JP4628006B2 - Game information collection system - Google Patents
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本発明は、可変表示遊技を行う遊技機と、遊技機で発生した遊技情報を収集する収集装置とからなる遊技情報収集システムに関し、特に、乱数値を用いて可変表示遊技が行われる遊技機から乱数値を外部に出力させ、出力された乱数値を収集装置にて収集する遊技情報収集システムに関する。 The present invention relates to a game information collection system including a game machine that performs variable display games and a collection device that collects game information generated by the game machines, and more particularly, from a game machine in which variable display games are performed using random values. The present invention relates to a game information collection system for outputting random number values to the outside and collecting the output random number values with a collection device.
遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示器等からなる変動表示装置にて複数の識別情報(図柄)を変動表示する可変表示遊技を行い、その表示結果が特定の態様となったことに関連して、特典遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与するようにした遊技機(パチンコ遊技機)がある。これらの遊技機では、可変表示遊技の結果を決定する際に、大当り判定用の乱数値を用いることが一般に行われており、この乱数値を遊技機の外部へ出力可能な遊技機も提案されている(例えば、特許文献1)。 A variable display game in which a plurality of identification information (symbols) are variably displayed on a variable display device composed of a liquid crystal display or the like in accordance with the winning of a game ball launched in the game area, and the display result is in a specific mode. In particular, there is a gaming machine (pachinko gaming machine) that gives a specific gaming value such as generating a bonus game. In these gaming machines, it is common to use a random value for jackpot determination when determining the result of the variable display game, and a gaming machine that can output this random number value to the outside of the gaming machine is also proposed. (For example, Patent Document 1).
よって、このような遊技機から出力される乱数値を、何らかの方法により収集することによって、発生する乱数値の傾向を分析することが可能であり、その分析データは遊技機開発時の有用なデータとなり得るのである。
しかしながら、上記特許文献1に示す従来例の遊技機においては、段落[0136]、[0158]等の記載によれば、可変表示遊技を開始するための入賞口へ遊技球が入賞したタイミングで乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を直ちに外部へ出力する構成となっている。そのため、多数の遊技機をネットワーク上に接続して、1台の収集装置で乱数値を収集するようなシステム構成の場合は、入賞口へ遊技球が入賞する度に乱数値のデータがネットワーク上に出力されることになり、ネットワーク上の乱数値データを収集装置で効率よく収集するための工夫が必要となる。さらに、遊技機から出力された乱数値を、収集装置側で取りこぼさないための工夫も必要となる。
However, according to the description of paragraphs [0136] and [0158], in the gaming machine of the conventional example shown in
本発明は、遊技機から収集装置への乱数値の出力方法を工夫して、収集装置側で確実に乱数値を収集でき、かつデータ収集を行うシステム構成を簡素化した遊技情報収集システムを提供することを目的とする。 The present invention provides a gaming information collection system that devises a method for outputting random values from a gaming machine to a collection device, can collect random values reliably on the collection device side, and simplifies the system configuration for collecting data The purpose is to do.
第1の発明では、所定条件が成立した場合に乱数値を記憶手段に記憶し、この乱数値に基づいて識別情報の可変表示遊技を実行する遊技装置と、前記遊技装置から可変表示遊技に係わる乱数値を収集する乱数収集手段と、前記遊技装置から前記乱数収集手段へ送信される情報を中継する情報中継手段と、からなる遊技情報収集システムであって、前記遊技装置には、前記可変表示遊技を実行する実行手段と、前記可変表示遊技に対応する乱数値を前記情報中継手段へ出力する乱数値出力手段と、前記可変表示遊技の実行状態を識別可能な実行状態情報を前記情報中継手段へ出力する実行状態情報出力手段と、を備え、前記情報中継手段には、前記遊技装置から出力された情報に基づいて、前記遊技装置の可変表示遊技の実行時期を検出する実行時期検出手段と、前記実行時期検出手段により連続して検出される実行時期の各々を、相互に区別するための区別情報を生成する区別情報生成手段と、前記区別情報生成手段により生成された区別情報と、前記遊技装置から受け入れた乱数値とを対応付けて、前記乱数収集手段に送信する乱数値加工送信手段と、を備え、前記乱数収集手段には、前記乱数値加工送信手段から送信された区別情報および乱数値を受け入れる受信手段と、受け入れた情報に基づいて、遊技装置の可変表示遊技の実行時期毎に対応する乱数値を記憶する乱数値記憶手段と、を備えるとともに、前記区別情報には所定の順序規則が設定されており、前記区別情報生成手段は、前記遊技装置にて可変表示遊技が実行される毎に、前記順序規則に従って区別情報を生成し、前記乱数値記憶手段は、前記乱数値加工送信手段から送信された区別情報と乱数値とを対応付けて記憶し、前記乱数収集手段には、前記乱数値記憶手段に記憶された区別情報に基づいて、前記順序規則を満たしているか否かを判定する順序規則判定手段と、順序規則を満たしていない場合には、前記乱数値加工送信手段に対して、区別情報および乱数値を送信するように要求する情報要求手段と、を備える。 In the first invention, when a predetermined condition is satisfied, a random number value is stored in the storage means, and a game device that executes a variable display game of identification information based on the random value, and a variable display game from the game device A game information collection system comprising random number collection means for collecting random values and information relay means for relaying information transmitted from the gaming apparatus to the random number collection means, wherein the game apparatus displays the variable display Execution means for executing a game, random number output means for outputting a random value corresponding to the variable display game to the information relay means, and execution state information for identifying the execution state of the variable display game as the information relay means Execution status information output means for outputting to the information relay means, the information relay means for detecting the execution timing of the variable display game of the gaming device based on the information output from the gaming device. A timing detection unit, a discrimination information generation unit that generates discrimination information for distinguishing each of the execution timings continuously detected by the execution timing detection unit, and a discrimination generated by the discrimination information generation unit A random value processing / transmission unit that associates information with a random value received from the gaming device and transmits the random number to the random number collection unit, and the random number collection unit is transmitted from the random value processing / transmission unit. Receiving means for receiving the discriminating information and random number value, and random number value storing means for storing a random value corresponding to each execution time of the variable display game of the gaming device based on the received information. Is set with a predetermined order rule, and the discriminating information generating means generates the discriminating information according to the order rule every time a variable display game is executed in the gaming device. The random value storage means stores the discrimination information transmitted from the random value processing transmission means in association with the random value, and the random number collection means stores the discrimination information stored in the random value storage means. Based on the order rule determining means for determining whether or not the order rule is satisfied, and when the order rule is not satisfied, the discrimination information and the random number value are transmitted to the random number value processing and transmitting means. And information requesting means for requesting .
第2の発明は、所定条件が成立した場合に乱数値を記憶手段に記憶し、この乱数値に基づいて識別情報の可変表示遊技を実行する遊技装置と、前記遊技装置から可変表示遊技に係わる乱数値を収集する乱数収集手段と、からなる遊技情報収集システムであって、前記遊技装置には、前記可変表示遊技を実行する実行手段と、連続して発生する前記可変表示遊技の実行時期の各々を、相互に区別するための区別情報を生成する区別情報生成手段と、前記区別情報生成手段により生成された区別情報と、前記乱数値とを対応付けて、送信する乱数値加工送信手段と、を備え、前記乱数収集手段には、前記乱数値加工送信手段からの区別情報および乱数値を受け入れる受信手段と、受け入れた情報に基づいて、遊技装置の可変表示遊技の実行時期毎に対応する乱数値を記憶する乱数値記憶手段と、を備えるとともに、前記区別情報には所定の順序規則が設定されており、前記区別情報生成手段は、前記遊技装置にて可変表示遊技が実行される毎に、前記順序規則に従って区別情報を生成し、前記乱数値記憶手段は、前記乱数値加工送信手段から送信された区別情報と乱数値とを対応付けて記憶し、前記乱数収集手段には、前記乱数値記憶手段に記憶された区別情報に基づいて、前記順序規則を満たしているか否かを判定する順序規則判定手段と、順序規則を満たしていない場合には、前記乱数値加工送信手段に対して、区別情報および乱数値を送信するように要求する情報要求手段と、を備える。 According to a second aspect of the present invention, a random number value is stored in a storage means when a predetermined condition is satisfied, and a game device that executes a variable display game of identification information based on the random value, and a variable display game from the game device A game information collection system comprising random number collection means for collecting random values, wherein the game device includes execution means for executing the variable display game, and execution time of the variable display game generated continuously. Distinction information generating means for generating distinction information for distinguishing each other, random number processing and transmission means for transmitting the correspondence information generated by the distinction information generating means in association with the random value, The random number collecting means includes a receiving means for receiving the discrimination information and the random number value from the random value processing and transmitting means, and based on the received information, for each execution time of the variable display game of the gaming device. A random number storing means for storing a corresponding random value, provided with a, for the identification information is set with predetermined order rules, the identification information generating means, variable display game is executed by the game device Each time, the random number value storage means stores the identification information transmitted from the random number value processing transmission means in association with the random value, and the random number collection means , Based on the discrimination information stored in the random value storage means, order rule determining means for determining whether or not the order rule is satisfied, and if the order rule is not satisfied, the random value processing and transmission means Information requesting means for requesting to transmit the discrimination information and the random number value .
第3の発明は、第1、第2の発明において、前記遊技装置には、乱数値に基づく識別情報の可変表示遊技の結果に対応して、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段が備えられ、前記乱数値加工送信手段は、前記乱数値とともに、可変表示遊技の結果を特定可能な結果特定情報を、前記乱数収集手段へ出力し、前記乱数値記憶手段は、前記乱数値加工送信手段から出力された乱数値と結果特定情報とを対応付けて記憶する。 According to a third invention, in the first and second inventions, the gaming device has a special game state that generates a special game state advantageous to a player in accordance with a result of a variable display game of identification information based on a random value. The game state generating means is provided, the random value processing and transmitting means outputs, together with the random number value, result specifying information capable of specifying the result of the variable display game to the random number collecting means, and the random value storage means is The random value output from the random value processing / transmitting means is stored in association with the result specifying information.
第4の発明は、第1〜第3の発明において、前記乱数値記憶手段に記憶された乱数値に基づいて、可変表示遊技の実行時期毎の乱数値の分布をヒストグラムにより表示する表示手段を備える。 According to a fourth invention, in the first to third inventions, display means for displaying a distribution of random value for each execution time of the variable display game by a histogram based on the random value stored in the random value storage means. Prepare.
第1、第2の発明によれば、遊技装置にて可変表示遊技が実行される時期に合わせて、遊技装置側から乱数収集手段へ乱数値が到達するので、乱数値が乱数収集手段へ到達する間隔が、可変表示遊技が実行される時間に依存して決定される構成となり、その結果、乱数値が乱数収集手段へ到達する時間間隔を十分に長い時間に設定できるようになるので、可変表示遊技を行うための乱数値を可変表示遊技毎に的確に効率良く収集することができ、遊技において発生する乱数値の傾向を適切に分析することができる。 According to the first and second aspects, since the random number value reaches the random number collecting means from the gaming apparatus side in accordance with the time when the variable display game is executed on the gaming apparatus, the random value reaches the random number collecting means. The interval to be determined is determined depending on the time at which the variable display game is executed, and as a result, the time interval for the random number value to reach the random number collecting means can be set to a sufficiently long time. Random values for display games can be collected accurately and efficiently for each variable display game, and the tendency of random values generated in games can be analyzed appropriately.
第1、第2の発明によれば、遊技装置側から乱数収集手段へ乱数値が到達しない異常状態を検出して、直ちに正常な状態に復帰させることができるので、信頼性の高いシステムを得ることができる。 According to the first and second inventions, it is possible to detect an abnormal state where the random number value does not reach the random number collecting means from the gaming device side and immediately return to the normal state, so that a highly reliable system is obtained. be able to.
第3の発明によれば、可変表示遊技を行う遊技装置の有用な情報を得ることができ、乱数収集手段において結果特定情報と乱数値とを対応付ける処理を簡素化できるので、乱数値の分析をしやすくなる。 According to the third invention, it is possible to obtain useful information of a gaming device that performs variable display games, and to simplify the process of associating the result specifying information with the random value in the random number collecting means. It becomes easy to do.
第4の発明によれば、乱数値の分布状況を認識しやすくできる。 According to the fourth aspect , it is possible to easily recognize the distribution state of the random number values.
以下、本発明の実施の形態について説明する。 Embodiments of the present invention will be described below.
図1は、遊技情報収集システムの構成図である。 FIG. 1 is a configuration diagram of a game information collection system.
遊技場(遊技店)にはネットワークが設けられており、該ネットワークには遊技場の管理装置1(ホールコンピュータ:乱数収集手段)、情報収集端末装置2(情報中継手段)が接続されている。 A network is provided in the game hall (game shop), and a game hall management device 1 (hall computer: random number collection means) and an information collection terminal device 2 (information relay means) are connected to the network.
遊技場のネットワークは、例えば、Ethernet(登録商標、以下同じ)によって構成されており、該ネットワークに接続された機器にはアドレスが設定されており、各機器間の通信(例えば、特定の機器に対するデータの転送や指令信号の送信)や、複数の機器に対する同報通信(例えば、マルチキャストやブロードキャスト)を行うことができる。 The network of the amusement hall is configured by, for example, Ethernet (registered trademark, the same applies hereinafter), and an address is set for a device connected to the network, and communication between each device (for example, for a specific device) Data transfer and command signal transmission) and broadcast communication (for example, multicast or broadcast) to a plurality of devices can be performed.
管理装置1は、情報収集端末装置2を介して、遊技場に設置された遊技機3(遊技装置)および図示しない遊技関連装置(計数機、券売機等)から各種情報を収集し、各機器の動作状況を監視する。
The
遊技機3は島設備に複数台ずつ設置されている。1台の遊技機3毎に1台の情報収集端末装置2が接続されており、情報収集端末装置2に記憶された識別コードや、情報収集端末装置2に付与される通信アドレスや、情報収集端末装置2に内蔵されるチップに固有の識別番号(例えば、MACアドレス)や、情報収集端末装置2に設定された台番号等の、情報収集端末装置2が保有する遊技場内で固有の識別子を遊技機3に対応付けて、遊技機3の設置場所を特定する。
A plurality of
遊技機3には、カード球貸ユニット41(図2参照)、補給タンク、アウトタンクが付加されて構成されており、遊技機3に遊技球(賞球、貸球)を補給するための補給タンクは補給した球数を計数する補給数計数器を、遊技機3からアウト球を回収するアウトタンクはアウト球数を計数するアウト球計数器5を有している。補給数計数器は補給球の計数結果である「補給信号」(例えば、10個で1パルスのパルス信号)を、アウト球計数器5はアウト球の計数結果である「回収信号」(例えば、10個で1パルスのパルス信号)を情報収集端末装置2に出力し、情報収集端末装置2がそれぞれ累積値を集計してネットワークに向けて送信する。
The
なお、遊技機3と情報収集端末装置2とが、多対1の関係で接続される場合には、前述した識別子に加え、情報収集端末装置2に備えられた複数の情報収集用の入出力ポート又は通信ポートと対応付けて遊技機の設置場所を特定する。
When the
図2は、遊技機3(パチンコ遊技機)の正面図である。 FIG. 2 is a front view of the gaming machine 3 (pachinko gaming machine).
遊技機3の機枠10に開閉可能に組み付けられた前面枠11には、フレーム内に遊技盤12が取り付けられる。遊技盤12の前面はガラス枠を介して前面枠11に開閉可能に取り付けられたカバーガラス13で覆われる。前面枠11の下部には、遊技球(パチンコ球)を打球発射装置(図示しない)に案内する上皿14、下皿15ならびに打球発射装置の操作部16が配設される。
A
遊技盤12には、ガイドレール17で囲われた遊技領域18のほぼ中央に変動表示装置(画像表示装置)20が、遊技領域18の下方に大入賞口としての特別変動入賞装置21が配設される。
In the
変動表示装置20は、例えば液晶表示装置等で構成され、複数の識別情報(識別図柄:特別図柄)を変動表示する可変表示遊技(変動表示ゲーム)等、遊技画像、遊技に関する画像等が表示される。
The
特別変動入賞装置21は、大入賞口ソレノイド22(図3参照)への通電により、球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。
The special variable
変動表示装置20の上部には一般入賞口23が設けられ、変動表示装置20の直ぐ下方には、普通変動入賞装置(普通電動役物)24を有する始動口(始動入賞口)25が配設される。
A general winning
普通変動入賞装置24は、普通電動役物ソレノイド26(図3参照)への通電により、始動口25の入口を拡開するように変換される。
The normal
始動口25の左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲート27が配設される。
A normal
遊技領域18の左右ならびに普通図柄始動ゲート27の下方には、一般入賞口28、30が設けられ、遊技領域18の最下端には、アウト口31が設けられる。
General winning
打球発射装置からの遊技球は、発射路を通り、遊技領域18に打ち出される。
The game ball from the hitting ball launching device passes through the launch path and is launched into the
始動口25には始動口25の球の入賞を検出する特図始動センサ32(図3参照)が、普通図柄始動ゲート27には普通図柄始動ゲート27の球の通過を検出する普図始動センサ33(図3参照)が、一般入賞口23、28、30にはそれぞれ球の入賞を検出する入賞センサ34A〜34N(図3参照)が、特別変動入賞装置21には特別変動入賞装置21の球の入賞を検出するカウントセンサ35(図3参照)が備えられる。
A special figure start sensor 32 (see FIG. 3) for detecting the winning of the ball of the start opening 25 is provided at the start opening 25, and a normal figure start sensor for detecting the passage of the sphere of the normal
始動口25への遊技球の入賞は、特別図柄始動記憶(未だ可変表示遊技を行っていない入賞の保留記憶)として、例えば最大4回分を限度として記憶され、変動表示装置20の上部に、その特別図柄始動記憶の数を表示する特別図柄記憶表示器36が設けられる。
The winning of the game ball to the start opening 25 is stored as a special symbol start memory (pending storage that has not yet performed variable display game), for example, up to four times, and is stored at the top of the
普通図柄始動ゲート27への遊技球の通過は、普通図柄始動記憶(未だ普通図柄ゲームを行っていない通過の保留記憶)として、例えば最大4回分を限度として記憶され、特別変動入賞装置21の右側にその普通図柄始動記憶の数を表示する普通図柄記憶表示器37が、特別変動入賞装置21の左側にLED等からなる普通図柄表示器38が表示される。
The passing of the game ball to the normal
始動口25、一般入賞口23、28、30、特別変動入賞装置21に遊技球が入賞すると、入賞した入賞装置の種類に応じた数の賞球が図示しない払出ユニット(排出装置)から排出され、前面枠11の下部の上皿14、下皿15に供給される。
When a game ball wins the start opening 25, the general winning
前面枠11の上部には、確率変動(後述する)を報知する確率変動報知ランプ40が配設される。
On the upper part of the
遊技領域18ならびに遊技機3の要所には、装飾用ランプ、装飾用LED等の装飾装置が、また、遊技機3には、音出力装置(スピーカ)が備えられる。
At the key points of the
なお、41は遊技機に併設されるカード球貸ユニットを示す。
図3は、遊技機3の遊技制御装置50を中心とする制御系を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control system centered on the
遊技制御装置50は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM、遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ51、入力インターフェース52、出力インターフェース53等から構成される。
The
遊技用マイクロコンピュータ51は、入力インターフェース52を介しての各種検出装置(特図始動センサ32、普図始動センサ32、入賞センサ34A〜34N、カウントセンサ35)からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース53を介して、各種制御装置(演出制御装置80、排出制御装置90)、大入賞口ソレノイド22、普通電動役物ソレノイド26、特別図柄記憶表示器36、普通図柄記憶表示器37、普通図柄表示器38等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
The
遊技制御装置50から演出制御装置80には、表示制御指令信号として変動表示コマンド、図柄コマンド、確定コマンド、デモ表示コマンド、ファンファーレコマンド、大当たりコマンド、エラーコマンド等が送信される。さらに、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態等の遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号も送信される。
From the
演出制御装置80は、表示制御用CPU、プログラムや画像データ(図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等)等を格納したROM、表示制御用CPUの動作時のワークエリアや、変動表示装置20に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられたRAM、VDP(Video Display Processor)等から構成され、前述した表示制御指令信号を受けて、変動表示装置20に表示する画像信号を生成する。
The
また、演出制御装置80は、装飾制御装置としても機能し、遊技制御装置50からの装飾制御指令信号に基づいて、LED、ランプ等の装飾装置、確率変動報知ランプ40の点灯を制御する。さらに、演出制御装置80は、音制御装置としても機能し、遊技制御装置50からの音制御指令信号に基づいて、スピーカから出力される効果音を制御する。
The
排出制御装置90は、遊技制御装置50からの賞球指令信号またはカード球貸ユニット41からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
The
遊技制御装置50の遊技用マイクロコンピュータ51の外部通信ポート73(図4参照)には外部通信端子54が接続されており、外部通信端子54から情報収集端末装置2へ、遊技用マイクロコンピュータ51が備える一意に設定されたチップID(固有情報)や、遊技機のメーカを特定するメーカコード、遊技機の機種を特定する機種コード、プログラムの正当性を確認するセキュリティコード等や、遊技の情報が出力される。
An
図4は、遊技制御装置50の遊技用マイクロコンピュータ51のブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram of the
遊技用マイクロコンピュータ51は、遊技機3の動作を制御する遊技制御ブロックと、外部通信ポート73からの情報出力を制御する管理ブロックとに分かれて構成されている。遊技制御ブロックは、遊技機メーカで自由にプログラミングをして、遊技用CPU60を動作させることができるが、管理ブロックは管理用ファームウェア70によって動作し、遊技機3の認証のためのチップIDおよび遊技機3からの各種情報を出力するもので、その機能を遊技機メーカが変えることはできない。
The
遊技制御ブロックは、遊技用CPU60、遊技用ROM61、遊技用RAM62、リセット回路63、クロック回路64、カウンタ/タイマ(CTC)65、割込コントローラ66、外部バスインターフェース67およびI/Oポート68によって構成されている。
The game control block includes a
遊技用CPU60は、遊技用ROM61に記憶されたプログラムに従って、遊技制御を行う。遊技用ROM61は、遊技制御に必要な遊技用プログラムやメーカコード、機種コード、セキュリティコード等のデータを記憶する。遊技用RAM62には、遊技用CPU60によるプログラム実行時に一時的に使用されるワークエリア、および、遊技機3の状態(遊技の進行状況、遊技の状態、乱数等の各種情報)を記憶するステータスエリアが設けられている。
The
リセット回路63は、遊技機3の起動時や、電源異常時に遊技用CPU60の動作を初期化する。クロック回路64は、遊技用CPU60の動作に必要なクロック信号を生成する。
The
カウンタ/タイマ(CTC)65は、クロック回路64で生成されたクロック信号に基づいて、遊技用CPU60に一定時間毎に割り込みをかけたり、外部から供給されるクロック数を計数する。
Based on the clock signal generated by the
割込コントローラ66は、遊技用CPU60に対する割込の優先順位等を制御する。外部バスインターフェース67は、遊技用CPU60の外部に設けられたメモリや、インターフェースコントローラとを接続する。I/Oポート68は、パラレル又はシリアルの入出力ポートであり、各種センサからの信号が入力され、アクチュエータ、制御装置への信号が出力される。
The interrupt
遊技用CPU60、遊技用ROM61、遊技用RAM62、外部バスインターフェース67およびI/Oポート68は、遊技制御ブロックのバス69によって接続されている。
The
管理ブロックは、管理用ファームウェア70、管理用ワークRAM71、セキュリティメモリ72および外部通信ポート73によって構成されている。
The management block includes a
管理用ファームウェア70は、管理ブロックにおける処理を実行する。例えば、遊技用RAM62のステータスエリアのデータを管理用ワークRAM71のステータスエリアに転送したり、管理用ワークRAM71のステータスエリアに記憶されたデータを累積演算したり、管理用ワークRAM71の所定領域(外部データ出力領域)に記憶されたデータを外部からの要求に応じて出力したり、セキュリティメモリ72に記憶されたチップIDを外部からの要求に応じて出力する。
The
管理用ワークRAM71は、管理用ファームウェア70における処理に一時的に使用されるワークエリア、遊技機3の状態(遊技の進行状況、遊技の状態、乱数等の各種情報)を記憶するステータスエリア、および、ステータスエリアに記憶されたデータの累積演算結果を記憶する累積カウントエリアが設けられている。
The
セキュリティメモリ72は、不揮発性のメモリであって、各チップ毎に異なるチップIDが、遊技用マイクロコンピュータ51の製造工程で改変不能に書き込まれている。このチップIDは、外部通信ポート73を介して外部から読み出すことができるので、チップIDによって遊技機3を識別することができる。
The
外部通信ポート73は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うインターフェースである。
The
管理用ファームウェア70、管理用ワークRAM71、セキュリティメモリ72および外部通信ポート73は、管理ブロックのバス75によって接続されている。
The
遊技制御ブロックのバス69と管理ブロックのバス75との間にはバスモニタ回路76が設けられている。バスモニタ回路76は、遊技制御ブロックのバス69と管理ブロックのバス75との状態を監視しており、バス69、75におけるデータ転送に余裕があるときに、バス69とバス75との間のデータの受け渡しをする。
A
このバスモニタ回路76は、管理用ファームウェア70によって制御されており、管理用ファームウェア70によって許可されたデータのみがバスモニタ回路76を通過可能となっている。すなわち、管理用ファームウェア70は、遊技用ROM61、遊技用RAM62、管理用ワークRAM71およびセキュリティメモリ72のいずれからもデータを読み出すことができ、管理用ワークRAM71にデータを書き込むことができる。
The
なお、遊技ブロックと管理ブロックとは回路的に分離し、独立しているが、機能的に分離・独立することも可能である。すなわち、ハードウェアによらず、CPUのソフトウェア構成によって、遊技ブロックと管理ブロックとを機能的に分離することもできる。 Note that the game block and the management block are separated and independent from each other in terms of circuit, but can be separated and independent functionally. That is, the game block and the management block can be functionally separated by the software configuration of the CPU regardless of the hardware.
次に、情報収集端末装置2の構成を説明する。情報収集端末装置2は、マイクロプロセッサ100、電源回路およびデータ入出力用端子を設けている。
Next, the configuration of the information
図5は、このマイクロプロセッサ100の構成を示す。
FIG. 5 shows the configuration of the
マイクロプロセッサ100は、3個のCPU101〜103を内蔵した1チップタイプのプロセッサであり、メディアアクセスコントロールCPU(MACCPU)101、ネットワークCPU102、アプリケーションCPU103の3つのCPUを内蔵している。また、これらのCPU101〜103が共通に接続されているアドレスおよびデータのためのコモンバス104には、各CPUに共通して使用されるメモリとして、CPUによるプログラム実行時のワークエリアとして使用されるメモリであるRAM105、不揮発性のメモリであるEEPROM106、OS機能を予め格納したROM107が接続されている。
The
また、このコモンバス104には、外部との入出力を司るネットワーク通信ポート110、I/Oポート111および通信ポート112も接続されている。ネットワーク通信ポート110は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのポートである。ネットワーク通信ポート110は、ドライバを介してネットワーク接続端子に接続されており、遊技場の管理装置1との信号(データ信号、指令信号)を送受信する。
The
I/Oポート111は、パラレル又はシリアルの入出力ポートであり、ドライバを介して外部入出力端子に接続されており、該外部入出力端子には、遊技機3、遊技関連装置等から出力されたデータが入力される。
The I /
通信ポート112は、遊技用マイクロコンピュータ51の外部通信ポート73との間で、所定のプロトコルで通信を行う通信ポートで、遊技機3の外部通信端子54と接続されている。
The
EEPROM106は、不揮発性のメモリであって、ネットワーク構成およびアドレスの指定情報、識別コード等の情報収集端末装置2に設定される情報等を記憶している。識別コード以外は、プログラムにより書き換え可能である。識別コードは、ネットワークを介して外部から読み出すことができるので、情報収集端末装置2の識別に用いることができる。すなわち、遊技場の管理装置1は、どの情報をどのプロセッサ100(どの情報収集端末装置2)が出力したかを知ることができる。EEPROM106のプログラムによって書き換え可能な部分およびROM107には、情報の収集に用いられるプログラムが記憶されている。
The
次に、遊技場の管理装置1の構成を説明する。図6は、遊技場の管理装置1の構成を示すブロック図である。
Next, the configuration of the game
遊技場の管理装置1には、CPU200、プログラム等を予め格納したROM201、CPUの動作時にワークエリアとして使用されるメモリであるRAM202、各種データを記憶するハードディスク、不揮発メモリ(フラッシュメモリ等)等の記憶装置203が設けられている。CPU200、ROM201、RAM202および記憶装置203はバス204によって接続されている。このバス204はCPU200がデータの読み書きのために使用するアドレスバスおよびデータバスから構成されている。
The game
バス204には、外部との入出力を司るネットワーク通信ポート205、入力インターフェース206および出力インターフェース207が接続されている。ネットワーク通信ポート205は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのデータ入出力部であり、ネットワークと接続されている。よって、遊技場の管理装置1は、ネットワークに接続された機器と通信をすることができる。入力インターフェース206には、管理装置1の操作のための入力装置(キーボード、マウス等)が接続される。出力インターフェース207には、遊技機3等から収集したデータや、管理装置1の稼働状態を表示する出力装置(ディスプレイ等)が接続される。
Connected to the
次に、遊技機3の遊技の制御内容を、図7、図8のフローチャートに基づいて説明する。
Next, game control contents of the
図7、図8は、遊技制御装置50の遊技用マイクロコンピュータ51の遊技制御ブロックにおける遊技制御のメインフローならびにタイマ割込処理を示す。
7 and 8 show a main flow of game control and a timer interrupt process in the game control block of the
図8のタイマ割込処理は、所定時間(例えば、1ミリ秒)周期で実行する。 The timer interrupt process of FIG. 8 is executed at a predetermined time (for example, 1 millisecond) cycle.
S11では、変動表示装置20の可変表示遊技(変動表示ゲーム)が当たりか否かを判定するための乱数カウンタ(例えば、0〜319)の値を更新する(最大値を超えた場合は0に戻す)。
In S11, the value of a random number counter (for example, 0 to 319) for determining whether or not the variable display game (variable display game) of the
S12では、遊技球の始動口25への入賞を特図始動センサ32が検出したかを見て、検出した場合、S13に進む。
In S12, it is checked whether the special
S13では、特別図柄始動記憶数(未だ可変表示遊技を行っていない入賞の保留記憶数)が4個未満かどうかを見て、4個未満であれば、S14に進む。 In S13, it is determined whether or not the number of special symbol starting memories (the number of winning storages for which a variable display game has not yet been performed) is less than 4, and if it is less than 4, the process proceeds to S14.
S14では、乱数カウンタの値を乱数値として取得して、特別図柄始動記憶リストに記憶する。 In S14, the value of the random number counter is acquired as a random number value and stored in the special symbol start storage list.
S15では、特別図柄始動記憶数に1を加算する。 In S15, 1 is added to the special symbol start memory number.
図7のフローは、遊技機への電源が投入されると、S1の初期化処理を実行し、遊技機を初期状態に設定する。この後、S2以降の処理を繰り返し行う。 In the flow of FIG. 7, when the power to the gaming machine is turned on, the initialization process of S1 is executed to set the gaming machine to an initial state. Thereafter, the processes after S2 are repeated.
S2では、特別図柄始動記憶数が0かどうかを見る。 In S2, it is checked whether or not the special symbol start memory number is zero.
特別図柄始動記憶数が0の場合、リターンする。 If the special symbol start memory number is 0, the process returns.
この場合、可変表示遊技を実行するルーチンの処理番号は0(可変表示遊技の開始待ち)を維持する。すなわち、演出制御装置80が変動表示装置20に遊技のデモ表示を行う。
In this case, the process number of the routine for executing the variable display game is maintained at 0 (waiting for the start of the variable display game). That is, the
特別図柄始動記憶数が0でない場合、S3に進む。 If the special symbol start memory number is not 0, the process proceeds to S3.
S3では、特別図柄始動記憶リストの1番目の記憶乱数値が当たりかどうかの判定を行い、その判定に基づいて可変表示遊技の停止図柄ならびに可変表示遊技の変動時間を決定して、特別図柄始動記憶数を減算(−1)して、可変表示遊技の変動開始を指令する。 In S3, it is determined whether or not the first stored random number value in the special symbol start storage list is hit, and based on the determination, the variable display game stop symbol and the variable display game variation time are determined, and the special symbol start is determined. The memory number is subtracted (-1) to command the variable display game to start changing.
この変動開始指令によって、可変表示遊技を実行するルーチンの処理番号を1(可変表示遊技の変動中)にセットする。すなわち、演出制御装置80が変動表示装置20に可変表示遊技を開始する。
By this change start command, the process number of the routine for executing the variable display game is set to 1 (during the change of the variable display game). That is, the
また、特別図柄始動記憶リストの1番目の記憶乱数値をバッファにセットして、特別図柄始動記憶リストの記憶乱数値をシフトすると共に、処理番号、停止図柄情報をバッファにセットする。 Also, the first stored random number value of the special symbol start storage list is set in the buffer, the stored random number value of the special symbol start storage list is shifted, and the processing number and stop symbol information are set in the buffer.
S4では、変動時間終了かを見て、終了すると、S5に進む。 In S4, it is determined whether or not the variable time has ended.
S5では、可変表示遊技の停止図柄を一定時間表示するように指令する。 In S5, it is instructed to display a stop symbol of the variable display game for a certain time.
この指令によって、可変表示遊技を実行するルーチンの処理番号は2(可変表示遊技終了後の待機中)にセットする。また、処理番号をバッファにセットする。 By this command, the process number of the routine for executing the variable display game is set to 2 (waiting after completion of the variable display game). Also, the processing number is set in the buffer.
可変表示遊技は、変動表示装置20の画面の例えば左領域、中領域、右領域にそれぞれ複数の図柄(識別図柄)を変動表示して、所定時間経過すると、複数の図柄の変動表示を順に仮停止していく。この過程でリーチ状態(例えば、最後の図柄を除き、大当たりの組み合わせを発生する可能性のある組み合わせ)が発生すると、所定のリーチ遊技を行う。リーチ遊技では、最後の図柄の変動表示を極低速で行ったり、高速変動したり、所定の停止位置に来る毎に仮停止したり、変動表示を逆転したりする。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示を行う。変動時間を終了すると、変動表示を停止する。記憶乱数値が外れの場合、外れの図柄の組み合わせで停止する。記憶乱数値が大当たりの場合、大当たりの図柄の組み合わせで停止する。
In the variable display game, a plurality of symbols (identification symbols) are variably displayed on, for example, the left area, the middle area, and the right area of the screen of the
S6では、大当たりかどうかを判定する。 In S6, it is determined whether or not it is a big hit.
外れの場合は、S2に戻って特別図柄始動記憶数が0でないかを判定する。そして、特別図柄始動記憶数が0になるまで、S3〜S6の処理を繰り返す(複数回の可変表示遊技が連続して行われる)。 If it is off, the process returns to S2 to determine whether the special symbol start memory number is not zero. And the process of S3-S6 is repeated until the number of special symbol starting memories becomes 0 (a plurality of variable display games are continuously performed).
大当たりの場合、S7に進む。 In the case of a big hit, the process proceeds to S7.
S7では、確率変動情報を0にして、大当たり処理を指令する。 In S7, probability variation information is set to 0 and a jackpot process is instructed.
この指令によって、可変表示遊技を実行するルーチンの処理番号は3(大当たり遊技中)にセットする。また、確率変動情報、処理番号をバッファにセットする。 By this command, the processing number of the routine for executing the variable display game is set to 3 (during the big hit game). Also, probability variation information and processing number are set in the buffer.
大当たり遊技は、特別変動入賞装置21を所定期間開放するラウンドを所定回行う。1ラウンドは、特別変動入賞装置21に遊技球が所定数入賞するとあるいは所定時間経過すると終了する。所定ラウンド終了すると、大当たり遊技を終了する。
The jackpot game is a predetermined number of rounds in which the special variable winning
演出制御装置80は、変動表示装置20に大当たりのファンファーレ表示、ラウンド表示、大当たりの演出表示等を行う。
The
S8では、確率変動かどうかを判定する。 In S8, it is determined whether there is a probability change.
確率変動でない場合、リターンする。 If it is not a probability change, return.
確率変動の場合、S9にて確率変動情報を1にセットする。また、確率変動情報をバッファにセットする。 In the case of probability variation, probability variation information is set to 1 in S9. Also, probability variation information is set in the buffer.
記憶乱数値が大当たり、かつ可変表示遊技の停止図柄が確変当たり図柄(例えば「777」の図柄)の場合、大当たり遊技の終了後に、次回の大当たり遊技の発生確率を高確率にする確率変動を発生する。記憶乱数値が大当たり、かつ可変表示遊技の停止図柄が通常当たり図柄(例えば「222」、「888」の図柄)の場合、確率変動は発生しない。 If the stored random number value is a big hit and the stop symbol of the variable display game is a probable hit symbol (for example, “777”), after the big hit game is finished, a probability fluctuation that increases the probability of the next big hit game is generated. To do. When the stored random number value is a big hit and the stop symbol of the variable display game is a normal win symbol (for example, symbols of “222” and “888”), the probability fluctuation does not occur.
確率変動中にないときは、記憶乱数値が例えば[7]のときにのみ大当たりを発生する。確率変動中のときは、記憶乱数値が例えば[7]、[17]、[27]、[37]、[47]のときに大当たりを発生する。 When not in the probability fluctuation, the jackpot is generated only when the stored random number value is, for example, [7]. When the probability is changing, a jackpot is generated when the stored random number value is, for example, [7], [17], [27], [37], [47].
なお、停止図柄情報は、外れ図柄の場合は0を、通常当たり図柄の場合は1を、確変当たり図柄の場合は2をセットする。 Note that the stop symbol information is set to 0 for an off symbol, 1 for a normal winning symbol, and 2 for a probabilistic winning symbol.
また、上記した記憶乱数値、処理番号、停止図柄情報、確率変動情報を格納しておく各バッファは、遊技用RAM62(図4参照)のステータスエリアに配置されており、これらのバッファに格納されたデータは、所定のタイミングで遊技用マイクロコンピュータ51の管理ブロック側へ読み出される。
Each buffer for storing the stored random number, processing number, stop symbol information, and probability variation information is arranged in the status area of the game RAM 62 (see FIG. 4), and is stored in these buffers. The data is read to the management block side of the
図9に、遊技用マイクロコンピュータ51の管理ブロック側へ読み出されるデータが格納されたバッファ(乱数値バッファ、処理番号バッファ、停止図柄情報バッファ、確率変動情報バッファ)の値が、遊技球が始動口25に入賞したときの乱数値の取得によって、また、取得乱数値に基づく可変表示遊技の実行によって変遷していく例を示す。この処理番号バッファに格納される処理番号は、可変表示遊技の実行状態を識別可能な実行状態情報として機能している。そして、特別図柄始動記憶がないときを基点に、1番目の取得乱数値をA、2番目の取得乱数値をB、3番目の取得乱数値をC、4番目の取得乱数値をDとして説明する。
FIG. 9 shows the values of the buffers (random number buffer, processing number buffer, stop symbol information buffer, probability variation information buffer) in which data to be read out to the management block side of the
まず、始動口25に入賞すると、乱数値が取得されその取得乱数値Aを基に可変表示遊技が実行される。 First, when winning at the start opening 25, a random value is acquired, and a variable display game is executed based on the acquired random value A.
取得乱数値Aが[3]であれば、乱数値バッファは[3]がセットされる。可変表示遊技中は、処理番号バッファに可変表示遊技の変動中を表す1がセットされる。また、取得乱数値Aが外れであれば、停止図柄情報バッファに外れ図柄を表す0が、確率変動中になければ、確率変動情報バッファに非確率変動中を表す0がセットされる。 If the acquired random value A is [3], [3] is set in the random value buffer. During the variable display game, 1 indicating that the variable display game is changing is set in the process number buffer. If the acquired random value A is out of the range, 0 indicating the out-of-sequence symbol is set in the stop symbol information buffer, and 0 indicating non-probability variation is set in the probability variation information buffer if the probability variation is not in progress.
この可変表示遊技中に始動口25に入賞すると、乱数値が取得されるが、その取得乱数値Bに基づく可変表示遊技は、現在の可変表示遊技(取得乱数値Aに基づく)の終了後に行われる。 When the start opening 25 is won during this variable display game, a random value is acquired. The variable display game based on the acquired random value B is executed after the end of the current variable display game (based on the acquired random value A). Is called.
また、始動口25に入賞すると、乱数値が取得されるが、その取得乱数値Cに基づく可変表示遊技は、次の可変表示遊技(取得乱数値Bに基づく)の終了後に行われる。
Further, when the winning
現在の可変表示遊技(取得乱数値Aに基づく)が終了すると、その終了後の待機時間中は、処理番号バッファは可変表示遊技終了後の待機中を表す2に切り替えられる。 When the current variable display game (based on the acquired random number value A) ends, the processing number buffer is switched to 2 indicating standby after the end of the variable display game during the standby time after the end.
待機時間がすぎると、次の取得乱数値Bを基に可変表示遊技が実行される。 If the waiting time is too long, the variable display game is executed based on the next acquired random value B.
取得乱数値Bが[8]であれば、乱数値バッファは[8]がセットされる。可変表示遊技中は、処理番号バッファに可変表示遊技の変動中を表す1がセットされる。また、取得乱数値Bが外れであれば、停止図柄情報バッファに外れ図柄を表す0が、確率変動中になければ、確率変動情報バッファに非確率変動中を表す0がセットされる。 If the acquired random value B is [8], [8] is set in the random value buffer. During the variable display game, 1 indicating that the variable display game is changing is set in the process number buffer. If the acquired random value B is out of the range, 0 indicating the out symbol in the stop symbol information buffer is set to 0, and if not in the probability variation, 0 indicating in the probability variation information buffer is set in the probability variation information buffer.
この可変表示遊技中に始動口25に入賞すると、乱数値が取得されるが、その取得乱数値Dに基づく可変表示遊技は、次の可変表示遊技(取得乱数値Cに基づく)の終了後に行われる。
When the winning
現在の可変表示遊技(取得乱数値Bに基づく)が終了すると、その終了後の待機時間中は、処理番号バッファは可変表示遊技終了後の待機中を表す2に切り替えられる。 When the current variable display game (based on the acquired random number value B) ends, the processing number buffer is switched to 2 indicating standby after the end of the variable display game during the standby time after the end.
待機時間がすぎると、次の取得乱数値Cを基に可変表示遊技が実行される。 If the waiting time is too long, the variable display game is executed based on the next acquired random value C.
取得乱数値Cが[8]であれば、乱数値バッファは[8]がセットされる。可変表示遊技中は、処理番号バッファに可変表示遊技の変動中を表す1がセットされる。また、取得乱数値Cが外れであれば、停止図柄情報バッファに外れ図柄を表す0が、確率変動中になければ、確率変動情報バッファに非確率変動中を表す0がセットされる。 If the acquired random value C is [8], [8] is set in the random value buffer. During the variable display game, 1 indicating that the variable display game is changing is set in the process number buffer. If the acquired random number C is out of the range, 0 indicating the out-of-sequence symbol is set in the stop symbol information buffer, and 0 indicating non-probability variation is set in the probability variation information buffer if not in the probability variation.
現在の可変表示遊技(取得乱数値Cに基づく)が終了すると、その終了後の待機時間中は、処理番号バッファは可変表示遊技終了後の待機中を表す2に切り替えられる。 When the current variable display game (based on the acquired random number value C) ends, the processing number buffer is switched to 2 indicating standby after the end of the variable display game during the standby time after the end.
待機時間がすぎると、次の取得乱数値Dを基に可変表示遊技が実行される。 If the waiting time is too long, the variable display game is executed based on the next acquired random value D.
取得乱数値D[7]であれば、乱数値バッファは[7]がセットされる。可変表示遊技中は、処理番号バッファに可変表示遊技の変動中を表す1がセットされる。また、取得乱数値Dが当たりかつ停止図柄が通常当たり図柄であれば、停止図柄情報バッファに通常当たり図柄を表す2が、確率変動中になければ、確率変動情報バッファに非確率変動中を表す0がセットされる。 If the acquired random value D [7], [7] is set in the random number buffer. During the variable display game, 1 indicating that the variable display game is changing is set in the process number buffer. If the acquired random number D is win and the stop symbol is a normal hit symbol, 2 indicating the normal hit symbol in the stop symbol information buffer indicates non-probability variation in the probability variation information buffer if the probability variation is not present. 0 is set.
現在の可変表示遊技(取得乱数値Dに基づく)が終了すると、その終了後の待機時間中は、処理番号バッファは可変表示遊技終了後の待機中を表す2に切り替えられる。 When the current variable display game (based on the acquired random number value D) ends, the processing number buffer is switched to 2 indicating standby after the end of the variable display game during the standby time after the end.
この場合、大当たりのため、待機時間がすぎると、大当たり遊技が実行され、処理番号バッファは大当たり遊技中を表す3に切り替えられる。 In this case, if the waiting time is too long due to the jackpot, the jackpot game is executed, and the processing number buffer is switched to 3 indicating that the jackpot game is being played.
次に、遊技機3、情報収集端末装置2、管理装置1の情報収集処理を説明する。
Next, information collection processing of the
図10は、遊技機3(遊技制御装置50の遊技用マイクロコンピュータ51の管理ブロック)、情報収集端末装置2、管理装置1の情報収集のメイン処理を示す。
FIG. 10 shows main processing of information collection by the gaming machine 3 (the management block of the
遊技用マイクロコンピュータ51の管理ブロックは、所定時間(例えば、数十ナノ〜数マイクロ秒程度)毎に遊技制御ブロックの記憶領域(図4の遊技用RAM62に設定されたステータスエリア)より遊技機の情報(可変表示遊技の実行中の乱数値、その実行ルーチンの処理番号、その停止図柄情報、確率変動情報および各種情報)を取得更新する(S101)。
The management block of the
この遊技機の情報は、情報収集端末装置2の要求により情報収集端末装置2に送信する(S102)。
Information on this gaming machine is transmitted to the information collecting
情報収集端末装置2は、遊技用マイクロコンピュータ51の管理ブロックに遊技機の情報を要求し、取得した遊技機の情報を処理し管理装置1が要求する情報に整理して送信する(S201)。
The information collecting
さらに、管理装置1より再送要求があった場合、要求された情報を送出する(S202)。情報収集端末装置2には、管理装置1からの再送要求に備えて、送信データがバッファに記憶されている。
Further, when there is a retransmission request from the
管理装置1は、情報収集端末装置2より送信された遊技機の情報、所定の付加情報を記憶収集する(S301)。
The
情報の受信、収集等にミスがあった場合、情報収集端末装置2に再送要求を行い、情報の記録を修正する(S302)。
If there is a mistake in information reception, collection, etc., a retransmission request is made to the information
図11(a)、図11(b)は、遊技機3(遊技制御装置50の遊技用マイクロコンピュータ51の管理ブロック)の遊技機情報送信処理、情報収集端末装置2の遊技機情報中継処理、管理装置1の遊技機情報受信処理を示す。
11A and 11B show the gaming machine information transmission process of the gaming machine 3 (the management block of the
情報収集端末装置2は、所定時間(例えば、300m秒)毎に遊技用マイクロコンピュータ51の管理ブロックに遊技機の情報要求を行う(S211、S212)。
The information collecting
遊技用マイクロコンピュータ51の管理ブロックは、情報収集端末装置2の情報要求により遊技機の情報(可変表示遊技の実行中の乱数値、その実行ルーチンの処理番号、その停止図柄情報、確率変動情報および各種情報)を情報収集端末装置2に送信する(S111、S112)。
The management block of the
情報収集端末装置2は、遊技用マイクロコンピュータ51の管理ブロックより遊技機の情報(可変表示遊技の実行中の乱数値、その実行ルーチンの処理番号、その停止図柄情報、確率変動情報および各種情報)を受信すると、実行中の乱数値が前回と異なるかどうかを見る(S213、S214)。
The information collecting
実行中の乱数値が前回と異なるときは、新しい可変表示遊技が実行されたものと見なして(新たな可変表示遊技の実行時期を検出したと見なして)、可変表示遊技の順序番号の更新情報を記憶する(S217)。すなわち、今回の可変表示遊技が何回目のものかの順序番号(区別情報)を記憶する。 When the random number being executed is different from the previous time, it is considered that a new variable display game has been executed (assuming that the execution time of a new variable display game has been detected), and update information of the sequence number of the variable display game Is stored (S217). That is, the sequence number (distinguishment information) of how many times the current variable display game is stored is stored.
この順序番号は、今回遊技用マイクロコンピュータ51の管理ブロックより受信した遊技機の情報(実行ルーチンの処理番号を除く)、日時情報と共に、管理装置1に送信する(S218)。
This sequence number is transmitted to the
実行中の乱数値が前回と同じのときは(同じ可変表示遊技中もしくは前回の可変表示遊技の乱数値と今回の可変表示遊技の乱数値とが同じ)、前回の実行ルーチンの処理番号が1(可変表示遊技の変動中)かどうかを見る(S215)。 When the random number value being executed is the same as the previous time (the same variable display game or the previous variable display game random value and the current variable display game random value are the same), the process number of the previous execution routine is 1 Whether the variable display game is changing is checked (S215).
前回の実行ルーチンの処理番号が1でないときは、今回の実行ルーチンの処理番号が1(可変表示遊技の変動中)かどうかを見る(S216)。 When the process number of the previous execution routine is not 1, it is checked whether or not the process number of the current execution routine is 1 (variable display game is changing) (S216).
実行中の乱数値が前回と同じ、前回の実行ルーチンの処理番号が1でない、かつ今回の実行ルーチンの処理番号が1のときは、すなわち、この場合は、前回の可変表示遊技の乱数値と今回の可変表示遊技の乱数値とが同じであるが、新しい可変表示遊技が実行されたものと見なして(新たな可変表示遊技の実行時期を検出したと見なして)、可変表示遊技の順序番号の更新情報を記憶する(S217)。すなわち、今回の可変表示遊技が何回目のものかの順序番号(区別情報)を記憶する。 When the random number value being executed is the same as the previous time, the process number of the previous execution routine is not 1, and the process number of the current execution routine is 1, that is, in this case, the random number value of the previous variable display game The random number value of the variable display game this time is the same, but it is assumed that a new variable display game has been executed (assuming that the execution time of a new variable display game has been detected), and the sequence number of the variable display game Update information is stored (S217). That is, the sequence number (distinguishment information) of how many times the current variable display game is stored is stored.
この順序番号は、今回遊技用マイクロコンピュータ51の管理ブロックより受信した遊技機の情報(実行ルーチンの処理番号を除く)、日時情報と共に、管理装置1に送信する(S218)。
This sequence number is transmitted to the
一方、実行中の乱数値が前回と同じ、かつ前回の実行ルーチンの処理番号が1のとき、また、実行中の乱数値が前回と同じ、かつ前回の実行ルーチンの処理番号および今回の実行ルーチンの処理番号がそれぞれ1でないときは、同じ可変表示遊技中もしくは可変表示遊技終了後の待機中もしくは大当たり遊技中のため、可変表示遊技の順序番号の更新情報の記憶ならびに管理装置1への送信は行わない。
On the other hand, when the random number value being executed is the same as the previous time and the process number of the previous execution routine is 1, the random number value being executed is the same as the previous time, and the process number of the previous execution routine and the current execution routine When the processing number of each is not 1, the update information of the sequence number of the variable display game is stored and transmitted to the
今回遊技用マイクロコンピュータ51の管理ブロックより受信したデータは前回のデータに代え保存する(S219)。
The data received from the management block of the
管理装置1は、情報収集端末装置2より遊技機の情報、順序番号、日時情報を受信すると、これらのデータを記憶収集する(S311、S312)。
When the
管理装置1は、可変表示遊技の順序番号を、実行乱数値、停止図柄情報、確率変動情報等に対応付けて記憶する。図12は、管理装置1のRAM202もしくは記憶装置203に記憶されている、1台の遊技機の収集データの例を示している。そして、管理装置1は、記憶収集したデータを出力装置(ディスプレイ等)に表示可能となっており、図12に示された遊技機の台番号、可変表示遊技の順序番号、実行日時、実行乱数値、停止図柄情報、確率変動情報等を表示することができる。もちろん、図12に示すような表形式の画面レイアウトで、これらの各種情報をデータの収集順(可変表示遊技の順序番号順)に表示してもよい。
The
図13は、情報収集端末装置2と管理装置1と間で情報の受信、収集等にミスがあった場合の再送処理、修正処理を示す。
FIG. 13 shows a retransmission process and a correction process when there is a mistake in receiving and collecting information between the information
管理装置1は、情報収集端末装置2よりデータを収集した際、可変表示遊技の順序番号に脱落があるかどうかを見て、脱落があった場合、情報収集端末装置2に再送要求を行う(S321、S322)。
When the
情報収集端末装置2は、管理装置1より再送要求があると、記憶してある順序番号、保存データを検索して、情報を再送する(S221〜S223)。
When receiving a retransmission request from the
管理装置1は、情報収集端末装置2より再送された遊技機の情報、順序番号、日時情報を脱落があったデータに更新する(S323、S324)。
The
このように、遊技用マイクロコンピュータ51の遊技制御ブロックは、可変表示遊技の実行中、その可変表示遊技の乱数値、可変表示遊技の変動中を表す処理番号1、停止図柄情報等をバッファにセットすると共に、可変表示遊技終了後の待機中は、処理番号を切り替え、可変表示遊技終了後の待機中を表す処理番号2をセットする。
In this way, the game control block of the
遊技用マイクロコンピュータ51の管理ブロックは、情報収集端末装置2の要求によって、可変表示遊技の実行中の乱数値、実行ルーチンの処理番号、停止図柄情報等を情報収集端末装置2に送信する。
The management block of the
情報収集端末装置2は、その可変表示遊技の実行中の乱数値、実行ルーチンの処理番号、停止図柄情報等を受信すると、その乱数値、処理番号から新しい可変表示遊技に入ったのかどうかを判定して、新しい可変表示遊技に入った場合、その可変表示遊技の実行中の乱数値に、今回の可変表示遊技の順序番号を対応付けて、停止図柄情報等と共に管理装置1に送信する。
When the information
したがって、管理装置1は、遊技機3にて可変表示遊技が連続して実行されても、その可変表示遊技の実行順に、その順序番号に対応付けて、実行乱数値、停止図柄情報等のデータを収集できる。
Therefore, even if variable display games are continuously executed in the
すなわち、遊技用マイクロコンピュータ51が、情報収集端末装置2より情報要求があると、可変表示遊技の実行中の乱数値、停止図柄情報等に加えて、実行ルーチンの処理番号を送信すると共に、情報収集端末装置2が、新しい可変表示遊技に入った場合、その可変表示遊技の実行中の乱数値に、今回の可変表示遊技の順序番号を対応付けて、その乱数値、可変表示遊技の順序番号、停止図柄情報等を管理装置1に送信するので、遊技機3にて可変表示遊技が実行される時期に合わせて、情報収集端末装置2から管理装置1へ乱数値が到達することになり、乱数値が管理装置1へ到達する間隔が、可変表示遊技が実行されている時間に依存して決定される構成となる。つまり、乱数値が管理装置1へ到達する間隔を、可変表示遊技の平均的な実行時間(一般には5秒程度)に合わせて間引く構成となり、管理装置1で乱数値を受け入れるための時間を十分に確保することができるようになるので、遊技機3の始動口25へ遊技球が入賞する度に乱数情報が管理装置1に無秩序に送られることはなく、可変表示遊技の実行中の乱数値、可変表示遊技の順序番号、停止図柄情報等を管理装置1にて的確に効率良く収集できる。このため、遊技において発生する乱数値の傾向を適切に分析することができ、遊技機の開発に貢献する。
That is, when there is an information request from the information collecting
また、管理装置1にて、可変表示遊技の順序番号情報の受信、収集等にミスがあった場合、情報収集端末装置2による再送によって、情報を再収集するので、信頼性の高いシステムを構成できる。
In addition, when there is a mistake in receiving or collecting the sequence number information of the variable display game in the
一方、管理装置1に送信する遊技機の情報(可変表示遊技の実行中の乱数値、その停止図柄情報、確率変動情報等)に遊技機3の大当たり発生の情報を含め送信するようにして良い。
On the other hand, information on the
これは、乱数値が大当たりのとき、または可変表示遊技の実行ルーチンの処理番号が3のとき、情報収集端末装置2が大当たり発生の情報を管理装置1に送信する。大当たり発生の情報は、確変当たりのときと通常当たりのときとで異ならせて良い。管理装置1は、この大当たり発生の情報を、可変表示遊技の順序番号、実行乱数値、停止図柄情報、確率変動情報等に対応付けて記憶する。
In this case, when the random value is a jackpot or when the processing number of the variable display game execution routine is 3, the information collecting
このようにすれば、乱数値に関する情報を、単なる発生分布のみならず、可変表示遊技の結果と対応付けて収集できるので、有用な情報を得ることができる。 In this way, information related to the random number value can be collected in association with the result of the variable display game as well as the simple occurrence distribution, so that useful information can be obtained.
また、管理装置1は、遊技機毎に、可変表示遊技の実行乱数値や大当たり発生のヒストグラムを出力装置(ディスプレイ等)に表示できるようにしている。
In addition, the
図14は、可変表示遊技の実行乱数値のヒストグラムの例を示す。図において、横軸に乱数値の各範囲(例えば、0〜9、10〜19、20〜29、30〜39…)を定め、縦軸方向にその乱数値の発生回数を高さにて表示している。これら柱状のグラフは、例えば青色にて表示すると共に、そのうち大当たりの乱数値を含んでいる部分は、大当たりの回数に相当した高さ分、例えば赤色にて表示するようにしている。図15は、大当たりの発生回数のヒストグラムの例を示す。図において、横軸に遊技の時間帯(例えば、10時、11時、12時、13時、14時…)を定め、縦軸方向に時間帯毎の大当たりの発生回数を高さにて表示している。この場合、乱数値の発生回数(可変表示遊技の回数)を合わせて表示するようにして良い。 FIG. 14 shows an example of a histogram of execution random numbers of variable display games. In the figure, a range of random number values (for example, 0-9, 10-19, 20-29, 30-39...) Is defined on the horizontal axis, and the number of occurrences of the random number value is displayed in height on the vertical axis. is doing. These columnar graphs are displayed in blue, for example, and the portion including the jackpot random value is displayed in a height corresponding to the number of jackpots, for example, in red. FIG. 15 shows an example of a histogram of the number of jackpot occurrences. In the figure, game time zones (for example, 10 o'clock, 11 o'clock, 12 o'clock, 13 o'clock, 14 o'clock ...) are defined on the horizontal axis, and the number of occurrences of jackpots for each time zone is displayed in height on the vertical axis. is doing. In this case, the number of random number generations (number of variable display games) may be displayed together.
このようにすれば、乱数値の分布を認識しやすい。また、遊技店の営業時間帯に合わせて大当たり発生状況を把握することができる。 In this way, it is easy to recognize the distribution of random values. In addition, it is possible to grasp the situation of jackpot occurrence according to the business hours of the amusement store.
図16(a)、図16(b)は、第2の実施形態を示す。前記第1の実施形態では、情報収集端末装置2が、新しい可変表示遊技に入った場合、その可変表示遊技の実行中の乱数値に、今回の可変表示遊技の順序番号を対応付けて、管理装置1に送信するようにしているが、第2の実施形態では、遊技制御装置50の遊技用マイクロコンピュータ51の遊技用RAM62(図4参照)のステータスエリアに順序番号を記憶させ、所定のタイミングで順序番号が遊技用マイクロコンピュータ51の管理ブロック側へ読み出されるように構成している。そして、可変表示遊技が実行される毎に遊技機3の内部で順序番号を更新し、その可変表示遊技の実行中の乱数値に、更新後の順序番号を対応付けて、情報収集端末装置2を介して管理装置1に送信するようにした点が、第1の実施形態と異なっている。例えば、図7のメイン処理において、S3の処理を実行する毎に、ステータスエリアの順序番号を1づつ加算更新する構成である。その他の構成は、第1の実施形態と同じである。
FIG. 16A and FIG. 16B show a second embodiment. In the first embodiment, when the information
情報収集端末装置2は、所定時間(例えば、300m秒)毎に遊技用マイクロコンピュータ51の管理ブロックに遊技機の情報要求を行う(S611、S612)。
The information
遊技用マイクロコンピュータ51の管理ブロックは、情報収集端末装置2の情報要求により遊技機の情報(可変表示遊技の実行中の乱数値、その実行ルーチンの処理番号、その停止図柄情報、確率変動情報および各種情報)および可変表示遊技の順序番号(区別情報)を情報収集端末装置2に送信する。この可変表示遊技の順序番号は、実行ルーチンの処理番号が1に変わって新しい可変表示遊技に入ったときに、更新して何回目のものかを設定する(S511、S512)。
The management block of the
情報収集端末装置2は、遊技用マイクロコンピュータ51の管理ブロックより遊技機の情報(可変表示遊技の実行中の乱数値、その実行ルーチンの処理番号、その停止図柄情報、確率変動情報および各種情報)、可変表示遊技の順序番号を受信すると、その順序番号が前回と異なるかどうかを見る(S613、S614)。
The information collecting
可変表示遊技の順序番号が前回と異なるときは、新しい可変表示遊技に入ったので、その順序番号を記憶する(S615)。 When the sequence number of the variable display game is different from the previous one, since the new variable display game has been entered, the sequence number is stored (S615).
この順序番号は、今回遊技用マイクロコンピュータ51の管理ブロックより受信した遊技機の情報(実行ルーチンの処理番号を除く)、日時情報と共に、管理装置1に送信する(S616)。
This sequence number is transmitted to the
可変表示遊技の順序番号が前回と同じのときは、同じ可変表示遊技中のため、可変表示遊技の順序番号の記憶ならびに管理装置1への送信は行わない。
When the sequence number of the variable display game is the same as the previous time, since the same variable display game is being performed, the sequence number of the variable display game is not stored and transmitted to the
今回遊技用マイクロコンピュータ51の管理ブロックより受信したデータは前回のデータに代え保存する(S617)。
The data received from the management block of the
管理装置1は、情報収集端末装置2より遊技機の情報、順序番号、日時情報を受信すると、これらのデータを記憶収集する(S711、S712)。
When the
このようにすれば、前記実施形態と同様に、可変表示遊技の実行中の乱数値、可変表示遊技の順序番号、停止図柄情報等を管理装置1にて的確に効率良く収集でき、遊技において発生する乱数値の傾向を適切に分析することができると共に、情報収集端末装置2における処理を軽減することができる。
In this way, the random number value during execution of the variable display game, the sequence number of the variable display game, the stop symbol information, etc. can be accurately and efficiently collected by the
さらに、情報収集端末装置2の機能として、通常の遊技場管理を行うシステムの端末装置として遊技装置のアウト数、セーフ数、売上げなどの遊技実績データを収集する機能も併せて実装し、実施の形態で開示した可変表示遊技に係わる遊技データ(乱数値、処理番号、停止図柄情報、確率変動情報、順序番号)との連携を行うことで遊技場管理を行うシステムとしてより有益なデータを提供することが可能となる。
In addition, as a function of the information collecting
また、乱数値を収集・分析することで不正な手段で大当たりを発生させるようなゴト行為の発見にも寄与することができる。 In addition, by collecting and analyzing random values, it is possible to contribute to the discovery of goth acts that generate jackpots by unauthorized means.
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time is illustrative in all points and is not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 管理装置
2 情報収集端末装置
3 遊技機
20 変動表示装置
21 特別変動入賞装置
25 始動口
50 遊技制御装置
51 遊技用マイクロコンピュータ
100 マイクロプロセッサ
200 CPU
DESCRIPTION OF
Claims (4)
前記遊技装置から可変表示遊技に係わる乱数値を収集する乱数収集手段と、
前記遊技装置から前記乱数収集手段へ送信される情報を中継する情報中継手段と、
からなる遊技情報収集システムであって、
前記遊技装置には、
前記可変表示遊技を実行する実行手段と、
前記可変表示遊技に対応する乱数値を前記情報中継手段へ出力する乱数値出力手段と、
前記可変表示遊技の実行状態を識別可能な実行状態情報を前記情報中継手段へ出力する実行状態情報出力手段と、
を備え、
前記情報中継手段には、
前記遊技装置から出力された情報に基づいて、前記遊技装置の可変表示遊技の実行時期を検出する実行時期検出手段と、
前記実行時期検出手段により連続して検出される実行時期の各々を、相互に区別するための区別情報を生成する区別情報生成手段と、
前記区別情報生成手段により生成された区別情報と、前記遊技装置から受け入れた乱数値とを対応付けて、前記乱数収集手段に送信する乱数値加工送信手段と、
を備え、
前記乱数収集手段には、
前記乱数値加工送信手段から送信された区別情報および乱数値を受け入れる受信手段と、
受け入れた情報に基づいて、遊技装置の可変表示遊技の実行時期毎に対応する乱数値を記憶する乱数値記憶手段と、
を備えるとともに、
前記区別情報には所定の順序規則が設定されており、
前記区別情報生成手段は、前記遊技装置にて可変表示遊技が実行される毎に、前記順序規則に従って区別情報を生成し、
前記乱数値記憶手段は、前記乱数値加工送信手段から送信された区別情報と乱数値とを対応付けて記憶し、
前記乱数収集手段には、
前記乱数値記憶手段に記憶された区別情報に基づいて、前記順序規則を満たしているか否かを判定する順序規則判定手段と、
順序規則を満たしていない場合には、前記乱数値加工送信手段に対して、区別情報および乱数値を送信するように要求する情報要求手段と、
を備えたことを特徴とする遊技情報収集システム。 A gaming device that stores a random value in a storage means when a predetermined condition is satisfied, and executes a variable display game of identification information based on the random value;
Random number collecting means for collecting random values related to variable display games from the gaming device;
Information relay means for relaying information transmitted from the gaming device to the random number collection means;
A game information collecting system comprising:
The gaming device includes
Execution means for executing the variable display game;
Random number output means for outputting a random value corresponding to the variable display game to the information relay means;
Execution state information output means for outputting execution state information capable of identifying the execution state of the variable display game to the information relay means;
With
The information relay means includes
An execution time detecting means for detecting an execution time of the variable display game of the gaming device based on information output from the gaming device;
Discrimination information generating means for generating discrimination information for distinguishing each of the execution times continuously detected by the execution time detecting means;
Random value processing and transmission means for associating the discrimination information generated by the discrimination information generation means with the random number value received from the gaming device and transmitting it to the random number collection means;
With
The random number collecting means includes
Receiving means for accepting the discrimination information and the random value transmitted from the random value processing and transmitting means;
Random value storage means for storing a random value corresponding to each execution time of the variable display game of the gaming device based on the received information;
The equipped Rutotomoni,
A predetermined order rule is set in the distinction information,
The discrimination information generating means generates the discrimination information according to the order rule every time a variable display game is executed in the gaming device,
The random value storage means stores the discrimination information and random number values transmitted from the random value processing and transmission means in association with each other,
The random number collecting means includes
Order rule determining means for determining whether or not the order rule is satisfied based on the discrimination information stored in the random value storage means;
If the order rule is not satisfied, information request means for requesting the random value processing and transmission means to transmit the discrimination information and the random value;
A game information collecting system characterized by comprising:
前記遊技装置から可変表示遊技に係わる乱数値を収集する乱数収集手段と、
からなる遊技情報収集システムであって、
前記遊技装置には、
前記可変表示遊技を実行する実行手段と、
連続して発生する前記可変表示遊技の実行時期の各々を、相互に区別するための区別情報を生成する区別情報生成手段と、
前記区別情報生成手段により生成された区別情報と、前記乱数値とを対応付けて、送信する乱数値加工送信手段と、
を備え、
前記乱数収集手段には、
前記乱数値加工送信手段からの区別情報および乱数値を受け入れる受信手段と、
受け入れた情報に基づいて、遊技装置の可変表示遊技の実行時期毎に対応する乱数値を記憶する乱数値記憶手段と、
を備えるとともに、
前記区別情報には所定の順序規則が設定されており、
前記区別情報生成手段は、前記遊技装置にて可変表示遊技が実行される毎に、前記順序規則に従って区別情報を生成し、
前記乱数値記憶手段は、前記乱数値加工送信手段から送信された区別情報と乱数値とを対応付けて記憶し、
前記乱数収集手段には、
前記乱数値記憶手段に記憶された区別情報に基づいて、前記順序規則を満たしているか否かを判定する順序規則判定手段と、
順序規則を満たしていない場合には、前記乱数値加工送信手段に対して、区別情報および乱数値を送信するように要求する情報要求手段と、
を備えたことを特徴とする遊技情報収集システム。 A gaming device that stores a random value in a storage means when a predetermined condition is satisfied, and executes a variable display game of identification information based on the random value;
Random number collecting means for collecting random values related to variable display games from the gaming device;
A game information collecting system comprising:
The gaming device includes
Execution means for executing the variable display game;
Discrimination information generating means for generating discrimination information for discriminating each of the execution times of the variable display game generated continuously;
Random number processing and transmission means for associating and transmitting the identification information generated by the identification information generating means and the random value;
With
The random number collecting means includes
Receiving means for accepting the discrimination information and the random value from the random value processing and transmitting means;
Random value storage means for storing a random value corresponding to each execution time of the variable display game of the gaming device based on the received information;
The equipped Rutotomoni,
A predetermined order rule is set in the distinction information,
The discrimination information generating means generates the discrimination information according to the order rule every time a variable display game is executed in the gaming device,
The random value storage means stores the discrimination information and random number values transmitted from the random value processing and transmission means in association with each other,
The random number collecting means includes
Order rule determining means for determining whether or not the order rule is satisfied based on the discrimination information stored in the random value storage means;
If the order rule is not satisfied, information request means for requesting the random value processing and transmission means to transmit the discrimination information and the random value;
A game information collecting system characterized by comprising:
前記乱数値加工送信手段は、前記乱数値とともに、可変表示遊技の結果を特定可能な結果特定情報を、前記乱数収集手段へ出力し、
前記乱数値記憶手段は、前記乱数値加工送信手段から出力された乱数値と結果特定情報とを対応付けて記憶することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技情報収集システム。 The gaming device is provided with special gaming state generating means for generating a special gaming state advantageous to the player in response to the result of the variable display game of identification information based on a random value,
The random value processing and transmitting means, together with the random value, outputs result specifying information that can specify the result of the variable display game to the random number collecting means,
The game information collecting system according to claim 1 or 2, wherein the random value storage means stores the random value output from the random value processing and transmission means and the result specifying information in association with each other .
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