JP4633041B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
さらに、主に中古の遊技機を設置しているゲームセンターが多く存在する。そういったゲームセンターにおいては、カードや硬貨、紙幣による遊技だけでなく、予め購入したメダルを遊技機に投入し、封入された遊技球を発射して遊技を行うようにした封入球式遊技機の形態が多く見られる。このような遊技機では、賞発生により遊技者に賞球数データが付与されると一旦データ上で管理をし、遊技者が遊技を終了する際には、当該球数データを所定単位毎にメダルに変換して遊技者に払い出すようにしている。
そこで、上記のようにメダルを実際に払い出すような構成とした遊技機であると、所定単位(例えば、遊技球5個に対してメダル1枚)で変換されるため、遊技者が獲得した遊技球数データにおいて端数(メダル1枚に変換できない数、例えば遊技球5個に対してメダル1枚の場合、遊技球4個以下)が発生する場合が大いに考えられる。
そこで本発明は、上記のような問題点を解決するためになされたもので、メダルを使用した封入球式遊技機であって、精算時の遊技球数データの端数に関して遊技者に不満を抱かせず、さらには稼働低下を防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
投入されたメダルに応じて所定単位で遊技球数データを更新するデータ更新手段と、
遊技を終了する場合に、前記所定単位で遊技球数データをメダルに変換して払い出すメダル払出手段と、
該メダル払出手段により遊技球数データからメダルに変換する際に端数が生じた場合に、当該端数に対応する遊技球を発射する端数球処理手段と、
前記メダル払出手段により遊技球数データからメダルに変換する際に端数が生じ、当該端数に対応する遊技球を発射する場合に、遊技者の発射操作の有無を検出する発射操作検出手段と、を備え、
前記端数球処理手段は、遊技球の発射勢を記憶する発射勢記憶手段を備え、
前記メダル払出手段により遊技球数データからメダルに変換する際に端数が生じた場合に、前記発射操作検出手段により、遊技者によって発射操作が行われていることが検出された場合には、遊技者の操作による発射勢によって前記端数球の発射を行い、
前記メダル払出手段により遊技球数データからメダルに変換する際に端数が生じた場合に、前記発射操作検出手段により、遊技者によって発射操作が行われていることが検出されない場合には、前記発射勢記憶手段に記憶された発射勢に基づいて前記端数球の発射を行うようにしたことを特徴とする。
ここで、上記端数球処理手段による端数に対応する遊技球の発射は、遊技者が発射操作していない場合には、遊技者の発射操作が無くても自動的に発射することを意味する。
前記発射勢記憶手段は、前記入賞口への遊技球の入賞に基づいて前記遊技価値が付与された場合の発射勢を記憶更新する構成としてもよい。
前記発射勢記憶手段は、前記遊技における前記入賞口への遊技球の入賞に基づいて前記遊技価値が付与された場合、その際に前記操作量検出手段によって検出された操作量に対応した発射勢を、前記端数球の発射時の発射勢として記憶更新する構成としてもよい。
A.パチンコ機の前面構成
まず、本例のパチンコ機の前面構成を説明する。図1は、本発明を適用したパチンコ機1の正面図である。本例のパチンコ機1は、メダルを使ういわゆるスロットマシンと同等の外形寸法のもので、スロットマシンを複数並べて設置する島(いわゆるスロット島)内に、スロットマシンと同様に設置することができる構成となっている。
このパチンコ機1は、外枠である筐体1aを有し、筐体1a内の上部にパチンコ遊技のための遊技盤(符号省略)が取り付けられている。筐体1aの前面(開放面)には、この前面を覆うように前面枠2が設けられている。この前面枠2は、筐体1aの一側のヒンジ(図示省略)により筐体1aに対して蝶着されている。また前面枠2の略上半部には、窓部3が設けられ、この窓部3を介して遊技盤の遊技領域20を遊技者に視認させる構成となっている。
なお本例の場合、メダル数表示器9におけるメダルデータ表示最大値は「50」であり、球数表示器8における球数データ表示最大値は、遊技中は「5」、精算時には「4」になる。これは本例の場合、メダル1枚が球数5個に相当し、遊技を行う際には「5〜1」に減算され、精算時には球数「5」であればメダル「1」に変換ができるからである。
遊技盤は、その前面の略円形領域がガイドレール(図示省略)で囲まれることにより遊技領域20が形成されている。
遊技領域20には、図1に示すように、アウト球流入口(図示省略)、センターケース19、普通電動役物タイプの始動入賞口22、変動入賞装置23、一般入賞口24、普図表示器25、普図記憶表示器(符号省略)、普図始動ゲート27、特図表示器28、特図記憶表示器(符号省略)、多数の障害釘(図示省略)などが設けられている。
ここで、アウト球流入口は、遊技領域20の底部に設けられて、入賞口に入賞しなかった遊技球を遊技領域20から排出させる開口である。
また、センターケース19の内側の底部には、遊技球が転動可能ないわゆる球見せ用のステージ部29が形成されている。ステージ部29は、ここに流入した遊技球をある程度の確率で始動入賞口22へ誘導する。このステージ部29へは、例えば普図始動ゲート27を通過した遊技球が流入する構成となっている。例えばセンターケース19の左に流れ落ちた遊技球が、図示しない障害釘に当って、普図始動ゲート27に流入し、ステージ部29上に流れる構成となっている。
また、変動入賞装置23は、後述する大当りになったことを条件として開放される大入賞口を有する装置である。
また、始動入賞口22、変動入賞装置23、一般入賞口24には、ここに入賞した遊技球(即ち入賞球)を検出するセンサ(賞球検出スイッチ)がそれぞれ設けられており、後述する図2では、これらセンサを賞球検出SW1〜SWNで表している。
また、普図始動ゲート27には、ここを通過する遊技球を1個ずつ検出するセンサ(以下、普図始動スイッチと呼ぶ)が設けられている。
また、普図記憶表示器は、普図表示器25の周囲4箇所に設けられた小さなランプよりなり、そのランプの点灯数によって、普図始動ゲート27を遊技球が通過することにより発生した普図の始動記憶の数(この場合、上限数が4個)を表示するものである。
次に、特図表示器28は、特図としての数字等を表示可能な7セグメントの表示器であり、始動入賞口22への入賞により発生した特図の始動記憶に基づいて特図の変動表示(本特図の変動表示)を実行するためのものである。
また、特図記憶表示器は、特図表示器28の周囲4箇所に設けられた小さなランプよりなり、そのランプの点灯数によって、始動入賞口22への入賞により発生した始動記憶の数(この場合、上限数が4個)を表示するものである。
次に、本形態例のパチンコ機で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
まず、遊技が行われていない客待ち状態では、表示部21に客待ち状態用の静止画や動画が表示される。そして、遊技者がメダル投入口6にメダルを投入することにより遊技開始条件が満たされ、遊技者がハンドル11を把持して回転させる発射操作により遊技球が遊技領域20内に発射される。
こうして遊技領域20に打込まれた遊技球が、始動入賞口22に入賞すると(即ち、始動入賞口22に入賞した遊技球を検出する賞球検出スイッチがオンすると)、特図表示器28での変動表示に加えて、表示部21において特図の変動表示が行われて、特図の変動表示ゲームが実行される。
即ち、変動表示ゲームが大当たりで終了すれば大当たり状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当たりが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当たりが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
この普図当りになると、始動入賞口22の一対の開閉部材が逆ハの字に開いた開放状態に、例えば0.5秒程度保持される遊技が行われる。これにより、始動入賞口22に遊技球が入る可能性が生じて始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート27にさらに遊技球が入賞したときには、前記普図記憶表示器で普図始動記憶表示が実行されてこの場合4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
次に、本例のパチンコ機の制御系統について、図2や図6(a)を参照して説明する。なお、図2は本例のパチンコ機の制御系統を示すブロック図であり、図6(a)は同制御系統の要部と排出制御装置の機能ブロックを示す図である。
図2に示すように、この制御系統は、遊技制御装置100と、排出制御装置200と、発射制御装置300を備える。
遊技制御装置100は、遊技の総括的制御(遊技進行の制御やそのための各被制御機器の直接的又は間接的な制御含む)を行う制御装置であり、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行う遊技用マイクロコンピュータを備えている。
一方、遊技制御装置100の出力インターフェース(図示省略)からは、排出制御装置200に対して、賞球データ等を含む排出コマンドの信号が出力される。即ち、遊技制御装置100は、遊技盤の各入賞口毎に設けられた賞球検出スイッチにより遊技球の入賞が検出されると、入賞口の入賞価値に対応して予め設定された賞球数の情報(賞球データ)を含む排出コマンドを、排出制御装置200へ送信する。そして、排出制御装置200では、この賞球データを含む排出コマンドを受信して、それに応じた制御(後述する)を行う。
なお、遊技制御装置100の出力インターフェースからは、前述の表示装置を制御する表示制御装置(図11(b)に符号400で示す)に対して、特図の変動表示等のための制御情報が送信される。
排出制御装置200の入力インターフェース202には、メダル投入SW204、発射球検出センサ205、タッチセンサ206、発射勢検出センサ207、精算SW208、払出メダル検出センサ209からの検出信号が入力される。
また図2や図6(a)では、精算ボタン7が押圧操作されることにより排出制御装置200に入力される信号を精算信号と表記し、タッチセンサ206から入力される信号をタッチ検出信号と表記し、発射勢検出センサ207から入力される信号を発射勢検出信号と表記している。
次に、本例のパチンコ機の発射装置50について、図3及び図4を参照して説明する。なお発射装置50は、遊技者が操作することにより所定範囲内において任意の発射勢によって遊技球を発射可能な本発明の発射手段を構成する。
図3(a)は、発射装置50の主な構成要素とハンドル11を示す斜視図である。図3(b)は、図3(a)において各モータを取外した状態を示す図である。図3(c)は、ハンドル11とハンドルモータ58等を示す側面図である。図4(a)は、発射装置50のベース板の裏面側を示す斜視図であり、図4(b)は、発射装置50のベース板の前面側を示す斜視図である。
なお、上記ハンドル回転軸やハンドル11や操作用駆動ギア56を含む回転体は、後述するコイルバネ63(図3(a)等に示す)からの反力によって戻り方向(この場合、前面から見て反時計方向)に付勢されるが、他に操作力や駆動力が加わっていない自然状態では、図示省略したストッパ機構によって、例えば図1に示す通常回転位置に保持される構成となっている。いいかえると、ハンドル11は、この場合図1に示す姿勢(通常回転位置)から例えば遊技者の操作力によって時計方向に回転駆動されるが、遊技者が手を離して操作力が無くなると、コイルバネ63の力によって上記ストッパ機構で回転を制限される上記姿勢(通常回転位置)に戻って保持される。
ハンドルモータ58は、軸線X1上における操作用駆動ギア56の後方に配置され、その出力軸が前記ハンドル回転軸や操作用駆動ギア56に直結されたモータである。このハンドルモータ58が作動すると、遊技者の操作が無くても、ハンドル11や操作用駆動ギア56が回転する。
ここで、発射杵回転軸61は、ベース板55を貫通するように軸線X3上に配置されて発射杵62に固定され、発射杵62と一体にベース板55に対して回転可能に取り付けられ、軸線X2を中心に発射杵62と一体に回転する軸である。
ケース65は、コイルバネ63等が内部に収納されるもので、発射杵部53を構成する各部材は、一旦このケース65に取り付けられた後、このケース65を介してベース板55に取り付けられる。
ここで、発射モータ68は、その出力軸68a(図4(b)に示す)を前面に向けた状態で軸線X4を中心に配置されてベース板55の裏面側に取り付けられるモータである。図4(b)に示すように、この発射モータ68の出力軸68aは、組付け状態においてベース板55を貫通して前面側に突出する。
まず、排出制御装置200は、タッチセンサ206によって遊技者がハンドル11を把持していることが検知されているとタッチ信号を出力し、このタッチ信号を受けた発射制御装置300は、発射モータ68を作動させて前述の発射駆動カム69の機能によって、遊技球を発射させ、タッチ信号が出力されている限り、この発射動作を周期的に実行する。このため、遊技者がハンドル11を把持していると(詳しくはハンドル11に触れていると)、遊技球が次々と発射される。
次に、前述した制御系により行われる制御内容について説明する。
(a)メインルーチン(遊技制御装置)
まず、図5(左側)により、遊技制御装置100のメインルーチンの概略を説明する。
電源が供給されリセット信号が解除されて遊技制御装置100のマイコンが起動すると、まず電源の投入時であるか否かを判定する処理を行い、電源投入時であればステップS1で初期化処理を行い、RAMにおけるワークエリアのイニシャライズ、I/Oレジスタの設定、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニシャライズ等が行われる。
なお、以上のメインルーチン(初期化処理等の起動時の処理を除く)は、例えばシーケンシャルに繰り返し実行される。
次に、遊技制御装置100のタイマ割込処理を、図5(右側)により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメインルーチンにおけるタイマ起動処理(図示省略)によって起動され、例えば2msec毎に実行される。
このタイマ割込処理では、まずステップS11で、必要に応じてレジスタの退避や割込の禁止処理を実行した後、ステップS12の入力処理を実行する。この入力処理では、各センサ類(前述の各賞球検出SW1〜SWnなど)の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数(例えば、2回)以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサ或いはスイッチがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ(入力フラグ)がたてられる。
これにより、例えば、表示制御装置により表示装置にて特図が変動表示される変動表示ゲームが適宜行われる。また排出制御装置200では、排出コマンドを受けて所定の処理(後述する図7のステップS44、S45、S50の処理)が実行される。
次いで、ステップS17では、スイッチ監視処理(センサ入力監視処理)を実行する。これは、前述したように設定される入力フラグを監視し、例えば普図始動ゲート27のセンサ(普図始動スイッチ)の入力フラグが設定されていると、普図当たり乱数の値を抽出し記憶するなどの処理を実行するもの、或いは、始動入賞口22の賞球検出スイッチの入力フラグが設定されていると、大当たり乱数の値を抽出し記憶するなどの処理を実行するものである。
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の3種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、表示制御装置などへ送信する制御情報(コマンド)の内容(コマンドデータ)を設定する。
次に、ステップS20では、外部情報編集処理を実行する。これは、遊技制御装置100に設けられた盤用外部接続端子(図示省略)の出力データ(遊技場の管理装置へ出力する大当たり信号、賞球信号等)を設定する処理である。
その後、ステップS20aで、メインルーチンを再開すべく、退避させたレジスタを復帰させ、割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰(リターン)する。
まず、図6(b)により、排出制御装置200の起動処理の概略を説明する。
電源が供給されリセット信号が解除されて排出制御装置200のマイコン201が起動すると、まず電源の投入時であるか否かを判定する処理を行い、電源投入時であればステップS31で初期化処理を行い、RAMにおけるワークエリアのイニシャライズ、I/Oレジスタの設定、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニシャライズ等が行われる。
次いで、ステップS32でメイン処理(後述する)を実行する。メイン処理S32は、例えばシーケンシャルに繰り返し実行される。
次に、排出制御装置200のメイン処理を、図7により説明する。
このメイン処理では、まずステップS41で、入力処理を実行する。この入力処理では、各センサ類(前述のメダル投入SW204など)からの検出信号の読み取りや、遊技制御装置100からの排出コマンドの受信処理を実行する。
次いでステップS43では、賞球データを含む排出コマンドが遊技制御装置100から送信されたか否か判定し、入力があればステップS44に進み、入力が無ければステップS46に進む。なお、この分岐処理でステップS44に進むのは、賞球データを含む排出コマンドが送信された場合、即ち遊技領域20の何れかの入賞口に遊技球が入賞した場合である。
ステップS44を経ると、ステップS45に進んで賞付与処理を実行する。この賞付与処理では、後述するデータ更新処理S50で遊技球数データ(遊技者がパチンコ機にデータとして保有している全ての遊技球数)を更新(加算)するために、受信した排出コマンドの賞球データを設定する処理などを行う。
次いで、ステップS47では、精算処理(詳細後述する)を実行する。
次いで、ステップS48では、エラー監視処理を実行する。これは、各センサの未検出エラーなどを監視するための処理である。
次いで、ステップS50では、データ更新処理(詳細後述する)を実行する。
そしてステップS52を経ると、1シーケンスのメイン処理S32を終了する。
次に、前記メイン処理における精算処理S47を、図8(左側)により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS61で、精算フラグが設定されているか否か(即ち、精算ボタン7が押されたか否か)判定し、精算フラグが設定されていればステップS62に進み、設定されていなければステップS66に進む。
ステップS62では、遊技球数データを所定割合(この場合、遊技球5個でメダル1個)でメダル数に変換した場合、1〜4個の遊技球数データの端数が存在するか否か(いいかえると、遊技球数データが5の倍数でないか、或いは5の倍数であるか)を判定する。そして、遊技球数データの端数が存在する場合(遊技球数データが5の倍数でない場合)にはステップS63に進み、遊技球数データの端数が存在しない場合(遊技球数データが5の倍数である場合)にはステップS65に進む。
ステップS65では、メダル払出の処理を行い、ステップS66に進む。このメダル払出の処理は、遊技球数データを所定割合(この場合、遊技球5個でメダル1個)でメダル数に変換した分のメダル(遊技球の端数を除く、できるだけ多くのメダル)を、メダル払出装置210によって払出すための設定処理を行う。ステップS65を経るとステップS66に進む。
ステップS67では、端数球発射処理S64におけるステップS71で出力が開始されたタッチ信号の出力を停止するための設定処理が実行され、その後ステップS68に進む。ここで、タッチ信号の出力を停止するのは、精算が終了した(端数球の自動発射が終了した)時点で、発射装置50の発射モータ68の動作を停止するためである。
ステップS68では、精算が終了したので、精算フラグの設定を解除する(例えば精算フラグの値を「1」から「0」に変更する)。ステップS68を経ると精算処理を終了し、メイン処理に戻る(即ちステップS48に進む)。
次に、前記精算処理における端数球発射処理S64を、図8(右側)により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS71で、タッチ検出信号の入力が無くても、発射制御装置300に対するタッチ信号の出力を開始する設定を実行する。なお、タッチ信号が出力されると、発射制御装置300の制御によって発射装置50の発射モータ68が作動し、前述した遊技球の発射動作が開始され、このタッチ信号の出力が停止するまで発射動作が継続される。なお、図6(a)において「タッチ」と記載されているブロックは、このようにタッチ検出信号の入力が無くても、排出制御装置200が独自にタッチ信号を出力する場合があることを示している。
次いでステップS72では、発射勢検出センサ207からの発射勢検出信号のデータから現在の発射勢の値を読み取り、次のステップS73で、読み取った発射勢の値がゼロか否か判定する。そして、発射勢の値がゼロであればステップS74に進み、ゼロでなければこの端数球発射処理を終了して、精算処理に戻る(ステップS65に進む)。なお、このように現在の発射勢がゼロでない場合に、ステップS74,S75を実行しないのは、なんらかの要因で現発射勢がゼロ以上に設定されている場合には、発射勢の記憶値ではなく、その現在の発射勢に基づいて端数球の発射を実行するためである。なお、図6(a)において「現状態」、「記憶」と記載されているブロックは、このように現状態の発射勢が有る場合には、記憶よりも現状態を優先してハンドルモータ58を制御すること、及び、記憶される発射勢としては賞発生時点の現状の発射勢を記憶することを示している。
なおステップS75を経ると、精算処理に戻る(ステップS65に進む)。
次に、前記メイン処理におけるデータ更新処理S50を、図9により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS81で、新たに受信した排出コマンドの賞球データが有るか否か判定し、有ればステップS82に進んで、その賞球データの賞球数分だけ遊技球数データをカウントアップし、その後ステップS83に進む。また、ステップS81の判定で、賞球データが無ければステップS83に進む。
次にステップS83では、メダル投入SW204の検出信号によって新たにメダル1枚が投入されたことを示すフラグが設定されているか否か判定し、有ればステップS84に進んで、メダル1枚分(即ち、球数5個分)だけ遊技球数データをカウントアップし、その後ステップS85に進む。また、ステップS83の判定で、上記フラグが無ければステップS85に進む。
次にステップS87では、払出メダル検出センサ209からの検出信号によって新たにメダル1枚が払出されたことを示すフラグが設定されているか否か判定し、有ればステップS88に進んで、メダル1枚分(球5個分)だけ遊技球数データをカウントダウンし、その後このデータ更新処理を終了する(メイン処理のステップS51に進む)。また、ステップS87の判定で、上記フラグが無ければデータ更新処理を終了する(メイン処理のステップS51に進む)。
次に、前述した球数表示器8やメダル数表示器9の表示動作について説明する。
本例の場合、メダル数表示器9における表示最大値は「50」であり、球数表示器8における表示最大値は、遊技中は「5」、精算時には「4」になる。これは本例の場合、メダル1枚が球数5個に相当し、遊技を行う際には「5〜1」に減算され、精算時には球数「5」であればメダル「1」に変換ができるからである。
また本例では、端数球を発射する際、記憶された発射勢に基づいて端数球を発射させるため、遊技者が損をしたという感覚を確実に回避できる。というのは、端数球を発射させて処理する際の発射勢が適度なもの(入賞する可能性の有るもの)でないと、端数球を発射させても、遊技者が損をしたという感覚を確実に回避できるとは限らない。ところが、記憶された発射勢に基づいて端数球を発射させる構成であれば、この記憶値として適度な値が記憶されるようにしておくことで、端数球の発射勢を確実に適度なものとして、遊技者が損をしたという感覚を確実に回避できる。
さらに本例では、発射操作の操作量を検出する操作量検出手段(発射勢検出センサ207)を備え、賞が発生した際に前記操作量検出手段によって検出された操作量に対応した発射勢を記憶更新する。このため、記憶された発射勢に基づく端数球の発射を、より的確なものとし、上述した効果をより確実かつ顕著なものとすることができる。
また本例では、精算時に遊技者による発射操作が行われている場合にはその発射勢に基づいて端数球の発射を行うことで、遊技者に自分の意思が反映しないといった不満を抱かせないようにすることができる。
例えば、精算時の端数球を発射する際の発射勢は、上記形態例のように賞発生時点で記憶しておいた発射勢を用いる構成でもよいが、予め記憶された一定の発射勢で発射する態様でもよい。また、上記形態例のように賞発生時の発射勢を記憶しておいて端数球の発射に使用する場合、入賞の種類に無関係に発射勢を記憶更新してもよいが、特定の種類の入賞(例えば、特図の始動入賞口への入賞)が発生した時だけその発射勢を記憶更新しておいて端数球の発射に使用する態様でもよい。
また、精算時に遊技者が発射操作している場合でも、その発射操作により指定される発射勢を無視して、予め記憶された一定の発射勢、或いは賞発生時等に適宜更新記憶された発射勢に基づいて端数球を発射させる態様もあり得る。
なお、メダル払出装置210が前面枠2の下部裏面側に配置されているため、図1に示すようなメダルを使うスロットマシンタイプの遊技機の場合、載置台12の下方には十分な空きスペースがあり、上述したように載置台12の上下位置を設計変更することは容易である。
また図12や図13では、遊技領域20の詳細な構成は、図示省略している。
そこで、このように端数球の入賞によって精算処理が続くこと(短時間で精算が完了しないこと)を回避するため、発射した端数球が入賞した場合には、例えば精算処理を中断して精算をキャンセルする構成とすることが望ましい。或いは、図11(b)に示すような構成として、精算のために発射した端数球が入賞した場合には、その入賞に応じた賞球数の加算処理(ステップS82)を実行しないで、賞球数の加算の代わりに、表示装置410の表示部21(図1に示す)に特典映像を表示する構成とし、これによって精算をキャンセルしないで確実に短時間で精算が完了するようにしてもよい。
11 ハンドル
20 遊技領域
50 発射装置(発射手段)
201 マイクロコンピュータ(データ更新手段、メダル払出手段、端数球処理手段、発射勢記憶手段)
206 タッチセンサ(発射操作検出手段)
207 発射勢検出センサ(操作量検出手段)
210 メダル払出装置(メダル払出手段)
Claims (3)
- メダル投入により遊技開始条件を満たし、発射操作により遊技球を遊技領域へ発射して遊技を実行し、当該遊技の結果に基づいてメダルが払い出される遊技機において、
投入されたメダルに応じて所定単位で遊技球数データを更新するデータ更新手段と、
遊技を終了する場合に、前記所定単位で遊技球数データをメダルに変換して払い出すメダル払出手段と、
該メダル払出手段により遊技球数データからメダルに変換する際に端数が生じた場合に、当該端数に対応する遊技球を発射する端数球処理手段と、
前記メダル払出手段により遊技球数データからメダルに変換する際に端数が生じ、当該端数に対応する遊技球を発射する場合に、遊技者の発射操作の有無を検出する発射操作検出手段と、を備え、
前記端数球処理手段は、遊技球の発射勢を記憶する発射勢記憶手段を備え、
前記メダル払出手段により遊技球数データからメダルに変換する際に端数が生じた場合に、前記発射操作検出手段により、遊技者によって発射操作が行われていることが検出された場合には、遊技者の操作による発射勢によって前記端数球の発射を行い、
前記メダル払出手段により遊技球数データからメダルに変換する際に端数が生じた場合に、前記発射操作検出手段により、遊技者によって発射操作が行われていることが検出されない場合には、前記発射勢記憶手段に記憶された発射勢に基づいて前記端数球の発射を行うようにしたことを特徴とする遊技機。 - 前記遊技領域に入賞口を配設し、前記遊技における前記入賞口への遊技球の入賞に基づいて、遊技者に遊技価値が付与されるように構成され、
前記発射勢記憶手段は、前記入賞口への遊技球の入賞に基づいて前記遊技価値が付与された場合の発射勢を記憶更新するように構成されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 遊技者が操作することにより任意の発射勢によって発射可能な発射手段と、遊技者による前記発射手段の操作量を検出する操作量検出手段と、を備え、
前記発射勢記憶手段は、前記遊技における前記入賞口への遊技球の入賞に基づいて前記遊技価値が付与された場合、その際に前記操作量検出手段によって検出された操作量に対応した発射勢を、前記端数球の発射時の発射勢として記憶更新することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
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