JP4610971B2 - Game program - Google Patents

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Description

本発明はゲームプログラムに関し、特に、ゲーム画面に表示されるキャラクタをプレイヤが移動させて遊ぶビデオゲームを実現するためのゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game program, and more particularly to a game program for realizing a video game in which a player moves by moving a character displayed on a game screen.

従来、ゲーム画面に表示されるキャラクタをゲーム機の傾きに基づいて移動させて遊ぶことのできるビデオゲームが存在する。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is a video game in which a character displayed on a game screen can be played based on the inclination of a game machine.

例えば、特許文献1には、迷路のように入り組んだゲーム空間内でキャラクタを移動させて遊ぶビデオゲームが開示されている。以下、この特許文献1に開示されているゲームシステムについて説明する。   For example, Patent Document 1 discloses a video game that is played by moving a character in a complicated game space like a maze. Hereinafter, the game system disclosed in Patent Document 1 will be described.

このゲームシステムでは、プレイヤは、ゲーム機に設けられた操作キーを操作するのではなく、ゲーム機を傾けることによって、ゲーム空間におけるキャラクタの移動を制御することができる。より具体的には、プレイヤは、ゲーム機を画面が水平になるように保持した状態(図26A参照)から手前側に傾けることによってキャラクタをゲーム画面の下方向に向かって移動させることができ、ゲーム機を奥側に傾けることによってキャラクタをゲーム画面の上方向に向かって移動させることができる。同様に、ゲーム機を右側に傾けることによってキャラクタをゲーム画面の右方向に向かって移動させることができ(図26B参照)、ゲーム機を左側に傾けることによってキャラクタをゲーム画面の左方向に向かって移動させることができる(図26C参照)。   In this game system, the player can control the movement of the character in the game space by tilting the game machine instead of operating the operation keys provided on the game machine. More specifically, the player can move the character downward in the game screen by tilting the game machine from the state in which the screen is held horizontally (see FIG. 26A), By tilting the game machine to the back side, the character can be moved upward in the game screen. Similarly, the character can be moved in the right direction of the game screen by tilting the game machine to the right side (see FIG. 26B), and the character can be moved in the left direction on the game screen by tilting the game machine to the left side. It can be moved (see FIG. 26C).

上記ゲーム機に装着されるカートリッジには、ゲーム機の傾きを検出することのできるセンサが内蔵されており、このセンサからの出力を利用することによって上記のようなキャラクタの移動制御が実現されている。
特開2001−170358号公報
The cartridge attached to the game machine has a built-in sensor that can detect the tilt of the game machine, and the movement control of the character as described above is realized by using the output from the sensor. Yes.
JP 2001-170358 A

しかしながら、特許文献1に記載のゲームシステムでは、キャラクタを移動させるときにプレイヤはゲーム機を動かすだけでよく、ゲーム機に設けられた操作キーを操作する必要がないため、操作が単調になりすぎてゲームとしての面白みに欠けてしまうという問題がある。また、常にゲーム機を水平に保持しておかないとキャラクタが移動してしまうため、プレイヤが意図していない方向にキャラクタが勝手に移動してしまいやすいという問題もある。   However, in the game system described in Patent Document 1, when the character is moved, the player only needs to move the game machine and does not need to operate the operation keys provided on the game machine, so the operation becomes too monotonous. There is a problem that the game is not interesting. Further, since the character moves unless the game machine is always held horizontally, there is a problem that the character easily moves in a direction not intended by the player.

それゆえに本発明は、操作キーまたはゲーム機の傾きの一方のみに基づいてキャラクタを移動制御するのではなく、これらを連携させることによって、より多様なキャラクタの操作方法を実現し、その結果としてゲームの面白さを増すことを目的とする。   Therefore, the present invention does not control the movement of the character based only on one of the operation key or the inclination of the game machine, but realizes various character operation methods by linking them together, and as a result, the game The purpose is to increase the fun of.

上記のような課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、図番号および補足説明は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。   In order to solve the above problems, the present invention employs the following configuration. Note that the reference numerals, figure numbers, and supplementary explanations in parentheses indicate the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention. .

第1の発明は、プレイヤによって操作可能なキャラクタ(61)を含むゲーム画像を表示する表示装置(13)とプレイヤによって操作される操作キー(15)とゲーム機の傾きを検知する傾きセンサ(31)とを備えたゲーム機のコンピュータ(24)に、表示制御ステップ(S5)、入力検出ステップ(S33、S35、S37)、傾き検出ステップ(S12、S19)、移動方向設定ステップ(S38、S53)、地形接触判定ステップ(S31)、移動方向補正ステップ(S62、S64)およびキャラクタ移動制御ステップ(S67)を実行させるためのゲームプログラムである。表示制御ステップは、プレイヤによって操作可能なキャラクタと地形オブジェクト(62)を含むゲーム空間を表示する。入力検出ステップは、前記操作キーによるプレイヤの入力操作を検出する。傾き検出ステップは、前記傾きセンサの出力に基づいてゲーム機の傾き度合いを検出する(図3)。移動方向設定ステップは、前記操作キーによるプレイヤの入力操作に基づいてキャラクタの移動方向(52)を設定する。地形接触判定ステップは、前記キャラクタが地形オブジェクトに接しているかどうかを判定する。移動方向補正ステップは、前記地形接触判定ステップでキャラクタが地形オブジェクトに接していないと判定されたときに、前記移動方向設定ステップで設定された当該キャラクタの移動方向を、その時点におけるゲーム機の傾き度合いに応じて補正する(図19A、図20A、図22A、図23A)。キャラクタ移動制御ステップは、前記移動方向補正ステップで補正された移動方向(53)にキャラクタを移動させる。   The first invention is a display device (13) that displays a game image including a character (61) that can be operated by the player, an operation key (15) that is operated by the player, and an inclination sensor (31) that detects the inclination of the game machine. ) To a computer (24) of a game machine equipped with a display control step (S5), an input detection step (S33, S35, S37), a tilt detection step (S12, S19), and a moving direction setting step (S38, S53). A game program for executing a terrain contact determination step (S31), a movement direction correction step (S62, S64), and a character movement control step (S67). The display control step displays a game space including a character operable by the player and a terrain object (62). The input detection step detects a player's input operation by the operation key. The tilt detection step detects the tilt degree of the game machine based on the output of the tilt sensor (FIG. 3). The moving direction setting step sets the moving direction (52) of the character based on the player's input operation using the operation keys. The terrain contact determination step determines whether the character is in contact with the terrain object. In the movement direction correction step, when it is determined in the terrain contact determination step that the character is not in contact with the terrain object, the movement direction of the character set in the movement direction setting step is determined by the inclination of the game machine at that time. Correction is made according to the degree (FIGS. 19A, 20A, 22A, and 23A). In the character movement control step, the character is moved in the movement direction (53) corrected in the movement direction correction step.

なお、ゲーム機が本体部分(12)とカートリッジ(11)により構成される場合には、傾きセンサは本体部分に内蔵されていても構わないし、カートリッジに内蔵されていても構わない。   When the game machine is constituted by the main body portion (12) and the cartridge (11), the tilt sensor may be built in the main body portion or may be built in the cartridge.

第2の発明は、第1の発明に従属する発明であって、前記ゲームプログラムは、前記傾き検出ステップで検出されたゲーム機の傾き度合いに応じてキャラクタの姿勢を変化させる姿勢変化ステップ(S14、S21)を前記コンピュータにさらに実行させることを特徴とする(図13)。   A second invention is an invention dependent on the first invention, wherein the game program changes the posture of the character in accordance with the degree of inclination of the game machine detected in the inclination detecting step (S14). , S21) is further executed by the computer (FIG. 13).

第3の発明は、第1の発明に従属する発明であって、前記傾き検出ステップは、前記表示装置の画面に対して垂直な軸を中心にして、ゲーム機が基準位置から時計回り又は反時計回りに傾いたことを検出することを特徴とする(図3)。   A third invention is an invention subordinate to the first invention, wherein the tilt detection step is performed by rotating the game machine clockwise or counterclockwise from a reference position around an axis perpendicular to the screen of the display device. It is characterized by detecting that it is tilted clockwise (FIG. 3).

第4の発明は、第3の発明に従属する発明であって、前記移動方向補正ステップは、(A)ゲーム機が前記軸を中心にして基準位置から時計回りに傾いているときには、移動方向設定ステップで設定されたキャラクタの移動方向を反時計回りに所定角度だけ傾け、(B)ゲーム機が前記軸を中心にして基準位置から反時計回りに傾いているときには、移動方向設定ステップで設定されたキャラクタの移動方向を時計回りに所定角度だけ傾けることを特徴とする。   A fourth invention is an invention subordinate to the third invention, wherein the movement direction correcting step includes: (A) a movement direction when the game machine is tilted clockwise from a reference position around the axis; The moving direction of the character set in the setting step is tilted counterclockwise by a predetermined angle. (B) When the game machine is tilted counterclockwise from the reference position around the axis, it is set in the moving direction setting step. The moving direction of the character is tilted clockwise by a predetermined angle.

第5の発明は、第4の発明に従属する発明であって、前記ゲームプログラムは、傾き検出ステップで検出されたゲーム機の傾き度合いに応じてキャラクタの姿勢を変化させる姿勢変化ステップを前記コンピュータにさらに実行させることを特徴とする。さらに前記姿勢変化ステップは、(A)ゲーム機が前記軸を中心にして基準位置から時計回りに傾いているときには、キャラクタの姿勢を、ゲーム機が基準位置にあるときのキャラクタの姿勢を基準にして反時計回りに所定角度だけ回転させ、(B)ゲーム機が前記軸を中心にして基準位置から反時計回りに傾いているときには、キャラクタの姿勢を、ゲーム機が基準位置にあるときのキャラクタの姿勢を基準にして時計回りに所定角度だけ回転させることを特徴とする。   5th invention is invention which is dependent on 4th invention, Comprising: The said game program changes the attitude | position change step which changes the attitude | position of a character according to the inclination degree of the game machine detected by the inclination detection step. Is further executed. Further, the posture changing step includes: (A) when the game machine is tilted clockwise from the reference position with the axis as the center, and the character's posture when the game machine is at the reference position. (B) When the game machine is tilted counterclockwise from the reference position around the axis, the character's posture is determined when the game machine is at the reference position. It is characterized in that it is rotated by a predetermined angle in the clockwise direction with reference to the posture.

第6の発明は、第1の発明に従属する発明であって、前記傾きセンサは可動極板(33)と固定極板(32)を含み、当該電極間の静電容量の大きさを出力するものであり、前記傾き検出ステップは、前記傾きセンサから出力される静電容量の大きさに基づいてゲーム機の傾き度合いを検出することを特徴とする。   A sixth invention is an invention subordinate to the first invention, wherein the tilt sensor includes a movable plate (33) and a fixed plate (32), and outputs the magnitude of the capacitance between the electrodes. The inclination detecting step detects the degree of inclination of the game machine based on a capacitance value output from the inclination sensor.

第7の発明は、第1の発明に従属する発明であって、前記ゲームプログラムは、前記傾き検出ステップで検出されたゲーム機の傾き度合いに応じて、その時点におけるゲーム機の傾き度合いを示す傾き表示画像(63a、63b、63c)を表示する傾斜表示ステップ(S15、S18、S22、S25)を前記コンピュータにさらに実行させることを特徴とする(図14)。   A seventh invention is an invention dependent on the first invention, wherein the game program indicates the degree of inclination of the game machine at that time according to the degree of inclination of the game machine detected in the inclination detection step. A tilt display step (S15, S18, S22, S25) for displaying tilt display images (63a, 63b, 63c) is further executed by the computer (FIG. 14).

第8の発明は、プレイヤによって操作可能なキャラクタを含むゲーム画像を表示する表示装置(13)、プレイヤによって操作される操作キー(15)、ゲーム機の傾きを検知する傾きセンサ(31)、上記第1〜第7の発明のいずれかのゲームプログラムを記録した記録媒体(29)、および前記記録媒体に記録されたゲームプログラムに従って処理を実行するコンピュータ(24)を備えるゲーム機である。   According to an eighth aspect of the present invention, there is provided a display device (13) for displaying a game image including a character operable by a player, an operation key (15) operated by the player, an inclination sensor (31) for detecting the inclination of the game machine, A game machine comprising a recording medium (29) on which the game program according to any one of the first to seventh aspects of the invention is recorded, and a computer (24) for executing processing in accordance with the game program recorded on the recording medium.

第9の発明は、ゲーム機(12)に着脱自在なカートリッジ(11)である。このカートリッジは、ゲーム機の傾きを検知する傾きセンサ(31)、および上記第1〜第7の発明のいずれかのゲームプログラムを記録した記録媒体(29)を備える。   A ninth invention is a cartridge (11) that is detachably attached to a game machine (12). This cartridge includes an inclination sensor (31) for detecting the inclination of the game machine, and a recording medium (29) on which the game program of any of the first to seventh inventions is recorded.

上記第1の発明によれば、例えばキャラクタがジャンプしている途中にゲーム機が傾けられると、その時点でキャラクタの移動方向に補正が加えられるため、結果として着地地点が変化することになる。すなわち、空中におけるキャラクタの移動制御は、キー操作のみならず、傾け操作(ゲーム機を傾ける操作)にも依存するので、操作方法が多様になり、キー操作と傾け操作が連携した新しい操作方法を提供することができる。これにより、例えば、傾け操作によって、キー操作のみでは通常は到達できないような地点へキャラクタを着地させることができるようになり、ゲームの面白さが増す。   According to the first aspect, for example, when the game machine is tilted while the character is jumping, the correction is made in the moving direction of the character at that time, and as a result, the landing point changes. In other words, the movement control of the character in the air depends not only on the key operation but also on the tilt operation (the operation of tilting the game machine), so the operation method becomes diverse, and a new operation method in which the key operation and the tilt operation are linked. Can be provided. Thereby, for example, the character can be landed at a point that cannot normally be reached only by the key operation by the tilt operation, and the fun of the game is increased.

上記第2の発明によれば、ゲーム機の傾き度合いに応じてキャラクタの姿勢が変化するので、プレイヤは、傾け操作が意図した通りに行われているかどうかをキャラクタの姿勢を見て確認することができる。   According to the second aspect, the posture of the character changes according to the degree of tilt of the game machine. Therefore, the player checks whether the tilt operation is performed as intended by checking the posture of the character. Can do.

上記第3の発明によれば、プレイヤが傾け操作を行っても表示装置の画面の向きが変化しない(つまり、画面が常にプレイヤに面した状態となる)ため、傾け操作によってゲーム画面の視認性が低下してしまうことがない。   According to the third aspect, the orientation of the screen of the display device does not change even when the player performs a tilting operation (that is, the screen always faces the player). Will not drop.

上記第4の発明によれば、ゲーム機の傾き方向とは逆の方向に回転するようにキャラクタの移動方向が補正されるので、プレイヤは、ゲーム機と地形オブジェクトとが連動しており、ゲーム機を傾けることによってあたかも地形オブジェクトを傾けているかのような感覚を得ることができる。また、例えばゲーム空間でキャラクタが落下している最中にプレイヤがゲーム機を傾けたとき、プレイヤから見たキャラクタの落下方向は、ゲーム機を傾ける前後で変化しない。すなわち、プレイヤにとっては、キャラクタが空中にいるときにはキャラクタの移動方向が傾け操作に依存しないように見える。これにより、あたかも、キー操作によってキャラクタを移動制御し、傾け操作によって地形オブジェクトを回転制御しているかのような操作感が得られ、プレイヤは、ゲーム空間における空中でのキャラクタの移動軌跡をより直感的に制御することができる。   According to the fourth aspect of the invention, since the moving direction of the character is corrected so as to rotate in the direction opposite to the tilt direction of the game machine, the player is linked with the game machine and the terrain object. By tilting the machine, you can get the feeling of tilting a terrain object. Further, for example, when the player tilts the game machine while the character is falling in the game space, the falling direction of the character viewed from the player does not change before and after the game machine is tilted. That is, to the player, when the character is in the air, it seems that the moving direction of the character does not depend on the tilting operation. As a result, it is possible to obtain an operational feeling as if the character is controlled to move by key operation and the terrain object is controlled to rotate by tilt operation, and the player can more intuitively understand the movement trajectory of the character in the game space. Can be controlled.

上記第5の発明によれば、ゲーム機の傾き方向とは逆の方向に回転するようにキャラクタの姿勢が変化するので、プレイヤは、例えばゲーム空間でキャラクタが落下している最中にプレイヤがゲーム機を傾けたとき、プレイヤから見たキャラクタの姿勢は、ゲーム機を傾ける前後で変化しない。すなわち、プレイヤにとっては、キャラクタが空中にいるときにはキャラクタの姿勢が傾け操作に依存しないように見える。これにより、あたかも、キー操作によってキャラクタを移動制御し、傾け操作によって地形オブジェクトを回転制御しているかのような操作感が得られ、プレイヤは、ゲーム空間における空中でのキャラクタの移動軌跡をより直感的に制御することができる。   According to the fifth aspect, since the posture of the character changes so as to rotate in the direction opposite to the tilt direction of the game machine, the player can play the game while the character is falling in the game space, for example. When the game machine is tilted, the posture of the character viewed from the player does not change before and after the game machine is tilted. That is, to the player, when the character is in the air, the posture of the character does not depend on the tilting operation. As a result, it is possible to obtain an operational feeling as if the character is controlled to move by key operation and the terrain object is controlled to rotate by tilt operation, and the player can more intuitively understand the movement trajectory of the character in the game space. Can be controlled.

上記第6の発明によれば、可動極板と固定極板の間の静電容量の大きさを比較することによって、ゲーム機の傾き度合いを容易に検出することができる。   According to the sixth aspect, it is possible to easily detect the degree of inclination of the game machine by comparing the magnitudes of the capacitance between the movable electrode plate and the fixed electrode plate.

上記第7の発明によれば、ゲーム機の傾き度合いを表す傾き表示画像が表示されるので、プレイヤは、傾け操作が意図した通りに行われているかどうかを傾き表示画像を見て確認することができる。   According to the seventh aspect, since the tilt display image indicating the tilt degree of the game machine is displayed, the player can check whether the tilt operation is performed as intended by checking the tilt display image. Can do.

上記第8の発明によれば、上記第1〜第7のいずれかの発明と同様の効果が得られる。   According to the eighth aspect, the same effect as in any one of the first to seventh aspects can be obtained.

上記第9の発明によれば、ゲーム機に着脱自在に装着されるカートリッジに傾きセンサが設けられるので、カートリッジに設けられた傾きセンサを利用してゲーム機の傾き度合いを検出することができる。その結果、ゲーム機に傾きセンサが内蔵されていない場合においても上記第1〜第7のいずれかの発明と同様の効果が得られる。   According to the ninth aspect, since the tilt sensor is provided on the cartridge that is detachably attached to the game machine, the tilt degree of the game machine can be detected using the tilt sensor provided on the cartridge. As a result, even when the game machine does not have a built-in tilt sensor, the same effect as any of the first to seventh inventions can be obtained.

以下、本発明の一実施形態に係るゲーム機について図面を参照して説明する。   Hereinafter, a game machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1に、ゲーム機の外観を示す。ゲーム機は、ゲーム機本体12とカートリッジ11とで構成される。ゲーム機本体12には、LCD(Liquid Crystal Display)13や、スピーカ14や、複数の操作キー(例えば、Aボタン15a、Bボタン15b、十字キー15cなど)が設けられている。   FIG. 1 shows the appearance of the game machine. The game machine includes a game machine body 12 and a cartridge 11. The game machine body 12 is provided with an LCD (Liquid Crystal Display) 13, a speaker 14, and a plurality of operation keys (for example, an A button 15a, a B button 15b, a cross key 15c, etc.).

次に、図2を参照してゲーム機本体12およびカートリッジ11の内部構成について説明する。   Next, the internal configuration of the game machine body 12 and the cartridge 11 will be described with reference to FIG.

カートリッジ11には、ゲームプログラムが記録されたROM(Read Only Memory)21や、ゲーム処理の過程で生成されたゲームデータを必要に応じて記憶するためのRAM(Random Access Memory)23や、ゲーム機本体12の傾きを検出するための傾きセンサ31が設けられている。   The cartridge 11 includes a ROM (Read Only Memory) 21 in which a game program is recorded, a RAM (Random Access Memory) 23 for storing game data generated in the course of game processing as necessary, a game machine An inclination sensor 31 for detecting the inclination of the main body 12 is provided.

ゲーム機本体12には、ゲーム画像を表示するためのLCD13や、カートリッジ11を接続するためのコネクタ23や、カートリッジ11から供給されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行するプロセッサ21や、スピーカ14や、サウンドアンプ22や、操作キー15が設けられている。プロセッサ21は、ゲームプログラムに基づいて各種処理を実行するCPUコア24や、LCD13を駆動するためのLCDコントローラ25や、CPUコア24のワークメモリとしてのWRAM(Work RAM)35や、画像処理に利用されるVRAM(Video RAM)37や、サウンド回路やDMA(Direct Memory Access)回路やタイマー回路や入出力回路等の周辺回路28から構成される。   The game machine body 12 includes an LCD 13 for displaying game images, a connector 23 for connecting the cartridge 11, a processor 21 for executing game processing based on a game program supplied from the cartridge 11, and a speaker 14. In addition, a sound amplifier 22 and operation keys 15 are provided. The processor 21 is used for a CPU core 24 that executes various processes based on a game program, an LCD controller 25 for driving the LCD 13, a WRAM (Work RAM) 35 as a work memory of the CPU core 24, and image processing. And a peripheral circuit 28 such as a sound circuit, a DMA (Direct Memory Access) circuit, a timer circuit, and an input / output circuit.

なお、本実施形態では、カートリッジ11を通じてゲーム機本体12のプロセッサ21にゲームプログラムが供給されるが、本発明はこれに限らず、CD−ROMやDVDなど、コンピュータ読み取り可能な任意の記録媒体を通じてゲームプログラムが供給されても構わない。また、有線または無線の通信回線を通じてゲームプログラムが供給されても構わない。また、ゲーム機本体12の内部に設けられた任意の記録装置にゲームプログラムが予め格納されていても構わない。また、本発明は携帯ゲーム機に限らず、据え置き型のゲーム機など、任意のゲーム機に適用することができる。   In the present embodiment, the game program is supplied to the processor 21 of the game machine body 12 through the cartridge 11. However, the present invention is not limited to this, and any computer-readable recording medium such as a CD-ROM or DVD is used. A game program may be supplied. Further, the game program may be supplied through a wired or wireless communication line. The game program may be stored in advance in an arbitrary recording device provided inside the game machine main body 12. The present invention is not limited to a portable game machine, and can be applied to any game machine such as a stationary game machine.

次に、カートリッジ11に設けられた傾きセンサ31について説明する。   Next, the tilt sensor 31 provided in the cartridge 11 will be described.

傾きセンサ31は、プレイヤがゲーム機本体12を傾ける操作(傾け操作)を検知するためのセンサである。なお、傾きセンサ31はカートリッジ11に内蔵されているが、プレイヤがゲームをプレイするときにはカートリッジ11がゲーム機本体12に固定的に装着されるので、プレイヤがゲーム機本体12を傾けると、それに応じてカートリッジ11が傾き、傾きセンサ31が反応することになる。なお、本実施形態では傾きセンサ31がカートリッジ11に内蔵されているが、傾きセンサ31がゲーム機本体12に内蔵されていても構わない。   The tilt sensor 31 is a sensor for detecting an operation (tilting operation) for the player to tilt the game machine body 12. The tilt sensor 31 is built in the cartridge 11. However, when the player plays a game, the cartridge 11 is fixedly attached to the game machine main body 12. Therefore, when the player tilts the game machine main body 12, Thus, the cartridge 11 is tilted and the tilt sensor 31 reacts. In the present embodiment, the tilt sensor 31 is built in the cartridge 11, but the tilt sensor 31 may be built in the game machine body 12.

図3は、傾け操作の例を示している。傾きセンサ31の出力を参照することにより、その時点におけるゲーム機の状態、すなわちゲーム機本体12が基準位置に保持されているか、画面に対して垂直な軸を中心として時計回りに傾けられているか、反時計回りに傾けられているかを検出することができる。   FIG. 3 shows an example of the tilt operation. By referring to the output of the tilt sensor 31, the state of the game machine at that time, that is, whether the game machine body 12 is held at the reference position or is tilted clockwise about an axis perpendicular to the screen It is possible to detect whether it is tilted counterclockwise.

図4A〜図4Cは、傾きセンサ31の構成を示している。傾きセンサ31は、固定極板32の上に可動極板33を設けた構成となっており、固定極板32と可動極板33の間の静電容量CS1、CS2を出力する。図4Aは、ゲーム機本体12が基準位置に保持されているときの傾きセンサ31の状態を示している。このときは、CS1とCS2がほぼ等しくなる。図4Bは、ゲーム機本体12が時計回りに傾けられているときの傾きセンサ31の状態を示している。このときは、可動極板33が右に寄り、CS1>CS2となる。したがって、CS1−CS2が規定値より大きくなったかどうかを判定することによって、ゲーム機本体12が時計回りに傾いているかどうかを判定することができる。図4Bは、ゲーム機本体12が反時計回りに傾けられているときの傾きセンサ31の状態を示している。このときは、可動極板33が左に寄り、CS1<CS2となる。したがって、CS2−CS1が規定値より大きくなったかどうかを判定することによって、ゲーム機本体12が反時計回りに傾いているかどうかを判定することができる。   4A to 4C show the configuration of the tilt sensor 31. FIG. The inclination sensor 31 has a configuration in which a movable electrode plate 33 is provided on a fixed electrode plate 32, and outputs capacitances CS1 and CS2 between the fixed electrode plate 32 and the movable electrode plate 33. FIG. 4A shows a state of the tilt sensor 31 when the game machine body 12 is held at the reference position. At this time, CS1 and CS2 are substantially equal. FIG. 4B shows the state of the tilt sensor 31 when the game machine body 12 is tilted clockwise. At this time, the movable electrode plate 33 moves to the right, and CS1> CS2. Therefore, it can be determined whether or not the game machine body 12 is tilted clockwise by determining whether or not CS1-CS2 has become larger than the specified value. FIG. 4B shows a state of the tilt sensor 31 when the game machine body 12 is tilted counterclockwise. At this time, the movable electrode plate 33 is shifted to the left, and CS1 <CS2. Therefore, it can be determined whether or not the game machine main body 12 is tilted counterclockwise by determining whether or not CS2-CS1 has become larger than the specified value.

図5は、カートリッジ11のROM29に記録されているデータを示すメモリマップである。   FIG. 5 is a memory map showing data recorded in the ROM 29 of the cartridge 11.

ROM29には、ゲームプログラム41として、表示制御プログラム41a、入力検出プログラム41b、傾き検出プログラム41c、移動方向設定プログラム41d、地形接触判定プログラム41e、移動方向補正プログラム41f、キャラクタ移動制御プログラム41g、姿勢変化プログラム41hなどが記録されている。表示制御プログラム41fは、ゲーム空間におけるキャラクタや地形を含むゲーム画像を生成するためのプログラムである。入力検出プログラム41bは、プレイヤによるキー操作を検出するためのプログラムである。傾き検出プログラム41cは、プレイヤによる傾け操作を検出するためのプログラムである。移動方向設定プログラム41dは、プレイヤによるキー操作に基づいてゲーム空間におけるキャラクタの移動方向を設定するためのプログラムである。地形接触判定プログラム41eは、ゲーム空間においてキャラクタと地形が接触しているかどうかを判定するためのプログラムである。移動方向補正プログラム41fは、移動方向設定プログラム41dによって設定されたキャラクタの移動方向を、プレイヤによる傾け操作に基づいて補正するためのプログラムである。キャラクタ移動制御プログラム41gは、移動方向設定プログラム41dによって設定された移動方向もしくは移動方向補正プログラム41fによって補正された移動方向に基づいて、キャラクタを移動させるためのプログラムである。姿勢変化プログラム41hは、プレイヤによる傾け操作に基づいてキャラクタの姿勢を変化させるためのプログラムである。   In the ROM 29, as a game program 41, a display control program 41a, an input detection program 41b, an inclination detection program 41c, a movement direction setting program 41d, a terrain contact determination program 41e, a movement direction correction program 41f, a character movement control program 41g, a posture change A program 41h and the like are recorded. The display control program 41f is a program for generating a game image including characters and terrain in the game space. The input detection program 41b is a program for detecting a key operation by the player. The tilt detection program 41c is a program for detecting a tilt operation by the player. The moving direction setting program 41d is a program for setting the moving direction of the character in the game space based on the key operation by the player. The terrain contact determination program 41e is a program for determining whether or not the character and the terrain are in contact with each other in the game space. The moving direction correction program 41f is a program for correcting the moving direction of the character set by the moving direction setting program 41d based on the tilting operation by the player. The character movement control program 41g is a program for moving the character based on the movement direction set by the movement direction setting program 41d or the movement direction corrected by the movement direction correction program 41f. The posture change program 41h is a program for changing the posture of the character based on a tilt operation by the player.

ROM29には、ゲーム空間データとして、地形データ42a、キャラクタデータ42b、傾き表示画像データ42cなどが記録されている。地形データ42aおよびキャラクタデータ42dは、ゲーム空間に存在する地形およびキャラクタをそれぞれ表示するためのデータである。傾き表示画像データ42cは、その時点におけるゲーム機本体12の傾き度合いをプレイヤに知らせるためにLCD13の画面の一部に表示される画像データである。本実施形態では、傾き表示画像データ42cとして、ゲーム機本体12の傾き度合いに応じた3つの画像データ(図14の63a〜63c)が用意されているものとする。なお、傾き表示画像データ42cとしては、ゲーム機本体12の傾き度合いをプレイヤが把握することができるような任意の画像データを用いることができる。   In the ROM 29, terrain data 42a, character data 42b, tilt display image data 42c, and the like are recorded as game space data. The terrain data 42a and the character data 42d are data for displaying the terrain and characters existing in the game space, respectively. The tilt display image data 42c is image data displayed on a part of the screen of the LCD 13 to inform the player of the degree of tilt of the game machine body 12 at that time. In the present embodiment, it is assumed that three pieces of image data (63a to 63c in FIG. 14) corresponding to the degree of inclination of the game machine body 12 are prepared as the inclination display image data 42c. As the tilt display image data 42c, arbitrary image data that allows the player to grasp the tilt degree of the game machine body 12 can be used.

図6は、ゲーム機本体12のWRAM26のメモリマップを示している。WRAM26には、キャラクタ座標51、移動方向ベクトル52、補正後移動方向ベクトル53、時計回り傾きフラグ54、反時計回り傾きフラグ55、上昇中フラグ56などを格納するための記憶領域が設けられる。また、WRAM26には、カートリッジ11のROM29やRAM30に記憶されているデータが適宜に読み込まれる。キャラクタ座標51は、ゲーム空間におけるキャラクタの位置を示す座標データである。移動方向ベクトル52は、移動方向設定プログラム41dによって設定されたキャラクタの移動方向を示すデータである。補正後移動方向ベクトル53は、移動方向補正プログラム41fによって補正されたキャラクタの移動方向を示すデータである。時計回り傾きフラグ54は、ゲーム機本体12が時計回りに傾いているかどうかを示すフラグである。反時計回り傾きフラグ55は、ゲーム機本体12が反時計回りに傾いているかどうかを示すフラグである。上昇中フラグ56は、キャラクタがジャンプして上昇中の状態にあるかどうかを示すフラグである。   FIG. 6 shows a memory map of the WRAM 26 of the game machine body 12. The WRAM 26 is provided with a storage area for storing character coordinates 51, a moving direction vector 52, a corrected moving direction vector 53, a clockwise tilt flag 54, a counterclockwise tilt flag 55, an ascending flag 56, and the like. In addition, the data stored in the ROM 29 and the RAM 30 of the cartridge 11 are appropriately read into the WRAM 26. The character coordinates 51 are coordinate data indicating the position of the character in the game space. The moving direction vector 52 is data indicating the moving direction of the character set by the moving direction setting program 41d. The corrected moving direction vector 53 is data indicating the moving direction of the character corrected by the moving direction correction program 41f. The clockwise tilt flag 54 is a flag indicating whether or not the game machine body 12 is tilted clockwise. The counterclockwise tilt flag 55 is a flag indicating whether or not the game machine body 12 is tilted counterclockwise. The rising flag 56 is a flag indicating whether or not the character is jumping and rising.

以下、図7〜図11のフローチャートに沿って、ゲーム機本体12のCPUコア24の動作を説明する。   Hereinafter, the operation of the CPU core 24 of the game machine body 12 will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

図7において、ゲーム処理が開始されると、ステップS1で初期化処理が行われる。初期化処理には、時計回り傾きフラグ54、反時計回り傾きフラグ55および上昇中フラグ56をクリアする処理が含まれる。   In FIG. 7, when the game process is started, an initialization process is performed in step S1. The initialization process includes a process of clearing the clockwise tilt flag 54, the counterclockwise tilt flag 55, and the rising flag 56.

ステップS2では、例えば図12のように、ゲーム空間にキャラクタ61と地形62がそれぞれの初期位置に配置される。なお、図12は、ゲーム開始直後のゲーム画面の一例を示すものである。   In step S2, for example, as shown in FIG. 12, the character 61 and the terrain 62 are placed at their initial positions in the game space. FIG. 12 shows an example of the game screen immediately after the game starts.

ステップS3では、傾き検出処理が行われる。傾き検出処理では、ゲーム機本体12の傾き度合いの検出と、その検出結果に応じた画像加工処理が行われる。傾き検出処理の詳細については後述する。   In step S3, an inclination detection process is performed. In the inclination detection process, the degree of inclination of the game machine main body 12 is detected, and image processing according to the detection result is performed. Details of the tilt detection process will be described later.

ステップS4では、移動制御処理が行われる。移動制御処理では、ゲーム空間におけるキャラクタの移動処理が行われる。移動制御処理の詳細については後述する。   In step S4, a movement control process is performed. In the movement control process, a character movement process in the game space is performed. Details of the movement control process will be described later.

ステップS5では、ステップS3の画像の加工結果処理の結果とステップS4のキャラクタの移動処理の結果に基づいてゲーム画像が生成され、LCD13に表示される。   In step S5, a game image is generated based on the result of the image processing result process in step S3 and the result of the character movement process in step S4, and is displayed on the LCD 13.

ステップS6では、ゲームが終了したかどうかが判断され、ゲームが続行する場合にはステップS3に戻る。こうして、ゲームが終了するまでステップS3〜S5が繰り返し実行されることとなる。   In step S6, it is determined whether or not the game has ended. If the game continues, the process returns to step S3. Thus, steps S3 to S5 are repeatedly executed until the game is over.

次に、図8のフローチャートを参照して傾き検出処理の詳細を説明する。   Next, the details of the tilt detection process will be described with reference to the flowchart of FIG.

傾き検出処理が開始されると、ステップS11で、傾きセンサ31の出力、すなわち静電容量CS1とCS2の大きさを比較する。   When the tilt detection process is started, in step S11, the output of the tilt sensor 31, that is, the magnitudes of the capacitances CS1 and CS2 are compared.

ステップS12では、静電容量CS1から静電容量CS2を引いた値が規定値を超えているかどうかが判定される。   In step S12, it is determined whether or not the value obtained by subtracting the capacitance CS2 from the capacitance CS1 exceeds a specified value.

ステップS12において静電容量CS1から静電容量CS2を引いた値が規定値を超えていた場合には、これはゲーム機本体12が時計回りに傾いていることを意味しているため、CPUコア24は、ステップS13で、時計回り傾きフラグ54をセットする。さらにステップS14で、LCD13に表示されるキャラクタ61の姿勢を図13のように標準状態から反時計回りに45°傾ける。ここで標準状態とは、ゲーム機本体12が基準位置に保持されているときのキャラクタ61の状態を指すものとする。ステップS15では、LCD13に表示すべき傾き表示画像が決定される。ここでは、ゲーム機本体12が時計回りに傾いている状態であるため、図14の傾き表示画像63bが選択される。図15Aは、ステップS14およびステップS15の画像加工処理の結果として生成されるゲーム画像の一例を示している。また、図15Bは、図15Aのゲーム画像をプレイヤから見たときの様子を示している。ここで、プレイヤは、ゲーム機本体12を基準位置から時計回りに傾けているが、キャラクタ61はステップS14で標準状態から反時計回りに傾けられているため、結果として、プレイヤの目には、キャラクタ61の姿勢は標準状態から変化しておらず、あたかも地形62の方が傾いているかのように見える。すなわち、傾け操作によってあたかも地形を傾けているかのような錯覚をプレイヤに与えることができる。   If the value obtained by subtracting the capacitance CS2 from the capacitance CS1 in step S12 exceeds the specified value, this means that the game machine body 12 is tilted clockwise, so the CPU core 24 sets a clockwise tilt flag 54 in step S13. In step S14, the posture of the character 61 displayed on the LCD 13 is tilted 45 ° counterclockwise from the standard state as shown in FIG. Here, the standard state refers to the state of the character 61 when the game machine body 12 is held at the reference position. In step S15, an inclination display image to be displayed on the LCD 13 is determined. Here, since the game machine body 12 is tilted clockwise, the tilt display image 63b of FIG. 14 is selected. FIG. 15A shows an example of a game image generated as a result of the image processing processing in step S14 and step S15. FIG. 15B shows a state when the game image of FIG. 15A is viewed from the player. Here, the player tilts the game machine body 12 clockwise from the reference position. However, since the character 61 is tilted counterclockwise from the standard state in step S14, as a result, The posture of the character 61 has not changed from the standard state, and it looks as if the terrain 62 is inclined. That is, an illusion that the terrain is tilted can be given to the player by the tilting operation.

ステップS12において静電容量CS1から静電容量CS2を引いた値が規定値を超えていなかった場合には、これはゲーム機本体12が時計回りには傾いていない(すなわち、ゲーム機本体12が基準位置に保持されているか、反時計回りに傾いている)ことを意味しているため、CPUコア24は、ステップS16で、時計回り傾きフラグ54をクリアする。さらにステップS17で、キャラクタ61の姿勢を図13のように標準状態に戻す。ステップS18では、LCD13に表示すべき傾き表示画像が決定される。ここでは、図14の傾き表示画像63aが選択される。   If the value obtained by subtracting the capacitance CS2 from the capacitance CS1 in step S12 does not exceed the specified value, this means that the game machine body 12 is not tilted clockwise (ie, the game machine body 12 is The CPU core 24 clears the clockwise tilt flag 54 in step S16. In step S17, the posture of the character 61 is returned to the standard state as shown in FIG. In step S18, an inclination display image to be displayed on the LCD 13 is determined. Here, the tilt display image 63a of FIG. 14 is selected.

ステップS19では、静電容量CS2から静電容量CS1を引いた値が規定値を超えているかどうかが判定される。   In step S19, it is determined whether or not the value obtained by subtracting the capacitance CS1 from the capacitance CS2 exceeds a specified value.

ステップS19において静電容量CS2から静電容量CS1を引いた値が規定値を超えていた場合には、これはゲーム機本体12が反時計回りに傾いていることを意味しているため、CPUコア24は、ステップS20で、反時計回り傾きフラグ55をセットする。さらにステップS21で、LCD13に表示されるキャラクタ61の姿勢を図13のように標準状態から時計回りに45°傾ける。ステップS22では、LCD13に表示すべき傾き表示画像が決定される。ここでは、ゲーム機本体12が反時計回りに傾いている状態であるため、図14の傾き表示画像63cが選択される。その結果、プレイヤは、ゲーム機本体12を基準位置から反時計回りに傾けているが、キャラクタ61はステップS21で標準状態から時計回りに傾けられているため、結果として、プレイヤの目には、キャラクタ61の姿勢は標準状態から変化しておらず、あたかも地形62の方が傾いているかのように見える。すなわち、傾け操作によってあたかも地形を傾けているかのような錯覚をプレイヤに与えることができる。   If the value obtained by subtracting the capacitance CS1 from the capacitance CS2 in step S19 exceeds the specified value, this means that the game machine body 12 is tilted counterclockwise, and thus the CPU The core 24 sets the counterclockwise tilt flag 55 in step S20. Further, in step S21, the posture of the character 61 displayed on the LCD 13 is inclined 45 ° clockwise from the standard state as shown in FIG. In step S22, an inclination display image to be displayed on the LCD 13 is determined. Here, since the game machine body 12 is tilted counterclockwise, the tilt display image 63c of FIG. 14 is selected. As a result, the player tilts the game machine body 12 counterclockwise from the reference position, but the character 61 is tilted clockwise from the standard state in step S21. The posture of the character 61 has not changed from the standard state, and it looks as if the terrain 62 is inclined. That is, an illusion that the terrain is tilted can be given to the player by the tilting operation.

ステップS19において静電容量CS2から静電容量CS1を引いた値が規定値を超えていなかった場合には、これはゲーム機本体12が反時計回りには傾いていない(すなわち、ゲーム機本体12が基準位置に保持されているか、時計回りに傾いている)ことを意味しているため、CPUコア24は、ステップS23で、反時計回り傾きフラグ55をクリアする。さらにステップS24で、キャラクタ61の姿勢を図13のように標準状態に戻す。ステップS25では、LCD13に表示すべき傾き表示画像が決定される。ここでは、図14の傾き表示画像63aが選択される。   If the value obtained by subtracting the capacitance CS1 from the capacitance CS2 in step S19 does not exceed the specified value, the game machine body 12 is not tilted counterclockwise (that is, the game machine body 12). Is held at the reference position or tilted clockwise), the CPU core 24 clears the counterclockwise tilt flag 55 in step S23. In step S24, the posture of the character 61 is returned to the standard state as shown in FIG. In step S25, an inclination display image to be displayed on the LCD 13 is determined. Here, the tilt display image 63a of FIG. 14 is selected.

次に、図9〜図11のフローチャートを参照して移動制御処理の詳細を説明する。   Next, details of the movement control process will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

図9において、まずステップS31で、キャラクタ61が地形62に接しているかどうかが判定される。そして、キャラクタ61が地形62に接している場合はステップS32に進み、キャラクタ61が地形62に接していない場合(すなわちキャラクタ61が空中にいる場合)は図10のステップS51に進む。   In FIG. 9, first, in step S31, it is determined whether or not the character 61 is in contact with the terrain 62. If the character 61 is in contact with the terrain 62, the process proceeds to step S32. If the character 61 is not in contact with the terrain 62 (that is, the character 61 is in the air), the process proceeds to step S51 in FIG.

まず、ステップS31でキャラクタ61が地形62に接していると判定された場合の処理について説明する。   First, a process when it is determined in step S31 that the character 61 is in contact with the terrain 62 will be described.

ステップS32では、操作キー15の状態が検出される。ステップS33では、検出された操作キー15の状態から、プレイヤによって十字キー15cの右側が押されたかどうかが判断され、十字キー15cの右側が押された場合には、ステップS34で、キャラクタ61の移動方向ベクトルが右方向に設定される(図16の移動方向ベクトルV1)。ステップS34で設定された移動方向ベクトル(ここでは移動方向ベクトルV1)は、WRAM26に記憶される。   In step S32, the state of the operation key 15 is detected. In step S33, it is determined from the detected state of the operation key 15 whether or not the player has pressed the right side of the cross key 15c. If the right side of the cross key 15c is pressed, the character 61 is checked in step S34. The movement direction vector is set in the right direction (movement direction vector V1 in FIG. 16). The movement direction vector (here, the movement direction vector V1) set in step S34 is stored in the WRAM 26.

同様に、ステップS35では、プレイヤによって十字キー15cの左側が押されたかどうかが判断され、十字キー15cの左側が押された場合には、ステップS36で、キャラクタ61の移動方向ベクトルが左方向に設定される(図16の移動方向ベクトルV2)。ステップS36で設定された移動方向ベクトル(ここでは移動方向ベクトルV2)は、WRAM26に記憶される。   Similarly, in step S35, it is determined whether or not the left side of the cross key 15c has been pressed by the player. If the left side of the cross key 15c is pressed, the moving direction vector of the character 61 is set to the left in step S36. It is set (moving direction vector V2 in FIG. 16). The movement direction vector (here, the movement direction vector V2) set in step S36 is stored in the WRAM 26.

同様に、ステップS37では、プレイヤによってAボタン15a(キャラクタをジャンプさせるためのボタン)が押されたかどうかが判断され、Aボタン15aが押された場合には、ステップS38で、キャラクタ61の移動方向ベクトルがゲーム空間の地面に対して垂直上方向に設定され(図16の移動方向ベクトルV3)、さらにステップS39で、上昇中フラグ56がセットされる。ステップS38で設定された移動方向ベクトル(ここでは移動方向ベクトルV3)は、WRAM26に記憶される。   Similarly, in step S37, it is determined whether or not the player has pressed the A button 15a (button for jumping the character). If the A button 15a is pressed, the moving direction of the character 61 is determined in step S38. The vector is set vertically upward with respect to the ground of the game space (movement direction vector V3 in FIG. 16), and the rising flag 56 is set in step S39. The movement direction vector (here, the movement direction vector V3) set in step S38 is stored in the WRAM 26.

なお、ステップS34、ステップS36、ステップS38で設定される移動方向ベクトルは、ゲーム機本体12の傾きには依存しない。すなわち、図16のようにゲーム機本体12が基準位置に保持されている場合にも、図17のようにゲーム機本体12が時計回りに傾いている場合にも、ステップS34、ステップS36、ステップS38で設定される移動方向ベクトルの方向は、画面に対してそれぞれ同一の方向となる。   Note that the moving direction vector set in step S34, step S36, and step S38 does not depend on the inclination of the game machine body 12. That is, even when the game machine main body 12 is held at the reference position as shown in FIG. 16 and when the game machine main body 12 is tilted clockwise as shown in FIG. 17, Step S34, Step S36, Step The directions of the moving direction vectors set in S38 are the same with respect to the screen.

ステップS40では、WRAM26に格納されている移動方向ベクトル52に基づいて、同じくWRAM26に格納されているキャラクタ座標51が更新され、移動制御処理から抜ける。こうして、キャラクタ61が地形62に接しているときには、キャラクタ61は移動方向ベクトル52が示す方向に所定の距離だけ移動することとなる。   In step S40, based on the movement direction vector 52 stored in the WRAM 26, the character coordinates 51 also stored in the WRAM 26 are updated, and the movement control process is exited. Thus, when the character 61 is in contact with the terrain 62, the character 61 moves by a predetermined distance in the direction indicated by the movement direction vector 52.

次に、ステップS31でキャラクタ61が地形62に接していないと判定された場合の処理について説明する。   Next, a process when it is determined in step S31 that the character 61 is not in contact with the terrain 62 will be described.

図10において、ステップS51では、上昇中フラグ56がセットされているかどうかが判定される。そして、上昇中フラグ56がセットされている場合にはステップS52に進み、上昇中フラグ56がセットされていない場合には図11のステップS61に進む。   In FIG. 10, in step S51, it is determined whether or not the rising flag 56 is set. If the rising flag 56 is set, the process proceeds to step S52. If the rising flag 56 is not set, the process proceeds to step S61 in FIG.

ステップS52では、キャラクタ61がジャンプしてから一定の時間が経過したかどうかが判定される。そして、キャラクタ61がジャンプしてから一定の時間が経過していた場合には、ステップS53で、キャラクタ61の移動方向ベクトル52が、ゲーム空間の地面に対して垂直上方向(図18Aの移動方向ベクトルV3)から垂直下方向(図21Aの移動方向ベクトルV4)へと変更され、さらにステップS54で上昇中フラグ56がクリアされる。これにより、ジャンプによって地面を離れたキャラクタ61が下降し始めることとなる。一方、ステップS52で、キャラクタ61がジャンプしてから一定の時間が経過していなかった場合には、図11のステップS61に進む。   In step S52, it is determined whether or not a certain time has elapsed since the character 61 jumped. If a certain time has elapsed since the character 61 jumped, the moving direction vector 52 of the character 61 is directed vertically upward (the moving direction in FIG. 18A) with respect to the ground of the game space in step S53. The vector V3) is changed to the vertically downward direction (movement direction vector V4 in FIG. 21A), and the rising flag 56 is cleared in step S54. As a result, the character 61 that has left the ground by jumping starts to descend. On the other hand, if it is determined in step S52 that a certain time has not elapsed since the character 61 jumped, the process proceeds to step S61 in FIG.

図11において、ステップS61では、時計回り傾きフラグ54がセットされているかどうかが判断され、時計回り傾きフラグ54がセットされている場合には、ステップS62で、WRAM26に記憶されている移動方向ベクトル52が反時計回りに45°傾けられ、こうして得られたベクトルが、補正後移動方向ベクトル53としてWRAM26に記憶される。   In FIG. 11, in step S61, it is determined whether or not the clockwise tilt flag 54 is set. If the clockwise tilt flag 54 is set, the moving direction vector stored in the WRAM 26 in step S62. 52 is tilted 45 ° counterclockwise, and the vector thus obtained is stored in the WRAM 26 as a corrected moving direction vector 53.

ステップS63では、反時計回り傾きフラグ55がセットされているかどうかが判断され、反時計回り傾きフラグ55がセットされている場合には、ステップS64で、WRAM26に記憶されている移動方向ベクトル52が時計回りに45°傾けられ、こうして得られたベクトルが、補正後移動方向ベクトル53としてWRAM26に記憶される。   In step S63, it is determined whether or not the counterclockwise tilt flag 55 is set. If the counterclockwise tilt flag 55 is set, the moving direction vector 52 stored in the WRAM 26 is determined in step S64. The vector tilted 45 ° clockwise and thus obtained is stored in the WRAM 26 as a corrected moving direction vector 53.

ステップS65では、時計回り傾きフラグ54と反時計回り傾きフラグ55の両方がクリアされているかどうかが判断され、時計回り傾きフラグ54と反時計回り傾きフラグ55の両方がクリアされている場合には、ステップS66で、WRAM26に記憶されている移動方向ベクトル52が、いずれの方向に傾けられることもなくそのまま、補正後移動方向ベクトル53としてWRAM26に記憶される。   In step S65, it is determined whether both the clockwise tilt flag 54 and the counterclockwise tilt flag 55 are cleared. If both the clockwise tilt flag 54 and the counterclockwise tilt flag 55 are cleared, In step S66, the moving direction vector 52 stored in the WRAM 26 is stored in the WRAM 26 as the corrected moving direction vector 53 without being tilted in any direction.

ステップS67では、WRAM26に格納されている補正後移動方向ベクトル53に基づいて、同じくWRAM26に格納されているキャラクタ座標51が更新され、移動制御処理から抜ける。   In step S67, based on the corrected movement direction vector 53 stored in the WRAM 26, the character coordinates 51 also stored in the WRAM 26 are updated, and the movement control process is exited.

以下、キャラクタ61が地形62から離れているときのキャラクタ61の移動方向について、図18A〜図23Bを参照して具体的に説明する。   Hereinafter, the moving direction of the character 61 when the character 61 is away from the terrain 62 will be specifically described with reference to FIGS. 18A to 23B.

図18Aは、キャラクタ61が上昇中であり(すなわち上昇中フラグがセットされており)、かつゲーム機本体12が基準位置に保持されている場合のゲーム画面を示している。この場合、WRAM26に記憶されている移動方向ベクトル52は、図中の移動方向ベクトルV3であり、図11のステップS66において、この移動方向ベクトルV3がそのまま補正後移動方向ベクトル53としてWRAM26に記憶される。キャラクタ61の移動処理(すなわちキャラクタ座標51の更新)は、図11のステップS67において、補正後移動方向ベクトル53に基づいて行われるため、この場合、キャラクタ61は、図18Aの移動方向ベクトルV3の方向へ所定の距離だけ移動する。図18Bは、図18Aのゲーム画像をプレイヤから見たときの様子を示している。   FIG. 18A shows a game screen when the character 61 is rising (that is, the rising flag is set) and the game machine body 12 is held at the reference position. In this case, the movement direction vector 52 stored in the WRAM 26 is the movement direction vector V3 in the figure, and this movement direction vector V3 is directly stored in the WRAM 26 as the corrected movement direction vector 53 in step S66 of FIG. The Since the movement process of the character 61 (that is, the update of the character coordinates 51) is performed based on the corrected movement direction vector 53 in step S67 of FIG. 11, in this case, the character 61 has the movement direction vector V3 of FIG. 18A. Move a certain distance in the direction. FIG. 18B shows a state where the game image of FIG. 18A is viewed from the player.

図19Aは、キャラクタ61が上昇中であり(すなわち上昇中フラグがセットされており)、かつゲーム機本体12が図19Bのように時計回りに傾いている場合のゲーム画面を示している。この場合、WRAM26に記憶されている移動方向ベクトル52は、図中の移動方向ベクトルV3であり、図11のステップS62において、この移動方向ベクトルV3を反時計回りに45°傾けることによって得られる移動方向ベクトル(ここでは図19AのベクトルVb3)が、補正後移動方向ベクトル53としてWRAM26に記憶される。キャラクタ61の移動処理(すなわちキャラクタ座標51の更新)は、図11のステップS67において、補正後移動方向ベクトル53に基づいて行われるため、この場合、キャラクタ61は、図19Aの補正後移動方向ベクトルVb3の方向へ所定の距離だけ移動する。図19Bは、図19Aのゲーム画像をプレイヤから見たときの様子を示している。ここで、プレイヤは、ゲーム機本体12を基準位置から時計回りに傾けているが、キャラクタ61は補正後移動方向ベクトルVb3が示す方向に移動するため、結果として、プレイヤの目には、キャラクタ61が真上に上昇しているかのように見える。これにより、傾け操作によってあたかも地形だけを傾けているかのような錯覚をプレイヤに与えることができる。   FIG. 19A shows a game screen when the character 61 is rising (that is, the rising flag is set) and the game machine body 12 is tilted clockwise as shown in FIG. 19B. In this case, the movement direction vector 52 stored in the WRAM 26 is the movement direction vector V3 in the figure, and the movement obtained by tilting the movement direction vector V3 by 45 ° counterclockwise in step S62 of FIG. The direction vector (here, the vector Vb3 in FIG. 19A) is stored in the WRAM 26 as the corrected moving direction vector 53. Since the movement process of the character 61 (that is, the update of the character coordinates 51) is performed based on the corrected movement direction vector 53 in step S67 of FIG. 11, in this case, the character 61 has the corrected movement direction vector of FIG. 19A. It moves a predetermined distance in the direction of Vb3. FIG. 19B shows a state where the game image of FIG. 19A is viewed from the player. Here, the player tilts the game machine body 12 clockwise from the reference position, but the character 61 moves in the direction indicated by the corrected movement direction vector Vb3. As a result, the character 61 It seems as if it is rising directly above. This makes it possible to give the player the illusion that only the terrain is tilted by the tilting operation.

図20Aは、キャラクタ61が上昇中であり(すなわち上昇中フラグがセットされており)、かつゲーム機本体12が図20Bのように反時計回りに傾いている場合のゲーム画面を示している。この場合、WRAM26に記憶されている移動方向ベクトル52は、図中の移動方向ベクトルV3であり、図11のステップS64において、この移動方向ベクトルV3を時計回りに45°傾けることによって得られる移動方向ベクトル(ここでは図20AのベクトルVc3)が、補正後移動方向ベクトル53としてWRAM26に記憶される。キャラクタ61の移動処理(すなわちキャラクタ座標51の更新)は、図11のステップS67において、補正後移動方向ベクトル53に基づいて行われるため、この場合、キャラクタ61は、図20Aの補正後移動方向ベクトルVc3の方向へ所定の距離だけ移動する。図20Bは、図20Aのゲーム画像をプレイヤから見たときの様子を示している。ここで、プレイヤは、ゲーム機本体12を基準位置から反時計回りに傾けているが、キャラクタ61は補正後移動方向ベクトルVc3が示す方向に移動するため、結果として、プレイヤの目には、キャラクタ61が真上に上昇しているかのように見える。これにより、傾け操作によってあたかも地形だけを傾けているかのような錯覚をプレイヤに与えることができる。   FIG. 20A shows a game screen when the character 61 is rising (that is, the rising flag is set) and the game machine body 12 is tilted counterclockwise as shown in FIG. 20B. In this case, the movement direction vector 52 stored in the WRAM 26 is the movement direction vector V3 in the figure, and the movement direction obtained by tilting the movement direction vector V3 clockwise by 45 ° in step S64 in FIG. The vector (here, the vector Vc3 in FIG. 20A) is stored in the WRAM 26 as the corrected moving direction vector 53. Since the movement process of the character 61 (that is, the update of the character coordinates 51) is performed based on the corrected movement direction vector 53 in step S67 of FIG. 11, in this case, the character 61 has the corrected movement direction vector of FIG. 20A. It moves a predetermined distance in the direction of Vc3. FIG. 20B shows a state when the game image of FIG. 20A is viewed from the player. Here, the player tilts the game machine main body 12 counterclockwise from the reference position, but the character 61 moves in the direction indicated by the corrected movement direction vector Vc3. It looks as if 61 is rising directly above. This makes it possible to give the player the illusion that only the terrain is tilted by the tilting operation.

図21Aは、キャラクタ61が下降中であり(すなわち上昇中フラグがクリアされており)、かつゲーム機本体12が基準位置に保持されている場合のゲーム画面を示している。この場合、WRAM26に記憶されている移動方向ベクトル52は、図中の移動方向ベクトルV4であり、図11のステップS66において、この移動方向ベクトルV4がそのまま補正後移動方向ベクトル53としてWRAM26に記憶される。キャラクタ61の移動処理(すなわちキャラクタ座標51の更新)は、図11のステップS67において、補正後移動方向ベクトル53に基づいて行われるため、この場合、キャラクタ61は、図21Aの移動方向ベクトルV4の方向へ所定の距離だけ移動する。図21Bは、図21Aのゲーム画像をプレイヤから見たときの様子を示している。   FIG. 21A shows a game screen when the character 61 is descending (that is, the rising flag is cleared) and the game machine body 12 is held at the reference position. In this case, the movement direction vector 52 stored in the WRAM 26 is the movement direction vector V4 in the figure, and this movement direction vector V4 is directly stored in the WRAM 26 as the corrected movement direction vector 53 in step S66 of FIG. The Since the movement process of the character 61 (that is, the update of the character coordinates 51) is performed based on the corrected movement direction vector 53 in step S67 of FIG. 11, in this case, the character 61 has the movement direction vector V4 of FIG. Move a certain distance in the direction. FIG. 21B shows a state when the game image of FIG. 21A is viewed from the player.

図22Aは、キャラクタ61が下降中であり(すなわち上昇中フラグがクリアされており)、かつゲーム機本体12が図22Bのように時計回りに傾いている場合のゲーム画面を示している。この場合、WRAM26に記憶されている移動方向ベクトル52は、図中の移動方向ベクトルV4であり、図11のステップS62において、この移動方向ベクトルV4を反時計回りに45°傾けることによって得られる移動方向ベクトル(ここでは図22AのベクトルVb4)が、補正後移動方向ベクトル53としてWRAM26に記憶される。キャラクタ61の移動処理(すなわちキャラクタ座標51の更新)は、図11のステップS67において、補正後移動方向ベクトル53に基づいて行われるため、この場合、キャラクタ61は、図22Aの補正後移動方向ベクトルVb4の方向へ所定の距離だけ移動する。図22Bは、図22Aのゲーム画像をプレイヤから見たときの様子を示している。ここで、プレイヤは、ゲーム機本体12を基準位置から時計回りに傾けているが、キャラクタ61は補正後移動方向ベクトルVb4が示す方向に移動するため、結果として、プレイヤの目には、キャラクタ61が真下に下降しているかのように見える。これにより、傾け操作によってあたかも地形だけを傾けているかのような錯覚をプレイヤに与えることができる。   FIG. 22A shows a game screen when the character 61 is descending (that is, the rising flag is cleared) and the game machine body 12 is tilted clockwise as shown in FIG. 22B. In this case, the movement direction vector 52 stored in the WRAM 26 is the movement direction vector V4 in the figure, and the movement obtained by tilting the movement direction vector V4 counterclockwise by 45 ° in step S62 of FIG. The direction vector (here, the vector Vb4 in FIG. 22A) is stored in the WRAM 26 as the corrected moving direction vector 53. Since the movement process of the character 61 (that is, the update of the character coordinates 51) is performed based on the corrected movement direction vector 53 in step S67 of FIG. 11, in this case, the character 61 has the corrected movement direction vector of FIG. 22A. Move a predetermined distance in the direction of Vb4. FIG. 22B shows a state when the game image of FIG. 22A is viewed from the player. Here, although the player tilts the game machine body 12 clockwise from the reference position, the character 61 moves in the direction indicated by the corrected movement direction vector Vb4. Appears to be descending right below. This makes it possible to give the player the illusion that only the terrain is tilted by the tilting operation.

図23Aは、キャラクタ61が下降中であり(すなわち上昇中フラグがクリアされており)、かつゲーム機本体12が図23Bのように反時計回りに傾いている場合のゲーム画面を示している。この場合、WRAM26に記憶されている移動方向ベクトル52は、図中の移動方向ベクトルV4であり、図11のステップS64において、この移動方向ベクトルV4を時計回りに45°傾けることによって得られる移動方向ベクトル(ここでは図23AのベクトルVc4)が、補正後移動方向ベクトル53としてWRAM26に記憶される。キャラクタ61の移動処理(すなわちキャラクタ座標51の更新)は、図11のステップS67において、補正後移動方向ベクトル53に基づいて行われるため、この場合、キャラクタ61は、図23Aの補正後移動方向ベクトルVc4の方向へ所定の距離だけ移動する。図23Bは、図23Aのゲーム画像をプレイヤから見たときの様子を示している。ここで、プレイヤは、ゲーム機本体12を基準位置から反時計回りに傾けているが、キャラクタ61は補正後移動方向ベクトルVc4が示す方向に移動するため、結果として、プレイヤの目には、キャラクタ61が真下に下降しているかのように見える。これにより、傾け操作によってあたかも地形だけを傾けているかのような錯覚をプレイヤに与えることができる。   FIG. 23A shows a game screen when the character 61 is descending (that is, the rising flag is cleared) and the game machine body 12 is tilted counterclockwise as shown in FIG. 23B. In this case, the moving direction vector 52 stored in the WRAM 26 is the moving direction vector V4 in the figure, and the moving direction obtained by tilting the moving direction vector V4 clockwise by 45 ° in step S64 in FIG. The vector (here, the vector Vc4 in FIG. 23A) is stored in the WRAM 26 as the corrected moving direction vector 53. Since the movement process of the character 61 (that is, the update of the character coordinates 51) is performed based on the corrected movement direction vector 53 in step S67 of FIG. 11, in this case, the character 61 has the corrected movement direction vector of FIG. 23A. Move a predetermined distance in the direction of Vc4. FIG. 23B shows a state when the game image of FIG. 23A is viewed from the player. Here, the player tilts the game machine main body 12 counterclockwise from the reference position, but the character 61 moves in the direction indicated by the corrected movement direction vector Vc4. It appears as if 61 is descending directly below. This makes it possible to give the player the illusion that only the terrain is tilted by the tilting operation.

図24は、キャラクタ61をゲーム空間の地点Aから地点Dに移動させるときのプレイヤの傾け操作の様子を示している。プレイヤは、まずAボタン15aを押して、地点Aにいるキャラクタ61をジャンプさせる。このとき、ゲーム機本体12は、反時計回りに傾けておく。するとキャラクタ61は、地点Aから地点Bへ向かって移動する。キャラクタ61が地点Bに達すると、キャラクタ61は下降し始める。そこでプレイヤは、ゲーム機本体12を基準位置に戻し、その結果、キャラクタ61は地点Bから地点Cに向かって移動する。キャラクタ61が地点Cに達すると、プレイヤは、ゲーム機本体12を時計回りに傾ける。するとキャラクタ61は、地点Cから地点Dへ向かって移動し、最終的に、目的地である地点Dに到達する。なお、キャラクタ61は、地点Aから地点Dまで移動するときに、図24のような不自然な移動軌跡を辿っているが、プレイヤから見れば、キャラクタ61の移動軌跡は自然に見える。すなわちプレイヤの目からは、図25のように、キャラクタ61が、地点Aから真上に上昇し、地点Bに達した時点で真下に下降し始め、そのまま真下に落ちて地点Dに到達しているように見える。   FIG. 24 shows the state of the player's tilting operation when moving the character 61 from the point A to the point D in the game space. The player first presses the A button 15a to cause the character 61 at the point A to jump. At this time, the game machine body 12 is tilted counterclockwise. Then, the character 61 moves from the point A toward the point B. When the character 61 reaches the point B, the character 61 starts to descend. Therefore, the player returns the game machine body 12 to the reference position, and as a result, the character 61 moves from the point B toward the point C. When the character 61 reaches the point C, the player tilts the game machine body 12 clockwise. Then, the character 61 moves from the point C toward the point D, and finally reaches the point D that is the destination. When the character 61 moves from the point A to the point D, the character 61 follows an unnatural movement locus as shown in FIG. 24. However, the movement locus of the character 61 looks natural from the viewpoint of the player. That is, from the player's eyes, as shown in FIG. 25, the character 61 rises right above the point A, starts to drop right when it reaches the point B, falls directly below and reaches the point D as it is. Looks like you are.

なお、本実施形態では、ゲーム機本体12が時計回りに傾いているときにキャラクタ61の移動方向ベクトルを反時計回りに45°傾けて補正後移動方向ベクトルを求めるとしたが、本発明はこれに限らない。すなわち、移動方向ベクトルを傾ける角度を、ゲーム機本体12の傾き度合いに応じて変化させてもよい。例えば、ゲーム機本体12が時計回りに小さく傾いているときにはキャラクタ61の移動方向ベクトルを反時計回りに30°傾けて補正後移動方向ベクトルを求め、ゲーム機本体12が時計回りに大きく傾いているときにはキャラクタ61の移動方向ベクトルを反時計回りに60°傾けて補正後移動方向ベクトルを求めるようにしてもよい。   In the present embodiment, when the game machine body 12 is tilted clockwise, the movement direction vector of the character 61 is tilted 45 ° counterclockwise to obtain the corrected movement direction vector. Not limited to. That is, the angle at which the moving direction vector is tilted may be changed according to the tilt degree of the game machine body 12. For example, when the game machine body 12 is tilted slightly clockwise, the movement direction vector of the character 61 is tilted 30 ° counterclockwise to obtain a corrected movement direction vector, and the game machine body 12 is tilted greatly clockwise. Sometimes, the movement direction vector of the character 61 may be tilted 60 ° counterclockwise to obtain the corrected movement direction vector.

また、本実施形態では、キャラクタ61がジャンプしたときに設定される移動方向ベクトルを地面に対して垂直上方向であるとしたが、本発明はこれに限らない。例えば、キャラクタ61がジャンプする瞬間におけるキャラクタの移動速度を加味してジャンプ後の移動方向ベクトルを地面に対して斜め方向に設定してもよい。この場合においても、例えば図11のステップS62において、上記のようにして設定された斜め方向の移動方向ベクトルを反時計回りに45°傾けることによって補正後移動方向ベクトルが求められ、この補正後移動方向ベクトルに基づいてキャラクタ61の移動方向が制御されることに変わりはない。ステップS64やステップS66についても同様である。さらには、キャラクタ61がジャンプしたときに、その移動軌跡が放物線状になるように移動方向ベクトルが徐々に変更される場合であっても、図11のステップS62やステップS64においてその時点での移動方向ベクトルをゲーム機本体12の傾きに応じて補正することによって、本実施形態と同様の効果が得られる。   In the present embodiment, the moving direction vector set when the character 61 jumps is the upward direction perpendicular to the ground. However, the present invention is not limited to this. For example, the moving direction vector after the jump may be set obliquely with respect to the ground in consideration of the moving speed of the character at the moment when the character 61 jumps. Also in this case, for example, in step S62 in FIG. 11, the corrected moving direction vector is obtained by tilting the moving direction vector set in the above-described diagonal direction by 45 ° counterclockwise, and this corrected moving vector is obtained. The movement direction of the character 61 is controlled based on the direction vector. The same applies to step S64 and step S66. Further, even when the movement direction vector is gradually changed so that the movement locus becomes a parabola when the character 61 jumps, the movement at that time in step S62 or step S64 in FIG. By correcting the direction vector according to the inclination of the game machine main body 12, the same effect as in the present embodiment can be obtained.

本発明の一実施形態に係るゲーム機の外観図1 is an external view of a game machine according to an embodiment of the present invention. ゲーム機本体12とカートリッジ11の内部構成を示すブロック図The block diagram which shows the internal structure of the game machine main body 12 and the cartridge 11 プレイヤによる傾け操作の例を示す図The figure which shows the example of tilting operation by a player ゲーム機本体12が基準位置に保持されているときの傾きセンサ31の様子を示す図The figure which shows the mode of the inclination sensor 31 when the game machine main body 12 is hold | maintained at the reference position. ゲーム機本体12が時計回りに傾いているときの傾きセンサ31の様子を示す図The figure which shows the mode of the inclination sensor 31 when the game machine main body 12 inclines clockwise. ゲーム機本体12が反時計回りに傾いているときの傾きセンサ31の様子を示す図The figure which shows the mode of the inclination sensor 31 when the game machine main body 12 inclines counterclockwise. カートリッジ11に内蔵されたROM29のメモリマップMemory map of ROM 29 built in cartridge 11 ゲーム機本体12に内蔵されたWRAM26のメモリマップMemory map of WRAM 26 built in game machine body 12 CPUコア24の処理の流れを示すフローチャートFlowchart showing the processing flow of the CPU core 24 傾き検出処理の流れを示すフローチャートFlow chart showing the flow of tilt detection processing 移動制御処理の流れを示すフローチャートFlow chart showing the flow of movement control processing 移動制御処理の流れを示すフローチャートFlow chart showing the flow of movement control processing 移動制御処理の流れを示すフローチャートFlow chart showing the flow of movement control processing ゲーム画面例Game screen example 傾け操作とキャラクタ61の姿勢との対応関係を示す図The figure which shows the correspondence of inclination operation and the attitude | position of the character 61 傾け操作と傾き表示画像63a〜63cとの対応関係を示す図The figure which shows the correspondence of inclination operation and inclination display image 63a-63c. キャラクタ61が地形62に接しており、かつゲーム機本体12が時計回りに傾いているときのゲーム画面例Example of a game screen when the character 61 is in contact with the terrain 62 and the game machine body 12 is tilted clockwise 図15Aのゲーム画面をプレイヤの視点から見たときの様子を示す図The figure which shows a mode when the game screen of FIG. 15A is seen from a player's viewpoint. キャラクタ61が地形62に接しており、かつゲーム機本体12が基準位置に保持されているときの移動方向ベクトルの設定方法を示す図The figure which shows the setting method of a moving direction vector when the character 61 is in contact with the topography 62, and the game machine main body 12 is hold | maintained at the reference position. キャラクタ61が地形62に接しており、かつゲーム機本体12が時計回りに傾いているときの移動方向ベクトルの設定方法を示す図The figure which shows the setting method of a moving direction vector when the character 61 is touching the topography 62 and the game machine main body 12 inclines clockwise. キャラクタ61が上昇中であり、かつゲーム機本体12が基準位置に保持されているときの移動方向ベクトルの設定方法を示す図The figure which shows the setting method of a moving direction vector when the character 61 is rising and the game machine main body 12 is hold | maintained at the reference position. 図18Aのゲーム画面をプレイヤの視点から見たときの様子を示す図The figure which shows a mode when the game screen of FIG. 18A is seen from a player's viewpoint. キャラクタ61が上昇中であり、かつゲーム機本体12が時計回りに傾いているときの移動方向ベクトルの補正方法を示す図The figure which shows the correction method of a moving direction vector when the character 61 is rising and the game machine main body 12 inclines clockwise. 図19Aのゲーム画面をプレイヤの視点から見たときの様子を示す図The figure which shows a mode when the game screen of FIG. 19A is seen from a player's viewpoint. キャラクタ61が上昇中であり、かつゲーム機本体12が反時計回りに傾いているときの移動方向ベクトルの補正方法を示す図The figure which shows the correction method of a moving direction vector when the character 61 is rising and the game machine main body 12 inclines counterclockwise. 図20Aのゲーム画面をプレイヤの視点から見たときの様子を示す図The figure which shows a mode when the game screen of FIG. 20A is seen from a player's viewpoint. キャラクタ61が下降中であり、かつゲーム機本体12が基準位置に保持されているときの移動方向ベクトルの設定方法を示す図The figure which shows the setting method of a moving direction vector when the character 61 is descending and the game machine main body 12 is hold | maintained in the reference position. 図21Aのゲーム画面をプレイヤの視点から見たときの様子を示す図The figure which shows a mode when the game screen of FIG. 21A is seen from a player's viewpoint. キャラクタ61が下降中であり、かつゲーム機本体12が時計回りに傾いているときの移動方向ベクトルの補正方法を示す図The figure which shows the correction method of a moving direction vector when the character 61 is descending and the game machine main body 12 inclines clockwise. 図22Aのゲーム画面をプレイヤの視点から見たときの様子を示す図The figure which shows a mode when the game screen of FIG. 22A is seen from a player's viewpoint. キャラクタ61が下降中であり、かつゲーム機本体12が反時計回りに傾いているときの移動方向ベクトルの補正方法を示す図The figure which shows the correction method of a moving direction vector when the character 61 is descending and the game machine main body 12 inclines counterclockwise. 図23Aのゲーム画面をプレイヤの視点から見たときの様子を示す図The figure which shows a mode when the game screen of FIG. 23A is seen from a player's viewpoint. 傾け操作によるキャラクタ61の移動制御例Example of movement control of character 61 by tilting operation 図24の移動制御時におけるゲーム画面の遷移を示す図The figure which shows the transition of the game screen at the time of movement control of FIG. 傾きセンサを利用した従来のゲーム機の動作を示す図The figure which shows the operation of the conventional game machine which utilizes the tilt sensor 傾きセンサを利用した従来のゲーム機の動作を示す図The figure which shows the operation of the conventional game machine which utilizes the tilt sensor 傾きセンサを利用した従来のゲーム機の動作を示す図The figure which shows the operation of the conventional game machine which utilizes the tilt sensor

符号の説明Explanation of symbols

11 カートリッジ
12 ゲーム機本体
13 LCD
14 スピーカ
15 操作キー
16a Aボタン
16b Bボタン
16c 十字キー
21 プロセッサ
22 サウンドアンプ
23 コネクタ
24 CPUコア
25 LCDコントローラ
26 WRAM
27 VRAM
28 周辺回路
29 ROM
30 RAM
31 傾きセンサ
32 固定極板
33 可動極板
61 キャラクタ
62 地形
63a〜63c 傾き表示画像

11 Cartridge 12 Game console body 13 LCD
14 Speaker 15 Operation Key 16a A Button 16b B Button 16c Cross Key 21 Processor 22 Sound Amplifier 23 Connector 24 CPU Core 25 LCD Controller 26 WRAM
27 VRAM
28 Peripheral circuit 29 ROM
30 RAM
31 Tilt sensor 32 Fixed pole plate 33 Movable pole plate 61 Character 62 Terrain 63a to 63c Tilt display image

Claims (5)

プレイヤによって操作可能なキャラクタを含むゲーム画像を表示する表示装置とプレイヤによって操作される操作キーとゲーム機の傾きを検知する傾きセンサとを備えたゲーム機のコンピュータに、
プレイヤによって操作可能なキャラクタと地形オブジェクトを含むゲーム空間を表示する表示制御ステップ、
前記操作キーによるプレイヤの入力操作を検出する入力検出ステップ、
前記傾きセンサの出力に基づいてゲーム機の傾き度合いを検出する傾き検出ステップ、
前記操作キーによるプレイヤの入力操作に基づいて前記キャラクタの移動方向を設定する移動方向設定ステップ、
前記キャラクタが前記地形オブジェクトに接しているかどうかを判定する地形接触判定ステップ、
前記地形接触判定ステップで前記キャラクタが前記地形オブジェクトに接していないと判定されたときに、前記移動方向設定ステップで設定された前記キャラクタの移動方向を、その時点におけるゲーム機の傾き度合いに応じて補正する移動方向補正ステップ
前記移動方向補正ステップで補正された移動方向に前記キャラクタを移動させるキャラクタ移動制御ステップ、および
前記傾き検出ステップで検出されたゲーム機の傾き度合いに応じて前記キャラクタの姿勢を変化させる姿勢変化ステップを実行させ
前記傾き検出ステップでは、前記表示装置の画面に対して垂直な軸を中心にして、ゲーム機が基準位置から時計回り又は反時計回りに傾いたことを検出し、
前記移動方向補正ステップでは、(A)ゲーム機が前記軸を中心にして基準位置から時計回りに傾いているときには、前記移動方向設定ステップで設定された前記キャラクタの移動方向を反時計回りに所定角度だけ傾け、(B)ゲーム機が前記軸を中心にして基準位置から反時計回りに傾いているときには、前記移動方向設定ステップで設定された前記キャラクタの移動方向を時計回りに所定角度だけ傾け、
前記姿勢変化ステップでは、(A)ゲーム機が前記軸を中心にして基準位置から時計回りに傾いているときには、前記キャラクタの姿勢を、ゲーム機が基準位置にあるときの前記キャラクタの姿勢を基準にして反時計回りに所定角度だけ回転させ、(B)ゲーム機が前記軸を中心にして基準位置から反時計回りに傾いているときには、前記キャラクタの姿勢を、ゲーム機が基準位置にあるときの前記キャラクタの姿勢を基準にして時計回りに所定角度だけ回転させる、ゲームプログラム。
A game machine computer comprising: a display device for displaying a game image including a character operable by the player; an operation key operated by the player; and an inclination sensor for detecting an inclination of the game machine;
A display control step for displaying a game space including a character and a terrain object that can be operated by the player;
An input detection step of detecting an input operation of the player by the operation key;
A tilt detecting step for detecting a tilt degree of the game machine based on an output of the tilt sensor;
A moving direction setting step for setting a moving direction of the character based on an input operation of the player by the operation key;
A terrain contact determination step of determining whether the character is in contact with the terrain object;
When it is determined in the terrain contact determination step that the character is not in contact with the terrain object, the movement direction of the character set in the movement direction setting step is determined according to the degree of inclination of the game machine at that time. Movement direction correction step to be corrected ,
A character movement control step for moving the character in the movement direction corrected in the movement direction correction step ; and
Executing a posture changing step of changing the posture of the character in accordance with the degree of tilt of the game machine detected in the tilt detecting step ;
In the tilt detection step, it is detected that the game machine is tilted clockwise or counterclockwise from the reference position around an axis perpendicular to the screen of the display device,
In the movement direction correction step, (A) when the game machine is tilted clockwise from the reference position around the axis, the movement direction of the character set in the movement direction setting step is predetermined counterclockwise. (B) When the game machine is tilted counterclockwise from the reference position around the axis, the character movement direction set in the movement direction setting step is tilted clockwise by a predetermined angle. ,
In the posture changing step, (A) when the game machine is tilted clockwise from the reference position around the axis, the posture of the character is used as a reference, and the posture of the character when the game machine is at the reference position is used as a reference. (B) When the game machine is tilted counterclockwise from the reference position around the axis, the character's posture is determined when the game machine is at the reference position. A game program for rotating a predetermined angle clockwise with respect to the character's posture .
前記傾きセンサは可動極板と固定極板を含み、当該電極間の静電容量の大きさを出力するものであり、
前記傾き検出ステップは、前記傾きセンサから出力される静電容量の大きさに基づいてゲーム機の傾き度合いを検出することを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
The tilt sensor includes a movable electrode plate and a fixed electrode plate, and outputs the magnitude of capacitance between the electrodes,
The game program according to claim 1, wherein the tilt detection step detects a tilt degree of the game machine based on a capacitance value output from the tilt sensor.
前記傾き検出ステップで検出されたゲーム機の傾き度合いに応じて、その時点におけるゲーム機の傾き度合いを示す傾き表示画像を表示する傾き表示画像表示ステップを前記コンピュータにさらに実行させることを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。   According to the inclination degree of the game machine detected in the inclination detection step, the computer further executes an inclination display image display step for displaying an inclination display image indicating the inclination degree of the game machine at that time. The game program according to claim 1. プレイヤによって操作可能なキャラクタを含むゲーム画像を表示する表示装置、
プレイヤによって操作される操作キー、
ゲーム機の傾きを検知する傾きセンサ、
請求項1〜のいずれかに記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、および
前記コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されたゲームプログラムに従って処理を実行するコンピュータを備えるゲーム機。
A display device for displaying a game image including a character operable by a player;
Operation keys operated by the player,
A tilt sensor that detects the tilt of the game console,
A game machine comprising: a computer-readable recording medium on which the game program according to any one of claims 1 to 3 is recorded; and a computer that executes processing according to the game program recorded on the computer-readable recording medium.
ゲーム機に着脱自在なカートリッジであって、
ゲーム機の傾きを検知する傾きセンサ、および
請求項1〜のいずれかに記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えるカートリッジ。
A cartridge that is detachable from a game machine,
An inclination sensor for detecting an inclination of the game machine, and a cartridge comprising a computer-readable recording medium on which the game program according to any one of claims 1 to 3 is recorded.
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