JP2006149865A - Game machine - Google Patents

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game
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泰之 佐藤
Hirobumi Toyoda
博文 豊田
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine simple but with strategic properties. <P>SOLUTION: The game machine comprises a credit value/betted value processing part for storing the number of betted game media paid by a player, a stage information generating part for determining a value of a dice on a CPU side which is spots on the dice on a game machine side, a dice determining part on a player side for determining a value of a dice on a player side which is spots on the dice on the player side, and a stage winning/losing determining part for determining the winning or loosing of the stage by comparing the value of the dice on the CPU side with the value of the dice on the player side. A stage on which the player can play is determined among a plurality of stages according to the number of betted game media stored in the credit value/betted value processing part. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、ゲーム機に関し、より詳しくはダイスなどよく知られた遊具・道具を利用したゲームをおこなうゲーム機に関する。   The present invention relates to a game machine, and more particularly to a game machine for playing a game using well-known play equipment / tools such as dice.

近年の家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機の普及に伴い、様々な新しいゲームが開発され、ユーザに提供されるようになっている。市場に出回るゲームが多様化したことにより、いわゆる売れるゲーム、ヒットするゲームと、売れないゲームとの二極化が進展しており、ゲーム及びゲーム機開発者にとって、次々と発表される膨大な数の新ゲームの中から、ユーザに選択してもらえるようなゲームを提供する事がゲーム事業を継続していく上で重要となっている。   With the spread of home game machines and arcade game machines in recent years, various new games have been developed and provided to users. With the diversification of games on the market, so-called selling games, winning games, and unsold games are becoming more polar, and a huge number of game and game machine developers announced one after another Providing games that users can select from among these new games is important for continuing the game business.

ところで、ユーザに選択してもらえるゲームの条件の一つとして、ゲーム内容がシンプルでユーザがすぐになじむ事ができること、という点がある。ゲーム内容が複雑であれば、いわゆるコアなゲームファンには受け入れられるが、ライトユーザ層には受け入れてもらえず、ゲームの販売数を伸ばす事は難しい。   By the way, as one of the game conditions that the user can select, there is a point that the game content is simple and the user can quickly become familiar with it. If the game content is complex, it will be accepted by so-called core game fans, but it will not be accepted by the light user segment, and it will be difficult to increase the number of games sold.

内容がシンプルであるゲームとしては、数多くのユーザに取ってなじみのある道具・遊具などを利用したものが考えられる(例えば、特許文献1)。トランプやダイスなど誰でもが使った事のある道具・遊具を利用したゲームであれば、多くのユーザがゲームを理解しやすく、すぐにゲームになじむ事ができる。
特開2004−243010号公開公報
As a game with simple contents, a game using tools and playground equipment familiar to many users can be considered (for example, Patent Document 1). A game that uses tools and playground equipment that anyone has used, such as playing cards and dice, makes it easy for many users to understand the game and immediately adapts to the game.
Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-243010

しかしながら、ゲームの内容がシンプルではあっても、戦略性等がなければユーザにすぐに飽きられてしまうという問題点があった。   However, even if the content of the game is simple, there is a problem that the user is quickly bored if there is no strategy or the like.

本発明の目的は、シンプルでありながら且つ戦略性を備えたゲームを提供する事を目的としている。   An object of the present invention is to provide a game that is simple and has a strategy.

上記課題を解決するための手段として、本発明は以下のような特徴を有している。
本発明の一態様は、ゲーム機側のダイスの目とプレイヤ側のダイスの目とを比較して勝敗を決するステージを少なくとも一つ有するゲームをプレイヤに遊技させるゲーム機として提案される。
As means for solving the above problems, the present invention has the following features.
One aspect of the present invention is proposed as a game machine that causes a player to play a game having at least one stage for determining the victory or defeat by comparing the dice eyes on the game machine side with the dice eyes on the player side.

このゲーム機は、ゲーム機側のN個のダイスの目である、N個のCPU側ダイス目値を決定するCPU側ダイス決定手段(メインCPU、若しくはステージ情報生成部)と、プレイヤ側のM個のダイスの目である、M個のプレイヤ側ダイス目値を決定するプレイヤ側ダイス決定手段(メインCPU、若しくはプレイヤ側ダイス決定部)と、N個のCPU側ダイス目値とM個のプレイヤ側ダイス目値とを比較して、そのステージの勝敗の判定を行うステージ勝敗判定手段(メインCPU、若しくはステージ勝敗判定部)とを有することを特徴としている(但し、N,Mは自然数でN≦M)。   The game machine includes a CPU-side dice determining means (main CPU or stage information generating unit) for determining N CPU-side dice eye values, which are N dice eyes on the game machine side, and M on the player side. Player-side dice determining means (main CPU or player-side dice determining unit) for determining M player-side dice eye values, which are the number of dice eyes, N CPU-side dice eye values, and M players It is characterized by having stage win / loss determination means (main CPU or stage win / loss determination unit) for comparing the side die roll value and determining the win / loss of the stage (N and M are natural numbers N ≦ M).

本態様にかかるゲーム機によれば、シンプルであってユーザにとってとりつきやすいゲームを提供することが可能となる。   According to the game machine according to this aspect, it is possible to provide a game that is simple and easy for the user.

また、上記ゲーム機において、プレイヤ側ダイス決定手段により決定されたM個のダイス目値の全部又は一部をプレイヤの選択により再決定させるプレイヤ側ダイス再決定手段(メインCPU、若しくはプレイヤ側ダイス再決定部)をさらに有している構成としても良い。   In the above game machine, player-side dice re-determination means (main CPU or player-side dice re-establishment) that re-determines all or a part of the M dice eye values determined by the player-side dice determination means. It is good also as a structure which further has a determination part.

このゲーム機によれば、ステージの勝利及び所定の役の成立を共に獲得するためにはどのダイス目を変更し、どのダイス目を残すかについて戦略的に考える必要があるため、シンプルでありながら且つ戦略性を備えたゲームを提供することが可能となる。   According to this game machine, since it is necessary to think strategically about which dice to change and which dice to leave in order to win both the victory of the stage and the formation of a predetermined role, In addition, it is possible to provide a game with strategy.

上記ゲーム機において、ステージ勝敗判定手段は、M個のプレイヤ側ダイス目値が所定の役を構成しているか否かの判定を行い、所定の役を構成している場合はプレイヤに特典を付与するようにしてもよい。   In the above game machine, the stage win / loss determining means determines whether or not the M player-side dice roll values constitute a predetermined combination, and if the predetermined combination is formed, a privilege is given to the player. You may make it do.

このゲーム機によれば、所定の役が構成されるか否かについてプレイヤの興趣を喚起する事ができ、シンプルであってもユーザの興味を引く事ができるゲームを提供することが可能となる。   According to this game machine, it is possible to arouse the interest of the player as to whether or not a predetermined role is configured, and it is possible to provide a game that can attract the user's interest even if it is simple. .

本発明によれば、シンプルでありながら且つ戦略性を備えたゲームを提供することが可能となる。   According to the present invention, it is possible to provide a simple and strategic game.

以下、添付図面を参照して本発明に係るゲーム機を実施するにあたり最良と思われる形態について詳細に説明する。なお、同一又は同等の要素については同一の符号を付し、説明が重複する場合にはその説明を省略する。   DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, embodiments that are considered to be the best for carrying out a game machine according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In addition, the same code | symbol is attached | subjected about the same or equivalent element, and the description is abbreviate | omitted when description overlaps.

[1.第1の実施の形態]
[1.1.ゲーム機により提供されるゲームの概要]
なお、本実施の形態にかかるゲーム機は、一又は複数のステージで構成されるゲームをプレイヤに遊技させる装置である。このゲーム機により提供されるゲームの概略は、以下の通りである。まず、ゲーム機は、各ステージについて、ゲーム機側のN個のダイスであるN個のダイスの目をランダムに決定すると共に、プレイヤ側のM個のダイスをロールし、プレイヤ側のM個のダイスの目を決定する。なお、上記ダイスの個数N、Mは共に自然数であり、N≦Mの関係が成立する数であればどのような数も選択可能である。
次に、ゲーム機は、ゲーム機側のN個のダイスの目とプレイヤ側のM個のダイスの目とを比較し、ゲーム機側のN個のダイスの目とプレイヤ側のM個のダイスのうちいずれかN個のダイスの目が一致した場合に、そのステージをプレイヤがクリアしたと判定し、プレイヤが次のステージに進むことを許可する。
このようにプレイヤは各ステージをクリアしていき、そのゲームを構成するステージをすべてクリアした場合に、プレイヤがゲームに勝利したと判定される。プレイヤがゲームに勝利した場合には、プレイヤに特典(コイン等の払出など)が付与される。
なお、いずれかのステージでプレイヤがクリアできない場合は、その時点でプレイヤはゲームに負けたと判定され、ゲームはそこで終了する。この場合には、プレイヤに特典は全く付与されないか、或いはゲームに勝利した場合の特典より大幅に減額されたものとなる。
但し、ゲーム機は所定の条件下でプレイヤにリプレイ権を与えることがある。リプレイ権を有する場合には、プレイヤはあるステージをクリアできなかった場合でも、ゲーム終了とはならず、再度そのステージに挑戦しゲームを継続することが許される。
[1. First Embodiment]
[1.1. Overview of games provided by game consoles]
Note that the game machine according to the present embodiment is a device that allows a player to play a game composed of one or a plurality of stages. The outline of the game provided by this game machine is as follows. First, for each stage, the game machine randomly determines the number of N dice that are N dice on the game machine side, rolls the M dice on the player side, and sets the M dice on the player side. Determine the eyes of the dice. Note that the numbers N and M of the dice are both natural numbers, and any number can be selected as long as the relationship of N ≦ M is established.
Next, the game machine compares the N dice eyes on the game machine side with the M dice eyes on the player side, and the N dice eyes on the game machine side and the M dice on the player side are compared. If any of the N dice matches, it is determined that the player has cleared the stage, and the player is allowed to proceed to the next stage.
As described above, when the player clears each stage and clears all the stages constituting the game, it is determined that the player has won the game. When the player wins the game, a privilege (payout of coins or the like) is given to the player.
If the player cannot clear at any stage, it is determined that the player has lost the game at that time, and the game ends there. In this case, the privilege is not given to the player at all, or is greatly reduced from the privilege when the game is won.
However, the game machine may give a replay right to the player under predetermined conditions. If the player has the replay right, even if the player cannot clear a certain stage, the game is not ended, and the player is allowed to challenge that stage again and continue the game.

なお、本実施の形態では、ゲーム機側のダイス個数は2個(N=2)とし、プレイヤ側のダイス個数は5個(M=5)であるとして説明するが、本発明がこの個数設定に拘束される趣旨ではない。   In the present embodiment, it is assumed that the number of dice on the game machine side is 2 (N = 2) and the number of dice on the player side is 5 (M = 5), but the present invention sets this number. It is not intended to be bound by.

また、「ダイス」は通常1〜6までの目を持つ正6面体のものであるが、本明細書中の「ダイス」はこれに限定されるものではなく、1〜Lまでの自然数が等しい確率ででるL面体のダイス(Lは4以上の自然数)も含む概念である。   Further, the “die” is a regular hexahedron having eyes of 1 to 6, but the “die” in this specification is not limited to this, and natural numbers from 1 to L are equal. It is a concept that also includes a dice of L-hedron (L is a natural number of 4 or more) that appears as a probability.

[1.2.ゲーム機の外観構成例]
図1は、第1の実施の形態にかかるゲーム機を示す全体外観斜視図である。ゲーム機1は、筐体2を有しており、筐体2にはディスプレイ3が設けられている。ディスプレイ3は、例えばゲーム画面を表示するための液晶ディスプレイパネルである。
[1.2. Example of external configuration of game console]
FIG. 1 is an overall perspective view of the game machine according to the first embodiment. The game machine 1 has a housing 2, and the housing 2 is provided with a display 3. The display 3 is a liquid crystal display panel for displaying a game screen, for example.

また、ディスプレイ3の表面には、タッチパネルセンサ74が設けられており、ディスプレイ3に表示されるソフトボタンなどをプレイヤに触れさせ、これを接触検知してユーザ入力とする。   Further, a touch panel sensor 74 is provided on the surface of the display 3, and a player touches a soft button or the like displayed on the display 3 to detect the touch and make a user input.

ディスプレイ3の下方手前には、コイン、メダル、トークン、チップなど遊技の対価として支払われる遊技価値媒体(以下、総称して「コイン」と呼ぶ)を投入するコイン投入部(コイン投入スロット)4が設けられている。なお、いわゆるビルバリ装置などの紙幣挿入部を適宜筐体2に設けて、紙幣を遊技価値媒体として用いる事によってゲーム機1の提供するゲームを遊技させるようにしてもよい。   In front of the lower side of the display 3, there is a coin insertion portion (coin insertion slot) 4 for inserting game value media (hereinafter collectively referred to as “coins”) such as coins, medals, tokens and chips. Is provided. Note that a bill insertion unit such as a so-called bill validator may be provided in the housing 2 as appropriate, and the game provided by the game machine 1 may be played by using the bill as a game value medium.

ディスプレイ3の下方には、プレイヤの入力手段であるコントロールパネル5が設けられている。このコントロールパネル5は、プレイヤがゲーム機1に指示を入力するための公知のゲーム機に設けられているものと略同様であり、本実施の形態においては、図2に示したような7個のボタン6a〜6gが設けられている。   Below the display 3, a control panel 5 is provided as input means for the player. The control panel 5 is substantially the same as that provided in a known game machine for a player to input an instruction to the game machine 1, and in the present embodiment, seven control panels 5 as shown in FIG. Buttons 6a to 6g are provided.

すなわち、コントロールパネル5は、プレイヤが獲得したコインの払出をゲーム機1に行わせるペイアウト(PAYOUT)ボタン6aと、ステージ終了時に次のステージへ進む事をゲーム機1に指示するためのコレクトボタン(COLLECT)6bと、ヘルプ機能の実行を指示するハーフダブルボタン(HALF DOUBLE)6cと、ゲーム機1にクレジットされているコイン数から、許される最大値までをベットに使用するマックスベットボタン(MAXBET)6dと、ゲーム機1にクレジットされているコイン数から、1をベットに使用する1ベットボタン(1BET)6eと、ゲーム機1にクレジットされているコイン数から、前回ベットしたコイン数と同数をベットに使用するリピートベットボタン(REPEAT BET)6fと、ベット終了後にゲーム機1にゲーム開始させるディール/ドロウボタン(DEAL/DRAW)6gとが設けられている。   That is, the control panel 5 has a payout button 6a for causing the game machine 1 to pay out coins acquired by the player, and a collect button (instruction for instructing the game machine 1 to advance to the next stage when the stage is finished). COLLECT) 6b, a half double button (HALF DOUBLE) 6c for instructing the execution of the help function, and a MAX bet button (MAXBET) for betting from the number of coins credited to the game machine 1 to the maximum allowable value. 6d, from the number of coins credited to the game machine 1, a 1 bet button (1BET) 6e that uses 1 for betting, and from the number of coins credited to the game machine 1, the same number as the number of coins bet previously A repeat bet button (REPEAT BET) 6f used for betting and a game machine 1 to start a game after the betting is completed. Lumpur / Drow button (DEAL / DRAW) and a 6g are provided.

図1に戻って、ゲーム機1の外観構成例の説明を続ける。
筐体2の上部には、ゲームに直接的には関与しないような情報・画像(例えば、払い戻し枚数テーブル、後に説明するダイス役テーブル、ゲーム内容の説明文など)を随時変更可能に表示するためのサブディスプレイ8が設けられている。また、サブディスプレイ8の両側部には、音声・音楽などを出力するための一対のスピーカ9L、9Rが設けられている。
一方、筐体2の下部には、払い出されたコインを遊技者が受け取るためのコイン受部7が設けられている。
Returning to FIG. 1, the description of the external configuration example of the game machine 1 is continued.
To display information / images that are not directly involved in the game (for example, a payout number table, a dice combination table to be described later, a description of the game content, etc.) on the upper part of the housing 2 so as to be changeable at any time. Sub display 8 is provided. Further, a pair of speakers 9L and 9R for outputting voice / music and the like are provided on both sides of the sub-display 8.
On the other hand, a coin receiving part 7 for receiving a paid-out coin by the player is provided at the lower part of the housing 2.

[1.3.ゲーム機の内部構成例]     [1.3. Example of internal configuration of game machine]

図3は、ゲーム機1の内部構成を示したブロック図である。図3に示すように、ゲーム機1は、その筐体2内部にゲーム機基板30とこのゲーム機基板に接続された周辺装置とを有している。ゲーム機基板30には、マイクロコンピュータ31を中心にして、複数の回路が搭載されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the game machine 1. As shown in FIG. 3, the game machine 1 has a game machine board 30 and peripheral devices connected to the game machine board inside the housing 2. A plurality of circuits are mounted on the game machine substrate 30 with the microcomputer 31 as the center.

マイクロコンピュータ31は、メインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(Read Only Memory)34とを有している。   The microcomputer 31 has a main CPU (Central Processing Unit) 32, a RAM (Random Access Memory) 33, and a ROM (Read Only Memory) 34.

メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムに従って機能し、I/Oポート39を介して、コントロールパネル5の各部から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力をおこない、ゲーム機1全体の動作制御をおこなう。RAM33はメインCPU32が機能する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路36によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されている。ROM34には、メインCPU32が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。   The main CPU 32 functions in accordance with a program stored in the ROM 34, inputs signals from each part of the control panel 5 via the I / O port 39, and inputs / outputs signals to / from other components, The operation control of the entire machine 1 is performed. The RAM 33 stores data and programs used when the main CPU 32 functions. For example, a random number value sampled by a sampling circuit 36 described later is temporarily held after the game is started. The ROM 34 stores a program executed by the main CPU 32 and permanent data.

メインCPU32には、乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とが接続されている。
乱数発生器35は、メインCPU32の指示に従って機能して、一定範囲の乱数を発生させる。
サンプリング回路36は、メインCPU32の指示に従い、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32に利用する基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
A random number generator 35, a sampling circuit 36, a clock pulse generation circuit 37, and a frequency divider 38 are connected to the main CPU 32.
The random number generator 35 functions in accordance with an instruction from the main CPU 32 and generates a certain range of random numbers.
The sampling circuit 36 extracts an arbitrary random number from random numbers generated by the random number generator 35 in accordance with an instruction from the main CPU 32, and inputs the extracted random number to the main CPU 32. The clock pulse generation circuit 37 generates a reference clock to be used by the main CPU 32, and the frequency divider 38 inputs a signal obtained by dividing the reference clock at a constant period to the main CPU 32.

ゲーム機基板30には、ランプ駆動回路59、LED駆動回路61、ホッパー駆動回路63、払出完了信号回路65、画像制御回路71、音制御回路72とが搭載されており、これら回路はI/Oポート39を介してメインCPU32と接続されている。   The game machine board 30 is equipped with a lamp driving circuit 59, an LED driving circuit 61, a hopper driving circuit 63, a payout completion signal circuit 65, an image control circuit 71, and a sound control circuit 72. These circuits are I / O. The main CPU 32 is connected via the port 39.

ゲーム機1は、ディスプレイ3及びサブディスプレイ8に表示する画像の制御処理をおこなう画像制御回路71と、スピーカ9L、9Rから発生させる音の制御をおこなう音制御回路72とを有している。   The game machine 1 includes an image control circuit 71 that performs control processing of images displayed on the display 3 and the sub display 8, and a sound control circuit 72 that controls sounds generated from the speakers 9L and 9R.

ランプ駆動回路59は、ランプ60を点灯させるための信号をランプ60に出力し、ランプ60をゲーム実行中に点灯/消灯させる。この点灯/消灯によって、ゲームの演出がおこなわれる。
LED駆動回路61は、LED62の点滅表示を制御する。LED62はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等をおこなう。
ホッパー駆動回路63はメインCPU32の制御に従ってホッパー64を駆動させ、ホッパー64は遊技価値であるコインの払い出しをおこなうための動作をおこない、コイン受部7にコインを射出し、プレイヤに対するコインの払い戻しを実行する装置である。
The lamp driving circuit 59 outputs a signal for turning on the lamp 60 to the lamp 60, and turns on / off the lamp 60 during the game. This lighting / extinguishing effect produces a game.
The LED drive circuit 61 controls blinking display of the LED 62. The LED 62 displays the number of credits and the number of acquired credits.
The hopper drive circuit 63 drives the hopper 64 according to the control of the main CPU 32. The hopper 64 performs an operation for paying out coins as a game value, injects coins into the coin receiving portion 7, and pays back coins to the player. It is a device to execute.

払出完了信号回路65はコイン検出部66に接続されており、コイン検出部66は、ホッパー64により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に通知する。払出完了信号回路65は、コイン検出部66からコインの枚数値をカウントし、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU32に出力する。   The payout completion signal circuit 65 is connected to the coin detection unit 66, and the coin detection unit 66 measures the number of coins paid out by the hopper 64, and the data of the measured number value is sent to the payout completion signal circuit 65. Notice. The payout completion signal circuit 65 counts the number of coins from the coin detection unit 66, and outputs a signal notifying completion of coin payout to the main CPU 32 when the number reaches the set number of pieces of data. .

画像制御回路71は、ディスプレイ3及びサブディスプレイ8のそれぞれにおける画像表示を制御して、後述する図柄画像等の各種画像をディスプレイ3及びサブディスプレイ8に表示させる。   The image control circuit 71 controls image display on each of the display 3 and the sub-display 8 to display various images such as a symbol image to be described later on the display 3 and the sub-display 8.

この画像制御回路71は、画像制御CPU、ワークRAM、プログラムROM、画像ROM、ビデオRAMおよびVDP(Video Display Processor)から構成される。画像制御CPUは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROMに予め記憶されている画像制御プログラムに従い、ディスプレイ3、サブディスプレイ8に表示される画像(図柄画像等)を決定する。ワークRAMは、画像制御CPUが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。   The image control circuit 71 includes an image control CPU, a work RAM, a program ROM, an image ROM, a video RAM, and a VDP (Video Display Processor). The image control CPU determines an image (design image or the like) displayed on the display 3 and the sub-display 8 according to an image control program stored in advance in the program ROM based on parameters set by the microcomputer 31. The work RAM is configured as a temporary storage unit when the image control CPU executes the image control program.

プログラムROMは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROMは、キャラクタ画像、背景画像を形成するためのドットデータなどの画像データを記憶している。ビデオRAMは、VDPにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDPは、制御RAMを有し、画像制御CPUで決定されたディスプレイ3及びサブディスプレイ8の表示内容に応じた画像信号を生成し、生成された各画像信号をディスプレイ3及びサブディスプレイ8に出力する。   The program ROM stores an image control program, various selection tables, and the like. The image ROM stores image data such as dot data for forming a character image and a background image. The video RAM is configured as a temporary storage unit when an image is formed by VDP. The VDP has a control RAM, generates an image signal corresponding to the display contents of the display 3 and the sub display 8 determined by the image control CPU, and outputs the generated image signals to the display 3 and the sub display 8. .

音制御回路72は、メインCPU31からの指令に基づいてスピーカ9L、9Rから発生させる、音楽や効果音などの音の制御をおこなう。   The sound control circuit 72 controls sounds such as music and sound effects generated from the speakers 9L and 9R based on a command from the main CPU 31.

また、マイクロコンピュータ31には、入力手段である前述の、コントロールパネル5、タッチパネルセンサ74が接続されていると共に、コイン投入部4から投入されたコインを検知して、検知信号をマイクロコンピュータ31に出力する投入コインセンサ73が接続されている。マイクロコンピュータ31は検知信号に応じて投入されたコイン枚数に応じた値をクレジットに加算処理する。   The microcomputer 31 is connected to the control panel 5 and the touch panel sensor 74, which are input means, and detects a coin inserted from the coin insertion unit 4 and sends a detection signal to the microcomputer 31. An inserted coin sensor 73 for output is connected. The microcomputer 31 adds a value corresponding to the number of coins inserted according to the detection signal to the credit.

[1.4.ゲーム機の機能]
本実施の形態にかかるゲーム機1の機能は、主に、ROM34に記憶されたプログラムを、マイクロコンピュータ31、より詳しくはメインCPU32が実行する事により、実現される。以下、マイクロコンピュータ31、より詳しくはメインCPU32がプログラムを実行する事により実現される諸機能を説明する。
図4は、ゲーム機1の機能ブロック図である。図に示す例では、メインCPU32は、主制御部401と、この主制御部401とデータの受け取りを行うクレジット値/ベット値処理部402と、ステージ情報生成部403と、プレイヤ側ダイス決定部404と、プレイヤ側ダイス再決定部405と、ステージ勝敗判定部406と、ゲーム結果処理部407として機能する。
[1.4. Game console features]
The functions of the game machine 1 according to the present embodiment are realized mainly by the microcomputer 31 and more specifically the main CPU 32 executing the program stored in the ROM 34. Hereinafter, various functions realized by the microcomputer 31, more specifically, the main CPU 32 executing the program will be described.
FIG. 4 is a functional block diagram of the game machine 1. In the example shown in the figure, the main CPU 32 includes a main control unit 401, a credit value / bet value processing unit 402 that receives data from the main control unit 401, a stage information generation unit 403, and a player-side dice determination unit 404. And the player-side dice redetermining unit 405, the stage win / loss determining unit 406, and the game result processing unit 407.

[1.4.1.主制御部]
主制御部401は、ゲーム機中の各回路及び各部の動作を統括して制御する。より具体的には、主制御部401は、投入コインセンサ73,コントロールパネル5,及びタッチパネルセンサ74から各入力信号を受け取り、受け取った入力信号に応じて各部に起動し処理を行うよう命令する。また、主制御部401は、各部からの要求に従ってサンプリング回路36から乱数値を取得し、各部にこの乱数値を渡す。また、主制御部401は、各部の動作に応じた画面をディスプレイ3及び/又はサブディスプレイ8に表示させるよう、画像制御回路71に画像生成命令を送信する。また、主制御部401は、プレイヤがペイアウトボタン6aを押下した場合など、所定の条件下でホッパー駆動回路63にコイン払出命令を送信し、コインの払い出しを行わせる。また、各部の動作に応じて演出を行うため、ランプ駆動回路59,LED駆動回路61、音制御回路72(図4においては図示省略した)に駆動命令を送信し、ランプ60、LED62、スピーカ9L,9Rによる演出を実行させる。
[1.4.1. Main control unit]
The main control unit 401 controls the operation of each circuit and each unit in the game machine. More specifically, the main control unit 401 receives each input signal from the inserted coin sensor 73, the control panel 5, and the touch panel sensor 74, and instructs each unit to start up and perform processing in accordance with the received input signal. Further, the main control unit 401 acquires a random value from the sampling circuit 36 according to a request from each unit, and passes this random value to each unit. Further, the main control unit 401 transmits an image generation command to the image control circuit 71 so that a screen corresponding to the operation of each unit is displayed on the display 3 and / or the sub display 8. Further, the main control unit 401 transmits a coin payout command to the hopper driving circuit 63 under a predetermined condition such as when the player presses the payout button 6a, and causes the coin to be paid out. In addition, in order to produce effects according to the operation of each part, a driving command is transmitted to the lamp driving circuit 59, the LED driving circuit 61, and the sound control circuit 72 (not shown in FIG. 4), and the lamp 60, the LED 62, and the speaker 9L. , 9R is executed.

主制御部401により制御されるクレジット値/ベット値処理部402と、ステージ情報生成部403と、プレイヤ側ダイス決定部404と、プレイヤ側ダイス再決定部405と、ステージ勝敗判定部406と、ゲーム結果処理部407は、それぞれ以下のような機能を有する。   Credit value / bet value processing unit 402 controlled by the main control unit 401, stage information generation unit 403, player-side dice determination unit 404, player-side dice re-determination unit 405, stage win / loss determination unit 406, game The result processing unit 407 has the following functions.

[1.4.2.クレジット値/ベット値処理部]
ベット値処理手段であるクレジット値/ベット値処理部402は、ゲーム機1からプレイヤへのゲーム勝利の特典であるコインの払い戻しや、ペイアウトボタン6aの押下によるコインの払い出しなどに基づく主制御部401からの指令に応じて、ゲーム機1に保有されるプレイヤ所有のコイン枚数に相当する値(「クレジット値」と呼ぶ)の増減を行い、このクレジット値を後述のクレジット値記憶部408に記憶させると共に、ゲーム開始時にプレイヤがベットしたコイン数(「ベット値」と呼ぶ)を後述のベット値記憶部409に記憶させる。
[1.4.2. Credit value / bet value processing unit]
A credit value / bet value processing unit 402 serving as a bet value processing unit is a main control unit 401 based on payout of coins, which is a privilege of game victory from the game machine 1 to the player, or payout of coins by pressing the payout button 6a. In response to a command from the player, the value corresponding to the number of coins owned by the player held in the game machine 1 (referred to as “credit value”) is increased or decreased, and this credit value is stored in a credit value storage unit 408 described later. At the same time, the number of coins bet by the player at the start of the game (referred to as “bet value”) is stored in a bet value storage unit 409 described later.

より具体的には、主制御部401が投入コインセンサ73からのコイン投入検出信号を受けると、主制御部401はクレジット値/ベット値処理部402を起動させる。起動したクレジット値/ベット値処理部402は、コイン投入検出信号に応じて、後述するクレジット値記憶部408に記憶されているクレジット値を増加させる。   More specifically, when the main control unit 401 receives a coin insertion detection signal from the inserted coin sensor 73, the main control unit 401 activates the credit value / bet value processing unit 402. The activated credit value / bet value processing unit 402 increases a credit value stored in a credit value storage unit 408 described later in response to the coin insertion detection signal.

またコントロールパネル5からの払出信号を主制御部401が受けると、主制御部401により、クレジット値/ベット値処理部402を起動させる。起動したクレジット値/ベット値処理部402は、払出信号に応じてホッパー駆動回路63に駆動命令を出し、コインの払い出しをホッパー64に行わせると共に、ホッパー64による払出枚数を後述するクレジット値記憶部408に記憶されているクレジット値から減算させる。   When the main control unit 401 receives a payout signal from the control panel 5, the main control unit 401 activates the credit value / bet value processing unit 402. The activated credit value / bet value processing unit 402 issues a drive command to the hopper driving circuit 63 in accordance with the payout signal, causes the hopper 64 to pay out coins, and also calculates a payout number by the hopper 64, which will be described later. The credit value stored in 408 is subtracted.

また、クレジット値/ベット値処理部402は、プレイヤがゲームに勝利した場合、プレイヤが獲得したコイン枚数に応じた値をクレジット値記憶部408の記憶する値に加算させる。   Also, when the player wins the game, the credit value / bet value processing unit 402 adds a value corresponding to the number of coins acquired by the player to the value stored in the credit value storage unit 408.

[1.4.3.ステージ情報生成部]
CPU側ダイス目値決定手段であるステージ情報生成部403は、CPU側ダイス目値を含むステージ情報を生成する機能を有する。
[1.4.3. Stage information generator]
The stage information generation unit 403 that is a CPU-side dice value determining unit has a function of generating stage information including the CPU-side dice value.

主制御部401は、各ベットボタン6d、6e、6fのいずれかの押下後、ディール/ドロウボタン6gの押下の検出をコントロールパネル5から通知されると、ステージ情報生成部403を起動させる。起動したステージ情報生成部403は、ステージ情報を生成して、ステージ情報記憶部410に記憶させる。ステージ情報は、少なくともCPU側ダイス目値を有する情報である。「CPU側ダイス目値」とは、ゲーム機側のN個のダイスであるN個のダイスの目のそれぞれに相当する値である。   The main control unit 401 activates the stage information generation unit 403 when it is notified from the control panel 5 that the deal / draw button 6g has been pressed after any of the bet buttons 6d, 6e, 6f is pressed. The activated stage information generation unit 403 generates stage information and stores it in the stage information storage unit 410. The stage information is information having at least the CPU-side dice value. The “CPU-side dice eye value” is a value corresponding to each of N dice eyes that are N dice on the game machine side.

図5に、ステージ情報のデータ構成例を示す。この図に示す例では、ステージ情報500は、一のゲームに含まれるステージごとに一つのレコード501を有する。レコード501は、ステージを区別するためのステージ番号を格納するステージナンバーフィールド502と、CPU側ダイス目値を格納するCPU側ダイス目値フィールド503と、そのステージの勝敗状況を示すステージ勝敗フラグを格納するステージ勝敗フラグフィールド504とを有する。なお、本実施の形態においては、ゲーム機側のダイス個数は2個(N=2)とするため、CPU側ダイス目値フィールド503は、2つのCPU側ダイス目値を格納する構成となっている。また、本実施の形態においては、1ゲームのステージ数は13ステージであるため、ステージ情報500は13のレコード501を有している。   FIG. 5 shows a data configuration example of the stage information. In the example shown in this figure, the stage information 500 has one record 501 for each stage included in one game. The record 501 stores a stage number field 502 for storing a stage number for identifying a stage, a CPU side die value field 503 for storing a CPU side die value, and a stage win / loss flag indicating the winning / losing status of the stage. And a stage win / loss flag field 504. In this embodiment, since the number of dice on the game machine side is two (N = 2), the CPU side dice value field 503 stores two CPU side dice values. Yes. In the present embodiment, since the number of stages in one game is 13, the stage information 500 has 13 records 501.

起動したステージ情報生成部403は、主制御部401に13ステージ分の乱数値である、2個の乱数値13組分を要求する。主制御部401は、サンプリング回路36から乱数値を2個13組分取得し、ステージ情報生成部403に渡す。ステージ情報生成部403は、これら13組の乱数値を一組ずつレコード501のCPU側ダイス目値フィールド503に格納する。また、ステージ情報生成部403は、ステージ勝敗フラグフィールド504には、そのステージの結果が未決定である事を示すフラグ値「N」を書き込んでおく。このフラグ値は、そのステージが実行されプレイヤが勝利した場合は、フラグ値「W」に、一方、プレイヤが負けた場合はフラグ値「L」に書き換えられる。   The activated stage information generation unit 403 requests the main control unit 401 for 13 sets of two random values that are random values for 13 stages. The main control unit 401 acquires two random number values for 13 sets from the sampling circuit 36 and passes them to the stage information generation unit 403. The stage information generation unit 403 stores the 13 sets of random values one by one in the CPU side dice value field 503 of the record 501. In addition, the stage information generation unit 403 writes a flag value “N” indicating that the result of the stage is undecided in the stage win / loss flag field 504. This flag value is rewritten to the flag value “W” when the stage is executed and the player wins, and to the flag value “L” when the player loses.

[1.4.4.プレイヤ側ダイス決定部]
プレイヤ側ダイス決定手段であるプレイヤ側ダイス決定部404は、プレイヤ側ダイス目値を含むプレイヤ側ダイス情報を生成し、記憶させる機能を有している。
ゲーム開始可能な条件下で、プレイヤがディール/ドロウボタン6gを押下すると、コントロールパネル5からの押下検出信号に応じて主制御部401はプレイヤ側ダイス決定部404を起動させる。起動したプレイヤ側ダイス決定部404は、プレイヤ側ダイス情報を生成し、これを後述するプレイヤ側ダイス記憶部411に記憶させる。より具体的には、起動したプレイヤ側ダイス決定部404は、5個のプレイヤ側のダイスの目に相当する5つの乱数値を主制御部401に要求し、この要求に応じて主制御部401はサンプリング回路36から5個の乱数値を取得し、プレイヤ側ダイス決定部404に渡す。プレイヤ側ダイス決定部404はこの5個の乱数値を5個のプレイヤ側ダイス目値として格納するプレイヤ側ダイス情報を生成し、プレイヤ側ダイス記憶部411に渡す。プレイヤ側ダイス記憶部411はプレイヤ側ダイス情報を記憶する。
[1.4.4. Player-side dice determination unit]
The player-side dice determining unit 404, which is a player-side dice determining unit, has a function of generating and storing player-side dice information including a player-side dice eye value.
When the player depresses the deal / draw button 6g under the condition that the game can be started, the main control unit 401 activates the player-side dice determining unit 404 in response to a depressing detection signal from the control panel 5. The activated player-side dice determination unit 404 generates player-side dice information and stores it in a player-side dice storage unit 411 described later. More specifically, the activated player-side dice determining unit 404 requests the main control unit 401 for five random values corresponding to the five player-side dice eyes, and the main control unit 401 responds to this request. Acquires five random values from the sampling circuit 36 and passes them to the player-side dice determination unit 404. The player-side dice determining unit 404 generates player-side dice information that stores these five random number values as five player-side dice eye values, and passes them to the player-side dice storage unit 411. The player-side dice storage unit 411 stores player-side dice information.

図6に、プレイヤ側ダイス情報のデータ構成例を示す。プレイヤ側ダイス情報600は、5つのダイスに対応する5つのレコード601を有している。各レコードは、他のダイスと区別するためのダイス番号を格納するダイス番号フィールド602と、そのダイスの出目、すなわち主制御部401から受け取った乱数値である5個のプレイヤ側ダイス目値を格納するプレイヤ側ダイス目値フィールド603と、そのプレイヤ側ダイス目値の保持/再決定の別を示すフラグ(HOLD/TURN;H/Tフラグという)を格納するH/Tフラグフィールド604を有している。H/Tフラグフィールド604は、プレイヤ側ダイス目値の保持を意味するフラグ値「H」と、プレイヤ側ダイス目値の再決定を意味するフラグ値「T」のいずれかが格納されるフィールドである。   FIG. 6 shows a data configuration example of the player-side dice information. The player-side dice information 600 has five records 601 corresponding to the five dice. Each record includes a dice number field 602 for storing a dice number for distinguishing from other dice, and an output of the dice, that is, five player-side dice roll values that are random values received from the main control unit 401. A player-side dice eye value field 603 for storing and a H / T flag field 604 for storing a flag (HOLD / TURN; referred to as H / T flag) indicating whether the player-side dice eye value is retained / re-determined are provided. ing. The H / T flag field 604 is a field in which one of a flag value “H” indicating retention of the player-side dice eye value and a flag value “T” indicating redetermination of the player-side dice eye value is stored. is there.

すなわち、プレイヤ側ダイス決定部404は、主制御部401から5つの乱数値を受け取ると、それぞれ5つのレコード601のプレイヤ側ダイス目値フィールド603に格納し、またすべてのレコード601のH/Tフラグフィールド604に、再決定を示すフラグ値「T」を格納する。なお、フラグ値「T」ではなくフラグ値「H」を初期値として格納するようにしても構わない。   That is, when the player-side dice determining unit 404 receives five random values from the main control unit 401, the player-side dice determining unit 404 stores them in the player-side dice eye value field 603 of each of the five records 601, and the H / T flag of all the records 601. In a field 604, a flag value “T” indicating redetermination is stored. Note that the flag value “H” instead of the flag value “T” may be stored as an initial value.

[1.4.5.プレイヤ側ダイス再決定部]
図4に戻り、プレイヤ側ダイス再決定手段であるプレイヤ側ダイス再決定部405の機能について説明する。本実施の形態にかかるゲーム機1は、プレイヤ側ダイス決定部404により決定された5つのダイス目である5つのダイス目値の全部又は一部を一回に限りプレイヤの選択により再決定させる事ができる。プレイヤ側ダイス決定部404は、このプレイヤ側ダイス目の再決定を行う機能を有する。
[1.4.5. Player-side dice re-determination unit]
Returning to FIG. 4, the function of the player-side die redetermining unit 405, which is the player-side die redetermining means, will be described. The game machine 1 according to the present embodiment causes the player's selection to re-determine all or part of the five dice values that are the five dice determined by the player-side dice determining unit 404 only once. Can do. The player-side dice determining unit 404 has a function of redetermining the player-side dice.

具体的には、プレイヤ側ダイス再決定部405は、以下のような処理を実行する。あるステージが開始されると、ディスプレイ3にプレイヤ側ダイス決定部404により決定された5つのダイス目が表示される。プレイヤは、この表示されたダイス目の全部又は一部を再決定させ、自分に有利なダイス目を得るようゲーム機1に再決定を行わせる事ができる。プレイヤは再決定するダイス目と、再決定しないダイス目とをタッチパネルセンサ74で触れる事により指定する。   Specifically, the player-side die redetermining unit 405 performs the following process. When a certain stage is started, the five dice determined by the player-side dice determining unit 404 are displayed on the display 3. The player can re-determine all or a part of the displayed dice roll and cause the game machine 1 to re-determine so as to obtain a dice roll advantageous to him. The player designates the re-determined dice and the non-redetermined dice by touching with the touch panel sensor 74.

タッチパネルセンサ74は、主制御部401に接触位置を送信し、主制御部401はプレイヤにより指定されたダイス番号をプレイヤ側ダイス再決定部405に通知する。プレイヤ側ダイス再決定部405は、主制御部401から通知されたダイス番号に対応するレコード601(図6参照)において、H/Tフラグフィールド604のフラグ値を「T」から「H」に変更し、あるいは「H」から「T」に変更する。   The touch panel sensor 74 transmits the contact position to the main control unit 401, and the main control unit 401 notifies the player-side dice redetermining unit 405 of the die number designated by the player. The player-side die redetermining unit 405 changes the flag value of the H / T flag field 604 from “T” to “H” in the record 601 (see FIG. 6) corresponding to the die number notified from the main control unit 401. Or, change from “H” to “T”.

その後、プレイヤ側ダイス再決定部405はプレイヤ側ダイス情報600のH/Tフラグフィールド604のフラグ値を参照し、フラグ値「T」を有するレコード数分の乱数値を主制御部401に要求する。   Thereafter, the player-side dice re-determining unit 405 refers to the flag value in the H / T flag field 604 of the player-side dice information 600 and requests the main control unit 401 for random values corresponding to the number of records having the flag value “T”. .

要求を受けた主制御部401は、要求にかかる数の乱数値をサンプリング回路36より取得し、プレイヤ側ダイス再決定部405に渡す。プレイヤ側ダイス再決定部405は、受け取った乱数値を、H/Tフラグフィールド604のフラグ値が「T」であるレコード601のプレイヤ側ダイス目値フィールド603に上書きして書き込む。これにより、プレイヤの選択により、プレイヤ側のダイス目のうち、プレイヤ画再決定を選択したものが再決定される事になる。なお、プレイヤの選択によってはいずれのダイス目も再決定しない事も選択可能である。   Upon receiving the request, the main control unit 401 obtains the number of random numbers required for the request from the sampling circuit 36 and passes it to the player-side die redetermining unit 405. The player-side dice redetermining unit 405 overwrites and writes the received random number value in the player-side dice eye value field 603 of the record 601 in which the flag value of the H / T flag field 604 is “T”. As a result, according to the player's selection, the player's dice that have selected the player image redetermination is redetermined. Depending on the player's selection, it is possible to select that neither die is redetermined.

[1.4.6.ステージ勝敗判定部]
主制御部401は、プレイヤ側ダイス再決定部405から処理完了の通知を受けると、ステージ勝敗判定部406を起動させる。ステージ勝敗判定手段であるステージ勝敗判定部406は、そのステージの勝敗の判定を行うと共に、プレイヤ側ダイス記憶部411に記憶されるプレイヤ側ダイス目値が所定の役を構成しているか否かの判定を行う。
[1.4.6. Stage win / loss determination section]
When the main control unit 401 receives a process completion notification from the player-side dice re-determination unit 405, the main control unit 401 activates the stage win / loss determination unit 406. A stage win / loss determination unit 406, which is a stage win / loss determination unit, determines whether or not the stage wins or loses, and whether or not the player-side dice eye value stored in the player-side dice storage unit 411 constitutes a predetermined role. Make a decision.

ステージの勝敗の判定については、ステージ勝敗判定部406はステージ情報記憶部410に記憶されたステージ情報に含まれるCPU側ダイス目値と、プレイヤ側ダイス記憶部411に記憶されているプレイヤ側ダイス目値を比較する。比較の結果、CPU側ダイス目値のすべてがプレイヤ側ダイス記憶部411に記憶されているダイス目値にある場合には、ステージ勝敗判定部406はプレイヤ側の勝ちと判定し、ステージ情報記憶部410のそのステージに対応するレコード501のステージ勝敗フラグを「W」に書き換える。その他の場合はステージ勝敗判定部406はそのステージに対応するレコード501のステージ勝敗フラグを「L」に書き換える。   Regarding the stage win / loss determination, the stage win / loss determination unit 406 includes the CPU-side dice eye value included in the stage information stored in the stage information storage unit 410 and the player-side dice eye stored in the player-side die storage unit 411. Compare values. As a result of the comparison, if all of the CPU-side dice eye values are in the dice eye values stored in the player-side dice storage unit 411, the stage win / loss determination unit 406 determines that the player has won, and the stage information storage unit The stage win / loss flag of the record 501 corresponding to the stage 410 is rewritten to “W”. In other cases, the stage win / loss determination unit 406 rewrites the stage win / loss flag of the record 501 corresponding to the stage to “L”.

また、ステージ勝敗判定部406はプレイヤ側の勝ちと判定した場合であって、所定の条件を満たした場合は、リプレイ権フラグ記憶部412にリプレイ権を取得した事を示すフラグ値(例えば、「1」)を書き込む。所定の条件は、たとえばそのステージ番号が「5」である場合である。   Further, when the stage win / loss determination unit 406 determines that the player has won, and when a predetermined condition is satisfied, a flag value indicating that the replay right flag storage unit 412 has acquired the replay right (for example, “ 1 ") is written. The predetermined condition is, for example, when the stage number is “5”.

また、プレイヤ側ダイス目値が所定の役を構成しているか否かの判定については、ステージ勝敗判定部406は、後述するダイス役テーブル414を参照してこのダイス役テーブル414に記述された役が成立しているか否かを判定し、成立していると判定した場合は、その役に対応した特典をプレイヤに付与する。この実施の形態では、その役に対応した特典は、役に応じたクレジット値の加算であるものとする。   For determining whether or not the player-side dice roll value constitutes a predetermined combination, the stage win / loss determination unit 406 refers to the dice combination table 414 described later, and the combination described in the dice combination table 414. It is determined whether or not is established, and when it is determined that is established, a privilege corresponding to the combination is given to the player. In this embodiment, it is assumed that the privilege corresponding to the combination is addition of a credit value corresponding to the combination.

図7に、ダイス役テーブル414の例を示す。この例では、ダイス役テーブル414は、ダイス役と、その役に対応するクレジット値が対応付けされて記述している。本実施の形態では、ダイス役は、トランプのポーカーの役に準じた役が定められているが、ダイス役としてどのような役を定めるかはポーカーの役に限定されるものではなく、プレイヤの興趣を引く事が可能などのような役を定める事も本発明の範囲に含まれる。本図の例に言う「Two Pair」は、ポーカーのツーペアに相当する役でありプレイヤ側ダイス目のいずれか2つが同一の目である場合に成立する役である。「Three Dice」は、ポーカーのスリーカードに相当する役でありプレイヤ側ダイス目のいずれか3つが同一の目である場合に成立する役である。「Full House」は、ポーカーのフルハウスに相当する役でありプレイヤ側ダイス目のいずれか3つが同一の目であり、かつ残りの2つが同一の目である場合に成立する役である。「Straight」は、ポーカーのストレートに相当する役でありプレイヤ側ダイス目が「2,3,4,5,6」のように連続した番号である場合(順番は問わない)に成立する役である。「Four Dice」は、ポーカーのフォーカードに相当する役でありプレイヤ側ダイス目のいずれか4つが同一の目である場合に成立する役である。「Straight
Royal」は、ポーカーのロイヤルストレートに相当する役であり、プレイヤ側ダイス目が「1,2,3,4,5」のように連続した番号である場合で、且つ左から右へ番号が昇順又は降順に並んだ場合に成立する役である。「Five Dice」は、ポーカーのファイブカードに相当する役であり、プレイヤ側ダイス目のすべてが同一の目である場合に成立する役である。
FIG. 7 shows an example of the dice combination table 414. In this example, the dice combination table 414 describes a dice combination and a credit value corresponding to the combination. In the present embodiment, the role of the dice is determined according to the role of playing cards of poker, but what kind of role is determined as the role of dice is not limited to the role of poker. It is within the scope of the present invention to define any role that can be interesting. “Two Pair” referred to in the example of the figure is a combination corresponding to two pairs of poker, and is formed when any two of the player-side dice have the same eye. “Three Dice” is a role corresponding to a three-card of poker, and is formed when any three of the player-side dice have the same eye. “Full House” is a role corresponding to a full house of poker, and is formed when any three of the player-side dice have the same eye and the remaining two have the same eye. “Straight” is a role that corresponds to a straight poker, and is formed when the player's die roll is a continuous number such as “2,3,4,5,6” (regardless of the order). is there. “Four Dice” is a role corresponding to a four-card of poker, and is formed when any four of the player-side dice have the same eye. "Straight
"Royal" is a role equivalent to a poker royal straight, where the player's dice rolls are consecutive numbers such as "1,2,3,4,5" and the numbers are ascending from left to right Or it is a combination that is established when they are arranged in descending order. “Five Dice” is a combination corresponding to a poker five card, and is formed when all of the player-side dice are the same.

ステージ勝敗判定部406は、ダイス役テーブル414を参照して役の成立を判定し、いずれかの役が成立していると判定した場合は、対応するクレジット値をクレジット値記憶部408に記憶されている値に加算し、加算後の値を新たなクレジット値としてクレジット値記憶部408に記憶させる。   The stage win / loss determination unit 406 refers to the dice combination table 414 to determine whether a combination has been established. If it is determined that any combination has been established, the corresponding credit value is stored in the credit value storage unit 408. The value after the addition is stored in the credit value storage unit 408 as a new credit value.

ステージ勝敗判定部406は、上記のステージの勝敗の判定及びダイス役の判定、及びステージ情報及びクレジット値の更新を行った後、主制御部401に処理終了を通知する。   The stage win / loss determination unit 406 notifies the main control unit 401 of the completion of processing after determining the above-mentioned stage win / loss and dice combination, and updating the stage information and credit value.

[1.4.7.ゲーム結果処理部]
再び図4に戻り、ゲーム結果処理部407の機能について説明する。
ステージ勝敗判定部406から処理通知を受け取った主制御部401は、プレイヤが前ステージで勝利しており、且つ残りステージがある場合はプレイヤに次のステージに進むか否かをディスプレイ3に表示したユーザインターフェイス画面により問い合わせる。プレイヤが次のステージに進む事を選択した場合は、次にステージを開始し、プレイヤ側ダイス決定部404を起動させる。一方、プレイヤが次のステージに進まない事を選択した場合は、ゲーム結果処理部407を起動させる。
[1.4.7. Game result processing section]
Returning to FIG. 4 again, the function of the game result processing unit 407 will be described.
The main control unit 401 that has received the processing notification from the stage win / loss determination unit 406 displays on the display 3 whether or not the player has won the previous stage and if there is a remaining stage, the player proceeds to the next stage. Queries the user interface screen. If the player chooses to proceed to the next stage, the stage is started next, and the player-side dice determining unit 404 is activated. On the other hand, when the player selects not to proceed to the next stage, the game result processing unit 407 is activated.

起動したゲーム結果処理部407は、後述する払い戻し倍率テーブル413を参照して、払い戻し処理を行う。   The activated game result processing unit 407 performs a refund process with reference to a later-described refund magnification table 413.

図8に、払い戻し倍率テーブル413の例を示す。この図の例では、各ステージごとに定められた払い戻し倍率が記述されている。ゲーム結果処理部407は、ベット数記憶部409に記憶されているベット値と、この払い戻し倍率の数値を乗じて得られる値を払い戻しコイン数として払い戻し処理を行う。例えばベット値が5の時、ステージが第9ステージである場合は払い戻し倍率は「50」となり、結果払い戻しコイン数は5×50=250と算出される。   FIG. 8 shows an example of the refund magnification table 413. In the example of this figure, a payout rate determined for each stage is described. The game result processing unit 407 performs a payout process using the value obtained by multiplying the bet value stored in the bet number storage unit 409 and the value of the payout rate as the number of payout coins. For example, when the bet value is 5 and the stage is the 9th stage, the payout rate is “50”, and the number of payout coins is calculated as 5 × 50 = 250.

このように、払い戻し倍率テーブル413を参照してゲーム結果処理部407は、プレイヤに払い戻すコイン数を決定し、決定したコイン数を主制御部401に通知する。コイン数を通知された主制御部401は、ホッパー駆動回路63を駆動させて通知された数のコインを排出させるか、あるいはクレジット値記憶部408が記憶する値に、通知されたコイン数に対応する値を加算して、新たなクレジット値として記憶させる。   As described above, the game result processing unit 407 refers to the payout rate table 413, determines the number of coins to be paid back to the player, and notifies the main control unit 401 of the determined number of coins. The main control unit 401 notified of the number of coins drives the hopper drive circuit 63 to discharge the notified number of coins, or corresponds to the notified number of coins in the value stored in the credit value storage unit 408. The value to be added is added and stored as a new credit value.

プレイヤが前ステージで負けた場合は、ゲーム結果処理部407は、リプレイ権フラグ記憶部412の記憶しているフラグ値を参照して、フラグ値がリプレイ権ありを示す「1」である場合は、主制御部401にリプレイを行わせるよう通知する。一方、リプレイ権なしを示す「0」である場合は、ゲーム結果処理部407は、上述の払い戻し処理を実行する。   When the player loses in the previous stage, the game result processing unit 407 refers to the flag value stored in the replay right flag storage unit 412, and when the flag value is “1” indicating that there is a replay right. The main control unit 401 is notified to perform replay. On the other hand, in the case of “0” indicating no replay right, the game result processing unit 407 executes the above-described payout process.

また、プレイヤが実行可能なステージをすべてクリアし、残りステージがなくなった場合は、ゲーム結果処理部407は払い戻し処理を実行すると共に、主制御部401にエンディング演出を実行するよう要求する。主制御部401はこの要求に応じて画像制御回路71にエンディングムービーをディスプレイ3に表示させるなど、所定のエンディング演出を行ってプレイヤをたたえる演出を実行する。   When all the stages that can be executed by the player are cleared and there are no remaining stages, the game result processing unit 407 executes a payout process and requests the main control unit 401 to execute an ending effect. In response to this request, the main control unit 401 performs a predetermined ending effect such as causing the image control circuit 71 to display an ending movie on the display 3 and executes an effect that praises the player.

図4に戻り、マイクロコンピュータ31の機能について説明を続ける。マイクロコンピュータ31は、メインCPU32と協働して機能するRAM33と、ROM34を有している。RAM33は、前述のクレジット値記憶部408,ベット値記憶部409,ステージ情報記憶部410、プレイヤ側ダイス記憶部411、リプレイ権フラグ記憶部412として機能する。これらの説明は前述したのでここでは省略する。   Returning to FIG. 4, the function of the microcomputer 31 will be described. The microcomputer 31 has a RAM 33 and a ROM 34 that function in cooperation with the main CPU 32. The RAM 33 functions as the credit value storage unit 408, the bet value storage unit 409, the stage information storage unit 410, the player-side dice storage unit 411, and the replay right flag storage unit 412 described above. Since these descriptions have been described above, they are omitted here.

また、ROM34は、払い戻し倍率テーブル413及びダイス役テーブル414を記憶しており、これらテーブルとして機能する。これらテーブルについても前述したのでここでの説明は省略する。
以上で、ゲーム機1の構成及び機能の説明を終了する。
Further, the ROM 34 stores a refund magnification table 413 and a dice combination table 414, and functions as these tables. Since these tables have also been described above, description thereof is omitted here.
Above, description of the structure and function of the game machine 1 is complete | finished.

[1.5.ゲーム機の動作例]
続いて、上記ゲーム機1の動作例について、図9から図20を参照しながら説明する。図9は、本ゲーム機のメイン処理の例を示すフローチャート、図10は、メイン処理中に含まれるステージ実行処理の例を示すフローチャート、図11から図20はメイン処理又はゲーム実行処理においてディスプレイ3に表示されるゲーム画面若しくはユーザインターフェイス画面の例を示す図である。
[1.5. Example of game console operation]
Subsequently, an operation example of the game machine 1 will be described with reference to FIGS. 9 to 20. FIG. 9 is a flowchart showing an example of the main process of the game machine, FIG. 10 is a flowchart showing an example of the stage execution process included in the main process, and FIGS. 11 to 20 show the display 3 in the main process or the game execution process. It is a figure which shows the example of the game screen displayed on this, or a user interface screen.

[1.5.1.メイン処理]
まず、本実施の形態にかかるゲーム機1が実行するメイン処理を図9を参照しながら説明する。この図に示す例では、既にゲーム機1の電源が投入済みであり、RAM33のクリアなどの初期処理は完了した事を前提としている。
[1.5.1. Main processing]
First, main processing executed by the game machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In the example shown in this figure, it is assumed that the game machine 1 has already been powered on and that initial processing such as clearing of the RAM 33 has been completed.

まず、メインCPU32(主制御部401、クレジット値/ベット値処理部402)は、ベット枚数決定処理を実行する(S901)。
ベット枚数決定処理は、プレイヤがこれから行おうとしているゲームに、幾ら分のコインを賭けるかを決める事を促す処理である。ベット枚数決定処理を開始すると、メインCPU32(主制御部401)は、ディスプレイ3又はサブディスプレイ8にBET枚数を決定する事をプレイヤに促すメッセージや画面を表示し、プレイヤの入力を待つ。プレイヤはコントロールパネル5のマックスベットボタン6d、1ベットボタン6e、リピートボタン6fを押下する事により、ベット枚数をゲーム機1に入力する。メインCPU32(クレジット値/ベット値処理部402)は、プレイヤのディール/ドロウボタン6gの押下により、BET枚数を確定させ、その確定したBET枚数に応じた値をベット値記憶部409に格納する。これで、ベット枚数決定処理が終了する。
First, the main CPU 32 (main control unit 401, credit value / bet value processing unit 402) executes a bet number determination process (S901).
The bet number determination process is a process that prompts the player to determine how many coins to bet on the game to be performed. When the bet number determination process is started, the main CPU 32 (main control unit 401) displays a message or a screen prompting the player to determine the BET number on the display 3 or the sub display 8, and waits for input from the player. The player inputs the number of bets to the game machine 1 by pressing the max bet button 6d, the 1 bet button 6e, and the repeat button 6f on the control panel 5. The main CPU 32 (credit value / bet value processing unit 402) determines the BET number by pressing the deal / draw button 6g of the player, and stores a value corresponding to the determined BET number in the bet value storage unit 409. This completes the bet number determination process.

次に、メインCPU32(主制御部401)は、ベット値記憶部409に格納されたベット数が所定数以下か、或いはこれを超えているかを判定する(S902)。
ベット値記憶部409に格納されたベット数が所定数以下である場合(S902,Yes)は、メインCPU32(主制御部401)は、一回のゲーム中に含まれる全ステージの内途中までをプレイ可能と設定するステージ数制限処理を実行する(S903)。このとき、メインCPU32(主制御部401)は、途中ステージまで挑戦可能である旨をプレイヤに告知する画面(図11)をディスプレイ3に表示させる。
Next, the main CPU 32 (main control unit 401) determines whether or not the bet number stored in the bet value storage unit 409 is equal to or less than a predetermined number (S902).
When the number of bets stored in the bet value storage unit 409 is less than or equal to the predetermined number (S902, Yes), the main CPU 32 (main control unit 401) goes to the middle of all stages included in one game. A stage limit process for setting that play is possible is executed (S903). At this time, the main CPU 32 (main control unit 401) causes the display 3 to display a screen (FIG. 11) for notifying the player that the stage can be challenged to the middle stage.

図11にステップS903において、ディスプレイ3に表示される画面例を示す。
この図に示す例では、鍵開けのエキスパートであるプレイヤキャラクタ1101が、ある古城に飾られている幻の画家の絵画を、鍵開けをしながら獲得するというストーリーのゲームである。古城には、ステージに相当する絵画が全ステージ数分(本実施の形態では13枚)あり、それぞれ鍵で閉ざされた部屋に飾られているというストーリー設定になっている。
FIG. 11 shows an example of a screen displayed on the display 3 in step S903.
In the example shown in this figure, the game is a story game in which the player character 1101 who is an unlocking expert acquires a picture of a phantom painter displayed in an old castle while unlocking. In the old castle, there are a number of paintings corresponding to the number of stages (13 in this embodiment), and each story is set in a room closed with a key.

図11に示す画面例では、古城1102を背景としてステージに相当する部屋アイコン1103が第1のステージに相当する第1の部屋から第13のステージに相当する第13の部屋の分まで表示されている。ステップS903における画面例では、全ステージの挑戦は許可されておらず、13の部屋の内上部5部屋については、鍵開けはできない旨が対応する部屋アイコンとして表示されている。   In the screen example shown in FIG. 11, room icons 1103 corresponding to the stage are displayed from the first room corresponding to the first stage to the thirteenth room corresponding to the thirteenth stage with the old castle 1102 as the background. Yes. In the screen example in step S903, the challenge of all stages is not permitted, and the upper five rooms of the 13 rooms are displayed as corresponding room icons indicating that they cannot be unlocked.

なお、プレイヤがステージで勝利しステージをクリアするとプレイヤキャラクタ1101が、次にプレイするステージに相当する部屋アイコン1103にすすみ、プレイヤにゲームの進行状況を知らせる。   When the player wins on the stage and clears the stage, the player character 1101 proceeds to the room icon 1103 corresponding to the next stage to be played and notifies the player of the progress of the game.

図9に戻り、メイン処理の説明を続ける。
一方、ステップS902の判定処理において、ベット値記憶部409に格納されたベット数が所定数を超えている場合(S902,No)は、メインCPU32(主制御部401)は、一回のゲーム中に含まれる全ステージのすべてをプレイ可能と設定する全ステージ処理を実行する(S904)。このとき、メインCPU32(主制御部401)は、最終ステージまで挑戦可能である旨をプレイヤに告知する画面(図12)をディスプレイ3に表示させる。
Returning to FIG. 9, the description of the main process will be continued.
On the other hand, in the determination process of step S902, when the bet number stored in the bet value storage unit 409 exceeds the predetermined number (S902, No), the main CPU 32 (main control unit 401) is in a single game. All stages are set to set that all the stages included in can be played (S904). At this time, the main CPU 32 (main control unit 401) causes the display 3 to display a screen (FIG. 12) for notifying the player that the challenge is possible until the final stage.

図12にステップS904においてディスプレイ3に表示される画面例を示す。この図に示す例では、図11に示す画面とほぼ同様であるが、全ステージの挑戦が許可されていることに対応して、13の部屋のすべての部屋アイコン1103が挑戦可能を示す図柄で表示されている。   FIG. 12 shows an example of a screen displayed on the display 3 in step S904. In the example shown in this figure, it is almost the same as the screen shown in FIG. 11 except that all room icons 1103 of 13 rooms have a design indicating that challenge is possible in response to the challenge of all stages being permitted. It is displayed.

図9に戻り、メイン処理の説明を続ける。
ステップS903又はS904の実行が終了すると、メインCPU32(ステージ情報生成部403)は、各ステージについてCPU側ダイス目値を乱数により決定し、このCPU側ダイス目値を含む図5に示すようなステージ情報500を生成し、これをRAM33(ステージ情報記憶部410)に記憶させる処理であるステージ情報生成処理を実行する(S905)。なお、ステップS903に続いておこなわれるステージ情報生成処理では、第1ステージから第8ステージまでのCPU側ダイス目値を決定し、第9ステージから第13ステージ分のCPU側ダイス目値は決定しなくとも良い。
Returning to FIG. 9, the description of the main process will be continued.
When the execution of step S903 or S904 is completed, the main CPU 32 (stage information generation unit 403) determines a CPU-side dice value for each stage using a random number, and a stage as shown in FIG. 5 including the CPU-side dice value. A stage information generation process, which is a process of generating information 500 and storing it in the RAM 33 (stage information storage unit 410), is executed (S905). In the stage information generation process performed after step S903, CPU-side dice values from the first stage to the eighth stage are determined, and CPU-side dice values for the ninth to thirteenth stages are determined. Not necessary.

ステージ情報生成処理(S905)が終了すると、メインCPU32(主制御部401)は、ステージ実行処理を実行する(S906)。図10は、ステージ実行処理の一例を示すフローチャートである。以下、図10を参照しながらステージ実行処理の例を説明する。   When the stage information generation process (S905) ends, the main CPU 32 (main control unit 401) executes a stage execution process (S906). FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of the stage execution process. Hereinafter, an example of the stage execution process will be described with reference to FIG.

ステージ実行処理が開始されると、メインCPU32(主制御部401)は、ステージをユーザに遊技させるためのユーザインターフェイスである画面を表示する、ステージ初期画面表示処理を実行する(S1001)。図13にステージ初期画面表示処理において表示される画面例を示す。この例では、プレイヤキャラクタ1101がステージに対応する部屋の前の大扉の前に到達した状態の背景画の前に、2つのCPU側ダイス目値を表示する領域であるCPU側ダイス表示領域1201、1201と、5つのプレイヤ側ダイス目値を表示する領域であるプレイヤ側ダイス表示領域1202、1202、1202、1202、1202とが生成されている。また、プレイヤ側ダイス表示領域1202、1202、1202、1202、1202のそれぞれの下部には、プレイヤがダイス目再決定に際して、そのダイス目を保持するか再決定させるかを指示するためのH/Tボタン領域1203、1203、1203、1203、1203が設けられている。H/Tボタン領域1203は、プレイヤがその領域内を指などで触れると、タッチパネルセンサ74によりプレイヤが保持を意味する「HOLD」を選択しているか、再決定を意味する「TURN」を選択しているかが主制御部401,プレイヤ側ダイス再決定部405に通知される。また、「HOLD」/「TURN」の選択が確定した状態で、再度プレイヤがそのH/Tボタン領域1203内に触れると、「HOLD」が選択されていた場合は領域の表示が「TURN」に切り替わり、一方「TURN」が選択されていた場合は領域の表示が「HOLD」に切り替わることにより、「HOLD」/「TURN」の選択変更が自由におこなえるようになっている。 When the stage execution process is started, the main CPU 32 (main control unit 401) executes a stage initial screen display process for displaying a screen which is a user interface for allowing the user to play the stage (S1001). FIG. 13 shows a screen example displayed in the stage initial screen display process. In this example, the CPU-side dice display area 1201 is an area for displaying two CPU-side dice eye values in front of the background image in a state where the player character 1101 has reached the front of the large door in front of the room corresponding to the stage. 1 , 1201 2, and player-side dice display areas 1202 1 , 1202 2 , 1203 3 , 1204 4 , 1205 5, which are areas for displaying five player-side dice eye values, are generated. Further, each of the lower portion of the player-side dice display area 1202 1, 1202 2, 1202 3, 1202 4, 1202 5, the player upon dice redetermined, instructs whether to re-determine whether to hold the dice H / T button areas 1203 1 , 1203 2 , 1203 3 , 1203 4 , and 1203 5 are provided. In the H / T button area 1203, when the player touches the area with a finger or the like, the touch panel sensor 74 selects “HOLD” meaning holding or “TURN” meaning redetermination. Is notified to the main control unit 401 and the player-side die redetermining unit 405. In addition, when the selection of “HOLD” / “TURN” is confirmed and the player touches the H / T button area 1203 again, the display of the area changes to “TURN” when “HOLD” is selected. On the other hand, when “TURN” is selected, the display of the area is switched to “HOLD”, so that the selection of “HOLD” / “TURN” can be freely changed.

また、H/Tボタン領域1203の右側部には、プレイヤ側ダイス表示領域1202、1202、1202、1202、1202に表示されているダイスの回転表示を開始させるためのロールボタン領域1204がある。このロールボタン領域1204をプレイヤが指などで触れると、ロールボタン領域1204がプレイヤに操作された事がタッチパネルセンサ74によりメインCPU32(主制御部401)に通知され、メインCPU32(主制御部401)は、画像制御回路71にプレイヤ側ダイス表示領域1202、1202、1202、1202、1202におけるダイスの回転表示を実行させる。 On the right side portion of the H / T button area 1203 5, 1 player-side dice display area 1202, 1202 2, 1202 3, 1202 4, 1202 5 roll button for starting the rotation display of the die displayed on the There is an area 1204. When the player touches the roll button area 1204 with a finger or the like, the touch panel sensor 74 notifies the main CPU 32 (main control unit 401) that the roll button area 1204 has been operated by the player, and the main CPU 32 (main control unit 401). Causes the image control circuit 71 to execute rotation display of the dice in the player-side dice display areas 1202 1 , 1202 2 , 1202 3 , 1204 4 , and 1205 5 .

図10に戻り、ステージ実行処理の説明を続ける。
ステージ初期画面表示処理(S1001)が終了すると、メインCPU32(主制御部401)はCPU側ダイス目値表示処理を実行する(S1002)。この処理は、ステージ情報生成処理(S905)において生成されたステージ情報500、とりわけCPU側ダイス目値に応じたダイス目の画像を、CPU側ダイス表示領域1201、1201に表示する処理である。
図14,図15はCPU側ダイス目値表示処理において、ディスプレイ3に表示される画面例を示している。ディスプレイ3には、まず図14に示すようにCPU側ダイス表示領域1201、1201に回転するダイスがそれぞれ表示される。所定時間回転するダイスが表示された後、ダイスの回転が停止し、決定したダイス目の画像がCPU側ダイス表示領域1201、1201に表示される(図15)。この表示された画像のダイス目は、ステージ情報500(図5参照)のCPU側ダイス目値に等しくなる。
Returning to FIG. 10, the description of the stage execution process will be continued.
When the stage initial screen display process (S1001) ends, the main CPU 32 (main control unit 401) executes the CPU-side dice eye value display process (S1002). This process is a process for displaying the stage information 500 generated in the stage information generation process (S905), in particular, the image of the die according to the CPU side die eye value in the CPU side dice display areas 1201 1 and 1201 2. .
14 and 15 show examples of screens displayed on the display 3 in the CPU-side dice eye value display process. First, as shown in FIG. 14, the display 3 displays rotating dice in the CPU side dice display areas 1201 1 and 1201 2 . After the dice rotating for a predetermined time are displayed, the rotation of the dice is stopped, and images of the determined dice are displayed in the CPU side dice display areas 1201 1 and 1201 2 (FIG. 15). The dice of the displayed image is equal to the CPU-side dice value of the stage information 500 (see FIG. 5).

図10に戻り、ステージ実行処理の説明を続ける。
CPU側ダイス目値表示処理を(S1002)が終了すると、メインCPU32(プレイヤ側ダイス決定部404)は、図6に示すようなプレイヤ側ダイス情報600を生成し、プレイヤ側ダイス記憶部411に記憶させる処理であるプレイヤ側ダイス情報生成処理を実行する(S1003)。
Returning to FIG. 10, the description of the stage execution process will be continued.
When the CPU-side dice eye value display process ends (S1002), the main CPU 32 (player-side dice determination unit 404) generates player-side dice information 600 as shown in FIG. 6 and stores it in the player-side dice storage unit 411. A player-side dice information generation process is executed (S1003).

次に、メインCPU32(主制御部401)は、プレイヤ側ダイス目値表示処理を実行する(S1004)。この処理は、プレイヤ側ダイス情報生成処理(S1003)において生成されたプレイヤ側ダイス情報600に含まれるプレイヤ側ダイス目値に応じたダイス目の画像をプレイヤ側ダイス表示領域1202、1202、1202、1202、1202に表示する処理である。 Next, the main CPU 32 (main control unit 401) executes player-side dice eye value display processing (S1004). In this process, an image of the die according to the player-side die eye value included in the player-side die information 600 generated in the player-side die information generation process (S1003) is displayed as the player-side die display area 1202 1 , 1202 2 , 1202. 3 , 1204 4 , and 1205 25 .

図15,図16に、プレイヤ側ダイス目値表示処理(S1004)において、ディスプレイ3に表示される画面例を示す。プレイヤ側ダイス目値表示処理(S1004)において、ディスプレイ3には、まず図15に示すようにプレイヤ側ダイス表示領域1202、1202、1202、1202、1202に回転するダイスがそれぞれ表示される。所定時間回転するダイスが表示された後、ダイスの回転が停止し、決定したダイス目の画像がプレイヤ側ダイス表示領域1202、1202、1202、1202、1202に表示される(図16)。この表示された画像のダイス目は、プレイヤ側ダイス情報600(図6参照)のプレイヤ側ダイス目値に等しくなる。これで、プレイヤ側ダイス目値表示処理は終了する。 15 and 16 show examples of screens displayed on the display 3 in the player-side dice eye value display process (S1004). In the player-side dice value display processing (S1004), the display 3, first the player side dice display area 1202 1 As shown in FIG. 15, 1202 2, 1202 3, 1202 4, 1202 respectively dice rotate the display 5 Is done. After die rotates by a predetermined time is displayed, the rotation of the die is stopped, the determined dice image is displayed on the player side dice display area 1202 1, 1202 2, 1202 3, 1202 4, 1202 5 (FIG. 16). The dice of the displayed image is equal to the player-side dice value of the player-side dice information 600 (see FIG. 6). This completes the player-side dice eye value display process.

次に、メインCPU32(プレイヤ側ダイス再決定部405)は、プレイヤ側ダイス目値再決定処理を実行する(S1005)。プレイヤ側ダイス目値再決定処理は、プレイヤ側ダイス決定部404により決定された5つのダイス目である5つのダイス目値の全部又は一部を一回に限りプレイヤの選択により再決定させる処理である。   Next, the main CPU 32 (player-side dice redetermining unit 405) executes a player-side dice eye redetermination process (S1005). The player-side dice eye value re-determination process is a process for re-determining all or part of the five dice values, which are the five dice determined by the player-side dice determining unit 404, by selection of the player only once. is there.

図17から図20にプレイヤ側ダイス目値再決定処理(S1005)において、ディスプレイ3に表示される画面例を示す。   FIGS. 17 to 20 show examples of screens displayed on the display 3 in the player-side dice eye redetermination process (S1005).

図17は、プレイヤ側ダイス目値再決定処理(S1005)において、プレイヤがプレイヤ側ダイス目値表示処理(S1004)でプレイヤ側ダイス表示領域1202、1202、1202、1202、1202に表示されたダイス目の内、どのダイス目を保持し、どのダイス目を再決定させるかをプレイヤに入力させる入力用ユーザインターフェイス画面の例である。図16の画面表示の後、図17の画面に遷移する。表示内容は図16とほぼ同様であるが、再決定の為の入力が許可される残り時間表示1701が追加されている。 17, the player-side dice value redetermination process (S1005), the player the player side dice display area 1202 1 with player-side dice value display processing (S1004), 1202 2, 1202 3, 1202 4, 1202 5 It is an example of the user interface screen for input which makes a player input which dice to hold | maintain among the displayed dice rolls and which dice to make redetermined. After the screen display of FIG. 16, the screen transitions to the screen of FIG. The display contents are almost the same as those in FIG. 16, but a remaining time display 1701 in which input for redetermination is permitted is added.

この例では、プレイヤは、左端のダイス目と、右から2番目のダイス目を保持し、他は再決定させる事を選択して、左端のダイス目と、右から2番目のダイス目に対応するH/Tボタン領域1203、1203を指で触れたものとする。 In this example, the player holds the leftmost die and the second die from the right, and chooses to re-determine others, and corresponds to the leftmost die and the second die from the right. It is assumed that the H / T button areas 1203 1 , 1203 4 to be touched with a finger.

プレイヤがH/Tボタン領域1203、1203に指で触れると、図17に示す画面から図18に示す画面に遷移する。図18に示す画面例では、H/Tボタン領域1203、1203の表示が「TURN」から「HOLD」に切り替わっている。一方、他のH/Tボタン領域1203、1203、1203の表示は「TURN」のまま変わらずに残る。ここで、プレイヤがこのロールボタン領域1204をプレイヤが指などで触れると、図19に示す画面に遷移する。 When the player touches a finger to H / T button areas 1203 1, 1203 4, transition to a screen shown in FIG. 18 from the screen shown in Figure 17. In the screen example shown in FIG. 18, the display of the H / T button areas 1203 1, 1203 4 is switched to "HOLD" from the "TURN". On the other hand, the display of the other H / T button areas 1203 2 , 1203 3 , and 1203 5 remains unchanged as “TURN”. Here, when the player touches the roll button area 1204 with a finger or the like, the screen transitions to the screen shown in FIG.

図19に示す画面では、「TURN」表示であったH/Tボタン領域1203、1203、1203に対応するプレイヤ側ダイス表示領域1202、1202、1202では、ダイスの回転表示がおこなわれる。このとき、メインCPU32(プレイヤ側ダイス再決定部405)は、主制御部401より受け取った乱数値を、プレイヤ側ダイス表示領域1202、1202、1202に対応するレコード601(図6参照)のプレイヤ側ダイス目値フィールド603に上書きして書き込む。これにより、「TURN」として選択されたダイス目が再決定される事になる。 In the screen shown in FIG. 19, in the "TURN" Show a was the H / T button area 1203 2, 1203 3, 1203 the player side dice display area 1202 corresponding to the 5 2, 1202 3, 1202 5, rotation display dice It is carried out. At this time, the main CPU 32 (player-side dice redetermination unit 405), the main control unit of the random number received from the 401, player-side dice display area 1202 2, 1202 3, 1202 5 corresponding to the record 601 (see FIG. 6) Is overwritten in the player's dice eye value field 603. As a result, the die selected as “TURN” is determined again.

所定時間ダイスの回転表示が事項された後、ディスプレイ3に表示される画面は図20に示す画面に遷移する。図20に示す画面では、プレイヤ側ダイス目値フィールド603に上書きして書き込まれたダイス目値に応じて、プレイヤ側ダイス表示領域1202、1202、1202に新たなダイス目の画像が表示される。これで、プレイヤ側ダイス目値再決定処理(S1005)が終了する。 After rotating the die for a predetermined time, the screen displayed on the display 3 changes to the screen shown in FIG. Figure on the screen shown in 20, depending on the dice value written by overwriting the player side dice value field 603, player-side dice display area 1202 2, 1202 3, 1202 5 new dice images on the display Is done. This completes the player-side dice eye redetermination process (S1005).

図10に戻り、ステージ実行処理の説明を続ける。
プレイヤ側ダイス目値再決定処理(S1005)の終了後、メインCPU32(ステージ勝敗判定部406)が、プレイヤが勝利したか否かを判定を行う(S1006)。すなわち、メインCPU32(ステージ勝敗判定部406)は、CPU側ダイス目値とプレイヤ側ダイス記憶部411に記憶されるプレイヤ側ダイス目値が一致するか否かにより勝敗を判定する。ダイス目値が一致する場合は、メインCPU32(ステージ勝敗判定部406)はプレイヤの勝利と判定し、一致しない場合はプレイヤの負けと判定する。
Returning to FIG. 10, the description of the stage execution process will be continued.
After the player-side dice eye redetermination process (S1005) ends, the main CPU 32 (stage win / loss determination unit 406) determines whether or not the player has won (S1006). That is, the main CPU 32 (stage win / loss determination unit 406) determines the win / loss based on whether or not the CPU-side dice eye value matches the player-side dice eye value stored in the player-side dice storage unit 411. When the die roll values match, the main CPU 32 (stage win / loss determination unit 406) determines that the player wins, and when they do not match, determines that the player loses.

メインCPU32(ステージ勝敗判定部406)がプレイヤの勝利と判定した場合(S1006、Yes)は、メインCPU32(ステージ勝敗判定部406)はさらにプレイヤ側ダイス記憶部411に記憶されるプレイヤ側ダイス目値が所定の役を構成しているか否かのダイス役判定処理をおこなう(S1007)。所定の役を構成を構成している場合は、クレジット値/ベット値処理部402にクレジット値の加算処理をおこなわせる。   When the main CPU 32 (stage win / loss determination unit 406) determines that the player has won (S1006, Yes), the main CPU 32 (stage win / loss determination unit 406) further stores the player-side dice eye value stored in the player-side dice storage unit 411. A dice combination determination process is performed to determine whether or not each constitutes a predetermined combination (S1007). When the predetermined combination is configured, the credit value / bet value processing unit 402 performs the credit value addition process.

一方、メインCPU32(ステージ勝敗判定部406)がプレイヤの勝利でないと判定した場合(S1006、No)は、メインCPU32(ステージ勝敗判定部406)はリプレイ権フラグ記憶部412を参照して、リプレイ権ありか否かを判定する(S1008)。
リプレイ権ありと判定した場合は、メインCPU32(ステージ勝敗判定部406)はダイス役判定処理(S1007)をおこなう。一方、リプレイ権なしと判定した場合は、メインCPU32(ステージ勝敗判定部406、主制御部401)は、半額ペイアウト処理をおこない(S1009)、勝利した場合に得られるコイン数の半分の払出をホッパー駆動回路63によりおこなわせ、ステージ実行処理を終了する。
On the other hand, when the main CPU 32 (stage win / loss determination unit 406) determines that the player has not won (S1006, No), the main CPU 32 (stage win / loss determination unit 406) refers to the replay right flag storage unit 412 and replay right. It is determined whether or not there is (S1008).
If it is determined that there is a replay right, the main CPU 32 (stage win / loss determination unit 406) performs a dice combination determination process (S1007). On the other hand, if it is determined that there is no replay right, the main CPU 32 (stage win / loss determination unit 406, main control unit 401) performs half price payout processing (S1009), and pays out half of the number of coins obtained when winning. This is performed by the drive circuit 63, and the stage execution process is terminated.

さて、ダイス役判定処理(S1007)が終了すると、メインCPU32(主制御部401)は、プレイヤに次のステージに進か否かを問い合わせる(S1010)。プレイヤは、次にステージには進まず獲得済みのコインの払い出しを希望する場合は、コレクトボタン6bを押下する。一方、次のステージに進みゲームを継続する事を希望する場合は、コレクトボタン以外のボタン、たとえばディール/ドロウボタン6gを押下する。   When the die combination determination process (S1007) ends, the main CPU 32 (main control unit 401) inquires of the player whether or not to proceed to the next stage (S1010). If the player does not proceed to the next stage and wishes to pay out the acquired coins, the player presses the collect button 6b. On the other hand, if it is desired to proceed to the next stage and continue the game, a button other than the collect button, for example, the deal / draw button 6g is pressed.

コレクトボタンが押下された場合(S1010、Yes)は、メインCPU32(主制御部401)は、ステージ実行処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、コレクトボタンが押下されない場合(S1010、No)は、メインCPU32(主制御部401)は、次ステージへの移行を実行し(S1011)、ステップS1001に戻って、ステージ初期画面表示を開始する。   When the collect button is pressed (S1010, Yes), the main CPU 32 (main control unit 401) ends the stage execution process and returns to the main process. On the other hand, when the collect button is not pressed (S1010, No), the main CPU 32 (main control unit 401) executes the transition to the next stage (S1011), returns to step S1001, and starts the stage initial screen display. .

ステージ実行処理が終了するとメイン処理に戻り、メインCPU32(ゲーム結果処理部407)は、払い戻し倍率テーブル413を参照して払い戻し処理を実行する。以上で、メイン処理の説明を終了する。
メイン処理が終了すると1回のゲームが終了した事になる。ゲーム機1は再びステップS901の状態に戻り、プレイヤからのベットを待ち受け、次のゲームの開始に備える。
以上で、ゲーム機1の動作例の説明を終了する。
When the stage execution process ends, the process returns to the main process, and the main CPU 32 (game result processing unit 407) executes the payout process with reference to the payout rate table 413. This is the end of the description of the main process.
When the main process is finished, one game is finished. The game machine 1 returns to the state of step S901 again, waits for a bet from the player, and prepares for the start of the next game.
Above, description of the operation example of the game machine 1 is complete | finished.

[2.その他]
(1) 本実施の形態において、CPU側ダイスの個数は、ゲーム開始時においてプレイヤの選択により変更できるようにしても良い。CPU側ダイスの個数とプレイヤ側ダイスの個数の差が大きいほど、ゲームの難易度は低くなり、逆にCPU側ダイスの個数とプレイヤ側ダイスの個数の差が小さいほどゲームの難易度が高くなるため、プレイヤの技量によって適切な難易度のゲームを楽しむ事が可能となる。
[2. Others]
(1) In the present embodiment, the number of CPU-side dies may be changed by the player's selection at the start of the game. The greater the difference between the number of CPU-side dies and the number of player-side dies, the lower the difficulty of the game. Conversely, the smaller the difference between the number of CPU-side dies and the number of player-side dies, the higher the difficulty of the game. Therefore, it is possible to enjoy a game with an appropriate difficulty level depending on the skill of the player.

(2)本実施の態様では、ダイスを用いたがダイスの代わりに、トランプや花札、麻雀牌のような複数種類の札や牌を有する遊具を用いても、本発明は成立する。   (2) In the present embodiment, the dice is used, but the present invention can also be realized by using a play equipment having a plurality of types of cards and cards such as playing cards, flower cards, and mahjong tiles instead of the dice.

(3)本実施の形態においては、CPU側ダイス目値はゲーム開始後第1のステージが開始される前に、第1から第13ステージのすべてについて決定する設定としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、各ステージの開始前にそのステージ分のCPU側ダイス目値のみをその都度決定する設定としても構わない。   (3) In the present embodiment, the CPU-side die roll value is set to be determined for all of the first to thirteenth stages before the first stage is started after the game starts. However, the setting may be such that only the CPU-side dice value for each stage is determined each time before the start of each stage.

ゲーム機の外観斜視図External perspective view of game machine コントロールパネルの例を示す図Diagram showing an example of the control panel ゲーム機のブロック図Game machine block diagram ゲーム機の機能ブロック図Functional block diagram of game console ステージ情報のデータ構成例を示す図The figure which shows the data structure example of stage information プレイヤ側ダイス情報のデータ構成例を示す図The figure which shows the data structural example of player side dice information ダイス役テーブルの例を示す図The figure which shows the example of the dice combination table 払い戻し倍率テーブルの例を示す図The figure which shows the example of a refund magnification table メイン処理の例を示すフローチャートFlow chart showing an example of main processing ステージ実行処理の例を示すフローチャートFlow chart showing an example of stage execution processing ディスプレイに表示される画面例を示す図The figure which shows the example of the screen which is displayed on the display ディスプレイに表示される画面例を示す図The figure which shows the example of the screen which is displayed on the display 図11、図12から遷移して、ディスプレイに表示される画面例を示す図The figure which shows the example of a screen which changes from FIG. 11, FIG. 12, and is displayed on a display 図13から遷移して、ディスプレイに表示される画面例を示す図The figure which shows the example of a screen which changes from FIG. 13 and is displayed on a display 図14から遷移して、ディスプレイに表示される画面例を示す図The figure which shows the example of a screen which changes from FIG. 14 and is displayed on a display 図15から遷移して、ディスプレイに表示される画面例を示す図The figure which shows the example of a screen which changes from FIG. 15 and is displayed on a display 図16から遷移して、ディスプレイに表示される画面例を示す図The figure which shows the example of a screen which changes from FIG. 16 and is displayed on a display 図17から遷移して、ディスプレイに表示される画面例を示す図The figure which shows the example of a screen which changes from FIG. 17 and is displayed on a display 図18から遷移して、ディスプレイに表示される画面例を示す図The figure which shows the example of a screen which changes from FIG. 18 and is displayed on a display 図19から遷移して、ディスプレイに表示される画面例を示す図The figure which shows the example of a screen which changes from FIG. 19 and is displayed on a display

符号の説明Explanation of symbols

1 … ゲーム機
32 … メインCPU
33 … RAM
34 … ROM
403 … ステージ情報生成部
404 … プレイヤ側ダイス決定部
405 … プレイヤ側ダイス再決定部
406 … ステージ勝敗判定部
1 ... Game console 32 ... Main CPU
33 ... RAM
34… ROM
403 ... Stage information generation unit 404 ... Player-side dice determination unit 405 ... Player-side dice re-determination unit 406 ... Stage win / loss determination unit

Claims (3)

ゲーム機側のダイスの目とプレイヤ側のダイスの目とを比較して勝敗を決するステージを少なくとも一つ有するゲームをプレイヤに遊技させるゲーム機において、
ゲーム機側のN個のダイスの目である、N個のCPU側ダイス目値を決定するCPU側ダイス決定手段と、
プレイヤ側のM個のダイスの目である、M個のプレイヤ側ダイス目値を決定するプレイヤ側ダイス決定手段と、
前記N個のCPU側ダイス目値と前記M個のプレイヤ側ダイス目値とを比較して、そのステージの勝敗の判定を行うステージ勝敗判定手段と
を有することを特徴とするゲーム機(N、Mは自然数で且つN≦M)。
In a game machine that causes a player to play a game having at least one stage for deciding whether to win or lose by comparing the dice eyes on the game machine side with the dice eyes on the player side,
CPU-side dice determining means for determining N CPU-side dice eye values which are N dice eyes on the game machine side;
Player-side dice determination means for determining M player-side dice eye values, which are M-side dice eyes on the player side;
A game machine having a stage win / loss determining means for comparing the N CPU-side dice value and the M player-side dice value to determine the win / loss of the stage (N, M is a natural number and N ≦ M).
前記ゲーム機は、前記プレイヤ側ダイス決定手段により決定されたM個のプレイヤ側ダイス目値の全部又は一部をプレイヤの選択に応じて再決定するプレイヤ側ダイス再決定手段をさらに有していることを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。   The game machine further includes player-side dice re-determination means for re-determining all or a part of the M player-side dice eye values determined by the player-side dice determination means according to the player's selection. The game machine according to claim 1. 前記ステージ勝敗判定手段は、前記M個のプレイヤ側ダイス目値が所定の役を構成しているか否かの判定を行い、所定の役を構成している場合はプレイヤに特典を付与することを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム機。   The stage win / loss determining means determines whether or not the M player-side dice roll values constitute a predetermined combination, and if the predetermined combination includes a predetermined combination, a privilege is given to the player. The game machine according to claim 1 or 2, characterized in that
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