JP4505791B2 - Sparrow ball machine and its program - Google Patents

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Description

本発明は、麻雀の知識に乏しい遊技者あるいは雀球遊技機の経験がない遊技者に対しても遊技が楽しめるように配慮した雀球遊技機に関するものである。特に、本発明は、現在の13個の手牌に何れか1個の麻雀牌を自摸操作により追加して14個になった手牌が聴牌の状態になるときに、この自摸すべき麻雀牌の図柄について遊技者が自摸の操作を行なう前に判定して表示する支援機能を備えると共に、この支援機能を短時間で実行することができるようにした雀球遊技機およびそのプログラムに関するものである。   The present invention relates to a sparrow ball game machine that is designed so that the game can be enjoyed even by a player who has little knowledge of mahjong or a player who has no experience with a sparrow ball game machine. In particular, according to the present invention, when any one mahjong tile is added to the current thirteen manual tiles by the self-registration operation and the number of hand tiles becomes 14, the mahjong tile to be self-contained. This game relates to a sparrow ball game machine and a program thereof, which have a support function for a player to determine and display before the player performs his own operation and to execute this support function in a short time. .

雀球遊技機においては、遊技盤面部内に麻雀牌(以下、牌という)の図柄の種類に対応して複数の入球口を設け、この入球口に遊技球が入球すると、この入球口に対応する牌の図柄がツモ(自摸)した牌(以下、自摸牌という)として表示装置に表示される。そして、遊技者が自摸牌として所定の個数(例えば、14個以内)の遊技球を発射し、手牌の組合せが予め設定された上がり(和了)役を完成すると、上がり役ごとに予め設定された所定数のメダルが賞として遊技者に払い出される。さらに、この上がり役が予め設定された特定の上がり役である場合には、通常の遊技(通常遊技)と比較して遊技者にとって有利な特別遊技が所定のゲーム数ほど行うことができるようになっている。       In a sparrow ball game machine, a plurality of entrances corresponding to the types of mahjong tiles (hereinafter referred to as “acupuncture”) are provided in the game board surface, and when a game ball enters the entrance, The symbol of the eyelid corresponding to the mouth is displayed on the display device as an eyelid (hereinafter referred to as “selfish”). Then, when the player fires a predetermined number (for example, 14 or less) of game balls as self-restraint and completes a rising combination with a combination of the hand and the hand in advance, it is preset for each rising combination. The predetermined number of medals are paid out to the player as a prize. Further, when the rising combination is a specific rising combination set in advance, a special game advantageous to the player as compared with the normal game (normal game) can be performed as many as the predetermined number of games. It has become.

通常の雀球遊技機において、この特別遊技(ボーナスゲーム)としてはビックゲームとチャンスゲームの2種が設けられている。ビックゲームとは、予め設定された特定の上がり役(例えば、大三元)で上がると、当該ゲームを含め次回以降の複数回数のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームが獲得できるゲームのことをいう。このビックゲームの権利を獲得したゲームは、遊技盤面上の通過口(アタッカー作動口)が有効になり、遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口(アタッカー)が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はビックゲームの権利を獲得したゲ−ムについて上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲームは、このビックゲームの権利が成立した状態でゲームを行うことができる。   In an ordinary sparrow ball game machine, there are two types of special games (bonus games), a big game and a chance game. A big game is a game in which a game that is advantageous to the player can be acquired for a plurality of games from the next time, including the game, when the game is played in a specific rising role (for example, the big three yuan) set in advance. Say. In the game that has acquired the right of the big game, the passage opening (attacker operation opening) on the game board surface becomes effective, and when the game ball passes through the attacker operation opening, the special entry opening (attacker) is opened. Then, when a game ball enters the attacker, the game allows the player to select a desired basket as his / her own by operating a selection button or the like. Then, when the player completes the winning combination for the game that has acquired the right of the big game, a plurality of games after the next time can play the game with the right of the big game being established.

また、チャンスゲームとは、予め設定されたチャンスゲームの権利を獲得することができる上がり役を完成させると、次回の1ゲームのみ上記したビックゲームの権利が成立した状態でゲームを行うことができるか、あるいは当該ゲームのみ獲得できる得点数が通常遊技より加算されるゲームのことである。従って、特別遊技の権利を獲得したゲームは、遊技者にとって容易に入賞(上がる)することができるゲームになる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲームまたはチャンスゲームの権利を獲得していないゲームのことをいう。   Also, the chance game is a game that can be played in the state in which the right of the big game described above is established only for the next one game when a rising combination that can acquire a predetermined chance game right is completed. Or a game in which the number of points that can be obtained only for the game is added from the normal game. Therefore, the game that has acquired the special game right can be easily won (raised) by the player. The normal game means a game that has not acquired the right of the big game or the chance game.

従来の雀球遊技機においては、ゲーム開始時に必要となる手牌の配牌はソフトウエア処理により自動的に行われていなかった。このため、遊技者は遊技球の発射装置を操作して14個の遊技球を発射し、これら遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、ゲーム開始時に配牌される牌になっていた。しかし、このような従来の雀球遊技機では、ゲーム開始時の14個の配牌は、遊技者による遊技球の発射装置の操作によって行われるため、遊技者の雀球遊技機の知識、遊技球の発射操作技術の優劣により、ゲーム開始時の配牌が決定されるという不具合があった。このため、雀球遊技機の知識や遊技球の発射装置の操作に未熟な遊技者と精通している遊技者とでは、ゲームに不公平が生じ、健全な遊技が行えないと共に、遊技の興趣を損なうという問題点があった。そこで、このような問題点を解決するために、本出願人は、ゲーム開始時に必要とする14個の牌を自動配牌する手段を備えた雀球遊技機(特開平7−308425号公報参照)を提案した。       In the conventional sparrow ball game machine, the hand arrangement required at the start of the game is not automatically performed by software processing. For this reason, the player operates the game ball launcher to fire 14 game balls, and the symbol of the kite corresponding to the entrance into which these game balls entered is distributed at the start of the game. It was. However, in such a conventional sparrow ball game machine, since the 14 arrangements at the start of the game are performed by the player operating the game ball launching device, the player's knowledge of the sparrow ball game machine, the game Due to the superiority or inferiority of the ball launching technique, there was a problem that the game at the start of the game was decided. For this reason, unfamiliar players and those who are familiar with the knowledge of the sparrow ball game machine and the operation of the game ball launching device cause unfairness in the game, making it impossible to play a healthy game and There was a problem of damaging. Therefore, in order to solve such problems, the applicant of the present application is a sparrow ball game machine (see Japanese Patent Laid-Open No. 7-308425) provided with means for automatically arranging the 14 baskets required at the start of the game. ) Was proposed.

しかしながら、麻雀の知識に乏しい遊技者にとっては、現在の手牌を聴牌(テンパイ)の状態にするために、遊技球を入球口に入球させるべき牌(自摸すべき牌)、自摸した後に捨てるべき牌の図柄の選択、および聴牌状態になったときに、あがり役を完成するために自摸すべき牌の図柄の選択について、即座に判断することは極めて困難である。このような課題を解決する雀球遊技機として、下記の特許文献が提案されている。       However, for players who lack knowledge of mahjong, in order to put the current game in a state of hearing (temper pie), the game ball should be entered into the entrance (self-contained game), after self-contained It is extremely difficult to immediately determine the selection of the symbol of the kite to be thrown away and the selection of the symbol of the kite that should be self-resolved in order to complete the lifting role when the hearing state is reached. The following patent documents have been proposed as sparrow ball machines that solve such problems.

特開昭54−79746号公報(明細書第2頁〜第3頁、第3図)JP-A-54-79746 (Specifications, pages 2 to 3, FIG. 3) 特開平7−148310号公報(明細書第2頁〜第6頁、図4)Japanese Patent Laid-Open No. 7-148310 (Specifications, pages 2 to 6, FIG. 4) 特開平7−155426号公報(明細書第5頁、図4、図5)JP-A-7-155426 (Specification, page 5, FIG. 4, FIG. 5) 特開2003−62333号公報(明細書第5頁〜第10頁、図9、図13)JP 2003-62333 A (specifications, pages 5 to 10, FIGS. 9 and 13)

上記特許文献1には、マイクロプロセッサから構成された処理装置を設け、この処理装置は、麻雀牌の図柄に対応した入球口に入球した配列パターンから不必要な1牌を除けば聴牌となる状態を検出し、この聴牌状態に上がり役を構成する必要牌を検出するとともに、さらに、この不必要な牌を表示する切牌表示器と、必要牌を表示する待牌表示器を設けた麻雀式パチンコ遊技機が開示されている。   The above-mentioned patent document 1 is provided with a processing device composed of a microprocessor, and this processing device is a hearing device except for an unnecessary 1 tile from an array pattern entered in a entrance corresponding to a design of a mahjong tile. In addition to detecting a necessary habit that constitutes a rising role in this listening state, a cut-off indicator that displays this unnecessary habit and a standby indicator that displays the necessary habit are provided. A mahjong pachinko machine is disclosed.

上記特許文献2には、現在の手牌の組合せが、予め定めた複数の和了役のうち、どの和了役が完成する可能性が高いかを判断する和了役判断手段と、この和了役判断手段の判断結果に基づいて、次にどの種類の麻雀牌に対応する入球口に遊技球を入球させるとこの和了役が完成に近づくかを判断する自摸牌判断手段と、この和了役判断手段の判断結果に基いて、現在の手牌の中から次にどの種類の麻雀牌を捨てるとこの和了役が完成に近づくかを判断する捨牌判断手段と、これら自摸牌判断手段または捨牌判断手段における判断結果を表示する遊技手順表示手段を備えた雀球遊技機が開示されている。さらに、特許文献2には、この和了役判断手段における判断は、現在の手牌が、ビッグチャンス和了役あるいはチャンス和了役の牌の組合せと何牌相違しているかを点数化し、その点数の最も低い和了役、すなわち相違している牌数の最も少ない和了役を目標和了役とすることが記載されている。   Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-268531 discloses a summing role determination means for determining which of the plurality of predetermined winning roles is likely to be completed among the plurality of predetermined winning roles. Based on the determination result of the termination role determination means, a self-determination determination means for determining which type of mahjong tile is next to enter a game ball into the entrance, and that this completion role is close to completion, Based on the determination result of the retirement role determination means, a rounding determination means for determining which type of mahjong tile will be discarded next from the current procedure, A sparrow ball game machine having a game procedure display means for displaying a judgment result in the judgment means or the discard judgment means is disclosed. Further, in Patent Document 2, the judgment in the winning combination determining means is a score indicating how different the current measure is from the big chance winning combination or the combination of the chance winning combination combination, It is described that the winning role having the lowest score, that is, the winning role having the smallest difference is set as the target winning role.

上記特許文献3には、現在の手牌の組合せが、予め定めた複数の和了役のうち、どれか一つが完成するための聴牌状態となったことを判断する聴牌判断手段と、この聴牌判断手段の判断結果に基づき、次にどの麻雀牌に対応する入球口に打球を入球させるとこの和了役が完成するかを判断する自摸牌判断手段と、この自摸牌判断手段の判断結果に基き、入球させるべき入球口を表示する入球口表示手段を備えた雀球遊技機が開示されている。       Patent Document 3 discloses a hearing determination means for determining that the current combination of instructions is in a listening state for completion of any one of a plurality of predetermined remuneration roles, and this listening. Based on the determination result of the determination means, the self-determination means for determining which mahjong tile will be completed next time when the hit ball is entered into the entrance, and the determination of this self-determination means Based on the result, a sparrow ball game machine including a entrance display means for displaying an entrance to be entered is disclosed.

上記特許文献4には、複数の対戦者が存在する携帯麻雀ゲーム装置等を対象として、遊技者の現在の手牌に含まれる牌を利用して上がり役を含む目標手牌生成手段を備え、この目標手牌生成手段は目標とする手牌を表示すると共に、遊技者の手牌に含まれておらず、かつ目標とする手牌に含まれている牌が目標上がり役を構成するいずれかの牌であるときには、この目標とする手牌に含まれているその牌を他の牌と区別するために目印を付けて表示することが開示されている。これにより、遊技者が雀球ゲームを行う初心者であっても、遊技者に新たに自摸すべき牌を表示して目標とする上がり役を完成させるための判断を補助しようとするものである。       The above-mentioned Patent Document 4 includes a target game generating means including a rising hand using a game included in a player's current manual for a portable mahjong game device or the like in which a plurality of opponents exist. The target hand generation means displays a target hand and is not included in the player's hand, and the hand included in the target hand constitutes a goal-raising role. It is disclosed that when it is a bag, it is displayed with a mark in order to distinguish it from other bags. Thus, even if the player is a beginner who plays a sparrow ball game, he / she intends to assist the judgment for completing the target rising combination by displaying a new bag to be refrained by the player.

上記特許文献1に記載の発明は、遊技球が入球口に入球したことによる球表示器の配列パターンを電気的に読込んで、上がり役の配列パターンを完成させるために、この配列パターンから不必要な1牌を除けば聴牌となる状態を検出し、この聴牌状態に、上がり役を構成するために必要な牌を検出して表示するとともに、さらに、捨て牌とすべき不必要な牌を表示する切牌表示器および待牌表示器を設けた麻雀式パチンコ遊技機である。しかし、特許文献1に記載の麻雀式パチンコ遊技機は、上記上がり役を構成するために必要な牌、および捨て牌とすべき不必要な牌の表示は、牌に対応して配列された表示灯により指示する方式であり、初心の遊技者に対して親切な表示とはいえない。また、全ての上がり役に対して聴牌状態になったか否かを判定する必要があるが、その具体的な判定方法およびその判定処理時間を短縮する手段についても記載されていない。   The invention described in the above-mentioned patent document 1 is based on this arrangement pattern in order to electrically read the arrangement pattern of the ball display device when the game ball enters the entrance and complete the arrangement pattern of the rising role. Detecting a state that is a hearing state except for one unnecessary portion, and detecting and displaying a state necessary for constructing a rising role in this hearing state, and further, an unnecessary portion that should be discarded. This is a mahjong pachinko machine equipped with a card indicator and a standby indicator. However, in the mahjong pachinko gaming machine described in Patent Document 1, the display of the tiles necessary for configuring the above-mentioned rising role and the unnecessary tiles to be discarded are arranged in correspondence with the tiles. It is a method of instructing with a light, and it cannot be said that it is a kind display for a beginner player. Further, although it is necessary to determine whether or not all the rising combinations are in a hearing state, a specific determination method and a means for shortening the determination processing time are not described.

上記特許文献2に記載の発明には、現在の手牌が、ビッグチャンス和了役あるいはチャンス和了役の牌の組合せと何牌相違しているかを点数化し、その点数の最も低い和了役、すなわち相違している牌数の最も少ない和了役を目標和了役とし、この目標和了役について、次にどの種類の麻雀牌に対応する入球口に遊技球を入球させるとこの和了役が完成に近づくかを表示し、さらに、現在の手牌の中から次にどの種類の麻雀牌を捨てるとこの目標和了役が完成に近づくか表示するようにした雀球遊技機である。しかし、特許文献2に記載の雀球遊技機には、上記入球すべき入球口に対応する牌および捨て牌すべき牌についてその具体的な判定方法およびその判定処理時間を短縮する手段については記載されていない。   In the invention described in the above-mentioned Patent Document 2, the difference between the current measure and the combination of the big chance winning combination or the chance winning combination is scored, and the winning combination with the lowest score is scored. In other words, the winning role with the smallest number of differences is set as the target winning role, and when this type of winning role is next entered into the entrance corresponding to which type of mahjong tile, A sparrow ball game machine that displays whether the retirement role is nearing completion, and also displays what kind of mahjong tile is thrown away from the current hand tile when this goal retirement role is nearing completion It is. However, the sparrow ball game machine described in Patent Document 2 has a specific determination method and a means for shortening the determination processing time for the bag corresponding to the entrance to be entered and the basket to be thrown away. Is not listed.

上記特許文献3に記載の発明は、現在の手牌の組合せが、予め定めた複数の和了役のうち、何れか一つを完成させるための聴牌状態となったことを判断し、次にどの麻雀牌に対応する入球口に遊技球を入球させるとこの和了役が完成するかを判断して、入球させるべき入球口を表示するようにした雀球遊技機である。しかし、特許文献3に記載の雀球遊技機には、上記聴牌状態となったことを判定する方法、遊技球を入球させるべき入球口に対応する牌の判定方法、およびこれら判定処理時間を短縮する手段については記載されていない。   The invention described in the above-mentioned Patent Document 3 determines that the current combination of hands is in a listening state for completing any one of a plurality of predetermined retirement roles, and then It is a sparrow ball game machine that displays the entrance to be entered by judging whether this game will be completed when the game ball is entered into the entrance corresponding to which mahjong tile. However, the sparrow ball game machine described in Patent Document 3 includes a method for determining that the listening state has been reached, a method for determining a basket corresponding to the entrance where the game ball is to be entered, and a time required for the determination. No means for shortening is described.

上記特許文献4に記載の発明は、現在の手牌に含まれる牌を利用して上がり役を含む目標手牌を決めてこの目標手牌を表示すると共に、遊技者の手牌に含まれておらず、かつ目標とする手牌に含まれている牌が目標上がり役を構成するいずれかの牌であるときには、この目標とする手牌に含まれているその牌を他の牌と区別するために目印を付けて表示するようにした麻雀ゲーム装置である。しかし、この麻雀ゲーム装置は遊技球を使用した、いわゆる雀球式遊技機ではない。さらに、特許文献4に記載の発明は、目標とする上がり役を決めてゲームを進行させ、かつ、自摸すべき牌、捨て牌とすべき牌の表示は、アドバイス機能ボタンを押すことにより、アドバイス画面として表示される。このような機能は、ゲーム進行時間をあまり気にする必要がない携帯型ゲーム装置には必要であるが、一般の雀球遊技機においては、適切な進行速度で遊技を進行させるために、遊技者のボタン操作回数は極力少なくしたほうがよい。       The invention described in the above-mentioned Patent Document 4 uses a bag included in the current table to determine a target table including a rising hand and displays the target table, and is included in the player's table. If the kite that is not included and is included in the target kit is one of the kites that make up the goal-raising role, the kite included in the target kit is distinguished from other kites Therefore, the mahjong game device is provided with a mark for display. However, this mahjong game device is not a so-called sparrow ball type game machine using game balls. Furthermore, the invention described in Patent Document 4 allows the game to proceed with a target rising role, and displays a habit to be self-recognized and a habit to be abandoned by pressing an advice function button. Displayed as a screen. Such a function is necessary for a portable game device that does not require much attention to the game progress time. However, in a general sparrow ball game machine, in order to advance the game at an appropriate progress speed, It is better to reduce the number of button operations by the person as much as possible.

一方、雀球遊技機においては、上がり役となる組合せは、予め20数種程度設定されている。そして、麻雀の知識が乏しい遊技者あるいは雀球遊技に初心の遊技者に対して、上がり役を完成させるために支援すべき事項としては次の内容が考えられる。       On the other hand, in the sparrow ball game machine, about 20 or more kinds of combinations that can be raised are set in advance. The following contents can be considered as matters to be supported in order to complete a rising role for a player who has little knowledge of mahjong or a player who is new to the game of sparrow balls.

(1)遊技者の現在の手牌が13個のとき、次の遊技者の操作である1個の牌を自摸すれば上がり役を完成させる牌がある場合には、この牌を事前に「自摸れば上がり」になる牌として表示装置に表示して遊技者に知らせる。   (1) When there are 13 player's current maneuvers, if there is a manuscript that completes the rising hand by self-managing one manuscript that is the next player's operation, It is displayed on the display device as a “going up if it is self-informed” to inform the player.

(2)遊技者の現在の手牌が14個のとき、次の遊技者の操作である手牌から不要な1個の牌を捨てると聴牌状態になる場合には、この捨て牌を事前に「捨てれば聴牌」する牌として表示装置に表示して遊技者に知らせる。   (2) When the player has 14 current hand rules, if the player discards one unnecessary paddle from the hand that is the next player's operation, this throwing pad will be used in advance. It is displayed on the display device as a bag for “listening if it is thrown away” to inform the player.

(3)遊技者の現在の手牌が13個のとき、次の遊技者の操作である1個の牌を自摸して追加すると聴牌の状態になるとき、この自摸すべき牌を事前に「自摸れば聴牌」する牌として表示装置に表示して遊技者に知らせる。
本発明は、これら支援内容のうち、上記(3)に関する支援、すなわち、「自摸れば聴牌」する牌を遊技者が自摸の操作を行う前に判定してその牌の図柄を表示しようとする手段を対象にしたものである。
(3) When the player's current hand is 13, when one player's operation, which is the next player's operation, is added and the listening state is reached, the player should check the player's hand It is displayed on the display device as a “listen if it is self-existing” to inform the player.
The present invention tries to display support for (3) above, that is, the player who determines that he / she will “listen if he / she is self” before performing the player's operation and displays the symbol of the support. It is intended for means.

そこで、本発明の目的は、麻雀の知識に乏しい遊技者あるいは雀球遊技機の経験がない遊技者に対しても遊技が楽しめるように、遊技者の現在の手牌が13個のとき、次の遊技者の操作である1個の牌を自摸して追加すればこの手牌を聴牌の状態にさせることができるとき、この自摸すべき牌を事前に「自摸れば聴牌」する牌として表示装置に表示して支援すると共に、この支援機能を実現するプログラム処理を短時間で実行することができるソフトウエアを備えた雀球遊技機を提供することにある。   Therefore, the object of the present invention is to provide the following when the player's current manual is 13 so that the game can be enjoyed even by a player who is not familiar with mahjong or a player who has no experience with a sparrow ball game machine. If you can add a single game, which is the player's operation, to make it a hearing state, this game should be displayed in advance as a song to “listen to yourself” An object of the present invention is to provide a sparrow ball game machine provided with software capable of displaying and supporting on a device and executing program processing for realizing this support function in a short time.

本発明は、遊技盤面部に、複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄に対応した入球口を設け、遊技球が入球した前記入球口における麻雀牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の組合せを完成させると遊技者に賞としてメダルを払い出す雀球遊技機において、
現在の13個の手牌に自摸牌として1個の牌を追加すれば、前記手牌を聴牌の状態にすることができる前記自摸すべき牌の図柄を前記遊技者が自摸の操作を行う前に判定して表示するための手段であって、
前記手牌に含まれている数牌の1と9、および字牌の種類数Aを算出する一九字牌種類数算出手段と、
前記手牌に1個の麻雀牌を追加したときに前記14個になった手牌が聴牌の状態になるか否かを判定すると共に、前記聴牌の状態になると判定した前記追加した麻雀牌の図柄を表示する聴牌判定表示手段と、を備え
前記聴牌判定表示手段は、前記一九字牌種類数算出手段が前記手牌の種類数Aを8以下、および11以上と算出したときに実行されるようにした雀球遊技機である。
In the present invention, the game board surface portion is provided with a entrance corresponding to a mahjong tile pattern made up of a plurality of types, and a combination of mahjong tiles in the entrance where the game ball has entered is previously stored. In a sparrow ball game machine that pays out a medal as a prize when the set combination of rising roles is completed,
If one player is added as a player to the current 13 players, the player can put the player into a hearing state before the player performs the player's operation on the player's own symbols. Means for determining and displaying
19-character type number calculating means for calculating the numbers 1 and 9 included in the manual and the number A of character types;
When one mahjong tile is added to the gutter, it is determined whether or not the 14 mahjong is in a hearing state, and the added mahjong tile is determined to be in the hearing state. A hearing determination display means for displaying a pattern, wherein the hearing determination display means is executed when the nineteen-character type number calculation means calculates the number of types A of the hand tile as 8 or less and 11 or more. This is a sparrow ball game machine.

さらに、本発明において、前記聴牌判定表示手段は、前記13個の手牌に前記複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄を順次1個追加したときに、前記手牌が聴牌の状態になるか否かを判定する全図柄別聴牌判定手段を有する雀球遊技機である。   Further, in the present invention, when the hearing aid determination display means sequentially adds one mahjong tile pattern composed of the plurality of kinds of grape seeds to the 13 hand cages, the hand cage is in a hearing state. This is a sparrow ball game machine having all-speech hearing aid judging means for judging whether or not.

また、本発明は、遊技盤面部に、複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄に対応した入球口を設け、遊技球が入球した前記入球口における麻雀牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の組合せを完成させると遊技者に賞としてメダルを払い出す雀球遊技機において、現在の13個の手牌に自摸牌として1個の牌を追加すれば、前記手牌を聴牌の状態にすることができる前記自摸すべき牌の図柄を前記遊技者が自摸の操作を行う前に判定して表示するためのプログラムであって、
記憶装置に記憶されている前記手牌の図柄コードに基いて、前記手牌に含まれている数牌の1と9、および字牌の種類数Aを算出する一九字牌種類数算出ステップと、
前記手牌に1個の麻雀牌の図柄コードを追加したときに前記手牌が聴牌の状態になるか否かを判定すると共に、前記聴牌の状態になると判定した前記追加した図柄コードに対応する麻雀牌の図柄を表示する聴牌判定表示ステップと、を備え
前記聴牌判定表示ステップは、前記一九字牌種類数算出ステップが前記手牌の種類数Aを8以下、および11以上と算出したときに実行されるようにした雀球遊技機のプログラムである。
Further, the present invention provides a game board surface portion having a entrance corresponding to a design of a mahjong tile composed of a plurality of types of seeds, and a combination of mahjong tiles in the entrance where the game ball enters In a sparrow ball game machine that pays out a medal as a prize to a player when a preset combination of ascending roles is completed, if one hand is added to the current thirteen hand as a player, the hand A program for determining and displaying the symbol of the heel to be self-contained before the player performs the operation of self-containment, which can turn the heel into the state of hearing,
A nineteen-character type number calculation step for calculating the numbers 1 and 9 and the type number A of the character included in the manual based on the design code of the manual stored in the storage device When,
When adding one mahjong tile symbol code to the glove, it is determined whether or not the ginger is in a hearing state, and corresponds to the added symbol code that is determined to be in the hearing state. A hearing determination display step for displaying a mahjong tile design, wherein the hearing determination display step calculates the number of types A of the hand tile as 8 or less and 11 or more when the 19-character type calculation step It is a program of a sparrow ball game machine that is designed to be executed on

さらに、本発明において、前記聴牌判定表示ステップは、前記手牌の図柄コードに、前記複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄コードを順次1個追加したときに、前記手牌が聴牌の状態になるか否かを判定する全図柄別聴牌判定ステップを有する雀球遊技機のプログラムである。   Furthermore, in the present invention, in the hearing determination display step, when the symbol code of the mahjong tile composed of the plurality of types of cocoon is sequentially added to the symbol code of the table, the score is heard. This is a program of a sparrow ball game machine that has a step of hearing determination for all symbols for determining whether or not a state is reached.

なお、本発明において上記「自摸」とは、通常遊技の遊技中においては、遊技者が遊技球発射レバーを操作して遊技球を発射させ、この遊技球を牌の図柄に対応した入球口に入球させる操作のことをいう。また、本発明において上記「聴牌」とは、現在の13個の手牌に1個の牌を自摸の操作により追加して14個にしたときに、この14個になった手牌が聴牌の状態(次の捨て牌操作により不要な1個の牌を捨てて13個になった手牌が聴牌状態になる)になっていることを示す。通常、聴牌とは、現在の13個の手牌に1個の牌を追加すると上がり役を完成させることをできる状態を示すが、本発明においては、14個の手牌についても上記のように「聴牌」という用語を使用する。   In the present invention, the “self-sucker” means that during a normal game, the player operates the game ball launch lever to fire the game ball, and this game ball is the entrance corresponding to the design of the kite. This is the operation to enter the ball. Further, in the present invention, the above “listening” means that, when a total of 14 hands are added to the current 13 hands by the operation of the self-joining to 14 pieces, the 14 pieces of hands are the hearing aids. This indicates that the state is in a state (an undesired one bag is discarded by the next throwing-in operation, and the 13 hands become a hearing state). Usually, hearing refers to a state in which a rising hand can be completed by adding one spear to the current thirteen hand spears. However, in the present invention, 14 hand spears are also as described above. The term “hearing” is used.

本発明の雀球遊技機は、例えば、27種の牌の図柄各4枚、計108枚の牌を使用して遊技を行う雀球遊技機である。そして、遊技盤面部にはこの27種の牌の図柄に対応する入球口がそれぞれ1個設けられている。この27種の牌の図柄は、萬子が「一萬」〜「九萬」の9種の牌、筒子が「一筒」〜「九筒」の9種の牌、索子が「一索」と「九索」の2種の牌、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種の牌、すなわち、牌種が数牌である萬子と筒子の2種、字牌となる牌種が「一索」「九索」と「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の1種、計3種の牌種から構成されるようにしている。なお、上記した「一索」「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含めている。また、本発明の雀球遊技機は、3種の数牌(萬子、筒子、索子)と字牌の計4種の牌種から構成され、計136個の図柄を使用するようにした雀球遊技機にも適用することが可能である。       The sparrow ball game machine of the present invention is, for example, a sparrow ball game machine in which a game is played using a total of 108 spears, each of 27 kinds of spear symbols. Each game board surface is provided with one entrance corresponding to the 27 kinds of spider symbols. The 27 types of kites are made up of 9 types of cocoons, from “Ichigo” to “Jiu”, and 9 types of 牌 from “One” to “Nine”. ”And“ Kyuko ”are two types of cocoons, and the character 牌 is“ east ”,“ south ”,“ west ”,“ north ”,“ white ”,“ 發 ”, and“ medium ”. There are two kinds of lions and tsutsuko, and the kind of cocoon that becomes the character is one of "Ikko", "Kukuko", "East", "South", "West", "North", "White", "Bamboo", and "Medium". It is made up of a total of 3 species. Note that the above-mentioned “Ikko” and “Kyuuko” are included in the character box because they cannot form an order. In addition, the sparrow ball game machine of the present invention is composed of a total of four kinds of three kinds of puppets (three pieces of lions, tsutsuko, cords) and a character bowl, and uses a total of 136 symbols. It can also be applied to sparrow balls.

本発明の雀球遊技機は、次のような効果を有している。
(1)遊技の進行に伴って、遊技者の13個の手牌が、あと一個自摸れば聴牌の状態になるとき、この「自摸れば聴牌」する牌を表示する支援を行うようにしている。これにより、雀球遊技や麻雀知識が少ない初心の遊技者は、この表示に従って上がり役の組合せを完成させるために、安心して遊技を楽しむことができる雀球遊技機を提供することができる。
The sparrow ball game machine of the present invention has the following effects.
(1) As the game progresses, if the player's thirteen steps become self-listening if one more piece, he / she can assist in displaying this “listen if he / she” state. Yes. As a result, it is possible to provide a sparrow ball game machine that can be enjoyed with peace of mind by a first-time player with little knowledge of sparrow ball games and mahjong in order to complete the combination of rising roles according to this display.

(2)現在の13個の手牌に含まれている数牌の1と9および字牌の種類数が9〜10のときには、この手牌は聴牌する可能性がない。本発明においては、「自摸れば聴牌」する牌の判定を行う前に、13個の手牌に数牌の1と9および字牌の種類数が9〜10個含まれている場合には、この「自摸れば聴牌」する牌の判定処理を行なわないようにしている。この手段により、手牌に数牌の1と9および字牌の種類数が9〜10個含まれているときには、「自摸れば聴牌」する牌の判定処理を直ちに終了させることができるので、この判定処理に要する時間を短縮することができる。また、現在の13個の手牌に27種の牌の1個を順次、自摸すべき牌として追加したときに、この手牌が予め設定されている20数種の上がり役の全てについて聴牌するか否かを判定する必要がなくなる。このため、「自摸れば聴牌」する牌の判定を行うプログラムの処理時間を著しく短縮することができる。   (2) When the number of numbers 1 and 9 and the number of character fonts included in the current 13 manuals are 9 to 10, there is no possibility of hearing this manual. In the present invention, before performing the determination of a habit to “listen if he / she is self”, the 13 hands include 1 and 9 of several habits and 9 to 10 types of character fonts. In addition, the determination process for the habit of “listening if self” is not performed. By this means, when the hand tile includes 1 and 9 of the number 1 and 9 to 10 kinds of character fonts, it is possible to immediately terminate the determination process of the font to “listen if you speak”. The time required for this determination process can be shortened. In addition, when one of the 27 kinds of baskets is sequentially added to the current 13 manuals as a basket to be self-contained, this manual will listen to all of the 20 or more types of rising roles set in advance. There is no need to determine whether or not. For this reason, it is possible to significantly shorten the processing time of the program for determining the habit of “listening if self-sufficient”.

(3)上記(2)により、雀球遊技機の動作を制御するソフトウエア処理の高速化を計ることができるので、遊技者の遊技進行のタイミングに遅れることなく、上がり役を完成させるために「自摸れば聴牌」する牌の候補の判定とその全図柄を表示する、等の支援機能を充実した雀球遊技機を提供することができる。   (3) According to the above (2), the speed of software processing for controlling the operation of the sparrow ball game machine can be increased. Therefore, in order to complete the rising role without delaying the player's game progress timing. It is possible to provide a sparrow ball game machine with enhanced support functions such as determination of a candidate for a song to “listen if he / she speaks” and display all the symbols.

本発明は、現在の13個の手牌に、9〜10種類の「1」と「9」の数牌と字牌が含まれている場合には、この手牌に次の自摸の操作により如何なる1個の牌を追加して14個の手牌にしても、この14個の手牌を聴牌の状態にさせることができないと判定する手段を設けることにより、本発明の特徴となる「自摸れば聴牌」する牌を判定するためのプログラム処理時間を少しでも短縮するようにしている。   According to the present invention, when 9 to 10 types of “1” and “9” numbers and characters are included in the current 13 manuals, the following manual operation is performed on these manuals. By adding a means to determine that any one bag can be added to make 14 hands and that these 14 hands cannot be made into a hearing state, the “self-contained” characteristic of the present invention is provided. The program processing time for determining the habit to “listen if you want” is reduced as much as possible.

現在の13個の手牌に9〜10種類の「1」と「9」の数牌と字牌が含まれていると、この手牌に如何なる1個の牌を追加して、この14個の手牌を聴牌の状態にさせることができない理由は次の通りである。これは、「七対子」と「国士無双」の上がり役に対する聴牌の判定にも適用することができる。   If there are 9 to 10 types of “1” and “9” numbers and letters in the current 13 handbooks, any one handbag will be added to these handbags. The reason why it is not possible to put the hand of the person in a hearing state is as follows. This can also be applied to the judgment of hearing for the rising roles of “Seven Pairs” and “Kokushi Musou”.

(1)「七対子」と「国士無双」を除いた一般上がり役(4組の刻子や順子と、1組の雀頭が形成された上がり)において、数牌の「1」と「9」および字牌を含む上がりは、最多で5種類の「1」と「9」の数牌と字牌で構成される。この一例を示すと、「一萬、一萬、一萬」、「九萬、九萬、九萬」、「九筒、九筒、九筒」、「東、東、東」、「一索、一索」の組合せで上がり役を完成させることができるからである。
(2)上がり役の「七対子」は、7種類の牌で上がり役が構成される。従って、現在の13個の手牌に7種または8種の「1」と「9」の数牌と字牌が含まれているときに、1個の牌を追加すれば聴牌する可能性がある。
(3)上がり役の「国士無双」は、13種類の「1」と「9」の数牌と字牌で上がり役が構成される。従って、現在の13個の手牌に11〜12種類の「1」と「9」の数牌と字牌が含まれているときに、1個の牌を追加すれば聴牌する可能性がある。
(4)従って、現在の13個の手牌に「1」と「9」の数牌と字牌が9〜10種含まれている場合には、次の自摸の操作により如何なる牌の図柄を自摸しても14個になった手牌を聴牌させることができないと判定することができる。
(1) In the general rising role except “Seven Pairs” and “Kokushi Musou” (4 sets of indentations and Junko and 1 set of sparrow heads), several “1” and “ The ascending including “9” and the character 牌 is composed of a maximum of five kinds of “1” and “9” and a character 牌. Examples of this are “Ichigo, Ichigo, Ichigo”, “Jiufen, Jiufen, Jiufen”, “Nine Cylinders, Nine Cylinders, Nine Cylinders”, “East, East, East”, “ This is because the combination of “Ichigo” can be completed.
(2) The “seven pair” of the rising role is composed of seven types of scissors. Therefore, when there are 7 or 8 types of “1” and “9” numbers and character fonts in the current 13 handcuffs, there is a possibility of listening if one is added. is there.
(3) The rising role “Kokushi Musou” is composed of 13 types of “1” and “9” numbers and letters. Therefore, if the current 13 handcuffs contain 11 to 12 types of "1" and "9" numbers and characters, there is a possibility of listening if one is added. .
(4) Therefore, if there are 9-10 kinds of numbers and letters “1” and “9” in the current 13 manuals, any of the following symbols will be displayed It can be determined that it is not possible to listen to the number of the 14 hand gestures even if the user makes his / her own.

以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、以下に説明する本発明の雀球遊技機においては、27種の牌の図柄を各4個、計108個の牌を使用して遊技を行う雀球遊技機を例にして説明する。この27種の牌の図柄は、例えば、萬子が「一萬」〜「九萬」の9種、筒子が「一筒」〜「九筒」の9種、索子が「一索」と「九索」の2種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種である。従って、萬子と筒子が数牌となり、索子の「一索」と「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含めている。これにより、以下に説明する実施形態の牌種とは、「萬子」、「筒子」、「字牌」の3種を示すことになる。
なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の9種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の9種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一筒」と「九筒」、および「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the sparrow ball game machine of the present invention described below, a sparrow ball game machine that plays a game using a total of 108 spears, each of 27 kinds of spear symbols, will be described as an example. For example, the 27 types of cocoon symbols are: 9 types of lions from “Ichigo” to “Jiu”, 9 types of “Ichitsu” to “Nine”, There are 2 types of “Kujo”, and 7 types of character are “Eastern”, “South”, “West”, “North”, “White”, “Amber”, and “Middle”. Therefore, the eggplant and the tube are several, and the chords “Ichigo” and “Jukuko” are not included in the character font because they cannot form the Junko. As a result, the type of bag of the embodiment described below indicates three types of “zushi”, “tsutsuko”, and “character box”.
In addition, the above-mentioned two kinds of numbers are composed of, for example, nine kinds of symbols from “Ichigo” to “Jiufen” and nine types of symbols from “Ichigo” to “Jukugo”. The spider ball is a sparrow ball with a spear pattern consisting of “One-cylinder” and “Nine-cylinder” of Tsutsuko, and “East”, “South”, “West”, “North”, “White”, “Tail”, and “Middle” It can also be a gaming machine.

図1は、本発明の雀球遊技機において遊技盤の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤面部2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、音声や効果音(以下、音声という)を出力する音声出力装置であるスピーカー6、ランプ装置7等から構成されている。   FIG. 1 is a front view showing a configuration of a game board in the sparrow ball game machine of the present invention. As shown in FIG. 1, the front part of the sparrow ball game machine 1 is basically a game board surface part 2, an operation panel 3, a game ball launch lever 4 provided below the operation panel 3, a medal tray 5, audio. And a speaker 6 that is a sound output device that outputs sound effects (hereinafter referred to as sound), a lamp device 7, and the like.

ガイドレール8に囲まれた遊技盤面部2の中央には、特別入賞装置(以下、アタッカーという)9、アタッカー9の上方部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口10、アタッカー9の左右および下方等には、複数個の入球口11a、11b、11c、・・・が設けられている。これら複数個の入球口11a、11b、・・・等は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄27種に対応した27個の入球口が設けられている。例えば、アタッカー9の左右には「白」の入球口11aと「中」の入球口11b、アタッカー9の下方部には、横方向に「一萬」の入球口11c、「二萬」の入球口11d、・・・等が設けられている。さらに、遊技盤面部2には、ランプ付き飾り装置12、風車13、等が設けられている。なお、ランプ装置7、ランプ付き飾り装置12に用いる発光体は、通常の電球あるいはLEDを使用することができる。       In the center of the game board surface portion 2 surrounded by the guide rails 8, a special winning device (hereinafter referred to as an attacker) 9, an attacker operating port 10 through which a game ball can pass above the attacker 9, the left and right sides of the attacker 9, and A plurality of entrances 11a, 11b, 11c,... Are provided below and the like. The plurality of entrances 11a, 11b,... Are provided with 27 entrances corresponding to 27 types of kites except for chords from two ropes to eight ropes. For example, a “white” entrance 11a and a “middle” entrance 11b are located on the left and right sides of the attacker 9, and a “first base” entrance 11c, “2” , Etc. are provided. Further, the game board surface portion 2 is provided with a decoration device 12 with a lamp, a windmill 13 and the like. In addition, the light-emitting body used for the lamp apparatus 7 and the decoration apparatus 12 with a lamp can use a normal light bulb or LED.

操作パネル3は、図2に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置14、メダル投入口15、および各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、13個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン16a、16b、・・・、16m、自摸牌捨てボタン17、リーチボタン18、牌選択右シフトボタン19、牌選択左シフトボタン20、自摸牌決定ボタン21、払い出しボタン22、遊技終了ボタン23、遊技開始ボタン24、REJECTボタン25から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作する(押下してスイッチをオンする)と、例えば、自摸牌決定ボタン21を操作すると自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているソフトウエア(プログラム)は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。       As shown in FIG. 2, the operation panel 3 is provided with a display device 14 constituted by a liquid crystal display device or the like, a medal slot 15, and various operation buttons. These various operation buttons include a discard button 16a, 16b,..., 16m, in which 13 buttons are arranged in the horizontal direction, a discard button 17, a reach button 18, a selection right shift button 19, a selection button A selection left shift button 20, a self-determination determination button 21, a payout button 22, a game end button 23, a game start button 24, and a REJECT button 25 are configured. When the player operates each of these buttons (presses and turns on the switch), for example, when the player presses the self-determination button 21, a self-determination determination signal is generated, and this signal is constituted by a microcomputer. Input to the control board. And the software (program) mounted in the ROM of the control board executes a process set in advance for advancing the game for each input signal.

表示装置14には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像および演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図3に示すように、表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、風牌表示部28、表ドラ表示部29、裏ドラ表示部30、上がり牌表示部31、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる上がり役を示すビッグゲーム上がり役表示部32、さらに、チャンスゲームの権利を得ることができる上がり役を示すチャンスゲーム上がり役表示部33、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部34が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。       Various display units are set on the display surface of the display device 14, and necessary information, images, and effect images are displayed on the display unit as the game progresses. For example, as shown in FIG. 3, in the upper horizontal direction of the display surface, the medal reserve number display unit 26, the remaining game ball number display unit 27, the wind screen display unit 28, the front drum display unit 29, and the back drum display unit 30. Among the special games, among the special games, the big game rising combination display section 32 showing the rising combination capable of obtaining the right of the big game, and the chance game indicating the rising combination capable of acquiring the right of the chance game. A rising hand display portion 33 and a throwing-up symbol display portion 34 for displaying the symbol of the throwing-away symbol are provided, and the symbol, effect image, numerical value, etc. are displayed as the game progresses.

さらに、表示装置14の表示面の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部35、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部36が設けられている。なお、手牌表示部35および自摸牌表示部36に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン16a、16b、・・・、に対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・)が表示されている。また、表示される牌の図柄はカラーで表示される。   Further, in the lower horizontal direction of the display surface of the display device 14, there are provided a hand bag display unit 35 for displaying 13 hand bag symbols, and a self screen display unit 36 for displaying self-portraited bag designs. It should be noted that the button names (A, B, C, D,...) Corresponding to the discard buttons 16a, 16b,... Are displayed at the bottom of each symbol displayed on the hand display unit 35 and the self display unit 36. E,...) Are displayed. Moreover, the symbol of the cocoon displayed is displayed in color.

雀球遊技機1の内部の所定位置には、本発明の雀球遊技機1の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図4に示すように、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kcから構成されている。メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kcは、それぞれCPU40、ROM41、RAM42、各種センサーや捨て牌ボタン16a等の各種操作ボタン等との信号の入出力を行うための入出力インターフェイス回路43、および制御基板Ka、Kb、Kcとの通信を行うための通信用インターフェイス回路44等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。そして、雀球遊技機1の作動を制御、あるいは表示装置14の表示部に情報や画像を表示するための各種のプログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kcに搭載されたROM41に記憶(搭載)されている。また、各RAM42は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶領域(エリア)、計算領域として使用される。また、メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kcとは、ケーブル線T1、T2により接続されてデータ通信ができるようになっている。なお、CPU40としては、各メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kcの処理機能に対応して8ビット、16ビットあるいは32ビットのCPUの何れかを採用するようにする。   A control board for controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 of the present invention is mounted at a predetermined position inside the sparrow ball game machine 1. For example, as shown in FIG. 4, the control board includes a main control board Ka, a sub control board Kb, and an image control board Kc. The main control board Ka, the sub control board Kb, and the image control board Kc are input / output interface circuits for inputting / outputting signals to / from the CPU 40, ROM 41, RAM 42, various sensors and various operation buttons such as the discard button 16a, respectively. 43 and a microcomputer provided with a communication interface circuit 44 for communicating with the control boards Ka, Kb, and Kc. Various programs for controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 or displaying information and images on the display unit of the display device 14 are stored in the ROM 41 mounted on each control board Ka, Kb, Kc (installed). ) Each of the RAMs 42 is used as a storage area (area) and a calculation area for reading various data, creating data, and calculating when these programs operate. The main control board Ka and the sub-control board Kb, and the sub-control board Kb and the image control board Kc are connected by cable lines T1 and T2 so that data communication can be performed. As the CPU 40, any of an 8-bit, 16-bit, or 32-bit CPU is adopted corresponding to the processing function of each main control board Ka, sub-control board Kb, and image control board Kc.

なお、サブ制御基板Kbに搭載されているROM41の所定の記憶番地には、表示装置14に表示するための各種の画像データ、スピーカー6から出力するための各種の音声データが記憶されている。この画像データとしては、27種の牌の図柄データ、雀球遊技機1の電源をONした時に初期画面として表示する画像データ、遊技の進行に伴って遊技者に支援する情報および画像、遊技者が上がり役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データである。また、各種の音声データとしては、遊技の進行に伴って遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声、あるいは演出用の効果音を出力するためのデジタルデータである。   Note that various image data to be displayed on the display device 14 and various audio data to be output from the speaker 6 are stored at a predetermined storage address of the ROM 41 mounted on the sub-control board Kb. The image data includes 27 kinds of spider symbol data, image data to be displayed as an initial screen when the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on, information and images that support the player as the game progresses, Is image data for various effects to be displayed when the winning combination is completed. The various audio data is digital data for outputting a sound for supporting the progress of the game to the player or a sound effect for production as the game progresses.

メイン制御基板Kaに搭載されているROM41には、雀球遊技機1の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板KaのROM41に搭載されているプログラムは、例えば、図5に示すように、メイン基板動作制御プログラムP1、通信制御プログラムP2、メダル管理プログラムP3、遊技球管理プログラムP4、自動配牌プログラムP5、特別遊技役抽選プログラムP6、表ドラおよび裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムP7、入賞判定プログラムP8、自摸牌選択支援プログラムP9、等から構成される。       The ROM 41 mounted on the main control board Ka stores various programs for controlling the progress of the game of the sparrow ball gaming machine 1. As shown in FIG. 5, for example, the main board operation control program P1, the communication control program P2, the medal management program P3, the game ball management program P4, and the automatic distribution program are installed in the ROM 41 of the main control board Ka. P5, a special game player lottery program P6, a dora lottery program P7 for determining the front and back dra, a winning determination program P8, a self-selection support program P9, and the like.

メイン基板動作制御プログラムP1は、雀球遊技機1の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記のような処理を行う。
(1)雀球遊技機1の電源がONされたときの初期化の処理、例えば、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kcは電源ON時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Kcは、電源ON時の演出用画像や音声等を出力することができる。
The main board operation control program P1 is a program that supervises the overall operation of the sparrow ball game machine 1, and mainly performs the following processing.
(1) Initialization processing when the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on, for example, an initialization control command when the power is turned on is sent to the image control board Kc via the sub control board Kb and the sub control board Kb. Process to send. Based on this control command, the sub control board Kb and the image control board Kc perform initialization processing when the power is turned on. As a result, the image control board Kc can output an effect image or sound when the power is turned on.

(2)各種の入出力センサーから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機1の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加(自摸の操作)する処理、あるいは遊技者が捨て牌ボタン16a等を操作して手牌から不要な牌を切る操作(捨て牌操作)を行ったときに、どの捨て牌ボタンからの信号であるかを解析し、この捨て牌ボタンに対応する牌の図柄を手牌データから削除する処理、等を行う。   (2) Analyzing signals input from various input / output sensors, and controlling the operation of the sparrow game machine 1 to perform processing corresponding to the signals. For example, when a player launches a game ball, it analyzes the incoming signal from the entrance that entered the ball, and adds the symbol of the kite corresponding to this entrance to the manual data as its own ), Or when the player operates the throwing pad button 16a etc. to perform an operation to cut an unnecessary paddle from the hand pad (discarding padding operation), the signal from which throwing pad button is analyzed. The process of deleting the symbol of the bag corresponding to the discard button from the manual data is performed.

(3)自動配牌プログラムP5が作動して遊技開始時の14個の手牌が決定され、RAM42に記憶されたこの14個の手牌データ(図柄コード)をサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信するための処理、および上記(2)の処理において遊技者が捨て牌の操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ(以下、図柄コードという)をサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信するための処理、等を行う。   (3) The automatic arrangement program P5 is operated to determine the 14 manuals at the start of the game, and the 14 manual data (symbol code) stored in the RAM 42 are sub-controlled by the sub-control board Kb. Each time the player performs a discard operation and a self-operation in the process for transmitting to the image control board Kc via the substrate Kb and the process of (2) above, the current manual data, the discard base, and the self-control Processing for transmitting the symbol data (hereinafter referred to as symbol code) regarding the bag to the sub-control board Kb, to the image control board Kc via the sub-control board Kb, etc. is performed.

通信制御プログラムP2は、サブ制御基板Kbとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは、如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドに必要な制御データ等から構成される。また、画像制御基板Kcにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。       The communication control program P2 is a program for performing communication with the sub-control board Kb, and the data to be transmitted is composed of a control command in which what processing is performed and control data necessary for the control command, etc. Is done. When data is transmitted to the image control board Kc, the data is transmitted via the sub control board Kb.

メダル管理プログラムP3は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムである。メイン基板動作制御プログラムP1は、メダル投入口15からメダルの投入信号等を検出すると、メダル管理プログラムP3に下記の処理を行わせ、処理した結果のメダル貯留枚数を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理も行なう。
(1)メダル投入口15からメダルの投入信号を検出すると、RAM42に記憶しているメダル貯留枚数を「1」加算する。
(2)遊技開始ボタン24からの信号を検出すると、上記メダル貯留枚数を「1」減算する。
(3)上がり役が完成されたときに、遊技終了ボタン23からの信号を検出すると、その上がり役で獲得したメダル枚数をRAM42に記憶しているメダル貯留枚数に加算する。
(4)払い出しボタン22の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿5に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿5に1個払い出されるごとにメダル貯留枚数を「1」減算する処理を行う。
The medal management program P3 is a program for managing the number of stored medals and payout processing as the game progresses. When the main board operation control program P1 detects a medal insertion signal or the like from the medal slot 15, the medal management program P3 performs the following processing, and the medal storage number as a result of the processing is transmitted via the sub control board Kb. The process of transmitting to the image control board Kc is also performed.
(1) When a medal insertion signal is detected from the medal insertion slot 15, the medal storage number stored in the RAM 42 is incremented by “1”.
(2) When a signal from the game start button 24 is detected, “1” is subtracted from the number of stored medal.
(3) When a signal from the game end button 23 is detected when the rising combination is completed, the number of medals acquired by the rising combination is added to the number of stored medals stored in the RAM 42.
(4) When the signal of the payout button 22 is detected, a control signal is issued so that medals corresponding to the number of stored coins are paid out to the medal tray 5, and each time one medal is paid out to the medal tray 5, the stored medal number is set to "1". "Subtract.

遊技球管理プログラムP4は、メイン基板動作制御プログラムP1の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
(1)ゲーム開始時に、RAM42に記憶する残り遊技球数を14個に設定する。
(2)捨て牌ボタン16a等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る制御を行う。
(3)遊技球発射レバー4から発射された遊技球が入球口11a、11b、11c、・・・の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「1」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。また、残り遊技球数を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理も行なう。
The game ball management program P4 is a program that performs the following processing based on the control of the main board operation control program P1.
(1) At the start of the game, the remaining number of game balls stored in the RAM 42 is set to 14.
(2) When an operation signal for the throwing paddle is detected from the throwing pad button 16a or the like, control is performed to send one game ball to the game ball launching position (not shown in FIG. 1).
(3) When a game ball launched from the game ball launch lever 4 enters any of the entrances 11a, 11b, 11c,... And the entry signal is detected, the remaining number of game balls is calculated. “1” is subtracted, and the symbol code of the kite corresponding to the entrance is entered. Further, a process of transmitting the remaining number of game balls to the image control board Kc via the sub control board Kb is also performed.

自動配牌プログラムP5は、1ゲームの開始時に、14個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムである。この自動配牌プログラムP5は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機1で使用する108個の麻雀牌から14個の配牌の図柄をランダムに決定する処理を行う。   The automatic laying program P5 is a program for automatically determining 14 laid-out symbols randomly at the start of one game. This automatic catering program P5 uses the random number generated by the random number generating means to perform a process of randomly determining 14 catering symbols from 108 mahjong tiles used in the sparrow ball game machine 1. .

自動配牌プログラムP5は、例えば、次のような処理を行うことにより、ゲーム開始時に手牌として必要な14個の牌の図柄を決定することができる。
(1)本発明の雀球遊技機1で使用する牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く27種の牌、計108個である。そこで、表1に示すように、この27種の牌の図柄に図柄コード(16進数)を付与し、さらに、各27種から構成される計108個の図柄には0〜107までの数値を4個割り付けたデータテーブルを予めROM41に登録しておく。
(2)自動配牌プログラムP5には、例えば、5桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムP5は、乱数発生プログラムで発生させた5桁の乱数を108で除算し、その余りを算出する。続いて、表1を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
For example, the automatic layout program P5 can determine the symbols of 14 bags required as a game when starting the game by performing the following processing.
(1) The spiders used in the sparrow ball game machine 1 of the present invention are a total of 108 spiders, 27 kinds of spears except for cords from two ropes to eight ropes. Therefore, as shown in Table 1, a symbol code (hexadecimal number) is given to the 27 types of spider symbols, and a total of 108 symbols composed of 27 types are assigned values from 0 to 107. The four data tables allocated are registered in the ROM 41 in advance.
(2) The automatic layout program P5 includes a random number generation program for generating, for example, a 5-digit random number. Then, the automatic distribution program P5 divides the 5-digit random number generated by the random number generation program by 108 and calculates the remainder. Subsequently, the symbol code corresponding to the remainder value is obtained with reference to Table 1, and determined as the symbol to which this symbol code is arranged.

(3)上記(2)の処理を計14回実施して、ゲーム開始時に必要とする14個の牌の図柄を決定する。なお、この5桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した14個の配牌の図柄コードはRAM42の手牌記憶領域に記憶しておく。なお、手牌記憶領域に記憶した14個の配牌データは図柄コードの上昇順にソートして記憶する。   (3) The process of the above (2) is carried out 14 times in total, and the 14 symbols required at the start of the game are determined. In addition, it is necessary to add the program which performs a randomization process to the program which generate | occur | produces this 5-digit random number so that a different random number may be generated each time. The 14 symbol codes determined by such processing are stored in the manual storage area of the RAM 42. The 14 pieces of layout data stored in the manual storage area are sorted and stored in ascending order of symbol codes.

Figure 0004505791
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特別遊技役抽選プログラムP6は、予め設定されている上がり役の中から1ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定するプログラムである。例えば、ビックゲームの権利を獲得できる上がり役は、「大三元」、「国士無双」、「九連宝燈」の3種の上がり役から1種を抽選により決定する。また、チャンスゲームの権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の6種の上がり役から2種を抽選により決定する。なお、この特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する方法は、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてRAM42に記憶し、この乱数を利用してランダムに決定するようにする。ドラ抽選プログラムP7は、ゲーム開始時に、同様にして抽選により表ドラおよび裏ドラを決定するためのプログラムである。   The special game combination lottery program P6 is a program for determining, by lottery, a combination of winning combinations that can acquire a special game right for each game from among predetermined combinations. For example, the winning combination that can acquire the right of the big game is determined by lottery by selecting one of the three winning combinations of “Daisangyuan”, “Kokushi Musou”, and “Nine consecutive treasures”. In addition, there are six kinds of uplifting points that can acquire chance game rights, for example, “Ippontsu”, “Seven Pairs”, “Three Darks”, “Peace”, “Ichiguchi”, “Tang Yao” Two types from the rising role are decided by lottery. The method of determining the winning combination that can acquire the special game right by lottery is such that a random number of a predetermined number of digits is generated by program processing and stored in the RAM 42, and is randomly determined using this random number. . The dora lottery program P7 is a program for determining a front dra and a back dora by lottery in the same manner at the start of the game.

入賞判定プログラムP8は、前記した自動配牌プログラムP5により14個の手牌が決定されたとき、および遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された上がり役の組合せを完成させているかどうかを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、表2に示すような構成のデータテーブル、すなわち、上がり役のコード(表2には上がり役のコードは表示せず)とその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)が予め入賞判定プログラムP8、またはROM41に記憶されている。そして、現在の14個の手牌について、入賞判定プログラムP8が上がり役を完成していると判定した場合には、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得したメダル枚数等を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理を行う。   The winning determination program P8 is a combination of climbing combinations in which a hand is set in advance when 14 hands are determined by the automatic layout program P5 described above and when the player performs his own operation. It is a program for judging whether or not it is completed. The rising combination includes a data table as shown in Table 2, that is, the rising combination code (the rising combination code is not displayed in Table 2) and the score that the player can acquire for the rising combination. (Number of acquired medals) is stored in advance in the winning determination program P8 or the ROM 41. Then, when the winning determination program P8 determines that the rising combination is completed for the current 14 manuals, the rising combination completion control command and the code of the rising combination, the number of acquired medals, etc. A process of transmitting to the image control board Kc via the sub-control board Kb is performed.

Figure 0004505791
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自摸牌選択支援プログラムP9は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー9に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置14の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。       When a signal indicating that a game ball has entered the attacker 9 is input to the attacker 9 in the game that has acquired the right of special game, the self-selection selection support program P9 is self-restrained by the screen of the display device 14 and the interactive method. This is a program for supporting the operation of selecting the symbol of the frog to be performed.

サブ制御基板KbのROM41に搭載されているプログラムは、図6に示すように、サブ基板動作制御プログラムP21、通信制御プログラムP22、ランプ制御プログラムP23、聴牌判定表示プログラムP24、七対子聴牌判定プログラムP25、国士無双聴牌判定プログラムP26、等から構成されている。さらに、聴牌判定表示プログラムP24は、一九字牌種類数算出プログラムP241、全図柄別聴牌判定プログラムP242からなるサブプログラムを備えている。       As shown in FIG. 6, the programs installed in the ROM 41 of the sub control board Kb are a sub board operation control program P21, a communication control program P22, a lamp control program P23, a hearing determination display program P24, and a seven-pair hearing determination program. P25, Kokushi Muso Hearing Determination Program P26, and the like. Furthermore, the hearing determination display program P24 includes subprograms including a nineteen-character character type calculation program P241 and an all-pattern-specific hearing determination program P242.

サブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
通信制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaからのデータの受信と画像制御基板Kcとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Kcは、サブ制御基板Kbから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、後記のプログラム処理により表示装置14に演出用の画像や情報を表示し、さらに、スピーカー6から演出用の音声や効果音を出力する。
ランプ制御プログラムP23は、メイン制御基板Kaから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ7、12の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
The sub board operation control program P21 is a program that decodes various control commands and control data transmitted from the main control board Ka, and controls the execution of the above programs in response to the respective control commands.
The communication control program P22 is a program for receiving data from the main control board Ka and performing communication processing with the image control board Kc. When the image control board Kc receives these various control commands and control data transmitted from the sub control board Kb, the image control board Kc displays an effect image and information on the display device 14 by program processing described later, and further, a speaker. 6 produces sound and sound effects for production.
The lamp control program P23 is a program for controlling lighting and extinguishing of the lamps 7 and 12 based on a control command and control data transmitted from the main control board Ka.

聴牌判定表示プログラムP24は、RAM42に記憶している現在の13個の手牌の図柄コードに基いて、この手牌に自摸牌として1個の図柄コードを追加して14個にした場合に手牌を聴牌の状態にすることができる「自摸すべき牌」を判定し、この自摸すべき牌の図柄コードが判定された場合には、遊技者が自摸の操作を行う前に、この牌の図柄を「自摸れば聴牌」する牌として表示するための処理を行うプログラムである。この聴牌判定表示プログラムP24は、「自摸れば聴牌」する牌が抽出された場合には、この抽出された牌の図柄コードの全てを画像制御基板Kcに送信して表示させる制御を行う。この支援機能により、麻雀知識や雀球遊技機に初心の遊技者は、表示装置に表示されたこの「自摸れば聴牌」する牌の図柄に対応した入球口を狙って遊技球を発射させると、手牌を聴牌の状態にすることが可能になり、従って、より速く上がり役を完成させることが可能になる。   The hearing determination display program P24 is based on the current 13 symbol codes stored in the RAM 42, and when the symbol code is automatically added to this symbol as 14 symbols, the hearing determination display program P24 is used. If the player decides the “speaker to be self-sufficient” and can determine the symbol code of this coffin to be self-recognized, before the player performs his own operation, It is a program that performs a process for displaying a symbol as a bag for “listening if self-identified”. The hearing determination display program P24 performs control to transmit and display all of the extracted symbol codes of the eyelids on the image control board Kc when the eyelids that are “listening if they are themselves” are extracted. With this support function, a player who is new to mahjong knowledge and a sparrow ball game machine launches a game ball with the aim of the entrance corresponding to the symbol of the song that is “listen if he / she hears” displayed on the display device. Then, it becomes possible to put the hand in a state of hearing, and thus it is possible to complete the role faster.

以下、聴牌判定表示プログラムP24の処理内容について説明する。
メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、ゲーム開始時に自動配牌プログラムP5が14個の手牌を決定したとき、および遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が14個になると、入賞判定プログラムP8を作動させて上がり役を完成させたか否かの判定を行う。そして、上がり役を完成していない場合には、遊技者が14個の手牌の中から不要な1個の牌を捨てる「捨て牌の操作」を行う都度、手牌記憶領域に記憶している13個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。このとき、13個の手牌の図柄コードは上昇順にソートされてサブ制御基板Kbに送信される。サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、この13個の手牌の図柄コードを受信すると、この受信したデータをRAM42に記憶した後、制御を聴牌判定表示プログラムP24に移行させる。すると、聴牌判定表示プログラムP24は、順次、一九字聴種類数算出プログラムP241、七対子聴牌判定プログラムP25、国士無双聴牌判定プログラムP26、全図柄別聴牌判定プログラムP242を作動させる。
Hereinafter, the processing content of the hearing determination display program P24 will be described.
The main board operation control program P1 of the main control board Ka is performed when the automatic layout program P5 determines 14 hands at the start of the game, and when the player fires a game ball and performs his own operation. When the number reaches 14, the winning determination program P8 is operated to determine whether or not the winning combination has been completed. If the player does not complete the winning combination, each time the player performs an operation of discarding one unnecessary piece from the 14 pieces, it is stored in the table storage area. The symbol code of the 13 handed handles is transmitted to the sub-control board Kb together with the control command. At this time, the 13 hand codes are sorted in ascending order and transmitted to the sub-control board Kb. When the sub-board operation control program P21 of the sub-control board Kb receives the 13 design codes, the sub-board operation control program P21 stores the received data in the RAM 42 and then shifts the control to the hearing determination display program P24. Then, the hearing determination display program P24 sequentially operates a nineteen-character listening type number calculation program P241, a seven-pair listening determination program P25, a Kokushi no Binaural determination program P26, and an all-patterns listening determination program P242.

以下、本発明の特徴である聴牌判定表示プログラムP24の処理手順について、図7に示すフローチャートの処理ステップ順に説明する。
(ステップS1)
まず、聴牌判定表示プログラムP24は、一九字牌種類数算出プログラムP241を作動させる。一九字牌種類数算出プログラムP241は、サブ制御基板KbのRAM42に記憶されている13個の手牌の図柄コードについて、数牌の「1」と「9」の牌と字牌が含まれている種類数Aを算出する。この種類数Aの算出は下記の処理(1)〜(2)により行うことができる。
(1)サブ制御基板KbのROM41には、予め本雀球遊技機で使用する27種の牌の図柄ごとに、表1に示すように図柄コードを設定した図柄データテーブルを記憶している。この図柄コードは、例えば、1バイトの16進数を用いて設定されている。表1に示すように、図柄「一萬」の図柄コードは16進数の「01」、図柄「中」の図柄コードは16進数の「1B」が設定され記憶されている。
Hereinafter, the processing procedure of the hearing determination display program P24, which is a feature of the present invention, will be described in the order of processing steps in the flowchart shown in FIG.
(Step S1)
First, the hearing determination display program P24 operates the nineteen-character type calculation program P241. The nineteen-character font type number calculation program P241 includes several “1” and “9” fonts and character fonts for the 13 manual code symbols stored in the RAM 42 of the sub-control board Kb. The number of types A is calculated. The number of types A can be calculated by the following processes (1) to (2).
(1) The ROM 41 of the sub-control board Kb stores in advance a symbol data table in which symbol codes are set as shown in Table 1 for each of the 27 types of samurai symbols used in this sparrow ball game machine. This symbol code is set using, for example, a 1-byte hexadecimal number. As shown in Table 1, the symbol code “1 萬” is set to hexadecimal “01”, and the symbol code “medium” is set to hexadecimal “1B”.

(2)RAM42に記憶されている13個の手牌の図柄コードについて、1図柄コードずつ、図柄データテーブルを参照して、数牌の「1」、「9」、および字牌が含まれている種類数Aを算出する。この具体的な算出手順は次のようにして行うことができる。まず、13個の手牌の図柄コードについて、RAM42に記憶されている先頭の図柄コードが、「一萬」の図柄コード「01」に一致するかを判定する。一致しない場合には、「九萬」の図柄コード「09」に一致するかを判定する。さらに、一致しない場合には、「一筒」の図柄コード「0A」に一致するか、等を順次判定する。このようにして、13個の手牌の全図柄コードについて、記憶されている記憶番地順に、順次、数牌の「1」、「9」、および字牌の図柄コードに一致するかを判定する。このような処理により、一致した図柄コードが含まれている場合には、その図柄コードをRAM42に一旦記憶する。そして、13個の手牌の全図柄コードについて上記の判定処理が終了すると、このRAM42に一致していると一旦記憶した図柄コードについて、図柄コードの種類をカウント(同一の図柄コードが含まれている場合は1種としてカウントする)する。このような処理を行うことにより、13個の手牌に含まれている数牌の「1」と「9」の牌、および字牌の種類数Aを算出することができる。   (2) For the 13 hand-code symbols stored in the RAM 42, each symbol code includes several “1”, “9”, and character 牌 referring to the symbol data table. The number of types A is calculated. This specific calculation procedure can be performed as follows. First, it is determined whether or not the top symbol code stored in the RAM 42 matches the symbol code “01” of “Ichigo” for the 13 symbol codes of the hand. If they do not match, it is determined whether or not they match the symbol code “09” of “Jiufen”. Further, if they do not match, it is sequentially determined whether or not they match the symbol code “0A” of “one cylinder”. In this way, it is determined whether or not all of the 13 hand codes are sequentially matched with the numbers “1”, “9”, and the character codes of the character fonts in the order of the stored addresses. . If a matching symbol code is included by such processing, the symbol code is temporarily stored in the RAM 42. When the above determination processing is completed for all 13 design codes, the type of design code is counted for the design code once stored in the RAM 42 (the same design code is included). If it is, it is counted as one type). By performing such processing, it is possible to calculate the number “1” and “9” of the numbers included in the 13 manuals and the number A of the types of character fonts.

この一九字牌種類数算出プログラムP241により、手牌に含まれている数牌の「1」、「9」および字牌の種類数Aの算出例を図8に示す手牌a1に基づいて説明すると次のようになる。13個の手牌a1には、数牌の「1」、「9」および字牌として「一萬」「東」「東」「南」の4個が含まれているが、その種類数Aは上記の処理により3個として算出することができる。       The calculation example of the number “1” and “9” of the numbers included in the hand tile and the number of types A of the letter font based on the hand number a1 shown in FIG. The explanation is as follows. The 13 handpieces a1 include “1”, “9” of several numbers, and “Ichigo”, “East”, “East”, and “South” as character fonts. Can be calculated as three by the above processing.

ステップS1の処理で、13個の手牌に数牌の「1」、「9」および字牌が9〜10種類含まれていると判定された場合には、現在の13個の手牌は、次の自摸操作を行っても聴牌の状態になる可能性がないと判定して、聴牌判定表示プログラムP24の処理を終了させる。これにより、現在の13個について、1個の牌を追加して14個になった手牌が聴牌する可能性がない場合には、以下に説明するステップS2〜S11の処理を実行する必要がなくなるので、聴牌判定表示プログラムP24の処理時間を短縮させることができる。なお、現在の13個の手牌に、数牌の「1」、「9」および字牌が9〜10種類含まれている場合には、この手牌に1個の自摸牌を追加しても聴牌する可能性がないと判定できる理由は前記した通りである。このステップS1の処理により、数牌の「1」と「9」および字牌の種類数Aが8以下、および11以上の場合には、ステップS2に進む。
なお、このステップS1により、13個の手牌に含まれている数牌の「1」、「9」、および字牌の種類数Aを算出する一九字牌種類数算出プログラムP241の処理は、本発明の一九字牌種類数算出手段を構成する。
If it is determined in the process of step S1 that the 13 handpieces contain 9 to 10 types of “1”, “9” and character paddles, Then, it is determined that there is no possibility of being in a hearing state even if the next self-operation is performed, and the processing of the hearing determination display program P24 is terminated. As a result, when there is no possibility of hearing the hand which has become 14 after adding one spear to the current thirteen, it is necessary to execute the processing of steps S2 to S11 described below. Therefore, the processing time of the hearing determination display program P24 can be shortened. If the current 13 manuals contain 9 to 10 types of “1”, “9”, and Chinese characters, add one to the manual. The reason why it can be determined that there is no possibility of hearing is as described above. If the numbers “1” and “9” and the number A of character fonts are 8 or less and 11 or more by the process of step S1, the process proceeds to step S2.
The processing of the nineteen-character type number calculation program P241 for calculating the numbers “1” and “9” of the numbers included in the 13 manuals and the number A of the types of character fonts by this step S1 is as follows. The 19-character type number calculating means of the present invention is configured.

(ステップS2)
ステップS2では、聴牌判定表示プログラムP24は、七対子聴牌判定プログラムP25を作動させる。七対子聴牌判定プログラムP25は、現在の13個の手牌に何れか1個の牌を自摸して追加すると、「七対子」で上がるための聴牌の状態になるか否かを判定し、「七対子」で聴牌の状態にすることができる牌が判定された場合には、この自摸すべき牌の図柄コードを「自摸れば聴牌」する牌としてステップS8aによりRAM42に一時記憶する処理を行う。「七対子」の上がり役で聴牌の状態にすることができないと判定した場合にはステップS3に進む。
(Step S2)
In step S2, the hearing determination display program P24 operates the seven-pair hearing determination program P25. The 7-pair listening determination program P25 determines whether or not one of the current 13 hands is added by self-addition, and it becomes a state of listening to rise in “seven-pair”. If it is determined that the “seven pair” can be made into a hearing state, the symbol code of the heel to be self-contained is temporarily stored in the RAM 42 in step S8a as a 牌 to “listen if self-contained”. Process. If it is determined that the state of hearing cannot be achieved due to the rising role of “7 pairs”, the process proceeds to step S3.

ステップS2において、現在の13個の手牌に1個の牌を自摸して追加すれば「七対子」の上がり役で聴牌の状態にすることができる牌の判定は、例えば、次の処理をプログラム化することにより可能になる。
(1)RAM42に記憶されている13個の手牌の図柄コードは、上昇順に配列されて記憶されている。この手牌の図柄コードの先頭から順次、同一の図柄コードが2個ほど揃っている組数をカウントする。
(2)上記(1)の処理により、同一の図柄コードが2個ほど揃っている組数が5組存在すれば、13個の手牌に1個の牌を追加すると「七対子」で聴牌する可能性があると判定できる。ただし、この5組の中に同一の図柄コードが4個揃っている場合には、「七対子」で聴牌していると判定しないようにする。
(3)上記(2)の処理で「七対子」で聴牌している可能性があると判定した場合には、13個の手牌から、同一の図柄コードが2個ほど揃っている5組の牌(計10個)を除いた残り3個の牌の図柄コードが「自摸れば聴牌」する牌と判定することができる。ただし、この残り3個の牌のうち何れか1個がこの5組の図柄コードに含まれているときには、この何れか1個の牌は「自摸れば聴牌」する牌と判定しないようにする。さらに、この残り3個の牌のうち何れか2個以上がこの5組の図柄コードに含まれているときには、「自摸れば聴牌」する状態になっていないと判定する。
In step S2, if one heel is added to the current thirteen hands and added, the determination of the heel that can be made into a listening state with the “seven pairs” ascending is performed by, for example, the following processing: It becomes possible by programming.
(1) The 13 hand codes stored in the RAM 42 are arranged and stored in ascending order. The number of sets in which about two identical symbol codes are arranged in order from the top of the symbol code of the manual is counted.
(2) If there are 5 pairs of the same symbol code in the process of (1) above, adding 1 bag to 13 hands will result in “seven pairs”. It can be determined that there is a possibility of hearing. However, if there are four identical symbol codes in these five sets, it is not determined that the user is listening with “seven pairs”.
(3) If it is determined that there is a possibility of listening with “seven pairs” in the process of (2) above, about two identical symbol codes are prepared from 13 manuals. It can be determined that the symbol codes of the remaining three kites, excluding the set of kites (total of ten), are the kites that will “listen if you speak”. However, when any one of the remaining three kites is included in the five sets of symbol codes, any one kite is not determined to be a kite that “listens if it is present”. . Further, when any two or more of the remaining three bags are included in the five sets of symbol codes, it is determined that the state of “listening if self-speaking” is not set.

(ステップS3)
ステップS3では、聴牌判定表示プログラムP24は国士無双聴牌判定プログラムP26を作動させる。国士無双聴牌判定プログラムP26は、現在の13個の手牌に1個の牌を自摸して追加すると、「国士無双」の上がり役で聴牌することができるか否かを判定し、「国士無双」で聴牌することができる牌が判定された場合には、この自摸すべき牌の図柄コードを「自摸れば聴牌」する牌としてステップSS8aによりRAM42に一時記憶する処理を行う。「国士無双」で聴牌することができないと判定された場合には、ステップS4に進む。
(Step S3)
In step S3, the hearing determination display program P24 activates the Kokushi no Binaural determination program P26. The Kokushi Muso Hearing Awareness Determination Program P26 determines whether or not it is possible to listen to the rising role of "Kokushi Musou" by adding one habit to the current 13 hands. If it is determined in step SS8a that the symbol code that can be heard is determined as a symbol to be “listen if self”, the process is temporarily stored in the RAM. If it is determined that “Kokushi Musou” cannot be heard, the process proceeds to step S4.

国士無双は、13種類の数牌の「1」「9」と字牌を1個ずつ集め、そのうちの1種で雀頭を形成した上がりである。13個の手牌に1個の牌を追加すると「国士無双」で聴牌するためには、この13個の手牌の中に12種類の数牌の「1」「9」と字牌が含まれていること、および13個の手牌の中に11種類の数牌の「1」「9」と字牌が含まれ、かつこの11種類の数牌の「1」「9」と字牌の何れかが雀頭を形成していることが条件になる。従って、現在の13個の手牌に1個の牌を自摸により追加したときに「国士無双」で「自摸れば聴牌」する牌の判定は次のような判定方法を採用することにより可能になる。
(1)上記した現在の13個の手牌に12種類の数牌の「1」と「9」と字牌が含まれている場合には、13種ある数牌の「1」と「9」と字牌の全ての牌を「自摸れば聴牌」する牌として判定することができる。
(2)上記した現在の13個の手牌に11種類の数牌の「1」と「9」と字牌が含まれている場合には、この11種類の数牌の「1」と「9」と字牌の何れかが雀頭を形成していれば、13種類の数牌の「1」と「9」と字牌からこの11種類の数牌の「1」と「9」と字牌を除いた牌の図柄を「自摸れば聴牌」する牌として判定することができる。
Kokushi Musou is the result of collecting 13 types of “1” and “9” and one of them, forming a sparrow head with one of them. In order to listen to “Kokushi Musou” by adding one spear to 13 handcuffs, twelve kinds of “1”, “9” and the character spear are included in these 13 handcuffs. In addition, eleven types of “1” and “9” are included in the 13 manuals, and “1” and “9” of these 11 types are included It is a condition that any one of these forms a sparrow head. Therefore, when one heel is added to the current thirteen hands by self-determination, the determination of the 国 to be “listen if self-confidence” is possible by adopting the following determination method. Become.
(1) In the case where the current 13 manuals include 12 types of “1” and “9” and the character “牌”, 13 types of “1” and “9” “” Can be determined as “牌 to listen if self”.
(2) In the case where eleven types of “1” and “9” and the character “牌” are included in the above-mentioned 13 current manuals, the 11 types of “1” and “9” If either “9” or the character を forms a sparrow head, “1” and “9” of 13 types of numbers and “1” and “9” of these 11 types of numbers from the character It can be determined that the symbol of the character excluding the character character is a character that “listens if he / she speaks”.

上記した現在の13個の手牌に1個の牌を自摸すれば「国士無双」で聴牌するか否かの判定方法は、次の処理をプログラム化することにより可能になる。
(1)前記した一九字牌算出プログラムP241を用いて、13個の手牌に含まれている数牌の「1」「9」と字牌の種類数Aを算出する。
(2)上記(1)の処理で、数牌の「1」「9」と字牌の種類数Aが10個以下の場合は、「国士無双」で聴牌していないと判定できるので、国士無双聴牌判定プログラムP246は終了させる。
(3)上記(1)の処理で、数牌の「1」「9」と字牌の種類数Aが12個または11個含まれている場合には「国士無双」で聴牌している可能性があると判定することができるので、次の処理(a)(b)をプログラム化する。
(a)上記種類数Aが12個含まれている場合には、13種ある数牌の「1」と「9」と字牌の全ての牌を「自摸れば聴牌」する牌として判定することができるので、表1の図柄コードを参照して、13種ある数牌の「1」と「9」と字牌の図柄コードをステップS11aによりRAM42に一時記憶する処理を行う。
(b)上記種類数Aが11個含まれている場合には、この手牌に含まれている11個の図柄コードが2個含まれているか否か、すなわち、雀頭が形成されているかをチェックする。そして、雀頭が形成されている場合には、13種ある数牌の「1」と「9」と字牌の図柄コードとこの11個の図柄コードとを対比し、11個の図柄コードに含まれていない2種の図柄コードを判定する。この2種の図柄コードは、上記のように、「国士無双」の上がり役で「自摸れば聴牌」する牌として判定することができるので、RAM42に一時記憶する処理を行う。
The method of determining whether or not to listen to “Kokushi Musou” if one of the 13 current steps is self-contained is made possible by programming the following processing.
(1) Using the above-mentioned nineteen-character habit calculation program P241, the numbers “1” and “9” and the number A of the character habits included in the 13 hand-mochi are calculated.
(2) In the process of (1) above, if the number “1” “9” and the number A of the letter A are 10 or less, it can be determined that “Kokushi Musou” has not been heard. The no-bino-hearing determination program P246 is terminated.
(3) In the process of (1) above, if there are 12 or 11 types of numbers “1” and “9” and the number of types of letter A, it is possible to listen to “Kokushi Musou” Since it can be determined that there is a characteristic, the following processes (a) and (b) are programmed.
(A) If the number of types A is 12, the 13 types of “1” and “9” and all of the character fonts are determined to be “listen to themselves”. Therefore, referring to the symbol codes in Table 1, a process of temporarily storing 13 types of symbol codes “1” and “9” and character symbols in the RAM 42 in step S11a is performed.
(B) If eleven types A are included, whether or not two eleven symbol codes included in the hand are included, that is, whether a sparrow head is formed. Check. When sparrow heads are formed, 13 kinds of numbers “1” and “9” are compared with the 11 symbol codes and 11 symbol codes. Two types of symbol codes not included are determined. As described above, these two types of symbol codes can be determined as a habit of “listening if they are self-sufficient” with a rising role of “Kokushi Musou”, and therefore a process of temporarily storing them in the RAM 42 is performed.

なお、上記ステップS2、S3の処理において、「自摸れば聴牌」する牌として判定した牌が現時点のゲームの場で既に4個開示されている場合には、「自摸れば聴牌」する牌として判定しない処理を行う必要がある。この判定方法は、後記のステップS5において説明する。       In the above-described steps S2 and S3, if four 牌 that have been determined to be “listen if self” are already disclosed at the current game site, they are to be “listen if self”. It is necessary to perform processing that is not determined. This determination method will be described in step S5 described later.

(ステップS4)
以下に説明するステップS4〜S10の処理は、全図柄別聴牌判定プログラムP242が実行する。このステップS4〜S10の処理は、本発明の全図柄別聴牌判定手段を構成する。
ステップS4においては、現在の13個の手牌に対して、何れか1個の牌を自摸牌として追加するときに、この手牌が聴牌の状態になるか否かを事前に判定するために、この自摸する1個の牌(Xi)を選択する処理を行う。この1個の牌の選択は、例えば、表1に示すように「一萬」〜「中」までの27種の牌の図柄コードを予め全図柄別聴牌判定プログラムP242にデータテーブルとして記憶しておき、このデータテーブルに記憶されている図柄コード順に、すなわち、「一萬」の図柄コード「01」から「中」の図柄コード「1B」まで順次、1個ずつ選択する処理を行うようにする。この例を図8に基づいて説明すると、27種の図柄コードのデータテーブルa3から1個の牌(Xi)の図柄コードを「一萬」から順次選択する処理を行う。
(Step S4)
The process of steps S4 to S10 described below is executed by the all-symbol hearing aid determination program P242. The processing in steps S4 to S10 constitutes the all-symbol hearing aid determining means of the present invention.
In step S4, in order to determine in advance whether or not any one of the heels is added to the current thirteen limbs as a self-containment when the heel is in a hearing state. Then, a process of selecting this single heel (Xi) to be self-contained is performed. For example, as shown in Table 1, 27 types of symbol codes “1” to “medium” are stored in advance as a data table in all symbol-specific hearing determination programs P242. In addition, a process of selecting one by one in the order of the symbol codes stored in this data table, that is, sequentially from the symbol code “01” of “Ichigo” to the symbol code “1B” of “medium”. . This example will be described with reference to FIG. 8. A process of sequentially selecting one symbol code (Xi) from “one table” from the data table a3 of 27 symbol codes is performed.

(ステップS5)
ステップS4の処理において選択する牌(Xi)は、この現時点のゲームの場において既に4個開示されている牌の図柄は自摸する牌として選択しないような処理を行う必要がある。ステップS5では、この処理方法として、例えば、下記の(処理1)〜(処理3)を行うようにしている。そして、ステップS5の処理により、選択した牌(Xi)が既に4個開示されている場合には、ステップS9の処理に進む。
なお、既に4個開示されている牌の図柄とは、現在の手牌、現在までの捨て牌、表ドラとして表示されている牌、裏ドラ、風牌について、同一の牌の図柄が既にゲームの場に4個開示されている牌の図柄を示すが、このうち、例えば、表ドラ、裏ドラ、風牌については、4個開示されている牌の図柄としてカウントしない処理を行う等、適宜に設定するとよい。
(Step S5)
The selection (Xi) in the process of step S4 needs to be performed so that the four symbols already disclosed in the current game are not selected as the selection of the selection. In step S5, as the processing method, for example, the following (Process 1) to (Process 3) are performed. Then, if four selected bags (Xi) have already been disclosed by the process of step S5, the process proceeds to step S9.
Note that the four shark designs already disclosed are the same heel designs for the current manual, the current trash, the puppet displayed as the front dora, the back dora, and the puppet. 4 of the kites disclosed in the field are shown. Of these, for example, the front and back dramas and the wind kites are treated as appropriate, such as processing not counted as the four kites disclosed. It is good to set to.

(処理1)
サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、RAM42に図9に示すように、27種の牌の図柄コードについてその開示個数をカウントする開示個数テーブルKを設定する。
(処理2)
サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから自動配牌プログラムP5が自動配牌した14個の牌の図柄コードが送信されたとき、遊技者が遊技球を発射して自摸操作を行ってメイン制御基板Kaからこの自摸牌の図柄コードが送信されたとき、およびメイン制御基板Kaから表ドラ牌等の図柄コードを受信したときに、開示個数テーブルKの該当する図柄コードの開示個数をカウントする記憶領域を「+1」する処理を行う。これにより、現時点のゲームの場において図柄コード別の開示個数を求めることができる。
(Process 1)
The sub board operation control program P21 of the sub control board Kb sets a disclosure number table K for counting the number of disclosures of 27 types of symbol codes in the RAM 42 as shown in FIG.
(Process 2)
The sub-board operation control program P21 of the sub-control board Kb is such that when a symbol code of 14 kites automatically arranged by the automatic arrangement program P5 is transmitted from the main control board Ka, the player launches a game ball. When the symbol code of the self-control is transmitted from the main control board Ka by performing the self-control, and when the symbol code such as the table driver is received from the main control board Ka, the corresponding symbol code of the disclosed number table K A process of “+1” the storage area for counting the number of disclosures is performed. As a result, the number of disclosures for each symbol code can be obtained at the current game site.

(処理3)
サブ制御基板Kbの全図柄別聴牌判定プログラムP242は、上記したステップS4の処理を実行して選択した牌(Xi)の図柄コードについて、この開示個数テーブルKを参照して、この自摸牌として選択した牌(Xi)が既に4個開示されているか否かを判定する処理を行う。そして、既に4個開示されている図柄コードについては自摸する牌として選択しない処理を行い、開示個数が0〜3個の牌の図柄コードを自摸する牌として選択する処理を行う。
(Process 3)
The design-specific hearing acuity determination program P242 of the sub-control board Kb selects the symbol code of the kite (Xi) selected by executing the process of step S4 with reference to the disclosed number table K as this self-determination. A process is performed to determine whether or not four X (Xi) have already been disclosed. Then, for the four symbol codes that have already been disclosed, a process of not selecting the symbol code as a self-contained one is performed, and a process of selecting a symbol code of 0-3 as a self-contained symbol as a self-contained symbol.

(ステップS6)
RAM42に記憶している13個の手牌の図柄コードに、ステップS4、S5の処理で選択した牌(Xi)の図柄コードを自摸牌として追加する処理を行う。このとき、RAM42に記憶している14個になった手牌の図柄コードは、図柄コードの上昇順にソートして記憶する処理を行う。
(Step S6)
A process of adding the symbol code of 牌 (Xi) selected in the processes of steps S4 and S5 as a self-description to the 13 symbol codes of the 13 manuals stored in the RAM 42 is performed. At this time, the 14 symbol codes stored in the RAM 42 are sorted and stored in ascending order of symbol codes.

(ステップS7)
ステップS6の処理により牌(Xi)を追加して14個になった手牌について、全図柄別聴牌判定プログラムP242により、聴牌の状態になるか否かを判定する処理を行う。「七対子」と「国士無双」を除いた一般の上がり役を完成させたときには、刻子や順子の組合せが4組と雀頭(対子)の組合せが1組、計5組で構成される。従って、現在の13個の手牌に自摸牌として1個の牌を追加して14個になった手牌が聴牌の状態になった場合、この14個の手牌には、刻子や順子や対子が4組形成されていることになる。この4組の組合せは次の何れかになる。
(a)刻子や順子が計4組形成されている。
(b)刻子や順子が計3組と、雀頭(対子)が1組形成されている。
(Step S7)
With respect to the hand pallet that has become 14 pieces by adding heels (Xi) in the process of step S6, a process for determining whether or not a state of hearing is achieved by the all-symbol-based hearing determination program P242 is performed. Completing the general rising role except “Seven Pairs” and “Kokushi Musou”, the combination of 4 sets of inscriptions and Junko and 1 combination of sparrow heads (pairs) consists of 5 sets in total. Is done. Therefore, if one hand is added to the current 13 handwheels and 14 handwheels are in the state of hearing, these 14 handwheels have an indenter and a junko. And four pairs are formed. These four combinations are either:
(A) There are a total of four sets of indenters and Junko.
(B) There are a total of 3 sets of incisors and Junko, and 1 set of sparrow heads (pairs).

上記(a)の組合せにおいては、14個の手牌からこの4組を形成する牌を除いた2個の牌のうち何れか1個を次の捨て牌操作により捨てると、13個の手牌は残った1個の雀頭待ちになる。従って、ステップS7の処理では、14個の手牌に形成されている刻子、順子、対子の組数をカウントし、上記(a)の結果が得られた場合には、13個の手牌に追加した牌(Xi)により、14個になった手牌は聴牌したと判定することができる。       In the combination (a) above, if any one of the two cocoons excluding the cocoons forming the four sets from the 14 pallets is discarded by the next trashing operation, 13 pallets are discarded. Waits for the remaining sparrow head. Accordingly, in the process of step S7, the number of pairs of indents, junctors, and pairs formed in 14 hands is counted, and when the result of (a) is obtained, 13 hands are obtained. It can be determined that the number of handcuffs that has become 14 has been heard by the heel (Xi) added to the heel.

上記(b)の組合せにおいては、14個の手牌から刻子や順子の組合せ計3組と、対子の1組を形成する牌を除いた残り3個の牌が下記の状態であれば、13個の手牌に追加した牌(Xi)により、14個になった手牌は聴牌したと判定することができる。
(b1)残り3個の牌のうち、2個が同一の図柄(図柄コード)である。この場合、残り3個の牌からこの同一の図柄2個を除いた残り1個の牌を次の捨て牌操作により捨てると、13個の手牌はシャンポン(対子二組)聴牌の状態になる。
(b2)残り3個の牌に数牌の順子を形成するためのターツ(塔子)、カンター(嵌塔)、ペンター(辺塔)の何れかが含まれている。この場合、この残り3個の牌から不要な1個の牌を次の捨て牌操作により捨てると、13個の手牌は聴牌の状態になる。
In the combination of (b) above, if the remaining 3 kites excluding the total of 3 pairs of engraved or junior pairs from 14 hand rods and the kites forming one pair of pairs are as follows: , It can be determined that the hand which has become 14 has been heard by the heel (Xi) added to the 13 hands.
(B1) Of the remaining three bags, two are the same symbol (symbol code). In this case, if you remove the remaining 1 bag from the remaining 3 bags and discard the remaining 1 bag by the next discarding operation, the 13 hands will be in a champon (two pairs of pairs) hearing state. Become.
(B2) Any of the tarts (towers), canters (fitting towers), and penters (side towers) for forming several orders of junctions are included in the remaining three baskets. In this case, if one unnecessary spear is discarded from the remaining three spears by the next throwing spear operation, the 13 hand spears are in a hearing state.

14個の手牌が聴牌しているか否かを判定するプログラムは、例えば、次の処理をプログラム化することにより可能になる。
(1)サブ制御基板KbのRAM42に記憶している13個の手牌の図柄コードに上記牌(Xi)を追加する。そして、14個になった手牌データを図柄コード順に並べ直してRAM42に記憶する。続いて、14個の手牌の図柄コードについて、対子の組合せが形成されているか否かを判定する。対子が形成されている場合には対子の組数カウント領域を「+1」し、この対子の図柄コードを手牌の図柄コードから削除して図柄コード順に並び替える処理を行う。
(2)続いて、手牌の図柄コードを記憶しているRAM42の先頭番地から1番地ごとに順次、3個の図柄コードが刻子を形成しているか否かを判定する処理を行う。そして、刻子が形成されていると判定した場合には、RAM42に設定した刻子の組数カウント領域を「+1」する処理を行ない、刻子を形成している牌の図柄コードをRAM42に記憶している図柄コードから削除する処理を行う。
A program for determining whether or not 14 hands are listening is made possible by programming the following processing, for example.
(1) The bag (Xi) is added to the symbol codes of 13 handbags stored in the RAM 42 of the sub control board Kb. Then, the 14 pieces of manual data are rearranged in the order of symbol codes and stored in the RAM 42. Subsequently, it is determined whether or not a combination of pairs is formed for the 14 hand codes. If a pair is formed, the pair count count area of the pair is set to “+1”, and the pair of symbol codes is deleted from the symbol code of the hand and rearranged in the symbol code order.
(2) Subsequently, a process of determining whether or not the three symbol codes form an indentation is performed sequentially for each address from the top address of the RAM 42 storing the symbol code of the hand. If it is determined that an indent has been formed, a process of “+1” is performed on the set count area of the indent set in the RAM 42, and the symbol code of the ridge forming the indent is stored in the RAM 42. A process of deleting from the stored symbol code is performed.

(3)続いて、RAM42に記憶している手牌の図柄コード(刻子を形成している図柄コードを削除した手牌)について、順子が形成されているか否かを判定し、順子が形成されている場合には、RAM42に設定した順子の組数カウント領域を「+1」する処理を行ない、順子を形成している牌の図柄コードをRAM42に記憶している図柄コードから削除する処理を行う。これら(1)〜(3)の処理により、刻子や順子の組数と対子の組数が上記(a)または(b)を満足すると14個の手牌は聴牌すると判定することができる。なお、順子が形成されているか否かの判定は、例えば、下記の手順をプログラム化することにより可能になる。   (3) Subsequently, it is determined whether or not an order is formed for the design code of the hand stored in the RAM 42 (the hand code from which the design code forming the indent is deleted), and the order is formed. If it is, the process of incrementing the set number count area of the order set in the RAM 42 is performed by “+1”, and the process of deleting the symbol code forming the order from the pattern code stored in the RAM 42 is performed. Do. By the processing of (1) to (3), it is possible to determine that 14 hands are listened when the number of pairs of indenters and order and the number of pairs of pairs satisfy the above (a) or (b). . Note that it is possible to determine whether or not an order is formed by, for example, programming the following procedure.

(c1)RAM42に記憶されている数牌の牌種ごとにその個数を算出し、この個数が2個以下の場合は、その数牌について順子が形成されているか否かの処理は行なわないようにする。
(c2)個数が3個以上含まれている各数牌について、その数牌の図柄コードの記憶番地から順次3個の図柄コードを取出し、この取出した3個の図柄コードが連続した図柄コードの順になっていれば、順子を形成していると判定することができる。例えば、図柄の「一満」「二満」「三満」が含まれている場合には、取出した3個の図柄コードはRAM32に「010203」と記憶されているので、順子を形成していると判定することができる。このとき、「一満」「二満」「三満」、・・・等の順子を構成する3個の牌の組合せパターンに対応する図柄コードの組合せパターン「010203」、・・・、等を予め全図柄別聴牌判定プログラムP242に定数値として登録しておくと、プログラム処理を単純化することができる。
(C1) The number is calculated for each number of seeds stored in the RAM 42. If the number is two or less, the process of determining whether or not an order is formed for the number is not performed. To.
(C2) For each of several symbols containing three or more symbols, three symbol codes are sequentially extracted from the memory address of the symbol code of the symbol, and the three symbol codes extracted are consecutive symbols. If it is in order, it can be determined that an order is formed. For example, if the symbols “Ichiman”, “Niman”, and “Mitsuman” are included, the three extracted symbol codes are stored in the RAM 32 as “010203”. Can be determined. At this time, the symbol code combination pattern “010203”,..., Etc. corresponding to the combination pattern of the three kites constituting the order such as “Ichiman”, “Futami”, “Miman”,. If it is previously registered as a constant value in the all-symbol hearing determination program P242, the program processing can be simplified.

(ステップS8)
上記ステップS7の処理により、「自摸れば聴牌」する牌として判定された全ての牌(Xi)の図柄コードをRAM42に記憶する。
(Step S8)
Through the process of step S7, the symbol codes of all the kites (Xi) determined as the kites to “listen if they are self” are stored in the RAM.

(ステップS9)(ステップS10)
現在の13個の手牌に対して、27種の図柄のうち、次の図柄コードを自摸する牌(Xi)として選択する前処理(i=i+1)を行う。このプログラム処理は、例えば、プログラムに記憶している27種の図柄データテーブルから次の図柄コードを取出す処理を行うことにより可能になる。そして、ステップS9では、「一萬」から「中」の図柄コード「1B」まで、すなわち、27種の牌の図柄コードを自摸する牌(Xi)として選択するための前処理を行う。そして、次のステップS10の処理により、27種全ての牌の図柄コードについて選択する処理を行っていない場合には、再び前記したステップS4の処理に戻るようにする。図8に示す手牌a1例では、「自摸れば聴牌」する牌として「五萬」「三筒」「六筒」「東」が判定され、RAM42の記憶領域a4にこれらの図柄コードが記憶されることになる。
(Step S9) (Step S10)
Pre-processing (i = i + 1) for selecting the next symbol code among the 27 symbols as the symbol (Xi) for self-determination is performed on the current 13 hand rules. This program processing can be performed, for example, by performing processing for extracting the next symbol code from the 27 symbol data tables stored in the program. Then, in step S9, pre-processing is performed to select the symbol codes “1B” from “one glance” to “medium”, that is, the symbol codes of 27 types of kites as the kites (Xi) to be self-depressed. Then, when the process of selecting all 27 types of symbol codes has not been performed by the process of the next step S10, the process returns to the process of step S4 described above. In the example of the hand a1 shown in FIG. 8, “five”, “three-cylinder”, “six-cylinder”, and “east” are determined as the ones to “listen if they are self-sufficient”, and these symbol codes are stored in the storage area a4 of the RAM 42. Will be.

(ステップS11)
ステップS7〜S8の処理で判定して抽出し、RAM42に記憶した「自摸れば聴牌」する牌の図柄コードを表示装置に表示するための処理を行う。本発明の雀球遊技機1が図4に示すような3つの制御基板から構成される場合には、サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21または聴牌判定表示プログラムP24は、「自摸れば聴牌」する牌として判定した図柄コードの全てを画像制御基板Kcに制御コマンドと共に送信する制御を行って、画像制御基板Kcに対してこの「自摸れば聴牌」する牌の図柄コードに対応する図柄を表示させるための処理を行う。なお、ステップS4〜S10の処理で「自摸れば聴牌」する牌が抽出されなかった場合には、抽出されなかった旨を示す制御コマンドを画像制御基板Kcに送信するか、あるいは何も送信しない処理を行うようにする。
(Step S11)
Processing for displaying on the display device the symbol code of the bag that is judged and extracted in the processing of steps S7 to S8 and stored in the RAM 42 and that is “listening if self-existing” is performed. When the sparrow ball game machine 1 of the present invention is composed of three control boards as shown in FIG. 4, the sub-board operation control program P21 or the hearing determination display program P24 of the sub-control board Kb is “if you do it yourself. Control is performed to transmit all of the symbol codes determined to be “listen” to the image control board Kc together with the control command, and the symbol corresponding to the symbol code of the “listen if self” is transmitted to the image control board Kc. Perform processing to display. Note that if no habit to “listen if self” is not extracted in the processing of steps S4 to S10, a control command indicating that it has not been extracted is transmitted to the image control board Kc, or nothing is transmitted. Do processing.

画像制御基板Kcは、「自摸れば聴牌」する牌の図柄コードを受信すると、後述のように、受信した図柄コードの図柄を「自摸れば聴牌」する牌の候補として、図10に示すように、上がり牌表示部31に表示する。このとき、スピーカー6から音声を出力させるようにしてもよい。雀球遊技機あるいは麻雀知識が少ない初心の遊技者は、この表示を見て、「自摸れば聴牌」する牌に対応する入球口を狙って遊技球を発射させることができるようになる。
このステップS11の処理が終わると、聴牌判定表示プログラムP24の処理は終了することになる。
When the image control board Kc receives the symbol code of the kite to “listen if self”, as shown in FIG. Then, it is displayed on the rising haze display unit 31. At this time, sound may be output from the speaker 6. A splendid ball game machine or an innocent player with little mahjong knowledge can see the display and launch a game ball aiming at the entrance corresponding to the bowl to be “listen if he / she sings”.
When the process of step S11 is finished, the process of the hearing determination display program P24 is finished.

なお、画像制御基板Kcが表示装置14に表示する牌の図柄(イメージデータ)、各種の演出用画像、およびスピーカー6から出力する音声・効果音のデータ容量は極めて大きくなる。従って、予めこれらのデータの全てまたは一部をサブ制御基板KbのROM41に記憶しておくようにしてもよい。この場合、雀球遊技機1の電源が投入(ON)されて、メイン制御基板Kaから初期化制御コマンドがサブ制御基板Kbに送信されたときに、サブ基板動作制御プログラムP21は、サブ制御基板KbのROM41に記憶している各牌の図柄のイメージデータ、演出用画像や音声・効果音のデータを画像制御基板Kcに一括して送信する。そして、画像制御基板Kcは受信したこれらのデータをRAM42の所定の記憶番地に記憶する。このような処理を行うと、各制御基板Ka、Kb、Kc間の通信時間の短縮、各制御基板Ka、Kb、Kcの小型化とプログラム処理の負荷の軽減を行うことができる。なお、各牌の図柄となるイメージデータは、各牌の図柄コードと対応付けてそのイメージデータの記憶番地が参照できるようにサブ制御基板KbのROM41に記憶しておくようにする。   In addition, the data volume of the design (image data) of the bag displayed on the display device 14 by the image control board Kc, various effect images, and the sound / sound effect data output from the speaker 6 becomes extremely large. Therefore, all or a part of these data may be stored in the ROM 41 of the sub control board Kb in advance. In this case, when the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on (ON) and the initialization control command is transmitted from the main control board Ka to the sub control board Kb, the sub board operation control program P21 is The image data of the symbols stored in the ROM 41 of Kb, the effect image, and the sound / sound effect data are collectively transmitted to the image control board Kc. The image control board Kc stores the received data in a predetermined storage address of the RAM 42. By performing such processing, it is possible to shorten the communication time between the control boards Ka, Kb, and Kc, downsize the control boards Ka, Kb, and Kc, and reduce the load of program processing. It should be noted that the image data that is the symbol of each kite is stored in the ROM 41 of the sub-control board Kb so that the storage address of the image data can be referred to in association with the symbol code of each kite.

画像制御基板KcのROM41に搭載されているプログラムは、図11に示すように、画像基板動作制御プログラムP31、画面表示プログラムP32、音声・効果音出力プログラムP41等から構成されている。さらに、画面表示プログラムP32は、通常遊技画面表示プログラムP321と、特別遊技画面表示プログラムP322から構成されている。これらの画面表示プログラムP32、音声・効果音出力プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、各種の演出用の画像を表示装置14に表示する処理と、各種の演出用の音声や効果音をスピーカー6から出力する処理を行う。以下、これらプログラムの処理内容の概要について説明する。       As shown in FIG. 11, the programs installed in the ROM 41 of the image control board Kc are composed of an image board operation control program P31, a screen display program P32, a sound / sound effect output program P41, and the like. Furthermore, the screen display program P32 includes a normal game screen display program P321 and a special game screen display program P322. The screen display program P32 and the sound / sound effect output program P41 include a process for displaying various effect images on the display device 14 based on the control command and the control data transmitted from the sub-control board Kb. Processing for outputting various production sounds and sound effects from the speaker 6 is performed. The outline of the processing contents of these programs will be described below.

画像基板動作制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された各種の制御コマンドを解読し、これら制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。画面表示プログラムP32は、サブ制御基板Kbから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、表示装置14に画像や数値情報等を表示する処理を行うプログラムであり、通常遊技画面表示プログラムP321と特別遊技画面表示プログラムP322から構成される。通常遊技画面表示プログラムP321は、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置14に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムP321は、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP321a、ゲーム演出表示プログラムP321bを備えている。       The image board operation control program P31 is a program that decodes various control commands transmitted from the sub control board Kb and controls the execution of the above programs in response to these control commands. The screen display program P32 is a program for performing processing for displaying an image, numerical information, and the like on the display device 14 based on the control command transmitted from the sub-control board Kb and its control data, and the normal game screen display program P321. And a special game screen display program P322. The normal game screen display program P321 displays various effect images on the display device 14 and various types of support for the player when the player is playing a normal game since the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on. It is a program that performs processing for displaying an image. The normal game screen display program P321 further includes an initial effect display program P321a and a game effect display program P321b as subprograms.

ゲーム演出表示プログラムP321bは、表示装置14に図3に示すような内容の画面を表示するプログラムから構成されている。例えば、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、通常遊技のゲームの場合は遊技球の発射による自摸牌の操作等を行うごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄、および前記したステップS11の処理によりサブ制御基板Kbから送信されてきた「自摸れば聴牌」する牌の図柄を図3に示すように表示する処理、上がり役を完成したときその上がり役を獲得した得点数を表示する処理、等各種の表示処理を行うためのプログラムから構成されている。       The game effect display program P321b is composed of a program for displaying a screen having contents as shown in FIG. For example, as the game progresses, each time the player performs a throw-in operation, or in the case of a normal game game, the self-control operation by launching a game ball, etc., the main control board Ka passes through the sub-control board Kb. Based on the control command and the control data transmitted in this manner, the current design of the handbook, the design of the discard kit, and the “listening if self-speaking” transmitted from the sub-control board Kb by the processing of step S11 described above. The program is composed of programs for performing various display processes such as a process for displaying the symbol of the kite as shown in FIG. 3 and a process for displaying the number of points obtained when the rising combination is completed.

特別遊技画面表示プログラムP322は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムである。この特別遊技画面表示プログラムP322は、さらに、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる上がり役を完成した時点に演出表示する権利獲得演出表示プログラムP322a、自摸牌候補選択支援プログラムP322bを備えている。自摸牌候補選択支援プログラムP322bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、表示装置14に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン19、あるいは牌選択左シフトボタン20を操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。   The special game screen display program P322 is a program for performing processing for displaying various effect screens when the player acquires the right of special game. The special game screen display program P322 further includes a right acquisition effect display program P322a and a self-candidate candidate selection support program P322b that provide an effect display when the player has completed a winning combination that allows the player to acquire special game rights. ing. The self-candidate candidate selection support program P322b is a program that is activated when the player has acquired the right to a special game. The self-candidate candidate symbol displayed on the display device 14 is selected by the right-selection right shift button 19 or This is a program for supporting the operation of selecting the symbol of the cocoon to be self-contained in an interactive manner while operating the heel selection left shift button 20 to scroll.

音声・効果音出力プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、および効果音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。   The sound / sound effect output program P41 is for outputting various effect sounds and sound effects from the speaker 6 as the game progresses based on the control command and its control data transmitted from the sub-control board Kb. It is a program.

上記した各制御基板Ka、Kb、Kcの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、C言語あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各基板のCPU40が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ka、Kb、KcのROM41に記憶されている。       A program for controlling the operation of each of the control boards Ka, Kb, and Kc described above is developed using an assembler language, C language, Visual Basic language, or the like, and is a machine language program that can be executed by the CPU 40 of each board. The translated program is stored in the ROM 41 of each control board Ka, Kb, Kc.

続いて、上記した雀球遊技機1の遊技手順とこの手順に伴う各プログラムの処理の概要について説明する。1遊技(ゲーム)は、遊技者がメダル投入口15へメダルを投入して、遊技開始ボタン24を押圧して、自動配牌プログラムP5が14個の手牌を配牌することによりスタートする。そして、遊技者が捨て牌ボタン16a、・・・、等の各種の操作ボタンやセンサーから発生する入力信号および制御信号に基づいて作動する各プログラムの制御に従って、1遊技は進行して行くことになる。       Next, an outline of the game procedure of the above-described sparrow ball gaming machine 1 and the processing of each program associated with this procedure will be described. One game (game) starts when a player inserts a medal into the medal slot 15, presses the game start button 24, and the automatic layout program P5 distributes 14 hands. Then, one game progresses in accordance with the control of each program that operates based on input signals and control signals generated from various operation buttons and sensors such as the discard button 16a,. Become.

まず、雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42の記憶領域を初期化する。続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Kcに伝送する。サブ制御基板Kb、画像制御基板Kcはこの初期化制御コマンドを受信すると、RAM42の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Kcに搭載されている初期演出表示プログラムP321aは、電源ON時の演出画面、例えば、風景画像を表示装置14に表示する等の処理を行う。
なお、サブ制御基板Kbはこの電源ON時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムP21は、前記したようにサブ制御基板KbのROM41に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Kcに伝送し、画像制御基板Kcの画像基板動作制御プログラムP31は、受信したこれら画像、音声・効果音データをRAM42に記憶する処理を行う。
First, when the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on, the main board operation control program P1 of the main control board Ka initializes the storage area of the RAM 42 of the main control board Ka. Subsequently, the main board operation control program P1 transmits an initialization control command when the power is turned on to the sub control board Kb, and the sub control board Kb transmits the initialization control command to the image control board Kc. When the sub-control board Kb and the image control board Kc receive this initialization control command, the storage area of the RAM 42 is initialized, and the initial effect display program P321a mounted on the image control board Kc displays the effect when the power is turned on. Processing such as displaying a screen, for example, a landscape image on the display device 14 is performed.
When the sub control board Kb receives the initialization control command when the power is turned on, the sub board operation control program P21, as described above, stores the various image data, sound and sound stored in the ROM 41 of the sub control board Kb. The sound effect data is transmitted to the image control board Kc, and the image board operation control program P31 of the image control board Kc performs a process of storing the received image and sound / sound effect data in the RAM 42.

遊技者がメダル投入口15にメダルを投入し、メイン基板動作制御プログラムP1がそのメダル投入信号を検出すると、メダル管理プログラムP3はメダル貯留枚数を「1」加算する処理を行う。続いて、遊技者が遊技開始ボタン24を押圧し、メイン基板動作制御プログラムP1がこの遊技開始ボタン24からゲーム開始信号を検出すると、1ゲームの遊技が開始できる状態になる。すると、メイン基板動作制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに伝送する。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP321bは、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置14に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムP41により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機の1ゲームが開始する。   When the player inserts a medal into the medal insertion slot 15 and the main board operation control program P1 detects the medal insertion signal, the medal management program P3 performs a process of adding “1” to the medal storage number. Subsequently, when the player presses the game start button 24 and the main board operation control program P1 detects a game start signal from the game start button 24, a game of one game can be started. Then, the main board operation control program P1 transmits a game start control command to the image control board Kc via the sub control board Kb. Based on this control command, the game effect display program P321b of the image control board Kc displays an effect image at the start of the game on the display device 14 and outputs sound from the speaker 6 by the sound / sound effect output program P41. In this way, one game of the sparrow ball game machine starts.

続いて、メイン基板動作制御プログラムP1の制御により、自動配牌プログラムP5が作動して、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄をプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムP5は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42の手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて(ソート)手牌記憶領域に記憶する処理を行う。続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する制御を行う。サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、この14個の配牌された図柄コードを受信すると、RAM42に記憶すると共に、画像制御基板Kcにこれら14個の配牌された図柄コードを送信する。   Subsequently, under the control of the main board operation control program P1, the automatic layout program P5 is activated to automatically determine the 14 layout patterns necessary for starting the game by program processing. The automatic layout program P5 sequentially stores the 14 symbol codes automatically arranged in the manual storage area of the RAM 42, and then, in a predetermined order, for example, ascending order of the symbol codes, that is, insulator, tube, cord , Wind tiles, and ternary tiles are sorted in this order (sort) and stored in the manual storage area. Subsequently, the main board operation control program P1 performs control to transmit the 14 arranged symbol codes together with the control command to the sub control board Kb. When the sub-board operation control program P21 of the sub-control board Kb receives the 14 arranged symbol codes, it stores them in the RAM 42 and transmits these 14 arranged symbol codes to the image control board Kc. To do.

サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された14個の配牌の図柄コードについて、前記ステップS5の処理で説明したように、現時点の遊技の場において開示されている牌の開示個数を開示個数テーブルK(図9に示す)にカウントする処理を行う。また、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP321bは、14個の配牌の図柄コードを受信すると、図3に示すような牌の図柄の画像を表示装置14の手牌表示部35と自摸牌表示部36に表示する処理を行う。なお、14個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部35、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部36には、初期画面として牌の裏面または無表示の図柄を表示する処理を行う。   The sub-board operation control program P21 of the sub-control board Kb is disclosed at the current game site as described in the process of step S5 with respect to the 14 layout symbols transmitted from the main control board Ka. A process is performed to count the number of disclosed cocoons in the disclosed number table K (shown in FIG. 9). Further, when the game effect display program P321b of the image control board Kc receives the 14 design codes, the game design display program P321b automatically displays the image of the design shown in FIG. Processing to display on the display unit 36 is performed. While the 14 automatic arrangements have not been determined, the backside of the cocoon or a non-displayed design is displayed as an initial screen on the manual display unit 35 and the self-displaying unit 36 that displays the self-displayed design. Process to display.

続いて、特別遊技役抽選プログラムP6(ただし、通常遊技の遊技を行っているときに作動する)、およびドラ抽選プログラムP7の各プログラムが作動して、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役(ビックゲーム役)とチャンスゲームの権利が獲得できる上がり役(チャンスゲーム役)の決定、表ドラ、裏ドラの決定を行う。そして、これらのプログラムP6、P7の処理により決定されたビックゲーム上がり役およびチャンスゲーム上がり役、表ドラ、裏ドラの図柄の各データ(コード化されたデータ)は、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信される。   Subsequently, each of the special gamer lottery program P6 (which operates when a normal game is being played) and the Dora lottery program P7 are activated, and the winning combination (BIC The game role) and the chance game right can be acquired (chance game role), and the front and back dramas are determined. Then, each data (coded data) of the big game rising combination and chance game rising combination, front and back drums determined by the processing of these programs P6 and P7 (encoded data) is sub-control board Kb To the image control board Kc.

画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP321bは、ビックゲーム役およびチャンスゲーム役を獲得できる上がり役のコード、表ドラおよび裏ドラの図柄コードを受信すると、図3に示すように、ビックゲーム役とチャンスゲーム役をそれぞれビッグゲーム上がり役表示部32、チャンス上がり役表示部33、表ドラを表ドラ表示部29等に表示する処理を行う。   When the game effect display program P321b on the image control board Kc receives the code of the rising combination that can acquire the big game combination and the chance game combination, and the design code of the front and back dramas, as shown in FIG. A process for displaying the chance game combination on the big game rising combination display unit 32, the chance increase combination display unit 33, and the front drum on the front drum display unit 29 is performed.

メイン基板動作制御プログラムP1は、自動配牌された14個の牌の図柄、ビッグゲーム役、チャンスゲーム役、表ドラ等を表示装置14に表示させる制御が完了すると、表示装置14に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示または音声で知らせる処理を行う。続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP8を作動させて、自動配牌された14個の手牌が既に上がり役を完成しているか否かを判定させる処理を行う。この判定処理で上がり役を完成している場合には、入賞判定プログラムP8は、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)を前記表2のデータを参照して決定する。続いて、入賞判定プログラムP8は、これら上がり役、獲得した得点等を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcは、これら上がり役と獲得した得点等を受信すると、ゲーム演出表示プログラムP321bは、表示装置14に上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を表示装置14に所定の時間ほど表示する処理を行う。       The main board operation control program P1 starts the game on the display device 14 when the control to display the 14 symbols of the game, the big game combination, the chance game combination, the front drama etc. on the display device 14 is completed. Processing to inform the player that the conditions are complete is displayed on the screen or by voice. Subsequently, the main board operation control program P1 operates the winning determination program P8 to perform a process of determining whether or not the 14 hands that have been automatically arranged have already completed the winning combination. If the winning combination is completed in this determination process, the winning determination program P8 determines the predetermined rising combination and the score (number of acquired medals) that the player can acquire (Table 2). Determine with reference to the data. Subsequently, the winning determination program P8 transmits the winning combination, the score obtained, and the like to the image control board Kc via the sub control board Kb. When the image control board Kc receives the winning combination and the acquired score, the game effect display program P321b displays the rising combination, the acquired score, and other effect images on the display device 14 for a predetermined time. Perform the process.

一方、自動配牌された14個の牌の図柄が上がり役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムP1は、遊技者に手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP321bは、手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを表示装置14に表示する処理を行う。このとき、音声・効果音出力プログラムP41を作動させて、音声と共に促す処理を行うようにしてもよい。       On the other hand, if the 14 symbols of the automatically arranged baskets are not completed and the winning combination is not completed, the main board operation control program P1 is an operation of throwing away one unnecessary basket from the manuals to the player. A control command for performing screen display for prompting is transmitted to the image control board Kc via the sub-control board Kb. When the image control board Kc receives this control command, the game effect display program P321b performs a process of displaying a message on the display device 14 for prompting an operation of discarding one unnecessary spear from the hand spear. At this time, the voice / sound effect output program P41 may be operated to perform a process of prompting together with the voice.

続いて、遊技者は、手牌表示部35と自摸牌表示部36に表示されている牌の図柄から、捨て牌を選択する操作を行うことになる。そして、遊技者は捨てる牌の図柄を決定すると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン16a、16b、16c、・・・、あるいは自摸牌捨てボタン17のいずれか一つを選択(オン)してこの牌を捨てる。この捨て牌選択信号に基づいて、メイン基板動作制御プログラムP1は、捨て牌操作を行って捨て牌とした牌の図柄コードをRAM42に記憶し、さらに、RAM42の手牌記憶領域に記憶している手牌の中から捨て牌とした図柄コードを削除して、手牌を13個にする処理を行う。       Subsequently, the player performs an operation of selecting a throwing-in trash from the symbols of the cocoon displayed on the hand-held display unit 35 and the self-displaying unit 36. Then, when the player decides on the design of the throwing bag, the player selects one of the throwing button 16a, 16b, 16c,. Then throw out this bag. On the basis of this discarding pot selection signal, the main board operation control program P1 stores the symbol code of the discarding trap after performing the discarding operation in the RAM 42, and further stores it in the manual storage area of the RAM 42. The symbol code that was discarded from the handbag is deleted, and the process of making 13 handbags is performed.

続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、この捨て牌とした図柄コードと、13個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共に、サブ制御基板Kbとサブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理を行う。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP321bは、捨て牌とした図柄コードを受信するとその図柄コードに対応する牌の図柄を捨て牌表示部34に表示し、13個の手牌の図柄コードを受信するとこれらの図柄コードに対応する牌の図柄を手牌表示部35に表示する処理を行う。このとき、自摸牌表示部36には、図3に示すように、牌の裏面等を表示するようにする。   Subsequently, the main board operation control program P1 performs image control via the sub-control board Kb and the sub-control board Kb together with the control command of the discarded design code and 13 design codes. Processing to transmit to the substrate Kc is performed. When the game effect display program P321b on the image control board Kc receives the symbol code that has been discarded, the symbol code corresponding to the symbol code is displayed on the symbol display unit 34, and 13 symbol codes are received. Then, the process of displaying the symbol of the coral corresponding to these symbol codes on the hand symbol display unit 35 is performed. At this time, as shown in FIG. 3, the back side of the bag is displayed on the self-displaying portion 36.

一方、サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、上記13個の手牌の図柄コードを受信すると、聴牌判定表示プログラムP24を作動させて、前記したように、現在の13個の手牌に対して、「自摸れば聴牌」する牌の有無を判定し、「自摸れば聴牌」する牌の図柄が抽出された場合には、遊技者が自摸の操作を行う前にこの牌の図柄を表示装置14に表示させる処理を行う。       On the other hand, when the sub-board operation control program P21 of the sub-control board Kb receives the 13 hand codes, it activates the hearing determination display program P24 and, as described above, the current 13 hand codes. On the other hand, the presence or absence of a habit to “listen if self” is determined. Is displayed on the display device 14.

メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、上記した遊技者の捨て牌の操作に関する処理が終了すると、遊技球管理プログラムP4を作動させて、遊技球を遊技球発射位置に一球送る処理を行う。すると、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して、遊技盤面2内に遊技球を発射できる状態になる。このとき、現在の13個の手牌に何れか1個の牌を自摸して追加すると聴牌の状態になる場合には、前記のように、この「自摸れば聴牌」する牌が図10に示すように表示されるので、遊技者はこの表示を見て、この表示された牌の図柄に対応する入球口を狙って遊技球を発射すれば、より早く上がり役を完成させることが可能になる。       The main board operation control program P1 of the main control board Ka executes the game ball management program P4 and sends a game ball to the game ball launching position when the above-described processing related to the player's disposal operation is completed. I do. Then, the player operates the game ball launch lever 4 to be able to launch a game ball into the game board surface 2. At this time, if any one of the puppets is added to the current thirteen steps and added to the state of hearing, as described above, the puppet that “listens if self” is shown in FIG. It is displayed as shown, so if the player sees this display and launches the game ball aiming at the entrance corresponding to the displayed spear symbol, it is possible to complete the rising role faster become.

遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口11a、11b、11c、・・・、の何れかに入球すると、センサーが遊技球を検出して入球信号が発生する。メイン基板動作制御プログラムP1はこの入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌(自摸牌)の図柄コードを手牌記憶領域に記憶する処理を行う。続いて、入賞判定プログラムP8が作動し、14個となった手牌が上がり役を完成しているか否かを判定する。そして、手牌が上がり役を完成している場合には、前記したように、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点を求め、これらのデータを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理を行う。一方、上がり役を完成していない場合には、前記したように、遊技者は14個の手牌の中から不要と思われる1個の牌を捨てる捨て牌の操作を行うことになる。   When the player fires a game ball and the game ball enters any of the entrances 11a, 11b, 11c,..., The sensor detects the game ball and generates an entrance signal. The main board operation control program P1 decodes the incoming signal, and performs a process of storing the symbol code of the kite (self-sucker) corresponding to the entered entrance into the manual storage area. Subsequently, the winning determination program P8 is operated, and it is determined whether or not the 14 hands have been raised and the combination is completed. Then, when the hand is raised and the winning combination is completed, as described above, it is determined what kind of rising role is set in advance and the score that the player can obtain is obtained. A process of transmitting to the image control board Kc via the control board Kb is performed. On the other hand, when the rising combination has not been completed, as described above, the player performs a discarding operation of throwing out one of the 14 hands that is considered unnecessary.

このようにして、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して遊技盤面部2内に遊技球を発射して、聴牌状態になり、かつ残り遊技球数表示部27に「1」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチボタン18を操作してリーチをかけることができる。ただし、前記条件を満たしていない場合(聴牌状態になっていない場合)には、リーチボタン18を操作してリーチをかけることができないように制御される。リーチボタン18を操作した後は、捨て牌ボタン16a、16b、16c、・・・、のいずれか一つを操作して手牌の中から一つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン17を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌表示部34に捨て牌の図柄が横向きに表示するようにする。また、裏ドラ表示部30には裏ドラの図柄を表示する処理を行う。       In this way, the player operates the game ball launch lever 4 to launch the game ball into the game board surface portion 2 to enter the listening state, and the remaining game ball number display portion 27 has a numerical value of “1” or more. Is displayed, the player can reach by operating the reach button 18 before performing the operation of throwing away the bag. However, when the above condition is not satisfied (when the listening state is not established), the reach button 18 is operated so that the reach cannot be applied. After operating the reach button 18, either one of the discard buttons 16a, 16b, 16c,... When the self-cutting is performed by operating the button, the design of the discarded candy is displayed horizontally on the discarded candy display portion 34. Further, the back-dra display unit 30 performs a process of displaying the back-dra design.

このリーチ操作に関する制御は、例えば、次のような処理を行う。まず、メイン基板動作制御プログラムP1は、リーチボタン18の操作信号を検出し、さらに捨て牌ボタン16a、16b、等からの操作信号を検出後、入賞判定プログラムP8の聴牌判定処理により現在の手牌が聴牌状態になっているとの判定結果が得られると、リーチがかかったという制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP321bは、この制御コマンドを受信すると、この直後に送信されてくる捨て牌の図柄コードの図柄は、捨て牌表示部34に横向きに表示する処理を行う。
なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口11a、11b、11c、・・・、に入球した図柄に対応する牌(自摸牌)が上がり役を完成させる牌にならないときには、メイン基板制御プログラムP1は、この自摸牌を自動的に捨て牌として処理するようにする。これにより、遊技者は、リーチ操作後は捨て牌ボタン16a、…等を操作する必要がなくなる。また、ゲームの場がリーチ状態になると、サブ基板動作制御プログラムP21は、前記した聴牌判定表示プログラムP24を作動させないように制御する。
For the control related to the reach operation, for example, the following processing is performed. First, the main board operation control program P1 detects an operation signal of the reach button 18, and further detects an operation signal from the discard button 16a, 16b, etc., and then performs the current procedure by the listening determination process of the winning determination program P8. When the determination result that the device is in the hearing state is obtained, a control command indicating that the reach has been applied is transmitted to the image control board Kc via the sub-control board Kb. When the game effect display program P321b of the image control board Kc receives this control command, it performs a process of displaying the design of the design code of the discarded sardine transmitted immediately after this on the side of the trash display unit 34.
When the game field reaches a reach state, the game balls fired by the player are raised corresponding to the symbols that entered the entrances 11a, 11b, 11c,. When it does not become a trap, the main board control program P1 automatically treats the trap as a discard trap. This eliminates the need for the player to operate the discard button 16a,... After the reach operation. Further, when the game place is in the reach state, the sub-board operation control program P21 performs control so as not to operate the above-described hearing determination display program P24.

本発明の雀球遊技機においては、入賞判定プログラムP8の制御により、1遊技で獲得できる得点は、例えば、最高10点までとしその上限が設定されている。また、上がり役が2種類以上同時に成立した場合には、それぞれの上がり役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラおよび裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ1個に付き1点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の1点がメダル1枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が10点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数(得点)は全て10枚になる。   In the sparrow ball game machine of the present invention, the maximum score that can be obtained in one game is, for example, up to 10 points under the control of the winning determination program P8, and the upper limit is set. When two or more types of rising combinations are established at the same time, the score obtained by adding the points given to each of the rising combinations is the score of the game. Similarly, if the handbag contains the same dragon symbol as the front and back dramas, a score is also added to that dorado, for example, one score per dora is added. The One score obtained in the game corresponds to one medal. However, if the total number of points acquired in the game exceeds 10, the total number of medals (scores) that can be acquired is 10.

また、入賞判定プログラムP8は、遊技が終了するまでの間に、すなわち、残り遊技球数が0になって遊技終了ボタン23が押下されたとき、または遊技開始ボタン24が押下されたとき、表2に示す予め定めた上がり役の組合せが完成していない場合には、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。そして、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP321bは、表示装置14に「ゲームオーバー」を表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせると共に、各制御基板Ka、Kb、KcはそのRAM42の初期化処理を行う。   Further, the winning determination program P8 is displayed until the game ends, that is, when the remaining game balls number becomes 0 and the game end button 23 is pressed, or when the game start button 24 is pressed. If the predetermined combination of rising combinations shown in FIG. 2 has not been completed, a game end control command is transmitted to the image control board Kc via the sub-control board Kb. Then, the game effect display program P321b of the image control board Kc displays “game over” on the display device 14 to notify the player of the end of the game, and each control board Ka, Kb, Kc is the initial of the RAM 42. Process.

なお、上がり役の組合せが完成した場合においても、残り遊技球数表示部27の表示(残り球個数)が「1」以上である場合には、さらに自摸牌捨てボタン17、あるいは捨て牌ボタン16a、16b、16c、・・・を操作すると、メイン基板動作制御プログラムP1の制御により、ゲーム継続の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。すると、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP321bは、表示装置14に表示した上がり役の説明および獲得した得点の表示を消し、当該ゲームが続行できる状態にする。       Even when the combination of rising combinations is completed, if the display of the remaining game ball number display unit 27 (the number of remaining balls) is “1” or more, the self-discard button 17 or the discard button 16a. , 16b, 16c,..., A game continuation control command is transmitted to the image control board Kc via the sub control board Kb under the control of the main board operation control program P1. Then, the game effect display program P321b on the image control board Kc erases the explanation of the winning combination displayed on the display device 14 and the display of the acquired score so that the game can be continued.

さらに、上がり役が完成して表示装置14に上がり役の説明が表示されているときに、遊技者が遊技終了ボタン23または遊技開始ボタン24を操作すると、メイン基板動作制御プログラムP1は、この入力信号の種類を解読してメダル管理プログラムP3を作動させ、RAM42に記憶しているメダル貯留枚数にこのゲームで獲得した得点を加算し、このメダル貯留枚数を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。すると、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP321bは、メダル貯留枚数表示部26にこのメダル貯留枚数を表示する。そして、遊技者が遊技終了ボタン23を操作した後、遊技開始ボタン24を操作すると、貯留したメダルの投入動作が自動的に行われ、メイン基板動作制御プログラムP1は、次のゲームを行うことができる状態にするために、画面表示の初期化の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。       Further, when the player has operated the game end button 23 or the game start button 24 when the rising combination is completed and the explanation of the rising combination is displayed on the display device 14, the main board operation control program P1 inputs this input. The signal type is decoded and the medal management program P3 is operated, the score obtained in this game is added to the medal storage number stored in the RAM 42, and this medal storage number is imaged via the sub-control board Kb. Transmit to the control board Kc. Then, the game effect display program P321b of the image control board Kc displays the medal stored number on the medal stored number display unit 26. When the player operates the game start button 24 after operating the game end button 23, the stored medal insertion operation is automatically performed, and the main board operation control program P1 can perform the next game. In order to obtain a ready state, a control command for initializing the screen display is transmitted to the image control board Kc via the sub-control board Kb.

上がり役が予め設定された特別遊技の一つであるビッグゲームの権利を獲得できる上がり役で上がった場合には、入賞判定プログラムP8は、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役が完成したことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。すると、画像制御基板Kcの権利獲得演出表示プログラムP322aは、表示装置14の上がり牌表示部31にこの上がり役の説明表示と、ビッグゲーム権利成立の表示を所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にビッグゲームの権利が成立したことを知らせる処理を行う。       When the winning combination is a rising combination that can acquire the right of the big game, which is one of the special games set in advance, the winning determination program P8 confirms that the rising combination that can acquire the right of the big game is completed. The control command shown is transmitted to the image control board Kc via the sub-control board Kb. Then, the right acquisition effect display program P322a of the image control board Kc alternately displays an explanation display of the rising role and a display of establishment of the big game right at predetermined time intervals on the rising eye display unit 31 of the display device 14. Processing is performed to inform the player that the right of the big game has been established.

ビッグゲームの権利が成立すると、前記のように、当該ゲームを含め次回以降の遊技において、アタッカー9を所定のゲーム回数、例えば、14ゲーム数ほど作動させることが可能になる。本発明においては、ビッグゲームの権利が成立しているゲームにおいても、サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから遊技者が捨て牌操作を行って13個の手牌の図柄コードが送信される都度、前記した聴牌判定表示プログラムP24を作動させるように制御する。   When the right of the big game is established, as described above, the attacker 9 can be operated a predetermined number of times, for example, 14 times in the next and subsequent games including the game. In the present invention, even in a game in which the right of the big game is established, the sub-board operation control program P21 of the sub-control board Kb causes the player to perform a throwing operation from the main control board Ka and perform 13 procedures. Each time the symbol code is transmitted, the above-described hearing determination display program P24 is controlled to operate.

ビッグゲームの権利が成立しているゲームにおいては、遊技者が遊技球を発射してその遊技球がアタッカー作動口10を通過し、その通過信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン基板動作制御プログラムP1は、アタッカー9を開いて、遊技球がアタッカー9内に入り易い状態になるように制御する。そして、遊技者がアタッカー9内に遊技球を1個入球させるごとに、遊技者は表示装置14と対話方式により任意に自摸牌を選択することができるようになる。この自摸牌の選択操作は、メイン制御基板Kaの自摸牌選択支援プログラムP9と、画像制御基板Kcの自摸牌候補選択支援プログラムP322bの制御に従って行うことができる。       In a game in which the right of a big game is established, when a player launches a game ball, the game ball passes through the attacker operating port 10, and the passage signal is input to the main control board Ka, the main board The operation control program P1 controls the opening of the attacker 9 so that the game ball can easily enter the attacker 9. Each time the player enters one game ball in the attacker 9, the player can arbitrarily select self-restraint by the display device 14 and the interactive method. This self-selection operation can be performed according to the control of the self-selection support program P9 of the main control board Ka and the self-candidate selection support program P322b of the image control board Kc.

上記のビッグゲームの権利が成立しているときに、遊技者が表示装置14と対話方式により任意に自摸牌を1個選択するためのプログラム処理は次のようにして行うことができる。
まず、メイン制御基板KaのRAM42には、表1に示すように、27種の牌の図柄コードを上昇順に並べた自摸牌選択データテーブルを作成しておく。さらに、この自摸牌選択データテーブルに記憶されている各牌の図柄コードの記憶番地に対応するように、牌選択右シフトボタン19または牌選択左シフトボタン20を1回押すごとに自摸牌を示すカーソル位置を記憶する番地が移動するようなプログラムを作成する。
When the right of the above big game is established, the program processing for the player to arbitrarily select one self-restraint by the interactive method with the display device 14 can be performed as follows.
First, as shown in Table 1, a self-selection data table in which 27 types of symbol codes are arranged in ascending order is created in the RAM 42 of the main control board Ka. Further, each time the 牌 selection right shift button 19 or the 牌 selection left shift button 20 is pressed, the self-indication is indicated so as to correspond to the storage address of the symbol code stored in this self-selection data table. Create a program that moves the address that stores the cursor position.

そして、自摸牌選択支援プログラムP9は、ビッグゲームの権利が成立すると、この自摸牌選択データテーブルのデータとカーソルの初期位置(初期番地)のデータを画像制御基板Kcに送信する。続いて、遊戯者が牌選択右シフトボタン19または牌選択左シフトボタン20を押圧する都度、このシフトボタンの押圧信号の種別(右シフトか左シフトか)を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcの自摸牌候補選択支援プログラムP322bは、この信号を受信すると、図12に示すような自摸牌候補選択画面を表示する。そして、遊技者が牌選択右シフトボタン19または牌選択左シフトボタン20を押圧してその信号種別が送信されてくると、自摸牌候補選択支援プログラムP322bは、図12に示す自摸する牌の図柄を右(R)または左(L)方向に1図柄スクロールして表示する処理を行う。このとき、図12に示すように、Tの位置に現在のカーソル位置に対応する牌の図柄が表示されるようにする。   Then, when the right of the big game is established, the self-selection selection support program P9 transmits the data of the self-selection data table and the data of the initial position (initial address) of the cursor to the image control board Kc. Subsequently, each time the player presses the 牌 selection right shift button 19 or the 牌 selection left shift button 20, the type (right shift or left shift) of the press signal of this shift button is determined via the sub control board Kb. It transmits to the image control board Kc. Upon receiving this signal, the self-candidate candidate selection support program P322b of the image control board Kc displays a self-candidate candidate selection screen as shown in FIG. Then, when the player presses the heel selection right shift button 19 or the heel selection left shift button 20 and the signal type is transmitted, the self-candidate candidate selection support program P322b displays the symbol of the self-contained heel shown in FIG. Is displayed by scrolling one symbol in the right (R) or left (L) direction. At this time, as shown in FIG. 12, the symbol of the eyelid corresponding to the current cursor position is displayed at the position T.

遊技者が、表示装置14に表示されている図12に示す画面を見て、自摸牌決定ボタン21を押すと、メイン制御基板Kaの自摸牌選択支援プログラムP9は、このときにカーソル位置に対応して自摸牌選択データテーブルに記憶されている図柄コードを自摸牌として選択する処理を行う。図12に示す例では、「一萬」の牌が自摸牌として選択されることになる。このようにして、遊技者が自摸牌を決定すると、入賞判定プログラムP8は上がり役を完成したか否かを判定する。上がり役を完成させることができず、かつ遊技球の残り球数が1個以上ある場合には、遊技者は捨て牌の操作を行った後、再度、遊技球を発射して遊技球をアタッカー9に入球させる操作を行うことになる。       When the player views the screen shown in FIG. 12 displayed on the display device 14 and presses the self-decision determination button 21, the self-selection support program P9 on the main control board Ka corresponds to the cursor position at this time. Then, a process of selecting the symbol code stored in the self-selection data table as self-control is performed. In the example shown in FIG. 12, “one glance” is selected as the self-registration. In this way, when the player decides to refrain, the winning determination program P8 determines whether or not the winning combination has been completed. If the rising role cannot be completed and there are one or more remaining game balls, the player performs the throwing away operation and then fires the game ball again to attack the game ball. The operation to enter the ball 9 is performed.

上記したビッグゲームの権利が成立しているときにも、メイン制御基板Kaのメイン基板制御プログラムP1は、遊技者が捨て牌の操作を行う都度、捨て牌と13個になった手牌の図柄データを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板に送信する。これにより、ビッグゲーム中においても、サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、聴牌判定表示プログラムP24を作動させ、前記したように、「自摸れば聴牌」する牌の図柄を表示装置14に表示させる処理を行う。また、ビッグゲーム中において表示する自摸牌候補選択画面(図12)は、プログラム処理により、既に4個開示されている牌の図柄は暗く表示し、「自摸れば聴牌」する牌の図柄は他の図柄より明るく表示させるようにすることもできる。       Even when the right of the big game is established, the main board control program P1 of the main control board Ka performs the throwing bowl and the 13 handling basket patterns every time the player performs the discarding bowl operation. Data is transmitted to the image control board via the sub-control board Kb. Thereby, even during the big game, the sub-board operation control program P21 of the sub-control board Kb operates the hearing determination display program P24, and as described above, the display device 14 displays the symbol of the bag that is “listening if self-sufficient”. Process to be displayed on. In addition, on the self-candidate selection screen (FIG. 12) displayed during the big game, four symbols of the kite already disclosed by the program processing are displayed darkly, and other symbols of the kite that are “listening if you are self-categorized” are other. It can also be displayed brighter than the symbol.

なお、ビッグゲームの権利が成立したゲームにおいては、メイン基板制御プログラムP1および入賞判定プログラムP8は、遊技球がアタッカー9に所定個数(例えば、5個)入球するか、あるいは残り遊技球の数が0になって上がり役が完成しない場合には、当該遊技は終了と判断して、アタッカー9を通常の状態、すなわち、遊技球が入らないような閉じた状態に戻す処理を行う。また、入賞判定プログラムP8は、ビッグゲームの権利が成立している場合であっても、遊技者が当該ゲームの終了時までに予め設定した上がり役を完成させることができなかった場合には、ビッグゲームの権利はその時点で無効にさせる処理を行う。従って、遊技者は、ビッグゲームの権利が成立している間に表2に示す和了役を完成させると、アタッカー9を作動させる有利なゲームを所定の回数ほど継続することができる。一方、遊技者がチャンスゲームの権利を獲得したときには、次回のゲームのみ、上記したビッグゲームの権利が成立した状態で遊技を行うことができる。   In a game in which the right of the big game is established, the main board control program P1 and the winning determination program P8 indicate that a predetermined number (for example, five) of game balls enter the attacker 9 or the number of remaining game balls. If the value becomes 0 and the winning combination is not completed, it is determined that the game is over, and a process of returning the attacker 9 to a normal state, that is, a closed state in which no game ball enters, is performed. In addition, even if the big game right is established, the winning determination program P8, when the player has not completed the rising combination set in advance by the end of the game, The big game right is invalidated at that time. Therefore, when the player completes the winning combination shown in Table 2 while the right of the big game is established, the player can continue the advantageous game for operating the attacker 9 a predetermined number of times. On the other hand, when the player has acquired the chance game right, only the next game can be played with the above-mentioned big game right being established.

上記した本発明の雀球遊技機においては、「カン」を採用していない雀球遊技機について説明したが、本発明は次のような処理を行うことにより、「カン」を採用した雀球遊技機にも適用することができる。       In the above-described sparrow ball game machine of the present invention, a sparrow ball game machine that does not employ “kang” has been described. However, the present invention performs a process as follows to perform a sparrow ball that employs “kang”. It can also be applied to gaming machines.

(1)メイン制御基板Kaのメイン基板制御プログラムP1は、遊技者が「カン」の操作を行うと、その制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信する。そして、サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、この「カン」の制御コマンドを受信すると、「カン」の発生回数をカウントするRAM42の記憶領域を「+1」する処理を行う。   (1) The main board control program P1 of the main control board Ka transmits the control command to the sub-control board Kb when the player performs the “can” operation. When the sub-board operation control program P21 of the sub-control board Kb receives this “can” control command, the sub-board operation control program P21 performs a process of “+1” the storage area of the RAM 42 for counting the number of occurrences of “can”.

(2)遊技者が捨て牌の操作を行った後、メイン制御基板Kaから現在の手牌の図柄コードが送信されてくると、サブ制御基板Kbの聴牌判定表示プログラムP24は、この「カン」の発生回数をチェックする処理を行う。その発生回数が「0」でない場合、すなわち、「カン」が発生している場合には、RAM42に記憶している手牌の図柄コードから、「カン」を行った図柄コード(同一の図柄コードが4個)を検索し、「カン」を行った図柄コードからこのうちの1個の図柄データを手牌データから削除する処理を行う。この処理を「カン」の発生回数ほど行う。このような処理により、現在の手牌の個数を13個にすることができるので、上記した聴牌判定プログラムP24を適用さることができるようになる。なお、手牌の図柄コードから「カン」を行った図柄コードの検索は、手牌データは上昇順にソートしてRAM42に記憶されているので、この手牌の記憶領域について同一図柄コードが4個含まれているか否かをチェックする処理を行うことにより可能になる。   (2) After the player performs the throwing-in operation, when the current control symbol code is transmitted from the main control board Ka, the hearing determination display program P24 on the sub-control board Kb To check the number of occurrences. When the number of occurrences is not “0”, that is, when “Kan” is generated, the symbol code (the same symbol code) in which “Kan” is performed from the symbol code stored in the RAM 42 is used. 4), and a process of deleting one of the symbol data from the symbol data from the symbol code for which “can” is performed. This process is performed as many times as the occurrence of “can”. By such a process, the current number of hands can be reduced to 13, so that the above-described hearing determination program P24 can be applied. In the search of the symbol code in which “Kan” is performed from the symbol code of the table, the table data is sorted in ascending order and stored in the RAM 42. Therefore, the same symbol code 4 is stored in the storage region of this table. This is made possible by performing a process of checking whether or not it is included.

(3)上記(2)の処理を行うプログラム手段を、例えば、全図柄別聴牌判定プログラムP242等に付加することにより、「カン」を採用している雀球遊技機においても、前記した本発明を構成する聴牌判定表示手段を適用することができるようになる。   (3) In the sparrow ball game machine adopting “Kang” by adding the program means for performing the process of (2) above to, for example, the all-symbol hearing aid determination program P242, etc. It is possible to apply a hearing determination display means that constitutes.

上記した本発明の実施形態の説明において、聴牌判定表示プログラムP24、一九字牌種類数算出プログラムP241、全図柄別聴牌判定プログラムP242、七対子聴牌判定プログラムP25、国士無双聴牌判定プログラムP26は、サブ制御基板Kbに搭載する例について説明したが、メイン制御基板Kaまたは画像制御基板Kcの何れかに搭載して、「自摸れば聴牌」する牌の判定とその図柄を表示させるようにすることも可能である。また、各制御基板のROM41に記憶されるプログラムは、上記した機能を備えたプログラムを搭載すればよく、そのプログラムの構成は、処理機能単位に作成したプログラムを組み合わせた構造化プログラムにするとよい。       In the above description of the embodiment of the present invention, the hearing determination display program P24, the nineteen-character type number calculation program P241, the all-patterns hearing determination program P242, the seven-pair hearing determination program P25, and the Kokushi no Binaural determination program P26 are: Although the example of mounting on the sub-control board Kb has been described, it is mounted on either the main control board Ka or the image control board Kc, and the determination of the wrinkle to “listen if self-sufficient” and its design are displayed. It is also possible. Further, the program stored in the ROM 41 of each control board may be provided with a program having the above-described functions, and the configuration of the program may be a structured program that is a combination of programs created in units of processing functions.

以上に説明した本発明の雀球遊技機は、通常の遊技、およびビッグゲームの権利が成立したゲームにおいても、遊技者が捨て牌の操作を行って次の自摸牌の操作を行う前に、「自摸れば聴牌」する牌の図柄を判定しその図柄を表示装置に表示するようにしている。これにより、雀球遊技に初心の遊技者は、「自摸れば聴牌」する牌を的確に確認することができるので、安心して雀球遊技機によるゲームを楽しむことができるようになる。さらに、本発明の雀球遊技機においては、遊技者の現在の手牌が13個のときに、自摸の操作を行なう前に、まず、「自摸れば上がり」となる牌の判定を行なって、この「自摸れば上がり」となる牌が抽出された場合にはこの牌の図柄を表示する支援機能と、「自摸れば上がり」となる牌が抽出されなかった場合には、上記した本発明の「自摸れば聴牌」する牌の図柄を表示する支援機能とを備えると、より一層、遊技者への支援機能が充実した雀球遊技機を提供することができるようになる。       The sparrow ball game machine of the present invention described above is a normal game, and even in a game in which the right of big game is established, before the player performs the operation of the abandonment and performs the next self-control operation, The symbol of the kite that is “listening if self” is judged and the symbol is displayed on the display device. As a result, a player who is eager to play a sparrow ball game can accurately confirm a habit of “listening if he / she is self-sufficient”, so that he / she can enjoy a game with a sparrow ball machine with peace of mind. Furthermore, in the sparrow ball game machine of the present invention, when the player's current number is 13, the player first determines whether the player will be “up if he / she is self-sufficient”. When the heel that is “self-raising” is extracted, the support function that displays the design of this heel, and when the heel that is “self-raising” is not extracted, the above-mentioned book is displayed. If the support function for displaying the symbol of the kite to “listen if self” is provided, it is possible to provide a sparrow ball game machine with a further enhanced support function for the player.

さらに、本発明の雀球遊技機は、現在の手牌について「自摸れば聴牌」する牌の判定は、20数種設定されている上がり役の全ての組合せについてプログラム処理により判定するのではなく、手牌に含まれている刻子、順子、対子の組数を算出することにより聴牌状態になるか否かを判定する手段を採用しているので、「自摸れば聴牌」する牌の判定のプログラム処理時間を短縮することができる。さらに、本発明は手牌に数牌の「1」と「9」、および字牌の種類数が9〜10種含まれている場合には、この「自摸れば聴牌」する牌の判定処理を行わないようにしているので、さらに、「自摸れば聴牌」する牌の判定を行なうプログラムの処理時間を短縮することができる。       Further, in the sparrow ball game machine of the present invention, the determination of the heel to “listen if self” for the current hand is not performed by program processing for all combinations of 20 or more rising combinations set. , Because it employs a means to determine whether or not it will be in a hearing state by calculating the number of pairs of incisors, juniors, and pairs included in the manual, The program processing time for determination can be shortened. Further, according to the present invention, when the handpiece includes “1” and “9” of several characters, and 9 to 10 types of character fonts, the determination process of the “whispering to listen” is performed. Therefore, the processing time of the program for determining the habit of “listening if self” is reduced.

以上により、本発明は、上がり役の全ての組合せについて27種の牌を入れ替えて判定する従来のプログラム処理と比較して、1/10以下に短縮することができる。このようにプログラムの処理時間を著しく短縮することができるので、遊技者の雀球遊技機に対する各種の操作に同期させて、各種の支援および演出画面を表示装置に表示することが可能になり、初心者でも安心して遊技を楽しむことができる雀球遊技機を提供することができるようになる。   As described above, the present invention can be shortened to 1/10 or less as compared with the conventional program processing in which all the combinations of rising combinations are determined by exchanging 27 kinds of bags. Since the processing time of the program can be remarkably shortened in this way, it becomes possible to display various support and effect screens on the display device in synchronization with various operations on the player's sparrow ball game machine, It will be possible to provide a sparrow game machine that even beginners can enjoy playing with peace of mind.

本発明の雀球遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the sparrow ball game machine of this invention. 図1に示す操作パネルの構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the operation panel shown in FIG. 図1に示す表示装置に表示する画面例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a screen displayed on the display apparatus shown in FIG. 本発明の雀球遊技機の動作を制御するための制御基板の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the control board for controlling operation | movement of the sparrow ball game machine of this invention. 図4に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the main control board shown in FIG. 図4に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the sub control board | substrate shown in FIG. 本発明を構成する聴牌判定表示手段の処理手順を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process sequence of the hearing determination display means which comprises this invention. 図7に示す処理手順を13個の手牌例に基づいて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process sequence shown in FIG. 7 based on 13 procedures. ゲーム中において、牌の図柄コードごとに開示された牌の個数を算出するための開示個数テーブルのデータ構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a data structure of the disclosed number table for calculating the number of the cocoon disclosed for every symbol code of the cocoon in a game. 本発明において、自摸れば聴牌する牌の図柄を表示した画面例を示す図である。In this invention, it is a figure which shows the example of a screen which displayed the design of the habit which will be heard if it is self-explanatory. 図4に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the image control board shown in FIG. ビッグゲームの権利を獲得したゲームにおいて、遊技者が自摸すべき牌を画面と対話方式により選択するときの画面例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a screen when the game which acquired the right of the big game selects the bag which a player should refrain from by a screen and an interactive system.

符号の説明Explanation of symbols

1:雀球遊技機
2:遊技盤面部
3:操作パネル
6:スピーカー
7:ランプ装置
8:特別入賞装置(アタッカー)
11a、11b、11c、・・・:入球口
12:ランプ付き飾り装置
14:表示装置
15:メダル投入口
16a、16b、16c、・・・:捨て牌ボタン
17:自摸牌捨てボタン
18:リーチボタン
19:牌選択右シフトボタン
20:牌選択左シフトボタン
21:自摸牌決定ボタン
22:払い出しボタン
23:遊技終了ボタン
24:遊技開始ボタン
40:CPU
41:ROM
42:RAM
P1:メイン基板動作制御プログラム
P5:自動配牌プログラム
P6:特別遊技役抽選プログラム
P8:入賞判定プログラム
P9:自摸牌選択支援プログラム
P21:サブ基板制御プログラム
P24:聴牌判定表示プログラム
P241:一九字牌種類数算出プログラム
P242:全図柄別聴牌判定プログラム
P31:画像基板動作制御プログラム
P32:画面表示プログラム
P321b:ゲーム演出表示プログラム
Ka:メイン制御基板
Kb:サブ制御基板
Kc:画像制御基板
1: Sparrow ball game machine 2: Game board surface part 3: Operation panel 6: Speaker 7: Lamp device 8: Special winning device (attacker)
11a, 11b, 11c, ...: Entrance entrance 12: Decoration device with lamp 14: Display device 15: Medal insertion slot 16a, 16b, 16c, ...: Discard button 17: Self-discard button 18: Reach Button 19: 牌 selection right shift button 20: 牌 selection left shift button 21: Self-decision decision button 22: Disbursement button 23: Game end button 24: Game start button 40: CPU
41: ROM
42: RAM
P1: Main board operation control program P5: Automatic distribution program P6: Special gamer lottery program P8: Winning determination program P9: Self-choice selection support program P21: Sub-board control program P24: Hearing determination display program P241: 19 characters Number of types calculation program P242: Hearing determination program for all symbols P31: Image board operation control program P32: Screen display program P321b: Game effect display program Ka: Main control board Kb: Sub control board Kc: Image control board

Claims (4)

遊技盤面部に、複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄に対応した入球口を設け、遊技球が入球した前記入球口における麻雀牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の組合せを完成させると遊技者に賞としてメダルを払い出す雀球遊技機において、
現在の13個の手牌に自摸牌として1個の牌を追加すれば、前記手牌を聴牌の状態にすることができる前記自摸すべき牌の図柄を前記遊技者が自摸の操作を行う前に判定して表示するための手段であって、
前記手牌に含まれている数牌の1と9、および字牌の種類数Aを算出する一九字牌種類数算出手段と、
前記手牌に1個の麻雀牌を追加したときに前記14個になった手牌が聴牌の状態になるか否かを判定すると共に、前記聴牌の状態になると判定した前記麻雀牌の図柄を表示する聴牌判定表示手段と、を備え
前記聴牌判定表示手段は、前記一九字牌種類数算出手段が前記手牌の種類数Aを8以下、および11以上と算出したときに実行されることを特徴とする雀球遊技機。
The game board surface is provided with a entrance corresponding to a mahjong tile design composed of multiple types of mausoleum, and a combination of mahjong tile designs at the entrance where the game ball entered is preset. In a sparrow ball game machine that pays out a medal as a prize when the combination of roles is completed,
If one player is added as a player to the current 13 players, the player can put the player into a hearing state before the player performs the player's operation on the player's own symbols. Means for determining and displaying
19-character type number calculating means for calculating the numbers 1 and 9 included in the manual and the number A of character types;
When one mahjong tile is added to the gutter, it is determined whether or not the 14 galaxy is in a hearing state, and the pattern of the mahjong tile determined to be in the hearing state A hearing determination display means for displaying, wherein the hearing determination display means is executed when the nineteen-character character type number calculating means calculates the number of types A of the wrist as 8 or less and 11 or more. A sparrow ball game machine characterized by
前記聴牌判定表示手段は、前記手牌に前記複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄を順次1個追加したときに、前記手牌が聴牌の状態になるか否かを判定する全図柄別聴牌判定手段を有することを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。   The hearing determination display means is configured to determine whether or not the hand to be in a hearing state when one mahjong tile composed of the plurality of types is sequentially added to the hand. The sparrow ball game machine according to claim 1, further comprising a design-specific hearing determination unit. 遊技盤面部に、複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄に対応した入球口を設け、遊技球が入球した前記入球口における麻雀牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の組合せを完成させると遊技者に賞としてメダルを払い出す雀球遊技機において、現在の13個の手牌に自摸牌として1個の牌を追加すれば、前記手牌を聴牌の状態にすることができる前記自摸すべき牌の図柄を前記遊技者が自摸の操作を行う前に判定して表示するためのプログラムであって、
記憶装置に記憶されている前記手牌の図柄コードに基いて、前記手牌に含まれている数牌の1と9、および字牌の種類数Aを算出する一九字牌種類数算出ステップと、
前記手牌に1個の麻雀牌の図柄コードを追加したときに前記手牌が聴牌の状態になるか否かを判定すると共に、前記聴牌の状態になると判定した前記追加した図柄コードに対応する麻雀牌の図柄を表示する聴牌判定表示ステップと、を備え
前記聴牌判定表示ステップは、前記一九字牌種類数算出ステップが前記手牌の種類数Aを8以下、および11以上と算出したときに実行されることを特徴とする雀球遊技機のプログラム。
The game board surface is provided with a entrance corresponding to a mahjong tile design composed of multiple types of mausoleum, and a combination of mahjong tile designs at the entrance where the game ball entered is preset. In a sparrow ball game machine that pays out a medal as a prize to a player when a combination of roles is completed, the player can put the hand in a state of hearing by adding one hand to the current 13 hand. A program for determining and displaying the symbol of the bag to be self-determined before the player performs the operation of self-determination,
A nineteen-character type number calculation step for calculating the numbers 1 and 9 and the type number A of the character included in the manual based on the design code of the manual stored in the storage device When,
When adding one mahjong tile symbol code to the glove, it is determined whether or not the ginger is in a hearing state, and corresponds to the added symbol code that is determined to be in the hearing state. A hearing determination display step for displaying a mahjong tile design, wherein the hearing determination display step calculates the number of types A of the hand tile as 8 or less and 11 or more when the 19-character type calculation step A sparrow ball game machine program that is executed on
前記聴牌判定表示ステップは、前記手牌の図柄コードに、前記複数種の牌種から構成される麻雀牌の図柄コードを順次1個追加したときに、前記手牌が聴牌の状態になるか否かを判定する全図柄別聴牌判定ステップを有することを特徴とする請求項3に記載の雀球遊技機のプログラム。   In the hearing determination display step, when one symbol code of a mahjong tile composed of the plurality of species is sequentially added to the symbol code of the hand tile, whether or not the hand is in a hearing state. The sparrow ball game machine program according to claim 3, further comprising a step of determining whether or not to determine whether or not to determine whether or not the game is complete.
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