JP4691435B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者の動きに応じて遊技演出の演出内容が変化する遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine in which the effect content of a game effect changes according to a player's movement.
従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲームが行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。 Conventionally, a pachinko machine, which is a kind of gaming machine, includes a variable display of a liquid crystal display type, for example, and a symbol combination game for deriving a symbol combination by varying a plurality of types of symbols on the variable display has been performed. . Then, the player can recognize the big hit or miss from the symbol combination derived in the symbol combination game and finally stopped and displayed.
このようなパチンコ機では、遊技の興趣を高めるために、例えば、リーチ演出や予告演出などの様々な演出が行われている。リーチ演出は、図柄組み合わせゲームにおいてリーチが形成(リーチの組み合わせが表示)されてから、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが停止又は一旦停止する迄の間に行われる演出である。また、予告演出は、図柄組み合わせゲーム中に、特定のキャラクタなどを可変表示器に出現させ、大当りになる可能性が高いことを事前に告げる演出である。そして、パチンコ機では、複数種類のリーチ演出や予告演出等の演出を用意しておき、予め決められた確率で出現させている(特許文献1参照)。 In such a pachinko machine, for example, various effects such as a reach effect and a notice effect are performed in order to enhance the interest of the game. The reach effect is an effect that is performed after the reach is formed (reach combination is displayed) in the symbol combination game, until the jackpot combination or the combination of losing is stopped or temporarily stopped. In addition, the notice effect is an effect in which a specific character or the like appears on the variable display device during the symbol combination game and notifies in advance that there is a high possibility of being a big hit. In the pachinko machine, a plurality of types of effects such as a reach effect and a notice effect are prepared and appear with a predetermined probability (see Patent Document 1).
特許文献1では、図柄組み合わせゲームの演出内容を特定するための変動パターンにリーチ演出や予告演出等の演出を1又は複数種類対応付けておき、演出毎に出現する確率を予め異ならせている。即ち、これらの演出は、図柄組み合わせゲーム中の演出として出現する割合(出現率)が高い演出や、出現する割合(出現率)が低い演出などに区別されるようになっている。
ところで、前述のように多種類の演出を用意したとしても、遊技者は、常に全ての演出を目にすることができる訳ではなく、一部の演出しか目にすることができない。通常、遊技者は、出現する割合が高い演出を最も目にし、出現する割合が低い演出ほど、目にするチャンスが少ない。そのため、遊技者は、同一又は同種のパチンコ機で何度か遊技を行うと、そのパチンコ機における演出の特徴(演出の出現率)を把握してしまい、出現した演出の種類によっては演出への興味を抱くことができず、面白みに欠け、飽きてしまう。 By the way, even if many kinds of effects are prepared as described above, the player cannot always see all the effects but can only see a part of the effects. Usually, the player sees the production with the highest appearance rate, and the production with the lower appearance rate has less chance of seeing. Therefore, if a player plays a game several times with the same or the same kind of pachinko machine, the player will grasp the characteristics of the performance (appearance rate of the effect) on the pachinko machine, and depending on the type of the effect that has appeared, I can't be interested in it, I don't like it, and I get bored.
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技演出の出現割合が遊技者に固定的に捉えられることなく、変化に富んだ遊技を楽しむことができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art, and the purpose of the present invention is to provide a variety of games without the appearance ratio of game effects being fixedly captured by the player. It is to provide a gaming machine that can be enjoyed.
請求項1に記載の発明は、入賞検知手段によって入賞検知された遊技球に基づき図柄変動ゲームが行われる遊技機において、遊技中の遊技者の動きを検出して電気信号に変換する検出手段と、図柄変動ゲームに係わる遊技演出の演出内容を特定する演出パターンが、該演出パターンを選択する際に用いる選択値に対応付けられて記憶された演出パターン記憶手段と、前記電気信号の波形に基づいて前記選択値を決定する決定手段と、前記決定手段が決定した前記選択値が記憶される選択値記憶手段と、前記演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに基づき遊技演出手段に遊技演出を実行させる制御手段と、前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、大当りか又ははずれかを判定する大当り判定手段と、図柄変動ゲームに係わる変動時間を少なくとも特定可能な変動パターンが記憶された変動パターン記憶手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記変動パターン記憶手段に記憶された大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを選択し、大当り判定手段の判定結果が否定の場合には、前記変動パターン記憶手段に記憶されたはずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、前記電気信号の波形を表示する信号表示手段を備え、前記変動パターンには、複数の演出パターンがそれぞれ対応付けられており、前記演出パターン選択手段は、前記変動パターン選択手段が選択した変動パターンに対応する演出パターンの中から入賞検知時から図柄変動ゲーム開始時までの間の所定の時点において前記選択値記憶手段に記憶されていた選択値に対応する演出パターンを選択することを要旨とする。 The invention described in 請 Motomeko 1, winning the game machine symbol variation game is performed based on the game ball that is winning detected by the detection means, detecting means for converting into an electric signal by detecting a player's movement during the game And an effect pattern storage means in which an effect pattern specifying the effect contents of the game effect related to the symbol variation game is stored in association with a selection value used when selecting the effect pattern, and the waveform of the electric signal The selection means for determining the selection value based on the selection value storage means for storing the selection value determined by the determination means, the effect pattern selection means for selecting the effect pattern, and the effect pattern selection means The control means for causing the game effect means to execute the game effect based on the rendered effect pattern, and the big hit determination by the winning detection of the game ball by the winning detection means Random number acquisition means for acquiring a numerical value, and at the start of the symbol variation game, the big hit determination random number value acquired by the random number acquisition means is compared with a predetermined jackpot determination value to determine whether it is a big hit or not If the determination result of the jackpot determination means is affirmative, the change pattern storage means stores the change pattern storage means storing a change pattern capable of at least specifying the change time related to the symbol change game. If a variation pattern is selected from the stored variation patterns for the jackpot effect, and the determination result of the jackpot determination means is negative, the variation pattern for the loss effect stored in the variation pattern storage means is varied. A variation pattern selecting means for selecting a pattern; and a signal display means for displaying a waveform of the electrical signal, wherein the variation pattern includes a plurality of effects. Turns are associated with each other, and the effect pattern selecting means is a predetermined time point from the time of winning detection until the start of the symbol change game among the effect patterns corresponding to the change patterns selected by the change pattern selecting means. The gist is to select an effect pattern corresponding to the selection value stored in the selection value storage means.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の発明において、前記決定手段は、前記電気信号が予め定められた複数の閾値のうちいずれの閾値を超えているかを判定し、前記電気信号が超えた閾値によって選択値を決定することを要旨とする。 According to a second aspect of the present invention, in the first aspect of the invention, the determining unit determines which threshold value the predetermined threshold value of the electrical signal exceeds, and the electrical signal. The gist is that the selection value is determined based on a threshold value exceeding.
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の発明において、遊技者の動きに伴って変化する赤外線を検出する赤外線検出センサであることを要旨とする。
請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の発明において、前記決定手段が決定した選択値に対応する演出パターン又は変動パターンの種類を表示するパターン表示手段を備えたことを要旨とする。
The gist of the invention described in
The invention according to claim 4 is a pattern that displays the type of effect pattern or variation pattern corresponding to the selection value determined by the determination means in the invention according to any one of claims 1 to 3. The gist is that a display means is provided.
請求項5に記載の発明は、請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の発明において、前記検出手段は、遊技盤に取り付けられることを要旨とする。 The gist of the invention according to claim 5 is that, in the invention according to any one of claims 1 to 4 , the detection means is attached to a game board.
本発明によれば、遊技演出の出現割合が遊技者に固定的に捉えられることなく、変化に富んだ遊技を楽しむことができる。 According to the present invention, it is possible to enjoy a variety of games without the appearance ratio of game effects being fixedly captured by the player.
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図8に基づき説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。また、前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出を行う装飾ランプ16が設けられている。また、外枠11の下部には、各種音声(効果音)を出力し、音声出力に基づく音声演出を行うスピーカ17が設けられている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a “pachinko machine”) that is a kind of the present invention will be described with reference to FIGS.
In FIG. 1, the front side of the
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器Hを備えた表示装置20が配設されている。可変表示器Hでは、変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、可変表示器Hでは、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで3列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を1〜8の8種類としている。
In the approximate center of the
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて最終的に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Hに表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせとなる。大当りの図柄組み合わせが表示されると、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。一方、可変表示器Hに表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([123][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄組み合わせゲームが開始すると(各列の図柄が変動を開始すると)、遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄が表示されるようになっている。そして、表示された左図柄と右図柄が同一種類の図柄の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチを認識できる。このリーチを認識できる図柄組み合わせがリーチの図柄組み合わせとなる。
Then, the player can recognize a big hit or loss from the symbol combination finally displayed in the symbol combination game. When the symbols of all the columns displayed on the variable display H are of the same type, the big hit can be recognized from the symbol combination ([222] [777], etc.). The symbol combination that can recognize the jackpot is a jackpot symbol combination. When the jackpot symbol combination is displayed, the player is given a jackpot gaming state. On the other hand, when the symbols of all the rows displayed on the variable display H are of different types, or when the symbols of one row are of a different type from the symbols forming the reach, the symbol combination ([123] [122] [767] etc.) can be recognized. A symbol combination that can recognize this deviation is a symbol combination that is out of sync. Further, in the
また、表示装置20の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根21を備えた始動入賞口22が配設されている。始動入賞口22の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図3に示す)が設けられている。始動入賞口22は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口22の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉23を備えた大入賞口24が配設されている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉23の開動作によって大入賞口24が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
Further, below the
また、表示装置20には、機内部(RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数を報知する保留球数表示器25が配設されている(図2参照)。保留記憶数は、始動入賞口22へ遊技球が入賞すると「1」加算(+1)され、図柄組み合わせゲームの開始によって「1」減算(−1)され、図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口22へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限値(本実施形態では4)まで累積される。保留球数表示器25は、保留1ランプ25a、保留2ランプ25b、保留3ランプ25c及び保留4ランプ25dからなる複数(4個)の発光手段で構成されている。例えば、保留1ランプ25aのみが点灯している場合には1回の図柄組み合わせゲームが保留中であることを報知している。
Further, the
また、表示装置20の上方には、赤外線検出センサ26が配設されている。この赤外線検出センサ26は、赤外線検出センサ26の検出範囲内で遊技者が動くことによる赤外線エネルギー量分布の変化を検出すると、電気信号を表示制御基板32(サブCPU32a)に出力する。すなわち、赤外線検出センサ26は、赤外線検出センサ26の検出範囲内で遊技者が動くことによる赤外線エネルギー量分布の変化が所定値以上となると、電気信号を表示制御基板32に出力する。従って、本実施形態の赤外線検出センサ26は、遊技者の動きを検出して電気信号に変換する検出手段となる。
An
ここで遊技者の動きとは、遊技者の遊技姿勢の動きをいう。具体的には、遊技者の腕の動き、指の動き、胴体の動き、頭部の動き、顔の表情の動きなどを指す。これらの動きは、遊技者の体の大きさ、仕草、癖などによっても異なるので、赤外線エネルギー量分布の変化の仕方、即ち、電気信号の波形も遊技者によって異なる。また、これらの動きは、一定でなく毎回異なるため、それに伴い赤外線エネルギー量分布の変化の仕方も異なる。従って、同じ遊技者が同じように遊技を行っても電気信号の波形が異なることとなる。また、遊技者は常に静止しているわけではないので、遊技中において電気信号の波形は必ず変化することとなる。以上のことから、遊技中、赤外線検出センサ26が出力する電気信号の波形は、予測不可能であり、不確定な波形となる。
Here, the movement of the player means the movement of the player's gaming posture. Specifically, it refers to a player's arm movement, finger movement, trunk movement, head movement, facial expression movement, and the like. Since these movements also vary depending on the player's body size, gesture, habit, etc., the manner in which the distribution of the infrared energy amount changes, that is, the waveform of the electric signal also varies depending on the player. Moreover, since these movements are not constant and are different every time, the way of changing the infrared energy amount distribution is different accordingly. Therefore, even if the same player plays the game in the same manner, the waveform of the electric signal will be different. Further, since the player is not always stationary, the waveform of the electric signal always changes during the game. From the above, during the game, the waveform of the electric signal output from the
次に、パチンコ機10の制御構成を図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34が装着されている。
Next, the control configuration of the
A
表示制御基板32は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器Hの表示内容(図柄、背景、文字などの表示画像)を制御する。ランプ制御基板33は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。音声制御基板34は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
The
以下、主制御基板30及び表示制御基板32の具体的な構成を説明する。
図3に示すように主制御基板30には、メインCPU30aと、ROM30bと、RAM30cとが設けられている。メインCPU30aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新している。ROM30bには、パチンコ機10を制御するためのメイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。
Hereinafter, specific configurations of the
As shown in FIG. 3, the
変動パターンは、図柄が変動を開始(図柄組み合わせゲームの開始)してから全列の図柄が表示(図柄組み合わせゲームの終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。また、複数種類の変動パターンは、大当り演出用の変動パターンと、はずれリーチ演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンとに分類されている。 The variation pattern is a game effect (display effect, light effect, sound effect) from when the symbol starts to change (start of the symbol combination game) to when all the symbols are displayed (the symbol combination game ends). The pattern used as the base of is shown. Further, the plurality of types of variation patterns are classified into a variation pattern for a big hit effect, a variation pattern for a loss reach effect, and a variation pattern for a loss effect.
大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、はずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。 The jackpot effect is an effect that the symbol combination game is developed so as to finally display the symbol combination of the jackpot through the reach effect. The outlier reach effect is an effect in which the symbol combination game is developed so as to finally display the symbol combination that has gone through the reach effect. The outlier effect is an effect that the symbol combination game is developed so as to display the outlier symbol combination without going through the reach effect.
前記リーチ演出は、リーチの図柄組み合わせが表示されてから(本実施形態においては、一旦表示された左図柄と同一種類の右図柄が一旦表示されてから)、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが停止されるまでの間に行われる演出である。また、本実施形態において、大当り演出用の変動パターン及びはずれリーチ演出用の変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームでは、2種類のリーチ演出N,Sのうち、いずれかのリーチ演出が行われるようになっている。例えば、リーチ演出Nは、リーチの図柄組み合わせが表示された後、残り1列(本実施形態では、中列)を変動させて図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている(ノーマルリーチ演出とも言う)。また、リーチ演出Sは、残り1列の図柄の変動中又は一旦表示した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○○リーチ」へ移行(発展)して図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている(スーパーリーチ演出とも言う)。本実施形態では、リーチ演出N(ノーマルリーチ演出)が通常のリーチ演出となり、リーチ演出S(スーパーリーチ演出)が段階的に発展するリーチ演出となる。 The reach production is performed after a reach symbol combination is displayed (in this embodiment, a right symbol of the same type as the once displayed left symbol is displayed once), and then a jackpot symbol combination or an off symbol combination It is an effect that is performed before the stop. Further, in the present embodiment, in the symbol combination game based on the variation pattern for the big hit effect and the variation pattern for the outlier reach effect, one of the two types of reach effects N and S is performed. ing. For example, in the reach effect N, after the reach symbol combination is displayed, the reach effect is performed with the effect content that derives the symbol by changing the remaining one column (in this embodiment, the middle column). (Also called normal reach production). In addition, the reach effect S is displayed while the remaining one row of symbols is changing or once displayed, for example, when a specific character appears and shifts (develops) to “XX reach” called by the name of the appearing character. The reach production is performed with the production content that derives (also called super reach production). In the present embodiment, the reach effect N (normal reach effect) is a normal reach effect, and the reach effect S (super reach effect) is a reach effect that develops in stages.
そして、本実施形態では、リーチ演出の種類に応じて、大当り遊技状態が付与される割合(大当り信頼度又は大当り期待度)を異ならせている。より詳しく言えば、リーチ演出Nよりリーチ演出Sの方が、大当り遊技状態が付与される割合が高くなるように設定されている。これは、リーチ演出Nよりリーチ演出Sの方が、大当り遊技状態が付与される期待度(可能性)が高まることを示している。大当り遊技状態が付与される割合は、各リーチ演出が行われる変動パターンを大当り演出用とはずれリーチ演出用に振り分ける際の振り分け態様に応じて決定される。即ち、リーチ演出の大当り遊技状態が付与される割合を高くするためには、当該リーチ演出が図柄組み合わせゲームにおいて出現する割合(大当りの場合とはずれリーチの場合に出現する全体の割合)に対して、大当りの場合に当該リーチ演出が出現する割合を高めると共にはずれリーチの場合に当該リーチ演出が出現する割合を低める(又はいずれか一方を行う)ように変動パターンを振り分ければよい。このように大当り遊技状態が付与される割合を異ならせることにより、リーチの図柄組み合わせが表示され、リーチ演出が行われた場合には、当該リーチ演出の種類に応じて遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。 And in this embodiment, the ratio (big hit reliability or big hit expectation degree) to which a big hit game state is given is varied according to the kind of reach production. More specifically, the reach effect S is set to be higher in the ratio of the big hit gaming state than the reach effect N. This indicates that the reach effect S is more likely to be given the jackpot gaming state than the reach effect N. The ratio at which the big hit game state is given is determined according to the distribution mode when the fluctuation pattern in which each reach effect is performed is distributed to the reach effect instead of the big hit effect. In other words, in order to increase the percentage that the jackpot gaming state of the reach effect is given, the ratio that the reach effect appears in the symbol combination game (the overall ratio that appears in the case of reach out of the jackpot) The variation pattern may be distributed so that the ratio of occurrence of the reach effect in the case of a big hit is increased and the ratio of occurrence of the reach effect in the case of outlier reach is reduced (or either one is performed). In this way, by changing the ratio that the big hit game state is given, the reach symbol combination is displayed, and when the reach effect is performed, the player wins the jackpot according to the type of the reach effect. Can change expectations.
また、遊技演出の演出時間は、図4(a)に示すように、はずれ演出に係る時間(通常変動に係る時間)よりも大当り演出及びはずれリーチ演出に係る時間の方が長く設定されている。そして、リーチ演出Nが行われる大当り演出又はリーチ演出Nが行われるはずれリーチ演出にかかる時間(ノーマルリーチ演出に係る時間)よりもリーチ演出Sが行われる大当り演出又はリーチ演出Sが行われるはずれリーチ演出にかかる時間(スーパーリーチ演出に係る時間)の方が長く設定されている。このように、大当りとなる割合が高く設定されたリーチ演出Sが行われる変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームは、リーチ演出Nが行われる変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームよりも演出時間が長いので、遊技者は興趣が向上した状態で長時間遊技演出を楽しむことができる。 In addition, as shown in FIG. 4A, the game effect production time is set to be longer for the jackpot production and the outreach reach production than for the time for the outage production (time for the normal fluctuation). . And the jackpot effect or the reach effect S in which the reach effect S is performed rather than the time required for the miss reach effect (the time related to the normal reach effect) in which the reach effect N is performed or the reach effect N is performed. The time required for (time related to super reach production) is set longer. In this way, the symbol combination game based on the variation pattern in which the reach effect S set with a high percentage of jackpots is performed has a longer production time than the symbol combination game based on the variation pattern in which the reach effect N is performed. The person can enjoy the game performance for a long time with the improved interest.
以下の説明では、図4(a)に示すように、はずれ演出用の変動パターンを「変動パターンP1」と示す。はずれ演出用の変動パターンP1では、リーチが形成されることなく、各列の図柄を左列→右列→中列という表示順序に従って導出する演出内容で図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。また、リーチ演出Nが行われる変動パターンのうち、大当り演出用の変動パターンを「変動パターンP2」と示し、はずれリーチ演出用の変動パターンを「変動パターンP3」と示す。同様に、リーチ演出Sが行われる変動パターンのうち、大当り演出用の変動パターンを「変動パターンP4」と示し、はずれリーチ演出用の変動パターンを「変動パターンP5」と示す。 In the following description, as shown in FIG. 4A, the variation pattern for the offending effect is indicated as “variation pattern P1”. In the variation pattern P1 for the offending effect, the symbol combination game is played with the effect content that derives the symbols in each column according to the display order of left column → right column → middle column without forming reach. . Of the variation patterns in which the reach effect N is performed, the variation pattern for the big hit effect is denoted as “variation pattern P2”, and the variation pattern for the loss reach effect is denoted as “variation pattern P3”. Similarly, among the variation patterns in which the reach effect S is performed, the variation pattern for the big hit effect is denoted as “variation pattern P4”, and the variation pattern for the loss reach effect is denoted as “variation pattern P5”.
そして、メインCPU30aは、メイン制御プログラムに基づき、入賞処理や変動処理などの各種処理を実行するようになっている。
まず、入賞処理について図5に基づき説明する。
The
First, the winning process will be described with reference to FIG.
メインCPU30aは、所定時間間隔で遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する(ステップS11)。つまり、メインCPU30aは、始動入賞口22及び始動口センサSE1によって構成される入賞検知手段が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合(入賞検知なしの場合)、メインCPU30aは、入力処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合(入賞検知ありの場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS12)。この判定結果が否定の場合(保留記憶数=4の場合)、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。
The
一方、この判定結果が肯定の場合(保留記憶数<4の場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数に「1」加算(+1)し、保留記憶数を書き換える(ステップS13)。続いて、メインCPU30aは、大当り判定用乱数の値をRAM30cから読み出して取得し、当該読み出した大当り判定用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS14)。また、メインCPU30aは、大当り図柄用乱数の値をRAM30cから取得し、当該読み出した大当り図柄用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS15)。なお、大当り判定用乱数及び大当り図柄用乱数は、メインCPU30aによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインCPU30aは、更新後の値をRAM30cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。従って、本実施形態のメインCPU30aは、大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段となる。
On the other hand, if this determination result is affirmative (if the number of stored storages <4), the
次に、変動処理について図6に基づき説明する。
まず、メインCPU30aは、保留記憶数が「0」と一致するか否か判定する(ステップS21)。ステップS21の判定結果が肯定の場合(保留記憶数=0の場合)、保留中の図柄組み合わせゲームが存在しないので、メインCPU30aは、変動処理を終了する。一方、ステップS21の判定結果が否定の場合(保留記憶数≠0の場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数を「1」減算(−1)し、保留記憶数を書き換える(ステップS22)。
Next, the variation process will be described with reference to FIG.
First, the
次に、メインCPU30aは、リーチ判定用乱数をRAM30cから読み出して取得する(ステップS23)。次に、メインCPU30aは、変動パターン決定用乱数をRAM30cから読み出して取得する(ステップS24)。次に、メインCPU30aは、はずれ図柄用乱数をRAM30cから読み出して取得する(ステップS25)。なお、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数及びはずれ図柄用乱数は、メインCPU30aによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインCPU30aは、更新後の値をRAM30cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。
Next, the
次に、メインCPU30aは、保留記憶数に対応付けられてRAM30cに記憶されている大当り判定用乱数の値を取得する(ステップS26)。そして、メインCPU30aは、当該大当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定を行う(ステップS27)。
Next, the
大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU30aは、RAM30cから取得した変動パターン決定用乱数の値を確認する(ステップS28)。また、メインCPU30aは、保留記憶数に対応付けられてRAM30cに記憶されている大当り図柄用乱数の値を確認する(ステップS29)。そして、メインCPU30aは、大当り図柄用乱数の値に基づき、全列が同一種類の図柄となるように最終停止図柄を決定する(ステップS30)。それと共に、メインCPU30aは、変動パターン決定用乱数の値に基づき、大当り演出用の変動パターン(変動パターンP2及び変動パターンP4)の中から変動パターンを決定する。これにより、例えば、全列の図柄を「1」に決定し、大当り演出用の変動パターンP4を決定した場合、図柄組み合わせゲームでは、リーチ演出Sを経て、大当りの組み合わせ[111]が表示される。
When the determination result of the jackpot determination is affirmative (in the case of a jackpot), the
一方、ステップS27の大当り判定の判定結果が否定の場合(はずれの場合)、メインCPU30aは、ステップS23で取得したリーチ判定用乱数の値がROM30bに記憶されているリーチ判定値と一致するか否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS31)。ステップS31のリーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、メインCPU30aは、ステップS24で取得した変動パターン決定用乱数の値を確認する(ステップS32)。また、メインCPU30aは、ステップS25で取得したはずれ図柄用乱数を確認する(ステップS33)。そして、メインCPU30aは、当該はずれ図柄用乱数の値に基づき、左列の図柄と右列の図柄を同一種類の図柄とし、中列の図柄を左右列の図柄と異なるように最終停止図柄を決定する。それと共に、メインCPU30aは、変動パターン決定用乱数に基づき、はずれリーチ演出用の変動パターン(変動パターンP3及び変動パターンP5)の中から変動パターンを決定する(ステップS34)。
On the other hand, when the determination result of the jackpot determination in step S27 is negative (in the case of loss), the
一方、ステップS31のリーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、メインCPU30aは、ステップS24で取得した変動パターン決定用乱数の値を確認する(ステップS35)。また、メインCPU30aは、ステップS25で取得したはずれ図柄用乱数を確認する(ステップS36)。そして、メインCPU30aは、当該はずれ図柄用乱数の値に基づき、左列の図柄と右列の図柄が異なるように最終停止図柄を決定する。それと共に、メインCPU30aは、変動パターン決定用乱数に基づき、はずれ演出用の変動パターンP1を決定する(ステップS37)。
On the other hand, when the determination result of the reach determination in step S31 is negative (when the reach effect is not performed), the
従って、本実施形態のメインCPU30aは、大当りか又ははずれかを判定する大当り判定手段となる。また、メインCPU30aは、変動パターンを選択する変動パターン選択手段となる。
Therefore, the
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、表示制御基板32(サブCPU32a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインCPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、メインCPU30aは、各列毎の最終停止図柄を指定するための図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて変動停止を指示し、図柄組み合わせゲームを終了するための全図柄停止コマンドを出力する。
The
次に、表示制御基板32について説明する。
表示制御基板32は、サブCPU32aを備えており、該サブCPU32aにはROM32b及びRAM32cが接続されている。ROM32bには、可変表示器Hの表示内容(図柄の変動やキャラクタの動作)を制御するため表示制御プログラムや、各種画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)などが記憶されている。また、RAM32cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。
Next, the
The
そして、サブCPU32aは、主制御基板30(メインCPU30a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブCPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。そして、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器Hに表示させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Hでは図柄組み合わせゲームが行われる。
When the
そして、本実施形態のパチンコ機10は、図柄組み合わせゲームの開始から所定時間経過後(本実施形態では、4000ms経過後)に、キャラクタ演出が表示演出にて行われるようになっており、表示制御基板32(サブCPU32a)がキャラクタ演出の演出内容を決定するようになっている。本実施形態では、キャラクタ演出において可変表示器HにキャラクタA、キャラクタB又はキャラクタCを登場(表示)させるようになっており、キャラクタ演出の演出内容が3種類用意されている。以下、キャラクタAが登場するという演出内容のキャラクタ演出を「キャラ演出KA」と示し、キャラクタBが登場するという演出内容のキャラクタ演出を「キャラ演出KB」と示し、キャラクタCが登場するという演出内容のキャラクタ演出を「キャラ演出KC」と示す。
The
サブCPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力したとき(すなわち、図柄の変動開始時)、後述する演出設定処理において決定されRAM32cに設定(記憶)された「演出パターンPA」、「演出パターンPB」又は「演出パターンPC」の何れかを取得する。なお、演出パターンPAは、キャラ演出KAという演出内容が特定されるパターンであり、演出パターンPBは、キャラ演出KBの演出内容が特定されるパターンであり、また、演出パターンPCは、キャラ演出KCの演出内容が特定されるパターンである。
When the
そして、表示制御基板32のサブCPU32aは、表示制御プログラムに基づき、図柄組み合わせゲームが開始してから所定期間までの間に(図柄組み合わせゲームが開始してから4000ms経過時までに)、取得した演出パターンPA〜PCが示す演出内容でキャラ演出KA〜KCの実行を制御する。すなわち、サブCPU32aは、演出パターンPAが指定された場合は、キャラ演出KAが実行されるように可変表示器Hを制御する。また、サブCPU32aは、演出パターンPBが指定された場合は、キャラ演出KBが実行されるように可変表示器Hを制御する。また、サブCPU32aは、演出パターンPCが指定された場合は、キャラ演出KCが実行されるように可変表示器Hを制御する。従って、本実施形態の表示制御基板32のサブCPU32aは、可変表示器Hにキャラクタ演出を実行させる制御手段となる。また、可変表示器Hは、遊技演出手段となる。
Then, based on the display control program, the
次に、演出設定処理について説明する(図7参照)。
サブCPU32aは、所定時間毎(2ms毎)に演出設定処理を実行するようになっている。サブCPU32aは、演出設定処理を実行すると、まず、赤外線検出センサ26から入力した電気信号が所定の閾値を超えているか(すなわち、赤外線検出センサ26が電気信号を出力したか)否か判定する(ステップS51)。ステップS51の判定結果が肯定の場合(閾値を超えている場合)、サブCPU32aは、RAM32cに記憶されている選択値に値が設定されているか(選択値の値が0でないか)否か判定する(ステップS52)。前記選択値は、演出パターンを決定する際に使用される値であり、赤外線検出センサ26から入力した電気信号の波形によりその値が決定されるようになっている。
Next, the effect setting process will be described (see FIG. 7).
The
ステップS52の判定結果が肯定の場合(選択値が設定されている場合)、サブCPU32aは、選択値を確認する(ステップS53)。そして、サブCPU32aは、当該選択値に「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS54)。ステップS54の判定結果が肯定の場合(選択値=1の場合)、サブCPU32aは、選択値に「1」を加算(+1)する(ステップS55)。サブCPU32aは、当該選択値をRAM32cに記憶する(ステップS56)。そして、サブCPU32aは、当該選択値及びROM32bに記憶されている演出パターン振分テーブル(図4(b))に基づいて演出パターンを決定し、決定した演出パターンをRAM32cに記憶する(ステップS57)。
When the determination result of step S52 is affirmative (when the selection value is set), the
前記演出パターン振分テーブルは、演出パターンと選択値との対応関係を示している。演出パターン振分テーブルでは、いずれの変動パターンP1〜P5においても、「演出パターンPA」には選択値「0」又は「1」が対応付けられており、「演出パターンPB」には選択値「2」が対応付けられており、変動パターンP1〜P5には、「演出パターンPC」には選択値「3」が対応付けられている。従って、選択値が「2」の場合には、サブCPU32aは、演出パターンPBを決定するので、演出パターンPBをRAM32cに記憶する。
The effect pattern distribution table shows the correspondence between the effect pattern and the selected value. In the effect pattern distribution table, the selection value “0” or “1” is associated with the “effect pattern PA” in any of the variation patterns P1 to P5, and the selection value “ 2 ”is associated, and the variation pattern P1 to P5 is associated with the“ effect pattern PC ”with the selection value“ 3 ”. Therefore, when the selected value is “2”, the
一方、ステップS54の判定結果が否定の場合(選択値≠1の場合)、サブCPU32aは、選択値に「2」が設定されているか否かを判定する(ステップS58)。ステップS58の判定結果が肯定の場合(選択値=2の場合)、サブCPU32aは、選択値に「1」を加算する(ステップS59)。そして、サブCPU32aは、ステップS56の処理を実行して、選択値「3」をRAM32cに記憶する。また、サブCPU32aは、ステップS57の処理を実行する。その際、選択値が「3」の場合にはサブCPU32aは演出パターンPCを決定するので、サブCPU32aは、演出パターンPCをRAM32cに記憶する。一方、ステップS58の判定結果が否定の場合(選択値≠2の場合)、サブCPU32aは、選択値に「1」を加算せずに(すなわち、選択値を「3」にしたまま)、ステップS56の処理を実行して、選択値「3」をRAM32cに記憶する。また、サブCPU32aは、ステップS57の処理を実行して、演出パターンPCをRAM32cに記憶する。
On the other hand, when the determination result of step S54 is negative (when the selection value ≠ 1), the
一方、ステップS52の判定結果が否定の場合(選択値が設定されていない場合)、サブCPU32aは、選択値に「1」を設定してRAM32cに記憶する(ステップS60)。そして、サブCPU32aは、ステップS56の処理を実行して、選択値「1」をRAM32cに記憶する。また、サブCPU32aは、ステップS57の処理を実行する。その際、選択値が「1」の場合にはサブCPU32aは演出パターンPAを決定するので、サブCPU32aは、演出パターンPAをRAM32cに記憶する。
On the other hand, when the determination result of step S52 is negative (when the selection value is not set), the
また、ステップS51の判定結果が否定の場合(閾値を超えていない場合)、サブCPU32aは、RAM32cに記憶されている選択値を初期値にクリア、すなわち、選択値に0を設定する(ステップS61)。そして、サブCPU32aは、ステップS56の処理を実行して、選択値「0」をRAM32cに記憶する。また、サブCPU32aは、ステップS57の処理を実行する。その際、選択値が「0」の場合にはサブCPU32aは演出パターンPAを決定するので、サブCPU32aは、演出パターンPAをRAM32cに記憶する。
If the determination result of step S51 is negative (when the threshold value is not exceeded), the
従って、本実施形態のサブCPU32aは、電気信号の波形に基づいて選択値を決定する決定手段となる。また、サブCPU32aは、演出パターンを選択する演出パターン選択手段となる。また、本実施形態の表示制御基板32のROM32bは、演出パターンと選択値とが対応付けて記憶された演出パターン記憶手段である。また、表示制御基板32のRAM32cは、選択値が記憶される選択値記憶手段となる。また、表示制御基板32のROM32bは、変動パターンと演出パターンとが対応付けられて記憶された記憶手段となる。
Therefore, the
以上のように、サブCPU32aは、赤外線検出センサ26から入力した電気信号の波形に基づき、演出パターンを決定している。そして、電気信号の波形は、遊技者の動きに基づき変化するために一定でない。このため、電気信号が閾値を超えるか否かも不確定であり、選択値に1加算されるか否かも不確定である。従って、演出パターンは完全に無作為(ランダム)に設定されることとなり、各演出パターンが設定される確率は一定でない。
As described above, the
そして、遊技球が入賞検知されるタイミングもランダムであるため、特定の演出パターンが設定されたときを狙って取得することもできない。このため、図柄組み合わせゲーム中に実行されるキャラクタ演出は、完全にランダムであり、どのキャラクタ演出が出現するか予想できない。例えば、キャラクタ演出の出現割合は一定でないので、特定のキャラクタ演出が続けて行われること(キャラ演出KAが続けて行われること)もあれば、順番に行われること(キャラ演出KA→キャラ演出KB→キャラ演出KCの順番に行われること)もある。 And since the timing at which a winning of a game ball is detected is also random, it cannot be acquired aiming at a specific effect pattern being set. For this reason, the character effects executed during the symbol combination game are completely random, and it cannot be predicted which character effects will appear. For example, since the appearance ratio of the character effect is not constant, the specific character effect may be performed continuously (the character effect KA will be performed continuously) or may be performed in order (the character effect KA → the character effect KB). → may be performed in the order of character production KC).
次に、赤外線検出センサ26が検出した電気信号に基づき、演出パターンが決定されるまでの流れを説明する。以下では、サブCPU32aは、図8に示すような電気信号を赤外線検出センサ26から入力したものとして説明する。また、時点T1において、RAM32cに記憶されている選択値には値が設定されていない、すなわち、選択値は初期値「0」であるものとして説明する。
Next, a flow until an effect pattern is determined based on the electrical signal detected by the
サブCPU32aが、時点T1で演出設定処理を実行すると、赤外線検出センサ26から入力した電気信号は、閾値を超えているので、選択値に「1」を設定する。そして、サブCPU32aは、選択値に基づきRAM32cに演出パターンPAを設定する。従って、時点T1と時点T2の間の期間に遊技球が入賞検知すると、サブCPU32aは、図柄組み合わせゲーム中にキャラ演出KAを実行させる。
When the
サブCPU32aが、時点T2で演出設定処理を実行すると、赤外線検出センサ26から入力した電気信号は、閾値を超えていないので、選択値を初期値にクリアする。そして、サブCPU32aは、選択値に基づきRAM32cに演出パターンPAを設定する。同様に、サブCPU32aが、時点T3で演出設定処理を実行すると、赤外線検出センサ26から入力した電気信号は、閾値を超えているので、選択値に1を設定する。そして、サブCPU32aは、選択値に基づきRAM32cに演出パターンPAを設定する。
When the
そして、サブCPU32aが、時点T4で演出設定処理を実行すると、赤外線検出センサ26から入力した電気信号は、閾値を超えているので、選択値に「1」加算して「2」とする。そして、サブCPU32aは、選択値に基づきRAM32cに演出パターンPBを設定する。従って、時点T4と時点T5の間の期間に遊技球が入賞検知すると、サブCPU32aは、図柄組み合わせゲーム中にキャラ演出KBを実行させる。
When the
そして、サブCPU32aが、時点T5で演出設定処理を実行すると、赤外線検出センサ26から入力した電気信号は、閾値を超えているので、選択値に「1」加算して「3」とする。そして、サブCPU32aは、選択値に基づきRAM32cに演出パターンPCを設定する。従って、時点T5と時点T6の間の期間に遊技球が入賞検知すると、サブCPU32aは、図柄組み合わせゲーム中にキャラ演出KCを実行させる。
When the
以降、同様にしてサブCPU32aは、電気信号に基づき選択値を決定し、当該選択値に応じた演出パターンをRAM32cに設定する。そして、サブCPU32aは、遊技球を入賞検知すると(変動パターン指定コマンドを入力すると)設定された演出パターンに基づきキャラクタ演出を実行させる。
Thereafter, similarly, the
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)赤外線検出センサ26は、遊技者の動きにより変化する赤外線エネルギー量分布の変化を検出して電気信号を出力する。そして、サブCPU32aは、当該電気信号の波形に基づき、演出パターンを決定する。これにより、遊技者の動きに基づいて演出パターンが決定される。遊技中の遊技者の動きは一定でなく、また、遊技球が入賞検知されるタイミングもランダムであるため、演出パターンも予め決められた確率で固定的に決定されることがない。すなわち、演出パターンは完全に無作為に決定される。このため、キャラクタ演出の出現する割合を変化させることができる。例えば、特定のキャラクタ演出が偏って行われる場合もあれば、均等に行われることもある。従って、遊技演出の演出内容が読めないという意外性があり、キャラクタ演出が出現する割合を遊技者に固定的に捉えられることなく、変化に富んだ遊技を楽しむことができる。
As described above in detail, the present embodiment has the following effects.
(1) The
(2)サブCPU32aは、大当りの場合には大当り演出用の変動パターンに対応付けられた演出パターンの中から、はずれの場合にははずれ演出用の変動パターンに対応付けられた演出パターンの中から演出パターンを選択する。すなわち、メインCPU30aが、遊技者の動きに関係なく、変動時間を定める変動パターンを所定の割合で決定している。このため、変動パターンP4,P5が決定される確率を高くしなければ、変動時間の長い遊技演出(リーチ演出S)が偏って決定されることを防ぐことができる。
(2) The
(3)赤外線検出センサ26は、遊技者の動きに伴って変化する赤外線を検出する。遊技者から発せられる赤外線は、遊技者が動くことにより変動する。そして、遊技者の動きは、遊技者によりそれぞれ異なるため、遊技者によって電気信号の波形が異なる。このため、同じように遊技を行っても遊技者によって行われる遊技演出を異ならせることができる。また、遊技者は毎回全く同じ動きをすることはできないので、同じ遊技者が同じように遊技を行おうとしても電気信号の波形が毎回異なる。このため、演出パターンは、確実に無作為に決定される。従って、遊技演出の出現する割合を変化させることができ、遊技演出の出現に意外性を持たせることができる。
(3) The
(4)パチンコ機10の機種変更を行う場合、パチンコ機10の部品をなるべく再利用するため、通常、外枠11、中枠12及び前枠14などをそのままに利用して遊技盤13及び主制御基板30を取り替える。しかし、パチンコ機10の機種によっては赤外線検出センサ26を使用しない場合があるので、前枠14などに赤外線検出センサ26が取り付けられていると不都合がある。従って、本実施形態のように赤外線検出センサ26を遊技盤13に取り付けることによって、赤外線検出センサ26を使用しない機種でも、前枠14などをそのままに利用してパチンコ機10の機種変更を行うことができる。
(4) When changing the model of the
(5)サブCPU32aは、演出設定処理において、電気信号が所定の閾値を超えているか否かを所定間隔で判定し、判定結果に応じて選択値を決定する。電気信号が頻繁に閾値を超える場合、選択されるパターンが頻繁に変更される。このため、行われるキャラクタ演出が予想しにくく、意外性のあるキャラクタ演出を行うことができる。また、遊技姿勢の動きのように頻繁に変動する動きを検出した電気信号に基づいて選択値を決定する場合、選択されるパターンが頻繁に変更される。従って、このような場合の動きを対象とするときには、この決定方法が適している。
(5) In the effect setting process, the
(6)サブCPU32aは、電気信号が閾値を超えている場合には、選択値に「1」加算して新たな選択値を決定し、電気信号が閾値を超えていない場合には、選択値を初期値「0」にクリアして新たな選択値を決定する。このため、比較的初期値「0」に近い値が選択値として決定される傾向があるので、ある程度選択される演出パターンを操作することができる。
(6) When the electrical signal exceeds the threshold value, the
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
○上記実施形態では、メインCPU30aは、変動パターン決定用乱数に基づき変動パターンを決定していたが、選択値に基づき変動パターンを決定しても良い。この場合、変動パターンと選択値とが対応付けられてROM30bに記憶される。このため、ROM30bは、変動パターン記憶手段となる。これにより、遊技者の動きに基づいて変動パターンが決定される。遊技中の遊技者の動きは一定でないため、変動パターンも予め決められた確率で固定的に決定されることがない。すなわち、変動パターンは無作為に決定される。このため、遊技演出の出現する割合を変化させることができる。例えば、遊技演出が偏って決定される場合もあれば、均等に決定されることもある。従って、演出内容が読めない意外性があり、遊技演出が出現する割合が遊技者に固定的に捉えられることなく、変化に富んだ遊技を楽しむことができる。
In addition, the said embodiment can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
In the above embodiment, the
○上記実施形態では、所定間隔毎に選択値を更新して当該選択値に基づき演出パターンをRAM32cに設定しておき、遊技球の入賞検知時に設定されていた演出パターンに基づきキャラクタ演出を実行した。この別例として、所定間隔毎に選択値を更新して当該選択値をRAM32cに設定しておき、遊技球の入賞検知時に設定されていた選択値を取得し、当該選択値に基づき演出パターンを決定し、当該演出パターンに基づきキャラクタ演出を実行しても良い。 In the above embodiment, the selected value is updated every predetermined interval, and the effect pattern is set in the RAM 32c based on the selected value, and the character effect is executed based on the effect pattern set when the winning of the game ball is detected. . As another example, the selection value is updated at predetermined intervals and the selection value is set in the RAM 32c, the selection value set when the winning of the game ball is detected is acquired, and the effect pattern is set based on the selection value. The character effect may be executed based on the effect pattern.
○上記実施形態では、変動パターンの種類に関係なく、選択値だけに基づき演出パターンを決定していたが、変動パターンの種類も関係付けて演出パターンを決定しても良い。例えば、変動パターンP1のとき、選択値が「0」の場合には演出パターンPAが設定され、選択値「1」又は「3」のときには演出パターンPBが設定され、選択値が「2」の場合には演出パターンPCが設定されるようにしても良い。また、例えば、変動パターンP1のとき、選択値が「0」〜「3」の場合には演出パターンPAが設定されるとし、変動パターンP2のとき、選択値が「0」の場合には演出パターンPAが設定され、選択値が「1」又は「2」の場合には演出パターンPBが設定されるとしても良い。このように、はずれ演出用の変動パターンP1のときには設定されないが、大当り演出用の変動パターンP2のときには設定される演出パターンを用意すれば、当該演出パターンにより決定されるキャラクタ演出は、行われた時点で大当りが確定する大当り確定演出となる。すなわち、遊技演出の大当りの期待度をある程度調整することができる。従って、キャラクタ演出(遊技演出)の興趣を向上することができる。 In the above embodiment, the effect pattern is determined based only on the selected value regardless of the type of the variation pattern. However, the effect pattern may be determined in association with the type of the variation pattern. For example, in the case of the variation pattern P1, when the selection value is “0”, the effect pattern PA is set, and when the selection value is “1” or “3”, the effect pattern PB is set and the selection value is “2”. In that case, the production pattern PC may be set. In addition, for example, when the selected value is “0” to “3” when the variation pattern P1, the effect pattern PA is set, and when the selected value is “0” when the selected value is “0”. When the pattern PA is set and the selection value is “1” or “2”, the effect pattern PB may be set. In this way, the character effect determined by the effect pattern is performed if the effect pattern that is not set in the case of the variation pattern P1 for the offending effect is prepared but the effect pattern that is set in the case of the variation pattern P2 for the big hit effect is prepared. This is a big hit finalizing effect where the big hit is finalized. That is, it is possible to adjust the degree of expectation of the big hit of game effects to some extent. Therefore, the interest of the character effect (game effect) can be improved.
○上記実施形態において、赤外線検出センサ26から入力する電気信号の波形を表示する信号表示手段としての表示器を備えても良い。これにより、遊技者は、演出パターン決定の基となる電気信号の波形を見ることができる。そして、この電気信号の波形は、遊技者の動きによって変動するため、遊技者は、電気信号の波形を所定の波形に変動させて、希望する演出パターンが出現するように動くこととなる。すなわち、遊技者を積極的に遊技に参加させることができ、遊技の興趣を向上することができる。なお、信号表示手段としての表示器は、可変表示器Hを共用しても良いし、また、可変表示器Hとは別に設けても良い。
In the above embodiment, a display device may be provided as signal display means for displaying the waveform of the electrical signal input from the
○上記実施形態において、サブCPU32aが決定した選択値に対応する演出パターンの種類を表示するパターン表示手段としての表示器を備えても良い。これにより、遊技者は、遊技球が入賞検知された場合に決定される演出パターンの種類、すなわち、行われる可能性があるキャラクタ演出を知ることができる。そして、この演出パターンは、遊技者の動きによって変動するため、遊技者は、見たい遊技演出となるように動くこととなる。すなわち、遊技者を積極的に遊技に参加させることができ、遊技の興趣を向上することができる。なお、パターン表示手段としての表示器は、可変表示器Hを共用しても良いし、また、可変表示器Hとは別に設けても良い。
In the above-described embodiment, a display device may be provided as pattern display means for displaying the type of effect pattern corresponding to the selection value determined by the
○上記実施形態において、サブCPU32aは、選択値を決定する際、電気信号が予め定められた複数の閾値のうちいずれの閾値を超えているかを判定し、電気信号が超えた閾値に応じて選択値を決定してもよい。例えば、図9に示すように、3つの閾値を用意しておき、3つの閾値のうちいずれの閾値まで超えているかを判定して、電気信号が超えた閾値によって選択値を決定してもよい。具体的には、電気信号が第1の閾値を超えていた場合(時点T11)には選択値を1に決定し、電気信号が第1の閾値及び第2の閾値を超えていた場合(時点T12)には選択値を2に決定し、電気信号が第1の閾値〜第3の閾値を超えていた場合(時点T13)には選択値を3に決定するようにしてもよい。図9に示すように、電気信号の振幅の大きさが頻繁に変動する場合、選択される演出パターンが頻繁に変更される。このため、行われるキャラクタ演出が予想しにくく、意外性のあるキャラクタ演出を行うことができる。例えば、頭の位置のように大きくに変動する動きを検出した電気信号に基づいて選択値を決定する場合、選択される演出パターンが頻繁に変更される。従って、このような場合な動きを対象とするときには、この決定方法が適している。
In the above embodiment, when determining the selection value, the
○上記実施形態では、キャラクタ演出を選択値に基づいて決定したが、他の遊技演出を選択値に基づいて決定しても良い。例えば、背景演出でも良く、また、音声演出や発光演出でも良い。 In the above embodiment, the character effect is determined based on the selection value, but other game effects may be determined based on the selection value. For example, a background effect may be used, or an audio effect or a light emission effect may be used.
○上記実施形態では、電気信号が閾値を超えない場合、選択値を初期値にクリアしたが、選択値の値から予め決められた値を減算するようにしても良い。このようにすれば、比較的同じ値が選択値として決定される傾向があるので、ある程度選択されるパターンを操作することができる。 In the above embodiment, when the electric signal does not exceed the threshold value, the selection value is cleared to the initial value, but a predetermined value may be subtracted from the value of the selection value. In this way, since the relatively same value tends to be determined as the selection value, a pattern that is selected to some extent can be manipulated.
○上記実施形態では、赤外線検出センサ26を使用して遊技姿勢の動きを検出したが、他のセンサを使用して人体器官の動きを検出しても良い。ここで人体器官の動きとは、心拍数、呼吸数、血圧などをいう。
In the above embodiment, the movement of the gaming posture is detected using the
○上記実施形態では、赤外線検出センサ26は、遊技盤13に配設されたが、遊技者の動きを検出できるならば前枠14などの任意の場所に配設しても良い。赤外線検出センサ26を全ての機種において使用する場合、このように前枠14に付けることにより遊技盤13に赤外線検出センサ26を設けなくてよくなるので、機種変更のときに交換する遊技盤13のコストが安くなる。
In the above embodiment, the
○上記実施形態において、赤外線検出センサ26の代わりに心拍数を検出する心音センサや、音声を検出する音センサ、二酸化炭素の濃度を検出する二酸化炭素検出センサや、振動を検出する振動センサなどを使用しても良い。また、光量を検出する光センサや温度を検出する温度センサ、重さを検出する圧力センサなどを使用しても良い。
In the above embodiment, instead of the
○上記実施形態では、変動パターン指定コマンド入力時に、演出パターンを決定していたが、遊技球の入賞検知時から変動パターン指定コマンド入力時(図柄組み合わせゲーム開始時)までの間の所定の時点において決定するならば、任意の時点において演出パターンを決定しても良い。例えば、遊技球の入賞検知時に演出パターンを決定しても良い。 In the above embodiment, the effect pattern is determined when the variation pattern designation command is input. However, at a predetermined time point between the detection of a winning game ball and the input of the variation pattern designation command (at the start of the symbol combination game). If determined, the production pattern may be determined at an arbitrary time. For example, the effect pattern may be determined when winning of a game ball is detected.
○上記実施形態において、サブCPU32aは、電気信号が所定の閾値を超えているか否かを所定間隔で判定し、所定回数の判定において判定結果が肯定となった回数に応じて選択値を決定してもよい。例えば、サブCPU32aは、今回及び前回(計2回)の判定のうち、2回とも判定結果が肯定である場合には選択値に1を、1回だけ判定結果が肯定である場合には選択値に2を、2回とも判定結果が肯定でない場合には選択値に3を設定するようにしても良い。これにより、電気信号の波形に周期性がない場合、選択されるパターンが頻繁に変更される。このため、行われる遊技演出が予想しにくく、意外性のある遊技演出を行うことができる。例えば、遊技者から発せられる赤外線のように周期性がない動きを検出した電気信号に基づいて選択値を決定する場合、選択されるパターンが頻繁に変更される。従って、このような場合な動きを対象とするときには、この決定方法が適している。
In the above embodiment, the
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記決定手段は、前記電気信号が所定の閾値を超えているか否かを所定間隔で判定し、当該判定結果が肯定の場合には、選択値に予め決められた値だけ加算して新たな選択値を決定し、判定結果が否定の場合には、選択値を初期値にクリアして新たな選択値を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(A) The determination means determines whether or not the electrical signal exceeds a predetermined threshold at a predetermined interval, and when the determination result is affirmative, adds a predetermined value to the selected value. determine a new selection value, the determination if the result is negative, the gaming machine according to 請 Motomeko 1 you and determining a new selection value to clear the selected value to the initial value.
(ロ)前記決定手段は、前記電気信号が所定の閾値を超えているか否かを所定間隔で判定し、当該判定結果が肯定の場合には、選択値を予め決められた値だけ加算して新たな選択値を決定し、判定結果が否定の場合には、選択値を予め決められた値だけ減算して新たな選択値を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 (B) The determining means determines whether or not the electrical signal exceeds a predetermined threshold at a predetermined interval, and if the determination result is affirmative, adds the selected value by a predetermined value. determine a new selection value, the determination if the result is negative, the game according to 請 Motomeko 1 you and determining a new selection value by subtracting a predetermined value selected value Machine.
(ハ)前記決定手段は、前記電気信号が所定の閾値を超えているか否かを所定間隔で判定し、所定回数の判定において判定結果が肯定となった回数によって選択値を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 (C) The determining means determines whether or not the electrical signal exceeds a predetermined threshold at a predetermined interval, and determines the selection value based on the number of times that the determination result is affirmative in the predetermined number of determinations. the gaming machine according to 請 Motomeko 1 shall be the.
(ニ)遊技中の遊技者の動きには、遊技姿勢の動き及び人体器官の動きを含むことを特徴とする請求項1〜請求項5のうちいずれの一項に記載の遊技機。 (D) The gaming machine according to any one of claims 1 to 5 , wherein the movement of the player during the game includes a movement of a gaming posture and a movement of a human body organ.
10…パチンコ遊技機(遊技機)、13…遊技盤、20…表示装置、26…赤外線検出センサ(検出手段)、30…主制御基板、30a…メインCPU(乱数取得手段、大当り判定手段、変動パターン選択手段)、30b…ROM、32…表示制御基板、32a…サブCPU(決定手段、演出パターン選択手段、制御手段)、32b…ROM(演出パターン記憶手段、記憶手段)、32c…RAM32c(選択値記憶手段)、H…可変表示器。
DESCRIPTION OF
Claims (5)
遊技中の遊技者の動きを検出して電気信号に変換する検出手段と、
図柄変動ゲームに係わる遊技演出の演出内容を特定する演出パターンが、該演出パターンを選択する際に用いる選択値に対応付けられて記憶された演出パターン記憶手段と、
前記電気信号の波形に基づいて前記選択値を決定する決定手段と、
前記決定手段が決定した前記選択値が記憶される選択値記憶手段と、
前記演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに基づき遊技演出手段に遊技演出を実行させる制御手段と、
前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、大当りか又ははずれかを判定する大当り判定手段と、
図柄変動ゲームに係わる変動時間を少なくとも特定可能な変動パターンが記憶された変動パターン記憶手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記変動パターン記憶手段に記憶された大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを選択し、大当り判定手段の判定結果が否定の場合には、前記変動パターン記憶手段に記憶されたはずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記電気信号の波形を表示する信号表示手段を備え、
前記変動パターンには、複数の演出パターンがそれぞれ対応付けられており、
前記演出パターン選択手段は、前記変動パターン選択手段が選択した変動パターンに対応する演出パターンの中から入賞検知時から図柄変動ゲーム開始時までの間の所定の時点において前記選択値記憶手段に記憶されていた選択値に対応する演出パターンを選択することを特徴とする遊技機。 In a gaming machine in which a symbol variation game is played based on a game ball detected by a winning detection means,
Detection means for detecting the movement of the player during the game and converting it into an electrical signal;
An effect pattern storage means in which an effect pattern for specifying the effect contents of the game effect related to the symbol variation game is stored in association with a selection value used when selecting the effect pattern;
Determining means for determining the selected value based on a waveform of the electrical signal;
Selection value storage means for storing the selection value determined by the determination means;
Production pattern selection means for selecting the production pattern;
Control means for causing the game effect means to execute a game effect based on the effect pattern selected by the effect pattern selection means;
Random number acquisition means for acquiring a value of a random number for jackpot determination triggered by detection of winning of a game ball by the winning detection means;
A jackpot determination means for comparing the jackpot determination random number value acquired by the random number acquisition means with a predetermined jackpot determination value at the start of the symbol variation game, and determining whether the jackpot or not
A variation pattern storage means in which a variation pattern capable of specifying at least the variation time associated with the symbol variation game is stored;
When the determination result of the jackpot determination means is affirmative, a variation pattern is selected from the variation patterns for the big hit effect stored in the variation pattern storage means, and when the determination result of the jackpot determination means is negative , A variation pattern selecting means for selecting a variation pattern from the variation patterns for the offending effect stored in the variation pattern storage means;
Comprising signal display means for displaying the waveform of the electrical signal;
A plurality of performance patterns are associated with the variation pattern,
The effect pattern selection means is stored in the selection value storage means at a predetermined time from the time of winning detection to the start of the symbol change game, among the effect patterns corresponding to the change pattern selected by the change pattern selection means. A game machine characterized by selecting an effect pattern corresponding to the selected value.
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