JP2008237387A - Game program, game device and game control method - Google Patents

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JP2008237387A JP2007079978A JP2007079978A JP2008237387A JP 2008237387 A JP2008237387 A JP 2008237387A JP 2007079978 A JP2007079978 A JP 2007079978A JP 2007079978 A JP2007079978 A JP 2007079978A JP 2008237387 A JP2008237387 A JP 2008237387A
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Kazuhiro Nanba
和宏 難波
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To easily recognize an image displayed on a monitor. <P>SOLUTION: According to the game program, a control part 1 recognizes image data corresponding to the image displayed on an image display part 3. Then, the control part 1 recognizes position coordinate data for the image for defining the position of the image displayed on the image display part 3. Then, the image is displayed at the position indicated by the position coordinate data for the image on the image display part 3 by using the image data. Then, the control part 1 recognizes sensor data G sensed by a sensor in an input device 25 when the input device 25 is moved, and the control part 1 executes a process of adjusting the image based on the sensor data G recognized by the control part 1. Then, the adjusted image is re-displayed on the image display part 3 by using the image data. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、入力装置に内蔵されたセンサに検知されたセンサデータに基づいて、画像表示部に表示された画像を調整可能なゲームをコンピュータにおいて実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法に関する。   The present invention relates to a game program, and more particularly to a game program for realizing in a computer a game in which an image displayed on an image display unit can be adjusted based on sensor data detected by a sensor built in an input device. The present invention also relates to a game apparatus capable of executing a game realized by the game program, and a game control method for controlling the game realized by the game program by a computer.

従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。   Conventionally, various video games have been proposed. These video games are executed in a game device. For example, a general game device has a monitor, a game machine main body separate from the monitor, and an input device such as a controller separate from the game machine main body. The controller has a plurality of input buttons.

このようなゲーム装置によって実現されるゲームの1つとして、たとえば、野球ゲームが知られている(非特許文献1を参照)。このような野球ゲームでは、試合イベントが実行されると、投手キャラクタ、野手キャラクタ、および打者キャラクタ等がモニタに表示される。そして、プレイヤがコントローラを操作することにより、モニタに表示された選手キャラクタに対して各種の命令が指示される。すると、選手キャラクタが命令に対応する動作を実行する状態が、モニタに表示される。
プロ野球スピリッツ3、コナミデジタルエンタテインメント、PS2版、2006年4月6日
As one of the games realized by such a game device, for example, a baseball game is known (see Non-Patent Document 1). In such a baseball game, when a game event is executed, a pitcher character, a fielder character, a batter character, and the like are displayed on the monitor. And various instructions are instruct | indicated with respect to the player character displayed on the monitor, when a player operates a controller. Then, a state in which the player character performs an action corresponding to the command is displayed on the monitor.
Professional baseball spirits 3, Konami Digital Entertainment, PS2 version, April 6, 2006

上記のような野球ゲームをプレイヤが実行する場合、プレイヤは、常にモニタに正対した状態でゲームを実行するとは限らない。たとえば、プレイヤは、モニタを左斜めの位置又は右斜めの位置から見る状態でゲームを実行したり、モニタを上斜めの位置又は下斜めの位置から見る状態でゲームを実行したりすることがある。特に、複数のプレイヤが対戦ゲームを実行する場合、各プレイヤは、モニタを左斜めの位置又は右斜めの位置から見る状態でゲームを実行せざるを得なくなる。このように、プレイヤがモニタに正対した位置から外れた位置からモニタを見ながらゲームを実行するような場合、プレイヤには、モニタに表示された画像たとえば選手キャラクタの画像が歪んで見えてしまうことがある。すると、画像の歪みの程度によっては、プレイヤが命令を指示した対象選手キャラクタの動作や対象選手キャラクタに関連する他の選手キャラクタの動作等を、プレイヤが正確に視認できないという問題があった。この問題を解決するためには、画像たとえば選手キャラクタの画像がプレイヤに歪んで見えないようにする必要がある。   When the player executes the baseball game as described above, the player does not always execute the game in a state of facing the monitor. For example, the player may execute the game in a state in which the monitor is viewed from the left oblique position or the right oblique position, or may execute the game in a state in which the monitor is viewed from the upper oblique position or the lower oblique position. . In particular, when a plurality of players execute a battle game, each player is forced to execute the game in a state in which the monitor is viewed from an oblique left position or an oblique right position. As described above, when the game is executed while watching the monitor from a position deviating from the position facing the monitor, the image displayed on the monitor, for example, the image of the player character appears to be distorted. Sometimes. Then, depending on the degree of distortion of the image, there is a problem that the player cannot accurately visually recognize the action of the target player character that the player has instructed, the action of another player character related to the target player character, and the like. In order to solve this problem, it is necessary to prevent an image such as an image of a player character from being distorted by the player.

本発明の目的は、モニタに表示された画像が認識しやすくなるようにすることにある。   An object of the present invention is to make it easy to recognize an image displayed on a monitor.

請求項1に係るゲームプログラムは、入力装置に内蔵されたセンサに検知されたセンサデータに基づいて、画像表示部に表示された画像を調整可能なゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)画像表示部に表示される画像に対応する画像データを制御部に認識させる画像認識機能。
(2)画像表示部に表示される画像の位置を規定するための画像用の位置座標データを制御部に認識させる画像位置座標認識機能。
(3)画像を、画像用の位置座標データが示す位置において、画像データを用いて画像表示部に表示する画像表示機能。
(4)入力装置の移動時に入力装置のセンサに検知されたセンサデータを制御部に認識させるセンサデータ認識機能。
(5)制御部に認識されたセンサデータに基づいて画像を調整する処理を、制御部に実行させる画像調整機能。
(6)調整された画像を、画像データを用いて画像表示部に再表示する画像再表示機能。
A game program according to claim 1 has the following functions on a computer capable of executing a game capable of adjusting an image displayed on an image display unit based on sensor data detected by a sensor built in the input device. It is a program for realizing.
(1) An image recognition function for causing the control unit to recognize image data corresponding to an image displayed on the image display unit.
(2) An image position coordinate recognition function that causes the control unit to recognize image position coordinate data for defining the position of an image displayed on the image display unit.
(3) An image display function for displaying an image on the image display unit using the image data at the position indicated by the position coordinate data for the image.
(4) A sensor data recognition function for causing the control unit to recognize sensor data detected by a sensor of the input device when the input device is moved.
(5) An image adjustment function for causing the control unit to execute processing for adjusting an image based on the sensor data recognized by the control unit.
(6) An image redisplay function for redisplaying the adjusted image on the image display unit using the image data.

このゲームプログラムでは、画像認識機能において、画像表示部に表示される画像に対応する画像データが、制御部に認識される。画像位置座標認識機能においては、画像表示部に表示される画像の位置を規定するための画像用の位置座標データが、制御部に認識される。画像表示機能においては、画像が、画像用の位置座標データが示す位置において、画像データを用いて画像表示部に表示される。センサデータ認識機能においては、入力装置の移動時に入力装置のセンサに検知されたセンサデータが、制御部に認識される。画像調整機能においては、制御部に認識されたセンサデータに基づいて画像を調整する処理が、制御部により実行される。画像再表示機能においては、調整された画像が、画像データを用いて画像表示部に再表示される。   In this game program, in the image recognition function, the image data corresponding to the image displayed on the image display unit is recognized by the control unit. In the image position coordinate recognition function, image position coordinate data for defining the position of the image displayed on the image display unit is recognized by the control unit. In the image display function, the image is displayed on the image display unit using the image data at the position indicated by the position coordinate data for the image. In the sensor data recognition function, sensor data detected by the sensor of the input device when the input device moves is recognized by the control unit. In the image adjustment function, processing for adjusting an image based on sensor data recognized by the control unit is executed by the control unit. In the image redisplay function, the adjusted image is redisplayed on the image display unit using the image data.

この場合、入力装置の移動時に入力装置のセンサにセンサデータが検知されると、このセンサデータに基づいて画像を調整する処理が、制御部により実行される。すると、調整された画像が、画像データを用いて画像表示部に表示される。具体的には、プレイヤがコントローラを移動させると、コントローラに内蔵されたセンサによりセンサデータが検知される。すると、このセンサデータに基づいて画像が調整され、調整された画像が画像表示部に表示される。これにより、プレイヤが画像表示部に正対した位置から外れた位置に位置していたとしても、プレイヤは、コントローラを移動させることにより、画像表示部に表示された画像を調整することができる。このため、プレイヤは、画像表示部に表示された画像を認識しやすくなる。   In this case, when sensor data is detected by a sensor of the input device during movement of the input device, processing for adjusting an image based on the sensor data is executed by the control unit. Then, the adjusted image is displayed on the image display unit using the image data. Specifically, when the player moves the controller, sensor data is detected by a sensor built in the controller. Then, the image is adjusted based on the sensor data, and the adjusted image is displayed on the image display unit. Thereby, even if the player is located at a position deviated from the position facing the image display unit, the player can adjust the image displayed on the image display unit by moving the controller. For this reason, the player can easily recognize the image displayed on the image display unit.

なお、ここで、入力装置の移動とは、入力装置を素早く動かすような場合、実際には入力装置を手で持って振るような場合を含む。この場合の入力装置のセンサは、例えば加速度センサ等のように移動体の動きの加速度を検出するものが該当する。また、入力装置の移動とは、上記に限定されず、入力装置を比較的ゆっくり動かす場合でも、その動きを検出するセンサを入力装置に内蔵させることで、本請求項1の効果を得ることができる。   Here, the movement of the input device includes a case where the input device is moved quickly and a case where the input device is actually shaken by hand. The sensor of the input device in this case corresponds to a sensor that detects the acceleration of the movement of the moving object, such as an acceleration sensor. Further, the movement of the input device is not limited to the above. Even when the input device is moved relatively slowly, the effect of claim 1 can be obtained by incorporating a sensor for detecting the movement into the input device. it can.

請求項2に係るゲームプログラムでは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、制御部に認識されたセンサデータに基づいて、入力装置の移動方向が制御部に認識される。そして、移動方向に基づいて画像を調整する処理が、制御部により実行される。この機能は、画像調整機能において実現される。   In the game program according to claim 2, in the game program according to claim 1, the movement direction of the input device is recognized by the control unit based on the sensor data recognized by the control unit. And the process which adjusts an image based on a moving direction is performed by the control part. This function is realized in the image adjustment function.

この場合、たとえば、プレイヤがコントローラを移動させると、コントローラに内蔵されたセンサによりセンサデータが検知される。すると、このセンサデータに基づいて、コントローラの移動方向が認識される。すると、コントローラの移動方向に基づいて画像が調整され、調整された画像が画像表示部に表示される。これにより、プレイヤが画像表示部に正対した位置から外れた位置に位置していたとしても、プレイヤは、コントローラを移動させることにより、コントローラの移動方向に応じて画像表示部に表示された画像を調整することができる。このため、プレイヤは、画像表示部に表示された画像を認識しやすくなる。   In this case, for example, when the player moves the controller, sensor data is detected by a sensor built in the controller. Then, the moving direction of the controller is recognized based on the sensor data. Then, the image is adjusted based on the moving direction of the controller, and the adjusted image is displayed on the image display unit. Thereby, even if the player is located at a position deviating from the position facing the image display unit, the player moves the controller to display the image displayed on the image display unit according to the moving direction of the controller. Can be adjusted. For this reason, the player can easily recognize the image displayed on the image display unit.

請求項3に係るゲームプログラムでは、請求項1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、制御部に認識されたセンサデータに基づいて入力装置の移動方向が、制御部に認識される。そして、移動方向に基づいて画像を調整するための基点が、制御部に認識される。そして、画像の位置と基点との距離に応じて画像を調整する処理が、制御部により実行される。この機能は、画像調整機能において実現される。   In the game program according to claim 3, in the game program according to claim 1 or 2, the movement direction of the input device is recognized by the control unit based on the sensor data recognized by the control unit. Then, the control unit recognizes a base point for adjusting the image based on the moving direction. And the process which adjusts an image according to the distance of the position and base point of an image is performed by the control part. This function is realized in the image adjustment function.

この場合、たとえば、プレイヤがコントローラを移動させると、コントローラに内蔵されたセンサによりセンサデータが検知される。すると、このセンサデータに基づいて、コントローラの移動方向が認識される。すると、画像を調整するための基点が、コントローラの移動方向に基づいて設定される。すると、画像の位置と基点との距離に応じて画像が調整され、調整された画像が画像表示部に表示される。これにより、プレイヤが画像表示部に正対した位置から外れた位置に位置していたとしても、コントローラを移動させることにより、画像の位置とコントローラの移動方向から求められた基点との距離に応じて画像を調整することができる。このため、プレイヤは、画像表示部に表示された画像を認識しやすくなる。   In this case, for example, when the player moves the controller, sensor data is detected by a sensor built in the controller. Then, the moving direction of the controller is recognized based on the sensor data. Then, the base point for adjusting the image is set based on the moving direction of the controller. Then, the image is adjusted according to the distance between the position of the image and the base point, and the adjusted image is displayed on the image display unit. As a result, even if the player is located at a position deviating from the position facing the image display unit, by moving the controller, the distance between the position of the image and the base point obtained from the moving direction of the controller is determined. To adjust the image. For this reason, the player can easily recognize the image displayed on the image display unit.

請求項4に係るゲームプログラムでは、請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、制御部に認識されたセンサデータに基づいて入力装置の移動回数を算出する処理が、制御部により実行される。そして、移動回数に基づいて画像を調整する処理が、制御部により実行される。この機能は、画像調整機能において実現される。   In the game program according to claim 4, in the game program according to any one of claims 1 to 3, a process of calculating the number of movements of the input device based on the sensor data recognized by the control unit is executed by the control unit. Is done. And the process which adjusts an image based on the frequency | count of a movement is performed by the control part. This function is realized in the image adjustment function.

この場合、たとえば、プレイヤがコントローラを移動させると、コントローラに内蔵されたセンサによりセンサデータが検知される。すると、このセンサデータに基づいて、コントローラの移動回数が算出される。すると、コントローラの移動回数に基づいて画像が調整され、調整された画像が画像表示部に表示される。これにより、プレイヤが画像表示部に正対した位置から外れた位置に位置していたとしても、プレイヤは、コントローラを移動させることにより、コントローラの移動回数に応じて画像表示部に表示された画像を調整することができる。このため、プレイヤは、画像表示部に表示された画像を認識しやすくなる。   In this case, for example, when the player moves the controller, sensor data is detected by a sensor built in the controller. Then, based on this sensor data, the number of movements of the controller is calculated. Then, the image is adjusted based on the number of movements of the controller, and the adjusted image is displayed on the image display unit. As a result, even if the player is located at a position deviating from the position facing the image display unit, the player moves the controller so that the image displayed on the image display unit according to the number of movements of the controller. Can be adjusted. For this reason, the player can easily recognize the image displayed on the image display unit.

請求項5に係るゲームプログラムでは、請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、制御部に認識されたセンサデータに基づいて入力装置の移動回数を算出する処理が、制御部により実行される。そして、移動回数に基づいて画像を調整するときの基点が、制御部に認識される。そして、画像の位置と基点との距離に応じて画像を調整する処理が、制御部により実行される。この機能は、画像調整機能において実現される。   In the game program according to claim 5, in the game program according to any one of claims 1 to 4, a process of calculating the number of movements of the input device based on the sensor data recognized by the control unit is executed by the control unit. Is done. Then, the control unit recognizes the base point when the image is adjusted based on the number of times of movement. And the process which adjusts an image according to the distance of the position and base point of an image is performed by the control part. This function is realized in the image adjustment function.

この場合、たとえば、プレイヤがコントローラを移動させると、コントローラに内蔵されたセンサによりセンサデータが検知される。すると、このセンサデータに基づいて、コントローラの移動回数が算出される。すると、画像を調整するための基点が、コントローラの移動回数に基づいて設定される。すると、画像の位置と基点との距離に応じて画像が調整され、調整された画像が画像表示部に表示される。これにより、プレイヤが画像表示部に正対した位置から外れた位置に位置していたとしても、コントローラを移動させることにより、画像の位置とコントローラの移動回数から求められた基点との距離に応じて画像を調整することができる。このため、プレイヤは、画像表示部に表示された画像を認識しやすくなる。   In this case, for example, when the player moves the controller, sensor data is detected by a sensor built in the controller. Then, based on this sensor data, the number of movements of the controller is calculated. Then, a base point for adjusting the image is set based on the number of movements of the controller. Then, the image is adjusted according to the distance between the position of the image and the base point, and the adjusted image is displayed on the image display unit. As a result, even if the player is located at a position deviating from the position facing the image display unit, by moving the controller, the distance between the position of the image and the base point obtained from the number of movements of the controller can be determined. To adjust the image. For this reason, the player can easily recognize the image displayed on the image display unit.

請求項6に係るゲームプログラムは、請求項1から5のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(7)センサデータの認識を開始するために入力装置が操作されたときに、入力装置からのセンサデータ認識開始信号を制御部に認識させるセンサデータ認識開始機能。
(8)センサデータの認識を終了するために入力装置が操作されたときに、入力装置からのセンサデータ認識終了信号を制御部に認識させるセンサデータ認識終了機能。
A game program according to claim 6 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to any one of claims 1 to 5.
(7) A sensor data recognition start function for causing the control unit to recognize a sensor data recognition start signal from the input device when the input device is operated to start recognition of sensor data.
(8) A sensor data recognition end function that causes the control unit to recognize a sensor data recognition end signal from the input device when the input device is operated in order to end sensor data recognition.

このゲームプログラムでは、センサデータ認識開始機能において、センサデータの認識を開始するために入力装置が操作されたときに、入力装置からのセンサデータ認識開始信号が、制御部に認識される。センサデータ認識終了機能においては、センサデータの認識を終了するために入力装置が操作されたときに、入力装置からのセンサデータ認識終了信号が、制御部に認識される。ここでは、センサデータ認識機能において、センサデータ認識開始信号が制御部に認識されてからセンサデータ認識終了信号が制御部に認識されるまでの間において、入力装置のセンサに検知されたセンサデータが、制御部に認識される。   In this game program, in the sensor data recognition start function, when the input device is operated to start recognition of sensor data, a sensor data recognition start signal from the input device is recognized by the control unit. In the sensor data recognition end function, when the input device is operated to end sensor data recognition, a sensor data recognition end signal from the input device is recognized by the control unit. Here, in the sensor data recognition function, the sensor data detected by the sensor of the input device after the sensor data recognition start signal is recognized by the control unit until the sensor data recognition end signal is recognized by the control unit. Is recognized by the control unit.

この場合、たとえば、プレイヤはコントローラを操作することにより、センサデータの認識の開始およびセンサデータの認識の終了を制御部に指示することができる。このため、センサデータの認識を開始するための操作が行われてから、センサデータの認識を終了するための操作が行われるまでの間において、入力装置のセンサに検知されたセンサデータを、制御部に認識させることができる。これにより、プレイヤが画像を調整することを望まないときに、誤って画像が調整されないようにすることができる。   In this case, for example, the player can instruct the control unit to start recognition of sensor data and end recognition of sensor data by operating the controller. For this reason, the sensor data detected by the sensor of the input device is controlled after the operation for starting the recognition of the sensor data is performed until the operation for ending the recognition of the sensor data is performed. Can be recognized. Thereby, when a player does not want to adjust an image, it can prevent an image being adjusted accidentally.

請求項7に係るゲーム装置は、入力装置に内蔵されたセンサに検知されたセンサデータに基づいて、画像表示部に表示された画像を調整可能なゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、画像表示部に表示される画像に対応する画像データを制御部に認識させる画像認識手段と、画像表示部に表示される画像の位置を規定するための画像用の位置座標データを制御部に認識させる画像位置座標認識手段と、画像を画像用の位置座標データが示す位置において、画像データを用いて画像表示部に表示する画像表示手段と、入力装置の移動時に入力装置のセンサに検知されたセンサデータを制御部に認識させるセンサデータ認識手段と、制御部に認識されたセンサデータに基づいて画像を調整する処理を、制御部に実行させる画像調整手段と、調整された画像を、画像データを用いて画像表示部に再表示する画像再表示手段と、を備えている。   A game device according to a seventh aspect is a game device capable of executing a game in which an image displayed on the image display unit can be adjusted based on sensor data detected by a sensor built in the input device. The game apparatus includes an image recognition unit that causes the control unit to recognize image data corresponding to an image displayed on the image display unit, and image position coordinate data for defining the position of the image displayed on the image display unit. Image position coordinate recognition means for causing the control section to recognize, an image display means for displaying the image on the image display section using the image data at the position indicated by the position coordinate data for the image, and the input device when the input device is moved. Sensor data recognition means for causing the control unit to recognize sensor data detected by the sensor, image adjustment means for causing the control unit to perform processing for adjusting an image based on the sensor data recognized by the control unit, and adjustment Image re-display means for re-displaying the image on the image display unit using the image data.

請求項8に係るゲーム制御方法は、入力装置に内蔵されたセンサに検知されたセンサデータに基づいて、画像表示部に表示された画像を調整可能なゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、画像表示部に表示される画像に対応する画像データを制御部に認識させる画像認識手段と、画像表示部に表示される画像の位置を規定するための画像用の位置座標データを制御部に認識させる画像位置座標認識手段と、画像を画像用の位置座標データが示す位置において、画像データを用いて画像表示部に表示する画像表示手段と、入力装置の移動時に入力装置のセンサに検知されたセンサデータを制御部に認識させるセンサデータ認識手段と、制御部に認識されたセンサデータに基づいて画像を調整する処理を、制御部に実行させる画像調整手段と、調整された画像を、画像データを用いて画像表示部に再表示する画像再表示手段と、を備えている。   A game control method according to an eighth aspect of the present invention is a game control method for controlling a game in which an image displayed on the image display unit can be adjusted by a computer based on sensor data detected by a sensor built in the input device. . This game control method includes image recognition means for causing the control unit to recognize image data corresponding to an image displayed on the image display unit, and position coordinates for the image for defining the position of the image displayed on the image display unit. Image position coordinate recognition means for causing the control section to recognize data, image display means for displaying the image on the image display section using the image data at the position indicated by the position coordinate data for the image, and the input device when the input device is moved A sensor data recognizing unit that causes the control unit to recognize sensor data detected by the sensor, and an image adjusting unit that causes the control unit to execute a process of adjusting an image based on the sensor data recognized by the control unit. Image redisplaying means for redisplaying the displayed image on the image display unit using the image data.

本発明では、入力装置の移動時に入力装置のセンサにセンサデータが検知されると、このセンサデータに基づいて画像を調整する処理が、制御部により実行される。すると、調整された画像が、画像データを用いて画像表示部に表示される。これにより、プレイヤが画像表示部に正対した位置から外れた位置に位置していたとしても、プレイヤは、入力装置を移動させることにより、画像表示部に表示された画像を調整することができる。このため、プレイヤは、画像表示部に表示された画像を認識しやすくなる。   In the present invention, when sensor data is detected by a sensor of the input device during movement of the input device, processing for adjusting an image based on the sensor data is executed by the control unit. Then, the adjusted image is displayed on the image display unit using the image data. Thereby, even if the player is located at a position deviating from the position facing the image display unit, the player can adjust the image displayed on the image display unit by moving the input device. . For this reason, the player can easily recognize the image displayed on the image display unit.

〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
[Configuration and operation of game device]
FIG. 1 shows a basic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. Here, a home video game device will be described as an example of the video game device. The home video game apparatus includes a home game machine body and a home television. The home game machine body can be loaded with a recording medium 10, and game data is read from the recording medium 10 as appropriate to execute the game. The contents of the game executed in this way are displayed on the home television.

家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5と、コントローラ(入力装置)25とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4、操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。   The game system of the home video game apparatus includes a control unit 1, a storage unit 2, an image display unit 3, an audio output unit 4, an operation input unit 5, and a controller (input device) 25. Each is connected via a bus 6. The bus 6 includes an address bus, a data bus, a control bus, and the like. Here, the control unit 1, the storage unit 2, the audio output unit 4, and the operation input unit 5 are included in the home video game machine body of the home video game apparatus, and the image display unit 3 is included in the home television. It is.

制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。   The control unit 1 is provided mainly for controlling the progress of the entire game based on the game program. The control unit 1 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) 7, a signal processor 8, and an image processor 9. The CPU 7, the signal processor 8, and the image processor 9 are connected to each other via the bus 6. The CPU 7 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. For example, the CPU 7 instructs the signal processor 8 to supply image data to the image processor. The signal processor 8 mainly performs calculation in the three-dimensional space, position conversion calculation from the three-dimensional space to the pseudo three-dimensional space, light source calculation processing, and image and audio data generation processing. ing. The image processor 9 mainly performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result and the processing result of the signal processor 8.

記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM(Random Access Memory)12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。   The storage unit 2 is provided mainly for storing program data and various data used in the program data. The storage unit 2 includes, for example, a recording medium 10, an interface circuit 11, and a RAM (Random Access Memory) 12. An interface circuit 11 is connected to the recording medium 10. The interface circuit 11 and the RAM 12 are connected via the bus 6. The recording medium 10 is for recording operation system program data, image data, audio data, game data including various program data, and the like. The recording medium 10 is, for example, a ROM (Read Only Memory) cassette, an optical disk, a flexible disk, or the like, and stores operating system program data, game data, and the like. The recording medium 10 also includes a card type memory, and this card type memory is mainly used for storing various game parameters at the time of interruption when the game is interrupted. The RAM 12 is used for temporarily storing various data read from the recording medium 10 and temporarily recording the processing results from the control unit 1. The RAM 12 stores various data and address data indicating the storage position of the various data, and can be read / written by designating an arbitrary address.

画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。   The image display unit 3 is provided mainly for outputting image data written in the RAM 12 by the image processor 9 or image data read from the recording medium 10 as an image. The image display unit 3 includes, for example, a television monitor 20, an interface circuit 21, and a D / A converter (Digital-To-Analog converter) 22. A D / A converter 22 is connected to the television monitor 20, and an interface circuit 21 is connected to the D / A converter 22. The bus 6 is connected to the interface circuit 21. Here, the image data is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21, where it is converted into an analog image signal. The analog image signal is output as an image to the television monitor 20.

ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。   Here, the image data includes, for example, polygon data and texture data. Polygon data is coordinate data of vertices constituting a polygon. The texture data is for setting a texture on the polygon, and is composed of texture instruction data and texture color data. The texture instruction data is data for associating polygons and textures, and the texture color data is data for designating the texture color. Here, the polygon data and the texture data are associated with the polygon address data indicating the storage position of each data and the texture address data. In such image data, the signal processor 8 coordinates the polygon data in the three-dimensional space indicated by the polygon address data (three-dimensional polygon data) based on the movement amount data and the rotation amount data of the screen itself (viewpoint). Conversion and perspective projection conversion are performed, and the data is replaced with polygon data (two-dimensional polygon data) in a two-dimensional space. Then, a polygon outline is formed by a plurality of two-dimensional polygon data, and texture data indicated by the texture address data is written in an internal area of the polygon. In this way, an object in which a texture is pasted on each polygon, that is, various characters can be expressed.

音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。   The audio output unit 4 is provided mainly for outputting audio data read from the recording medium 10 as audio. The audio output unit 4 includes, for example, a speaker 13, an amplifier circuit 14, a D / A converter 15, and an interface circuit 16. An amplifier circuit 14 is connected to the speaker 13, a D / A converter 15 is connected to the amplifier circuit 14, and an interface circuit 16 is connected to the D / A converter 15. The bus 6 is connected to the interface circuit 16. Here, the audio data is supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16, where it is converted into an analog audio signal. The analog audio signal is amplified by the amplifier circuit 14 and output from the speaker 13 as audio. Examples of the audio data include ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data and PCM (Pulse Code Modulation) data. In the case of ADPCM data, sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above. In the case of PCM data, by converting the PCM data into ADPCM data in the RAM 12, the sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above.

操作入力部5は、主に、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19と、ポインティング信号受信部29から構成されている。操作情報インターフェース回路18には、コントローラ25が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。ポインティング信号受信部29は、後述するポインティング装置27からの信号を受信するためのものである。このポインティング信号受信部29には、インターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。   The operation input unit 5 mainly includes an operation information interface circuit 18, an interface circuit 19, and a pointing signal receiving unit 29. A controller 25 is connected to the operation information interface circuit 18, and an interface circuit 19 is connected to the operation information interface circuit 18. The pointing signal receiving unit 29 is for receiving a signal from a pointing device 27 described later. An interface circuit 19 is connected to the pointing signal receiving unit 29. The bus 6 is connected to the interface circuit 19.

コントローラ25は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じて操作信号をCPU7に送出する。また、コントローラ25には、ポインティング装置27が内蔵されている。   The controller 25 is an operation device used by the player to input various operation commands, and sends an operation signal to the CPU 7 in accordance with the operation of the player. The controller 25 has a pointing device 27 built therein.

加速度センサ24には、たとえば、ピエゾ抵抗型、静電容量型、および磁気センサ型等がある。このような加速度センサ24は、コントローラ25が移動したときに、コントローラ25の移動に応じて加速度の大きさが測定され出力される。ここで用いられている加速度センサ24は、3軸加速度センサであり、コントローラ25の移動に応じて3軸方向の加速度の大きさが測定され出力される。すなわち、コントローラ25が移動すると、加速度センサ24から3軸方向の加速度の大きさが加速度データとして、コントローラ25から操作入力部5へと出力される。この加速度データを通信部(図示しない)を介して制御部1に認識・処理させることにより、3次元空間におけるコントローラ25の動きを制御部1に認識させることができる。   Examples of the acceleration sensor 24 include a piezoresistive type, a capacitance type, and a magnetic sensor type. Such an acceleration sensor 24 measures and outputs the magnitude of acceleration according to the movement of the controller 25 when the controller 25 moves. The acceleration sensor 24 used here is a triaxial acceleration sensor, and the magnitude of the acceleration in the triaxial direction is measured and output in accordance with the movement of the controller 25. That is, when the controller 25 moves, the acceleration sensor 24 outputs the magnitude of the acceleration in the three-axis direction as acceleration data from the controller 25 to the operation input unit 5. By causing the control unit 1 to recognize and process this acceleration data via a communication unit (not shown), the control unit 1 can recognize the movement of the controller 25 in the three-dimensional space.

ポインティング装置27は、コントローラ25の先端に内蔵されている。このポインティング装置27をポインティング信号受信部29側に向けながらコントローラ25を移動させると、テレビジョンモニタ20に表示されたオブジェクトを移動させることができる。すなわち、ポインティング装置27から出力された初期信号がポインティング信号受信部29に入力されると、ポインティング装置27の対象オブジェクトの位置座標が制御部1に認識される。そして、コントローラ25を移動させると、ポインティング装置27からの第2信号がポインティング信号受信部29に入力され、コントローラ25の移動量に対応する対象オブジェクトの位置座標からの移動量が制御部1により算出される。そして、この対象オブジェクトの移動量に応じて、オブジェクトが制御部1からの命令によってテレビジョンモニタ20おいて移動させられる。   The pointing device 27 is built in the tip of the controller 25. When the controller 25 is moved while pointing the pointing device 27 toward the pointing signal receiving unit 29, the object displayed on the television monitor 20 can be moved. That is, when the initial signal output from the pointing device 27 is input to the pointing signal receiving unit 29, the position coordinate of the target object of the pointing device 27 is recognized by the control unit 1. When the controller 25 is moved, the second signal from the pointing device 27 is input to the pointing signal receiving unit 29, and the movement amount from the position coordinates of the target object corresponding to the movement amount of the controller 25 is calculated by the control unit 1. Is done. Then, according to the movement amount of the target object, the object is moved on the television monitor 20 by a command from the control unit 1.

また、コントローラ25には、たとえば、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17Rからなる十字方向キーが設けられている。上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rでは、例えば、キャラクタ、オブジェクト、およびカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させることができる。上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rが操作されると、各キーに対応する操作信号がコントローラ25から操作入力部5へと出力され、この操作信号に対応したコマンドが制御部1に認識される。   Further, the controller 25 is provided with a cross direction key including, for example, an up direction key 17U, a down direction key 17D, a left direction key 17L, and a right direction key 17R. With the up direction key 17U, the down direction key 17D, the left direction key 17L, and the right direction key 17R, for example, a character, an object, and a cursor can be moved up, down, left, and right on the screen of the television monitor 20. When the up direction key 17U, the down direction key 17D, the left direction key 17L, and the right direction key 17R are operated, an operation signal corresponding to each key is output from the controller 25 to the operation input unit 5 and corresponds to this operation signal. The command is recognized by the control unit 1.

なお、コントローラ25の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。   Each button and each key of the controller 25 is an on / off switch that is turned on when it is pressed from the neutral position by an external pressing force, and that returns to the neutral position and is turned off when the pressing force is released. Yes.

以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。   The schematic operation of the home video game apparatus having the above configuration will be described below. When a power switch (not shown) is turned on and the game system 1 is turned on, the CPU 7 reads image data, audio data, and a program from the recording medium 10 based on the operating system stored in the recording medium 10. Read data. Some or all of the read image data, audio data, and program data are stored in the RAM 12. Then, the CPU 7 issues a command to the image data and sound data stored in the RAM 12 based on the program data stored in the RAM 12.

画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路13を介してD/Aコンバータ17に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ17でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。   In the case of image data, based on a command from the CPU 7, first, the signal processor 8 performs character position calculation and light source calculation in a three-dimensional space. Next, the image processor 9 performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result of the signal processor 8. Then, the image data written in the RAM 12 is supplied to the D / A converter 17 via the interface circuit 13. Here, the image data is converted into an analog video signal by the D / A converter 17. The image data is supplied to the television monitor 20 and displayed as an image.

音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。   In the case of audio data, first, the signal processor 8 generates and processes audio data based on a command from the CPU 7. Here, processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition is performed on the audio data, for example. Next, the audio data is output from the signal processor 8 and supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16. Here, the audio data is converted into an analog audio signal. The audio data is output as audio from the speaker 13 via the amplifier circuit 14.

〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、コントローラ25に内蔵されたセンサに検知されたセンサデータに基づいて、テレビジョンモニタ20に表示された画像を調整できるようになっている。たとえば、本ゲーム機は、コントローラ25に内蔵された加速度センサに検知された加速度データに基づいて、テレビジョンモニタ20に表示された画像を調整できるようになっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
[Outline of various processes in game devices]
The game executed on the game machine is, for example, a baseball game. The game machine can adjust an image displayed on the television monitor 20 based on sensor data detected by a sensor built in the controller 25. For example, the game machine can adjust an image displayed on the television monitor 20 based on acceleration data detected by an acceleration sensor built in the controller 25. FIG. 2 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the present invention.

画像認識手段50は、テレビジョンモニタ20に表示される画像に対応する画像データをCPU7に認識させる機能を備えている。画像認識手段50では、テレビジョンモニタ20に表示される画像に対応する画像データが、CPU7に認識される。   The image recognition means 50 has a function of causing the CPU 7 to recognize image data corresponding to an image displayed on the television monitor 20. In the image recognition means 50, image data corresponding to the image displayed on the television monitor 20 is recognized by the CPU 7.

この手段では、たとえば、選手キャラクタ用の画像およびスタジアム用の画像等がテレビジョンモニタ20に表示される場合、この画像に対応する画像データが、CPU7に認識される。なお、これらの画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納される。   In this means, for example, when an image for a player character and an image for a stadium are displayed on the television monitor 20, the image data corresponding to this image is recognized by the CPU 7. These image data are loaded from the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded.

画像位置座標認識手段51は、テレビジョンモニタ20に表示される画像の位置を規定するための画像用の位置座標データをCPU7に認識させる機能を備えている。画像位置座標認識手段51では、テレビジョンモニタ20に表示される画像の位置を規定するための画像用の位置座標データが、CPU7に認識される。   The image position coordinate recognition means 51 has a function of causing the CPU 7 to recognize image position coordinate data for defining the position of an image displayed on the television monitor 20. In the image position coordinate recognition means 51, the CPU 7 recognizes image position coordinate data for defining the position of the image displayed on the television monitor 20.

この手段では、たとえば、選手キャラクタ用の画像およびスタジアム用の画像等の位置を規定するための画像用の位置座標データが、CPU7に認識される。この位置座標データが示す位置において、上記の画像がテレビジョンモニタ20に表示される。この位置座標データは、上記の画像を規定するためのデータであるため、上記の画像データに関連付けられている。この位置座標データと上記の画像データとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、この対応関係に基づいて、位置座標データを上記の画像データに関連付ける処理が、CPU7により実行される。   In this means, for example, the CPU 7 recognizes image position coordinate data for defining the positions of the player character image and the stadium image. The above image is displayed on the television monitor 20 at the position indicated by the position coordinate data. Since the position coordinate data is data for defining the image, the position coordinate data is associated with the image data. The correspondence between the position coordinate data and the image data is defined in advance in the game program, and the CPU 7 executes a process for associating the position coordinate data with the image data based on the correspondence.

画像表示手段52は、画像用の位置座標データが示す位置において、画像を画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。画像表示手段52では、画像用の位置座標データが示す位置において、画像が画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。   The image display means 52 has a function of displaying an image on the television monitor 20 using the image data at the position indicated by the position coordinate data for the image. In the image display means 52, an image is displayed on the television monitor 20 using the image data at the position indicated by the position coordinate data for the image.

この手段では、たとえば、画像用の位置座標データが示す位置において、上記の画像がRAM12に格納された画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。たとえば、画像用の位置座標データが示す位置に上記の画像データを配置する命令をCPU7に発行させることにより、上記の画像がテレビジョンモニタ20に表示される。具体的には、ゲーム空間(仮想空間)においてテレビジョンモニタ20のフレームに対応する部分(フレーム対応領域)の、上記の画像が、テレビジョンモニタ20に表示される。なお、野球ゲームの各イベントで用いられるフレーム対応領域は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。   In this means, for example, the image is displayed on the television monitor 20 using the image data stored in the RAM 12 at the position indicated by the position coordinate data for the image. For example, the image is displayed on the television monitor 20 by causing the CPU 7 to issue a command to arrange the image data at the position indicated by the position coordinate data for the image. Specifically, the above image of a portion (frame corresponding region) corresponding to the frame of the television monitor 20 in the game space (virtual space) is displayed on the television monitor 20. Note that the frame corresponding area used in each event of the baseball game is defined in advance in the game program.

加速度データ認識開始手段53は、加速度データの認識を開始するためにコントローラ25が操作されたときに、コントローラ25からの加速度データ認識開始信号をCPU7に認識させる機能を備えている。加速度データ認識開始手段53では、加速度データの認識を開始するためにコントローラ25が操作されたときに、コントローラ25からの加速度データ認識開始信号がCPU7に認識される。   The acceleration data recognition start means 53 has a function of causing the CPU 7 to recognize an acceleration data recognition start signal from the controller 25 when the controller 25 is operated to start recognition of acceleration data. In the acceleration data recognition start means 53, when the controller 25 is operated to start recognition of acceleration data, the acceleration data recognition start signal from the controller 25 is recognized by the CPU 7.

この手段では、たとえば、加速度データの認識を開始するためにコントローラ25が操作されたときに、この操作に対応する加速度データ認識開始信号がCPU7に認識される。具体的には、加速度データの認識を開始するためにコントローラ25の所定のボタンが操作されたときに、コントローラ25から加速度データ認識開始信号が発行され、この加速度データ認識開始信号がCPU7に認識される。すると、加速度データを認識する処理が、CPU7により開始される。   In this means, for example, when the controller 25 is operated to start recognition of acceleration data, the CPU 7 recognizes an acceleration data recognition start signal corresponding to this operation. Specifically, when a predetermined button of the controller 25 is operated to start recognition of acceleration data, an acceleration data recognition start signal is issued from the controller 25, and this acceleration data recognition start signal is recognized by the CPU 7. The Then, processing for recognizing acceleration data is started by the CPU 7.

加速度データ認識手段54は、コントローラ25の移動時にコントローラ25のセンサに検知された加速度データをCPU7に認識させる機能を備えている。詳細には、加速度データ認識手段54は、加速度データ認識開始信号がCPU7に認識されてから加速度データ認識終了信号がCPU7に認識されるまでの間において、コントローラ25のセンサに検知された加速度データをCPU7に認識させる機能を備えている。   The acceleration data recognition unit 54 has a function of causing the CPU 7 to recognize acceleration data detected by a sensor of the controller 25 when the controller 25 is moved. Specifically, the acceleration data recognizing means 54 receives the acceleration data detected by the sensor of the controller 25 from when the acceleration data recognition start signal is recognized by the CPU 7 to when the acceleration data recognition end signal is recognized by the CPU 7. The CPU 7 has a function to be recognized.

加速度データ認識手段55では、コントローラ25の移動時にコントローラ25のセンサに検知された加速度データがCPU7に認識される。詳細には、加速度データ認識手段55では、加速度データ認識開始信号がCPU7に認識されてから加速度データ認識終了信号がCPU7に認識されるまでの間において、コントローラ25のセンサに検知された加速度データがCPU7に認識される。   In the acceleration data recognition means 55, the acceleration data detected by the sensor of the controller 25 when the controller 25 moves is recognized by the CPU 7. Specifically, in the acceleration data recognition means 55, the acceleration data detected by the sensor of the controller 25 from the time when the acceleration data recognition start signal is recognized by the CPU 7 to the time when the acceleration data recognition end signal is recognized by the CPU 7 is detected. Recognized by the CPU 7.

この手段では、たとえば、加速度データの認識を開始するためにコントローラ25の所定のボタンが操作されることにより、加速度データ認識開始信号がCPU7に認識された後には、コントローラ25の移動に連動してコントローラ25のセンサに検知された加速度データがCPU7に認識される。そして、後述する加速度データ認識終了手段59において、加速度データの認識を終了するためにコントローラ25の所定のボタンが操作されることにより、加速度データ認識終了信号がCPU7に認識されると、加速度データの受け付ける処理がCPU7により終了される。   In this means, for example, when a predetermined button of the controller 25 is operated to start the recognition of acceleration data, and the acceleration data recognition start signal is recognized by the CPU 7, it is interlocked with the movement of the controller 25. The acceleration data detected by the sensor of the controller 25 is recognized by the CPU 7. Then, when an acceleration data recognition end signal is recognized by the CPU 7 by operating a predetermined button of the controller 25 in order to end the acceleration data recognition in an acceleration data recognition end means 59 described later, The receiving process is terminated by the CPU 7.

時間間隔データ認識手段56は、加速度データの時間間隔を時間間隔データとしてCPU7に認識させる機能を備えている。時間間隔データ認識手段56では、加速度データの時間間隔が、時間間隔データとしてCPU7に認識される。   The time interval data recognizing means 56 has a function of causing the CPU 7 to recognize the time interval of acceleration data as time interval data. In the time interval data recognition means 56, the time interval of the acceleration data is recognized by the CPU 7 as time interval data.

この手段では、加速度データの認識が開始されると、加速度データが加速度センサにより検知される時間の間隔が、時間間隔データとしてCPU7により認識される。ここでは、加速度データが加速度センサにより検知される時間の間隔は既知であるとして、時間間隔データは、RAM12に予め格納されている。なお、時間間隔データは、加速度センサからRAM12に供給されるようにしても良い。   In this means, when the recognition of the acceleration data is started, the time interval at which the acceleration data is detected by the acceleration sensor is recognized by the CPU 7 as the time interval data. Here, the time interval at which the acceleration data is detected by the acceleration sensor is known, and the time interval data is stored in the RAM 12 in advance. The time interval data may be supplied from the acceleration sensor to the RAM 12.

画像調整手段57は、CPU7に認識された加速度データに基づいて画像を調整する処理を、CPU7に実行させる機能を備えている。詳細には、画像調整手段57は、CPU7に認識された加速度データに基づいて、コントローラ25の移動方向をCPU7に認識させ、移動方向に基づいて画像を調整する処理をCPU7に実行させる機能を備えている。また、画像調整手段57は、CPU7に認識された加速度データに基づいてコントローラ25の移動回数を算出する処理をCPU7に実行させ、移動回数に基づいて画像を調整する処理をCPU7に実行させる機能を備えている。   The image adjustment unit 57 has a function of causing the CPU 7 to execute a process of adjusting an image based on the acceleration data recognized by the CPU 7. Specifically, the image adjusting unit 57 has a function of causing the CPU 7 to recognize the moving direction of the controller 25 based on the acceleration data recognized by the CPU 7 and causing the CPU 7 to execute processing for adjusting the image based on the moving direction. ing. The image adjusting unit 57 has a function of causing the CPU 7 to execute a process of calculating the number of movements of the controller 25 based on the acceleration data recognized by the CPU 7 and causing the CPU 7 to execute a process of adjusting an image based on the number of movements. I have.

より詳細には、画像調整手段57は、CPU7に認識された加速度データに基づいてコントローラ25の移動方向をCPU7に認識させ、移動方向に基づいて画像を調整するための基点をCPU7に認識させ、画像の位置と基点との距離に応じて画像を調整する処理をCPU7に実行させる機能を備えている。また、画像調整手段57は、CPU7に認識された加速度データに基づいてコントローラ25の移動回数を算出する処理をCPU7に実行させ、移動回数に基づいて画像を調整するときの基点をCPU7に認識させ、画像の位置と基点との距離に応じて画像を調整する処理をCPU7に実行させる機能を備えている。   More specifically, the image adjustment unit 57 causes the CPU 7 to recognize the movement direction of the controller 25 based on the acceleration data recognized by the CPU 7, and causes the CPU 7 to recognize a base point for adjusting the image based on the movement direction. A function for causing the CPU 7 to execute a process of adjusting the image according to the distance between the position of the image and the base point is provided. Further, the image adjustment unit 57 causes the CPU 7 to execute a process of calculating the number of movements of the controller 25 based on the acceleration data recognized by the CPU 7, and causes the CPU 7 to recognize the base point for adjusting the image based on the number of movements. The CPU 7 has a function of causing the CPU 7 to execute a process of adjusting the image according to the distance between the image position and the base point.

画像調整手段57では、CPU7に認識された加速度データに基づいて、コントローラ25の移動方向が、CPU7に認識される。そして、この移動方向に基づいて画像を調整するための基点がCPU7に認識される。そして、画像の位置と基点との距離に応じて画像を調整する処理が、CPU7により実行される。また、画像調整手段57では、CPU7に認識された加速度データに基づいて、コントローラ25の移動回数を算出する処理が、CPU7により実行される。そして、この移動回数に基づいて画像を調整するときの基点がCPU7に認識される。そして、画像の位置と基点との距離に応じて画像を調整する処理が、CPU7により実行される。   In the image adjusting unit 57, the movement direction of the controller 25 is recognized by the CPU 7 based on the acceleration data recognized by the CPU 7. Then, the CPU 7 recognizes a base point for adjusting the image based on the moving direction. Then, the CPU 7 executes a process of adjusting the image according to the distance between the image position and the base point. In the image adjusting unit 57, the CPU 7 executes a process for calculating the number of movements of the controller 25 based on the acceleration data recognized by the CPU 7. Then, the CPU 7 recognizes the base point for adjusting the image based on the number of times of movement. Then, the CPU 7 executes a process of adjusting the image according to the distance between the image position and the base point.

この手段では、たとえば、加速度センサに検知された加速度データがCPU7に認識されると、加速度データおよび時間間隔データに基づいて速度データを算出する処理が、CPU7により実行される。ここでは、加速度データを時間間隔データを用いて積分する処理をCPU7に実行させることにより、速度データがCPU7により算出される。そして、速度データとRAM12に格納された規定速度データとを比較する処理がCPU7により実行される。そして、速度データと規定速度データとの比較結果に基づいて、コントローラ25の移動方向がCPU7に認識される。   In this means, for example, when the acceleration data detected by the acceleration sensor is recognized by the CPU 7, the CPU 7 executes a process of calculating the speed data based on the acceleration data and the time interval data. Here, the CPU 7 executes the process of integrating the acceleration data using the time interval data, so that the speed data is calculated by the CPU 7. Then, the CPU 7 executes processing for comparing the speed data with the specified speed data stored in the RAM 12. The moving direction of the controller 25 is recognized by the CPU 7 based on the comparison result between the speed data and the specified speed data.

たとえば、速度データVyが規定速度データ(Vyo=0.0)より大きい場合(Vy>Vyo)、コントローラ25の移動方向は上方となる。また、速度データVyが規定速度データ(Vyo=0.0)より小さい場合(Vy<Vyo)、コントローラ25の移動方向は下方となる。同様に、速度データVxが規定速度データ(Vxo=0.0)より大きい場合(Vx>Vxo)、コントローラ25の移動方向は右方となる。また、速度データVxが規定速度データ(Vxo=0.0)より小さい場合(Vx<Vxo)、コントローラ25の移動方向は左方となる。   For example, when the speed data Vy is larger than the specified speed data (Vyo = 0.0) (Vy> Vyo), the movement direction of the controller 25 is upward. Further, when the speed data Vy is smaller than the specified speed data (Vyo = 0.0) (Vy <Vyo), the movement direction of the controller 25 is downward. Similarly, when the speed data Vx is larger than the specified speed data (Vxo = 0.0) (Vx> Vxo), the movement direction of the controller 25 is rightward. Further, when the speed data Vx is smaller than the specified speed data (Vxo = 0.0) (Vx <Vxo), the moving direction of the controller 25 is leftward.

なお、上記の速度データと比較するための規定速度データは、ゲームプログラムにおいて予め規定された速度データあり、RAM12に格納されている。   The prescribed speed data for comparison with the above-described speed data is speed data prescribed in advance in the game program, and is stored in the RAM 12.

すると、移動方向に基づいて画像を調整するための基点を規定するための基点用の位置座標データがCPU7に認識される。すなわち、移動方向に基づいて画像を調整するための基点が、ゲーム空間に設定される。   Then, the position coordinate data for the base point for defining the base point for adjusting the image based on the moving direction is recognized by the CPU 7. That is, a base point for adjusting the image based on the moving direction is set in the game space.

たとえば、コントローラ25の移動方向が上方である場合、ゲーム空間においてフレーム対応領域の左方に基点が設定される。また、コントローラ25の移動方向が下方である場合、ゲーム空間においてフレーム対応領域の右方に基点が設定される。同様に、コントローラ25の移動方向が右方である場合、ゲーム空間においてフレーム対応領域の下方に基点が設定される。また、コントローラ25の移動方向が左方である場合、ゲーム空間においてフレーム対応領域の上方に基点が設定される。   For example, when the moving direction of the controller 25 is upward, the base point is set to the left of the frame corresponding area in the game space. When the movement direction of the controller 25 is downward, the base point is set to the right of the frame corresponding area in the game space. Similarly, when the moving direction of the controller 25 is rightward, a base point is set below the frame corresponding area in the game space. When the movement direction of the controller 25 is leftward, the base point is set above the frame corresponding area in the game space.

ここでゲーム空間に設定される基点は、コントローラ25が移動を開始したときの移動方向が認識されたときに、ゲームプログラムにおいて予め規定された位置に設定される。この位置を示す位置座標データはRAM12に格納されており、この位置座標データが第1の基点用の位置座標データとしてCPU7に認識される。   Here, the base point set in the game space is set at a position defined in advance in the game program when the moving direction when the controller 25 starts moving is recognized. Position coordinate data indicating this position is stored in the RAM 12, and this position coordinate data is recognized by the CPU 7 as position coordinate data for the first base point.

すると、加速度データに基づいて算出された速度データに基づいて、コントローラ25の移動回数たとえばコントローラ25を振った回数(振り回数)を算出する処理が、CPU7により実行される。そして、算出された振り回数が、振り回数データとしてCPU7に認識される。   Then, based on the speed data calculated based on the acceleration data, the CPU 7 executes a process of calculating the number of times the controller 25 has moved, for example, the number of times the controller 25 has been shaken (the number of times the controller 25 has been shaken). Then, the calculated number of swings is recognized by the CPU 7 as swing number data.

たとえば、連続する速度データの符号が変化した回数が、CPU7により算出されCPU7に認識される。具体的には、連続する2つの速度データそれぞれを乗算する処理が、CPU7により実行される。そして、この処理結果の値が負の値になった場合の回数が、振り回数データとして、CPU7に認識される。   For example, the number of times the sign of the continuous speed data has changed is calculated by the CPU 7 and recognized by the CPU 7. Specifically, the CPU 7 executes a process of multiplying each of two consecutive speed data. Then, the number of times when the value of the processing result becomes a negative value is recognized by the CPU 7 as the number-of-times data.

なお、ここでは、連続する2つの速度データそれぞれを乗算することにより振り回数が算出される場合の例を示しているが、移動回数の算出形態は前記実施形態に限定されず、どのようにしても良い。たとえば、速度データがゼロになった回数を算出することにより、この回数を振り回数としてCPU7に認識させるようにしても良い。   Here, an example in which the number of swings is calculated by multiplying each of two consecutive speed data is shown, but the calculation mode of the number of movements is not limited to the above embodiment, and how Also good. For example, by calculating the number of times the speed data has become zero, the CPU 7 may recognize this number as the number of swings.

この振り回数データは、各速度データがCPU7に認識されたときに算出され、CPU7に認識される。すると、振り回数データがCPU7に認識されたときに、基点を規定するための第nの基点用の位置座標データがCPU7に認識される。ここで、記号「n」は2以上の正の自然数である。   This number-of-times data is calculated when each speed data is recognized by the CPU 7 and is recognized by the CPU 7. Then, when the CPU 7 recognizes the number-of-times data, the CPU 7 recognizes the position coordinate data for the nth base point for defining the base point. Here, the symbol “n” is a positive natural number of 2 or more.

たとえば、振り回数データがCPU7に認識されると、第1の基点用の位置座標データに対応する第1の基点をフレーム対応領域側に移動させる処理が、CPU7により実行される。具体的には、振り回数が増加するごとに、第1の基点をフレーム対応領域側に所定量づつ移動させる処置が、CPU7により実行される。ここでは、たとえば、第1の基点が移動する方向に対応する位置座標データの数字から所定値(振り回数に定数を乗算した値)を減算する処理が、CPU7により実行される。これにより、第nの基点用の位置座標データが算出され、この第nの基点用の位置座標データがCPU7に認識される。なお、上記の定数は、ゲームプログラムにおいて予め規定された値であり、RAM12に格納されている。   For example, when the CPU 7 recognizes the number-of-times data, the CPU 7 executes a process of moving the first base point corresponding to the position coordinate data for the first base point to the frame corresponding region side. Specifically, every time the number of swings increases, the CPU 7 executes a process of moving the first base point by a predetermined amount to the frame corresponding region side. Here, for example, the CPU 7 executes a process of subtracting a predetermined value (a value obtained by multiplying the number of swings by a constant) from the number of the position coordinate data corresponding to the moving direction of the first base point. Thereby, the position coordinate data for the nth base point is calculated, and the position coordinate data for the nth base point is recognized by the CPU 7. The above constant is a value defined in advance in the game program, and is stored in the RAM 12.

すると、画像の位置と基点との距離に応じて画像を調整する処理が、CPU7により実行される。すなわち、画像の位置と基点との距離に応じて、画像が調整される。   Then, the CPU 7 executes processing for adjusting the image according to the distance between the image position and the base point. That is, the image is adjusted according to the distance between the position of the image and the base point.

たとえば、画像用の位置座標データと基点用の位置座標データとに基づいて、画像の位置と基点との距離を算出する処理が、CPU7により実行される。そして、画像の位置と基点との距離を示す距離データに基づいて、画像を調整するための調整比率を算出する処理がCPU7により実行される。そして、この調整比率に基づいて、画像を調整する処理たとえば画像データを拡大する処理がCPU7により実行される。すると、この画像データが、RAM12に格納される。   For example, the CPU 7 executes a process for calculating the distance between the position of the image and the base point based on the position coordinate data for the image and the position coordinate data for the base point. Then, the CPU 7 executes a process of calculating an adjustment ratio for adjusting the image based on the distance data indicating the distance between the position of the image and the base point. Based on the adjustment ratio, the CPU 7 executes a process for adjusting an image, for example, a process for enlarging image data. Then, this image data is stored in the RAM 12.

画像再表示手段58は、調整された画像を、画像データを用いてテレビジョンモニタ20に再表示する機能を備えている。画像再表示手段58では、調整された画像が、画像データを用いてテレビジョンモニタ20に再表示される。   The image redisplay unit 58 has a function of redisplaying the adjusted image on the television monitor 20 using the image data. The image redisplay means 58 redisplays the adjusted image on the television monitor 20 using the image data.

この手段では、たとえば、画像用の位置座標データが示す位置において、調整された画像がRAM12に格納された画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。たとえば、画像用の位置座標データが示す位置に画像データを配置する命令をCPU7に発行させることにより、調整された画像がテレビジョンモニタ20に再表示される。   In this means, for example, the adjusted image is displayed on the television monitor 20 using the image data stored in the RAM 12 at the position indicated by the position coordinate data for the image. For example, the adjusted image is redisplayed on the television monitor 20 by causing the CPU 7 to issue a command to arrange the image data at the position indicated by the position coordinate data for the image.

加速度データ認識終了手段59は、加速度データの認識を終了するためにコントローラ25が操作されたときに、コントローラ25からの加速度データ認識終了信号をCPU7に認識させる機能を備えている。加速度データ認識終了手段59では、加速度データの認識を終了するためにコントローラ25が操作されたときに、コントローラ25からの加速度データ認識終了信号がCPU7に認識される。   The acceleration data recognition end means 59 has a function of causing the CPU 7 to recognize an acceleration data recognition end signal from the controller 25 when the controller 25 is operated to end the acceleration data recognition. In the acceleration data recognition end means 59, when the controller 25 is operated to end the recognition of acceleration data, the CPU 7 recognizes an acceleration data recognition end signal from the controller 25.

この手段では、たとえば、加速度データの認識を終了するためにコントローラ25が操作されたときに、この操作に対応する加速度データ認識終了信号がCPU7に認識される。具体的には、加速度データの認識を終了するためにコントローラ25の所定のボタンが操作されたときに、コントローラ25から加速度データ認識終了信号が発行され、この加速度データ認識終了信号がCPU7に認識される。すると、加速度データを認識する処理が、CPU7により終了される。   In this means, for example, when the controller 25 is operated to end the recognition of acceleration data, the CPU 7 recognizes an acceleration data recognition end signal corresponding to this operation. Specifically, when a predetermined button of the controller 25 is operated to end the recognition of acceleration data, an acceleration data recognition end signal is issued from the controller 25, and this acceleration data recognition end signal is recognized by the CPU 7. The Then, the process for recognizing acceleration data is ended by the CPU 7.

〔野球ゲームにおける画像調整システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける画像調整システムについて説明する。また、図7に示す画像調整システムに関するフローについても同時に説明する。
[Processing flow and explanation of image adjustment system in baseball game]
Next, an image adjustment system in a baseball game will be described. A flow related to the image adjustment system shown in FIG.

まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体10からRAM12にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータが、記録媒体10からRAM12にロードされ格納される(S1)。   First, when the game machine is turned on and the game machine is activated, the baseball game program is loaded from the recording medium 10 into the RAM 12 and stored. At this time, various basic game data necessary for executing the baseball game are loaded from the recording medium 10 into the RAM 12 and stored (S1).

たとえば、基本ゲームデータには3次元ゲーム空間用の画像データが含まれており、RAM12に格納された、3次元ゲーム空間用の画像データ、たとえば、スタジアム用の画像データおよび選手キャラクタ用の画像データ等が、CPU7に認識される。また、基本ゲームデータには3次元ゲーム空間用の画像データを3次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれており、この位置座標データもCPU7に認識される。   For example, the basic game data includes image data for a three-dimensional game space, and image data for a three-dimensional game space stored in the RAM 12, such as stadium image data and player character image data. Are recognized by the CPU 7. The basic game data includes position coordinate data for arranging the image data for the three-dimensional game space in the three-dimensional game space, and the position coordinate data is also recognized by the CPU 7.

続いて、RAM12に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、CPU7により実行される。すると、チームの選択および選手キャラクタの選択等を行うための選択画面が、テレビジョンモニタ20に表示される。この選択画面において、コントローラ17が操作されることにより、チームの選択および選手キャラクタの選択等が行われる。   Subsequently, the baseball game program stored in the RAM 12 is executed by the CPU 7 based on the basic game data. Then, a selection screen for selecting a team, selecting a player character, and the like is displayed on the television monitor 20. On this selection screen, the controller 17 is operated to select a team and a player character.

続いて、野球ゲームにおいて試合を開始するための命令(試合開始命令)がCPU7から発行される(S2)。すると、RAM12に格納された3次元ゲーム空間用の画像データが、CPU7に認識される。すると、この3次元ゲーム空間用の画像データを、ゲーム空間における選手キャラクタ用の位置座標データが示す位置に、配置する命令をCPU7に発行させることにより、各種の画像がテレビジョンモニタ20に表示される(S3)。   Subsequently, a command for starting a game in the baseball game (game start command) is issued from the CPU 7 (S2). Then, the image data for the three-dimensional game space stored in the RAM 12 is recognized by the CPU 7. Then, various images are displayed on the television monitor 20 by causing the CPU 7 to issue a command to place the image data for the three-dimensional game space at the position indicated by the position coordinate data for the player character in the game space. (S3).

たとえば、スタジアム用の画像データ等が、CPU7に認識される。すると、スタジアム用の画像データを用いて、スタジアム画像がテレビジョンモニタ20に表示される。具体的には、ゲーム空間において、スタジアム用の位置座標データが示す位置に、スタジアム用の画像データを配置する命令をCPU7に発行させることにより、スタジアム画像がテレビジョンモニタ20に表示される。   For example, stadium image data or the like is recognized by the CPU 7. Then, the stadium image is displayed on the television monitor 20 using the stadium image data. Specifically, the stadium image is displayed on the television monitor 20 by causing the CPU 7 to issue a command to arrange the stadium image data at the position indicated by the stadium position coordinate data in the game space.

また、プレイヤより命令が指示されるチーム(味方チーム)、および他のプレイヤ又はAIプログラム(Artificial Intelligence プログラム)により命令が指示されるチーム(相手チーム)のいずれか一方の選手キャラクタが守備位置に配置された状態が、選手キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。また、味方チームの選手キャラクタおよび相手チームの選手キャラクタのいずれか他方の選手キャラクタが打席位置に配置された状態が、選手キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。   One of the player characters of the team instructed by the player (team team) and the team instructed by another player or the AI program (Artificial Intelligence program) (opposite team) is placed at the defensive position. This state is displayed on the television monitor 20 using the image data for the player character. In addition, a state in which the other player character of the teammate player character and the opponent team player character is arranged at the bat position is displayed on the television monitor 20 using the image data for the player character.

たとえば、ゲーム空間において、選手キャラクタ用の位置座標データが示す位置に、選手キャラクタ用の画像データを配置する命令をCPU7に発行させることにより、選手キャラクタ用の画像がテレビジョンモニタ20に表示される。ここでは、ゲーム空間においてテレビジョンモニタ20のフレームに対応する部分(フレーム対応領域F)の、選手キャラクタ用の画像が、テレビジョンモニタ20に表示される。   For example, in the game space, an image for the player character is displayed on the television monitor 20 by causing the CPU 7 to issue a command to arrange the image data for the player character at the position indicated by the position coordinate data for the player character. . Here, an image for the player character of a portion corresponding to the frame of the television monitor 20 in the game space (frame corresponding region F) is displayed on the television monitor 20.

なお、野球ゲームの各イベントで用いられるフレーム対応領域Fは、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。このフレーム対応領域Fを規定するための隅角部の位置を示す位置座標データは、RAM12に格納されており、野球ゲームの各イベント時に必要に応じてCPU7に認識される。   The frame corresponding area F used in each event of the baseball game is defined in advance in the game program. The position coordinate data indicating the position of the corner for defining the frame corresponding area F is stored in the RAM 12, and is recognized by the CPU 7 as needed at each event of the baseball game.

このように、テレビジョンモニタ20に上記のような各種の画像が表示されているときに、画像を調整するために、コントローラ25のボタンが操作されると、コントローラ25から加速度データ認識開始信号が発行され、この加速度データ認識開始信号がCPU7に認識される。すると、コントローラ25から供給される加速度データGをCPU7が待機する状態になる。すなわち、加速度データGを認識する処理が、CPU7において開始できる状態になる(S4)。   As described above, when the various types of images as described above are displayed on the television monitor 20, when the button of the controller 25 is operated to adjust the image, the controller 25 generates an acceleration data recognition start signal. This acceleration data recognition start signal is issued and recognized by the CPU 7. Then, the CPU 7 waits for the acceleration data G supplied from the controller 25. That is, the process of recognizing the acceleration data G can be started in the CPU 7 (S4).

この状態において、コントローラ25を移動させると、コントローラ25の移動に連動してコントローラ25のセンサに検知された加速度データGが、CPU7に連続的に認識される(S5)。たとえば、コントローラ25を上方又は下方に移動させると、この移動に連動して加速度センサにより加速度データGが検知される。同様に、コントローラ25を右方又は左方に移動させると、この移動に連動して加速度センサにより加速度データGが検知される。すると、加速度センサに検知された加速度データGが、通信部(図示しない)を介してCPU7に認識される。   In this state, when the controller 25 is moved, the acceleration data G detected by the sensor of the controller 25 in conjunction with the movement of the controller 25 is continuously recognized by the CPU 7 (S5). For example, when the controller 25 is moved upward or downward, the acceleration data G is detected by the acceleration sensor in conjunction with this movement. Similarly, when the controller 25 is moved to the right or left, the acceleration data G is detected by the acceleration sensor in conjunction with this movement. Then, the acceleration data G detected by the acceleration sensor is recognized by the CPU 7 via a communication unit (not shown).

このときには、加速度データGが加速度センサにより検知された時間の間隔が、時間間隔データdtとしてCPU7により認識される。ここでは、加速度データGが加速度センサにより検知される時間の間隔は既知量であるとして、RAM12に予め格納された時間間隔データdtが用いられる。   At this time, the time interval when the acceleration data G is detected by the acceleration sensor is recognized by the CPU 7 as the time interval data dt. Here, assuming that the time interval at which the acceleration data G is detected by the acceleration sensor is a known amount, the time interval data dt stored in advance in the RAM 12 is used.

このように加速度データGをCPU7に認識させることにより、この加速度データGに基づいて画像を調整する処理が、CPU7により実行される。   By causing the CPU 7 to recognize the acceleration data G in this way, the CPU 7 executes processing for adjusting an image based on the acceleration data G.

たとえば、加速度センサに検知された加速度データG(Gx,Gy,Gz)がCPU7に認識されると、図3に示すように、加速度データG(Gx,Gy,Gz)および時間間隔データdtに基づいて速度データV(Vx,Vy,Vz)を算出する処理が、CPU7により実行される(S6)。ここでは、加速度データGを時間間隔データdtを用いて積分する処理をCPU7に実行させることにより、速度データV(Vx,Vy,Vz)がCPU7により算出される。   For example, when the acceleration data G (Gx, Gy, Gz) detected by the acceleration sensor is recognized by the CPU 7, as shown in FIG. 3, it is based on the acceleration data G (Gx, Gy, Gz) and the time interval data dt. Then, the CPU 7 executes processing for calculating the speed data V (Vx, Vy, Vz) (S6). Here, the CPU 7 calculates the speed data V (Vx, Vy, Vz) by causing the CPU 7 to execute a process of integrating the acceleration data G using the time interval data dt.

すると、速度データV(Vox,Voy,Voz)とRAM12に格納された規定速度データVo(Vox,Voy,Voz)とを比較する処理が、CPU7により実行される。そして、速度データV(Vx,Vy,Vz)と規定速度データVo(Vox,Voy,Voz)との比較結果に基づいて、コントローラ25の移動方向がCPU7に認識される(S7)。   Then, the CPU 7 executes a process of comparing the speed data V (Vox, Voy, Voz) with the specified speed data Vo (Vox, Voy, Voz) stored in the RAM 12. Then, based on the comparison result between the speed data V (Vx, Vy, Vz) and the specified speed data Vo (Vox, Voy, Voz), the movement direction of the controller 25 is recognized by the CPU 7 (S7).

ここでは、移動方向の認識が、移動方向を示す移動方向データIに割り当てられた数値に基づいて行われるようになっている。たとえば、移動方向は上方である場合、移動方向データIには数値「1」がCPU7により割り当てられる。また、移動方向が下方である場合、移動方向データIには数値「2」がCPU7により割り当てられる。同様に、移動方向が右方である場合、移動方向データIには数値「3」がCPU7により割り当てられる。また、移動方向が左方である場合、移動方向データIには数値「4」がCPU7により割り当てられる。このような移動方向データIの値に基づいて、移動方向の認識が行われている。   Here, the movement direction is recognized based on the numerical value assigned to the movement direction data I indicating the movement direction. For example, when the movement direction is upward, the CPU 7 assigns a numerical value “1” to the movement direction data I. When the movement direction is downward, the CPU 7 assigns a numerical value “2” to the movement direction data I. Similarly, when the movement direction is rightward, the CPU 7 assigns a numerical value “3” to the movement direction data I. When the moving direction is leftward, the CPU 7 assigns a numerical value “4” to the moving direction data I. Based on the value of the moving direction data I, the moving direction is recognized.

たとえば、図4に示すように、速度データのy方向成分Vyが規定速度データのy方向成分Vyo(=0.0)より大きい場合(Vy>Vyo)、コントローラ25の移動方向が上方となり、移動方向データIには数値「1」がCPU7により割り当てられる。また、速度データのy方向成分Vyが規定速度データのy方向成分Vyo(=0.0)より小さい場合(Vy<Vyo)、コントローラ25の移動方向が下方となり、移動方向データIには数値「2」がCPU7により割り当てられる。   For example, as shown in FIG. 4, when the y-direction component Vy of the speed data is larger than the y-direction component Vyo (= 0.0) of the specified speed data (Vy> Vyo), the movement direction of the controller 25 is upward and the movement A numerical value “1” is assigned to the direction data I by the CPU 7. When the y direction component Vy of the speed data is smaller than the y direction component Vyo (= 0.0) of the specified speed data (Vy <Vyo), the movement direction of the controller 25 is downward, and the movement direction data I includes a numerical value “ 2 ”is assigned by the CPU 7.

同様に、図4に示すように、速度データのx方向成分Vxが規定速度データのx方向成分Vxo(=0.0)より大きい場合(Vx>Vxo)、コントローラ25の移動方向が右方となり、移動方向データIには数値「3」がCPU7により割り当てられる。また、速度データのx方向成分Vxが規定速度データのx方向成分Vxo(=0.0)より小さい場合(Vx<Vxo)、コントローラ25の移動方向が左方となり、移動方向データIには数値「4」がCPU7により割り当てられる。   Similarly, as shown in FIG. 4, when the x-direction component Vx of the speed data is larger than the x-direction component Vxo (= 0.0) of the specified speed data (Vx> Vxo), the moving direction of the controller 25 is rightward. The movement direction data I is assigned a numerical value “3” by the CPU 7. When the x direction component Vx of the speed data is smaller than the x direction component Vxo (= 0.0) of the specified speed data (Vx <Vxo), the moving direction of the controller 25 is leftward, and the moving direction data I is a numerical value. “4” is assigned by the CPU 7.

すると、移動方向に基づいて画像を調整するための基点K1を規定するための基点用の位置座標データが、CPU7に認識される(S8)。   Then, the position coordinate data for the base point for defining the base point K1 for adjusting the image based on the moving direction is recognized by the CPU 7 (S8).

たとえば、図5に示すように、移動方向データIの値として数値「1」がCPU7に認識された場合、コントローラ25の移動方向が上方となり、ゲーム空間においてフレーム対応領域Fの左方に第1の基点K1が設定される。また、移動方向データIの値として数値「2」がCPU7に認識された場合、コントローラ25の移動方向が下方となり、ゲーム空間においてフレーム対応領域Fの右方に第1の基点K1が設定される。   For example, as shown in FIG. 5, when the CPU 7 recognizes a value “1” as the value of the movement direction data I, the movement direction of the controller 25 is upward, and the first is to the left of the frame corresponding area F in the game space. The base point K1 is set. When the CPU 7 recognizes the value “2” as the value of the movement direction data I, the movement direction of the controller 25 is downward, and the first base point K1 is set to the right of the frame corresponding area F in the game space. .

同様に、図5に示すように、移動方向データIの値として数値「3」がCPU7に認識された場合、コントローラ25の移動方向が右方となり、ゲーム空間においてフレーム対応領域Fの下方に第1の基点K1が設定される。また、移動方向データIの値として数値「4」がCPU7に認識された場合、コントローラ25の移動方向が左方となり、ゲーム空間においてフレーム対応領域Fの上方に第1の基点K1が設定される。   Similarly, as shown in FIG. 5, when the CPU 7 recognizes a value “3” as the value of the movement direction data I, the movement direction of the controller 25 is rightward, and the second direction is below the frame corresponding area F in the game space. One base point K1 is set. When the CPU 7 recognizes the value “4” as the value of the movement direction data I, the movement direction of the controller 25 is leftward, and the first base point K1 is set above the frame corresponding area F in the game space. .

このようにして、コントローラ25が最初に移動した方向に応じて、ゲーム空間における第1の基点K1が、フレーム対応領域Fの、左方、右方、上方、および下方のいずれか1つの方向に、設定される。なお、この第1の基点K1をゲーム空間に規定するための位置座標データは、RAM12に予め格納されている。このため、ここでは、この位置座標データが、第1の基点用の位置座標データとしてCPU7に認識される。すなわち、コントローラ25の移動方向に応じて、ゲーム空間における第1の基点K1の設定位置は規定されている。   In this way, the first base point K1 in the game space is in any one of the left, right, upper, and lower directions of the frame corresponding area F according to the direction in which the controller 25 first moves. Is set. Note that the position coordinate data for defining the first base point K1 in the game space is stored in the RAM 12 in advance. Therefore, here, the position coordinate data is recognized by the CPU 7 as the position coordinate data for the first base point. That is, the set position of the first base point K1 in the game space is defined according to the moving direction of the controller 25.

すると、加速度データGに基づいて算出された速度データVに基づいて、コントローラ25の移動回数たとえばコントローラ25が振られた回数(振り回数)を算出する処理が、CPU7により実行される(S9)。たとえば、速度データVがCPU7に認識されたときに、連続する2つの速度データVそれぞれを乗算する処理が、CPU7により実行される。そして、この処理結果の値が負の値になったときに、振り回数データSの値を「1」づつインクリメントする処理が、CPU7により実行される。そして、この処理結果である数値が、振り回数データSの値として、CPU7に認識される。   Then, based on the speed data V calculated based on the acceleration data G, the CPU 7 executes a process of calculating the number of movements of the controller 25, for example, the number of times the controller 25 is shaken (the number of times of swinging) (S9). For example, when the speed data V is recognized by the CPU 7, a process of multiplying each of the two consecutive speed data V is executed by the CPU 7. Then, when the value of the processing result becomes a negative value, the CPU 7 executes a process of incrementing the value of the number-of-times data S by “1”. Then, the numerical value as the processing result is recognized by the CPU 7 as the value of the number-of-times data S.

すると、振り回数データSの値が「1」以上であるか否かが、CPU7により判断される(S10)。そして、振り回数データSの値が「1」以上であった場合(S10でYes)、第1の基点用の位置座標データに対応する第1の基点K1をフレーム対応領域F側に移動させる処理が、CPU7により実行される。たとえば、振り回数データSの値が「1」増加したときに、第1の基点K1をフレーム対応領域F側に所定量だけ移動させる処置が、CPU7により実行される。ここでは、第1の基点K1が移動する方向に対応する位置座標データの数字から所定値(振り回数データSの値に定数Tを乗算した値)を減算する処理が、CPU7により実行される。これにより、第nの基点用の位置座標データが算出され、この第nの基点用の位置座標データがCPU7に認識される(S11)。   Then, the CPU 7 determines whether or not the value of the number-of-times data S is “1” or more (S10). Then, when the value of the number-of-times data S is “1” or more (Yes in S10), the process of moving the first base point K1 corresponding to the position coordinate data for the first base point to the frame corresponding region F side Is executed by the CPU 7. For example, when the value of the number-of-times data S increases by “1”, the CPU 7 executes a process of moving the first base point K1 by a predetermined amount to the frame corresponding area F side. Here, the CPU 7 executes a process of subtracting a predetermined value (a value obtained by multiplying the value of the number-of-times data S by the constant T) from the number of the position coordinate data corresponding to the moving direction of the first base point K1. Thereby, the position coordinate data for the nth base point is calculated, and the position coordinate data for the nth base point is recognized by the CPU 7 (S11).

具体的には、コントローラ25の移動開始方向が上方又は下方である場合、第1の基点用の位置座標データのx成分の数字から、所定値(振り回数データSに定数Tを乗算した値)が減算される。これにより、第nの基点用の位置座標データ(|K1x−S・T|,K1y,K1z)が算出され、この第nの基点用の位置座標データがCPU7に認識される(図5を参照、K1→K2→K3→・・・)。同様に、コントローラ25の移動開始方向が右方又は左方である場合、第nの基点用の位置座標データ(K1x,|K1y−S・T|,K1z)が算出され、この第nの基点用の位置座標データがCPU7に認識される。   Specifically, when the movement start direction of the controller 25 is upward or downward, a predetermined value (a value obtained by multiplying the number-of-times data S by a constant T) is calculated from the number of the x component of the position coordinate data for the first base point. Is subtracted. As a result, position coordinate data (| K1x−S · T |, K1y, K1z) for the nth base point is calculated, and the position coordinate data for the nth base point is recognized by the CPU 7 (see FIG. 5). , K1-> K2-> K3-> ...). Similarly, when the movement start direction of the controller 25 is rightward or leftward, position coordinate data (K1x, | K1y−S · T |, K1z) for the nth base point is calculated, and this nth base point is calculated. Position coordinate data is recognized by the CPU 7.

このように、第1の基点K1は、コントローラ25が振られた回数(振り回数)に応じて、フレーム対応領域F側に移動する。   As described above, the first base point K1 moves to the frame corresponding area F side according to the number of times the controller 25 is shaken (the number of times of shake).

なお、上記の、第1の基点K1が移動する方向に対応する位置座標データの数字から所定値(振り回数データSの値に定数Tを乗算した値)を減算する処理においては、第1の基点K1が移動する方向に対応する位置座標データの符号は変更されることなく、第1の基点K1が移動する方向に対応する位置座標データの数字のみ変化する。   In the process of subtracting a predetermined value (a value obtained by multiplying the value of the number-of-times data S by the constant T) from the number of the position coordinate data corresponding to the direction in which the first base point K1 moves, The sign of the position coordinate data corresponding to the direction in which the base point K1 moves is not changed, and only the number of the position coordinate data corresponding to the direction in which the first base point K1 moves changes.

たとえば、第1の基点用の位置座標データが(K1x,K1y,K1z)である場合は、第nの基点用の位置座標データは(|K1x−h・T|,K1y,K1z)と記述される。また、第1の基点用の位置座標データが(−K1x,K1y,K1z)である場合は、第nの基点用の位置座標データは(−|K1x−h・T|,K1y,K1z)と記述される。同様に、第1の基点用の位置座標データが(K1x,K1y,K1z)である場合は、第nの基点用の位置座標データは(K1x,|K1y−h・T|,K1z)と記述される。また、第1の基点用の位置座標データが(K1x,−K1y,K1z)である場合は、第nの基点用の位置座標データは(K1x,−|K1y−h・T|,K1z)と記述される。   For example, when the position coordinate data for the first base point is (K1x, K1y, K1z), the position coordinate data for the nth base point is described as (| K1x−h · T |, K1y, K1z). The When the position coordinate data for the first base point is (−K1x, K1y, K1z), the position coordinate data for the nth base point is (− | K1x−h · T |, K1y, K1z). Described. Similarly, when the position coordinate data for the first base point is (K1x, K1y, K1z), the position coordinate data for the nth base point is described as (K1x, | K1y−h · T |, K1z). Is done. If the position coordinate data for the first base point is (K1x, −K1y, K1z), the position coordinate data for the nth base point is (K1x, − | K1y−h · T |, K1z). Described.

一方で、振り回数データSの値が「1」未満であった場合すなわち振り回数データSの値が「0」であった場合(S10でNo)、第1の基点用の位置座標データに対応する第1の基点K1をフレーム対応領域F側に移動させる処理は実行されない。すなわち、後述するステップ12の処理が実行される。   On the other hand, when the value of the number-of-times data S is less than “1”, that is, when the value of the number-of-times data S is “0” (No in S10), it corresponds to the position coordinate data for the first base point. The process of moving the first base point K1 to the frame corresponding area F side is not executed. That is, the process of step 12 described later is executed.

上記のように、基点用の位置座標データがCPU7に認識されると、画像の位置と基点との距離に応じて画像を調整する処理が、CPU7により実行される(S12)。   As described above, when the position coordinate data for the base point is recognized by the CPU 7, processing for adjusting the image according to the distance between the position of the image and the base point is executed by the CPU 7 (S12).

ここでは、図5および図6に示したように、コントローラ25の移動方向が下方であり、ゲーム空間においてフレーム対応領域Fの右方に基点Kが設定された場合を例として、説明を行う。図6に示した基点Kは、第1の基点K1および第nの基点Knのいずれかの基点を示している。   Here, as shown in FIG. 5 and FIG. 6, description will be given by taking as an example the case where the moving direction of the controller 25 is downward and the base point K is set to the right of the frame corresponding area F in the game space. The base point K shown in FIG. 6 indicates any one of the first base point K1 and the nth base point Kn.

たとえば、まず、フレーム対応領域Fを規定する基点K側の2つの隅角部A1,A2(右辺の両端部)を結ぶ直線の第1距離Lyoを算出する処理が、CPU7により実行される。すると、この第1距離Lyoを示す第1距離データが、CPU7に認識される。そして、基点Kから上記の直線までの第2距離Lxoを算出する処理が、CPU7により実行される。すると、この第2距離Lxoを示す第2距離データが、CPU7に認識される。そして、第1距離Lyoを示す第1距離データおよび第2距離Lxoを示す第2距離データを用いることにより、基点Kと2つの隅角部A1,A2のいずれか一方とがなす角度αを算出する処理が、CPU7により実行される。ここでは、基点と基点側の隅角部とがなす角度αが、「α=arctan(Lyo/(2・Lxo))」式を用いることにより算出される。   For example, first, the CPU 7 executes a process of calculating a first distance Lyo of a straight line connecting two corners A1 and A2 (both ends of the right side) on the base point K side that defines the frame corresponding region F. Then, the first distance data indicating the first distance Lyo is recognized by the CPU 7. Then, the CPU 7 executes a process for calculating the second distance Lxo from the base point K to the straight line. Then, the CPU 7 recognizes the second distance data indicating the second distance Lxo. Then, by using the first distance data indicating the first distance Lyo and the second distance data indicating the second distance Lxo, the angle α formed by the base point K and one of the two corners A1 and A2 is calculated. Processing to be executed is executed by the CPU 7. Here, the angle α formed by the base point and the corner portion on the base point side is calculated by using the expression “α = arctan (Lyo / (2 · Lxo))”.

次に、画像を調整するときに用いられる調整比率hを算出する処理が、CPU7により実行される。ここでは、画像用の位置座標データが示す位置において画像を調整するための調整比率h(=Ly1/Lyo)が、CPU7により算出される。   Next, the CPU 7 executes a process for calculating an adjustment ratio h used when adjusting the image. Here, the CPU 7 calculates the adjustment ratio h (= Ly1 / Lyo) for adjusting the image at the position indicated by the position coordinate data for the image.

たとえば、画像用の位置座標データと基点用の位置座標データとに基づいて、画像の位置Zと基点Kとの第3距離Lx1を算出する処理が、CPU7により実行される。すると、この第3距離Lx1を示す第3距離データが、CPU7に認識される。そして、画像用の位置座標データが示す位置Zにおける角度αに対応する第4距離Ly1’を算出する処理が、CPU7により実行される。すると、この第4距離Ly1’(=Ly1/2)を示す第4距離データが、CPU7に認識される。これら第3距離Lx1を示す第3距離データおよび第4距離Ly1’を示す第4距離データと上記の角度αとを用いることにより、調整比率hを算出する処理が、CPU7により実行される。ここでは、調整比率hが、「h=Ly1/Lyo=(2・Lx1・tanα)/Lyo;α=arctan(Lyo/(2・Lxo))」式を用いることにより算出される。   For example, the CPU 7 executes a process of calculating the third distance Lx1 between the image position Z and the base point K based on the image position coordinate data and the base point position coordinate data. Then, the third distance data indicating the third distance Lx1 is recognized by the CPU 7. Then, the CPU 7 executes a process of calculating the fourth distance Ly1 'corresponding to the angle α at the position Z indicated by the position coordinate data for the image. Then, the fourth distance data indicating the fourth distance Ly1 ′ (= Ly1 / 2) is recognized by the CPU 7. The CPU 7 executes a process of calculating the adjustment ratio h by using the third distance data indicating the third distance Lx1, the fourth distance data indicating the fourth distance Ly1 ', and the angle α. Here, the adjustment ratio h is calculated by using the equation “h = Ly1 / Lyo = (2 · Lx1 · tan α) / Lyo; α = arctan (Lyo / (2 · Lxo))”.

すると、この調整比率hに基づいて、画像を調整する処理たとえば画像データを拡大する処理がCPU7により実行される。たとえば、この調整比率hを算出するときの対象になった画像たとえば選手キャラクタ用の画像に対応する画像データを、調整比率hに応じて拡大する処理が、CPU7により実行される。具体的には、選手キャラクタ用の画像データすなわち選手キャラクタ用のポリゴンデータを構成する座標データを、調整比率hに応じて拡大する処理が、CPU7により実行される。ここでは、このポリゴンデータの座標データに調整比率hを乗じる計算をCPU7に実行させることにより、選手キャラクタ用の画像が調整されるようになっている。   Then, based on the adjustment ratio h, the CPU 7 executes a process for adjusting an image, for example, a process for enlarging image data. For example, the CPU 7 executes a process of enlarging the image data corresponding to the image used for calculating the adjustment ratio h, for example, the image for the player character, according to the adjustment ratio h. Specifically, the CPU 7 executes a process of expanding the image data for the player character, that is, the coordinate data constituting the polygon data for the player character according to the adjustment ratio h. Here, the image for the player character is adjusted by causing the CPU 7 to execute a calculation for multiplying the coordinate data of the polygon data by the adjustment ratio h.

なお、ここでは、コントローラ25が始めに下方に移動した場合の例を示したが、コントローラ25の移動方向が下方以外の場合においても、上記と同様の形態で、調整比率hを算出することができる。また、上記の形態で調整比率hを求める際に用いられる基点用の位置座標データには、コントローラ25の移動回数(振り回数)に応じて基点Kが移動した後の、基点Kの位置座標データが用いられる。さらに、上記の処理は、フレーム対応領域F内の全画像に対して実行される。   Here, an example in which the controller 25 first moves downward has been shown, but the adjustment ratio h can be calculated in the same manner as described above even when the movement direction of the controller 25 is other than downward. it can. Further, the position coordinate data for the base point used when obtaining the adjustment ratio h in the above-described form is the position coordinate data of the base point K after the base point K is moved according to the number of movements (the number of times of movement) of the controller 25. Is used. Further, the above processing is executed for all images in the frame corresponding area F.

このようにして画像が調整されると、調整された画像が、画像データを用いてテレビジョンモニタ20に再表示される(S13)。たとえば、画像用の位置座標データが示す位置において、調整比率hにより拡大された画像が、RAM12に格納された画像データを用いてテレビジョンモニタ20に再表示される。ここでは、まず、第1の基点K1が設定されたときに、画像が調整され、調整された画像がテレビジョンモニタ20に再表示される。次に、基点が第1の基点K1の位置から第2の基点K2の位置に移動したときには、画像が再び調整され、調整された画像がテレビジョンモニタ20に再表示される。このように、基点が第1の基点K1の位置から第nの基点Knの位置まで順に移動すると、基点の移動に連動して画像がテレビジョンモニタ20に再表示される。   When the image is adjusted in this manner, the adjusted image is displayed again on the television monitor 20 using the image data (S13). For example, the image enlarged by the adjustment ratio h at the position indicated by the position coordinate data for the image is displayed again on the television monitor 20 using the image data stored in the RAM 12. Here, first, when the first base point K1 is set, the image is adjusted, and the adjusted image is displayed again on the television monitor 20. Next, when the base point moves from the position of the first base point K1 to the position of the second base point K2, the image is adjusted again, and the adjusted image is displayed again on the television monitor 20. As described above, when the base point sequentially moves from the position of the first base point K1 to the position of the nth base point Kn, the image is displayed again on the television monitor 20 in conjunction with the movement of the base point.

そして、画像の調整を終了するために、コントローラ25のボタンが操作されると、コントローラ25から加速度データ認識終了信号が発行され、この加速度データ認識終了信号がCPU7に認識される。すると、コントローラ25から供給される加速度データGをCPU7が拒否する状態になる。すなわち、加速度データGを認識する処理が、CPU7において終了される。   Then, when the button of the controller 25 is operated in order to end the adjustment of the image, an acceleration data recognition end signal is issued from the controller 25, and this acceleration data recognition end signal is recognized by the CPU 7. Then, the CPU 7 enters a state where the acceleration data G supplied from the controller 25 is rejected. That is, the process for recognizing the acceleration data G is terminated in the CPU 7.

そして、試合に関する複数のイベントがCPU7より実行され、試合を終了するための命令(試合終了命令)が発行されたか否かが、CPU7により判断される(S14)。そして、試合終了命令が発行された場合(S14でYes)、試合を終了するために必要となる各種の処理がCPU7により実行される(S15)。一方で、試合終了命令が発行されていない場合すなわち試合終了命令がCPU7に認識されていない場合(S14でNo)、試合に関するイベントにおいて各種の画像がテレビジョンモニタ20に継続して表示される。   Then, the CPU 7 determines whether or not a plurality of events related to the game are executed by the CPU 7 and a command for ending the game (game end command) is issued (S14). When a game end command is issued (Yes in S14), various processes necessary to end the game are executed by the CPU 7 (S15). On the other hand, when the game end command is not issued, that is, when the game end command is not recognized by the CPU 7 (No in S14), various images are continuously displayed on the television monitor 20 in the event related to the game.

本実施形態においては、たとえば、第1画像と第2画像がテレビジョンモニタ20に表示されているときに、上記のような画像の調整が行われた場合、基点K側の第1画像の調整比率h1の値より、基点Kから離れた側の第2画像の調整比率h2の値の方が、大きくなる。すなわち、画像が基点Kから離れれば離れるほど、調整比率hの値は大きくなる。   In the present embodiment, for example, when the above-described image adjustment is performed when the first image and the second image are displayed on the television monitor 20, the adjustment of the first image on the base point K side is performed. The value of the adjustment ratio h2 of the second image on the side away from the base point K is larger than the value of the ratio h1. That is, the further away the image is from the base point K, the greater the value of the adjustment ratio h.

このため、プレイヤが画像表示部に正対した位置から外れた位置に位置しているような場合に、プレイヤが所望の方向にコントローラ25を移動させることにより、画像表示部に表示された画像を視認しやすくなるように調整することができる。   For this reason, when the player is located at a position deviating from the position facing the image display unit, the player moves the controller 25 in a desired direction so that the image displayed on the image display unit is displayed. It can be adjusted so that it can be easily seen.

〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。また、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、携帯型コンピュータ、携帯型ゲーム装置などにも同様に適用することができる。
[Other Embodiments]
(A) In the above-described embodiment, an example in which a home video game apparatus as an example of a computer to which a game program can be applied has been described. However, the game apparatus is not limited to the above-described embodiment, and a monitor is separately provided. The present invention can be similarly applied to a game device configured in a body, a game device in which a monitor is integrated, a personal computer functioning as a game device by executing a game program, a workstation, and the like. Further, the game device is not limited to the above-described embodiment, and can be similarly applied to a portable computer, a portable game device, and the like.

(b)本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。   (B) The present invention includes a program for executing the game as described above and a computer-readable recording medium on which the program is recorded. Examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like in addition to the cartridge.

本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。1 is a basic configuration diagram of a video game apparatus according to an embodiment of the present invention. 前記ゲーム装置の機能ブロック図。The functional block diagram of the said game device. 速度データの算出処理を説明するための概念図。The conceptual diagram for demonstrating the calculation process of speed data. 移動方向データの認識処理を説明するための図。The figure for demonstrating the recognition process of movement direction data. 画像を調整するための基点の配置形態を説明するための図。The figure for demonstrating the arrangement | positioning form of the base point for adjusting an image. 画像を調整する処理を説明するための図。The figure for demonstrating the process which adjusts an image. 画像調整システムに関するフローを説明するための図。The figure for demonstrating the flow regarding an image adjustment system.

符号の説明Explanation of symbols

1 制御部
2 記憶部
3 画像表示部
4 音声出力部
5 操作入力部
7 CPU
12 RAM
20 テレビジョンモニタ
24 加速度センサ
25 コントローラ
50 画像認識手段
51 画像位置座標認識手段
52 画像表示手段
53 加速度データ認識開始手段
54 加速度データ認識手段
55 加速度データ認識手段
56 時間間隔データ認識手段
57 画像調整手段
58 画像再表示手段
59 加速度データ認識終了手段
G 加速度データ
Z 画像用の位置座標データ
I 移動方向データ
K(K1,K2,K3) 基点
S 振り回数データ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Control part 2 Memory | storage part 3 Image display part 4 Audio | voice output part 5 Operation input part 7 CPU
12 RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 20 Television monitor 24 Acceleration sensor 25 Controller 50 Image recognition means 51 Image position coordinate recognition means 52 Image display means 53 Acceleration data recognition start means 54 Acceleration data recognition means 55 Acceleration data recognition means 56 Time interval data recognition means 57 Image adjustment means 58 Image redisplay means 59 Acceleration data recognition end means G Acceleration data Z Position coordinate data for image I Movement direction data K (K1, K2, K3) Base point S Swing count data

Claims (8)

入力装置に内蔵されたセンサに検知されたセンサデータに基づいて、画像表示部に表示された画像を調整可能なゲームを実行可能なコンピュータに、
画像表示部に表示される前記画像に対応する画像データを制御部に認識させる画像認識機能と、
画像表示部に表示される前記画像の位置を規定するための画像用の位置座標データを制御部に認識させる画像位置座標認識機能と、
前記画像を、画像用の前記位置座標データが示す位置において、前記画像データを用いて画像表示部に表示する画像表示機能と、
入力装置の移動時に入力装置のセンサに検知された前記センサデータを制御部に認識させるセンサデータ認識機能と、
制御部に認識された前記センサデータに基づいて前記画像を調整する処理を、制御部に実行させる画像調整機能と、
調整された前記画像を、前記画像データを用いて画像表示部に再表示する画像再表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
Based on sensor data detected by a sensor built in the input device, a computer capable of executing a game capable of adjusting an image displayed on the image display unit,
An image recognition function for causing the control unit to recognize image data corresponding to the image displayed on the image display unit;
An image position coordinate recognition function for causing the control unit to recognize position coordinate data for an image for defining the position of the image displayed on the image display unit;
An image display function for displaying the image on the image display unit using the image data at a position indicated by the position coordinate data for the image;
A sensor data recognition function for causing the control unit to recognize the sensor data detected by the sensor of the input device when the input device is moved;
An image adjustment function for causing the control unit to execute processing for adjusting the image based on the sensor data recognized by the control unit;
An image redisplay function for redisplaying the adjusted image on the image display unit using the image data;
A game program to make it happen.
前記画像調整機能では、制御部に認識された前記センサデータに基づいて、入力装置の移動方向が制御部に認識され、前記移動方向に基づいて前記画像を調整する処理が制御部により実行される、
請求項1に記載のゲームプログラム。
In the image adjustment function, the control unit recognizes the moving direction of the input device based on the sensor data recognized by the control unit, and the control unit executes processing for adjusting the image based on the moving direction. ,
The game program according to claim 1.
前記画像調整機能では、制御部に認識された前記センサデータに基づいて入力装置の移動方向が制御部に認識され、前記移動方向に基づいて前記画像を調整するための基点が制御部に認識され、前記画像の位置と前記基点との距離に応じて前記画像を調整する処理が制御部により実行される、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
In the image adjustment function, the control unit recognizes the movement direction of the input device based on the sensor data recognized by the control unit, and the control unit recognizes a base point for adjusting the image based on the movement direction. The process of adjusting the image according to the distance between the position of the image and the base point is executed by the control unit.
The game program according to claim 1 or 2.
前記画像調整機能では、制御部に認識された前記センサデータに基づいて入力装置の移動回数を算出する処理が制御部により実行され、前記移動回数に基づいて前記画像を調整する処理が制御部により実行される、
請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラム。
In the image adjustment function, a process of calculating the number of movements of the input device based on the sensor data recognized by the control unit is executed by the control unit, and a process of adjusting the image based on the number of movements is performed by the control unit. Executed,
The game program according to any one of claims 1 to 3.
前記画像調整機能では、制御部に認識された前記センサデータに基づいて入力装置の移動回数を算出する処理が制御部により実行され、前記移動回数に基づいて前記画像を調整するときの基点が制御部に認識され、前記画像の位置と前記基点との距離に応じて前記画像を調整する処理が制御部により実行される、
請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラム。
In the image adjustment function, a process for calculating the number of movements of the input device based on the sensor data recognized by the control unit is executed by the control unit, and a base point for adjusting the image based on the number of movements is controlled. A process of adjusting the image according to the distance between the position of the image and the base point is recognized by the control unit,
The game program according to claim 1.
前記コンピュータに、
前記センサデータの認識を開始するために入力装置が操作されたときに、入力装置からのセンサデータ認識開始信号を制御部に認識させるセンサデータ認識開始機能と、
前記センサデータの認識を終了するために入力装置が操作されたときに、入力装置からのセンサデータ認識終了信号を制御部に認識させるセンサデータ認識終了機能と、
を実現させ、
前記センサデータ認識機能では、前記センサデータ認識開始信号が制御部に認識されてから前記センサデータ認識終了信号が制御部に認識されるまでの間において、入力装置のセンサに検知された前記センサデータが制御部に認識される、
請求項1から5のいずれかに記載のゲームプログラム。
In the computer,
A sensor data recognition start function for causing the control unit to recognize a sensor data recognition start signal from the input device when the input device is operated to start recognition of the sensor data;
A sensor data recognition end function for causing the control unit to recognize a sensor data recognition end signal from the input device when the input device is operated to end the recognition of the sensor data;
Realized,
In the sensor data recognition function, the sensor data detected by the sensor of the input device between the time when the sensor data recognition start signal is recognized by the control unit and the time when the sensor data recognition end signal is recognized by the control unit. Is recognized by the control unit,
The game program according to any one of claims 1 to 5.
入力装置に内蔵されたセンサに検知されたセンサデータに基づいて、画像表示部に表示された画像を調整可能なゲームを実行可能なゲーム装置であって、
画像表示部に表示される前記画像に対応する画像データを制御部に認識させる画像認識手段と、
画像表示部に表示される前記画像の位置を規定するための画像用の位置座標データを制御部に認識させる画像位置座標認識手段と、
前記画像を、画像用の前記位置座標データが示す位置において、前記画像データを用いて画像表示部に表示する画像表示手段と、
入力装置の移動時に入力装置のセンサに検知された前記センサデータを制御部に認識させるセンサデータ認識手段と、
制御部に認識された前記センサデータに基づいて前記画像を調整する処理を、制御部に実行させる画像調整手段と、
調整された前記画像を、前記画像データを用いて画像表示部に再表示する画像再表示手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device capable of executing a game capable of adjusting an image displayed on an image display unit based on sensor data detected by a sensor built in the input device,
Image recognition means for causing the control unit to recognize image data corresponding to the image displayed on the image display unit;
Image position coordinate recognition means for causing the control unit to recognize position coordinate data for an image for defining the position of the image displayed on the image display unit;
Image display means for displaying the image on the image display unit using the image data at the position indicated by the position coordinate data for the image;
Sensor data recognition means for causing the control unit to recognize the sensor data detected by the sensor of the input device when the input device moves;
Image adjusting means for causing the control unit to execute processing for adjusting the image based on the sensor data recognized by the control unit;
Image redisplay means for redisplaying the adjusted image on the image display unit using the image data;
A game device comprising:
入力装置に内蔵されたセンサに検知されたセンサデータに基づいて、画像表示部に表示された画像を調整可能なゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法であって、
画像表示部に表示される前記画像に対応する画像データを制御部に認識させる画像認識手段と、
画像表示部に表示される前記画像の位置を規定するための画像用の位置座標データを制御部に認識させる画像位置座標認識手段と、
前記画像を、画像用の前記位置座標データが示す位置において、前記画像データを用いて画像表示部に表示する画像表示手段と、
入力装置の移動時に入力装置のセンサに検知された前記センサデータを制御部に認識させるセンサデータ認識手段と、
制御部に認識された前記センサデータに基づいて前記画像を調整する処理を、制御部に実行させる画像調整手段と、
調整された前記画像を、前記画像データを用いて画像表示部に再表示する画像再表示手段と、
を備えるゲーム制御方法。

A game control method for controlling, by a computer, a game capable of adjusting an image displayed on an image display unit based on sensor data detected by a sensor built in an input device,
Image recognition means for causing the control unit to recognize image data corresponding to the image displayed on the image display unit;
Image position coordinate recognition means for causing the control unit to recognize position coordinate data for an image for defining the position of the image displayed on the image display unit;
Image display means for displaying the image on the image display unit using the image data at the position indicated by the position coordinate data for the image;
Sensor data recognition means for causing the control unit to recognize the sensor data detected by the sensor of the input device when the input device moves;
Image adjusting means for causing the control unit to execute processing for adjusting the image based on the sensor data recognized by the control unit;
Image redisplay means for redisplaying the adjusted image on the image display unit using the image data;
A game control method comprising:

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