JP4642912B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者の操作に応じて遊技が行われるパチンコ遊技機やコイン遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技盤における遊技領域において遊技者の操作に応じて遊技が行われる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a coin gaming machine in which a game is performed in accordance with a player's operation, and more particularly to a gaming machine in which a game is performed in accordance with a player's operation in a gaming area on a gaming board. .
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display unit capable of changing the display state is provided, and is configured to give a predetermined game value to the player when the display result of the variable display unit becomes a predetermined specific display mode There is.
特別図柄を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることである。 The display result of the variable display unit that displays the special symbol is a combination of a specific display mode that is determined in advance. Note that the game value is the right that the state of the variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is likely to win a ball, or the advantageous state for a player. It is to generate.
大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。 When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Further, when a predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit gaming state is ended.
また、「大当り」の組合せ以外の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。そして、可変表示部に可変表示される識別情報の表示結果が「リーチ」となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In addition, among the combinations of display modes other than the “big hit” combination, the variable display in which the display result has already been derived and displayed at the stage where some of the display results of the plurality of variable display units have not yet been derived and displayed. A state in which the display mode of the part satisfies a display condition that is a combination of specific display modes is referred to as “reach”. Then, if the display result of the identification information variably displayed on the variable display portion does not satisfy the condition of “reach”, it becomes “missing”, and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
そのような遊技機では、スピーカが設けられ遊技効果を増進するために遊技の進行に伴ってスピーカから種々の効果音が発せられる。また、遊技機の遊技領域や枠体にランプやLED等の発光体が設けられ、遊技効果を増進するために遊技の進行に伴ってそれらの発光体が点灯されたり消灯されたりする。各発光体は遊技の進行状況に応じて表示制御されるので、発光体の点灯/消灯制御は、一般に、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって行われる。なお、以下、遊技制御手段およびその他の制御手段を、それぞれ電気部品制御手段と呼ぶことがある。 In such a gaming machine, a speaker is provided and various sound effects are emitted from the speaker as the game progresses in order to enhance the gaming effect. In addition, light emitters such as lamps and LEDs are provided in the game area and frame of the gaming machine, and the light emitters are turned on and off as the game progresses in order to enhance the game effect. Since each light-emitting body is displayed and controlled in accordance with the progress of the game, the light-on / off control of the light-emitting body is generally performed by a game control means for controlling the progress of the game. Hereinafter, the game control means and the other control means may be referred to as electrical component control means, respectively.
遊技の進行を制御する遊技制御手段は一般にマイクロコンピュータで実現される。そして、ノイズに起因するプログラム暴走等を防止するために、遊技制御プログラムが所定期間(例えば2ms)毎に繰り返し再起動されるように構成される。遊技制御プログラムは、種々の処理プログラムを含む構成である。また、遊技制御を効果的に遂行するために、割込処理も使用されることがある。例えば2msの各所定期間を1回のプログラム実行時間と呼ぶことにすると、割込処理の発生等に起因して、遊技制御プログラムを構成する各処理プログラムの全てが実行完了しないうちに、1回のプログラム実行時間が経過してしまう可能性がある。そのような状況が発生した場合には、1回のプログラム実行時間において実行されない処理が生ずることになるので、遊技制御に支障をきたすことになる。 Game control means for controlling the progress of a game is generally realized by a microcomputer. And in order to prevent the program runaway etc. resulting from noise, it is comprised so that a game control program may be restarted repeatedly for every predetermined period (for example, 2 ms). The game control program includes various processing programs. Also, interrupt processing may be used to effectively perform game control. For example, if each predetermined period of 2 ms is referred to as a single program execution time, it will be executed once before execution of all the processing programs constituting the game control program due to the occurrence of interrupt processing or the like. The program execution time may elapse. When such a situation occurs, processing that is not executed in a single program execution time occurs, which impedes game control.
そこで、本発明は、遊技制御手段の制御負担を軽くすることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can reduce the control burden of the game control means.
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示部を備え、該可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、可変表示部を制御する表示制御手段と、電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持することが可能であり、遊技制御手段が制御を行う際に発生する変動データを記憶する変動データ記憶手段と、遊技機で使用される第1電源を監視して該第1電源の電圧が第1検出電圧以下となると検出信号を出力する第1の電源監視手段と、第1電源の電圧よりも低い電圧の第2電源を監視して、該第2電源の電圧が第1検出電圧よりも低い第2検出電圧以下になったときに動作停止信号を出力する第2の電源監視手段と、を備え、遊技制御手段は、可変表示部を制御することを示すコマンドを表示制御手段に出力するコマンド出力手段を含み、第1の電源監視手段からの検出信号に応じて、制御状態を復旧させるためのデータを変動データ記憶手段に保存させるための電力供給停止時処理を実行し、第2の電源監視手段からの動作停止信号に応じて動作停止され、電力供給が開始されたときに、変動データ記憶手段に保存されていた記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給停止時処理を開始する前の状態に復旧させる復旧制御を実行し、コマンド出力手段は、識別情報の可変表示を開始させるときに、可変表示部における識別情報の可変表示パターンを特定するための可変表示パターンコマンド、および可変表示部における識別情報の表示結果を特定するための表示結果コマンドを出力し、識別情報の可変表示を終了させるときに、識別情報の停止を示す停止コマンドを出力し、可変表示パターンコマンドおよび表示結果コマンドを出力した後、停止コマンドを出力するまでの間には、可変表示のコマンド出力を行わず、表示制御手段は、可変表示パターンコマンドにもとづいて、可変表示部における識別情報の可変表示を開始し、停止コマンドにもとづいて、表示結果コマンドで特定される識別情報の表示結果を可変表示部に停止表示させることを特徴とする。
本発明によれば、遊技制御手段の制御負担を軽くすることができる効果がある。
The gaming machine according to the present invention includes a variable display unit that variably displays a plurality of types of identification information that can identify each of them, and displays and displays a display result, and a game is displayed when a specific display result is derived and displayed on the variable display unit. A game machine that controls a specific gaming state that is advantageous to the player, a game control means for controlling the progress of the game, a display control means for controlling the variable display section, and a stored content for a predetermined period even when the power supply is stopped The fluctuation data storage means for storing fluctuation data generated when the game control means performs control, the first power supply used in the gaming machine is monitored, and the voltage of the first power supply is monitored. First power monitoring means for outputting a detection signal when the voltage becomes equal to or lower than the first detection voltage, and a second power supply having a voltage lower than the voltage of the first power supply is monitored, and the voltage of the second power supply is the first detection voltage. Lower than the second detection voltage And a second power supply monitoring means for outputting an operation stop signal at a time, wherein the game control means includes a command output means for outputting a command indicating that the variable display unit is controlled to the display control means. In response to the detection signal from the power supply monitoring means, processing for stopping power supply for saving the data for restoring the control state in the fluctuation data storage means is executed, and the operation stop signal from the second power supply monitoring means is When the operation is stopped and power supply is started, recovery control is executed to restore the control state to the state before starting the power supply stop process based on the stored contents stored in the fluctuation data storage means. The command output means, when starting the variable display of the identification information, a variable display pattern command for specifying the variable display pattern of the identification information in the variable display section, and A display result command for specifying the display result of the identification information in the variable display section is output, and when the variable information display is terminated, a stop command indicating the stop of the identification information is output, and a variable display pattern command and display are displayed. After the result command is output and before the stop command is output, the variable display command is not output, and the display control means performs variable display of the identification information on the variable display unit based on the variable display pattern command. The display result of the identification information specified by the display result command is stopped and displayed on the variable display unit based on the start and stop commands .
According to the present invention, there is an effect that the control burden of the game control means can be reduced.
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機等であってもよい。また、画像式の遊技機やスロット機に適用することもできる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. 1 is a front view of the
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3からあふれた貯留球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
As shown in FIG. 1, the
遊技領域7の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントLEDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設けられている。また、可変表示器10の下部には、4個のLEDからなる通過記憶表示器(普通図柄用記憶表示器)41が設けられている。この実施の形態では、可変表示部9には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがある。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲート11が設けられている。通過ゲート11を通過した打球は、球出口13を経て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と球出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した打球を検出するゲートスイッチ12がある。また、始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17によって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
Near the center of the
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示する4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設けられている。この例では、4個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減らす。
An open / close plate 20 that is opened by a
遊技盤6には、複数の入賞口19,24が設けられ、遊技球の入賞口19,24への入賞は入賞口スイッチ19a,24aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられている。
The
そして、この例では、一方のスピーカ27の近傍に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
In this example, a
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
The card unit 50 has a usable indicator lamp 151 indicating whether or not it is in a usable state, and when the remaining amount information recorded in the card has a fraction (a number less than 100 yen), the fraction is indicated as a hitting tray. 3, a fraction display switch 152 for displaying on a frequency display LED provided in the vicinity of 3, a connecting table direction indicator 153 indicating which side of the
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を1増やす。
The hit ball fired from the hit ball launching device enters the
可変表示部9内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
The rotation of the image in the
停止時の可変表示部9内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。また、可変表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
When the combination of images in the
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。
可変表示装置8の背面では、図2に示すように、機構板36の上部に遊技球タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が遊技球タンク38に供給される。遊技球タンク38内の遊技球は、誘導樋39を通って球払出装置97に至る。
Next, the structure of the back surface of the
On the back surface of the
機構板36には、中継基板30を介して可変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、可変表示制御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継するための中継基板33、および景品球などの払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータなどが搭載された払出制御基板37が設置されている。さらに、機構板36の下部には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射装置34と、遊技効果ランプ・LED28a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52に信号を送るためのランプ制御基板35が設置されている。
The
また、図3はパチンコ遊技機1の機構板を背面からみた背面図である。誘導樋39を通った遊技球は、図3に示されるように、球切れ検出器(球切れスイッチ)187a,187bを通過して球供給樋186a,186bを経て球払出装置97に至る。球切れスイッチ187a,187bは遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、球タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も設けられている。球払出装置97から払い出された遊技球は、連絡口45を通ってパチンコ遊技機1の前面に設けられている打球供給皿3に供給される。連絡口45の側方には、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余剰球受皿4に連通する余剰球通路46が形成されている。入賞にもとづく景品球が多数払い出されて打球供給皿3が満杯になり、ついには遊技球が連絡口45に到達した後さらに遊技球が払い出されると、遊技球は、余剰球通路46を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー47が満タンスイッチ48を押圧して満タンスイッチ48がオンする。その状態では、球払出装置97内のステッピングモータの回転が停止して球払出装置97の動作が停止するとともに、必要に応じて打球発射装置34の駆動も停止する。
FIG. 3 is a rear view of the mechanism plate of the
なお、この実施の形態では、電気的駆動源の駆動によって遊技球を払い出す球払出装置として、ステッピングモータの回転によって遊技球が払い出される球払出装置97を用いることにするが、その他の駆動源によって遊技球を送り出す構造の球払出装置を用いてもよいし、電気的駆動源の駆動によってストッパを外し遊技球の自重によって払い出しがなされる構造の球払出装置を用いてもよい。
In this embodiment, a
賞球払出制御を行うために、入賞口スイッチ19a,24a、始動口スイッチ17およびVカウントスイッチ22からの信号が、主基板31に送られる。主基板31のCPU56は、始動口スイッチ17がオンすると6個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。また、カウントスイッチ23がオンすると15個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。そして、入賞口スイッチがオンすると10個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。なお、この実施の形態では、例えば、入賞口24に入賞した遊技球は、入賞口24からの入賞球流路に設けられている入賞口スイッチ24aで検出され、入賞口19に入賞した遊技球は、入賞口19からの入賞球流路に設けられている入賞口スイッチ19aで検出される。
In order to perform prize ball payout control, signals from the prize opening switches 19 a and 24 a, the
図4は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ19a,24aおよび賞球カウントスイッチ301Aからの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板20を開閉するソレノイド21等を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. 4 also shows a
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含む。
Further, according to the data given from the basic circuit 53, the jackpot information indicating the occurrence of the jackpot, the effective starting information indicating the number of starting winning balls used for starting the image display of the
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。
The basic circuit 53 includes a
さらに、主基板31には、電源投入時にCPU56をリセットするためのシステムリセット回路65と、基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67とが設けられている。なお、球払出装置97から主基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図4ではそれらは省略されている。
Further, the main board 31 has a system reset circuit 65 for resetting the CPU 56 when the power is turned on, and an address signal supplied from the basic circuit 53 to decode any I / O of the I /
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
A ball hitting device for hitting and launching a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on the
なお、この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている始動記憶表示器18、ゲート通過記憶表示器41および装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている遊技効果ランプ・LED28a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。ここで、ランプ制御手段は発光体制御手段の一例である。また、特別図柄を可変表示する可変表示部9および普通図柄を可変表示する可変表示器10の表示制御は、表示制御基板80に搭載されている表示制御手段によって行われる。
In this embodiment, the lamp control means mounted on the
装飾ランプ25および遊技効果ランプ・LED28a,28b,28cは、遊技の進行に伴って装飾的に様々に表示制御される。また、始動記憶表示器18およびゲート通過記憶表示器41は、遊技進行に伴って所定の条件が成立すると表示状態が変更される。さらに、賞球ランプ51および球切れランプ52も、遊技機の状態に応じて表示制御される。この実施の形態では、遊技制御手段とは別に設けられているランプ制御手段が、装飾ランプ25および遊技効果ランプ・LED28a,28b,28cの表示制御を行い、さらに、始動記憶表示器18、ゲート通過記憶表示器41、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御も行う。従って、遊技制御手段は、遊技機に設けられている発光体の具体的な点灯/消灯制御を行わなくてよく、遊技制御手段の発光体制御に関する制御負担が大きく低減されている。
The
図5は、表示制御基板80内の回路構成を、可変表示部9の一実現例であるLCD(液晶表示装置)82、可変表示器10、主基板31の出力ポート(ポートA,B)571,572および出力バッファ回路63A,63Bとともに示すブロック図である。出力ポート571からは8ビットのデータが出力され、出力ポート572からは1ビットのストローブ信号(INT信号)が出力される。
FIG. 5 shows the circuit configuration in the
表示制御用CPU101は、制御データROM102に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例えば汎用ICである74HC540,74HC14を使用することができる。なお、表示制御用CPU101がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路105A,105Bと表示制御用CPU101との間に、I/Oポートが設けられる。
The display control CPU 101 operates in accordance with a program stored in the control data ROM 102. When an INT signal is input from the main board 31 via the noise filter 107 and the input buffer circuit 105B, display control is performed via the
そして、表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD82に表示するための画像データを生成し、R,G,B信号および同期信号をLCD82に出力する。
Then, the display control CPU 101 performs display control of the screen displayed on the
なお、図5には、VDP103をリセットするためのリセット回路83、VDP103に動作クロックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタROM86も示されている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
5 also shows a
入力バッファ回路105A,105Bは、主基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表示制御基板80側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることはない。
The input buffer circuits 105 </ b> A and 105 </ b> B can pass signals only in the direction from the main board 31 toward the
なお、出力ポート571,572の出力をそのまま表示制御基板80に出力してもよいが、単方向にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路63A,63Bを設けることによって、主基板31から表示制御基板80への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。すなわち、出力バッファ回路63A,63Bは、出力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。
Note that the outputs of the output ports 571 and 572 may be output to the
また、高周波信号を遮断するノイズフィルタ107として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。なお、主基板31のバッファ回路63A,63Bの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。 In addition, for example, a three-terminal capacitor or a ferrite bead is used as the noise filter 107 that cuts off the high-frequency signal. However, even if noise is added to the display control command between the substrates due to the presence of the noise filter 107, the influence is removed. Is done. A noise filter may be provided also on the output side of the buffer circuits 63A and 63B of the main board 31.
図6は、主基板31における音声制御コマンドの信号送信部分および音声制御基板70の構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行に応じて、遊技領域7の外側に設けられているスピーカ27の音声出力を指示するための音声制御コマンドが、主基板31から音声制御基板70に出力される。
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration example of the voice control command signal transmission portion of the main board 31 and the
図6に示すように、音声制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート(出力ポートC,D)573,574から出力される。出力ポート573からは8ビットのデータが出力され、出力ポート574からは1ビットのINT信号が出力される。音声制御基板70において、主基板31からの各信号は、入力バッファ回路705,705Bを介して音声制御用CPU701に入力する。なお、音声制御用CPU701がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路705A,705Bと音声制御用CPU701との間に、I/Oポートが設けられる。
As shown in FIG. 6, the voice control command is output from the output ports (output ports C and D) 573 and 574 of the I /
そして、例えばディジタルシグナルプロセッサによる音声合成回路702は、音声制御用CPU701の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路703に出力する。音量切替回路703は、音声制御用CPU701の出力レベルを、設定されている音量に応じたレベルにして音量増幅回路704に出力する。音量増幅回路704は、増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
Then, for example, a
入力バッファ回路705A,705Bとして、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC540,74HC14が用いられる。入力バッファ回路705A,705Bは、主基板31から音声制御基板70へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。よって、音声制御基板70側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。従って、音声制御基板70内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路705A,705Bの入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
As the input buffer circuits 705A and 705B, for example, 74HC540 and 74HC14, which are general-purpose CMOS-ICs, are used. The input buffer circuits 705A and 705B can pass signals only in the direction from the main board 31 toward the
また、主基板31において、出力ポート573,574の外側にバッファ回路67A,67Bが設けられている。バッファ回路67A,67Bとして、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,74HC14が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板31の内部に入力される信号が阻止されるので、音声制御基板70から主基板31に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路67A,67Bの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
In the main board 31, buffer circuits 67A and 67B are provided outside the output ports 573 and 574. As the buffer circuits 67A and 67B, for example, general-purpose CMOS-ICs 74HC250 and 74HC14 are used. According to such a configuration, since a signal input from the outside to the inside of the main board 31 is blocked, it is possible to further reliably eliminate a signal line from which a signal may be given from the
図7は、主基板31およびランプ制御基板35における信号送受信部分を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技領域7の外側に設けられている遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28cと遊技盤に設けられている装飾ランプ25の点灯/消灯と、賞球ランプ51および球切れランプ52の点灯/消灯とを示すランプ制御コマンドが主基板31からランプ制御基板35に出力される。また、始動記憶表示器18およびゲート通過記憶表示器41の点灯個数を示すランプ制御コマンドも主基板31からランプ制御基板35に出力される。
FIG. 7 is a block diagram showing signal transmission / reception portions in the main board 31 and the
図7に示すように、ランプ制御に関するランプ制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート(出力ポートE,F)575,576から出力される。出力ポート575は8ビットのデータを出力し、出力ポート576は1ビットのINT信号を出力する。ランプ制御基板35において、主基板31からの制御コマンドは、入力バッファ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU351に入力する。なお、ランプ制御用CPU351がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路355A,355Bとランプ制御用CPU351との間に、I/Oポートが設けられる。
As shown in FIG. 7, the lamp control command related to the lamp control is output from the output ports (output ports E and F) 575 and 576 of the I /
ランプ制御基板35において、ランプ制御用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されている遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28c、装飾ランプ25の点灯/消灯パターンに従って、遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28c、装飾ランプ25に対して点灯/消灯信号を出力する。点灯/消灯信号は、遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28c、装飾ランプ25に出力される。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されている。
In the
主基板31において、CPU56は、RAM55の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球ランプ51の点灯を指示する制御コマンドを出力し、前述した遊技盤裏面の払出球通路186a,186bの上流に設置されている球切れスイッチ187a,187b(図3参照)が遊技球を検出しなくなると球切れランプ52の点灯を指示する制御コマンドを出力する。ランプ制御基板35において、各制御コマンドは、入力バッファ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU351に入力する。ランプ制御用CPU351は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ランプ51および球切れランプ52を点灯/消灯する。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されている。
In the main board 31, the CPU 56 outputs a control command instructing lighting of the
さらに、ランプ制御用CPU351は、制御コマンドに応じて始動記憶表示器18およびゲート通過記憶表示器41に対して点灯/消灯信号を出力する。
Further, the lamp control CPU 351 outputs a light on / off signal to the
入力バッファ回路355A,355Bとして、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC540,74HC14が用いられる。入力バッファ回路355A,355Bは、主基板31からランプ制御基板35へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、ランプ制御基板35側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板35内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号がメイン基板31側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路355A,355Bの入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
As the
また、主基板31において、出力ポート575,576の外側にバッファ回路62A,62Bが設けられている。バッファ回路62A,62Bとして、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,74HC14が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板31の内部に入力される信号が阻止されるので、ランプ制御基板70から主基板31に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路62A,62Bの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
In the main board 31,
図8は、CPU56周りの一構成例を示すブロック図である。図8に示すように、第1の電源監視回路(電源監視手段)からの電圧低下信号が、CPU56のマスク不能割込端子(XNMI端子)に接続されている。第1の電源監視回路は、遊技機が使用する各種直流電源のうちのいずれかの電源の電圧を監視して電源電圧低下を検出する回路である。この実施の形態では、VSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値以下になるとローレベルの電圧低下信号を発生する。VSLは、遊技機で使用される直流電圧のうちで最大のものであり、この例では+30Vである。従って、CPU56は、割込処理によって電源断の発生を確認することができる。なお、この実施の形態では、第1の電源監視回路は、後述する電源基板に搭載されている。 FIG. 8 is a block diagram showing an example of the configuration around the CPU 56. As shown in FIG. 8, the voltage drop signal from the first power supply monitoring circuit (power supply monitoring means) is connected to the non-maskable interrupt terminal (XNMI terminal) of the CPU 56. The first power supply monitoring circuit is a circuit that monitors the voltage of any one of the various DC power supplies used by the gaming machine and detects a power supply voltage drop. In this embodiment, the power supply voltage of VSL is monitored, and a low level voltage drop signal is generated when the voltage value falls below a predetermined value. VSL is the largest DC voltage used in gaming machines, and is + 30V in this example. Therefore, the CPU 56 can confirm the occurrence of power interruption by the interrupt process. In this embodiment, the first power supply monitoring circuit is mounted on a power supply board described later.
図8には、システムリセット回路65も示されているが、この実施の形態では、システムリセット回路65は、第2の電源監視回路も兼ねている。すなわち、リセットIC651は、電源投入時に、外付けのコンデンサの容量で決まる所定時間だけ出力をローレベルとし、所定時間が経過すると出力をハイレベルにする。すなわち、リセット信号をハイレベルに立ち上げてCPU56を動作可能状態にする。また、リセットIC651は、第1の電源監視回路が監視する電源電圧と等しい電源電圧であるVSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値(第1の電源監視回路が電圧低下信号を出力する電源電圧値よりも低い値)以下になるとローレベルの電圧低下信号を発生する。従って、CPU56は、第1の電源監視回路からの電圧低下信号に応じて所定の電力供給停止時処理を行った後、システムリセットされる。なお、この実施の形態では、リセット信号と第2の電源監視回路からの電圧低下信号とは同一の信号である。 Although the system reset circuit 65 is also shown in FIG. 8, in this embodiment, the system reset circuit 65 also serves as a second power supply monitoring circuit. That is, when the power is turned on, the reset IC 651 sets the output to the low level for a predetermined time determined by the capacity of the external capacitor, and sets the output to the high level when the predetermined time elapses. That is, the reset signal is raised to a high level to make the CPU 56 operable. The reset IC 651 monitors the power supply voltage of VSL, which is the power supply voltage equal to the power supply voltage monitored by the first power supply monitoring circuit, and the voltage value is a predetermined value (the first power supply monitoring circuit outputs a voltage drop signal). When the voltage is lower than the power supply voltage value), a low level voltage drop signal is generated. Therefore, the CPU 56 performs a predetermined power supply stop process in response to the voltage drop signal from the first power supply monitoring circuit, and then the system is reset. In this embodiment, the reset signal and the voltage drop signal from the second power supply monitoring circuit are the same signal.
図8に示すように、リセットIC651からのリセット信号は、NAND回路947に入力されるとともに、反転回路(NOT回路)944を介してカウンタIC941のクリア端子に入力される。カウンタIC941は、クリア端子への入力がローレベルになると、発振器943からのクロック信号をカウントする。そして、カウンタIC941のQ5出力がNOT回路945,946を介してNAND回路947に入力される。また、カウンタIC941のQ6出力は、フリップフロップ(FF)942のクロック端子に入力される。フリップフロップ942のD入力はハイレベルに固定され、Q出力は論理和回路(OR回路)949に入力される。OR回路949の他方の入力には、NAND回路947の出力がNOT回路948を介して導入される。そして、OR回路949の出力がCPU56のリセット端子に接続されている。このような構成によれば、電源投入時に、CPU56のリセット端子に2回のリセット信号(ローレベル信号)が与えられるので、CPU56は、確実に動作を開始する。
As shown in FIG. 8, the reset signal from the reset IC 651 is input to the
そして、例えば、第1の電源監視回路の検出電圧(電圧低下信号を出力することになる電圧)を+22Vとし、第2の電源監視回路の検出電圧を+9Vとする。そのように構成した場合には、第1の電源監視回路と第2の電源監視回路とは、同一の電源VSLの電圧を監視するので、第1の電圧監視回路が電圧低下信号を出力するタイミングと第2の電圧監視回路が電圧低下信号を出力するタイミングの差を所望の所定期間に確実に設定することができる。所望の所定期間とは、第1の電源監視回路からの電圧低下信号に応じて電力供給停止時処理を開始してから電力供給停止時処理が確実に完了するまでの期間である。 For example, the detection voltage of the first power supply monitoring circuit (voltage that outputs a voltage drop signal) is + 22V, and the detection voltage of the second power supply monitoring circuit is + 9V. In such a configuration, since the first power monitoring circuit and the second power monitoring circuit monitor the voltage of the same power supply VSL, the timing when the first voltage monitoring circuit outputs the voltage drop signal. And the timing at which the second voltage monitoring circuit outputs the voltage drop signal can be reliably set to a desired predetermined period. The desired predetermined period is a period from when the power supply stop process is started in response to the voltage drop signal from the first power supply monitoring circuit until the power supply stop process is reliably completed.
この例では、第1の電源監視手段が検出信号を出力することになる第1検出条件は+30V電源電圧が+22Vにまで低下したことであり、第2の電源監視手段が検出信号を出力することになる第2検出条件は+30V電源電圧が+9Vにまで低下したことになる。ただし、ここで用いられている電圧値は一例であって、他の値を用いてもよい。 In this example, the first detection condition for the first power supply monitoring means to output the detection signal is that the + 30V power supply voltage has dropped to + 22V, and the second power supply monitoring means outputs the detection signal. The second detection condition that becomes is that the + 30V power supply voltage is lowered to + 9V. However, the voltage value used here is an example, and other values may be used.
ただし、監視範囲が狭まるが、第1の電圧監視回路および第2の電圧監視回路の監視電圧として+5V電源電圧を用いることも可能である。その場合にも、第1の電圧監視回路の検出電圧は、第2の電圧監視回路の検出電圧よりも高く設定される。 However, although the monitoring range is narrowed, it is also possible to use a + 5V power supply voltage as the monitoring voltage of the first voltage monitoring circuit and the second voltage monitoring circuit. Also in that case, the detection voltage of the first voltage monitoring circuit is set higher than the detection voltage of the second voltage monitoring circuit.
CPU56等の駆動電源である+5V電源から電力が供給されていない間、RAMの少なくとも一部は、電源基板から供給されるバックアップ電源によってバックアップされ、遊技機に対する電源が断しても内容は保存される。そして、+5V電源が復旧すると、システムリセット回路65からリセット信号が発せられるので、CPU56は、通常の動作状態に復帰する。そのとき、必要なデータがバックアップRAMに保存されているので、停電等からの復旧時に停電発生時の遊技状態に復帰することができる。 While power is not supplied from the + 5V power source that is the driving power source of the CPU 56 or the like, at least a part of the RAM is backed up by the backup power source supplied from the power supply board, and the contents are preserved even if the power to the gaming machine is cut off. The When the +5 V power supply is restored, a reset signal is issued from the system reset circuit 65, so that the CPU 56 returns to a normal operation state. At that time, since necessary data is stored in the backup RAM, it is possible to return to the gaming state at the time of occurrence of the power failure when recovering from the power failure.
なお、図8では、電源投入時にCPU56のリセット端子に2回のリセット信号(ローレベル信号)が与えられる構成が示されたが、リセット信号の立ち上がりタイミングが1回しかなくても確実にリセット解除されるCPUを使用する場合には、符号941〜949で示された回路素子は不要である。その場合、リセットIC651の出力がそのままCPU56のリセット端子に接続される。 Although FIG. 8 shows a configuration in which a reset signal (low level signal) is given to the reset terminal of the CPU 56 when the power is turned on, the reset release is surely released even if the reset signal rises only once. When using the CPU to be used, the circuit elements denoted by reference numerals 941 to 949 are not necessary. In that case, the output of the reset IC 651 is directly connected to the reset terminal of the CPU 56.
この実施の形態で用いられるCPU56は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。PIOは、PB0〜PB3の4ビットおよびPA0〜PA7の1バイトのポートを有する。PB0〜PB3およびPA0〜PA7のポートは、入力/出力いずれにも設定できる。ただし、この実施の形態では内蔵PIOを使用しない。その場合には、例えば、全ポートを入力モードとして、全ポートをグラウンドレベルに接続する。なお、電源投入時に、PIOは自動的に入力モードに設定される。 The CPU 56 used in this embodiment also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC). The PIO has 4 bits PB0 to PB3 and 1 byte port PA0 to PA7. The ports PB0 to PB3 and PA0 to PA7 can be set to either input / output. However, the built-in PIO is not used in this embodiment. In that case, for example, all the ports are set to the input mode, and all the ports are connected to the ground level. When the power is turned on, the PIO is automatically set to the input mode.
図9は、遊技機の電源基板910の一構成例を示すブロック図である。電源基板910は、主基板31、表示制御基板80、音声制御基板70、ランプ制御基板35および払出制御基板37等の電気部品制御基板と独立して設置され、遊技機内の各電気部品制御基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC24V、VSL(DC+30V)、DC+21V、DC+12VおよびDC+5Vを生成する。また、バックアップ電源となるコンデンサ916は、DC+5Vすなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラインから充電される。
FIG. 9 is a block diagram illustrating a configuration example of the
トランス911は、交流電源からの交流電圧を24Vに変換する。AC24V電圧は、コネクタ915に出力される。また、整流回路912は、AC24Vから+30Vの直流電圧を生成し、DC−DCコンバータ913およびコネクタ915に出力する。DC−DCコンバータ913は、+22V、+12Vおよび+5Vを生成してコネクタ915に出力する。コネクタ915は例えば中継基板に接続され、中継基板から各電気部品制御基板および機構部品に必要な電圧の電力が供給される。なお、トランス911の入力側には、遊技機に対する電源供給を停止したり開始させたりするための電源スイッチ918が設置されている。 The transformer 911 converts AC voltage from the AC power source into 24V. The AC 24V voltage is output to the connector 915. The rectifier circuit 912 also generates a DC voltage of +30 V from AC 24 V and outputs it to the DC-DC converter 913 and the connector 915. The DC-DC converter 913 generates + 22V, + 12V, and + 5V and outputs them to the connector 915. The connector 915 is connected to, for example, a relay board, and power of a voltage necessary for each electric component control board and the mechanism component is supplied from the relay board. Note that a power switch 918 for stopping or starting the power supply to the gaming machine is installed on the input side of the transformer 911.
DC−DCコンバータ913からの+5Vラインは分岐してバックアップ+5Vラインを形成する。バックアップ+5Vラインとグラウンドレベルとの間には大容量のコンデンサ916が接続されている。コンデンサ916は、遊技機に対する電力供給が遮断されたときの電気部品制御基板のバックアップRAM(電源バックアップされているRAMすなわち記憶内容保持状態となりうる記憶手段)に対して記憶状態を保持できるように電力を供給するバックアップ電源となる。また、+5Vラインとバックアップ+5Vラインとの間に、逆流防止用のダイオード917が挿入される。 The + 5V line from the DC-DC converter 913 branches to form a backup + 5V line. A large-capacitance capacitor 916 is connected between the backup + 5V line and the ground level. Capacitor 916 has power so that the storage state can be maintained with respect to the backup RAM of the electrical component control board when the power supply to the gaming machine is cut off (RAM that is backed up by power, that is, storage means that can be in the storage content storage state). Backup power supply. Further, a backflow preventing diode 917 is inserted between the + 5V line and the backup + 5V line.
なお、バックアップ電源として、+5V電源から充電可能な電池を用いてもよい。電池を用いる場合には、+5V電源から電力供給されない状態が所定時間継続すると容量がなくなるような充電池が用いられる。 A battery that can be charged from a + 5V power supply may be used as the backup power supply. In the case of using a battery, a rechargeable battery is used in which the capacity disappears when a state in which no power is supplied from the +5 V power source continues for a predetermined time.
また、電源基板910には、上述した第1の電源監視回路を構成する電源監視用IC902が搭載されている。電源監視用IC902は、VSL電源電圧を導入し、VSL電源電圧を監視することによって電源断の発生を検出する。具体的には、VSL電源電圧が所定値(この例では+22V)以下になったら、電源断が生ずるとして電圧低下信号を出力する。なお、監視対象の電源電圧は、各電気部品制御基板に搭載されている回路素子の電源電圧(この例では+5V)よりも高い電圧であることが好ましい。この例では、交流から直流に変換された直後の電圧であるVSLが用いられている。電源監視用IC902からの電圧低下信号は、主基板31や払出制御基板37等に供給される。
The
電源監視用IC902が電源断を検知するための所定値は、通常時の電圧より低いが、各電気部品制御基板上のCPUが暫くの間動作しうる程度の電圧である。また、電源監視用IC902が、CPU等の回路素子を駆動するための電圧(この例では+5V)よりも高く、また、交流から直流に変換された直後の電圧を監視するように構成されているので、CPUが必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができる。従って、より精密な監視を行うことができる。さらに、監視電圧としてVSL(+30V)を用いる場合には、遊技機の各種スイッチに供給される電圧が+12Vであることから、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防止も期待できる。すなわち、+30V電源の電圧を監視すると、+30V作成の以降に作られる+12Vが落ち始める以前の段階でそれの低下を検出できる。よって、+12V電源の電圧が低下するとスイッチ出力がオン状態を呈するようになるが、+12Vより早く低下する+30V電源電圧を監視して電源断を認識すれば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電源復旧待ちの状態に入ってスイッチ出力を検出しない状態となることができる。
The predetermined value for the
また、電源監視用IC902は、電気部品制御基板とは別個の電源基板910に搭載されているので、第1の電源監視回路から複数の電気部品制御基板に電圧低下信号を供給することができる。電圧低下信号を必要とする電気部品制御基板が幾つあっても第1の電源監視手段は1つ設けられていればよいので、各電気部品制御基板における各電気部品制御手段が後述する復帰制御を行っても、遊技機のコストはさほど上昇しない。
Further, since the
なお、図9に示された構成では、電源監視用IC902の検出出力(電圧低下信号)は、バッファ回路918,919を介してそれぞれの電気部品制御基板(例えば主基板31と払出制御基板37)に伝達されるが、例えば、1つの検出出力を中継基板に伝達し、中継基板から各電気部品制御基板に同じ信号を分配する構成でもよい。また、電圧低下信号を必要とする基板数に応じたバッファ回路を設けてもよい。
In the configuration shown in FIG. 9, the detection output (voltage drop signal) of the power
次に遊技機の動作について説明する。
図10は、主基板31におけるCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電源が投入されると、メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う(ステップS1)。
Next, the operation of the gaming machine will be described.
FIG. 10 is a flowchart showing main processing executed by the CPU 56 on the main board 31. When the power to the gaming machine is turned on, in the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings (step S1).
そして、電源断時にバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の停電発生NMI処理)が行われたか否か確認する(ステップS2)。不測の電源断が生じた場合には、後述するようにバックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。バックアップなしを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する(ステップS2,S3)。なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、電源断時にバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。例えば、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。 Then, it is confirmed whether or not data protection processing (for example, power failure occurrence NMI processing such as addition of parity data) has been performed in the backup RAM area when the power is turned off (step S2). When an unexpected power interruption occurs, processing for protecting data in the backup RAM area is performed as will be described later. When such protection processing is performed, it is assumed that there is a backup. After confirming that there is no backup, the CPU 56 executes an initialization process (steps S2 and S3). In this embodiment, whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by the state of the backup flag set in the backup RAM area when the power is turned off. For example, if “55H” is set in the backup flag area, it means that there is a backup (ON state), and if a value other than “55H” is set, it means that there is no backup (OFF state).
バックアップRAM領域にバックアップデータがある場合には、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(例えばパリティチェック)を行う(ステップS4)。不測の電源断が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されていたはずであるから、チェック結果は正常になる。チェック結果が正常でない場合には、内部状態を電源断時の状態に戻すことができないので、停電復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する(ステップS5,S3)。 When there is backup data in the backup RAM area, the CPU 56 performs data check (for example, parity check) in the backup RAM area (step S4). In the case of recovery after an unexpected power failure, the data in the backup RAM area should have been saved, so the check result is normal. If the check result is not normal, the internal state cannot be returned to the state when the power is cut off, and therefore an initialization process that is executed when the power is turned on not when the power failure is restored is executed (steps S5 and S3).
チェック結果が正常であれば、CPU56は、内部状態を電源断時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS6)。図11に示すように、バックアップフラグの値が「55H」に設定され、かつ、チェック結果が正常である場合に、ステップS6の遊技状態復旧処理が実行される。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する(ステップS7)。 If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state to the state at the time of power-off (step S6). As shown in FIG. 11, when the value of the backup flag is set to “55H” and the check result is normal, the gaming state recovery process in step S6 is executed. Then, the saved value of the PC (program counter) stored in the backup RAM area is set in the PC, and the address is restored (step S7).
通常の初期化処理の実行(ステップS3)が完了すると、メイン処理で、タイマ割込フラグの監視(ステップS9)の確認が行われるループ処理に移行する。なお、ループ内では、表示用乱数更新処理(ステップS8)も実行される。 When the execution of the normal initialization process (step S3) is completed, the main process proceeds to a loop process in which the monitoring of the timer interrupt flag (step S9) is confirmed. In the loop, display random number update processing (step S8) is also executed.
なお、この実施の形態では、ステップS2でバックアップデータの有無が確認された後、バックアップデータが存在する場合にステップS4でバックアップ領域のチェックが行われたが、逆に、バックアップ領域のチェック結果が正常であったことが確認された後、バックアップデータの有無の確認を行うようにしてもよい。また、バックアップデータの有無の確認、またはバックアップ領域のチェックの何れか一方の確認を行うことによって、停電復旧処理を実行するか否かを判定してもよい。 In this embodiment, after the presence or absence of backup data is confirmed in step S2, the backup area is checked in step S4 when the backup data exists. Conversely, the check result of the backup area is After confirming that the backup data is normal, the presence or absence of backup data may be checked. Further, it may be determined whether or not to execute the power failure recovery process by confirming either one of the presence / absence of backup data or the check of the backup area.
また、例えば停電復旧処理を実行するか否か判断する場合のパリティチェック(ステップS4)の際に、すなわち、遊技状態を復旧するか否か判断する際に、保存されていたRAMデータにおける特別プロセスフラグ等や始動入賞記憶数データによって、遊技機が遊技待機状態(特別図柄変動中でなく、大当り遊技中でなく、確変中でなく、また、始動入賞記憶がない状態)であることが確認されたら、遊技状態復旧処理を行わずに初期化処理を実行するようにしてもよい。 Further, for example, in the parity check (step S4) when determining whether or not to execute the power failure recovery process, that is, when determining whether or not to restore the gaming state, a special process in the stored RAM data It is confirmed that the gaming machine is in the game standby state (not changing the special symbol, not playing the big hit game, not changing the probability, or not having the start winning memory) by the flag or the starting winning memory number data. Then, the initialization process may be executed without performing the game state restoration process.
図12は、ステップS1の初期設定処理を示すフローチャートである。初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1a)。割込禁止に設定すると、CPU56は、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS1b)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS1c)。そして、CPU56は、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS1d)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS1e)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS1f)。割込モード2は、ここで用いられているCPU56が備えているモードあって、割込発生時に、特定レジスタの設定値と割込ベクタとから生成される割込番地にジャンプするようなモードである。
FIG. 12 is a flowchart showing the initial setting process in step S1. In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1a). When the interrupt is prohibited, the CPU 56 sets the interrupt mode to the interrupt mode 2 (step S1b), and sets the stack pointer designation address in the stack pointer (step S1c). Then, the CPU 56 initializes the built-in device register (step S1d). Further, after initialization (step S1e) of CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits), the RAM is set to an accessible state (step S1f). Interrupt
図13は、通常の初期化処理(ステップS3)の処理を示すフローチャートである。図13に示すように、初期化処理では、RAMのクリア処理が行われる(ステップS3a)。次いで、作業領域初期設定テーブルのアドレス値にもとづいて、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、払出コマンド格納ポインタなど)に初期値を設定する初期値設定処理(ステップS3b)が行われる。そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS3c)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理(ステップS1)において割込禁止(図12参照)とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS3d)。 FIG. 13 is a flowchart showing the normal initialization process (step S3). As shown in FIG. 13, in the initialization process, a RAM clear process is performed (step S3a). Next, based on the address value of the work area initial setting table, it is initialized to a predetermined work area (for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer, a payout command storage pointer, etc.) An initial value setting process (step S3b) for setting a value is performed. Then, a CTC register set in the CPU 56 is set so that a timer interrupt is periodically generated every 2 ms (step S3c). That is, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. Since the interruption is prohibited (see FIG. 12) in the initial setting process (step S1), the interruption is permitted before the initialization process is completed (step S3d).
従って、この実施の形態では、CPU56の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。この実施の形態では、繰り返し周期は2msに設定される。そして、図14に示すように、タイマ割込が発生すると、CPU56は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS12)。 Therefore, in this embodiment, the built-in CTC of the CPU 56 is set to repeatedly generate a timer interrupt. In this embodiment, the repetition period is set to 2 ms. Then, as shown in FIG. 14, when a timer interrupt occurs, the CPU 56 sets a timer interrupt flag (step S12).
CPU56は、ステップS9において、タイマ割込フラグがセットされたことを検出すると、タイマ割込フラグをリセットするとともに(ステップS10)、遊技制御処理を実行する(ステップS11)。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で遊技制御処理を実行してもよい。 When detecting that the timer interrupt flag is set in step S9, the CPU 56 resets the timer interrupt flag (step S10) and executes a game control process (step S11). With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the game control process is executed in the main process, but the game control process may be executed in the timer interrupt process.
以上に説明したように、この実施の形態では、バックアップデータの状態によって電源断時の状態に復旧するか否かの判断が行われるので、停電後の電源復旧時などにおいて電源投入されたときに、バックアップデータ記憶領域の内容の状態に応じて電源断時の状態に復旧させるか否かの判断を行うことができる。 As described above, in this embodiment, since it is determined whether or not to restore the power-off state depending on the state of the backup data, when the power is turned on when the power is restored after a power failure, etc. It can be determined whether or not to restore the power-off state according to the state of the contents of the backup data storage area.
図15は、ステップS11の遊技制御処理を示すフローチャートである。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートセンサ12、始動口センサ17、カウントセンサ23および入賞口スイッチ19a,24aの状態を入力し、各入賞口や入賞装置に対する入賞があったか否か判定する(スイッチ処理:ステップS21)。
FIG. 15 is a flowchart showing the game control process of step S11. In the game control process, the CPU 56 first inputs the states of the gate sensor 12, the
次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:ステップS22)。
Next, various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided in the
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う(ステップS23)。CPU56は、さらに、停止図柄の種類を決定する乱数等の表示用乱数を更新する処理を行う(ステップS24)。 Next, a process of updating each counter indicating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S23). The CPU 56 further performs a process of updating a display random number such as a random number that determines the type of stop symbol (step S24).
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントLEDによる可変表示器10を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S25). In the special symbol process control, corresponding processing is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the
また、CPU56は、表示制御基板80等に送出される制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定する処理を行う(コマンド制御処理:ステップS27,)。
Further, the CPU 56 performs a process of setting a control command sent to the
次いで、CPU56は、各種出力データの格納領域の内容を各出力ポートに出力する処理を行う(データ出力処理:ステップS29)。なお、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに出力される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理等も行う。 Next, the CPU 56 performs a process of outputting the contents of the storage area for various output data to each output port (data output process: step S29). The CPU 56 also performs processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information, and the like output to the hall management computer, for example.
また、CPU56は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動信号を出力するソレノイド出力処理を行う(ステップS30)。ソレノイド回路59は、駆動信号に応じてソレノイド16,21を駆動し、可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態とする。
Further, the CPU 56 performs solenoid output processing for outputting a drive signal to the solenoid circuit 59 when a predetermined condition is satisfied (step S30). The solenoid circuit 59 drives the
また、CPU56は、各入賞口17,23,19a,24aの検出に基づく賞球数の設定などを行う(ステップS31)。すなわち、所定の条件が成立すると払出制御基板37に払出制御コマンドを出力するための制御を行う。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPU371は、払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the CPU 56 sets the number of prize balls based on the detection of the winning
以上のように、メイン処理には遊技制御処理に移行すべきか否かを判定する処理が含まれ、CPU56の内部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理で遊技制御処理に移行すべきか否かを判定するためのフラグがセットされるので、遊技制御処理の全てが確実に実行される。つまり、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、次回の遊技制御処理に移行すべきか否かの判定が行われないので、遊技制御処理中の全ての各処理が実行完了することは保証されている。 As described above, the main process includes a process for determining whether or not to shift to the game control process, and the timer control process based on the timer interrupt periodically generated by the internal timer of the CPU 56 is used for the game control process. Since a flag for determining whether or not to shift is set, all the game control processes are executed reliably. In other words, until all the game control processes are executed, it is not determined whether or not to shift to the next game control process, so it is guaranteed that all the processes in the game control process are completed. ing.
従来の一般的な遊技制御処理は、定期的に発生する外部割込によって、強制的に最初の状態に戻されていた。図15に示された例に則して説明すると、例えば、ステップS31の処理中であっても、強制的にステップS21の処理に戻されていた。つまり、遊技制御処理中の全ての各処理が実行完了する前に、次回の遊技制御処理が開始されてしまう可能性があった。 Conventional general game control processing is forcibly returned to the initial state by an external interrupt that occurs periodically. If it demonstrates in accordance with the example shown by FIG. 15, for example, even if it was during the process of step S31, it was forcibly returned to the process of step S21. In other words, there is a possibility that the next game control process will be started before all the processes in the game control process are completed.
なお、ここでは、主基板31のCPU56が実行する遊技制御処理は、CPU56の内部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理でセットされるフラグに応じて実行されたが、定期的に(例えば2ms毎)信号を発生するハードウェア回路を設け、その回路からの信号をCPU56の外部割込端子に導入し、割込信号によって遊技制御処理に移行すべきか否かを判定するためのフラグをセットするようにしてもよい。 Here, the game control process executed by the CPU 56 of the main board 31 is executed according to the flag set in the timer interrupt process based on the timer interrupt that the internal timer of the CPU 56 periodically generates. A hardware circuit that generates a signal periodically (for example, every 2 ms) is provided, a signal from the circuit is introduced into an external interrupt terminal of the CPU 56, and it is determined whether or not to shift to a game control process by the interrupt signal. A flag may be set for this purpose.
そのように構成した場合にも、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、フラグの判定が行われないので、遊技制御処理中の全ての各処理が実行完了することが保証される。 Even in such a configuration, the determination of the flag is not performed until all of the game control processes are executed, so that it is guaranteed that all the processes in the game control process are completed.
図16は、遊技制御に用いられる大当り決定用乱数等の各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り決定用)
(2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決定用
(3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:確変大当りとするか否か決定する(確変判定用)
(5)ランダム5:はずれ時にリーチするか否か決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:リーチ種類を決定する(リーチ種類決定用)
(7)ランダム7:普通図柄による当りとするか否か決定する(当り判定用)
FIG. 16 is an explanatory diagram showing random numbers such as jackpot determination random numbers used for game control. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide whether or not to generate a big hit (for big hit determination)
(2) Random 2-1 to 2-3: For determining the left and right out-of-line symbols (3) Random 3: For determining the symbol combination at the time of big hit (for big hit symbol determination)
(4) Random 4: Decide whether or not to make a probable big hit (for probable judgment)
(5) Random 5: Decide whether or not to reach when falling off (for reach determination)
(6) Random 6: Reach type is determined (for reach type determination)
(7) Random 7: Decide whether or not to win based on normal symbols (for hit determination)
なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(7)の乱数以外の乱数も用いられている。ステップS23では、CPU56は、(1)の大当り決定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、(4)の確変判定用乱数および(7)の当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらがステップS23でカウンタ値が更新される判定用乱数である。なお、その他の乱数(表示用乱数)はメイン処理のステップS8で更新されるのであるが、ステップS8において、ランダム2−1は1ずつ加算され、ランダム2−2はランダム2−1の桁上がり時に1加算され、ランダム2−3はランダム2−2の桁上がり時に1加算される。リーチ種類決定用のランダム6は、乱数にもとづいて決定される図柄との同期を防止するためにステップS8において3加算される。また、この実施の形態ではカウンタ値が加算されることによって乱数が生成されるが、カウンタ値を減算するように構成してもよい。 In order to enhance the game effect, random numbers other than the random numbers (1) to (7) are also used. In step S23, the CPU 56 uses a counter for generating a jackpot determination random number (1), a jackpot symbol determination random number (3), a probability variation determination random number (4), and a hit determination random number (7). Count up (add 1). That is, they are determination random numbers whose counter values are updated in step S23. Other random numbers (display random numbers) are updated in step S8 of the main process. In step S8, random 2-1 is incremented by 1, and random 2-2 is a carry of random 2-1. Sometimes 1 is added, and random 2-3 is added 1 when the carry of random 2-2. The reach type determination random 6 is incremented by 3 in step S8 in order to prevent synchronization with the symbol determined based on the random number. In this embodiment, the counter value is added to generate a random number. However, the counter value may be subtracted.
次に、始動入賞口14への入賞にもとづいて可変表示部9に可変表示される図柄(特別図柄)の決定方法について図17〜図19のフローチャートを参照して説明する。図17は打球が始動入賞口14に入賞したことを判定する処理を示し、図18は可変表示部9の可変表示の停止図柄を決定する処理を示す。図19は、大当りとするか否か決定する処理を示すフローチャートである。なお、ここでは、大当りとする場合に、確変とするか否かをも決定したあと停止図柄を決定するようにしているが、大当り停止図柄は確変大当りとは関係なく決定されるようにしてもよい。この場合、確変とするか否かの判断については、大当り決定後(例えば、大当り決定直後や、大当り状態終了後など)に別個に行われるようにしてもよい。
Next, a method for determining a symbol (special symbol) variably displayed on the
打球が遊技盤6に設けられている始動入賞口14に入賞すると、始動口センサ17がオンする。遊技制御処理のステップS25の特別図柄プロセス処理において、図17に示すように、CPU56は、スイッチ回路58を介して始動口センサ17がオンしたことを判定すると(ステップS71)、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS72)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS73)、大当り決定用乱数の値を抽出する。そして、それを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する(ステップS74)。なお、始動入賞記憶数が4に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大4個の始動入賞口17に入賞した打球数が記憶可能である。
When the hit ball wins the
図18に示すように、CPU56は、ステップS25の特別図柄プロセス処理において始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS81)。始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに(ステップS82)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップS83)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納エリアに格納する。 As shown in FIG. 18, the CPU 56 confirms the value of the number of start winning prizes in the special symbol process processing in step S25 (step S81). If the starting winning memory number is not 0, the value stored in the random number value storage area corresponding to the starting winning memory number = 1 is read (step S82), the value of the starting winning memory number is decreased by 1, and each The value in the random value storage area is shifted (step S83). That is, the value stored in the random number value storage area corresponding to the starting winning memory number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the random number value storing area corresponding to the starting winning memory number = n−1. .
そして、CPU56は、ステップS82で読み出した値、すなわち抽出されている大当り決定用乱数の値にもとづいて当り/はずれを決定する(ステップS84)。ここでは、大当り決定用乱数は0〜299の範囲の値をとることにする。図19に示すように、低確率時には例えばその値が「3」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が「3」,「7」,「79」,「103」,「107」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。 Then, the CPU 56 determines the winning / losing based on the value read in step S82, that is, the extracted value of the big hit determining random number (step S84). Here, the jackpot determination random number takes a value in the range of 0-299. As shown in FIG. 19, at the time of low probability, for example, when the value is “3”, it is determined as “big hit”, and when it is other than that, it is determined as “out of”. When the probability is high, for example, when the value is any one of “3”, “7”, “79”, “103”, “107”, “big hit” is determined. It is determined that it is out of place.
大当りと判定されたときには、CPU56は、確変判定用乱数(ランダム4)の値にもとづいて確変大当りとするか否か決定する(ステップS85)。そして、確変大当りとすることに決定された場合には(ステップS86)、確変フラグをセットする(ステップS87)。なお、確変フラグは、リーチ種類の選択等で使用される。また、大当り図柄決定用乱数(ランダム3)を抽出しその値に従って大当り図柄を決定する(ステップS88)。さらに、リーチ種類決定用乱数(ランダム6)を抽出しその値にもとづいてリーチ種類を決定する(ステップS89)。 When the big hit is determined, the CPU 56 determines whether or not to make the big hit based on the value of the random number for probability variation determination (random 4) (step S85). If it is determined that the probability variation is a big hit (step S86), the probability variation flag is set (step S87). The probability variation flag is used for selecting the reach type. Also, a jackpot symbol determining random number (random 3) is extracted, and the jackpot symbol is determined according to the value (step S88). Further, a reach type determining random number (random 6) is extracted, and the reach type is determined based on the extracted value (step S89).
はずれと判定された場合には、CPU56は、リーチとするか否か判定する(ステップS90)。例えば、リーチ判定用の乱数であるランダム4の値が「105」〜「1530」のいずれかである場合には、リーチとしないと決定する。そして、リーチ判定用乱数の値が「0」〜「104」のいずれかである場合にはリーチとすることを決定する。リーチとすることを決定したときには、CPU56は、リーチ図柄の決定を行う。 If it is determined to be out of place, the CPU 56 determines whether or not to reach (step S90). For example, when the value of random 4, which is a random number for reach determination, is any one of “105” to “1530”, it is determined not to reach. If the value of the reach determination random number is any one of “0” to “104”, it is determined to reach. When determining to reach, the CPU 56 determines the reach symbol.
この実施の形態では、ランダム2−1の値に従って左右図柄を決定する(ステップS91)。また、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS92)。すなわち、ランダム2−1およびランダム2−2の値の0〜15の値に対応したいずれかの図柄が停止図柄として決定される。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の確定図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。 In this embodiment, the left and right symbols are determined according to the value of random 2-1 (step S91). Further, the medium symbol is determined according to the value of random 2-2 (step S92). That is, any symbol corresponding to 0 to 15 of random 2-1 and random 2-2 is determined as a stop symbol. Here, when the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the random number value corresponding to the middle symbol is set as the determined symbol of the middle symbol so as not to match the jackpot symbol To do.
さらに、CPU56は、リーチ種類決定用乱数(ランダム6)を抽出しその値にもとづいてリーチ種類を決定する(ステップS89)。ステップS90において、リーチしないことに決定された場合には、ランダム2−1〜2−3の値に応じて左右中図柄を決定する(ステップS93)。 Further, the CPU 56 extracts a reach type determination random number (random 6) and determines a reach type based on the value (step S89). If it is decided not to reach in step S90, the left and right middle symbols are decided according to the random values 2-1 to 2-3 (step S93).
以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄変動の表示態様を大当りとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。 As described above, it is determined whether the display mode of the symbol variation based on the start winning is the big hit, the reach mode, or the off mode, and the combination of the respective stop symbols is determined.
なお、高確率状態において、次に大当りとなる確率が上昇するとともに、7セグメントLEDによる可変表示器10の可変表示の確定までの時間が短縮され、かつ、可変表示器10の可変表示結果にもとづく当り時の可変入賞球装置15の開放回数および開放時間が高められるようにパチンコ遊技機1が構成されていてもよいし、可変表示器10の可変表示結果にもとづく当りの確率が高くなるように構成されていてもよい。また、それらのうちのいずれか一つまたは複数の状態のみが生ずるパチンコ遊技機1であってもよい。
In the high probability state, the probability of the next big hit increases, the time until the variable display of the
また、この実施の形態で用いられた乱数および乱数値の範囲は一例であって、どのような乱数を用いてもよいし、範囲設定も任意である。 Further, the random number and the range of the random value used in this embodiment are merely examples, and any random number may be used, and the range setting is also arbitrary.
図20は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図20に示す特別図柄プロセス処理は、図15のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行った後に、内部状態に応じて、図20に示すステップS300〜S309のうちのいずれかの処理を行う。 FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process processing program executed by the CPU 56. The special symbol process shown in FIG. 20 is a specific process of step S25 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process, the CPU 56 performs any one of the steps S300 to S309 shown in FIG. 20 according to the internal state after performing the fluctuation shortening timer subtraction process (step S310).
ステップS310の変動短縮タイマ減算処理では、特別図柄の変動時間短縮の条件を満たしているか否か(例えば、始動入賞検出時から、その始動入賞にもとづく処理が実行されるまでに所定時間が経過しているか否か)を確認するための変動短縮タイマを減算する処理が行われる。そして、ステップS300〜S309の各処理において、以下のような処理が実行される。 In the fluctuation shortening timer subtraction process in step S310, whether or not a condition for shortening the variation time of the special symbol is satisfied (for example, a predetermined time elapses from the start winning detection until the process based on the start winning is executed). The process of subtracting the fluctuation shortening timer for confirming whether or not) is performed. And in each process of step S300-S309, the following processes are performed.
特別図柄変動待ち処理(ステップS300):始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球装置15の入賞口)に打球入賞して始動口センサ17がオンするのを待つ。始動口センサ17がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+1するとともに大当り決定用乱数を抽出する。すなわち、図17に示された処理が実行される。
特別図柄判定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りとするかはずれとするか決定する。すなわち、図18に示された処理の前半が実行される。
停止図柄設定処理(ステップS302):左右中図柄の停止図柄を決定する。すなわち、図18に示された処理の中半が実行される。
Special symbol variation waiting process (step S300): Waiting for the
Special symbol determination process (step S301): When variable symbol special display can be started, the number of start winning memories is confirmed. If the start winning memorized number is not 0, it is determined whether to win or not according to the extracted value of the big hit determination random number. That is, the first half of the process shown in FIG. 18 is executed.
Stop symbol setting process (step S302): The stop symbol of the middle left and right symbols is determined. That is, the middle half of the process shown in FIG. 18 is executed.
リーチ動作設定処理(ステップS303):リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチ種類決定用乱数の値に応じてリーチ時の変動期間を決定する。すなわち、図18に示された処理の後半が実行される。 Reach operation setting process (step S303): It is determined whether or not a reach operation is performed according to the value of the reach determination random number, and a change period during reach is determined according to the value of the reach type determination random number. That is, the second half of the process shown in FIG. 18 is executed.
全図柄変動開始処理(ステップS304):可変表示部9において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板80に対して、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信される。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。
All symbol variation start processing (step S304): Control is performed so that the
全図柄停止待ち処理(ステップS305):所定時間(ステップS310の変動短縮タイマで示された時間)が経過すると、可変表示部9において表示される全図柄が停止されるように制御する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
All symbol stop waiting process (step S305): When a predetermined time (the time indicated by the fluctuation shortening timer in step S310) elapses, control is performed so that all symbols displayed on the
大入賞口開放開始処理(ステップS306):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、大当りフラグ(大当り中であることを示すフラグ)のセットを行う。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)をステップS307に移行するように更新する。
Big winning opening opening process (step S306): Control for opening the big winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the
大入賞口開放中処理(ステップS307):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
Processing during opening of the special winning opening (step S307): Control for sending display control command data of the large winning opening round display to the
特定領域有効時間処理(ステップS308):Vカウントスイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS306に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS309に移行するように更新する。
Specific area valid time processing (step S308): The presence or absence of passage of the
大当り終了処理(ステップS309):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステップS300に移行するように更新する。 Big hit end process (step S309): A display for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. When the display is completed, the internal state is updated to shift to step S300.
上述したように、始動入賞口14に打球が入賞すると、CPU56は、ステップS25(図15参照)の特別図柄プロセス処理において、大当りとするかはずれとするか、停止図柄、リーチ態様、確変とするかしないかを決定するが、その決定に応じた表示制御コマンドなどの制御コマンドを、表示制御手段などの電気部品制御手段に送出する。例えば表示制御手段では、主基板31からの表示制御コマンドに応じて可変表示部9の表示制御が行われる。
As described above, when a hitting ball is won at the
図21は、普通図柄プロセス処理(ステップS26)を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、ステップS61のゲートスイッチ処理を実行した後に、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップS62〜S66に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。 FIG. 21 is a flowchart showing the normal symbol process (step S26). In the normal symbol process, the CPU 56 executes one of the processes shown in steps S62 to S66 according to the value of the normal symbol process flag after executing the gate switch process in step S61.
図22に示すように、ゲートスイッチ処理では、普通図柄変動開始の条件となる通過ゲート11の打球通過にもとづくゲートスイッチ12のオンを検出する(ステップS611)。ゲートスイッチ12がオンしていたら、ゲート通過記憶カウンタが最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する(ステップS612)。達していなければ、ゲート通過記憶カウンタの値を+1する(ステップS613)。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて通過記憶表示器41のLEDが点灯される。そして、CPU56は、当り判定用乱数(ランダム7)の値を抽出し、その値を記憶する(S614)。
As shown in FIG. 22, in the gate switch process, it is detected that the gate switch 12 is turned on based on the passing of the hit ball of the passing
ステップS62の普通図柄変動待ち処理では、CPU56は、普通図柄通過記憶カウンタの値が0以外であれば、普通図柄プロセスフラグの値を更新する。普通図柄通過記憶カウンタの値が0であれば何もしない。 In the normal symbol variation waiting process in step S62, the CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag if the value of the normal symbol passage storage counter is other than zero. If the value of the normal symbol passage storage counter is 0, nothing is done.
図23は、この実施の形態での当り判定用乱数(ランダム7)と当り/はずれとの関係を示す説明図である。図23に示すように、高確率のときには当り値は3〜12のいずれかであり、低確率のときには3、5または7である。当り判定用乱数の値が当り値と一致すれば、当りと決定される。 FIG. 23 is an explanatory diagram showing the relationship between the hit determination random number (random 7) and the hit / off in this embodiment. As shown in FIG. 23, the hit value is any of 3 to 12 when the probability is high, and is 3, 5 or 7 when the probability is low. If the value of the random number for hit determination matches the hit value, it is determined to be a win.
図24は、電源基板910の電源監視回路からの電圧変化信号にもとづくNMIに応じて実行される停電発生NMI処理の一例を示すフローチャートである。停電発生NMI処理において、CPU56は、まず、停電時などの電源断時直前の割込許可/禁止状態をバックアップするために、割込禁止フラグの内容をパリティフラグに格納する(ステップS41)。次いで、割込禁止に設定する(ステップS42)。停電発生NMI処理ではRAM内容の保存を確実にするためにチェックサムの生成処理を行う。その処理中に他の割込処理が行われたのではチェックサムの生成処理が完了しないうちにCPUが動作し得ない電圧にまで低下してしまうことが考えられるので、まず、他の割込が生じないような設定がなされる。なお、停電発生NMI処理におけるステップS44〜S50は、電力供給停止時処理の一例である。
なお、割込処理中では他の割込がかからないような仕様のCPUを用いている場合には、ステップS42の処理は不要である。
FIG. 24 is a flowchart showing an example of a power failure occurrence NMI process executed in response to the NMI based on the voltage change signal from the power supply monitoring circuit of the
Note that the processing in step S42 is not necessary when a CPU having a specification that does not cause other interrupts during the interrupt processing is used.
次いで、CPU56は、バックアップフラグが既にセットされているか否か確認する(ステップS42)。バックアップフラグが既にセットされていれば、以後の処理を行わない。バックアップフラグがセットされていなければ、以下の電力供給停止時処理を実行する。すなわち、ステップS44からステップS50の処理を実行する。 Next, the CPU 56 checks whether or not the backup flag has already been set (step S42). If the backup flag is already set, no further processing is performed. If the backup flag is not set, the following power supply stop process is executed. That is, the processing from step S44 to step S50 is executed.
まず、各レジスタの内容をバックアップRAM領域に格納する(ステップS44)。その後、バックアップフラグをセットする(ステップS45)。そして、バックアップRAM領域のバックアップチェックデータ領域に適当な初期値を設定し(ステップS46)、初期値およびバックアップRAM領域のデータについて順次排他的論理和をとったあと反転し(ステップS47)、最終的な演算値をバックアップパリティデータ領域に設定する(ステップS48)。また、RAMアクセス禁止状態にする(ステップS49)。電源電圧が低下していくときには、各種信号線のレベルが不安定になってRAM内容が化ける可能性があるが、このようにRAMアクセス禁止状態にしておけば、バックアップRAM内のデータが化けることはない。 First, the contents of each register are stored in the backup RAM area (step S44). Thereafter, a backup flag is set (step S45). Then, an appropriate initial value is set in the backup check data area of the backup RAM area (step S46), the exclusive value is sequentially obtained for the initial value and the data in the backup RAM area, and then inverted (step S47). The calculated value is set in the backup parity data area (step S48). Further, the RAM access is prohibited (step S49). When the power supply voltage is lowered, the level of various signal lines may become unstable and the contents of the RAM may be altered, but if the RAM access is prohibited in this manner, the data in the backup RAM will be altered. There is no.
さらに、CPU56は、主基板31に搭載されている全ての出力ポートに対してクリア信号を出力する。すると、全ての出力ポートは、クリア信号によりクリアされオフ状態とされる(ステップS50)。 Further, the CPU 56 outputs a clear signal to all output ports mounted on the main board 31. Then, all the output ports are cleared by a clear signal and turned off (step S50).
次いで、CPU56は、ループ処理にはいる。すなわち、何らの処理もしない状態になる。従って、図8に示されたリセットIC651からのシステムリセット信号によって外部から動作禁止状態にされる前に、内部的に動作停止状態になる。よって、電源断時に確実にCPU56は動作停止する。その結果、上述したRAMアクセス禁止の制御および動作停止制御によって、電源電圧が低下していくことに伴って生ずる可能性がある異常動作に起因するRAMの内容破壊等を確実に防止することができる。 Next, the CPU 56 enters a loop process. That is, no processing is performed. Therefore, the operation is internally stopped before the operation is disabled from the outside by the system reset signal from the reset IC 651 shown in FIG. Therefore, the CPU 56 reliably stops operation when the power is turned off. As a result, the RAM access prohibition control and the operation stop control described above can reliably prevent the RAM contents from being destroyed due to an abnormal operation that may occur as the power supply voltage decreases. .
なお、この実施の形態では、停電発生NMI処理では最終部でプログラムをループ状態にしたが、ホールト(HALT)命令を発行するように構成してもよい。 In this embodiment, in the power failure occurrence NMI processing, the program is looped at the final part, but a halt (HALT) instruction may be issued.
また、レジスタの内容をRAM領域に格納した後にセットされるバックアップフラグは、上述したように、電源投入時において復旧すべきバックアップデータがあるか否か(停電からの復旧か否か)を判断する際に使用される。また、ステップS41からS50の処理は、CPU56がシステムリセット回路65からのシステムリセット信号を受ける前に完了する。換言すれば、システムリセット回路65からのシステムリセット信号を受ける前に完了するように、電圧監視回路の検出電圧の設定が行われている。 Further, as described above, the backup flag that is set after the register contents are stored in the RAM area determines whether or not there is backup data to be restored when the power is turned on (whether or not it is restored from a power failure). Used when. Further, the processing of steps S41 to S50 is completed before the CPU 56 receives the system reset signal from the system reset circuit 65. In other words, the detection voltage of the voltage monitoring circuit is set so as to be completed before receiving the system reset signal from the system reset circuit 65.
この実施の形態では、電力供給停止時処理開始時に、バックアップフラグの確認が行われる。そして、バックアップフラグが既にセットされている場合には電力供給停止時処理を実行しない。上述したように、バックアップフラグは、必要なデータのバックアップが完了し、その後電力供給停止時処理が完了したことを示すフラグである。従って、例えば、リセット待ちのループ状態で何らかの原因で再度NMIが発生したとしても、電力供給停止時処理が重複して実行されてしまうようなことはない。 In this embodiment, the backup flag is confirmed at the start of the power supply stop process. If the backup flag is already set, the power supply stop process is not executed. As described above, the backup flag is a flag indicating that the backup of necessary data has been completed and the power supply stop process has been completed thereafter. Therefore, for example, even if NMI occurs again for some reason in a loop waiting for reset, the power supply stop process is not repeatedly executed.
ただし、割込処理中では他の割込がかからないような仕様のCPUを用いている場合には、ステップS43の判断は不要である。 However, if a CPU with specifications that do not cause other interrupts during interrupt processing is used, the determination in step S43 is unnecessary.
図25は、バックアップパリティデータ作成方法の一例を説明するための説明図である。ただし、図25に示す例では、簡単のために、バックアップデータRAM領域のデータのサイズを3バイトとする。電源電圧低下にもとづく停電発生処理において、図25に示すように、バックアップチェックデータ領域に、初期データ(この例では00H)が設定される。次に、「00H」と「F0H」の排他的論理和がとられ、その結果と「16H」の排他的論理和がとられる。さらに、その結果と「DFH」の排他的論理和がとられる。そして、その結果(この例では「39H」)を反転して得られた値(この例では「C6H」)がバックアップパリティデータ領域に設定される。 FIG. 25 is an explanatory diagram for explaining an example of a backup parity data creation method. However, in the example shown in FIG. 25, for the sake of simplicity, the size of data in the backup data RAM area is 3 bytes. In the power failure generation process based on the power supply voltage drop, as shown in FIG. 25, initial data (00H in this example) is set in the backup check data area. Next, an exclusive logical sum of “00H” and “F0H” is taken, and an exclusive logical sum of “16H” is obtained. Further, an exclusive OR of the result and “DFH” is taken. Then, a value (“C6H” in this example) obtained by inverting the result (“39H” in this example) is set in the backup parity data area.
電源が再投入されたときには、停電復旧処理においてパリティ診断が行われる。バックアップ領域の全データがそのまま保存されていれば、電源再投入時に、図25に示すようなパリティデータがバックアップ領域に設定されている。 When power is turned on again, parity diagnosis is performed in the power failure recovery process. If all the data in the backup area is stored as it is, parity data as shown in FIG. 25 is set in the backup area when the power is turned on again.
メイン処理のステップS4の処理において、CPU56は、電源発生NMI処理にて実行された処理と同様の処理を行う。すなわち、バックアップチェックデータ領域に、初期データ(この例では00H)が設定され、「00H」と「F0H」の排他的論理和がとられ、その結果と「16H」の排他的論理和がとられる。さらに、その結果と「DFH」の排他的論理和がとられる。そして、その結果(この例では「39H」)を反転した最終演算結果を得る。バックアップ領域の全データがそのまま保存されていれば、最終的な演算結果は、「C6H」、すなわちバックアップチェックデータ領域に設定されているパリティデータと一致する。バックアップRAM領域内のデータにビット誤りが生じていた場合には、最終的な演算結果は「C6H」にならない。 In the process of step S4 of the main process, the CPU 56 performs the same process as the process executed in the power generation NMI process. That is, initial data (00H in this example) is set in the backup check data area, an exclusive OR of “00H” and “F0H” is taken, and an exclusive OR of “16H” is taken with the result. . Further, an exclusive OR of the result and “DFH” is taken. Then, a final calculation result obtained by inverting the result (“39H” in this example) is obtained. If all the data in the backup area is stored as it is, the final calculation result matches “C6H”, that is, the parity data set in the backup check data area. If a bit error has occurred in the data in the backup RAM area, the final calculation result is not “C6H”.
よって、CPU56は、最終的な演算結果とバックアップチェックデータ領域に設定されているパリティデータとを比較して、一致すればパリティ診断正常とする。一致しなければ、パリティ診断異常とする。 Therefore, the CPU 56 compares the final calculation result with the parity data set in the backup check data area, and if they match, the parity diagnosis is normal. If they do not match, the parity diagnosis is abnormal.
以上のように、この実施の形態では、遊技制御手段には、遊技機の電源が断しても、所定期間電源バックアップされる記憶手段(この例ではバックアップRAM)が設けられ、電源投入時に、CPU56(具体的にはCPU56が実行するプログラム)は、記憶手段がバックアップ状態にあればバックアップデータにもとづいて遊技状態を回復させる遊技状態復旧処理(ステップS6)を行うように構成される。 As described above, in this embodiment, the game control means is provided with a storage means (a backup RAM in this example) that is backed up for a predetermined period even when the power of the gaming machine is cut off. The CPU 56 (specifically, a program executed by the CPU 56) is configured to perform a game state recovery process (step S6) for recovering the game state based on the backup data if the storage means is in the backup state.
この実施の形態では、図9に示されたように電源基板910に電源監視回路が搭載され、図8に示されたように主基板31にシステムリセット回路65が搭載されている。そして、電源電圧が低下していくときに、システムリセット回路65がローレベルのシステムリセット信号を発生する時期は、電源監視回路(この例では電源監視用IC902)がローレベルのNMI割込信号を発生する時期よりも遅くなるように設定されている。さらに、システムリセット回路65からのローレベルのシステムリセット信号は、CPU56のリセット端子に入力されている。
In this embodiment, a power supply monitoring circuit is mounted on the
すると、CPU56は、電源監視手段(電源監視用IC902)からの電圧低下信号にもとづいて停電発生処理(電力供給停止時処理)を実行した後にループ状態に入るのであるが、ループ状態において、リセット状態に入ることになる。すなわち、CPU56の動作が完全に停止する。+5V電源電圧値以下においては、CPU56の正常な動作が担保できない(即ち、動作の管理ができない状態が発生する)が、CPU56は正常に動作できる電源が供給されている状態でリセット状態になるので、不定データにもとづいて異常動作してしまうことは防止される。 Then, the CPU 56 enters the loop state after executing the power failure generation processing (processing when the power supply is stopped) based on the voltage drop signal from the power monitoring means (power monitoring IC 902). Will enter. That is, the operation of the CPU 56 is completely stopped. Below the + 5V power supply voltage value, normal operation of the CPU 56 cannot be guaranteed (that is, a state in which the operation cannot be managed occurs), but the CPU 56 is in a reset state when power that can operate normally is supplied. Therefore, abnormal operation based on indefinite data is prevented.
このように、この実施の形態では、CPU56が、電源監視回路からの検出出力の入力に応じてループ状態に入るとともに、システムリセット回路65からの検出出力の入力に応じてシステムリセットされるように構成されている。従って、電源断時に確実なデータ保存が行われ、遊技者に不利益がもたらされることが防止される。 As described above, in this embodiment, the CPU 56 enters a loop state in accordance with the detection output input from the power supply monitoring circuit, and is reset in accordance with the detection output input from the system reset circuit 65. It is configured. Therefore, reliable data storage is performed when the power is turned off, and a disadvantage to the player is prevented.
なお、この実施の形態では、電源監視用IC902と、システムリセット回路65は、同一の電源電圧を監視しているが、異なる電源電圧を監視してもよい。例えば、電源基板910の電源監視回路が+30V電源電圧を監視し、システムリセット回路65が+5V電源電圧を監視してもよい。そして、システムリセット回路65がローレベルのシステムリセット信号を発生するタイミングは電源監視回路がNMI割込信号を発生するタイミングに対して遅くなるように、システムリセット回路65のしきい値レベル(システムリセット信号を発生する電圧レベル)が設定される。例えば、しきい値は4.25Vである。4.25Vは、通常時の電圧より低いが、CPU56が暫くの間動作しうる程度の電圧である。なお、システムリセット回路65に設けられた遅延手段の遅延時間(本例では、コンデンサの容量)を調整して、システムリセット回路65がローレベルのシステムリセット信号を発生するタイミングを電源監視回路がNMI割込信号を発生するタイミングに対して遅らせるようにしてもよい。
In this embodiment, the
また、上記の実施の形態では、CPU56は、マスク不能割込端子(XNMI端子)を介して電源基板からのNMI割込信号(電源監視手段からのNMI割込信号)を検知したが、NMI割込信号をマスク可能割込割込端子(INT端子)に導入してもよい。その場合には、割込処理(INT処理)で電力供給停止時処理が実行される。また、入力ポートを介して電源基板からのNMI割込信号を検知してもよい。その場合には、メイン処理において入力ポートの監視が行われる。 In the above embodiment, the CPU 56 detects the NMI interrupt signal (NMI interrupt signal from the power supply monitoring means) from the power supply board via the non-maskable interrupt terminal (XNMI terminal). An interrupt signal may be introduced to a maskable interrupt interrupt terminal (INT terminal). In that case, the power supply stop process is executed in the interrupt process (INT process). Further, an NMI interrupt signal from the power supply board may be detected via the input port. In that case, the input port is monitored in the main process.
また、NMI割込信号に変えて、INT端子を介して電源基板からの割込信号を検知する場合に、メイン処理のステップS11における遊技制御処理の開始時に割込マスクをセットし、遊技制御処理の終了時に割込マスクを解除するようにしてもよい。そのようにすれば、遊技制御処理の開始前および終了後に割込がかかることになって、遊技制御処理が中途で中断されることはない。従って、払出制御コマンドを払出制御基板37に送出しているときなどにコマンド送出が中断されてしまうようなことはない。よって、停電が発生するようなときでも、払出制御コマンド等は確実に送出完了する。
When an interrupt signal from the power supply board is detected via the INT terminal instead of the NMI interrupt signal, an interrupt mask is set at the start of the game control process in step S11 of the main process, and the game control process The interrupt mask may be canceled at the end of. By doing so, an interruption is applied before and after the start of the game control process, and the game control process is not interrupted. Therefore, the command transmission is not interrupted when the payout control command is sent to the
また、この実施の形態では、停電発生処理(電力供給停止時処理)において、既にデータがバックアップされ電力供給停止時処理が既に実行されたことを示すバックアップフラグがセットされている場合には電力供給停止時処理を実行しないように構成されている。電源が断する過程では、再度NMIが発生する可能性がある。すると、停電発生処理においてバックアップフラグの確認を行わない場合には、再度発生したNMIによって再度電力供給停止時処理が実行される。 Further, in this embodiment, in the power failure occurrence process (power supply stop process), when the backup flag indicating that the data has already been backed up and the power supply stop process has already been executed is set, the power supply is performed. It is configured not to execute the stop process. In the process of turning off the power, NMI may occur again. Then, when the backup flag is not confirmed in the power failure generation process, the power supply stop process is executed again by the NMI that has occurred again.
最初に実行された正規の電力供給停止時処理では、レジスタの内容をバックアップRAMに格納する処理が行われる(図24におけるステップS44参照)。最初に実行された正規の電力供給停止時処理後のリセット待ちの状態では電源電圧は徐々に低下していくので、レジスタの内容が破壊される可能性もある。すなわち、レジスタ値は、電源断が検出されたときの状態(最初にNMIが発生したとき)から変化している可能性がある。そのような状態で再度電力供給停止時処理が実行されると、電源断が検出されたときの状態のレジスタ値とは異なる値がバックアップRAMに格納されてしまう。すると、電源復旧時に実行される停電復旧処理において、電源断が検出されたときの状態のレジスタ値とは異なる値がレジスタに復旧されてしまう。その結果、電源断時の遊技状態とは異なる遊技状態が再現されてしまう可能性が生ずる。 In the normal power supply stop process executed first, a process of storing the contents of the register in the backup RAM is performed (see step S44 in FIG. 24). Since the power supply voltage gradually decreases in the reset waiting state after the first power supply stop process executed first, the contents of the register may be destroyed. That is, there is a possibility that the register value has changed from the state at the time when the power interruption is detected (when NMI first occurs). If the power supply stop process is executed again in such a state, a value different from the register value in the state when the power supply is detected is stored in the backup RAM. Then, in the power failure recovery process executed when the power is restored, a value different from the register value in the state when the power failure is detected is restored to the register. As a result, there is a possibility that a gaming state different from the gaming state when the power is turned off is reproduced.
以下、遊技状態復旧処理について説明する。
図26は、図10のステップS6に示された遊技状態復旧処理の一例を示すフローチャートである。この例では、CPU56は、バックアップRAMに保存されていた値を各レジスタに復元する(ステップS51)。そして、バックアップRAMに保存されていたデータにもとづいて停電時の遊技状態を確認して復帰させる。すなわち、バックアップRAMに保存されていたデータにもとづいて、ソレノイド回路59を介してソレノイド16やソレノイド21を駆動し、始動入賞口14や開閉板20の開閉状態の復旧を行う(ステップS52,S53)。また、電源断中でも保存されていた特別図柄プロセスフラグおよび普通図柄プロセスフラグの値に応じて、電源断時の特別図柄プロセス処理の進行状況および普通図柄プロセス処理の進行状況に対応した制御コマンドを、表示制御基板80、ランプ制御基板35および音声制御基板70に送出する(ステップS53)。
Hereinafter, the gaming state restoration process will be described.
FIG. 26 is a flowchart showing an example of the gaming state restoration process shown in step S6 of FIG. In this example, the CPU 56 restores the value stored in the backup RAM to each register (step S51). Then, based on the data stored in the backup RAM, the gaming state at the time of power failure is confirmed and returned. That is, based on the data stored in the backup RAM, the
以上のように、遊技状態復旧処理では、復元された内部状態に応じて、各種電気部品の状態復元が行われるとともに、表示制御基板80、ランプ制御基板35および音声制御基板70に対して、制御状態を電源断時の状態に戻すための制御コマンド(電源断時の制御状態を生じさせるための制御コマンド)が送出される。そのような制御コマンドは、一般に、電源断前に最後に送出された1つまたは複数の制御コマンドである。
As described above, in the game state restoration process, the state of various electrical components is restored according to the restored internal state, and the
その結果、この実施の形態では、遊技状態復旧処理によって、以下のような状態復旧が可能である。 As a result, in this embodiment, the following state recovery is possible by the game state recovery process.
始動入賞口14および大入賞口(開閉板20)の状態が復元される。表示制御手段によって制御される普通図柄の表示状態(可変表示器10の表示状態)は、電源断時に変動中であった場合を除いて復元される。表示制御手段によって制御される特別図柄の表示状態(可変表示部9の表示状態)は、電源断時に変動中であった場合を除いて復元される。さらに、可変表示部9に表示される背景やキャラクタは、特別図柄変動中および大当り遊技中であった場合を除いて復元される。
The states of the
特別図柄の変動中に電源断となった場合には、可変表示パターンの変動時間(例えば10秒)および既に実行した時間(例えば4秒)の情報がバックアップされる。そして、主基板31のCPU56は、復旧時に、表示パターンを示す表示制御コマンドおよび停止図柄を示す表示制御コマンドを表示制御基板80に出力し、残り時間(例えば6秒)経過後に、図柄を停止させるため表示制御コマンドを出力する。従って、電源断時に特別図柄の変動中であった場合には、復旧時に、可変表示部9において、残りの時間(例えば6秒)に応じた可変表示がなされる。なお、復旧時に表示制御基板80に対して出力される表示パターンを示す表示制御コマンドは、電源断前に出力された表示パターンを示す表示制御コマンドと同じものであってもよいが、「停電復旧中です」のような画像を表示させるためのコマンドであってもよい。その場合、残りの時間(例えば6秒)だけ「停電復旧中です」の表示がなされる。なお、特別図柄の変動中に電源断となった場合の普通図柄の表示状態についても同様の制御が行われる。
When the power is cut off during the change of the special symbol, information on the change time (for example, 10 seconds) of the variable display pattern and the already executed time (for example, 4 seconds) is backed up. Then, the CPU 56 of the main board 31 outputs a display control command indicating a display pattern and a display control command indicating a stop pattern to the
なお、大当り遊技中に電源断となった場合にも、復旧時に、特別図柄の変動中に電源断となった場合と同様に、ラウンド中あるいはラウンド間のインターバルの残り時間について、表示、音、ランプ、ソレノイド21などの制御が行われる。その場合、主基板31のCPU56は、表示制御基板80に対して電源断前に出力した確定時の図柄(停止図柄)を指定する表示制御コマンドを出力する。よって、ラウンド中あるいはラウンド間の大当り図柄による演出が可能となり(大当り図柄で大当り演出する機種について)、また、大当り終了後の変動開始時に表示する図柄も表示制御手段が認識することができる。
Even if the power is cut off during the big hit game, the remaining time of the interval during the round or between rounds is displayed, sound, Control of the lamp,
不測の電源断からの復旧時に、ランプ制御手段が制御する装飾ランプ25、始動記憶表示器18、ゲート通過記憶表示器41、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示状態も復元される。また、遊技効果ランプ・LED28a,28b,28cの表示状態は、特別図柄変動中および大当り遊技中であった場合を除いて復元される。ただし、電源断時に大当り遊技中であった場合には、各制御区間の最初の状態に復元可能である。各制御区間とは、例えば、大当り開始報知状態、大入賞口開放前状態、大入賞口開放中状態、大当り終了報知状態である。なお、電源断時に特別図柄変動中であって、電源復旧した場合には、上述した可変表示部9や可変表示装置10の表示制御と同様に、残り時間分だけ遊技効果ランプ・LED28a,28b,28cの表示状態を制御するようにしてもよいが、消灯または停電復旧時特有のパターンで点灯/点滅するようにしてもよい。
At the time of recovery from an unexpected power interruption, the display states of the
不測の電源断からの復旧時に、音声制御手段が制御する音発生状態は、特別図柄変動中および大当り遊技中であった場合を除いて復元される。ただし、電源断時に大当り遊技中であった場合には、各制御区間の最初の状態に復元可能である。なお、電源断時に特別図柄変動中であって、電源復旧した場合には、上述した可変表示部9や可変表示装置10の表示制御と同様に、残り時間分だけ音発生状態を制御するようにしてもよいが、無音または停電復旧時特有の音声パターン(例えば「停電復旧中です」との音声)を出力するようにしてもよい。
At the time of recovery from an unexpected power failure, the sound generation state controlled by the voice control means is restored except during special symbol fluctuation and big hit games. However, if the game is a big hit game when the power is turned off, it can be restored to the initial state of each control section. If the special symbol is changing when the power is turned off and the power is restored, the sound generation state is controlled for the remaining time as in the display control of the
なお、この実施の形態では、電源断からの復旧時に、主基板31の遊技制御手段から表示制御手段、ランプ制御手段および音声制御手段に対して状態復元のための制御コマンドが送出されるが、表示制御手段、ランプ制御手段および音声制御手段が電源バックアップされる場合には、主基板31からの制御コマンドを用いることなく、表示制御手段、ランプ制御手段および音声制御手段が独自に制御状態を復元するように構成してもよい。 In this embodiment, a control command for restoring the state is sent from the game control means of the main board 31 to the display control means, the lamp control means and the sound control means at the time of recovery from the power interruption. When the display control means, the lamp control means and the sound control means are backed up, the display control means, the lamp control means and the sound control means independently restore the control state without using the control command from the main board 31. You may comprise.
遊技状態を電源断時の状態に復帰させると、この実施の形態では、CPU56は、前回の電源断時の割込許可/禁止状態を復帰させるために、バックアップRAMに保存されていたパリティフラグの値を確認する(ステップS55)。パリティフラグがクリアであれば、割込許可設定を行う(ステップS56)。一方、パリティフラグがオンであれば、そのまま(ステップS1aで設定された割込禁止状態のまま)遊技状態復旧処理を終える。 In this embodiment, when the gaming state is restored to the power-off state, the CPU 56 uses the parity flag stored in the backup RAM to restore the interrupt enable / disable state at the time of the previous power-off. The value is confirmed (step S55). If the parity flag is clear, interrupt permission setting is performed (step S56). On the other hand, if the parity flag is on, the gaming state restoration process is finished as it is (while keeping the interrupt disabled state set in step S1a).
なお、図26では、遊技状態復旧処理が終了するとメイン処理にリターンするようになっているが、実際には、電力供給停止時処理において保存されているスタックポインタが指すスタックエリア(バックアップRAM領域にある)に記憶されているアドレス(電源断時のNMI割込発生時に実行されていたアドレス)をプログラムカウンタに書き戻してからRET命令を発行するので、NMI発生時に実行していたアドレスに戻る。 In FIG. 26, when the game state restoration process is completed, the process returns to the main process. However, actually, the stack area (in the backup RAM area) pointed to by the stack pointer stored in the process at the time of power supply stoppage is returned. Since the address stored at (there is an address executed when the NMI interrupt occurs when the power is cut off) is written back to the program counter and the RET instruction is issued, the address returned when the NMI occurs is returned.
上述したように、初期設定処理を開始した後、復旧処理を終える前まで、または初期化処理を終える前までの間は、割込禁止状態とされている。従って、割込みにより処理が中断されることを防止することができる。その結果、初期設定、バックアップデータ記憶領域の内容に応じて行われる電源断時の状態に復旧させるか否かの判断、および復旧処理(または初期化処理)を確実に完了させることができる。なお、上記のように復旧処理を終える前まで割込禁止状態とする構成とした場合であっても、電源断時の割込禁止/許可状態がパリティフラグに保存されているので、復旧処理において電源断時の割込禁止/許可状態を確実に復旧させることができる。 As described above, after the initial setting process is started, before the restoration process is completed or until the initialization process is completed, the interrupt disabled state is set. Therefore, it is possible to prevent the processing from being interrupted by an interrupt. As a result, it is possible to reliably complete the initial setting, the determination as to whether or not to restore the power-off state, which is performed according to the contents of the backup data storage area, and the restoration process (or initialization process). Note that even if the interrupt is disabled until the recovery process is completed as described above, the interrupt disabled / permitted state at power-off is stored in the parity flag. It is possible to reliably restore the interrupt disabled / permitted state when the power is turned off.
なお、上記の実施の形態では、遊技制御手段において、データ保存処理および復旧処理が行われる場合について説明したが、払出制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段および表示制御手段におけるRAMの一部も電源バックアップされ、払出制御手段、表示制御手段、音制御手段およびランプ制御手段も、上述したような処理を行ってもよい。ただし、払出制御手段、表示制御手段、音制御手段およびランプ制御手段は、復旧時にコマンド送出処理を行う必要はない。 In the above embodiment, the case where the data storage process and the restoration process are performed in the game control means has been described, but part of the RAM in the payout control means, the sound control means, the lamp control means, and the display control means is also included. The power supply is backed up, and the payout control means, the display control means, the sound control means, and the lamp control means may perform the processing as described above. However, the payout control means, the display control means, the sound control means, and the lamp control means do not need to perform command transmission processing at the time of recovery.
以下、遊技制御手段から他の電気部品制御手段に送出される制御コマンドおよび制御コマンドにもとづく処理について説明する。 Hereinafter, control commands sent from the game control means to other electrical component control means and processing based on the control commands will be described.
図27は、特別図柄の変動と表示制御コマンドとの関係を示すタイミング図である。図27に示すように、変動開始時に、変動パターン指定、左図柄指定、中図柄指定および右図柄指定のコマンドが主基板31から表示制御基板80に送信される。また、変動終了時に、全図柄停止を示すコマンドが送信される。このように、この実施の形態では、1回の変動について5個のコマンドが送信される。
FIG. 27 is a timing chart showing the relationship between the special symbol variation and the display control command. As shown in FIG. 27, at the start of variation, commands for variation pattern designation, left symbol designation, middle symbol designation, and right symbol designation are transmitted from the main board 31 to the
図28は、表示制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、表示制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。 FIG. 28 is an explanatory diagram showing an example of a command form of the display control command. In this embodiment, the display control command has a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type).
図29は、表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図29に示す例において、コマンド8000(H)〜8022(H)、8100(H)〜8122(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示部9における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンドは変動開始指示も兼ねている。コマンド88XX(X=4ビットの任意の値)は、可変表示器10で可変表示される普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。コマンド89XXは、普通図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマンド8AXX(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。
FIG. 29 is an explanatory diagram of an example of the content of the display control command. In the example shown in FIG. 29, commands 8000 (H) to 8022 (H) and 8100 (H) to 8122 (H) are display controls for designating a special symbol variation pattern in the
コマンド91XX、92XXおよび93XXは、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。また、コマンドA0XXは、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。コマンドBXXXは、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。そして、コマンドC000およびEXXXは、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示部9の表示状態に関する表示制御コマンドである。表示制御基板80の表示制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図29に示された内容に応じて可変表示部9および可変表示器10の表示状態を変更する。
Commands 91XX, 92XX, and 93XX are display control commands for designating a stop symbol in the middle left of the special symbol. The command A0XX is a display control command for instructing to stop the special symbol variable display. The command BXXX is a display control command that is sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. The commands C000 and EXXX are display control commands relating to the display state of the
図30は、表示制御コマンドの送出形態の一例を示すタイミング図である。この実施の形態では、8ビットの表示制御信号CD〜CD7によって表示制御コマンドが出力される。そして、表示制御コマンドの1バイト目および2バイト目が出力されているときに、INT信号がオン(この例ではローレベル)になる。INT信号のオン期間は例えば1μs以上であり、1バイト目と2バイト目との間には4μs以上の期間があけられる。表示制御手段は、INT信号に応じた割込処理によって表示制御信号CD〜CD7を入力する。 FIG. 30 is a timing chart showing an example of a display control command transmission form. In this embodiment, a display control command is output by 8-bit display control signals CD to CD7. Then, when the first byte and the second byte of the display control command are output, the INT signal is turned on (low level in this example). The ON period of the INT signal is 1 μs or more, for example, and a period of 4 μs or more is provided between the first byte and the second byte. The display control means inputs the display control signals CD to CD7 by an interrupt process according to the INT signal.
なお、表示制御コマンドは、表示制御手段が認識可能に(受信可能に)1回だけ送出される。認識可能(受信可能)とは、この例では、INT信号がオン状態になることであり、認識可能(受信可能)に1回だけ送出されるとは、この例では、INT信号が1回だけオン状態になることである。遊技制御手段は、コマンドを1回だけ送出するように構成されるので、この点からも、コマンド送出に要する負荷が軽減される。ただし、認識可能に1回だけ送出されればよいのであるから、他の送出方法を用いてもよい。 The display control command is sent only once so that the display control means can recognize (can be received). In this example, “recognizable (receivable)” means that the INT signal is turned on, and “recognizable (receivable) is sent once” means that in this example, the INT signal is only once. It is to turn on. Since the game control means is configured to send the command only once, the load required for sending the command is reduced also from this point. However, since it need only be sent once so that it can be recognized, other sending methods may be used.
図31は、主基板31から音声制御基板70に送出される音声制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、音声制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。
FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of a command form of a voice control command sent from the main board 31 to the
図32は、音声制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図32に示す例において、コマンド8XXX(X=4ビットの任意の値)は、特別図柄の変動期間における音発生パターンを指定する音声制御コマンドである。コマンドBXXX(X=4ビットの任意の値)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間における音発生パターンを指定する音声制御コマンドである。その他のコマンドは、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない音声制御コマンドである。音声制御基板70の音声制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した音声制御コマンドを受信すると図32に示された内容に応じて音声出力状態を変更する。
FIG. 32 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a voice control command. In the example shown in FIG. 32, a command 8XXX (X = any value of 4 bits) is a voice control command for designating a sound generation pattern in a special symbol variation period. The command BXXX (X = any value of 4 bits) is a voice control command for designating a sound generation pattern from the start of the jackpot game to the end of the jackpot game. Other commands are voice control commands that are not related to special symbol changes and jackpot games. When the voice control means of the
図33は、音声制御コマンドの送出形態の一例を示すタイミング図である。この実施の形態では、8ビットの音声制御信号CD〜CD7によって音声制御コマンドが出力される。そして、音声制御コマンドの1バイト目および2バイト目が出力されているときに、INT信号がオン(この例ではローレベル)になる。INT信号のオン期間は例えば2μs以上であり、1バイト目と2バイト目との間には30μs以上の期間があけられる。音声制御手段は、INT信号に応じた割込処理によって音声制御信号CD〜CD7を入力する。なお、音声制御コマンドは、音声制御手段が認識可能に1回だけ送出される。 FIG. 33 is a timing chart showing an example of a transmission form of the voice control command. In this embodiment, an audio control command is output by 8-bit audio control signals CD to CD7. Then, when the first byte and the second byte of the voice control command are output, the INT signal is turned on (low level in this example). The ON period of the INT signal is, for example, 2 μs or longer, and a period of 30 μs or longer is provided between the first byte and the second byte. The voice control means inputs the voice control signals CD to CD7 by interruption processing according to the INT signal. The voice control command is sent only once so that the voice control means can recognize it.
図34は、ランプ制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、ランプ制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。 FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example of a command form of the lamp control command. In this embodiment, the lamp control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type).
図35は、ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図35に示す例において、コマンド8000(H)〜8022(H)、8100(H)〜8122(H)は、可変表示部9における特別図柄の変動パターンに対応したランプ・LED表示制御パターンを指定するランプ制御コマンドである。また、コマンドA0XX(X=4ビットの任意の値)は、特別図柄の可変表示の停止時のランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドBXXXは、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間のランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマンドC000は、客待ちデモンストレーション時のランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。
FIG. 35 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the lamp control command. In the example shown in FIG. 35, commands 8000 (H) to 8022 (H) and 8100 (H) to 8122 (H) designate a lamp / LED display control pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol in the
なお、コマンド8XXX、AXXX、BXXXおよびCXXXは、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述したランプ制御コマンドを受信すると図35に示された内容に応じてランプ・LEDの表示状態を変更する。 The commands 8XXX, AXXX, BXXX and CXXX are ramp control commands sent from the game control means in accordance with the game progress status. When the lamp control means receives the above-described lamp control command from the game control means of the main board 31, the lamp / LED display state is changed according to the contents shown in FIG.
コマンドE0XXは、始動記憶表示器18の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、始動記憶表示器18における「XX」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。また、コマンドE1XXは、ゲート通過記憶表示器41の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、ゲート通過記憶表示器41における「XX」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。すなわち、それらのコマンドは、保留個数という情報を報知するために設けられている発光体の制御を指示するコマンドである。なお、始動記憶表示器18およびゲート通過記憶表示器41の点灯個数に関するコマンドが点灯個数の増減を示すように構成されていてもよい。
The command E0XX is a lamp control command indicating the number of lighting of the
コマンドE200およびE201は、賞球ランプ51の表示状態に関するランプ制御コマンドであり、コマンドE300およびE301は、球切れランプ52の表示状態に関するランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板31の遊技制御手段から「E201」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態とし、「E200」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がない場合としてあらかじめ定められた表示状態とする。また、主基板31の遊技制御手段から「E300」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を球あり中の表示状態とし、「E301」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を球切れ中の表示状態とする。すなわち、コマンドE200およびE201は、未賞球の遊技球があることを遊技者等に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドであり、コマンドE300およびE301は、補給球が切れていることを遊技者や遊技店員に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドである。
The commands E200 and E201 are lamp control commands related to the display state of the winning
コマンドE400は、遊技機の電源投入時、または特定遊技状態(高確率状態や時短状態、この例では高確率状態)から通常状態(低確率状態や非時短状態、この例では低確率状態)に移行したときのランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドE401は、通常状態(低確率状態や非時短状態、この例では低確率状態)から特定遊技状態(高確率状態や時短状態、この例では高確率状態)に移行したときのランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドE402は、大当り遊技中に発生したエラーが解除されたときのランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマンドE403は、カウントスイッチ23のエラーが発生したときのランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。すなわち、それらのコマンドは、発光体によって遊技状態を報知することを指示するコマンドである。この実施の形態では、ランプ制御手段は、遊技状態を報知することを指示するコマンドを受信すると、装飾ランプ25、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cのうちの一部または全部を用いて、遊技状態を報知するための点灯/消灯制御を行う。なお、装飾ランプ25、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cは、それぞれ、複数の発光体の集まりで構成されていてもよく、その場合、装飾ランプ25、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cのうちの一部を用いて遊技状態を報知するということは、例えば、装飾ランプ25を構成する複数の発光体のうちの一部を用いてもよいということも意味する。
The command E400 is changed from a specific gaming state (high probability state or short-time state, high probability state in this example) to a normal state (low probability state or non-time-short state, low probability state in this example) when the gaming machine is turned on. This is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern at the time of transition. The command E401 is a lamp / LED display when a transition is made from a normal state (low probability state or non-time-short state, in this example low probability state) to a specific gaming state (high probability state or time-short state, in this example high probability state). This is a lamp control command for designating a control pattern. The command E402 is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern when an error occurring during the big hit game is canceled. The command E403 is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern when an error of the count switch 23 occurs. That is, these commands are commands for instructing to notify the gaming state by the light emitter. In this embodiment, when the lamp control means receives a command instructing to notify the gaming state, the lamp control means uses a part or all of the
図36は、ランプ制御コマンドの送出形態の一例を示すタイミング図である。この実施の形態では、8ビットのランプ制御信号CD〜CD7によってランプ制御コマンドが出力される。そして、ランプ制御コマンドの1バイト目および2バイト目が出力されているときに、INT信号がオン(この例ではローレベル)になる。INT信号のオン期間は例えば2μs以上であり、1バイト目と2バイト目との間には30μs以上の期間があけられる。INT信号のオン期間は例えば1μs以上である。ランプ制御手段は、INT信号に応じた割込処理によってランプ制御信号CD〜CD7を入力する。なお、ランプ制御コマンドは、ランプ制御手段が認識可能に1回だけ送出される。 FIG. 36 is a timing chart showing an example of a lamp control command transmission form. In this embodiment, the lamp control command is output by the 8-bit lamp control signals CD to CD7. Then, when the first byte and the second byte of the lamp control command are output, the INT signal is turned on (low level in this example). The ON period of the INT signal is, for example, 2 μs or longer, and a period of 30 μs or longer is provided between the first byte and the second byte. The ON period of the INT signal is, for example, 1 μs or longer. The lamp control means inputs the lamp control signals CD to CD7 by interruption processing according to the INT signal. The lamp control command is sent only once so that the lamp control means can recognize it.
図37は、図15に示された遊技制御処理におけるコマンド制御処理(遊技制御処理におけるステップS27)の一例を示すフローチャートである。ここでは、特別図柄の変動に関連する各制御コマンド(表示制御コマンド、音声制御コマンド、ランプ制御コマンド)、始動入賞記憶に関するランプ制御コマンドおよびゲート通過記憶に関するランプ制御コマンドを例にとって説明する。コマンド制御処理において、CPU56は、音声データに変更がないかどうか判定する(ステップS701)。音声データは、例えば特別図柄プロセス処理(遊技制御処理におけるステップS25)において、音声切替タイミングが生ずると変更される。 FIG. 37 is a flowchart showing an example of the command control process (step S27 in the game control process) in the game control process shown in FIG. Here, each control command (display control command, voice control command, lamp control command) related to the variation of the special symbol, the lamp control command related to the start winning memory, and the lamp control command related to the gate passing memory will be described as examples. In the command control process, the CPU 56 determines whether there is any change in the audio data (step S701). The voice data is changed when the voice switching timing occurs in, for example, the special symbol process (step S25 in the game control process).
音声データに変更があった場合には、CPU56は、変更後の音声データに対応した音声制御コマンドデータを読み出す(ステップS702)。各音声制御コマンドデータは例えばROMに格納されている。そして、読み出した音声データを音声制御コマンドを格納するために設けられているバッファ領域#2に設定する(ステップS703)。また、音声制御コマンド送出要求をセットする(ステップS704)。
If there is a change in the audio data, the CPU 56 reads out the audio control command data corresponding to the changed audio data (step S702). Each voice control command data is stored in a ROM, for example. Then, the read voice data is set in the
次に、CPU56は、ランプデータに変更がないかどうか判定する(ステップS711)。ランプデータも、例えば特別図柄プロセス処理において、ランプ・LED制御切替タイミングが生ずると変更される。 Next, the CPU 56 determines whether or not the lamp data is changed (step S711). The lamp data is also changed when, for example, the lamp / LED control switching timing occurs in the special symbol process.
ランプデータに変更があった場合には、CPU56は、変更後のランプデータに対応したランプ制御コマンドデータを読み出す(ステップS712)。そして、読み出したランプデータをランプ制御コマンドを格納するために設けられているバッファ領域#1に設定する(ステップS713)。また、ランプ制御コマンド送出要求をセットする(ステップS714)。
If there is a change in the lamp data, the CPU 56 reads out lamp control command data corresponding to the changed lamp data (step S712). Then, the read lamp data is set in the
次いで、CPU56は、始動入賞記憶に変化(増減)があったか否か判定する(ステップS715)。変化があった場合には、変化後の記憶数を示すランプ制御コマンドをバッファ領域#1に設定して(ステップS716)、ランプ制御コマンド送出要求をセットする(ステップS717)。さらに、ゲート通過記憶に変化(増減)があったか否か判定する(ステップS718)。変化があった場合には、変化後の記憶数を示すランプ制御コマンドをバッファ領域#1に設定して(ステップS719)、ランプ制御コマンド送出要求をセットする(ステップS720)。 Next, the CPU 56 determines whether or not there has been a change (increase / decrease) in the start winning memory (step S715). If there is a change, a lamp control command indicating the number of memories after the change is set in the buffer area # 1 (step S716), and a lamp control command transmission request is set (step S717). Further, it is determined whether or not there is a change (increase / decrease) in the gate passage memory (step S718). If there is a change, a lamp control command indicating the number of memories after the change is set in the buffer area # 1 (step S719), and a lamp control command transmission request is set (step S720).
また、CPU56は、表示制御データに変更がないかどうか判定する(ステップS721)。表示制御データも、例えば特別図柄プロセス処理において、表示制御切替タイミングが生ずると変更される。 Further, the CPU 56 determines whether or not the display control data has changed (step S721). The display control data is also changed when the display control switching timing occurs, for example, in the special symbol process.
表示制御データに変更があった場合には、変更後の表示制御データに対応した表示制御データを読み出す(ステップS722)。そして、読み出した表示制御データを、表示制御コマンドを格納するために設けられているバッファ領域#3に設定する(ステップS723)。また、表示制御制御コマンド送出要求をセットする(ステップS724)。
When there is a change in the display control data, the display control data corresponding to the changed display control data is read (step S722). Then, the read display control data is set in the
以上のようにして、コマンドを送出すべきタイミングになると、対応するバッファ領域に、送出されるべきコマンドが設定される。なお、ランプ制御コマンドについては、特別図柄プロセス処理以外でバッファ領域#1へのコマンド設定が行われることがある。例えば、初期化ランプ指定についてはメイン処理の初期化処理でコマンド設定が行われ、ゲート通過記憶数ランプ指定については、遊技制御処理における普通図柄プロセス処理(ステップS26)でコマンド設定が行われる。
As described above, when it is time to send a command, the command to be sent is set in the corresponding buffer area. As for the lamp control command, command setting to the
図38は、バッファ領域に設定されたコマンドを出力するデータ出力処理(図15に示された遊技制御処理のステップS29)の一例を示すフローチャートである。データ出力処理において、CPU56は、表示制御コマンド送出要求がセットされているか否か確認する(ステップS771)。セットされていれば、特定レジスタ#1に1μsに相当する値を設定し、特定レジスタ#2に4μsに相当する値を設定し、特定レジスタ#3に「03」を設定する(ステップS772)。特定レジスタ#1には、INT信号のオン期間が設定される。また、特定レジスタ#2には、コマンドの1バイト目と2バイト目の間隔が設定される。そして、特定レジスタ#3には、どの制御コマンドを送出すべきかを示す値が設定される。
FIG. 38 is a flowchart showing an example of a data output process for outputting a command set in the buffer area (step S29 of the game control process shown in FIG. 15). In the data output process, the CPU 56 checks whether or not a display control command transmission request is set (step S771). If set, a value corresponding to 1 μs is set in the
次いで、表示制御コマンド送出要求をリセットし(ステップS773)、コマンド送出サブルーチンをコールする(ステップS774)。 Next, the display control command transmission request is reset (step S773), and the command transmission subroutine is called (step S774).
次に、CPU56は、音声制御コマンド送出要求がセットされているか否か確認する(ステップS776)。セットされていれば、特定レジスタ#1に2μsに相当する値を設定し、特定レジスタ#2に30μsに相当する値を設定し、特定レジスタ#3に「02」を設定する(ステップS777)。また、音声制御コマンド送出要求をリセットし(ステップS778)、コマンド送出サブルーチンをコールする(ステップS779)。
Next, the CPU 56 checks whether or not a voice control command transmission request is set (step S776). If set, a value corresponding to 2 μs is set in the
続いて、CPU56は、ランプ制御コマンド送出要求がセットされているか否か確認する(ステップS781)。セットされていれば、特定レジスタ#1に2μsに相当する値を設定し、特定レジスタ#2に30μsに相当する値を設定し、特定レジスタ#3に「01」を設定する(ステップS782)。また、ランプ制御コマンド送出要求をリセットし(ステップS783)、コマンド送出サブルーチンをコールする(ステップS784)。
Subsequently, the CPU 56 checks whether or not a lamp control command transmission request is set (step S781). If set, a value corresponding to 2 μs is set in the
図39は、コマンド送出サブルーチンを示すフローチャートである。コマンド送出サブルーチンでは、CPU56は、特定レジスタ#3に設定されている値に応じたバッファ領域(例えば「03」が設定されていれば、バッファ領域#3=表示制御コマンド格納用バッファ領域)に設定されているデータの1バイト目を、対応する出力ポートに出力する(ステップS790)。対応する出力ポートとは、ランプ制御コマンドを送出するのであれば、出力ポート575である(図7参照)。
FIG. 39 is a flowchart showing a command transmission subroutine. In the command sending subroutine, the CPU 56 sets the buffer area corresponding to the value set in the specific register # 3 (for example, if “03” is set, the
そして、対応するINT信号をオン状態にする(ステップS791)。また、特定レジスタ#1に設定されている値に応じた時間だけディレイ時間をおいた後(ステップS792)、INT信号をオフ状態にする(ステップS793)。 Then, the corresponding INT signal is turned on (step S791). Further, after a delay time corresponding to the value set in the specific register # 1 (step S792), the INT signal is turned off (step S793).
次いで、特定レジスタ#2に設定されている値を確認し(ステップS794)、0が設定されていることを確認したら処理を終了する。0でない値が設定されていたら、特定レジスタ#3に設定されている値に応じたバッファ領域に設定されているデータの2バイト目を、対応する出力ポートに出力し(ステップS795)、特定レジスタ#2に設定されている値に応じた時間だけディレイ時間をおいた後(ステップS796)、対応するINT信号をオン状態にする(ステップS797)。さらに、特定レジスタ#1に設定されている値に応じた時間だけディレイ時間をおいた後(ステップS798)、INT信号をオフ状態にする(ステップS799)。
Next, the value set in the
以上のような処理によって、制御コマンドは、図30、図33および図36に示されたようなタイミングで、主基板31から送出される。 Through the processing as described above, the control command is sent from the main board 31 at the timing as shown in FIGS. 30, 33 and 36.
この実施の形態では、表示制御コマンド、音声制御コマンドおよびランプ制御コマンドンドについて、共通のサブルーチンをコールするので、送出されるべきコマンド出力処理も共通化することができる。その結果、遊技制御手段におけるコマンド送出に要する負荷がさらに軽減される。なお、全ての制御コマンドについて共通化されていなくても、いずれか2つ以上の制御コマンド(例えば、ランプ制御コマンドと音声制御コマンド)を出力する処理が共通化されていれば、そうでない場合に比べて、遊技制御手段におけるコマンド送出に要する負荷を軽減することができる。 In this embodiment, since a common subroutine is called for the display control command, the voice control command, and the lamp control command, the command output process to be sent can be shared. As a result, the load required for command transmission in the game control means is further reduced. In addition, even if it is not common to all control commands, if the process of outputting any two or more control commands (for example, lamp control command and voice control command) is common, otherwise In comparison, the load required for command transmission in the game control means can be reduced.
以下、サブ基板(この例では、表示制御基板80、音声制御基板70、ランプ制御基板37および払出制御基板37)に搭載されている各電気部品制御手段の動作を説明する。ただし、以下、主として音声制御基板70およびランプ制御基板37に搭載されている各電気部品制御手段(音声制御手段およびランプ制御手段)の動作を説明する。
Hereinafter, the operation of each electric component control means mounted on the sub board (in this example, the
まず、音声制御手段の動作について説明する。図40は、音声制御用CPU701が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域をクリアする等の初期値設定処理が行われる(ステップS201)。その後、この実施の形態では、音声制御用CPU701は、タイマ割込フラグの監視(ステップS202)の確認を行うループ処理に移行する。そして、図41に示すように、タイマ割込が発生すると、音声制御用CPU701は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS207)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、音声制御用CPU701は、そのフラグをクリアするとともに(ステップS203)、音声制御処理を行う(ステップS205)。
First, the operation of the voice control means will be described. FIG. 40 is a flowchart showing main processing executed by the
この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかるとする。すなわち、音声制御処理は、2ms毎に起動される。 In this embodiment, it is assumed that the timer interrupt takes every 2 ms. That is, the voice control process is started every 2 ms.
図42は、割込処理による音声制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板31からの音声制御用のINT信号は音声制御用CPU701の割込端子に入力されている。よって、主基板31からのINT信号がオン状態になると、音声制御用CPU701に割込がかかり、図42に示す音声制御コマンドの受信処理が開始される。
FIG. 42 is a flowchart showing voice control command reception processing by interrupt processing. A voice control INT signal from the main board 31 is input to an interrupt terminal of the
音声制御コマンドの受信処理において、音声制御用CPU701は、まず、音声制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む(ステップS221)。そして、2バイト構成の音声制御コマンドのうちの1バイト目を既に受信したか否か確認する(ステップS222)。既に受信したか否かは、受信バッファの1バイト目に有効なデータが設定されているか否かで確認できる。
In the voice control command reception process, the
まだ1バイト目を受信していない場合には、受信した1バイトのうちのビット7が「1」であるか否か確認する(ステップS223)。ビット7が「1」であるのは、2バイト構成の音声制御コマンドのうちのMODEバイト(1バイト目)のはずである(図31参照)。ビット7が「1」であれば、有効な1バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファの1バイト目に格納する(ステップS224)。
If the first byte has not been received yet, it is confirmed whether or not
1バイト目を既に受信している場合には、受信した1バイトのうちのビット7が「0」であるか否か確認する(ステップS225)。ビット7が「0」であるのは、2バイト構成の音声制御コマンドのうちのEXTバイト(2バイト目)のはずである(図31参照)。その場合には、ビット7が「0」であれば、有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファの2バイト目に格納する(ステップS226)。また、通信終了フラグをセットする(ステップS227)。通信終了フラグは、正常に音声制御コマンドを受信したことを示すフラグである。
If the first byte has already been received, it is checked whether
ステップS225において、受信したデータのビット7が「0」でない場合には、受信したデータをあらためて受信バッファの1バイト目に格納する(ステップS228)。
If
上述したように、この実施の形態では、音声制御コマンドは、主基板31から受信側が認識可能に1回だけ送出される。すると、ノイズ等によって、データ化けが発生する可能性も否定できない。そこで、この実施の形態では、2バイト構成の音声制御コマンドのうちの1バイト目(MODE)のビット7を「1」とし、2バイト目(EXT)のビット7を「0」として、受信側で1バイト目を受信したのか2バイト目を受信したのかを識別可能にする。1バイト目にデータ化け等が生じてビット7が「1」でなくなった場合には、ステップS223の判断によって、そのようなデータは廃棄される。また、2バイト目にデータ化け等が生じてビット7が「0」でなくなった場合には、すなわち、「1」になった場合には、ステップS225およびステップS228の処理によって、受信データは1バイト目であると判断される。
As described above, in this embodiment, the voice control command is sent from the main board 31 only once so that the receiving side can recognize it. Then, the possibility of garbled data due to noise or the like cannot be denied. Therefore, in this embodiment,
その後、主基板31の側からは、次の音声制御コマンドの1バイト目が送出されるが、その1バイト目を正しく受信できた場合には、やはり、ステップS225およびステップS228の処理によって、受信データが1バイト目であると判断される。すなわち、その時点から、主基板31から送出された1バイト目は受信側でも1バイト目であると判断される。従って、基板間でデータ化け等が生じても、1個のコマンドは受信側において正しく受信されないが、その後、受信側において、主基板31から送出されたコマンドの2バイト目を1バイト目(MODE)と判断しコマンドの1バイト目を2バイト目(EXT)と判断してしまうようなことはない。 Thereafter, the first byte of the next voice control command is transmitted from the main board 31 side. If the first byte can be correctly received, the reception is again performed by the processing of step S225 and step S228. It is determined that the data is the first byte. That is, from that point on, it is determined that the first byte sent from the main board 31 is the first byte on the receiving side. Therefore, even if data corruption occurs between the boards, one command is not correctly received on the receiving side. Thereafter, on the receiving side, the second byte of the command sent from the main board 31 is the first byte (MODE). ) And the first byte of the command is not determined to be the second byte (EXT).
図43は、音声制御処理(ステップS205)を示すフローチャートである。音声制御処理において、音声制御用CPU701は、通信終了フラグがセットされているか否か確認する(ステップS231)。通信終了フラグがセットされているということは、音声制御コマンドを受信したことを意味する。
FIG. 43 is a flowchart showing the voice control process (step S205). In the voice control process, the
そこで、通信終了フラグがセットされていれば、それをクリアし(ステップS232)、受信コマンドを受信バッファからから読み出した後、各音声制御コマンドに対応したパターンデータが設定されている音声パターンテーブルにおける受信コマンドに対応したパターンデータを読み込む(ステップS233)。そして、読み込んだパターンデータに対応した制御データをROMから読み出し(ステップS234)、読み出した制御データにもとづいて以下の音声制御を行う。制御データとは、音の種類や音継続時間等のデータであり、各パターンデータに対応してROMに設定されている。 Therefore, if the communication end flag is set, it is cleared (step S232), and after the reception command is read from the reception buffer, the pattern data corresponding to each voice control command is set in the voice pattern table. Pattern data corresponding to the received command is read (step S233). Then, control data corresponding to the read pattern data is read from the ROM (step S234), and the following voice control is performed based on the read control data. The control data is data such as sound type and sound duration, and is set in the ROM corresponding to each pattern data.
この実施の形態では、音声合成回路702は、転送リクエスト信号(SIRQ)、シリアルクロック信号(SICK)、シリアルデータ信号(SI)および転送終了信号(SRDY)によって制御される。音声合成回路702は、SIRQがローレベルになると、SICKに同期してSIを1ビットずつ取り込み、SRDYがローレベルになるとそれまでに受信した各SIからなるデータを1つの音声再生用データと解釈する。従って、音声制御用CPU701は、SIRQをオン(ローレベル)にして(ステップS235)、ROMから読み出した制御データをSICKに同期してSIとして出力し(ステップS236)、出力が完了したらSRDYをローレベルにする(ステップS237)。音声合成回路702は、SIによって制御データを受信すると、受信した制御データに応じた音声を発生する。
In this embodiment, the
次に、ランプ制御手段の動作について説明する。図44は、ランプ制御用CPU351が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域をクリアする等の初期値設定処理が行われる(ステップS241)。その後、この実施の形態では、ランプ制御用CPU351は、タイマ割込フラグの監視(ステップS242)の確認を行うループ処理に移行する。そして、図45に示すように、タイマ割込が発生すると、ランプ制御用CPU351は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS247)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、ランプ制御用CPU351は、そのフラグをクリアするとともに(ステップS243)、ランプ制御処理を行う(ステップS245)。 Next, the operation of the lamp control means will be described. FIG. 44 is a flowchart showing main processing executed by the lamp control CPU 351. In the main process, first, an initial value setting process such as clearing the RAM area is performed (step S241). Thereafter, in this embodiment, the CPU 351 for lamp control shifts to a loop process for confirming the monitoring of the timer interrupt flag (step S242). Then, as shown in FIG. 45, when a timer interrupt occurs, the lamp control CPU 351 sets a timer interrupt flag (step S247). If the timer interrupt flag is set in the main process, the lamp control CPU 351 clears the flag (step S243) and performs the lamp control process (step S245).
この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかるとする。すなわち、ランプ制御処理は、2ms毎に起動される。 In this embodiment, it is assumed that the timer interrupt takes every 2 ms. That is, the lamp control process is started every 2 ms.
図46は、割込処理によるランプ制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板31からのランプ制御用のINT信号はランプ制御用CPU351の割込端子に入力されている。よって、主基板31からのINT信号がオン状態になると、ランプ制御用CPU351に割込がかかり、図46に示すランプ制御コマンドの受信処理が開始される。 FIG. 46 is a flowchart showing lamp control command reception processing by interrupt processing. The lamp control INT signal from the main board 31 is input to the interrupt terminal of the lamp control CPU 351. Therefore, when the INT signal from the main board 31 is turned on, the lamp control CPU 351 is interrupted and the lamp control command reception process shown in FIG. 46 is started.
ランプ制御コマンドの受信処理において、ランプ制御用CPU351は、まず、ランプ制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む(ステップS251)。そして、2バイト構成のランプ制御コマンドのうちの1バイト目を既に受信したか否か確認する(ステップS252)。既に受信したか否かは、受信バッファの1バイト目に有効なデータが設定されているか否かで確認できる。 In the lamp control command reception process, the lamp control CPU 351 first reads data from an input port assigned to input of lamp control command data (step S251). Then, it is confirmed whether or not the first byte of the 2-byte lamp control command has been received (step S252). Whether the data has already been received can be confirmed by checking whether valid data is set in the first byte of the reception buffer.
まだ1バイト目を受信していない場合には、受信した1バイトのうちのビット7が「1」であるか否か確認する(ステップS253)。ビット7が「1」であるのは、2バイト構成のランプ制御コマンドのうちのMODEバイト(1バイト目)のはずである(図34参照)。ビット7が「1」であれば、有効な1バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファの1バイト目に格納する(ステップS254)。
If the first byte has not been received yet, it is confirmed whether or not
1バイト目を既に受信している場合には、受信した1バイトのうちのビット7が「0」であるか否か確認する(ステップS255)。ビット7が「0」であるのは、2バイト構成のランプ制御コマンドのうちのEXTバイト(2バイト目)のはずである(図34参照)。その場合には、ビット7が「0」であれば、有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファの2バイト目に格納する(ステップS256)。また、通信終了フラグをセットする(ステップS257)。通信終了フラグは、正常にランプ制御コマンドを受信したことを示すフラグである。
If the first byte has already been received, it is confirmed whether
ステップS255において、受信したデータのビット7が「0」でない場合には、受信したデータをあらためて受信バッファの1バイト目に格納する(ステップS258)。
If
図47は、ランプ制御処理(ステップS245)を示すフローチャートである。ランプ制御処理において、ランプ制御用CPU351は、通信終了フラグがセットされているか否か確認する(ステップS261)。通信終了フラグがセットされているということは、ランプ制御コマンドを受信したことを意味する。 FIG. 47 is a flowchart showing the lamp control process (step S245). In the lamp control process, the lamp control CPU 351 checks whether or not a communication end flag is set (step S261). The fact that the communication end flag is set means that a lamp control command has been received.
そこで、通信終了フラグがセットされていれば、それをクリアし(ステップS262)、受信バッファから受信コマンドを読み出した後、各ランプ制御コマンドに対応するパターンデータが設定されているランプパターンテーブルにおける受信コマンドに対応したパターンデータを読み込む(ステップS263)。パターンデータが存在する場合、すなわち、パターンデータが記載されていた場合には(ステップS264)、該当する制御パターンを変更する(ステップS265)。例えば、「8000」のランプ制御コマンドを受信した場合には、飾りランプに関する制御パターンを変更し、それ以外の始動記憶表示器18、ゲート通過表示器41、賞球ランプ51および球切れランプ52の制御パターンを変更しない。そして、ランプ・LED制御処理(ステップS266)を実行する。
Therefore, if the communication end flag is set, it is cleared (step S262), the reception command is read from the reception buffer, and then received in the lamp pattern table in which pattern data corresponding to each lamp control command is set. Pattern data corresponding to the command is read (step S263). If the pattern data exists, that is, if the pattern data is described (step S264), the corresponding control pattern is changed (step S265). For example, when a lamp control command of “8000” is received, the control pattern related to the decoration lamp is changed, and the other
図48は、ランプ・LED制御処理(ステップS266)の一例を示すフローチャートである。ランプ・LED制御処理において、ランプ制御用CPU351は、まず、点灯中であるか否かをチェックする(ステップS271)。点灯中であるならば、実際の点灯時間がランプ・LED制御パターンに設定されていた点灯時間を経過したか否か確認する(ステップS272)。経過していれば、制御対象のランプ・LEDを消灯する(ステップS273)。 FIG. 48 is a flowchart showing an example of the lamp / LED control process (step S266). In the lamp / LED control process, the lamp control CPU 351 first checks whether or not it is lit (step S271). If it is lit, it is checked whether or not the actual lighting time has passed the lighting time set in the lamp / LED control pattern (step S272). If it has elapsed, the lamp / LED to be controlled is turned off (step S273).
また、点灯中でなければ、実際の消灯時間がランプ・LED制御パターンに設定されていた消灯時間を経過したか否か確認する(ステップS274)。経過していれば、制御対象のランプ・LEDを点灯する(ステップS275)。 If it is not lit, it is checked whether the actual turn-off time has passed the turn-off time set in the lamp / LED control pattern (step S274). If it has elapsed, the lamp / LED to be controlled is turned on (step S275).
この例は、点灯と消灯とを繰り返す簡単な例であるが、より複雑な点灯/消灯パターンを実現する場合であっても、ランプパターンテーブルにランプ制御コマンドに対応したパターンデータを設定するとともに、各パターンデータに対応したランプ・LED制御パターン(具体的な点灯時間等が設定されているテーブル)を用意しておけば、任意の点灯/消灯パターンを実現することができる。 This example is a simple example of repeating lighting and extinguishing, but even when a more complicated lighting / extinguishing pattern is realized, pattern data corresponding to the lamp control command is set in the lamp pattern table, Arbitrary lighting / extinguishing patterns can be realized by preparing a lamp / LED control pattern (a table in which specific lighting times and the like are set) corresponding to each pattern data.
以上のように、ランプ制御手段および音声制御手段が遊技制御手段とは別体に設けられ、遊技制御手段は、定期的に発生する内部タイマ割込に応じて遊技制御プログラムを実行する。よって、遊技制御手段のランプ・LED制御や音発生制御に関する負担が軽減され、また、外部に割込を生じさせるための回路が必要とされないので遊技機のコストが低減する。 As described above, the lamp control means and the sound control means are provided separately from the game control means, and the game control means executes the game control program in response to an internal timer interrupt that occurs periodically. Therefore, the burden on the lamp / LED control and sound generation control of the game control means is reduced, and the cost of the gaming machine is reduced because a circuit for generating an external interrupt is not required.
また、ランプ制御手段(発光体制御手段)は、遊技機の枠体に設けられている発光体だけでなく、遊技盤に設けられている発光体の点灯制御も行う。従って、遊技制御手段は遊技盤に設けられている発光体の制御を行わなくてよく、遊技制御手段の制御負荷が軽減される。 The lamp control means (light emitter control means) controls not only the light emitters provided in the frame of the gaming machine but also lighting control of the light emitters provided in the game board. Therefore, the game control means does not need to control the light emitters provided on the game board, and the control load on the game control means is reduced.
また、発光体制御手段は、少なくとも、特別図柄変動開始の条件成立の記憶数と普通図柄変動開始の条件成立の記憶数を報知するための発光体点灯制御を行う。従って、遊技制御手段がそれらの条件成立の検出および記憶を行うように構成されている場合でも、遊技制御手段は、それらの記憶数を報知するための発光体点灯制御を行わなくてよい。遊技進行に伴って遊技効果を増進するための演出的発光体点灯/消灯を行わなくてよいことに加えて、記憶数の点灯/消灯制御を行わなくてよいので、遊技制御手段の発光体点灯に関する負荷がさらに低減される。 The illuminant control means performs illuminant lighting control for notifying at least the number of memories for establishing the special symbol variation start condition and the number of memories for establishing the normal symbol variation start condition. Therefore, even when the game control unit is configured to detect and store the establishment of the conditions, the game control unit does not have to perform the light emitter lighting control for notifying the number of the storages. In addition to the fact that it is not necessary to turn on / off the stunning light emitter to enhance the game effect as the game progresses, it is not necessary to turn on / off the memory number. Is further reduced.
さらに、遊技制御手段は、電源監視手段の出力信号を入力ポートを介して入力し、その信号が電源電圧低下を示していたら、RAMチェックデータを作成してRAMに格納した後に、RAMアクセス禁止状態に設定する。また、電源投入時に、RAMチェックデータにもとづいてRAMチェックを行い、データが正しく保存されていたか否か確認する。そして、正しく保存されていたことが確認されたら、遊技状態を電源断時の状態に復旧させる。よって、電源断時の遊技状態が保存されるとともに、復旧時の正確性が保証される。従って、遊技中に電源断が生じても、復旧時に遊技が電源断時の状態から再開されるので、遊技者に不利益が与えられることが防止される。 Further, the game control means inputs the output signal of the power supply monitoring means via the input port, and if the signal indicates that the power supply voltage has dropped, the RAM check data is created and stored in the RAM, and then the RAM access prohibited state Set to. In addition, when the power is turned on, a RAM check is performed based on the RAM check data to check whether the data has been stored correctly. When it is confirmed that the game has been saved correctly, the gaming state is restored to the state when the power is cut off. Therefore, the gaming state at the time of power-off is saved, and the accuracy at the time of restoration is guaranteed. Therefore, even if the power is cut off during the game, the game is resumed from the power-off state at the time of recovery, so that it is possible to prevent the player from being disadvantaged.
上記の実施の形態には、以下のような遊技機も開示されている。 In the above embodiment, the following gaming machines are also disclosed.
所定の遊技を行った結果として遊技者に遊技結果価値を付与可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段とは別体に設けられ少なくとも遊技盤に設けられている発光体の一部について遊技制御手段から送出されたコマンドに対応する点灯制御を行う発光体制御手段と、遊技制御手段とは別体に設けられ遊技制御手段から送出されたコマンドに対応する音出力制御を行う音制御手段とを備え、少なくとも遊技制御手段では、遊技制御プログラムが定期的に実行され、定期的に遊技制御プログラムを実行するためにタイマ割込が用いられる遊技機。
そのような構成によれば、遊技制御プログラムを構成する全ての処理プログラムが確実に実行されるとともに、遊技制御手段の制御負担を軽くすることができ、かつ、コスト低減を実現できる効果がある。
A gaming machine capable of giving a game result value to a player as a result of performing a predetermined game, wherein the game control means for controlling the progress of the game and the game control means are provided separately and provided at least on the game board The light emitter control means for performing lighting control corresponding to the command sent from the game control means for a part of the light emitters being provided, and the command sent from the game control means provided separately from the game control means And a sound control means for performing sound output control, wherein at least at the game control means, a game control program is periodically executed, and a timer interrupt is used to periodically execute the game control program.
According to such a configuration, all the processing programs constituting the game control program are surely executed, the control burden on the game control means can be reduced, and the cost can be reduced.
遊技制御手段は、遊技制御を行うための遊技制御プログラムを実行する遊技制御用マイクロコンピュータを含み、遊技制御プログラムが、少なくとも、メインルーチンと、メインルーチンの実行中に呼び出されるサブルーチンと、タイマ割込によって定期的に起動される割込処理とを含み、メインルーチンが、少なくとも、初期化処理と、遊技機の遊技状態を制御するための遊技制御処理と、遊技制御処理に移行するための移行条件の成立を判定する判定処理とを含み、割込処理が、判定処理で移行条件の成立を判定させるためのフラグを設定する符号設定処理を含む遊技機。
そのような構成によれば、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、次回の遊技制御処理に移行すべきか否かの判定が行われず、遊技制御処理中の全ての各処理が実行完了することが保証されるという効果がある。
The game control means includes a game control microcomputer for executing a game control program for performing game control. The game control program includes at least a main routine, a subroutine called during execution of the main routine, and a timer interrupt. The main routine includes at least an initialization process, a game control process for controlling the gaming state of the gaming machine, and a transition condition for shifting to the game control process. A game machine including a sign setting process for setting a flag for determining whether the transition condition is satisfied in the determination process.
According to such a configuration, it is not determined whether or not to shift to the next game control process until all the game control processes are executed, and all the processes in the game control process are completed. There is an effect that it is guaranteed.
遊技制御用マイクロコンピュータが、メインルーチンにおいて、遊技制御処理に移行するための移行条件の成立を判定する際に、他の処理を繰り返し実行しながら判定処理を実行する遊技機。
そのような構成によれば、遊技制御処理の実行時間の余り時間を有効に活用することができる。
A gaming machine that executes a determination process while repeatedly executing other processes when the game control microcomputer determines in the main routine that a transition condition for shifting to a game control process is satisfied.
According to such a configuration, it is possible to effectively utilize the remaining time of the execution time of the game control process.
上記の他の処理には、少なくとも遊技制御に用いる数値データを更新する処理が含まれている遊技機。
そのような構成によれば、遊技制御処理の実行時間の余り時間を有効に活用することができるとともに、ランダム性が要求される数値データに関してランダム性を向上させることができる。
A gaming machine that includes at least processing for updating numerical data used for game control.
According to such a configuration, the surplus time of the execution time of the game control process can be used effectively, and the randomness can be improved with respect to numerical data that requires randomness.
遊技機の電力供給停止後の復旧時に遊技状態を復帰可能に遊技制御手段のRAMが電源バックアップされ、遊技機は電源の状態を監視して所定条件が検出された場合に検出信号を出力する電源監視手段を備え、遊技制御用マイクロコンピュータが、電源監視手段の検出信号に応じて所定の電力供給停止時処理を実行するように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、電力供給が停止しても、必要なデータが確実に保存されるので、遊技者に不利益がもたらされることを防止することができる。
The RAM of the game control means is backed up so that the gaming state can be restored upon recovery after the power supply of the gaming machine is stopped, and the gaming machine monitors the power state and outputs a detection signal when a predetermined condition is detected A gaming machine comprising monitoring means, wherein the gaming control microcomputer is configured to execute predetermined power supply stop processing in response to a detection signal from the power supply monitoring means.
According to such a configuration, even if the power supply is stopped, necessary data is reliably saved, so that it is possible to prevent the player from being disadvantaged.
電力供給停止時処理にはRAMアクセス防止処理が含まれている遊技機。
そのような構成によれば、電力供給停止時に、RAMのデータが破壊されることがないという効果がある。
A gaming machine in which the RAM access prevention process is included in the power supply stop process.
According to such a configuration, there is an effect that data in the RAM is not destroyed when power supply is stopped.
電力供給停止時処理には、RAM記憶内容に関連した演算の結果得られるチェックデータを作成して保存するチェックデータ作成処理が含まれている遊技機。
そのような構成によれば、電源復旧時にチェックデータにもとづいてデータが破壊されていないかどうかチェックすることができ、保存されるデータの信頼性を向上させることができる。
A game machine in which the power supply stop process includes a check data creation process for creating and storing check data obtained as a result of a calculation related to the contents stored in the RAM.
According to such a configuration, it is possible to check whether the data is destroyed based on the check data when the power is restored, and it is possible to improve the reliability of the stored data.
遊技制御用マイクロコンピュータが、電力供給開始時の処理で、チェックデータにもとづくRAM記憶内容のチェックを行い、チェック結果が正常であればRAM記憶内容にもとづいて遊技状態の復帰処理を行うように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、常に正常な記憶内容にもとづく遊技状態復帰処理が行われるので、正しく遊技状態復帰処理が行われる効果がある。
The game control microcomputer is configured to check the RAM storage contents based on the check data in the process at the start of power supply, and if the check result is normal, the game state return processing is performed based on the RAM storage contents A gaming machine that has been.
According to such a configuration, since the gaming state return process is always performed based on the normal stored contents, there is an effect that the gaming state return process is correctly performed.
遊技制御用マイクロコンピュータが、チェック結果が正常でなければ初期化処理を実行するように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、異常な記憶内容にもとづく遊技状態復帰処理が行われることはないという効果がある。
A gaming machine in which the gaming control microcomputer is configured to execute an initialization process if a check result is not normal.
According to such a configuration, there is an effect that the gaming state return process based on the abnormal stored contents is not performed.
電源監視手段の検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータの割込端子に入力され、電力供給停止時処理が割込端子への検出信号にもとづく割込処理で実行されるように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータの動作状況に関わらず直ちに電力供給停止時処理が開始されるので、遊技制御用マイクロコンピュータが動作できないような電圧にまで電源電圧が低下する前に、確実に電力供給停止時処理が完了する。
A gaming machine configured such that the detection signal of the power monitoring means is input to the interrupt terminal of the gaming control microcomputer, and the process at the time of power supply stop is executed by the interrupt process based on the detection signal to the interrupt terminal .
According to such a configuration, since the power supply stop process is immediately started regardless of the operation state of the game control microcomputer, before the power supply voltage drops to a voltage at which the game control microcomputer cannot operate. In addition, the process when the power supply is stopped is surely completed.
1 パチンコ遊技機
18 始動記憶表示器
31 主基板
35 ランプ制御基板
41 ゲート通過記憶表示器
70 音声制御基板
53 基本回路
56 CPU
570 入力ポート
902 電源監視用IC
910 電源基板
916 コンデンサ
DESCRIPTION OF
570
910 Power supply board 916 Capacitor
Claims (1)
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記可変表示部を制御する表示制御手段と、
電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持することが可能であり、前記遊技制御手段が制御を行う際に発生する変動データを記憶する変動データ記憶手段と、
遊技機で使用される第1電源を監視して該第1電源の電圧が第1検出電圧以下となると検出信号を出力する第1の電源監視手段と、
前記第1電源の電圧よりも低い電圧の第2電源を監視して、該第2電源の電圧が前記第1検出電圧よりも低い第2検出電圧以下になったときに動作停止信号を出力する第2の電源監視手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示部を制御することを示すコマンドを前記表示制御手段に出力するコマンド出力手段を含み、
前記第1の電源監視手段からの前記検出信号に応じて、制御状態を復旧させるためのデータを前記変動データ記憶手段に保存させるための電力供給停止時処理を実行し、
前記第2の電源監視手段からの前記動作停止信号に応じて動作停止され、
電力供給が開始されたときに、前記変動データ記憶手段に保存されていた記憶内容にもとづいて制御状態を前記電力供給停止時処理を開始する前の状態に復旧させる復旧制御を実行し、
前記コマンド出力手段は、
識別情報の可変表示を開始させるときに、前記可変表示部における識別情報の可変表示パターンを特定するための可変表示パターンコマンド、および前記可変表示部における識別情報の表示結果を特定するための表示結果コマンドを出力し、
識別情報の可変表示を終了させるときに、識別情報の停止を示す停止コマンドを出力し、
前記可変表示パターンコマンドおよび前記表示結果コマンドを出力した後、前記停止コマンドを出力するまでの間には、可変表示のコマンド出力を行わず、
前記表示制御手段は、
前記可変表示パターンコマンドにもとづいて、前記可変表示部における識別情報の可変表示を開始し、
前記停止コマンドにもとづいて、前記表示結果コマンドで特定される識別情報の表示結果を前記可変表示部に停止表示させる
ことを特徴とする遊技機。 A specific game state having a variable display unit for variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them and deriving and displaying the display result, and advantageous for the player when the specific display result is derived and displayed on the variable display unit A gaming machine to control
Game control means for controlling the progress of the game;
Display control means for controlling the variable display unit;
Even if the power supply is stopped, the stored data can be retained for a predetermined period, and the fluctuation data storage means for storing the fluctuation data generated when the game control means performs control,
First power supply monitoring means for monitoring a first power supply used in the gaming machine and outputting a detection signal when the voltage of the first power supply is equal to or lower than a first detection voltage;
A second power supply having a voltage lower than the voltage of the first power supply is monitored, and an operation stop signal is output when the voltage of the second power supply falls below a second detection voltage lower than the first detection voltage. Second power supply monitoring means,
The game control means includes
Command output means for outputting a command indicating that the variable display section is controlled to the display control means;
In response to the detection signal from the first power supply monitoring means, a process for stopping power supply for saving data for restoring the control state in the fluctuation data storage means is executed,
The operation is stopped in response to the operation stop signal from the second power supply monitoring means,
When power supply is started, a recovery control is executed to restore the control state to the state before starting the power supply stop process based on the stored contents stored in the fluctuation data storage means,
The command output means includes
When starting variable display of identification information, a variable display pattern command for specifying a variable display pattern of identification information in the variable display section, and a display result for specifying a display result of identification information in the variable display section Output the command
When the variable display of identification information is terminated, a stop command indicating that the identification information is stopped is output,
After outputting the variable display pattern command and the display result command, until the stop command is output, variable display command output is not performed.
The display control means includes
Based on the variable display pattern command, start variable display of identification information in the variable display unit,
A gaming machine , wherein a display result of identification information specified by the display result command is stopped and displayed on the variable display unit based on the stop command .
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