JP2005237822A - Game device and program - Google Patents
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Description
本発明は、ドライブゲーム(カーレースゲーム)のように、仮想空間に設定された走行コース上での移動体の移動がモニタ上の画像により表現されるゲームに関し、特に、移動体に固定された視点からの視界画像をモニタに表示することで、リアルな走行態様が表現される3次元ゲーム装置、及び、そのプログラムに関する。 The present invention relates to a game, such as a drive game (car racing game), in which the movement of a moving body on a running course set in a virtual space is represented by an image on a monitor, and is particularly fixed to the moving body. The present invention relates to a three-dimensional game apparatus in which a realistic running mode is expressed by displaying a view field image from a viewpoint on a monitor, and a program thereof.
従来より、仮想的な2次元、又は、3次元の空間に走行コースを設定し、走行コース上でプレーヤーが操作する移動体である自動車のオブジェクト(自車)を走行させるドライブゲームが知られている。 Conventionally, a driving game is known in which a traveling course is set in a virtual two-dimensional or three-dimensional space, and an automobile object (own vehicle) that is a moving body operated by a player on the traveling course is driven. Yes.
この種のドライブゲームには、自車の移動方向を調整するためのハンドルや、その移動方向への移動速度を調整するためのアクセル、ブレーキなどの操作手段が設けられており、これらの操作手段からの信号に応じて走行コース上で自車を走行させる制御が行われ、走行コースの完走タイムや所定時間内の走行距離の記録に挑戦し、或いは、コンピュータにより制御される自動車のオブジェクト(敵車)や他のプレーヤーの自車と競い合うことができるようになっている。 This type of drive game is provided with operating means such as a handle for adjusting the moving direction of the vehicle, an accelerator for adjusting the moving speed in the moving direction, a brake, and the like. In response to the signal from the vehicle, the vehicle is controlled to travel on the traveling course, and it is attempted to record the completion time of the traveling course and the traveling distance within a predetermined time, or a vehicle object (enemy controlled by a computer). Car) and other players' own cars.
また、上記仮想空間には、走行コースの他に、ガードレール、建物、山林などの静止物や敵車、一般車などのコンピュータの制御により移動する移動体など、3次元の形状やテクスチャなどのデータを与えられたオブジェクトが複数配置されており、自車、或いは、自車の手前側に固定された視点から自車の車軸方向前方の所定角度範囲に存在する各オブジェクトの画像(視界画像)が合成されてモニタ上に表示されるようになっている。 In addition to the driving course, the virtual space includes data such as three-dimensional shapes and textures such as stationary objects such as guardrails, buildings, and forests, and moving objects that move under the control of computers such as enemy vehicles and ordinary vehicles. A plurality of objects are arranged, and an image (view image) of each object existing in a predetermined angle range in front of the own vehicle or in the axial direction of the own vehicle from a viewpoint fixed to the front side of the own vehicle or the own vehicle. It is synthesized and displayed on the monitor.
従って、例えば、自車を直進させた場合には、視界画像内の各オブジェクトは前方から後方に流れていき、自車の進行方向を変化させた場合には、その変化の方向と反対方向にオブジェクトが移動する状態が表示されることになり、モニタを観ながら自車を操作するプレーヤーには、あたかも3次元の空間を自車とともに走行しているかのような仮想現実感を与えることが可能である。 Therefore, for example, when the host vehicle is moved straight, each object in the view image flows from the front to the rear, and when the traveling direction of the host vehicle is changed, the direction of the change is opposite. The moving state of the object will be displayed, and it will be possible to give the player who operates the vehicle while watching the monitor a virtual reality as if it were traveling with the vehicle in a three-dimensional space. It is.
また、実車が実空間を走行する場合には、進行方向への加速力、減速力だけではなく、例えば、カーブを走行している際の遠心力や、路面の突起物上を走行した際に働く上向きの力、或いは、路面の傾斜が上向きから下向きへ急激に変わった場合に車体が路面から浮き上がる方向に作用する慣性力など、路面上における進行方向とは異なる方向への様々な外力が作用し、これらの外力により車体は複雑な運動を行うことになるが、近年のドライブゲームでは、このような実車における複雑な運動を再現するために、走行コースの走行面上における進行方向とは異なる方向への仮想的な外力を自車に作用させ、この外力による自車の運動をも上記の視界画像に反映させることが行われている。 Also, when the actual vehicle travels in real space, not only the acceleration force and deceleration force in the direction of travel, but also when, for example, traveling on a curve or on a projection on the road surface Various external forces acting in a direction different from the traveling direction on the road surface, such as an upward force that works or an inertial force that acts in the direction that the vehicle body lifts off the road surface when the slope of the road surface suddenly changes from upward to downward However, these external forces cause the vehicle body to perform complex movements. However, in recent driving games, in order to reproduce such complex movements in an actual vehicle, the traveling direction of the traveling course is different from the traveling direction. A virtual external force in the direction is applied to the own vehicle, and the movement of the own vehicle due to the external force is also reflected in the above-described view image.
即ち、自車がカーブを一定以上の速度で曲がった場合には、遠心力による横滑りを生じさせ、これを視界画像内の各オブジェクトの横方向への移動により表現し、走行面上に配置された突起物(縁石など)に片輪を乗せて走行した場合には、片輪走行の状態を発生させ、これを視界画像を視界画像の中心点の周りに回転させることで表現し、坂道の頂上を一定以上の速度で通過した場合は、走行面から車体をジャンプさせ、これを車体が再び走行面に着地する迄の間、視界画像内の各オブジェクトを下方から上方へと移動させることで表現するなどの処理が行われ、これにより、プレーヤーに与えられる仮想現実感をよりリアルなものとする工夫がされている。 In other words, if the vehicle bends the curve at a certain speed or more, it causes a side slip due to centrifugal force, which is expressed by the lateral movement of each object in the field of view image, and is placed on the running surface. When a single wheel is run on a raised projection (such as a curbstone), a single wheel running state is generated, and this is expressed by rotating the view image around the center point of the view image. When the vehicle passes through the top at a certain speed, the vehicle body jumps from the running surface, and each object in the view image is moved from the lower side to the upper side until the vehicle body reaches the running surface again. Processing such as expression is performed, and thereby, a device for making the virtual reality given to the player more realistic is devised.
ところが、従来のドライブゲームにおいては、このような走行面上における進行方向とは異なる方向への仮想的な外力を想定した画像処理は、単なる演出、或いは、クラッシュなどのペナルティーの発生を予告する演出として行われていたに過ぎず、プレーヤーが積極的に自車を横滑りさせ、片輪走行の状態にし、或いは、ジャンプさせるなどの操作を行う動機付けが与えられていなかったため、上記のような仮想現実感のリアリティーをより高めるための処理が実行される頻度が増加せず、ゲーム装置の魅力が十分に発揮されないという問題があった。
本発明は、上記の問題点に鑑みて、ゲーム中に自車がドリフト、ジャンプ、片輪走行、スピンなどを起こすための操作を行う動機付けをプレーヤーに与え、これにより、リアルな仮想現実感をプレーヤーに与えるための画像表示を行う頻度を増加させることができるゲーム装置、及び、そのプログラムを提供することをその課題とする。 In view of the above problems, the present invention provides players with the motivation to perform operations such as drifting, jumping, one-wheel driving, spinning, etc. during the game, thereby realizing realistic virtual reality. It is an object of the present invention to provide a game apparatus capable of increasing the frequency of performing image display for giving a player a game, and a program thereof.
本発明は、上記の問題点を解決したものであり、プレーヤーの操作に応じて仮想空間に設定された走行コース上を移動体が走行し、前記移動体に固定された視点からの視界画像がモニタ上に表示されるゲーム装置であって、前記走行コースの走行面上における前記移動体の移動方向と異なる方向に作用する仮想的な外力を導出する手段と、前記外力による前記移動体の運動に応じて前記視界画像を変化させる手段と、前記視界画像の変化を生じた回数、又は、時間に応じてテクニカルポイントを算出する手段と、前記モニタ上に前記テクニカルポイントを表示する手段とを備えることを特徴とするゲーム装置、或いは、プレーヤーの操作に応じて仮想空間に設定された走行コース上において移動体を走行させ、前記移動体に固定された視点からの視界画像をモニタ上に表示させるプログラムであって、前記走行コースの走行面上における前記移動体の移動方向と異なる方向に作用する仮想的な外力を導出する制御と、前記外力による前記移動体の運動に応じて前記視界画像を変化させる制御と、前記視界画像の変化を生じた回数、又は、時間に応じてテクニカルポイントを算出する制御と、前記モニタ上に前記テクニカルポイントを表示する制御とを制御手段に実行させることを特徴とするプログラムである。 The present invention solves the above-described problem, and a moving body travels on a traveling course set in a virtual space according to a player's operation, and a view image from a viewpoint fixed to the moving body is obtained. A game device displayed on a monitor, wherein a means for deriving a virtual external force acting in a direction different from a moving direction of the moving body on a running surface of the running course, and a movement of the moving body by the external force Means for changing the view image according to the number of times, means for calculating the technical point according to the number of times the view image has changed, or time, and means for displaying the technical point on the monitor. Or a viewpoint fixed to the moving body on the traveling course set in the virtual space according to the operation of the player. And a control for deriving a virtual external force acting in a direction different from the moving direction of the moving body on the traveling surface of the traveling course, and the moving body by the external force Control for changing the view image according to the movement of the image, control for calculating the technical point according to the number of times or the time when the change in the view image is generated, and control for displaying the technical point on the monitor Is a program characterized by causing the control means to execute.
即ち、本発明では、所定の方向への仮想的な外力による移動体の運動に応じた視界画像の変化を生じさせた場合には、その変化が生じた回数や時間に応じてテクニカルポイントが導出され、これがモニタ上に表示されるよう構成されているため、より高いテクニカルポイントを得るために、プレーヤーは、走行中に上記のような視界画像の変化を発生させるように移動体を走行させることとなり、結果として、リアルな仮想現実感を生じさせるための画像処理がより頻繁に実行されることになる。 That is, in the present invention, when a change in the field of view image is generated according to the movement of the moving body due to a virtual external force in a predetermined direction, the technical point is derived according to the number and time of the change. Since this is configured to be displayed on the monitor, in order to obtain a higher technical point, the player must drive the moving body to generate a change in the view image as described above during driving. As a result, image processing for generating realistic virtual reality is executed more frequently.
ここで、本発明における移動体の走行面上における移動体の移動方向と異なる方向に作用する仮想的な外力は、仮想的に一定の質量を設定された移動体がカーブを走行しているときにカーブの外向きに生じる遠心力や、走行面上に配置された突起物上を移動体が走行した際に発生する上方に向かう力、移動体が走行している走行面の傾斜が上向きから急激に下向きに転じるときに移動体に作用する走行面から離れる方向に作用する慣性力などである。 Here, the virtual external force acting in the direction different from the moving direction of the moving body on the traveling surface of the moving body in the present invention is when the moving body set with a virtually constant mass is traveling on the curve. The centrifugal force generated outward of the curve, the upward force generated when the moving body travels on the protrusion arranged on the traveling surface, and the inclination of the traveling surface on which the moving body is traveling For example, an inertial force acting in a direction away from the traveling surface acting on the moving body when suddenly turning downward.
そして、移動体に仮想的な遠心力が作用した場合には、当該遠心力の強さやその時点の移動体の速度により、或いは、これらに加えて路面、乃至、タイヤのグリップ力などの設定に応じて、移動体はドリフト、スピンなどの運動をすることとなり、これに伴って、視界画像内に表示されている各オブジェクトを横ずれさせ、回転させるなど、視界画像を変化させる制御が行われる。なお、カーブなどの曲線上を移動体が走行している場合だけでなく、例えば、ハンドルを切った状態でブレーキとシフトレバーを操作するなどの特定の操作が行われた場合も、車体に対する横方向への仮想的な外力が発生したものとして、ドリフトやスピンが生じるようにすることも可能である。 When a virtual centrifugal force is applied to the moving body, the road surface or the grip force of the tire is set according to the strength of the centrifugal force and the speed of the moving body at that time or in addition to these. Accordingly, the moving body moves such as drift and spin, and accordingly, control for changing the view image is performed, such as laterally shifting and rotating each object displayed in the view image. Note that not only when a moving object is traveling on a curve such as a curve, but also when a specific operation such as operating a brake and a shift lever with the steering wheel turned off is performed. It is also possible to cause drift or spin as a virtual external force generated in the direction.
また、移動体が縁石などの一定以上の高さが設定されている走行面上のオブジェクトに片輪を乗り上げて一定以上の速度で走行した場合には、移動体は傾斜して片輪走行の状態となり、これに伴って、視界画像内の各オブジェクトを視界画像の中心点の周りに回転させるなど、視界画像を変化させる制御が行われる。なお、移動体が片輪走行の状態から元に戻ろうとするタイミングや、片輪走行の状態から更に大きく傾斜して横転しそうになったタイミングで、ハンドルをそれぞれ所定の方向に回転させるなどの操作が適切に行われた場合には、片輪走行の時間が長くなるようにすることも可能である。 In addition, when a moving object rides on an object on a running surface with a certain height such as a curb and runs at a certain speed, the moving object tilts and moves one wheel. Along with this, a control for changing the view image is performed, such as rotating each object in the view image around the center point of the view image. In addition, operations such as rotating the steering wheel in a predetermined direction at the timing when the moving body tries to return from the one-wheel running state or when the mobile body is about to tilt and roll over from the one-wheel running state. If this is properly performed, it is possible to increase the time for one-wheel travel.
また、移動体が坂道の頂上を一定以上の速度で通過した場合には、移動体はジャンプをすることとなり、これに伴って、車体が着地する迄の間、視界画像内のオブジェクトを下方から上方に移動させるなど、視界画像を変化させる制御が行われる。なお、坂道の角度が大きく、移動体の走行速度が大きい程、移動体がジャンプしている時間を長くし、また、視界画像内のオブジェクトの下方から上方への移動量を大きくすることができる。 In addition, when the moving body passes the top of the slope at a certain speed or more, the moving body jumps, and accordingly, the object in the view image is viewed from below until the vehicle body lands. Control to change the view field image is performed, for example, it is moved upward. In addition, as the angle of the slope increases and the traveling speed of the moving body increases, the time during which the moving body jumps can be lengthened, and the amount of movement of the object in the view field image from below to above can be increased. .
また、本発明は、走行コースの完走に要した時間、又は、所定時間内の走行距離に応じて走行ポイントを算出する手段と、テクニカルポイントと走行ポイントの合計値である総合ポイントに基づいて、順位、又は、勝敗を決定する手段とを更に備えることができる。 Further, the present invention is based on the time required for the completion of the traveling course, or the means for calculating the traveling point according to the traveling distance within a predetermined time, and the total point which is the total value of the technical point and the traveling point. It may further comprise means for determining a rank or winning or losing.
この場合には、プレーヤーがより高い順位や勝利を得るためには、単に高速で移動体を走行させるだけではなく、より多くのテクニカルポイントを獲得することが必要となるため、上記のような視界画像の変化を発生させるための操作を行うより強い動機付けがプレーヤーに与えられることになる。 In this case, in order for the player to obtain higher rankings and victory, it is necessary not only to move the moving body at high speed but also to acquire more technical points. Players will be given more motivation to perform operations to generate image changes.
また、本発明は、複数のプレーヤーからのレースへの参加を受け付けてレースグループを設定するマルチプレーヤー設定手段を更に備え、二人以上のプレーヤーが参加するレースグループが設定された場合には、一のプレーヤーが操作する移動体の走行が完了した後に、他のプレーヤーが操作する移動体の走行を開始させるようにされたゲーム装置に適用することが可能である。 In addition, the present invention further includes multiplayer setting means for accepting participation in a race from a plurality of players and setting a race group, and when a race group in which two or more players participate is set, The present invention can be applied to a game apparatus in which the traveling of a moving body operated by another player is started after the traveling of the moving body operated by another player is completed.
即ち、このようなマルチプレーヤー設定手段を備えるゲーム装置は、1台のゲーム装置を使用して複数のプレーヤー間での競い合いを行うことを可能とするものであるが、走行ポイントのみで順位を決するものとすると、後続のプレーヤーには、先行のプレーヤーの成績が予め分かってしまうことから、プレイの途中で興味を減じてしまう場合を生じ得るが、全てのプレーヤーが走行を完了させた後にテクニカルポイントを加算して順位の決定を行い、或いは、テクニカルポイントや総合ポイントの表示を全てのプレーヤーが走行を完了させた後に行うようにすることで、全員のプレイが終了するまでゲームに対する興趣が持続されるようにすることができる。 In other words, a game device having such a multiplayer setting means enables a player to compete among a plurality of players using a single game device, but determines the ranking only by the running points. If this is the case, the subsequent players will know the results of the previous player in advance, which may reduce their interest in the middle of the play. The ranking of the game is added, or the technical points and the total points are displayed after all the players have finished running, so that the interest in the game is sustained until everyone's play ends. You can make it.
以下、図面に基づいて、本発明の一実施形態を説明する。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1は、本発明の一実施形態に係るドライブゲーム装置1の斜視説明図である。
FIG. 1 is a perspective explanatory view of a
図示されるように、ドライブゲーム装置1は、プレーヤーが着座するシート10と、ゲーム画像を表示するためのモニタ11と、ゲーム音声を出力するためのスピーカ12と、プレーヤーが操作する移動体(自車)の進行方向を調整するためのハンドル13と、シフトアップ、シフトダウンを行うためのシフトレバー14と、ゲーム開始のタイミングを指定するためのスタートボタン15と、自車の運転席に固定された視点からの視界画像と、自車の手前側に固定された視点からの視界画像との切替を行うための視界切替ボタン16と、自車の進行方向への加速、減速を行うためのアクセル17、及び、ブレーキ18と、利用料金を受け入れるためのコイン投入口19を備えている。
As shown in the figure, the
図2は、上記ドライブゲーム装置1のシステム構成を示す説明図である。
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a system configuration of the
ドライブゲーム装置1は、その筐体内部に、ゲーム装置全体の制御を行う制御装置(CPU)21、ROM22、RAM23、ハードディスク24などの記録装置やCD−ROMやDVDなどの外部記憶媒体ドライブ25、制御装置21により生成されるデータに基づいてゲーム画像、ゲーム音声を合成してモニタ11、スピーカ12に出力する画像合成IC26、音声合成IC27、ハンドル13、アクセル17、ブレーキ18などの操作部28からの信号を受信するためのI/Oポート29を有しており、これらの各装置は、バスライン30により相互に接続されている。
The
ハードディスク24には、複数の走行コース、及び、その周辺の地形形状やテクスチャを規定する地形データ24a、自車、或いは、自車とともに走行コースを移動する敵車などの自動車のオブジェクト、更には、走行コースの周辺に配置される建物、ガードレールなどのオブジェクトの形状やテクスチャを規定するオブジェクトデータ24b、及び、本発明のドライブゲームを実行するためのプログラム24cなどが格納されている。
The hard disk 24 includes a plurality of traveling courses, and terrain data 24a that defines the terrain shape and texture of the surroundings, a vehicle object such as an own vehicle or an enemy vehicle moving along the traveling course with the vehicle, Stored are
また、ROM22には、制御装置21を起動するために必要なブートプログラムやデータなどが記録されており、RAM23は、制御装置21の作業用メモリとして使用される。外部記憶媒体ドライブ25は、上記データやプログラム24a〜cなどのハードディスク24へのインストールの際などに使用される。
The
制御装置21は、ハードディスク24中のデータやプログラム24a〜c、或いは、操作部28からの操作信号に基づいて、自車制御部31、敵車制御部32、画像データ生成部33、音声データ生成部34、ポイント演算部35、順位・勝敗判定部36などの機能ブロックを実現している。
The control device 21 is based on the data in the hard disk 24, the programs 24a to 24c, or the operation signal from the
自車制御部31は、外力演算部31a、速度演算部31b、姿勢演算部31c、位置演算部31dから構成されており、外力演算部31aでは、プレーヤーが操作する移動体である自車に作用する外力の演算が行われる。
The own vehicle control unit 31 includes an external
ここでは、アクセル17、ブレーキ18からの信号に基づいて、自車の進行方向に作用する外力の計算が行われるだけでなく、例えば、自車がカーブを走行している場合には、走行軌道の局率半径、及び、自車の走行速度から、自車に作用する遠心力が計算され、或いは、自車が走行面上に配置された突起物上を走行した場合には、当該突起物の高さや自車の走行速度から上方へ向かう外力が計算されるなど、進行方向とは異なる方向への外力の計算も実行される。
Here, not only is the external force acting in the traveling direction of the host vehicle calculated based on the signals from the
また、速度演算部31bにおいては、例えば、1フレーム前の自車の走行速度に外力演算部31aにおいて計算された進行方向に作用する外力から計算される速度変化を加算することで現フレームの自車速度を更新するなどの方法により、時々刻々の走行速度の計算が行われる。
Further, the
また、姿勢演算部31cは、ハンドル13からの信号に基づいて、自車の進行方向を調整する。
In addition, the
更に、姿勢演算部31cは、図3に示すように、自車Cの重心Gを原点とし、車軸をX軸、鉛直方向をZ軸とする直行座標XYZを規定しており、外力演算部31aにおいて計算された進行方向とは異なる方向に作用する外力に基づいて以下のような処理が実行される。
Further, as shown in FIG. 3, the
即ち、自車に作用する遠心力が所定値を越えた場合には、ドリフトを発生させ、車体をZ軸の周りに所定の角度回転させた状態で、遠心力の大きさに応じた速度で遠心力の方向に横滑りさせ、遠心力が更に大きい所定値を越えた場合には、スピンを発生させて、車体を遠心力の大きさに応じた速度で遠心力の方向に移動させつつ、Z軸の周りに所定時間連続的に回転させる。 That is, when the centrifugal force acting on the host vehicle exceeds a predetermined value, drift occurs, and the vehicle body is rotated at a predetermined angle around the Z axis at a speed corresponding to the magnitude of the centrifugal force. If a side slip occurs in the direction of the centrifugal force and the centrifugal force exceeds a larger predetermined value, a spin is generated and the vehicle body is moved in the direction of the centrifugal force at a speed corresponding to the magnitude of the centrifugal force. Rotate continuously around the axis for a predetermined time.
なお、ブレーキ18を踏みながらシフトレバー14を操作し、同時にハンドル13を回転させるなど、操作部28において所定の操作が行われた場合にも、Y軸方向への仮想的な外力が作用したものとみなして、上記と同様の態様でドリフトやスピンを発生させる処理が行われる。
Note that a virtual external force in the Y-axis direction is applied even when a predetermined operation is performed on the
また、片輪のみに上方へ向かう一定値以上の外力が作用した場合には、当該外力に応じて車体をX軸の周りに回転させて片輪走行の状態とし、坂道の頂上を通過する際に両輪に上方へ向かう一定以上の外力が作用した場合には、ジャンプの状態を発生させ、当該外力に応じた速度で車体のZ軸方向への移動を生じさせる。 In addition, when an external force exceeding a certain value is applied to only one wheel, the vehicle body is rotated around the X axis in accordance with the external force to enter a single-wheel running state, and when passing the top of the slope When an external force exceeding a certain level is applied to both wheels, a jump state is generated and the vehicle body is moved in the Z-axis direction at a speed corresponding to the external force.
なお、片輪走行の状態から元に戻る方向、或いは、転倒する方向に車体が回転を始めたタイミングで、その回転の方向にハンドル13を切るなど、所定の操作を行うことにより、片輪走行の状態を長く持続させることが可能にされており、また、坂道の勾配が大きく、坂道の頂上に達する直前の走行速度が大きい程、上記Z軸方向への移動速度も大きくなり、それに伴って、ジャンプしている時間が長く、また、車体のZ軸方向への移動量が大きくなるようにされている。
In addition, at a timing when the vehicle body starts to rotate in the direction of returning from the state of one-wheeled driving or in the direction of falling, the
また、位置演算部31dにおいては、速度演算部31bにおいて計算された速度、及び、姿勢演算部31cで調整された進行方向に基づいて、走行コース上における時々刻々の自車の位置を更新する。
In addition, the
敵車制御部32では、後述の「単独プレイ」の場合にプレーヤーの競争相手として自車ととも走行コースを走行する敵車の移動制御が行われる。
In the enemy
敵車制御部32は、外力演算部32a、速度演算部32b、姿勢演算部32c、位置演算部32dなど、自車制御部31と同一の機能ブロックを備えており、操作部28からの信号ではなく、プログラム24cにおいて予め設定された操作信号に基づいて外力演算部32aにおける外力の演算、及び、姿勢演算部32cにおける進行方向の調整が行われることを除いて、自車制御部31と同一の処理を実行する。
The enemy
また、画像データ生成部33では、地形データ24a、オブジェクトデータ24bを使用し、位置演算部31dにおいて決定された自車の位置(自車の運転席、又は、自車の手前側に固定された視点位置)から見た、姿勢演算部31cで決定された車軸前方方向を中心とする所定角度範囲内に存在する走行コースや敵車、ガードレールなどの各種オブジェクトの画像データを生成する。このとき、車体が車軸の周りに回転している場合には、その回転の反対方向に画像を回転させる。
The image data generation unit 33 uses the terrain data 24a and the
このように生成された画像データは、画像合成IC26に送信され、ジオメトリ処理やレンダリング処理などの公知の手法により、3次元的な視界画像に変換されてモニタ11上において表示される。
The image data generated in this way is transmitted to the
音声データ生成部34では、自車や敵車の走行態様に応じた走行音、或いは、バックミュージックなどの音声データを生成し、当該音声データを音声合成IC27に送信し、スピーカ12から出力させる。
The voice data generation unit 34 generates a running sound corresponding to the running mode of the host vehicle or the enemy vehicle, or voice data such as back music, transmits the voice data to the voice synthesis IC 27, and outputs the voice data from the
ポイント演算部35における演算は、図4に示すポイント対応テーブルに基づいて実行される。 The calculation in the point calculation unit 35 is executed based on the point correspondence table shown in FIG.
図において走行ポイントSPは、走行コースを完走するのに要した時間に応じて与えられるポイントであり、1800フレーム時間(1分)以内に完走した場合には5000ptのポイントが与えられ、以降、走行コースを完走するのに要した時間が30フレーム時間増加する毎に100ptを減算したポイントが走行ポイントとなる。 In the figure, the traveling point SP is a point given according to the time required to complete the traveling course. When the traveling point SP completes within 1800 frame time (1 minute), a point of 5000 pt is given. Each time the time required to complete the course increases by 30 frame times, the point obtained by subtracting 100 pt is the running point.
また、ドリフトポイントDPは、車体をドリフトさせたことに対して与えられるポイントであり、ドリフトが30フレーム時間継続した場合には50ptのポイントが与えられ、その後、ドリフトの時間が1フレーム長くなる毎に2ptを加算したポイントがドリフトポイントとなる。 The drift point DP is a point given for drifting the vehicle body. When the drift continues for 30 frame times, a point of 50 pt is given, and thereafter the drift time is increased by 1 frame. The point obtained by adding 2 pt to is the drift point.
また、ジャンプポイントJPは、車体をジャンプさせたことに対して与えられるポイントであり、ジャンプが30フレーム時間継続した場合には50ptのポイントが与えられ、その後、ジャンプの時間が1フレーム長くなる毎に5ptを加算したポイントがジャンプポイントとなる。 The jump point JP is given for jumping the vehicle body. If the jump continues for 30 frame times, a point of 50 pt is given, and then the jump time increases by 1 frame. The point obtained by adding 5 pt to is the jump point.
また、片輪走行ポイントKPは、片輪走行の状態で走行したことに対して与えられるポイントであり、片輪走行の状態が30フレーム時間継続した場合には50ptのポイントが与えられ、その後、片輪走行の時間が1フレーム長くなる毎に2ptを加算したポイントが片輪走行ポイントとなる。 The one-wheel travel point KP is a point given for traveling in the state of one-wheel travel, and when the state of one-wheel travel lasts for 30 frames, a point of 50 pt is given, and then A point obtained by adding 2 pt each time the one-wheel traveling time is increased by one frame becomes a one-wheel traveling point.
また、スピンターンポイントTPは、スピンを利用して進行方向を反転させた場合に与えられるポイントであり、1回のスピンターンの成功毎に300ptのポイントが与えられる。 The spin turn point TP is a point given when the traveling direction is reversed using spin, and a point of 300 pt is given for each successful spin turn.
ポイント演算部35は、ゲーム実行中における上記の各ポイントを更新記録し、ゲーム終了時点でドリフトポイントDP、ジャンプポイントJP、片輪走行ポイントKP、スピンターンポイントTPの合計をテクニカルポイントとして集計し、また、テクニカルポイントと走行ポイントの合計を総合ポイントとして集計する。 The point calculation unit 35 updates and records each of the above points during game execution, and totals the drift point DP, jump point JP, single wheel travel point KP, and spin turn point TP as technical points at the end of the game, In addition, the total of technical points and driving points is counted as a total point.
順位・勝敗判定部36は、後述の「単独プレイ」の場合には、自車が敵車よりも先に走行コースを完走した場合にプレーヤーの勝利を判定し、後述の「交互対戦プレイ」の場合には、各プレーヤーが操作した自車の走行に対して与えられた総合ポイントが高い順に順位を判定する。 In the case of “single play” described later, the rank / win / loss determination unit 36 determines the player's victory when the vehicle completes the running course before the enemy vehicle, and the “alternate play” described later. In this case, the rank is determined in descending order of the total points given for the traveling of the own vehicle operated by each player.
次に、図5〜8用いて本発明のドライブゲーム装置において実行される処理を説明する。 Next, processing executed in the drive game apparatus of the present invention will be described with reference to FIGS.
図5は、メイン制御処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 5 is a flowchart showing the flow of the main control process.
初期状態において、ドライブゲーム装置1は、ゲームタイトルや、過去のプレーヤーの成績をランキング表示するなどのデモ映像をモニタ11上に表示している(ステップS1)。
In the initial state, the
コイン投入口19から所定の金額が投入されてクレジットが発生すると、モニタ11上にゲームモード選択画面が表示され、プレーヤーからのゲームモードの選択を受け付ける(ステップS2)。
When a predetermined amount is inserted from the
図6は、ゲームモード選択画面41の一例であり、ここでは、ここでは、プレーヤーが操作する自車と、コンピュータにより制御される敵車との間でステージ制で対戦が行われ、自車が勝利する毎に次のステージに進んで新たな敵車と対戦できるようにされた「単独プレイ」と、複数のプレーヤーがドライブゲームを行って走行ポイント、及び、テクニカルポイントを競い合うことができる「交互対戦プレイ」が選択肢42、43として表示され、初期状態では、「単独プレイ」の選択肢42が反転表示されて選択状態であることが表示されており、プレーヤーは、例えば、ハンドル13やシフトレバー14を操作することで選択状態の選択肢を変更し、アクセル17を踏み込むことで選択を決定することができる。なお、同画面の左上には、選択のための残り時間44が表示されており、残り時間がゼロになった場合には、その時点で選択状態のゲームモードに選択が決定する。
FIG. 6 shows an example of the game mode selection screen 41. Here, a battle is performed in a stage system between the host vehicle operated by the player and the enemy vehicle controlled by the computer. Each time you win, you can go to the next stage and play against new enemy vehicles, and “single play”, where multiple players can play a drive game and compete for driving points and technical points. "Competitive play" is displayed as options 42 and 43, and in the initial state, the option 42 of "single play" is highlighted to indicate that it is in a selected state, and the player can, for example, handle 13 or
ステップS2において「単独プレイ」が選択された場合は、地形データ24aに記録された複数の走行コースからレースゲーム処理において使用される走行コースの選択を受け付けるコース選択受付(ステップS3)、及び、オブジェクトデータ24bに記録された、それぞれ形状やカラーが異なる自車のモデルからレースゲーム処理において使用される自車の選択を受け付ける車種選択受付(ステップS4)の処理が実行される。なお、ここでの選択の受け付けは、ステップS2における選択と実質的に同様の方法により実行される。
When “single play” is selected in step S2, course selection reception (step S3) for receiving selection of a running course used in the race game process from a plurality of running courses recorded in the terrain data 24a, and an object The process of vehicle type selection reception (step S4) for receiving the selection of the own vehicle used in the race game process from the models of the own vehicle having different shapes and colors recorded in the
ステップS4の選択の確定後、プレーヤーによるスタートボタン15の操作を待ってレースゲーム処理(ステップS5)が実行される。
After the selection in step S4 is confirmed, the race game process (step S5) is executed after the player operates the
レースゲーム処理(ステップS5)は、自車が走行コースを完走するか、或いは所定の制限時間が経過するまで実行され、レースゲーム処理の終了後、ポイント演算部35が走行ポイント、テクニカルポイント、及び、総合ポイントを集計し、それぞれのポイントが、レース結果としてモニタ11上に表示される(ステップ6)。
The race game process (step S5) is executed until the vehicle completes the travel course or until a predetermined time limit elapses. After the race game process is completed, the point calculation unit 35 performs the travel points, technical points, and The total points are totaled and each point is displayed on the
なお、走行ポイント、テクニカルポイントは、後述のポイント計算の処理(ステップS28)においてRAM32などに記録されるドリフトタイムDT、ジャンプタイムJT、片輪走行タイムKT、及び、スピンターン回数TN、レースゲーム処理終了時のフレームカウント値T、及び、図4のポイント対応テーブルに基づいて算出される。
The running points and technical points are the drift time DT, jump time JT, one-wheel running time KT, spin turn number TN, race game process, and the like recorded in the
レースゲーム処理の終了後、順位・勝敗判定部36は、自車が勝利したか否かの判定(ステップS7)を実行し、プレーヤーが勝利した場合には、異なる敵車との対戦が行われる後続のステージでのレースゲーム処理を実行するため、処理はステップS4に戻され、プレーヤーが敗北した場合、或いは、プレーヤーが勝利した場合であっても、規定のステージが全て消化された場合はゲーム終了となり、処理はステップS1に戻される。 After the end of the race game process, the ranking / win / loss determining unit 36 determines whether or not the own vehicle has won (step S7). When the player wins, a battle with a different enemy vehicle is performed. In order to execute the race game process in the subsequent stage, the process is returned to step S4. If the player loses or the player wins, the game is played if all the prescribed stages are consumed. The process ends, and the process returns to step S1.
このように、「単独プレイ」のゲームモードでは、テクニカルポイント、或いは、テクニカルポイントが加算された総合ポイントが結果表示のステップ(ステップS6)においてモニタ11上に表示されるため、より高いポイントを表示させることを希望するプレーヤーは、自車にドリフト、ジャンプ、片輪走行、スピンターンなどの運動を行わせるための操作を積極的に行うことになり、その結果、これらの運動に基づくリアルな画像表示がモニタ11上で行われる頻度が増加するという効果が達成される。
In this way, in the “single play” game mode, technical points or total points to which technical points are added are displayed on the
また、ステップS2において「交互対戦プレイ」が選択された場合は、レースに参加する他のプレーヤーの登録の受け付け(ステップS8)が行われる。登録は、所定の制限時間内にレース参加に必要な金額をコイン投入口19に投入することにより行われ、制限時間経過の時点、又は、定員に達した時点で登録の受け付けはうち切られ、その時点で登録を完了した複数のプレーヤーによりレースグループが構成される。なお、ステップS2において「交互対戦プレイ」が選択されていても、上記制限時間内に他のプレーヤーからの登録がなければ、ゲームモードは「単独プレイ」に切り替えられ、処理は、ステップS3に移行する。
If “alternative battle play” is selected in step S2, registration of other players participating in the race is accepted (step S8). Registration is done by putting the amount necessary for participating in the race into the
ステップS8において少なくとも一の他のプレーヤーからの登録が行われた場合には、一人目のプレーヤーによる走行コースの選択(ステップS9)、及び、車種の選択(ステップS10)が受け付けられた後、スタートボタン15の操作を待ってレースゲーム処理(ステップS11)が実行される。なお、ステップS9、S10における選択の受け付けは、実質的にステップS3、S4と同様の態様により実行される。
When registration from at least one other player is performed in step S8, the start of the course is selected after the selection of the driving course by the first player (step S9) and the selection of the vehicle type (step S10) are accepted. The race game process (step S11) is executed after the
レースゲーム処理(ステップS11)は、自車が走行コースを完走するか、或いは所定の制限時間が経過するまで実行され、レースゲーム処理の終了後、ポイント演算部35が走行ポイント、テクニカルポイント、及び、総合ポイントを集計し、それぞれのポイントが、レース結果としてモニタ11上に表示される(ステップS12)。
The race game process (step S11) is executed until the vehicle completes the travel course or until a predetermined time limit elapses. After the race game process is completed, the point calculation unit 35 performs the travel points, technical points, and The total points are totaled and each point is displayed on the
この場合も、走行ポイント、テクニカルポイントは、後述のポイント計算の処理(ステップS28)においてRAM32などに記録されるドリフトタイムDT、ジャンプタイムJT、片輪走行タイムKT、及び、スピンターン回数TN、レースゲーム処理終了時のフレームカウント値T、及び、図4のポイント対応テーブルに基づいて算出される。
Also in this case, the running points and technical points are the drift time DT, jump time JT, one-wheel running time KT, spin turn number TN, race, and the like recorded in the
続いて、レースグループの全てのプレーヤーがレースを終了したかどうかの判断が行われ(ステップS13)、全てのプレーヤーによるレースが終了していれば、順位・勝敗判定部36は、レースグループの各プレーヤーの総合ポイントを集計し、当該総合ポイントに基づいてプレーヤーの順位を決定する。そして、各プレーヤーの順位、及び、総合ポイント、走行ポイント、テクニカルポイントがモニタ11上に表示される順位表示(ステップS14)が実行され、ゲームは終了する。
Subsequently, it is determined whether or not all the players in the race group have finished the race (step S13). If the races by all the players have been completed, the ranking / win / loss determining unit 36 determines each race group. The player's total points are totaled, and the player's ranking is determined based on the total points. Then, the ranking display (step S14) in which the ranking of each player, the total points, the running points, and the technical points are displayed on the
一方、レースグループの全てのプレーヤーによるレースが終了していない場合は、後続のプレーヤーによるレースを実行するために、処理は、ステップS10に戻される。 On the other hand, if the race by all players in the race group has not ended, the process returns to step S10 in order to execute the race by the subsequent player.
このように、「交互対戦プレイ」のゲームモードでは、自車の順位を上昇させるためには、単に、高速で走行コースを完走するだけではなく、より高いテクニカルポイントを獲得することが必要となるため、自車にドリフト、ジャンプ、片輪走行、スピンターンなどの運動を行わせるための操作を行うより強い動機付けがプレーヤーに与えられることになり、その結果、これらの運動に基づくリアルな画像表示がモニタ11上で行われる頻度が増加するという効果が達成される。
As described above, in the game mode of “alternative battle play”, in order to raise the ranking of the own vehicle, it is necessary not only to complete the driving course at high speed but also to acquire higher technical points. Therefore, the player is given a stronger motivation to perform operations such as drifting, jumping, single-wheel driving, spin turn, etc., and as a result, realistic images based on these movements The effect of increasing the frequency with which the display is performed on the
図7は、ステップS5、S11のレースゲーム処理において制御装置21が1フレーム時間(1/30秒)毎に繰り返して実行する割込処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 7 is a flowchart showing the flow of an interrupt process repeatedly executed by the control device 21 every frame time (1/30 second) in the race game process of steps S5 and S11.
割込処理では、まず、フレームカウントTに1カウントを増分して更新する処理(ステップS21)が行われた後、操作部28からの各種操作入力の読み込みが行われる(ステップS22)。 In the interrupt process, first, a process of incrementing and updating the frame count T by 1 (step S21) is performed, and then various operation inputs are read from the operation unit 28 (step S22).
続いて、外力演算部31aにより自車に作用する外力の計算が行われ(ステップS23)、この計算結果に基づいて、速度演算部31bによる速度計算(ステップS24)、姿勢演算部31cによる姿勢計算(ステップS25)が実行され、更に、位置演算部31dによる自車の現在位置の計算が実行される(ステップS26)。
Subsequently, the external
なお、「単独プレイ」の場合には、これと同時に、敵車制御部32がプログラム24cに組み込まれた制御信号に従って、自車制御部31と同様の方法により敵車についての外力計算(ステップS23)、速度計算(ステップS24)、姿勢計算(ステップS25)、現在位置計算(ステップS26)を実行する。
In the case of “single play”, at the same time, the enemy
続いて、画像データ生成部33は、自車の現在位置、及び、姿勢から、視界画像として画像を生成する仮想空間内の領域を決定し、当該領域内の地形データ24a、及び、オブジェクトデータ24bに基づいて画像データを生成し(ステップS27)、当該画像データを画像合成IC26に送信する。
Subsequently, the image data generation unit 33 determines a region in the virtual space for generating an image as a view field image from the current position and posture of the own vehicle, and the terrain data 24a and the
その後、図8に示すポイント計算の処理(ステップS28)が実行される。 Thereafter, the point calculation process (step S28) shown in FIG. 8 is executed.
このポイント計算の処理では、まず、ステップS25において、姿勢演算部31cが、進行方向とは異なる方向に作用する外力に基づいて自車をドリフト、ジャンプ、片輪走行、又は、スピンターンの状態を発生させる処理を行ったか否かが判断される(ステップD1、J1、K1、ステップT1)。
In this point calculation process, first, in step S25, the
そして、ドリフト、ジャンプ、片輪走行の処理が行われていた場合には、更に、ドリフトフラグDF、ジャンプフラグJF、片輪走行フラグKFが「0」か「1」かが判断され(ステップD2、J2、K2)、「0」の場合、即ち、現フレーム時間からこれらの処理が開始された場合には、ドリフトタイムDT、ジャンプタイムJT、片輪走行タイムKTとして「1」が与えられ(ステップD3、J3、K3)、上記各フラグDF、JF、KFが「1」の場合、即ち、1フレーム時間前からこれらの処理が継続している場合には、ドリフトタイムDT、ジャンプタイムJT、片輪走行タイムKTがそれぞれ「1」増分して更新され(ステップD4、J4、K4)、その後、ドリフトフラグDF、ジャンプフラグJF、片輪走行フラグKFが「1」にセットされる(ステップD5、J5、K5)。 If the drift, jump, and single wheel travel processing has been performed, it is further determined whether the drift flag DF, jump flag JF, and single wheel travel flag KF are “0” or “1” (step D2). , J2, K2), “0”, that is, when these processes are started from the current frame time, “1” is given as the drift time DT, jump time JT, and one-wheel running time KT ( Steps D3, J3, K3), and when each of the flags DF, JF, KF is “1”, that is, when these processes are continued one frame time before, the drift time DT, jump time JT, The one-wheel travel time KT is updated by incrementing by “1” (steps D4, J4, K4). Thereafter, the drift flag DF, the jump flag JF, and the one-wheel travel flag KF are “ It is set to "(step D5, J5, K5).
一方、ステップS25においてドリフト、ジャンプ、片輪走行の処理が行われていない場合には、ドリフトフラグDF、ジャンプフラグJF、片輪走行フラグKFが「0」か「1」が判断され(ステップD6、J6、K6)、「0」の場合は、各フラグDF、JF、KFがリセットされる(ステップD9、J9、K9)。 On the other hand, if the drift, jump, and single wheel travel processes are not performed in step S25, it is determined whether the drift flag DF, jump flag JF, and single wheel travel flag KF are “0” or “1” (step D6). , J6, K6) and "0", the flags DF, JF, KF are reset (steps D9, J9, K9).
また、上記各フラグDF、JF、KFが「1」の場合は、直前のフレーム時間まで実行されていたドリフト、ジャンプ、片輪走行の処理が終了したことを意味するから、当該直前のフレーム時間において更新されたDT、JT、KTをRAM23などの記録装置に記録(ステップD7、J7、K7)し、その後、DT、JT、KTのリセット(ステップD8、J8、K8)、及び、各フラグDF、JF、KFのリセット(ステップD9、J9、K9)が行われる。 Further, when each of the flags DF, JF, and KF is “1”, it means that the processing of drift, jump, and single wheel running that has been executed up to the immediately preceding frame time has ended. DT, JT, and KT updated in the above are recorded in a recording device such as the RAM 23 (steps D7, J7, and K7), and then DT, JT, and KT are reset (steps D8, J8, and K8), and each flag DF , JF and KF are reset (steps D9, J9 and K9).
また、スピンターンの処理が実行されていた場合には、RAM23などの記録装置に初期値が「0」で記録されているスピンターン回数TNを1増分して更新(ステップT2)した後に、ポイント計算の処理を終了し、また、スピンターンの処理が実行されていない場合は、そのままポイント計算の処理を終了して、図6の割込処理に復帰する。 If the spin turn process has been executed, the spin turn count TN recorded with the initial value “0” in the recording device such as the RAM 23 is incremented by 1 and updated (step T2), and then the point is changed. When the calculation process is terminated and the spin turn process is not executed, the point calculation process is terminated as it is, and the process returns to the interrupt process of FIG.
ポイント計算の処理(ステップS28)の終了により、割込処理は終了し、制御装置21は、次のフレーム時間の到来を待機する。 When the point calculation process (step S28) ends, the interrupt process ends, and the control device 21 waits for the arrival of the next frame time.
以上、本発明の一実施形態に係るドライブゲーム装置を例に本発明の説明を行ったが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載の範囲において、種々の改変が可能である。 The present invention has been described above by taking the drive game device according to one embodiment of the present invention as an example, but the present invention is not limited to the above embodiment, and in the scope described in the claims, Various modifications are possible.
例えば、本発明は、プレーヤーが操作する移動体が、バイク、電車、スキーヤーなど、自動車以外のオブジェクトであるゲームにも同様に適用することが可能である。 For example, the present invention can be similarly applied to a game in which a moving body operated by a player is an object other than an automobile such as a motorcycle, a train, or a skier.
また、上記実施形態においては、制御装置、操作部、モニタなどが単一の筐体に組み込まれたいわゆるアーケード型のゲーム機を例として説明したが、本発明のプログラムをCD−ROM、DVD−ROMなどの記録媒体に記録し、これを家庭用のゲーム機やパーソナルコンピュータに読み取らせて実行させることで本発明のゲーム装置を構成することも可能である。 In the above-described embodiment, a so-called arcade game machine in which a control device, an operation unit, a monitor, and the like are incorporated in a single casing has been described as an example. However, the program of the present invention is a CD-ROM, DVD- It is also possible to configure the game device of the present invention by recording it in a recording medium such as a ROM, and reading it from a home game machine or personal computer and executing it.
また、上記実施形態においては、「単独プレイ」と「交互対戦プレイ」からゲームモードを選択するゲーム装置について説明を行ったが、これらのいずれかのみをプレイできるようにすることも可能であり、更には、これらのゲームモードに代えて、或いは、これらのゲームモードと選択的に、本発明のゲーム装置を複数台通信回線などを介して相互に接続することで複数のプレーヤーにより操作される複数の自車が同時にレースに参加できるようにされた「通信対戦プレイ」を行いうるようにすることも可能である。 In the above embodiment, the game device that selects the game mode from “single play” and “alternative battle play” has been described. However, only one of these can be played, Further, in place of these game modes or selectively with these game modes, a plurality of game devices of the present invention are operated by a plurality of players by mutually connecting them via a plurality of communication lines or the like. It is also possible to make it possible to perform “communication battle play” in which one's own vehicle can participate in the race at the same time.
また、上記実施形態では、「単独プレイ」において、自車が敵車よりも早く完走するか否かにより勝敗が決定される場合について説明したが、自車に対する走行ポイント、テクニカルポイントの導出と同様の方法により敵車の走行ポイント、テクニカルポイント等を導出し、自車の総合ポイント、走行ポイント、テクニカルポイントなどが敵車よりも多い場合に自車の勝利を判定するようにしても構わない。或いは、敵車との勝敗とは無関係に、テクニカルポイントや総合ポイントが所定値以上となった場合には、レースゲーム処理の制限時間を延長してより長い時間プレイできる形式のゲームとすることも可能である。 Further, in the above embodiment, the case where winning or losing is determined based on whether or not the own vehicle completes earlier than the enemy vehicle in “single play” has been described, but similar to the derivation of the driving points and technical points for the own vehicle The driving point, technical point, etc. of the enemy vehicle may be derived by the above method, and the victory of the own vehicle may be determined when there are more total points, driving points, technical points, etc. of the own vehicle than the enemy vehicle. Or, regardless of the victory or defeat of the enemy vehicle, if the technical points or total points exceed the predetermined value, the time limit of the race game processing can be extended to make it a game that can be played for a longer time Is possible.
また、「交互対戦プレイ」においては、総合ポイントにより順位が決定される場合について説明したが、上記「通信対戦プレイ」など、他のゲームモードを含めて、完走順、テクニカルポイント順など、他の方法により順位、勝敗を決定することも可能であり、また、テクニカルポイントの獲得に対するプレーヤーの動機付けを一層高めるため、順位が第1位となったプレーヤーには、引き続いて「単独プレイ」でのレースを行うことができるなどの報償を与えるようにすることも可能である。 In addition, in “alternative battle play”, the case where the ranking is determined by the total points has been described, but other game modes such as “communication battle play”, including other game modes, such as completion order, technical point order, etc. It is also possible to determine the ranking and win / loss according to the method, and in order to further enhance the player's motivation for the acquisition of technical points, the player who is ranked first will continue to be "single play" It is also possible to give rewards such as being able to race.
また、「交互対戦プレイ」においては、各プレーヤーが操作する自車が単独で走行コース上を走行する場合について説明したが、「単独プレイ」と同様に、各プレーヤーの自車が敵車とレースを行うようにしても良く、或いは、2人目以降のプレーヤーのレースゲーム処理において、完走タイムが最も短い先行のプレーヤーが操作した自車の走行を、いわゆるゴーストカーとしてモニタ上に表示させても良い。 In “Alternate Battle Play”, the case where the vehicle operated by each player travels alone on the traveling course has been described. However, as in “Single Play”, each player's own vehicle races against enemy vehicles. Alternatively, in the race game process of the second and subsequent players, the traveling of the host vehicle operated by the preceding player with the shortest completion time may be displayed on the monitor as a so-called ghost car. .
また、上記実施形態においては、テクニカルポイントは、レースゲーム処理終了後にモニタ上に表示される場合について説明したが、レースゲーム処理中に発生したテクニカルポイントを逐次モニタに表示することも可能であり、例えば、ステップD7、J7、K7においてドリフトタイムDT、ジャンプタイムJT、片輪走行タイムKTの記録が行われ、かつ、DT、JT、KTが50以上であった場合、或いは、ステップT2においてスピンターン回数の更新が行われた場合に、図4のポイント対応テーブルに規定されるポイントを逐次モニタ上に表示することも可能である。 In the above embodiment, the technical points are described on the monitor after the race game process is finished. However, the technical points generated during the race game process can be displayed on the monitor sequentially. For example, when drift time DT, jump time JT, and one-wheel running time KT are recorded in steps D7, J7, and K7, and DT, JT, and KT are 50 or more, or spin turn in step T2. When the number of times is updated, the points defined in the point correspondence table in FIG. 4 can be displayed on the monitor sequentially.
また、上記実施形態においては、走行ポイント、テクニカルポイント、総合ポイントのみを算出し、これらのポイントのみを結果表示、順位表示のステップでモニタ上に表示する場合について説明したが、例えば、所定値以上の速度を所定時間以上継続させた場合、スタート時点やクラッシュ後の走行再開時に、予め設定された所定の時間範囲内において急発進の操作を行うことができた場合、或いは、所定値以上の速度差をもって所定値以下の距離まで敵車に接近した場合など、プレーヤーの操作に基づいて追加的なポイントを発生させ、そのような追加的なポイント、或いは、これをテクニカルポイント、及び/又は、走行ポイントに合算したポイントをも上記の各ポイントと同様にモニタ上に表示させる結果表示を行い、或いは、そのような追加的なポイントをも加味して勝敗や順位を判定し、この判定に基づいて結果表示を行うものとしても構わない。 Further, in the above embodiment, the case has been described in which only the driving points, technical points, and total points are calculated, and only these points are displayed on the monitor in the result display and rank display steps. If the speed of the vehicle is continued for a predetermined time or more, when starting operation or when restarting the run after a crash, a sudden start operation can be performed within a preset time range, or a speed exceeding a predetermined value Generate additional points based on the player's operation, such as when approaching an enemy vehicle up to a predetermined distance with a difference, and such additional points or technical points and / or driving As with each of the above points, the result displayed is displayed on the monitor, or the points added to the points are displayed. By adding even additional points Do bovine determines the outcome and ranking may be as performing the display results based on the determination.
1 ドライブゲーム装置
10 シート
11 モニタ
12 スピーカ
13 ハンドル
14 シフトレバー
15 スタートボタン
16 視界切替ボタン
17 アクセル
18 ブレーキ
19 コイン投入口
21 制御装置
22 ROM
23 RAM
24 ハードディスク
25 外部記憶媒体ドライブ
26 画像合成IC
27 音声合成IC
28 操作部
29 I/Oポート
30 バスライン
31 自車制御部
32 敵車制御部
33 画像データ生成部
34 音声データ生成部
35 ポイント演算部
36 順位・勝敗判定部
1
23 RAM
24
27 Speech synthesis IC
28 operation unit 29 I /
Claims (6)
前記走行コースの走行面上における前記移動体の移動方向と異なる方向に作用する仮想的な外力を導出する手段と、
前記外力による前記移動体の運動に応じて前記視界画像を変化させる手段と、
前記視界画像の変化を生じた回数、又は、時間に応じてテクニカルポイントを算出する手段と、
前記モニタ上に前記テクニカルポイントを表示する手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。 A game device in which a moving body travels on a traveling course set in a virtual space in accordance with a player's operation, and a view field image from a viewpoint fixed to the moving body is displayed on a monitor,
Means for deriving a virtual external force acting in a direction different from the moving direction of the moving body on the traveling surface of the traveling course;
Means for changing the field-of-view image according to the movement of the moving body due to the external force;
Means for calculating the technical point according to the number of times that the change in the view image has occurred, or time;
A game device comprising: means for displaying the technical points on the monitor.
前記テクニカルポイントと前記走行ポイントの合計である総合ポイントに基づいて、順位を決定する手段とを更に備えることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 Means for calculating a travel point according to a time required for completing the travel course or a travel distance within a predetermined time;
The game apparatus according to claim 1, further comprising means for determining a ranking based on a total point that is a sum of the technical points and the traveling points.
二人以上のプレーヤーが参加するレースグループが設定された場合には、一のプレーヤーが操作する移動体の走行が完了した後に、他のプレーヤーが操作する移動体の走行が開始されるゲーム装置であって、
前記順位を決定する手段は、一のレースグループに含まれる全てのプレーヤーが操作する移動体の走行が完了した後に、順位の決定を行うことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。 Multi-player setting means for accepting participation in a race from a plurality of players and setting a race group,
When a race group in which two or more players participate is set, a game device in which the traveling of a moving body operated by another player is started after the traveling of the moving body operated by one player is completed. There,
3. The game apparatus according to claim 2, wherein the rank determining means determines the rank after the running of the moving body operated by all the players included in one race group is completed.
前記走行コースの走行面上における前記移動体の移動方向と異なる方向に作用する仮想的な外力を導出する制御と、
前記外力による前記移動体の運動に応じて前記視界画像を変化させる制御と、
前記視界画像の変化を生じた回数、又は、時間に応じてテクニカルポイントを算出する制御と、
前記モニタ上に前記テクニカルポイントを表示する制御とを制御手段に実行させることを特徴とするプログラム。
A program for causing a moving body to travel on a traveling course set in a virtual space in accordance with an operation of a player, and for displaying a view field image from a viewpoint fixed to the moving body on a monitor,
Control for deriving a virtual external force acting in a direction different from the moving direction of the moving body on the traveling surface of the traveling course;
Control for changing the field-of-view image according to the movement of the moving body due to the external force;
The number of times that the change in the field-of-view image has occurred, or a control for calculating technical points according to time,
A program for causing a control means to execute control for displaying the technical point on the monitor.
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2017185251A (en) * | 2017-05-19 | 2017-10-12 | 株式会社タイトー | game machine |
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2004
- 2004-02-27 JP JP2004054714A patent/JP2005237822A/en not_active Withdrawn
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JP2017185251A (en) * | 2017-05-19 | 2017-10-12 | 株式会社タイトー | game machine |
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