JP4542384B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、識別情報が所定の組合せとなった場合に遊技者に有利な特定遊技状態に移行する遊技機において、特定遊技状態に移行する確率が向上する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and in particular, in a gaming machine that shifts to a specific gaming state advantageous to a player when identification information is a predetermined combination, a game in which the probability of shifting to a specific gaming state is improved. Related to the machine.
従来、スロット遊技機、パチンコ遊技機等の遊技機において、所定の可変条件を満たした場合に、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な「特定遊技状態」(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a slot game machine or a pachinko machine, when predetermined variable conditions are satisfied, control is performed to display the identification information in a variable manner on the display area of the variable display device, and the variable display is performed. Variable display control means for performing control for deriving and displaying the identification information is provided, and when the identification information derived and displayed has a predetermined combination (specific display mode), a “specific game state” (so-called “so-called gaming state”) that is advantageous to the player "Big jackpot") is being provided.
この種の弾球遊技機では、特定遊技状態に移行する確率が向上する「確率向上状態」(所謂「高確率遊技状態」、「確変状態」)に移行するようにしたものがほとんどであり、特定の表示態様に含まれる特別の表示態様となったことを条件に、特定遊技状態終了後、確率向上状態に移行するようにしたものが一般的である(特許文献1参照。)。
しかし、遊技時間が十分確保できないときに確率向上状態に移行した場合は、遊技を続ければ特定遊技状態に移行する可能性が高いにもかかわらず、遊技者の約束の時間が来たことによって、遊技を終了しなければならない場合があった。このような場合、他人が確率向上状態中の権利を引き継ぎ、その後特定遊技状態に移行することによって、遊技者が本来享受すべき利益を他人に奪われてしまう可能性があった。したがって、確率向上状態に移行した後に遊技を終了すると、確率向上状態に移行したときの利益を遊技者自ら享受し得ないという損害を遊技者は被っていた。 However, if the game time shifts to the probability improvement state when sufficient game time cannot be secured, it is likely that the game will shift to the specific game state if the game is continued. In some cases, the game had to be terminated. In such a case, when another person takes over the right in the probability improvement state and then shifts to the specific game state, there is a possibility that the profit that the player originally enjoys may be taken away by the other person. Therefore, when the game is ended after the transition to the probability improvement state, the player suffers a damage that the player cannot enjoy the profit when the transition to the probability improvement state.
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものである。その目的は、確率向上状態に移行したときの利益を他人に与えることなく、遊技者自ら享受すべき利益を獲得することができる遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above-described problems. The purpose is to provide a gaming machine that can acquire a profit to be enjoyed by the player himself / herself without giving a profit to another person at the time of shifting to the probability improvement state.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) 遊技球を発射する発射装置と、当該発射装置から発射された遊技球が移動可能な遊技領域と、当該遊技領域における特定領域を遊技球が通過することを所定の識別情報の可変表示開始条件とし、当該可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、識別情報の可変表示の結果を決定する可変表示決定手段と、前記可変表示決定手段によって決定された識別情報の可変表示の結果に基づいて前記可変表示手段を制御する可変表示制御手段と、前記識別情報の可変表示開始条件が複数回成立したときに所定の上限数まで識別情報の可変表示の実行を保留する可変表示保留手段と、前記可変表示手段による識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態に移行させる特定遊技状態制御手段と、前記可変表示手段による識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様のうち特別の表示態様となったことを条件に、前記可変表示手段による識別情報の可変表示結果を前記特定の表示態様とする確率が通常である通常遊技状態から前記通常遊技状態に比較して前記可変表示手段による識別情報の可変表示結果を前記特定の表示態様とする確率が高い確率向上状態に移行させる確率向上状態制御手段と、前記確率向上状態に移行してから所定の時間が経過したときに、前記確率向上状態から前記通常遊技状態に移行させる通常遊技状態制御手段と、前記所定の時間として複数種類の時間を備え、前記複数種類の時間の中から遊技者が所望する時間を遊技者の操作により決定する決定操作手段と、を備え、前記決定操作手段は、前記特定遊技状態終了後に予め定められた規定時間に亘って有効化され、前記確率向上状態制御手段は、前記規定時間中に前記決定操作手段が遊技者に操作され、前記所定の時間が決定されたことを条件に、前記確率向上状態を開始し、決定された前記確率向上状態の継続時間をセットし、前記規定時間中に前記決定操作手段が遊技者に操作されなかったときには予め定められた前記確率向上状態の継続時間をセットすることを特徴とする遊技機。 (1) A launching device that launches a game ball, a game area in which the game ball launched from the launching device can move, and variable display of predetermined identification information that the game ball passes through a specific area in the game area As a start condition, each time the variable display start condition is satisfied, variable display means for variable display of identification information, variable display determination means for determining the result of variable display of identification information, and the variable display determination means Variable display control means for controlling the variable display means based on the result of variable display of the identification information, and variable display of the identification information up to a predetermined upper limit when the variable information start condition of the identification information is satisfied a plurality of times. Variable display holding means for holding execution, and a specific game state for shifting to a specific game state on condition that the result of variable display of identification information by the variable display means is in a specific display mode The variable display result of the identification information by the variable display means is specified on the condition that the result of variable display of the identification information by the control means and the variable display means is a special display mode among the specific display modes. The normal display state having the normal display mode is shifted from the normal game state to the normal state with a high probability that the variable display means displays the variable information of the identification information as the specific display mode compared to the normal game state. Probability improving state control means, normal gaming state control means for shifting from the probability improving state to the normal gaming state when a predetermined time has passed since the transition to the probability improving state, and a plurality of the predetermined times A determination operation means for determining a time desired by the player from the plurality of types of time by an operation of the player, wherein the determination operation means comprises: After the specific gaming state is completed, it is validated for a predetermined time, and the probability improving state control means is operated by the player during the specified time to determine the predetermined time. On the condition that the probability improvement state is started, the determined duration of the probability improvement state is set, and when the determination operation means is not operated by the player during the specified time, a predetermined time is set. A gaming machine characterized by setting a duration of the probability improvement state .
(1)の発明によれば、確率向上状態に移行してから所定の時間が経過すると、確率向上状態から通常遊技状態に移行する。したがって、確率向上状態に移行してから所定の時間経過後に遊技を止めたい場合であっても、確率向上状態に移行してから所定の時間経過後に確率向上状態が必ず終了するため、確率向上状態に移行したことによる利益を他人に奪われることがなく、遊技者のみ享受すべき利益を獲得することができる。
また、確率向上状態に移行してから通常遊技状態に移行することによって確率向上状態が終了するまでの所定の時間を、遊技者自身が決定できる。このため、確率向上状態に移行してから確率向上状態が終了するまでの所定の時間を、確率向上状態に移行してから遊技者が遊技を終了するまでの時間とすることにより、遊技者が遊技を終了する予定時間までに確率向上状態を必ず終了させることができるので、確率向上状態に移行したことによる利益を他人に奪われることがなく、遊技者のみ享受すべき利益を獲得することができる。したがって、決定された時間内、遊技者は心置きなく遊技を行うことができ、できる限り遊技を楽しむことができる。
According to the invention of (1), when a predetermined time elapses after shifting to the probability improving state, the state is shifted from the probability increasing state to the normal gaming state. Therefore, even if you want to stop the game after a certain amount of time has passed since the transition to the probability improvement state, the probability improvement state always ends after the predetermined time has elapsed since the transition to the probability improvement state. Profits that should be enjoyed only by the player can be obtained without being deprived of the profits resulting from the transition to.
In addition, the player himself / herself can determine a predetermined time from the transition to the probability improvement state to the end of the probability improvement state by shifting to the normal gaming state. For this reason, by setting the predetermined time from the transition to the probability improvement state to the end of the probability improvement state as the time from the transition to the probability improvement state until the player finishes the game, Since the probability improvement state can always be ended by the scheduled time to end the game, the profits that have been enjoyed only by the player can be obtained without being deprived of the profits by shifting to the probability improvement state it can. Therefore, the player can play without hesitation within the determined time, and can enjoy the game as much as possible.
(2) (1)に記載の遊技機において、複数種類の前記所定の時間に対応する複数種類の前記確率向上状態における前記可変表示手段による識別情報の可変表示結果を前記特定の表示態様とする確率は、前記所定の時間が短い前記確率向上状態ほど前記可変表示手段による識別情報の可変表示結果を前記特定の表示態様とする確率が高くなり、かつ、前記所定の時間が短い前記確率向上状態ほど前記可変表示手段による識別情報の可変表示時間が短いことを特徴とする遊技機。 ( 2 ) In the gaming machine according to ( 1) , a variable display result of identification information by the variable display means in a plurality of types of the probability improvement states corresponding to a plurality of types of the predetermined time is set as the specific display mode. The probability is higher in the probability improvement state in which the predetermined time is shorter, and the probability improvement state in which the variable display result of the identification information by the variable display means is the specific display mode is higher and the predetermined time is shorter. A gaming machine characterized in that the variable display time of the identification information by the variable display means is short.
この発明によれば、確率向上状態に移行してから所定の時間が経過すると、通常遊技状態から確率向上状態に移行する。したがって、確率向上状態に移行してから所定の時間経過後に遊技を止めたい場合であっても、確率向上状態に移行してから所定の時間経過後に確率向上状態が必ず終了するため、確率向上状態に移行したことによる利益を他人に奪われることがなく、遊技者のみ享受すべき利益を獲得することができる。 According to the present invention, when a predetermined time elapses after shifting to the probability improving state, the normal gaming state shifts to the probability improving state. Therefore, even if you want to stop the game after a certain amount of time has passed since the transition to the probability improvement state, the probability improvement state always ends after the predetermined time has elapsed since the transition to the probability improvement state. Profits that should be enjoyed only by the player can be obtained without being deprived of the profits resulting from the transition to.
[第1の実施形態]
以下に、本発明に好適な第1の実施形態について図面に基づいて説明する。
[First Embodiment]
Hereinafter, a first embodiment suitable for the present invention will be described with reference to the drawings.
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観を示す正面図を図1に示す。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をデジタルパチンコ遊技機(いわゆるデジパチ、第1種パチンコ遊技機とも称される。)に適用した場合を示す。
[Composition of gaming machine]
FIG. 1 is a front view showing an overview of the gaming machine in the present embodiment. In the embodiment described below, the present invention is applied to a digital pachinko gaming machine (also referred to as a so-called digipachi or first type pachinko gaming machine) as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention. Indicates.
パチンコ遊技機10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤14の両側に設けられた装飾ランプ16a,16bと、本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26と、が配置されている。また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。
The
更には、発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。
Further, the
更にまた、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが触接されることによって、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
Furthermore, a touch sensor (not shown) is provided on the periphery of the
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール30に囲まれ、遊技球が投入可能な領域を遊技領域と称する。
The launched game ball is guided to a
遊技盤14の前面の略中央には、可変表示手段としての液晶表示装置32が設けられている。この液晶表示装置32は、表示領域32aを有するものであり、表示領域32aには、複数の図柄列(本実施形態においては3列)において識別情報が可変表示される。また、このような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄92a,92b,92cとして構成される。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”までの数字を用いる。なお、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。
A liquid
また、「可変表示」とは、変動可能に表示されることをいい、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を含む。また、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示されることを「導出表示」という。なお、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを、1回の可変表示とする。 “Variable display” means display that can be varied, and includes “variable display” that is actually varied and displayed, “stop display” that is actually halted, and the like. The display of the identification information as a result of the special symbol game is referred to as “derived display”. It should be noted that a variable display is performed from the start of the variable display to the derivation display.
また、この液晶表示装置32上では、複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行することになる。
In addition, on the liquid
また、導出表示された複数の識別情報の組合せが、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”、“3”、“5”、“7”、“9”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特定大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行し、その特定遊技状態が終了した場合に、高確率遊技状態に移行することになる。 The combination of the plurality of identification information derived and displayed is a special display mode (for example, “1”, “3”, “5”, “7” for each of the plurality of symbol columns). , Based on the fact that all of “9” are derived and displayed in a state in which all of them are aligned, so-called “specific jackpot display mode”), the gaming state is determined to be a specific gaming state (so-called jackpot) that is advantageous to the player. ), And when the specific gaming state is completed, the high probability gaming state is entered.
液晶表示装置32には、これらの識別情報の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。普通図柄94a,94bは、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。
In addition to the identification information, the liquid
液晶表示装置32の左側方には、球通過検出器54が設けられている。この球通過検出器54は、遊技球の通過を検出する。後述するように、球通過検出器54が遊技球の通過を検出すると、普通図柄94a,94bが変動表示を開始し、所定の時間が経過した後、普通図柄が停止表示する。また、液晶表示装置32の右側方上部には、普通図柄保留ランプ50が設けられている。この普通図柄保留ランプ50は、後述する普通図柄ゲームにおける保留個数を示すものである。
On the left side of the liquid
一方、液晶表示装置32の側方上部には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材59a,59bが設けられている。
On the other hand, rolling
また、液晶表示装置32の上方には4つの特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。特別図柄保留ランプ34a〜34dは、後述する特別図柄ゲームにおける保留個数を示すものである。また、遊技盤14の下方には、遊技球の一般入賞口56a〜56dと、盤面演出ランプ36a,36bが設けられている。
Further, four special
また、液晶表示装置32の下方には、始動入賞球センサ116(図2参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。また、始動口44に遊技球が入賞すると、盤面演出ランプ36a,36bが点灯する。
A start opening 44 having a start winning ball sensor 116 (see FIG. 2) is provided below the liquid
なお、本実施形態においては、遊技球が始動口44に入賞することが、特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示することの条件(以下、「所定の識別情報の可変表示開始条件」という。)になっている。また、その他の所定の識別情報の可変表示開始条件は、識別情報が導出表示されることである。 In the present embodiment, when the game ball wins the start opening 44, a special symbol game is started, and a condition for variably displaying identification information in a plurality of columns (hereinafter, “variable display of predetermined identification information”). It is called “Starting condition”. In addition, another variable display start condition for the predetermined identification information is that the identification information is derived and displayed.
また、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。 Further, in the embodiment, the fact that the game ball is won at the start opening 44 is set as the variable display start condition of the predetermined identification information. However, the present invention is not limited to this, and another mode may be used.
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行(開始)が保留される。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。 Further, when a game ball is won at the start opening 44 during the variation display of the identification information in the special symbol game, the game ball is won at the start opening 44 until the identification information during the variation display is derived and displayed. Execution (start) of variable display of the identification information based is suspended. If the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is suspended, execution of variable display of the identification information held is started.
なお、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち1回分が実行され、残りの2回分は保留される。 Note that the variable display of the identification information, which is executed when the identification information is derived and displayed, is performed once. For example, when the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is held three times, one of the variable display of the held identification information is executed, and the remaining 2 The batch is held.
保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として識別情報の可変表示が保留される。 An upper limit is set for the number of executions of the variable display of the identification information to be held. For example, the variable display of the identification information is held up to 4 times.
保留されている識別情報の可変表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)は、特別図柄保留ランプ34a〜34dの点灯または消灯によって表示される。例えば、識別情報の可変表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄保留ランプ34b〜34dが消灯する。識別情報の可変表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a及び34bが点灯し、特別図柄保留ランプ34c及び34dが消灯する。識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a〜34cが点灯し、特別図柄保留ランプ34dが消灯する。識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが点灯する。
The number of executions of variable display of the identification information being held (so-called “hold number”, “hold number related to special symbols”) is displayed by turning on or off the special symbol hold
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において、遊技球が球通過検出器54を通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器54への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数(所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」)は、普通図柄保留ランプ50の点灯または消灯によって表される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、4回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。
Similarly, in the normal symbol game, when a game ball passes the
一般入賞口56a〜56dの下方には、大入賞口39が設けられている。この大入賞口39は、開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、導出表示された識別情報の組合せが特定の表示態様となり、遊技状態が特定遊技状態に移行した場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)になる。
A large winning
また、大入賞口39(シャッタ40の内部)には、V・カウントセンサ102(図2参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図2参照)を有する一般領域(図示せず)と、がある。これらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するとシャッタ40は開放状態から閉鎖状態(第2の状態)となる。
Also, in the special winning opening 39 (inside the shutter 40), a specific area (not shown) having a V / count sensor 102 (see FIG. 2) and a general area (see FIG. 2) having a count sensor 104 (see FIG. 2). Not shown). When a predetermined number (for example, 10) of game balls pass through these areas, or when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses, the
そして、閉鎖状態となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。
Then, the
このように特定遊技状態は、シャッタ40が繰り返し開放状態、閉鎖状態となる遊技状態であり、払い出される遊技球が多くなる可能性が高く、遊技者に対して相対的に有利な遊技状態である。
Thus, the specific gaming state is a gaming state in which the
また、パチンコ遊技機10における前面に設けられた上皿20の下方には、遊技者により操作可能な(決定)操作手段としてのコントロールパネル80が設けられている。このコントロールパネル80は、方向キー81、決定ボタン82、キャンセルボタン83から構成されている。詳しくは後述するが、コントロールパネル80の操作に応じて、各種の設定が可能となる。例えば、遊技者のコントロールパネル80の操作により、高確率遊技状態に移行してから高確率遊技状態を終了させる所定の時間(以下、「高確率遊技状態の終了時間)という。」が決定される。
Further, below the
また、上述した始動口44に遊技球が入賞した場合、または、大入賞口39における特定領域及び一般領域を遊技球が通過した場合、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が、賞球として上皿20又は下皿22に払い出される。
In addition, when a game ball wins the above-described start opening 44, or when a game ball passes through a specific area and a general area in the big winning
一方、後述するように、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞した場合、遊技状態に応じた数の遊技球が賞球として上皿20又は下皿22に払い出される。特に、高確率遊技状態においては、遊技者のコントロールパネル80の操作により決定される高確率遊技状態の終了時間に応じて、払い出される遊技球の数が異なっている。
On the other hand, as will be described later, when game balls win the general winning
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図2に示す。
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the
図2に示すように、遊技制御手段としての主制御回路60は、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 2, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することになる。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルが記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
A program for controlling the operation of the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、一般入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、高確率遊技状態終了時間タイマ、普通図柄制御状態フラグ、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、当りフラグ、普通電役入賞カウンタ、時短中フラグ、モードフラグ、時短判定フラグ、変動回数カウンタ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータおよび普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態である大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The high probability flag indicates whether or not to relatively increase the probability of shifting to the big hit gaming state that is the specific gaming state.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されている。そして、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することになる。
The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of the special symbol game. The jackpot symbol determining random number counter is for determining identification information derived and displayed when the jackpot of the special symbol game is determined. The off-set symbol determination random number counter is used to determine identification information to be derived and displayed when it is not a big hit. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the identification information. These counters are stored and updated so that the
なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the
普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄当り判定用乱数カウンタは、普通図柄ゲームにおける当りを判定するためのものである。当りフラグは、普通図柄ゲームの結果が当りであるか否かを判定するためのものである。普通電役入賞カウンタは、羽根部材48が開放状態である間に始動口44に入賞した遊技球の数をカウントするためのものである。
The normal symbol control state flag indicates the control state of the normal symbol game. The normal symbol per-determination random number counter is for determining a hit in a normal symbol game. The winning flag is for determining whether or not the result of the normal symbol game is a winning. The ordinary electric winning prize counter is for counting the number of game balls won in the start opening 44 while the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。高確率遊技状態終了時間タイマは、高確率遊技状態の終了時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、所定期間中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。一般入賞口入賞カウンタは、一般入賞球センサ106,108,110,112を通過した遊技球を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。
The big prize opening number-of-times counter indicates the number of times the big prize opening is opened in a specific gaming state (so-called round number). The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the grand prize winning opening during a predetermined period and have passed the V /
時短中フラグは、時短遊技中の通常遊技状態(以下、「時短遊技状態」という。)であるか否かを判定するためのものである。時短遊技状態については、後述する。モードフラグは、コントロールパネル80の操作により選択されたモード設定を示すものである。時短判定フラグは、特定遊技状態に移行する以前の遊技状態を記憶するためのものであり、特定遊技状態が終了した場合において、その特定遊技状態に移行する前の遊技状態が高確率遊技状態であったか否かを判定することになる。また、変動回数カウンタは、変動回数をカウントするためのものであり、時短中フラグがオンされてからの時短遊技状態を継続する回数をカウントするために用いられることになる。
The short / short flag is for determining whether or not the normal game state during the short / short game (hereinafter referred to as “short / short game state”) is set. The short time gaming state will be described later. The mode flag indicates the mode setting selected by operating the
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。
The
なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。また、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
The reset clock
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図2に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Various devices are connected to the
V・カウントセンサ102は、大入賞口における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The V /
カウントセンサ104は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning
通過球センサ114は、球通過検出器54に設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出器54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing
始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
The normal
大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
The special
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
The
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払い出す払出手段の一例として採用されている。
The payout /
また、発射装置130には、前述したように、発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
In addition, as described above, the
また、主制御回路60には、コントロールパネル80が接続されている。このコントロールパネル80は、方向キー81、決定ボタン82、キャンセルボタン83から構成されている。コントロールパネル80を構成する方向キー81、決定ボタン82、キャンセルボタン83は、その操作に応じて、主制御回路60に操作信号を供給する。
A
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。演出制御手段としての副制御回路200は、可変表示制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプ16a,16b、特別図柄保留ランプ34a〜34d、盤面演出ランプ36a,36bおよび普通図柄保留ランプ50等の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。
Further, the
副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。つまり、副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ16a,16b、特別図柄保留ランプ34a〜34d、盤面演出ランプ36a,36bおよび普通図柄保留ランプ50の制御等を行う。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
The
また、プログラムROM208には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
The
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
The
表示制御回路250は、可変表示制御手段としての画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
The
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
また、音声制御回路230は、音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
The
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。
The
[遊技状態設定テーブルの説明]
また、本実施形態においてメインROM68に記憶されている遊技状態設定テーブルについて図3を用いて説明する。なお、以下説明する遊技状態設定テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
[Description of gaming state setting table]
In addition, the gaming state setting table stored in the
図3に示すように、遊技状態設定テーブルには、通常遊技状態、高確率遊技状態、時短遊技状態(時短遊技中の通常遊技状態)の3種類の遊技状態が記録されている。また、高確率遊技状態では、遊技者のコントロールパネル80の操作により、高確率遊技状態の終了時間が決定されることによって、モード“1”設定、モード“2”設定、モード“3”設定のいずれか一つのモード設定が選択される。モード“2”設定は、高確率遊技状態の終了時間が40分と決定された場合に選択され、モード“3”設定は、高確率遊技状態の終了時間が20分と決定された場合に選択され、モード“1”設定は、高確率遊技状態の終了時間が決定されなかった場合に選択される。
As shown in FIG. 3, the game state setting table records three types of game states: a normal game state, a high probability game state, and a short-time game state (a normal game state during a short-time game). Further, in the high probability gaming state, the end time of the high probability gaming state is determined by the player's operation of the
次に、通常遊技状態、高確率遊技状態、時短遊技状態の3種類の遊技状態について説明する。 Next, three types of game states, a normal game state, a high probability game state, and a short-time game state will be described.
通常遊技状態は、通常の遊技状態であり、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件として特定遊技状態へ移行する。 The normal gaming state is a normal gaming state, and shifts to the specific gaming state on condition that the result of variable display of the identification information is in a specific display mode.
前述したように、高確率遊技状態は、通常遊技状態よりも高い確率で特定遊技状態に移行する遊技状態である。つまり、高確率遊技状態は、液晶表示装置32における識別情報の可変表示結果を特定の表示態様とする確率が向上している遊技状態である。
As described above, the high probability gaming state is a gaming state that shifts to the specific gaming state with a higher probability than the normal gaming state. That is, the high-probability gaming state is a gaming state in which the probability that the variable display result of the identification information on the liquid
時短遊技状態(時短状態)は、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動時間が通常遊技状態よりも短縮されるとともに、普通図柄ゲームにおける識別図柄の変動時間が通常遊技状態よりも短縮される遊技状態である。また、時短遊技状態は、普通図柄ゲームの結果に応ずる羽根部材48の開放及び閉鎖の態様が、通常遊技状態よりも遊技者に有利になる遊技状態でもある。このように制御されることによって、遊技球が始動口44に入賞し易くなる。つまり、時短遊技状態は、特別図柄ゲームにおいて所定時間あたりの識別情報の可変表示開始条件の成立回数が向上する遊技状態である。
The short-time gaming state (short-time state) is a gaming state in which the variation time of the identification information in the special symbol game is shorter than the normal gaming state, and the variation time of the identification symbol in the normal symbol game is shorter than the normal gaming state. is there. Also, the short-time gaming state is a gaming state in which the manner of opening and closing the
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機10は、いわゆるフル時短機であるが、本発明においては、これに限らず、いわゆるハーフ時短機であってもよいし、時短機能を備えていないパチンコ遊技機であってもよい。
In the present embodiment, the
次に、各種の遊技状態の「発生条件」(遊技状態移行条件)、「終了条件」、「特別図柄ゲーム通常変動時間」、「特定遊技状態移行確率」、「普通図柄ゲーム変動時間」、「普通電動役物駆動態様」および「一般入賞口賞球数」について説明する。各種の遊技状態には、「発生条件」、「終了条件」、「特別図柄ゲーム通常変動時間」、「特定遊技状態移行確率」、「普通図柄ゲーム変動時間」、「普通電動役物駆動態様」および「一般入賞口賞球数」が対応付けられて、遊技状態設定テーブルに記憶されている。 Next, “occurrence condition” (game state transition condition), “end condition”, “special symbol game normal variation time”, “specific game state transition probability”, “normal symbol game variation time”, “ The “normal electric accessory driving mode” and the “general winning opening prize ball number” will be described. The various game states include “occurrence condition”, “end condition”, “special symbol game normal variation time”, “specific game state transition probability”, “ordinary symbol game variation time”, “ordinary electric actor driving mode” And “general winning mouth prize ball number” are associated with each other and stored in the gaming state setting table.
ここで、「発生条件」とは、その遊技状態に移行する条件を示す。「終了条件」とは、その遊技状態が終了する条件を示す。「特別図柄ゲーム通常変動時間」とは、特別図柄ゲームにおいて、リーチ等が発生しない変動パターンのように各遊技状態に応じて通常選択される変動パターンの実行時間を示す。「特定遊技状態移行確率」とは、特定遊技状態に移行する確率を示す。「普通図柄ゲーム変動時間」とは、普通図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示が開始されてから識別情報が導出表示されるまでの時間を示す。「普通電動役物駆動態様」とは、普通電動役物ソレノイド118によって駆動される羽根部材48の開放及び閉鎖の態様を示すものである。「一般入賞口賞球数」とは、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞した場合に賞球として払い出される遊技球の個数を示す。
Here, the “occurrence condition” indicates a condition for shifting to the gaming state. “End condition” indicates a condition for ending the gaming state. The “special symbol game normal variation time” indicates the execution time of a variation pattern that is normally selected according to each gaming state, such as a variation pattern in which a reach or the like does not occur in a special symbol game. The “specific game state transition probability” indicates the probability of transition to the specific game state. The “ordinary symbol game variation time” indicates the time from when the identification information variation display is started until the identification information is derived and displayed in the ordinary symbol game. The “ordinary electric accessory driving mode” indicates an opening and closing mode of the
はじめに、通常遊技状態について説明すると、「発生条件」は、時短遊技状態が終了することであり、通常遊技状態の「終了条件」は、特定遊技状態に移行することであり、「特別図柄ゲーム通常変動時間」は15秒であり、通常遊技状態の「特定遊技状態移行確率」は“1/350”であり、通常遊技状態の「普通図柄ゲーム変動時間」は30秒であり、通常遊技状態の「普通電動役物駆動態様」は0.2秒が1回であり、「大入賞口賞球数」は入賞1個あたり10個である。 First, the normal game state will be described. The “occurrence condition” is that the short-time game state is ended, and the “end condition” of the normal game state is that the game is shifted to a specific game state. The “variation time” is 15 seconds, the “specific game state transition probability” in the normal gaming state is “1/350”, the “normal symbol game variation time” in the normal gaming state is 30 seconds, and the normal gaming state In the “ordinary electric accessory driving mode”, 0.2 seconds is one time, and the “large winning mouth prize ball number” is 10 per winning prize.
次に、高確率遊技状態について説明する。高確率遊技状態の「発生条件」と二つの「終了条件」のうちの一つは、モード“1”設定、モード“2”設定およびモード“3”設定にかかわらず同じであるが、もう一つ「終了条件」、「特別図柄ゲーム通常変動時間」、「特定遊技状態移行確率」、「普通図柄ゲーム変動時間」、「普通電動役物駆動態様」および「一般入賞口賞球数」は、モード“1”設定、モード“2”設定およびモード“3”設定によって異なる。 Next, the high probability gaming state will be described. One of the “occurrence condition” and the two “end conditions” of the high probability gaming state is the same regardless of the mode “1” setting, the mode “2” setting, and the mode “3” setting. "Exit conditions", "Special symbol game normal variation time", "Specific game state transition probability", "Normal symbol game variation time", "Normal electric accessory driving mode" and "General winning award winning ball number" It differs depending on the mode “1” setting, the mode “2” setting, and the mode “3” setting.
つまり、モード“1”設定、モード“2”設定およびモード“3”設定にかかわらず、高確率遊技状態の「発生条件」は、特別の表示態様である識別情報が導出表示されて、特定遊技状態に移行され、その特定遊技状態が終了することであり、二つのうちの一つの「終了条件」は、特定遊技状態に移行することである。 That is, regardless of the mode “1” setting, the mode “2” setting, and the mode “3” setting, the “occurrence condition” of the high probability gaming state is obtained by displaying the identification information that is a special display mode and displaying the specific game. The transition to the state is to end the specific gaming state, and one “end condition” of the two is to shift to the specific gaming state.
一方、モード“1”設定について説明すると、二つのうちのもう一つの「終了条件」は、高確率遊技状態に移行してから60分が経過することであり、「特別図柄ゲーム通常変動時間」は10秒であり、「特定遊技状態移行確率」は“1/70”であり、「普通図柄ゲーム変動時間」は10秒であり、「普通電動役物駆動態様」は2秒が3回であり、「一般入賞口賞球数」は入賞1個あたり10個である。 On the other hand, the mode “1” setting will be described. Another “end condition” of the two is that 60 minutes have passed since the transition to the high probability gaming state, and “special symbol game normal variation time” Is 10 seconds, the “specific game state transition probability” is “1/70”, the “ordinary symbol game fluctuation time” is 10 seconds, and the “normal electric accessory driving mode” is 2 times 3 times. Yes, the number of “general winning mouth prize balls” is 10 per winning prize.
また、モード“2”設定について説明すると、二つのうちのもう一つの「終了条件」は、高確率遊技状態に移行してから40分が経過することであり、「特別図柄ゲーム通常変動時間」は7秒であり、「特定遊技状態移行確率」は“1/50”であり、「普通図柄ゲーム変動時間」は7秒であり、「普通電動役物駆動態様」は2秒が4回であり、「一般入賞口賞球数」は入賞1個あたり15個である。
Further, the mode “2” setting will be explained. Another “end condition” of the two is that 40 minutes have passed since the transition to the high probability gaming state, and “special symbol game normal variation time” Is 7 seconds, the “specific gaming state transition probability” is “1/50”, the “ordinary symbol game fluctuation time” is 7 seconds, and the “normal electric accessory driving mode” is 2
また、モード“3”設定について説明すると、二つのうちのもう一つの「終了条件」は、高確率遊技状態に移行してから20分が経過することであり、「特別図柄ゲーム通常変動時間」は4秒であり、「特定遊技状態移行確率」は“1/35”であり、「普通図柄ゲーム変動時間」は4秒であり、「普通電動役物駆動態様」は2秒が5回であり、「一般入賞口賞球数」は入賞1個あたり20個である。 Further, the mode “3” setting will be explained. Another “end condition” of the two is that 20 minutes have passed since the transition to the high probability gaming state, and “special symbol game normal variation time” Is 4 seconds, the “specific gaming state transition probability” is “1/35”, the “normal symbol game fluctuation time” is 4 seconds, and the “normal electric game driving mode” is 5 times in 2 seconds. Yes, the number of “general winning mouth prize balls” is 20 per winning.
このように、高確率向上状態に移行してから所定の時間が経過すると、高確率向上状態が終了する。したがって、高確率向上状態に移行してから所定の時間経過後に遊技を止めたい場合であっても、高確率向上状態に移行してから所定の時間経過後に高確率向上状態が必ず終了するため、確率向上状態に移行したことによる利益を他人に奪われることがなく、遊技者のみ享受すべき利益を獲得することができる。 As described above, when the predetermined time elapses after the transition to the high probability improvement state, the high probability improvement state ends. Therefore, even if you want to stop the game after a lapse of a predetermined time after shifting to the high probability improvement state, the high probability improvement state always ends after the lapse of the predetermined time after shifting to the high probability improvement state, Profits that should be enjoyed only by the player can be obtained without taking away the profits resulting from the transition to the probability improvement state.
また、高確率遊技状態の終了時間を遊技者自身が決定できる。このため、高確率遊技状態の終了時間を、高確率向上状態に移行してから遊技者が遊技を終了するまでの時間とすることにより、遊技者が遊技を終了する予定時間までに高確率向上状態を必ず終了させることができるので、高確率向上状態に移行したことによる利益を他人に奪われることがなく、遊技者のみ享受すべき利益を獲得することができる。したがって、決定された時間内、遊技者は心置きなく遊技を行うことができ、できる限り遊技を楽しむことができる。 Further, the player himself can determine the end time of the high probability gaming state. Therefore, by setting the end time of the high-probability gaming state as the time from the transition to the high-probability improvement state until the player finishes the game, the high probability improvement by the scheduled time when the player ends the game Since the state can be surely ended, the profit that should be enjoyed only by the player can be obtained without taking the profit due to the transition to the high probability improvement state to others. Therefore, the player can play without hesitation within the determined time, and can enjoy the game as much as possible.
さらに、高確率遊技状態において、遊技者により高確率遊技状態の終了時間が決定された場合に選択されるモード“2”設定およびモード“3”設定では、遊技者により高確率遊技状態の終了時間が決定されなかった場合に選択されるモード“1”設定よりも「特別図柄ゲーム通常変動時間」、「特定遊技状態移行確率」、「普通図柄ゲーム変動時間」、「普通電動役物駆動態様」および「大入賞口賞球数」について有利な状態となっている。 Further, in the high probability game state, in the mode “2” setting and the mode “3” setting that are selected when the end time of the high probability game state is determined by the player, the end time of the high probability game state by the player "Special symbol game normal variation time", "specific game state transition probability", "ordinary symbol game variation time", "ordinary electric accessory driving mode" rather than the mode "1" setting selected when the game is not determined And, it is in an advantageous state with respect to “the number of winning prize winning balls”.
例えば、「特別図柄ゲーム通常変動時間」は短時間ほど有利であり、「特定遊技状態移行確率」は確率が高いほど有利であり、「普通図柄ゲーム変動時間」は短時間ほど有利であり、「普通電動役物駆動態様」は開放時間が長く、開放回数が多いほど有利であり、「大入賞口賞球数」は賞球数が多いほど有利であるが、モード“2”設定およびモード“3”設定はいずれもモード“1”設定よりも有利な状態となっている。 For example, the “special symbol game normal variation time” is more advantageous for a shorter time, the “specific game state transition probability” is more advantageous for a higher probability, and the “ordinary symbol game variation time” is more advantageous for a shorter time. The “normal electric accessory driving mode” is advantageous as the opening time is long and the number of times of opening is large, and the “large winning prize award ball number” is advantageous as the number of award balls is large, but the mode “2” setting and the mode “ All 3 ”settings are more advantageous than mode“ 1 ”settings.
このように、高確率遊技状態の終了時間を遊技者が決定した場合は、遊技者が通常享受すべき利益に代えて、遊技者は他の利益を享受できるので、遊技の興趣を維持することができる。 In this way, if the player decides the end time of the high probability gaming state, the player can enjoy other benefits instead of the benefits that the player should normally enjoy, so maintain the interest of the game Can do.
次に、時短遊技状態について説明する。時短遊技状態の「発生条件」は、特別の表示態様ではない特定の表示態様の識別情報が導出表示され、特定遊技状態に移行し、その特定遊技状態が終了すること、つまり、特定遊技状態終了後が高確率遊技状態ではないことであり、二つの「終了条件」の一つは、特定遊技状態に移行することであり、もう一つの「終了条件」は、時短遊技状態に移行してから特別図柄ゲームが100回終了することであり、「特別図柄ゲーム通常変動時間」は10秒であり、「特定遊技状態移行確率」は“1/350”であり、「普通図柄ゲーム変動時間」は、10秒であり、「普通電動役物駆動態様」は2秒を3回であり、「一般入賞口賞球数」は入賞1個あたり10個である。 Next, the short-time gaming state will be described. The “occurrence condition” of the short-time gaming state is that the identification information of a specific display mode that is not a special display mode is derived and displayed, and the transition to the specific gaming state is completed, that is, the specific gaming state ends. The latter is not a high-probability gaming state, and one of the two “finishing conditions” is to shift to a specific gaming state, and the other “ending condition” is to transition to a short-time gaming state. The special symbol game ends 100 times, the “special symbol game normal variation time” is 10 seconds, the “specific game state transition probability” is “1/350”, and the “normal symbol game variation time” is 10 seconds, the “ordinary electric accessory driving mode” is 2 times 3 times, and the “general winning mouth prize ball number” is 10 per winning.
また、本実施形態の遊技状態の推移について図4を用いて説明する。なお、図4は、本実施形態における遊技状態の推移を示す図である。 Further, the transition of the gaming state of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram showing the transition of the gaming state in the present embodiment.
図4を参照すると、遊技状態が通常遊技状態、高確率遊技状態、時短遊技状態(時短遊技中の通常遊技状態)のいずれかの遊技状態である場合、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、特定遊技状態に移行する(矢印A、矢印Bおよび矢印C参照)。 Referring to FIG. 4, when the gaming state is one of a normal gaming state, a high-probability gaming state, or a short-time gaming state (a normal gaming state during a short-time game), the result of the variable display of the identification information is specified. A transition to the specific gaming state is made on condition that the display mode is set (see arrows A, B, and C).
また、遊技状態が時短遊技状態である場合、時短状態終了条件が成立することにより、通常遊技状態に移行する(矢印D参照)。 When the gaming state is the short-time gaming state, the normal-time gaming state is entered when the short-time state termination condition is satisfied (see arrow D).
さらに、遊技状態が特定遊技状態である場合、その特定遊技状態に移行するときの識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様だったことを条件として、その特定遊技状態が終了したときに、高確率遊技状態に移行する(矢印E参照)。 Further, when the gaming state is the specific gaming state, when the specific gaming state is ended on the condition that the result of the variable display of the identification information when shifting to the specific gaming state is a special display mode, Transition to the high probability gaming state (see arrow E).
さらにまた、遊技状態が特定遊技状態である場合、その特定遊技状態に移行するときの識別情報の可変表示の結果が、特別の表示態様ではない特定の表示態様となったことを条件として、その特定遊技状態が終了したときに、時短遊技状態に移行する(矢印F参照)。 Furthermore, when the gaming state is the specific gaming state, the result of the variable display of the identification information when shifting to the specific gaming state becomes a specific display mode that is not a special display mode. When the specific gaming state ends, the time-saving gaming state is entered (see arrow F).
[表示画面の説明]
次に、前述した構成によって実行される特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームについて図5を用いて、高確率遊技状態からの遊技時間を選択する画面について図6を用いて説明する。
[Description of display screen]
Next, a special symbol game and a normal symbol game executed with the above-described configuration will be described with reference to FIG. 5, and a screen for selecting a game time from the high probability gaming state will be described with reference to FIG.
[特別図柄ゲームの説明]
液晶表示装置32における表示領域32a上には、図5(a)に示すように、複数列の識別情報(例えば、特別図柄ゲームにおける特別図柄92a,92b,92c)が停止表示されている。そして、図5(b)に示すように、識別情報の可変表示開始条件が成立すると、識別情報の変動表示が開始され、特別図柄ゲームが開始する。時間が経過すると、図5(c)に示すように、複数列の識別情報が所定の順序で導出表示されていく。そして、図5(d)に示すように、最後まで変動していた識別情報が導出表示されることによって、1回の特別図柄ゲームが終了する。
[Description of special symbol game]
On the
そして、前述したように、その導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様(例えば、特別図柄92a,92b,92cが3個揃って同一図柄となった態様)となったことを条件に、遊技状態が通常遊技状態から特定遊技状態に移行する(図5(d)参照)。また、導出表示された複数列の識別情報が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、例えば、特別図柄92a,92b,92cが3個揃って奇数図柄となった態様)となったことを条件に、遊技状態が通常遊技状態から特定遊技状態に移行し、特定遊技状態終了後に高確率遊技状態に移行する(図5(d)参照)。
As described above, the identification information of the plurality of columns derived and displayed is in a specific display mode (for example, a mode in which three
[普通図柄ゲームの説明]
また、図5(a)に示すように、普通図柄94a,94bが、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示されている。前述したように、遊技球が球通過検出器54を通過することにより、普通図柄ゲームが開始される。普通図柄ゲームは、普通図柄94a,94bが交互に表示されることによって行われる。そして、所定の時間が経過すると、普通図柄94a,94bのいずれかが停止表示され、1回の普通図柄ゲームが終了する。なお、この普通図柄ゲームの1回の所要時間は、通常遊技状態よりも時短遊技状態および高確率遊技状態の方が短い。
[Description of normal symbol game]
In addition, as shown in FIG. 5A,
そして、この普通図柄が停止した結果、例えば、普通図柄94aの“○”が停止表示されときには、始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材48が閉鎖状態から開放状態となり、遊技球が始動口44に入りやすくなる(図1参照)。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48が閉鎖状態となり、遊技球が始動口44に入りにくくなる。
As a result of the normal symbol being stopped, for example, when “O” of the
[遊技時間を選択する画面の説明]
また、遊技状態が通常遊技状態から特定遊技状態に移行して、この特定遊技状態の終了後に高確率遊技状態に移行する場合、特定遊技状態の終了後には、図6(a)に示すような高確率遊技状態からの遊技時間を選択する画面(以下、「遊技時間選択画面」という。)が表示される。
[Explanation of game time selection screen]
Further, when the gaming state shifts from the normal gaming state to the specific gaming state and shifts to the high-probability gaming state after the end of the specific gaming state, as shown in FIG. A screen for selecting a game time from the high probability gaming state (hereinafter referred to as “game time selection screen”) is displayed.
この遊技時間選択画面においては、遊技者のコントロールパネル80の操作により高確率遊技状態の終了時間が決定されることによって、モード設定が選択される。具体的には、図6(a)に示すように、「モード1:まだまだ打つぞ!!」、「モード2:40分位かな。(40分後に確変が終了します。)」および「モード3:あと20分しかないよ!!(20分後に確変が終了します。)」の画像が表示されており、遊技者は、コントロールパネル80を操作することにより、高確率遊技状態の終了時間を決定する。その結果として、モード“1”、モード“2”およびモード“3”のいずれかのモード設定が選択される。
In this game time selection screen, the mode setting is selected by determining the end time of the high probability gaming state by the operation of the player's
ここで、「モード1:まだまだ打つぞ!!」は、高確率遊技状態に移行してから高確率遊技状態が終了する時間を遊技者が決定しない場合のモード設定である。また、「モード2:40分位かな。(40分後に確変が終了します。)」は、高確率遊技状態に移行してから高確率遊技状態が40分後に終了する場合のモード設定である。また、「モード3:あと20分しかないよ!!(20分後に確変が終了します。)」は、高確率遊技状態に移行してから高確率遊技状態が20分後に終了する場合のモード設定である。なお、図6(a)においては、「モード1:まだまだ打つぞ!!」が選択されている。 Here, “Mode 1: I will hit yet!” Is a mode setting in the case where the player does not determine the time for the high probability gaming state to end after the transition to the high probability gaming state. “Mode 2: 40 minutes or so. (Probability ends after 40 minutes.)” Is a mode setting when the high probability gaming state ends after 40 minutes after transitioning to the high probability gaming state. . In addition, “Mode 3: There are only 20 minutes left !! (Probability will end after 20 minutes.)” Is a mode in which the high probability gaming state ends after 20 minutes after the transition to the high probability gaming state. It is a setting. In FIG. 6 (a), “Mode 1: I will strike more!” Has been selected.
そして、遊技者のコントロールパネル80の操作に応じて、図6(b)に示すように、「モード1:まだまだ打つぞ!!」、「モード2:40分位かな。(40分後に確変が終了します。)」および「モード3:あと20分しかないよ!!(20分後に確変が終了します。)」のいずれかが選択される。図6(a)においては、「モード1:まだまだ打つぞ!!」が選択されていたが、図6(b)においては、コントロールパネル80の操作に応じて「モード2:40分位かな。(40分後に確変が終了します。)」が選択されている。
Then, in response to the player's operation on the
ここで、コントロールパネル80の操作方法の一例について説明する。高確率遊技状態移行前の特定遊技状態の終了後に図6(a)に示す遊技時間選択画面が表示された場合には、方向キー81(図1参照)の操作に応じて、「モード1:まだまだ打つぞ!!」、「モード2:40分位かな。(40分後に確変が終了します。)」および「モード3:あと20分しかないよ!!(20分後に確変が終了します。)」のいずれかが表示される。そして、決定ボタン82の操作に応じて、図6(b)に示すように、選択されたモード設定が決定表示される。一方、キャンセルボタン83の操作に応じて、選択された操作がキャンセルされる。
Here, an example of an operation method of the
なお、本実施形態においては、図6(a)に示す遊技時間選択画面は、高確率遊技状態移行前の特定遊技状態の終了後に表示された後、遊技状態が次回の高確率遊技状態に移行するまで表示されないようにしているが、その前に表示されるようにしてもよい。 In the present embodiment, the gaming time selection screen shown in FIG. 6A is displayed after the end of the specific gaming state before the transition to the high probability gaming state, and then the gaming state transitions to the next high probability gaming state. Although it is made not to display until it does, you may make it display before that.
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図7、図8、図10から図20を用いて説明する。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図9)の状態遷移について図10を用いて説明する。
[Game machine operation]
In the following, processing executed in the
[メイン処理]
最初に、図7に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図9を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS12)。そして、詳しくは図16を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS13)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS12及びステップS13の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 7, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 9, a special symbol control process relating to the progress of the special symbol game and the identification information displayed on the liquid
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。この処理は、リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて実行される。このシステムタイマ割込処理について図8を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
最初に、図8に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS41)。そして、始動口44、球通過検出器54、一般入賞口56a〜56d等の遊技球の入賞又は通過や賞球として払い出される遊技球の通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS42)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS43)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS44)。この処理が終了した場合には、ステップS45に処理を移す。
First, as shown in FIG. 8, the
ステップS45においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。つまり、後述するように、識別情報の可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)に対して送信することになる。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
In step S45, command output processing is executed. In this process, the
ステップS46においては、払出処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるためのデータをメインRAM70の所定領域にセットする。そして、図8のステップS45の処理により、払出装置128に賞球を行わせるためのデータが払出・発射制御回路126へ送信され、払出装置128によって賞球が行われる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In step S46, a payout process is executed. In this processing, the
なお、高確率遊技状態において、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞した場合、遊技者のコントロールパネル80の操作により選択されるモード設定により賞球として払い出される遊技球の個数が異なってくる。つまり、メインCPU66は、一般入賞口賞球カウンタが“1”以上であるか否かを判断し、“1”以上であると判断した場合は、高確率フラグと、モードフラグと、を読み出し、これらフラグに基づいて、払出装置128に賞球を行わせるためのデータをメインRAM70の所定領域にセットする。
In the high-probability gaming state, when a game ball wins in the general winning
例えば、高確率フラグが“77”でないとき、または、高確率フラグが“77”であるが、モードフラグが“1”であるときは、払出装置128に10個の賞球を行わせるためのデータをメインRAM70の所定領域にセットする。また、モードフラグが“2”であるときは、払出装置128に15個の賞球を行わせるためのデータをメインRAM70の所定領域にセットする。さらに、モードフラグが“3”であるときは、払出装置128に20個の賞球を行わせるためのデータをメインRAM70の所定領域にセットする。
For example, when the high probability flag is not “77”, or when the high probability flag is “77” but the mode flag is “1”, the
[特別図柄制御処理]
図7のステップS12において実行されるサブルーチンについて図9を用いて説明する。なお、図9において、ステップS71からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S12 in FIG. 7 will be described with reference to FIG. In FIG. 9, the numerical values drawn from step S71 to step S80 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図8に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
First, as shown in FIG. 8, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
なお、ステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することになる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするフラグである。また、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In steps S72 to S80, as will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図11を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。 In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S73.
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図12を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。 In step S74, a special symbol display time management process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S75.
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this processing, the
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。 In step S79, a big hit end interval process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S80.
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S80, a special symbol game end process is executed. Details will be described later with reference to FIG. When this process is finished, this subroutine is finished.
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることになる。具体的には、メインCPU66は、図10に示すように、特定遊技状態でない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図9に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 10, the
また、メインCPU66は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図9に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することになる。
Further, the
更には、メインCPU66は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図9に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。なお、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図9に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することになる。なお、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、大当りラウンド最大継続数(本実施形態に15ラウンド)が終了したことを条件に、特定遊技状態は終了することになる。
Further, when the control to the specific gaming state is executed, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図9のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図11を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 9 will be described with reference to FIG.
最初に、図11に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータが“0”であるか否かの判断を行い、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータが“0”であると判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。 First, as shown in FIG. 11, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the data indicating the number of holds in the special symbol game is “0”, and it is determined that the data indicating the number of hold in the special symbol game is “0”. Moves the process to step S103, and moves the process to step S104 if it is not determined that the data indicating the number of holds in the special symbol game is "0".
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S103, a demonstration display process is executed. When this process is finished, this subroutine is finished.
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、モードフラグを読み出し、読み出したモードフラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。
In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the
例えば、モードフラグが“0”、つまり、通常遊技状態時および時短遊技状態時における大当り判定テーブルでは、2個の大当り判定値が設定されているが、モードフラグが“1”、つまり、高確率遊技状態のモード“1”設定時における大当り判定テーブルでは、10個の大当り判定値が設定されている。また、モードフラグが“2”、つまり、高確率遊技状態のモード“2”設定における大当り判定テーブルでは、14個の大当り判定値が設定されている。また、モードフラグが“3”、つまり、高確率遊技状態のモード“3”設定時における大当り判定テーブルでは、20個の大当り判定値が設定されている。このように、高確率遊技状態においては、モードフラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することにより、特定遊技状態に移行する確率が異なることになる。つまり、モードフラグが所定の値(例えば“1”〜“3”)である場合、換言すれば遊技状態が高確率遊技状態である場合には、特定遊技状態に移行する確率(識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率)は、通常遊技状態時および時短遊技状態時よりも向上することになる。 For example, in the jackpot determination table in the mode flag “0”, that is, in the normal gaming state and the short-time gaming state, two jackpot determination values are set, but the mode flag is “1”, that is, a high probability In the jackpot determination table when the game mode “1” is set, ten jackpot determination values are set. In the jackpot determination table when the mode flag is “2”, that is, the mode “2” is set in the high probability gaming state, 14 jackpot determination values are set. In the jackpot determination table when the mode flag is “3”, that is, when the mode “3” in the high probability gaming state is set, 20 jackpot determination values are set. Thus, in the high probability gaming state, the probability of shifting to the specific gaming state is different by selecting the jackpot determination table based on the mode flag. That is, when the mode flag is a predetermined value (for example, “1” to “3”), in other words, when the gaming state is a high-probability gaming state, the probability of shifting to a specific gaming state (variation of identification information) The probability that the display result is a specific display mode) is improved as compared with the normal game state and the short-time game state.
そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
Then, the
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであると判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S107, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
なお、高確率遊技状態におけるステップS108の処理では、遊技者のコントロールパネル80の操作により選択されるモード設定によって、はずれ図柄がリーチ(以下、「はずれリーチ」という。)となるように決定された場合であっても、はずれリーチが出現しないように補正を行う場合がある。例えば、モードフラグを読み出し、モードフラグが“1”である場合に、はずれリーチとなるように決定された場合は、補正を行わずにそのままはずれリーチを出現させるが、モードフラグが“2”または“3”である場合は、メインCPU66は、左列と右列とが同じ識別情報とならないように左列または右列の識別情報を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正することによって、はずれリーチの出現率を低下させている。
In the process of step S108 in the high-probability gaming state, it is determined that the out-of-line symbol becomes reach (hereinafter referred to as “out-going reach”) according to the mode setting selected by the player operating the
このように、高確率遊技状態において、遊技者により高確率遊技状態の終了時間が決定された場合に選択されるモード“2”設定およびモード“3”設定では、遊技者により高確率遊技状態の終了時間が決定されなかった場合に選択されるモード“1”設定よりもはずれリーチの出現率が少ないため、効率よい遊技が可能となり、リーチそのものの信頼度が上がる。 As described above, in the high probability game state, the mode “2” setting and the mode “3” setting that are selected when the end time of the high probability game state is determined by the player, the player is in the high probability game state. Since the appearance rate of reach is less than the mode “1” setting selected when the end time is not determined, efficient gaming is possible, and the reliability of the reach itself is increased.
このように、高確率遊技状態の終了時間を遊技者が決定した場合は、遊技者が通常享受すべき利益に代えて、遊技者は他の利益を享受できるので、遊技の興趣を維持することができる。 In this way, if the player decides the end time of the high probability gaming state, the player can enjoy other benefits instead of the benefits that the player should normally enjoy, so maintain the interest of the game Can do.
なお、ステップS107およびステップS108の処理により記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図8のステップS45の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。
Note that the data indicating the identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column stored by the processing of step S107 and step S108 is sub-controlled by the
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。
In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
このように記憶された変動パターンを示すデータは、図8のステップS45の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。また、変動パターン指定コマンドには、識別情報の可変表示を実行させる指令としての可変表示指令情報の他、副制御回路200のサブCPU206によって大当りとするかハズレとするかを判定するための情報(特定遊技状態とする旨の情報)も含まれている。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the
なお、ステップS109においては、メインCPU66は、時短中フラグおよびモードフラグを読み出し、時短中フラグが“33”又はモードフラグが“1”〜“3”であると判別した場合には、高確率・時短時に対応する変動パターン(例えば、モード“2”設定の場合は変動パターンが7秒で導出表示されるもの)を選択し、時短中フラグが“33”でなく、モードフラグが“0”であると判別した場合には、通常時に対応する変動パターン(例えば、標準の変動パターンが15秒で導出表示されるもの)を選択することになる。
In step S109, the
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the
[特別図柄表示時間管理処理]
図9のステップS74において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。
[Special symbol display time management process]
The subroutine executed in step S74 in FIG. 9 will be described with reference to FIG.
最初に、図12に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判断(ステップS131)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS132)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS133に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 12, it is determined whether or not the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management (step S131), and whether or not the waiting time timer is “0”. A determination is made (step S132). In this process, if the
ステップS133においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、図11のステップS106の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインCPU66は、大当りと判別した場合には、ステップS134に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、ステップS136に処理を移す。
In step S133, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the
ステップS136においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S136, a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game as the control state flag is executed. In this process, the
一方、ステップS134においては、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS135)。この処理が終了した場合には、ステップS137に処理を移す。
On the other hand, in step S134, a process of setting a value (03) indicating jackpot start interval management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS137においては、高確率フラグが“77”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグが“77”であると判別した場合には、ステップS138に処理を移す。一方、メインCPU66は、高確率フラグが“77”であるとは判別しなかった場合には、ステップS139に処理を移す。
In step S137, it is determined whether or not the high probability flag is “77”. In this process, if the
ステップS138においては、各種のフラグを更新する処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグに“00”を記憶し、時短判定フラグに“1”を記憶し、時短中フラグに“00”を記憶し、モードフラグに“0”を記憶する。このように、時短判定フラグに“1”が記憶されることによって、大当りとなる以前の遊技状態が高確率遊技状態であることが記憶される。また、高確率フラグ、時短中フラグおよびモードフラグの初期化が実行される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S138, processing for updating various flags is executed. In this processing, the
ステップS139においては、各種のフラグを更新する処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグに“00”を記憶し、時短判定フラグに“0”を記憶し、時短中フラグに“00”を記憶し、モードフラグに“0”を記憶する。このように、時短判定フラグに“0”が記憶されることによって、大当りとなる以前の遊技状態が高確率遊技状態ではなかったことが記憶される。また、高確率フラグ、時短中フラグおよびモードフラグの初期化が実行される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S139, processing for updating various flags is executed. In this process, the
[大当り終了インターバル処理]
図9のステップS79において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。
[Big hit end interval processing]
The subroutine executed in step S79 in FIG. 9 will be described with reference to FIG.
最初に、図13に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であるか否かの判断(ステップS151)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS152)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合に、ステップS152に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 13, it is determined whether or not the control state flag is a value (07) indicating a big hit end interval (step S151), and whether or not the waiting time timer is “0”. This is performed (step S152). In this process, when the
ステップS153においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に位置付けられた制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS154に処理を移す。
In step S153, a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game as the control state flag is executed. In this process, the
ステップS154においては、大当り図柄が特定図柄であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、図11のステップS107の処理によって決定された大当たり図柄が特定図柄であるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当り図柄が特定図柄であると判別した場合、つまり特定遊技状態終了後に高確率遊技状態に移行すると判定した場合には、ステップS155に処理を移し、大当り図柄が特定図柄であるとは判別しなかった場合、つまり特定遊技状態終了後に高確率遊技状態に移行するとは判定しなかった場合には、ステップS157に処理を移す。
In step S154, it is determined whether or not the jackpot symbol is a specific symbol. In this process, the
ステップS155においては、高確率フラグをセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグに“77”をセットする。このように、メインCPU66は、大当り図柄が特定図柄、つまり識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様である場合に、高確率フラグをセットし、特定遊技状態終了後に、高確率遊技状態に制御することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS156に処理を移す。
In step S155, processing for setting a high probability flag is executed. In this process, the
ステップS156においては、モード設定処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述する。 In step S156, a mode setting process is executed. Details will be described later with reference to FIG.
一方、ステップS157においては、時短判定フラグが“1”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、時短判定フラグを読み出し、時短判定フラグが“1”であると判別した場合には、ステップS158に処理を移す。一方、メインCPU66は、時短判定フラグが“1”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, in step S157, it is determined whether or not the time reduction determination flag is “1”. In this process, the
ステップS158においては、メインCPU66は、時短中フラグに“33”を記憶し、変動回数カウンタに“101”を記憶する。このように、変動回数カウンタに“101”をセットすることによって、100回(時短回数)の識別情報の可変表示に亘って時短遊技状態を実行することになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S158, the
[モード設定処理]
図13のステップS156において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
[Mode setting processing]
The subroutine executed in step S156 in FIG. 13 will be described with reference to FIG.
最初に、図14に示すように、選択画像表示処理を実行する(ステップS171)。この処理において、メインCPU66は、図6(a)に示すような遊技時間選択画面を表示させる旨の選択画面表示コマンドを副制御回路200に供給するために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図8のステップS45の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に遊技時間選択画面表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200は、遊技時間選択画面を表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS172に処理を移す。
First, as shown in FIG. 14, a selected image display process is executed (step S171). In this process, the
ステップS172においては、操作有効化処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、コントロールパネル80における所定の操作を受け付けるため、メインRAM70の所定領域に位置付けられた操作受付フラグに有効フラグをセットする。これによって、メインCPU66は、所定の選択条件が成立した場合には、遊技者によるコントロールパネル80の操作の検出を有効とすることになる。そして、メインCPU66は、メインRAM70に位置付けられた操作有効時間カウンタに所定値(例えば、1分)をセットし、カウントを開始する。この処理が終了した場合には、ステップS173に処理を移す。
In step S172, an operation validation process is executed. In this process, the
ステップS173においては、タイムアップであるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、前述した操作有効時間カウンタが“0”であるか否か(所定時間が経過したか否か)を判断することによって、タイムアップであるか否かを判断する。メインCPU66は、タイムアップであると判別した場合には、ステップS176に処理を移す。一方、メインCPU66は、タイムアップでないと判別した場合には、ステップS174に処理を移す。
In step S173, it is determined whether or not time is up. In this process, the
ステップS174においては、操作があったか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、コントロールパネル80(図2参照)から操作信号が供給されたか否かによって、操作があったか否かを判断する。ここでいう操作とは、コントロールパネル80の決定ボタン82が操作されたことにより、モード“1”、モード“2”、モード“3”のいずれかが選択されたことを意味する。メインCPU66は、操作があったと判別した場合には、ステップS175に処理を移す。一方、メインCPU66は、操作がなかったと判別した場合には、ステップS173に処理を移す。つまり、メインCPU66は、コントロールパネル80による所定の操作が行われたことを検出することになる。なお、本実施形態におけるステップS174を実行するメインCPU66は、操作検知手段の一例に相当する。なお、本実施形態においては、所定時間が経過するか、所定の操作が行われるかによって、操作結果が決定されるが、これに限らず、例えば、所定時間が経過したか否かに関わらず、所定の操作が行われるかによって、操作結果が決定されるようにしてもよい。
In step S174, it is determined whether an operation has been performed. In this process, the
ステップS175においては、モード“1”が選択されたか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、コントロールパネル80の操作に応じて、「モード“1”設定」が選択されたと判別した場合には、ステップS176に処理を移す。一方、メインCPU66は、「モード“1”設定」が選択されたと判別しなかった場合には、ステップS178に処理を移す。
In step S175, it is determined whether or not mode “1” has been selected. In this process, if the
ステップS176においては、メインCPU66は、モードフラグに“1”をセットする処理を実行する(ステップS176)。この処理が終了した場合には、ステップS177に処理を移す。
In step S176, the
ステップS177においては、モード“1”設定コマンドをセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、「モード“1”設定」が選択された旨のモード“1”設定コマンドを副制御回路200に供給するために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS183に処理を移す。
In step S177, processing for setting a mode “1” setting command is executed. In this process, the
ステップS178においては、モード“2”設定が選択されたか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、コントロールパネル80の操作に応じて、「モード“2”設定」が選択されたと判別した場合には、ステップS179に処理を移す。一方、メインCPU66は、「モード“2”設定」が選択されたと判別しなかった場合には、ステップS181に処理を移す。
In step S178, it is determined whether or not the mode “2” setting has been selected. In this process, when the
ステップS179において、メインCPU66は、モードフラグに“2”をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS180に処理を移す。
In step S179, the
ステップS180においては、モード“2”設定コマンドをセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、「モード“2”設定」が選択された旨のモード2設定コマンドを副制御回路200に供給するために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS183に処理を移す。
In step S180, processing for setting a mode “2” setting command is executed. In this process, the
ステップS181において、メインCPU66は、モードフラグに“3”をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS182に処理を移す。
In step S181, the
ステップS182においては、モード“3”設定コマンドをセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、「モード“3”設定」が選択された旨のモード3設定コマンドを副制御回路200に供給するために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS183に処理を移す。
In step S182, processing for setting the mode “3” setting command is executed. In this process, the
なお、ステップS177、ステップS180およびステップS182の処理により、メインRAM70に記憶された変数は、図8のステップS45の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206にモード設定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200は、モード設定コマンドに応じて、それぞれのモード設定に対応する演出等、各種の処理を実行することになる。
Note that the variables stored in the
ステップS183において、高確率遊技状態終了時間タイマをセットする。この処理において、メインCPU66は、ステップS176、ステップS179およびステップS181の処理により記憶されたモードフラグに対応して、高確率遊技状態を終了させる時間を示すデータをメインRAM70の所定領域にセットし、高確率遊技状態終了時間タイマにセットする。
In step S183, a high probability gaming state end time timer is set. In this process, the
具体的には、モードフラグに“1”がセットされた場合には、メインCPU66は、高確率遊技状態待ち時間タイマに60分をセットする。また、モードフラグに“2”がセットされた場合には、メインCPU66は、高確率遊技状態待ち時間タイマに40分をセットする。さらに、モードフラグに“3”がセットされた場合には、メインCPU66は、高確率遊技状態待ち時間タイマに20分をセットする。
Specifically, when “1” is set in the mode flag, the
ステップS184においては、操作無効化処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、コントロールパネル80における所定の操作を受け付けないため、メインRAM70の所定領域に位置付けられた操作受付フラグに無効フラグをセットする。これによって、メインCPU66は、遊技者によるコントロールパネル80の操作の検出を無効とする制御を行うことになり、誤ったタイミングで所定の操作が行われた場合であっても、その所定の操作を無効とすることができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S184, an operation invalidation process is executed. In this process, the
[特別図柄ゲーム終了処理]
図9のステップS80において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
[Special symbol game end processing]
The subroutine executed in step S80 in FIG. 9 will be described with reference to FIG.
最初に、図15に示すように、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)であるか否かの判断を行い(ステップS191)、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップS192に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。 First, as shown in FIG. 15, it is determined whether or not the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game (step S191), and the control state flag is a value indicating the end of the special symbol game. If it is determined that there is, the process proceeds to step S192. If it is not determined that the control state flag is a value indicating the end of the special symbol game, this subroutine is ended.
ステップS192においては、メインCPU66は、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータを“1”減算する処理を実行する(ステップS192)。そして、メインCPU66は、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)のデータをそれぞれ特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し(ステップS193)、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を実行する(ステップS194)。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する(ステップS195)。この処理が終了した場合には、ステップS196に処理を移す。
In step S192, the
ステップS196においては、高確率遊技状態終了時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS197に処理を移す。一方、メインCPU66は、高確率遊技状態終了時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS199に処理を移す。
In step S196, it is determined whether or not the high probability gaming state end time timer is “0”. In this process, if the
ステップS197においては、高確率フラグおよびモードフラグを更新する処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグに“00”を記憶し、モードフラグに“0”を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS198に処理を移す。
In step S197, processing for updating the high probability flag and the mode flag is executed. In this process, the
ステップS198においては、時短中フラグが“33”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、時短中フラグを読み出し、時短中フラグが“33”であると判別した場合には、変動回数カウンタを“1”減算する処理を実行し(ステップS199)、ステップS200に処理を移す。つまり、時短遊技状態である場合には、その時短遊技状態の回数をカウントすることになる。一方、メインCPU66は、時短中フラグが“33”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S198, it is determined whether or not the hour / middle flag is “33”. In this process, the
ステップS200においては、変動回数カウンタが“0”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、変動回数カウンタを読み出し、変動回数カウンタが“0”であると判別した場合には、時短中フラグに“00”を記憶する処理を実行し(ステップS201)、本サブルーチンを終了する。つまり、カウントされた時短遊技状態の回数が所定回数である場合には、遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態に移行させることになる。一方、メインCPU66は、変動回数カウンタが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S200, it is determined whether or not the variation counter is “0”. In this process, the
[普通図柄制御処理]
図7のステップS13において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。なお、図18において、ステップS212からステップS216の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示す。そして、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することになる。
[Normal symbol control processing]
The subroutine executed in step S13 in FIG. 7 will be described with reference to FIG. In FIG. 18, the numerical values drawn from step S212 to step S216 indicate normal symbol control state flags corresponding to those steps. Then, according to the value of the normal symbol control state flag, one step corresponding to the value is executed, and the normal symbol game proceeds.
最初に、図16に示すように、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS211)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS212に処理を移す。
First, as shown in FIG. 16, processing for loading the normal symbol control state flag is executed (step S211). In this process, the
なお、後述するように、ステップS212からステップS216において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することになる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS212からステップS216における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
As will be described later, in steps S212 to S216, the
ステップS212においては、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図17および図18を用いて説明する。この処理が終了した場合には、ステップS213に処理を移す。 In step S212, a normal symbol storage check process is executed. Details will be described with reference to FIGS. 17 and 18. If this process ends, the process moves to a step S213.
ステップS213においては、普通図柄変動時間監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間管理を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS214の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS214に処理を移す。
In step S213, normal symbol variation time monitoring processing is executed. In this processing, the
ステップS214においては、普通図柄表示時間監視処理を実行する。詳しくは図19および図20を用いて説明する。この処理が終了した場合には、ステップS215に処理を移す。 In step S214, normal symbol display time monitoring processing is executed. Details will be described with reference to FIGS. 19 and 20. If this process ends, the process moves to a step S215.
ステップS215においては、普通電動役物開放処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞(例えば、4以上)があったという条件、普通電役開放時間タイマが“0”であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材48を閉鎖状態にさせるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS216の処理を実行するように設定する。そして、さらに普通電動役物を閉鎖する処理が実行される。この処理が終了した場合には、ステップS216に処理を移す。
In step S215, an ordinary electric accessory release process is executed. In this process, when the normal symbol control state flag is a value (03) indicating that the normal electric combination is released, the
ステップS216においては、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。メインCPU66は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、普通図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS211の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S216, a normal symbol game end process is executed. In this process, when the normal symbol control state flag is a value (04) indicating the end of the normal symbol game, the
[普通図柄記憶チェック処理]
図16のステップS212において実行されるサブルーチンについて図17および図18を用いて説明する。
[Normal symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S212 in FIG. 16 will be described with reference to FIGS.
最初に、図17に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS221)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS222に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS222においては、メインCPU66は、普通図柄に関する保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、普通図柄に関する保留個数が“0”であると判別した場合には、普通図柄デモ表示処理を実行する(ステップS223)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU66は、普通図柄に関する保留個数が“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS224に処理を移す。
First, as shown in FIG. 17, it is determined whether or not the normal symbol control state flag is a value (00) indicating a normal symbol storage check (step S221), and the normal symbol control state flag is a normal symbol storage check. If it is determined that the normal symbol control state flag is not a value indicating a normal symbol storage check, the present subroutine is terminated. In step S222, the
なお、この普通図柄に関する保留個数は、遊技球が球通過検出器54を通過したことを検出した場合に、所定個数(例えば“4”)を上限として“1”増加され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“1”減算される。
Note that the reserved number related to the normal symbol is increased by “1” up to a predetermined number (for example, “4”) when it is detected that the game ball has passed the
ステップS224においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、遊技球が球通過検出器54を通過した時に抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインROM68に記憶されている普通図柄当り判定値と、を参照する。そして、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄(例えば、“○”図柄)を示すデータをセットし、当りフラグに“77”を記憶する。一方、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、ハズレ図柄(例えば、“×”図柄)を示すデータをセットし、当りフラグに“00”を記憶する。このように記憶された当り図柄、ハズレ図柄は、図8のステップS45の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS225に処理を移す。
In step S224, a normal symbol hit determination process is executed. In this processing, the
ステップS225においては、高確率フラグが“77”であるか、又は、時短中フラグが“33”であるか、つまり、高確率遊技状態又は時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理においては、メインCPU66は、高確率フラグ、時短中フラグを読み出し、高確率フラグが“77”である、又は、時短中フラグが“33”であると判別した場合は、ステップS226に処理を移す。一方、メインCPU66は、高確率フラグが“77”ではなく、時短中フラグも“33”でもないと判別した場合は、図18に示すステップS227に処理を移す。
In step S225, it is determined whether or not the high probability flag is “77” or the short-time / medium flag is “33”, that is, whether the high-probability gaming state or the short-time gaming state. In this process, the
ステップS226において、メインCPU66は、30秒間の変動パターンを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットし、普通図柄待ち時間タイマに30秒をセットする。これによって、通常遊技状態である場合には、普通図柄の変動時間は30秒となる。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。
In step S226, the
図18に示すように、ステップS225の処理において、高確率フラグが“77”であるか、又は、時短中フラグが“33”であると判別された場合には、モードフラグが“2”または“3”であるか、つまり、遊技者のコントロールパネル80の操作によりモード“2”設定またはモード“3”設定が選択されたか否かを判断する(ステップS227)。この処理において、メインCPU66は、モードフラグを読み出し、モードフラグが“2”または“3”でないと判別した場合は、S228に処理を移す。一方、メインCPU66は、モードフラグが“2”または“3”であると判別した場合は、ステップS229に処理を移す。
As shown in FIG. 18, in the process of step S225, when it is determined that the high probability flag is “77” or the hour / middle flag is “33”, the mode flag is “2” or It is determined whether it is “3”, that is, whether the mode “2” setting or the mode “3” setting is selected by the operation of the player's control panel 80 (step S227). In this process, the
ステップS228においては、メインCPU66は、10秒間の変動パターンを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットし、普通図柄待ち時間タイマに10秒をセットする。この処理によって、時短遊技状態又は高確率遊技状態のモード“1”設定である場合には、普通図柄の変動時間は10秒となる。この処理が終了した場合には、図17に示すステップS232に処理を移す。
In step S228, the
ステップS229においては、モードフラグが“2”であるか、つまり、遊技者のコントロールパネル80の操作によりモード“2”設定が選択されたか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、モードフラグを読み出し、モードフラグが“2”であると判別した場合は、S230に処理を移す。一方、メインCPU66は、モードフラグが“2”でないと判別した場合は、ステップS231に処理を移す。
In step S229, it is determined whether or not the mode flag is “2”, that is, whether or not the mode “2” setting has been selected by the player operating the
ステップS230において、メインCPU66は、7秒間の変動パターンを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットし、普通図柄待ち時間タイマに7秒をセットする。この処理によって、高確率遊技状態のモード“2”設定である場合には、普通図柄の変動時間は7秒となる。この処理が終了した場合には、図17に示すステップS232に処理を移す。
In step S230, the
ステップS231においては、メインCPU66は、4秒間の変動パターンを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットし、普通図柄待ち時間タイマに4秒をセットする。この処理によって、高確率遊技状態のモード“3”設定である場合には、普通図柄の変動時間は4秒となる。この処理が終了した場合には、図17に示すステップS232に処理を移す。
In step S231, the
なお、ステップS226、ステップS228、S230およびS231で記録された変動パターンを示すデータは、図8のステップS45の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した普通図柄変動パターン指定コマンドに応じた普通図柄に関する演出表示を実行する。
Note that the data indicating the variation pattern recorded in steps S226, S228, S230, and S231 is the normal symbol variation from the
図17に示すステップS232においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。そして、今回の普通図柄の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS233)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S232 shown in FIG. 17, a process of setting a value (01) indicating normal symbol variation time management as the normal symbol control state flag is executed. In this process, the
[普通図柄表示時間監視処理]
図16のステップS214において実行されるサブルーチンについて図19および図20を用いて説明する。
[Normal symbol display time monitoring process]
The subroutine executed in step S214 in FIG. 16 will be described with reference to FIGS.
最初に、図19に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判断(ステップS241)、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS242)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、普通図柄待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS243に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 19, it is determined whether or not the normal symbol control state flag is a value (02) indicating normal symbol display time management (step S241), and the normal symbol waiting time timer is “0”. Is determined (step S242). In this process, when the
ステップS243においては、当りフラグが“77”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、当りフラグが“77”であるとは判別しなかった場合には、ステップS244に処理を移し、当りフラグが“77”であると判別した場合には、ステップS245に処理を移す。
In step S243, it is determined whether or not the hit flag is “77”. In this process, if the
ステップS244においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。これによって、羽根部材48が閉鎖状態として維持されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S244, a process of setting a value (04) indicating the end of the normal symbol game as the normal symbol control state flag is executed. In this process, the
一方、ステップS245においては、高確率フラグが“77”であるか、又は、時短中フラグが“33”であるか、つまり高確率遊技状態又は時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理においては、メインCPU66は、高確率フラグ、時短中フラグを読み出し、高確率フラグが“77”ではなく、時短中フラグも“33”でもないと判別した場合は、ステップS246に処理を移す。一方、メインCPU66は、高確率フラグが“77”である、又は、時短中フラグが“33”であると判別した場合は、ステップ248に処理を移す。
On the other hand, in step S245, it is determined whether or not the high probability flag is “77” or the short / medium time flag is “33”, that is, whether or not the high probability gaming state or the short time gaming state. In this process, the
ステップ246においては、通常時の開放設定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通電動役物ソレノイド118を駆動させるための開放設定を行う。ここでセットされる開放設定は、通常時(通常遊技状態、特定遊技状態)における普通電動役物の開放設定である。具体的には、メインCPU66は、羽根部材48を、0.2秒開放状態に駆動させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU66は、普通電役開放タイマに通常時普通電役開放を示す値(例えば0.2秒)をセットする処理を実行する(ステップS247)。これによって、普通電動役物ソレノイド118を制御することによって、通常時(通常遊技状態、特定遊技状態である場合)における羽根部材48を駆動させることができる。この処理が終了した場合には、ステップS256に処理を移す。
In step 246, a normal opening setting process is executed. In this process, the
図20に示すように、ステップS245の処理により高確率フラグが“77”である、又は、時短中フラグが“33”であると判別された場合には、モードフラグが“2”または“3”であるか否かを判断する(ステップS248)。この処理において、メインCPU66は、モードフラグを読み出し、モードフラグが“2”または“3”でないと判別した場合は、ステップS249に処理を移し、モードフラグが“2”または“3”であると判別した場合は、ステップS251に処理を移す。
As shown in FIG. 20, when it is determined that the high-probability flag is “77” or the hour / middle flag is “33” by the process of step S245, the mode flag is “2” or “3”. It is determined whether or not (step S248). In this process, the
ステップS249においては、モード“1”設定時・時短時普通電役の開放設定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通電動役物ソレノイド118を駆動させるための開放設定を行う。ここでセットされる開放設定は、高確率遊技状態のモード“1”設定時または時短遊技状態における普通電動役物の開放設定である。具体的には、メインCPU66は、羽根部材48を、2秒の開放状態、1秒の閉鎖状態、2秒の開放状態、1秒の閉鎖状態、2秒開放状態に駆動させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU66は、普通電役開放タイマにモード“1”設定時・時短時普通電役開放を示す値(例えば8秒)をセットする処理を実行する(ステップS250)。この処理が終了した場合には、ステップS256に処理を移す。
In step S249, an ordinary power combination opening setting process is executed when the mode “1” is set and when the mode is short. In this process, the
ステップS251においては、モードフラグが“2”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、モードフラグを読み出し、モードフラグが“2”であると判別した場合は、ステップS252に処理を移し、モードフラグが“2”でないと判別した場合は、ステップS254に処理を移す。
In step S251, it is determined whether or not the mode flag is “2”. In this process, the
ステップS252においては、モード“2”設定時の開放設定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通電動役物ソレノイド118を駆動させるための開放設定を行う。ここでセットされる開放設定は、高確率遊技状態のモード“2”設定時における普通電動役物の開放設定である。具体的には、メインCPU66は、羽根部材48を、2秒の開放状態、1秒の閉鎖状態、2秒の開放状態、1秒の閉鎖状態、2秒開放状態、2秒の開放状態、1秒の閉鎖状態に駆動させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU66は、普通電役開放タイマにモード“2”設定時普通電役開放を示す値(例えば11秒)をセットする処理を実行する(ステップS253)。この処理が終了した場合には、ステップS256に処理を移す。
In step S252, an opening setting process when mode “2” is set is executed. In this process, the
ステップS254においては、モード“3”設定時の開放設定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通電動役物ソレノイド118を駆動させるための開放設定を行う。ここでセットされる開放設定は、高確率遊技状態のモード“3”設定時における普通電動役物の開放設定である。具体的には、メインCPU66は、羽根部材48を、2秒の開放状態、1秒の閉鎖状態、2秒の開放状態、1秒の閉鎖状態、2秒開放状態、2秒の開放状態、1秒の閉鎖状態、2秒の開放状態、1秒の閉鎖状態に駆動させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU66は、普通電役開放タイマにモード“3”設定時普通電役開放を示す値(例えば14秒)をセットする処理を実行する(ステップS255)。この処理が終了した場合には、ステップS256に処理を移す。
In step S254, the opening setting process when mode “3” is set is executed. In this process, the
なお、ステップS246、ステップS249、ステップS252およびステップS254の処理により記録された変数は、図8のステップS44の処理により、普通電動役物ソレノイド118を駆動して、羽根部材48を開放状態、閉鎖状態とすることになる。 It should be noted that the variables recorded by the processing of step S246, step S249, step S252 and step S254 are driven by the processing of step S44 of FIG. It will be in a state.
また、ステップS247、ステップS250、ステップS253およびステップS255の処理により、普通電動役物ソレノイド118を制御することによって、高確率遊技状態時および時短遊技状態時における羽根部材48を駆動させることができ、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。
Further, the
このように、高確率遊技状態時、時短遊技状態時においては、通常時(通常遊技状態、特定遊技状態である場合)よりも、羽根部材48が長く開放されるので、始動口44に遊技球が入りやすくなり、所定時間あたりの識別情報の可変表示開始条件の成立回数が向上する。
Thus, in the high-probability gaming state and in the short-time gaming state, the
ステップS256においては、普通電役入賞カウンタに初期値(0)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、羽根部材48が開放状態となる場合に、普通電役入賞カウンタに初期値“0”をセットする。これによって、羽根部材48が開放状態である場合に、始動口44に入賞した遊技球の数が所定数(例えば、4以上)となったことを条件として、羽根部材48を開放状態から閉鎖状態に制御する。そして、普通電役開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする(ステップS257)。この処理において、メインCPU66は、普通電役開放を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S256, a process of setting an initial value (0) to the ordinary electronic winning prize counter is executed. In this process, the
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60からの送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the
例えば、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その変動パターン指定コマンドに基づいて、変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域にセットする。例えば、時短遊技状態、高確率遊技状態である場合においては、サブCPU206は、それら遊技状態に対応する演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域にセットすることになる。
For example, when the
また、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信した場合には、その導出図柄指定コマンドに基づいて停止図柄を決定し、ワークRAM210にセットする。
Further, when receiving the derived symbol designation command, the
更にまた、サブCPU206は、導出普通図柄指定コマンドを受信した場合には、その導出普通図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる図柄を示すデータをワークRAM210にセットする。更にまた、サブCPU206は、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その普通図柄変動パターン指定コマンドに基づいて、変動表示させる普通図柄の変動パターンを示すデータをワークRAM210にセットする。
Furthermore, when receiving the derived normal symbol designation command, the
更にまた、サブCPU206は、モード設定コマンドを受信した場合には、モード設定コマンドに基づいて、「モード設定」が選択された旨のデータをワークRAM210にセットする。これによって、副制御回路200においても、主制御回路60におけるモード設定を認識することができる。これによって、設定されているモード設定の種別を示す画像を液晶表示装置32に表示させる等、各種の処理が可能となる。また、デモ表示コマンド、普通図柄デモ表示コマンド等、その他の受信コマンドを受信した場合にも、その受信コマンドに基づく制御を実行することとなる。
Furthermore, when receiving the mode setting command, the
そして、サブCPU206は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置32の表示領域32aにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像(特別図柄ゲームに用いる識別情報画像)を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータをVDP212に供給する。また、導出普通図柄指定コマンド、普通図柄変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置32の表示領域32aにおける普通図柄画像を導出表示するためのデータ、普通図柄における演出パターンを表示するためのデータをVDP212に供給する。更には、サブCPU206は、遊技時間選択画面表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置32の表示領域32aに選択画面、遊技時間選択画面表示コマンドを表示するためのデータをVDP212に供給する。
Then, based on the derived symbol designation command, the variation pattern designation command, etc., the
このように、サブCPU206は、VDP212に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示を行わせるとともに、その識別情報の可変表示に伴って選択された演出パターンに対応する演出表示を実行させることとなる。
As described above, the
[表示制御処理]
VDP212は、サブCPU206からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示を行う。また、VDP212は、サブCPU206からのデータに基づいて、選択画面、スペック設定禁止画面を構成する画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に選択画面、スペック設定禁止画面を表示する。つまり、主制御回路60によって決定され、コマンドとして送信された識別情報の可変表示の結果に基づいて液晶表示装置32に対する表示制御を行うこととなるのである。
[Display control processing]
Based on the data from the
なお、本実施形態におけるステップS105、ステップS107、ステップS108(図11参照)の処理を実行するメインCPU66等は、本発明の可変表示決定手段の一例に相当し、ステップS75からステップS79(図8参照)の処理を実行するメインCPU66等は、本発明の特定遊技状態制御手段の一例に相当し、ステップS105(図11参照)の処理において、モードフラグに基づいて複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択し、この大当り判定テーブルに基づいて大当り判定を行う処理を実行するメインCPU66等は、本発明の確率向上状態制御手段の一例に相当する。また、ステップS197(図15参照)の処理において、高確率フラグおよびモードフラグを更新する処理を実行するメインCPU66等は、本発明の通常遊技状態制御手段の一例に相当する。ステップS46(図8参照)、ステップS105、ステップS109(以上図11参照)、ステップS249、ステップS250、ステップS252、ステップS253、ステップS254およびステップS250(以上図20参照)の処理を実行するメインCPU66等は、本発明の有利状態制御手段の一例に相当する。
Note that the
[変形例]
以上、本発明の第1の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
[Modification]
The first embodiment of the present invention has been described above, but only a specific example is illustrated and the present invention is not particularly limited.
なお、本実施形態においては、高確率遊技状態の終了時間は、3つのモード設定からいずれか1つを遊技者に選択させることによって決定されるが、これに限らず、2つのモード設定からどちらか1つを、または、4つ以上のモード設定からいずれか1つを選択させることによって、高確率遊技状態の終了時間を決定してもよい。また、数値入力ができる決定操作手段を備え、遊技者の入力手段による遊技者の高確率遊技状態の終了時間を直接入力できるようにして、高確率遊技状態の終了時間を決定してもよい。 In the present embodiment, the end time of the high-probability gaming state is determined by allowing the player to select one of the three mode settings. However, the present invention is not limited to this. The end time of the high-probability gaming state may be determined by selecting one or any one of four or more mode settings. Further, a determination operation means capable of inputting a numerical value may be provided, and the end time of the high probability gaming state may be determined so that the player's input means can directly input the end time of the high probability gaming state of the player.
また、本実施形態においては、遊技者のコントロールパネル80の操作により、高確率遊技状態に移行してからの所定の時間を決定するようにしたが、これに限らず別の態様であってもよく、例えば、パチンコ遊技機10に内蔵され、又は、パチンコ遊技機における背面の側面等にある遊技者が操作不可能なコントロールパネル80が操作されることによって、高確率遊技状態に移行してからの所定の時間を決定するようにしてもよく、この場合には、遊技場の管理者等によって所望の所定の時間が設定することができる。また、タッチパネル等の(決定)操作手段が備えられていてもよい。
In the present embodiment, the predetermined time after shifting to the high probability gaming state is determined by the player's operation of the
また、本実施形態においては、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞した場合、遊技者のコントロールパネル80の操作により決定される高確率遊技状態の終了時間に応じて、払い出される遊技球の数を異ならせるようにしているが、本発明はこれに限らず、始動口44に遊技球が入賞した場合にも、遊技者のコントロールパネル80の操作により決定される高確率遊技状態の終了時間に応じて、払い出される賞球数が異なるようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, when a game ball wins in the general winning
また、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
In the present embodiment, the liquid
また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。
Further, in the present embodiment, the liquid
また、本実施形態においては、液晶表示装置32に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、これに限らず、液晶表示装置32とは別に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。
In the present embodiment, the identification information and the normal symbol are variably displayed on the liquid
また、可変表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示手段としてドラム、ベルト、リーフ等を可変表示手段として採用してもよい。
Further, the liquid
また、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてメインROM68およびプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
また、プログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
Further, the programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the
また、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、また、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In this embodiment, the
また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
In this embodiment, the
また、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路60と演出制御手段としての副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、例えば、図21に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
In the present embodiment, a plurality of control circuits including a
また、本実施形態においては、主制御回路60にコントロールパネル80が接続されているが、これに限らず、図22に示すように、副制御回路200にこのコントロールパネル80が接続されるように構成してもよい。
In this embodiment, the
また、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, a command is supplied from the
更にまた、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。 Furthermore, the effects described in the present specification are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present specification.
10 パチンコ遊技機
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
80 コントロールパネル
92a,92b,92c 特別図柄
94a,94b 普通図柄
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 画像データプロセッサ
216 画像データROM
250 表示制御回路
10
68 Main ROM
70 Main RAM
80
208 Program ROM
210 Work RAM
212
250 Display control circuit
Claims (2)
当該発射手段から発射された遊技球が移動可能な遊技領域と、
当該遊技領域における特定領域を遊技球が通過することを所定の識別情報の可変表示開始条件とし、当該可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
識別情報の可変表示の結果を決定する可変表示決定手段と、
前記可変表示決定手段によって決定された識別情報の可変表示の結果に基づいて前記可変表示手段を制御する可変表示制御手段と、
前記識別情報の可変表示開始条件が複数回成立したときに所定の上限数まで識別情報の可変表示の実行を保留する可変表示保留手段と、
前記可変表示手段による識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態に移行させる特定遊技状態制御手段と、
前記可変表示手段による識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様のうち特別の表示態様となったことを条件に、前記可変表示手段による識別情報の可変表示結果を前記特定の表示態様とする確率が通常である通常遊技状態から前記通常遊技状態に比較して前記可変表示手段による識別情報の可変表示結果を前記特定の表示態様とする確率が高い確率向上状態に移行させる確率向上状態制御手段と、
前記確率向上状態に移行してから所定の時間が経過したときに、前記確率向上状態から前記通常遊技状態に移行させる通常遊技状態制御手段と、
前記所定の時間として複数種類の時間を備え、前記複数種類の時間の中から遊技者が所望する時間を遊技者の操作により決定する決定操作手段と、を備え、
前記決定操作手段は、前記特定遊技状態終了後に予め定められた規定時間に亘って有効化され、
前記確率向上状態制御手段は、前記規定時間中に前記決定操作手段が遊技者に操作され、前記所定の時間が決定されたことを条件に、前記確率向上状態を開始し、決定された前記確率向上状態の継続時間をセットし、
前記規定時間中に前記決定操作手段が遊技者に操作されなかったときには予め定められた前記確率向上状態の継続時間をセットすることを特徴とする遊技機。 A launching means for launching a game ball;
A game area in which a game ball launched from the launching means is movable;
Variable display means for performing variable display of identification information each time the variable display start condition is satisfied, and that a game ball passes through a specific area in the game area as a variable display start condition of the predetermined identification information;
Variable display determining means for determining the result of variable display of identification information;
Variable display control means for controlling the variable display means based on the result of variable display of the identification information determined by the variable display determination means;
Variable display holding means for holding execution of variable display of identification information up to a predetermined upper limit when the variable display start condition of the identification information is satisfied a plurality of times;
Specific game state control means for shifting to a specific game state on condition that the result of variable display of identification information by the variable display means is in a specific display mode;
On the condition that the result of the variable display of the identification information by the variable display means has become a special display form among the specific display forms, the variable display result of the identification information by the variable display means is the specific display form. Probability-enhanced state control that shifts the variable display result of the identification information by the variable display means to the probability-enhanced state having a high probability of setting the specific display mode as compared with the normal gaming state from the normal gaming state where the probability of performing is normal Means,
Normal gaming state control means for shifting from the probability improving state to the normal gaming state when a predetermined time has elapsed since the transition to the probability improving state;
A plurality of types of time as the predetermined time, and a determination operation means for determining a time desired by the player from the plurality of types of time by an operation of the player,
The determination operation means is activated for a predetermined time after the end of the specific gaming state,
The probability improvement state control means starts the probability improvement state on the condition that the determination operation means is operated by a player during the specified time and the predetermined time is determined, and the determined probability Set the duration of the improvement state ,
Gaming machine, wherein the set to Rukoto the duration of the probability increased a predetermined state when said determination operation means during the predetermined time is not operated to the player.
複数種類の前記所定の時間に対応する複数種類の前記確率向上状態における前記可変表示手段による識別情報の可変表示結果を前記特定の表示態様とする確率は、前記所定の時間が短い前記確率向上状態ほど前記可変表示手段による識別情報の可変表示結果を前記特定の表示態様とする確率が高くなり、かつ、前記所定の時間が短い前記確率向上状態ほど前記可変表示手段による識別情報の可変表示時間が短いことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 ,
The probability that the specific display mode is the variable display result of the identification information by the variable display means in the plurality of types of the probability improvement states corresponding to the plurality of types of the predetermined time is the probability improvement state in which the predetermined time is short The probability that the variable display result of the identification information by the variable display means is the specific display mode is high, and the variable display time of the identification information by the variable display means is higher in the probability improvement state where the predetermined time is short. A gaming machine that is short.
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