JP4557694B2 - game machine - Google Patents
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本発明は、ゲーム機に関し、より詳しくはダイスなどよく知られた遊具・道具を利用したゲームをおこなうゲーム機に関する。 The present invention relates to a game machine, and more particularly to a game machine for playing a game using well-known play equipment / tools such as dice.
近年の家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機の普及に伴い、様々な新しいゲームが開発され、ユーザに提供されるようになっている。市場に出回るゲームが多様化したことにより、いわゆる売れるゲーム、ヒットするゲームと、売れないゲームとの二極化が進展しており、ゲーム及びゲーム機開発者にとって、次々と発表される膨大な数の新ゲームの中から、ユーザに選択してもらえるようなゲームを提供する事がゲーム事業を継続していく上で重要となっている。 With the spread of home game machines and arcade game machines in recent years, various new games have been developed and provided to users. With the diversification of games on the market, so-called selling games, winning games, and unsold games are becoming more polar, and a huge number of game and game machine developers announced one after another Providing games that users can select from among these new games is important for continuing the game business.
より多くのユーザに選択してもらえるゲームであるためには、あまり難しい設定のゲームではクリアできない初級者であっても、易しい設定のゲームでは簡単にクリアできてしまうため満足感を得られない上級者であっても、満足させることができるのが好ましい。 Because it is a game that can be selected by more users, even beginners who can not be cleared with a game with too difficult settings can easily be cleared with a game with easy settings, so it can not be satisfied It is preferable that even a person can be satisfied.
この様に初級者・上級者を共に満足させるようにするため、ゲームの中にはゲームスタート時にコース(難易度)選択画面をプレイヤに提示し、難易度が低い初級コースと難易度が高い上級コースをプレイヤが自由に選択できるゲーム機があった(例えば、特許文献1)。この様に難易度の異なるコースを選択できるゲーム機によれば、プレイヤは自分の技量や好みにあった難易度でゲームを楽しむ事ができる。 In order to satisfy both beginners and advanced players in this way, in the game, a course (difficulty level) selection screen is presented to the player at the start of the game, and the basic course with low difficulty level and the advanced level with high difficulty level There is a game machine in which a player can freely select a course (for example, Patent Document 1). Thus, according to the game machine which can select a course with a different difficulty level, the player can enjoy a game with the difficulty level according to his skill and liking.
また、プレイヤの好む難易度でゲームを提供するゲーム機として、プレイヤはゲームプレイ中に難易度レベルを切り替えて遊技できるゲーム機も提案されていた(例えば、特許文献2、特許文献3)。
上記のようにゲームの難易度を、難易度の異なる複数のコースを予め用意しておき、プレイヤにいずれかのコースを選択させ、プレイヤの力量・好みなどに適合させる手法においては、各コースが複数のステージ、エリア、ラウンドなど(以下、総称して「ステージ」)で構成されるゲームである場合、プレイヤがステージをクリアして、先のステージに進むにつれて難易度が上昇するという構成に代わりはなく、プレイヤにとって意外性を感じさせる事はなく、プレイヤに単調に感じさせてしまうという問題点があった。 As described above, in the method of preparing a plurality of courses having different difficulty levels in advance, allowing the player to select one of the courses, and adapting to the player's ability, preference, etc., each course has In the case of a game composed of a plurality of stages, areas, rounds, etc. (hereinafter collectively referred to as “stage”), instead of a configuration in which the difficulty is increased as the player clears the stage and proceeds to the previous stage. However, there is a problem that the player does not feel surprised and makes the player feel monotonous.
本発明の目的は、プレイヤにゲームの難易度を設定させる事が可能であると共に、ステージの進行につれて単純に難易度が上昇しないよう、ステージごとの難易度をランダムに設定可能なゲームを提供することにある。 An object of the present invention is to provide a game in which a player can set a difficulty level of a game and can set a difficulty level for each stage at random so that the difficulty level does not simply increase as the stage progresses. There is.
また、本発明の別の目的は、ステージごとの難易度をユーザに報知するにより、プレイヤに次ステージへ挑戦するか、このステージでゲームを終了させるかについて、戦略的に選択できるようにすることにある。 Another object of the present invention is to inform the user of the difficulty level of each stage so that the player can strategically select whether to challenge the next stage or end the game at this stage. It is in.
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下のような特徴を有している。
本発明の第1の態様は、ゲーム機側の少なくとも一個のダイスの目とプレイヤ側の少なくとも一個のダイスの目とを比較して勝敗を決するステージを複数有するゲームをプレイヤに遊技させるゲーム機として提案される。
As means for solving the above problems, the present invention has the following features.
A first aspect of the present invention is a game machine that causes a player to play a game having a plurality of stages for determining victory or defeat by comparing at least one die eye on the game machine side with at least one die eye on the player side. Proposed.
このゲーム機は、ステージの難易度に相当する値である難易度値をランダムに決定し、この難易度値に応じて、ゲーム機側のダイスの個数とプレイヤ側のダイスの個数の少なくとも一方を決定するダイス個数決定手段(例えば、メインCPU、若しくはステージ情報生成部)と、ゲーム機側のダイスの個数分のCPU側ダイス目値を決定するCPU側ダイス決定手段(例えば、メインCPU、若しくはステージ情報生成部)と、プレイヤ側のダイスの個数分のプレイヤ側ダイス目値を決定するプレイヤ側ダイス決定手段(例えば、メインCPU、若しくはプレイヤ側ダイス決定部)と、前記CPU側ダイス目値とプレイヤ側ダイス目値とを比較して、そのステージの勝敗の判定を行うステージ勝敗判定手段(例えば、メインCPU、若しくはステージ勝敗判定部)とを有することを特徴としている。 This game machine randomly determines a difficulty value that is a value corresponding to the difficulty level of the stage, and at least one of the number of dice on the game machine side and the number of dice on the player side is determined according to the difficulty level value. A die number determining means (for example, a main CPU or a stage information generating unit) to be determined and a CPU side die determining means (for example, a main CPU or a stage) for determining a CPU-side die value corresponding to the number of dice on the game machine side Information generating unit), player-side dice determining means (for example, main CPU or player-side dice determining unit) for determining player-side dice eye values corresponding to the number of player-side dice, and the CPU-side dice eye value and the player Stage win / loss determination means (for example, main CPU or It is characterized by having a stage win or loss determination unit) and.
このゲーム機においては、ゲーム中のステージ(全ステージでも一部のステージでも良い)について難易度が変更可能である。このステージの難易度は、ゲーム機側のダイスの個数とプレイヤ側のダイスの個数の少なくとも一方を変更することによって設定される。このゲーム機において、ゲーム機側のダイスの個数が多く、プレイヤ側のダイスの個数が少ないほど、ステージの難易度は高く(プレイヤがステージをクリアできる確率が低く)なり、逆にゲーム機側のダイスの個数が少なく、プレイヤ側のダイスの個数が多いほどステージの難易度は低く(プレイヤがステージをクリアできる確率が高く)なる。 In this game machine, the difficulty level can be changed for the stage in the game (any stage or a part of the stage may be used). The difficulty level of this stage is set by changing at least one of the number of dies on the game machine side and the number of dies on the player side. In this game machine, the greater the number of dice on the game machine side and the smaller the number of dice on the player side, the higher the difficulty of the stage (the less likely the player can clear the stage). The smaller the number of dice and the larger the number of dice on the player side, the lower the difficulty of the stage (the higher the probability that the player can clear the stage).
このゲーム機によれば、ゲーム機側ダイス個数とプレイヤ側ダイス個数の双方又は一方を増減させることにより、各ステージの難易度を調整でき、かつ各ステージの難易度はゲーム実行ごとにランダムに変更されるため、プレイヤに単調さを感じさせない遊技を提供することができる。 According to this game machine, the difficulty level of each stage can be adjusted by increasing / decreasing both or one of the game machine side dice number and the player side dice number, and the difficulty level of each stage is randomly changed every time the game is executed. Therefore, it is possible to provide a game that does not make the player feel monotonous.
なお、「難易度値」は、必ずしも数値化された情報でなくとも良く、単に難易度を区別できる情報であれば数値化できない情報であっても構わない。例えば、難易度値として「甲、乙、丙、丁、…」のようなものを使用しても良い。 Note that the “difficulty level value” does not necessarily have to be quantified information, and may be information that cannot be quantified as long as it is information that can simply distinguish the difficulty level. For example, a difficulty level value such as “A, B, B, Ding,...” May be used.
また、上記ゲーム機において、前記ダイス個数決定手段は、ゲーム機側のダイスの個数とプレイヤ側のダイスの個数との差又は比率が前記難易度値に応じた数値になるように、ゲーム機側のダイスの個数とプレイヤ側のダイスの個数の少なくとも一方を決定する、設定としても良い。 In the above game machine, the dice number determining means may be configured so that the difference or ratio between the number of dice on the game machine side and the number of dice on the player side becomes a numerical value corresponding to the difficulty level value. It may be set to determine at least one of the number of dies and the number of dies on the player side.
例えば、ステージの難易度を「低い」「普通」「高い」の3段階としておく。「低い」難易度と定められたステージにおいては、ゲーム機側のダイスの個数とプレイヤ側のダイスの個数との差を3とし、「普通」難易度と定められたステージにおいては、ゲーム機側のダイスの個数とプレイヤ側のダイスの個数との差を2とし、「高い」難易度と定められたステージにおいては、ゲーム機側のダイスの個数とプレイヤ側のダイスの個数との差を1とし、後はこの差となるようゲーム機が、ゲーム機側のダイスの個数とプレイヤ側のダイスの個数を決定する。 For example, the difficulty level of the stage is set to three levels of “low”, “normal”, and “high”. On the stage determined as “low” difficulty level, the difference between the number of dice on the game machine side and the number of die on the player side is 3, and on the stage determined as “normal” difficulty level, The difference between the number of dies on the player side and the number of dies on the player side is 2, and on the stage defined as “high” difficulty level, the difference between the number of dies on the game machine side and the number of dies on the player side is 1. Then, the game machine determines the number of dice on the game machine side and the number of dice on the player side so that this difference is obtained.
具体例を挙げると、ゲーム機側のダイスの個数とプレイヤ側のダイスの個数との差が3である「低い」難易度のステージにおいては、ゲーム機側のダイスの個数を2、プレイヤ側のダイスの個数を5とし、ゲーム機側のダイスの個数とプレイヤ側のダイスの個数との差が2である「普通」難易度のステージにおいては、ゲーム機側のダイスの個数を4、プレイヤ側のダイスの個数を6とし、ゲーム機側のダイスの個数とプレイヤ側のダイスの個数との差が1である「高い」難易度のステージにおいては、ゲーム機側のダイスの個数を5、プレイヤ側のダイスの個数を6とする、というようなダイス個数の変更を行うようにしても良い
本発明の第2の態様は、ゲーム機側のダイスの目とプレイヤ側のダイスの目とを比較して勝敗を決するステージを複数有するゲームをプレイヤに遊技させるゲーム機として提案される。
As a specific example, in a stage of “low” difficulty level where the difference between the number of dice on the game machine side and the number of dice on the player side is 3, the number of dice on the game machine side is set to 2, In the stage of “ordinary” difficulty level where the number of dice is 5 and the difference between the number of dice on the game machine side and the number of dice on the player side is 2, the number of dice on the game machine side is 4 and the player side In the stage of “high” difficulty level where the difference between the number of dies on the game machine side and the number of dies on the player side is 1, the number of dice on the game machine side is 5 The number of dies may be changed such that the number of dies on the side is 6. The second aspect of the present invention compares the dice eyes on the game machine side with the dice eyes on the player side. Stay to win or lose It is proposed as a game machine that allows a player to play a game having a plurality of games.
このゲーム機は、ステージの難易度に相当する値である難易度値をランダムに決定し、この難易度値に応じてN個からM個までの範囲でゲーム機側のダイス個数を決定するダイス個数決定手段(例えば、メインCPU、若しくはステージ情報生成部)と、前記ダイス個数決定手段により決定されたダイス個数分のCPU側ダイス目値を決定するCPU側ダイス決定手段((例えば、メインCPU、若しくはステージ情報生成部)と、L個のプレイヤ側ダイス目値を決定するプレイヤ側ダイス決定手段(例えば、メインCPU、若しくはプレイヤ側ダイス決定部)と、前記CPU側ダイス目値とプレイヤ側ダイス目値とを比較して、そのステージの勝敗の判定を行うステージ勝敗判定手段(例えば、メインCPU、若しくはステージ勝敗判定部)とを有することを特徴とする(但し、N,M,Lは自然数で且つN<M≦L)。 This game machine randomly determines a difficulty value which is a value corresponding to the difficulty level of the stage, and determines the number of dice on the game machine side in a range from N to M according to the difficulty value. Number determining means (for example, main CPU or stage information generating unit) and CPU side dice determining means (for example, main CPU, stage information generating unit) for determining the CPU side dice value corresponding to the number of dice determined by the die number determining means. Or a stage information generating unit), a player-side dice determining means (for example, a main CPU or a player-side dice determining unit) for determining L player-side dice eye values, the CPU-side dice eye value and the player-side dice eye Stage win / loss determination means (for example, main CPU or stage win / loss determination unit) for comparing the value and determining the win / loss of the stage And having bets (where, N, M, L is and a natural number N <M ≦ L).
このゲーム機によれば、ゲーム機側のダイス個数を増減させることにより、各ステージの難易度を調整でき、かつ各ステージの難易度はゲーム実行ごとにランダムに変更されるため、プレイヤに単調さを感じさせない遊技を提供することができる。 According to this game machine, the difficulty level of each stage can be adjusted by increasing / decreasing the number of dice on the game machine side, and the difficulty level of each stage is randomly changed each time the game is executed. It is possible to provide a game that does not make you feel.
なお、「難易度値」は、必ずしも数値化された情報でなくとも良く、単に難易度を区別できる情報であれば数値化できない情報であっても構わない。例えば、難易度値として「甲、乙、丙、丁、…」のようなものを使用しても良い。 Note that the “difficulty level value” does not necessarily have to be quantified information, and may be information that cannot be quantified as long as it is information that can simply distinguish the difficulty level. For example, a difficulty level value such as “A, B, B, Ding,...” May be used.
本発明の第3の態様は、ゲーム機側のダイスの目とプレイヤ側のダイスの目とを比較して勝敗を決するステージを複数有するゲームをプレイヤに遊技させるゲーム機として提案される。 The third aspect of the present invention is proposed as a game machine that allows a player to play a game having a plurality of stages for deciding whether to win or lose by comparing the dice eyes on the game machine side with the dice eyes on the player side.
このゲーム機は、O(オー)個のCPU側ダイス目値を決定するCPU側ダイス決定手段(例えば、メインCPU若しくはステージ情報生成部)と、ステージの難易度に相当する値である難易度値をランダムに決定し、この難易度値に応じてP個からQ個までの範囲でプレイヤ側のダイスの個数を決定するダイス個数決定手段(例えば、メインCPU若しくはステージ情報生成部)と、前記ダイス個数決定手段により決定された個数分のプレイヤ側ダイス目値を決定するプレイヤ側ダイス決定手段(例えば、メインCPU、若しくはプレイヤ側ダイス決定部)と、前記CPU側ダイス目値とプレイヤ側ダイス目値とを比較して、そのステージの勝敗の判定を行うステージ勝敗判定手段(例えば、メインCPU、若しくはステージ勝敗判定部)とを有することを特徴としている(但し、O,P,Qは自然数で且つO≦P<Q)。 This game machine includes a CPU-side dice determination means (for example, a main CPU or a stage information generation unit) that determines O (O) CPU-side dice eye values, and a difficulty level value that is a value corresponding to the difficulty level of the stage A die number determining means (for example, a main CPU or a stage information generating unit) for determining the number of dice on the player side in a range from P to Q in accordance with the difficulty value; Player-side dice determining means (for example, main CPU or player-side dice determining unit) for determining the number of player-side dice eyes determined by the number determining means; the CPU-side dice eye value and the player-side dice eye value And a stage win / loss determination means (for example, a main CPU or a stage win / loss determination unit) It is characterized by having (however, O, P, Q is and O ≦ P a natural number <Q).
このゲーム機によれば、プレイヤ側のダイス個数を増減させることにより、各ステージの難易度を調整でき、かつ各ステージの難易度はゲーム実行ごとにランダムに変更されるため、プレイヤに単調さを感じさせない遊技を提供することができる。 According to this game machine, the difficulty level of each stage can be adjusted by increasing or decreasing the number of dice on the player side, and the difficulty level of each stage is changed randomly every time the game is executed. It is possible to provide games that are not felt.
なお、「難易度値」は、必ずしも数値化された情報でなくとも良く、単に難易度を区別できる情報であれば数値化できない情報であっても構わない。例えば、難易度値として「甲、乙、丙、丁、…」のようなものを使用しても良い。 Note that the “difficulty level value” does not necessarily have to be quantified information, and may be information that cannot be quantified as long as it is information that can simply distinguish the difficulty level. For example, a difficulty level value such as “A, B, B, Ding,...” May be used.
上記第1から第3の態様のゲーム機は、ダイス個数ごとに残りのステージ数を報知する難易度表示領域を有する構成としても良い。
かかる難易度表示領域を有することにより、プレイヤは残りステージの難易度について知ることができると共に、次ステージの難易度を予測することも可能となる。
The game machine of the said 1st-3rd aspect is good also as a structure which has a difficulty display area which alert | reports the number of remaining stages for every number of dice | dies.
By having such a difficulty level display area, the player can know the difficulty level of the remaining stage and can also predict the difficulty level of the next stage.
また、上記第1から第3の態様のゲーム機は、ベット数に応じて前記難易度値の決定を制御する構成としても良い。例えば、ベット数が所定の数より少ない場合は、CPU側ダイス個数が多く、プレイヤ側ダイス個数が少ない難易度の高いステージの数を減少させ、CPU側ダイス個数が少なく、プレイヤ側ダイス個数が多い難易度の低いステージの数を増加させる。一方、ベット数が所定の数以上である場合は、上記ゲーム機はCPU側ダイス個数が多く、プレイヤ側ダイス個数が少ない難易度の高いステージの数を増加させ、CPU側ダイス個数が少なく、プレイヤ側ダイス個数が少ない難易度の低いステージの数を減少させるよう、難易度値の決定を制御する。 Moreover, the game machine of the said 1st-3rd aspect is good also as a structure which controls the determination of the said difficulty level value according to the number of bets. For example, when the number of bets is less than a predetermined number, the number of CPU-side dice is large, the number of player-side dice is small, the number of highly difficult stages is reduced, the number of CPU-side dice is small, and the number of player-side dice is large Increase the number of difficult stages. On the other hand, when the number of bets is equal to or greater than a predetermined number, the game machine has a large number of CPU-side dice, a small number of player-side dice, an increased number of highly difficult stages, a small number of CPU-side dice, The determination of the difficulty value is controlled so as to reduce the number of low difficulty stages with a small number of side dies.
かかる構成のゲーム機によれば、プレイヤは少ないベット数で確実にゲーム勝利を狙うか、或いはより多くのベット数を消費して、ゲームに勝つチャンスは少ないが大量の払い戻しを狙うか、という戦略的なゲーム遊技を楽しむことが可能となる。 According to the game machine having such a configuration, whether the player aims to win the game with a small number of bets, or consumes a larger number of bets and has a small chance to win the game but aims for a large amount of payout. It becomes possible to enjoy a typical game game.
本発明によれば、ステージの進行につれて単純に難易度が上昇しないよう、ステージごとの難易度をランダムに設定可能なゲームを提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a game in which the difficulty level for each stage can be set randomly so that the difficulty level does not simply increase as the stage progresses.
以下、添付図面を参照して本発明に係るゲーム機を実施するにあたり最良と思われる形態について詳細に説明する。なお、同一又は同等の要素については同一の符号を付し、説明が重複する場合にはその説明を省略する。 DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, embodiments that are considered to be the best for carrying out a game machine according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In addition, the same code | symbol is attached | subjected about the same or equivalent element, and the description is abbreviate | omitted when description overlaps.
[1.第1の実施の形態]
[1.1.ゲーム機により提供されるゲームの概要]
なお、本実施の形態にかかるゲーム機は、一又は複数のステージで構成されるゲームをプレイヤに遊技させる装置である。このゲーム機により提供されるゲームの概略は、以下の通りである。まず、ゲーム機は、各ステージについて、N個からM個のいずれかの個数をそのステージで使用するゲーム機側のダイスの個数として決定する(決定したゲーム機側のダイスの個数をX個とする;但し、XはN≦X≦Mの関係を満たす自然数)。
[1. First Embodiment]
[1.1. Overview of games provided by game consoles]
Note that the game machine according to the present embodiment is a device that allows a player to play a game composed of one or a plurality of stages. The outline of the game provided by this game machine is as follows. First, for each stage, the game machine determines any number from N to M as the number of dice on the game machine side to be used in that stage (the determined number of dice on the game machine side is X). Where X is a natural number satisfying the relationship of N ≦ X ≦ M).
次に、ゲーム機は、ゲーム機側のX個のダイスの目をランダムに決定するとともに、プレイヤ側のL個のダイスをロールし、プレイヤ側のL個のダイスの目を決定する。なお、上記ダイスの個数N、M、Lは共に自然数であり、且つN<M≦Lの関係が成立する数であればどのような数も選択可能である。 Next, the game machine randomly determines the eyes of the X dice on the game machine side, rolls the L dice on the player side, and determines the eyes of the L dice on the player side. The numbers N, M, and L of the dice are all natural numbers, and any number can be selected as long as the relationship of N <M ≦ L is established.
次に、ゲーム機は、ゲーム機側のX個のダイスの目とプレイヤ側のL個のダイスの目とを比較し、ゲーム機側のX個のダイスの目とプレイヤ側のL個のダイスの目のうちいずれかX個のダイスの目が一致した場合に、プレイヤがそのステージをクリアしたと判定し、プレイヤが次のステージに進むことを許可する。 Next, the game machine compares the eyes of the X dice on the game machine side with the eyes of the L die on the player side, and the eyes of the X dice on the game machine side and the L dice on the player side. If any of the X dice matches, it is determined that the player has cleared the stage, and the player is allowed to proceed to the next stage.
このようにプレイヤは各ステージをクリアしていき、そのゲームを構成するステージをすべてクリアした場合に、プレイヤがゲームに勝利したと判定される。プレイヤがゲームに勝利した場合には、プレイヤに特典(コイン等の払出など)が付与される。 As described above, when the player clears each stage and clears all the stages constituting the game, it is determined that the player has won the game. When the player wins the game, a privilege (payout of coins or the like) is given to the player.
なお、いずれかのステージでプレイヤがクリアできない場合は、その時点でプレイヤはゲームに負けたと判定され、ゲームはそこで終了する。この場合には、プレイヤに特典は全く付与されないか、或いはゲームに勝利した場合の特典より大幅に減額されたものとなる。
但し、ゲーム機は所定の条件下でプレイヤにリプレイ権を与えることがある。リプレイ権を有する場合には、プレイヤはあるステージをクリアできなかった場合でも、ゲーム終了とはならず、再度そのステージに挑戦しゲームを継続することが許される。
If the player cannot clear at any stage, it is determined that the player has lost the game at that time, and the game ends there. In this case, the privilege is not given to the player at all, or is greatly reduced from the privilege when the game is won.
However, the game machine may give a replay right to the player under predetermined conditions. If the player has the replay right, even if the player fails to clear a certain stage, the game does not end and the player is allowed to challenge that stage again and continue the game.
なお、本実施の形態では、ゲーム機側のダイス個数は2個(N=2)から4個(M=4)のいずれかとし、プレイヤ側のダイス個数は5個(L=5)であるとして説明するが、本発明がこの個数設定に拘束される趣旨ではない。 In the present embodiment, the number of dice on the game machine side is any one of 2 (N = 2) to 4 (M = 4), and the number of dice on the player side is 5 (L = 5). However, the present invention is not limited to this number setting.
また、「ダイス」は通常1〜6までの目を持つ正6面体のものであるが、本明細書中の「ダイス」はこれに限定されるものではなく、1〜Kまでの自然数が等しい確率で出現する正K面体のダイス(Kは4以上の自然数)、或いはこれと同等の働きをするすべての乱数発生手段を含む概念である。 Further, the “die” is a regular hexahedron having eyes of 1 to 6, but the “die” in this specification is not limited to this, and natural numbers from 1 to K are equal. It is a concept that includes a regular K-hedron die that appears with probability (K is a natural number of 4 or more), or all random number generating means that function equivalently.
[1.2.ゲーム機の外観構成例]
図1は、第1の実施の形態にかかるゲーム機を示す全体外観斜視図である。ゲーム機1は、筐体2を有しており、筐体2にはディスプレイ3が設けられている。ディスプレイ3は、例えばゲーム画面を表示するための液晶ディスプレイパネルである。
[1.2. Example of external configuration of game console]
FIG. 1 is an overall perspective view of the game machine according to the first embodiment. The
また、ディスプレイ3の表面には、タッチパネルセンサ74が設けられており、ディスプレイ3に表示されるソフトボタンなどをプレイヤに触れさせ、これを接触検知してユーザ入力とする。
Further, a
ディスプレイ3の下方手前には、コイン、メダル、トークン、チップなど遊技の対価として支払われる遊技価値媒体(以下、総称して「コイン」と呼ぶ)を投入するコイン投入部(コイン投入スロット)4が設けられている。なお、いわゆるビルバリ装置などの紙幣挿入部を適宜筐体2に設けて、紙幣を遊技価値媒体として用いる事によってゲーム機1の提供するゲームを遊技させるようにしてもよい。
In front of the lower side of the
ディスプレイ3の下方には、プレイヤの入力手段であるコントロールパネル5が設けられている。このコントロールパネル5は、プレイヤがゲーム機1に指示を入力するための公知のゲーム機に設けられているものと略同様であり、本実施の形態においては、図2に示したような7個のボタン6a〜6gが設けられている。
Below the
すなわち、コントロールパネル5は、プレイヤが獲得したコインの払出をゲーム機1に行わせるペイアウト(PAYOUT)ボタン6aと、ステージ終了時に次のステージへ進む事をゲーム機1に指示するためのコレクトボタン(COLLECT)6bと、ヘルプ機能の実行を指示するハーフダブルボタン(HALF DOUBLE)6cと、ゲーム機1にクレジットされているコイン数から、許される最大値までをベットに使用するマックスベットボタン(MAXBET)6dと、ゲーム機1にクレジットされているコイン数から、1をベットに使用する1ベットボタン(1BET)6eと、ゲーム機1にクレジットされているコイン数から、前回ベットしたコイン数と同数をベットに使用するリピートベットボタン(REPEAT BET)6fと、ベット終了後にゲーム機1にゲーム開始させるディール/ドロウボタン(DEAL/DRAW)6gとが設けられている。
That is, the
図1に戻って、ゲーム機1の外観構成例の説明を続ける。
筐体2の上部には、ゲームに直接的には関与しないような情報・画像(例えば、払い戻し枚数テーブル、後に説明するダイス役テーブル、ゲーム内容の説明文など)を随時変更可能に表示するためのサブディスプレイ8が設けられている。また、サブディスプレイ8の両側部には、音声・音楽などを出力するための一対のスピーカ9L、9Rが設けられている。
一方、筐体2の下部には、払い出されたコインを遊技者が受け取るためのコイン受部7が設けられている。
Returning to FIG. 1, the description of the external configuration example of the
To display information / images that are not directly involved in the game (for example, a payout number table, a dice combination table to be described later, a description of the game content, etc.) on the upper part of the
On the other hand, a
[1.3.ゲーム機の内部構成例]
図3は、ゲーム機1の内部構成を示したブロック図である。図3に示すように、ゲーム機1は、その筐体2内部にゲーム機基板30とこのゲーム機基板に接続された周辺装置とを有している。ゲーム機基板30には、マイクロコンピュータ31を中心にして、複数の回路が搭載されている。
[1.3. Example of internal configuration of game machine]
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the
マイクロコンピュータ31は、メインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(Read Only Memory)34とを有している。
メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムに従って機能し、I/Oポート39を介して、コントロールパネル5の各部から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力をおこない、ゲーム機1全体の動作制御をおこなう。RAM33はメインCPU32が機能する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路36によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されている。ROM34には、メインCPU32が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
The
The
メインCPU32には、乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とが接続されている。
乱数発生器35は、メインCPU32の指示に従って機能して、一定範囲の乱数を発生させる。
サンプリング回路36は、メインCPU32の指示に従い、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32に利用する基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
A
The
The
ゲーム機基板30には、ランプ駆動回路59、LED駆動回路61、ホッパー駆動回路63、払出完了信号回路65、画像制御回路71、音制御回路72とが搭載されており、これら回路はI/Oポート39を介してメインCPU32と接続されている。
The
ゲーム機1は、ディスプレイ3及びサブディスプレイ8に表示する画像の制御処理をおこなう画像制御回路71と、スピーカ9L、9Rから発生させる音の制御をおこなう音制御回路72とを有している。
The
ランプ駆動回路59は、ランプ60を点灯させるための信号をランプ60に出力し、ランプ60をゲーム実行中に点灯/消灯させる。この点灯/消灯によって、ゲームの演出がおこなわれる。
LED駆動回路61は、LED62の点滅表示を制御する。LED62はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等をおこなう。
ホッパー駆動回路63はメインCPU32の制御に従ってホッパー64を駆動させ、ホッパー64は遊技価値であるコインの払い出しをおこなうための動作をおこない、コイン受部7にコインを射出し、プレイヤに対するコインの払い戻しを実行する装置である。
The
The
The
払出完了信号回路65はコイン検出部66に接続されており、コイン検出部66は、ホッパー64により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に通知する。払出完了信号回路65は、コイン検出部66からコインの枚数値をカウントし、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU32に出力する。
The payout
画像制御回路71は、ディスプレイ3及びサブディスプレイ8のそれぞれにおける画像表示を制御して、後述する図柄画像等の各種画像をディスプレイ3及びサブディスプレイ8に表示させる。
The
この画像制御回路71は、画像制御CPU、ワークRAM、プログラムROM、画像ROM、ビデオRAMおよびVDP(Video Display Processor)から構成される。画像制御CPUは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROMに予め記憶されている画像制御プログラムに従い、ディスプレイ3、サブディスプレイ8に表示される画像(図柄画像等)を決定する。ワークRAMは、画像制御CPUが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
The
プログラムROMは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROMは、キャラクタ画像、背景画像を形成するためのドットデータなどの画像データを記憶している。ビデオRAMは、VDPにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDPは、制御RAMを有し、画像制御CPUで決定されたディスプレイ3及びサブディスプレイ8の表示内容に応じた画像信号を生成し、生成された各画像信号をディスプレイ3及びサブディスプレイ8に出力する。
音制御回路72は、メインCPU31からの指令に基づいてスピーカ9L、9Rから発生させる、音楽や効果音などの音の制御をおこなう。
The program ROM stores an image control program, various selection tables, and the like. The image ROM stores image data such as dot data for forming a character image and a background image. The video RAM is configured as a temporary storage unit when an image is formed by VDP. The VDP has a control RAM, generates an image signal corresponding to the display contents of the
The
また、マイクロコンピュータ31には、入力手段である前述の、コントロールパネル5、タッチパネルセンサ74が接続されていると共に、コイン投入部4から投入されたコインを検知して、検知信号をマイクロコンピュータ31に出力する投入コインセンサ73が接続されている。マイクロコンピュータ31は検知信号に応じて投入されたコイン枚数に応じた値をクレジットに加算処理する。
The
[1.4.ゲーム機の機能]
本実施の形態にかかるゲーム機1の機能は、主に、ROM34に記憶されたプログラムを、マイクロコンピュータ31、より詳しくはメインCPU32が実行する事により、実現される。以下、マイクロコンピュータ31、より詳しくはメインCPU32がプログラムを実行する事により実現される諸機能を説明する。
図4(A)は、ゲーム機1の機能ブロック図である。図に示す例では、メインCPU32は、主制御部401と、この主制御部401とデータの受け取りを行うクレジット値/ベット値処理部402と、ステージ情報生成部403と、プレイヤ側ダイス決定部404と、プレイヤ側ダイス再決定部405と、ステージ勝敗判定部406と、ゲーム結果処理部407として機能する。
[1.4. Game console features]
The functions of the
FIG. 4A is a functional block diagram of the
[1.4.1.主制御部]
主制御部401は、ゲーム機中の各回路及び各部の動作を統括して制御する。より具体的には、主制御部401は、投入コインセンサ73,コントロールパネル5,及びタッチパネルセンサ74から各入力信号を受け取り、受け取った入力信号に応じて各部に起動し処理を行うよう命令する。また、主制御部401は、各部からの要求に従ってサンプリング回路36から乱数値を取得し、各部にこの乱数値を渡す。
[1.4.1. Main control unit]
The
また、主制御部401は、各部の動作に応じた画面をディスプレイ3及び/又はサブディスプレイ8に表示させるよう、画像制御回路71に画像生成命令を送信する。また、主制御部401は、プレイヤがペイアウトボタン6aを押下した場合など、所定の条件下でホッパー駆動回路63にコイン払出命令を送信し、コインの払い出しを行わせる。また、各部の動作に応じて演出を行うため、ランプ駆動回路59,LED駆動回路61、音制御回路72(図4(A)においては図示省略した)に駆動命令を送信し、ランプ60、LED62、スピーカ9L,9Rによる演出を実行させる。
Further, the
主制御部401により制御されるクレジット値/ベット値処理部402と、ステージ情報生成部403と、プレイヤ側ダイス決定部404と、プレイヤ側ダイス再決定部405と、ステージ勝敗判定部406と、ゲーム結果処理部407は、それぞれ以下のような機能を有する。
Credit value / bet
[1.4.2.クレジット値/ベット値処理部]
ベット値処理手段であるクレジット値/ベット値処理部402は、ゲーム機1からプレイヤへのゲーム勝利の特典であるコインの払い戻しや、ペイアウトボタン6aの押下によるコインの払い出しなどに基づく主制御部401からの指令に応じて、ゲーム機1に保有されるプレイヤ所有のコイン枚数に相当する値(「クレジット値」と呼ぶ)の増減を行い、このクレジット値を後述のクレジット値記憶部408に記憶させると共に、ゲーム開始時にプレイヤがベットしたコイン数(「ベット値」と呼ぶ)を後述のベット値記憶部409に記憶させる。
[1.4.2. Credit value / bet value processing unit]
A credit value / bet
より具体的には、主制御部401が投入コインセンサ73からのコイン投入検出信号を受けると、主制御部401はクレジット値/ベット値処理部402を起動させる。起動したクレジット値/ベット値処理部402は、コイン投入検出信号に応じて、後述するクレジット値記憶部408に記憶されているクレジット値を増加させる。
More specifically, when the
またコントロールパネル5からの払出信号を主制御部401が受けると、主制御部401により、クレジット値/ベット値処理部402を起動させる。起動したクレジット値/ベット値処理部402は、払出信号に応じてホッパー駆動回路63に駆動命令を出し、コインの払い出しをホッパー64に行わせると共に、ホッパー64による払出枚数を後述するクレジット値記憶部408に記憶されているクレジット値から減算させる。
When the
また、クレジット値/ベット値処理部402は、プレイヤがゲームに勝利した場合、プレイヤが獲得したコイン枚数に応じた値をクレジット値記憶部408の記憶する値に加算させる。
Also, when the player wins the game, the credit value / bet
[1.4.3.ステージ情報生成部]
ダイス個数決定手段及びCPU側ダイス目値決定手段であるステージ情報生成部403は、CPU側ダイス目値を含むステージ情報を生成する機能を有する。
[1.4.3. Stage information generator]
The stage
主制御部401は、各ベットボタン6d、6e、6fのいずれかの押下後、ディール/ドロウボタン6gの押下の検出をコントロールパネル5から通知されると、ステージ情報生成部403を起動させる。起動したステージ情報生成部403は、ステージ情報を生成して、ステージ情報記憶部410に記憶させる。ステージ情報は、少なくともCPU側ダイス目値を有する情報である。「CPU側ダイス目値」とは、ゲーム機側のN個からM個のいずれかの個数のダイスの目それぞれに相当する値である。
The
図4(B)は、ステージ情報生成部403の構成例を示す機能ブロック図である。図に示す例では、ステージ情報生成部403は、生成管理部403Aと、CPU側ダイス個数決定部403Bとを有している。
生成管理部403Aは、CPU側ダイス個数決定部403Bによって決定された、ステージごとのCPU側ダイス個数に応じて、主制御部401を通じてサンプリング回路36より、乱数値を複数取得し、この乱数値をCPU側ダイス目値として格納したステージ情報を生成し、ステージ情報記憶部410に記憶させる。
CPU側ダイス個数決定部403Bは、抽選により各ステージのCPU側ダイス個数を決定し、生成管理部403Aに通知する。
FIG. 4B is a functional block diagram illustrating a configuration example of the stage
The
The CPU-side die number determination unit 403B determines the number of CPU-side dice of each stage by lottery and notifies the
図5(A)に、ステージ情報のデータ構成例を示す。この図に示す例では、ステージ情報500は、一のゲームに含まれる各ステージごとにレコード501を有する。レコード501は、CPU側ダイス個数を格納するCPU側ダイス個数フィールド503と、CPU側ダイス個数フィールド503に格納された数に応じた個数のCPU側ダイス目値を格納するCPU側ダイス目値フィールド504と、そのステージの勝敗状況を示すステージ勝敗フラグを格納するステージ勝敗フラグフィールド505とを有する。なお、本実施の形態においては、ゲーム機側のダイス個数は2個から4個とするため、フィールド502は、2つから4つのCPU側ダイス目値を格納する構成となっている。また、本実施の形態においては1ゲームにおけるステージ数は13ステージであるため、ステージ情報500は13のレコードを有している。
FIG. 5A shows a data configuration example of stage information. In the example shown in this figure, the
ステージ情報500が有するCPU側ダイス個数フィールド503の値は、CPU側ダイス個数決定部403Bによって決定される。決定した値は生成管理部403Aによって、ステージ情報500に書き込まれる。
The value of the CPU-side
以下にCPU側ダイス個数の決定方法の一例を説明する。
図5(B)は、CPU側ダイス個数決定部403Bが生成する、CPU側ダイス個数決定のための中間データの例である。この例では、CPU側ダイス個数決定部403Bは、トランプのカード、A(エース)からK(キング)までの13枚のカードを各ステージに配布する(割り当てる)ことによって、CPU側ダイス個数を決定する。
Hereinafter, an example of a method for determining the number of CPU-side dies will be described.
FIG. 5B is an example of intermediate data for determining the number of CPU-side dice generated by the CPU-side die number determining unit 403B. In this example, the CPU-side die number determination unit 403B determines the number of CPU-side dice by distributing (allocating) cards of cards, 13 cards from A (ace) to K (king) to each stage. To do.
中間データ510は、各ステージごとにレコード511を有する。レコード511は、ステージ番号を格納するステージナンバーフィールド512と、各ステージに配布されたカードの値を格納する配布カードフィールド513と、配布カードフィールド513に対応するCPU側ダイス個数を格納するCPU側ダイス個数フィールド514とを有する。
The intermediate data 510 has a record 511 for each stage. The record 511 includes a
CPU側ダイス個数決定部403Bはまず、カードに相当するA(エース)からK(キング)までの13個のカード番号をランダムに1番から13番までの順番を付与する。この順番付けは、CPU側ダイス個数決定部403B内部で乱数を生成しておこなっても良いし、サンプリング回路36より取得した乱数を用いておこなっても構わない。
First, the CPU-side dice number determining unit 403B randomly assigns 13 card numbers corresponding to cards from A (ace) to K (king) from 1st to 13th. This ordering may be performed by generating random numbers inside the CPU-side die number determination unit 403B, or may be performed by using random numbers acquired from the
次に、CPU側ダイス個数決定部403Bはこの順番のとおりに配布カードフィールド513にA(エース)からK(キング)までの13個のカード番号を格納する。
次に、CPU側ダイス個数決定部403Bは、配布カードフィールド513に格納されたカード番号と、後述のCPU側ダイス個数テーブル520とを比較参照して、カード番号に対応するダイス個数を示す数値を、CPU側ダイス個数フィールド514に格納する。
Next, the CPU-side die number determination unit 403B stores 13 card numbers from A (ace) to K (king) in the
Next, the CPU-side die number determination unit 403B compares and refers to the card number stored in the
図5(C)にCPU側ダイス個数テーブル520のデータ構成例を示す。CPU側ダイス個数テーブル520は、CPU側ダイス個数決定部403B若しくはROM34に記憶されているデータであって、配布カードを示すカード番号を格納した配布カードフィールド521と、そのカード番号に対応するCPU側ダイス個数を示すCPU側ダイス個数フィールド522とを有している。
FIG. 5C shows a data configuration example of the CPU-side die number table 520. The CPU-side die number table 520 is data stored in the CPU-side die number determination unit 403B or the
この例に示すCPU側ダイス個数テーブル520では、カード番号が「2」から「4」までのステージはCPU側ダイス個数を「2」とし、カード番号が「5」から「10」までのステージはCPU側ダイス個数を「3」とし、カード番号が「J(Jack;11)」「Q(Queen;12)」「K(King;13)」「A(Ace;1)」のステージはCPU側ダイス個数を「4」とするように設定されている。 In the CPU-side dice number table 520 shown in this example, stages with card numbers “2” to “4” have CPU-side dice numbers “2”, and stages with card numbers “5” to “10” The number of dies on the CPU side is “3”, and the stages with the card numbers “J (Jack; 11)”, “Q (Queen; 12)”, “K (King; 13)”, and “A (Ace; 1)” are on the CPU side. The number of dies is set to “4”.
CPU側ダイス個数決定部403Bは、このようなCPU側ダイス個数テーブル520を参照してダイス個数を示す値を中間データ510のCPU側ダイス個数フィールド514(図5(B)参照)に格納する。例えば、CPU側ダイス個数決定部403Bは、配布カードフィールド521(図5(C)参照)に格納されているカード番号が「2」であればCPU側ダイス個数フィールド514に「2」を格納し、同様にカード番号が「5」であればCPU側ダイス個数フィールド514に「3」を格納し、カード番号が「J」であればCPU側ダイス個数フィールド514に「4」を格納するように動作する。
The CPU-side die number determination unit 403B refers to the CPU-side die number table 520 and stores a value indicating the number of dies in the CPU-side die number field 514 (see FIG. 5B) of the intermediate data 510. For example, if the card number stored in the distribution card field 521 (see FIG. 5C) is “2”, the CPU-side die number determination unit 403B stores “2” in the CPU-side
CPU側ダイス個数決定部403Bは、CPU側ダイス個数フィールド514にダイス個数を示す値を格納すると、CPU側ダイス個数フィールド514に格納した値を生成管理部403Aに渡す。生成管理部403Aは、CPU側ダイス個数フィールド514から受け取った値を、ステージ情報500のCPU側ダイス個数フィールド503にそのまま格納する。
When the CPU-side dice number determination unit 403B stores a value indicating the number of dice in the CPU-side
なお、中間データ510のCPU側ダイス個数フィールド514が上記のようなカード番号を用いたものに限定される趣旨ではなく、ランダムにCPU側ダイス個数が決定できる方法であれば、どのような決定方法を用いても本発明は成立する。
The CPU-side
図4(A)に戻り、ゲーム機1の説明を続ける。
起動したステージ情報生成部403(生成管理部403A)は、ステージ情報500のCPU側ダイス個数フィールド503に格納された値を参照して、必要な乱数値の個数を決定し、主制御部401に必要な個数分の乱数値を要求する。主制御部401は、サンプリング回路36から要求された個数分の乱数値を取得し、ステージ情報生成部403(生成管理部403A)に渡す。ステージ情報生成部403(生成管理部403A)は、これら乱数値をCPU側ダイス目値として、CPU側ダイス目値フィールド504に格納する。
Returning to FIG. 4A, the description of the
The activated stage information generation unit 403 (
また、ステージ情報生成部403(生成管理部403A)は、ステージ勝敗フラグフィールド505に、そのステージの結果が未決定である事を示すフラグ値「N」を書き込んでおく。なお、ゲームの進行に従い、このフラグ値は、そのステージが実行されプレイヤが勝利した場合は、フラグ値「W」に、一方、プレイヤが負けた場合はフラグ値「L」などに書き換えられ、ゲームの進行状況の管理に用いられる。
Further, the stage information generation unit 403 (
なお、ステージ情報生成部403は、ベット枚数が所定枚数以下である場合、すなわちベット値記憶部409に格納された値が所定の条件(例えば、10枚以下)である場合は、レコード501のうち所定のもの(例えば、ステージNo.9からNo.13に相当するレコード)について、フラグ値に「F」(Forbidden;禁止)を書き込む。フラグ値に「F」(Forbidden;禁止)が書き込まれたレコード501に相当するステージは遊技できないものと、主制御部401が認識し、フラグ値「F」を有するレコード501に相当するステージについては後述するステージ実行処理はおこなわれない。
If the bet number is equal to or less than the predetermined number, that is, the value stored in the bet
[1.4.4.プレイヤ側ダイス決定部]
プレイヤ側ダイス決定手段であるプレイヤ側ダイス決定部404は、プレイヤ側ダイス目値を含むプレイヤ側ダイス情報を生成し、記憶させる機能を有している。
[1.4.4. Player-side dice determination unit]
The player-side
ゲーム開始可能な条件下で、プレイヤがディール/ドロウボタン6gを押下すると、コントロールパネル5からの押下検出信号に応じて主制御部401はプレイヤ側ダイス決定部404を起動させる。起動したプレイヤ側ダイス決定部404は、プレイヤ側ダイス情報を生成し、これを後述するプレイヤ側ダイス記憶部411に記憶させる。より具体的には、起動したプレイヤ側ダイス決定部404は、5個のプレイヤ側のダイスの目に相当する5つの乱数値を主制御部401に要求し、この要求に応じて主制御部401はサンプリング回路36から5個の乱数値を取得し、プレイヤ側ダイス決定部404に渡す。プレイヤ側ダイス決定部404はこの5個の乱数値を5個のプレイヤ側ダイス目値として格納するプレイヤ側ダイス情報を生成し、プレイヤ側ダイス記憶部411に渡す。プレイヤ側ダイス記憶部411はプレイヤ側ダイス情報を記憶する。
When the player depresses the deal / draw button 6g under the condition that the game can be started, the
図6に、プレイヤ側ダイス情報のデータ構成例を示す。プレイヤ側ダイス情報600は、5つのダイスに対応する5つのレコード601を有している。各レコードは、他のダイスと区別するためのダイス番号を格納するダイス番号フィールド602と、そのダイスの出目、すなわち主制御部401から受け取った乱数値である5個のプレイヤ側ダイス目値を格納するプレイヤ側ダイス目値フィールド603と、そのプレイヤ側ダイス目値の保持/再決定の別を示すフラグ(HOLD/TURN;H/Tフラグという)を格納するH/Tフラグフィールド604を有している。H/Tフラグフィールド604は、プレイヤ側ダイス目値の保持を意味するフラグ値「H」と、プレイヤ側ダイス目値の再決定を意味するフラグ値「T」のいずれかが格納されるフィールドである。
FIG. 6 shows a data configuration example of the player-side dice information. The player-
すなわち、プレイヤ側ダイス決定部404は、主制御部401から5つの乱数値を受け取ると、それぞれ5つのレコード601のプレイヤ側ダイス目値フィールド603に格納し、またすべてのレコード601のH/Tフラグフィールド604に、再決定を示すフラグ値「T」を格納する。なお、フラグ値「T」ではなくフラグ値「H」を初期値として格納するようにしても構わない。
That is, when the player-side
[1.4.5.プレイヤ側ダイス再決定部]
図4(A)に戻り、プレイヤ側ダイス再決定部405の機能について説明する。本実施の形態にかかるゲーム機1は、プレイヤ側ダイス決定部404により決定された5つのプレイヤ側ダイス目である5つのプレイヤ側ダイス目値の全部又は一部を一回に限りプレイヤの選択により再決定させる事ができる。プレイヤ側ダイス決定部404は、このプレイヤ側ダイス目の再決定を行う機能を有する。具体的には、プレイヤ側ダイス再決定部405は、以下のような処理を実行する。
[1.4.5. Player-side dice re-determination unit]
Returning to FIG. 4A, the function of the player-side
あるステージが開始されると、ディスプレイ3にプレイヤ側ダイス決定部404により決定された5つのダイス目が表示される。プレイヤは、この表示されたダイス目の全部又は一部を再決定させ、自分に有利なダイス目を得るようゲーム機1に再決定を行わせる事ができる。プレイヤは再決定するダイス目と、再決定しないダイス目とをタッチパネルセンサ74で触れる事により指定する。タッチパネルセンサ74は、主制御部401に接触位置を送信し、主制御部401はプレイヤにより指定されたダイス番号をプレイヤ側ダイス再決定部405に通知する。プレイヤ側ダイス再決定部405は、主制御部401から通知されたダイス番号に対応するレコード601(図6参照)において、H/Tフラグフィールド604のフラグ値を「T」から「H」に変更し、あるいは「H」から「T」に変更する。
When a certain stage is started, the five dice determined by the player-side
その後、プレイヤ側ダイス再決定部405はプレイヤ側ダイス情報600のH/Tフラグフィールド604のフラグ値を参照し、フラグ値「T」を有するレコード数分の乱数値を主制御部401に要求する。要求を受けた主制御部401は、要求にかかる数の乱数値をサンプリング回路36より取得し、プレイヤ側ダイス再決定部405に渡す。プレイヤ側ダイス再決定部405は、受け取った乱数値を、H/Tフラグフィールド604のフラグ値が「T」であるレコード601のプレイヤ側ダイス目値フィールド603に上書きして書き込む。これにより、プレイヤの選択により、ダイス目が再決定される事になる。なお、プレイヤの選択によってはいずれのダイス目も再決定しない事も選択可能である。
Thereafter, the player-side
[1.4.6.ステージ勝敗判定部]
主制御部401は、プレイヤ側ダイス再決定部405から処理完了の通知を受けると、ステージ勝敗判定部406を起動させる。ステージ勝敗判定手段であるステージ勝敗判定部406は、そのステージの勝敗の判定を行うと共に、プレイヤ側ダイス記憶部411に記憶されるプレイヤ側ダイス目値が所定の役を構成しているか否かの判定を行う。
[1.4.6. Stage win / loss determination section]
When the
ステージの勝敗の判定については、ステージ勝敗判定部406はステージ情報記憶部410に記憶されたステージ情報500に含まれるCPU側ダイス目値と、プレイヤ側ダイス記憶部411に記憶されているプレイヤ側ダイス目値を比較する。比較の結果、CPU側ダイス目値のすべてがプレイヤ側ダイス記憶部411に記憶されているプレイヤ側ダイス目値にある場合には、ステージ勝敗判定部406はプレイヤ側の勝ちと判定し、ステージ情報記憶部410のそのステージに対応するレコード501のステージ勝敗フラグを「W」に書き換える。その他の場合はステージ勝敗判定部406はそのステージに対応するレコード501のステージ勝敗フラグを「L」に書き換える。
Regarding the stage win / loss determination, the stage win /
また、ステージ勝敗判定部406はプレイヤ側の勝ちと判定した場合であって、所定の条件を満たした場合は、リプレイ権フラグ記憶部412にリプレイ権を取得した事を示すフラグ値(例えば、「1」)を書き込む。所定の条件は、たとえばそのステージ番号が「5」である場合である。
Further, when the stage win /
また、プレイヤ側ダイス目値が所定の役を構成しているか否かの判定については、ステージ勝敗判定部406は、後述するダイス役テーブル414を参照してこのダイス役テーブル414に記述された役が成立しているか否かを判定し、成立していると判定した場合は、その役に対応した特典をプレイヤに付与する。この実施の形態では、その役に対応した特典は、役に応じたクレジット値の加算であるものとする。
For determining whether or not the player-side dice roll value constitutes a predetermined combination, the stage win /
図7に、ダイス役テーブル414の例を示す。この例では、ダイス役テーブル414は、ダイス役と、その役に対応するクレジット値が対応付けされて記述している。本実施の形態では、ダイス役は、トランプのポーカーの役に準じた役が定められているが、ダイス役としてどのような役を定めるかはポーカーの役に限定されるものではなく、プレイヤの興趣を引く事が可能などのような役を定める事も本発明の範囲に含まれる。本図の例に言う「Two Pair」は、ポーカーのツーペアに相当する役でありプレイヤ側ダイス目のいずれか2つが同一の目である場合に成立する役である。「Three Dice」は、ポーカーのスリーカードに相当する役でありプレイヤ側ダイス目のいずれか3つが同一の目である場合に成立する役である。「Full House」は、ポーカーのフルハウスに相当する役でありプレイヤ側ダイス目のいずれか3つが同一の目であり、かつ残りの2つが同一の目である場合に成立する役である。「Straight」は、ポーカーのストレートに相当する役でありプレイヤ側ダイス目が「2,3,4,5,6」のように連続した番号である場合(順番は問わない)に成立する役である。「Four Dice」は、ポーカーのフォーカードに相当する役でありプレイヤ側ダイス目のいずれか4つが同一の目である場合に成立する役である。「Straight Royal」は、ポーカーのロイヤルストレートに相当する役でありプレイヤ側ダイス目が「1,2,3,4,5」のように連続した番号である場合で、且つ左から右へ番号が昇順又は降順に並んだ場合に成立する役である。「Five Dice」は、ポーカーのファイブカードに相当する役であり、プレイヤ側ダイス目のすべてが同一の目である場合に成立する役である。 FIG. 7 shows an example of the dice combination table 414. In this example, the dice combination table 414 describes a dice combination and a credit value corresponding to the combination. In the present embodiment, the role of the dice is determined according to the role of playing cards of poker, but what kind of role is determined as the role of dice is not limited to the role of poker. It is within the scope of the present invention to define any role that can be interesting. “Two Pair” referred to in the example of the figure is a combination corresponding to two pairs of poker, and is formed when any two of the player-side dice have the same eye. “Three Dice” is a role corresponding to a three-card of poker, and is formed when any three of the player-side dice have the same eye. “Full House” is a role corresponding to a full house of poker, and is formed when any three of the player-side dice have the same eye and the remaining two have the same eye. “Straight” is a role that corresponds to a straight poker, and is formed when the player's die roll is a continuous number such as “2,3,4,5,6” (regardless of the order). is there. “Four Dice” is a role corresponding to a four-card of poker, and is formed when any four of the player-side dice have the same eye. “Straight Royal” is a role equivalent to a poker royal straight, where the player's dice rolls are consecutive numbers such as “1,2,3,4,5” and the numbers from left to right It is a combination that is established when the items are arranged in ascending or descending order. “Five Dice” is a combination corresponding to a poker five card, and is formed when all of the player-side dice are the same.
ステージ勝敗判定部406は、ダイス役テーブル414を参照して役の成立を判定し、いずれかの役が成立していると判定した場合は、対応するクレジット値をクレジット値記憶部408に記憶されている値に加算し、加算後の値を新たなクレジット値としてクレジット値記憶部408に記憶させる。
ステージ勝敗判定部406は、上記のステージの勝敗の判定及びダイス役の判定、及びステージ情報及びクレジット値の更新を行った後、主制御部401に処理終了を通知する。
The stage win /
The stage win /
[1.4.7.ゲーム結果処理部]
再び図4(A)に戻り、ゲーム結果処理部407の機能について説明する。
ステージ勝敗判定部406から処理通知を受け取った主制御部401は、プレイヤが前ステージで勝利しており、且つ残りステージがある場合はプレイヤに次のステージに進むか否かをディスプレイ3に表示したユーザインターフェイス画面により問い合わせる。プレイヤが次のステージに進む事を選択した場合は、次にステージを開始し、プレイヤ側ダイス決定部404を起動させる。一方、プレイヤが次のステージに進まない事を選択した場合は、ゲーム結果処理部407を起動させる。
[1.4.7. Game result processing section]
Returning to FIG. 4A again, the function of the game
The
起動したゲーム結果処理部407は、後述する払い戻し倍率テーブル413を参照して、払い戻し処理を行う。
The activated game
図8に、払い戻し倍率テーブル413の例を示す。この図の例では、各ステージごとに定められた払い戻し倍率が記述されている。ゲーム結果処理部407は、ベット数記憶部409に記憶されているベット値と、この払い戻し倍率の数値を乗じて得られる値を払い戻しコイン数として払い戻し処理を行う。例えばベット値が5の時、ステージが第9ステージである場合は払い戻し倍率は「50」となり、結果払い戻しコイン数は5×50=250と算出される。
FIG. 8 shows an example of the refund magnification table 413. In the example of this figure, a payout rate determined for each stage is described. The game
このように、払い戻し倍率テーブル413を参照してゲーム結果処理部407は、プレイヤに払い戻すコイン数を決定し、決定したコイン数を主制御部401に通知する。コイン数を通知された主制御部401は、ホッパー駆動回路63を駆動させて、通知された数のコインを排出させるか、あるいはクレジット値記憶部408が記憶する値に、通知されたコイン数に対応する値を加算して、新たなクレジット値として記憶させる。
As described above, the game
プレイヤがこのステージで負けた場合は、ゲーム結果処理部407は、リプレイ権フラグ記憶部412の記憶しているフラグ値を参照して、フラグ値がリプレイ権ありを示す「1」である場合は、主制御部401にリプレイを行わせるよう通知する。一方、リプレイ権なしを示す「0」である場合は、ゲーム結果処理部407は、上述の払い戻し処理を実行する。
When the player loses at this stage, the game
また、プレイヤが実行可能なステージをすべてクリアし、残りステージがなくなった場合は、ゲーム結果処理部407は払い戻し処理を実行すると共に、主制御部401にエンディング演出を実行するよう要求する。主制御部401はこの要求に応じて画像制御回路71にエンディングムービーをディスプレイ3に表示させるなど、所定のエンディング演出を行ってプレイヤをたたえる演出を実行する。
When all the stages that can be executed by the player are cleared and there are no remaining stages, the game
図4(A)に戻り、マイクロコンピュータ31の機能について説明を続ける。マイクロコンピュータ31は、メインCPU32と協働して機能するRAM33と、ROM34を有している。RAM33は、前述のクレジット値記憶部408,ベット値記憶部409,ステージ情報記憶部410、プレイヤ側ダイス記憶部411、リプレイ権フラグ記憶部412として機能する。これらの説明は前述したのでここでは省略する。
Returning to FIG. 4A, description of the function of the
また、ROM34は、払い戻し倍率テーブル413及びダイス役テーブル414を記憶しており、これらテーブルとして機能する。これらテーブルについても前述したのでここでの説明は省略する。
以上で、ゲーム機1の構成及び機能の説明を終了する。
Further, the
Above, description of the structure and function of the
[1.5.ゲーム機の動作例]
続いて、上記ゲーム機1の動作例について、図9(A)(B)から図20を参照しながら説明する。図9(A)は、本ゲーム機のメイン処理の例を示すフローチャート、図9(B)は、メイン処理中のステージ情報生成処理の例を示すフローチャート、図10は、メイン処理中に含まれるステージ実行処理の例を示すフローチャート、図11から図20はメイン処理又はゲーム実行処理においてディスプレイ3に表示されるゲーム画面若しくはユーザインターフェイス画面の例を示す図である。
[1.5. Example of game console operation]
Next, an operation example of the
[1.5.1.メイン処理]
まず、本実施の形態にかかるゲーム機1が実行するメイン処理を図9(A)を参照しながら説明する。この図に示す例では、既にゲーム機1の電源が投入済みであり、RAM33のクリアなどの初期処理は完了した事を前提としている。
[1.5.1. Main processing]
First, main processing executed by the
まず、メインCPU32(主制御部401、クレジット値/ベット値処理部402)は、ベット枚数決定処理を実行する(S901)。
ベット枚数決定処理は、プレイヤがこれから行おうとしているゲームに、幾ら分のコインを賭けるかを決める事を促す処理である。ベット枚数決定処理を開始すると、メインCPU32(主制御部401)は、ディスプレイ3又はサブディスプレイ8にBET枚数を決定する事をプレイヤに促すメッセージや画面を表示し、プレイヤの入力を待つ。プレイヤはコントロールパネル5のマックスベットボタン6d、1ベットボタン6e、リピートボタン6fを押下する事により、ベット枚数をゲーム機1に入力する。メインCPU32(クレジット値/ベット値処理部402)は、プレイヤのディール/ドロウボタン6gの押下により、BET枚数を確定させ、その確定したBET枚数に応じた値をベット値記憶部409に格納する。これで、ベット枚数決定処理が終了する。
First, the main CPU 32 (
The bet number determination process is a process that prompts the player to determine how many coins to bet on the game to be performed. When the bet number determination process is started, the main CPU 32 (main control unit 401) displays a message or a screen prompting the player to determine the BET number on the
次に、メインCPU32(主制御部401)は、ベット値記憶部409に格納されたベット数が所定数以下か、或いはこれを超えているかを判定する(S902)。
ベット値記憶部409に格納されたベット数が所定数以下である場合(S902,Yes)は、メインCPU32(主制御部401)は、一回のゲーム中に含まれる全ステージのうち、途中までをプレイ可能と設定するステージ数制限処理を実行する(S903)。このとき、メインCPU32(主制御部401)は、途中ステージまで挑戦可能である旨をプレイヤに告知する画面(図11参照)をディスプレイ3に表示させる。
Next, the main CPU 32 (main control unit 401) determines whether or not the bet number stored in the bet
When the number of bets stored in the bet
図11に、ステップS903においてディスプレイ3に表示される画面例を示す。
この図に示す例では、鍵開けのエキスパートであるプレイヤキャラクタ1101が、ある古城に飾られている幻の画家の絵画を、鍵開けをしながら獲得するというストーリーのゲームである。古城には、ステージに相当する絵画が全ステージ数分(本実施の形態では13枚)あり、それぞれ鍵で閉ざされた部屋に飾られているというストーリー設定になっている。
FIG. 11 shows an example of a screen displayed on the
In the example shown in this figure, the game is a story game in which the
図11に示す画面例では、古城1102を背景としてステージに相当する部屋アイコン1103が第1のステージに相当する第1の部屋から第13のステージに相当する第13の部屋の分まで表示されている。ステップS903における画面例では、全ステージの挑戦は許可されておらず、13の部屋の内上部5部屋については、鍵開けはできない旨が対応する部屋アイコンとして表示されている。
In the screen example shown in FIG. 11,
なお、プレイヤがあるステージで勝利し、そのステージをクリアしたとゲーム機1に判定されると、プレイヤキャラクタ1101が、次にプレイするステージに相当する部屋アイコン1103にすすみ、プレイヤにゲームの進行状況を知らせる。
When the
また、この画面例では、画面右上方に、ゲームの難易度を示す難易度表示領域1104が表示されるようになっている。この難易度表示領域1104は、CPU側ダイス個数別の未クリアのステージの数を表示している。この例では、CPU側ダイス個数が4個のステージ数(4個ステージ数と呼ぶ)11041と、CPU側ダイス個数が3個のステージ数(3個ステージ数と呼ぶ)11042と、CPU側ダイス個数が2個のステージ数(2個ステージ数と呼ぶ)11043とを表示している。
In this screen example, a difficulty
プレイヤはこの難易度表示領域1104に示される数値からゲームクリアまでの難易度を予測する事ができる。例えば、4個ステージ数11041の値が大きく且つ2個ステージ数11043の値が小さいほど難易度は高く(プレイヤがゲームに勝利する可能性は低く)、逆に4個ステージ数11041の値が小さく且つ2個ステージ数11043の値が大きいほど難易度は低い(プレイヤがゲームに勝利する可能性は高い)という予測ができる。
The player can predict the difficulty level from the numerical value shown in the difficulty
また、プレイヤは、次のステージの難易度を推測する事が可能となる。すなわち、例えば残り13ステージあるうちCPU側ダイス個数が4個であるステージ数を、4個ステージ数11041の値から判断する事ができ、次ステージに進んだ場合そのステージがCPU側ダイス個数が4個である難易度の高いステージである確率、あるいはその逆に2個ステージ数11043の値から次ステージに進んだ場合そのステージがCPU側ダイス個数が2個である難易度の低いステージである確率を知る事ができる。プレイヤは難易度表示領域1104の表示により知ることのできる、この様な確率に基づいて、ステージへ進むか或いは次ステージに進まず獲得コインのペイアウトを選択し、次のゲームに期待をかけるかなどの、戦略的な判断をおこなう事が可能となる。
In addition, the player can estimate the difficulty level of the next stage. That is, for example, the number of stages CPU side die number is four of that remaining 13 stages, can be determined from the four
図9(A)に戻り、メイン処理の説明を続ける。
ステップS902の判定処理において、ベット値記憶部409に格納されたベット数が所定数を超えている場合(S902,No)は、メインCPU32(主制御部401)は、一回のゲーム中に含まれる全ステージのすべてをプレイ可能と設定する全ステージ処理を実行する(S904)。このとき、メインCPU32(主制御部401)は、最終ステージまで挑戦可能である旨をプレイヤに告知する画面をディスプレイ3に表示させる。
Returning to FIG. 9A, the description of the main process will be continued.
In the determination process in step S902, when the bet number stored in the bet
図12(A)に、ステップS904においてディスプレイ3に表示される画面例を示す。この図に示す例では、図11に示す画面とほぼ同様であるが、全ステージの挑戦が許可されていることに対応して、13の部屋のすべての部屋アイコン1103が挑戦可能を示す図柄で表示されている。
FIG. 12A shows an example of a screen displayed on the
図12(B)に、プレイヤが第1ステージから第4ステージをクリアし、第5ステージにまで進んだ場合の画面例を示す。プレイヤキャラクタ1101は、第5ステージのアイコン1103上に移動し、ゲームの進行度をプレイヤに知らせている。また、クリア済みの第1ステージから第4ステージのアイコン1103の絵柄は、クエスチョンマークの絵柄から絵画の絵柄に変更されて表示され、これらのステージはクリア済みのステージであることが報知される。また、難易度表示領域1104の4個ステージ数11041、3個ステージ数11042、2個ステージ数11043は、クリア済みステージの難易度に応じて変化しており、プレイヤは残りステージの難易度を知ることが可能となっている。
FIG. 12B shows a screen example when the player clears the fourth stage from the first stage and proceeds to the fifth stage. The
図9(A)に戻り、メイン処理の説明を続ける。
ステップS903又はS904の実行が終了すると、メインCPU32(ステージ情報生成部403)は、各ステージについてCPU側ダイス目値を乱数により決定し、このCPU側ダイス目値を含む図5(A)に示すようなステージ情報500を生成し、これをRAM33(ステージ情報記憶部410)に記憶させる処理であるステージ情報生成処理を実行する(S905)。
Returning to FIG. 9A, the description of the main process will be continued.
When the execution of step S903 or S904 is completed, the main CPU 32 (stage information generation unit 403) determines the CPU-side dice value for each stage using a random number, and the CPU-side dice value is shown in FIG.
図9(B)に、ステージ情報生成処理の一例のフローチャートを示す。ステージ情報生成処理が開始されると、ステージ情報生成部403は、抽選により各ステージの難易度を決定する(S911)。本実施の形態では、トランプのカードの配布に準じた方法によって難易度抽選・決定がおこなわれる。
FIG. 9B shows a flowchart of an example of stage information generation processing. When the stage information generation process is started, the stage
次に、ステージ情報生成部403は決定したステージごとの難易度に従って、ステージそれぞれのCPU側ダイス個数を決定する処理である、CPU側ダイス個数決定処理(S912)を実行する。
Next, the stage
次に、ステージ情報生成部403は、CPU側ダイス個数決定処理により決定した、ステージごとのCPU側ダイス個数に応じて、CPU側ダイス目値を決定する、CPU側ダイス目値決定処理を実行する(S913)。そして、ステージ情報生成部403はこのCPU側ダイス目値と共にその他必要な情報を格納したステージ情報500を完成させ、ステージ情報記憶部410にこれを記憶させる。
以上で、ステージ情報生成処理(S905)が終了し、メイン処理に制御が戻される。
なお、ステップS903に続いておこなわれる場合のステージ情報生成処理(S905)では、第1ステージから第8ステージまでのCPU側ダイス目値を決定し、第9ステージから第13ステージ分のCPU側ダイス目値は決定しなくとも良い。
Next, the stage
Thus, the stage information generation process (S905) ends, and control is returned to the main process.
In the stage information generation process (S905) performed after step S903, CPU side dice values from the first stage to the eighth stage are determined, and the CPU side dice for the ninth stage to the thirteenth stage are determined. The eye value need not be determined.
ステージ情報生成処理(S905)が終了すると、メインCPU32(主制御部401)は、ステージ実行処理を実行する(S906)。図10は、ステージ実行処理の一例を示すフローチャートである。以下、図10を参照しながらステージ実行処理の例を説明する。 When the stage information generation process (S905) ends, the main CPU 32 (main control unit 401) executes a stage execution process (S906). FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of the stage execution process. Hereinafter, an example of the stage execution process will be described with reference to FIG.
ステージ実行処理が開始されると、メインCPU32(主制御部401)は、ステージをユーザに遊技させるためのユーザインターフェイスである画面を表示する、ステージ初期画面表示処理を実行する(S1001)。 When the stage execution process is started, the main CPU 32 (main control unit 401) executes a stage initial screen display process for displaying a screen which is a user interface for allowing the user to play the stage (S1001).
図13(A)に、CPU側ダイス個数が2であるステージにおいて、ステージ初期画面表示処理により表示される画面例を示す。この例では、プレイヤキャラクタがステージに対応する部屋の前の大扉の前に到達した状態の背景画の前に、2つのCPU側ダイス目値を表示する領域であるCPU側ダイス表示領域12011、12012と、5つのプレイヤ側ダイス目値を表示する領域であるプレイヤ側ダイス表示領域12021、12022、12023、12024、12025とが生成されている。
FIG. 13A shows an example of a screen displayed by the stage initial screen display process in a stage where the number of CPU-side dies is two. In this example, the CPU-side dice display area 1201 1 is an area for displaying two CPU-side dice eye values in front of the background image in a state where the player character has reached the front of the large door in front of the room corresponding to the stage. and 1201 2, and the five player-side
また、プレイヤ側ダイス表示領域12021、12022、12023、12024、12025のそれぞれの下部には、プレイヤがダイス目再決定に際して、そのダイス目を保持するか再決定させるかを指示するためのH/Tボタン領域12031、12032、12033、12034、12035が設けられている。H/Tボタン領域1203は、プレイヤがその領域内を指などで触れると、タッチパネルセンサ74によりプレイヤが保持を意味する「HOLD」を選択しているか、再決定を意味する「TURN」を選択しているかが主制御部401,プレイヤ側ダイス再決定部405に通知される。また、「HOLD」/「TURN」の選択が確定した状態で、再度プレイヤがそのH/Tボタン領域1203内に触れると、「HOLD」が選択されていた場合は領域の表示が「TURN」に切り替わり、一方「TURN」が選択されていた場合は領域の表示が「HOLD」に切り替わることにより、「HOLD」/「TURN」の選択変更が自由におこなえるようになっている。
Further, each of the lower portion of the player-side
また、H/Tボタン領域12035の右側部には、プレイヤ側ダイス表示領域12021、12022、12023、12024、12025に表示されているダイスの回転表示を開始させるためのロールボタン領域1204がある。このロールボタン領域1204をプレイヤが指などで触れると、ロールボタン領域1204がプレイヤに操作された事がタッチパネルセンサ74によりメインCPU32(主制御部401)に通知され、メインCPU32(主制御部401)は、画像制御回路71にプレイヤ側ダイス表示領域12021、12022、12023、12024、12025におけるダイスの回転表示を実行させる。
On the right side portion of the H /
図13(B)に、CPU側ダイス個数が3であるステージにおける画面例を示す。この例では、CPU側ダイス個数に応じて、CPU側ダイス表示領域12011、12012、12013となっている点が図13(A)の画面例と異なり、その他は同様である。 FIG. 13B shows a screen example in a stage where the number of CPU-side dies is three. In this example, the CPU side dice display areas 1201 1 , 1201 2 , and 1201 3 are different from the screen example of FIG. 13A according to the number of CPU side dice, and the others are the same.
また、図13(C)に、CPU側ダイス個数が4であるステージにおける画面例を示す。この例では、CPU側ダイス個数に応じて、CPU側ダイス表示領域12011、12012、12013となっている点が図13(A)、図13(B)の画面例と異なるが、その他は同様である。 FIG. 13C shows an example of a screen in a stage where the number of CPU side dice is four. This example differs from the screen examples of FIGS. 13A and 13B in that the CPU-side dice display areas 1201 1 , 1201 2 , and 1201 3 are different depending on the number of CPU-side dice. Is the same.
なお、以下の説明においては、CPU側ダイス個数が2個であるステージにおける画面例のみを説明するが、CPU側ダイス個数が3個、4個におけるステージで表示される画面は、CPU側ダイス表示領域1201の個数が異なるだけで、他の違いはない。 In the following description, only a screen example in a stage with two CPU-side dice will be described. However, a screen displayed on a stage with three or four CPU-side dice is displayed on the CPU-side dice. Only the number of areas 1201 is different, and there is no other difference.
図10に戻り、ステージ実行処理の説明を続ける。
ステージ初期画面表示処理(S1001)が終了すると、メインCPU32(主制御部401)はCPU側ダイス目値表示処理を実行する(S1002)。この処理は、ステージ情報生成処理(S905)において生成されたステージ情報500に含まれるCPU側ダイス目値に応じたダイス目の画像を、CPU側ダイス表示領域12011、12012に表示する処理である。
図14,図15はCPU側ダイス目値表示処理において、ディスプレイ3に表示される画面例を示している。ディスプレイ3には、まず図14に示すようにCPU側ダイス表示領域12011、12012に回転するダイスがそれぞれ表示される。所定時間回転するダイスが表示された後、ダイスの回転が停止し、決定したダイス目の画像がCPU側ダイス表示領域12011、12012に表示される(図15)。この表示された画像のダイス目は、ステージ情報500(図5(A)参照)のCPU側ダイス目値に等しい値である。
Returning to FIG. 10, the description of the stage execution process will be continued.
When the stage initial screen display process (S1001) ends, the main CPU 32 (main control unit 401) executes the CPU-side dice eye value display process (S1002). This process is a process of displaying, in the CPU side dice display areas 1201 1 and 1201 2 , images of the dice according to the CPU side dice eye values included in the
14 and 15 show examples of screens displayed on the
図10に戻り、ステージ実行処理の説明を続ける。
CPU側ダイス目値表示処理を実行する(S1002)が終了すると、メインCPU32(プレイヤ側ダイス決定部404)は、図6に示すようなプレイヤ側ダイス情報600を生成し、プレイヤ側ダイス記憶部411に記憶させる処理であるプレイヤ側ダイス情報生成処理を実行する(S1003)。
Returning to FIG. 10, the description of the stage execution process will be continued.
When the CPU-side dice eye value display process is finished (S1002), the main CPU 32 (player-side dice determination unit 404) generates player-
次に、メインCPU32(主制御部401)は、プレイヤ側ダイス目値表示処理を実行する(S1004)。この処理は、プレイヤ側ダイス情報生成処理(S1003)において生成されたプレイヤ側ダイス情報600に含まれるプレイヤ側ダイス目値に応じたダイス目の画像を、プレイヤ側ダイス表示領域12021、12022、12023、12024、12025に表示する処理である。
Next, the main CPU 32 (main control unit 401) executes player-side dice eye value display processing (S1004). In this process, the dice image corresponding to the player-side dice eye value included in the player-
図15,図16に、プレイヤ側ダイス目値表示処理(S1004)において、ディスプレイ3に表示される画面例を示す。プレイヤ側ダイス目値表示処理(S1004)において、ディスプレイ3には、まず図15に示すようにプレイヤ側ダイス表示領域12021、12022、12023、12024、12025に回転するダイスがそれぞれ表示される。所定時間回転するダイスが表示された後、ダイスの回転が停止し、決定したダイス目の画像がプレイヤ側ダイス表示領域12021、12022、12023、12024、12025に表示される(図16)。この表示された画像のダイス目は、プレイヤ側ダイス情報600(図6参照)のプレイヤ側ダイス目値に等しくなる。これで、プレイヤ側ダイス目値表示処理は終了する。
15 and 16 show examples of screens displayed on the
次に、メインCPU32(プレイヤ側ダイス再決定部405)は、プレイヤ側ダイス目値再決定処理を実行する(S1005)。プレイヤ側ダイス目値再決定処理は、プレイヤ側ダイス決定部404により決定された5つのダイス目である5つのダイス目値の全部又は一部を一回に限りプレイヤの選択により再決定させる処理である。
Next, the main CPU 32 (player-side dice redetermining unit 405) executes a player-side dice eye redetermination process (S1005). The player-side dice eye value re-determination process is a process for re-determining all or part of the five dice values, which are the five dice determined by the player-side
図17から図20にプレイヤ側ダイス目値再決定処理(S1005)において、ディスプレイ3に表示される画面例を示す。
FIGS. 17 to 20 show examples of screens displayed on the
図17は、プレイヤ側ダイス目値再決定処理(S1005)において、プレイヤがプレイヤ側ダイス目値表示処理(S1004)でプレイヤ側ダイス表示領域12021、12022、12023、12024、12025に表示されたダイス目の内、どのダイス目を保持し、どのダイス目を再決定させるかをプレイヤに入力させる入力用ユーザインターフェイス画面の例である。図16の画面表示の後、図17の画面に遷移する。表示内容は図16とほぼ同様であるが、再決定の為の入力が許可される残り時間表示1701が追加されている。
17, the player-side dice value redetermination process (S1005), the player the player side
この例では、プレイヤは、左端のダイス目と、右から2番目のダイス目を保持し、他は再決定させる事を選択して、左端のダイス目と、右から2番目のダイス目に対応するH/Tボタン領域12031、12034を指で触れたものとする。
In this example, the player holds the leftmost die and the second die from the right, and chooses to re-determine others, and corresponds to the leftmost die and the second die from the right. It is assumed that the H /
プレイヤがH/Tボタン領域12031、12034に指で触れると、図17に示す画面から図18に示す画面に遷移する。図18に示す画面例では、H/Tボタン領域12031、12034の表示が「TURN」から「HOLD」に切り替わっている。一方、他のH/Tボタン領域12032、12033、12035の表示は「TURN」のまま変わらずに残る。ここで、プレイヤがこのロールボタン領域1204をプレイヤが指などで触れると、図19に示す画面に遷移する。
When the player touches a finger to H /
図19に示す画面では、「TURN」表示であったH/Tボタン領域12032、12033、12035に対応するプレイヤ側ダイス表示領域12022、12023、12025では、ダイスの回転表示がおこなわれる。このとき、メインCPU32(プレイヤ側ダイス再決定部405)は、主制御部401より受け取った乱数値を、プレイヤ側ダイス表示領域12022、12023、12025に対応するレコード601(図6参照)のプレイヤ側ダイス目値フィールド603に上書きして書き込む。これにより、「TURN」として選択されたダイス目が再決定される事になる。
In the screen shown in FIG. 19, in the "TURN" Show a was the H /
所定時間ダイスの回転表示が事項された後、ディスプレイ3に表示される画面は図20に示す画面に遷移する。図20に示す画面では、プレイヤ側ダイス目値フィールド603に上書きして書き込まれたプレイヤ側ダイス目値に応じて、プレイヤ側ダイス表示領域12022、12023、12025に新たなダイス目の画像が表示される。これで、プレイヤ側ダイス目値再決定処理(S1005)が終了する。
After rotating the die for a predetermined time, the screen displayed on the
図10に戻り、ステージ実行処理の説明を続ける。
プレイヤ側ダイス目値再決定処理(S1005)の終了後、メインCPU32(ステージ勝敗判定部406)が、プレイヤが勝利したか否かを判定を行う(S1006)。すなわち、メインCPU32(ステージ勝敗判定部406)は、CPU側ダイス目値とプレイヤ側ダイス記憶部411に記憶されるプレイヤ側ダイス目値が一致するか否かにより勝敗を判定する。ダイス目値が一致する場合は、メインCPU32(ステージ勝敗判定部406)はプレイヤの勝利と判定し、一致しない場合はプレイヤの負けと判定する。
Returning to FIG. 10, the description of the stage execution process will be continued.
After the player-side dice eye redetermination process (S1005) ends, the main CPU 32 (stage win / loss determination unit 406) determines whether or not the player has won (S1006). That is, the main CPU 32 (stage win / loss determination unit 406) determines the win / loss based on whether or not the CPU-side dice eye value matches the player-side dice eye value stored in the player-side
メインCPU32(ステージ勝敗判定部406)がプレイヤの勝利と判定した場合(S1006、Yes)は、メインCPU32(ステージ勝敗判定部406)はさらにプレイヤ側ダイス記憶部411に記憶されるプレイヤ側ダイス目値が所定の役を構成しているか否かのダイス役判定処理をおこなう(S1007)。所定の役を構成を構成している場合は、クレジット値/ベット値処理部402にクレジット値の加算処理をおこなわせる。
When the main CPU 32 (stage win / loss determination unit 406) determines that the player has won (S1006, Yes), the main CPU 32 (stage win / loss determination unit 406) further stores the player-side dice eye value stored in the player-side
一方、メインCPU32(ステージ勝敗判定部406)がプレイヤの勝利でないと判定した場合(S1006、No)は、メインCPU32(ステージ勝敗判定部406)はリプレイ権フラグ記憶部412を参照して、リプレイ権ありか否かを判定する(S1008)。
リプレイ権ありと判定した場合は、メインCPU32(ステージ勝敗判定部406)はダイス役判定処理(S1007)をおこなう。一方、リプレイ権なしと判定した場合は、メインCPU32(ステージ勝敗判定部406、主制御部401)は、半額ペイアウト処理をおこない(S1009)、勝利した場合に得られるコイン数の半分の払出をホッパー駆動回路63によりおこなわせ、ステージ実行処理を終了する。
On the other hand, when the main CPU 32 (stage win / loss determination unit 406) determines that the player has not won (S1006, No), the main CPU 32 (stage win / loss determination unit 406) refers to the replay right flag storage unit 412 and replay right. It is determined whether or not there is (S1008).
If it is determined that there is a replay right, the main CPU 32 (stage win / loss determination unit 406) performs a dice combination determination process (S1007). On the other hand, if it is determined that there is no replay right, the main CPU 32 (stage win /
さて、ダイス役判定処理(S1007)が終了すると、メインCPU32(主制御部401)は、プレイヤに次のステージに進か否かを問い合わせる(S1010)。プレイヤは、次にステージには進まず獲得済みのコインの払い出しを希望する場合は、コレクトボタン6bを押下する。一方、次のステージに進みゲームを継続する事を希望する場合は、コレクトボタン以外のボタン、たとえばディール/ドロウボタン6gを押下する。
When the die combination determination process (S1007) ends, the main CPU 32 (main control unit 401) inquires of the player whether or not to proceed to the next stage (S1010). If the player does not proceed to the next stage and wishes to pay out the acquired coins, the player presses the
コレクトボタンが押下された場合(S1010、Yes)は、メインCPU32(主制御部401)は、ステージ実行処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、コレクトボタンが押下されない場合(S1010、No)は、メインCPU32(主制御部401)は、次ステージへの移行を実行し(S1011)、ステップS1001に戻って、ステージ初期画面表示を開始する。 When the collect button is pressed (S1010, Yes), the main CPU 32 (main control unit 401) ends the stage execution process and returns to the main process. On the other hand, when the collect button is not pressed (S1010, No), the main CPU 32 (main control unit 401) executes the transition to the next stage (S1011), returns to step S1001, and starts the stage initial screen display. .
ステージ実行処理が終了するとメイン処理に戻り、メインCPU32(ゲーム結果処理部407)は、払い戻し倍率テーブル413を参照して払い戻し処理を実行する。以上で、メイン処理の説明を終了する。 When the stage execution process ends, the process returns to the main process, and the main CPU 32 (game result processing unit 407) executes the payout process with reference to the payout rate table 413. This is the end of the description of the main process.
メイン処理が終了すると1回のゲームが終了した事になる。ゲーム機1は再びステップS901の状態に戻り、プレイヤからのベットを待ち受け、次のゲームの開始に備える。
以上で、ゲーム機1の動作例の説明を終了する。
When the main process is finished, one game is finished. The
Above, description of the operation example of the
[2.第2の実施の形態]
上記第1の形態においては、ゲーム機側のダイス個数を変更することによりステージの難易度の設定をおこなう構成としたが、本発明は、ゲーム機側のダイス個数は変更することなく、プレイヤ側のダイス個数を変更することによりステージの難易度の設定をおこなう構成としても成立する。
[2. Second Embodiment]
In the first embodiment, the difficulty level of the stage is set by changing the number of dice on the game machine side. However, the present invention does not change the number of dice on the game machine side. It is also possible to set the difficulty level of the stage by changing the number of dies.
このゲーム機により提供されるゲームの概略は、以下の通りである。まず、ゲーム機は、各ステージについて、P個からQ個のいずれかの個数をそのステージで使用するプレイヤ側のダイスの個数として決定する(決定したプレイヤ側のダイスの個数をY個とする;但し、YはP≦Y≦Qの関係を満たす自然数)。 The outline of the game provided by this game machine is as follows. First, for each stage, the game machine determines any number from P to Q as the number of dice on the player side used in the stage (the determined number of dice on the player side is Y; However, Y is a natural number satisfying the relationship of P ≦ Y ≦ Q).
次に、ゲーム機は、ゲーム機側のO個のダイスの目をランダムに決定するとともに、プレイヤ側のY個のダイスをロールし、プレイヤ側のY個のダイスの目を決定する。なお、上記ダイスの個数O,P,Qは共に自然数であり、且つO≦P<Qの関係が成立する数であればどのような数も選択可能である。 Next, the game machine randomly determines the eyes of the O dice on the game machine side, rolls the Y dice on the player side, and determines the eyes of the Y dice on the player side. It should be noted that the numbers of dice O, P, and Q are all natural numbers, and any number can be selected as long as the relationship of O ≦ P <Q is established.
次に、ゲーム機は、ゲーム機側のO個のダイスの目とプレイヤ側のY個のダイスの目とを比較し、ゲーム機側のO個のダイスの目とプレイヤ側のY個のダイスの目のうちいずれかO個のダイスの目が一致した場合に、プレイヤがそのステージをクリアしたと判定し、プレイヤが次のステージに進むことを許可する。 Next, the game machine compares the O dice eyes on the game machine side with the Y dice eyes on the player side, and the O dice eyes on the game machine side and the Y dice on the player side are compared. If any of the O dice matches, it is determined that the player has cleared the stage, and the player is allowed to proceed to the next stage.
例えば、ゲーム機側のダイス個数を2個(=O個)と固定しておき、ステージの難易度に応じてプレイヤ側のダイス個数を「5」、「4」、「3」(P=3,Q=5)のいずれかとするようにゲーム機1がランダムで決定する。この決定はダイス個数決定手段であるステージ情報生成部403が行い、ステージ情報生成部403が決定したダイス個数に従って、プレイヤ側ダイス決定部404が、ダイス個数に応じた個数のプレイヤ側ダイス目値を決定する。
For example, the number of dice on the game machine side is fixed to 2 (= O), and the number of dice on the player side is “5”, “4”, “3” (P = 3) according to the difficulty of the stage. , Q = 5), the
この実施の形態においては、プレイヤ側のダイス個数が多いほどステージの難易度は低いものとなり、逆にプレイヤ側のダイス個数が少ないほどステージの難易度は高いものとなる。 In this embodiment, the greater the number of dies on the player side, the lower the difficulty level of the stage. Conversely, the smaller the number of dies on the player side, the higher the difficulty level of the stage.
プレイヤは各ステージをクリアしていき、そのゲームを構成するステージをすべてクリアした場合に、プレイヤがゲームに勝利したと判定される。プレイヤがゲームに勝利した場合には、プレイヤに特典(コイン等の払出など)が付与される。上記以外の点(ゲーム機の構成、機能、動作)については、第1の実施の形態にかかるゲーム機と同じである。 When the player clears each stage and clears all the stages constituting the game, it is determined that the player has won the game. When the player wins the game, a privilege (payout of coins or the like) is given to the player. Other points (configuration, function, and operation of the game machine) are the same as those of the game machine according to the first embodiment.
かかる第2の実施の形態においても、第1の実施の形態と同様に、ステージの進行につれて単純に難易度が上昇しないよう、ステージごとの難易度をランダムに設定可能なゲームを提供することが可能となる。 In the second embodiment as well, as in the first embodiment, it is possible to provide a game in which the difficulty level for each stage can be set randomly so that the difficulty level does not simply increase as the stage progresses. It becomes possible.
[3.第3の実施の形態]
第3の実施の形態は、第1及び第2の形態の組み合わせにかかるゲーム機である。すなわち、第3の実施の形態にかかるゲーム機は、ゲーム機側のダイス個数及びプレイヤ側のダイス個数を双方とも変更することによりステージの難易度の設定をおこなう。
[3. Third Embodiment]
The third embodiment is a game machine according to a combination of the first and second forms. That is, the game machine according to the third embodiment sets the difficulty level of the stage by changing both the number of dies on the game machine side and the number of dies on the player side.
このゲーム機により提供されるゲームの概略は、以下の通りである。まず、ゲーム機は、各ステージについて、N個からM個のいずれかの個数をそのステージで使用するゲーム機側のダイスの個数として決定する(決定したゲーム機側のダイスの個数をX個とする;但し、XはN≦X≦Mの関係を満たす自然数)。また、ゲーム機は、各ステージについて、P個からQ個のいずれかの個数をそのステージで使用するプレイヤ側のダイスの個数として決定する(決定したプレイヤ側のダイスの個数をY個とする;但し、YはP≦Y≦Qの関係を満たす自然数)。 The outline of the game provided by this game machine is as follows. First, for each stage, the game machine determines any number from N to M as the number of dice on the game machine side to be used in that stage (the determined number of dice on the game machine side is X). Where X is a natural number satisfying the relationship of N ≦ X ≦ M). Further, the game machine determines, for each stage, any number from P to Q as the number of dice on the player side that is used in the stage (the determined number of dice on the player side is Y; However, Y is a natural number satisfying the relationship of P ≦ Y ≦ Q).
次に、ゲーム機は、ゲーム機側のX個のダイスの目をランダムに決定するとともに、プレイヤ側のY個のダイスの目をランダムに決定する。なお、上記ダイスの個数N、M、P、Q、X,Yはいずれも自然数であり、N<M、P<Q、X≦Yの関係が成立する数であればどのような数も選択可能である。 Next, the game machine randomly determines the eyes of X dice on the game machine side and randomly determines the eyes of Y dice on the player side. Note that the numbers of dice N, M, P, Q, X, and Y are all natural numbers, and any number can be selected as long as the relationship of N <M, P <Q, and X ≦ Y is satisfied. Is possible.
次に、ゲーム機は、ゲーム機側のX個のダイスの目とプレイヤ側のY個のダイスの目とを比較し、ゲーム機側のX個のダイスの目とプレイヤ側のY個のダイスの目のうちいずれかX個のダイスの目が一致した場合に、プレイヤがそのステージをクリアしたと判定し、プレイヤが次のステージに進むことを許可する。 Next, the game machine compares the X dice eyes on the game machine side with the Y dice eyes on the player side, and the X dice eyes on the game machine side and the Y dice on the player side are compared. If any of the X dice matches, it is determined that the player has cleared the stage, and the player is allowed to proceed to the next stage.
このようにプレイヤは各ステージをクリアしていき、そのゲームを構成するステージをすべてクリアした場合に、プレイヤがゲームに勝利したと判定される。プレイヤがゲームに勝利した場合には、プレイヤに特典(コイン等の払出など)が付与される。 As described above, when the player clears each stage and clears all the stages constituting the game, it is determined that the player has won the game. When the player wins the game, a privilege (payout of coins or the like) is given to the player.
上記以外の点(ゲーム機の構成、機能、動作)については、第1の実施の形態にかかるゲーム機と同じである。 Other points (configuration, function, and operation of the game machine) are the same as those of the game machine according to the first embodiment.
この実施の形態にかかるゲーム機においては、難易度が高く設定されたステージでは、ゲーム機側のダイスの個数が多く、プレイヤ側のダイスの個数が少ないステージとなり、逆に難易度が低く設定されたステージでは、ゲーム機側のダイスの個数が少なく、プレイヤ側のダイスの個数が多いステージとなる。 In the game machine according to this embodiment, in the stage where the difficulty level is set high, the number of dice on the game machine side is large and the number of dice on the player side is small, and conversely, the difficulty level is set low. In this stage, the number of dice on the game machine side is small and the number of dice on the player side is large.
ステージの難易度の設定方法は、第1の実施の形態の場合と同様に、ダイス個数決定手段であるステージ情報生成部403が難易度値を決定し、決定した難易度値に応じてゲーム機側のダイス個数及びプレイヤ側のダイス個数が決定されステージ情報500にこれら個数の情報が書き込まれる。また、第1の実施の形態と同様に、CPU側ダイス目値及びプレイヤ側ダイス目値はそれぞれ、CPU側ダイス決定手段であるステージ情報生成部403、プレイヤ側ダイス決定手段であるプレイヤ側ダイス決定部404によって決定される。
As in the case of the first embodiment, the stage difficulty level setting method is such that the stage
なお、ゲーム機側のダイス個数及びプレイヤ側のダイス個数は、難易度値から直接決定されずとも良く、難易度値からゲーム機側のダイス個数及びプレイヤ側のダイス個数の差、比、比率などを決定し、決定した差、比、比率などに基づいてゲーム機側のダイス個数及びプレイヤ側のダイス個数を決定するようにしても良い。 Note that the number of dice on the game machine side and the number of dice on the player side may not be determined directly from the difficulty level value, and the difference, ratio, ratio, etc. of the number of dice on the game machine side and the number of dice on the player side from the difficulty level value. The number of dice on the game machine side and the number of dice on the player side may be determined based on the determined difference, ratio, ratio, and the like.
第3の実施の形態にかかるゲーム機によっても、第1の実施の形態と同様に、ステージの進行につれて単純に難易度が上昇しないよう、ステージごとの難易度をランダムに設定可能なゲームを提供することが可能となる。 As with the first embodiment, the game machine according to the third embodiment also provides a game in which the difficulty level for each stage can be set randomly so that the difficulty level does not simply increase as the stage progresses. It becomes possible to do.
[4.その他]
(1) 上記実施の形態ではベット数に応じてステージ数が初級者向けの少ないもの、上級者向けの全ステージのものとして難易度の選択をおこなわせたが、CPU側ダイス個数が多いステージの数を増加/減少させ、及び/又はCPU側ダイス個数が少ないステージの数を減少/増加させる設定、及び/又はプレイヤ側ダイス個数が多いステージの数を減少/増加させ、及び/又はプレイヤ側ダイス個数が多いステージの数を増加/減少させる設定により、初級者向け/上級者向けの難易度設定をおこなう手法も本発明に含まれる。
[4. Others]
(1) In the above embodiment, the difficulty level is selected according to the number of bets as few stages for beginners or all stages for advanced players. Setting to increase / decrease the number and / or decrease / increase the number of stages with a small number of CPU-side dice and / or decrease / increase the number of stages with a large number of player-side dice and / or player-side dice A method of setting the difficulty level for beginners / advanced players by setting to increase / decrease the number of stages having a large number is also included in the present invention.
例えば、CPU側ダイス個数のみを変更する第1の実施の形態について述べると、基本の難易度設定を、4個ステージ数=3,3個ステージ数=7,2個ステージ数=3としておき、難易度の低い設定とする場合は、例えば4個ステージ数=1,3個ステージ数=7,2個ステージ数=5のように、CPU側ダイス個数が多いステージの数を減少させ、CPU側ダイス個数が少ないステージの数を増加させる。一方、難易度の高い設定とする場合は、例えば4個ステージ数=5,3個ステージ数=7,2個ステージ数=1のように、CPU側ダイス個数が多いステージの数を増加させ、CPU側ダイス個数が少ないステージの数を減少させる。 For example, to describe the first embodiment in which only the number of dies on the CPU side is changed, the basic difficulty level setting is set such that 4 stages = 3, 3 stages = 7, 2 stages = 3, In the case of setting with a low difficulty level, the number of stages with a large number of CPU-side dies is reduced, for example, 4 stage number = 1, 3 stage number = 7, 2 stage number = 5, and the CPU side Increase the number of stages with fewer dies. On the other hand, in the case of setting with a high degree of difficulty, for example, the number of stages with a large number of CPU-side dies is increased, such as 4 stage number = 5, 3 stage number = 7, 2 stage number = 1, The number of stages with a small number of CPU-side dies is reduced.
このような難易度の設定については、難易度ごとにダイス数テーブル520を複数種類用意しておこなっても良いし、CPU側ダイス個数決定部403Bにおいて、配布カードの構成をある特定のもの、例えば「J」〜「K」のカードをすべて「2」に置き換えた設定としたり、逆に例えば「2」〜「4」のカードをすべて「A」に置き換えた設定としたりする方法が考えられるが、本発明はこれらの方法に限定されるものではなく、CPU側ダイス個数或いはプレイヤ側ダイス個数ごとのステージの数を制御できる方法であればどのような方法であっても、本発明は成立する。 Such difficulty level setting may be performed by preparing a plurality of types of dice number tables 520 for each difficulty level, and the CPU-side dice number determination unit 403B has a specific configuration of the distribution card, for example, A method of setting all the cards “J” to “K” to “2”, or conversely setting all the cards “2” to “4” to “A” is conceivable. The present invention is not limited to these methods, and the present invention can be realized by any method as long as it can control the number of CPU-side dice or the number of stages for each player-side dice. .
(2)第1から第3の各実施の態様では、ダイスを用いたがダイスの代わりに、トランプや花札、麻雀牌のような複数種類の札や牌を有する遊具を用いても、本発明は成立する。 (2) In each of the first to third embodiments, the dice is used. However, the present invention can be used even when a playground equipment having a plurality of types of cards and cards such as playing cards, flower cards, and mahjong tiles is used instead of the dice. Holds.
(3)第1から第3の各実施の形態においては、CPU側ダイス目値、プレイヤ側ダイス目値はゲーム開始後第1のステージが開始される前に、第1から第13ステージのすべてについて決定する設定としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、各ステージの開始前にそのステージ分のCPU側ダイス目値、プレイヤ側ダイス目値のみをその都度決定する設定としても構わない。 (3) In each of the first to third embodiments, the CPU-side dice value and the player-side dice value are all values from the first to thirteenth stages before the first stage is started after the game starts. However, the present invention is not limited to this, and it is possible to set only the CPU-side dice value and the player-side dice value for each stage before the start of each stage. I do not care.
(4)第1から第3の各実施の形態においては、CPU側ダイス個数、プレイヤ側ダイス個数はゲーム開始後第1のステージが開始される前に、第1から第13ステージのすべてについて決定する設定としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、各ステージの開始前にそのステージ分のCPU側ダイス個数、、プレイヤ側ダイス個数のみをその都度決定する設定としても構わない。 (4) In each of the first to third embodiments, the number of CPU-side dice and the number of player-side dice are determined for all of the first to thirteenth stages before the first stage is started after the game starts. However, the present invention is not limited to this, and only the CPU-side dice number and the player-side dice number for each stage may be determined each time before the start of each stage.
以下に第1の実施の形態にかかる一例を示す。予め全ステージにおけるCPU側ダイス個数ごとのステージ数を決めておく。例えば、CPU側ダイス個数が2であるステージ数を3,CPU側ダイス個数が3であるステージ数を7,CPU側ダイス個数が4であるステージ数を3と定めておいて、第1のステージの開始前に第1のステージのCPU側ダイス個数を乱数により決定する。仮に第1のステージのCPU側ダイス個数が「2」と決定されたとすると、第1のステージをCPU側ダイス個数が「2」のステージとして実行し、第2のステージの開始前に先ほどと同様に第1のステージのCPU側ダイス個数を抽選により決定する。但し、既に第1のステージにおいてCPU側ダイス個数が「2」のステージが一つ消化されたため、第2のステージのCPU側ダイス個数は、CPU側ダイス個数が2であるステージ数が2(1つ消費されている),CPU側ダイス個数が3であるステージ数を7(変わらず),CPU側ダイス個数が4であるステージ数を3(変わらず)として、この中から抽選により決定する。 An example according to the first embodiment is shown below. The number of stages for each number of CPU-side dies in all stages is determined in advance. For example, the number of stages in which the number of CPU-side dies is 2 is set to 3, the number of stages in which the number of CPU-side dies is 3 is set to 7, and the number of stages in which the number of CPU-side dies is 4 is set to 3. Before starting, the number of dies on the CPU side of the first stage is determined by a random number. If the CPU-side dice number of the first stage is determined to be “2”, the first stage is executed as the stage having the CPU-side dice number “2”, and the same as before before the start of the second stage. In addition, the number of dies on the CPU side of the first stage is determined by lottery. However, since one stage where the number of CPU-side dice is “2” has already been consumed in the first stage, the number of CPU-side dice of the second stage is 2 (1 The number of stages with 3 CPU-side dice is 7 (no change), and the number of stages with 4 CPU-side dice is 4 (no change).
この様に、各ステージの開始前にCPU側ダイス個数、及び/又はプレイヤ側ダイス個数を決定するようにしても本発明は成立し、このようなCPU側ダイス個数及び/又はプレイヤ側ダイス個数を決定する手法を用いるゲーム機も本発明の技術的範囲に属するものである。 As described above, the present invention can be established by determining the number of CPU-side dies and / or the number of player-side dies before the start of each stage. A game machine using the determining method also belongs to the technical scope of the present invention.
1 … ゲーム機
32 … メインCPU
33 … RAM
34 … ROM
403 … ステージ情報生成部
403A … 生成管理部
403B … CPU側ダイス個数決定部
404 … プレイヤ側ダイス決定部
405 … プレイヤ側ダイス再決定部
406 … ステージ勝敗判定部
1 ...
33 ... RAM
34… ROM
403 ... Stage
Claims (5)
ステージの難易度に相当する値である難易度値と、該難易度値に応じた数値として表わされるゲーム機側のダイスの個数とプレイヤ側のダイスの個数との差又は比率と、を対応付けてなるデータを記憶する記憶手段と、
各ステージの前記難易度値を抽選によりランダムに決定し、決定された難易度値と前記記憶手段に記憶された前記データとに基づいて、各ステージ毎にゲーム機側のダイスの個数とプレイヤ側のダイスの個数の少なくとも一方を決定するダイス個数決定手段と、
ゲーム機側のダイスの個数分のCPU側ダイス目値を決定するCPU側ダイス決定手段と、
プレイヤ側のダイスの個数分のプレイヤ側ダイス目値を決定するプレイヤ側ダイス決定手段と、
前記CPU側ダイス目値とプレイヤ側ダイス目値とを比較して、そのステージの勝敗の判定を行うステージ勝敗判定手段と
を有することを特徴とするゲーム機。 In a game machine that causes a player to play a game having a plurality of stages for deciding whether to win or lose by comparing at least one die eye on the game machine side with at least one die eye on the player side,
The difficulty level value, which is a value corresponding to the difficulty level of the stage, is associated with the difference or ratio between the number of dice on the game machine side and the number of dice on the player side expressed as a numerical value corresponding to the difficulty level value. Storage means for storing data comprising:
The difficulty level value of each stage is randomly determined by lottery. Based on the determined difficulty level value and the data stored in the storage unit, the number of dice on the game machine side and the player side are determined for each stage. Dice number determining means for determining at least one of the number of dice,
CPU-side dice determining means for determining CPU-side dice eye values corresponding to the number of game machine-side dice,
Player-side dice determination means for determining player-side dice eye values for the number of player-side dice,
A game machine comprising: a stage win / loss determining unit that compares the CPU-side dice value and the player-side dice value to determine whether or not the stage wins or loses.
ステージの難易度に相当する値である難易度値と、該難易度値に応じた数値として表わされるゲーム機側のダイスの個数とプレイヤ側のダイスの個数との差又は比率と、を対応付けてなるデータを記憶する記憶手段と、
各ステージの前記難易度値を抽選によりランダムに決定し、決定された難易度値と前記記憶手段に記憶された前記データとに基づいて、各ステージ毎にN個からM個までの範囲でゲーム機側のダイス個数を決定するダイス個数決定手段と、
前記ダイス個数決定手段により決定されたダイス個数分のCPU側ダイス目値を決定するCPU側ダイス決定手段と、
L個のプレイヤ側ダイス目値を決定するプレイヤ側ダイス決定手段と、
前記CPU側ダイス目値とプレイヤ側ダイス目値とを比較して、そのステージの勝敗の判定を行うステージ勝敗判定手段と
を有することを特徴とするゲーム機(但し、N,M,Lは自然数で且つN<M≦L)。 In a game machine that causes a player to play a game having a plurality of stages for deciding whether to win or lose by comparing the dice eyes on the game machine side with the dice eyes on the player side,
The difficulty level value, which is a value corresponding to the difficulty level of the stage, is associated with the difference or ratio between the number of dice on the game machine side and the number of dice on the player side expressed as a numerical value corresponding to the difficulty level value. Storage means for storing data comprising:
The difficulty level value of each stage is randomly determined by lottery , and a game is played in a range from N to M for each stage based on the determined difficulty level value and the data stored in the storage means. A die number determining means for determining the number of dies on the machine side;
CPU-side die determining means for determining CPU-side die eye values for the number of dice determined by the die number determining means;
Player-side dice determining means for determining L player-side dice eye values;
A game machine comprising: a stage win / loss determining means for comparing the CPU-side dice value and the player-side dice value to determine the win / loss of the stage (where N, M, and L are natural numbers) And N <M ≦ L).
ステージの難易度に相当する値である難易度値と、該難易度値に応じた数値として表わされるゲーム機側のダイスの個数とプレイヤ側のダイスの個数との差又は比率と、を対応付けてなるデータを記憶する記憶手段と、
各ステージの前記難易度値を抽選によりランダムに決定し、決定された難易度値と前記記憶手段に記憶された前記データとに基づいて、各ステージ毎にP個からQ個までの範囲でプレイヤ側のダイスの個数を決定するダイス個数決定手段と、
O個のCPU側ダイス目値を決定するCPU側ダイス決定手段と、
前記ダイス個数決定手段により決定された個数分のプレイヤ側ダイス目値を決定するプレイヤ側ダイス決定手段と、
前記CPU側ダイス目値とプレイヤ側ダイス目値とを比較して、そのステージの勝敗の判定を行うステージ勝敗判定手段と
を有することを特徴とするゲーム機(但し、O,P,Qは自然数で且つO≦P<Q)。 In a game machine that causes a player to play a game having a plurality of stages for deciding whether to win or lose by comparing the dice eyes on the game machine side with the dice eyes on the player side,
The difficulty level value, which is a value corresponding to the difficulty level of the stage, is associated with the difference or ratio between the number of dice on the game machine side and the number of dice on the player side expressed as a numerical value corresponding to the difficulty level value. Storage means for storing data comprising:
The difficulty level value of each stage is randomly determined by lottery, and a player is selected in a range from P to Q for each stage based on the determined difficulty level value and the data stored in the storage means. Die number determining means for determining the number of dies on the side;
CPU-side dice determining means for determining O CPU-side dice eye values;
Player-side dice determining means for determining player-side dice eye values for the number determined by the die number determining means;
A game machine characterized by comprising: a stage win / loss determination means for comparing the CPU-side dice value and the player-side dice value to determine the win / loss of the stage (provided that O, P, and Q are natural numbers) And O ≦ P <Q).
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