JP4542384B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものであり、特に、識別情報が所定の組合せとなった場合に遊技者に有利な特定遊技状態に移行する遊技機において、特定遊技状態に移行する確率が向上する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and in particular, in a gaming machine that shifts to a specific gaming state advantageous to a player when identification information is a predetermined combination, a game in which the probability of shifting to a specific gaming state is improved. Related to the machine.

従来、スロット遊技機、パチンコ遊技機等の遊技機において、所定の可変条件を満たした場合に、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な「特定遊技状態」(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。   Conventionally, in a gaming machine such as a slot game machine or a pachinko machine, when predetermined variable conditions are satisfied, control is performed to display the identification information in a variable manner on the display area of the variable display device, and the variable display is performed. Variable display control means for performing control for deriving and displaying the identification information is provided, and when the identification information derived and displayed has a predetermined combination (specific display mode), a “specific game state” (so-called “so-called gaming state”) that is advantageous to the player "Big jackpot") is being provided.

この種の弾球遊技機では、特定遊技状態に移行する確率が向上する「確率向上状態」(所謂「高確率遊技状態」、「確変状態」)に移行するようにしたものがほとんどであり、特定の表示態様に含まれる特別の表示態様となったことを条件に、特定遊技状態終了後、確率向上状態に移行するようにしたものが一般的である(特許文献1参照。)。
特開2003−111917号公報
Most of these types of ball game machines are designed to shift to a "probability improved state" (so-called "high probability gaming state", "probability changed state") in which the probability of shifting to a specific gaming state is improved, In general, the display is shifted to the probability improvement state after completion of the specific gaming state on the condition that the display state is a special display mode included in the specific display mode (see Patent Document 1).
JP 2003-1111917 A

しかし、遊技時間が十分確保できないときに確率向上状態に移行した場合は、遊技を続ければ特定遊技状態に移行する可能性が高いにもかかわらず、遊技者の約束の時間が来たことによって、遊技を終了しなければならない場合があった。このような場合、他人が確率向上状態中の権利を引き継ぎ、その後特定遊技状態に移行することによって、遊技者が本来享受すべき利益を他人に奪われてしまう可能性があった。したがって、確率向上状態に移行した後に遊技を終了すると、確率向上状態に移行したときの利益を遊技者自ら享受し得ないという損害を遊技者は被っていた。   However, if the game time shifts to the probability improvement state when sufficient game time cannot be secured, it is likely that the game will shift to the specific game state if the game is continued. In some cases, the game had to be terminated. In such a case, when another person takes over the right in the probability improvement state and then shifts to the specific game state, there is a possibility that the profit that the player originally enjoys may be taken away by the other person. Therefore, when the game is ended after the transition to the probability improvement state, the player suffers a damage that the player cannot enjoy the profit when the transition to the probability improvement state.

本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものである。その目的は、確率向上状態に移行したときの利益を他人に与えることなく、遊技者自ら享受すべき利益を獲得することができる遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above-described problems. The purpose is to provide a gaming machine that can acquire a profit to be enjoyed by the player himself / herself without giving a profit to another person at the time of shifting to the probability improvement state.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

(1) 遊技球を発射する発射装置と、当該発射装置から発射された遊技球が移動可能な遊技領域と、当該遊技領域における特定領域を遊技球が通過することを所定の識別情報の可変表示開始条件とし、当該可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、識別情報の可変表示の結果を決定する可変表示決定手段と、前記可変表示決定手段によって決定された識別情報の可変表示の結果に基づいて前記可変表示手段を制御する可変表示制御手段と、前記識別情報の可変表示開始条件が複数回成立したときに所定の上限数まで識別情報の可変表示の実行を保留する可変表示保留手段と、前記可変表示手段による識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態に移行させる特定遊技状態制御手段と、前記可変表示手段による識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様のうち特別の表示態様となったことを条件に、前記可変表示手段による識別情報の可変表示結果を前記特定の表示態様とする確率が通常である通常遊技状態から前記通常遊技状態に比較して前記可変表示手段による識別情報の可変表示結果を前記特定の表示態様とする確率が高い確率向上状態に移行させる確率向上状態制御手段と、前記確率向上状態に移行してから所定の時間が経過したときに、前記確率向上状態から前記通常遊技状態に移行させる通常遊技状態制御手段と、前記所定の時間として複数種類の時間を備え、前記複数種類の時間の中から遊技者が所望する時間を遊技者の操作により決定する決定操作手段と、を備え、前記決定操作手段は、前記特定遊技状態終了後に予め定められた規定時間に亘って有効化され、前記確率向上状態制御手段は、前記規定時間中に前記決定操作手段が遊技者に操作され、前記所定の時間が決定されたことを条件に、前記確率向上状態を開始し、決定された前記確率向上状態の継続時間をセットし、前記規定時間中に前記決定操作手段が遊技者に操作されなかったときには予め定められた前記確率向上状態の継続時間をセットすることを特徴とする遊技機。 (1) A launching device that launches a game ball, a game area in which the game ball launched from the launching device can move, and variable display of predetermined identification information that the game ball passes through a specific area in the game area As a start condition, each time the variable display start condition is satisfied, variable display means for variable display of identification information, variable display determination means for determining the result of variable display of identification information, and the variable display determination means Variable display control means for controlling the variable display means based on the result of variable display of the identification information, and variable display of the identification information up to a predetermined upper limit when the variable information start condition of the identification information is satisfied a plurality of times. Variable display holding means for holding execution, and a specific game state for shifting to a specific game state on condition that the result of variable display of identification information by the variable display means is in a specific display mode The variable display result of the identification information by the variable display means is specified on the condition that the result of variable display of the identification information by the control means and the variable display means is a special display mode among the specific display modes. The normal display state having the normal display mode is shifted from the normal game state to the normal state with a high probability that the variable display means displays the variable information of the identification information as the specific display mode compared to the normal game state. Probability improving state control means, normal gaming state control means for shifting from the probability improving state to the normal gaming state when a predetermined time has passed since the transition to the probability improving state, and a plurality of the predetermined times A determination operation means for determining a time desired by the player from the plurality of types of time by an operation of the player, wherein the determination operation means comprises: After the specific gaming state is completed, it is validated for a predetermined time, and the probability improving state control means is operated by the player during the specified time to determine the predetermined time. On the condition that the probability improvement state is started, the determined duration of the probability improvement state is set, and when the determination operation means is not operated by the player during the specified time, a predetermined time is set. A gaming machine characterized by setting a duration of the probability improvement state .

(1)の発明によれば、確率向上状態に移行してから所定の時間が経過すると、確率向上状態から通常遊技状態に移行する。したがって、確率向上状態に移行してから所定の時間経過後に遊技を止めたい場合であっても、確率向上状態に移行してから所定の時間経過後に確率向上状態が必ず終了するため、確率向上状態に移行したことによる利益を他人に奪われることがなく、遊技者のみ享受すべき利益を獲得することができる。
また、確率向上状態に移行してから通常遊技状態に移行することによって確率向上状態が終了するまでの所定の時間を、遊技者自身が決定できる。このため、確率向上状態に移行してから確率向上状態が終了するまでの所定の時間を、確率向上状態に移行してから遊技者が遊技を終了するまでの時間とすることにより、遊技者が遊技を終了する予定時間までに確率向上状態を必ず終了させることができるので、確率向上状態に移行したことによる利益を他人に奪われることがなく、遊技者のみ享受すべき利益を獲得することができる。したがって、決定された時間内、遊技者は心置きなく遊技を行うことができ、できる限り遊技を楽しむことができる。
According to the invention of (1), when a predetermined time elapses after shifting to the probability improving state, the state is shifted from the probability increasing state to the normal gaming state. Therefore, even if you want to stop the game after a certain amount of time has passed since the transition to the probability improvement state, the probability improvement state always ends after the predetermined time has elapsed since the transition to the probability improvement state. Profits that should be enjoyed only by the player can be obtained without being deprived of the profits resulting from the transition to.
In addition, the player himself / herself can determine a predetermined time from the transition to the probability improvement state to the end of the probability improvement state by shifting to the normal gaming state. For this reason, by setting the predetermined time from the transition to the probability improvement state to the end of the probability improvement state as the time from the transition to the probability improvement state until the player finishes the game, Since the probability improvement state can always be ended by the scheduled time to end the game, the profits that have been enjoyed only by the player can be obtained without being deprived of the profits by shifting to the probability improvement state it can. Therefore, the player can play without hesitation within the determined time, and can enjoy the game as much as possible.

) (1)に記載の遊技機において、複数種類の前記所定の時間に対応する複数種類の前記確率向上状態における前記可変表示手段による識別情報の可変表示結果を前記特定の表示態様とする確率は、前記所定の時間が短い前記確率向上状態ほど前記可変表示手段による識別情報の可変表示結果を前記特定の表示態様とする確率が高くなり、かつ、前記所定の時間が短い前記確率向上状態ほど前記可変表示手段による識別情報の可変表示時間が短いことを特徴とする遊技機。 ( 2 ) In the gaming machine according to ( 1) , a variable display result of identification information by the variable display means in a plurality of types of the probability improvement states corresponding to a plurality of types of the predetermined time is set as the specific display mode. The probability is higher in the probability improvement state in which the predetermined time is shorter, and the probability improvement state in which the variable display result of the identification information by the variable display means is the specific display mode is higher and the predetermined time is shorter. A gaming machine characterized in that the variable display time of the identification information by the variable display means is short.

この発明によれば、確率向上状態に移行してから所定の時間が経過すると、通常遊技状態から確率向上状態に移行する。したがって、確率向上状態に移行してから所定の時間経過後に遊技を止めたい場合であっても、確率向上状態に移行してから所定の時間経過後に確率向上状態が必ず終了するため、確率向上状態に移行したことによる利益を他人に奪われることがなく、遊技者のみ享受すべき利益を獲得することができる。   According to the present invention, when a predetermined time elapses after shifting to the probability improving state, the normal gaming state shifts to the probability improving state. Therefore, even if you want to stop the game after a certain amount of time has passed since the transition to the probability improvement state, the probability improvement state always ends after the predetermined time has elapsed since the transition to the probability improvement state. Profits that should be enjoyed only by the player can be obtained without being deprived of the profits resulting from the transition to.

[第1の実施形態]
以下に、本発明に好適な第1の実施形態について図面に基づいて説明する。
[First Embodiment]
Hereinafter, a first embodiment suitable for the present invention will be described with reference to the drawings.

[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観を示す正面図を図1に示す。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をデジタルパチンコ遊技機(いわゆるデジパチ、第1種パチンコ遊技機とも称される。)に適用した場合を示す。
[Composition of gaming machine]
FIG. 1 is a front view showing an overview of the gaming machine in the present embodiment. In the embodiment described below, the present invention is applied to a digital pachinko gaming machine (also referred to as a so-called digipachi or first type pachinko gaming machine) as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention. Indicates.

パチンコ遊技機10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤14の両側に設けられた装飾ランプ16a,16bと、本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26と、が配置されている。また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。   The pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12, a game board 14 incorporated in the main body frame 12, decorative lamps 16 a and 16 b provided on both sides of the game board 14, and a top provided on the front surface of the main body frame 12. A dish 20 and a lower dish 22 and a firing handle 26 provided on the right side of the lower dish 22 are arranged. A plurality of obstacle nails (not shown) are driven in the front surface of the game board 14.

更には、発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。   Further, the firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12. A firing solenoid (not shown) is provided on the back side of the firing handle 26.

更にまた、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが触接されることによって、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。   Furthermore, a touch sensor (not shown) is provided on the periphery of the firing handle 26. By touching the touch sensor, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. Fired sequentially on the board 14.

発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール30に囲まれ、遊技球が投入可能な領域を遊技領域と称する。   The launched game ball is guided to a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14. After that, the game ball is changed in its traveling direction by collision with the above-described obstacle nails. It falls toward the bottom of the board 14. Thus, an area surrounded by the guide rail 30 and into which a game ball can be thrown is referred to as a game area.

遊技盤14の前面の略中央には、可変表示手段としての液晶表示装置32が設けられている。この液晶表示装置32は、表示領域32aを有するものであり、表示領域32aには、複数の図柄列(本実施形態においては3列)において識別情報が可変表示される。また、このような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄92a,92b,92cとして構成される。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”までの数字を用いる。なお、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。   A liquid crystal display device 32 as a variable display means is provided in the approximate center of the front surface of the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a. Identification information is variably displayed in a plurality of symbol rows (three rows in the present embodiment) in the display region 32a. Further, such identification information is configured as special symbols 92a, 92b, and 92c in the special symbol game. Details of the special symbol game will be described later. This identification information is a pattern made up of numbers, symbols, and the like. In this embodiment, numbers from “0” to “9” are used. In the present embodiment, the identification information is composed of a plurality of symbol strings. However, the present invention is not limited to this. For example, the identification information may be composed of one symbol string.

また、「可変表示」とは、変動可能に表示されることをいい、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を含む。また、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示されることを「導出表示」という。なお、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを、1回の可変表示とする。   “Variable display” means display that can be varied, and includes “variable display” that is actually varied and displayed, “stop display” that is actually halted, and the like. The display of the identification information as a result of the special symbol game is referred to as “derived display”. It should be noted that a variable display is performed from the start of the variable display to the derivation display.

また、この液晶表示装置32上では、複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行することになる。   In addition, on the liquid crystal display device 32, the derivation display of the identification information is performed in the plurality of symbol strings, and the combination of the plurality of identification information derived and displayed is a specific display mode (for example, “ Based on a state in which all of 0 ”to“ 9 ”are derived and displayed in a state in which all of them are aligned, a so-called“ hit display mode ”), the game state is determined to be a specific game state (so-called“ hit ”) that is advantageous to the player. ).

また、導出表示された複数の識別情報の組合せが、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”、“3”、“5”、“7”、“9”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特定大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行し、その特定遊技状態が終了した場合に、高確率遊技状態に移行することになる。   The combination of the plurality of identification information derived and displayed is a special display mode (for example, “1”, “3”, “5”, “7” for each of the plurality of symbol columns). , Based on the fact that all of “9” are derived and displayed in a state in which all of them are aligned, so-called “specific jackpot display mode”), the gaming state is determined to be a specific gaming state (so-called jackpot) that is advantageous to the player. ), And when the specific gaming state is completed, the high probability gaming state is entered.

液晶表示装置32には、これらの識別情報の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。普通図柄94a,94bは、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。   In addition to the identification information, the liquid crystal display device 32 displays a background image, an effect image for effect, a normal symbol image, and the like. The normal symbols 94a and 94b are information including numbers and symbols, for example, symbols such as “◯” and “x”.

液晶表示装置32の左側方には、球通過検出器54が設けられている。この球通過検出器54は、遊技球の通過を検出する。後述するように、球通過検出器54が遊技球の通過を検出すると、普通図柄94a,94bが変動表示を開始し、所定の時間が経過した後、普通図柄が停止表示する。また、液晶表示装置32の右側方上部には、普通図柄保留ランプ50が設けられている。この普通図柄保留ランプ50は、後述する普通図柄ゲームにおける保留個数を示すものである。   On the left side of the liquid crystal display device 32, a ball passage detector 54 is provided. The ball passage detector 54 detects the passage of the game ball. As will be described later, when the ball passage detector 54 detects the passage of the game ball, the normal symbols 94a and 94b start to display fluctuation, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbols stop and display. A normal symbol holding lamp 50 is provided on the upper right side of the liquid crystal display device 32. The normal symbol hold lamp 50 indicates the number of holds in a normal symbol game which will be described later.

一方、液晶表示装置32の側方上部には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材59a,59bが設けられている。   On the other hand, rolling guide members 59a and 59b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are provided on the side upper part of the liquid crystal display device 32.

また、液晶表示装置32の上方には4つの特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。特別図柄保留ランプ34a〜34dは、後述する特別図柄ゲームにおける保留個数を示すものである。また、遊技盤14の下方には、遊技球の一般入賞口56a〜56dと、盤面演出ランプ36a,36bが設けられている。   Further, four special symbol holding lamps 34 a to 34 d are provided above the liquid crystal display device 32. The special symbol hold lamps 34a to 34d indicate the number of holds in a special symbol game which will be described later. Further, below the game board 14, game ball general winning ports 56a to 56d and board surface effect lamps 36a and 36b are provided.

また、液晶表示装置32の下方には、始動入賞球センサ116(図2参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。また、始動口44に遊技球が入賞すると、盤面演出ランプ36a,36bが点灯する。   A start opening 44 having a start winning ball sensor 116 (see FIG. 2) is provided below the liquid crystal display device 32. When a game ball wins at the starting port 44, a special symbol game, which will be described later, is started, and the state shifts to a variable display state in which a plurality of columns of identification information are displayed in a variable manner. Further, when a game ball wins the start opening 44, the board effect lamps 36a and 36b are turned on.

なお、本実施形態においては、遊技球が始動口44に入賞することが、特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示することの条件(以下、「所定の識別情報の可変表示開始条件」という。)になっている。また、その他の所定の識別情報の可変表示開始条件は、識別情報が導出表示されることである。   In the present embodiment, when the game ball wins the start opening 44, a special symbol game is started, and a condition for variably displaying identification information in a plurality of columns (hereinafter, “variable display of predetermined identification information”). It is called “Starting condition”. In addition, another variable display start condition for the predetermined identification information is that the identification information is derived and displayed.

また、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。   Further, in the embodiment, the fact that the game ball is won at the start opening 44 is set as the variable display start condition of the predetermined identification information. However, the present invention is not limited to this, and another mode may be used.

また、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行(開始)が保留される。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。   Further, when a game ball is won at the start opening 44 during the variation display of the identification information in the special symbol game, the game ball is won at the start opening 44 until the identification information during the variation display is derived and displayed. Execution (start) of variable display of the identification information based is suspended. If the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is suspended, execution of variable display of the identification information held is started.

なお、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち1回分が実行され、残りの2回分は保留される。   Note that the variable display of the identification information, which is executed when the identification information is derived and displayed, is performed once. For example, when the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is held three times, one of the variable display of the held identification information is executed, and the remaining 2 The batch is held.

保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として識別情報の可変表示が保留される。   An upper limit is set for the number of executions of the variable display of the identification information to be held. For example, the variable display of the identification information is held up to 4 times.

保留されている識別情報の可変表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)は、特別図柄保留ランプ34a〜34dの点灯または消灯によって表示される。例えば、識別情報の可変表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄保留ランプ34b〜34dが消灯する。識別情報の可変表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a及び34bが点灯し、特別図柄保留ランプ34c及び34dが消灯する。識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a〜34cが点灯し、特別図柄保留ランプ34dが消灯する。識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが点灯する。   The number of executions of variable display of the identification information being held (so-called “hold number”, “hold number related to special symbols”) is displayed by turning on or off the special symbol hold lamps 34a to 34d. For example, when the variable display of the identification information is held once, the special symbol hold lamp 34a is turned on, and the special symbol hold lamps 34b to 34d are turned off. When execution of variable display of the identification information is held twice, the special symbol holding lamps 34a and 34b are turned on, and the special symbol holding lamps 34c and 34d are turned off. When execution of variable display of the identification information is held three times, the special symbol holding lamps 34a to 34c are turned on and the special symbol holding lamp 34d is turned off. When the variable display of the identification information is held four times, the special symbol hold lamps 34a to 34d are turned on.

また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において、遊技球が球通過検出器54を通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器54への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数(所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」)は、普通図柄保留ランプ50の点灯または消灯によって表される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、4回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。   Similarly, in the normal symbol game, when a game ball passes the ball passage detector 54 while the normal symbol is being displayed in a variation, the passage of the ball is continued until the normal symbol in the variation display is derived and displayed. The execution (start) of variable symbol variable display based on the passing of the game ball to the detector 54 is suspended. If the normal symbol is derived and displayed in the state where the execution of variable display of the normal symbol is suspended, the variable symbol of the held regular symbol is started after a predetermined time has elapsed. Further, the execution of variable display of the normal symbol executed when the normal symbol is derived and displayed is one time. The number of executions of the variable display of the held normal symbol (so-called “the number of holdings related to the normal symbol”, “the number of holdings in the normal symbol game”) is expressed by turning on or off the normal symbol holding lamp 50. In addition, an upper limit is also set for the number of times that execution of variable symbol display is suspended, for example, variable symbol variable display is suspended up to four times.

一般入賞口56a〜56dの下方には、大入賞口39が設けられている。この大入賞口39は、開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、導出表示された識別情報の組合せが特定の表示態様となり、遊技状態が特定遊技状態に移行した場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)になる。   A large winning opening 39 is provided below the general winning openings 56a to 56d. The special winning opening 39 is provided with a shutter 40 that can be freely opened and closed. The combination of the identification information derived and displayed in the shutter 40 is in a specific display mode, and when the game state is shifted to the specific game state, the shutter 40 is in an open state (first state) in which a game ball can be easily received.

また、大入賞口39(シャッタ40の内部)には、V・カウントセンサ102(図2参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図2参照)を有する一般領域(図示せず)と、がある。これらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するとシャッタ40は開放状態から閉鎖状態(第2の状態)となる。   Also, in the special winning opening 39 (inside the shutter 40), a specific area (not shown) having a V / count sensor 102 (see FIG. 2) and a general area (see FIG. 2) having a count sensor 104 (see FIG. 2). Not shown). When a predetermined number (for example, 10) of game balls pass through these areas, or when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses, the shutter 40 changes from the open state to the closed state (second state).

そして、閉鎖状態となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。   Then, the shutter 40 in the closed state is driven to the open state again on condition that the game ball received in the big prize opening 39 in the open state has passed through the V · count sensor 102.

このように特定遊技状態は、シャッタ40が繰り返し開放状態、閉鎖状態となる遊技状態であり、払い出される遊技球が多くなる可能性が高く、遊技者に対して相対的に有利な遊技状態である。   Thus, the specific gaming state is a gaming state in which the shutter 40 is repeatedly opened and closed, and there is a high possibility that a lot of game balls will be paid out, which is a relatively advantageous gaming state for the player. .

また、パチンコ遊技機10における前面に設けられた上皿20の下方には、遊技者により操作可能な(決定)操作手段としてのコントロールパネル80が設けられている。このコントロールパネル80は、方向キー81、決定ボタン82、キャンセルボタン83から構成されている。詳しくは後述するが、コントロールパネル80の操作に応じて、各種の設定が可能となる。例えば、遊技者のコントロールパネル80の操作により、高確率遊技状態に移行してから高確率遊技状態を終了させる所定の時間(以下、「高確率遊技状態の終了時間)という。」が決定される。   Further, below the upper plate 20 provided on the front surface of the pachinko gaming machine 10, a control panel 80 is provided as operating (decision) operating means that can be operated by the player. The control panel 80 includes a direction key 81, an enter button 82, and a cancel button 83. As will be described in detail later, various settings can be made according to the operation of the control panel 80. For example, a predetermined time (hereinafter referred to as “end time of high probability gaming state”) for ending the high probability gaming state after the transition to the high probability gaming state is determined by the operation of the player's control panel 80. .

また、上述した始動口44に遊技球が入賞した場合、または、大入賞口39における特定領域及び一般領域を遊技球が通過した場合、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が、賞球として上皿20又は下皿22に払い出される。   In addition, when a game ball wins the above-described start opening 44, or when a game ball passes through a specific area and a general area in the big winning opening 39, the number set in advance according to the type of each winning opening Game balls are paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22 as prize balls.

一方、後述するように、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞した場合、遊技状態に応じた数の遊技球が賞球として上皿20又は下皿22に払い出される。特に、高確率遊技状態においては、遊技者のコントロールパネル80の操作により決定される高確率遊技状態の終了時間に応じて、払い出される遊技球の数が異なっている。   On the other hand, as will be described later, when game balls win the general winning ports 56a to 56d, the number of game balls corresponding to the game state is paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22 as the winning balls. In particular, in the high probability game state, the number of game balls to be paid out differs depending on the end time of the high probability game state determined by the player's operation of the control panel 80.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図2に示す。
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment is shown in FIG.

図2に示すように、遊技制御手段としての主制御回路60は、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 2, the main control circuit 60 as the game control means includes a main CPU 66, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70 as control means. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することになる。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68. As described above, the main CPU 66 functions as various means described later.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルが記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。   A program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored in the main ROM 68. In addition, a jackpot determination table and an effect to be referred to when a jackpot determination is made by random number lottery are selected. Various tables such as an effect condition selection table to be referred to are stored. Specific programs and tables will be described later.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、一般入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、高確率遊技状態終了時間タイマ、普通図柄制御状態フラグ、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、当りフラグ、普通電役入賞カウンタ、時短中フラグ、モードフラグ、時短判定フラグ、変動回数カウンタ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータおよび普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。   The main RAM 70 includes a control state flag, a specific area passing flag, a high probability flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a missed symbol determination random number counter, an effect condition selection random number counter, and a number of winning prize opening times. Counter, grand prize winning prize counter, general winning prize winning counter, waiting time timer, special winning prize opening time timer, high probability gaming state end time timer, normal symbol control state flag, normal symbol per-determination random number counter, hit flag, A variable related to an output including an ordinary electric character winning prize counter, a time-short / medium flag, a mode flag, a time-shortage determination flag, a variation counter, data indicating the number of holdings in a special symbol game, data indicating the number of holdings in a normal symbol game, etc. Data, variables, etc. for supplying commands to the sub-control circuit 200 are It is attached location.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態である大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The high probability flag indicates whether or not to relatively increase the probability of shifting to the big hit gaming state that is the specific gaming state.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されている。そして、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することになる。   The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of the special symbol game. The jackpot symbol determining random number counter is for determining identification information derived and displayed when the jackpot of the special symbol game is determined. The off-set symbol determination random number counter is used to determine identification information to be derived and displayed when it is not a big hit. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the identification information. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”. Then, by extracting a random number value from each counter at a predetermined timing, various functions of the main CPU 66 are executed.

なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。   In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided. Further, although it is out of place, a reach determination random number counter for determining whether or not to reach may be provided.

普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄当り判定用乱数カウンタは、普通図柄ゲームにおける当りを判定するためのものである。当りフラグは、普通図柄ゲームの結果が当りであるか否かを判定するためのものである。普通電役入賞カウンタは、羽根部材48が開放状態である間に始動口44に入賞した遊技球の数をカウントするためのものである。   The normal symbol control state flag indicates the control state of the normal symbol game. The normal symbol per-determination random number counter is for determining a hit in a normal symbol game. The winning flag is for determining whether or not the result of the normal symbol game is a winning. The ordinary electric winning prize counter is for counting the number of game balls won in the start opening 44 while the blade member 48 is in the open state.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。高確率遊技状態終了時間タイマは、高確率遊技状態の終了時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The big prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the big prize opening. The high probability gaming state end time timer is for measuring the end time of the high probability gaming state. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、所定期間中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。一般入賞口入賞カウンタは、一般入賞球センサ106,108,110,112を通過した遊技球を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。   The big prize opening number-of-times counter indicates the number of times the big prize opening is opened in a specific gaming state (so-called round number). The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the grand prize winning opening during a predetermined period and have passed the V / count sensor 102 or the count sensor 104. The general winning opening prize counter indicates a game ball that has passed through the general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112. Furthermore, the data indicating the number of reserved items is retained when the game ball wins the start opening 44, but the variation display of the identification information cannot be executed. Is shown.

時短中フラグは、時短遊技中の通常遊技状態(以下、「時短遊技状態」という。)であるか否かを判定するためのものである。時短遊技状態については、後述する。モードフラグは、コントロールパネル80の操作により選択されたモード設定を示すものである。時短判定フラグは、特定遊技状態に移行する以前の遊技状態を記憶するためのものであり、特定遊技状態が終了した場合において、その特定遊技状態に移行する前の遊技状態が高確率遊技状態であったか否かを判定することになる。また、変動回数カウンタは、変動回数をカウントするためのものであり、時短中フラグがオンされてからの時短遊技状態を継続する回数をカウントするために用いられることになる。   The short / short flag is for determining whether or not the normal game state during the short / short game (hereinafter referred to as “short / short game state”) is set. The short time gaming state will be described later. The mode flag indicates the mode setting selected by operating the control panel 80. The time reduction determination flag is for storing the gaming state before the transition to the specific gaming state, and when the specific gaming state ends, the gaming state before the transition to the specific gaming state is a high probability gaming state. It will be determined whether or not there has been. The variation counter is used to count the number of variations, and is used to count the number of times that the time-saving gaming state continues after the time-shortage flag is turned on.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. These reset clock pulse generation circuit 62, initial reset circuit 64, and serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66.

なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。また、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。   The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later. The serial communication IC 72 corresponds to a transmission unit that transmits various commands to the sub-control circuit 200 (various units included in the sub-control circuit 200).

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図2に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 2, the V / count sensor 102, the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, and the passage A ball sensor 114, a start winning ball sensor 116, a normal electric accessory solenoid 118, a big prize opening solenoid 120, a seesaw solenoid 122, and a backup clear switch 124 are connected.

V・カウントセンサ102は、大入賞口における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The V / count sensor 102 is provided in a specific area in the special winning opening. The V / count sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through a specific area in the special winning opening.

カウントセンサ104は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114は、球通過検出器54に設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出器54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensor 114 is provided in the ball passing detector 54. The passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the ball passing detector 54.

始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The start winning ball sensor 116 is provided at the start port 44. The start winning ball sensor 116 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball wins the start opening 44.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。   The normal electric accessory solenoid 118 is connected to the blade member 48 via a link member (not shown), and makes the blade member 48 open or closed according to a drive signal supplied from the main CPU 66. .

大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。   The special prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 1, and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the special prize opening open or closed.

シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。   The seesaw solenoid 122 is connected to a seesaw provided in the shutter 40 in the shape of a plate, and displaces the seesaw according to a drive signal supplied from the main CPU 66 to change the inclination of the seesaw. As a result of tilting the seesaw, the seesaw is switched so as to easily pass through the specific region or to pass through the general region.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / firing control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払い出す払出手段の一例として採用されている。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130. The payout device 128 is employed as an example of a payout means for paying out game media when the launched (injected) game media passes through a predetermined area.

また、発射装置130には、前述したように、発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。   In addition, as described above, the launching device 130 includes a device for launching a game ball such as a launching solenoid or a touch sensor.

また、主制御回路60には、コントロールパネル80が接続されている。このコントロールパネル80は、方向キー81、決定ボタン82、キャンセルボタン83から構成されている。コントロールパネル80を構成する方向キー81、決定ボタン82、キャンセルボタン83は、その操作に応じて、主制御回路60に操作信号を供給する。   A control panel 80 is connected to the main control circuit 60. The control panel 80 includes a direction key 81, an enter button 82, and a cancel button 83. The direction key 81, the enter button 82, and the cancel button 83 constituting the control panel 80 supply an operation signal to the main control circuit 60 according to the operation.

更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。演出制御手段としての副制御回路200は、可変表示制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプ16a,16b、特別図柄保留ランプ34a〜34d、盤面演出ランプ36a,36bおよび普通図柄保留ランプ50等の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。   Further, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub control circuit 200 as the effect control means is generated from the sub CPU 206 as the variable display control means, the program ROM 208 as the storage means, the work RAM 210, the display control circuit 250 for performing display control in the liquid crystal display device 32, and the speaker 46. And a lamp control circuit 240 for controlling the decorative lamps 16a and 16b, the special symbol holding lamps 34a to 34d, the board surface effect lamps 36a and 36b, the normal symbol holding lamp 50, and the like. Yes.

副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。つまり、副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ16a,16b、特別図柄保留ランプ34a〜34d、盤面演出ランプ36a,36bおよび普通図柄保留ランプ50の制御等を行う。   The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60. That is, the sub control circuit 200 controls the display control in the liquid crystal display device 32, the control related to the sound generated from the speaker 46, the decoration lamps 16a and 16b, the special symbol hold lamp according to various commands supplied from the main control circuit 60. 34a to 34d, the board surface effect lamps 36a and 36b, and the normal symbol holding lamp 50 are controlled.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. A specific program will be described later.

また、プログラムROM208には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display. The effect display is executed according to the variable display of the identification information.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.

表示制御回路250は、可変表示制御手段としての画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   The display control circuit 250 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212 as variable display control means, an image data ROM 216 that stores various image data, a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, It comprises an initial reset circuit 220 that generates a reset signal when the power is turned on.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216 storing the image data, the D / A converter 218 that converts the image data into an image signal, and the initial reset circuit 220.

また、音声制御回路230は、音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232, an audio data ROM 234 for storing various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying the audio signal.

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit 242 for supplying a lamp control signal and a decoration data ROM 244 in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored.

[遊技状態設定テーブルの説明]
また、本実施形態においてメインROM68に記憶されている遊技状態設定テーブルについて図3を用いて説明する。なお、以下説明する遊技状態設定テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
[Description of gaming state setting table]
In addition, the gaming state setting table stored in the main ROM 68 in the present embodiment will be described with reference to FIG. Even if the game state setting table described below is not stored in the main ROM 68, data and programs having such functions may be stored in the main ROM 68.

図3に示すように、遊技状態設定テーブルには、通常遊技状態、高確率遊技状態、時短遊技状態(時短遊技中の通常遊技状態)の3種類の遊技状態が記録されている。また、高確率遊技状態では、遊技者のコントロールパネル80の操作により、高確率遊技状態の終了時間が決定されることによって、モード“1”設定、モード“2”設定、モード“3”設定のいずれか一つのモード設定が選択される。モード“2”設定は、高確率遊技状態の終了時間が40分と決定された場合に選択され、モード“3”設定は、高確率遊技状態の終了時間が20分と決定された場合に選択され、モード“1”設定は、高確率遊技状態の終了時間が決定されなかった場合に選択される。   As shown in FIG. 3, the game state setting table records three types of game states: a normal game state, a high probability game state, and a short-time game state (a normal game state during a short-time game). Further, in the high probability gaming state, the end time of the high probability gaming state is determined by the player's operation of the control panel 80, so that the mode “1” setting, the mode “2” setting, and the mode “3” setting are performed. Any one mode setting is selected. The mode “2” setting is selected when the end time of the high probability gaming state is determined to be 40 minutes, and the mode “3” setting is selected when the end time of the high probability gaming state is determined to be 20 minutes. The mode “1” setting is selected when the end time of the high probability gaming state is not determined.

次に、通常遊技状態、高確率遊技状態、時短遊技状態の3種類の遊技状態について説明する。   Next, three types of game states, a normal game state, a high probability game state, and a short-time game state will be described.

通常遊技状態は、通常の遊技状態であり、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件として特定遊技状態へ移行する。   The normal gaming state is a normal gaming state, and shifts to the specific gaming state on condition that the result of variable display of the identification information is in a specific display mode.

前述したように、高確率遊技状態は、通常遊技状態よりも高い確率で特定遊技状態に移行する遊技状態である。つまり、高確率遊技状態は、液晶表示装置32における識別情報の可変表示結果を特定の表示態様とする確率が向上している遊技状態である。   As described above, the high probability gaming state is a gaming state that shifts to the specific gaming state with a higher probability than the normal gaming state. That is, the high-probability gaming state is a gaming state in which the probability that the variable display result of the identification information on the liquid crystal display device 32 is a specific display mode is improved.

時短遊技状態(時短状態)は、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動時間が通常遊技状態よりも短縮されるとともに、普通図柄ゲームにおける識別図柄の変動時間が通常遊技状態よりも短縮される遊技状態である。また、時短遊技状態は、普通図柄ゲームの結果に応ずる羽根部材48の開放及び閉鎖の態様が、通常遊技状態よりも遊技者に有利になる遊技状態でもある。このように制御されることによって、遊技球が始動口44に入賞し易くなる。つまり、時短遊技状態は、特別図柄ゲームにおいて所定時間あたりの識別情報の可変表示開始条件の成立回数が向上する遊技状態である。   The short-time gaming state (short-time state) is a gaming state in which the variation time of the identification information in the special symbol game is shorter than the normal gaming state, and the variation time of the identification symbol in the normal symbol game is shorter than the normal gaming state. is there. Also, the short-time gaming state is a gaming state in which the manner of opening and closing the blade member 48 according to the result of the normal symbol game is more advantageous to the player than the normal gaming state. By controlling in this way, it becomes easy for the game ball to win the start opening 44. That is, the short-time gaming state is a gaming state in which the number of times that the variable information start condition for identifying information per predetermined time is satisfied in a special symbol game is improved.

なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機10は、いわゆるフル時短機であるが、本発明においては、これに限らず、いわゆるハーフ時短機であってもよいし、時短機能を備えていないパチンコ遊技機であってもよい。   In the present embodiment, the pachinko gaming machine 10 is a so-called full time-saving machine, but in the present invention, it is not limited to this, and may be a so-called half-time machine, or a pachinko that does not have a time-saving function. It may be a gaming machine.

次に、各種の遊技状態の「発生条件」(遊技状態移行条件)、「終了条件」、「特別図柄ゲーム通常変動時間」、「特定遊技状態移行確率」、「普通図柄ゲーム変動時間」、「普通電動役物駆動態様」および「一般入賞口賞球数」について説明する。各種の遊技状態には、「発生条件」、「終了条件」、「特別図柄ゲーム通常変動時間」、「特定遊技状態移行確率」、「普通図柄ゲーム変動時間」、「普通電動役物駆動態様」および「一般入賞口賞球数」が対応付けられて、遊技状態設定テーブルに記憶されている。   Next, “occurrence condition” (game state transition condition), “end condition”, “special symbol game normal variation time”, “specific game state transition probability”, “normal symbol game variation time”, “ The “normal electric accessory driving mode” and the “general winning opening prize ball number” will be described. The various game states include “occurrence condition”, “end condition”, “special symbol game normal variation time”, “specific game state transition probability”, “ordinary symbol game variation time”, “ordinary electric actor driving mode” And “general winning mouth prize ball number” are associated with each other and stored in the gaming state setting table.

ここで、「発生条件」とは、その遊技状態に移行する条件を示す。「終了条件」とは、その遊技状態が終了する条件を示す。「特別図柄ゲーム通常変動時間」とは、特別図柄ゲームにおいて、リーチ等が発生しない変動パターンのように各遊技状態に応じて通常選択される変動パターンの実行時間を示す。「特定遊技状態移行確率」とは、特定遊技状態に移行する確率を示す。「普通図柄ゲーム変動時間」とは、普通図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示が開始されてから識別情報が導出表示されるまでの時間を示す。「普通電動役物駆動態様」とは、普通電動役物ソレノイド118によって駆動される羽根部材48の開放及び閉鎖の態様を示すものである。「一般入賞口賞球数」とは、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞した場合に賞球として払い出される遊技球の個数を示す。   Here, the “occurrence condition” indicates a condition for shifting to the gaming state. “End condition” indicates a condition for ending the gaming state. The “special symbol game normal variation time” indicates the execution time of a variation pattern that is normally selected according to each gaming state, such as a variation pattern in which a reach or the like does not occur in a special symbol game. The “specific game state transition probability” indicates the probability of transition to the specific game state. The “ordinary symbol game variation time” indicates the time from when the identification information variation display is started until the identification information is derived and displayed in the ordinary symbol game. The “ordinary electric accessory driving mode” indicates an opening and closing mode of the blade member 48 driven by the normal electric accessory solenoid 118. “Number of general winning mouth winning balls” indicates the number of game balls to be paid out as winning balls when game balls win the general winning openings 56a to 56d.

はじめに、通常遊技状態について説明すると、「発生条件」は、時短遊技状態が終了することであり、通常遊技状態の「終了条件」は、特定遊技状態に移行することであり、「特別図柄ゲーム通常変動時間」は15秒であり、通常遊技状態の「特定遊技状態移行確率」は“1/350”であり、通常遊技状態の「普通図柄ゲーム変動時間」は30秒であり、通常遊技状態の「普通電動役物駆動態様」は0.2秒が1回であり、「大入賞口賞球数」は入賞1個あたり10個である。   First, the normal game state will be described. The “occurrence condition” is that the short-time game state is ended, and the “end condition” of the normal game state is that the game is shifted to a specific game state. The “variation time” is 15 seconds, the “specific game state transition probability” in the normal gaming state is “1/350”, the “normal symbol game variation time” in the normal gaming state is 30 seconds, and the normal gaming state In the “ordinary electric accessory driving mode”, 0.2 seconds is one time, and the “large winning mouth prize ball number” is 10 per winning prize.

次に、高確率遊技状態について説明する。高確率遊技状態の「発生条件」と二つの「終了条件」のうちの一つは、モード“1”設定、モード“2”設定およびモード“3”設定にかかわらず同じであるが、もう一つ「終了条件」、「特別図柄ゲーム通常変動時間」、「特定遊技状態移行確率」、「普通図柄ゲーム変動時間」、「普通電動役物駆動態様」および「一般入賞口賞球数」は、モード“1”設定、モード“2”設定およびモード“3”設定によって異なる。   Next, the high probability gaming state will be described. One of the “occurrence condition” and the two “end conditions” of the high probability gaming state is the same regardless of the mode “1” setting, the mode “2” setting, and the mode “3” setting. "Exit conditions", "Special symbol game normal variation time", "Specific game state transition probability", "Normal symbol game variation time", "Normal electric accessory driving mode" and "General winning award winning ball number" It differs depending on the mode “1” setting, the mode “2” setting, and the mode “3” setting.

つまり、モード“1”設定、モード“2”設定およびモード“3”設定にかかわらず、高確率遊技状態の「発生条件」は、特別の表示態様である識別情報が導出表示されて、特定遊技状態に移行され、その特定遊技状態が終了することであり、二つのうちの一つの「終了条件」は、特定遊技状態に移行することである。   That is, regardless of the mode “1” setting, the mode “2” setting, and the mode “3” setting, the “occurrence condition” of the high probability gaming state is obtained by displaying the identification information that is a special display mode and displaying the specific game. The transition to the state is to end the specific gaming state, and one “end condition” of the two is to shift to the specific gaming state.

一方、モード“1”設定について説明すると、二つのうちのもう一つの「終了条件」は、高確率遊技状態に移行してから60分が経過することであり、「特別図柄ゲーム通常変動時間」は10秒であり、「特定遊技状態移行確率」は“1/70”であり、「普通図柄ゲーム変動時間」は10秒であり、「普通電動役物駆動態様」は2秒が3回であり、「一般入賞口賞球数」は入賞1個あたり10個である。   On the other hand, the mode “1” setting will be described. Another “end condition” of the two is that 60 minutes have passed since the transition to the high probability gaming state, and “special symbol game normal variation time” Is 10 seconds, the “specific game state transition probability” is “1/70”, the “ordinary symbol game fluctuation time” is 10 seconds, and the “normal electric accessory driving mode” is 2 times 3 times. Yes, the number of “general winning mouth prize balls” is 10 per winning prize.

また、モード“2”設定について説明すると、二つのうちのもう一つの「終了条件」は、高確率遊技状態に移行してから40分が経過することであり、「特別図柄ゲーム通常変動時間」は7秒であり、「特定遊技状態移行確率」は“1/50”であり、「普通図柄ゲーム変動時間」は7秒であり、「普通電動役物駆動態様」は2秒が4回であり、「一般入賞口賞球数」は入賞1個あたり15個である。   Further, the mode “2” setting will be explained. Another “end condition” of the two is that 40 minutes have passed since the transition to the high probability gaming state, and “special symbol game normal variation time” Is 7 seconds, the “specific gaming state transition probability” is “1/50”, the “ordinary symbol game fluctuation time” is 7 seconds, and the “normal electric accessory driving mode” is 2 times 4 times. Yes, the number of “general winning mouth prize balls” is 15 per winning prize.

また、モード“3”設定について説明すると、二つのうちのもう一つの「終了条件」は、高確率遊技状態に移行してから20分が経過することであり、「特別図柄ゲーム通常変動時間」は4秒であり、「特定遊技状態移行確率」は“1/35”であり、「普通図柄ゲーム変動時間」は4秒であり、「普通電動役物駆動態様」は2秒が5回であり、「一般入賞口賞球数」は入賞1個あたり20個である。   Further, the mode “3” setting will be explained. Another “end condition” of the two is that 20 minutes have passed since the transition to the high probability gaming state, and “special symbol game normal variation time” Is 4 seconds, the “specific gaming state transition probability” is “1/35”, the “normal symbol game fluctuation time” is 4 seconds, and the “normal electric game driving mode” is 5 times in 2 seconds. Yes, the number of “general winning mouth prize balls” is 20 per winning.

このように、高確率向上状態に移行してから所定の時間が経過すると、高確率向上状態が終了する。したがって、高確率向上状態に移行してから所定の時間経過後に遊技を止めたい場合であっても、高確率向上状態に移行してから所定の時間経過後に高確率向上状態が必ず終了するため、確率向上状態に移行したことによる利益を他人に奪われることがなく、遊技者のみ享受すべき利益を獲得することができる。   As described above, when the predetermined time elapses after the transition to the high probability improvement state, the high probability improvement state ends. Therefore, even if you want to stop the game after a lapse of a predetermined time after shifting to the high probability improvement state, the high probability improvement state always ends after the lapse of the predetermined time after shifting to the high probability improvement state, Profits that should be enjoyed only by the player can be obtained without taking away the profits resulting from the transition to the probability improvement state.

また、高確率遊技状態の終了時間を遊技者自身が決定できる。このため、高確率遊技状態の終了時間を、高確率向上状態に移行してから遊技者が遊技を終了するまでの時間とすることにより、遊技者が遊技を終了する予定時間までに高確率向上状態を必ず終了させることができるので、高確率向上状態に移行したことによる利益を他人に奪われることがなく、遊技者のみ享受すべき利益を獲得することができる。したがって、決定された時間内、遊技者は心置きなく遊技を行うことができ、できる限り遊技を楽しむことができる。   Further, the player himself can determine the end time of the high probability gaming state. Therefore, by setting the end time of the high-probability gaming state as the time from the transition to the high-probability improvement state until the player finishes the game, the high probability improvement by the scheduled time when the player ends the game Since the state can be surely ended, the profit that should be enjoyed only by the player can be obtained without taking the profit due to the transition to the high probability improvement state to others. Therefore, the player can play without hesitation within the determined time, and can enjoy the game as much as possible.

さらに、高確率遊技状態において、遊技者により高確率遊技状態の終了時間が決定された場合に選択されるモード“2”設定およびモード“3”設定では、遊技者により高確率遊技状態の終了時間が決定されなかった場合に選択されるモード“1”設定よりも「特別図柄ゲーム通常変動時間」、「特定遊技状態移行確率」、「普通図柄ゲーム変動時間」、「普通電動役物駆動態様」および「大入賞口賞球数」について有利な状態となっている。   Further, in the high probability game state, in the mode “2” setting and the mode “3” setting that are selected when the end time of the high probability game state is determined by the player, the end time of the high probability game state by the player "Special symbol game normal variation time", "specific game state transition probability", "ordinary symbol game variation time", "ordinary electric accessory driving mode" rather than the mode "1" setting selected when the game is not determined And, it is in an advantageous state with respect to “the number of winning prize winning balls”.

例えば、「特別図柄ゲーム通常変動時間」は短時間ほど有利であり、「特定遊技状態移行確率」は確率が高いほど有利であり、「普通図柄ゲーム変動時間」は短時間ほど有利であり、「普通電動役物駆動態様」は開放時間が長く、開放回数が多いほど有利であり、「大入賞口賞球数」は賞球数が多いほど有利であるが、モード“2”設定およびモード“3”設定はいずれもモード“1”設定よりも有利な状態となっている。   For example, the “special symbol game normal variation time” is more advantageous for a shorter time, the “specific game state transition probability” is more advantageous for a higher probability, and the “ordinary symbol game variation time” is more advantageous for a shorter time. The “normal electric accessory driving mode” is advantageous as the opening time is long and the number of times of opening is large, and the “large winning prize award ball number” is advantageous as the number of award balls is large, but the mode “2” setting and the mode “ All 3 ”settings are more advantageous than mode“ 1 ”settings.

このように、高確率遊技状態の終了時間を遊技者が決定した場合は、遊技者が通常享受すべき利益に代えて、遊技者は他の利益を享受できるので、遊技の興趣を維持することができる。   In this way, if the player decides the end time of the high probability gaming state, the player can enjoy other benefits instead of the benefits that the player should normally enjoy, so maintain the interest of the game Can do.

次に、時短遊技状態について説明する。時短遊技状態の「発生条件」は、特別の表示態様ではない特定の表示態様の識別情報が導出表示され、特定遊技状態に移行し、その特定遊技状態が終了すること、つまり、特定遊技状態終了後が高確率遊技状態ではないことであり、二つの「終了条件」の一つは、特定遊技状態に移行することであり、もう一つの「終了条件」は、時短遊技状態に移行してから特別図柄ゲームが100回終了することであり、「特別図柄ゲーム通常変動時間」は10秒であり、「特定遊技状態移行確率」は“1/350”であり、「普通図柄ゲーム変動時間」は、10秒であり、「普通電動役物駆動態様」は2秒を3回であり、「一般入賞口賞球数」は入賞1個あたり10個である。   Next, the short-time gaming state will be described. The “occurrence condition” of the short-time gaming state is that the identification information of a specific display mode that is not a special display mode is derived and displayed, and the transition to the specific gaming state is completed, that is, the specific gaming state ends. The latter is not a high-probability gaming state, and one of the two “finishing conditions” is to shift to a specific gaming state, and the other “ending condition” is to transition to a short-time gaming state. The special symbol game ends 100 times, the “special symbol game normal variation time” is 10 seconds, the “specific game state transition probability” is “1/350”, and the “normal symbol game variation time” is 10 seconds, the “ordinary electric accessory driving mode” is 2 times 3 times, and the “general winning mouth prize ball number” is 10 per winning.

また、本実施形態の遊技状態の推移について図4を用いて説明する。なお、図4は、本実施形態における遊技状態の推移を示す図である。   Further, the transition of the gaming state of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram showing the transition of the gaming state in the present embodiment.

図4を参照すると、遊技状態が通常遊技状態、高確率遊技状態、時短遊技状態(時短遊技中の通常遊技状態)のいずれかの遊技状態である場合、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、特定遊技状態に移行する(矢印A、矢印Bおよび矢印C参照)。   Referring to FIG. 4, when the gaming state is one of a normal gaming state, a high-probability gaming state, or a short-time gaming state (a normal gaming state during a short-time game), the result of the variable display of the identification information is specified. A transition to the specific gaming state is made on condition that the display mode is set (see arrows A, B, and C).

また、遊技状態が時短遊技状態である場合、時短状態終了条件が成立することにより、通常遊技状態に移行する(矢印D参照)。   When the gaming state is the short-time gaming state, the normal-time gaming state is entered when the short-time state termination condition is satisfied (see arrow D).

さらに、遊技状態が特定遊技状態である場合、その特定遊技状態に移行するときの識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様だったことを条件として、その特定遊技状態が終了したときに、高確率遊技状態に移行する(矢印E参照)。   Further, when the gaming state is the specific gaming state, when the specific gaming state is ended on the condition that the result of the variable display of the identification information when shifting to the specific gaming state is a special display mode, Transition to the high probability gaming state (see arrow E).

さらにまた、遊技状態が特定遊技状態である場合、その特定遊技状態に移行するときの識別情報の可変表示の結果が、特別の表示態様ではない特定の表示態様となったことを条件として、その特定遊技状態が終了したときに、時短遊技状態に移行する(矢印F参照)。   Furthermore, when the gaming state is the specific gaming state, the result of the variable display of the identification information when shifting to the specific gaming state becomes a specific display mode that is not a special display mode. When the specific gaming state ends, the time-saving gaming state is entered (see arrow F).

[表示画面の説明]
次に、前述した構成によって実行される特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームについて図5を用いて、高確率遊技状態からの遊技時間を選択する画面について図6を用いて説明する。
[Description of display screen]
Next, a special symbol game and a normal symbol game executed with the above-described configuration will be described with reference to FIG. 5, and a screen for selecting a game time from the high probability gaming state will be described with reference to FIG.

[特別図柄ゲームの説明]
液晶表示装置32における表示領域32a上には、図5(a)に示すように、複数列の識別情報(例えば、特別図柄ゲームにおける特別図柄92a,92b,92c)が停止表示されている。そして、図5(b)に示すように、識別情報の可変表示開始条件が成立すると、識別情報の変動表示が開始され、特別図柄ゲームが開始する。時間が経過すると、図5(c)に示すように、複数列の識別情報が所定の順序で導出表示されていく。そして、図5(d)に示すように、最後まで変動していた識別情報が導出表示されることによって、1回の特別図柄ゲームが終了する。
[Description of special symbol game]
On the display area 32a of the liquid crystal display device 32, as shown in FIG. 5A, a plurality of columns of identification information (for example, special symbols 92a, 92b, and 92c in a special symbol game) are stopped and displayed. As shown in FIG. 5B, when the variable display start condition for the identification information is satisfied, the variable display of the identification information is started and the special symbol game is started. When time elapses, as shown in FIG. 5C, a plurality of columns of identification information are derived and displayed in a predetermined order. Then, as shown in FIG. 5D, the identification information that has been changed to the end is derived and displayed, whereby one special symbol game is completed.

そして、前述したように、その導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様(例えば、特別図柄92a,92b,92cが3個揃って同一図柄となった態様)となったことを条件に、遊技状態が通常遊技状態から特定遊技状態に移行する(図5(d)参照)。また、導出表示された複数列の識別情報が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、例えば、特別図柄92a,92b,92cが3個揃って奇数図柄となった態様)となったことを条件に、遊技状態が通常遊技状態から特定遊技状態に移行し、特定遊技状態終了後に高確率遊技状態に移行する(図5(d)参照)。   As described above, the identification information of the plurality of columns derived and displayed is in a specific display mode (for example, a mode in which three special symbols 92a, 92b, and 92c are arranged to be the same symbol). In addition, the gaming state shifts from the normal gaming state to the specific gaming state (see FIG. 5D). In addition, the plurality of columns of identification information derived and displayed is a special display mode (for example, a mode in which three special symbols 92a, 92b, and 92c are combined into an odd symbol). As a result, the gaming state shifts from the normal gaming state to the specific gaming state, and shifts to the high probability gaming state after the end of the specific gaming state (see FIG. 5D).

[普通図柄ゲームの説明]
また、図5(a)に示すように、普通図柄94a,94bが、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示されている。前述したように、遊技球が球通過検出器54を通過することにより、普通図柄ゲームが開始される。普通図柄ゲームは、普通図柄94a,94bが交互に表示されることによって行われる。そして、所定の時間が経過すると、普通図柄94a,94bのいずれかが停止表示され、1回の普通図柄ゲームが終了する。なお、この普通図柄ゲームの1回の所要時間は、通常遊技状態よりも時短遊技状態および高確率遊技状態の方が短い。
[Description of normal symbol game]
In addition, as shown in FIG. 5A, normal symbols 94 a and 94 b are displayed on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. As described above, when the game ball passes through the ball passage detector 54, the normal symbol game is started. The normal symbol game is performed by displaying the normal symbols 94a and 94b alternately. When a predetermined time elapses, one of the normal symbols 94a and 94b is stopped and displayed, and one normal symbol game ends. Note that the time required for one time of this normal symbol game is shorter in the short-time gaming state and the high-probability gaming state than in the normal gaming state.

そして、この普通図柄が停止した結果、例えば、普通図柄94aの“○”が停止表示されときには、始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材48が閉鎖状態から開放状態となり、遊技球が始動口44に入りやすくなる(図1参照)。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48が閉鎖状態となり、遊技球が始動口44に入りにくくなる。   As a result of the normal symbol being stopped, for example, when “O” of the normal symbol 94a is stopped and displayed, the blade members 48 provided on the left and right sides of the start port 44 are changed from the closed state to the open state, and the game ball Becomes easier to enter the start port 44 (see FIG. 1). Further, when a predetermined time has elapsed after the blade member 48 is in the open state, the blade member 48 is in a closed state, and the game ball is less likely to enter the start port 44.

[遊技時間を選択する画面の説明]
また、遊技状態が通常遊技状態から特定遊技状態に移行して、この特定遊技状態の終了後に高確率遊技状態に移行する場合、特定遊技状態の終了後には、図6(a)に示すような高確率遊技状態からの遊技時間を選択する画面(以下、「遊技時間選択画面」という。)が表示される。
[Explanation of game time selection screen]
Further, when the gaming state shifts from the normal gaming state to the specific gaming state and shifts to the high-probability gaming state after the end of the specific gaming state, as shown in FIG. A screen for selecting a game time from the high probability gaming state (hereinafter referred to as “game time selection screen”) is displayed.

この遊技時間選択画面においては、遊技者のコントロールパネル80の操作により高確率遊技状態の終了時間が決定されることによって、モード設定が選択される。具体的には、図6(a)に示すように、「モード1:まだまだ打つぞ!!」、「モード2:40分位かな。(40分後に確変が終了します。)」および「モード3:あと20分しかないよ!!(20分後に確変が終了します。)」の画像が表示されており、遊技者は、コントロールパネル80を操作することにより、高確率遊技状態の終了時間を決定する。その結果として、モード“1”、モード“2”およびモード“3”のいずれかのモード設定が選択される。   In this game time selection screen, the mode setting is selected by determining the end time of the high probability gaming state by the operation of the player's control panel 80. Specifically, as shown in FIG. 6 (a), "Mode 1: I'm still going to hit!", "Mode 2: 40 minutes or so. (Probability will end after 40 minutes.)" And "Mode 3: There is only 20 minutes left! (The probability change will end in 20 minutes.) "Is displayed, and the player operates the control panel 80 to end the high probability gaming state end time. To decide. As a result, the mode setting of mode “1”, mode “2”, or mode “3” is selected.

ここで、「モード1:まだまだ打つぞ!!」は、高確率遊技状態に移行してから高確率遊技状態が終了する時間を遊技者が決定しない場合のモード設定である。また、「モード2:40分位かな。(40分後に確変が終了します。)」は、高確率遊技状態に移行してから高確率遊技状態が40分後に終了する場合のモード設定である。また、「モード3:あと20分しかないよ!!(20分後に確変が終了します。)」は、高確率遊技状態に移行してから高確率遊技状態が20分後に終了する場合のモード設定である。なお、図6(a)においては、「モード1:まだまだ打つぞ!!」が選択されている。   Here, “Mode 1: I will hit yet!” Is a mode setting in the case where the player does not determine the time for the high probability gaming state to end after the transition to the high probability gaming state. “Mode 2: 40 minutes or so. (Probability ends after 40 minutes.)” Is a mode setting when the high probability gaming state ends after 40 minutes after transitioning to the high probability gaming state. . In addition, “Mode 3: There are only 20 minutes left !! (Probability will end after 20 minutes.)” Is a mode in which the high probability gaming state ends after 20 minutes after the transition to the high probability gaming state. It is a setting. In FIG. 6 (a), “Mode 1: I will strike more!” Has been selected.

そして、遊技者のコントロールパネル80の操作に応じて、図6(b)に示すように、「モード1:まだまだ打つぞ!!」、「モード2:40分位かな。(40分後に確変が終了します。)」および「モード3:あと20分しかないよ!!(20分後に確変が終了します。)」のいずれかが選択される。図6(a)においては、「モード1:まだまだ打つぞ!!」が選択されていたが、図6(b)においては、コントロールパネル80の操作に応じて「モード2:40分位かな。(40分後に確変が終了します。)」が選択されている。   Then, in response to the player's operation on the control panel 80, as shown in FIG. 6B, “Mode 1: I'm still going to hit!”, “Mode 2: 40 minutes or so. Either “Exit”) or “Mode 3: There are only 20 minutes left !! (Probability ends after 20 minutes.)” Is selected. In FIG. 6 (a), “Mode 1: I'm still going to hit!” Has been selected, but in FIG. 6 (b), “Mode 2: 40 minutes or so, depending on the operation of the control panel 80. (The probability change ends after 40 minutes.) "Is selected.

ここで、コントロールパネル80の操作方法の一例について説明する。高確率遊技状態移行前の特定遊技状態の終了後に図6(a)に示す遊技時間選択画面が表示された場合には、方向キー81(図1参照)の操作に応じて、「モード1:まだまだ打つぞ!!」、「モード2:40分位かな。(40分後に確変が終了します。)」および「モード3:あと20分しかないよ!!(20分後に確変が終了します。)」のいずれかが表示される。そして、決定ボタン82の操作に応じて、図6(b)に示すように、選択されたモード設定が決定表示される。一方、キャンセルボタン83の操作に応じて、選択された操作がキャンセルされる。   Here, an example of an operation method of the control panel 80 will be described. When the game time selection screen shown in FIG. 6A is displayed after the end of the specific gaming state before the transition to the high probability gaming state, “mode 1: in accordance with the operation of the direction key 81 (see FIG. 1). "I'm still going to hit!", "Mode 2: 40 minutes or so. (The probability change will end in 40 minutes.)" And "Mode 3: Only 20 minutes left !! (The probability change will end in 20 minutes!) .) ”Is displayed. Then, according to the operation of the determination button 82, the selected mode setting is determined and displayed as shown in FIG. On the other hand, the selected operation is canceled according to the operation of the cancel button 83.

なお、本実施形態においては、図6(a)に示す遊技時間選択画面は、高確率遊技状態移行前の特定遊技状態の終了後に表示された後、遊技状態が次回の高確率遊技状態に移行するまで表示されないようにしているが、その前に表示されるようにしてもよい。   In the present embodiment, the gaming time selection screen shown in FIG. 6A is displayed after the end of the specific gaming state before the transition to the high probability gaming state, and then the gaming state transitions to the next high probability gaming state. Although it is made not to display until it does, you may make it display before that.

[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図7、図8、図10から図20を用いて説明する。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図9)の状態遷移について図10を用いて説明する。
[Game machine operation]
In the following, processing executed in the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 7, 8, and 10 to 20. Moreover, the state transition of the special symbol control process (FIG. 9) performed by the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

[メイン処理]
最初に、図7に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図9を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS12)。そして、詳しくは図16を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS13)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS12及びステップS13の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 7, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 9, a special symbol control process relating to the progress of the special symbol game and the identification information displayed on the liquid crystal display device 32 is executed (step S12). Then, as will be described later in detail with reference to FIG. 16, the normal symbol control process relating to the progress of the normal symbol game and the normal symbols displayed on the liquid crystal display device 32 is executed (step S13). Thus, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the processes in step S12 and step S13 are repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。この処理は、リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて実行される。このシステムタイマ割込処理について図8を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. This process is executed in accordance with clock pulses generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図8に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS41)。そして、始動口44、球通過検出器54、一般入賞口56a〜56d等の遊技球の入賞又は通過や賞球として払い出される遊技球の通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS42)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS43)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS44)。この処理が終了した場合には、ステップS45に処理を移す。   First, as shown in FIG. 8, the main CPU 66 executes a random number update process so that the count values of the big hit determination random number counter, the big hit symbol determination random number counter, etc. are incremented by “1” (step S41). Then, an input detection process for detecting the winning or passing of game balls such as the start port 44, the ball passing detector 54, and the general winning ports 56a to 56d and the passing of the gaming balls paid out as winning balls is executed (step S42). A waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, a big prize opening time timer for measuring the opening time of the big prize opening that is opened when a big hit occurs, and the like. The timer update process is executed (step S43). Then, an output process is executed in order to supply a signal for driving control based on various variables to the solenoid or the like (step S44). If this process ends, the process moves to a step S45.

ステップS45においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。つまり、後述するように、識別情報の可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)に対して送信することになる。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。   In step S45, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a demo display command, a derived symbol designation command indicating the type of identification information derived and displayed in the left column, middle column, and right column, and a variation indicating a variation display pattern of the identification information. Includes pattern specification commands. That is, as will be described later, the variable display command information of the identification information and the information indicating the specific gaming state are transmitted to the sub-control circuit 200 (various means included in the sub-control circuit 200). If this process ends, the process moves to a step S46.

ステップS46においては、払出処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるためのデータをメインRAM70の所定領域にセットする。そして、図8のステップS45の処理により、払出装置128に賞球を行わせるためのデータが払出・発射制御回路126へ送信され、払出装置128によって賞球が行われる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   In step S46, a payout process is executed. In this processing, the main CPU 66 sets data for causing the payout device 128 to perform winning balls in a predetermined area of the main RAM 70. Then, through the process of step S45 in FIG. 8, data for causing the payout device 128 to perform a prize ball is transmitted to the payout / launch control circuit 126, and the payout device 128 performs a prize ball. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is restored to the address before the interruption, and the main process is executed.

なお、高確率遊技状態において、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞した場合、遊技者のコントロールパネル80の操作により選択されるモード設定により賞球として払い出される遊技球の個数が異なってくる。つまり、メインCPU66は、一般入賞口賞球カウンタが“1”以上であるか否かを判断し、“1”以上であると判断した場合は、高確率フラグと、モードフラグと、を読み出し、これらフラグに基づいて、払出装置128に賞球を行わせるためのデータをメインRAM70の所定領域にセットする。   In the high-probability gaming state, when a game ball wins in the general winning ports 56a to 56d, the number of game balls to be paid out as a winning ball differs depending on the mode setting selected by the player operating the control panel 80. . In other words, the main CPU 66 determines whether or not the general winning mouth prize ball counter is “1” or more, and when it is determined that it is “1” or more, reads the high probability flag and the mode flag, Based on these flags, data for causing the payout device 128 to perform a prize ball is set in a predetermined area of the main RAM 70.

例えば、高確率フラグが“77”でないとき、または、高確率フラグが“77”であるが、モードフラグが“1”であるときは、払出装置128に10個の賞球を行わせるためのデータをメインRAM70の所定領域にセットする。また、モードフラグが“2”であるときは、払出装置128に15個の賞球を行わせるためのデータをメインRAM70の所定領域にセットする。さらに、モードフラグが“3”であるときは、払出装置128に20個の賞球を行わせるためのデータをメインRAM70の所定領域にセットする。   For example, when the high probability flag is not “77”, or when the high probability flag is “77” but the mode flag is “1”, the payout device 128 performs 10 prize balls. Data is set in a predetermined area of the main RAM 70. When the mode flag is “2”, data for causing the payout device 128 to perform 15 prize balls is set in a predetermined area of the main RAM 70. Further, when the mode flag is “3”, data for causing the payout device 128 to perform 20 prize balls is set in a predetermined area of the main RAM 70.

[特別図柄制御処理]
図7のステップS12において実行されるサブルーチンについて図9を用いて説明する。なお、図9において、ステップS71からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S12 in FIG. 7 will be described with reference to FIG. In FIG. 9, the numerical values drawn from step S71 to step S80 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図8に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 8, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

なお、ステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することになる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするフラグである。また、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In steps S72 to S80, as will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the state of the game of the special symbol game, and is a flag that enables execution of any of the processes from step S72 to step S80. Further, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図11を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図12を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。   In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this processing, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control state flag indicates the big hit start interval management, and when the time corresponding to the big hit start interval has elapsed, Based on the data read from the ROM 68, the variables positioned in the main RAM 70 are updated. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is being opened to the control state flag, and sets an open upper limit time (for example, 30 seconds) to the special winning opening open timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 sets the special prize opening number counter to “0” when the control state flag is a value (06) indicating the big prize opening reopening waiting time management and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. Update the memory so that it increases by 1 ″. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the winning ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S78 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 indicates that the control state flag is a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining in the winning mouth and when the gaming ball passes through a specific area in the winning winning mouth when the remaining time in the winning winning mouth monitoring time has elapsed. It is determined whether or not any of the condition of not passing or the condition of the special winning opening opening number counter being “15” or more (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S79 is executed. On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating the special winning opening reopening waiting time management to the control state flag. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S76 is executed. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   In step S79, a big hit end interval process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S80, a special symbol game end process is executed. Details will be described later with reference to FIG. When this process is finished, this subroutine is finished.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることになる。具体的には、メインCPU66は、図10に示すように、特定遊技状態でない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図9に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 10, the main CPU 66 sets the control state flag to “00”, “01”, “02”, “ By setting “08 ″ in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S80 shown in FIG. 9 is executed at a predetermined timing.

また、メインCPU66は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図9に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することになる。   Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the specific gaming state, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 9 is executed at a predetermined timing, and control to the specific gaming state is executed.

更には、メインCPU66は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図9に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。なお、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図9に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することになる。なお、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、大当りラウンド最大継続数(本実施形態に15ラウンド)が終了したことを条件に、特定遊技状態は終了することになる。   Further, when the control to the specific gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flag in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S77 shown in FIG. The process of step S78 and step S76 is executed at a predetermined timing, and the specific game is executed. When a specific game is being executed and the end condition (specific game end condition) for the specific game state is satisfied, “04”, “05”, “07”, and “08” are set in this order. Thus, the processing from step S77 to step S80 shown in FIG. 9 is executed at a predetermined timing, and the specific gaming state is ended. Note that there is no passing of a game ball to a specific area by a predetermined time (so-called “punk”), or the maximum number of consecutive big hit rounds (15 rounds in this embodiment) has ended. In addition, the specific gaming state ends.

[特別図柄記憶チェック処理]
図9のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図11を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 9 will be described with reference to FIG.

最初に、図11に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータが“0”であるか否かの判断を行い、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータが“0”であると判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。   First, as shown in FIG. 11, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the data indicating the number of holds in the special symbol game is “0”, and it is determined that the data indicating the number of hold in the special symbol game is “0”. Moves the process to step S103, and moves the process to step S104 if it is not determined that the data indicating the number of holds in the special symbol game is "0".

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、モードフラグを読み出し、読み出したモードフラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 reads out the mode flag, and selects one jackpot determination table from a plurality of jackpot determination tables having different numbers of jackpot determination values (big hit determination values) based on the read mode flag.

例えば、モードフラグが“0”、つまり、通常遊技状態時および時短遊技状態時における大当り判定テーブルでは、2個の大当り判定値が設定されているが、モードフラグが“1”、つまり、高確率遊技状態のモード“1”設定時における大当り判定テーブルでは、10個の大当り判定値が設定されている。また、モードフラグが“2”、つまり、高確率遊技状態のモード“2”設定における大当り判定テーブルでは、14個の大当り判定値が設定されている。また、モードフラグが“3”、つまり、高確率遊技状態のモード“3”設定時における大当り判定テーブルでは、20個の大当り判定値が設定されている。このように、高確率遊技状態においては、モードフラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することにより、特定遊技状態に移行する確率が異なることになる。つまり、モードフラグが所定の値(例えば“1”〜“3”)である場合、換言すれば遊技状態が高確率遊技状態である場合には、特定遊技状態に移行する確率(識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率)は、通常遊技状態時および時短遊技状態時よりも向上することになる。   For example, in the jackpot determination table in the mode flag “0”, that is, in the normal gaming state and the short-time gaming state, two jackpot determination values are set, but the mode flag is “1”, that is, a high probability In the jackpot determination table when the game mode “1” is set, ten jackpot determination values are set. In the jackpot determination table when the mode flag is “2”, that is, the mode “2” is set in the high probability gaming state, 14 jackpot determination values are set. In the jackpot determination table when the mode flag is “3”, that is, when the mode “3” in the high probability gaming state is set, 20 jackpot determination values are set. Thus, in the high probability gaming state, the probability of shifting to the specific gaming state is different by selecting the jackpot determination table based on the mode flag. That is, when the mode flag is a predetermined value (for example, “1” to “3”), in other words, when the gaming state is a high-probability gaming state, the probability of shifting to a specific gaming state (variation of identification information) The probability that the display result is a specific display mode) is improved as compared with the normal game state and the short-time game state.

そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。   Then, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number extracted at the time of starting winning, and the selected jackpot determination table. If this process ends, the process moves to a step S106.

ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであると判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。   In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit based on the result of the reference in step S105. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S107, and if it does not determine that it is a big hit, moves the process to step S108.

ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S107, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random value extracted at the time of starting winning, determines the identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column based on the jackpot symbol random value, Data indicating the identification information is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a random symbol value for determining a symbol out of the random symbol counter for determining a symbol out of symbol, and determines identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column based on the random symbol value for symbol determination. Then, data indicating the identification information is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S109.

なお、高確率遊技状態におけるステップS108の処理では、遊技者のコントロールパネル80の操作により選択されるモード設定によって、はずれ図柄がリーチ(以下、「はずれリーチ」という。)となるように決定された場合であっても、はずれリーチが出現しないように補正を行う場合がある。例えば、モードフラグを読み出し、モードフラグが“1”である場合に、はずれリーチとなるように決定された場合は、補正を行わずにそのままはずれリーチを出現させるが、モードフラグが“2”または“3”である場合は、メインCPU66は、左列と右列とが同じ識別情報とならないように左列または右列の識別情報を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正することによって、はずれリーチの出現率を低下させている。   In the process of step S108 in the high-probability gaming state, it is determined that the out-of-line symbol becomes reach (hereinafter referred to as “out-going reach”) according to the mode setting selected by the player operating the control panel 80. Even in such a case, there is a case where correction is performed so that a loss reach does not appear. For example, when the mode flag is read and the mode flag is “1”, if it is determined to be out of reach, the out of reach will appear without correction, but the mode flag is “2” or In the case of “3”, the main CPU 66 corrects the identification information of the left column or the right column by a predetermined number of frames (for example, 3 frames) so that the left column and the right column do not become the same identification information. , And the appearance rate of outlier reach is reduced.

このように、高確率遊技状態において、遊技者により高確率遊技状態の終了時間が決定された場合に選択されるモード“2”設定およびモード“3”設定では、遊技者により高確率遊技状態の終了時間が決定されなかった場合に選択されるモード“1”設定よりもはずれリーチの出現率が少ないため、効率よい遊技が可能となり、リーチそのものの信頼度が上がる。   As described above, in the high probability game state, the mode “2” setting and the mode “3” setting that are selected when the end time of the high probability game state is determined by the player, the player is in the high probability game state. Since the appearance rate of reach is less than the mode “1” setting selected when the end time is not determined, efficient gaming is possible, and the reliability of the reach itself is increased.

このように、高確率遊技状態の終了時間を遊技者が決定した場合は、遊技者が通常享受すべき利益に代えて、遊技者は他の利益を享受できるので、遊技の興趣を維持することができる。   In this way, if the player decides the end time of the high probability gaming state, the player can enjoy other benefits instead of the benefits that the player should normally enjoy, so maintain the interest of the game Can do.

なお、ステップS107およびステップS108の処理により記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図8のステップS45の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。   Note that the data indicating the identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column stored by the processing of step S107 and step S108 is sub-controlled by the main CPU 66 of the main control circuit 60 by the processing of step S45 of FIG. This is supplied as a derived symbol designation command to the sub CPU 206 of the circuit 200.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a variation pattern distribution table for determining a variation pattern based on the identification information of the left column, the middle column, and the right column determined in steps S107 and S108. Then, the main CPU 66 determines a variation pattern based on the rendering condition selection random number extracted from the rendering condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 70.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、図8のステップS45の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。また、変動パターン指定コマンドには、識別情報の可変表示を実行させる指令としての可変表示指令情報の他、副制御回路200のサブCPU206によって大当りとするかハズレとするかを判定するための情報(特定遊技状態とする旨の情報)も含まれている。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S45 of FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. In addition, in the variation pattern designation command, in addition to variable display command information as a command for executing variable display of identification information, information for determining whether to win or lose by the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 ( Information indicating that the game state is a specific game state) is also included. If this process ends, the process moves to a step S110.

なお、ステップS109においては、メインCPU66は、時短中フラグおよびモードフラグを読み出し、時短中フラグが“33”又はモードフラグが“1”〜“3”であると判別した場合には、高確率・時短時に対応する変動パターン(例えば、モード“2”設定の場合は変動パターンが7秒で導出表示されるもの)を選択し、時短中フラグが“33”でなく、モードフラグが“0”であると判別した場合には、通常時に対応する変動パターン(例えば、標準の変動パターンが15秒で導出表示されるもの)を選択することになる。   In step S109, the main CPU 66 reads out the time-shortage flag and the mode flag, and determines that the time-shortage flag is “33” or the mode flag is “1” to “3”. Select the fluctuation pattern corresponding to the time reduction (for example, when the mode “2” is set, the fluctuation pattern is derived and displayed in 7 seconds), the time reduction flag is not “33”, and the mode flag is “0”. If it is determined that there is, a variation pattern corresponding to the normal time (for example, a standard variation pattern derived and displayed in 15 seconds) is selected.

ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 calculates the fluctuation effect time based on the fluctuation pattern determined by the process of step S109 and the fluctuation effect time table indicating the fluctuation effect time of the fluctuation pattern, and the fluctuation effect time. Is stored in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area used for the current variation display is executed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄表示時間管理処理]
図9のステップS74において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。
[Special symbol display time management process]
The subroutine executed in step S74 in FIG. 9 will be described with reference to FIG.

最初に、図12に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判断(ステップS131)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS132)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS133に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 12, it is determined whether or not the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management (step S131), and whether or not the waiting time timer is “0”. A determination is made (step S132). In this process, if the main CPU 66 determines that the control state flag is a value indicating special symbol display time management and the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 shifts the process to step S133. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the control state flag is a value indicating the special symbol display time management, or if the main CPU 66 does not determine that the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 Exit the subroutine.

ステップS133においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、図11のステップS106の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインCPU66は、大当りと判別した場合には、ステップS134に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、ステップS136に処理を移す。   In step S133, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it has been determined that the game is a big hit by the process of step S106 of FIG. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S134, and if it does not make a big hit, it moves the process to step S136.

ステップS136においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S136, a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game as the control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating the end of the special symbol game in the control state flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、ステップS134においては、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS135)。この処理が終了した場合には、ステップS137に処理を移す。   On the other hand, in step S134, a process of setting a value (03) indicating jackpot start interval management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating the big hit start interval management in the control state flag. And the process which sets the time corresponding to a big hit start interval to a waiting time timer is performed (step S135). If this process ends, the process moves to a step S137.

ステップS137においては、高確率フラグが“77”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグが“77”であると判別した場合には、ステップS138に処理を移す。一方、メインCPU66は、高確率フラグが“77”であるとは判別しなかった場合には、ステップS139に処理を移す。   In step S137, it is determined whether or not the high probability flag is “77”. In this process, if the main CPU 66 determines that the high probability flag is “77”, it moves the process to step S138. On the other hand, when the main CPU 66 does not determine that the high probability flag is “77”, the main CPU 66 shifts the processing to step S139.

ステップS138においては、各種のフラグを更新する処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグに“00”を記憶し、時短判定フラグに“1”を記憶し、時短中フラグに“00”を記憶し、モードフラグに“0”を記憶する。このように、時短判定フラグに“1”が記憶されることによって、大当りとなる以前の遊技状態が高確率遊技状態であることが記憶される。また、高確率フラグ、時短中フラグおよびモードフラグの初期化が実行される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S138, processing for updating various flags is executed. In this processing, the main CPU 66 stores “00” in the high probability flag, stores “1” in the time reduction determination flag, stores “00” in the time reduction intermediate flag, and stores “0” in the mode flag. . Thus, by storing “1” in the time reduction determination flag, it is stored that the gaming state before the big hit is the high probability gaming state. In addition, initialization of the high probability flag, the hour / medium flag, and the mode flag is executed. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS139においては、各種のフラグを更新する処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグに“00”を記憶し、時短判定フラグに“0”を記憶し、時短中フラグに“00”を記憶し、モードフラグに“0”を記憶する。このように、時短判定フラグに“0”が記憶されることによって、大当りとなる以前の遊技状態が高確率遊技状態ではなかったことが記憶される。また、高確率フラグ、時短中フラグおよびモードフラグの初期化が実行される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S139, processing for updating various flags is executed. In this process, the main CPU 66 stores “00” in the high probability flag, stores “0” in the time reduction determination flag, stores “00” in the time reduction intermediate flag, and stores “0” in the mode flag. . Thus, by storing “0” in the time reduction determination flag, it is stored that the gaming state before the big hit was not the high probability gaming state. In addition, initialization of the high probability flag, the hour / medium flag, and the mode flag is executed. When this process is finished, this subroutine is finished.

[大当り終了インターバル処理]
図9のステップS79において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。
[Big hit end interval processing]
The subroutine executed in step S79 in FIG. 9 will be described with reference to FIG.

最初に、図13に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であるか否かの判断(ステップS151)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS152)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合に、ステップS152に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 13, it is determined whether or not the control state flag is a value (07) indicating a big hit end interval (step S151), and whether or not the waiting time timer is “0”. This is performed (step S152). In this process, when the main CPU 66 determines that the control state flag is a value indicating the jackpot end interval, and determines that the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 shifts the process to step S152. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the control state flag is a value indicating the jackpot end interval, or if it does not determine that the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 ends this subroutine. To do.

ステップS153においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に位置付けられた制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS154に処理を移す。   In step S153, a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game as the control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating the end of the special symbol game in the control state flag positioned in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S154.

ステップS154においては、大当り図柄が特定図柄であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、図11のステップS107の処理によって決定された大当たり図柄が特定図柄であるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当り図柄が特定図柄であると判別した場合、つまり特定遊技状態終了後に高確率遊技状態に移行すると判定した場合には、ステップS155に処理を移し、大当り図柄が特定図柄であるとは判別しなかった場合、つまり特定遊技状態終了後に高確率遊技状態に移行するとは判定しなかった場合には、ステップS157に処理を移す。   In step S154, it is determined whether or not the jackpot symbol is a specific symbol. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the jackpot symbol determined by the process of step S107 in FIG. 11 is a specific symbol. If the main CPU 66 determines that the jackpot symbol is a specific symbol, that is, if it is determined to shift to a high-probability gaming state after the end of the specific gaming state, the main CPU 66 proceeds to step S155 and determines that the jackpot symbol is a specific symbol. If it is not determined, that is, if it is not determined to shift to the high-probability gaming state after the end of the specific gaming state, the process proceeds to step S157.

ステップS155においては、高確率フラグをセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグに“77”をセットする。このように、メインCPU66は、大当り図柄が特定図柄、つまり識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様である場合に、高確率フラグをセットし、特定遊技状態終了後に、高確率遊技状態に制御することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS156に処理を移す。   In step S155, processing for setting a high probability flag is executed. In this process, the main CPU 66 sets “77” in the high probability flag. Thus, the main CPU 66 sets the high probability flag when the jackpot symbol is the specific symbol, that is, the result of variable display of the identification information is a special display mode, and enters the high probability gaming state after the specific gaming state ends. Will be controlled. If this process ends, the process moves to a step S156.

ステップS156においては、モード設定処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述する。   In step S156, a mode setting process is executed. Details will be described later with reference to FIG.

一方、ステップS157においては、時短判定フラグが“1”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、時短判定フラグを読み出し、時短判定フラグが“1”であると判別した場合には、ステップS158に処理を移す。一方、メインCPU66は、時短判定フラグが“1”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, in step S157, it is determined whether or not the time reduction determination flag is “1”. In this process, the main CPU 66 reads the time reduction determination flag, and if it is determined that the time reduction determination flag is “1”, the process proceeds to step S158. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the time reduction determination flag is “1”, the main CPU 66 ends the present subroutine.

ステップS158においては、メインCPU66は、時短中フラグに“33”を記憶し、変動回数カウンタに“101”を記憶する。このように、変動回数カウンタに“101”をセットすることによって、100回(時短回数)の識別情報の可変表示に亘って時短遊技状態を実行することになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S158, the main CPU 66 stores “33” in the hour / short flag and “101” in the variation counter. Thus, by setting “101” in the variation counter, the time-saving gaming state is executed over the variable display of the identification information 100 times (time-saving number). When this process is finished, this subroutine is finished.

[モード設定処理]
図13のステップS156において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
[Mode setting processing]
The subroutine executed in step S156 in FIG. 13 will be described with reference to FIG.

最初に、図14に示すように、選択画像表示処理を実行する(ステップS171)。この処理において、メインCPU66は、図6(a)に示すような遊技時間選択画面を表示させる旨の選択画面表示コマンドを副制御回路200に供給するために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図8のステップS45の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に遊技時間選択画面表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200は、遊技時間選択画面を表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS172に処理を移す。   First, as shown in FIG. 14, a selected image display process is executed (step S171). In this process, the main CPU 66 uses the data read from the main ROM 68 to supply the sub-control circuit 200 with a selection screen display command for displaying the game time selection screen as shown in FIG. Based on this, the variables positioned in the main RAM 70 are updated. The variables stored in this way are supplied as a game time selection screen display command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S45 of FIG. As a result, the sub-control circuit 200 displays a game time selection screen. If this process ends, the process moves to a step S172.

ステップS172においては、操作有効化処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、コントロールパネル80における所定の操作を受け付けるため、メインRAM70の所定領域に位置付けられた操作受付フラグに有効フラグをセットする。これによって、メインCPU66は、所定の選択条件が成立した場合には、遊技者によるコントロールパネル80の操作の検出を有効とすることになる。そして、メインCPU66は、メインRAM70に位置付けられた操作有効時間カウンタに所定値(例えば、1分)をセットし、カウントを開始する。この処理が終了した場合には、ステップS173に処理を移す。   In step S172, an operation validation process is executed. In this process, the main CPU 66 sets a valid flag to an operation reception flag positioned in a predetermined area of the main RAM 70 in order to receive a predetermined operation on the control panel 80. As a result, the main CPU 66 validates the detection of the operation of the control panel 80 by the player when a predetermined selection condition is satisfied. Then, the main CPU 66 sets a predetermined value (for example, 1 minute) in the operation effective time counter positioned in the main RAM 70, and starts counting. If this process ends, the process moves to a step S173.

ステップS173においては、タイムアップであるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、前述した操作有効時間カウンタが“0”であるか否か(所定時間が経過したか否か)を判断することによって、タイムアップであるか否かを判断する。メインCPU66は、タイムアップであると判別した場合には、ステップS176に処理を移す。一方、メインCPU66は、タイムアップでないと判別した場合には、ステップS174に処理を移す。   In step S173, it is determined whether or not time is up. In this process, the main CPU 66 determines whether the time is up by determining whether the above-described operation valid time counter is “0” (whether a predetermined time has passed). When determining that the time is up, the main CPU 66 shifts the processing to step S176. On the other hand, when determining that the time is not up, the main CPU 66 shifts the processing to step S174.

ステップS174においては、操作があったか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、コントロールパネル80(図2参照)から操作信号が供給されたか否かによって、操作があったか否かを判断する。ここでいう操作とは、コントロールパネル80の決定ボタン82が操作されたことにより、モード“1”、モード“2”、モード“3”のいずれかが選択されたことを意味する。メインCPU66は、操作があったと判別した場合には、ステップS175に処理を移す。一方、メインCPU66は、操作がなかったと判別した場合には、ステップS173に処理を移す。つまり、メインCPU66は、コントロールパネル80による所定の操作が行われたことを検出することになる。なお、本実施形態におけるステップS174を実行するメインCPU66は、操作検知手段の一例に相当する。なお、本実施形態においては、所定時間が経過するか、所定の操作が行われるかによって、操作結果が決定されるが、これに限らず、例えば、所定時間が経過したか否かに関わらず、所定の操作が行われるかによって、操作結果が決定されるようにしてもよい。   In step S174, it is determined whether an operation has been performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not there is an operation depending on whether or not an operation signal is supplied from the control panel 80 (see FIG. 2). The operation here means that any one of the mode “1”, the mode “2”, and the mode “3” is selected by operating the determination button 82 of the control panel 80. When the main CPU 66 determines that an operation has been performed, the main CPU 66 shifts the processing to step S175. On the other hand, if the main CPU 66 determines that no operation has been performed, the main CPU 66 shifts the processing to step S173. That is, the main CPU 66 detects that a predetermined operation by the control panel 80 has been performed. The main CPU 66 that executes Step S174 in the present embodiment corresponds to an example of an operation detection unit. In the present embodiment, the operation result is determined depending on whether a predetermined time has elapsed or a predetermined operation has been performed. However, the present invention is not limited to this. For example, regardless of whether the predetermined time has elapsed. Depending on whether a predetermined operation is performed, the operation result may be determined.

ステップS175においては、モード“1”が選択されたか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、コントロールパネル80の操作に応じて、「モード“1”設定」が選択されたと判別した場合には、ステップS176に処理を移す。一方、メインCPU66は、「モード“1”設定」が選択されたと判別しなかった場合には、ステップS178に処理を移す。   In step S175, it is determined whether or not mode “1” has been selected. In this process, if the main CPU 66 determines that “mode“ 1 ”setting” has been selected in accordance with the operation of the control panel 80, it moves the process to step S 176. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the “mode“ 1 ”setting” has been selected, the main CPU 66 shifts the processing to step S178.

ステップS176においては、メインCPU66は、モードフラグに“1”をセットする処理を実行する(ステップS176)。この処理が終了した場合には、ステップS177に処理を移す。   In step S176, the main CPU 66 executes a process of setting “1” in the mode flag (step S176). If this process ends, the process moves to a step S177.

ステップS177においては、モード“1”設定コマンドをセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、「モード“1”設定」が選択された旨のモード“1”設定コマンドを副制御回路200に供給するために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS183に処理を移す。   In step S177, processing for setting a mode “1” setting command is executed. In this process, the main CPU 66 uses the data read from the main ROM 68 to supply the sub-control circuit 200 with a mode “1” setting command indicating that “mode“ 1 ”setting” has been selected. The variables located in the main RAM 70 are updated. If this process ends, the process moves to a step S183.

ステップS178においては、モード“2”設定が選択されたか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、コントロールパネル80の操作に応じて、「モード“2”設定」が選択されたと判別した場合には、ステップS179に処理を移す。一方、メインCPU66は、「モード“2”設定」が選択されたと判別しなかった場合には、ステップS181に処理を移す。   In step S178, it is determined whether or not the mode “2” setting has been selected. In this process, when the main CPU 66 determines that “mode“ 2 ”setting” has been selected in accordance with the operation of the control panel 80, the process proceeds to step S 179. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that “mode“ 2 ”setting” has been selected, the main CPU 66 shifts the processing to step S181.

ステップS179において、メインCPU66は、モードフラグに“2”をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS180に処理を移す。   In step S179, the main CPU 66 executes processing for setting “2” in the mode flag. If this process ends, the process moves to a step S180.

ステップS180においては、モード“2”設定コマンドをセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、「モード“2”設定」が選択された旨のモード2設定コマンドを副制御回路200に供給するために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS183に処理を移す。   In step S180, processing for setting a mode “2” setting command is executed. In this process, the main CPU 66 uses the main RAM 70 based on the data read from the main ROM 68 to supply the sub-control circuit 200 with a mode 2 setting command indicating that “mode“ 2 ”setting” has been selected. Update the variable located at. If this process ends, the process moves to a step S183.

ステップS181において、メインCPU66は、モードフラグに“3”をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS182に処理を移す。   In step S181, the main CPU 66 executes a process of setting “3” in the mode flag. If this process ends, the process moves to a step S182.

ステップS182においては、モード“3”設定コマンドをセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、「モード“3”設定」が選択された旨のモード3設定コマンドを副制御回路200に供給するために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS183に処理を移す。   In step S182, processing for setting the mode “3” setting command is executed. In this process, the main CPU 66 uses the main RAM 70 based on the data read from the main ROM 68 to supply the sub-control circuit 200 with a mode 3 setting command indicating that “mode“ 3 ”setting” has been selected. Update the variable located at. If this process ends, the process moves to a step S183.

なお、ステップS177、ステップS180およびステップS182の処理により、メインRAM70に記憶された変数は、図8のステップS45の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206にモード設定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200は、モード設定コマンドに応じて、それぞれのモード設定に対応する演出等、各種の処理を実行することになる。   Note that the variables stored in the main RAM 70 by the processing of step S177, step S180, and step S182 are set in the mode from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the processing of step S45 in FIG. Supplied as a command. As a result, the sub control circuit 200 executes various processes such as effects corresponding to each mode setting in accordance with the mode setting command.

ステップS183において、高確率遊技状態終了時間タイマをセットする。この処理において、メインCPU66は、ステップS176、ステップS179およびステップS181の処理により記憶されたモードフラグに対応して、高確率遊技状態を終了させる時間を示すデータをメインRAM70の所定領域にセットし、高確率遊技状態終了時間タイマにセットする。   In step S183, a high probability gaming state end time timer is set. In this process, the main CPU 66 sets data indicating the time for ending the high-probability gaming state in a predetermined area of the main RAM 70 in correspondence with the mode flag stored by the processes in steps S176, S179, and S181. Set to high probability gaming state end time timer.

具体的には、モードフラグに“1”がセットされた場合には、メインCPU66は、高確率遊技状態待ち時間タイマに60分をセットする。また、モードフラグに“2”がセットされた場合には、メインCPU66は、高確率遊技状態待ち時間タイマに40分をセットする。さらに、モードフラグに“3”がセットされた場合には、メインCPU66は、高確率遊技状態待ち時間タイマに20分をセットする。   Specifically, when “1” is set in the mode flag, the main CPU 66 sets 60 minutes in the high probability gaming state waiting time timer. When “2” is set in the mode flag, the main CPU 66 sets 40 minutes in the high probability gaming state waiting time timer. Further, when “3” is set in the mode flag, the main CPU 66 sets 20 minutes in the high probability gaming state waiting time timer.

ステップS184においては、操作無効化処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、コントロールパネル80における所定の操作を受け付けないため、メインRAM70の所定領域に位置付けられた操作受付フラグに無効フラグをセットする。これによって、メインCPU66は、遊技者によるコントロールパネル80の操作の検出を無効とする制御を行うことになり、誤ったタイミングで所定の操作が行われた場合であっても、その所定の操作を無効とすることができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S184, an operation invalidation process is executed. In this process, the main CPU 66 does not accept a predetermined operation on the control panel 80, and therefore sets an invalid flag to an operation acceptance flag positioned in a predetermined area of the main RAM 70. As a result, the main CPU 66 performs control to invalidate the detection of the operation of the control panel 80 by the player. Even if the predetermined operation is performed at an incorrect timing, the main CPU 66 performs the predetermined operation. Can be invalidated. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄ゲーム終了処理]
図9のステップS80において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
[Special symbol game end processing]
The subroutine executed in step S80 in FIG. 9 will be described with reference to FIG.

最初に、図15に示すように、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)であるか否かの判断を行い(ステップS191)、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップS192に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 15, it is determined whether or not the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game (step S191), and the control state flag is a value indicating the end of the special symbol game. If it is determined that there is, the process proceeds to step S192. If it is not determined that the control state flag is a value indicating the end of the special symbol game, this subroutine is ended.

ステップS192においては、メインCPU66は、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータを“1”減算する処理を実行する(ステップS192)。そして、メインCPU66は、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)のデータをそれぞれ特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し(ステップS193)、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を実行する(ステップS194)。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する(ステップS195)。この処理が終了した場合には、ステップS196に処理を移す。   In step S192, the main CPU 66 executes a process of subtracting “1” from the data indicating the number of holds in the special symbol game (step S192). Then, the main CPU 66 executes a process of shifting (storing) the data of the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) from the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (3). (Step S193), a process of setting clear data in the special symbol storage area (4) is executed (Step S194). As a result, the data in the special symbol storage area is updated, that is, the number of reserved items is updated. Subsequently, the main CPU 66 executes a process of setting a value (00) indicating a special symbol storage check as a control state flag (step S195). If this process ends, the process moves to a step S196.

ステップS196においては、高確率遊技状態終了時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS197に処理を移す。一方、メインCPU66は、高確率遊技状態終了時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS199に処理を移す。   In step S196, it is determined whether or not the high probability gaming state end time timer is “0”. In this process, if the main CPU 66 determines that the normal symbol waiting time timer is “0”, it moves the process to step S197. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the high-probability gaming state end time timer is “0”, the process proceeds to step S199.

ステップS197においては、高確率フラグおよびモードフラグを更新する処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグに“00”を記憶し、モードフラグに“0”を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS198に処理を移す。   In step S197, processing for updating the high probability flag and the mode flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores “00” in the high probability flag and “0” in the mode flag. If this process ends, the process moves to a step S198.

ステップS198においては、時短中フラグが“33”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、時短中フラグを読み出し、時短中フラグが“33”であると判別した場合には、変動回数カウンタを“1”減算する処理を実行し(ステップS199)、ステップS200に処理を移す。つまり、時短遊技状態である場合には、その時短遊技状態の回数をカウントすることになる。一方、メインCPU66は、時短中フラグが“33”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S198, it is determined whether or not the hour / middle flag is “33”. In this process, the main CPU 66 reads the time / short flag, and if it is determined that the time / short flag is “33”, executes a process of subtracting “1” from the variation counter (step S199), and step S200. Move processing to. That is, if the game is in the short-time gaming state, the number of times of the short-time gaming state is counted. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the hour / middle flag is “33”, the main CPU 66 ends the present subroutine.

ステップS200においては、変動回数カウンタが“0”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、変動回数カウンタを読み出し、変動回数カウンタが“0”であると判別した場合には、時短中フラグに“00”を記憶する処理を実行し(ステップS201)、本サブルーチンを終了する。つまり、カウントされた時短遊技状態の回数が所定回数である場合には、遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態に移行させることになる。一方、メインCPU66は、変動回数カウンタが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S200, it is determined whether or not the variation counter is “0”. In this process, the main CPU 66 reads the fluctuation number counter, and if it is determined that the fluctuation number counter is “0”, the main CPU 66 executes a process of storing “00” in the time reduction flag (step S201). Exit the subroutine. In other words, when the counted number of short-time gaming states is a predetermined number, the gaming state is shifted from the short-time gaming state to the normal gaming state. On the other hand, when the main CPU 66 does not determine that the variation counter is “0”, the main CPU 66 ends the present subroutine.

[普通図柄制御処理]
図7のステップS13において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。なお、図18において、ステップS212からステップS216の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示す。そして、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することになる。
[Normal symbol control processing]
The subroutine executed in step S13 in FIG. 7 will be described with reference to FIG. In FIG. 18, the numerical values drawn from step S212 to step S216 indicate normal symbol control state flags corresponding to those steps. Then, according to the value of the normal symbol control state flag, one step corresponding to the value is executed, and the normal symbol game proceeds.

最初に、図16に示すように、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS211)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS212に処理を移す。   First, as shown in FIG. 16, processing for loading the normal symbol control state flag is executed (step S211). In this process, the main CPU 66 reads the normal symbol control state flag. If this process ends, the process moves to a step S212.

なお、後述するように、ステップS212からステップS216において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することになる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS212からステップS216における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   As will be described later, in steps S212 to S216, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the normal symbol control state flag. The normal symbol control state flag indicates the game state of the normal symbol game, and enables one of the processes from step S212 to step S216 to be executed. Further, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS212においては、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図17および図18を用いて説明する。この処理が終了した場合には、ステップS213に処理を移す。   In step S212, a normal symbol storage check process is executed. Details will be described with reference to FIGS. 17 and 18. If this process ends, the process moves to a step S213.

ステップS213においては、普通図柄変動時間監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間管理を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS214の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS214に処理を移す。   In step S213, normal symbol variation time monitoring processing is executed. In this processing, the main CPU 66 sets the normal symbol control state flag to the value (01) indicating the normal symbol variation time management, and when the variation time has elapsed, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the normal symbol display time management to the normal symbol. The control state flag is set, and the post-confirmation waiting time (for example, 0.5 seconds) is set in the waiting time timer. In other words, after the waiting time after determination has elapsed, the setting of step S214 is performed. If this process ends, the process moves to a step S214.

ステップS214においては、普通図柄表示時間監視処理を実行する。詳しくは図19および図20を用いて説明する。この処理が終了した場合には、ステップS215に処理を移す。   In step S214, normal symbol display time monitoring processing is executed. Details will be described with reference to FIGS. 19 and 20. If this process ends, the process moves to a step S215.

ステップS215においては、普通電動役物開放処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞(例えば、4以上)があったという条件、普通電役開放時間タイマが“0”であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材48を閉鎖状態にさせるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS216の処理を実行するように設定する。そして、さらに普通電動役物を閉鎖する処理が実行される。この処理が終了した場合には、ステップS216に処理を移す。   In step S215, an ordinary electric accessory release process is executed. In this process, when the normal symbol control state flag is a value (03) indicating that the normal electric combination is released, the main CPU 66 has a predetermined number of start winnings (for example, 4 or more) during the release of the normal electric combination. It is determined whether or not the condition that the normal electric utility opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to bring the blade member 48 that is a normal electric accessory into a closed state when any one of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (04) indicating the end of the normal symbol game to the normal symbol control state flag. That is, it sets so that the process of step S216 may be performed. Further, a process for closing the ordinary electric accessory is executed. If this process ends, the process moves to a step S216.

ステップS216においては、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。メインCPU66は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、普通図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS211の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S216, a normal symbol game end process is executed. In this process, when the normal symbol control state flag is a value (04) indicating the end of the normal symbol game, the main CPU 66 stores and updates the data indicating the number of reserved symbols related to the normal symbol so as to decrease by “1”. The main CPU 66 updates the normal symbol storage area in order to perform the next normal symbol variation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a normal symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S211. When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄記憶チェック処理]
図16のステップS212において実行されるサブルーチンについて図17および図18を用いて説明する。
[Normal symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S212 in FIG. 16 will be described with reference to FIGS.

最初に、図17に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS221)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS222に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS222においては、メインCPU66は、普通図柄に関する保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、普通図柄に関する保留個数が“0”であると判別した場合には、普通図柄デモ表示処理を実行する(ステップS223)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU66は、普通図柄に関する保留個数が“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS224に処理を移す。   First, as shown in FIG. 17, it is determined whether or not the normal symbol control state flag is a value (00) indicating a normal symbol storage check (step S221), and the normal symbol control state flag is a normal symbol storage check. If it is determined that the normal symbol control state flag is not a value indicating a normal symbol storage check, the present subroutine is terminated. In step S222, the main CPU 66 determines whether or not the reserved number related to the normal symbol is “0”, and if it is determined that the reserved number related to the normal symbol is “0”, the normal symbol is determined. Demo display processing is executed (step S223). When this process is finished, this subroutine is finished. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the number of reserved symbols for the normal symbol is “0”, the main CPU 66 moves the process to step S224.

なお、この普通図柄に関する保留個数は、遊技球が球通過検出器54を通過したことを検出した場合に、所定個数(例えば“4”)を上限として“1”増加され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“1”減算される。   Note that the reserved number related to the normal symbol is increased by “1” up to a predetermined number (for example, “4”) when it is detected that the game ball has passed the ball passage detector 54. When the variable display of symbols is finished, “1” is subtracted.

ステップS224においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、遊技球が球通過検出器54を通過した時に抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインROM68に記憶されている普通図柄当り判定値と、を参照する。そして、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄(例えば、“○”図柄)を示すデータをセットし、当りフラグに“77”を記憶する。一方、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、ハズレ図柄(例えば、“×”図柄)を示すデータをセットし、当りフラグに“00”を記憶する。このように記憶された当り図柄、ハズレ図柄は、図8のステップS45の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS225に処理を移す。   In step S224, a normal symbol hit determination process is executed. In this processing, the main CPU 66 refers to the normal symbol per-determining random number extracted when the game ball passes the ball passage detector 54 and the normal symbol per-determining value stored in the main ROM 68. Then, as a result of the reference, when the random value for determination per normal symbol matches the determination value per normal symbol as a result of the reference, the main CPU 66 sets data indicating a hit symbol (for example, “◯” symbol) and sets the hit flag. Store “77”. On the other hand, the main CPU 66 sets data indicating a lost symbol (for example, “x” symbol) and sets the hit flag in the case where the random number value for normal symbol determination does not match the determination value per normal symbol as a result of the reference. “00” is stored. The winning symbol and the lost symbol stored in this way are supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 as a derived normal symbol designation command by the process of step S45 of FIG. If this process ends, the process moves to a step S225.

ステップS225においては、高確率フラグが“77”であるか、又は、時短中フラグが“33”であるか、つまり、高確率遊技状態又は時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理においては、メインCPU66は、高確率フラグ、時短中フラグを読み出し、高確率フラグが“77”である、又は、時短中フラグが“33”であると判別した場合は、ステップS226に処理を移す。一方、メインCPU66は、高確率フラグが“77”ではなく、時短中フラグも“33”でもないと判別した場合は、図18に示すステップS227に処理を移す。   In step S225, it is determined whether or not the high probability flag is “77” or the short-time / medium flag is “33”, that is, whether the high-probability gaming state or the short-time gaming state. In this process, the main CPU 66 reads the high probability flag and the short / medium time flag, and if it is determined that the high probability flag is “77” or the short / medium time flag is “33”, the main CPU 66 proceeds to step S226. Move. On the other hand, if the main CPU 66 determines that the high probability flag is not “77”, and the hour / middle flag is not “33”, the process proceeds to step S227 shown in FIG.

ステップS226において、メインCPU66は、30秒間の変動パターンを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットし、普通図柄待ち時間タイマに30秒をセットする。これによって、通常遊技状態である場合には、普通図柄の変動時間は30秒となる。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。   In step S226, the main CPU 66 sets data indicating a fluctuation pattern for 30 seconds in a predetermined area of the main RAM 70, and sets the normal symbol waiting time timer to 30 seconds. As a result, in the normal game state, the variation time of the normal symbol is 30 seconds. If this process ends, the process moves to a step S232.

図18に示すように、ステップS225の処理において、高確率フラグが“77”であるか、又は、時短中フラグが“33”であると判別された場合には、モードフラグが“2”または“3”であるか、つまり、遊技者のコントロールパネル80の操作によりモード“2”設定またはモード“3”設定が選択されたか否かを判断する(ステップS227)。この処理において、メインCPU66は、モードフラグを読み出し、モードフラグが“2”または“3”でないと判別した場合は、S228に処理を移す。一方、メインCPU66は、モードフラグが“2”または“3”であると判別した場合は、ステップS229に処理を移す。   As shown in FIG. 18, in the process of step S225, when it is determined that the high probability flag is “77” or the hour / middle flag is “33”, the mode flag is “2” or It is determined whether it is “3”, that is, whether the mode “2” setting or the mode “3” setting is selected by the operation of the player's control panel 80 (step S227). In this process, the main CPU 66 reads the mode flag, and if it is determined that the mode flag is not “2” or “3”, the process proceeds to S228. On the other hand, when determining that the mode flag is “2” or “3”, the main CPU 66 shifts the processing to step S229.

ステップS228においては、メインCPU66は、10秒間の変動パターンを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットし、普通図柄待ち時間タイマに10秒をセットする。この処理によって、時短遊技状態又は高確率遊技状態のモード“1”設定である場合には、普通図柄の変動時間は10秒となる。この処理が終了した場合には、図17に示すステップS232に処理を移す。   In step S228, the main CPU 66 sets data indicating a 10-second variation pattern in a predetermined area of the main RAM 70, and sets the normal symbol waiting time timer to 10 seconds. With this process, when the mode “1” is set for the short-time gaming state or the high-probability gaming state, the variation time of the normal symbol is 10 seconds. When this process ends, the process moves to a step S232 shown in FIG.

ステップS229においては、モードフラグが“2”であるか、つまり、遊技者のコントロールパネル80の操作によりモード“2”設定が選択されたか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、モードフラグを読み出し、モードフラグが“2”であると判別した場合は、S230に処理を移す。一方、メインCPU66は、モードフラグが“2”でないと判別した場合は、ステップS231に処理を移す。   In step S229, it is determined whether or not the mode flag is “2”, that is, whether or not the mode “2” setting has been selected by the player operating the control panel 80. In this process, the main CPU 66 reads the mode flag, and if it is determined that the mode flag is “2”, the process proceeds to S230. On the other hand, when determining that the mode flag is not “2”, the main CPU 66 shifts the processing to step S231.

ステップS230において、メインCPU66は、7秒間の変動パターンを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットし、普通図柄待ち時間タイマに7秒をセットする。この処理によって、高確率遊技状態のモード“2”設定である場合には、普通図柄の変動時間は7秒となる。この処理が終了した場合には、図17に示すステップS232に処理を移す。   In step S230, the main CPU 66 sets data indicating a fluctuation pattern of 7 seconds in a predetermined area of the main RAM 70, and sets 7 seconds in the normal symbol waiting time timer. With this processing, when the mode “2” is set in the high probability gaming state, the variation time of the normal symbol is 7 seconds. When this process ends, the process moves to a step S232 shown in FIG.

ステップS231においては、メインCPU66は、4秒間の変動パターンを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットし、普通図柄待ち時間タイマに4秒をセットする。この処理によって、高確率遊技状態のモード“3”設定である場合には、普通図柄の変動時間は4秒となる。この処理が終了した場合には、図17に示すステップS232に処理を移す。   In step S231, the main CPU 66 sets data indicating a fluctuation pattern of 4 seconds in a predetermined area of the main RAM 70, and sets 4 seconds in the normal symbol waiting time timer. With this processing, when the mode “3” of the high probability gaming state is set, the variation time of the normal symbol is 4 seconds. When this process ends, the process moves to a step S232 shown in FIG.

なお、ステップS226、ステップS228、S230およびS231で記録された変動パターンを示すデータは、図8のステップS45の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した普通図柄変動パターン指定コマンドに応じた普通図柄に関する演出表示を実行する。   Note that the data indicating the variation pattern recorded in steps S226, S228, S230, and S231 is the normal symbol variation from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S45 of FIG. Supplied as a pattern specification command. As will be described later, the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display related to the normal symbol in response to the received normal symbol variation pattern designation command.

図17に示すステップS232においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。そして、今回の普通図柄の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS233)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S232 shown in FIG. 17, a process of setting a value (01) indicating normal symbol variation time management as the normal symbol control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating normal symbol variation time management in the normal symbol control state flag. And the process which clears the storage area used for the fluctuation | variation display of the normal symbol this time is performed (step S233). When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄表示時間監視処理]
図16のステップS214において実行されるサブルーチンについて図19および図20を用いて説明する。
[Normal symbol display time monitoring process]
The subroutine executed in step S214 in FIG. 16 will be described with reference to FIGS.

最初に、図19に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判断(ステップS241)、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS242)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、普通図柄待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS243に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 19, it is determined whether or not the normal symbol control state flag is a value (02) indicating normal symbol display time management (step S241), and the normal symbol waiting time timer is “0”. Is determined (step S242). In this process, when the main CPU 66 determines that the normal symbol control state flag is a value indicating the normal symbol display time management and the normal symbol waiting time timer is “0”, the main CPU 66 performs the process in step S243. Transfer. On the other hand, the main CPU 66 does not determine that the normal symbol control state flag is a value indicating normal symbol display time management, or does not determine that the normal symbol wait time timer is “0”. This subroutine is finished.

ステップS243においては、当りフラグが“77”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、当りフラグが“77”であるとは判別しなかった場合には、ステップS244に処理を移し、当りフラグが“77”であると判別した場合には、ステップS245に処理を移す。   In step S243, it is determined whether or not the hit flag is “77”. In this process, if the main CPU 66 does not determine that the winning flag is “77”, the main CPU 66 proceeds to step S244, and if it determines that the winning flag is “77”, the main CPU 66 proceeds to step S245. Move processing to.

ステップS244においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。これによって、羽根部材48が閉鎖状態として維持されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S244, a process of setting a value (04) indicating the end of the normal symbol game as the normal symbol control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating the end of the normal symbol game in the normal symbol control state flag. Thereby, the blade member 48 is maintained in a closed state. When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、ステップS245においては、高確率フラグが“77”であるか、又は、時短中フラグが“33”であるか、つまり高確率遊技状態又は時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理においては、メインCPU66は、高確率フラグ、時短中フラグを読み出し、高確率フラグが“77”ではなく、時短中フラグも“33”でもないと判別した場合は、ステップS246に処理を移す。一方、メインCPU66は、高確率フラグが“77”である、又は、時短中フラグが“33”であると判別した場合は、ステップ248に処理を移す。   On the other hand, in step S245, it is determined whether or not the high probability flag is “77” or the short / medium time flag is “33”, that is, whether or not the high probability gaming state or the short time gaming state. In this process, the main CPU 66 reads the high probability flag and the hour / short flag, and if it is determined that the high probability flag is not “77” and the hour / short flag is not “33”, the process proceeds to step S246. . On the other hand, if the main CPU 66 determines that the high probability flag is “77” or the hour / middle flag is “33”, the main CPU 66 shifts the processing to step 248.

ステップ246においては、通常時の開放設定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通電動役物ソレノイド118を駆動させるための開放設定を行う。ここでセットされる開放設定は、通常時(通常遊技状態、特定遊技状態)における普通電動役物の開放設定である。具体的には、メインCPU66は、羽根部材48を、0.2秒開放状態に駆動させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU66は、普通電役開放タイマに通常時普通電役開放を示す値(例えば0.2秒)をセットする処理を実行する(ステップS247)。これによって、普通電動役物ソレノイド118を制御することによって、通常時(通常遊技状態、特定遊技状態である場合)における羽根部材48を駆動させることができる。この処理が終了した場合には、ステップS256に処理を移す。   In step 246, a normal opening setting process is executed. In this process, the main CPU 66 performs opening setting for driving the ordinary electric accessory solenoid 118. The opening setting set here is the opening setting of the ordinary electric accessory in normal time (normal gaming state, specific gaming state). Specifically, the main CPU 66 updates the variables positioned in the main RAM 70 based on the data read from the main ROM 68 in order to drive the blade member 48 in the open state for 0.2 seconds. Then, the main CPU 66 executes a process for setting a value indicating normal normal power release (for example, 0.2 seconds) to the normal power release timer (step S247). Thus, by controlling the ordinary electric accessory solenoid 118, the blade member 48 can be driven in a normal time (in a normal gaming state or a specific gaming state). If this process ends, the process moves to a step S256.

図20に示すように、ステップS245の処理により高確率フラグが“77”である、又は、時短中フラグが“33”であると判別された場合には、モードフラグが“2”または“3”であるか否かを判断する(ステップS248)。この処理において、メインCPU66は、モードフラグを読み出し、モードフラグが“2”または“3”でないと判別した場合は、ステップS249に処理を移し、モードフラグが“2”または“3”であると判別した場合は、ステップS251に処理を移す。   As shown in FIG. 20, when it is determined that the high-probability flag is “77” or the hour / middle flag is “33” by the process of step S245, the mode flag is “2” or “3”. It is determined whether or not (step S248). In this process, the main CPU 66 reads the mode flag, and if it is determined that the mode flag is not “2” or “3”, the process proceeds to step S249, and the mode flag is “2” or “3”. If so, the process moves to step S251.

ステップS249においては、モード“1”設定時・時短時普通電役の開放設定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通電動役物ソレノイド118を駆動させるための開放設定を行う。ここでセットされる開放設定は、高確率遊技状態のモード“1”設定時または時短遊技状態における普通電動役物の開放設定である。具体的には、メインCPU66は、羽根部材48を、2秒の開放状態、1秒の閉鎖状態、2秒の開放状態、1秒の閉鎖状態、2秒開放状態に駆動させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU66は、普通電役開放タイマにモード“1”設定時・時短時普通電役開放を示す値(例えば8秒)をセットする処理を実行する(ステップS250)。この処理が終了した場合には、ステップS256に処理を移す。   In step S249, an ordinary power combination opening setting process is executed when the mode “1” is set and when the mode is short. In this process, the main CPU 66 performs opening setting for driving the ordinary electric accessory solenoid 118. The opening setting set here is the opening setting for the ordinary electric accessory in the mode “1” setting in the high probability gaming state or in the short-time gaming state. Specifically, the main CPU 66 operates the main ROM 68 in order to drive the blade member 48 to a 2 second open state, a 1 second closed state, a 2 second open state, a 1 second closed state, and a 2 second open state. The variables positioned in the main RAM 70 are updated based on the data read from. Then, the main CPU 66 executes a process of setting a value (for example, 8 seconds) indicating the normal power release at the time of mode “1” setting to the normal power release timer (step S250). If this process ends, the process moves to a step S256.

ステップS251においては、モードフラグが“2”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、モードフラグを読み出し、モードフラグが“2”であると判別した場合は、ステップS252に処理を移し、モードフラグが“2”でないと判別した場合は、ステップS254に処理を移す。   In step S251, it is determined whether or not the mode flag is “2”. In this process, the main CPU 66 reads the mode flag, and if it is determined that the mode flag is “2”, the process proceeds to step S252, and if it is determined that the mode flag is not “2”, the process proceeds to step S254. Move processing.

ステップS252においては、モード“2”設定時の開放設定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通電動役物ソレノイド118を駆動させるための開放設定を行う。ここでセットされる開放設定は、高確率遊技状態のモード“2”設定時における普通電動役物の開放設定である。具体的には、メインCPU66は、羽根部材48を、2秒の開放状態、1秒の閉鎖状態、2秒の開放状態、1秒の閉鎖状態、2秒開放状態、2秒の開放状態、1秒の閉鎖状態に駆動させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU66は、普通電役開放タイマにモード“2”設定時普通電役開放を示す値(例えば11秒)をセットする処理を実行する(ステップS253)。この処理が終了した場合には、ステップS256に処理を移す。   In step S252, an opening setting process when mode “2” is set is executed. In this process, the main CPU 66 performs opening setting for driving the ordinary electric accessory solenoid 118. The opening setting set here is the opening setting for the ordinary electric accessory when the mode “2” is set in the high probability gaming state. Specifically, the main CPU 66 opens the blade member 48 in a 2-second open state, a 1-second closed state, a 2-second open state, a 1-second closed state, a 2-second open state, a 2-second open state, 1 In order to drive the second closed state, the variables located in the main RAM 70 are updated based on the data read from the main ROM 68. Then, the main CPU 66 executes a process of setting a value (for example, 11 seconds) indicating the normal power release when the mode “2” is set in the normal power release timer (step S253). If this process ends, the process moves to a step S256.

ステップS254においては、モード“3”設定時の開放設定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通電動役物ソレノイド118を駆動させるための開放設定を行う。ここでセットされる開放設定は、高確率遊技状態のモード“3”設定時における普通電動役物の開放設定である。具体的には、メインCPU66は、羽根部材48を、2秒の開放状態、1秒の閉鎖状態、2秒の開放状態、1秒の閉鎖状態、2秒開放状態、2秒の開放状態、1秒の閉鎖状態、2秒の開放状態、1秒の閉鎖状態に駆動させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU66は、普通電役開放タイマにモード“3”設定時普通電役開放を示す値(例えば14秒)をセットする処理を実行する(ステップS255)。この処理が終了した場合には、ステップS256に処理を移す。   In step S254, the opening setting process when mode “3” is set is executed. In this process, the main CPU 66 performs opening setting for driving the ordinary electric accessory solenoid 118. The opening setting set here is the opening setting of the ordinary electric accessory when the mode “3” of the high probability gaming state is set. Specifically, the main CPU 66 opens the blade member 48 in a 2-second open state, a 1-second closed state, a 2-second open state, a 1-second closed state, a 2-second open state, a 2-second open state, 1 Based on the data read from the main ROM 68, the variables located in the main RAM 70 are updated to drive the second closed state, the second open state, and the one second closed state. Then, the main CPU 66 executes a process of setting a value (for example, 14 seconds) indicating the normal power release when the mode “3” is set in the normal power release timer (step S255). If this process ends, the process moves to a step S256.

なお、ステップS246、ステップS249、ステップS252およびステップS254の処理により記録された変数は、図8のステップS44の処理により、普通電動役物ソレノイド118を駆動して、羽根部材48を開放状態、閉鎖状態とすることになる。   It should be noted that the variables recorded by the processing of step S246, step S249, step S252 and step S254 are driven by the processing of step S44 of FIG. It will be in a state.

また、ステップS247、ステップS250、ステップS253およびステップS255の処理により、普通電動役物ソレノイド118を制御することによって、高確率遊技状態時および時短遊技状態時における羽根部材48を駆動させることができ、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。   Further, the blade member 48 in the high-probability gaming state and the short-time gaming state can be driven by controlling the ordinary electric accessory solenoid 118 by the processing of step S247, step S250, step S253, and step S255. It becomes easy for a game ball to enter the start port 44.

このように、高確率遊技状態時、時短遊技状態時においては、通常時(通常遊技状態、特定遊技状態である場合)よりも、羽根部材48が長く開放されるので、始動口44に遊技球が入りやすくなり、所定時間あたりの識別情報の可変表示開始条件の成立回数が向上する。   Thus, in the high-probability gaming state and in the short-time gaming state, the blade member 48 is opened longer than usual (in the normal gaming state and the specific gaming state), so that the game ball is placed in the start opening 44. And the number of times the variable information start condition for identifying information per predetermined time is satisfied is improved.

ステップS256においては、普通電役入賞カウンタに初期値(0)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、羽根部材48が開放状態となる場合に、普通電役入賞カウンタに初期値“0”をセットする。これによって、羽根部材48が開放状態である場合に、始動口44に入賞した遊技球の数が所定数(例えば、4以上)となったことを条件として、羽根部材48を開放状態から閉鎖状態に制御する。そして、普通電役開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする(ステップS257)。この処理において、メインCPU66は、普通電役開放を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S256, a process of setting an initial value (0) to the ordinary electronic winning prize counter is executed. In this process, the main CPU 66 sets an initial value “0” in the ordinary electric winning prize counter when the blade member 48 is in an open state. Accordingly, when the blade member 48 is in the open state, the blade member 48 is changed from the open state to the closed state on condition that the number of game balls won in the start port 44 becomes a predetermined number (for example, 4 or more). To control. Then, a value (03) indicating that the normal power combination is released is set in the normal symbol control state flag (step S257). In this process, the main CPU 66 stores a value indicating that the normal electric utility is released in the normal symbol control state flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60からの送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the sub control circuit 200 receives various commands transmitted from the main control circuit 60 and executes the following effects.

例えば、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その変動パターン指定コマンドに基づいて、変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域にセットする。例えば、時短遊技状態、高確率遊技状態である場合においては、サブCPU206は、それら遊技状態に対応する演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域にセットすることになる。   For example, when the sub CPU 206 receives a variation pattern designation command, the sub CPU 206 selects an effect pattern corresponding to the variation pattern designation command based on the variation pattern designation command, and selects the selected effect pattern in a predetermined area of the work RAM 210. Set to. For example, in the case of the short-time gaming state and the high-probability gaming state, the sub CPU 206 selects an effect pattern corresponding to the gaming state, and sets the selected effect pattern in a predetermined area of the work RAM 210.

また、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信した場合には、その導出図柄指定コマンドに基づいて停止図柄を決定し、ワークRAM210にセットする。   Further, when receiving the derived symbol designation command, the sub CPU 206 determines a stop symbol based on the derived symbol designation command and sets it in the work RAM 210.

更にまた、サブCPU206は、導出普通図柄指定コマンドを受信した場合には、その導出普通図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる図柄を示すデータをワークRAM210にセットする。更にまた、サブCPU206は、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その普通図柄変動パターン指定コマンドに基づいて、変動表示させる普通図柄の変動パターンを示すデータをワークRAM210にセットする。   Furthermore, when receiving the derived normal symbol designation command, the sub CPU 206 sets data indicating the symbol to be derived and displayed in the work RAM 210 based on the derived normal symbol designation command. Furthermore, when receiving the normal symbol variation pattern designation command, the sub CPU 206 sets data indicating the variation pattern of the normal symbol to be variably displayed in the work RAM 210 based on the normal symbol variation pattern designation command.

更にまた、サブCPU206は、モード設定コマンドを受信した場合には、モード設定コマンドに基づいて、「モード設定」が選択された旨のデータをワークRAM210にセットする。これによって、副制御回路200においても、主制御回路60におけるモード設定を認識することができる。これによって、設定されているモード設定の種別を示す画像を液晶表示装置32に表示させる等、各種の処理が可能となる。また、デモ表示コマンド、普通図柄デモ表示コマンド等、その他の受信コマンドを受信した場合にも、その受信コマンドに基づく制御を実行することとなる。   Furthermore, when receiving the mode setting command, the sub CPU 206 sets data indicating that “mode setting” is selected in the work RAM 210 based on the mode setting command. Thereby, the sub control circuit 200 can recognize the mode setting in the main control circuit 60. As a result, various processes such as displaying an image indicating the type of the set mode setting on the liquid crystal display device 32 are possible. Also, when other received commands such as a demo display command and a normal symbol demo display command are received, control based on the received command is executed.

そして、サブCPU206は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置32の表示領域32aにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像(特別図柄ゲームに用いる識別情報画像)を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータをVDP212に供給する。また、導出普通図柄指定コマンド、普通図柄変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置32の表示領域32aにおける普通図柄画像を導出表示するためのデータ、普通図柄における演出パターンを表示するためのデータをVDP212に供給する。更には、サブCPU206は、遊技時間選択画面表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置32の表示領域32aに選択画面、遊技時間選択画面表示コマンドを表示するためのデータをVDP212に供給する。   Then, based on the derived symbol designation command, the variation pattern designation command, etc., the sub CPU 206 identifies identification information images corresponding to the left column, the middle column, and the right column in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 (in the special symbol game). Data for deriving and displaying the identification information image to be used and data for displaying the production pattern are supplied to the VDP 212. Further, data for deriving and displaying a normal symbol image in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 and data for displaying an effect pattern in the normal symbol based on a derived normal symbol designation command, a normal symbol variation pattern designation command, etc. Is supplied to the VDP 212. Further, the sub CPU 206 supplies data for displaying the selection screen and the gaming time selection screen display command to the display area 32 a of the liquid crystal display device 32 based on the gaming time selection screen display command and the like to the VDP 212.

このように、サブCPU206は、VDP212に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示を行わせるとともに、その識別情報の可変表示に伴って選択された演出パターンに対応する演出表示を実行させることとなる。   As described above, the sub CPU 206 supplies various data to the VDP 212 to cause variable display of the identification information in the special symbol game, and the effect pattern selected along with the variable display of the identification information. The effect display corresponding to is executed.

[表示制御処理]
VDP212は、サブCPU206からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示を行う。また、VDP212は、サブCPU206からのデータに基づいて、選択画面、スペック設定禁止画面を構成する画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に選択画面、スペック設定禁止画面を表示する。つまり、主制御回路60によって決定され、コマンドとして送信された識別情報の可変表示の結果に基づいて液晶表示装置32に対する表示制御を行うこととなるのである。
[Display control processing]
Based on the data from the sub CPU 206, the VDP 212 reads various image data such as special symbol image data indicating identification information, background image data, effect image data, normal symbol image data from the image data ROM 216 and superimposes them. Then, display is performed on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 reads out the image data constituting the selection screen and the specification setting prohibition screen from the image data ROM 216 based on the data from the sub CPU 206 and superimposes them on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. Display the specification setting prohibition screen. That is, display control for the liquid crystal display device 32 is performed based on the result of variable display of the identification information determined by the main control circuit 60 and transmitted as a command.

なお、本実施形態におけるステップS105、ステップS107、ステップS108(図11参照)の処理を実行するメインCPU66等は、本発明の可変表示決定手段の一例に相当し、ステップS75からステップS79(図8参照)の処理を実行するメインCPU66等は、本発明の特定遊技状態制御手段の一例に相当し、ステップS105(図11参照)の処理において、モードフラグに基づいて複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択し、この大当り判定テーブルに基づいて大当り判定を行う処理を実行するメインCPU66等は、本発明の確率向上状態制御手段の一例に相当する。また、ステップS197(図15参照)の処理において、高確率フラグおよびモードフラグを更新する処理を実行するメインCPU66等は、本発明の通常遊技状態制御手段の一例に相当する。ステップS46(図8参照)、ステップS105、ステップS109(以上図11参照)、ステップS249、ステップS250、ステップS252、ステップS253、ステップS254およびステップS250(以上図20参照)の処理を実行するメインCPU66等は、本発明の有利状態制御手段の一例に相当する。   Note that the main CPU 66 and the like that execute the processing of step S105, step S107, and step S108 (see FIG. 11) in the present embodiment correspond to an example of variable display determination means of the present invention, and from step S75 to step S79 (FIG. 8). The main CPU 66 and the like that execute the processing (see FIG. 11) correspond to an example of the specific gaming state control means of the present invention. In the processing of step S105 (see FIG. 11), The main CPU 66 or the like that selects a big hit determination table and executes a process for making a big hit determination based on the big hit determination table corresponds to an example of the probability improvement state control means of the present invention. In the process of step S197 (see FIG. 15), the main CPU 66 and the like that execute the process of updating the high probability flag and the mode flag correspond to an example of the normal gaming state control means of the present invention. The main CPU 66 that executes the processing of step S46 (see FIG. 8), step S105, step S109 (see FIG. 11 above), step S249, step S250, step S252, step S253, step S254 and step S250 (see FIG. 20 above). Etc. correspond to an example of the advantageous state control means of the present invention.

[変形例]
以上、本発明の第1の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
[Modification]
The first embodiment of the present invention has been described above, but only a specific example is illustrated and the present invention is not particularly limited.

なお、本実施形態においては、高確率遊技状態の終了時間は、3つのモード設定からいずれか1つを遊技者に選択させることによって決定されるが、これに限らず、2つのモード設定からどちらか1つを、または、4つ以上のモード設定からいずれか1つを選択させることによって、高確率遊技状態の終了時間を決定してもよい。また、数値入力ができる決定操作手段を備え、遊技者の入力手段による遊技者の高確率遊技状態の終了時間を直接入力できるようにして、高確率遊技状態の終了時間を決定してもよい。   In the present embodiment, the end time of the high-probability gaming state is determined by allowing the player to select one of the three mode settings. However, the present invention is not limited to this. The end time of the high-probability gaming state may be determined by selecting one or any one of four or more mode settings. Further, a determination operation means capable of inputting a numerical value may be provided, and the end time of the high probability gaming state may be determined so that the player's input means can directly input the end time of the high probability gaming state of the player.

また、本実施形態においては、遊技者のコントロールパネル80の操作により、高確率遊技状態に移行してからの所定の時間を決定するようにしたが、これに限らず別の態様であってもよく、例えば、パチンコ遊技機10に内蔵され、又は、パチンコ遊技機における背面の側面等にある遊技者が操作不可能なコントロールパネル80が操作されることによって、高確率遊技状態に移行してからの所定の時間を決定するようにしてもよく、この場合には、遊技場の管理者等によって所望の所定の時間が設定することができる。また、タッチパネル等の(決定)操作手段が備えられていてもよい。   In the present embodiment, the predetermined time after shifting to the high probability gaming state is determined by the player's operation of the control panel 80. However, the present invention is not limited to this. Well, for example, after the transition to the high probability gaming state by operating the control panel 80 that is built in the pachinko gaming machine 10 or that is not operable by the player on the back side of the pachinko gaming machine, etc. The predetermined time may be determined. In this case, a desired predetermined time can be set by a game hall manager or the like. Further, (decision) operation means such as a touch panel may be provided.

また、本実施形態においては、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞した場合、遊技者のコントロールパネル80の操作により決定される高確率遊技状態の終了時間に応じて、払い出される遊技球の数を異ならせるようにしているが、本発明はこれに限らず、始動口44に遊技球が入賞した場合にも、遊技者のコントロールパネル80の操作により決定される高確率遊技状態の終了時間に応じて、払い出される賞球数が異なるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, when a game ball wins in the general winning ports 56a to 56d, the game ball to be paid out is determined according to the end time of the high probability gaming state determined by the operation of the control panel 80 of the player. However, the present invention is not limited to this, and the end time of the high-probability gaming state determined by the operation of the player's control panel 80 even when a game ball is won at the start port 44. The number of prize balls to be paid out may be different depending on the game.

また、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 composed of a liquid crystal display panel is used as a portion for displaying an image. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a CRT (Cathode Ray Tube) is used. It may be composed of a cathode ray tube, a dot LED, a segment LED, an EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like.

また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。   Further, in the present embodiment, the liquid crystal display device 32 is shown in the case where it is provided in the approximate center of the front surface of the game board 14 in the pachinko gaming machine 10 that is a gaming machine. For example, the liquid crystal display device 32 may be provided at any position.

また、本実施形態においては、液晶表示装置32に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、これに限らず、液晶表示装置32とは別に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。   In the present embodiment, the identification information and the normal symbol are variably displayed on the liquid crystal display device 32. However, the present invention is not limited to this, and a variable symbol display device for the normal symbol is provided separately from the liquid crystal display device 32. May be.

また、可変表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示手段としてドラム、ベルト、リーフ等を可変表示手段として採用してもよい。   Further, the liquid crystal display device 32 is adopted as the variable display means. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be adopted. For example, a drum, a belt, a leaf, or the like may be adopted as the variable display means. Good.

また、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてメインROM68およびプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the main ROM 68 and the program ROM 208 are used as storage means for storing programs, tables, and the like. For example, it may be recorded in a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge.

また、プログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   Further, the programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

また、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、また、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used. .

また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。   In this embodiment, the main CPU 66, the main ROM 68, and the main RAM 70 are provided separately. However, a one-chip microcomputer in which these are integrated may be used.

また、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路60と演出制御手段としての副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、例えば、図21に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。   In the present embodiment, a plurality of control circuits including a main control circuit 60 as a game control means and a sub control circuit 200 as an effect control means are provided. As shown, the sub-control circuit 200 and the main control circuit 60 may be configured on one board. That is, the game control means and the effect control means may be configured integrally. In this case, the program stored in the program ROM 208 described above may be stored in the main ROM 68 and executed by the main CPU 66. Of course, it may be configured only by the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208. In this case, the program stored in the main ROM 68 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. You may comprise.

また、本実施形態においては、主制御回路60にコントロールパネル80が接続されているが、これに限らず、図22に示すように、副制御回路200にこのコントロールパネル80が接続されるように構成してもよい。   In this embodiment, the control panel 80 is connected to the main control circuit 60. However, the present invention is not limited to this, and the control panel 80 is connected to the sub control circuit 200 as shown in FIG. It may be configured.

また、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, a command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200, and a signal cannot be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

更にまた、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。   Furthermore, the effects described in the present specification are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present specification.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている遊技状態設定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game state setting table memorize | stored in the pachinko gaming machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技状態の遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transition of the game state in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the control process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
80 コントロールパネル
92a,92b,92c 特別図柄
94a,94b 普通図柄
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 画像データプロセッサ
216 画像データROM
250 表示制御回路
10 Pachinko machine 26 Launch handle 32 Liquid crystal display device 40 Shutter 44 Start port 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
80 Control panel 92a, 92b, 92c Special symbol 94a, 94b Normal symbol 116 Starting winning ball sensor 120 Large winning opening solenoid 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
212 Image data processor 216 Image data ROM
250 Display control circuit

Claims (2)

遊技球を発射する発射手段と、
当該発射手段から発射された遊技球が移動可能な遊技領域と、
当該遊技領域における特定領域を遊技球が通過することを所定の識別情報の可変表示開始条件とし、当該可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
識別情報の可変表示の結果を決定する可変表示決定手段と、
前記可変表示決定手段によって決定された識別情報の可変表示の結果に基づいて前記可変表示手段を制御する可変表示制御手段と、
前記識別情報の可変表示開始条件が複数回成立したときに所定の上限数まで識別情報の可変表示の実行を保留する可変表示保留手段と、
前記可変表示手段による識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態に移行させる特定遊技状態制御手段と、
前記可変表示手段による識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様のうち特別の表示態様となったことを条件に、前記可変表示手段による識別情報の可変表示結果を前記特定の表示態様とする確率が通常である通常遊技状態から前記通常遊技状態に比較して前記可変表示手段による識別情報の可変表示結果を前記特定の表示態様とする確率が高い確率向上状態に移行させる確率向上状態制御手段と、
前記確率向上状態に移行してから所定の時間が経過したときに、前記確率向上状態から前記通常遊技状態に移行させる通常遊技状態制御手段と、
前記所定の時間として複数種類の時間を備え、前記複数種類の時間の中から遊技者が所望する時間を遊技者の操作により決定する決定操作手段と、を備え、
前記決定操作手段は、前記特定遊技状態終了後に予め定められた規定時間に亘って有効化され、
前記確率向上状態制御手段は、前記規定時間中に前記決定操作手段が遊技者に操作され、前記所定の時間が決定されたことを条件に、前記確率向上状態を開始し、決定された前記確率向上状態の継続時間をセットし、
前記規定時間中に前記決定操作手段が遊技者に操作されなかったときには予め定められた前記確率向上状態の継続時間をセットすることを特徴とする遊技機。
A launching means for launching a game ball;
A game area in which a game ball launched from the launching means is movable;
Variable display means for performing variable display of identification information each time the variable display start condition is satisfied, and that a game ball passes through a specific area in the game area as a variable display start condition of the predetermined identification information;
Variable display determining means for determining the result of variable display of identification information;
Variable display control means for controlling the variable display means based on the result of variable display of the identification information determined by the variable display determination means;
Variable display holding means for holding execution of variable display of identification information up to a predetermined upper limit when the variable display start condition of the identification information is satisfied a plurality of times;
Specific game state control means for shifting to a specific game state on condition that the result of variable display of identification information by the variable display means is in a specific display mode;
On the condition that the result of the variable display of the identification information by the variable display means has become a special display form among the specific display forms, the variable display result of the identification information by the variable display means is the specific display form. Probability-enhanced state control that shifts the variable display result of the identification information by the variable display means to the probability-enhanced state having a high probability of setting the specific display mode as compared with the normal gaming state from the normal gaming state where the probability of performing is normal Means,
Normal gaming state control means for shifting from the probability improving state to the normal gaming state when a predetermined time has elapsed since the transition to the probability improving state;
A plurality of types of time as the predetermined time, and a determination operation means for determining a time desired by the player from the plurality of types of time by an operation of the player,
The determination operation means is activated for a predetermined time after the end of the specific gaming state,
The probability improvement state control means starts the probability improvement state on the condition that the determination operation means is operated by a player during the specified time and the predetermined time is determined, and the determined probability Set the duration of the improvement state ,
Gaming machine, wherein the set to Rukoto the duration of the probability increased a predetermined state when said determination operation means during the predetermined time is not operated to the player.
請求項に記載の遊技機において、
複数種類の前記所定の時間に対応する複数種類の前記確率向上状態における前記可変表示手段による識別情報の可変表示結果を前記特定の表示態様とする確率は、前記所定の時間が短い前記確率向上状態ほど前記可変表示手段による識別情報の可変表示結果を前記特定の表示態様とする確率が高くなり、かつ、前記所定の時間が短い前記確率向上状態ほど前記可変表示手段による識別情報の可変表示時間が短いことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 ,
The probability that the specific display mode is the variable display result of the identification information by the variable display means in the plurality of types of the probability improvement states corresponding to the plurality of types of the predetermined time is the probability improvement state in which the predetermined time is short The probability that the variable display result of the identification information by the variable display means is the specific display mode is high, and the variable display time of the identification information by the variable display means is higher in the probability improvement state where the predetermined time is short. A gaming machine that is short.
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