JPH11226260A - Game device - Google Patents

Game device

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Publication number
JPH11226260A
JPH11226260A JP10052772A JP5277298A JPH11226260A JP H11226260 A JPH11226260 A JP H11226260A JP 10052772 A JP10052772 A JP 10052772A JP 5277298 A JP5277298 A JP 5277298A JP H11226260 A JPH11226260 A JP H11226260A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
image
player
computer
displayed
Prior art date
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Pending
Application number
JP10052772A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Yoshiteru Seki
義晃 関
Yasuo Mori
康生 森
Eiji Konishi
英二 小西
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
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Publication of JPH11226260A publication Critical patent/JPH11226260A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To increase the fun as a game by adding a new idea in the utilization of numerals for a game wherein numerals are the subjects. SOLUTION: This game device operates conforming to a computer program, determines the superior/inferior regarding respective competitors based on numerals which are selected by at least two competitors, and gives an allotment to the winner. The numerals which are selected by respective competitors are displayed in silver frame images 32a-32f being displayed on a display 2, as images. A computer sums up numerals regarding one competitor, and in addition, sums up numerals regarding the other competitor, and operates a difference between these summed up values, and determines the difference as an allotment. Compared to a case wherein a come out numeral is simply made to be an allotment, the game is multiplied, and the fun for players is increased.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、数字を題材にして
対戦者が優劣を競うゲーム装置、特にコンピュータゲー
ム装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device in which opponents compete with each other on the basis of numbers, and more particularly to a computer game device.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、コンピュータによる演算に従って
ディスプレイ上にゲーム映像を表示する方式のゲーム装
置は広く知られている。また、この種のゲーム装置にお
いて、数字を題材にして対戦者が優劣を競うゲーム装置
が知られている。例えば、トランプすなわちカードを模
した映像をディスプレイ上に表示すると共に、そのカー
ド映像によって示される数字に基づいてゲームを展開す
るようにしたゲーム装置が知られている、
2. Description of the Related Art Conventionally, a game apparatus of a type for displaying a game image on a display in accordance with a calculation by a computer is widely known. In this type of game device, a game device in which an opponent competes for superiority using numbers as a subject is known. For example, a game device that displays an image imitating a playing card, that is, a card on a display, and develops a game based on a number indicated by the card image is known.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら上記ゲー
ム装置に関しては、従来、表示される数字の活用の仕方
が単調なため、ゲームとしての面白さに欠けるという問
題があった。本発明は、従来のゲーム装置におけるその
ような問題点に鑑みてなされたものであって、ゲームに
おける数字の活用の仕方に工夫を加えることによってゲ
ームとしての面白さを高めることを目的とする。
However, in the above-mentioned game apparatus, there has been a problem that the method of utilizing the displayed numbers is conventionally monotonous, so that the game is lacking in fun. The present invention has been made in view of such a problem in a conventional game device, and has as its object to enhance the fun as a game by devising a way of utilizing numbers in the game.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】(1) 上記の目的を達
成するため、本発明に係るゲーム装置は、コンピュータ
プログラムに従って動作し、少なくとも2人の対戦者に
よって選択される数字に基づいて各対戦者に関する優劣
を決定し、そして勝った者に配当を与えるゲーム装置に
おいて、各対戦者が選択した数字の差を演算し、その差
を配当として決めることを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a game device according to the present invention operates according to a computer program, and performs each match based on a number selected by at least two players. In a game device which determines superiority or inferiority of a player and gives a payout to a winner, a difference between numbers selected by the respective opponents is calculated, and the difference is determined as a payout.

【0005】上記構成において、「配当」というのは、
ゲームプレイヤに与えられる褒賞のことであって、例え
ば、メダルを払い出すこと等である。上記のゲーム装置
によれば、対戦者が選択した数字そのものが配当になる
のではなくて、各対戦者が選択した数字の差を配当とす
るので、ゲームを多様化でき、従って面白いゲームを行
うことができる。
[0005] In the above configuration, the "payout" is defined as
A reward given to a game player, for example, paying out a medal. According to the above-described game device, the payout is not the number itself selected by the opponent, but the payout is the difference between the numbers selected by the opponents. be able to.

【0006】また、上記構成のゲーム装置に関しては、
各対戦者による数字の選択行為を複数回行い、そして個
々の対戦者について合計点を算出し、その合計点の差を
配当とすることが望ましい。こうすれば、ゲームをさら
に多様化できる。また、数字の差をとったときにマイナ
スとなる方の対戦者についてはメダル等を没収するとい
うマイナスの配当を課すこともでき、こうすれば、ゲー
ムを更に多様化できる。
[0006] Further, with respect to the game device having the above configuration,
It is desirable that each opponent perform the number selecting action a plurality of times, calculate the total points for each of the opponents, and use the difference between the total points as the payout. In this way, the game can be further diversified. In addition, a negative payout of forfeiting a medal or the like can be imposed on an opponent who becomes negative when the difference between the numbers is taken, so that the game can be further diversified.

【0007】(2) 上記(1)のゲーム装置におい
て、対戦者は2人とすることもでき、あるいは3人以上
とすることもできる。また、全ての対戦者を人間、すな
わちゲームプレイヤとすることもできるし、あるいはそ
れらの対戦者のうちのいくつかをコンピュータプログラ
ムに従って決められるキャラクタとすることもできる。
例えば、対戦者を2人に設定し、さらにそのうちの1つ
をコンピュータプログラムによって決められるキャラク
タとすれば、残りの対戦者となるゲームプレイヤはコン
ピュータを相手として対戦を行うことになる。
(2) In the game device of (1), the number of players may be two, or three or more. Also, all of the opponents can be humans, ie, game players, or some of those opponents can be characters determined according to a computer program.
For example, if two opponents are set and one of them is a character determined by a computer program, the remaining opponent game players will compete against the computer.

【0008】(3) 上記の各ゲーム装置において、コ
ンピュータプログラムに従って特定ゲームモードが選択
されたとき、各対戦者が選択した数字に変更を加えるこ
とができる。例えば、通常のゲームモードのときには、
各対戦者によって選択された数字そのものの差を計算し
てそれを配当とし、特定モードが選択されたときには、
特定の対戦者によって選択された数字を2倍してから各
数字の差をとるという変更を加えることができ、こうす
れば、ゲームが更に多様化する。なお、コンピュータプ
ログラムにしたがって特定ゲームモードが選択されたと
きには、その旨をディスプレイに表示することが望まし
く、例えば、対戦者にとって有利になることを知らせる
ためのニッコリマークを表示することができる。
(3) In each of the above game devices, when a specific game mode is selected according to a computer program, a change can be made to a number selected by each player. For example, in the normal game mode,
Calculate the difference between the numbers selected by each opponent and use that as the dividend, and when the specific mode is selected,
Changes can be made to double the number selected by a particular opponent and then take the difference between each number, which further diversifies the game. When the specific game mode is selected according to the computer program, it is desirable to display that fact on the display. For example, a smiley mark for indicating that it is advantageous for the opponent can be displayed.

【0009】(4) 次に、本発明に係るゲーム装置
は、コンピュータプログラムに従って動作し、少なくと
も2人の対戦者によって選択される数字に基づいて各対
戦者に関する優劣を決定し、そして勝った者に配当を与
えるゲーム装置において、前記コンピュータプログラム
はリターンモードを有しており、そのリターンモードが
選択されると、既に経過した特定の場面へ戻ってゲーム
をやり直すことを特徴とする。
(4) Next, the game device according to the present invention operates according to the computer program, determines superiority or inferiority of each opponent based on numbers selected by at least two opponents, and wins. , The computer program has a return mode, and when the return mode is selected, the computer program returns to a specific scene that has already elapsed and starts the game again.

【0010】このゲーム装置によれば、配当の基礎とな
る数字は、やり直しの後に対戦者によって選択された数
字ということになり、そのやり直しの前に選択された数
字は配当に寄与しない、いわゆるダミー数字として働
き、これにより、ゲームが更に多様化する。
[0010] According to this game device, the number serving as the basis of the payout is the number selected by the player after the redo, and the number selected before the redo does not contribute to the payout. Acts as a number, which further diversifies the game.

【0011】特にこのようなリターンモードが有効に機
能すると考えられるゲーム内容としては、次のようなゲ
ーム内容が考えられる。すなわち、ゲームプレイヤ及び
コンピュータの2人が対戦者となる場合であって、それ
らの対戦者が数字を複数回選択することを条件とすると
きに、ゲームプレイヤが数字を選択して行くうちにゲー
ムプレイヤの負けが次第に濃厚になるような演出を行っ
た上で、プレイヤによる最後の数字選択時にリターン表
示を行って、ゲームを元に戻し、ゲームプレイヤの負け
がご破算になるといったようなゲーム内容が考えられ
る。
In particular, the following game contents are considered as game contents in which such a return mode is considered to function effectively. That is, in a case where two players, a game player and a computer, are opponents, and on condition that those opponents select numbers a plurality of times, the game player selects a number and proceeds with the game. After performing an effect that makes the loss of the player gradually richer, a return display is performed at the time of the last number selection by the player, the game is returned to the original state, and the game contents such as the loss of the game player will be broken. Conceivable.

【0012】[0012]

【発明の実施の形態】図1は、本発明に係る映像表示装
置を用いたゲーム装置の一実施形態を示している。この
ゲーム装置は、筐体1と、その筐体1の前面に配設され
たCRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ2と、その
ディスプレイ2の下方位置に配設した操作パネル3と、
その操作パネル3の下方位置に配設したメダル取出し口
4とを有する。
FIG. 1 shows an embodiment of a game device using a video display device according to the present invention. The game device includes a housing 1, a CRT (Cathode Ray Tube) display 2 provided on the front of the housing 1, and an operation panel 3 provided below the display 2.
And a medal take-out port 4 disposed below the operation panel 3.

【0013】操作パネル3には、操作レバー6と、スタ
ート/セレクトボタン7と、払出しボタン8と、ベット
ボタン9と、そしてメダル投入口11とが設けられる。
操作レバー6は、図4に示すように、それに負荷がかか
らないときには中立位置Pに保持され、そしてプレイヤ
の操作に応じて矢印A−A’のように中立位置Pの両側
へ往復直線移動する。そして、中立位置Pから両側に最
も離れた端点位置に達したときにマイクロスイッチその
他の検知手段によってそのことが検知される。
The operation panel 3 is provided with an operation lever 6, a start / select button 7, a payout button 8, a bet button 9, and a medal slot 11.
As shown in FIG. 4, when no load is applied to the operation lever 6, the operation lever 6 is held at the neutral position P, and reciprocates linearly to both sides of the neutral position P as indicated by arrows AA 'in accordance with the operation of the player. Then, when the end point position farthest to the both sides from the neutral position P is reached, this is detected by a microswitch or other detecting means.

【0014】スタート/セレクトボタン7は、ゲームを
スタートさせたいとき及び後述する複数のスクラッチ用
の銀枠映像から1つ又はいくつかを選択するときに押圧
操作される。また、払出しボタン8は、プレイヤがメダ
ルの払出しを希望するときに押圧操作される。また、ベ
ットボタン9は、プレイヤがメダルを1ベットすること
を希望する毎に押圧操作される。さらに、メダル投入口
11は、プレイヤがメダルを投入するための投入口であ
り、プレイヤはこのメダル投入口11を介して希望する
任意の枚数だけメダルを連続して投入できる。
The start / select button 7 is depressed when starting the game and when selecting one or several from a plurality of scratched silver frame images to be described later. The payout button 8 is pressed when the player desires to pay out medals. The bet button 9 is pressed each time the player desires to bet one medal. Further, the medal insertion slot 11 is an insertion slot for a player to insert medals, and the player can continuously insert a desired number of medals through the medal insertion slot 11.

【0015】図1において、筐体1の内部にはゲーム回
路基板12が設置される。このゲーム回路基板12に
は、図2に符号13で示す映像制御回路が搭載される。
そしてこの映像制御回路13には、中央演算処理装置
(CPU)14と、ゲーム全体の制御プログラム等を格
納したROM16と、CPU14の演算処理の際にテン
ポラリファイル等として用いられるRAM17と、CR
Tディスプレイ2の電子ビーム走査を制御する描画コン
トローラ18と、映像として表示するキャラクタを映像
データとして記憶する画像ROM19と、そして描画コ
ントローラ18による制御の際にテンポラリファイル等
として用いられるVRAM21等といった各種要素を含
んで構成される。また、各種の外部機器との間で通信を
行うために入出力インターフェース22が設けられる。
In FIG. 1, a game circuit board 12 is provided inside a housing 1. On the game circuit board 12, an image control circuit indicated by reference numeral 13 in FIG.
The video control circuit 13 includes a central processing unit (CPU) 14, a ROM 16 storing a control program for the entire game, a RAM 17 used as a temporary file or the like when the CPU 14 performs arithmetic processing,
Various elements such as a drawing controller 18 for controlling electron beam scanning of the T display 2, an image ROM 19 for storing characters to be displayed as video as video data, and a VRAM 21 used as a temporary file or the like when controlled by the drawing controller 18 It is comprised including. Further, an input / output interface 22 is provided for performing communication with various external devices.

【0016】この入出力インターフェース22には、図
1で説明した操作レバー6、スタート/セレクトボタン
7、払出しボタン8及びベットボタン9が外部機器とし
て接続される。画像ROM19の中には各種の画像デー
タが記憶されるが、それらの画像データの中には、図5
の符号(a)〜(e)に示すように、銀箔像23が被さ
れた銀枠像24の表面をコイン像26を用いて引掻いて
その銀箔像23を削り落とすことによって、その銀箔像
23に隠されていた隠れ像としてのキャラクタ像27a
を表に出現させるという一連の映像表示を行うための複
数の画像データが記憶されている。
The operation lever 6, start / select button 7, payout button 8, and bet button 9 described with reference to FIG. 1 are connected to the input / output interface 22 as external devices. Various image data are stored in the image ROM 19, and in the image data, FIG.
As shown in the symbols (a) to (e), the surface of the silver frame image 24 covered with the silver foil image 23 is scratched using the coin image 26, and the silver foil image 23 is scraped off. Character image 27a as a hidden image hidden in 23
Are displayed in a table, and a plurality of image data for performing a series of video displays are stored.

【0017】図5では(a)〜(e)の5種類の画像デ
ータだけが示してあるが、実際には、図3に示すよう
に、コイン像26が符号1〜符号16の各移動経路を移
動したときの画像データが個々に、すなわち16種類記
憶されている。これらの画像データをディスプレイ2の
画面上に順次に映し出すことにより、図5の(a)〜
(e)に至る連続像が映し出される。なお、隠れ像とし
ては、図5に符号27aで示すキャラクタ像以外に数種
類の異なるキャラクタ像が用意される。またさらに、ゲ
ームの進行に際して必要となる数種類の数字、例えば、
0,1,2,4,5,8,10の7種類の数字が隠れ像
として用意される。
Although only five types of image data (a) to (e) are shown in FIG. 5, in actuality, as shown in FIG. Are stored individually, that is, 16 types of image data are stored. By sequentially displaying these image data on the screen of the display 2, FIG.
A continuous image up to (e) is displayed. As the hidden image, several different character images are prepared in addition to the character image indicated by reference numeral 27a in FIG. Furthermore, several types of numbers required for the progress of the game, for example,
Seven types of numbers 0, 1, 2, 4, 5, 8, and 10 are prepared as hidden images.

【0018】以下、上記構成より成る映像表示装置及び
ゲーム装置の動作を説明する。なお、本ゲーム装置で
は、1人のプレイヤがコンピュータを相手として対戦を
行うものとする。図1において、プレイヤが複数枚のメ
ダルをメダル投入口11へ投入し、さらにスタート/セ
レクトボタン7が押されると、ゲームがスタートする。
すると、図6のステップS1のようにゲーム画面が表示
され、さらにそのゲーム画面においてシャッフル表示が
開始される。ゲーム画面には、図7に示すように、プレ
イヤに割り当てられるキャラクタ像を隠れ像とするプレ
イヤ側銀枠像28と、対戦相手であるコンピュータに割
り当てられるキャラクタ像を隠れ像とするコンピュータ
側銀枠像29と、数字を隠れ像とする6個のバトル部銀
枠像32a,32b,32c,32d,32e,32f
の各種の銀枠像が映し出される。
Hereinafter, the operation of the video display device and the game device having the above configuration will be described. In this game device, one player plays against a computer. In FIG. 1, when the player inserts a plurality of medals into the medal insertion slot 11 and further presses the start / select button 7, the game starts.
Then, a game screen is displayed as in step S1 of FIG. 6, and a shuffle display is started on the game screen. As shown in FIG. 7, the game screen includes a player-side silver frame image 28 having a character image assigned to the player as a hidden image, and a computer-side silver frame having a character image assigned to the opponent computer as a hidden image. Image 29 and six battle part silver frame images 32a, 32b, 32c, 32d, 32e, and 32f in which numerals are hidden images.
Various silver frame images are projected.

【0019】プレイヤ側銀枠像28及びコンピュータ側
銀枠像29に隠されるキャラクタ像としては数種類が用
意され、それらのうちの2種類が乱数的に選択される。
また、バトル部銀枠像32a〜32fに隠される数字と
しては、上記のように0,1,2,4,5,8,10の
7種類が用意され、それらのうちからいくつかが選択さ
れる。なお、ゲームのスタート時点ではプレイヤ側銀枠
像28、コンピュータ側銀枠像29及びバトル部銀枠像
32a〜32fは、いずれも銀箔像23で覆われてい
て、外見的にはその銀箔像23の裏側にキャラクタ像、
数字等といった隠れ像が隠れているという設定になって
いる。
Several types of character images are prepared as the character images hidden in the player-side silver frame image 28 and the computer-side silver frame image 29, and two of them are selected at random.
As the numbers hidden in the battle part silver frame images 32a to 32f, seven types of 0, 1, 2, 4, 5, 8, and 10 are prepared as described above, and some of them are selected. You. At the start of the game, the player-side silver frame image 28, the computer-side silver frame image 29, and the battle part silver frame images 32a to 32f are all covered with a silver foil image 23. Character image on the back side of
The setting is such that hidden images such as numbers are hidden.

【0020】また、上記のシャッフル表示というのは、
カードすなわちトランプの並び方を無秩序に入れ替える
という動作、いわゆるカードを切る、すなわちシャッフ
ルするという動作を映像的に表示するという意味であ
る。本実施形態では、プレイヤ側銀枠像28、コンピュ
ータ側銀枠像29及びバトル部銀枠像32a〜32fの
背景領域を種々の模様の背景地に変化させることによっ
てそのシャッフル動作を表現することにしている。
Further, the above-mentioned shuffle display is
This means that an operation of randomly changing the arrangement of cards, that is, playing cards, that is, an operation of cutting a card, that is, an operation of shuffling, is visually displayed. In the present embodiment, the shuffling operation is expressed by changing the background areas of the player-side silver frame image 28, the computer-side silver frame image 29, and the battle part silver frame images 32a to 32f to various pattern backgrounds. ing.

【0021】次に、図6のステップS2において、プレ
イヤによって選択されたベット数を確認する。具体的に
は、プレイヤが自分の希望するベット数分だけベットボ
タン9(図1)を押圧操作したときに、その押圧回数を
ベット数として認識する。なお、本実施形態では最大で
3個のメダルをベットできるものとする。このベット数
は、図7のバトル部銀枠像32a〜32fからいくつを
選択して削り取ることができるかということを示す数に
相当する。例えば、ベット数が“1”であれば1枚のバ
トル部銀枠像を選択でき、ベット数が“2”であれば2
枚のバトル部銀枠を選択でき、そしてベット数が“3”
であれば3枚のバトル部銀枠を選択できる。
Next, in step S2 in FIG. 6, the number of bets selected by the player is confirmed. Specifically, when the player presses the bet button 9 (FIG. 1) by the number of bets desired by the player, the player recognizes the number of presses as the bet number. In this embodiment, it is assumed that up to three medals can be bet. This bet number corresponds to a number indicating how many can be selected from the battle part silver frame images 32a to 32f in FIG. For example, if the bet number is “1”, one battle part silver frame image can be selected.
You can select one battle part silver frame and the bet number is “3”
If so, you can select three battle part silver frames.

【0022】次に、コンピュータは、図6のステップS
3においてゲームモードの選択を行う。本実施形態で
は、通常ゲームモード(ステップS4)、後述するニッ
コリマークによって象徴される特定モード(ステップS
5)、リターンモード(ステップS6)及びボーナスゲ
ームモード(ステップS7)の4つのモードが用意され
ている。本実施形態では、約5ゲームに1回の割合で特
定モードが発生し、約20ゲームに1回の割合でリター
ンモードが発生し、約70ゲームに1回の割合でボーナ
スゲームモードが発生し、それ以外のときには通常ゲー
ムモードが選択されるように、ゲームプログラムが作成
されている。以下、上記の各ゲームモードにおけるゲー
ムの展開状況を個々に説明する。
Next, the computer executes step S in FIG.
At 3, the game mode is selected. In the present embodiment, a normal game mode (step S4) and a specific mode (step S4) symbolized by a smiley mark described later.
5), a return mode (step S6) and a bonus game mode (step S7). In the present embodiment, the specific mode occurs once every five games, the return mode occurs once every twenty games, and the bonus mode occurs once every seventy games. Otherwise, the game program is created so that the normal game mode is selected. Hereinafter, the development status of the game in each of the above game modes will be individually described.

【0023】(通常ゲームモード)通常ゲームモードが
選択されると、図6のステップS8において、表示すべ
き隠れキャラクタを決定する。例えば、複数種類のキャ
ラクタ像から図8に符号27a及び27bで示すような
2種類のキャラクタ像を選択する。さらにコンピュータ
は、ステップS9において、出目を決定する。この出目
の決定のため、例えば図2のROM16内には、図18
に示すような低配当出目表33a、中配当出目表33b
及び高配当出目表33cが記憶されている。これらの出
目表は、それぞれ、1000通りの数字の組み合わせを
有し、例えば“m”番目の記憶場所には {P1,C1,P2,C2,P3,C3} の6個の数字の組み合わせが記憶されている。この場
合、Pn (nは1,2,3のうちのいずれか1つの数)
はn回目にプレイヤが引く数を示し、Cn (nは1,
2,3のうちのいずれか1つの数)はn回目にコンピュ
ータが引く数を示している。
(Normal Game Mode) When the normal game mode is selected, a hidden character to be displayed is determined in step S8 of FIG. For example, two types of character images indicated by reference numerals 27a and 27b in FIG. 8 are selected from a plurality of types of character images. Further, in step S9, the computer determines an outcome. In order to determine the outcome, for example, the ROM 16 in FIG.
The low payout score table 33a and the medium payout score table 33b as shown in FIG.
And a high payout score table 33c. Each of these look-up tables has 1000 combinations of numbers. For example, the "m" th storage location has a combination of six numbers {P1, C1, P2, C2, P3, C3}. It is remembered. In this case, Pn (n is a number of one of 1, 2, and 3)
Represents the number drawn by the player at the nth time, and Cn (n is 1,
(Any one of numbers 2 and 3) indicates the number drawn by the computer at the n-th time.

【0024】プレイヤが選択したベット数が“3”であ
るときには{P1,C1,P2,C2,P3,C3}の
6種類の全ての数を使用し、選択されたベット数が
“2”であるときには{P1,C1,P2,C2}の4
種類の数を使用し、そしてベット数が“1”であるとき
には{P1,C1}の2種類の数を使用するものとす
る。低配当出目表33a、中配当出目表33b又は高配
当出目表33cのうちいずれの出目表を使用するかは、
今までに行われたゲームの実績に応じてコンピュータに
よって決定する。また、決定された出目表に関して1〜
1000のアドレスのうちのどれを選択するかは、乱数
表によって決定する。なお、これからの説明では、ベッ
ト数が“3”であり、コンピュータによって選択された
出目が {2,4,4,1,5,2} であるものとして説明を進める。
When the bet number selected by the player is "3", all six numbers {P1, C1, P2, C2, P3, C3} are used, and when the selected bet number is "2", At some point, 4 of {P1, C1, P2, C2}
The number of types is used, and when the bet number is "1", two types of numbers {P1, C1} are used. Which one of the low payout table 33a, the medium payout table 33b and the high payout table 33c to use depends on
Determined by the computer according to the performance of the game played so far. In addition, it is 1 to
Which of the 1000 addresses to select is determined by a random number table. In the following description, it is assumed that the bet number is “3” and the outcome selected by the computer is {2, 4, 4, 1, 5, 2}.

【0025】以上のようにしてコンピュータによって出
目が決められると、次に、図6のステップS10に進ん
でキャラクタの表示を行う。具体的には、図7の画面表
示状態において、プレイヤ側銀枠像28及びコンピュー
タ側銀枠像29の適所、例えば右上隅部に移動体映像と
してのコイン像26(図5参照)を表示する。これを見
たプレイヤは、図1の操作レバー6を図4のA−A’方
向へ自分が希望する速度で往復直線移動させる。する
と、その操作量信号が図2のCPU14へ送られ、そし
てCPU14は、コイン像26が図3の符号1〜符号1
6のように移動すると共に、その移動に応じてプレイヤ
側銀枠像28の銀箔像23が徐々に削り落とされて、そ
の削り落とされた部分に隠れキャラクタ像27aが徐々
に出現する状態、いわゆる銀箔カードに対するスクラッ
チ動作状態、をディスプレイ画面上に表示する。一方、
コンピュータ側銀枠像29に関してもコイン像26が図
3のように移動して、図8に示すように、別の隠れキャ
ラクタ像27bが出現するスクラッチ動作状態を表示す
る。なお、コンピュータ側銀枠像29に関するスクラッ
チ動作は、プレイヤによる操作レバー6(図1参照)の
操作に関係なく予め決められた所定の速度で行われる。
When the outcome is determined by the computer as described above, the process proceeds to step S10 in FIG. 6 to display the character. Specifically, in the screen display state of FIG. 7, a coin image 26 (see FIG. 5) as a moving object image is displayed at an appropriate position, for example, an upper right corner of the player-side silver frame image 28 and the computer-side silver frame image 29. . The player who sees this moves the operation lever 6 in FIG. 1 linearly in a reciprocating manner at the desired speed in the direction of AA ′ in FIG. Then, the operation amount signal is sent to the CPU 14 of FIG.
6, the silver foil image 23 of the player-side silver frame image 28 is gradually cut off in accordance with the movement, and the hidden character image 27a gradually appears in the cut-off portion, so-called The state of the scratch operation on the silver foil card is displayed on the display screen. on the other hand,
Regarding the computer-side silver frame image 29, the coin image 26 moves as shown in FIG. 3, and as shown in FIG. 8, a scratch operation state in which another hidden character image 27b appears is displayed. The scratch operation on the computer-side silver frame image 29 is performed at a predetermined speed regardless of the operation of the operation lever 6 (see FIG. 1) by the player.

【0026】プレイヤ側銀枠像28に関するスクラッチ
処理に関しては、プレイヤが操作レバー6を操作する速
度が速ければ速いほど、コイン像の移動速度が速くなっ
て隠れキャラクタ27aが出現する速さも速くなる。他
方、操作レバー6を遅く操作すれば隠れキャラクタ27
aが出現するまでの時間も長くかかる。このことは、プ
レイヤの性格及びそのときの気分に応じて早急に、ある
いは、ゆっくりとスクラッチ処理を行うことができると
いうことであり、プレイヤの都合に応じてゲームを展開
できるということであり、しかもプレイヤにドキドキ感
やワクワク感を付与できるということである。
With respect to the scratch processing relating to the player-side silver frame image 28, the faster the player operates the operation lever 6, the faster the coin image moves and the faster the hidden character 27a appears. On the other hand, if the operation lever 6 is operated slowly, the hidden character 27
It takes a long time until a appears. This means that the scratch process can be performed promptly or slowly according to the character of the player and the mood at that time, and that the game can be developed according to the convenience of the player, and This means that the player can be given a thrilling and exciting feeling.

【0027】図8において、プレイヤ側銀枠像28及び
コンピュータ側銀枠像29のコイン像26が最終位置、
例えば右下隅部に到達して隠れキャラクタ27a及び2
7bの全体が出現すると、ゲーム内容が次の段階に進行
する。すなわち、図9に示すように、バトル部銀枠像3
2a〜32fが、幕が上がるように画面上方へと上が
り、その背後にキャラクタ像27a及び27bが居て、
それぞれ、ファイティングポーズをとっている映像が表
示される。
In FIG. 8, the coin image 26 of the player-side silver frame image 28 and the computer-side silver frame image 29 is at the final position.
For example, reaching the lower right corner, the hidden characters 27a and 27a
When the entirety of 7b appears, the game proceeds to the next stage. That is, as shown in FIG.
2a to 32f rise to the upper part of the screen so that the curtain rises, and character images 27a and 27b are located behind them,
In each case, a video showing a fighting pose is displayed.

【0028】その後、図6のステップS11へ進んで、
隠れ像を表に出現させるためのバトル部銀枠像を決定す
る。具体的には、図1においてプレイヤが操作レバー6
を操作して、バトル部銀枠像32a〜32fのうちから
希望するものを選択してスタート/セレクトボタン7を
押圧操作する。今、ベット数が“3”であるとすれば、
バトル部銀枠像32a〜32fのうちから希望する3個
の銀枠像を選択する。例えば、3個のバトル部銀枠像3
2a、32c及び32eが選択されたものとすると、図
10に示すように、それらの各バトル銀枠像の上部に
“YOU”の文字が表示されてそれらが選択されたこと
を表示する。この状態で、コンピュータは、それら以外
の銀枠像32b、32d及び32fがコンピュータに割
り振られた銀枠像であると判断する。
Thereafter, the process proceeds to step S11 in FIG.
The battle part silver frame image for causing the hidden image to appear on the front is determined. Specifically, in FIG.
To select a desired one from the battle part silver frame images 32a to 32f and press the start / select button 7. Now, if the bet number is “3”,
The desired three silver frame images are selected from the battle part silver frame images 32a to 32f. For example, three battle part silver frame images 3
Assuming that 2a, 32c, and 32e are selected, as shown in FIG. 10, the character "YOU" is displayed above the respective battle silver frame images to indicate that they have been selected. In this state, the computer determines that the other silver frame images 32b, 32d, and 32f are silver frame images allocated to the computer.

【0029】以上の処理が終了した後、コンピュータは
図6のステップS12においてゲーム映像の表示を行
う。具体的には、図11においてバトル部銀枠像32a
〜32fのうちプレイヤによって最初に選択された銀枠
像32e及びコンピュータ側の銀枠像として最初に選択
された銀枠像32bの右上隅部にコイン像26を表示す
る。これを見たプレイヤは、図1の操作レバー6を左右
に往復移動させる。すると、コンピュータの演算に従っ
てプレイヤ側のバトル銀枠像32eのコイン像26が操
作レバー6の動きに同期して図3に示すように移動して
銀枠像32e上の銀箔を削り落とす映像を表示する。そ
してこのとき、図12に示すように隠れ像としての数字
“2”が徐々に表に表示される。また一方、コンピュー
タ側のバトル銀枠像32b上の銀箔が操作レバー6の操
作と無関係に予め決められた所定の速さで削り取られて
隠れ像としての数字“4”が徐々に出現する。
After the above processing is completed, the computer displays a game image in step S12 of FIG. Specifically, the battle part silver frame image 32a in FIG.
The coin image 26 is displayed at the upper right corner of the silver frame image 32e first selected by the player among the silver frame images 32e to 32f and the silver frame image 32b first selected as the silver frame image on the computer side. The player who sees this moves the operation lever 6 of FIG. 1 back and forth to the left and right. Then, the coin image 26 of the battle side silver frame image 32e on the player side moves in synchronization with the operation of the operation lever 6 as shown in FIG. 3 in accordance with the calculation of the computer, and the image in which the silver foil on the silver frame image 32e is scraped off is displayed. I do. At this time, the number "2" as a hidden image is gradually displayed on the table as shown in FIG. On the other hand, the silver foil on the battle silver frame image 32b on the computer side is scraped off at a predetermined speed irrespective of the operation of the operation lever 6, and the number "4" as a hidden image gradually appears.

【0030】その後、図13に示すように、それぞれの
コイン像26が銀枠像の最終端位置まで移動すると、数
字の大きい方のキャラクタ像、今の場合はコンピュータ
側キャラクタ像27bが勝ったという意味でコンピュー
タ側キャラクタ像27bがプレイヤ側キャラクタ像27
aに向けてパンチを繰り出す演出映像が表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 13, when each coin image 26 moves to the final end position of the silver frame image, the character image with the larger number, in this case, the computer-side character image 27b wins. In the sense, the computer-side character image 27b is the player-side character image 27.
An effect image of punching out toward a is displayed.

【0031】その後、メダル2個目の対戦が行われ、例
えば、図14に示すように、プレイヤ側銀枠像32aに
隠れ像として数字“4”が表示され、一方、コンピュー
タ側銀枠像32dに隠れ像として数字“1”が表示され
る。このときには、 プレイヤ側数字(=4)>コンピュータ側数字(=1) となるので、画面にはプレイヤ側キャラクタ像27aが
勝ったという意味でプレイヤ側キャラクタ像27aがコ
ンピュータ側キャラクタ27bに向けてパンチを繰り出
すという演出映像が表示される。
Thereafter, a match for the second medal is performed. For example, as shown in FIG. 14, the numeral "4" is displayed as a hidden image in the player-side silver frame image 32a, while the computer-side silver frame image 32d is displayed. The number "1" is displayed as a hidden image. At this time, since the player side number (= 4)> the computer side number (= 1), the player side character image 27a is punched toward the computer side character 27b on the screen in the sense that the player side character image 27a has won. Is displayed.

【0032】その後、メダル3個目の対戦が行われ、例
えば、図15に示すように、プレイヤ側銀枠像32cに
隠れ像として数字“5”が表示され、一方、コンピュー
タ側銀枠像32fに隠れ像として数字“2”が表示され
る。このときも、 プレイヤ側数字(=5)>コンピュータ側数字(=2) となるので、画面にはプレイヤ側キャラクタ像27aが
勝ったという意味でプレイヤ側キャラクタ像27aがコ
ンピュータ側キャラクタ27bに向けてパンチを繰り出
すという演出映像が表示される。
Thereafter, the third medal is played, for example, as shown in FIG. 15, a numeral "5" is displayed as a hidden image in the player-side silver frame image 32c, while the computer-side silver frame image 32f is displayed. The number "2" is displayed as a hidden image. Also at this time, since the player side number (= 5)> the computer side number (= 2), the player side character image 27a faces the computer side character 27b on the screen in the sense that the player side character image 27a has won. An effect image of punching out is displayed.

【0033】そしてさらに、コンピュータは、それまで
のプレイヤ側銀枠像の数字合計 2+4+5=11 を演算し、さらにコンピュータ側銀枠像の数字合計 4+1+2=7 を演算する。そして、最終的には、 プレイヤ側数字合計(=11)>コンピュータ側数字合
計(=7) となったことが認識され、それに応じて画面には、図1
6に示すように、最終的にプレイヤ側キャラクタ像27
aが勝ったという意味でプレイヤ側キャラクタ像27a
がコンピュータ側キャラクタ27bを大きく打ち飛ばす
映像が表示される。
Further, the computer calculates a total of 2 + 4 + 5 = 11 of the numbers of the silver frame image on the player side, and further calculates a total of 4 + 1 + 2 = 7 of the silver frame image on the computer side. Finally, it is recognized that the player-side total (= 11)> the computer-side total (= 7), and accordingly, the screen shown in FIG.
Finally, as shown in FIG.
The character image 27a on the player side in the sense that a has won
Is displayed, in which the player greatly skips the computer-side character 27b.

【0034】そしてさらに、図17に示すように、プレ
イヤ側の合計点とコンピュータ側の合計点との差、すな
わち11−7=4が配当として演算されて、メダル獲得
数が“4”である旨の獲得メダル数表示34がなされ
る。この時点でプレイヤが図1の払出しボタン8を押圧
操作すれば、今獲得した数のメダル及びそれまでにゲー
ム機内に貯溜されているメダルをメダル取出し口4に受
け取ることができる。
Further, as shown in FIG. 17, the difference between the total score on the player side and the total score on the computer side, that is, 11−7 = 4 is calculated as the payout, and the medal acquisition number is “4”. A medal number display 34 to the effect is displayed. If the player presses the payout button 8 in FIG. 1 at this point, the medal number 4 obtained at this time and the medals stored in the game machine so far can be received in the medal take-out slot 4.

【0035】以上のように本実施形態によれば、図8に
おいて隠れ像としてのキャラクタ像27a及び27bを
出現させる方法として、さらには、図11〜図15にお
いてバトル部銀枠像32a〜32fに関する隠れ像とし
て数字を出現させる方法として、コインを使って銀箔を
引掻いて削り落とすという、いわゆるスクラッチ処理を
映像化した方法を採用したので、キャラクタ像27a及
び27bをプレイヤに徐々にゆっくりと提示することが
でき、その結果、プレイヤにドキドキ感やワクワク感を
抱かせることができるようになった。
As described above, according to the present embodiment, as a method of making the character images 27a and 27b appear as hidden images in FIG. 8, further, regarding the battle part silver frame images 32a to 32f in FIGS. As a method of making numbers appear as hidden images, a method of visualizing so-called scratch processing of scratching and scraping silver foil using a coin was adopted, so that the character images 27a and 27b are gradually and slowly presented to the player. As a result, it is possible to make the player feel thrilled and excited.

【0036】また、特にプレイヤ側銀枠像28に関して
は、プレイヤによって操作される操作レバー6の動きに
同期させてコイン像26を移動させるようにしたので、
操作レバー6の動かし方次第で銀箔の剥がし速度をプレ
イヤの希望に応じて自由に調節できるようになり、その
結果、プレイヤの希望に応じたペースでゲームを展開す
ることができる。
In particular, regarding the player-side silver frame image 28, the coin image 26 is moved in synchronization with the movement of the operation lever 6 operated by the player.
Depending on how the operation lever 6 is moved, the peeling speed of the silver foil can be freely adjusted as desired by the player, and as a result, the game can be developed at a pace desired by the player.

【0037】また、本実施形態では、ゲームプレイヤが
選択した数字と対戦相手であるコンピュータが選択した
数字との間の差を計算し、その差を配当とするので、単
にゲームプレイヤによって選択された数字そのものを配
当とする場合に比べて、ゲーム内容が多様化し、そのた
め、プレイヤが感じる面白さを増大することができる。
特に、本実施形態のように、数字の選択操作をベット数
の回数に応じて複数回実行し、それらの合計点を計算
し、そしてプレイヤ側の合計点とコンピュータ側の合計
点とについて差を計算し、その差をもって配当と決定す
るようにすれば、ゲーム内容が更に多様化する。
In the present embodiment, the difference between the number selected by the game player and the number selected by the opponent computer is calculated, and the difference is used as the payout. Compared to the case where the number itself is used as the payout, the game content is diversified, and therefore, the fun perceived by the player can be increased.
In particular, as in the present embodiment, the number selection operation is performed a plurality of times in accordance with the number of bets, the total points thereof are calculated, and the difference between the player's total points and the computer's total points is calculated. If the calculation is made and the difference is determined as the payout, the game content is further diversified.

【0038】なお、以上に説明した実施形態では、キャ
ラクタ像や数字等といった隠れ像を出現させるための方
法として、銀箔カードをコインを使って引掻いて削り落
とすという、いわゆるスクラッチ動作を模倣する映像に
よって表現した。しかしながら、隠れ像の出現方法とし
ては、それ以外の任意の表現方法を用いることができ
る。例えば、カードの裏面を裏返して数字等といった隠
れ像を出現させる方法や、カードの裏面と数字等といっ
た隠れ像とを瞬時に切換えるといった出現方法等を採用
できる。
In the above-described embodiment, as a method for causing a hidden image such as a character image or a number to appear, an image simulating a so-called scratching operation, in which a silver foil card is scratched off using a coin. Expressed by However, any other expression method can be used as a method of appearing the hidden image. For example, a method of turning over the back of the card to make a hidden image such as a number appear, or a method of instantly switching between the back of the card and a hidden image such as a number can be adopted.

【0039】(ニッコリマークを使った特定ゲームモー
ド)多くの場合は上記の通常ゲームモードに基づいてゲ
ームが展開するが、一定の確率、本実施形態では約5ゲ
ームに1回の割合で特定モードが発生する(図6のステ
ップS5)。このモードが発生すると、図19に示すよ
うに、プレイヤの操作にしたがって銀箔が削られている
バトル部銀枠像32eの底部にニッコリマーク36が出
現する。もちろん、このニッコリマーク表示のために図
2の画像ROM19内にそれに対応する画像データが記
憶されている。
(Specific Game Mode Using Smile Mark) In many cases, the game is developed based on the above-described normal game mode, but with a certain probability, in the present embodiment, the specific mode is performed approximately once every five games. Occurs (step S5 in FIG. 6). When this mode occurs, as shown in FIG. 19, a smiley mark 36 appears at the bottom of the battle part silver frame image 32e in which the silver foil has been shaved according to the operation of the player. Of course, corresponding image data is stored in the image ROM 19 of FIG. 2 for displaying the smiley mark.

【0040】このニッコリマーク36が出現すると、選
択されている数字が2倍され、その2倍された数字が古
い数字に置き換わって表示される。今考えている場合
は、図20に示すように、選択された数字“2”が2倍
されて“4”という数字に変更され、その変更された数
字がコンピュータ側の数字、今考えている場合は“4”
と比較されてそれらの差が計算される。今考えている場
合は、 4−4=0 となって、両者引き分けとなる。この特定ゲームモード
を採用すれば、プレイヤが感じるドキドキ感やワクワク
感が大きくなり、プレイヤにとっての楽しさが増大す
る。
When the smiley mark 36 appears, the selected number is doubled, and the doubled number is displayed in place of the old number. If the user is thinking now, as shown in FIG. 20, the selected number "2" is doubled and changed to the number "4", and the changed number is the number on the computer side. "4" in case
And their difference is calculated. In the case of thinking now, 4-4 = 0, so that both are drawn. If this specific game mode is adopted, the player's feeling of excitement and excitement increases, and the enjoyment for the player increases.

【0041】(リターンモード)一定の確率、本実施形
態では、約20ゲームに1回の割合でリターンモードが
発生する(図6のステップS6)。このモードが発生す
ると、図21に示すように、プレイヤの操作にしたがっ
て銀箔が削られているバトル部銀枠像32cの底部にリ
ターンマーク37を出現させる。もちろん、このリター
ンマーク表示のために図2の画像ROM19内にそれに
対応する画像データが記憶されている。
(Return Mode) With a certain probability, in this embodiment, the return mode occurs at a rate of about once every 20 games (step S6 in FIG. 6). When this mode occurs, as shown in FIG. 21, a return mark 37 appears at the bottom of the battle part silver frame image 32c in which the silver foil has been shaved in accordance with the operation of the player. Of course, the image data corresponding to the return mark is stored in the image ROM 19 of FIG.

【0042】このリターンマーク37が出現すると、そ
のゲームで今までに加算された得点が全てご破算にな
り、所定のゲームステージからゲームがやり直しにな
る。どのゲームステージまで戻ってゲームをやり直すか
については種々に設定できるが、例えば、図9に示した
ようにバトル部銀枠像32a〜32fから希望する銀枠
像を選択するというステージまで戻るようにするのが望
ましい。ゲームをやり直す際には、図21において銀箔
が削り落とされた各銀枠像32a〜32fのそれぞれに
ついて銀箔を徐々に再生させ、最終的に図9に示すよう
に、全ての銀枠像32a〜32fが銀箔で覆われる状態
に戻すという映像表示を行うことが望ましい。
When the return mark 37 appears, all the points added so far in the game are deducted, and the game is restarted from a predetermined game stage. It is possible to variously set to which game stage to go back and start the game again. For example, as shown in FIG. 9, as shown in FIG. It is desirable to do. When starting the game again, the silver foil is gradually reproduced for each of the silver frame images 32a to 32f from which the silver foil has been scraped off in FIG. 21, and finally, as shown in FIG. It is desirable to perform an image display that returns to a state where 32f is covered with silver foil.

【0043】なお、このリターンモードは、ベット数と
して複数回(例えば3回)が選択されたときに、最終ベ
ット回数目に達するまでの各ゲームステージ(例えば1
ベット目及び2ベット目)において敢えてプレイヤの負
けが濃厚な数字演出を行い、そして、最終ベット回数目
でこのリターンマーク37を発生させるようにすること
が望ましい。こうすれば、ほとんど勝利をあきらめてい
たプレイヤがこのリターンマーク37を見ることによ
り、ゲームをやり直すことが可能になったことを知っ
て、再びゲームに対する意欲を高めることができる。
Note that, in this return mode, when a plurality of bets (for example, three times) are selected as the number of bets, each game stage (for example, 1 to 1) reaches the final number of bets.
It is desirable to dare to perform a number effect in which the player loses in the bet and the second bet), and to generate the return mark 37 at the final bet number. In this way, the player who has almost given up victory can see the return mark 37 and know that the game can be started again, thereby increasing the desire for the game again.

【0044】(ボーナスゲームモード)一定の確率、本
実施形態では、約70ゲームに1回の割合でボーナスゲ
ームモードが発生する(図6のステップS7)。このモ
ードが発生すると、図22に示すように、銀箔が削られ
ているコンピュータ側銀枠像29に、ボーナスゲームを
連想させるキャラクタ像27cを出現させる。もちろ
ん、このキャラクタ像27cを表示するために図2の画
像ROM19内にそれに対応する画像データが記憶され
ている。
(Bonus Game Mode) With a certain probability, in this embodiment, the bonus game mode occurs at a rate of about once every 70 games (step S7 in FIG. 6). When this mode occurs, as shown in FIG. 22, a character image 27c reminiscent of a bonus game appears on the computer-side silver frame image 29 from which the silver foil has been cut. Of course, in order to display the character image 27c, corresponding image data is stored in the image ROM 19 of FIG.

【0045】このボーナスゲームモードが発生すると、
ベット数に拘わらずスクラッチできる銀枠像が、図23
に示すように、中央部の2つの銀枠像32c及び32d
に限定される。そして、これらの銀枠像の上に、“9
9”→“?”→“0”→“?”を繰り返して連続的に表
示させ、さらに、それらを点滅させながら消して行く。
これにより、その銀枠が“99”か“0”かの二者択一
であることをほのめかす。そして、約1/8の割合でプ
レイヤの勝ちとなるものとし、その場合には各銀枠像3
2c及び32dに“99”の表示をして、プレイヤにボ
ーナス配当、例えば99枚のメダル払出し、を与える。
それ以外の場合には、各銀枠像に“0”を表示して、ベ
ットされたメダルを全て没収とする。
When this bonus game mode occurs,
A silver frame image that can be scratched regardless of the number of bets is shown in FIG.
As shown in the figure, two silver frame images 32c and 32d in the center part
Is limited to And, on these silver frame images, "9
9 "→"? "→" 0 "→"? Is repeated and displayed continuously, and then they are turned off while blinking.
This implies that the silver frame is an alternative of “99” or “0”. Then, the player wins at a rate of about 1/8, in which case each silver frame image 3
"99" is displayed on 2c and 32d, and a bonus payout, for example, payout of 99 medals is given to the player.
In other cases, "0" is displayed on each silver frame image, and all bets on medals are confiscated.

【0046】以上、好ましい実施形態を挙げて本発明を
説明したが、本発明はその実施形態に限定されるもので
なく、請求の範囲に記載した発明の範囲内で種々に改変
できる。例えば、遮蔽像は銀箔を表わす映像以外の任意
の映像とすることができ、隠れ像としてのキャラクタ像
は図8及び図22に符号27a、27b,27cで示さ
れた各キャラクタ像に限られることなく、その他の任意
のキャラクタ像とすることができる。また、対戦者数は
2人に限られず、3人以上とすることができる。また、
対戦相手はコンピュータに限られず、2人又は3人以上
の人間をプレイヤとして互いに対戦させることもでき
る。
As described above, the present invention has been described with reference to the preferred embodiments. However, the present invention is not limited to the embodiments, and can be variously modified within the scope of the invention described in the claims. For example, the shielding image may be any image other than the image representing the silver foil, and the character image as the hidden image is limited to each character image indicated by reference numerals 27a, 27b, and 27c in FIGS. Instead, any other character image can be used. Further, the number of players is not limited to two, but may be three or more. Also,
The opponent is not limited to the computer, and two or three or more humans can play each other as players.

【0047】また、上記の実施形態では、ベットしたメ
ダルが3個の場合に、2人の対戦者による3回の数字選
択の後に、個々の対戦者に関して選択した各数字を合計
し、それらの合計値の差をとってそれを配当として決定
した。しかしながら、ベット数は2回又は1回とするこ
ともでき、ベット数が2回の場合には2回の数字選択の
後に2人の対戦者の個々について合計値を算出し、各合
計値の差をとってその差値を配当とする。また、ベット
数が1回の場合には1回の数字選択の後に2人の対戦者
の数字の差をとってその差値を配当とする。
In the above embodiment, when three medals are bet, three numbers are selected by two opponents, and then the numbers selected for the individual opponents are summed up. The difference between the total values was taken and determined as a dividend. However, the number of bets can be two or one. In the case of two bets, the total value is calculated for each of the two opponents after selecting two numbers, and the total value of each total value is calculated. The difference is taken, and the difference value is used as the payout. When the number of bets is one, the difference between the numbers of the two opponents is calculated after one number selection, and the difference is used as the payout.

【0048】[0048]

【発明の効果】本発明に係るゲーム装置によれば、対戦
者が選択した数字そのものが配当になるのではなくて、
各対戦者が選択した数字の差を配当とするので、ゲーム
を多様化でき、従って面白いゲームを行うことができ
る。
According to the game device of the present invention, the number selected by the player is not the payout itself,
Since the difference between the numbers selected by the opponents is used as the payout, the game can be diversified, and thus an interesting game can be played.

【0049】[0049]

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す斜
視図である。
FIG. 1 is a perspective view showing an embodiment of a game device according to the present invention.

【図2】図1に示すゲーム装置の制御系の一例を示すブ
ロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of a control system of the game device shown in FIG.

【図3】図1に示すゲーム装置のディスプレイに表示さ
れる移動体映像としてのコイン像の移動の様子を示す図
である。
FIG. 3 is a view showing a state of movement of a coin image as a moving object image displayed on a display of the game device shown in FIG. 1;

【図4】図1に示すゲーム装置の要部を示す平面図であ
る。
FIG. 4 is a plan view showing a main part of the game device shown in FIG. 1;

【図5】図1に示すゲーム装置のディスプレイに表示さ
れる映像の一例を示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing an example of an image displayed on a display of the game device shown in FIG. 1;

【図6】図2の制御系によって実行される処理の流れを
示すフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing a flow of a process executed by the control system of FIG. 2;

【図7】図1に示すゲーム装置のディスプレイに映し出
されるゲーム画面の一場面を示す図である。
FIG. 7 is a view showing one scene of a game screen displayed on a display of the game apparatus shown in FIG. 1;

【図8】図1に示すゲーム装置のディスプレイに映し出
されるゲーム画面の他の一場面を示す図である。
FIG. 8 is a view showing another scene of the game screen displayed on the display of the game device shown in FIG. 1;

【図9】図1に示すゲーム装置のディスプレイに映し出
されるゲーム画面のさらに他の一場面を示す図である。
FIG. 9 is a diagram showing still another scene of the game screen displayed on the display of the game device shown in FIG. 1;

【図10】図1に示すゲーム装置のディスプレイに映し
出されるゲーム画面のさらに他の一場面を示す図であ
る。
FIG. 10 is a diagram showing still another scene of the game screen displayed on the display of the game device shown in FIG. 1;

【図11】図1に示すゲーム装置のディスプレイに映し
出されるゲーム画面のさらに他の一場面を示す図であ
る。
11 is a diagram showing still another scene of the game screen displayed on the display of the game device shown in FIG. 1.

【図12】図1に示すゲーム装置のディスプレイに映し
出されるゲーム画面のさらに他の一場面を示す図であ
る。
FIG. 12 is a diagram showing still another scene of the game screen displayed on the display of the game device shown in FIG. 1;

【図13】図1に示すゲーム装置のディスプレイに映し
出されるゲーム画面のさらに他の一場面を示す図であ
る。
FIG. 13 is a diagram showing still another scene of the game screen displayed on the display of the game device shown in FIG. 1;

【図14】図1に示すゲーム装置のディスプレイに映し
出されるゲーム画面のさらに他の一場面を示す図であ
る。
FIG. 14 is a view showing still another scene of the game screen displayed on the display of the game device shown in FIG. 1;

【図15】図1に示すゲーム装置のディスプレイに映し
出されるゲーム画面のさらに他の一場面を示す図であ
る。
FIG. 15 is a view showing still another scene of the game screen displayed on the display of the game device shown in FIG. 1;

【図16】図1に示すゲーム装置のディスプレイに映し
出されるゲーム画面のさらに他の一場面を示す図であ
る。
FIG. 16 is a diagram showing still another scene of the game screen displayed on the display of the game device shown in FIG. 1;

【図17】図1に示すゲーム装置のディスプレイに映し
出されるゲーム画面のさらに他の一場面を示す図であ
る。
17 is a diagram showing still another scene of the game screen displayed on the display of the game device shown in FIG. 1.

【図18】図1のゲーム装置で用いる出目表の一例を模
式的に示す図である。
18 is a diagram schematically illustrating an example of a look-up table used in the game device of FIG. 1;

【図19】本発明に係るゲーム装置の他の実施形態に関
してディスプレイに表示される主要なゲーム画面を示す
図である。
FIG. 19 is a diagram showing a main game screen displayed on a display according to another embodiment of the game device according to the present invention.

【図20】図19のゲーム画面に連続するゲーム画面を
示す図である。
20 is a diagram showing a game screen that is continuous with the game screen of FIG. 19;

【図21】本発明に係るゲーム装置のさらに他の実施形
態に関してディスプレイに表示される主要なゲーム画面
を示す図である。
FIG. 21 is a diagram showing a main game screen displayed on a display according to still another embodiment of the game device according to the present invention.

【図22】本発明に係るゲーム装置のさらに他の実施形
態に関してディスプレイに表示される主要なゲーム画面
を示す図である。
FIG. 22 is a view showing a main game screen displayed on a display according to still another embodiment of the game device according to the present invention.

【図23】図22のゲーム画面に連続するゲーム画面を
示す図である。
FIG. 23 is a diagram showing a game screen that is continuous with the game screen of FIG. 22.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 筐体 2 CRTディスプレイ 3 操作パネル 4 メダル取出し口 6 操作レバー(操作入力手段) 7 スタート/セレクトボタン 8 払出しボタン 9 ベットボタン 11 メダル投入口 12 ゲーム回路基板 13 映像制御回路 23 銀箔像 24 銀枠像 26 コイン像 27a,27b,27c キャラクタ像 28 プレイヤ側銀枠像 29 コンピュータ側銀枠像 32a〜32f バトル部銀枠像 33a〜33c 出目表 34 獲得メダル数表示 36 ニッコリマーク 37 リターンマーク Reference Signs List 1 housing 2 CRT display 3 operation panel 4 medal take-out 6 operation lever (operation input means) 7 start / select button 8 payout button 9 bet button 11 medal slot 12 game circuit board 13 video control circuit 23 silver foil image 24 silver frame Image 26 Coin image 27a, 27b, 27c Character image 28 Player side silver frame image 29 Computer side silver frame image 32a to 32f Battle part silver frame image 33a to 33c Look-up table 34 Acquired medal number display 36 Smile mark 37 Return mark

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 コンピュータプログラムに従って動作
し、少なくとも2人の対戦者によって選択される数字に
基づいて各対戦者に関する優劣を決定し、そして勝った
者に配当を与えるゲーム装置において、各対戦者が選択
した数字の差を演算し、その差を配当として決めること
を特徴とするゲーム装置。
1. A game device operating in accordance with a computer program, determining a superiority or inferiority for each opponent based on a number selected by at least two opponents, and providing a payout to a winner. A game device which calculates a difference between selected numbers and determines the difference as a payout.
【請求項2】 請求項1記載のゲーム装置において、前
記少なくとも2人の対戦者のうちの一方はコンピュータ
プログラムに従って決められたキャラクタであることを
特徴とするゲーム装置。
2. The game device according to claim 1, wherein one of the at least two opponents is a character determined according to a computer program.
【請求項3】 請求項1又は請求項2記載のゲーム装置
において、コンピュータプログラムに従って特定モード
が選択されたとき、各対戦者が選択した数字に変更を加
えることを特徴とするゲーム装置。
3. The game device according to claim 1, wherein when a specific mode is selected according to a computer program, a change is made to a number selected by each player.
【請求項4】 コンピュータプログラムに従って動作
し、少なくとも2人の対戦者によって選択される数字に
基づいて各対戦者に関する優劣を決定し、そして勝った
者に配当を与えるゲーム装置において、前記コンピュー
タプログラムはリターンモードを有しており、そのリタ
ーンモードが選択されると、既に経過した特定の場面へ
戻ってゲームをやり直すことを特徴とするゲーム装置。
4. A game device operating in accordance with a computer program, determining a priority for each player based on a number selected by at least two players, and providing a payout to a winner. A game apparatus having a return mode, wherein when the return mode is selected, the game apparatus returns to a specific scene that has already passed and starts the game again.
JP10052772A 1998-02-18 1998-02-18 Game device Pending JPH11226260A (en)

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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2018158835A1 (en) * 2017-02-28 2018-09-07 株式会社スクウェア・エニックス Game program, and game program control method
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