JP2002085838A - Dice game machine - Google Patents

Dice game machine

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JP2002085838A
JP2002085838A JP2000277432A JP2000277432A JP2002085838A JP 2002085838 A JP2002085838 A JP 2002085838A JP 2000277432 A JP2000277432 A JP 2000277432A JP 2000277432 A JP2000277432 A JP 2000277432A JP 2002085838 A JP2002085838 A JP 2002085838A
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JP
Japan
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dice
game
player
opponent
random number
Prior art date
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Application number
JP2000277432A
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Japanese (ja)
Inventor
Yukikazu Ozaki
行和 尾崎
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TAKUMI CORP KK
Original Assignee
TAKUMI CORP KK
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a dice game machine easily understandable and usable for a child. SOLUTION: The dice game machine 10 is provided with a picture display device 30, a command input device 50, a medal payout device 40 and a game controller 20. The game controller 20 is provided with a game control means 21 for controlling a game, a game player side spot deciding means 23 for deciding the spot of the dice at the side of a game player, an opposite player side spot deciding means 24 for deciding the spot of the dice at the side of an opposite game player, a game selecting means 26 for permitting the game player to select whether the game is continued to the succeeding one or medals are paid out when the player wins the game and a medal payout means 27 for paying out the medals to the game player when the game player wins in a final game.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、サイコロゲーム機
に関し、特に、操作を単純化することにより、幼児や児
童にとってわかりやすく、かつ、使いやすくしたサイコ
ロゲーム機に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a dice game machine, and more particularly, to a dice game machine which can be easily understood and used by infants and children by simplifying operations.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来から、例えば、チンチロリンを模し
たサイコロゲーム機が提供されている。このようなサイ
コロゲーム機は、遊技者に、チンチロリンのルールに従
った所定の操作を行わせ、その後に、遊技者側のサイコ
ロの目と対戦相手側のサイコロの目とを比較することに
より、勝負の判定を行うものである。
2. Description of the Related Art A dice game machine imitating, for example, chintyroline has been provided. Such a dice game machine causes a player to perform a predetermined operation in accordance with the rules of the chinchillolin, and then compares the dice eyes of the player side with the dice eyes of the opponent side, This is to determine the game.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、上述したよう
なサイコロゲーム機は、役や点数の数え方などのルール
が複雑である上に、このルールに従った操作を必要とす
るため、幼児や児童にとってはわかりにくく、かつ、使
いにくいものであった。そこで、本発明は、操作を単純
化することにより、幼児や児童にとってわかりやすく、
かつ、使いやすくしたサイコロゲーム機を提供すること
を目的とする。
However, the above-mentioned dice game machines have complicated rules such as how to count roles and points, and require operations in accordance with these rules. It was difficult for children to understand and difficult to use. Therefore, the present invention simplifies the operation, making it easy for infants and children to understand,
Another object of the present invention is to provide a dice game machine that is easy to use.

【0004】また、本発明は、複数種類の対戦相手を設
けたり、あるいは対戦相手毎にメダルの払い出し枚数を
変えたりすることにより、遊技者の興趣をより一層高め
るようにしたサイコロゲーム機を提供することを目的と
する。
The present invention also provides a dice game machine in which a plurality of types of opponents are provided, or the number of medals paid out for each opponent is changed to further enhance the interest of the player. The purpose is to do.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】(請求項1)本発明のう
ち請求項1に記載した発明は、画像を表示するための画
像表示装置(30)と、遊技者の指令を入力するための指
令入力装置(50)と、遊技者に対してメダルを払い出す
ためのメダル払出装置(40)と、画像表示装置(30)、
指令入力装置(50)、及びメダル払出装置(40)にそれ
ぞれ接続される遊技制御装置(20)とを備え、前記画像
表示装置(30)に表示させた、遊技者側のサイコロの目
と、対戦相手側のサイコロの目とを比較することによ
り、勝負を競うサイコロゲーム機(10)であって、前記
遊技制御装置(20)は、遊技を制御するための遊技制御
手段(21)と、遊技者側のサイコロの目を決定するため
の遊技者側采目決定手段(23)と、対戦相手側のサイコ
ロの目を決定するための対戦相手側采目決定手段(24)
と、遊技者が勝負に勝ったときに、前回のゲームで獲得
したメダルをすべて投入することによって行われる継続
ゲームに移行するか、又は継続ゲームに移行しないでメ
ダルの払い出しを行うかを、遊技者に選択させるための
遊技選択手段(26)と、遊技者がメダルの払い出しを選
択したとき、又は所定回数の継続ゲームを連続して行っ
た後に行われる最終ゲームで遊技者が勝負に勝ったとき
に、遊技者に対してメダルの払い出しを行うためのメダ
ル払出手段(27)とを備えたことを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided an image display device (30) for displaying an image, and an image display device (30) for inputting a command from a player. A command input device (50), a medal payout device (40) for paying out medals to a player, an image display device (30),
A command input device (50), and a game control device (20) respectively connected to the medal payout device (40), and a dice on a player side displayed on the image display device (30); A dice game machine (10) for competing for a game by comparing the number of dice on an opponent side, wherein the game control device (20) includes a game control means (21) for controlling a game, A player's gaze determining means (23) for determining the dice roll of the player, and an opponent's gaze determination means (24) for determining the dice roll of the opponent.
When the player wins the game, the player decides whether to shift to a continuous game that is played by inserting all the medals obtained in the previous game or to pay out medals without shifting to the continuous game. Game selecting means (26) for allowing the player to select, and the player has won the game when the player has selected the payout of medals or in the final game performed after continuously performing the predetermined number of continuous games. Sometimes, a medal payout means (27) for paying out medals to the player is provided.

【0006】ここで、「画像表示装置(30)」とは、画
像を表示するための装置をいう。この画像表示装置(3
0)は、例えば、CRTや液晶ディスプレイなどによっ
て構成することができる。また、「指令入力装置(5
0)」とは、遊技者の指令を入力するための装置をい
う。
Here, the "image display device (30)" refers to a device for displaying an image. This image display device (3
0) can be constituted by, for example, a CRT or a liquid crystal display. In addition, the command input device (5
0) "means a device for inputting a command from a player.

【0007】この指令入力装置(50)は、例えば、サイ
コロゲーム機(10)の筐体の前面パネルに設けたボタン
スイッチやレバースイッチなどによって構成することが
できる。また、「メダル払出装置(40)」とは、遊技者
に対してメダルを払い出すための装置をいう。
The command input device (50) can be constituted by, for example, a button switch or a lever switch provided on a front panel of a housing of the dice game machine (10). The “medal payout device (40)” refers to a device for paying medals to a player.

【0008】このメダル払出装置(40)は、例えば、サ
イコロゲーム機(10)の筐体の内部に設けたホッパーユ
ニットなどによって構成することができる。また、「遊
技制御装置(20)」とは、サイコロゲーム機(10)を制
御するための装置をいう。この遊技制御装置(20)は、
例えば、CPU、RAM、及びROMなどを備えたマイ
クロコンピュータによって構成することができる。
[0008] The medal payout device (40) can be constituted by, for example, a hopper unit provided inside the housing of the dice game machine (10). The “game control device (20)” refers to a device for controlling the dice game machine (10). This game control device (20)
For example, it can be configured by a microcomputer including a CPU, a RAM, a ROM, and the like.

【0009】また、この遊技制御装置(20)は、上記画
像表示装置(30)、指令入力装置(50)、及びメダル払
出装置(40)にそれぞれ接続される。また、「遊技制御
手段(21)」とは、サイコロゲーム機(10)における遊
技を制御するための手段をいう。この遊技制御手段(2
1)は、例えば、遊技制御装置(20)のROM上に所定
のプログラムを収納することによって形成することがで
きる。
The game control device (20) is connected to the image display device (30), the command input device (50), and the medal payout device (40). The "game control means (21)" refers to means for controlling a game in the dice game machine (10). This game control means (2
1) can be formed, for example, by storing a predetermined program in the ROM of the game control device (20).

【0010】また、「遊技者側采目決定手段(23)」と
は、遊技者側のサイコロの目を決定するための手段をい
う。この遊技者側采目決定手段(23)は、例えば、乱数
を発生させるための乱数発生手段と、この乱数発生手段
が発生させた乱数を抽出するための乱数抽出手段と、遊
技者側のサイコロの目の決定に用いる遊技者側采目テー
ブルと、乱数抽出手段が抽出した乱数と遊技者側采目テ
ーブルとを照合してサイコロの目を判定するための采目
判定手段とを備えた構成とすることができる。
[0010] The "player side gaze determination means (23)" refers to means for determining the number of dice on the player side. The player side grading means (23) includes, for example, a random number generating means for generating a random number, a random number extracting means for extracting a random number generated by the random number generating means, and a dice on the player side. A configuration in which a player-side gazing table used to determine the number of eyes, and a gait determining means for determining the number of dice by comparing the random number extracted by the random number extracting means with the player-side gazing table It can be.

【0011】そして、この遊技者側采目決定手段(23)
は、例えば、遊技制御装置(20)のROM上に所定のプ
ログラムを収納することによって形成することができ
る。また、「対戦相手側采目決定手段(24)」とは、対
戦相手側のサイコロの目を決定するための手段をいう。
この対戦相手側采目決定手段(24)は、例えば、乱数を
発生させるための乱数発生手段と、この乱数発生手段が
発生させた乱数を抽出するための乱数抽出手段と、対戦
相手側のサイコロの目の決定に用いる対戦相手側采目テ
ーブルと、乱数抽出手段が抽出した乱数と対戦相手側采
目テーブルとを照合してサイコロの目を判定するための
采目判定手段とを備えた構成とすることができる。
[0011] Then, the player side gaze determination means (23)
Can be formed, for example, by storing a predetermined program in the ROM of the game control device (20). The “opponent-side grading determining means (24)” refers to a means for determining the dice roll of the opponent-side.
The opponent side determination means (24) includes, for example, a random number generating means for generating a random number, a random number extracting means for extracting the random number generated by the random number generating means, and a dice on the opponent side. Opponent gazing table used to determine the number of eyes, and a gazing determination means for judging the dice by comparing the random number extracted by the random number extracting means with the opponent gazing table It can be.

【0012】そして、この対戦相手側采目決定手段(2
4)は、例えば、遊技制御装置(20)のROM上に所定
のプログラムを収納することによって形成することがで
きる。なお、乱数発生手段、乱数抽出手段、及び采目判
定手段については、遊技者側采目決定手段(23)が備え
るものと同様のものである。従って、これらについて
は、遊技者側采目決定手段(23)と対戦相手側采目決定
手段(24)とで別々に設けてもよいが、共用させてもよ
い。
Then, the opponent's gaze determination means (2
4) can be formed, for example, by storing a predetermined program in the ROM of the game control device (20). The random number generation means, random number extraction means, and gait determination means are the same as those provided in the player side gait determination means (23). Therefore, these may be provided separately for the player side gaze determination means (23) and the opponent side gaze determination means (24), or may be shared.

【0013】また、遊技者側采目決定手段(23)及び対
戦相手側采目決定手段(24)を上述したような構成とし
た場合には、例えば、遊技者側のサイコロの目と対戦相
手側のサイコロの目とを比較して勝負の判定を行う勝負
判定手段(25)を設けることが好ましい。また、例え
ば、乱数を発生させるための乱数発生手段と、この乱数
発生手段が発生させた乱数を抽出するための乱数抽出手
段と、遊技者側のサイコロの目と対戦相手側のサイコロ
の目との差を定めた采目差テーブルと、乱数抽出手段が
抽出した乱数と采目差テーブルとを照合して両者のサイ
コロの目の差を判定するための采目差判定手段とを備え
た采目差決定手段(28)を設け、遊技者側采目決定手段
(23)については、両者のサイコロの目の差に基づいて
遊技者側のサイコロの目を決定するように形成し、対戦
相手側采目決定手段(24)については、両者のサイコロ
の目の差及び遊技者側のサイコロの目に基づいて対戦相
手側のサイコロの目を決定するように形成することもで
きる。
In the case where the player's gaze determination means (23) and the opponent's gaze determination means (24) are configured as described above, for example, the dice of the player's side and the opponent's eye are determined. It is preferable to provide a game determination means (25) for determining the game by comparing the number of the dice with the dice. Also, for example, a random number generating means for generating a random number, a random number extracting means for extracting a random number generated by the random number generating means, a die on the player side and a die on the opponent side A gazing difference table that determines the difference between the two, and a gazing difference determining means for comparing the random number extracted by the random number extracting means with the gazing difference table to determine the difference between the two dice. A disparity determining means (28) is provided, and the player's gaze determining means (23) is formed so as to determine the number of dice on the player side based on the difference between the numbers of the two dice. The side aim determination means (24) may be formed so as to determine the opponent's dice eyes based on the difference between the two dice eyes and the player's dice eyes.

【0014】また、「継続ゲーム」とは、前回のゲーム
で遊技者が獲得したメダルをすべて投入することによっ
て行われるゲームをいう。例えば、あるゲームで遊技者
が5枚のメダルを獲得した場合において、この5枚のメ
ダルを次のゲームにすべて投入する旨を遊技者が選択す
ると、当該次のゲームは継続ゲームとなる。また、この
5枚のメダルを次のゲームに投入せずに払い出す旨を遊
技者が選択すると、当該次のゲームは最初のゲームとな
る。
The "continuation game" refers to a game played by inserting all medals obtained by the player in the previous game. For example, in a case where a player has obtained five medals in a certain game, if the player selects to insert all the five medals into the next game, the next game is a continuous game. Also, if the player selects to pay out the five medals without putting them into the next game, the next game is the first game.

【0015】また、「最終ゲーム」とは、上記継続ゲー
ムを所定の回数連続して行った後に行われるゲームをい
う。例えば、2回目の継続ゲームを、最終ゲームとする
ことができる。そして、最終ゲームの次のゲームは、最
初のゲームとなる。また、「メダルの投入」とは、現実
のメダルの投入、及びサイコロゲーム機(10)内にクレ
ジットされているメダルの投入の双方を含む趣旨であ
る。
[0015] The "final game" refers to a game that is played after the continuation game is played a predetermined number of times in succession. For example, the second continuation game can be the final game. Then, the game following the final game is the first game. The term "insertion of medals" is intended to include both insertion of actual medals and insertion of medals credited in the dice game machine (10).

【0016】また、「メダルの払い出し」とは、メダル
払出装置(40)を介した現実のメダルの払い出し、及び
サイコロゲーム機(10)内へクレジットすることによる
メダルの払い出しの双方を含む趣旨である。また、「遊
技選択手段(26)」とは、遊技者が勝負に勝ったとき
に、継続ゲームに移行するか、又は継続ゲームに移行し
ないでメダルの払い出しを行うかを、遊技者に選択させ
るための手段をいう。
The term “medal payout” includes both actual payout of medals through the medal payout device (40) and payout of medals by crediting the dice game machine (10). is there. The "game selection means (26)" allows the player to select whether to shift to the continuous game or to pay out medals without shifting to the continuous game when the player wins the game. Means.

【0017】この遊技選択手段(26)は、例えば、遊技
制御装置(20)のROM上に所定のプログラムを収納す
ることによって形成することができる。また、選択は、
遊技制御装置(20)に接続した指令入力装置(50)を介
して行うことができる。また、「メダル払出手段(2
7)」とは、遊技者が継続ゲームに移行しないでメダル
の払い出しを行う旨を選択したとき、又は最終ゲームで
遊技者が勝負に勝ったときに、遊技者に対してメダルを
払い出すための手段をいう。
The game selecting means (26) can be formed, for example, by storing a predetermined program in a ROM of the game control device (20). Also, the choice is
This can be performed via a command input device (50) connected to the game control device (20). In addition, "medal payout means (2
7) "means to pay out medals to the player when the player selects to pay out medals without shifting to the continuing game or when the player wins the game in the final game. Means.

【0018】このメダル払出手段(27)は、例えば、遊
技制御装置(20)のROM上に所定のプログラムを収納
することによって形成することができる。また、ここで
いうメダルの払い出しは、上述したように、メダル払出
装置(40)を介した現実のメダルの払い出し、及びサイ
コロゲーム機(10)内へクレジットすることによるメダ
ルの払い出しの双方を含む趣旨である。
The medal payout means (27) can be formed, for example, by storing a predetermined program in the ROM of the game control device (20). As described above, the payout of medals includes both payout of actual medals through the medal payout device (40) and payout of medals by crediting the dice game machine (10). It is the purpose.

【0019】そして、このように、遊技選択手段(26)
とメダル払出手段(27)とを備えることにより、操作を
単純化することができるので、幼児や児童にとってわか
りやすく、かつ、使いやすいサイコロゲーム機(10)と
することができるのである。 (請求項2)また、本発明のうち請求項2に記載した発
明は、請求項1に記載した発明の構成に加えて、遊技者
側采目決定手段(23)、及び対戦相手側采目決定手段
(24)は、それぞれ2つずつサイコロの目を決定するよ
うに形成され、サイコロの目が1のゾロ目となった方を
勝ちと判定するとともに、それ以外の場合には、サイコ
ロの目の合計が大きい方を勝ちと判定するように形成さ
れていることを特徴とする。
Then, as described above, the game selecting means (26)
By providing the medal payout means (27), the operation can be simplified, so that the dice game machine (10) that is easy to understand and easy to use for infants and children can be obtained. (Claim 2) In addition, the invention described in claim 2 of the present invention is characterized in that, in addition to the configuration of the invention described in claim 1, the player's gaze determination means (23) and the opponent's gaze The deciding means (24) is formed so as to decide two dice rolls each, and determines that the dice roll having one dice roll is determined to be a win. Otherwise, the dice roll is determined. It is characterized in that it is formed so that the one with the larger total of eyes is determined to be a winner.

【0020】このように、遊技者側采目決定手段(2
3)、及び対戦相手側采目決定手段(24)について、そ
れぞれ2つずつサイコロの目を決定するように形成する
ことにより、遊技の単調さを回避することができるの
で、遊技者の興趣を高めることができ、また、サイコロ
の目が1のゾロ目となった方を勝ちと判定するととも
に、それ以外の場合には、サイコロの目の合計が大きい
方を勝ちと判定するように形成することにより、幼児や
児童にとってわかりやすくすることができるのである。 (請求項3)また、本発明のうち請求項3に記載した発
明は、請求項2に記載した発明の構成に加えて、遊技者
側采目決定手段(23)は、遊技者側のサイコロの目が1
以外のゾロ目となったときには、さらにもう1つサイコ
ロの目を決定するように形成されていることを特徴とす
る。
As described above, the player side gaze determination means (2
3) and the opponent's gaze determination means (24) are formed so as to determine two dice rolls each, so that the monotony of the game can be avoided. In addition, it is determined that the player who determines the number of dice rolls of 1 is determined to win, and otherwise, the player who determines the total number of dice rolls is determined to win. This makes it easier for infants and children to understand. (Claim 3) In addition to the configuration of the invention described in claim 2, the invention described in claim 3 of the present invention further comprises a player-side grading determining means (23) for providing a dice on the player side. Eyes 1
In the case of a non-rolled roll, another roll of the roll is determined.

【0021】このように、遊技者側采目決定手段(23)
を、遊技者側のサイコロの目が1以外のゾロ目となった
ときには、さらにもう1つサイコロの目を決定するよう
に形成することにより、遊技の単調さを回避することが
できるので、遊技者の興趣をより一層高めることができ
るのである。 (請求項4)また、本発明のうち請求項4に記載した発
明は、請求項1ないし3に記載した発明の構成に加え
て、サイコロゲーム機(10)は、複数種類の対戦相手を
有するとともに、複数種類の対戦相手の中から1の対戦
相手を遊技者に選択させるための対戦相手選択手段(2
2)を有することを特徴とする。
As described above, the player side gaze determination means (23)
When the number of dice on the player's side becomes a dice other than 1, it is possible to avoid the monotony of the game by forming another one of the dice. It is possible to further enhance the interest of the elderly. (Claim 4) In the invention according to claim 4 of the present invention, in addition to the configuration of the invention described in claims 1 to 3, the dice game machine (10) has a plurality of types of opponents. And an opponent selecting means (2) for allowing the player to select one opponent from a plurality of types of opponents.
2).

【0022】ここで、「対戦相手選択手段(22)」と
は、複数種類の対戦相手の中から1の対戦相手を、遊技
者に選択させるための手段をいう。この対戦相手選択手
段(22)は、例えば、遊技制御装置(20)のROM上に
所定のプログラムを収納することによって形成すること
ができる。また、対戦相手の選択は、遊技制御装置(2
0)に接続した指令入力装置(50)を介して行うことが
できる。
Here, the "opponent selecting means (22)" refers to means for allowing a player to select one opponent from a plurality of types of opponents. This opponent selection means (22) can be formed by storing a predetermined program in the ROM of the game control device (20), for example. The selection of the opponent is based on the game control device (2
This can be done via a command input device (50) connected to 0).

【0023】そして、このように、複数種類の対戦相手
の中から1の対戦相手を、遊技者の選択により選択可能
とすることにより、遊技の単調さを回避して、遊技者の
興趣をより一層高めることができ、また、対戦相手の選
択を、指令入力装置を介して行うようにすることによ
り、幼児や児童にとってわかりやすくすることができる
のである。 (請求項5)また、本発明のうち請求項5に記載した発
明は、請求項1ないし4に記載した発明の構成に加え
て、遊技者が勝負に勝ったときには、遊技者側のサイコ
ロの目の合計と、対戦相手側のサイコロの目の合計との
差に等しい枚数のメダルを払い出すように形成されてい
ることを特徴とする。
As described above, one opponent can be selected from a plurality of types of opponents by selecting the player, thereby avoiding the monotony of the game and increasing the interest of the player. Further, the opponent can be selected through the command input device, so that the child or the child can easily understand the opponent. (Claim 5) The invention described in claim 5 of the present invention, in addition to the configuration of the invention described in claims 1 to 4, furthermore, when the player wins the game, the dice on the player side The number of medals is equal to the difference between the total number of eyes and the total number of dice on the opponent side.

【0024】このように、遊技者が勝負に勝ったときに
は、遊技者側のサイコロの目の合計と、対戦相手側のサ
イコロの目の合計との差に等しい枚数のメダルを払い出
すように形成することにより、遊技の単調さを回避する
ことができるので、遊技者の興趣をより一層高めること
ができるのである。 (請求項6)また、本発明のうち請求項6に記載した発
明は、請求項4に記載した発明の構成に加えて、遊技者
が勝負に勝ったときには、投入したメダルの枚数に、対
戦相手毎に定めた所定の数を乗じて得た枚数のメダルを
払い出すように形成されていることを特徴とする。
As described above, when the player wins the game, the number of medals equal to the difference between the total number of dice on the player side and the total number of dice on the opponent side is paid out. By doing so, the monotony of the game can be avoided, so that the interest of the player can be further enhanced. (Claim 6) In the invention according to claim 6, in addition to the configuration of the invention described in claim 4, when the player wins the game, the number of inserted medals is reduced by The number of medals obtained by multiplying a predetermined number determined for each opponent is paid out.

【0025】このように、遊技者が勝負に勝ったときに
は、投入したメダルの枚数に、対戦相手毎に定めた所定
の数を乗じて得た枚数のメダルを払い出すように形成す
ることにより、遊技の単調さを回避することができるの
で、遊技者の興趣をより一層高めることができるのであ
る。 (請求項7)更に、本発明のうち請求項7に記載した発
明は、請求項4に記載した発明の構成に加えて、遊技者
が勝負に勝ったときには、投入したメダルの枚数に、対
戦相手毎に定めた所定の数を加えて得た枚数のメダルを
払い出すように形成されていることを特徴とする。
As described above, when the player wins the game, the number of medals inserted is multiplied by a predetermined number determined for each opponent, so that the number of medals obtained is paid out. Since the monotony of the game can be avoided, the interest of the player can be further enhanced. (Claim 7) In the invention according to claim 7, in addition to the configuration of the invention described in claim 4, when the player wins the game, the number of inserted medals is increased. It is characterized in that it is formed to pay out medals obtained by adding a predetermined number determined for each opponent.

【0026】このように、遊技者が勝負に勝ったときに
は、投入したメダルの枚数に、対戦相手毎に定めた所定
の数を加えて得た枚数のメダルを払い出すように形成す
ることにより、遊技の単調さを回避することができるの
で、遊技者の興趣をより一層高めることができるのであ
る。
As described above, when the player wins the game, the number of medals inserted is added to the predetermined number determined for each opponent, and the number of medals obtained is paid out. Since the monotony of the game can be avoided, the interest of the player can be further enhanced.

【0027】[0027]

【発明の実施の形態】(第1の実施の形態)以下、本発
明に係るサイコロゲーム機の第1の実施の形態を、図示
例とともに説明する。図1は、本実施の形態に係るサイ
コロゲーム機10の構成を模式的に示したブロック図、図
2は、本実施の形態に係るサイコロゲーム機10の動作の
概略を示すフローチャート図である。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS (First Embodiment) A first embodiment of a dice game machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram schematically illustrating a configuration of a dice game machine 10 according to the present embodiment, and FIG. 2 is a flowchart illustrating an outline of an operation of the dice game machine 10 according to the present embodiment.

【0028】図1に示すように、本実施の形態に係るサ
イコロゲーム機10は、画像を表示するための画像表示装
置30と、遊技者の指令を入力するための指令入力装置50
と、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出
装置40と、画像表示装置30、指令入力装置50、及びメダ
ル払出装置40にそれぞれ接続される遊技制御装置20とを
備えている。
As shown in FIG. 1, a dice game machine 10 according to the present embodiment has an image display device 30 for displaying an image and a command input device 50 for inputting a command from a player.
And a medal payout device 40 for paying out medals to the player, and a game control device 20 connected to the image display device 30, the command input device 50, and the medal payout device 40, respectively.

【0029】また、前記遊技制御装置20は、遊技を制御
するための遊技制御手段21と、遊技者側のサイコロの目
を決定するための遊技者側采目決定手段23と、対戦相手
側のサイコロの目を決定するための対戦相手側采目決定
手段24と、遊技者が勝負に勝ったときに、前回のゲーム
で獲得したメダルをすべて投入することによって行われ
る継続ゲームに移行するか、又は継続ゲームに移行しな
いでメダルの払い出しを行うかを、遊技者に選択させる
ための遊技選択手段26と、遊技者がメダルの払い出しを
選択したとき、又は所定回数の継続ゲームを連続して行
った後に行われる最終ゲームで遊技者が勝負に勝ったと
きに、遊技者に対してメダルの払い出しを行うためのメ
ダル払出手段27とを備えている。
The game control device 20 includes a game control means 21 for controlling a game, a player's gaze determination means 23 for determining a dice roll on the player's side, and a game control means 23 on the opponent's side. The opponent's grading means 24 for deciding the dice's eyes, and when the player wins the game, shift to the continuous game performed by inserting all the medals obtained in the previous game, Alternatively, the game selecting means 26 for allowing the player to select whether to pay out medals without shifting to the continuous game, and when the player selects payout of medals, or continuously performs a predetermined number of continuous games. And a medal payout means 27 for paying out medals to the player when the player wins the game in the final game played after the game.

【0030】そして、本実施の形態に係るサイコロゲー
ム機10は、遊技制御装置20に、遊技選択手段26とメダル
払出手段27とを備えることにより、操作を単純化して、
幼児や児童にとってわかりやすく、かつ、使いやすくし
たものである。以下、更に、本実施の形態に係るサイコ
ロゲーム機10について詳述する。 (画像表示装置30)前記画像表示装置30は、画像を表示
するためのものである。
In the dice game machine 10 according to the present embodiment, the operation is simplified by providing the game control device 20 with the game selection means 26 and the medal payout means 27.
It is easy for children and children to understand and use. Hereinafter, the dice game machine 10 according to the present embodiment will be further described in detail. (Image Display Device 30) The image display device 30 is for displaying an image.

【0031】この画像表示装置30は、CRTによって構
成されている。また、この画像表示装置30は、サイコロ
ゲーム機10の筐体の前面パネルに取り付けられ、遊技制
御装置20に接続されている。そして、この画像表示装置
30に、遊技者側のサイコロの画像、対戦相手側のサイコ
ロの画像、遊技者を表すキャラクターの画像、対戦相手
を表すキャラクターの画像、あるいは遊技者が獲得した
メダルの画像などが表示される。 (指令入力装置50)前記指令入力装置50は、遊技者の指
令を入力するためのものである。
The image display device 30 is constituted by a CRT. The image display device 30 is attached to a front panel of a housing of the dice game machine 10, and is connected to the game control device 20. And this image display device
At 30, an image of a dice on the player side, an image of a dice on the opponent side, an image of a character representing the player, an image of a character representing the opponent, an image of a medal obtained by the player, and the like are displayed. (Command input device 50) The command input device 50 is for inputting a command of a player.

【0032】この指令入力装置50は、ボタンスイッチに
よって構成されている。また、この指令入力装置50は、
サイコロゲーム機10の筐体の前面パネルに取り付けら
れ、遊技制御装置20に接続されている。そして、この指
令入力装置50を遊技者が操作することにより、例えば、
「継続ゲームに移行する」、あるいは「メダルを払い出
す」などの指令が遊技制御装置20に入力される。 (メダル払出装置40)前記メダル払出装置40は、遊技者
に対してメダルを払い出すためのものである。
The command input device 50 comprises a button switch. Also, this command input device 50
The dice game machine 10 is attached to a front panel of a housing, and is connected to the game control device 20. Then, when the player operates the command input device 50, for example,
A command such as “transition to a continuation game” or “payout of medals” is input to the game control device 20. (Medal payout device 40) The medal payout device 40 is for paying out medals to a player.

【0033】このメダル払出装置40は、ホッパーユニッ
トによって構成されている。また、このメダル払出装置
40は、サイコロゲーム機10の筐体の内部に備えられ、遊
技制御装置20に接続されている。そして、このメダル払
出装置40により、遊技者に対して現実のメダルの払い出
しが行われる。 (遊技制御装置20)前記遊技制御装置20は、サイコロゲ
ーム機10を制御するためのものである。
The medal payout device 40 is constituted by a hopper unit. In addition, this medal payout device
40 is provided inside the housing of the dice game machine 10 and is connected to the game control device 20. The medal payout device 40 pays out actual medals to the player. (Game control device 20) The game control device 20 is for controlling the dice game machine 10.

【0034】この遊技制御装置20は、CPU、RAM、
及びROMなどを備えたマイクロコンピュータによって
構成されている。また、この遊技制御装置20は、サイコ
ロゲーム機10の回路基板に設けられ、画像表示装置30、
指令入力装置50、及びメダル払出装置40にそれぞれ接続
されている。
The game control device 20 includes a CPU, a RAM,
And a microcomputer having a ROM and the like. The game control device 20 is provided on a circuit board of the dice game machine 10, and has an image display device 30,
They are connected to the command input device 50 and the medal payout device 40, respectively.

【0035】また、この遊技制御装置20は、遊技制御手
段21、対戦相手選択手段22、遊技者側采目決定手段23、
対戦相手側采目決定手段24、勝負判定手段25、遊技選択
手段26、及びメダル払出手段27などを備えている。以
下、更に、この遊技制御装置20が備える各手段について
詳述する。 (遊技制御手段21)前記遊技制御手段21は、サイコロゲ
ーム機10における遊技を制御するためのものである。
The game control device 20 includes a game control means 21, an opponent selection means 22, a player's gaze determination means 23,
The game device includes opponent-side grading means 24, game determination means 25, game selection means 26, and medal payout means 27. Hereinafter, each means provided in the game control device 20 will be described in detail. (Game control means 21) The game control means 21 is for controlling a game in the dice game machine 10.

【0036】この遊技制御手段21は、メダルの投入を条
件として、対戦相手選択手段22を作動させ、遊技者に対
戦相手の選択を行わせる。また、この遊技制御手段21
は、対戦相手の選択が行われた後に、遊技者側采目決定
手段23、対戦相手側采目決定手段24、及び勝負判定手段
25をそれぞれ作動させ、勝負の判定を行わせる。
The game control means 21 operates the opponent selection means 22 on condition that a medal is inserted, and causes the player to select an opponent. In addition, this game control means 21
After the opponent is selected, the player's gaze determination means 23, the opponent's gaze determination means 24, and the game determination means
Activate each of the 25 to determine the game.

【0037】また、この遊技制御手段21は、遊技者が勝
負に勝ったときには、遊技選択手段26を作動させ、継続
ゲームに移行するか、又は継続ゲームに移行しないでメ
ダルを払い出すかの選択を遊技者に行わせる。また、こ
の遊技制御手段21は、遊技者が継続ゲームへの移行を選
択したときには、継続ゲームを行わせる。
When the player has won the game, the game control means 21 activates the game selection means 26 to select whether to shift to the continuous game or to pay out medals without shifting to the continuous game. Is performed by the player. When the player selects the transition to the continuous game, the game control means 21 causes the continuous game to be performed.

【0038】また、この遊技制御手段21は、継続ゲーム
への移行が選択されたときに、カウント値を1つ加算
し、遊技者が勝負に負けたとき、又は継続ゲームへの移
行が選択されなかったときに、カウント値をリセットす
るゲームカウンタを備え、継続ゲームが2回連続して行
われたときには、2回目の継続ゲームを最終ゲームとし
て行わせる。
The game control means 21 adds one count value when the transition to the continuous game is selected, and when the player loses the game or when the transition to the continuous game is selected. When there is no game, a game counter for resetting the count value is provided, and when the continuous game is performed twice consecutively, the second continuous game is performed as the final game.

【0039】また、この遊技制御手段21は、遊技者がメ
ダルの払い出しを選択したとき、又は遊技者が最終ゲー
ムで勝負に勝ったときに、メダル払出手段27を作動さ
せ、遊技者に対してメダルの払い出しを行わせる。ま
た、この遊技制御手段21は、勝負が引き分けとなったと
きには、再ゲームを行わせる。
The game control means 21 activates the medal payout means 27 when the player selects the payout of medals or when the player wins the game in the final game. Have the medals paid out. The game control means 21 causes the game to be played again when the game is a draw.

【0040】また、この遊技制御手段21は、遊技者側の
サイコロの画像、対戦相手側のサイコロの画像、遊技者
を表すキャラクターの画像、対戦相手を表すキャラクタ
ーの画像、あるいは遊技者が獲得したメダルの画像を画
像表示装置30に表示させる。そして、この遊技制御手段
21は、遊技制御装置20のROM上に所定のプログラムを
収納することによって形成されている。
The game control means 21 obtains an image of a dice on the player's side, an image of a dice on the opponent's side, an image of a character representing a player, an image of a character representing an opponent, or acquired by a player. The image of the medal is displayed on the image display device 30. And this game control means
21 is formed by storing a predetermined program in the ROM of the game control device 20.

【0041】なお、「継続ゲーム」とは、前回のゲーム
で遊技者が獲得したメダルをすべて投入することによっ
て行われるゲームをいう。例えば、あるゲームで遊技者
が5枚のメダルを獲得した場合において、この5枚のメ
ダルを次のゲームにすべて投入する旨を遊技者が選択す
ると、当該次のゲームは継続ゲームとなる。また、この
5枚のメダルを次のゲームに投入しないで払い出す旨を
選択すると、当該次のゲームは「最初のゲーム」とな
る。
The "continuation game" refers to a game played by inserting all the medals obtained by the player in the previous game. For example, in a case where a player has obtained five medals in a certain game, if the player selects to insert all the five medals into the next game, the next game is a continuous game. If the user selects to pay out the five medals without inserting the medals into the next game, the next game is the “first game”.

【0042】また、「最終ゲーム」とは、上記継続ゲー
ムを所定の回数連続して行った後に行われるゲームをい
う。本実施の形態では、3回目の継続ゲームが最終ゲー
ムとなる。そして、最終ゲームの次のゲームは「最初の
ゲーム」となる。また、「再ゲーム」とは、勝負が引き
分けとなった場合に行われる「次のゲーム」をいい、新
たにメダルを投入することなく、「前回のゲーム」と再
度同じ条件で行われるゲームをいう。
The "final game" refers to a game that is played after the above-mentioned continuous game is played a predetermined number of times in succession. In the present embodiment, the third continuation game is the final game. Then, the game following the final game is the “first game”. In addition, "re-game" means the "next game" that is performed when a game is a draw, and a game that is performed again under the same conditions as the "previous game" without inserting a new medal. Say.

【0043】また、「メダルの投入」とは、現実のメダ
ルの投入、及びサイコロゲーム機10内にクレジットされ
ているメダルの投入の双方を含む趣旨である。また、
「メダルの払い出し」とは、メダル払出装置40を介した
現実のメダルの払い出し、及びサイコロゲーム機10内へ
クレジットすることによるメダルの払い出しの双方を含
む趣旨である。 (対戦相手選択手段22)前記対戦相手選択手段22は、複
数種類の対戦相手の中から1の対戦相手を、遊技者に選
択させるためのものである。
The term “insertion of medals” is intended to include both insertion of actual medals and insertion of medals credited in the dice game machine 10. Also,
The term “payout of medals” is intended to include both payout of actual medals via the medal payout device 40 and payout of medals by crediting the dice game machine 10. (Opponent Selection Means 22) The opponent selection means 22 is for causing a player to select one opponent from a plurality of types of opponents.

【0044】この対戦相手選択手段22は、対戦相手Aか
ら対戦相手Jまでの10種類の対戦相手を有するように
形成されている。また、この対戦相手選択手段22は、最
終ゲーム以外のゲームにおいて、対戦相手Aから対戦相
手Iまでの9種類の対戦相手の中から1の対戦相手を、
遊技者に選択させるように形成されている。
The opponent selection means 22 is formed to have ten types of opponents from opponent A to opponent J. Further, the opponent selection means 22 selects one opponent from nine types of opponents from opponent A to opponent I in a game other than the final game.
It is formed so that a player can select it.

【0045】また、選択は、遊技者が指令入力装置50を
操作することにより行う。更に、この対戦相手選択手段
22は、最終ゲームにおける対戦相手を、常に対戦相手J
とするように形成されている。そして、この対戦相手選
択手段22は、遊技制御装置20のROM上に所定のプログ
ラムを収納することによって形成されている。 (遊技者側采目決定手段23)前記遊技者側采目決定手段
23は、遊技者側のサイコロの目を決定するためのもので
ある。
The selection is made by the player operating the command input device 50. Furthermore, this opponent selection means
22 is the opponent in the final game, always opponent J
It is formed as follows. The opponent selection means 22 is formed by storing a predetermined program in the ROM of the game control device 20. (Player side gaze determination means 23) said player side gaze determination means
23 is for determining the number of dice on the player side.

【0046】この遊技者側采目決定手段23は、サイコロ
の目を2つ決定するとともに、この2つのサイコロの目
が1以外のゾロ目となったときには、さらにもう1つサ
イコロの目を決定する。また、この遊技者側采目決定手
段23は、乱数を発生させるための乱数発生手段と、この
乱数発生手段が発生させた乱数を抽出するための乱数抽
出手段と、遊技者側のサイコロの目の決定に用いる遊技
者側采目テーブルと、乱数抽出手段が抽出した乱数と遊
技者側采目テーブルとを照合してサイコロの目を判定す
るための采目判定手段とを備えている。
The player side gaze determination means 23 determines two dice, and when these two dice become a dice other than 1, further determines another dice. I do. Further, the player side grading determination means 23 includes a random number generation means for generating a random number, a random number extraction means for extracting the random number generated by the random number generation means, and a number of dice on the player side. And a gaze determination means for determining the number of dice by comparing the random number extracted by the random number extraction means with the player's gaze table.

【0047】以下、更に、この遊技者側采目決定手段23
が備える各手段について詳述する。 (乱数発生手段)前記乱数発生手段は、乱数を発生させ
るためのものである。この乱数発生手段は、0から16
383までの範囲の乱数を発生させる。また、この乱数
発生手段は、初期値を0として、16383まで高速で
カウント値を1ずつ加算し、16383の次は再び0に
戻る乱数カウンタによって構成されている。
Hereinafter, further, the player side gaze determination means 23
Each means provided in will be described in detail. (Random number generation means) The random number generation means is for generating a random number. This random number generating means is 0 to 16
Generate random numbers in the range up to 383. This random number generating means is constituted by a random number counter that increments the count value by 1 at a high speed up to 16383 with the initial value being 0, and returns to 0 again after 16383.

【0048】なお、乱数発生手段が発生させる乱数の範
囲は、0〜16383の範囲に限られるものではなく、
例えば、0〜65535の範囲としてもよい。また、乱
数発生手段は、カウント値を1ずつ加算する乱数カウン
タを用いて構成される場合に限られず、例えば、ソフト
乱数として平均採中法で乱数を発生させるもの、あるい
はソフト乱数として素数の加算によって乱数を発生させ
るものを用いて構成してもよい。 (乱数抽出手段)前記乱数抽出手段は、乱数発生手段が
発生させた乱数を抽出するためのものである。
The range of the random numbers generated by the random number generating means is not limited to the range of 0 to 16383.
For example, the range may be 0 to 65535. Further, the random number generating means is not limited to a case of using a random number counter for adding a count value by one. For example, the random number generating means generates a random number by an average taking method as a soft random number, or adds a prime number as a soft random number. It may be configured using a device that generates a random number. (Random Number Extracting Means) The random number extracting means is for extracting a random number generated by the random number generating means.

【0049】この乱数抽出手段は、上記乱数カウンタか
ら2つのカウント値を抽出して、これら2つのカウント
値を乱数として採用する。また、上記カウント値の抽出
は、遊技者によって指令入力装置50が操作された際に行
われる。また、この乱数抽出手段は、2つのサイコロの
目が1以外のゾロ目となったときには、さらにもう1つ
上記乱数カウンタからカウント値を抽出して、このカウ
ント値を乱数として採用する。
This random number extracting means extracts two count values from the random number counter and employs these two count values as random numbers. The extraction of the count value is performed when the command input device 50 is operated by the player. When the number of the two dice becomes a number other than 1, the random number extracting means extracts another count value from the random number counter and employs this count value as a random number.

【0050】そして、この乱数抽出手段は、遊技制御装
置20のROM上に所定のプログラムを収納することによ
って形成されている。なお、カウント値の抽出は、指令
入力装置50が操作された際に行われる場合に限られず、
例えば、メダルが投入された際に行われるようにしても
よい。 (遊技者側采目テーブル)前記遊技者側采目テーブル
は、遊技者側のサイコロの目の決定に用いるためのもの
である。
The random number extracting means is formed by storing a predetermined program in the ROM of the game control device 20. Note that extraction of the count value is not limited to being performed when the command input device 50 is operated,
For example, it may be performed when a medal is inserted. (Player's Gaze Table) The player's gaze table is used to determine the number of dice on the player's side.

【0051】この遊技者側采目テーブルは、乱数抽出手
段が抽出する全範囲の乱数について、サイコロの目を1
にするか、2にするか、3にするか、4にするか、5に
するか、あるいは6にするかを、あらかじめ所定の割合
で定めている。具体的には、この遊技者側采目テーブル
は、表1に示すように、乱数抽出手段が抽出した乱数が
0〜2729の範囲内にあるときは、サイコロの目を1
とし、同乱数が2730〜5459の範囲内にあるとき
は、サイコロの目を2とし、同乱数が5460〜818
9の範囲内にあるときは、サイコロの目を3とし、同乱
数が8190〜10919の範囲内にあるときは、サイ
コロの目を4とし、同乱数が10920〜13649の
範囲内にあるときは、サイコロの目を5とし、同乱数が
13650〜16383の範囲内にあるときは、サイコ
ロの目を6とするように定めている。
This player side grading table indicates that the number of dice is 1 for the whole range of random numbers extracted by the random number extracting means.
, 2, 3, 4, 5, or 6 is determined in advance at a predetermined ratio. Specifically, as shown in Table 1, when the random number extracted by the random number extracting means is in the range of 0 to 2729, the player's grading table indicates that the number of dice is one.
When the same random number is within the range of 2730 to 5459, the number of the dice is set to 2 and the random number is set to 5460 to 818.
When the number is within the range of 9, the number of the dice is set to 3, when the random number is within the range of 8190 to 10919, the number of the dice is set to 4, and when the random number is within the range of 10920 to 13649, The number of dice is set to 5, and when the random number is in the range of 13650 to 16383, the number of dice is set to 6.

【0052】[0052]

【表1】 [Table 1]

【0053】そして、この遊技者側采目テーブルは、遊
技制御装置20のROM上に所定のプログラムを収納する
ことによって形成されている。なお、遊技者側采目テー
ブルは、表1に示したものに限られるものではない。具
体的には、例えば、乱数抽出手段が抽出した乱数が0〜
999の範囲内にあるときは、サイコロの目を1とし、
同乱数が1000〜1999の範囲内にあるときは、サ
イコロの目を2とし、同乱数が2000〜2999の範
囲内にあるときは、サイコロの目を3とし、同乱数が3
000〜3999の範囲内にあるときは、サイコロの目
を4とし、同乱数が4000〜4999の範囲内にある
ときは、サイコロの目を5とし、同乱数が5000〜1
6383の範囲内にあるときは、サイコロの目を6とす
るように、遊技者側采目テーブルを定めることもでき
る。即ち、6の目を出しやすくすることもできるのであ
る。(采目判定手段)前記采目判定手段は、乱数抽出手
段が抽出した乱数と遊技者側采目テーブルとを照合し
て、サイコロの目を判定するためのものである。
The player-side grading table is formed by storing a predetermined program in the ROM of the game control device 20. Note that the player-side grading table is not limited to the one shown in Table 1. Specifically, for example, if the random number extracted by the random number extracting unit is 0 to
When it is within the range of 999, the dice roll is set to 1,
When the random number is in the range of 1000 to 1999, the number of the dice is set to 2, and when the random number is in the range of 2000 to 2999, the number of the dice is set to 3, and the random number is set to 3.
When the number is in the range of 000 to 3999, the number of the dice is 4; when the random number is in the range of 4000 to 4999, the number of the dice is 5;
When it is within the range of 6383, the player side grading table can be determined so that the number of dice is 6. That is, it is possible to make the number 6 easily. (Grassing Judgment Means) The gazing judgment means is for comparing the random number extracted by the random number extraction means with the player's gazing table to judge the dice.

【0054】具体的には、この采目判定手段は、例え
ば、乱数抽出手段が抽出した乱数が1000であれば、
乱数1000と、表1に示す遊技者側采目テーブルとを
照合することにより、遊技者側のサイコロの目が1であ
ると判定する。同様に、この采目判定手段は、例えば、
乱数抽出手段が抽出した乱数が5000であれば、乱数
5000と、表1に示す遊技者側采目テーブルとを照合
することにより、遊技者側のサイコロの目が2であると
判定し、また、乱数抽出手段が抽出した乱数が1500
0であれば、乱数15000と、表1に示す遊技者側采
目テーブルとを照合することにより、遊技者側のサイコ
ロの目が6であると判定する。
More specifically, if the random number extracted by the random number extracting means is 1000,
By comparing the random number 1000 with the player's gaze table shown in Table 1, it is determined that the number of the dice on the player's side is 1. Similarly, this aim determination means is, for example,
If the random number extracted by the random number extracting means is 5000, the random number 5000 is compared with the player side grading table shown in Table 1 to determine that the number of dice on the player side is 2; The random number extracted by the random number extracting means is 1500
If 0, the random number 15000 is compared with the player's grading table shown in Table 1 to determine that the number of dice on the player's side is 6.

【0055】そして、この采目判定手段は、遊技制御装
置20のROM上に所定のプログラムを収納することによ
って形成されている。 (対戦相手側采目決定手段24)前記対戦相手側采目決定
手段24は、対戦相手側のサイコロの目を決定するための
ものである。
The gait determination means is formed by storing a predetermined program in the ROM of the game control device 20. (Opponent side gaze determination means 24) The opponent side gaze determination means 24 is for determining the dice roll of the opponent side.

【0056】この対戦相手側采目決定手段24は、サイコ
ロの目を2つ決定する。また、この対戦相手側采目決定
手段24は、乱数を発生させるための乱数発生手段と、こ
の乱数発生手段が発生させた乱数を抽出するための乱数
抽出手段と、対戦相手側のサイコロの目の決定に用いる
対戦相手側采目テーブルと、乱数抽出手段が抽出した乱
数と対戦相手側采目テーブルとを照合してサイコロの目
を判定するための采目判定手段とを備えている。
The opponent's gaze determination means 24 determines two dice rolls. The opponent's gaze determination means 24 includes a random number generation means for generating a random number, a random number extraction means for extracting a random number generated by the random number generation means, and an opponent's die roll. Opponent's gaze table used for the determination, and a gaze determination means for judging the dice by comparing the random number extracted by the random number extraction means with the opponent's gaze table.

【0057】ここで、乱数発生手段、乱数抽出手段、及
び采目判定手段については、遊技者側采目決定手段23が
備えるものと同様のものである。従って、これらについ
ては、遊技者側采目決定手段23と対戦相手側采目決定手
段24とで別々に設けることもできるが、共用させてもよ
い。以下、対戦相手側采目テーブルについて詳述する。 (対戦相手側采目テーブル)前記対戦相手側采目テーブ
ルは、対戦相手側のサイコロの目の決定に用いるための
ものである。
Here, the random number generating means, the random number extracting means, and the gait determination means are the same as those provided in the player side gait determination means 23. Therefore, these can be provided separately by the player side gaze determination means 23 and the opponent side gaze determination means 24, but may be shared. Hereinafter, the opponent's grading table will be described in detail. (Opponent's Grading Table) The opponent's grading table is used for determining the dice roll of the opponent.

【0058】この対戦相手側采目テーブルは、対戦相手
Aから対戦相手Iまでの各対戦相手毎に設けられ、それ
ぞれ、乱数抽出手段が抽出する全範囲の乱数について、
サイコロの目を1にするか、2にするか、3にするか、
4にするか、5にするか、あるいは6にするかを、あら
かじめ所定の割合で定めている。具体的には、対戦相手
Aについての対戦相手側采目テーブルは、表2に示すよ
うに、乱数抽出手段が抽出した乱数が0〜11383の
範囲内にあるときは、サイコロの目を1とし、同乱数が
11384〜12383の範囲内にあるときは、サイコ
ロの目を2とし、同乱数が12384〜13383の範
囲内にあるときは、サイコロの目を3とし、同乱数が1
3384〜14383の範囲内にあるときは、サイコロ
の目を4とし、同乱数が14384〜15383の範囲
内にあるときは、サイコロの目を5とし、同乱数が15
384〜16383の範囲内にあるときは、サイコロの
目を6とするように定めている。即ち、1の目が出やす
くなっているのである。
This opponent-side grading table is provided for each opponent from opponent A to opponent I.
Whether the number of the dice is 1, 2 or 3,
Whether to be 4, 5, or 6 is determined in advance at a predetermined ratio. Specifically, as shown in Table 2, when the random number extracted by the random number extracting means is in the range of 0 to 11383, the dice roll is set to 1 as shown in Table 2. When the random number is in the range of 11384 to 12383, the dice is set to 2; when the random number is in the range of 12384 to 13383, the dice is set to 3 and the random number is set to 1.
When the number is within the range of 3384 to 14383, the number of the dice is set to 4, and when the random number is within the range of 14384 to 15383, the number of the dice is set to 5, and the random number is set to 15.
When the number is in the range of 384 to 16383, the number of dice is set to 6. That is, the first eye is more likely to appear.

【0059】[0059]

【表2】 [Table 2]

【0060】また、対戦相手Bについての対戦相手側采
目テーブルは、表3に示すように、乱数抽出手段が抽出
した乱数が0〜6191の範囲内にあるときは、サイコ
ロの目を1とし、同乱数が6192〜12383の範囲
内にあるときは、サイコロの目を2とし、同乱数が12
384〜13383の範囲内にあるときは、サイコロの
目を3とし、同乱数が13384〜14383の範囲内
にあるときは、サイコロの目を4とし、同乱数が143
84〜15383の範囲内にあるときは、サイコロの目
を5とし、同乱数が15384〜16383の範囲内に
あるときは、サイコロの目を6とするように定めてい
る。即ち、1又は2の目が出やすくなっているのであ
る。
As shown in Table 3, when the random number extracted by the random number extracting means is in the range of 0 to 6191, the number of the dice is set to 1 as shown in Table 3. When the random number is within the range of 6192 to 12383, the number of the die is set to 2 and the random number is set to 12
When the number is within the range of 384 to 13383, the number of the dice is set to 3, and when the random number is within the range of 13384 to 14383, the number of the dice is set to 4, and the random number is set to 143.
When the number is in the range of 84 to 15383, the number of dice is set to 5, and when the random number is in the range of 15384 to 16383, the number of dice is set to 6. That is, the eyes of 1 or 2 are more likely to appear.

【0061】[0061]

【表3】 [Table 3]

【0062】また、対戦相手Cについての対戦相手側采
目テーブルは、表4に示すように、乱数抽出手段が抽出
した乱数が0〜999の範囲内にあるときは、サイコロ
の目を1とし、同乱数が1000〜12383の範囲内
にあるときは、サイコロの目を2とし、同乱数が123
84〜13383の範囲内にあるときは、サイコロの目
を3とし、同乱数が13384〜14383の範囲内に
あるときは、サイコロの目を4とし、同乱数が1438
4〜15383の範囲内にあるときは、サイコロの目を
5とし、同乱数が15384〜16383の範囲内にあ
るときは、サイコロの目を6とするように定めている。
即ち、2の目が出やすくなっているのである。
As shown in Table 4, when the random number extracted by the random number extracting means is within the range of 0 to 999, the dice roll is set to 1 as shown in Table 4. When the random number is in the range of 1000 to 12383, the number of the die is set to 2, and the random number is set to 123.
When the number is within the range of 84 to 13383, the number of the dice is set to 3, and when the random number is within the range of 13384 to 14383, the number of the dice is set to 4, and the random number is set to 1438.
When the number is in the range of 4 to 15383, the number of dice is set to 5, and when the random number is in the range of 15384 to 16383, the number of dice is set to 6.
That is, the second eye is more likely to appear.

【0063】[0063]

【表4】 [Table 4]

【0064】また、対戦相手Dについての対戦相手側采
目テーブルは、表5に示すように、乱数抽出手段が抽出
した乱数が0〜999の範囲内にあるときは、サイコロ
の目を1とし、同乱数が1000〜7191の範囲内に
あるときは、サイコロの目を2とし、同乱数が7192
〜13383の範囲内にあるときは、サイコロの目を3
とし、同乱数が13384〜14383の範囲内にある
ときは、サイコロの目を4とし、同乱数が14384〜
15383の範囲内にあるときは、サイコロの目を5と
し、同乱数が15384〜16383の範囲内にあると
きは、サイコロの目を6とするように定めている。即
ち、2又は3の目が出やすくなっているのである。
As shown in Table 5, when the random number extracted by the random number extracting means is in the range of 0 to 999, the number of the dice is set to 1 as shown in Table 5. When the random number is in the range of 1000 to 7191, the number of the dice is set to 2 and the random number is 7192.
When it is within the range of ~ 13383, roll the dice with 3
When the random number is in the range of 13384 to 14383, the dice is set to 4 and the random number is 14384 to 14384.
When the number is within the range of 15383, the number of dice is set to 5, and when the random number is within the range of 15384 to 16383, the number of dice is set to 6. That is, the second and third eyes are more likely to appear.

【0065】[0065]

【表5】 [Table 5]

【0066】また、対戦相手Eについての対戦相手側采
目テーブルは、表6に示すように、乱数抽出手段が抽出
した乱数が0〜999の範囲内にあるときは、サイコロ
の目を1とし、同乱数が1000〜1999の範囲内に
あるときは、サイコロの目を2とし、同乱数が2000
〜13383の範囲内にあるときは、サイコロの目を3
とし、同乱数が13384〜14383の範囲内にある
ときは、サイコロの目を4とし、同乱数が14384〜
15383の範囲内にあるときは、サイコロの目を5と
し、同乱数が15384〜16383の範囲内にあると
きは、サイコロの目を6とするように定めている。即
ち、3の目が出やすくなっているのである。
As shown in Table 6, when the random number extracted by the random number extraction means is in the range of 0 to 999, the dice roll is set to 1 as shown in Table 6. When the random number is in the range of 1000 to 1999, the number of the die is set to 2 and the random number is set to 2000.
When it is within the range of ~ 13383, roll the dice with 3
When the random number is in the range of 13384 to 14383, the dice is set to 4 and the random number is 14384 to 14384.
When the number is within the range of 15383, the number of dice is set to 5, and when the random number is within the range of 15384 to 16383, the number of dice is set to 6. That is, the third eye is more likely to appear.

【0067】[0067]

【表6】 [Table 6]

【0068】また、対戦相手Fについての対戦相手側采
目テーブルは、表7に示すように、乱数抽出手段が抽出
した乱数が0〜999の範囲内にあるときは、サイコロ
の目を1とし、同乱数が1000〜1999の範囲内に
あるときは、サイコロの目を2とし、同乱数が2000
〜8191の範囲内にあるときは、サイコロの目を3と
し、同乱数が8192〜14383の範囲内にあるとき
は、サイコロの目を4とし、同乱数が14384〜15
383の範囲内にあるときは、サイコロの目を5とし、
同乱数が15384〜16383の範囲内にあるとき
は、サイコロの目を6とするように定めている。即ち、
3又は4の目が出やすくなっているのである。
As shown in Table 7, when the random number extracted by the random number extracting means is in the range of 0 to 999, the dice roll is set to 1 as shown in Table 7. When the random number is in the range of 1000 to 1999, the number of the die is set to 2 and the random number is set to 2000.
When the number is within the range of 8191 to 8191, the number of the dice is set to 3, and when the random number is within the range of 8192 to 14383, the number of the dice is set to 4 and the random number is set to 14384 to 15.
When it is within the range of 383, the number of dice is 5,
When the random number is in the range of 15384 to 16383, the number of dice is determined to be 6. That is,
The 3 or 4 eyes are more likely to appear.

【0069】[0069]

【表7】 [Table 7]

【0070】また、対戦相手Gについての対戦相手側采
目テーブルは、表8に示すように、乱数抽出手段が抽出
した乱数が0〜999の範囲内にあるときは、サイコロ
の目を1とし、同乱数が1000〜1999の範囲内に
あるときは、サイコロの目を2とし、同乱数が2000
〜2999の範囲内にあるときは、サイコロの目を3と
し、同乱数が3000〜14383の範囲内にあるとき
は、サイコロの目を4とし、同乱数が14384〜15
383の範囲内にあるときは、サイコロの目を5とし、
同乱数が15384〜16383の範囲内にあるとき
は、サイコロの目を6とするように定めている。即ち、
4の目が出やすくなっているのである。
As shown in Table 8, when the random number extracted by the random number extracting means is in the range of 0 to 999, the dice roll is set to 1 as shown in Table 8. When the random number is in the range of 1000 to 1999, the number of the die is set to 2 and the random number is set to 2000.
When the number is within the range of ~ 2999, the number of the dice is set to 3, and when the random number is within the range of 3,000 to 14,383, the number of the dice is set to 4, and the random number is set to 14384 to 15
When it is within the range of 383, the number of dice is 5,
When the random number is in the range of 15384 to 16383, the number of dice is determined to be 6. That is,
It is easier for the fourth eye to appear.

【0071】[0071]

【表8】 [Table 8]

【0072】また、対戦相手Hについての対戦相手側采
目テーブルは、表9に示すように、乱数抽出手段が抽出
した乱数が0〜999の範囲内にあるときは、サイコロ
の目を1とし、同乱数が1000〜1999の範囲内に
あるときは、サイコロの目を2とし、同乱数が2000
〜2999の範囲内にあるときは、サイコロの目を3と
し、同乱数が3000〜9191の範囲内にあるとき
は、サイコロの目を4とし、同乱数が9192〜153
83の範囲内にあるときは、サイコロの目を5とし、同
乱数が15384〜16383の範囲内にあるときは、
サイコロの目を6とするように定めている。即ち、4又
は5の目が出やすくなっているのである。
As shown in Table 9, when the random numbers extracted by the random number extracting means are in the range of 0 to 999, the dice roll is set to 1 as shown in Table 9. When the random number is in the range of 1000 to 1999, the number of the die is set to 2 and the random number is set to 2000.
When the number is within the range of ~ 2999, the number of the dice is set to 3, and when the random number is in the range of 3000 to 9191, the number of the dice is set to 4, and the random number is set to 9192 to 153.
When it is within the range of 83, the number of the dice is set to 5, and when the random number is within the range of 15384 to 16383,
The number of dice is set to 6. That is, the eyes of 4 or 5 are likely to appear.

【0073】[0073]

【表9】 [Table 9]

【0074】また、対戦相手Iについての対戦相手側采
目テーブルは、表10に示すように、乱数抽出手段が抽
出した乱数が0〜999の範囲内にあるときは、サイコ
ロの目を1とし、同乱数が1000〜1999の範囲内
にあるときは、サイコロの目を2とし、同乱数が200
0〜2999の範囲内にあるときは、サイコロの目を3
とし、同乱数が3000〜3999の範囲内にあるとき
は、サイコロの目を4とし、同乱数が4000〜153
83の範囲内にあるときは、サイコロの目を5とし、同
乱数が15384〜16383の範囲内にあるときは、
サイコロの目を6とするように定めている。即ち、5の
目が出やすくなっているのである。
As shown in Table 10, when the random number extracted by the random number extracting means is within the range of 0 to 999, the dice roll is set to 1 as shown in Table 10. When the random number is in the range of 1000 to 1999, the number of the die is set to 2 and the random number is set to 200.
When the number is in the range of 0 to 2999, the number of the dice is 3
When the random number is in the range of 3000 to 3999, the number of the dice is set to 4, and the random number is 4000 to 153.
When it is within the range of 83, the number of the dice is set to 5, and when the random number is within the range of 15384 to 16383,
The number of dice is set to 6. That is, the eyes of the fifth are more likely to appear.

【0075】[0075]

【表10】 [Table 10]

【0076】また、対戦相手Jについての対戦相手側采
目テーブルは、表11に示すように、乱数抽出手段が抽
出した乱数が0〜999の範囲内にあるときは、サイコ
ロの目を1とし、同乱数が1000〜1999の範囲内
にあるときは、サイコロの目を2とし、同乱数が200
0〜2999の範囲内にあるときは、サイコロの目を3
とし、同乱数が3000〜3999の範囲内にあるとき
は、サイコロの目を4とし、同乱数が4000〜101
91の範囲内にあるときは、サイコロの目を5とし、同
乱数が10192〜16383の範囲内にあるときは、
サイコロの目を6とするように定めている。即ち、5又
は6の目が出やすくなっているのである。
As shown in Table 11, when the random number extracted by the random number extracting means is in the range of 0 to 999, the dice roll is set to 1 as shown in Table 11. When the random number is in the range of 1000 to 1999, the number of the die is set to 2 and the random number is set to 200.
When the number is in the range of 0 to 2999, the number of the dice is 3
When the random number is in the range of 3000 to 3999, the number of the dice is set to 4, and the random number is 4000 to 101
When it is within the range of 91, the number of the dice is set to 5, and when the random number is within the range of 10192 to 16383,
The number of dice is set to 6. That is, the eyes of 5 or 6 are more likely to appear.

【0077】[0077]

【表11】 [Table 11]

【0078】そして、これらの対戦相手側采目テーブル
は、遊技制御装置20のROM上に所定のプログラムを収
納することによって形成されている。なお、対戦相手側
采目テーブルは、表2から表11までに示したものに限
られるものではない。 (勝負判定手段25)前記勝負判定手段25は、遊技者側采
目決定手段23が決定した2つ又は3つのサイコロの目
と、対戦相手側采目決定手段24が決定した2つのサイコ
ロの目とを比較して、勝負の判定を行うためのものであ
る。
These opponent-side grading tables are formed by storing predetermined programs in the ROM of the game control device 20. Note that the opponent's grading table is not limited to those shown in Tables 2 to 11. (Game determination means 25) The game determination means 25 includes two or three dice determined by the player's gaze determination means 23 and two dice determined by the opponent's gaze determination means 24. And to judge the game.

【0079】具体的には、この勝負判定手段25は、遊技
者側のサイコロの目が1のゾロ目であり、かつ、対戦相
手側のサイコロの目が1のゾロ目以外であるとき、又は
遊技者側のサイコロの目、及び対戦相手側のサイコロの
目の双方が1のゾロ目以外の場合において、遊技者側の
サイコロの目の合計が、対戦相手側のサイコロの目の合
計よりも大きいときには、遊技者の勝ちと判定する。
More specifically, the game determination means 25 determines whether or not the number of dice on the player side is 1 and the number of dice on the opponent is other than 1; If both the dice on the player's side and the dice on the opponent's side are other than one, the total number of dice on the player's side is greater than the total number of dice on the opponent's side. If it is larger, it is determined that the player has won.

【0080】また、この勝負判定手段25は、対戦相手側
のサイコロの目が1のゾロ目であり、かつ、遊技者側の
サイコロの目が1のゾロ目以外であるとき、又は遊技者
側のサイコロの目、及び対戦相手側のサイコロの目の双
方が1のゾロ目以外の場合において、対戦相手側のサイ
コロの目の合計が、遊技者側のサイコロの目の合計より
も大きいときには、対戦相手の勝ちと判定する。
The game judging means 25 determines whether the opponent's dice are the first one and the player's dice are other than the first one, or If the total number of dice on the opponent's side is larger than the total number of dice on the player's side when both the number of dice on the opponent's side and the number of dice on the opponent's side are other than 1 zoro, Judge that the opponent has won.

【0081】また、この勝負判定手段25は、遊技者側の
サイコロの目、及び対戦相手側のサイコロの目の双方が
1のゾロ目であるとき、又は遊技者側のサイコロの目、
及び対戦相手側のサイコロの目の双方が1のゾロ目以外
の場合において、遊技者側のサイコロの目の合計と、対
戦相手側のサイコロの目の合計とが等しいときには、引
き分けと判定する。
The game determination means 25 determines whether the number of dice on the player side and the number of dice on the opponent side are both 1 or the number of dice on the player side,
If the total number of dice on the player's side is equal to the total number of dice on the opponent's side in a case where both the number of dice on the opponent's side is other than the number of ones, a draw is determined.

【0082】そして、この勝負判定手段25は、遊技制御
装置20のROM上に所定のプログラムを収納することに
よって形成されている。 (遊技選択手段26)前記遊技選択手段26は、遊技者が勝
負に勝ったときに、継続ゲームに移行するか、又は継続
ゲームに移行しないでメダルの払い出しを行うかを、遊
技者に選択させるためのものである。
The game determination means 25 is formed by storing a predetermined program in the ROM of the game control device 20. (Game Selection Means 26) The game selection means 26 allows the player to select whether to shift to the continuation game or to pay out medals without shifting to the continuation game when the player wins the game. It is for.

【0083】上述したように、遊技者が継続ゲームへの
移行を選択したときには、継続ゲームが行われ、遊技者
がメダルの払い出しを選択したときには、メダルの払い
出しが行われる。また、選択は、遊技者が指令入力装置
50を操作することにより行う。そして、この遊技選択手
段26は、遊技制御装置20のROM上に所定のプログラム
を収納することによって形成されている。 (メダル払出手段27)前記メダル払出手段27は、遊技者
がメダルの払い出しを選択したとき、又は最終ゲームで
遊技者が勝負に勝ったときに、遊技者に対してメダルの
払い出しを行わせるためのものである。
As described above, when the player selects the transition to the continuation game, the continuation game is performed, and when the player selects the payment of medals, the payout of medals is performed. Also, the selection is made by the player using the command input device.
Perform by manipulating 50. The game selecting means 26 is formed by storing a predetermined program in the ROM of the game control device 20. (Medal payout means 27) The medal payout means 27 is provided to allow the player to pay out medals when the player selects payout of medals or when the player wins the game in the final game. belongs to.

【0084】具体的には、このメダル払出手段27は、遊
技者が勝負に勝ったときに、遊技者側のサイコロの目の
合計と、対戦相手側のサイコロの目の合計との差に等し
い枚数のメダルを払い出す。例えば、遊技者側のサイコ
ロの目の合計が8であり、対戦相手側のサイコロの目の
合計が7であれば、このメダル払出手段27は、遊技者に
対して1枚のメダルを払い出す。また、遊技者側のサイ
コロの目の合計が11であり、対戦相手側のサイコロの
目の合計が3であれば、このメダル払出手段27は、遊技
者に対して8枚のメダルを払い出す。
Specifically, the medal payout means 27 is equal to the difference between the total number of dice on the player's side and the total number of dice on the opponent's side when the player wins the game. Pay out medals. For example, if the total number of dice on the player side is 8, and the total number of dice on the opponent side is 7, this medal payout means 27 pays out one medal to the player. . If the total number of dice on the player side is 11 and the total number of dice on the opponent side is 3, the medal payout means 27 pays out eight medals to the player. .

【0085】そして、このメダル払出手段27は、遊技制
御装置20のROM上に所定のプログラムを収納すること
によって形成されている。なお、メダル払出手段27は、
遊技者側のサイコロの目の合計と、対戦相手側のサイコ
ロの目の合計との差に等しい枚数のメダルを払い出すよ
うに形成される場合に限られるものではない。
The medal payout means 27 is formed by storing a predetermined program in the ROM of the game control device 20. In addition, the medal payout means 27
The present invention is not limited to the case where the number of medals equal to the difference between the total number of dice on the player side and the total number of dice on the opponent side is paid out.

【0086】例えば、遊技者が勝負に勝ったときには、
投入したメダルの枚数に、対戦相手毎に定めた所定の数
を乗じて得た枚数のメダルを払い出すように、メダル払
出手段27を形成してもよい。具体的には、表12に示す
ように、対戦相手Aについては1、対戦相手Bについて
は2、対戦相手Cについては3、対戦相手Dについては
4、対戦相手Eについては5、対戦相手Fについては
6、対戦相手Gについては7、対戦相手Hについては
8、対戦相手Iについては9、対戦相手Jについては1
0と定めた払出レートテーブルを設け、例えば、遊技者
が3枚のメダルを投入して対戦相手Dに勝ったときに
は、12枚のメダルを払い出し、遊技者が2枚のメダル
を投入して対戦相手Hに勝ったときには、16枚のメダ
ルを払い出すように、メダル払出手段27を形成してもよ
い。
For example, when a player wins a game,
The medal payout means 27 may be formed so as to pay out the number of medals obtained by multiplying the number of inserted medals by a predetermined number determined for each opponent. Specifically, as shown in Table 12, 1 for opponent A, 2 for opponent B, 3 for opponent C, 4 for opponent D, 5 for opponent E, 5 for opponent F 6 for opponent G, 7 for opponent H, 8 for opponent I, 9 for opponent J, 1 for opponent J
A payout rate table defined as 0 is provided. For example, when a player inserts three medals and wins the opponent D, the player pays out 12 medals, and the player inserts two medals to play a match. The medal payout means 27 may be formed so as to pay out 16 medals when the opponent H is won.

【0087】また、払出レートテーブルは、遊技制御装
置20のROM上に所定のプログラムを収納することによ
って形成することができる。
The payout rate table can be formed by storing a predetermined program in the ROM of the game control device 20.

【0088】[0088]

【表12】 [Table 12]

【0089】また、例えば、遊技者が勝負に勝ったとき
には、投入したメダルの枚数に、対戦相手毎に定めた所
定の枚数を加えて得た枚数のメダルを払い出すように、
メダル払出手段27を形成してもよい。具体的には、表1
3に示すように、対戦相手Aについては2、対戦相手B
については3、対戦相手Cについては5、対戦相手Dに
ついては10、対戦相手Eについては15、対戦相手F
については20、対戦相手Gについては25、対戦相手
Hについては30、対戦相手Iについては40、対戦相
手Jについては50と定めた払出枚数テーブルを設け、
例えば、遊技者が3枚のメダルを投入して対戦相手Dに
勝ったときには、13枚のメダルを払い出し、遊技者が
2枚のメダルを投入して対戦相手Hに勝ったときには、
32枚のメダルを払い出すように、メダル払出手段27を
形成してもよい。
For example, when the player wins the game, a number of medals obtained by adding a predetermined number determined for each opponent to the number of inserted medals is paid out.
A medal payout means 27 may be formed. Specifically, Table 1
As shown in FIG. 3, for opponent A, 2 and opponent B
, 3 for opponent C, 10 for opponent D, 15 for opponent E, opponent F
, The opponent G is 25, the opponent H is 30, the opponent I is 40, and the opponent J is 50.
For example, when a player inserts three medals and wins opponent D, pays out 13 medals, and when a player inserts two medals and wins opponent H,
The medal payout means 27 may be formed so as to pay out 32 medals.

【0090】また、払出枚数テーブルは、遊技制御装置
20のROM上に所定のプログラムを収納することによっ
て形成することができる。
The payout number table is stored in the game control device.
It can be formed by storing predetermined programs on 20 ROMs.

【0091】[0091]

【表13】 [Table 13]

【0092】(サイコロゲーム機10の動作)次に、本実
施の形態に係るサイコロゲーム機10の動作について説明
する。図2に示すように、まず、ゲームカウンタにカウ
ント値1がセットされ(S100)、最初のゲームが行
われる(S110)。最初のゲームでは、まず、対戦相
手の選択が行われ(S120)、対戦相手が決まると、
次に、遊技者側のサイコロの目の決定(S130)、及
び対戦相手側のサイコロの目の決定(S140)が行わ
れる。
(Operation of Dice Game Machine 10) Next, the operation of the dice game machine 10 according to the present embodiment will be described. As shown in FIG. 2, first, a count value of 1 is set in a game counter (S100), and a first game is played (S110). In the first game, first, an opponent is selected (S120), and when the opponent is determined,
Next, the dice for the player is determined (S130), and the dice for the opponent is determined (S140).

【0093】また、遊技者側のサイコロの目、及び対戦
相手側のサイコロの目が決まると、次に、最初のゲーム
の勝負判定が行われ(S150)、そして、遊技者の勝
ちか否かの判断が行われる(S160)。S160にお
いて遊技者の勝ちと判断されれば、S170へ進む。即
ち、継続ゲームに移行するか、又は継続ゲームに移行し
ないでメダルの払い出しを行うかの選択が行われる(S
170)。一方、S160において遊技者の負けと判断
されれば、ゲームは終了する。
When the roll of the player's side and the roll of the opponent's side are determined, then the first game determination is made (S150), and whether or not the player wins is determined. Is determined (S160). If it is determined in S160 that the player has won, the process proceeds to S170. That is, a selection is made as to whether to shift to the continuing game or to pay out medals without shifting to the continuing game (S
170). On the other hand, if it is determined in S160 that the player has lost, the game ends.

【0094】また、S170において継続ゲームに移行
する旨の選択が行われれば、S180へ進む。即ち、ゲ
ームカウンタのカウント値が3か否かの判断が行われる
(S180)。一方、S170において継続ゲームに移
行しないでメダルの払い出しを行う旨の選択が行われれ
ば、S270へ進む。即ち、メダルの払い出しが行われ
(S270)、その後に、ゲームは終了する。
[0094] If the selection to shift to the continuous game is made in S170, the process proceeds to S180. That is, it is determined whether or not the count value of the game counter is 3 (S180). On the other hand, if it is determined in S170 that payout of medals is performed without shifting to the continuous game, the process proceeds to S270. That is, payout of medals is performed (S270), and thereafter, the game ends.

【0095】また、S180においてゲームカウンタの
カウント値が3ではないと判断されれば、S190へ進
む。即ち、ゲームカウンタのカウント値に1が加算され
(S190)、その後に、継続ゲームが行われる(S2
00)。一方、S180においてゲームカウンタのカウ
ント値が3であると判断されれば、S210へ進む。即
ち、最終ゲームが行われる(S210)。
If it is determined in S180 that the count value of the game counter is not 3, the process proceeds to S190. That is, 1 is added to the count value of the game counter (S190), and thereafter, a continuation game is performed (S2).
00). On the other hand, if it is determined in S180 that the count value of the game counter is 3, the process proceeds to S210. That is, the final game is played (S210).

【0096】また、継続ゲームでは、上述した最初のゲ
ームと同様の動作が行われる。即ち、対戦相手の選択
(S120)、遊技者側のサイコロの目の決定(S13
0)、対戦相手側のサイコロの目の決定(S140)、
及び勝負判定(S150)が行われる。そして、遊技者
の勝ちか否かの判断が行われ(S160)、遊技者が勝
負に勝ったときには、継続ゲームに移行するか否かの選
択が行われ(S170)、遊技者が継続ゲームに移行す
る旨を選択したときには、ゲームカウンタのカウント値
が3か否かの判断が行われる(S180)。
In the continuous game, the same operation as in the first game described above is performed. That is, selection of an opponent (S120), determination of dice eyes on the player side (S13)
0), determination of the dice eyes of the opponent (S140),
And a game determination (S150). Then, a determination is made as to whether or not the player has won (S160). When the player has won the game, a selection is made as to whether or not to shift to the continuous game (S170), and the player is switched to the continuous game. When the transition is selected, it is determined whether or not the count value of the game counter is 3 (S180).

【0097】また、最終ゲームでは、上述したように、
対戦相手は常に対戦相手Jとされているため、最初のゲ
ーム又は継続ゲームと異なり、対戦相手の選択は行われ
ない。従って、最終ゲームでは、まず、遊技者側のサイ
コロの目の決定(S220)、及び対戦相手側のサイコ
ロの目の決定(S230)が行われる。また、遊技者側
のサイコロの目、及び対戦相手側のサイコロの目が決ま
ると、次に、最終ゲームの勝負判定が行われ(S24
0)、そして、遊技者の勝ちか否かの判断が行われる
(S250)。
In the final game, as described above,
Since the opponent is always the opponent J, unlike the first game or the continuous game, no opponent is selected. Therefore, in the final game, first, the dice of the player is determined (S220), and the dice of the opponent is determined (S230). When the roll of the player and the roll of the opponent are determined, then the game of the final game is determined (S24).
0) Then, it is determined whether or not the player has won (S250).

【0098】S250において遊技者の勝ちと判断され
れば、S260へ進む。即ち、メダルの払い出しが行わ
れ(S260)、その後に、ゲームは終了する。一方、
S250において遊技者の負けと判断されれば、ゲーム
は終了する。 (第2の実施の形態)以下、本発明に係るサイコロゲー
ム機の第2の実施の形態を、図示例とともに説明する。
If it is determined in S250 that the player has won, the process proceeds to S260. That is, payout of medals is performed (S260), and thereafter, the game ends. on the other hand,
If it is determined in S250 that the player has lost, the game ends. (Second Embodiment) Hereinafter, a second embodiment of the dice game machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.

【0099】図3は、本実施の形態に係るサイコロゲー
ム機10の構成を模式的に示したブロック図である。本実
施の形態に係るサイコロゲーム機10は、第1の実施の形
態で示したサイコロゲーム機10と同様に、画像表示装置
30と、指令入力装置50と、メダル払出装置40と、遊技制
御装置20とを備えている。
FIG. 3 is a block diagram schematically showing the configuration of the dice game machine 10 according to the present embodiment. The dice game machine 10 according to the present embodiment has an image display device similar to the dice game machine 10 shown in the first embodiment.
30, a command input device 50, a medal payout device 40, and a game control device 20.

【0100】また、前記遊技制御装置20が、遊技制御手
段21と、遊技者側采目決定手段23と、対戦相手側采目決
定手段24と、遊技選択手段26と、メダル払出手段27とを
備えていることも、第1の実施の形態で示したサイコロ
ゲーム機10と同様である。そして、本実施の形態に係る
サイコロゲーム機10は、図3に示すように、遊技者側の
サイコロの目と対戦相手側のサイコロの目との差を決定
するために采目差決定手段28を備えているものである。
The game control device 20 includes a game control means 21, a player's gait determination means 23, an opponent's gait determination means 24, a game selection means 26, and a medal payout means 27. This is the same as the dice game machine 10 shown in the first embodiment. Then, as shown in FIG. 3, the dice game machine 10 according to the present embodiment employs a score difference determining means 28 for determining the difference between the number of dice on the player side and the number of dice on the opponent side. It is provided with.

【0101】即ち、本実施の形態に係るサイコロゲーム
機10では、まず、遊技者側のサイコロの目と対戦相手側
のサイコロの目との差が決定される。これにより、先に
勝負が決まることとなる。そして、遊技者側采目決定手
段23及び対戦相手側采目決定手段24は、上記決定に合致
するサイコロの目を、後から決定するのである。従っ
て、本実施の形態に係るサイコロゲーム機10には、第1
の実施の形態で示したような、勝負判定手段25は設けら
れていないのである。
That is, in the dice game machine 10 according to the present embodiment, first, the difference between the number of dice on the player side and the number of dice on the opponent side is determined. As a result, the game is decided first. Then, the player-side gaze determination means 23 and the opponent-side gaze determination means 24 determine a die roll that matches the above determination later. Therefore, the dice game machine 10 according to the present embodiment has the first
The game determination means 25 as shown in the embodiment is not provided.

【0102】以下、更に、本実施の形態に係るサイコロ
ゲーム機10について、第1の実施の形態で示したサイコ
ロゲーム機10と異なる点を中心に詳述する。 (采目差決定手段28)前記采目差決定手段28は、乱数を
発生させるための乱数発生手段と、この乱数発生手段が
発生させた乱数を抽出するための乱数抽出手段と、遊技
者側のサイコロの目と対戦相手側のサイコロの目との差
を定めた采目差テーブルと、乱数抽出手段が抽出した乱
数と采目差テーブルとを照合して、遊技者側のサイコロ
の目と対戦相手側のサイコロの目との差を判定するため
の采目差判定手段とを備えている。
Hereinafter, the dice game machine 10 according to the present embodiment will be described in detail focusing on points different from the dice game machine 10 shown in the first embodiment. (Glance Difference Determination Means 28) The gaze difference determination means 28 includes a random number generation means for generating a random number, a random number extraction means for extracting the random number generated by the random number generation means, The gambling difference table that determines the difference between the number of the dice of the opponent and the number of the opponent's dice, the random number extracted by the random number extraction means and the gambling difference table are compared, and A gaze difference determining means for determining a difference between the opponent's dice and the dice is provided.

【0103】前記乱数発生手段、及び乱数抽出手段につ
いては、第1の実施の形態で示したものと同様のもので
ある。以下、采目差テーブル、及び采目差判定手段につ
いて詳述する。 (采目差テーブル)前記采目差テーブルは、遊技者側の
サイコロの目と対戦相手側のサイコロの目との差の決定
に用いるためのものである。
The random number generating means and random number extracting means are the same as those shown in the first embodiment. Hereinafter, the gait difference table and the gait difference determination means will be described in detail. (Glance Difference Table) The glance difference table is used to determine the difference between the number of dice on the player side and the number of dice on the opponent side.

【0104】この采目差テーブルは、乱数抽出手段が抽
出する全範囲の乱数について、両者のサイコロの目の差
を、15にするか、14にするか、13にするか、12
にするか、11にするか、10にするか、9にするか、
8にするか、7にするか、6にするか、5にするか、4
にするか、3にするか、2にするか、1にするか、0に
するか、−1にするか、−2にするか、−3にするか、
−4にするか、−5にするか、−6にするか、−7にす
るか、−8にするか、あるいは−9にするかを、あらか
じめ所定の割合で定めている。
This grading difference table indicates whether the difference between the numbers of the two dice is 15, 14, 14, 13, or 12 for the entire range of random numbers extracted by the random number extracting means.
Or 11, or 10, or 9
8 or 7 or 6 or 5 or 4
To 3, to 2, to 1, to 0, to -1, to -2, to -3,
Whether to set to -4, -5, -6, -7, -8, or -9 is determined at a predetermined ratio in advance.

【0105】ちなみに、両者のサイコロの目の差が15
のときとは、最初に、遊技者側のサイコロの目が6と6
となり、一方、対戦相手側のサイコロの目が1と2とな
った場合に起こり得るものである。即ち、この場合、遊
技者側のサイコロの目が6のゾロ目となることから、遊
技者側にもう1つサイコロの目が決定されることとなる
が、このとき3つ目のサイコロの目が6となれば、遊技
者側のサイコロの目の合計は、6+6+6より18とな
り、一方、対戦相手側のサイコロの目の合計は、1+2
より3となるので、両者のサイコロの目の差は15とな
るのである。
By the way, the difference between the two dice is 15
In the case of, first, the number of dice on the player side is 6 and 6
On the other hand, this can occur when the number of dice on the opponent's side becomes 1 and 2. That is, in this case, since the number of dice on the player side is six, a second number of dice is determined on the player side. At this time, the number of third die is determined. Is 6, the total number of dice on the player side is 18 from 6 + 6 + 6, while the total number of dice on the opponent side is 1 + 2
Since the number is three, the difference between the two dice is fifteen.

【0106】逆に、両者のサイコロの目の差が−9のと
きとは、遊技者側のサイコロの目が1と2となり、一
方、対戦相手側のサイコロの目が6と6となった場合で
ある。即ち、この場合、対戦相手側のサイコロの目が6
のゾロ目となるものの、対戦相手側にもう1つサイコロ
の目が決定されることはないため、遊技者側のサイコロ
の目の合計は、1+2より3となり、一方、対戦相手側
のサイコロの目の合計は、6+6より12となるので、
両者のサイコロの目の差は−9となるのである。
Conversely, when the difference between the two dice is -9, the number of dice on the player's side is 1 and 2, while the number of dice on the opponent's side is 6 and 6. Is the case. That is, in this case, the number of the dice on the opponent side is 6
However, since no other dice are determined by the opponent, the total number of dice on the player side is 3 from 1 + 2, while the total number of dice on the opponent is 3 The sum of the eyes is 12 from 6 + 6,
The difference between the two dice is -9.

【0107】具体的には、この采目差テーブルは、表1
4に示すように、乱数抽出手段が抽出した乱数が0〜5
0の範囲内にあるときは、両者のサイコロの目の差を1
5とし、同乱数が51〜150の範囲内にあるときは、
両者のサイコロの目の差を14とし、同乱数が151〜
300の範囲内にあるときは、両者のサイコロの目の差
を13とし、同乱数が301〜500の範囲内にあると
きは、両者のサイコロの目の差を12とし、同乱数が5
01〜700の範囲内にあるときは、両者のサイコロの
目の差を11とし、同乱数が701〜900の範囲内に
あるときは、両者のサイコロの目の差を10とし、同乱
数が901〜1200の範囲内にあるときは、両者のサ
イコロの目の差を9とし、同乱数が1201〜1500
の範囲内にあるときは、両者のサイコロの目の差を8と
し、同乱数が1501〜1800の範囲内にあるとき
は、両者のサイコロの目の差を7とし、同乱数が180
1〜2100の範囲内にあるときは、両者のサイコロの
目の差を6とし、同乱数が2101〜2500の範囲内
にあるときは、両者のサイコロの目の差を5とし、同乱
数が2501〜3000の範囲内にあるときは、両者の
サイコロの目の差を4とし、同乱数が3001〜350
0の範囲内にあるときは、両者のサイコロの目の差を3
とし、同乱数が3501〜4000の範囲内にあるとき
は、両者のサイコロの目の差を2とし、同乱数が400
1〜6000の範囲内にあるときは、両者のサイコロの
目の差を1とし、同乱数が6001〜8000の範囲内
にあるときは、両者のサイコロの目の差を0とし、同乱
数が8001〜10000の範囲内にあるときは、両者
のサイコロの目の差を−0とし、同乱数が10001〜
11000の範囲内にあるときは、両者のサイコロの目
の差を−2とし、同乱数が11001〜12000の範
囲内にあるときは、両者のサイコロの目の差を−3と
し、同乱数が12001〜13000の範囲内にあると
きは、両者のサイコロの目の差を−4とし、同乱数が1
3001〜14000の範囲内にあるときは、両者のサ
イコロの目の差を−5とし、同乱数が14001〜15
000の範囲内にあるときは、両者のサイコロの目の差
を−6とし、同乱数が15001〜15500の範囲内
にあるときは、両者のサイコロの目の差を−7とし、同
乱数が15501〜16000の範囲内にあるときは、
両者のサイコロの目の差を−8とし、同乱数が1600
1〜16383の範囲内にあるときは、両者のサイコロ
の目の差を−9とするように定めている。
Specifically, this gaze difference table is shown in Table 1.
As shown in FIG. 4, the random number extracted by the random number extracting means is 0 to 5
When it is within the range of 0, the difference between the two dice is 1
5, and when the random number is in the range of 51 to 150,
The difference between the two dice is 14 and the random number is 151-
When it is within the range of 300, the difference between the two dice is 13; when the random number is within the range of 301 to 500, the difference between the two dice is 12;
When the number is between 01 and 700, the difference between the two dice is 11; when the random number is between 701 and 900, the difference between the two dice is 10; When the number is in the range of 901 to 1200, the difference between the two dice is set to 9 and the same random number is set to 1201 to 1500.
, The difference between the two dice is 8; when the random number is within the range of 1501 to 1800, the difference between the two dice is 7;
When the number is between 1 and 2100, the difference between the two dice is 6; when the random number is between 2101 and 2500, the difference between the two dice is 5; When it is within the range of 2501 to 3000, the difference between the two dice is set to 4, and the same random number is set to 3001 to 350.
If it is within the range of 0, the difference between the two dice is 3
When the random number is in the range of 3501 to 4000, the difference between the two dice is set to 2 and the random number is 400
When the number is between 1 and 6000, the difference between the two dice is 1; when the random number is between 6001 and 8000, the difference between the two dice is 0; When the number is in the range of 8001 to 10,000, the difference between the two dice is set to −0, and the same random number is set to 10001 to 10,000.
When it is within the range of 11000, the difference between the two dice is -2. When the random number is within the range of 11001 to 12000, the difference between the two dice is -3. When it is in the range of 1200-13000, the difference between the two dice is -4, and the same random number is 1
When it is within the range of 3001 to 14000, the difference between the two dice is set to -5, and the random number is set to 14001 to 15
000, the difference between the two dice is -6. When the random number is in the range of 15001 to 15500, the difference between the two dice is -7. When it is within the range of 15501-16000,
The difference between the two dice is -8, and the random number is 1600.
When it is within the range of 1 to 16383, the difference between the two dice is determined to be -9.

【0108】[0108]

【表14】 [Table 14]

【0109】そして、この采目差テーブルは、遊技制御
装置20のROM上に所定のプログラムを収納することに
よって形成されている。なお、例示しないが、采目差テ
ーブルは、表14に示したものに限られるものではな
い。 (采目差判定手段)前記采目差判定手段は、乱数抽出手
段が抽出した乱数と采目差テーブルとを照合して、両者
のサイコロの目の差を判定するためのものである。
[0109] The score difference table is formed by storing a predetermined program in the ROM of the game control device 20. Although not illustrated, the gazing difference table is not limited to the one shown in Table 14. (Glance Difference Judgment Means) The glance difference determination means compares the random number extracted by the random number extraction means with the gaze difference table to determine the difference between the two dice.

【0110】具体的には、この采目差判定手段は、例え
ば、乱数抽出手段が抽出した乱数が1000であれば、
乱数1000と、表14に示す采目差テーブルとを照合
することにより、両者のサイコロの目の差が9であると
判定する。同様に、この采目差判定手段は、例えば、乱
数抽出手段が抽出した乱数が7000であれば、乱数7
000と、表14に示す采目差テーブルとを照合するこ
とにより、両者のサイコロの目の差が0であると判定
し、また、乱数抽出手段が抽出した乱数が15000で
あれば、乱数15000と、表14に示す采目差テーブ
ルとを照合することにより、両者のサイコロの目の差が
−6であると判定する。
More specifically, if the random number extracted by the random number extracting means is 1000,
By comparing the random number 1000 with the gait difference table shown in Table 14, it is determined that the difference between the two dice is nine. Similarly, if the randomness extraction unit extracts a random number of 7000, for example,
000 is compared with the gait difference table shown in Table 14 to determine that the difference between the two dice is 0. If the random number extracted by the random number extracting means is 15000, the random number 15000 is obtained. And the gait difference table shown in Table 14 to determine that the difference between the two dice is -6.

【0111】そして、この采目差判定手段は、遊技制御
装置20のROM上に所定のプログラムを収納することに
よって形成されている。 (遊技者側采目決定手段23)本実施の形態では、遊技者
側采目決定手段23は、両者のサイコロの目の差に基づい
て、遊技者側のサイコロの目を決定するように形成され
ている。
The gait difference judging means is formed by storing a predetermined program in the ROM of the game control device 20. (Player Gaze Determination Means 23) In the present embodiment, the player gaze determination means 23 is formed so as to determine the eyes of the dice on the player side based on the difference between the two dice. Have been.

【0112】ここで、両者のサイコロの目の差が5であ
れば、例えば、遊技者側のサイコロの目が2と6とな
り、対戦相手側のサイコロの目が1と2となる組み合わ
せが考えられる。また、両者のサイコロの目の差が5で
あれば、上述した組み合わせの他にも、例えば、遊技者
側のサイコロの目が3と5となり、対戦相手側のサイコ
ロの目が1と2となる組み合わせなど、数多くの組み合
わせが考えられる。
Here, if the difference between the two dice is 5, for example, a combination in which the dice on the player side is 2 and 6 and the dice on the opponent side is 1 and 2 is considered. Can be If the difference between the two dice is 5, for example, in addition to the combination described above, the dice on the player side are 3 and 5, and the dice on the opponent side are 1 and 2. Numerous combinations are possible, such as the following combinations.

【0113】このため、本実施の形態では、遊技者側采
目決定手段23は、後述する対戦相手側采目決定手段24と
共同して、遊技者側のサイコロの目を決定するように形
成されているのである。具体的には、遊技者側采目決定
手段23は、対戦相手側采目決定手段24と共同して、ま
ず、1つめのサイコロの目を決定する。例えば、両者の
サイコロの目の差が5であれば、遊技者側采目決定手段
23は、1つめのサイコロの目を6と決定し、一方、対戦
相手側采目決定手段24は、1つめのサイコロの目を1と
決定する。即ち、1つめのサイコロの目の差が5となる
ように、それぞれのサイコロの目を決定するのである。
そして、2つめのサイコロの目については、遊技者側采
目決定手段23が2と決定すれば、対戦相手側采目決定手
段24も2と決定し、遊技者側采目決定手段23が3と決定
すれば、対戦相手側采目決定手段24も3と決定するので
ある。
For this reason, in the present embodiment, the player side gaze determination means 23 is formed so as to determine the dice eyes of the player side in cooperation with the opponent side gaze determination means 24 described later. It is being done. Specifically, the player's gaze determination means 23 first determines the first die roll in cooperation with the opponent's gaze determination means 24. For example, if the difference between the two dice is 5, the player's gaze determination means
23 determines the first die roll as 6, while the opponent's gaze determination means 24 determines the first die roll as 1. That is, the number of each die is determined such that the difference between the numbers of the first die is 5.
For the second die roll, if the player's grading means 23 is determined to be 2, the opponent's grading means 24 is also determined to be 2, and the player's grading means 23 is determined to be 3 Then, the opponent's gaze determination means 24 is also determined to be 3.

【0114】また、例えば、両者のサイコロの目の差が
0の場合において、遊技者側采目決定手段23が、1つめ
のサイコロの目を4と決定したときには、対戦相手側采
目決定手段24も、1つめのサイコロの目を4と決定す
る。即ち、1つめのサイコロの目の差が0となるよう
に、それぞれのサイコロの目を決定するのである。そし
て、2つめのサイコロの目については、遊技者側采目決
定手段23が2と決定すれば、対戦相手側采目決定手段24
も2と決定し、遊技者側采目決定手段23が3と決定すれ
ば、対戦相手側采目決定手段24も3と決定するのであ
る。
Further, for example, when the difference between the two dice is 0, and the player's gaze determination means 23 determines the first dice to be 4, the opponent's gaze determination means 23 24 also decides that the first die roll is 4. That is, the number of each die is determined such that the difference between the numbers of the first die is zero. For the second die roll, if the player side gaze determination means 23 determines 2, then the opponent side gaze determination means 24
Is determined to be 2, and if the player's gaze determination means 23 is determined to be 3, the opponent's gaze determination means 24 is also determined to be 3.

【0115】また、例えば、両者のサイコロの目の差が
8の場合には、遊技者側采目決定手段23は、1つめのサ
イコロの目を6と決定し、対戦相手側采目決定手段24
は、1つめのサイコロの目を1と決定する。即ち、1つ
めのサイコロの目の差が8に最も近くなるように、それ
ぞれのサイコロの目を決定するのである。そして、2つ
めのサイコロの目については、遊技者側采目決定手段23
が5と決定すれば、対戦相手側采目決定手段24は2と決
定し、遊技者側采目決定手段23が4と決定すれば、対戦
相手側采目決定手段24は1と決定する。即ち、2つめの
サイコロの目で、両者のサイコロの目の差が8となるよ
うに調整するのである。
Further, for example, when the difference between the two dice is 8, the player side gaze determination means 23 determines the first die roll as 6, and sets the opponent side gaze determination means. twenty four
Determines that the first dice roll is 1. That is, the number of each die is determined such that the difference between the numbers of the first die is closest to eight. Then, for the second die roll, the player side grading determining means 23 is used.
Is determined to be 5, the opponent's gaze determination means 24 is determined to be 2, and if the player's gaze determination means 23 is determined to be 4, the opponent's gaze determination means 24 is determined to be 1. That is, the second die is adjusted so that the difference between the two dice is eight.

【0116】そして、この遊技者側采目決定手段23は、
遊技制御装置20のROM上に所定のプログラムを収納す
ることによって形成されている。(対戦相手側采目決定
手段24)本実施の形態では、対戦相手側采目決定手段24
は、上述したように、遊技者側采目決定手段23と共同し
て、対戦相手側のサイコロの目を決定するように形成さ
れている。
Then, the player side gaze determination means 23
It is formed by storing a predetermined program in the ROM of the game control device 20. (Opponent side gaze determination means 24) In this embodiment, the opponent side gaze determination means 24
As described above, is formed in cooperation with the player's gaze determination means 23 so as to determine the die roll of the opponent.

【0117】そして、この遊技者側采目決定手段23は、
遊技制御装置20のROM上に所定のプログラムを収納す
ることによって形成されている。なお、本実施の形態に
係るサイコロゲーム機10の動作については、第1の実施
の形態で示したものと同様である。
Then, the player side gaze determination means 23
It is formed by storing a predetermined program in the ROM of the game control device 20. Note that the operation of the dice game machine 10 according to the present embodiment is the same as that described in the first embodiment.

【0118】[0118]

【発明の効果】以上説明したように、請求項1に記載し
た発明によれば、幼児や児童にとってわかりやすく、か
つ、使いやすいサイコロゲーム機を提供することができ
るのである。また、請求項2に記載した発明によれば、
幼児や児童にとってわかりやすいサイコロゲーム機を提
供することができるのである。
As described above, according to the first aspect of the present invention, it is possible to provide a dice game machine that is easy to understand and easy to use for infants and children. According to the second aspect of the present invention,
It is possible to provide a dice game machine that is easy for infants and children to understand.

【0119】また、請求項3に記載した発明によれば、
遊技者の興趣を高めるサイコロゲーム機を提供すること
ができるのである。また、請求項4に記載した発明によ
れば、遊技者の興趣を高めるようにしつつも、幼児や児
童にとってわかりやすいサイコロゲーム機を提供するこ
とができるのである。
According to the third aspect of the present invention,
It is possible to provide a dice game machine that enhances the interest of the player. Further, according to the invention described in claim 4, it is possible to provide a dice game machine which is easy to understand for infants and children, while enhancing the interest of the player.

【0120】また、請求項5ないし7に記載した発明に
よれば、遊技者の興趣をより一層高めるサイコロゲーム
機を提供することができるのである。
Further, according to the inventions set forth in claims 5 to 7, it is possible to provide a dice game machine that further enhances the interest of the player.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】第1の実施の形態に係るサイコロゲーム機の構
成を示すブロック図。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a dice game machine according to a first embodiment.

【図2】第1の実施の形態に係るサイコロゲーム機の動
作を示すフローチャート図。
FIG. 2 is a flowchart showing an operation of the dice game machine according to the first embodiment.

【図3】第2の実施の形態に係るサイコロゲーム機の構
成を示すブロック図。
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a dice game machine according to a second embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 サイコロゲーム機 20 遊技制御
装置 21 遊技制御手段 22 対戦相手
選択手段 23 遊技者側采目決定手段 24 対戦相手
側采目決定手段 25 勝負判定手段 26 遊技選択
手段 27 メダル払出手段 28 采目差決
定手段 30 画像表示装置 40 メダル払
出装置 50 指令入力装置
REFERENCE SIGNS LIST 10 dice game machine 20 game control device 21 game control means 22 opponent selection means 23 player side gaze determination means 24 opponent side gaze determination means 25 game determination means 26 game selection means 27 medal payout means 28 stride difference determination Means 30 Image display device 40 Medal payout device 50 Command input device

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画像を表示するための画像表示装置と、 遊技者の指令を入力するための指令入力装置と、 遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出装置
と、 画像表示装置、指令入力装置、及びメダル払出装置にそ
れぞれ接続される遊技制御装置とを備え、 前記画像表示装置に表示させた、遊技者側のサイコロの
目と、対戦相手側のサイコロの目とを比較することによ
り、勝負を競うサイコロゲーム機であって、 前記遊技制御装置は、 遊技を制御するための遊技制御手段と、 遊技者側のサイコロの目を決定するための遊技者側采目
決定手段と、 対戦相手側のサイコロの目を決定するための対戦相手側
采目決定手段と、 遊技者が勝負に勝ったときに、前回のゲームで獲得した
メダルをすべて投入することによって行われる継続ゲー
ムに移行するか、又は継続ゲームに移行しないでメダル
の払い出しを行うかを、遊技者に選択させるための遊技
選択手段と、 遊技者がメダルの払い出しを選択したとき、又は所定回
数の継続ゲームを連続して行った後に行われる最終ゲー
ムで遊技者が勝負に勝ったときに、遊技者に対してメダ
ルの払い出しを行うためのメダル払出手段と、を備えた
ことを特徴とするサイコロゲーム機。
1. An image display device for displaying an image, a command input device for inputting a command of a player, a medal payout device for paying out a medal to a player, an image display device, A command input device, and a game control device connected to the medal payout device, respectively, wherein the dice on the player side and the dice on the opponent side displayed on the image display device are compared. Thus, a dice game machine competing for a game, the game control device, a game control means for controlling the game, a player side gaze determination means for determining the dice eyes of the player side, Opponent's scoring means for determining the dice roll of the opponent, and a continuous game played by inserting all the medals obtained in the previous game when the player wins the game Or a game selecting means for allowing the player to select whether to pay out medals without shifting to the continuation game, and when the player selects the payout of medals, or a predetermined number of continuous games. A dice game machine, comprising: medal payout means for paying out medals to a player when the player wins the game in a final game played after the game is continuously performed.
【請求項2】 遊技者側采目決定手段、及び対戦相手側
采目決定手段は、それぞれ2つずつサイコロの目を決定
するように形成され、 サイコロの目が1のゾロ目となった方を勝ちと判定する
とともに、それ以外の場合には、サイコロの目の合計が
大きい方を勝ちと判定するように形成されていることを
特徴とする請求項1記載のサイコロゲーム機。
2. The player's gaze determination means and the opponent's gaze determination means are each formed so as to determine two dice rolls each, and the dice roll becomes one dice roll. 2. The dice game machine according to claim 1, wherein the dice is determined to be a win, and in other cases, a die having a larger total number of dice is determined to be a win.
【請求項3】 遊技者側采目決定手段は、遊技者側のサ
イコロの目が1以外のゾロ目となったときには、さらに
もう1つサイコロの目を決定するように形成されている
ことを特徴とする請求項2記載のサイコロゲーム機。
3. The player-side grading determining means is configured to determine one more dice when the number of dice on the player side becomes a dice other than 1. The dice game machine according to claim 2, wherein:
【請求項4】 複数種類の対戦相手を有するとともに、
複数種類の対戦相手の中から1の対戦相手を遊技者に選
択させるための対戦相手選択手段を有することを特徴と
する請求項1、2又は3記載のサイコロゲーム機。
4. Having a plurality of types of opponents,
4. The dice game machine according to claim 1, further comprising an opponent selecting means for causing the player to select one opponent from a plurality of types of opponents.
【請求項5】 遊技者が勝負に勝ったときには、遊技者
側のサイコロの目の合計と、対戦相手側のサイコロの目
の合計との差に等しい枚数のメダルを払い出すように形
成されていることを特徴とする請求項1、2、3又は4
記載のサイコロゲーム機。
5. When the player wins the game, the number of medals equal to the difference between the total number of dice on the player side and the total number of dice on the opponent side is formed. 5. The method as claimed in claim 1, wherein:
The described dice game machine.
【請求項6】 遊技者が勝負に勝ったときには、投入し
たメダルの枚数に、対戦相手毎に定めた所定の数を乗じ
て得た枚数のメダルを払い出すように形成されているこ
とを特徴とする請求項4記載のサイコロゲーム機。
6. The game machine according to claim 1, wherein when the player wins the game, the number of medals inserted is multiplied by a predetermined number determined for each opponent to pay out medals. The dice game machine according to claim 4, wherein
【請求項7】 遊技者が勝負に勝ったときには、投入し
たメダルの枚数に、対戦相手毎に定めた所定の数を加え
て得た枚数のメダルを払い出すように形成されているこ
とを特徴とする請求項4記載のサイコロゲーム機。
7. The game machine according to claim 1, wherein when the player wins the game, a number of medals obtained by adding a predetermined number determined for each opponent to the number of inserted medals is paid out. The dice game machine according to claim 4, wherein
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