチャートである。この処理は、ゲーム進行中に繰り返し実行される処理であり、メイン処理制御部1232がメイン処理プログラム1332を実行することで実現される。
5. Process Flow A process flow in the second embodiment will be described.
FIG. 41 is a flowchart showing main processing in the second embodiment. This process is a process that is repeatedly executed while the game is in progress, and is realized by the main process control unit 1232 executing the main process program 1332.

図41に示すように、メイン処理では、まず、対戦型パズルゲームに参加するプレーヤの操作によりゲーム開始の指示が入力されると、上画面ゲーム進行処理を実行する(ステップS92)。この上画面ゲーム進行処理は、上述した第1の実施の形態における処理と同一であるため図示及び詳細な説明を省略する。   As shown in FIG. 41, in the main process, first, when an instruction to start a game is input by an operation of a player participating in the competitive puzzle game, an upper screen game progress process is executed (step S92). Since the upper screen game progress process is the same as the process in the first embodiment described above, illustration and detailed description thereof are omitted.

続いて、メイン処理制御部1232は、上画面ゲーム進行処理が終了すると,電車往来処理を実行する(ステップS94)。この電車往来処理は、電車往来制御部1234が電車往来処理プログラム1334を実行することで実現される。図42に、電車往来処理のフローチャートを示す。   Subsequently, when the upper screen game progress process ends, the main process control unit 1232 executes a train traffic process (step S94). This train traffic processing is realized by the train traffic control unit 1234 executing the train traffic processing program 1334. FIG. 42 shows a flowchart of the train traffic process.

図42に示すように、電車往来処理では、まず、対戦相手情報1355から対戦相手を取得して、対戦相手との通信処理を実行して必要な情報の送受信を行う(ステップS112)。この通信処理において、他装置から降車用電車情報を受信したり、ババを保有するゲーム装置1A〜1Dからババキャラクタ50を送り込む旨の信号又はババキャラクタ50が送り込まれたプレーヤの情報を受信してババ位置情報1357を更新する。続いて、対戦相手から降車用編成電車に関する情報を受信したか否かを判別し(ステップS114)、降車用編成電車に関する情報を受信した場合(ステップS114;YES)、受信した情報を降車用編成電車情報1353に記憶する(ステップS116)。   As shown in FIG. 42, in the train traffic process, first, an opponent is acquired from the opponent information 1355, communication processing with the opponent is executed, and necessary information is transmitted and received (step S112). In this communication process, the train information for getting off the vehicle is received from another device, the signal indicating that the bubba character 50 is sent from the game devices 1A to 1D having the bubbling, or the information of the player to which the bubba character 50 is sent is received. The bubbling position information 1357 is updated. Subsequently, it is determined whether or not information related to the train for getting off from the opponent is received (step S114), and when information related to the train for getting off is received (step S114; YES), the received information is set for getting off. It memorize | stores in the train information 1353 (step S116).

次に、乗車用編成電車情報1351を参照して停車済みフラグが「済」に設定された乗車用編成電車があるか否かを判別し(ステップS118)、停車済みフラグが「済」に設定されている場合(ステップS118;YES)、乗車用編成電車情報1351から対応する情報を取得して、対戦相手に当該情報を送信する(ステップS120)。そして、本電車往来処理を終了して、メイン処理に移行する。   Next, it is determined whether or not there is a train set for riding with the stopped flag set to “finished” with reference to the train set information 1351 for riding (step S118), and the stopped flag is set to “finished”. If it is (step S118; YES), the corresponding information is acquired from the riding train information 1351 and transmitted to the opponent (step S120). Then, the train traveling process ends, and the process proceeds to the main process.

メイン処理に戻り、メイン処理制御部1232は、駅ホームに停車していない乗車用編成電車又は降車用編成電車があるか否かを判別する(ステップS96)。駅ホームに停車していない乗車用編成電車又は降車用編成電車がある場合(ステップS96;YES)、下画面ゲーム進行処理を実行する(ステップS98)。この下画面ゲーム進行処理は、下画面ゲーム進行制御部1236が下画面ゲーム進行処理プログラム1336を実行することで実現される。図43に、下画面ゲーム進行処理のフローチャートを示す。   Returning to the main processing, the main processing control unit 1232 determines whether there is a train for getting on or a train for getting off that is not stopped at the station platform (step S96). If there is a train for getting on or a train for getting off that is not stopped at the station platform (step S96; YES), a lower screen game progress process is executed (step S98). This lower screen game progress processing is realized by the lower screen game progress control unit 1236 executing the lower screen game progress processing program 1336. FIG. 43 shows a flowchart of the lower screen game progress process.

図43に示すように、下画面ゲーム進行処理では、乗車用編成電車情報1351を参照して、駅ホームに停車していない乗車用編成電車があるか否かを判別する(ステップS122)。駅ホームに停車していない乗車用編成電車がある場合(ステップS122;YES)、第2ゲーム画面に乗車用編成電車を移動させて(ステップS124)、乗車用ホームHM10に当該電車を停車させる。   As shown in FIG. 43, in the lower screen game progress process, it is determined whether or not there is a train set for riding that is not stopped at the station platform with reference to the train set information 1351 for ride (step S122). When there is a train for riding which is not stopped at the station platform (step S122; YES), the train for riding is moved to the second game screen (step S124), and the train is stopped at the boarding home HM10.

続いて、乗車用編成電車1351から編成車両数を取得して、乗車可能な乗客数を算出する。次いで、ホーム情報1358から乗車用編成電車が停車している駅ホーム上に配置されている乗客キャラクタ40の数を取得して、駅ホーム上の乗客キャラクタ40から算出された乗車可能客数を減算し、ホーム情報1358を更新する(ステップS126)。また、ババ位置情報1357からババキャラクタ50の位置を取得して(ステップS128)、乗車可能な乗客キャラクタ40の中にババキャラクタ50が含まれるか否かを判別する(ステップS130)。ここで、乗車可能な乗車キャラクタ40の中にババキャラクタが含まれるか否かを判別するため、乗客キャラクタ40及びババキャラクタ50の降車用編成電車からの降車順、ホームでの並び順を記憶しているものとし、この並び順と乗車可能客数とに基づいて、乗車可能な乗客キャラクタ40の中にババキャラクタ50が含まれるか否かを判別するものとする。   Subsequently, the number of trains formed is obtained from the train set 1351 for boarding, and the number of passengers that can be boarded is calculated. Next, the number of passenger characters 40 arranged on the station platform where the train for riding is stopped is obtained from the home information 1358, and the number of passengers that can be boarded calculated from the passenger character 40 on the station platform is subtracted. The home information 1358 is updated (step S126). Further, the position of the bubba character 50 is acquired from the bubbling position information 1357 (step S128), and it is determined whether or not the bubbling character 50 is included in the passenger character 40 that can be boarded (step S130). Here, in order to determine whether or not the bubbling character is included in the boarding character 40 that can be boarded, the order of getting off from the train for getting off of the passenger character 40 and the bubbling character 50 and the order of arrangement at the home are stored. It is assumed that it is determined whether or not the bubba character 50 is included in the passenger characters 40 that can be boarded based on the arrangement order and the number of passengers that can be boarded.

乗車可能な乗客キャラクタ40の中にババキャラクタ50が含まれる場合(ステップS130;YES)、ババキャラクタ50を含む乗車キャラクタ40を駅ホーム上から消却する(ステップS82)。一方、乗車可能な乗客キャラクタ40の中にババキャラクタ50が含まれない場合(ステップS130;NO)、駅ホーム上から乗客キャラクタ40を消却する(ステップS134)。そして、編成電車TRに乗車させた乗客キャラクタ40の数に応じてスコアを算出し、スコア情報1360を更新する(ステップS136)。   When the bubbling character 50 is included in the passenger characters 40 that can be boarded (step S130; YES), the riding character 40 including the bubbling character 50 is canceled from the station platform (step S82). On the other hand, when the bubba character 50 is not included in the passenger characters 40 that can be boarded (step S130; NO), the passenger character 40 is canceled from the station platform (step S134). And a score is calculated according to the number of the passenger characters 40 boarded on the train train TR, and the score information 1360 is updated (step S136).

続いて、乗車用編成電車を駅ホーム外に移動させ、乗車用編成電車の移動が終了したか否かを判別する(ステップS138)。乗車用編成電車の移動が終了した場合(ステップS138;YES)、乗車用編成電車情報1351の停車済みフラグをセットする(ステップS140)。   Subsequently, the boarding train is moved out of the station platform, and it is determined whether or not the boarding train has been moved (step S138). When the movement of the boarding train is completed (step S138; YES), the stopped flag of the boarding train information 1351 is set (step S140).

次に、降車用編成電車情報1353を参照して、駅ホームに停車していない降車用編成電車があるか否かを判別する(ステップS142)。駅ホームに停車していない降車用編成電車がある場合(ステップS142;YES)、第2ゲーム画面に降車用編成電車を移動させて(ステップS144)、降車用ホームHM20に当該電車を停車させる。   Next, it is determined whether or not there is a train for getting off that does not stop at the station platform with reference to the train information for getting off 1353 (step S142). When there is a train for getting off that is not stopped at the station platform (step S142; YES), the train for getting off is moved to the second game screen (step S144), and the train is stopped at the platform HM20 for getting off.

続いて、降車用編成電車情報1353を参照して、対戦相手が乗車させた乗客数を取得する(ステップS146)。また、ババ位置情報1357からババキャラクタ50の位置を取得して、降車用電車からババキャラクタ50が降車したか否かを判別する(ステップS150)。ババキャラクタが降車した場合(ステップS150;YES)、駅ホーム上にババキャラクタ50を含む乗客キャラクタ40を追加する(ステップS152)。一方、ババキャラクタ50が降車していない場合(ステップS;150;NO)、駅ホーム上に乗客キャラクタ40を追加する(ステップS154)。   Subsequently, the number of passengers that the opponent has boarded is acquired with reference to the train information 1353 for getting off (step S146). Further, the position of the bubba character 50 is acquired from the bubbling position information 1357, and it is determined whether or not the bubba character 50 has got off the train for getting off (step S150). When the bubba character gets off (step S150; YES), the passenger character 40 including the bubba character 50 is added on the station platform (step S152). On the other hand, when the bubba character 50 has not got off (step S; 150; NO), the passenger character 40 is added on the station platform (step S154).

そして、降車用編成電車を駅ホーム外に移動させ、降車用編成電車の移動が終了したか否かを判別する(ステップS144)。乗車用編成電車の移動が終了した場合(ステップS144;YES)、降車用編成電車情報1353の停車済みフラグをセットし(ステップS138)、本下画面ゲーム進行処理を終了して、メイン処理に移行する。   Then, the train for getting off is moved out of the station platform, and it is determined whether or not the movement of the train for getting off is finished (step S144). When the movement of the train for riding is finished (step S144; YES), the stopped flag of the train information for getting off 1353 is set (step S138), the lower screen game progress process is terminated, and the main process is started. To do.

メイン処理に戻り、メイン処理制御部1232は、駅ホーム上に配置された乗客キャラクタ40の数が所定数以上であるか否かを判別する(ステップS100)。乗客キャラクタ40の数が所定数以上である場合(ステップS100;YES)、ゲーム終了信号を他装置に送信し(ステップS102)、ババ位置情報1357からババキャラクタ50の位置を取得して(ステップS106)、ババキャラクタ50を保有しているプレーヤを特定し、最終的なゲームの敗者を決定する(ステップS108)。   Returning to the main process, the main process control unit 1232 determines whether or not the number of passenger characters 40 arranged on the station platform is equal to or greater than a predetermined number (step S100). When the number of passenger characters 40 is equal to or greater than the predetermined number (step S100; YES), a game end signal is transmitted to another device (step S102), and the position of the bubba character 50 is acquired from the bubbling position information 1357 (step S106). ), The player holding the bubba character 50 is specified, and the final loser of the game is determined (step S108).

一方、ホーム上の乗客キャラクタ40の数が所定数以下である場合(ステップS100;NO)、他装置からゲーム終了信号を受信したか否かを判別する(ステップS104)。他装置からゲーム終了信号を受信していない場合(ステップS104;NO)、ステップS92に移行して、上述した処理を繰り返して実行する。また、他装置からゲーム終了信号を受信した場合(ステップS104;YES)、ババ位置情報1357からババキャラクタ50の位置を取得して(ステップS106)、ババキャラクタ50を保有しているプレーヤを特定し、最終的なゲームの敗者を決定する(ステップS108)。そして、本メイン処理を終了して、ゲームを終了する。   On the other hand, if the number of passenger characters 40 on the home is equal to or less than the predetermined number (step S100; NO), it is determined whether or not a game end signal has been received from another device (step S104). When the game end signal has not been received from the other device (step S104; NO), the process proceeds to step S92 and the above-described processing is repeatedly executed. If a game end signal is received from another device (step S104; YES), the position of the bubba character 50 is acquired from the bubbling position information 1357 (step S106), and the player who owns the bubba character 50 is specified. The final game loser is determined (step S108). Then, the main process is terminated and the game is terminated.

6.作用・効果
上述したように、本第2の実施の形態におけるゲーム装置1A〜1Dは、所定の通信装置を制御して他装置と通信を行うことにより対戦型パズルゲームを実行し、乗客キャラクタ40を発生させると共に、ゲーム終了時にその存在の有無に応じて勝敗を決するババキャラクタ50を所与のタイミングで発生させ、第2ゲーム画面に、発生させたババキャラクタ50を含む乗客キャラクタ40を表示させ、表示された乗客キャラクタ40のうち、パズルゲームにおいて除去された編成電車TRの車両数に応じた数量の乗客キャラクタ40を消却させる。また、ババキャラクタ50の消却を検出し、ババキャラクタ50の消却の検出に応じて、他装置にババキャラクタ50を発生させるためにババ位置情報を他装置に送信し、ババキャラクタ50を発生させる旨のババ位置情報を受信した他装置は、自装置の第2ゲーム画面にババキャラクタ50を表示させる。そして、所与の制限時間の経過又は何れかのゲーム装置の第2ゲーム画面に表示されている乗客キャラクタ40の数が所与の数を超えた場合に、パズルゲームを終了させるか否かの判定を行い、この判定に基づいて実行中のパズルゲームを終了すると共に、第2ゲーム画面にババキャラクタ50が表示されているか否かに基づいて勝敗を決定する。
6). Action / Effect As described above, the game devices 1A to 1D according to the second embodiment execute a battle-type puzzle game by controlling a predetermined communication device to communicate with other devices, and the passenger character 40 At the end of the game, the bubba character 50 that decides whether to win or lose is generated at a given timing, and the passenger character 40 including the generated bubba character 50 is displayed on the second game screen. Among the displayed passenger characters 40, the number of passenger characters 40 corresponding to the number of vehicles of the train train TR removed in the puzzle game is cancelled. In addition, detection of the revocation of the bubba character 50 is detected, and in response to the detection of revocation of the bubba character 50, the bubbling character 50 is generated by transmitting the bubbling position information to the other device in order to cause the other device to generate the bubba character 50 The other device that has received the baba position information displays the bubba character 50 on the second game screen of the own device. Whether or not to end the puzzle game when a given time limit elapses or the number of passenger characters 40 displayed on the second game screen of any game device exceeds a given number A determination is made, and the puzzle game being executed is terminated based on this determination, and win / loss is determined based on whether or not the bubba character 50 is displayed on the second game screen.

これにより、プレーヤは第1ゲーム画面に表示されるパズルゲームを楽しむ他、第2ゲーム画面に表示されるババキャラクタ50の行方に応じて最終的なゲームの勝敗が決定されるという緊張感も伴い、2つのゲーム画面に互いの補助情報でない多様な情報を表示させることで、プレーヤの興味を引き立たせ、興趣性を増したゲームを提供することができる。   Thereby, in addition to enjoying the puzzle game displayed on the first game screen, the player also has a sense of tension that the final game win / loss is determined according to the whereabouts of the bubba character 50 displayed on the second game screen. By displaying a variety of information that is not mutual auxiliary information on the two game screens, it is possible to provide a game that enhances the interest of the player and enhances the interest.

また、複数の他装置と通信を行うことにより、自装置及び複数の他装置との間で、ババキャラクタ50の送り込みを環状に行わせるようにババ位置情報を送受する。そして、ババキャラクタ50を発生させる旨のババ位置情報を受信したゲーム装置は、自装置の第2ゲーム画面にババキャラクタ50を表示させる。これにより、ババキャラクタ50は、対戦型パズルゲームに参加しているプレーヤの第2ゲーム画面を巡回するように各ゲーム装置に送り込まれるため、全てのプレーヤの勝敗率が平均化され、初心者でも気軽に対戦型パズルゲームを楽しむことができる。   Further, by communicating with a plurality of other devices, the bubbling position information is transmitted and received so that the bubbling character 50 is sent in a ring shape between itself and the plurality of other devices. And the game device which received the bubbling position information to generate the bubbling character 50 displays the bubbling character 50 on the second game screen of the own device. As a result, since the bubba character 50 is sent to each game device so as to circulate through the second game screen of the players participating in the competitive puzzle game, the win / loss rates of all players are averaged, and even beginners can feel free You can enjoy a competitive puzzle game.

7.変形例
7−1.対戦相手選択
上述した本第2の実施の形態においては、ゲーム開始時に予め対戦相手が設定され、乗客キャラクタ40及びババキャラクタ50の送受は、特定の相手との間で行われることとして説明を行ったが、以下のようにしても良い。例えば、自装置で生成した乗車用編成電車にババキャラクタ50が乗車した場合に、図1の操作ボタン5cを押下することにより、降車用編成電車を送り込む対戦相手を選択可能な構成としても良い。これにより、プレーヤは決まった対戦相手からババキャラクタ50が送り込まれるのではなく、変則的にババキャラクタ50が送り込まれるため、緊張感が増し、対戦型ゲームをより一層面白くすることができる。
7). Modification 7-1. Opponent selection In the second embodiment described above, the opponent is set in advance at the start of the game, and transmission and reception of the passenger character 40 and the bubba character 50 are performed with a specific opponent. However, it may be as follows. For example, when the bubba character 50 gets on the train set for riding generated by the own device, the opponent may be selected by pressing the operation button 5c in FIG. 1 to send the train set for getting off. Thereby, the player does not receive the bubba character 50 from the determined opponent, but irregularly sends the bubba character 50, so that the tension is increased and the battle game can be made even more interesting.

或いは、各プレーヤと編成電車の種類とを対応付けておき、生成した編成電車の種類(例えば、色)に対応するプレーヤに降車用編成電車を送り込む構成としても良い。具体的には、ゲーム装置1A〜1Dの各プレーヤに青、緑、黄色、オレンジの各色を設定し、各プレーヤにより生成された編成電車TRの色に応じて、降車用編成電車を送り込むこととする。この構成によれば、プレーヤは戦略的に編成電車TRを生成することで、対戦型ゲームの面白さを増すことができる。   Alternatively, each player may be associated with a train type, and the train for getting off may be sent to a player corresponding to the generated train type (for example, color). Specifically, blue, green, yellow, and orange are set for each player of the game apparatuses 1A to 1D, and the train for getting off is sent in accordance with the color of the train train TR generated by each player. To do. According to this configuration, the player can increase the fun of the competitive game by strategically generating the train train TR.

7−2.敗者決定
また、上述した実施形態では、駅ホーム上に乗客キャラクタ40が所定数以上配置された場合に、ゲーム終了の判定を行い、ゲームを終了する場合について説明したが、例えば、ゲーム開始から所定時間経過した場合にゲームを終了し、ゲーム終了時にババキャラクタ50を保有するプレーヤが敗者となる構成であっても良い。或いは、ゲーム終了時にババキャラクタ50を保有するプレーヤが最終的な勝者となる構成であっても良い。さらに、ババキャラクタ50を登場させずに、ゲーム終了時における駅ホーム上の乗客キャラクタ40の数に応じて勝敗を決定する構成であっても良い。
7-2. Loser Determination In the above-described embodiment, the case where the game end is determined and the game is ended when a predetermined number or more of the passenger characters 40 are arranged on the station platform has been described. The game may be terminated when the time has elapsed, and the player who owns the bubba character 50 at the end of the game may be a loser. Alternatively, the player who holds the bubba character 50 at the end of the game may be the final winner. Furthermore, the structure which determines victory or defeat according to the number of the passenger characters 40 on the station platform at the time of completion | finish of a game, without making the Baba character 50 appear may be sufficient.

本実施の形態におけるゲーム装置の概観図。FIG. 2 is an overview diagram of a game device according to the present embodiment. (a)第1ゲーム画面を説明する図、(b)第2ゲーム画面を説明する図。(A) The figure explaining the 1st game screen, (b) The figure explaining the 2nd game screen. 編成電車生成の原理を説明する図。The figure explaining the principle of train generation. 編成電車生成の原理を説明する図。The figure explaining the principle of train generation. 編成電車生成の原理を説明する図。The figure explaining the principle of train generation. 編成電車生成の原理を説明する図。The figure explaining the principle of train generation. 補充ブロックの補充の原理を説明する図。The figure explaining the principle of replenishment of a replenishment block. 補充ブロックの補充の原理を説明する図。The figure explaining the principle of replenishment of a replenishment block. 編成電車の連鎖の原理を説明する図。The figure explaining the principle of the chain of trains. 編成電車の連鎖の原理を説明する図。The figure explaining the principle of the chain of trains. 編成電車の連結の原理を説明する図。The figure explaining the principle of connection of a train. 編成電車の連結の原理を説明する図。The figure explaining the principle of connection of a train. 移動中の編成電車への連結の原理を説明する図。The figure explaining the principle of the connection to the train which is moving. 移動中の編成電車への連結の原理を説明する図。The figure explaining the principle of the connection to the train which is moving. 移動中の編成電車への連結の原理を説明する図。The figure explaining the principle of the connection to the train which is moving. 移動中の編成電車への連結の原理を説明する図。The figure explaining the principle of the connection to the train which is moving. 第2ゲーム画面で発生するイベントを説明する図。The figure explaining the event which generate | occur | produces on a 2nd game screen. 第2ゲーム画面で発生するイベントを説明する図。The figure explaining the event which generate | occur | produces on a 2nd game screen. ゲーム装置の機能ブロック図。The functional block diagram of a game device. 車両データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of vehicle data. 後続車両ブロック、先頭車両ブロック及び補充車両ブロックの位置情報を説明する図。The figure explaining the positional information on a following vehicle block, a head vehicle block, and a supplement vehicle block. 駅データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of station data. 得点データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of score data. 車両位置データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of vehicle position data. 補充方向情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of supplement direction information. 編成電車情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of train information. メイン処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a main process. 上画面進行処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an upper screen progress process. 下画面進行処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a lower screen progress process. ハードウェアの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a structure of hardware. 変形例9−1を説明する図。The figure explaining modification 9-1. 変形例9−2を説明する図。The figure explaining modification 9-2. 駅データの変形例を示す図。The figure which shows the modification of station data. 変形例9−4を説明する図。The figure explaining modification 9-4. 第2の実施の形態におけるシステム構成を示す図。The figure which shows the system configuration | structure in 2nd Embodiment. 第2ゲーム画面の表示画面例を示す図。The figure which shows the example of a display screen of a 2nd game screen. ゲーム装置の機能ブロック図。The functional block diagram of a game device. 乗車用編成電車情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of the organization train information for boarding. 降車用編成電車情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of the organized train information for getting off. 対戦相手情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of opponent information. メイン処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a main process. 電車往来処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a train traffic process. 下画面ゲーム進行処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a lower screen game progress process.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲーム装置
110 操作部
120 処理部
122 ゲーム演算部
1222 メイン処理制御部
1224 上画面ゲーム進行制御部
1226 下画面ゲーム進行制御部
124 画像生成部
126 音生成部
130 記憶部
132 プログラム
134 データ
40a,40b 表示部
50 音出力部
10 後続車両ブロック
20 先頭車両ブロック
30 補充車両ブロック
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 110 Operation part 120 Processing part 122 Game operation part 1222 Main process control part 1224 Upper screen game progress control part 1226 Lower screen game progress control part 124 Image generation part 126 Sound generation part 130 Storage part 132 Program 134 Data 40a, 40b Display unit 50 Sound output unit 10 Subsequent vehicle block 20 Leading vehicle block 30 Supplementary vehicle block

Claims (14)

コンピュータに、種類が複数ある駒を集積する駒集積場を表示制御させ、前記駒集積場に集積された駒のうち、所与の連接条件を満たした同一種類の連接駒群を除去していくパズルゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記駒の種類それぞれに対応する貯留子を時間経過に従って発生させることで、前記貯留子の数を所定の終了閾値に達する方向に徐々に変動させる貯留子発生制御手段、
前記パズルゲームにおいて連接駒群が除去される毎に、当該連接駒群を構成する駒の種類に応じた前記貯留子消却して、前記終了閾値から離れる方向に変動させる貯留子消却制御手段、
少なくとも前記貯留子が前記終了閾値に達したか否かで前記実行中のパズルゲームを終了させるか否か判定する終了判定手段、
前記終了判定手段により終了させると判定された場合に前記実行中のパズルゲームを終了させるパズルゲーム終了手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A puzzle that causes a computer to display and control a stacking area for stacking multiple types of frames, and removes a group of connected pieces of the same type that satisfy a given connecting condition from the pieces stacked in the piece stacking field. A program for running a game,
Reservoir generation control means for gradually changing the number of reservoirs in a direction to reach a predetermined end threshold by generating reservoirs corresponding to each of the types of pieces as time elapses,
Each time the connected piece group is removed in the puzzle game, the storage piece canceling control means for canceling the storage piece according to the type of the piece constituting the connected piece group and changing the direction away from the end threshold value,
End determination means for determining whether or not to end the running puzzle game based on whether or not at least the number of reservoirs has reached the end threshold;
A puzzle game ending means for ending the puzzle game being executed when it is determined to be ended by the end determination means;
A program for causing the computer to function as
前記貯留子発生制御手段が、前記貯留子を発生させる速度を可変する発生速度可変手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。 The program according to claim 1, wherein said storage element generation control means causes said computer to function so as to have generation speed variable means for changing a speed at which said storage element is generated . 前記貯留子消却制御手段が、前記パズルゲームにおいて除去された連接駒群を構成する駒の種類に応じた消却数で、対応する前記貯留子を消却するように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。 2. The storage element cancellation control means for causing the computer to function so as to cancel the corresponding storage element with the number of cancellations corresponding to the type of pieces constituting the connected piece group removed in the puzzle game. Or the program according to 2. 前記貯留子発生制御手段が前記発生された貯留子を貯留場に貯留する表示制御を行貯留表示制御手段有するように前記コンピュータを機能させ、
前記貯留子消却制御手段が、前記貯留場に貯留されている貯留子のうち、前記パズルゲームにおいて除去された連接駒群の数量に応じた数量の貯留子を消却させる表示制御を行う消却表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1又は2に記載のプログラム。
The Choryuko generation control means, said computer to function so as to have a line intends storage display control means display control for storing the generated the stored element in the storage field,
The Choryuko retirement control means, among Choryuko that is stored in the reservoir field, retired display control for controlling the display to retired storage element of the quantity corresponding to the quantity of the puzzle connecting piece group that is removed in the game causing the computer to function so as to have a means,
The program of Claim 1 or 2 for.
前記連接条件を満たした連接駒群が前記貯留場を通行する表示制御を行い、当該貯留場に貯留されていた貯留子を当該連接駒群が輸送する表示制御を行う貯留場通行表示制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項4に記載のプログラム。   As a storage field traffic display control means for performing display control for the connected piece group that satisfies the connection condition to pass through the storage field, and for performing display control for transporting the storage element stored in the storage field by the connected piece group. The program according to claim 4 for causing said computer to function. 前記駒集積場の端部に配置されるべき駒の種類を指定する駒種類指定手段と、
前記駒集積場の端部に前記駒種類指定手段により指定された種類の駒があり、且つ、当該端部の駒の種類と同種類の駒が当該端部から所定数以上連接していることを前記連接条件として、当該条件を満たした連接駒群が当該端部から出て行くように移動させて除去させる表示制御を行う除去表示制御手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
Piece type designation means for designating the type of pieces to be arranged at the end of the piece stacking field;
That there is a piece of the kind specified by the piece type designation means at the end of the piece stacking field, and that the same kind of pieces as the kind of piece at the end is connected from the end by a predetermined number or more. As the connection condition, the computer is caused to function as a removal display control means for performing display control for moving the connection piece group that satisfies the condition so as to go out from the end, and removing the connection piece group.
The program as described in any one of Claims 1-5 for.
プレーヤの操作入力に従って、前記駒集積場に集積された駒の配置位置を変更する駒配置位置変更手段として前記コンピュータを機能させ、
前記除去表示制御手段が、前記駒配置位置変更手段により変更された駒の配置位置に基づいて、前記連接条件を満たす連接駒群の有無を判定するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項6に記載のプログラム。
In accordance with a player's operation input, the computer functions as a piece arrangement position changing means for changing the arrangement position of the pieces accumulated in the piece accumulation field,
The removal display control means causes the computer to function to determine the presence or absence of a connected piece group that satisfies the connection condition based on the piece placement position changed by the piece placement position changing means;
A program according to claim 6 for.
前記駒配置位置変更手段が、前記除去表示制御手段により前記連接条件を満たした連接駒群が移動表示されている場合、当該移動表示されている連接駒群以外の前記駒集積場に集積されている駒の配置位置を変更可能であるように前記コンピュータを機能させるための請求項7に記載のプログラム。   When the connected piece group that satisfies the connection condition is moved and displayed by the removal display control unit, the piece placement position changing unit is accumulated in the piece stacking field other than the connected piece group that is moved and displayed. The program according to claim 7 for causing the computer to function so that an arrangement position of a piece can be changed. 残された駒の配置位置をずらすことにより前記連接条件を満たして前記除去表示制御手段により除去された連接駒群の空き位置を詰める制御を行うが、そのずらす方向を、当該連接駒群が前記除去表示制御手段により移動された方向に応じて異なる方向とする制御を行うずらし制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項6〜8の何れか一項に記載のプログラム。   By shifting the placement position of the remaining frames, control is performed to fill the vacant positions of the connected frame groups that are removed by the removal display control means by satisfying the connection condition, but the connected frame group performs the removal in the direction of the shift. The program according to any one of claims 6 to 8, which causes the computer to function as a shift control unit that performs a control in a different direction according to the direction moved by the display control unit. 前記除去表示制御手段が、前記連接条件を満たした連接駒群の移動中に、当該連接駒群の最後尾の駒が、当該最後尾の駒の種類と同種の駒の横を通過した場合、当該同種の駒を当該連接駒群の最後尾の駒として連接して当該連接駒群を更新し、更新した連接駒群を移動させる駒連接手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項6〜9の何れか一項に記載のプログラム。   When the removal display control means moves the connected piece group that satisfies the connecting condition, and the last piece of the connected piece group passes next to the kind of the last piece, the same kind The above-mentioned piece is connected as the last piece of the connected piece group, the connected piece group is updated, and the computer is made to function so as to have piece connecting means for moving the updated connected piece group. The program according to any one of 9 above. 前記駒連接手段が、前記同種の駒を前記連接駒群に連接するとともに、当該同種の駒の種類と同種の駒が当該同種の駒に連接していた場合、連接していた駒をも当該連接駒群に連接して当該連接駒群を更新し、更新した連接駒群を移動させるように前記コンピュータを機能させるための請求項10に記載のプログラム。   The piece connecting means connects the same type of pieces to the connected piece group, and when the same type of piece and the same type of piece are connected to the same type of piece, the connected piece is also connected to the connected piece. The program according to claim 10 for causing the computer to function so as to connect to a piece group, update the connected piece group, and move the updated connected piece group. 前記駒種類指定手段が、前記駒集積場の端部外側に、前記駒の種類を指定するための先頭駒を配置することで、前記駒集積場の端部に配置されるべき駒の種類を指定するように前記コンピュータを機能させ、
前記除去表示制御手段が、前記連接条件を満たした連接駒群の端部外側に配置された先頭駒を先頭にして当該連接駒群を編成した編成列を進行させるように表示制御するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項6〜11の何れか一項に記載のプログラム。
The piece type designation means designates the type of the piece to be placed at the end of the piece stacking field by placing the top piece for designating the type of the piece outside the end of the piece stacking field. The computer to function as
The removal display control means performs display control so as to advance the knitting row in which the connected piece group is knitted starting from the leading piece arranged outside the end portion of the connected piece group that satisfies the connecting condition. Make the computer work,
The program as described in any one of Claims 6-11 for.
請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。   The computer-readable information storage medium which memorize | stored the program as described in any one of Claims 1-12. 種類が複数ある駒を集積する駒集積場を表示制御し、前記駒集積場に集積された駒のうち、所与の連接条件を満たした同一種類の連接駒群を除去していくパズルゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記駒の種類それぞれに対応する貯留子を時間経過に従って発生させることで、前記貯留子の数を所定の終了閾値に達する方向に徐々に変動させる貯留子発生制御手段と、
前記パズルゲームにおいて連接駒群が除去される毎に、当該連接駒群を構成する駒の種類に応じた前記貯留子消却して、前記終了閾値から離れる方向に変動させる貯留子消却制御手段と、
少なくとも前記貯留子が前記終了閾値に達したか否かで前記実行中のパズルゲームを終了させるか否か判定する終了判定手段と、
前記終了判定手段により終了させると判定された場合に前記実行中のパズルゲームを終了させるパズルゲーム終了手段と、
を備えたゲーム装置。
Performs a puzzle game that controls the display of the piece stacking area where multiple types of pieces are stacked and removes the same type of connected piece group that satisfies a given connection condition from the pieces accumulated in the piece stacking place. A game device for performing,
A reservoir generation control means for gradually changing the number of reservoirs in a direction to reach a predetermined end threshold by generating reservoirs corresponding to each of the types of pieces as time elapses,
Each time a connected piece group is removed in the puzzle game, a storage element cancellation control means for canceling the storage element according to the type of the piece constituting the connected piece group and changing the direction away from the end threshold value;
And whether determining end determining unit or at least the number of the Choryuko to terminate the puzzle game being executed by whether reaches the termination threshold,
Puzzle game ending means for ending the puzzle game being executed when it is determined to be ended by the ending determination means;
A game device comprising:
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