JP4553917B2 - ゲームプログラムの実行を制御するための入力を取得する方法 - Google Patents
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- H04R3/00—Circuits for transducers, loudspeakers or microphones
- H04R3/005—Circuits for transducers, loudspeakers or microphones for combining the signals of two or more microphones
Description
あるゲーム状況において、コントローラの加速度が変曲点で変化すると、分析部は、ゲームプログラム内のルーチンに通知するかまたはルーチンを中断できる。例えば、ユーザ108は、コントローラ110を使ってフットボールシミュレーションゲーム内のクォータバックを表すゲームアバターを制御できる。分析部は、慣性センサ112からの信号から生成される経路を介して(フットボールを表す)コントローラを追跡してもよい。コントローラ110のある特定の加速度変化は、フットボールが投げられたことを信号発信してもよい。このときに、分析部はプログラム内の別のルーチン(例えば、物理シミュレーションパッケージ)をトリガして、投てき点におけるコントローラの位置、速度および/または方向に基づき、フットボールの軌道をシミュレーションできる。
ノイズレベルは、ゲーム中のユーザの手の震えを分析するときの基準許容誤差であってもよい。
本明細書において、サンプリングレートとは、分析部による慣性センサからの信号のサンプリング頻度を言う。サンプリングレートは信号のオーバーサンプリングかまたは平均化に設定されてもよい。
本明細書において、ギアリングとは、概してゲーム内で起こる動きに対するコントローラの動きの比を言う。ビデオゲーム制御の文脈におけるこのような「ギアリング」の例は、2006年5月7日付米国特許出願第11/382,040号(代理人整理番号SONYP058D)に開示されており、その開示内容は参照により本明細書に援用される。
本明細書において、マッピングチェーンとはジェスチャモデルのマップを言う。ジェスチャモデルマップは特定の入力チャネルに対して(例えば、慣性センサ信号だけから生成される経路データに対して)、またはミキサ装置に形成されるハイブリッドチャネルに対して作成される。慣性分析部402と同様の2台以上の異なった分析部によって、3つの入力チャネルが供給される。具体的には、これらには、ここで述べた慣性分析部402、例えばその開示内容が参照により本明細書に援用される米国特許出願第11/382,034号の”SCHEME FOR DETECTING AND TRACKING USER MANIPULATION OF A GAME CONTROLLER BODY”(代理人整理番号SCE05082US00)、発明者Gary M Zalewski、に開示されたビデオ分析部、および、例えばその開示内容が参照により本明細書に援用される米国特許出願第11/381,721号に開示される音響分析部が含まれてもよい。これら分析部はマッピングチェーンを用いて構成することができる。マッピングチェーンは、分析部やミキサに対する設定ができるように、ゲームプレイ中にゲームによって交換することができる。
コントローラ110の方向は、ある基準方向に対するピッチ、ロール、またはヨー角(例えばラジアン)で表されてもよい。コントローラ方向の変化率(例えば、角速度または角加速度)は、位置情報および/または方向情報に含まれていてもよい。例えば、慣性センサ112がジャイロスコープセンサを含む場合、コントローラの方向情報は、ピッチ角、ロール角、またはヨー角に比例した一つ以上の出力値の形で直接求めることができる。
・コントローラのX軸速度
・コントローラのY軸速度
・コントローラのZ軸速度
・コントローラのX軸加速度
・コントローラのY軸加速度
・コントローラのZ軸加速度
この特殊な情報はコントローラが安定状態にあるかどうかを示し、いずれの位置として定義することができ、また変化もする。好適な実施例では、安定状態にある位置とは、コントローラが、ユーザの腰とほぼ同じ高さにあっておおよそ水平方向に保持されているような位置としてもよい。
「前回の安定状態からの時間」は、概して、(上述したような)安定状態が最後に検出された以降に経過した期間の長さに関係するデータを指す。その時間の決定は、前に注目したように、実時間、処理サイクル、またはサンプリング周期で計算されてもよい。「前回の安定状態からの時間」のデータ時間は、ゲーム環境におけるキャラクタまたは物体のマッピングの正確さを確保するために、初期点に関するコントローラの追跡をリセットすることに対して重要である。このデータはまた、ゲーム環境でその後に(排他的にまたは包括的に)実行される可能性のある利用可能なアクションおよび/またはジェスチャの決定に対しても重要である。
「認識された最後のジェスチャ」とは、概して、(ハードウェアまたはソフトウェアで実装可能な)ジェスチャ認識部505によって認識された最後のジェスチャを指す。後に認識される可能性のあるジェスチャまたはゲーム環境で起こる他のアクションに前回のジェスチャが関係し得るという事実に対して、認識された最後のジェスチャの特定は重要である。
ミキサ605は、コントローラ入力情報と追加入力情報とを処理して組合せ入力を求めることによって、ゲームプログラムの実行を制御するための組合せ入力を求めてもよい。
本発明の実施形態をビデオゲームコントローラ630に関連する例として記述したが、システム600を含む本発明の実施形態は、慣性センシング能力を有し、かつ無線であれそれ以外の方法であれ慣性センサ信号送信能力を有するユーザにより操作される本体、成型品、ノブ、または構造物などのいずれにも使用することができる。
本出願は、2006年5月4日出願の”ULTARA SMALL MICROPHONE ARRAY”、米国特許出願第11/381,729号、発明者Xiao Dong Mao;2006年5月4日出願の”ECHO AND NOISE CANCELLATION”、米国特許出願第11/381,728号、発明者Xiao Dong Mao;2006年5月4日出願の”METHOD AND APPARATUS FOR TARGETED SOUND DETECTION“、発明者Xiao Dong Mao;2006年5月4日出願の”NOISE REMOVAL FOR ELECTRONIC DEVICE WITH FAR FIELD MICROPHONE CONSOLE”、米国特許出願第11/381,727号、発明者Xiao Dong Mao;2006年5月4日出願の”METHODS AND APPARATUS FOR TARGETED SOUND DETECTION AND CHARACTERIZATION”、米国特許出願第11/381,724号、発明者Xiao Dong Mao;および2006年5月4日出願の”SELECTIVE SOUND SOURCE LISTENING IN CONJUNCTION WITH COMPUTER INTERACIVE PROCESSING”、米国特許出願第11/381,721号、発明者Xiao Dong Maoに対して優先権を主張し、その全開示内容が参照により本明細書に援用される。
本出願は、2005年9月15日出願の”AUDIO, VIDEO, SIMULATION,AND USER INTERFACE PARADIGMS”、米国仮出願番号第60/718,145号に関連し、その開示内容が参照によって本明細書に援用される。
Claims (9)
- デジタルプロセッサ、メモリ、および周辺装置との間でデータを送受信する入出力装置を有するビデオゲームシステムにおいて実行されるゲームプログラムの実行中の個々の機能を制御するための入力を取得する方法であって、
a)ゲームコントローラのユーザにより移動可能なコントロールスティックの現在位置を該コントロールスティックの停止位置に関連して特定する情報、またはb)ゲームコントローラに含まれるスイッチが作動中であるか否かを特定する情報、の少なくとも一つを含むコントローラ入力情報を、ユーザの操作可能なゲームコントローラから前記入出力装置が受信するステップと、
前記ゲームコントローラまたは前記周辺装置により検出された、前記ゲームコントローラまたは該ゲームコントローラ本体に取り付けられた物の位置または方向のうち少なくとも一つを示す情報を含む追加入力情報を、前記入出力装置が前記ゲームコントローラまたは前記周辺装置から受信するステップと、
前記デジタルプロセッサが、ゲームプログラムの実行中の同一の特定の機能を制御するために取得された前記コントローラ入力情報および前記追加入力情報について、いずれか一方の入力情報に応じて起動された機能を他方の入力情報を利用して修正した組合せ入力を求めるステップであって、前記修正は、前記コントローラ入力情報を表す値と前記追加入力情報を表す値とを平均することで行われる、ステップと、
を含み、
前記デジタルプロセッサは、前記組合せ入力を、コントロールステックの位置を表すコントローラ入力情報の値と、前記ゲームコントローラまたは該ゲームコントローラ本体に取り付けられた物の方向を表す前記追加入力情報の値とを用いて求め、
前記デジタルプロセッサは、大まかな制御情報として前記コントロールスティックの位置を表すコントローラ入力情報の値を割り当て、微細な制御情報として前記ゲームコントローラまたは該ゲームコントローラ本体に取り付けられた物の方向を表す追加入力情報の値を割り当てることによって、前記組合せ入力を求め、
前記組合せ入力は、微細な制御情報に応じて調節された大まかな制御情報の値を表すことを特徴とする方法。 - 前記デジタルプロセッサは、大まかな制御情報として前記ゲームコントローラのスイッチが作動中であるか否かを特定するコントローラ入力情報の値を割り当て、微細な制御情報として前記ゲームコントローラまたは該ゲームコントローラ本体に取り付けられた物の方向を表す追加入力情報の値を割り当てることによって、前記組合せ入力を求め、
前記組合せ入力は、微細な制御情報に応じて調節された大まかな制御情報の値を表すことを特徴とする請求項1に記載の方法。 - 前記デジタルプロセッサは、大まかな制御情報として前記ゲームコントローラまたは該ゲームコントローラ本体に取り付けられた物の方向を表す前記追加入力情報の値を割り当て、微細な制御情報として前記コントロールスティックの位置を表すコントローラ入力情報の値を割り当てることによって、前記組合せ入力を求め、
前記組合せ入力は、微細な制御情報に応じて調節された大まかな制御情報の値を表すことを特徴とする請求項2に記載の方法。 - 前記デジタルプロセッサは、微細な制御情報として前記ゲームコントローラのスイッチが作動中であるか否かを特定するコントローラ入力情報の値を割り当て、大まかな制御情報として前記ゲームコントローラまたは該ゲームコントローラ本体に取り付けられた物の方向を表す追加入力情報の値を割り当てることによって、前記組合せ入力を求め、
前記組合せ入力は、微細な制御情報に応じて調節された大まかな制御情報の値を表すことを特徴とする請求項1または3に記載の方法。 - デジタルプロセッサ、メモリ、および周辺装置との間でデータを送受信する入出力装置を有するビデオゲームシステムにおいて実行されるゲームプログラムの実行中の個々の機能を制御するための入力を取得する方法であって、
a)ゲームコントローラのユーザにより移動可能なコントロールスティックの現在位置を該コントロールスティックの停止位置に関連して特定する情報、またはb)ゲームコントローラに含まれるスイッチが作動中であるか否かを特定する情報、の少なくとも一つを含むコントローラ入力情報を、ユーザの操作可能なゲームコントローラから前記入出力装置が受信するステップと、
前記ゲームコントローラまたは前記周辺装置により検出された、前記ゲームコントローラまたは該ゲームコントローラ本体に取り付けられた物の位置または方向のうち少なくとも一つを示す情報を含む追加入力情報を、前記入出力装置が前記ゲームコントローラまたは前記周辺装置から受信するステップと、
前記デジタルプロセッサが、ゲームプログラムの実行中の同一の特定の機能を制御するために取得された前記コントローラ入力情報および前記追加入力情報について、いずれか一方の入力情報に応じて起動された機能を他方の入力情報を利用して修正した組合せ入力を求めるステップであって、前記修正は、前記コントローラ入力情報を表す値と前記追加入力情報を表す値とを平均することで行われる、ステップと、
を含み、
前記デジタルプロセッサは、前記組合せ入力を、コントロールステックの位置を表すコントローラ入力情報の値と、前記ゲームコントローラまたは該ゲームコントローラ本体に取り付けられた物の方向を表す前記追加入力情報の値とを用いて求め、
前記デジタルプロセッサは、前記追加入力情報であるピッチを正の値(上昇)へと増加させつつ前記コントロールスティックを後方に動かされるとき、前記組合せ入力に増大されたピッチアップ入力を反映させることを特徴とする方法。 - デジタルプロセッサ、メモリ、および周辺装置との間でデータを送受信する入出力装置を有するビデオゲームシステムにおいて実行されるゲームプログラムの実行中の個々の機能を制御するための入力を取得する方法であって、
a)ゲームコントローラのユーザにより移動可能なコントロールスティックの現在位置を該コントロールスティックの停止位置に関連して特定する情報、またはb)ゲームコントローラに含まれるスイッチが作動中であるか否かを特定する情報、の少なくとも一つを含むコントローラ入力情報を、ユーザの操作可能なゲームコントローラから前記入出力装置が受信するステップと、
前記ゲームコントローラまたは前記周辺装置により検出された、前記ゲームコントローラまたは該ゲームコントローラ本体に取り付けられた物の位置または方向のうち少なくとも一つを示す情報を含む追加入力情報を、前記入出力装置が前記ゲームコントローラまたは前記周辺装置から受信するステップと、
前記デジタルプロセッサが、ゲームプログラムの実行中の同一の特定の機能を制御するために取得された前記コントローラ入力情報および前記追加入力情報について、いずれか一方の入力情報に応じて起動された機能を他方の入力情報を利用して修正した組合せ入力を求めるステップであって、前記修正は、前記コントローラ入力情報を表す値と前記追加入力情報を表す値とを平均することで行われる、ステップと、
を含み、
前記デジタルプロセッサは、前記組合せ入力を、コントロールステックの位置を表すコントローラ入力情報の値と、前記ゲームコントローラまたは該ゲームコントローラ本体に取り付けられた物の方向を表す前記追加入力情報の値とを用いて求め、
前記デジタルプロセッサは、前記追加入力情報であるピッチを負の値(下降)へと減少させつつ前記コントロールスティックを前方に動かされるとき、前記組合せ入力に増大されたピッチダウン入力を反映させることを特徴とする方法。 - デジタルプロセッサ、メモリ、および周辺装置との間でデータを送受信する入出力装置を有するビデオゲームシステムであって、該ゲームシステムで実行されるゲームプログラムにおいて実行中の個々の機能を制御するための入力を取得するゲームシステムであって、
前記入出力装置は、a)ゲームコントローラのユーザにより移動可能なコントロールスティックの現在位置を該コントロールスティックの停止位置に関連して特定する情報、またはb)ゲームコントローラに含まれるスイッチが作動中であるか否かを特定する情報、の少なくとも一つを含むコントローラ入力情報を、ユーザが操作可能なゲームコントローラから受信し、
前記入出力装置は、前記ゲームコントローラまたは前記周辺装置により検出された、前記ゲームコントローラまたは該ゲームコントローラ本体に取り付けられた物の位置または方向のうち少なくとも一つを示す情報を含む追加入力情報を、前記ゲームコントローラまたは前記周辺装置から受信し、
前記デジタルプロセッサは、ゲームプログラムの実行中の同一の特定の機能を制御するために取得された前記コントローラ入力情報および前記追加入力情報について、いずれか一方の入力情報に応じて起動された機能を他方の入力情報を利用して修正した組合せ入力を求め、
前記修正は、前記コントローラ入力情報を表す値と前記追加入力情報を表す値とを平均することで行われ、
前記デジタルプロセッサは、前記組合せ入力を、コントロールステックの位置を表すコントローラ入力情報の値と、前記ゲームコントローラまたは該ゲームコントローラ本体に取り付けられた物の方向を表す前記追加入力情報の値とを用いて求め、
前記デジタルプロセッサは、大まかな制御情報として前記コントロールスティックの位置を表すコントローラ入力情報の値を割り当て、微細な制御情報として前記ゲームコントローラまたは該ゲームコントローラ本体に取り付けられた物の方向を表す追加入力情報の値を割り当てることによって、前記組合せ入力を求め、
前記組合せ入力は、微細な制御情報に応じて調節された大まかな制御情報の値を表すことを特徴とするゲームシステム。 - デジタルプロセッサ、メモリ、および周辺装置との間でデータを送受信する入出力装置を有するビデオゲームシステムであって、該ゲームシステムで実行されるゲームプログラムにおいて実行中の個々の機能を制御するための入力を取得するゲームシステムであって、
前記入出力装置は、a)ゲームコントローラのユーザにより移動可能なコントロールスティックの現在位置を該コントロールスティックの停止位置に関連して特定する情報、またはb)ゲームコントローラに含まれるスイッチが作動中であるか否かを特定する情報、の少なくとも一つを含むコントローラ入力情報を、ユーザが操作可能なゲームコントローラから受信し、
前記入出力装置は、前記ゲームコントローラまたは前記周辺装置により検出された、前記ゲームコントローラまたは該ゲームコントローラ本体に取り付けられた物の位置または方向のうち少なくとも一つを示す情報を含む追加入力情報を、前記ゲームコントローラまたは前記周辺装置から受信し、
前記デジタルプロセッサは、ゲームプログラムの実行中の同一の特定の機能を制御するために取得された前記コントローラ入力情報および前記追加入力情報について、いずれか一方の入力情報に応じて起動された機能を他方の入力情報を利用して修正した組合せ入力を求め、
前記修正は、前記コントローラ入力情報を表す値と前記追加入力情報を表す値とを平均することで行われ、
前記デジタルプロセッサは、前記組合せ入力を、コントロールステックの位置を表すコントローラ入力情報の値と、前記ゲームコントローラまたは該ゲームコントローラ本体に取り付けられた物の方向を表す前記追加入力情報の値とを用いて求め、
前記デジタルプロセッサは、前記追加入力情報であるピッチを正の値(上昇)へと増加させつつ前記コントロールスティックを後方に動かされるとき、前記組合せ入力に増大されたピッチアップ入力を反映させることを特徴とするゲームシステム。 - デジタルプロセッサ、メモリ、および周辺装置との間でデータを送受信する入出力装置を有するビデオゲームシステムであって、該ゲームシステムで実行されるゲームプログラムにおいて実行中の個々の機能を制御するための入力を取得するゲームシステムであって、
前記入出力装置は、a)ゲームコントローラのユーザにより移動可能なコントロールスティックの現在位置を該コントロールスティックの停止位置に関連して特定する情報、またはb)ゲームコントローラに含まれるスイッチが作動中であるか否かを特定する情報、の少なくとも一つを含むコントローラ入力情報を、ユーザが操作可能なゲームコントローラから受信し、
前記入出力装置は、前記ゲームコントローラまたは前記周辺装置により検出された、前記ゲームコントローラまたは該ゲームコントローラ本体に取り付けられた物の位置または方向のうち少なくとも一つを示す情報を含む追加入力情報を、前記ゲームコントローラまたは前記周辺装置から受信し、
前記デジタルプロセッサは、ゲームプログラムの実行中の同一の特定の機能を制御するために取得された前記コントローラ入力情報および前記追加入力情報について、いずれか一方の入力情報に応じて起動された機能を他方の入力情報を利用して修正した組合せ入力を求め、
前記修正は、前記コントローラ入力情報を表す値と前記追加入力情報を表す値とを平均することで行われ、
前記デジタルプロセッサは、前記組合せ入力を、コントロールステックの位置を表すコントローラ入力情報の値と、前記ゲームコントローラまたは該ゲームコントローラ本体に取り付けられた物の方向を表す前記追加入力情報の値とを用いて求め、
前記デジタルプロセッサは、前記追加入力情報であるピッチを負の値(下降)へと減少させつつ前記コントロールスティックを前方に動かされるとき、前記組合せ入力に増大されたピッチダウン入力を反映させることを特徴とするゲームシステム。
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