JP4495246B2 - Program, game terminal, game device, and information storage medium - Google Patents

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本発明は、ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともにリプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末等に関する。   The present invention manages a play level of each of a plurality of players by changing a play level based on a game result, and performs predetermined communication with a server that stores replay data, so that one player among the plurality of players The present invention relates to a game terminal or the like that executes a game by controlling a player character based on the operation input and transmits the game result to the server.

終了したゲームプレイの内容を再生して表示する、いわゆるリプレイが知られている。リプレイでは、ゲーム実行中、プレイデータ(各キャラクタの位置座標や、プレーヤの操作入力等)を蓄積(収録)し、蓄積したプレイデータをリプレイデータとして記録する。そして、そのリプレイデータに基づいて各キャラクタの位置や姿勢等を再現し、リプレイとして表示させる。   A so-called replay is known in which the content of the completed game play is reproduced and displayed. In the replay, play data (position coordinates of each character, operation input of the player, etc.) is accumulated (recorded) during the game execution, and the accumulated play data is recorded as replay data. Based on the replay data, the position, posture, etc. of each character are reproduced and displayed as a replay.

ゲームシステムの一形態として、ネットワークを介して接続された複数のゲーム端末(端末ゲーム機)及びサーバ(ホストコンピュータ)から成る通信ゲームシステムがある。かかるシステムにおいて、ゲーム端末では、記録したゲームプレイのリプレイデータをサーバに送信するとともに、サーバで収集されたリプレイデータをダウンロードして再生する技術が知られている(例えば、特許文献1参照)。   As one form of the game system, there is a communication game system including a plurality of game terminals (terminal game machines) and a server (host computer) connected via a network. In such a system, a technique is known in which a game terminal transmits recorded game play replay data to a server and downloads and plays back the replay data collected by the server (see, for example, Patent Document 1).

また、サーバから配信するリプレイデータをムービーデータに変換することで、個人のパソコンや携帯電話等で手軽に鑑賞できるようにした技術も知られている(例えば、特許文献2参照)。   In addition, a technique is also known in which replay data distributed from a server is converted into movie data so that it can be easily viewed on a personal computer or a mobile phone (see, for example, Patent Document 2).

特開2000−51518号公報JP 2000-51518 A 特開2003−320170号公報JP 2003-320170 A

しかしながら、サーバでリプレイデータを収集・配信する通信ゲームシステムの場合、サーバで収集されるリプレイデータは非常に膨大なものとなるが、これら記録・収集されたリプレイデータの全てがリプレイとして表示される訳ではなく、実際には表示されない不要なデータが数多く含まれている。また、収集したゲームプレイの全てが、例えばいわゆる「名場面」といったような興味のある内容のプレイとは限らず、膨大なリプレイデータの内から、リプレイとして相応しい内容(例えば、いわゆる「名場面」)のゲームプレイを選択的にリプレイとして表示させるようにすることが望ましい。本発明は、このような事情に鑑みて為されたものである。   However, in the case of a communication game system in which replay data is collected / distributed by the server, the replay data collected by the server is very large, but all of the recorded / collected replay data is displayed as a replay. It is not a translation and contains a lot of unnecessary data that is not actually displayed. Also, not all of the collected game plays are of interest, such as so-called “name scenes”, but content suitable for replay (for example, so-called “name scenes”) from a huge amount of replay data. It is desirable to selectively display the game play of () as a replay. The present invention has been made in view of such circumstances.

上記課題を解決するために、第1の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベル(例えば、実施形態における「段位)」を管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバ(例えば、図1、16のサーバ100)に通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラム(例えば、図9のゲームプログラム361)であって、
ゲーム開始の際に、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段(例えば、図9の通信部350)、
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段(例えば、図9のプレイデータ記録部322)、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段(例えば、図9の通信部350)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
In order to solve the above problems, the first invention
A server (for example, the server 100 in FIGS. 1 and 16) that manages the play level (for example, “stage” in the embodiment) of each of the plurality of players by changing the play level based on the game result, and stores replay data. ) Is connected to the computer to perform predetermined communication with the server, and the player character is controlled based on the operation input of one of the plurality of players, and the game is executed. A program for transmitting to the server (for example, the game program 361 in FIG. 9),
Receiving means (for example, the communication unit 350 in FIG. 9) that receives a recording instruction from the server for recording the play data of the game to be executed as replay data at the start of the game,
When a recording instruction is received by the receiving means, recording means (for example, the play data recording unit 322 in FIG. 9) that records play data during game execution and records it as replay data;
Transmission means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server (for example, the communication unit 350 in FIG. 9);
As a program for causing the computer to function.

また、第19の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末(例えば、図1、9のゲーム端末300)であって、
ゲーム開始の際に、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段と、
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末である。
The nineteenth invention
The play level of each of the plurality of players is managed by changing the play level based on the game result, and predetermined communication is performed with a server that stores replay data, and an operation input of one of the plurality of players is performed. A game terminal (for example, the game terminal 300 in FIGS. 1 and 9) that executes a game by controlling the player character based on and transmits the game result to the server,
Receiving means for receiving, from the server, a recording instruction to record the play data of the game to be executed as replay data at the start of the game;
When a recording instruction is received by the receiving means, recording means for recording play data during game execution and recording as replay data;
Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server;
It is a game terminal characterized by providing.

この第1又は第19の発明によれば、リプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、ゲームを実行するゲーム端末において、ゲーム開始の際に、これから実行されるゲームプレイの記録指示がサーバから受信された場合に、該ゲームプレイのリプレイデータが収録され、リプレイデータとして記録される。そして、記録されたリプレイデータがサーバに送信される。従って、ゲームプレイを記録するか否かがサーバにより指示されるので、例えばリプレイに相応しいとサーバによって判断されたゲームプレイのみを記録し、サーバに記憶させるといったことが可能となる。尚ここで、サーバは、1台のサーバ装置から実現されても良いし、複数台のサーバ装置から成るサーバシステムとして実現されても良い。尚ここで、「ゲームの開始」とは、例えばプレーヤがゲーム端末にプレーヤ名やパスワードを入力するログインを行った時点や、ゲーム対価としてお金やコインといった遊戯価値を投入した時点、プレーヤ名等が記憶されたゲーム専用のICカード等の遊戯媒体が投入された時点等のことである。そして、「ゲーム開始の際」とは、この「ゲーム開始」の時点を含む期間(時間範囲)である。   According to the first or nineteenth invention, in a game terminal that performs predetermined communication with a server that stores replay data and executes a game, an instruction to record a game play to be executed at the start of the game is issued to the server. Is received, the replay data of the game play is recorded and recorded as replay data. Then, the recorded replay data is transmitted to the server. Therefore, since whether or not to record the game play is instructed by the server, for example, it is possible to record only the game play determined by the server as suitable for replay and store it in the server. Here, the server may be realized by a single server device or may be realized as a server system including a plurality of server devices. Here, “game start” means, for example, when a player logs in to input a player name or password to a game terminal, when a game value such as money or coins is input as a game price, This is the time when a game medium such as a stored game-dedicated IC card is inserted. “At the start of the game” is a period (time range) including the time point of the “game start”.

第2の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段と、
前記収録手段により収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段、
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The second invention is
By managing the play level of each of the plurality of players by changing the play level based on the game result, a computer connected to the server that stores the replay data is caused to perform predetermined communication with the server, and A program for executing a game by controlling a player character based on an operation input of one of the players, and transmitting the game result to the server,
Recording means for recording play data during game execution,
Receiving means for receiving, from the server, a recording instruction for recording the play data recorded by the recording means as replay data;
Recording means for recording the recorded play data as replay data when a recording instruction is received by the receiving means;
Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server;
As a program for causing the computer to function.

また、第20の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段と、
前記収録手段により収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段と、
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末である。
In addition, the twentieth invention
The play level of each of the plurality of players is managed by changing the play level based on the game result, and predetermined communication is performed with a server that stores replay data, and an operation input of one of the plurality of players is performed. A game terminal for executing a game by controlling a player character based on and transmitting the game result to the server,
Recording means for recording play data during game execution,
Receiving means for receiving from the server a recording instruction for recording the play data recorded by the recording means as replay data;
Recording means for recording the recorded play data as replay data when a recording instruction is received by the receiving means;
Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server;
It is a game terminal characterized by providing.

この第2又は第20の発明によれば、リプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、ゲームを実行するゲーム端末において、ゲーム実行中のプレイデータが収録され、収録されたプレイデータの記録指示がサーバから受信された場合に、該収録されたプレイデータがリプレイデータとして記録される。従って、記録するか否かがサーバにより指示されるので、例えばリプレイに相応しいとサーバによって判断されたゲームプレイのみを記録し、サーバに記憶させるといったことが可能となる。   According to the second or twentieth invention, play data during game execution is recorded in a game terminal that performs predetermined communication with a server that stores replay data and executes the game, and recording of the recorded play data When the instruction is received from the server, the recorded play data is recorded as replay data. Therefore, since whether or not to record is instructed by the server, for example, it is possible to record only the game play determined by the server as suitable for replay and store it in the server.

第3の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、
ゲーム開始の際に、前記一のプレーヤのプレイレベルを前記サーバから取得し、少なくとも前記取得したプレイレベルに基づいて、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、
前記判断手段により記録するを判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The third invention is
By managing the play level of each of the plurality of players by changing the play level based on the game result, a computer connected to the server that stores the replay data is caused to perform predetermined communication with the server, and A program for executing a game by controlling a player character based on an operation input of one of the players, and transmitting the game result to the server,
At the start of the game, the play level of the one player is acquired from the server, and at least based on the acquired play level, it is determined whether to record the play data of the game to be executed as replay data. Judgment means,
Recording means for recording play data during game execution and recording as replay data when it is determined to be recorded by the determination means;
Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server;
As a program for causing the computer to function.

また、第21の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、
ゲーム開始の際に、前記一のプレーヤのプレイレベルを前記サーバから取得し、少なくとも前記取得したプレイレベルに基づいて、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により記録するを判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末である。
The twenty-first invention
The play level of each of the plurality of players is managed by changing the play level based on the game result, and predetermined communication is performed with a server that stores replay data, and an operation input of one of the plurality of players is performed. A game terminal for executing a game by controlling a player character based on and transmitting the game result to the server,
At the start of the game, the play level of the one player is acquired from the server, and at least based on the acquired play level, it is determined whether to record the play data of the game to be executed as replay data. Judgment means,
When it is determined to be recorded by the determination means, recording means for recording play data during game execution and recording as replay data;
Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server;
It is a game terminal characterized by providing.

この第3又は第21の発明によれば、複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともにリプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、ゲームを実行するゲーム端末において、ゲーム開始の際に、少なくともサーバから取得したプレーヤのプレイレベ
ルに基づいて該ゲームプレイを記録するか否かが判断され、記録すると判断された場合に、該ゲームプレイのリプレイデータが収録され、リプレイデータとして記録される。そして、記録されたリプレイデータがサーバに送信される。従って、プレーヤのゲームレベルに基づいて記録するか否かが判断されるので、例えば上級プレーヤ同士の対戦等、リプレイに相応しいと判断されたゲームプレイのみを記録し、サーバに記憶させることが可能となる。
According to the third or twenty-first aspect of the present invention, the game terminal that manages the play level of each of the plurality of players and performs predetermined communication with the server that stores the replay data and executes the game, It is determined whether or not to record the game play based on at least the player's play level acquired from the server, and when it is determined to record, the replay data of the game play is recorded and recorded as replay data. Then, the recorded replay data is transmitted to the server. Therefore, since it is determined whether or not to record based on the game level of the player, it is possible to record only the game play determined to be suitable for replay, such as a battle between senior players, and store it in the server. Become.

第4の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段、
少なくとも、(1)前記サーバから取得した前記一のプレーヤのプレイレベル、或いは、(2)前記収録手段により収録されたプレイデータの内容、に基づいて該収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The fourth invention is:
By managing the play level of each of the plurality of players by changing the play level based on the game result, a computer connected to the server that stores the replay data is caused to perform predetermined communication with the server, and A program for executing a game by controlling a player character based on an operation input of one of the players, and transmitting the game result to the server,
Recording means for recording play data during game execution,
The recorded play data is recorded as replay data based on at least (1) the play level of the one player acquired from the server or (2) the content of the play data recorded by the recording means. A determination means for determining whether or not
Recording means for recording the recorded play data as replay data when it is determined to be recorded by the determination means,
Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server;
As a program for causing the computer to function.

また、第22の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段と、
少なくとも、(1)前記サーバから取得した前記一のプレーヤのプレイレベル、或いは、(2)前記収録手段により収録されたプレイデータの内容、に基づいて該収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末である。
The twenty-second invention
The play level of each of the plurality of players is managed by changing the play level based on the game result, and predetermined communication is performed with a server that stores replay data, and an operation input of one of the plurality of players is performed. A game terminal for executing a game by controlling a player character based on and transmitting the game result to the server,
Recording means for recording play data during game execution,
The recorded play data is recorded as replay data based on at least (1) the play level of the one player acquired from the server or (2) the content of the play data recorded by the recording means. A judging means for judging whether or not,
Recording means for recording the recorded play data as replay data when it is determined to be recorded by the determination means;
Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server;
It is a game terminal characterized by providing.

この第4又は第22の発明によれば、複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともにリプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、ゲームを実行するゲーム端末において、ゲーム実行中のプレイデータが収録される。次いで、少なくとも、(1)サーバから取得したプレーヤのプレイレベル、或いは、(2)収録したプレイデータの内容、に基づいて該ゲームプレイを記録するか否かが判断され、記録すると判断された場合に、該収録されたプレイデータがリプレイデータとして記録される。そして、記録されたリプレイデータがサーバに送信される。従って、プレーヤのゲームレベル或いはプレイデータの内容に基づいて記録するか否かが判断されるので、例えば上級プレーヤ同士の対戦や、或いは、プレーヤのプレイレベルが低くとも白熱した対戦等、リプレイに相応しいと判断されたゲームプレイのプレイデータのみをリプレイデータとして記録し、サーバに記憶させることが可能となる。   According to the fourth or twenty-second aspect of the present invention, the play data that is being executed in the game terminal that manages the play level of each of the plurality of players and performs predetermined communication with the server that stores the replay data to execute the game. Is recorded. Next, when it is determined whether or not to record the game play based on at least (1) the play level of the player acquired from the server or (2) the content of the recorded play data, The recorded play data is recorded as replay data. Then, the recorded replay data is transmitted to the server. Therefore, since it is determined whether or not to record based on the game level of the player or the content of the play data, it is suitable for replay such as a battle between senior players or a battle that is incandescent even if the player's play level is low. Only the play data of the game play determined to be recorded as replay data can be stored in the server.

また、第5の発明として、第1〜第4の何れかの発明のプログラムを、
前記サーバからリプレイデータをダウンロードするダウンロード手段、
ゲーム非実行時に、前記ダウンロード手段によりダウンロードされたリプレイデータに基づいてプレイを再生し、リプレイとして表示する制御を行うリプレイ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるプログラムとしても良い。
Moreover, as a fifth invention, the program of any one of the first to fourth inventions,
Download means for downloading replay data from the server;
Replay control means for playing back the play based on the replay data downloaded by the download means and displaying the replay when the game is not executed;
As a program for causing the computer to function.

この第5の発明によれば、サーバからダウンロードしたリプレイデータに基づいてプレイが再生され、リプレイとして表示制御される。即ち、ここでサーバに記憶されているリプレイデータはリプレイとして相応しいと判断されたゲームプレイのデータであるので、例えば、いわゆる「名場面」といった興味のあるリプレイを常に表示させるといったことが可能となる。尚ここで、「ゲーム非実行時」とは、「ゲーム実行時」以外のときである。「ゲーム実行時」とは、上述した「ゲーム開始」から、例えばプレーヤがログアウトした時点やエンディング画面の表示が終了した時点等までの期間(時間範囲)であり、この期間以外が「ゲーム非実行時」となる。   According to the fifth aspect of the invention, a play is reproduced based on the replay data downloaded from the server, and the display is controlled as a replay. That is, since the replay data stored in the server here is game play data determined to be suitable for replay, for example, it is possible to always display an interesting replay such as a so-called “name scene”. . Here, “when the game is not executed” means a time other than “when the game is executed”. “At the time of game execution” is a period (time range) from the above “game start” to the time when the player logs out or the end of the ending screen display, for example. Time ".

第6の発明は、
コンピュータに、登録された複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理させ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果に基づいて一のプレーヤのプレイレベルを変更させるためのプログラムであって、
ゲーム開始の際に、少なくとも前記一のプレーヤのプレイレベルに基づいてこれから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段、
ゲーム非実行時に、前記記録手段により記録されたリプレイデータに基づいてプレイを再生し、リプレイとして表示する制御を行うリプレイ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The sixth invention is:
Let the computer manage the play level of each of the plurality of registered players, control the player character based on the operation input of one of the plurality of players, execute the game, and based on the game result A program for changing the play level of one player,
Determination means for determining whether or not to record play data of a game to be executed as replay data based on at least the play level of the one player at the start of the game;
Recording means for recording play data during game execution and recording as replay data when it is determined to be recorded by the determination means;
Replay control means for performing control to reproduce a play based on the replay data recorded by the recording means and display the replay when the game is not executed;
As a program for causing the computer to function.

また、第33の発明は、
登録された複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理し、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果に基づいて一のプレーヤのプレイレベルを変更するゲーム装置であって、
ゲーム開始の際に、少なくとも前記一のプレーヤのプレイレベルに基づいてこれから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段と、
ゲーム非実行時に、前記記録手段により記録されたリプレイデータに基づいてプレイを再生し、リプレイとして表示する制御を行うリプレイ制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置である。
The thirty-third invention
Each of the plurality of registered players manages the play level, controls the player character based on the operation input of one of the plurality of players, executes the game, and based on the game result, the one player A game device for changing the play level of
Determination means for determining whether or not to record play data of a game to be executed as replay data based on at least the play level of the one player at the start of the game;
Recording means for recording play data during game execution and recording as replay data when it is determined to be recorded by the determination means;
Replay control means for playing back the play based on the replay data recorded by the recording means and displaying the replay when the game is not executed;
A game device comprising:

この第6又は第33の発明によれば、複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理し、ゲームを実行するゲーム装置において、ゲームの開始の際に、少なくともプレーヤのプレイレベルに基づいて該ゲームプレイを記録するか否かが判断され、記録すると判断された場合に、該ゲームプレイのリプレイデータが収録され、リプレイデータとして記録される。そして、ゲーム非実行時に、記録されたリプレイデータに基づいてプレイが再生され、リプレイとして表示制御される。従って、1台のゲーム装置でゲームプレイの記録/リプレイ表示を行う際に、例えばリプレイに相応しいか否かを判断し、相応しいと判断したゲームプレイのみを記録してリプレイとして表示させるといったことが可能となる。   According to the sixth or thirty-third invention, in a game device that manages the play levels of a plurality of players and executes the game, the game play is performed based on at least the player's play level at the start of the game. It is determined whether or not to record, and when it is determined to record, replay data of the game play is recorded and recorded as replay data. When the game is not executed, a play is reproduced based on the recorded replay data, and display control is performed as a replay. Therefore, when performing recording / replay display of game play on one game device, it is possible to determine whether or not it is suitable for replay, for example, and record only the game play determined to be suitable for display as replay. It becomes.

第7の発明は、
コンピュータに、登録された複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理させ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果に基づいて一のプレーヤのプレイレベルを変更させるためのプログラムであって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段、
少なくとも、(1)前記一のプレーヤのプレイレベル、或いは、(2)前記収録手段により収録されたプレイデータの内容、に基づいて該収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段、
ゲーム非実行時に、前記記録手段により記録されたリプレイデータに基づいてプレイを再生し、リプレイとして表示する制御を行うリプレイ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The seventh invention
Let the computer manage the play level of each of the plurality of registered players, control the player character based on the operation input of one of the plurality of players, execute the game, and based on the game result A program for changing the play level of one player,
Recording means for recording play data during game execution,
It is determined whether or not to record the recorded play data as replay data based on at least (1) the play level of the one player or (2) the content of the play data recorded by the recording means. Judgment means to
Recording means for recording the recorded play data as replay data when it is determined to be recorded by the determination means,
Replay control means for performing control to reproduce a play based on the replay data recorded by the recording means and display the replay when the game is not executed;
As a program for causing the computer to function.

また、第34の発明は、
登録された複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理し、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果に基づいて一のプレーヤのプレイレベルを変更するゲーム装置であって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段と、
少なくとも、(1)前記一のプレーヤのプレイレベル、或いは、(2)前記収録手段により収録されたプレイデータの内容、に基づいて該収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段と、
ゲーム非実行時に、前記記録手段により記録されたリプレイデータに基づいてプレイを再生し、リプレイとして表示する制御を行うリプレイ制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置である。
The 34th invention is as follows.
Each of the plurality of registered players manages the play level, controls the player character based on the operation input of one of the plurality of players, causes the game to be executed, and one player based on the game result A game device for changing the play level of
Recording means for recording play data during game execution,
It is determined whether or not to record the recorded play data as replay data based on at least (1) the play level of the one player or (2) the content of the play data recorded by the recording means. A means to determine,
Recording means for recording the recorded play data as replay data when it is determined to be recorded by the determination means;
Replay control means for playing back the play based on the replay data recorded by the recording means and displaying the replay when the game is not executed;
A game device comprising:

この第7又は第34の発明によれば、複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理し、ゲームを実行するゲーム装置において、ゲーム実行中のプレイデータが収録される。次いで、少なくとも、(1)プレーヤのプレイレベル、或いは、(2)収録したプレイデータの内容、に基づいて該ゲームプレイを記録するか否かが判断され、記録すると判断された場合に、該収録されたプレイデータがリプレイデータとして記録される。そして、ゲーム非実行時に、記録されたリプレイデータに基づいてプレイが再生され、リプレイとして表示される。従って、1台のゲーム装置でゲームプレイの記録/リプレイ表示を行う際に、例えばリプレイに相応しいか否かを判断し、相応しいと判断したゲームプレイのプレイデータのみをリプレイデータとして記録・リプレイ表示させることが可能となる。   According to the seventh or thirty-fourth invention, play data during game execution is recorded in a game device that manages the play levels of a plurality of players and executes the game. Next, it is determined whether or not to record the game play based on at least (1) the player's play level or (2) the content of the recorded play data. The played data is recorded as replay data. When the game is not executed, a play is reproduced based on the recorded replay data and displayed as a replay. Accordingly, when recording / replaying display of game play is performed on one game device, for example, it is determined whether or not it is suitable for replay, and only play data of game play determined to be suitable is recorded and replayed as replay data. It becomes possible.

また、第8の発明として、第5〜第7の何れかの発明のプログラムを、
所定の広告情報を記憶する広告情報記憶手段、
ゲーム非実行時に、前記広告情報記憶手段より記憶された広告情報を表示する制御を行う広告情報表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
As an eighth invention, the program according to any one of the fifth to seventh inventions,
Advertisement information storage means for storing predetermined advertisement information;
Advertisement information display control means for performing control to display advertisement information stored from the advertisement information storage means when the game is not executed;
As a program for causing the computer to function.

この第8の発明によれば、ゲームの非実行時に、リプレイ表示の他、広告情報の表示が為される。   According to the eighth aspect, when the game is not executed, the advertisement information is displayed in addition to the replay display.

第9の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプ
レイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、
ゲーム開始の際に、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段、
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The ninth invention
Communicates with a server that controls the play level of each of a plurality of players by changing the play level based on the game result, stores replay data, plays back the play based on the replay data, and displays it as a replay A connected computer is caused to perform predetermined communication with the server, control a player character based on an operation input of one of the plurality of players, execute a game, and the game result is transmitted to the server. A program for sending,
Receiving means for receiving, from the server, a recording instruction for recording play data of a game to be executed as replay data at the start of the game;
Recording means for recording play data during game execution and recording it as replay data when a recording instruction is received by the receiving means;
Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server;
As a program for causing the computer to function.

また、第35の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、
ゲーム開始の際に、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段と、
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末である。
The thirty-fifth aspect of the invention is
A server that controls the play level of each of the plurality of players by changing the play level based on the game result, stores replay data, reproduces the play based on the replay data, and displays the replay as a predetermined replay A game terminal that executes a game by controlling a player character based on an operation input of one of the plurality of players, and transmits the game result to the server,
Receiving means for receiving, from the server, a recording instruction to record the play data of the game to be executed as replay data at the start of the game;
When a recording instruction is received by the receiving means, recording means for recording play data during game execution and recording as replay data;
Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server;
It is a game terminal characterized by providing.

この第9又は第35の発明によれば、リプレイデータを記憶するとともにリプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示するサーバと所定の通信を行い、ゲームを実行するゲーム端末において、ゲーム開始の際に、これから実行されるゲームプレイの記録指示がサーバから受信された場合に、該ゲームプレイのプレイデータが収録され、リプレイデータとして記録される。そして、記録されたリプレイデータがサーバに送信される。従って、ゲームプレイを記録するか否かがサーバにより指示されるので、例えばリプレイに相応しいとサーバによって判断されたゲームプレイのみを記録し、サーバに記憶・リプレイ表示させることが可能となる。   According to the ninth or thirty-fifth aspects of the invention, the game start is performed on the game terminal that stores the replay data and performs predetermined communication with the server that reproduces the play based on the replay data and displays it as a replay. In this case, when an instruction to record a game play to be executed is received from the server, the play data of the game play is recorded and recorded as replay data. Then, the recorded replay data is transmitted to the server. Therefore, since whether or not to record the game play is instructed by the server, for example, only the game play determined by the server to be suitable for replay can be recorded and stored and displayed on the server.

第10の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段、
前記収録手段により収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段、
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The tenth invention is
Communicates with a server that controls the play level of each of a plurality of players by changing the play level based on the game result, stores replay data, plays back the play based on the replay data, and displays it as a replay A connected computer is caused to perform predetermined communication with the server, control a player character based on an operation input of one of the plurality of players, execute a game, and the game result is transmitted to the server. A program for sending,
Recording means for recording play data during game execution,
Receiving means for receiving, from the server, a recording instruction for recording the play data recorded by the recording means as replay data;
Recording means for recording the recorded play data as replay data when a recording instruction is received by the receiving means;
Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server;
As a program for causing the computer to function.

また、第36の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段と、
前記収録手段により収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段と、
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末である。
The thirty-sixth aspect of the invention is
A server that controls the play level of each of the plurality of players by changing the play level based on the game result, stores replay data, reproduces the play based on the replay data, and displays the replay as a predetermined replay A game terminal that executes a game by controlling a player character based on an operation input of one of the plurality of players, and transmits the game result to the server,
Recording means for recording play data during game execution,
Receiving means for receiving from the server a recording instruction for recording the play data recorded by the recording means as replay data;
Recording means for recording the recorded play data as replay data when a recording instruction is received by the receiving means;
Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server;
It is a game terminal characterized by providing.

この第10又は第36の発明によれば、リプレイデータを記憶するとともにリプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示するサーバと所定の通信を行い、ゲームを実行するゲーム端末において、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、収録したプレイデータの記録指示がサーバから受信された場合に、該収録されたプレイデータがリプレイデータとして記録される。そして、記録されたリプレイデータがサーバに送信される。従って、ゲームプレイを記録するか否かがサーバにより指示されるので、例えばリプレイに相応しいとサーバによって判断されたゲームプレイのみを記録し、サーバに記憶・リプレイ表示させることが可能となる。   According to the tenth or thirty-sixth aspects of the present invention, game execution is performed in a game terminal that stores replay data and performs predetermined communication with a server that reproduces play based on the replay data and displays it as replay. When the recorded play data is recorded and when an instruction to record the recorded play data is received from the server, the recorded play data is recorded as replay data. Then, the recorded replay data is transmitted to the server. Therefore, since whether or not to record the game play is instructed by the server, for example, only the game play determined by the server to be suitable for replay can be recorded and stored and displayed on the server.

第11の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、
ゲーム開始の際に、前記一のプレーヤのプレイレベルを前記サーバから取得し、少なくとも前記取得したプレイレベルに基づいてこれから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The eleventh invention is
Communicates with a server that controls the play level of each of a plurality of players by changing the play level based on the game result, stores replay data, plays back the play based on the replay data, and displays it as a replay A connected computer is caused to perform predetermined communication with the server, control a player character based on an operation input of one of the plurality of players, execute a game, and the game result is transmitted to the server. A program for sending,
Judgment whether or not to acquire the play level of the one player from the server at the start of the game and to record the play data of the game to be executed as replay data based on at least the acquired play level means,
Recording means for recording play data during game execution and recording as replay data when it is determined to be recorded by the determination means;
Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server;
As a program for causing the computer to function.

また、第37の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、
ゲーム開始の際に、前記一のプレーヤのプレイレベルを前記サーバから取得し、少なくとも前記取得したプレイレベルに基づいてこれから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末である。
The thirty-seventh aspect of the invention is
A server that controls the play level of each of the plurality of players by changing the play level based on the game result, stores replay data, reproduces the play based on the replay data, and displays the replay as a predetermined replay A game terminal that controls a player character based on an operation input of one of the plurality of players, causes the game to be executed, and transmits the game result to the server,
Judgment whether or not to acquire the play level of the one player from the server at the start of the game and to record the play data of the game to be executed as replay data based on at least the acquired play level Means,
Recording means for recording play data during game execution and recording as replay data when it is determined to be recorded by the determination means;
Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server;
It is a game terminal characterized by providing.

この第11又は第37の発明によれば、プレーヤのプレイレベルを管理し、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示するサーバと所定の通信を行い、ゲームを実行するゲーム端末において、少なくともサーバから取得したプレーヤのプレイレベルに基づいて該ゲームプレイを記録するか否かが判断され、記録すると判断された場合に、該ゲームプレイのプレイデータが収録され、リプレイデータとして記録される。そして、記録されたリプレイデータがサーバに送信される。従って、プレーヤのゲームレベルに基づいてゲームプレイを記録するか否かが判断されるので、例えば上級プレーヤ同士の対戦等、リプレイに相応しいと判断されたゲームプレイのみを記録し、サーバに記憶・リプレイ表示させることが可能となる。   According to the eleventh or thirty-seventh aspect, the play level of the player is managed, the replay data is stored, the play is reproduced based on the replay data, and a predetermined communication is performed with a server that displays the replay. In the game terminal to be executed, it is determined whether or not to record the game play based on at least the player's play level acquired from the server, and when it is determined to record, the play data of the game play is recorded and replayed. Recorded as data. Then, the recorded replay data is transmitted to the server. Therefore, since it is determined whether or not to record the game play based on the game level of the player, only the game play determined to be suitable for replay, such as a battle between senior players, is recorded and stored in the server. It can be displayed.

第12の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段、
少なくとも、(1)前記サーバから取得した前記一のプレーヤのプレイレベル、或いは、(2)前記収録手段により収録されたプレイデータの内容、に基づいて該収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The twelfth invention
Communicates with a server that controls the play level of each of a plurality of players by changing the play level based on the game result, stores replay data, plays back the play based on the replay data, and displays it as a replay A connected computer is caused to perform predetermined communication with the server, control a player character based on an operation input of one of the plurality of players, execute a game, and the game result is transmitted to the server. A program for sending,
Recording means for recording play data during game execution,
The recorded play data is recorded as replay data based on at least (1) the play level of the one player acquired from the server or (2) the content of the play data recorded by the recording means. A determination means for determining whether or not
Recording means for recording the recorded play data as replay data when it is determined to be recorded by the determination means,
Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server;
As a program for causing the computer to function.

また、第38の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段と、
少なくとも、(1)前記サーバから取得した前記一のプレーヤのプレイレベル、或いは、(2)前記収録手段により収録されたプレイデータの内容、に基づいて該収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末である。
The thirty-eighth invention is
A server that controls the play level of each of the plurality of players by changing the play level based on the game result, stores replay data, reproduces the play based on the replay data, and displays the replay as a predetermined replay A game terminal that controls a player character based on an operation input of one of the plurality of players, causes the game to be executed, and transmits the game result to the server,
Recording means for recording play data during game execution,
The recorded play data is recorded as replay data based on at least (1) the play level of the one player acquired from the server or (2) the content of the play data recorded by the recording means. A judging means for judging whether or not,
Recording means for recording the recorded play data as replay data when it is determined to be recorded by the determination means;
Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server;
It is a game terminal characterized by providing.

この第12又は第38の発明によれば、プレーヤのプレイレベルを管理し、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示するサーバと所定の通信を行い、ゲームを実行するゲーム端末において、ゲーム実行中のプレイデータが収録される。次いで、少なくとも、(1)サーバから取得したプレーヤのプレイレベル、或いは、(2)収録したプレイデータの内容、に基づいて収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かが判断され、記録すると判断された場合に、該収録されたプレイデータがリプレイデータとして記録される。そして、記録されたリプレイデータがサーバに送信される。従って、プレーヤのゲームレベル或いはプレイデータの内容
に基づいてゲームプレイを記録するか否かが判断されるので、例えば上級プレーヤ同士の対戦や、或いは、プレーヤのプレイレベルが低くとも白熱した対戦等、リプレイに相応しいと判断されたゲームプレイのみを記録し、サーバに記憶させるといったことが可能となる。
According to the twelfth or thirty-eighth aspect of the invention, the play level of the player is managed, the replay data is stored, the play is reproduced based on the replay data, and a predetermined communication is performed with a server that displays the replay. In the game terminal to be executed, play data during game execution is recorded. Next, it is determined whether or not the recorded play data is recorded as replay data based on at least (1) the play level of the player acquired from the server or (2) the content of the recorded play data. If it is determined, the recorded play data is recorded as replay data. Then, the recorded replay data is transmitted to the server. Therefore, since it is determined whether or not to record the game play based on the game level of the player or the content of the play data, for example, a battle between senior players or a battle where the player's play level is low, etc. Only the game play determined to be suitable for replay can be recorded and stored in the server.

また、第13の発明として、第3、第4、第6、第7、第11又は第12の発明のプログラムを、
前記判断手段が、(1)前記コンピュータの導入時からの経過期間、或いは、(2)前記コンピュータの稼働中若しくは稼働の際にカウントされる所定のカウント値、に応じて、プレイデータを記録すると判断する基準となるプレイレベルの基準レベルを変化させる基準レベル可変手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
プログラムとしても良い。
As a thirteenth invention, the program of the third, fourth, sixth, seventh, eleventh or twelfth invention is
When the determination means records play data according to (1) an elapsed period since the introduction of the computer, or (2) a predetermined count value counted during or during operation of the computer. Causing the computer to have a reference level variable means for changing a reference level of a play level that is a reference for determination;
It is good as a program.

ここで、「導入時」とは、例えばゲーム端末が店舗等に設置され、稼働可能な状態となった時のことである。「所定のカウント値」としては、例えば累積稼働時間や、稼働回数(電源投入回数)、ゲームの実行回数、プレーヤのログイン回数等である。そして、この第13の発明によれば、(1)ゲーム端末の導入時からの経過期間、或いは、(2)ゲーム端末の稼働中若しくは稼働の際にカウントされる所定のカウント値、に応じて、ゲームプレイを記録すると判断する基準となるプレイレベルの基準レベルが変化される。従って、例えば導入時からの経過期間が長い程、基準レベルを高くする、即ちより上級プレーヤによるゲームプレイのみを記録させるといったことが可能となる。   Here, “at the time of introduction” means, for example, when a game terminal is installed in a store or the like and is ready for operation. The “predetermined count value” includes, for example, cumulative operation time, operation frequency (power-on frequency), game execution frequency, player login frequency, and the like. According to the thirteenth invention, according to (1) an elapsed period since the introduction of the game terminal, or (2) a predetermined count value counted during or during operation of the game terminal. The reference level of the play level serving as a reference for determining that the game play is recorded is changed. Therefore, for example, the longer the elapsed period from the time of introduction, the higher the reference level, that is, it is possible to record only game play by a higher player.

また、第14の発明として、第1〜第13の何れかの発明のプログラムを、
前記収録されたプレイデータを編集し、編集後のプレイデータをリプレイデータとして前記記録手段に記録させる編集手段(例えば、図37リプレイ編集部323、図41のリプレイ編集処理2)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
As a fourteenth invention, the program according to any one of the first to thirteenth inventions,
The computer functions as an editing unit (for example, the replay editing unit 323 in FIG. 37 and the replay editing process 2 in FIG. 41) for editing the recorded play data and recording the edited play data in the recording unit as replay data. It may be a program for

この第14の発明によれば、収録されたプレイデータが編集され、リプレイデータとして記録される。   According to the fourteenth aspect, the recorded play data is edited and recorded as replay data.

具体的には、第15の発明として、第14の発明のプログラムを、
前記編集手段が、所与の特別場面判別条件(例えば図37の編集候補イベントテーブル375)に基づいて、前記収録されたプレイデータの中の特別場面部分(例えば、実施形態の編集候補イベント)を判別する判別手段を有し、前記判別された特別場面部分のプレイデータをリプレイデータとして前記記録手段に記録させる(例えば、図41のステップH12〜H13)ように前記コンピュータを機能させるプログラムとしても良い。
Specifically, as the fifteenth invention, the program of the fourteenth invention is
Based on a given special scene determination condition (for example, the editing candidate event table 375 in FIG. 37), the editing unit selects a special scene portion (for example, an editing candidate event in the embodiment) in the recorded play data. The program may include a determining unit that determines, and causes the recording unit to record play data of the determined special scene portion as replay data (for example, steps H12 to H13 in FIG. 41). .

この第15の発明によれば、プレイデータの編集として、プレイデータの中の特別場面部分が判別され、判別された特別場面部分のプレイデータがリプレイデータとして記録される。ここで、特別場面としては、例えばいわゆる「名場面」があり、高度な特殊技が成功した場面や、レアアイテムを取得した場面等がこれに相当する。従って、このような特別場面部分のみをリプレイとして表示させるといったことが可能となる。   According to the fifteenth aspect, as the editing of the play data, the special scene portion in the play data is determined, and the play data of the determined special scene portion is recorded as replay data. Here, as the special scene, for example, there is a so-called “name scene”, which corresponds to a scene where an advanced special technique is successful, a scene where a rare item is acquired, or the like. Therefore, it is possible to display only such a special scene portion as a replay.

また、第16の発明として、第14の発明のプログラムを、
前記編集手段が、
所与の特別場面判別条件に基づいて、前記収録されたプレイデータの中の特別場面部分を判別する判別手段と、
リプレイとして再生・表示する際に、前記判別された特別場面部分を識別可能とさせる識別情報をリプレイデータに含めて前記記録手段に記録させる識別情報記録制御手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるプログラムとしても良い。
As a sixteenth invention, the program of the fourteenth invention is
The editing means is
A discriminating means for discriminating a special scene portion in the recorded play data based on a given special scene discriminating condition;
Identification information recording control means for recording in the recording means including identification information that enables identification of the determined special scene portion when replaying and displaying as replay,
It is good also as a program which makes the said computer function so that it may have.

この第16の発明によれば、プレイデータの編集として、プレイデータ中の特別場面部分が判別され、その判別された特別場面部分を識別可能とさせる識別情報がリプレイデータに含めて記録される。従って、リプレイ表示に、特別場面部分のみを抽出して表示させることが可能となる。   According to the sixteenth aspect of the invention, as editing of play data, a special scene portion in the play data is discriminated, and identification information that enables the discriminated special scene portion to be identified is included in the replay data and recorded. Therefore, only the special scene portion can be extracted and displayed on the replay display.

また、第17の発明として、第14〜第16の何れかの発明のプログラムを、
前記編集手段が、
リプレイとして再生する際の仮想カメラの設定値(例えば、実施形態の仮想カメラ設定情報178D)を決定するカメラ情報決定手段(例えば、図41のステップH14)と、
前記決定された仮想カメラの設定値をリプレイデータに含めて前記記録手段に記録させるカメラ情報記録制御手段(例えば、図41のステップH15)と、
を有するように前記コンピュータを機能させるプログラムとしても良い。
As a seventeenth invention, the program according to any of the fourteenth to sixteenth inventions,
The editing means is
Camera information determining means (for example, step H14 in FIG. 41) for determining a setting value (for example, virtual camera setting information 178D of the embodiment) of the virtual camera at the time of reproduction as replay;
Camera information recording control means (for example, step H15 in FIG. 41) for causing the recording means to record the determined setting value of the virtual camera included in replay data;
It is good also as a program which makes the said computer function so that it may have.

ここで、「仮想カメラの設定値」とは、例えば仮想カメラの位置、視線方向、画角又はズーム率等である。この第17の発明によれば、リプレイデータの編集として、リプレイとして再生する際の仮想カメラの設定値が決定され、決定された仮想カメラの設定値がリプレイデータに含めて記録される。従って、収録したプレイデータの内容、即ちゲームプレイの内容に応じた適当な仮想カメラを設定し、ゲームプレイ時とは異なる視点から見た画像としてリプレイを表示させるといったことが可能となる。   Here, the “setting value of the virtual camera” is, for example, the position, line-of-sight direction, angle of view, zoom rate, or the like of the virtual camera. According to the seventeenth aspect, as the editing of the replay data, the setting value of the virtual camera at the time of reproduction as the replay is determined, and the determined setting value of the virtual camera is included in the replay data and recorded. Therefore, it is possible to set an appropriate virtual camera corresponding to the contents of the recorded play data, that is, the contents of the game play, and display the replay as an image viewed from a different viewpoint from that during the game play.

また、第18の発明として、第14〜第17の何れかの発明のプログラムを、
前記編集手段が、
リプレイとして再生する際の再生速度を決定する再生速度決定手段と、
前記決定された再生速度の情報をリプレイデータに含めて前記記録手段に記憶させる再生速度情報記憶制御手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
As an eighteenth invention, the program according to any of the fourteenth to seventeenth inventions,
The editing means is
Playback speed determining means for determining the playback speed when playing as replay;
Reproduction speed information storage control means for including the determined reproduction speed information in replay data and storing it in the recording means;
It is good also as a program for making the said computer function so that it may have.

この第18の発明によれば、プレイデータの編集として、リプレイとして再生する際の再生速度が決定され、決定された再生速度の情報がリプレイデータに含めて記録される。従って、プレイデータの内容、即ちゲームプレイの内容に応じた適当な速度で再生させることが可能となる。   According to the eighteenth aspect, as the editing of the play data, the playback speed at the time of playback as a replay is determined, and information on the determined playback speed is included in the replay data and recorded. Therefore, it is possible to reproduce the data at an appropriate speed according to the content of the play data, that is, the content of the game play.

第23の発明は、第19〜第22の何れかの発明のゲーム端末により送信されて前記サーバに記憶されたリプレイデータをダウンロードし、当該ダウンロードしたリプレイデータに基づいてプレイを再生して、リプレイとして表示する制御を行うコンピュータを、
所与の特別場面判別条件に基づいて、前記ダウンロードしたリプレイデータの中の特別場面部分を判別する判別手段(例えば、図45のリプレイ編集部522、図47のステップI12〜I13)、
前記特別場面部分として判別された部分をリプレイとして再生及び表示する制御を行う特別場面リプレイ制御手段(例えば、図45のリプレイ再生制御部524、図36のリプレイ再生処理)、
として機能させるためのプログラム(例えば、図45のリプレイ編集プログラム562及びリプレイ再生制御プログラム564)である。
In a twenty-third aspect, the replay data transmitted from the game terminal according to any one of the nineteenth to twenty-second aspects and stored in the server is downloaded, and a play is reproduced based on the downloaded replay data. A computer that controls the display as
Discriminating means for discriminating a special scene portion in the downloaded replay data based on given special scene discriminating conditions (for example, the replay editing unit 522 in FIG. 45, steps I12 to I13 in FIG. 47),
Special scene replay control means for performing control to reproduce and display the part determined as the special scene part as a replay (for example, the replay reproduction control unit 524 in FIG. 45, the replay reproduction process in FIG. 36),
For example, the replay editing program 562 and the replay reproduction control program 564 in FIG. 45.

また、第39の発明は、第19〜第22の何れかの発明のゲーム端末により送信されて前記サーバに記憶されたリプレイデータをダウンロードし、当該ダウンロードしたリプレイデータに基づいてプレイを再生して、リプレイとして表示する制御を行う表示制御装置であって、
所与の特別場面判別条件に基づいて、前記ダウンロードしたリプレイデータの中の特別
場面部分を判別する判別手段と、
前記特別場面部分として判別された部分をリプレイとして再生及び表示する制御を行う特別場面リプレイ制御手段と、
を備えることを特徴とする表示制御装置である。
The 39th invention downloads replay data transmitted from the game terminal of any of the 19th to 22nd inventions and stored in the server, and plays back based on the downloaded replay data. A display control device that performs control to display as a replay,
Discriminating means for discriminating a special scene portion in the downloaded replay data based on given special scene discriminating conditions;
Special scene replay control means for performing control to reproduce and display the part determined as the special scene part as a replay;
A display control apparatus comprising:

この第23又は第39の発明によれば、第19〜第22の何れかの発明のゲーム端末により送信されてサーバに記憶されたリプレイデータをダウンロードし、ダウンロードしたリプレイデータに基づいてプレイを再生して、リプレイとして表示制御する表示制御装置において、ダウンロードしたリプレイデータの中の特別場面部分が判別され、判別された特別場面部分がリプレイとして再生・表示される。   According to the twenty-third or thirty-ninth invention, the replay data transmitted from the game terminal of any of the nineteenth to twenty-second inventions and stored in the server is downloaded, and the play is reproduced based on the downloaded replay data. Then, in the display control device that performs display control as replay, the special scene portion in the downloaded replay data is determined, and the determined special scene portion is reproduced and displayed as replay.

また、第24の発明として、第23の発明のプログラムを、
リプレイ時の仮想カメラの設定値を決定するカメラ決定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記特別場面リプレイ制御手段が、前記決定された仮想カメラの設定値に基づき、前記リプレイとして再生及び表示するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムとしても良い。
As a twenty-fourth invention, the program of the twenty-third invention is
Further causing the computer to function as camera determining means for determining a virtual camera setting value during replay;
The special scene replay control means causes the computer to play and display as the replay based on the determined setting value of the virtual camera.
It may be a program for

この第24の発明によれば、リプレイ時の仮想カメラの設定値が決定され、決定された仮想カメラの設定値に基づいてリプレイ表示される。従って、収録したプレイデータの内容、即ちゲームプレイの内容に応じた適当な仮想カメラを設定し、ゲームプレイ時とは異なる視点から見た画像としてリプレイを表示させるといったことが可能となる。   According to the twenty-fourth aspect, the setting value of the virtual camera at the time of replay is determined, and replay display is performed based on the determined setting value of the virtual camera. Therefore, it is possible to set an appropriate virtual camera corresponding to the contents of the recorded play data, that is, the contents of the game play, and display the replay as an image viewed from a different viewpoint from that during the game play.

また、第25の発明として、第23又は第24の発明のプログラムを、
リプレイとして再生する際の再生速度を決定する再生速度決定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記特別場面リプレイ制御手段が、前記決定された再生速度に基づきリプレイデータを再生し、表示するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムとしても良い。
As a twenty-fifth invention, the program of the twenty-third or twenty-fourth invention is
Further causing the computer to function as a playback speed determining means for determining a playback speed for playback as a replay,
The special scene replay control means causes the computer to play and display replay data based on the determined playback speed;
It may be a program for

この第25の発明によれば、リプレイとして再生する際の再生速度が決定され、決定された再生速度に基づきリプレイデータが再生され、リプレイとして表示される。従って、プレイデータの内容、即ちゲームプレイの内容に応じた適当な速度でリプレイ表示させるといったことが可能となる。   According to the twenty-fifth aspect, the playback speed for playback as a replay is determined, and the replay data is played back based on the determined playback speed and displayed as a replay. Therefore, it is possible to perform replay display at an appropriate speed according to the content of the play data, that is, the content of the game play.

また、第26の発明として、第23〜第25の何れかの発明のプログラムを、
所定の広告情報を記憶する広告情報記憶手段、
前記広告情報記憶手段により記憶された広告情報を表示する制御を行う広告情報表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムとしても良い。
As a twenty-sixth invention, the program according to any of the twenty-third to twenty-fifth inventions,
Advertisement information storage means for storing predetermined advertisement information;
Advertisement information display control means for performing control to display advertisement information stored by the advertisement information storage means;
As a program for further functioning the computer.

この第26の発明によれば、リプレイ表示の他、広告情報の表示を為すことができる。   According to the twenty-sixth aspect, advertisement information can be displayed in addition to replay display.

第27の発明は、第19〜第22の何れかの発明のゲーム端末により送信されたリプレイデータを記憶する前記サーバを、
前記送信されたリプレイデータを編集し、編集後のリプレイデータを記憶させるように制御する編集手段として機能させるためのプログラムである。
In a twenty-seventh aspect, the server storing replay data transmitted by the game terminal according to any one of the nineteenth to twenty-second aspects is provided.
It is a program for editing the transmitted replay data and causing it to function as editing means for controlling to store the replay data after editing.

また、第40の発明は、第19〜第22の何れかの発明のゲーム端末により送信されたリプレイデータを記憶するサーバであって、
前記送信されたリプレイデータを編集し、編集後のリプレイデータを記憶させるように制御する編集手段を備えることを特徴とするサーバである。
The 40th invention is a server for storing replay data transmitted by the game terminal of any of the 19th to 22nd inventions,
A server comprising editing means for editing the transmitted replay data and controlling to store the edited replay data.

この第27又は第40の発明によれば、ゲーム端末により送信されたリプレイデータを記憶するサーバにおいて、送信されたリプレイデータが編集され、編集後のリプレイデータが記憶される。   According to the twenty-seventh or forty-first invention, the replay data transmitted is edited in the server that stores the replay data transmitted by the game terminal, and the edited replay data is stored.

具体的には、第28の発明として、第27の発明のプログラムを、
前記編集手段が、所与の特別場面判別条件に基づいて、前記送信されたリプレイデータの中の特別場面部分を判別する判別手段を有し、前記判別された特別場面部分のプレイデータをリプレイデータとして記憶させるように制御するように前記サーバを機能させるためのプログラムとして良い。
Specifically, as the twenty-eighth invention, the program of the twenty-seventh invention is
The editing means has discrimination means for discriminating a special scene portion in the transmitted replay data based on a given special scene discrimination condition, and the play data of the discriminated special scene portion is replay data. As a program for causing the server to function so as to be stored as

この第28の発明によれば、リプレイデータの編集として、リプレイデータ中の特別場面部分が判別され、判別された特別場面部分のプレイデータがリプレイデータとして記憶される。   According to the twenty-eighth aspect, as editing of the replay data, the special scene portion in the replay data is determined, and the determined play data of the special scene portion is stored as the replay data.

また、第29の発明として、第27の発明のプログラムを、
前記編集手段が、
所与の特別場面判別条件に基づいて、前記送信されたリプレイデータの中の特別場面部分を判別する判別手段と、
リプ記判別された特別場面部分を識別可能とさせる識別情報をリプレイデータに含めて記憶させるレイとして再生・表示する際に、前識別情報記憶制御手段と、
を有するように前記サーバを機能させるためのプログラムとしても良い。
As the twenty-ninth invention, the program of the twenty-seventh invention is
The editing means is
Discriminating means for discriminating a special scene portion in the transmitted replay data based on a given special scene discriminating condition;
When reproducing and displaying as a ray to be stored by including identification information included in the replay data that makes it possible to identify the special scene portion determined by the lip recording, pre-identification information storage control means,
It is good also as a program for functioning the said server so that it may have.

この第29の発明によれば、リプレイデータの編集として、リプレイデータ中の特別場面部分が判別され、判別された特別場面部分を識別可能とさせる識別情報をリプレイデータに含めて記憶される。従って、リプレイ表示時に、特別場面部分のみを抽出して表示させるといったことが可能となる。   According to the twenty-ninth aspect, as the editing of the replay data, the special scene portion in the replay data is discriminated, and the identification information that makes the discriminated special scene portion identifiable is included in the replay data and stored. Accordingly, only the special scene portion can be extracted and displayed at the time of replay display.

また、第30の発明として、第27〜第29の何れかの発明のプログラムを、
前記編集手段が、
リプレイとして再生する際の仮想カメラの設定値を決定するカメラ情報決定手段と、
前記決定された仮想カメラの設定値をリプレイデータに含めて記憶させるように制御するカメラ情報記憶制御手段と、
を有するように前記サーバを機能させるためのプログラムとしても良い。
As a thirtieth invention, the program according to any of the twenty-seventh to twenty-ninth inventions is provided.
The editing means is
Camera information determining means for determining a setting value of the virtual camera when reproducing as replay;
Camera information storage control means for controlling to store the determined setting value of the virtual camera included in replay data;
It is good also as a program for functioning the said server so that it may have.

この第30の発明によれば、リプレイの編集として、リプレイとして再生する際の仮想カメラの設定値が決定され、決定された仮想カメラの設定値がリプレイデータに含めて記録される。従って、収録したプレイデータの内容、即ちゲームプレイの内容に応じた適当な仮想カメラを設定し、ゲームプレイ時とは異なる視点から見た画像としてリプレイを表示させるといったことが可能となる。   According to the thirtieth aspect, as the replay editing, the setting value of the virtual camera for reproduction as the replay is determined, and the determined setting value of the virtual camera is included in the replay data and recorded. Therefore, it is possible to set an appropriate virtual camera corresponding to the contents of the recorded play data, that is, the contents of the game play, and display the replay as an image viewed from a different viewpoint from that during the game play.

また、第31の発明として、第27〜第30の何れかの発明のプログラムを、
前記編集手段が、
リプレイとして再生する際の再生速度を決定する再生速度決定手段と、
前記決定された再生速度の情報をリプレイデータに含めて記憶させるように制御する再生速度情報記憶制御手段と、
を有するように前記サーバを機能させるためのプログラムとしても良い。
As a thirty-first invention, the program according to any of the twenty-seventh to thirtieth inventions,
The editing means is
Playback speed determining means for determining the playback speed when playing as replay;
Reproduction speed information storage control means for controlling the information of the determined reproduction speed to be included in replay data and stored;
It is good also as a program for functioning the said server so that it may have.

この第31の発明によれば、リプレイデータの編集として、リプレイとして再生する際の再生速度が決定され、決定された再生速度に基づきリプレイデータが再生され、リプレイとして表示される。従って、プレイデータの内容、即ちゲームプレイの内容に応じた適当な速度で再生させるといったことが可能となる。   According to the thirty-first aspect, as the editing of the replay data, the playback speed for playback as the replay is determined, and the replay data is played back based on the determined playback speed and displayed as the replay. Therefore, it is possible to reproduce the data at an appropriate speed according to the content of the play data, that is, the content of the game play.

また、第32の発明として、第27〜第31の何れかの発明のプログラムを、
所定の広告情報を記憶する広告情報記憶手段として前記サーバを機能させ、
前記編集手段が、前記広告情報記憶手段により記憶された広告情報が、リプレイデータに基づくリプレイの表示時に表示されるように当該リプレイデータを更新する広告情報挿入制御手段を有するように前記サーバを機能させる、
ためのプログラムとしても良い。
As a thirty-second invention, a program according to any of the twenty-seventh to thirty-first inventions is provided.
Causing the server to function as advertisement information storage means for storing predetermined advertisement information;
The server functions so that the editing means has advertisement information insertion control means for updating the replay data so that the advertisement information stored by the advertisement information storage means is displayed at the time of replay display based on the replay data. Let
It may be a program for

この第32の発明によれば、リプレイデータの編集として、広告情報がリプレイの表示時に表示されるようにリプレイデータが変更される。従って、リプレイ表示時に、ともに広告情報が表示される。   According to the thirty-second aspect, as the editing of the replay data, the replay data is changed so that the advertisement information is displayed when the replay is displayed. Accordingly, the advertisement information is displayed together with the replay display.

第41の発明は、第1〜第18、第23〜第32の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図9、37の記憶部360、図16、39、43の記憶部160、図28、45の記憶部560)である。   The forty-first aspect of the invention is a computer-readable information storage medium (for example, the storage unit 360 of FIGS. 9 and 37, FIGS. , 43 storage unit 160 and FIGS. 28 and 45 storage unit 560).

ここでいう「情報記憶媒体」とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスク、MO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ等である。従って、この第41の発明によれば、該情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第1〜18、23〜32の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。   Here, the “information storage medium” refers to a hard disk, an MO, a CD-ROM, a DVD, a memory card, an IC memory, or the like that can read stored information. Therefore, according to the forty-first aspect of the present invention, the computer stores the information stored in the information storage medium and causes the computer to execute a calculation process, so that it is the same as any of the first to eighteenth and twenty-third aspects of the present invention. The effect of can be produced.

本実施形態におけるゲームシステムの概略構成図。The schematic block diagram of the game system in this embodiment. 店舗ゲームシステムの外観例。An appearance example of a store game system. ゲーム画面例。Game screen example. リプレイ画面例。Replay screen example. ゲームプレイ時及びリプレイ時の仮想カメラの設定説明図。Setting explanatory drawing of the virtual camera at the time of game play and replay. 速報表示されたリプレイ画面例。An example of a replay screen with a bulletin. プレーヤの情報が表示されたリプレイ画面例。An example of a replay screen on which player information is displayed. 共通店舗案内画面例。An example of a common store guide screen. 第1実施形態におけるゲーム端末の機能構成図。The function block diagram of the game terminal in 1st Embodiment. プレイデータのデータ構成例。Data structure example of play data. プレイ履歴情報のデータ構成例。The data structural example of play history information. 編集候補イベントテーブルのデータ構成例。The data structural example of an edit candidate event table. 発生編集候補イベント情報のデータ構成例。The data structural example of generation | occurrence | production edit candidate event information. リプレイデータの構成例。A configuration example of replay data. 対戦プレーヤ情報のデータ構成例。The data structural example of competitive player information. 第2実施形態におけるサーバの機能構成図。The function block diagram of the server in 2nd Embodiment. プレーヤデータのデータ構成例。The data structural example of player data. 記録条件テーブルのデータ構成例。The data structural example of a recording condition table. 店舗データのデータ構成例。Data structure example of store data. 編集基準テーブルのデータ構成例。The data structural example of an edit reference | standard table. プレイ履歴情報の編集方法。How to edit play history information. 編集済みプレイ履歴情報のデータ構成例。The data structural example of edited play history information. 仮想カメラ設定情報のデータ構成例。The data structural example of virtual camera setting information. プレーヤ紹介情報のデータ構成例。The data structural example of player introduction information. 編集済みリプレイデータの構成例。Configuration example of edited replay data. 付随情報の構成例。Configuration example of accompanying information. 速報配信条件テーブルのデータ構成例。The data structural example of a breaking news delivery condition table. 第1実施形態におけるモニタ端末の機能構成図。The function block diagram of the monitor terminal in 1st Embodiment. 付随情報の構成例。Configuration example of accompanying information. 第1実施形態におけるゲーム処理1の流れ図。The flowchart of the game process 1 in 1st Embodiment. ゲーム処理1において実行される記録要否判断処理の流れ図。The flowchart of the recording necessity judgment process performed in the game process 1. FIG. ゲーム処理1において実行されるゲーム中処理の流れ図。The flowchart of the process in a game performed in the game process 1. FIG. 第1実施形態におけるリプレイ編集処理1の流れ図。The flowchart of the replay edit process 1 in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるリプレイ配信処理1の流れ図。The flowchart of the replay delivery process 1 in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるモニタ表示制御処理1の流れ図。The flowchart of the monitor display control process 1 in 1st Embodiment. モニタ表示制御処理において実行されるリプレイ再生処理の流れ図。The flowchart of the replay reproduction | regeneration process performed in a monitor display control process. 第2実施形態におけるゲーム端末の機能構成図。The function block diagram of the game terminal in 2nd Embodiment. 編集済みリプレイデータの構成図。The block diagram of edited replay data. 第2実施形態におけるサーバの機能構成図。The function block diagram of the server in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるゲーム処理2の流れ図。The flowchart of the game process 2 in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるリプレイ編集処理2の流れ図。The flowchart of the replay edit process 2 in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるリプレイ配信処理2の流れ図。The flowchart of the replay delivery process 2 in 2nd Embodiment. 第3実施形態におけるサーバの機能構成図。The function block diagram of the server in 3rd Embodiment. リプレイデータの構成図。The block diagram of replay data. 第3実施形態におけるモニタ端末の機能構成図。The function block diagram of the monitor terminal in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるリプレイ配信処理3の流れ図。The flowchart of the replay delivery process 3 in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるリプレイ編集処理3の流れ図。The flowchart of the replay edit process 3 in 3rd Embodiment. ゲームシステムの変形例。A variation of the game system.

以下、図面を参照して、本発明に好適な実施形態を説明する。尚、以下では、ネットワーク型のゲームシステムにおける格闘対戦ゲームに本発明を適用した場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following, a case where the present invention is applied to a fighting battle game in a network type game system will be described, but an applicable embodiment of the present invention is not limited to this.

[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の概略構成図である。同図に示すように、本実施形態におけるゲームシステム1は、サーバ100と、このサーバ100と通信回線Nを介して接続された複数の店舗ゲームシステム3と、を備えて構成される。店舗ゲームシステム3は、複数台のゲーム端末300と、1台のモニタ端末500とを有しており、各端末は通信回線Nを介してサーバ100に接続されている。尚、1つの店舗ゲームシステム3に属するゲーム端末300は何台(1台を含む)でも良いし、また、モニタ端末500も複数台あっても良い。
[overall structure]
FIG. 1 is a schematic configuration diagram of a game system 1 in the present embodiment. As shown in the figure, the game system 1 in this embodiment includes a server 100 and a plurality of store game systems 3 connected to the server 100 via a communication line N. The store game system 3 includes a plurality of game terminals 300 and one monitor terminal 500, and each terminal is connected to the server 100 via a communication line N. It should be noted that the number of game terminals 300 belonging to one store game system 3 may be any number (including one), and there may be a plurality of monitor terminals 500.

ここで、通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。   Here, the communication line N means a communication path through which data can be exchanged. That is, the communication line N is meant to include a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and a LAN using Ethernet (registered trademark). The communication method may be wired / wireless.

サーバ100は、公知のサーバ装置によって構成されており、例えばゲームメーカに設置される等、店舗とは異なる場所に設置され、ゲームシステム1を統括的に制御する。尚、サーバ100は、1台のサーバ装置で実現されるに限らず、複数台のサーバ装置によるサーバシステムとして実現されていても良い。また、サーバ100は、プレーヤのゲーム成績等の管理や、ゲームプレイ時の対戦相手を探す(マッチング処理)といったゲームサーバとしての機能を有するとともに、ゲーム端末300で実行・記録されたプレイ内容のデータ(リプレイデータ)を収集して、任意のモニタ端末500に配信するリプレイサーバとしての機能を有している。   The server 100 is configured by a known server device, and is installed in a place different from the store, for example, installed in a game maker, and controls the game system 1 in an integrated manner. The server 100 is not limited to being realized by a single server device, but may be realized as a server system including a plurality of server devices. In addition, the server 100 has a function as a game server such as management of game results of a player and searching for an opponent during game play (matching process), and data of play contents executed and recorded by the game terminal 300. It has a function as a replay server that collects (replay data) and distributes it to any monitor terminal 500.

店舗ゲームシステム3は、物理的に同一な場所、例えばゲームセンタといった店舗を単位として構成されるシステムであり、同一店舗内に設置されているゲーム端末300及びモニタ端末500によって1つの店舗ゲームシステム3が形成される。また、店舗ゲームシステム3に属する各端末は、店舗内に布設されたLAN(店舗LAN)等の通信回線によって接続されているとともに、通信回線Nを介してサーバ100に接続されており、他のゲーム端末300(同一の店舗ゲームシステム3に属する/属さないを問わない)と接続して対戦を行うことができる。   The store game system 3 is a system configured in units of physically same places, for example, stores such as a game center, and one store game system 3 includes a game terminal 300 and a monitor terminal 500 installed in the same store. Is formed. In addition, each terminal belonging to the store game system 3 is connected by a communication line such as a LAN (store LAN) laid in the store and connected to the server 100 via the communication line N. A game can be played by connecting to the game terminal 300 (whether or not belonging to the same store game system 3).

図2に、店舗ゲームシステム3の外観の一例を示す。同図では、3台のゲーム端末300と、1台のモニタ端末500と、から構成される店舗ゲームシステム3が示されている。   In FIG. 2, an example of the external appearance of the store game system 3 is shown. In the figure, a store game system 3 including three game terminals 300 and one monitor terminal 500 is shown.

同図に示すように、ゲーム端末300は業務用ゲーム装置として実現され、ゲーム画面等を表示するディスプレイ301と、ゲームの効果音やBGM等を出力するスピーカ302と、ゲーム操作を入力するジョイスティック303及びボタンスイッチ304と、ゲーム対価として所定量のお金やコインを投入するコイン投入部305と、演算処理によってゲーム端末300を統合的に制御する制御ユニット306と、を備えている。   As shown in the figure, the game terminal 300 is realized as an arcade game device, and includes a display 301 that displays a game screen and the like, a speaker 302 that outputs game sound effects and BGM, and a joystick 303 that inputs game operations. And a button switch 304, a coin insertion unit 305 for inserting a predetermined amount of money or coins as a game consideration, and a control unit 306 for controlling the game terminal 300 in an integrated manner through arithmetic processing.

プレーヤは、ディスプレイ301に表示されたゲーム画面を見ながら、ジョイスティック303やボタンスイッチ304を操作して格闘技の種類やそれを繰り出すタイミング、キャラクタの移動等の指示を入力して格闘対戦ゲームを楽しむ。また、本実施形態では、ゲームモードとして、プレーヤがコンピュータと対戦する「一人用プレイ」と、他のゲーム端末300と接続して他のプレーヤと対戦する「対戦プレイ」と、がある。   While watching the game screen displayed on the display 301, the player operates the joystick 303 and the button switch 304 to input a type of martial art, a timing for delivering the martial art, a command for moving the character, and the like, and enjoy the fighting game. In the present embodiment, the game mode includes “one-player play” in which the player plays against the computer, and “match play” in which the player is connected to another game terminal 300 to play against another player.

図3は、ゲーム端末300のディスプレイ301に表示されるゲーム画面の一例であり、対戦中のゲーム画面を示している。同図に示すように、ゲーム画面には、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ11と、プレーヤキャラクタ11が対戦する相手キャラクタ12と、各キャラクタの体力値を示す体力ゲージ13と、ラウンド毎の勝敗結果14と、タイム15と、が表示される。   FIG. 3 is an example of a game screen displayed on the display 301 of the game terminal 300, and shows a game screen being played. As shown in the figure, on the game screen, a player character 11 operated by the player, an opponent character 12 with which the player character 11 battles, a physical strength gauge 13 indicating the physical strength value of each character, and a win / loss result 14 for each round. And time 15 are displayed.

ここで、相手キャラクタ12は、ゲームモードが「1人用プレイ」である場合には、コンピュータによって自動制御されるキャラクタであり、「対戦プレイ」である場合には、対戦する他のプレーヤによって操作制御されるキャラクタである。   Here, the opponent character 12 is a character that is automatically controlled by a computer when the game mode is “single-player play”, and is operated by another player who competes when the game mode is “match play”. The character to be controlled.

かかる対戦格闘ゲームでは、各キャラクタは、キックやパンチといった様々な格闘技を繰り出す攻撃動作や、相手の攻撃から身を守る防御動作等を行って対戦する。各キャラクタは、相手のキャラクタの攻撃によってダメージを受けると、受けたダメージによって体力値が低下し、先に体力値がゼロになったほうが負けとなる。各キャラクタの現在の体力値は、体力ゲージ13で表示される。一回のゲームプレイは、所定時間に設定された複数のラウンドから構成され、各ラウンドでの残り時間はタイム15で表示される。最終的により多くのラウンドで勝利したものが、該ゲームプレイにおける勝者となる。   In such a fighting fighting game, each character battles against each other by performing an attacking action for taking out various martial arts such as kicking and punching and a defensive action for protecting himself from the opponent's attack. When each character is damaged by the attack of the opponent character, the health value decreases due to the received damage, and the character loses when the health value reaches zero first. The current physical strength value of each character is displayed with a physical strength gauge 13. One game play is composed of a plurality of rounds set at a predetermined time, and the remaining time in each round is displayed at time 15. The final winner in more rounds is the winner in the game play.

また、本実施形態では、ある条件によって、ゲーム端末300におけるゲームプレイの内容が記録(収録)され、リプレイデータとしてサーバ100に送信・記憶される。サーバ100に記憶されたリプレイデータは、任意のタイミングで任意のモニタ端末500に送信され、そこで再生(表示)される。ゲーム端末300においてゲームプレイの内容が記録されている場合には、同図に示すように、ゲーム画面に、記録中であることを示す記録中アイコン16が表示される。   In the present embodiment, the content of the game play at the game terminal 300 is recorded (recorded) according to certain conditions, and transmitted / stored as replay data to the server 100. The replay data stored in the server 100 is transmitted to an arbitrary monitor terminal 500 at an arbitrary timing and reproduced (displayed) there. When game play contents are recorded in the game terminal 300, as shown in the figure, a recording icon 16 indicating that recording is in progress is displayed on the game screen.

図2において、モニタ端末500は、後述するリプレイ画面やインフォメーション画面等の各種画面を表示する大型のメインディスプレイ501と、メインディスプレイ501の表示画面に合わせたBGMや効果音等を出力するスピーカ502と、演算処理によってモニタ端末500を統合的に制御する制御ユニット503と、を備えている。   In FIG. 2, a monitor terminal 500 includes a large main display 501 that displays various screens such as a replay screen and an information screen, which will be described later, and a speaker 502 that outputs BGM, sound effects, and the like that match the display screen of the main display 501. And a control unit 503 that controls the monitor terminal 500 in an integrated manner through arithmetic processing.

メインディスプレイ501には、ゲーム端末300に行われたゲームプレイのリプレイ画面が表示されたり、或いは店舗の案内や広告等のインフォメーション画面が表示される等、基本的には、常に何らかの画面が表示されている。そして、スピーカ503からは、メインディスプレイ501の表示画面に合わせた各種の音が出力される。   On the main display 501, a replay screen for game play performed on the game terminal 300 is displayed, or an information screen for store information, advertisements, etc. is displayed. ing. Various kinds of sounds are output from the speaker 503 according to the display screen of the main display 501.

図4は、モニタ端末500のメインディスプレイ501に表示されるリプレイ画面の一例を示す図である。同図に示すように、リプレイ画面には、ゲーム画面と同様に、対戦している2人のキャラクタ21,22が表示されるとともに、リプレイ表示であることを示すリプレイアイコン23が表示される。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a replay screen displayed on the main display 501 of the monitor terminal 500. As shown in the figure, on the replay screen, as in the game screen, two characters 21 and 22 that are competing are displayed, and a replay icon 23 indicating replay display is displayed.

モニタ端末500で表示されるリプレイは、ゲーム端末300において記録されたゲームプレイの全部(3ラウンド分全部)ではなく、その内から抽出された一部分である。即ち、ゲーム端末300では、ゲームプレイ全部の内容が記録されるが、それらの内の一部分が抽出・編集され、それがリプレイとしてモニタ端末500で表示される。抽出される部分は、いわゆる「名場面(ハイライト)」と呼ばれるシーン(部分)であり、具体的には、例えば「高度な特殊技が決まった」シーンや、「レアアイテムを奪取した」シーン等である。   The replay displayed on the monitor terminal 500 is not a whole game play recorded in the game terminal 300 (all three rounds) but a part extracted from the game play. That is, in the game terminal 300, the contents of the entire game play are recorded, but a part of them is extracted and edited, and is displayed on the monitor terminal 500 as a replay. The extracted parts are scenes (parts) called “name scenes (highlights)”. Specifically, for example, a scene where “advanced special skill is decided” or a scene where “rare items have been taken” Etc.

また、モニタ端末500で再生されるリプレイ画面は、同一の内容では有るものの、ゲームプレイ時とは異なる視点(仮想カメラ)から見た画像として表示されたりする。モニタ端末500においては、リプレイ時、ゲーム端末300で記録された内容(リプレイデータ)に基づいて、ゲーム空間に相当するリプレイ空間(三次元仮想空間)で対戦する各キャラクタの位置や姿勢等を忠実に再現し、これをリプレイ用の仮想カメラから見た様子をリプレイ画面として表示する。   In addition, the replay screen reproduced on the monitor terminal 500 may be displayed as an image viewed from a different viewpoint (virtual camera) than that at the time of game play although it has the same contents. In the monitor terminal 500, at the time of replay, based on the contents (replay data) recorded on the game terminal 300, the positions, postures, and the like of each character that competes in the replay space (three-dimensional virtual space) corresponding to the game space are faithful. This is displayed as a replay screen as seen from the virtual camera for replay.

本実施形態では、ゲームプレイの内、いわゆる「名場面」が抽出され、これがリプレイとして表示される。このため、この「名場面」を、より迫力のある画像として表示するように、リプレイ用の仮想カメラの位置及び視線方向が設定される。   In the present embodiment, a so-called “name scene” is extracted from the game play and displayed as a replay. For this reason, the position and line-of-sight direction of the virtual camera for replay are set so that this “name scene” is displayed as a more powerful image.

例えば図4に示すリプレイ画面は、図3に示したゲーム画面と同一のシーン(キャラクタ21(プレーヤキャラクタ11)がキャラクタ22(相手キャラクタ12)を蹴り飛ばしたシーン)であるが、それを見る視点がゲームプレイ時とは異なっている。即ち、図5に示すように、図3に示すゲーム画面は、各キャラクタを「ほぼ横方向」から見る仮想カメラCM1に基づく画像であるのに対し、図4に示すリプレイ画面は、キャラクタ11を「正面」のやや下方から見上げる仮想カメラCM2に基づく画像として表示されている。   For example, the replay screen shown in FIG. 4 is the same scene as the game screen shown in FIG. 3 (a scene in which the character 21 (player character 11) kicks off the character 22 (an opponent character 12)). Is different from gameplay. That is, as shown in FIG. 5, the game screen shown in FIG. 3 is an image based on the virtual camera CM1 in which each character is viewed from “almost lateral direction”, whereas the replay screen shown in FIG. It is displayed as an image based on the virtual camera CM2 looking up from a slightly lower side of “front”.

更に、本実施形態では、リプレイ画面には、ゲームシステム1に何らかの関わりがある情報が表示されることがある。   Furthermore, in this embodiment, information related to the game system 1 may be displayed on the replay screen.

具体的には、例えばあるプレーヤが所定数以上の連勝を達成したといった連勝記録が発生した場合に、図6に示すように、その内容が速報として表示される。即ち、リプレイ画面の下部に帯状のテロップ24が表示され、そこに速報の内容がテキスト表示される。同図では、プレーヤ「ヘイハチ」が、店舗「PC横浜」において「100連勝」を達成した内容の速報が表示されている。   Specifically, for example, when a winning record is recorded such that a certain player has won a predetermined number or more, as shown in FIG. 6, the content is displayed as a preliminary report. That is, a strip-shaped telop 24 is displayed at the bottom of the replay screen, and the content of the breaking news is displayed in text there. In the figure, a bulletin of the content that the player “Hayachi” has achieved “100 consecutive wins” at the store “PC Yokohama” is displayed.

また、例えばリプレイ再生の開始前には、図7に示すように、その対戦でのプレーヤの情報がキャラクタの画像とともに表示される。同図では、キャラクタ21とともに、キャラクタ21を操作するプレーヤの情報25として、プレーヤ名、キャラクタ21のキャラクタ名、段位、戦績及びランキングが表示されている。   Further, for example, before the start of replay playback, as shown in FIG. 7, information on the player in the battle is displayed together with the character image. In the figure, the player name, the character name of the character 21, the rank, the battle record, and the ranking are displayed as information 25 of the player who operates the character 21 together with the character 21.

また、モニタ端末500のメインディスプレイ501には、リプレイ画面以外に、インフォメーション画面として、該モニタ端末500の設置店舗で行われるイベントの案内情報を表示した自店舗案内画面や、全国大会等の各店舗に共通なイベントの案内情報等を表示した店舗共通案内画面、協賛メーカの広告が表示された広告画面といった各種の画面が表示される。図8は、店舗共通画面の一例を示す図である。同図では、全国大会の開催の案内が表示されている。更に、このようなインフォメーション画面においても、上述した速報が同様に表示される。即ち、画面の下部にテロップ24が表示され、これに速報の内容が表示される。
このようなゲームシステム1を実現する3つの実施形態を、以下、順に説明する。
In addition to the replay screen, the main display 501 of the monitor terminal 500 has a store information screen for displaying information on events held at the store where the monitor terminal 500 is installed as an information screen, and stores such as national conventions. Various screens such as a store common guidance screen displaying information on events common to the store, an advertisement screen displaying advertisements of sponsored manufacturers, and the like are displayed. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a store common screen. In the figure, guidance for holding the national convention is displayed. Further, the above-mentioned bulletin is similarly displayed on such an information screen. That is, the telop 24 is displayed at the bottom of the screen, and the contents of the breaking news are displayed on it.
Three embodiments for realizing such a game system 1 will be described below in order.

[第1実施形態]
先ず、第1実施形態を説明する。
第1実施形態は、ゲーム端末300で記録したゲームプレイの内容(リプレイデータ)の編集を、サーバ100が行うものである。
[First Embodiment]
First, the first embodiment will be described.
In the first embodiment, the server 100 edits the content of game play (replay data) recorded on the game terminal 300.

〔構成〕
構成を説明する。
<ゲーム端末>
図9は、第1実施形態におけるゲーム端末300の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、ゲーム端末300は、機能的には、操作入力部310と、処理部320と、画像表示部330と、音出力部330と、通信部350と、記憶部360と、を備えて構成される。
〔Constitution〕
The configuration will be described.
<Game terminal>
FIG. 9 is a block diagram showing a functional configuration of the game terminal 300 in the first embodiment. As shown in the figure, the game terminal 300 functionally includes an operation input unit 310, a processing unit 320, an image display unit 330, a sound output unit 330, a communication unit 350, a storage unit 360, It is configured with.

操作入力部310は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部320に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図2では、ジョイスティック303やボタンスイッチ304がこれに該当する。   The operation input unit 310 receives an operation instruction from the player, and outputs an operation signal corresponding to the operation to the processing unit 320. This function is realized by, for example, a button switch, lever, dial, mouse, keyboard, various sensors, and the like. In FIG. 2, the joystick 303 and the button switch 304 correspond to this.

処理部320は、ゲーム端末300の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図2では、制御ユニット306に実装されているCPU等がこれに該当する。   The processing unit 320 performs various arithmetic processes such as overall control of the game terminal 300, game progress, and image generation. This function is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU (CISC type, RISC type), ASIC (gate array, etc.) or a control program thereof. In FIG. 2, the CPU or the like mounted on the control unit 306 corresponds to this.

また、処理部320は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部321と、ゲーム演算部321の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間(ゲーム空間)の画像を生成する画像生成部324と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音生成部325と、を含んでいる。   The processing unit 320 mainly includes a game calculation unit 321 that performs calculation processing related to the execution of the game, and various types of data obtained by the processing of the game calculation unit 321 from a given viewpoint such as a virtual camera. In addition, an image generation unit 324 that generates an image of a virtual three-dimensional space (game space) and a sound generation unit 325 that generates game sounds such as sound effects and BGM are included.

ゲーム演算部321は、操作入力部310から入力された操作信号や、記憶部360から読み出したゲーム情報(プログラム及びデータ)等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えばゲーム空間へのプレーヤキャラクタ11や相手キャラクタ12、各種オブジェクトの配置処理、操作入力部310からの操作信号に基づくプレーヤキャラクタ11の制御、仮想カメラの配置処理、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック)、対戦結果の算出等がある。また、第1実施形態では、ゲーム演算部321は、プレイデータ記録部322を含んでいる。   The game calculation unit 321 executes various game processes based on an operation signal input from the operation input unit 310, game information (program and data) read from the storage unit 360, and the like. The game processing includes, for example, player character 11 and opponent character 12 in the game space, various object placement processing, control of the player character 11 based on operation signals from the operation input unit 310, virtual camera placement processing, and object intersection determination. Processing (hit check), calculation of competition results, etc. In the first embodiment, the game calculation unit 321 includes a play data recording unit 322.

プレイデータ記録部322は、サーバ100によりゲームプレイの記録を「要」と判断された場合(記録指示を受信した場合)に、ゲームプレイの内容を記録して該ゲームのリプレイデータ374を生成する。具体的には、ゲーム中、各フレームでのプレーヤキャラクタ11及び相手キャラクタ12の各キャラクタのプレイデータ373を蓄積してプレイ履歴情報374Cを生成する。   When the server 100 determines that the game play recording is “necessary” (when a recording instruction is received), the play data recording unit 322 records the content of the game play and generates replay data 374 of the game. . Specifically, during the game, play history information 374C is generated by accumulating the play data 373 of each character of the player character 11 and the opponent character 12 in each frame.

プレイデータ373とは、対戦する各キャラクタの現在のパラメータのデータである。図10に、プレイデータ373のデータ構成の一例を示す。同図に示すように、プレイデータ373は、キャラクタ1及びキャラクタ2の各キャラクタ373a毎に、現在の位置373b、姿勢373c及び体力値373dを対応付けて格納している。但し、プレーヤキャラクタ11がキャラクタ1とされ、相手キャラクタ12がキャラクタ2とされる。また、位置373b及び姿勢373cは、ゲーム空間座標系で表現されている。このプレイデータ373は、1フレーム毎に更新される。そして、このプレイデータ373が1ゲームプレイ分蓄積されたものが、プレイ履歴情報374Cとなる。   The play data 373 is data on the current parameters of each character that competes. FIG. 10 shows an example of the data structure of the play data 373. As shown in the figure, the play data 373 stores the current position 373b, posture 373c, and physical strength value 373d in association with each character 373a of the character 1 and the character 2, respectively. However, the player character 11 is the character 1 and the opponent character 12 is the character 2. Further, the position 373b and the posture 373c are expressed in a game space coordinate system. The play data 373 is updated every frame. The play history information 374C is obtained by accumulating the play data 373 for one game play.

図11に、プレイ履歴情報374Cのデータ構成の一例を示す。同図に示すように、プレイ履歴情報374Cは、1回のゲームプレイ(3ラウンド分)の開始フレームから終了フレームまでの各フレームについて、フレーム番号374Aaに対応付けて、キャラクタ1及びキャラクタ2のそれぞれの位置374Ab、姿勢374Ac及び体力値374Adを格納している。   FIG. 11 shows an example of the data structure of the play history information 374C. As shown in the figure, the play history information 374C includes characters 1 and 2 in association with the frame number 374Aa for each frame from the start frame to the end frame of one game play (for 3 rounds). Position 374Ab, posture 374Ac, and physical strength value 374Ad are stored.

また、プレイデータ記録部322は、ゲーム中、所定の編集候補イベントの発生有無を監視し、発生した編集候補イベントと該イベントが発生したフレームとを対応付けて蓄積し、発生編集候補イベント情報374Dを生成する。   In addition, the play data recording unit 322 monitors whether or not a predetermined editing candidate event has occurred during the game, accumulates the generated editing candidate event and the frame in which the event has occurred in association with each other, and generates editing candidate event information 374D. Is generated.

ここで、編集候補イベントとは、リプレイとして表示(再生)するのが望ましいと思われる出来事(シーン)であり、例えば「高度な特殊技が決まった」、「レアアイテムを奪取した」といった、いわゆる「名場面(ハイライト)「と呼ばれるシーンである。ゲーム中のどの出来事が編集候補イベントに該当するかは、編集候補イベントテーブル375によって定義されている。   Here, the editing candidate event is an event (scene) that should be displayed (reproduced) as a replay. For example, “advanced special skill has been decided” or “rare item has been taken” This is a scene called “name scene (highlight).” Which event in the game corresponds to the editing candidate event is defined by the editing candidate event table 375.

図12に、編集候補イベントテーブル375のデータ構成の一例を示す。同図に示すように、編集候補イベントテーブル375は、編集候補イベントを識別するイベント番号375aに対応付けて、該イベントの内容375bを列挙して格納している。   FIG. 12 shows an example of the data configuration of the edit candidate event table 375. As shown in the figure, the editing candidate event table 375 lists and stores the contents 375b of the event in association with the event number 375a for identifying the editing candidate event.

一連のゲームプレイの内から、いわゆる「名場面」として、例えばある特殊技が成功した部分(シーン)を抽出する場合には、その技が成功したフレームを含む前後のフレーム、即ち技の実行にかかる一連のモーションの開始/終了フレームを特定する必要がある。このため、編集候補イベントテーブル375では、編集候補イベント毎に、「技が成功した」等のキーとなる出来事と、そのイベントの実行に関する複数の出来事と、を小番号に対応付けて列挙している。   For example, when a part (scene) where a special technique succeeds is extracted as a so-called “name scene” from a series of game play, the frame before and after the frame including the successful technique, that is, the execution of the technique is used. It is necessary to specify the start / end frame of such a series of motions. For this reason, in the editing candidate event table 375, for each editing candidate event, events that become a key such as “skill succeeded” and a plurality of events related to the execution of the event are listed in association with small numbers. Yes.

例えば同図では、イベント番号「1」は、ある「特殊技A」に関する編集候補イベントであり、これには、キーとなる「技Aの成功」と、それに関する「技Aの操作入力(プレーヤキャラクタ11の場合)」、「技Aのモーションの開始」、「技Aのモーションの終了」及び「技Aを受けた相手のキャラクタのやられモーションの終了」と、の合計5つの出来事を小番号「1a」〜「1e」に対応付けて列挙している。   For example, in the figure, the event number “1” is an editing candidate event relating to a certain “special technique A”, which includes “success of technique A” as a key and “operation input of technique A (player) In the case of character 11), “start of motion of technique A”, “end of motion of technique A”, and “end of violent motion of opponent character who received technique A”, a total of five events They are listed in association with “1a” to “1e”.

プレイデータ記録部322は、この編集候補イベントテーブル375を参照して編集候補イベントの発生有無を判断する。即ち、フレーム毎に、現フレームでの状態が、編集候補イベントテーブル375で定義される何れかの編集候補イベントに相当するか否かを判断する。   The play data recording unit 322 refers to the editing candidate event table 375 and determines whether or not an editing candidate event has occurred. That is, for each frame, it is determined whether the state in the current frame corresponds to any editing candidate event defined in the editing candidate event table 375.

図13に、発生編集候補イベント情報374Dのデータ構成の一例を示す。同図によれば、発生編集候補イベント情報374Dは、1回のゲームプレイ中に発生した編集候補イベントのイベント番号374Daと、該イベントが発生したフレームのフレーム番号374Dbと、を対応付けて格納している。イベント番号374Daには、小番号が格納される。同図では、プレーヤキャラクタ11による「技A」が実行され、これが「成功」した(相手キャラクタ12にダメージを与えた)場合のデータ例を示している。   FIG. 13 shows an example of the data configuration of the generated editing candidate event information 374D. According to the figure, the generated editing candidate event information 374D stores the event number 374Da of the editing candidate event that occurred during one game play and the frame number 374Db of the frame in which the event occurred in association with each other. ing. The event number 374Da stores a small number. The figure shows an example of data when “Skill A” is executed by the player character 11 and “Success” is performed (damage is given to the opponent character 12).

そして、プレイデータ記録部322は、ゲームプレイの終了後、生成したプレイ履歴情報374C及び発生編集候補イベント情報374Dを含む該ゲームのリプレイデータ374を生成する。その後、生成したリプレイデータ374を、適当なタイミングでサーバ100に送信する。   And the play data recording part 322 produces | generates the replay data 374 of this game containing the produced | generated play history information 374C and generation | occurrence | production edit candidate event information 374D after completion | finish of a game play. Thereafter, the generated replay data 374 is transmitted to the server 100 at an appropriate timing.

図14に、リプレイデータ374の一例を示す。同図に示すように、リプレイデータ374には、日付/店舗情報374Aと、対戦プレーヤ情報374Bと、プレイ履歴情報374Cと、発生編集候補イベント情報374Dと、が含まれる。   FIG. 14 shows an example of the replay data 374. As shown in the figure, the replay data 374 includes date / store information 374A, competitive player information 374B, play history information 374C, and occurrence editing candidate event information 374D.

日付/店舗情報374Aは、該ゲームプレイが行われた日付(プレイ日付)及び店舗(プレイ店舗)の情報であり、年月日で表現された日付及び店舗名を格納している。   The date / store information 374A is information on the date (play date) and the store (play store) on which the game play was performed, and stores the date and store name expressed in the date.

対戦プレーヤ情報374Bは、該ゲームプレイにおいて対戦した各プレーヤの情報である。図15に、対戦プレーヤ情報374Bのデータ構成の一例を示す。同図に示すように、対戦プレーヤ情報374Bは、対戦したプレーヤ1及びプレーヤ2のそれぞれについて、プレーヤ名374Baと、該プレーヤが操作したキャラクタ名374Bbと、段位374Bcと、を対応付けて格納している。但し、該ゲーム端末300のプレーヤがプレーヤ1とされ、対戦相手のプレーヤがプレーヤ2とされる。また、ゲームモードが「1人用プレイ」の場合には、プレーヤ2のプレーヤ名374Baは、コンピュータであることを表す「COM」が格納される。   The competitive player information 374B is information on each player who has competed in the game play. FIG. 15 shows an example of the data structure of the battle player information 374B. As shown in the figure, the opponent player information 374B stores the player name 374Ba, the character name 374Bb operated by the player, and the level 374Bc in association with each other for each of the player 1 and the player 2 who have played. Yes. However, the player of the game terminal 300 is the player 1, and the opponent player is the player 2. When the game mode is “one-player play”, the player name 374Ba of the player 2 stores “COM” indicating that the player is a computer.

画像生成部324は、ゲーム演算部321による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像(3DCG画像)を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部330に出力する。   The image generation unit 324 generates a game image (3DCG image) for displaying a game screen by executing geometric transformation processing, shading processing, or the like based on the calculation result of the game calculation unit 321, and the image signal of the generated image Is output to the image display unit 330.

画像表示部330は、画像生成部324からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図2では、ディスプレイ301がこれに該当する。   Based on the image signal from the image generation unit 324, the image display unit 330 displays the game screen while redrawing the screen of one frame every 1/60 seconds, for example. This function is realized by hardware such as CRT, LCD, ELD, PDP, and HMD. In FIG. 2, the display 301 corresponds to this.

音生成部325は、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部330に出力する。   The sound generation unit 325 generates game sounds such as sound effects and BGM used during the game, and outputs the generated game sound signal to the sound output unit 330.

音出力部330は、音生成部325からの音信号に基づいて、BGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図2では、スピーカ302がこれに相当する。   The sound output unit 330 outputs game sounds such as BGM and sound effects based on the sound signal from the sound generation unit 325. This function is realized by, for example, a speaker. In FIG. 2, the speaker 302 corresponds to this.

通信部350は、所定の通信回線(通信回線Nや店舗内LAN等)に接続して外部装置(主に、他のゲーム端末300やサーバ100)とのデータ通信を行う。この機能は、Bluetooth(登録商標)やIrDA等の無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。尚、通信部350が通信時に供するプロトコル等に係る情報は、例えば記憶部360に記憶されており、適宜読み出して利用される。   The communication unit 350 is connected to a predetermined communication line (communication line N, in-store LAN, etc.) and performs data communication with an external device (mainly, another game terminal 300 or server 100). This function is realized by a wireless communication module such as Bluetooth (registered trademark) or IrDA, a modem, TA, a jack of a wired communication cable, a control circuit, and the like. Note that information related to protocols and the like provided by the communication unit 350 during communication is stored, for example, in the storage unit 360, and is appropriately read and used.

記憶部360は、処理部320にゲーム端末300を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部320の作業領域として用いられ、処理部320が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部310から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図2では、制御ユニット306に実装されているROMやRAM等がこれに該当する。   The storage unit 360 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 320 to control the game terminal 300 in an integrated manner, a program and data necessary for executing the game, and the processing unit 320 is used as a work area, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 320 according to various programs, input data input from the operation input unit 310, and the like. This function is realized by, for example, various IC memories, hard disks, CD-ROMs, DVDs, MOs, RAMs, VRAMs, and the like. In FIG. 2, ROM, RAM, and the like mounted on the control unit 306 correspond to this.

また、第1実施形態では、記憶部360は、プログラムとして、処理部320をゲーム演算部321として機能させるためのゲームプログラム361を記憶し、データとして、ステージデータ371と、キャラクタデータ372と、プレイデータ373と、リプレイデータ374と、編集候補イベントテーブル375と、該ゲーム端末を識別するためのゲーム端末識別情報376と、を記憶している。また、ゲームプログラム361には、プレイデータ記録部322として機能させるためのプレイデータ記録プログラム362が含まれている。   In the first embodiment, the storage unit 360 stores a game program 361 for causing the processing unit 320 to function as the game calculation unit 321 as a program, and includes stage data 371, character data 372, and play as data. Data 373, replay data 374, editing candidate event table 375, and game terminal identification information 376 for identifying the game terminal are stored. In addition, the game program 361 includes a play data recording program 362 for functioning as the play data recording unit 322.

ステージデータ371は、格闘対戦ゲームにおけるゲームステージを設定するためのデータを格納している。例えば、ステージの背景画像やステージ上に配置されるオブジェクトのモデリングデータ、体力ゲージ13やタイム15の表示データ等がこれに含まれる。   The stage data 371 stores data for setting a game stage in a fighting battle game. For example, this includes the background image of the stage, modeling data of the object placed on the stage, display data of the physical strength gauge 13 and the time 15, and the like.

キャラクタデータ372は、格闘対戦ゲームにおいてプレーヤが使用することができるキャラクタの設定データを格納している。例えば、キャラクタのモデリングデータやテクスチャデータ、基本パラメータ、技等のモーションデータ等がこれに含まれる。   The character data 372 stores character setting data that can be used by the player in the fighting game. For example, this includes character modeling data, texture data, basic parameters, motion data such as techniques, and the like.

<サーバ>
図16は、第1実施形態におけるサーバ100の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、サーバ100は、機能的には、操作入力部110と、処理部120と、表示部130と、音出力部140と、通信部150と、記憶部160と、を備えて構成される。
<Server>
FIG. 16 is a block diagram illustrating a functional configuration of the server 100 according to the first embodiment. According to the figure, the server 100 functionally includes an operation input unit 110, a processing unit 120, a display unit 130, a sound output unit 140, a communication unit 150, and a storage unit 160. Composed.

操作入力部110は、サーバ100の管理者による操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部120に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。   The operation input unit 110 receives an operation instruction from the administrator of the server 100 and outputs an operation signal corresponding to the operation to the processing unit 120. This function is realized by, for example, a button switch, lever, dial, mouse, keyboard, various sensors, and the like.

処理部120は、サーバ100の全体制御や画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。   The processing unit 120 performs various arithmetic processes such as overall control of the server 100 and image generation. This function is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU (CISC type, RISC type), ASIC (gate array, etc.) or a control program thereof.

また、第1実施形態では、処理部120は、プレーヤ管理部121と、マッチング部122と、記録要否判断部123と、リプレイ編集部124と、リプレイ配信部125−1と、付随情報配信部126と、を含んでいる。   In the first embodiment, the processing unit 120 includes a player management unit 121, a matching unit 122, a recording necessity determination unit 123, a replay editing unit 124, a replay distribution unit 125-1, and an accompanying information distribution unit. 126.

プレーヤ管理部121は、登録されているプレーヤ毎に、プレーヤ名やパスワードといった登録(アカウント)に関する情報と、段位(レベル)や戦績といったゲーム成績に関する情報とを管理する。各プレーヤに関する情報は、プレーヤ毎に、プレイデータ172としてプレーヤDB171に蓄積されている。   The player management unit 121 manages, for each registered player, information related to registration (account) such as a player name and password, and information related to game results such as level (level) and battle results. Information about each player is stored in the player DB 171 as play data 172 for each player.

図17に、プレーヤデータ172のデータ構成の一例を示す。同図に示すように、プレーヤデータ172は、プレーヤ名172aと、パスワード172bと、段位172cと、戦績172dと、ランキング172eと、を格納している。   FIG. 17 shows an example of the data structure of the player data 172. As shown in the figure, the player data 172 stores a player name 172a, a password 172b, a rank 172c, a battle record 172d, and a ranking 172e.

段位172cは、プレーヤの強さの程度を示すものであり、本実施形態では、最も弱い(最下位の)「入門生」から、「9級」、・・・、「1級」、「初段」、・・・、「9段」、そして最も強い(最上位の)「10段」まで、合計20の段位に分類されている。段位は、数多くの対戦をこなし、また、勝利することで上昇する。   The level 172c indicates the level of the player's strength. In this embodiment, the weakest (lowest level) "starter", "class 9", ..., "class 1", "first level" ,..., “9 stages” and the strongest (topmost) “10 stages” are classified into 20 stages in total. The rank rises by doing many battles and winning.

戦績172dには、過去の対戦での勝率や、勝敗数が格納される。
ランキング172eには、プレーヤがゲームプレイにおいて獲得したプレーヤポイントによるランキング(月毎及び通算)や勝利数によるランキング(月毎及び通算)が格納される。
The winning record and the number of wins and losses in the past battles are stored in the battle record 172d.
The ranking 172e stores a ranking (monthly and total) based on player points acquired by the player in the game play and a ranking (monthly and total) based on the number of wins.

プレーヤ管理部121は、プレーヤデータ172のプレーヤ名172a及びパスワード172bを参照して、ゲーム端末300におけるログイン時の認証を行う。また、ゲーム端末300から送信されるゲーム結果に応じて、該当するプレーヤデータ172の段位172cや戦績172d、ランキング172eといった項目を更新する。   The player management unit 121 refers to the player name 172a and the password 172b of the player data 172, and performs authentication at the time of login at the game terminal 300. Further, according to the game result transmitted from the game terminal 300, items such as the level 172c, the battle record 172d, and the ranking 172e of the corresponding player data 172 are updated.

マッチング部122は、各ゲーム端末300の間のマッチング(対戦するプレーヤ同士を決定し、それぞれのプレーヤのゲーム端末300間の接続を確保する)を実施する。尚、マッチング技術は公知の技術によって実現可能であるので、ここでの詳細な説明は省略する。   The matching unit 122 performs matching between the game terminals 300 (determines players to play against and secures connections between the game terminals 300 of the respective players). Since the matching technique can be realized by a known technique, a detailed description thereof is omitted here.

記録要否判断部123は、ゲーム端末300からゲームプレイの記録要否を問われた場合に、記録条件テーブル174を参照して記録要否を判断し、判断結果を該ゲーム端末300に送信(返信)する。   The recording necessity determination unit 123 refers to the recording condition table 174 to determine whether or not recording is necessary when the game terminal 300 asks whether or not to record the game play, and transmits the determination result to the game terminal 300 ( Send back.

記録条件テーブル174とは、記録要否の判断基準(記録条件)を定義したデータである。図18に、記録条件テーブル174のデータ構成の一例を示す。同図に示すように、記録条件テーブル174には、記録条件として、条件A(174a)及び条件B(174b)の各条件値を格納する。   The recording condition table 174 is data defining criteria for determining whether recording is necessary (recording conditions). FIG. 18 shows an example of the data configuration of the recording condition table 174. As shown in the figure, the recording condition table 174 stores condition values of condition A (174a) and condition B (174b) as recording conditions.

条件A(174a)は、ゲームモードに関する条件である。同図では、「対戦プレイ」であることが条件である。   Condition A (174a) is a condition relating to the game mode. In the figure, the condition is “match play”.

条件B(174b)は、対戦するプレーヤの段位に関する条件であり、この条件Bは、ゲーム端末300が属する店舗ゲームシステム3の導入後経過期間に応じて、更に4つの詳細な条件B1,B2,B3,B4に分類されている。   The condition B (174b) is a condition related to the stage of the player who plays the game, and this condition B corresponds to four more detailed conditions B1, B2, according to the elapsed time after the introduction of the store game system 3 to which the game terminal 300 belongs. It is classified into B3 and B4.

導入後経過期間とは、ゲーム端末300が属する店舗ゲームシステム3の導入(稼働)時点からの経過期間(経過月日)である。この導入後経過期間は、店舗データ173を参照して判断される。   The post-introduction elapsed period is an elapsed period (elapsed month and day) from the time of introduction (operation) of the store game system 3 to which the game terminal 300 belongs. The post-introduction elapsed period is determined with reference to the store data 173.

図19に、店舗データ173のデータ構成の一例を示す。同図に示すように、店舗データ173は、店舗ゲームシステム3毎に、該システムが導入されている店舗名173aと、属するゲーム端末300の識別番号173b及びモニタ端末500の識別番号173cと、導入日173dと、を対応付けて格納している。   In FIG. 19, an example of a data structure of the shop data 173 is shown. As shown in the figure, the store data 173 includes, for each store game system 3, a store name 173a in which the system is installed, an identification number 173b of the game terminal 300 to which the system belongs, and an identification number 173c of the monitor terminal 500. The date 173d is stored in association with each other.

図18、19によれば、例えば現在日付が「2004年6月29日」であるとすると、店舗Aの店舗ゲームシステム3の導入日は「2004年2月1日」であるので、その導入経過期間は「4ヶ月と29日」である。従って、店舗Aに設置されているゲーム端末300からの記録要否の問い合わせについては、条件Bとしては、条件B3が満たすべき条件となる。つまり、該ゲームプレイで対戦する各プレーヤの段位が、ともに「初段」以上であれば良い。   According to FIGS. 18 and 19, for example, if the current date is “June 29, 2004”, the introduction date of the store game system 3 of the store A is “February 1, 2004”. The elapsed period is “4 months and 29 days”. Therefore, for the inquiry about necessity of recording from the game terminal 300 installed in the store A, the condition B3 is a condition to be satisfied as the condition B. That is, it is only necessary that the ranks of the players who play in the game play are both “first rank” or higher.

図18では、条件Bは、導入後経過期間が短い順に条件B1,B2,B3,B4に分類され、また、条件B1,B2,B3,B4の順に、満たすべきプレーヤの段位が上位となるように設定されている。即ち、店舗ゲームシステム3の導入後経過期間が長くなる程、満たすべきプレーヤの段位が上昇するように設定されている。   In FIG. 18, the condition B is classified into conditions B1, B2, B3, and B4 in the order from the shortest elapsed time after introduction, and the player level to be satisfied is ranked higher in the order of the conditions B1, B2, B3, and B4. Is set to That is, the player's rank to be satisfied is set higher as the elapsed time after the introduction of the store game system 3 becomes longer.

記録要否判断部123は、ゲーム端末300からの記録要否の問い合わせに対して、記録条件テーブル174で定義される条件A及び条件Bの双方を満たす場合には記録を「要」と判断し、一方でも満たさない場合には記録を「不要」と判断する。   The recording necessity determination unit 123 determines that the recording is “necessary” when both the conditions A and B defined in the recording condition table 174 are satisfied in response to the recording necessity inquiry from the game terminal 300. On the other hand, if it is not satisfied, the recording is judged as “unnecessary”.

リプレイ編集部124は、リプレイDB175に蓄積されているリプレイデータ374を、編集基準テーブル179に従って編集し、編集済みのデータを編集済みリプレイデータ178として編集済みリプレイDB177−1に追加する。   The replay editing unit 124 edits the replay data 374 stored in the replay DB 175 in accordance with the editing reference table 179, and adds the edited data to the edited replay DB 177-1 as edited replay data 178.

リプレイDB175とは、ゲーム端末300から受信したリプレイデータ374を多数蓄積したDBである。   The replay DB 175 is a DB that stores a large number of replay data 374 received from the game terminal 300.

編集基準テーブル179とは、リプレイデータ374の編集基準を定めたデータであり、記録されたゲームプレイの内容から、上述した編集候補イベントに相当する、いわゆる「名場面」を選択して抽出するように設定されている。図20に、編集基準テーブル179のデータ構成の一例を示す。同図によれば、編集基準テーブル179は、編集候補イベント毎に、イベント番号179aに対応付けて、重要度179bと、編集範囲179cと、仮想カメラの設定179dと、を格納している。   The editing criteria table 179 is data that defines the editing criteria for the replay data 374, and selects and extracts a so-called “name scene” corresponding to the above-described editing candidate event from the contents of the recorded game play. Is set to FIG. 20 shows an example of the data structure of the editing reference table 179. According to the drawing, the editing reference table 179 stores an importance 179b, an editing range 179c, and a virtual camera setting 179d in association with the event number 179a for each editing candidate event.

イベント番号179aは、図12に示した編集候補イベントテーブル375におけるイベント番号375aに対応しており、各編集候補イベントについて、そのイベントのキーとなる出来事の小番号を格納している。例えば図12において、イベント番号「1」の編集候補イベントについては「技Aが成功」した出来事がキーであるので、図20では、その小番号「1d」が格納されている。   The event number 179a corresponds to the event number 375a in the edit candidate event table 375 shown in FIG. 12, and for each edit candidate event, a small number of an event that is a key of the event is stored. For example, in FIG. 12, for the editing candidate event with event number “1”, the event “Skill A succeeded” is the key, and in FIG. 20, the small number “1d” is stored.

重要度179bは、対応する編集候補イベントを、リプレイとして表示(再生)させたい程度を示すものであり、例えば成功率が非常に低い技が成功した等、よりリプレイに適していると思われる度合が大きい程、その値が大きくなるように設定されている。   The importance 179b indicates the degree to which the corresponding editing candidate event is desired to be displayed (reproduced) as a replay. For example, the degree that the technique with a very low success rate is considered to be more suitable for replay. The value is set to increase as the value of becomes larger.

編集範囲179cは、記録されたゲームプレイから抽出(編集)する範囲を指定するデータであり、具体的には、その範囲の先頭フレーム及び最終フレームを該当するイベント(小番号)で指定している。   The edit range 179c is data for specifying a range to be extracted (edited) from the recorded game play. Specifically, the first frame and the last frame of the range are specified by corresponding events (small numbers). .

仮想カメラの設定179dは、リプレイ時の仮想カメラの設定として、位置及び視線方向を指定するデータであり、対応する編集候補イベントの内容に応じた指定内容となっている。尚ここで、仮想カメラの設定値として、画角やズーム率等を指定することとしても良い。   The virtual camera setting 179d is data for specifying the position and the line-of-sight direction as the virtual camera setting at the time of replay, and has a specification content corresponding to the content of the corresponding editing candidate event. Here, the angle of view, zoom ratio, etc. may be specified as the setting values of the virtual camera.

リプレイ編集部124は、リプレイデータ374に含まれる発生編集候補イベント情報374Dに格納されている編集候補イベントの内、編集基準テーブル179において最も高い(大きい)重要度179bと対応付けられているイベント(以下、「編集対象イベント」という)を判断する。次いで、編集基準テーブル179においてその編集対象イベントに対応付けられている編集範囲179cに従って、図21に示すように、プレイ履歴情報374Cから該当するフレームのデータを抽出し、抽出したデータを編集済みプレイ履歴情報178Cとする。同図では、プレイ履歴情報374Cに格納されている240番目のフレームから929番目のフレームまでの合計690フレーム分のデータが抽出され、これが編集済みプレイ履歴情報178Cとされている。   The replay editing unit 124 selects an event associated with the highest (larger) importance 179b in the editing criteria table 179 among the editing candidate events stored in the generated editing candidate event information 374D included in the replay data 374 ( Hereinafter, the event is referred to as “edit target event”. Next, as shown in FIG. 21, the data of the corresponding frame is extracted from the play history information 374C according to the editing range 179c associated with the editing target event in the editing standard table 179, and the extracted data is edited. The history information is 178C. In the figure, a total of 690 frames of data from the 240th frame to the 929th frame stored in the play history information 374C are extracted, and this is the edited play history information 178C.

図22に示すように、編集済みプレイ履歴情報178Cは、図11に示したプレイ履歴情報374Cと同様の構成をしており、抽出したフレーム毎に、フレーム番号178Caに対応付けて、キャラクタ1及びキャラクタ2のそれぞれの位置178Cb、姿勢178Cc及び体力値178Cdを格納している。   As shown in FIG. 22, the edited play history information 178C has the same configuration as the play history information 374C shown in FIG. 11. For each extracted frame, the character 1 and the character 1 Each position 178Cb, posture 178Cc and physical strength value 178Cd of the character 2 are stored.

また、リプレイ編集部124は、編集基準テーブル179において編集対象イベントに対応付けられている仮想カメラの設定179dに従って、編集範囲179cに従って抽出した各フレームでの仮想カメラの位置及び視線方向を決定し、仮想カメラ設定情報178Dを生成する。   Further, the replay editing unit 124 determines the position and line-of-sight direction of the virtual camera in each frame extracted according to the editing range 179c according to the virtual camera setting 179d associated with the editing target event in the editing reference table 179, Virtual camera setting information 178D is generated.

図23に、仮想カメラ設定情報178Dのデータ構成の一例を示す。同図によれば、仮想カメラ設定情報178Dは、フレーム毎に、フレーム番号178Daに対応付けて、仮想カメラの位置178Db及び視線方向178Dcを格納している。また、この仮想カメラ設定情報178Dにおける各フレームは、編集済みプレイ履歴情報178Cにおける各フレームと1対1で対応している。尚ここで、設定値として、位置及び視線方向の他、画角やズーム率等を加えても良い。   FIG. 23 shows an example of the data configuration of the virtual camera setting information 178D. According to the figure, the virtual camera setting information 178D stores the virtual camera position 178Db and the line-of-sight direction 178Dc in association with the frame number 178Da for each frame. Each frame in the virtual camera setting information 178D has a one-to-one correspondence with each frame in the edited play history information 178C. Here, in addition to the position and the line-of-sight direction, the angle of view, the zoom rate, and the like may be added as the set values.

また、リプレイ編集部124は、編集対象のリプレイデータ374のゲームプレイで対戦した各プレーヤを紹介するプレーヤ紹介情報178Eを生成する。図24に、プレーヤ紹介情報178Eのデータ構成の一例を示す。同図に示すように、プレーヤ紹介情報178Eは、対戦したプレーヤ1(178a)及びプレーヤ2(178b)のそれぞれについて、戦績及びランキングを格納している。この戦績及びランキングは、該当するプレーヤデータ172から抽出されたものである。   In addition, the replay editing unit 124 generates player introduction information 178E that introduces each player who played against the game play of the replay data 374 to be edited. FIG. 24 shows an example of the data structure of the player introduction information 178E. As shown in the figure, the player introduction information 178E stores a battle record and a ranking for each of the player 1 (178a) and the player 2 (178b) that have competed. This battle record and ranking are extracted from the corresponding player data 172.

そして、リプレイ編集部124は、図25に示すように、生成した編集済みプレイ履歴情報178C、仮想カメラ設定情報178D及びプレーヤ紹介情報178Eと、元の(編集対象の)リプレイデータ374の日付/店舗情報374A及び対戦プレーヤ情報374Bとを合わせて、編集済みリプレイデータ178を生成する。生成された編集済みリプレイデータ178は、編集済みリプレイDB177−1に蓄積される。尚、リプレイ編集部124による編集が完了したリプレイデータ374は、リプレイDB175から削除される。   Then, as shown in FIG. 25, the replay editing unit 124 generates the edited play history information 178C, the virtual camera setting information 178D, the player introduction information 178E, and the date / store of the original (edited) replay data 374. The edited replay data 178 is generated by combining the information 374A and the battle player information 374B. The generated edited replay data 178 is accumulated in the edited replay DB 177-1. Note that the replay data 374 that has been edited by the replay editing unit 124 is deleted from the replay DB 175.

リプレイ配信部124は、モニタ端末500からの要求に応じて、編集済みリプレイDB177−1から一又は複数の編集済みリプレイデータ178を選択し、選択した編集済みリプレイデータ178をそのモニタ端末500に送信(配信)する。   The replay distribution unit 124 selects one or a plurality of edited replay data 178 from the edited replay DB 177-1 in response to a request from the monitor terminal 500, and transmits the selected edited replay data 178 to the monitor terminal 500. (To deliver.

ここで、編集済みリプレイデータ178の選択方法としては、(1)ランダムに選択する、(2)プレイ日付が新しいものから選択する、(3)モニタ端末500の要求を満たすデータを選択する、(4)モニタ端末500に応じたデータを選択する、等の方法があるが、どのような方法で行っても良い。   Here, as a selection method of the edited replay data 178, (1) select at random, (2) select from newest play dates, (3) select data satisfying the requirements of the monitor terminal 500, ( 4) There is a method of selecting data according to the monitor terminal 500, but any method may be used.

例えば(3)の場合、モニタ端末500の要求としては、例えば指定するプレーヤや指定する段位のプレーヤ、或いはキャラクタが対戦したゲームプレイや、指定する店舗で行われたゲームプレイ等が考えられる。プレーヤ及びキャラクタは、編集済みプレイ履歴情報178Cの対戦プレーヤ情報374Bを参照することで判断・選択することができ、店舗は、日付/店舗情報374Aを参照することで判断・選択することができる。また、(4)の場合としては、例えばそのモニタ端末500が設置されている店舗で行われたゲームプレイのデータを選択する等がある。   For example, in the case of (3), the request of the monitor terminal 500 may be, for example, a designated player, a designated player, a game play in which a character battles, a game play performed in a designated store, or the like. The player and the character can be determined and selected by referring to the competitive player information 374B of the edited play history information 178C, and the store can be determined and selected by referring to the date / store information 374A. In the case of (4), for example, data of game play performed at a store where the monitor terminal 500 is installed is selected.

付随情報配信部126は、適当なタイミングで、付随情報181を各モニタ端末500に送信(配信)する。   The accompanying information distribution unit 126 transmits (distributes) the accompanying information 181 to each monitor terminal 500 at an appropriate timing.

付随情報181とは、モニタ端末500に表示させるリプレイ以外の情報である。これには、図26に示すように、共通店舗案内情報181Aと、広告情報181Bと、速報情報181Cと、が含まれる。   The accompanying information 181 is information other than replay to be displayed on the monitor terminal 500. As shown in FIG. 26, this includes common store guide information 181A, advertisement information 181B, and breaking information 181C.

共通店舗案内情報181Aは、全国の店舗で実施されるゲームイベントの案内等、ゲームシステム1で実行する格闘対戦ゲームに関する情報であって、全店舗を案内対象とする情報である。この共通店舗案内情報181Aは、図8に一例を示した共通店舗案内画面を表示させるための画面データ、或いは、表示画面に重ねてテロップ表示させるためのテキストデータの形態で格納されている。また、共通店舗案内情報181Aは、操作入力部110からの入力データ等に基づいて、適宜生成・更新される。   The common store guide information 181A is information related to a fighting fighting game executed in the game system 1 such as a guide to game events executed at stores nationwide, and is information targeting all stores. The common store guide information 181A is stored in the form of screen data for displaying the common store guide screen shown in FIG. 8 as an example, or text data for displaying a telop on the display screen. Further, the common store guide information 181A is appropriately generated / updated based on input data from the operation input unit 110 or the like.

広告情報181Bは、ゲームシステム1のスポンサーの広告情報であって、広告画面を表示させるための画面データの形態で格納されている。広告情報181Bは、操作入力部110からの入力データ等に基づいて、適宜生成・更新される。   The advertisement information 181B is advertisement information of the sponsor of the game system 1 and is stored in the form of screen data for displaying an advertisement screen. The advertisement information 181B is appropriately generated and updated based on input data from the operation input unit 110 and the like.

速報情報181Cは、例えば所定数以上の連勝達成といった、ゲームシステム1で実行する格闘対戦ゲームのゲーム結果及びそれから生じる各プレーヤのゲーム成績等の情報であって、各店舗に速報として送信(配信)される情報である。この速報情報181Cは、図6に一例を示したように、表示画面に重ねてテロップ表示させるためのテキストデータの形態で格納されている。また、速報情報181Cは、速報配信条件テーブル182で定義される条件(速報配信条件)を満たす場合に生成され、生成された後、即時に各モニタ端末500に送信(配信)される。   The bulletin information 181C is information such as a game result of a fighting game executed in the game system 1 such as achievement of a predetermined number of consecutive wins, and game results of each player resulting therefrom, and is transmitted (distributed) to each store as a bulletin. Information. The bulletin information 181C is stored in the form of text data for displaying a telop on the display screen as shown in FIG. Further, the bulletin information 181C is generated when the condition (breaking bulletin distribution condition) defined in the bulletin distribution condition table 182 is satisfied, and after being generated, it is immediately transmitted (distributed) to each monitor terminal 500.

速報配信条件テーブル182は、速報情報181Cを生成・配信すべき条件を定義したデータである。図27に、速報配信条件テーブル182のデータ構成の一例を示す。同図によれば、速報配信条件テーブル182は、条件番号182aに対応付けて、速報情報181Cを生成すべき条件(速報配信条件)の内容182bを列挙して格納している。   The bulletin distribution condition table 182 is data defining conditions for generating and distributing the bulletin information 181C. FIG. 27 shows an example of the data configuration of the breaking news distribution condition table 182. According to the figure, the breaking news delivery condition table 182 lists and stores the contents 182b of conditions (breaking news delivery conditions) for generating the breaking news information 181C in association with the condition number 182a.

付随情報配信部126は、各ゲーム端末300から受信したゲーム結果に基づき、速報配信条件テーブル182で定義される何れかの条件を満たすか否かを判断し、満たす場合には、該当する速報情報181Cを生成して各モニタ端末500に送信(配信)する。   The accompanying information distribution unit 126 determines whether or not any of the conditions defined in the bulletin distribution condition table 182 is satisfied based on the game result received from each game terminal 300. 181C is generated and transmitted (distributed) to each monitor terminal 500.

通信部150は、所定の通信回線(通信回線N等)に接続して外部装置(主に、ゲーム端末300やモニタ端末500)とのデータ通信を行う。この機能は、Bluetooth(登録商標)やIrDA等の無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。尚、通信部150が通信時に供するプロトコルは、例えば記憶部160に記憶されており、適宜読み出して利用される。   The communication unit 150 connects to a predetermined communication line (communication line N or the like) and performs data communication with an external device (mainly, the game terminal 300 or the monitor terminal 500). This function is realized by a wireless communication module such as Bluetooth (registered trademark) or IrDA, a modem, TA, a jack of a wired communication cable, a control circuit, and the like. Note that the protocol provided by the communication unit 150 during communication is stored in, for example, the storage unit 160 and is read and used as appropriate.

記憶部160は、処理部120にサーバ100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームサーバ及びリプレイサーバとして機能させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部120の作業領域として用いられ、処理部120が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部110から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。   The storage unit 160 stores system programs for realizing various functions for causing the processing unit 120 to control the server 100 in an integrated manner, programs and data necessary for causing the processing unit 120 to function as a game server and a replay server, and the like. , Which is used as a work area of the processing unit 120, temporarily stores the calculation results executed by the processing unit 120 according to various programs, input data input from the operation input unit 110, and the like. This function is realized by, for example, various IC memories, hard disks, CD-ROMs, DVDs, MOs, RAMs, VRAMs, and the like.

特に、第1実施形態では、記憶部160は、プログラムとして、処理部120をプレーヤ管理部121として機能させるためのプレーヤ管理プログラム161と、マッチング部122として機能させるためのマッチングプログラム162と、記録要否判断部123として機能させるための記録要否判断プログラム163と、リプレイ編集部124として機能させるためのリプレイ編集プログラム164と、リプレイ配信部125−1として機能させるためのリプレイ配信プログラム165−1と、付随情報配信部126として機能させるための付随情報配信プログラム166と、を記憶しているとともに、データとして、プレーヤDB171と、店舗データ173と、記録条件テーブル174と、リプレイDB175と、編集済みリプレイDB177−1と、編集基準テーブル179と、付随情報181と、速報配信条件テーブル182と、を記憶している。   In particular, in the first embodiment, the storage unit 160 includes a player management program 161 for causing the processing unit 120 to function as the player management unit 121, a matching program 162 for causing the processing unit 120 to function as the matching unit 122, and a recording requirement. A recording necessity determination program 163 for functioning as the rejection determination unit 123, a replay editing program 164 for functioning as the replay editing unit 124, and a replay distribution program 165-1 for functioning as the replay distribution unit 125-1 And an accompanying information distribution program 166 for functioning as the accompanying information distribution unit 126, and the player DB 171, store data 173, recording condition table 174, replay DB 175, and edited replay as data D And 177-1, and edit criteria table 179, with the accompanying information 181, is stored with the breaking transmission condition table 182, a.

<モニタ端末>
図28は、第1実施形態におけるモニタ端末500の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、モニタ端末500は、機能的には、操作入力部510と、処理部520と、画像表示部530と、音出力部540と、通信部550と、記憶部560と、を備えて構成される。
<Monitor terminal>
FIG. 28 is a block diagram illustrating a functional configuration of the monitor terminal 500 according to the first embodiment. According to the figure, the monitor terminal 500 functionally includes an operation input unit 510, a processing unit 520, an image display unit 530, a sound output unit 540, a communication unit 550, and a storage unit 560. It is prepared for.

操作入力部510は、店舗における管理者(店員等)による操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部520に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード等によって実現される。   The operation input unit 510 receives an operation instruction from a manager (a store clerk or the like) in the store, and outputs an operation signal corresponding to the operation to the processing unit 520. This function is realized by, for example, a button switch, lever, dial, mouse, keyboard or the like.

処理部520は、モニタ端末500の全体制御や画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図2では、制御ユニット503に実装されているCPU等がこれに該当する。   The processing unit 520 performs various arithmetic processes such as overall control of the monitor terminal 500 and image generation. This function is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU (CISC type, RISC type), ASIC (gate array, etc.) or a control program thereof. In FIG. 2, a CPU or the like mounted on the control unit 503 corresponds to this.

また、処理部520は、リプレイ管理部521−1と、モニタ表示制御部523と、モニタ表示制御部523の制御に従って画像を生成する画像生成部526と、効果音やBGM等の各種の音を生成する音生成部527と、を含んでいる。   Further, the processing unit 520 outputs a replay management unit 521-1, a monitor display control unit 523, an image generation unit 526 that generates an image according to the control of the monitor display control unit 523, and various sounds such as sound effects and BGM. And a sound generation unit 527 to be generated.

リプレイ管理部521−1は、編集済みリプレイデータ178の管理を行う。具体的には、記憶部560に蓄積記憶されている編集済みリプレイデータ178の内、記憶された日付が一定期間以上過去の“古い”データを削除し、また、蓄積数を一定に保つように新たな編集済みリプレイデータ178をサーバ100に要求する(ダウンロード)。この編集済みリプレイデータ178は、サーバ100から受信したデータである。   The replay management unit 521-1 manages the edited replay data 178. Specifically, among the edited replay data 178 stored and stored in the storage unit 560, “old” data whose stored date is more than a certain period is deleted, and the number of stored data is kept constant. The server 100 is requested to download new edited replay data 178 (download). The edited replay data 178 is data received from the server 100.

モニタ表示制御部523は、画像表示部530の画面表示を制御する。具体的には、画像生成部526を制御して、編集済みリプレイデータ178に基づくリプレイ画面を画像表示部530に表示させたり、付随情報574に基づくインフォメーション画面(自店舗案内画面や共通店舗案内画面、広告画面等)を画像表示部530に表示させたりする。   The monitor display control unit 523 controls the screen display of the image display unit 530. Specifically, the image generation unit 526 is controlled to display a replay screen based on the edited replay data 178 on the image display unit 530 or an information screen based on the accompanying information 574 (the own store guide screen or the common store guide screen). , Advertisement screens, etc.) are displayed on the image display unit 530.

付随情報574とは、画像表示部530に表示させるリプレイ以外のデータであり、図29に示すように、自店舗案内情報574Aと、共通店舗案内情報181Aと、広告情報181Bと、速報情報181Cと、を含んでいる。   The accompanying information 574 is data other than the replay to be displayed on the image display unit 530. As shown in FIG. 29, the own store guide information 574A, the common store guide information 181A, the advertisement information 181B, and the breaking information 181C , Including.

自店舗案内情報574Aは、該モニタ端末500が設置されている店舗を案内対象とするデータであり、例えば店員等による操作入力部510からの入力データに従って生成・更新される。この自店舗案内情報574Aは、成就した自店舗案内画面を表示させるための画像データ、或いは、表示画面に重ねてテロップ表示させるためのテキストデータの形態で格納されている。   The own store guide information 574A is data for the store where the monitor terminal 500 is installed as a guide target, and is generated / updated in accordance with, for example, input data from the operation input unit 510 by a store clerk or the like. The own store guide information 574A is stored in the form of image data for displaying the fulfilled own store guide screen or text data for displaying a telop on the display screen.

共通店舗案内情報181A、広告情報181B及び速報情報181Cは、何れもサーバ100から受信した情報である。これらの内、共通店舗案内情報181A及び広告情報181Bは、モニタ端末500が、適当なタイミング(例えば、所定時間毎や通信回線Nの通信負荷が小さいとき等)でサーバ100に要求することで、サーバ100から送信(配信)されてくる。速報情報181Cは、モニタ端末500が要求することは無く、サーバ100から必要に応じて送信(配信)されてくる。   The common store guide information 181A, the advertisement information 181B, and the breaking news information 181C are all information received from the server 100. Among these, the common store guide information 181A and the advertisement information 181B are requested by the monitor terminal 500 to the server 100 at an appropriate timing (for example, when the communication load of the communication line N is small every predetermined time). It is transmitted (distributed) from the server 100. The bulletin information 181C is not requested by the monitor terminal 500, and is transmitted (distributed) from the server 100 as necessary.

また、モニタ表示制御部523は、リプレイ再生制御部524と、速報表示制御部525と、を含んでいる。   The monitor display control unit 523 includes a replay playback control unit 524 and a breaking news display control unit 525.

リプレイ再生制御部524は、編集済みリプレイデータ178に基づくリプレイ画面の表示を制御する。具体的には、三次元仮想空間に、編集済みリプレイデータ178の編集済みプレイ履歴情報178Cに基づいて対戦する各キャラクタを配置させるとともに、仮想カメラ設定情報178Dに基づいて仮想カメラを配置させる。そして、仮想カメラに基づく三次元仮想空間の画像を画像生成部526に生成させ、リプレイ画面として画像表示部530に表示させる。尚、ここで配置される各キャラクタのモデリングデータやゲームステージのデータ等は、キャラクタデータ576ステージデータ575に格納されている。   The replay playback control unit 524 controls display of the replay screen based on the edited replay data 178. Specifically, in the three-dimensional virtual space, the respective characters to fight are arranged based on the edited play history information 178C of the edited replay data 178, and the virtual camera is arranged based on the virtual camera setting information 178D. Then, an image of the three-dimensional virtual space based on the virtual camera is generated by the image generation unit 526 and displayed on the image display unit 530 as a replay screen. It should be noted that modeling data, game stage data, and the like of each character arranged here are stored in character data 576 stage data 575.

また、リプレイ再生制御部524は、リプレイ画面を表示(再生)させる際、その表示速度(再生速度)を適当に調整して表示(再生)する。具体的には、1つの編集済みリプレイデータ178に基づくリプレイ表示全体の時間が一定(例えば、15秒)となるように、編集済みプレイ履歴情報178Cに格納されている各フレームのデータを補間/間引き処理して表示(再生)する。   Further, when displaying (reproducing) the replay screen, the replay reproduction control unit 524 appropriately adjusts the display speed (reproduction speed) and displays (reproduces) the replay screen. Specifically, the data of each frame stored in the edited play history information 178C is interpolated / changed so that the entire replay display time based on one edited replay data 178 is constant (for example, 15 seconds). Display (reproduce) after thinning.

速報表示制御部525は、サーバ100から新たな速報情報181Cを受信した場合、その速報情報181Cに基づくテキストを、例えば図6に示したように、一定時間の間、現在の表示画面に重ねてテロップ表示させる。   When receiving the new breaking information 181C from the server 100, the breaking display control unit 525 superimposes text based on the breaking information 181C on the current display screen for a certain period of time as shown in FIG. Display a telop.

画像生成部526は、モニタ表示制御部523の制御に従って、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行して、リプレイ画面を表示するための画像(3DCG画像)や、インフォメーション画面等の画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部530に出力する。   The image generation unit 526 performs geometric transformation processing, shading processing, and the like under the control of the monitor display control unit 523 to generate an image (3DCG image) for displaying a replay screen, an image such as an information screen, An image signal of the generated image is output to the image display unit 530.

画像表示部530は、画像生成部526からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながら各種画面(リプレイ画面やインフォメーション画面等)を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図2では、メインディスプレイ501がこれに該当する。   The image display unit 530 displays various screens (such as a replay screen and an information screen) while redrawing a screen of one frame every 1/60 seconds based on the image signal from the image generation unit 526, for example. This function is realized by hardware such as CRT, LCD, ELD, PDP, and HMD. In FIG. 2, the main display 501 corresponds to this.

音生成部527は、例えばリプレイ画面に合わせた効果音やBGM等の各種の音を生成し、生成音の音信号を音出力部540に出力する。   The sound generation unit 527 generates various sounds such as sound effects and BGM adapted to the replay screen, for example, and outputs a sound signal of the generated sound to the sound output unit 540.

音出力部540は、音生成部527からの音信号に基づいて、BGMや効果音等の各種音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。   The sound output unit 540 outputs various sounds such as BGM and sound effects based on the sound signal from the sound generation unit 527. This function is realized by, for example, a speaker.

通信部550は、所定の通信回線(通信回線N等)に接続して外部装置(主に、サーバ100)とのデータ通信を行う。この機能は、Bluetooth(登録商標)やIrDA等の無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。尚、通信部550が通信時に供するプロトコル等に係る情報は、例えば記憶部560に記憶されており、適宜読み出して利用される。   The communication unit 550 connects to a predetermined communication line (communication line N or the like) and performs data communication with an external device (mainly the server 100). This function is realized by a wireless communication module such as Bluetooth (registered trademark) or IrDA, a modem, TA, a jack of a wired communication cable, a control circuit, and the like. Note that information related to a protocol and the like provided by the communication unit 550 during communication is stored, for example, in the storage unit 560, and is appropriately read and used.

記憶部560は、処理部520にモニタ端末500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、モニタ端末500が持つ各種機能の実現に必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部520の作業領域として用いられ、処理部520が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部510から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図2では、制御ユニット503に実装されているROMやRAM等がこれに該当する。   The storage unit 560 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 520 to control the monitor terminal 500 in an integrated manner, programs and data necessary for realizing various functions of the monitor terminal 500, and the like. At the same time, it is used as a work area of the processing unit 520, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 520 according to various programs, input data input from the operation input unit 510, and the like. This function is realized by, for example, various IC memories, hard disks, CD-ROMs, DVDs, MOs, RAMs, VRAMs, and the like. In FIG. 2, ROM, RAM, and the like mounted on the control unit 503 correspond to this.

特に、第1実施形態では、記憶部560は、プログラムとして、処理部520をリプレイ管理部521−1として機能させるためのリプレイ管理プログラム561−1と、モニタ表示制御部523として機能させるためのモニタ表示制御プログラム563と、を記憶し、データとして、編集済みリプレイデータ178と、付随情報574と、該モニタ端末500を識別するためのモニタ端末識別情報577と、を記憶している。また、モニタ表示制御プログラム563は、リプレイ再生制御部524として機能させるためのリプレイ再生制御プログラム564と、速報表示制御部525として機能させるための速報表示制御プログラム565と、を含んでいる。   In particular, in the first embodiment, the storage unit 560 includes a replay management program 561-1 for causing the processing unit 520 to function as the replay management unit 521-1 and a monitor for causing the monitor display control unit 523 to function as programs. The display control program 563 is stored, and edited replay data 178, accompanying information 574, and monitor terminal identification information 577 for identifying the monitor terminal 500 are stored as data. Further, the monitor display control program 563 includes a replay playback control program 564 for functioning as the replay playback control unit 524 and a breaking news display control program 565 for functioning as the breaking news display control unit 525.

〔処理の流れ〕
次に、処理の流れを説明する。
[Process flow]
Next, the process flow will be described.

<ゲーム処理>
先ず、第1実施形態におけるゲーム処理1の流れを説明する。この処理は、ゲーム端末300において、ゲーム対価として所定量のお金やコイン等がプレーヤにより投入される(ゲーム開始)と開始される処理であり、ゲーム端末300及びサーバ100との間で実行される。
<Game processing>
First, the flow of the game process 1 in the first embodiment will be described. This process is a process that starts when a predetermined amount of money, coins, or the like is inserted by the player (game start) as game consideration in the game terminal 300, and is executed between the game terminal 300 and the server 100. .

図30は、ゲーム処理1の流れを説明するためのフローチャートである。同図において、左側はゲーム端末300の処理を示し、右側はサーバ100の処理を示している。   FIG. 30 is a flowchart for explaining the flow of the game process 1. In the figure, the left side shows the process of the game terminal 300, and the right side shows the process of the server 100.

同図によれば、先ず、ゲーム端末300においてプレーヤのログインがなされる。即ち、ゲーム演算部321が、プレーヤ名及びパスワードを入力するためのログイン画面を画像表示部330に表示させ、入力されたプレーヤ名及びパスワードをサーバ100に送信する。そして、サーバ100は、プレーヤDB171を参照して、受信したプレーヤID及びパスワードが登録されているプレーヤ名及びパスワードと一致するかを確認し、プレーヤを認証したならば、そのプレーヤの段位等の情報をゲーム端末300に送信する(ステップA11,A12)。尚ここで、ログインとして、ログイン画面を表示させず、プレーヤ名等が記憶された該ゲーム専用のICカード等のゲームカードを挿入し、挿入されたゲームカードからプレーヤ名等を読み出すこととしても良い。   According to the figure, first, the player logs in at the game terminal 300. That is, the game calculation unit 321 displays a login screen for inputting the player name and password on the image display unit 330, and transmits the input player name and password to the server 100. Then, the server 100 refers to the player DB 171, confirms whether the received player ID and password match the registered player name and password, and if the player is authenticated, information such as the player's rank Is transmitted to the game terminal 300 (steps A11 and A12). Here, as a login, without displaying the login screen, a game card such as an IC card dedicated to the game in which the player name and the like are stored may be inserted, and the player name and the like may be read from the inserted game card. .

サーバ100によってプレーヤ認証がなされ、ログインが完了すると、ゲーム端末300では、プレーヤの対戦相手を決定する処理を行う。即ち、プレーヤによりゲームモードとして「1人用プレイ」が選択された場合には、コンピュータを対戦相手とし、「対戦プレイ」が選択された場合には、サーバ100に対戦相手の募集を通知し、サーバ100においてマッチング部122がマッチング処理を行うことで対戦するプレーヤを決定するとともに、該当する2台のゲーム端末300間の通信接続を確保する(ステップA13,A14)。また、各プレーヤが操作するキャラクタ(プレーヤキャラクタ11及び相手キャラクタ12)の決定も、ここで行う。   When player authentication is performed by the server 100 and login is completed, the game terminal 300 performs processing for determining an opponent of the player. That is, when “player play” is selected as the game mode by the player, the computer is the opponent, and when “player play” is selected, the server 100 is notified of recruitment of opponents. In the server 100, the matching unit 122 performs matching processing to determine a player to play against and secures a communication connection between the two corresponding game terminals 300 (steps A13 and A14). Further, the determination of the characters (player character 11 and opponent character 12) operated by each player is also performed here.

次いで、ゲーム端末300では、プレイデータ記録部322が、これから行うゲームプレイのゲームモード及び対戦するプレーヤ名とともに、その記録の要否(要/不要)をサーバ100に問い合わせる(ステップA15)。すると、サーバ100では、記録要否判断部123が、記録要否判断処理を実行して記録の要否を判断する(ステップA16)。   Next, in the game terminal 300, the play data recording unit 322 inquires of the server 100 whether or not the recording is necessary (necessary / unnecessary) together with the game mode of the game play to be performed and the name of the player to play (step A15). Then, in the server 100, the recording necessity determination unit 123 executes a recording necessity determination process to determine whether recording is necessary (step A16).

図31は、記録要否判断処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、記録要否判断処理では、記録要否判断部123は、先ず、条件Aを満たすか否かを判断する。即ち、問い合わせのあったゲームプレイが「対戦プレイ」でないならば(ステップB11:NO)、条件Aを満たさないと判断して、記録は「不要」と判断する(ステップB16)。
FIG. 31 is a flowchart for explaining the flow of recording necessity determination processing.
As shown in the figure, in the recording necessity determination process, the recording necessity determination unit 123 first determines whether or not the condition A is satisfied. That is, if the inquired game play is not “match play” (step B11: NO), it is determined that the condition A is not satisfied, and the recording is determined to be “unnecessary” (step B16).

一方、「対戦プレイ」であるならば(ステップB11:YES)、記録要否判断部123は、店舗データ173を参照して、問い合わせがあったゲーム端末300が設置されている店舗を判断し、その店舗の導入後経過期間を判断する(ステップB12)。次いで、判断した導入後経過期間から、条件Bの内、条件B1〜B4の何れを満たすべきかを判断する(ステップB13)。そして、プレーヤデータ172を参照して、該ゲームプレイで対戦する両プレーヤの段位が条件Bを満たすか否かを判断する。   On the other hand, if it is “match play” (step B11: YES), the recording necessity determination unit 123 refers to the store data 173 to determine the store where the inquired game terminal 300 is installed, The elapsed time after the introduction of the store is determined (step B12). Next, from the determined elapsed time after introduction, it is determined which of conditions B1 to B4 should be satisfied (step B13). Then, with reference to the player data 172, it is determined whether or not the stage of both players competing in the game play satisfies the condition B.

その結果、満たすと判断したならば(ステップB14:YES)、記録要否判断部123は、条件Bを満たす、即ち条件A及び条件Bの双方を満たすと判断し、記録は「要」と判断する(ステップB15)。一方、満たしていないと判断したならば(ステップB14:NO)、条件A及び条件Bの双方を満たしていないと判断して、記録は「不要」と判断する(ステップB16)。
以上の処理を行うと、記録要否判断処理は終了となる。
As a result, if it is determined that the condition is satisfied (step B14: YES), the recording necessity determination unit 123 determines that the condition B is satisfied, that is, both the condition A and the condition B are satisfied, and the recording is determined to be “necessary”. (Step B15). On the other hand, if it is determined that the condition is not satisfied (step B14: NO), it is determined that both the conditions A and B are not satisfied, and the recording is determined to be “unnecessary” (step B16).
When the above processing is performed, the recording necessity determination processing ends.

図30において、記録要判断処理を終了すると、記録要否判断部123は、その判断結果(要=記録指示/不要=記録不要指示)をゲーム端末300に送信(返信)する(ステップA17)。すると、ゲーム端末300では、ゲーム演算部321がゲーム中処理を実行してゲームプレイを実行する(ステップA18)。   In FIG. 30, when the recording necessity judgment process is completed, the recording necessity judgment unit 123 transmits (replies) the judgment result (necessary = recording instruction / unnecessary = recording unnecessary instruction) to the game terminal 300 (step A17). Then, in the game terminal 300, the game calculation unit 321 executes the in-game process to execute the game play (Step A18).

図32は、ゲーム中処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、ゲーム中処理では、ゲーム演算部321は、先ず、ステージデータ371に基づいてゲーム空間にゲームステージを構築し、対戦する各キャラクタ(プレーヤキャラクタ11及び相手キャラクタ12)及び仮想カメラを初期位置に配置する(ステップC11)。次いで、ゲーム演算部321は、今回のゲームプレイの記録が「不要」であるならば(ステップC12:YES)、1フレーム毎にループAの処理を実行する。
FIG. 32 is a flowchart for explaining the flow of the in-game processing.
As shown in the figure, in the in-game processing, the game calculation unit 321 first constructs a game stage in the game space based on the stage data 371, and plays each character (player character 11 and opponent character 12) and virtual The camera is placed at the initial position (step C11). Next, if the current game play record is “unnecessary” (step C12: YES), the game calculation unit 321 executes the process of loop A for each frame.

ループAでは、ゲーム演算部321は、仮想カメラに基づく画像(リプレイ画像)を画像生成部324に生成させ(ステップC13)、生成した画像をゲーム画面として画像表示部330の表示を更新させる(ステップC14)。次いで、ゲームを終了か否かを判断し、ゲームを終了すると判断したならば(ステップC15;YES)、ループAを終了する。   In the loop A, the game calculation unit 321 causes the image generation unit 324 to generate an image (replay image) based on the virtual camera (step C13), and updates the display of the image display unit 330 using the generated image as a game screen (step S13). C14). Next, it is determined whether or not the game is to be ended. If it is determined that the game is to be ended (step C15; YES), the loop A is ended.

ゲームを終了しないと判断したならば(ステップC15:NO)、ゲーム演算部321は、続いて、各キャラクタの次フレームでの位置や姿勢、体力値等のパラメータ値を決定する。即ち、プレーヤキャラクタ11については、現フレームでのパラメータ値や、操作入力部310からの入力操作信号等に基づいて、演算・決定する、また、相手キャラクタ12については、ゲームモードが「対戦プレイ」である場合には、対戦しているゲーム端末300から送信されるパラメータ値を用い、「1人用プレイ」の場合には、所定の制御ルーチンに従って、演算・決定する(ステップC16)。そして、決定した位置及び姿勢に従って、各キャラクタを再配置する(ステップC17)。
ループAはこのように実行される。
If it is determined that the game is not to be ended (step C15: NO), the game calculation unit 321 subsequently determines parameter values such as the position, posture, and physical strength value of each character in the next frame. That is, the player character 11 is calculated and determined based on the parameter value in the current frame, the input operation signal from the operation input unit 310, and the like, and for the opponent character 12, the game mode is “match play”. If it is, the parameter value transmitted from the game terminal 300 in the battle is used, and in the case of “one-player play”, calculation / determination is performed according to a predetermined control routine (step C16). Then, the characters are rearranged according to the determined position and posture (step C17).
Loop A is executed in this way.

一方、今回のゲームプレイの記録が「要」であるならば(ステップC12:YES)、ゲーム演算部321は、1フレーム毎にループBの処理を実行する。   On the other hand, if the record of the current game play is “necessary” (step C12: YES), the game calculation unit 321 executes the process of loop B for each frame.

ループBでは、ゲーム演算部321は、仮想カメラに基づく画像(リプレイ画像)を画像生成部324に生成させ(ステップC21)、生成した画像に、該ゲームプレイを記録していることを示す記録中アイコン16の画像を合成させる(ステップC22)。そして、合成後の画像をゲーム画面として画像表示部330の表示を更新させる(ステップC23)。次いで、ゲームを終了か否かを判断し、ゲームを終了すると判断したならば(ステップC24;YES)、ループBを終了する。   In the loop B, the game calculation unit 321 causes the image generation unit 324 to generate an image (replay image) based on the virtual camera (step C21), and recording is performed indicating that the game play is recorded in the generated image. The image of the icon 16 is synthesized (step C22). Then, the display of the image display unit 330 is updated using the combined image as the game screen (step C23). Next, it is determined whether or not the game is to be ended. If it is determined that the game is to be ended (step C24; YES), the loop B is ended.

ゲームを終了しないと判断したならば(ステップC24:NO)、ゲーム演算部321は、続いて、各キャラクタの次フレームでの位置や姿勢、体力値等のパラメータ値を決定する。即ち、プレーヤキャラクタ11については、現フレームでのパラメータ値や、操作入力部310からの入力操作信号等に基づいて、演算・決定する、また、相手キャラクタ12については、ゲームモードが「対戦プレイ」である場合には、対戦しているゲーム端末300から送信されるパラメータ値を用い、「1人用プレイ」の場合には、所定の制御ルーチンに従って、演算・決定する(ステップC25)。そして、決定した各キャラクタの位置、姿勢及び体力値をプレイ履歴情報374Cに追加する(ステップC26)。   If it is determined that the game is not to be ended (step C24: NO), the game calculation unit 321 subsequently determines parameter values such as the position, posture, and physical strength value of each character in the next frame. That is, the player character 11 is calculated and determined based on the parameter value in the current frame, the input operation signal from the operation input unit 310, and the like, and for the opponent character 12, the game mode is “match play”. If it is, the parameter value transmitted from the game terminal 300 in the battle is used, and in the case of “one-player play”, calculation / determination is performed according to a predetermined control routine (step C25). Then, the determined position, posture and physical strength value of each character are added to the play history information 374C (step C26).

また、ゲーム演算部321は、編集候補イベントテーブル375を参照して編集候補イベントの発生有無を判断し、発生したと判断ならば(ステップC27:YES)、その発生した編集候補イベントのイベント番号とフレーム番号とを対応付けて、発生編集候補イベント情報374Dに追加する(ステップC28)。その後、ゲーム演算部321は、決定した位置及び姿勢に従って、各キャラクタを再配置する(ステップC29)。
ループBはこのように実行される。
そして、ループA或いはループBが終了すると、ゲーム中処理は終了となる。
In addition, the game calculation unit 321 refers to the editing candidate event table 375 to determine whether or not an editing candidate event has occurred. If it is determined that it has occurred (step C27: YES), the game calculation unit 321 determines the event number of the editing candidate event that has occurred. The frame number is associated and added to the generated editing candidate event information 374D (step C28). After that, the game calculation unit 321 rearranges each character according to the determined position and posture (step C29).
Loop B is executed in this way.
Then, when the loop A or the loop B ends, the in-game process ends.

図30において、ゲーム中処理を終了すると、ゲーム演算部321は、ゲーム結果をサーバ100に送信する(ステップA19)。すると、サーバ100では、プレーヤ管理部121が、受信したゲーム結果に基づいてプレーヤDB171の該当するプレーヤデータ172を更新するとともに、付随情報配信部126が、速報配信条件テーブル182を参照して、速報情報の配信の要否を判断する。   In FIG. 30, when the in-game process ends, the game calculation unit 321 transmits the game result to the server 100 (step A19). Then, in the server 100, the player management unit 121 updates the corresponding player data 172 in the player DB 171 based on the received game result, and the accompanying information distribution unit 126 refers to the bulletin distribution condition table 182 to provide a bulletin. Judgment of necessity of information distribution.

速報情報の配信を「要」と判断したならば(ステップA20:YES)、付随情報配信部126は、該当する速報情報181Cを生成して各モニタ端末500に送信(配信)する。すると、各モニタ端末500では、速報表示制御部525が、サーバ100から受信した速報情報181Cに基づくテキストを、一定時間の間、現在の表示画面に重ねてテロップ表示させる。   If it is determined that the distribution of the breaking information is “necessary” (step A20: YES), the accompanying information distribution unit 126 generates the corresponding breaking information 181C and transmits (distributes) it to each monitor terminal 500. Then, in each monitor terminal 500, the bulletin display control unit 525 causes the text based on the bulletin information 181C received from the server 100 to be displayed in a telop on the current display screen for a certain period of time.

また、ゲーム端末300では、該ゲームプレイの記録が「要」であったならば(ステップA22:YES)、プレイデータ記録部322が、ゲーム中処理において生成したプレイ履歴情報374C及び発生編集候補イベントを含むリプレイデータ374を生成し(ステップA23)、生成したリプレイデータ374をサーバ100に送信する(ステップA24)。そして、サーバ100では、ゲーム端末300から受信したリプレイデータ374を、リプレイDB175に追加する(ステップA25)。
以上の処理を行うと、ゲーム処理1は終了となる。
Further, in the game terminal 300, if the record of the game play is “necessary” (step A22: YES), the play data recording unit 322 generates the play history information 374C and the generated editing candidate event generated in the in-game process. Is generated (step A23), and the generated replay data 374 is transmitted to the server 100 (step A24). Then, the server 100 adds the replay data 374 received from the game terminal 300 to the replay DB 175 (step A25).
When the above processing is performed, the game processing 1 ends.

<リプレイ編集処理>
第1実施形態におけるリプレイ編集処理1の流れを説明する。この処理は、サーバ100において、任意のタイミング(例えば、サーバ100全体としての処理負荷に余裕があるとき等)で、リプレイ編集部124によって実行される。
<Replay editing process>
The flow of the replay editing process 1 in the first embodiment will be described. This process is executed by the replay editing unit 124 at an arbitrary timing in the server 100 (for example, when there is a margin in the processing load of the server 100 as a whole).

図33は、リプレイ編集処理1の流れを説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、リプレイ編集処理1では、リプレイ編集部124は、先ず、リプレイDB175から、編集対象とする一のリプレイデータ374を、例えば蓄積順に選択する(ステップD11)。次いで、選択したリプレイデータ374の発生編集候補イベント情報374Dに格納されている編集候補イベントの内、編集基準テーブル179において該イベントに対応付けられている重要度が最も高いイベントを編集対象イベントとして判断する(ステップD12)。
FIG. 33 is a flowchart for explaining the flow of the replay editing process 1.
As shown in the figure, in the replay editing process 1, the replay editing unit 124 first selects one replay data 374 to be edited from the replay DB 175, for example, in the order of accumulation (step D11). Next, among the editing candidate events stored in the generated editing candidate event information 374D of the selected replay data 374, the event having the highest importance associated with the event in the editing reference table 179 is determined as the editing target event. (Step D12).

続いて、リプレイ編集部124は、編集基準テーブル179において、編集対象イベントに対応付けられている編集範囲179cが指定するフレームのデータをプレイ履歴情報374Cから抽出し、これを編集済みプレイ履歴情報178Cとする(ステップD13)。   Subsequently, the replay editing unit 124 extracts, from the play history information 374C, the data of the frame specified by the editing range 179c associated with the event to be edited in the editing reference table 179, and edits this data to the edited play history information 178C. (Step D13).

また、リプレイ編集部124は、編集基準テーブル179において、編集対象イベントに対応付けられている仮想カメラの設定179dに従って、先にプレイ履歴情報374Cからデータを抽出した各フレーム、即ち編集対象イベントに対応付けられている編集範囲179cが指定する各フレームでの仮想カメラの位置及び視線方向を決定して、仮想カメラ設定情報178Dを生成する(ステップD14)。   In addition, the replay editing unit 124 corresponds to each frame in which data is first extracted from the play history information 374C, that is, the editing target event, in accordance with the virtual camera setting 179d associated with the editing target event in the editing reference table 179. The virtual camera setting information 178D is generated by determining the position and line-of-sight direction of the virtual camera in each frame specified by the attached editing range 179c (step D14).

更に、リプレイ編集部124は、プレーヤDB171を参照して、対戦プレーヤ情報374Bに格納されている各プレーヤの戦績及びランキングを抽出して、プレーヤ紹介情報178Eを生成する(ステップD15)   Further, the replay editing unit 124 refers to the player DB 171 and extracts the game results and rankings of each player stored in the competitive player information 374B to generate player introduction information 178E (step D15).

その後、リプレイ編集部124は、生成した各情報(編集済みプレイ履歴情報178C、仮想カメラ設定情報178D及びプレーヤ紹介情報178E)と、編集対象のリプレイデータ374の日付/店舗情報374A及び対戦プレーヤ情報374Bと、から成る編集済みリプレイデータ178を生成する。そして、生成した編集済みリプレイデータ178をリプレイBD177−1に追加するとともに、編集対象のリプレイデータ374をリプレイDB175から削除する(ステップD16)。
以上の処理を行うと、リプレイ編集処理1は終了となる。
Thereafter, the replay editing unit 124 generates each piece of information (edited play history information 178C, virtual camera setting information 178D, and player introduction information 178E), date / store information 374A of the replay data 374 to be edited, and competitive player information 374B. Then, edited replay data 178 is generated. Then, the generated edited replay data 178 is added to the replay BD 177-1, and the replay data 374 to be edited is deleted from the replay DB 175 (step D16).
When the above processing is performed, the replay editing processing 1 is completed.

<リプレイ配信処理>
第1実施形態におけるリプレイ配信処理1を説明する。この処理は、サーバ100及びモニタ端末500の間で、任意のタイミング(例えば、一定時間毎)で実行される。
<Replay distribution processing>
Replay distribution processing 1 in the first embodiment will be described. This process is executed between the server 100 and the monitor terminal 500 at an arbitrary timing (for example, every predetermined time).

図34は、リプレイ配信処理1の流れを説明するためのフローチャートである。同図において、左側はモニタ端末500の処理を示し、右側はサーバ100の処理を示している。   FIG. 34 is a flowchart for explaining the flow of the replay distribution processing 1. In the figure, the left side shows the process of the monitor terminal 500, and the right side shows the process of the server 100.

同図に示すように、リプレイ配信処理1では、先ず、モニタ端末500において、リプレイ管理部521−1が、現在蓄積記憶している編集済みリプレイデータ178の内、“古い”データの有無を判断する。具体的には、編集済みリプレイデータ178の日付/店舗情報374Aに格納されているプレイ日付が、現在の日付より所定期間(例えば、1ヶ月)以上前のものを“古い”データであると判断する。   As shown in the figure, in the replay distribution process 1, first, in the monitor terminal 500, the replay management unit 521-1 determines whether or not there is “old” data among the edited replay data 178 currently accumulated and stored. To do. Specifically, it is determined that the play date stored in the date / store information 374A of the edited replay data 178 is “old” data that is a predetermined period (for example, one month) or more before the current date. To do.

その結果、“古い”データが有るならば(ステップE11:YES)、リプレイ管理部521−1は、“古い”と判断した編集済みリプレイデータ178を削除する(ステップE12)。そして、削除した数に等しい新たな編集済みリプレイデータ178の配信をサーバ100に要求する(ステップE13)。   As a result, if there is “old” data (step E11: YES), the replay management unit 521-1 deletes the edited replay data 178 determined to be “old” (step E12). Then, the server 100 is requested to distribute new edited replay data 178 equal to the deleted number (step E13).

すると、サーバ100では、リプレイ配信部125−1が、リプレイDB175から、要求された数の編集済みリプレイデータ178を選択する(ステップE14)。そいて、選択した編集済みリプレイデータ178をモニタ端末500に送信(配信)する(ステップE15)。その後、モニタ端末500では、リプレイ管理部521−1が、サーバ100から受信した編集済みリプレイデータ178を蓄積記憶する(ステップE16)。
以上の処理を行うと、リプレイ配信処理1は終了となる。
Then, in the server 100, the replay distribution unit 125-1 selects the requested number of edited replay data 178 from the replay DB 175 (step E14). Then, the selected edited replay data 178 is transmitted (distributed) to the monitor terminal 500 (step E15). Thereafter, in the monitor terminal 500, the replay management unit 521-1 accumulates and stores the edited replay data 178 received from the server 100 (step E16).
When the above processing is performed, the replay distribution processing 1 ends.

<モニタ表示制御処理>
第1実施形態におけるモニタ表示制御処理1の流れを説明する。この処理は、モニタ端末500において、基本的には電源が投入されている間、モニタ表示制御部523により継続的に実行される。
<Monitor display control processing>
The flow of the monitor display control process 1 in the first embodiment will be described. This process is continuously executed by the monitor display control unit 523 in the monitor terminal 500 while the power is basically turned on.

図35は、モニタ表示制御処理1の流れを説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、モニタ表示制御処理1では、モニタ表示制御部523は、先ず、画像表示部530に、リプレイ画面及びインフォメーション画面のどちらを表示させるかを決定する(ステップF11)。
FIG. 35 is a flowchart for explaining the flow of the monitor display control process 1.
As shown in the figure, in the monitor display control process 1, the monitor display control unit 523 first determines whether to display the replay screen or the information screen on the image display unit 530 (step F11).

そして、リプレイ画面を表示させるならば(ステップF12:リプレイ画面)、続いて、リプレイ再生制御部524が、リプレイ再生処理を実行する(ステップF13)。   If the replay screen is displayed (step F12: replay screen), then the replay playback control unit 524 executes a replay playback process (step F13).

図36は、リプレイ再生処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、リプレイ再生処理では、リプレイ再生制御部524は、表示(再生)する一の編集済みリプレイデータ178を選択する(ステップG11)。次いで、選択した編集済みリプレイデータ178の編集済みプレイ履歴情報178Cに格納されているフレーム数から、再生時間(表示時間)がある一定時間となるように再生速度を決定する(ステップG12)。
FIG. 36 is a flowchart for explaining the flow of the replay playback process.
As shown in the figure, in the replay playback process, the replay playback control unit 524 selects one edited replay data 178 to be displayed (played back) (step G11). Next, the playback speed is determined from the number of frames stored in the edited play history information 178C of the selected edited replay data 178 so that the playback time (display time) is a certain time (step G12).

続いて、リプレイ再生制御部524は、リプレイ空間(仮想三次元空間)に、ステージデータ575に基づいてゲームステージを構築し、各キャラクタ及び仮想カメラを初期位置に配置させ(ステップG13)、仮想カメラに基づくリプレイ空間の画像(初期リプレイ画像)を画像生成部526に生成させる(ステップG14)。   Subsequently, the replay playback control unit 524 constructs a game stage based on the stage data 575 in the replay space (virtual three-dimensional space), and arranges each character and virtual camera at the initial position (step G13), and the virtual camera. The image generation unit 526 is caused to generate an image of the replay space (initial replay image) based on (Step G14).

次いで、生成した初期リプレイ画像に、リプレイ表示であることを示すリプレイアイコン23の画像、及び、プレーヤ紹介情報178Eに基づいたプレーヤの情報25の画像を合成させ、合成した画像を、一定時間の間(例えば、3秒)、画像表示部530に表示させる(ステップG15)。その後、リプレイ再生制御部524は、1フレーム毎にループCの処理を実行する。   Next, the image of the replay icon 23 indicating replay display and the image of the player information 25 based on the player introduction information 178E are combined with the generated initial replay image, and the combined image is displayed for a certain period of time. It is displayed on the image display unit 530 (for example, 3 seconds) (step G15). Thereafter, the replay playback control unit 524 executes the process of loop C for each frame.

ループCでは、リプレイ再生制御部524は、編集済みプレイ履歴情報178Cに基づく補間/間引き処理を行って、各キャラクタの位置及び姿勢を決定し(ステップG16)、各キャラクタを、決定した位置及び姿勢で再配置する(ステップG17)。   In the loop C, the replay playback control unit 524 performs interpolation / decimation processing based on the edited play history information 178C to determine the position and orientation of each character (step G16), and determines the determined position and orientation of each character. To rearrange (step G17).

また、仮想カメラ設定情報178Dに基づく補間/間引き処理を行って仮想カメラの位位置及び視線方向を決定し(ステップG18)、仮想カメラを、決定した位置及び視線方向で再配置する(ステップG19)。   Further, interpolation / decimation processing based on the virtual camera setting information 178D is performed to determine the position and line-of-sight direction of the virtual camera (step G18), and the virtual camera is rearranged at the determined position and line-of-sight direction (step G19). .

そして、リプレイ再生制御部524は、仮想カメラに基づく三次元仮想空間の画像(リプレイ画像)を画像生成部526に生成させ(ステップG20)、生成したリプレイ画像にリプレイアイコン23の画像を合成して画像表示部530に表示させる(ステップG21)。   Then, the replay playback control unit 524 causes the image generation unit 526 to generate an image (replay image) of the three-dimensional virtual space based on the virtual camera (step G20), and synthesizes the image of the replay icon 23 with the generated replay image. The image is displayed on the image display unit 530 (step G21).

その後、リプレイ再生制御部524は、リプレイ表示を終了するか否かを判断する。即ち、編集済みプレイ履歴情報178Cの最終フレームまでの表示を終了したならば、リプレイ表示を終了すると判断し(ステップG22:YES)、ループCを終了する。
ループCを終了すると、リプレイ再生処理1は終了となる。
Thereafter, the replay playback control unit 524 determines whether or not to end the replay display. That is, when the display up to the last frame of the edited play history information 178C is finished, it is determined that the replay display is finished (step G22: YES), and the loop C is finished.
When the loop C is finished, the replay reproduction process 1 is finished.

図35のステップF12において、インフォメーション画面を表示させるならば(ステップF12:インフォメーション画面)、モニタ表示制御部523は、更に、インフォメーション画面として、自店舗案内画面、共通店舗案内画面及び広告画面の何れを表示させるかを決定する(ステップF14)。   If the information screen is displayed in step F12 of FIG. 35 (step F12: information screen), the monitor display control unit 523 further displays any one of the own store guide screen, the common store guide screen, and the advertisement screen as the information screen. It is determined whether to display (step F14).

自店舗案内画面を表示させるならば(ステップF15:自店舗案内画面)、モニタ表示制御部523は、付随情報574に含まれる自店舗案内情報574Aに基づく画像を画像生成部526に生成させ、自店舗案内画面として、一定時間の間、画像表示部530に表示させる(ステップF16)。   If the own store guide screen is displayed (step F15: own store guide screen), the monitor display control unit 523 causes the image generation unit 526 to generate an image based on the own store guide information 574A included in the accompanying information 574, and As a store guidance screen, the image display unit 530 is displayed for a predetermined time (step F16).

また、共通店舗案内画面を表示させるならば(ステップF15:共通店舗案内画面)、モニタ表示制御部523は、付随情報574に含まれる共通店舗案内情報181Aに基づく画像を画像生成部526に生成させ、共通店舗案内画面として、一定時間の間、画像表示部530に表示させる(ステップF17)。   If the common store guide screen is displayed (step F15: common store guide screen), the monitor display control unit 523 causes the image generation unit 526 to generate an image based on the common store guide information 181A included in the accompanying information 574. As a common store guidance screen, the image display unit 530 is displayed for a certain time (step F17).

また、広告画面を表示させるならば(ステップF15:広告)、モニタ表示制御部523は、付随情報574に含まれる広告情報181Bに基づく広告画像を画像生成部526に生成させ、広告画面として、一定時間の間、画像表示部530に表示させる(ステップF18)。   If the advertisement screen is displayed (step F15: advertisement), the monitor display control unit 523 causes the image generation unit 526 to generate an advertisement image based on the advertisement information 181B included in the accompanying information 574, and the advertisement screen is constant. During the time, it is displayed on the image display unit 530 (step F18).

その後、モニタ表示制御部523は、画像表示部530における画面表示を終了するか否かを判断し、終了しないならば(ステップF19:NO)、ステップF11に移行し、終了するならば(ステップF19;YES)、モニタ表示制御処理は終了となる。   Thereafter, the monitor display control unit 523 determines whether or not to end the screen display on the image display unit 530, and if not finished (step F19: NO), proceeds to step F11, and if finished (step F19). ; YES), the monitor display control process ends.

〔作用効果〕
以上のように、第1実施形態によれば、ゲーム端末300では、ゲーム開始の際(前)に、これから実行するゲームプレイの記録要否をサーバ100に問い合わせ、サーバ100では、対戦する各プレーヤの段位や該ゲーム端末300の設置店舗の店舗ゲームシステム3の導入後経過期間に基づいて記録要否を判断する。そして、ゲーム端末300では、サーバ100に記録を「要」と判断された場合には、ゲーム実行中の各プレーヤのプレイデータ373(位置や姿勢等)を蓄積(収録)してリプレイデータ374を生成し、生成したリプレイデータ374をサーバ100に送信する。その後、サーバ100において、リプレイデータ374が編集され、編集済みリプレイデータ178として蓄積記憶される。これらの編集済みリプレイデータ178は、要求に応じて各モニタ端末500に送信され、そこで再生(リプレイ表示)される。
[Function and effect]
As described above, according to the first embodiment, the game terminal 300 inquires of the server 100 whether or not to record a game play to be executed at the start (before) of the game. Whether or not recording is necessary is determined based on the stage and the elapsed time after introduction of the store game system 3 of the store where the game terminal 300 is installed. In the game terminal 300, when it is determined that the recording is “necessary” in the server 100, the play data 373 (position, posture, etc.) of each player who is executing the game is accumulated (recorded) and the replay data 374 is stored. The generated replay data 374 is transmitted to the server 100. Thereafter, the replay data 374 is edited in the server 100 and accumulated and stored as edited replay data 178. These edited replay data 178 are transmitted to each monitor terminal 500 in response to a request and reproduced (replay display) there.

従って、ゲーム端末300では、例えば上位の段位のプレーヤ同士の対戦といった、いわゆる「名場面」とよばれるようなリプレイに相応しいゲームプレイのみが記録され、これがモニタ端末500にてリプレイとして再生(表示)される。また、リプレイデータ374が次のように編集されて編集済みリプレイデータ178が生成されるので、より好適なリプレイが実現可能となる。即ち、プレイ履歴情報374Cから重要度が高い(リプレイに相応しい)とされる編集候補イベントに対応するフレームのデータが抽出され、編集済みプレイ履歴情報178Cとされるとともに、抽出した各フレームでの仮想カメラの位置及び視線方向が決定され、仮想カメラ設定情報178Dが生成され、これら生成された各情報が編集済みリプレイデータ178に含まれる。   Accordingly, the game terminal 300 records only a game play suitable for replay such as a so-called “name scene”, such as a battle between players at higher ranks, and this is reproduced (displayed) on the monitor terminal 500 as a replay. Is done. Further, since the replay data 374 is edited as follows and the edited replay data 178 is generated, a more suitable replay can be realized. That is, the data of the frame corresponding to the edit candidate event having a high importance level (suitable for replay) is extracted from the play history information 374C, and the edited play history information 178C is obtained. The camera position and line-of-sight direction are determined, virtual camera setting information 178D is generated, and each of the generated information is included in the edited replay data 178.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態を説明する。
第2実施形態は、ゲーム端末300で記録したゲームプレイの内容(リプレイデータ)の編集を、ゲーム端末300が行うものである。尚、第2実施形態において、上述した第1実施形態と同一の構成要素については同符合を付して詳細な説明を省略し、第1実施形態と異なる部分を中心に説明する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described.
In the second embodiment, the game terminal 300 edits the content (replay data) of the game play recorded on the game terminal 300. Note that in the second embodiment, the same components as those in the first embodiment described above are denoted by the same reference numerals, detailed description thereof is omitted, and different portions from the first embodiment will be mainly described.

〔構成〕
構成を説明する。
〔Constitution〕
The configuration will be described.

<ゲーム端末>
図37は、第2実施形態におけるゲーム端末300の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、第2実施形態では、処理部320は、ゲーム演算部321と、リプレイ編集部323と、画像生成部324と、音生成部325と、を備えている。
<Game terminal>
FIG. 37 is a block diagram illustrating a functional configuration of the game terminal 300 according to the second embodiment. As shown in the figure, in the second embodiment, the processing unit 320 includes a game calculation unit 321, a replay editing unit 323, an image generation unit 324, and a sound generation unit 325.

リプレイ編集部323は、第1実施形態におけるサーバ100のリプレイ編集部124とほぼ同様の機能を持つ。即ち、記憶部360に蓄積記憶しているリプレイデータ374を、リプレイ編集基準テーブル179に従って編集し、編集済みのデータを編集済みリプレイデータ378として記憶部360に蓄積記憶する。   The replay editing unit 323 has substantially the same function as the replay editing unit 124 of the server 100 in the first embodiment. That is, the replay data 374 accumulated and stored in the storage unit 360 is edited according to the replay editing reference table 179, and the edited data is accumulated and stored in the storage unit 360 as edited replay data 378.

記憶部360に記憶されているリプレイデータ374は、第1実施形態において図14に示したような構成をしている。従って、ここで生成される編集済みリプレイデータ378は、図38に示すように、日付/店舗情報374Aと、対戦プレーヤ情報374Bと、編集済みプレイ履歴情報178Cと、仮想カメラ設定情報178Dと、から構成される。即ち、第1実施形態においてサーバ100のリプレイ編集部124によって生成される編集済みリプレイデータ178(図25参照)から、プレーヤ紹介情報178Eを除いた構成となっている。プレーヤ紹介情報178Eは、サーバ100において、モニタ端末500への編集済みリプレイデータ378の送信(配信)の際に生成され、それに付加される。   The replay data 374 stored in the storage unit 360 is configured as shown in FIG. 14 in the first embodiment. Therefore, the edited replay data 378 generated here includes date / store information 374A, competitive player information 374B, edited play history information 178C, and virtual camera setting information 178D, as shown in FIG. Composed. That is, the player introduction information 178E is excluded from the edited replay data 178 (see FIG. 25) generated by the replay editing unit 124 of the server 100 in the first embodiment. The player introduction information 178E is generated and added to the server 100 when the edited replay data 378 is transmitted (distributed) to the monitor terminal 500.

また、第2実施形態では、記憶部360は、プログラムとして、ゲームプログラム361と、処理部320をリプレイ編集部323として機能させるためのリプレイ編集プログラム363と、を記憶しているとともに、データとして、ステージデータ371と、キャラクタデータ372と、プレイデータ373と、リプレイデータ374と、編集候補イベントテーブル375と、編集基準テーブル179と、編集済みリプレイデータ378と、を記憶する。   In the second embodiment, the storage unit 360 stores a game program 361 and a replay editing program 363 for causing the processing unit 320 to function as the replay editing unit 323 as programs, and as data, The stage data 371, the character data 372, the play data 373, the replay data 374, the editing candidate event table 375, the editing reference table 179, and the edited replay data 378 are stored.

<サーバ>
図39は、第2実施形態におけるサーバ100の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、第2実施形態では、処理部120は、プレーヤ管理部121と、マッチング部122と、記録要否判断部123と、リプレイ配信部125−2と、付随情報配信部126と、を含んでいる。
<Server>
FIG. 39 is a block diagram illustrating a functional configuration of the server 100 according to the second embodiment. As shown in the figure, in the second embodiment, the processing unit 120 includes a player management unit 121, a matching unit 122, a recording necessity determination unit 123, a replay distribution unit 125-2, and an accompanying information distribution unit 126. And.

リプレイ配信部125−2は、第1実施形態におけるリプレイ配信部125−1とほぼ同様の機能を持つが、編集済みリプレイデータをモニタ端末500に送信(配信)する際に、プレーヤ紹介情報178Eを生成し、これを編集済みリプレイデータに付加して送信する点が異なる。   The replay distribution unit 125-2 has substantially the same function as the replay distribution unit 125-1 in the first embodiment. However, when the edited replay data is transmitted (distributed) to the monitor terminal 500, the player introduction information 178E is displayed. It is different in that it is generated and added to the edited replay data for transmission.

即ち、リプレイ配信部125−2は、モニタ端末500からの要求に応じて、編集済みリプレイDB177−2から要求された数の編集済みリプレイデータ378を選択する。ここで、編集済みリプレイDB177−2に蓄積されている編集済みリプレイデータ378は、ゲーム端末300から受信したデータである。即ち、プレーヤ紹介情報178Eが含まれていない。   That is, the replay distribution unit 125-2 selects the number of edited replay data 378 requested from the edited replay DB 177-2 in response to a request from the monitor terminal 500. Here, the edited replay data 378 stored in the edited replay DB 177-2 is data received from the game terminal 300. That is, the player introduction information 178E is not included.

従って、リプレイ配信部125−2は、その選択した編集済みリプレイデータ378の対戦プレーヤ情報374Bを参照し、該当するプレーヤデータ172に基づいて、各対戦プレーヤに関するプレーヤ紹介情報178Eを生成する。そして、生成したプレーヤ紹介情報178Eを選択した編集済みリプレイデータ378に付加し、図25に示したような構成のデータとしてモニタ端末500に送信(配信)する。   Therefore, the replay distribution unit 125-2 refers to the competitive player information 374B of the selected edited replay data 378, and generates player introduction information 178E regarding each competitive player based on the corresponding player data 172. Then, the generated player introduction information 178E is added to the selected edited replay data 378, and transmitted (distributed) to the monitor terminal 500 as data having a configuration as shown in FIG.

また、第2実施形態において、記憶部160は、プログラムとして、プレーヤ管理プログラム161と、記録要否判断プログラム163と、リプレイ配信プログラム165−2と、付随情報配信プログラム166と、を記憶しているとともに、データとして、プレーヤDB171と、店舗データ173と、記録条件テーブル174と、編集済みリプレイDB177−2と、付随情報181と、速報配信条件テーブル182と、を記憶する。   In the second embodiment, the storage unit 160 stores a player management program 161, a recording necessity determination program 163, a replay distribution program 165-2, and an accompanying information distribution program 166 as programs. At the same time, the player DB 171, the store data 173, the recording condition table 174, the edited replay DB 177-2, the accompanying information 181, and the breaking news distribution condition table 182 are stored as data.

<モニタ端末>
第2実施形態におけるモニタ端末500の構成は、第1実施形態において図28に示した構成と同様である。
<Monitor terminal>
The configuration of the monitor terminal 500 in the second embodiment is the same as the configuration shown in FIG. 28 in the first embodiment.

〔処理の流れ〕
処理の流れを説明する。
[Process flow]
The flow of processing will be described.

<ゲーム処理>
第2実施形態におけるゲーム処理2の流れを説明する。この処理は、第1実施形態におけるゲーム処理1(図30参照)と同じく、ゲーム端末300及びサーバ100の間で行われる。
<Game processing>
A flow of the game process 2 in the second embodiment will be described. This process is performed between the game terminal 300 and the server 100 as in the game process 1 (see FIG. 30) in the first embodiment.

図40は、ゲーム処理2の流れを説明するためのフローチャートである。同図において、左側がゲーム端末300の処理を示し、右側がサーバ100の処理を示している。   FIG. 40 is a flowchart for explaining the flow of the game process 2. In the figure, the left side shows the process of the game terminal 300, and the right side shows the process of the server 100.

同図に示すように、第2実施形態におけるゲーム処理2では、第1実施形態おけるゲーム処理(図30参照)と同様に、ゲーム端末300ではステップA11〜A19の処理が行われ、サーバ100ではステップA12〜A21の処理が行われる。   As shown in the figure, in the game process 2 in the second embodiment, similarly to the game process in the first embodiment (see FIG. 30), the game terminal 300 performs steps A11 to A19. Steps A12 to A21 are performed.

そして、ゲーム端末300において、該ゲームプレイの記録が「要」であったならば(ステップA22:YES)、プレイデータ記録部322が、リプレイデータ374を生成し(ステップA23)、生成したリプレイデータ374を記憶部360に蓄積記憶する(ステップA24)。
以上の処理を行うと、ゲーム処理2は終了となる。
If the game terminal 300 records “necessary” in the game terminal 300 (step A22: YES), the play data recording unit 322 generates replay data 374 (step A23), and the generated replay data. 374 is accumulated and stored in the storage unit 360 (step A24).
When the above processing is performed, the game processing 2 ends.

<リプレイ編集処理>
第2実施形態におけるリプレイ編集処理2の流れを説明する。この処理は、第1実施形態におけるリプレイ編集処理1(図33参照)とは異なり、ゲーム端末300において、リプレイ編集部323によって実行される。
<Replay editing process>
The flow of the replay editing process 2 in the second embodiment will be described. This process is executed by the replay editing unit 323 in the game terminal 300, unlike the replay editing process 1 (see FIG. 33) in the first embodiment.

図41は、リプレイ編集処理2の流れを説明するためのフローチャートである。同図では、左側がゲーム端末300の処理を示し、右側がサーバ100の処理を示している。また、同図におけるステップH11〜H14は、それぞれ、第1実施形態におけるリプレイ編集処理1(図33参照)のステップD11〜D14に相当する。   FIG. 41 is a flowchart for explaining the flow of the replay editing process 2. In the figure, the left side shows the process of the game terminal 300, and the right side shows the process of the server 100. Further, steps H11 to H14 in the figure correspond to steps D11 to D14 of the replay editing process 1 (see FIG. 33) in the first embodiment, respectively.

図41に示すように、リプレイ編集処理2では、先ず、ゲーム端末300において、リプレイ編集部323が、記憶部360に蓄積記憶しているリプレイデータ374の内から、編集対象とする一のリプレイデータ374を選択する(ステップH11)。次いで、選択したリプレイデータ374の発生編集候補イベント情報374Dに格納されている編集候補イベントの内、編集候補イベントテーブル375において該イベントに対応付けられている重要度が最も高いイベントを編集対象イベントとして判断する(ステップH12)。   As shown in FIG. 41, in the replay editing process 2, first, in the game terminal 300, the replay editing unit 323 selects one replay data to be edited from the replay data 374 stored and stored in the storage unit 360. 374 is selected (step H11). Next, among the editing candidate events stored in the generated editing candidate event information 374D of the selected replay data 374, the event having the highest importance associated with the event in the editing candidate event table 375 is set as the editing target event. Judgment is made (step H12).

続いて、リプレイ編集部323は、編集基準テーブル179において編集対象イベントに対応付けられている編集範囲179cが指定するフレームのデータをプレイ履歴情報374Cから抽出し、これを編集済みプレイ履歴情報178Cとする(ステップH13)。   Subsequently, the replay editing unit 323 extracts the data of the frame specified by the editing range 179c associated with the editing target event in the editing reference table 179 from the play history information 374C, and this is extracted as the edited play history information 178C. (Step H13).

また、リプレイ編集部323は、編集基準テーブル179において編集対象イベントに対応付けられている仮想カメラの設定179dに従って、先にプレイ履歴情報374Cから抽出した各フレームでの仮想カメラの位置及び視線方向を決定し、仮想カメラ設定情報178Dを生成する(ステップH14)。   In addition, the replay editing unit 323 determines the position and line-of-sight direction of the virtual camera in each frame previously extracted from the play history information 374C according to the virtual camera setting 179d associated with the editing target event in the editing reference table 179. The virtual camera setting information 178D is generated (step H14).

その後、リプレイ編集部323は、生成した編集済みプレイ履歴情報178C及び仮想カメラ設定情報178Dと、編集対象のリプレイデータ374の日付/店舗情報374A及び対戦プレーヤ情報374Bと、から成る編集済みリプレイデータ378を生成する(ステップH15)。そして、生成した編集済みリプレイデータ378をサーバ100に送信するとともに、編集対象のリプレイデータ374を削除する(ステップH16)。   Thereafter, the replay editing unit 323 edits the replay data 378 including the generated edited play history information 178C and virtual camera setting information 178D, the date / store information 374A of the replay data 374 to be edited, and the battle player information 374B. Is generated (step H15). Then, the generated edited replay data 378 is transmitted to the server 100 and the replay data 374 to be edited is deleted (step H16).

すると、サーバ100では、ゲーム端末300から受信した編集済みリプレイデータ378を、編集済みリプレイDB177−2に追加する(ステップH17)。
以上の処理を行うと、リプレイ編集処理2は終了となる。
Then, the server 100 adds the edited replay data 378 received from the game terminal 300 to the edited replay DB 177-2 (step H17).
When the above processing is performed, the replay editing processing 2 ends.

<リプレイ配信処理>
第2実施形態におけるリプレイ配信処理2の流れを説明する。この処理は、第1実施形態におけるリプレイ配信処理1(図34参照)と同じく、モニタ端末500及びサーバ100の間で行われる。
<Replay distribution processing>
The flow of the replay distribution process 2 in the second embodiment will be described. This process is performed between the monitor terminal 500 and the server 100 as in the replay distribution process 1 (see FIG. 34) in the first embodiment.

図42は、リプレイ配信処理2の流れを説明するためのフローチャートである。同図において、左側はモニタ端末500の処理を示し、右側はサーバ100の処理を示している。   FIG. 42 is a flowchart for explaining the flow of the replay distribution process 2. In the figure, the left side shows the process of the monitor terminal 500, and the right side shows the process of the server 100.

同図に示すように、リプレイ配信処理2では、第1実施形態おけるリプレイ配信処理1(図34参照)と同様に、モニタ端末500ではステップE11〜E13の処理が行われる。   As shown in the figure, in the replay distribution process 2, similarly to the replay distribution process 1 (see FIG. 34) in the first embodiment, the monitor terminal 500 performs the processes of steps E11 to E13.

次いで、サーバ100では、リプレイ配信部125−2が、編集済みリプレイDB177−2から、要求された数の編集済みリプレイデータ378を選択する(ステップE14)。続いて、選択した編集済みリプレイデータ378の対戦プレーヤ情報374Bを参照し、該当するプレーヤデータ172に基づいて、各対戦プレーヤのプレーヤ紹介情報178Eを生成する(ステップE21)。   Next, in the server 100, the replay distribution unit 125-2 selects the requested number of edited replay data 378 from the edited replay DB 177-2 (step E14). Subsequently, the player introduction information 178E of each battle player is generated based on the corresponding player data 172 with reference to the battle player information 374B of the selected edited replay data 378 (step E21).

そして、リプレイ配信部125−2は、生成したプレーヤ紹介情報178Eを、選択した編集済みリプレイデータ378に付加して、モニタ端末500に送信(配信)する(ステップE22)。すると、モニタ端末500では、リプレイ管理部521−2が、サーバ100から受信した編集済みリプレイデータ378を蓄積記憶する(ステップE16)。
以上の処理を行うと、リプレイ配信処理2は終了となる。
Then, the replay distribution unit 125-2 adds the generated player introduction information 178E to the selected edited replay data 378 and transmits (distributes) it to the monitor terminal 500 (step E22). Then, in the monitor terminal 500, the replay management unit 521-2 accumulates and stores the edited replay data 378 received from the server 100 (step E16).
When the above processing is performed, the replay distribution processing 2 ends.

<モニタ表示制御処理>
第2実施形態におけるモニタ表示制御処理は、第1実施形態におけるモニタ表示制御処理1(図35参照)と同様に実行される。
<Monitor display control processing>
The monitor display control process in the second embodiment is executed in the same manner as the monitor display control process 1 (see FIG. 35) in the first embodiment.

〔作用効果〕
以上のように、第2実施形態によれば、ゲーム端末300においてリプレイデータ374の編集が行われ、編集されたデータである編集済みリプレイデータ378がサーバ100に送信・蓄積される。従って、第2実施形態においても、第1実施形態と同様に、いわゆる「名場面」とよばれるようなリプレイに相応しいゲームプレイのみが記録され、これがモニタ端末500にてリプレイとして再生(表示)されるまた、リプレイデータ374が同様に編集されて編集済みリプレイデータ378が生成されることで、より好適なリプレイが実現可能となる。
[Function and effect]
As described above, according to the second embodiment, the replay data 374 is edited in the game terminal 300, and the edited replay data 378 that is the edited data is transmitted and stored in the server 100. Therefore, also in the second embodiment, as in the first embodiment, only the game play suitable for the replay as so-called “name scene” is recorded, and this is played (displayed) as a replay on the monitor terminal 500. In addition, since the replay data 374 is similarly edited to generate the edited replay data 378, a more suitable replay can be realized.

[第3実施形態]
次に、第3実施形態を説明する。
第3実施形態は、ゲーム端末300で記録したゲームプレイの内容(リプレイデータ)の編集を、モニタ端末500が行うものである。尚、第3実施形態において、上述した第1実施形態と同一の構成要素については同符合を付して詳細な説明を省略し、第1実施形態と異なる部分を中心に説明する。
[Third Embodiment]
Next, a third embodiment will be described.
In the third embodiment, the monitor terminal 500 edits the content of game play (replay data) recorded on the game terminal 300. Note that in the third embodiment, the same components as those in the first embodiment described above will be given the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted, and description will be made focusing on portions that are different from the first embodiment.

〔構成〕
構成を説明する。
〔Constitution〕
The configuration will be described.

<ゲーム端末>
第3実施形態におけるゲーム端末300の構成は、第1実施形態において図9に示した構成と同一の構成である。
<Game terminal>
The configuration of the game terminal 300 in the third embodiment is the same as the configuration shown in FIG. 9 in the first embodiment.

<サーバ>
図43は、第3実施形態におけるサーバ100の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、第3実施形態では、処理部120は、プレーヤ管理部121と、マッチング部122と、記録要否判断部123と、リプレイ配信部125−3と、付随情報配信部126と、を含んでいる。
<Server>
FIG. 43 is a block diagram illustrating a functional configuration of the server 100 according to the third embodiment. As shown in the figure, in the third embodiment, the processing unit 120 includes a player management unit 121, a matching unit 122, a recording necessity determination unit 123, a replay distribution unit 125-3, and an accompanying information distribution unit 126. And.

リプレイ配信部125−3は、第1実施形態におけるリプレイ配信部125−1とほぼ同様の機能を持つが、モニタ端末500に、編集済みリプレイデータではなくてリプレイデータ374を送信(配信)する点と、リプレイデータ374の送信の際に、プレーヤ紹介情報178Eを生成してこれをリプレイデータ374に付加して送信する点と、が異なる。   The replay distribution unit 125-3 has substantially the same function as the replay distribution unit 125-1 in the first embodiment, but transmits (distributes) replay data 374 instead of edited replay data to the monitor terminal 500. The difference is that, when the replay data 374 is transmitted, the player introduction information 178E is generated and added to the replay data 374 for transmission.

即ち、リプレイ配信部125−3は、モニタ端末500からの要求に応じて、リプレイDB175から一又は複数のリプレイデータ374を選択する。そして、選択したリプレイデータ374の対戦プレーヤ情報374Bを参照し、該当するプレーヤデータ172に基づいて、各対戦プレーヤに関するプレーヤ紹介情報178Eを生成する。そして、生成したプレーヤ紹介情報178Eを、選択したリプレイデータ374に付加し、図44に示すような構成のデータとして、モニタ端末500に送信(配信)する。   That is, the replay distribution unit 125-3 selects one or a plurality of replay data 374 from the replay DB 175 in response to a request from the monitor terminal 500. Then, with reference to the opponent player information 374B of the selected replay data 374, player introduction information 178E relating to each opponent player is generated based on the corresponding player data 172. Then, the generated player introduction information 178E is added to the selected replay data 374 and transmitted (distributed) to the monitor terminal 500 as data having a configuration as shown in FIG.

また、第3実施形態において、記憶部160は、プログラムとして、プレーヤ管理プログラム161と、マッチングプログラム162と、記録要否判断プログラム163と、リプレイ配信部125−3として機能させるためのリプレイ配信プログラム165−3と、付随情報配信プログラム166と、を記憶しているとともに、データとして、プレーヤDB171と、店舗データ173と、記録条件テーブル174と、リプレイDB175と、付随情報181と、速報配信条件テーブル182と、を記憶している。   In the third embodiment, the storage unit 160 includes a player management program 161, a matching program 162, a recording necessity determination program 163, and a replay distribution program 165 for causing the replay distribution unit 125-3 to function as programs. −3 and the accompanying information distribution program 166 are stored, and the player DB 171, the store data 173, the recording condition table 174, the replay DB 175, the accompanying information 181, and the breaking news distribution condition table 182 are stored as data. And remember.

<モニタ端末>
図45は、第3実施形態におけるモニタ端末500の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、第3実施形態では、処理部520は、リプレイ管理部521−3と、リプレイ編集部522と、モニタ表示制御部523と、画像生成部526と、音生成部527と、を含んでいる。
<Monitor terminal>
FIG. 45 is a block diagram illustrating a functional configuration of the monitor terminal 500 according to the third embodiment. As shown in the figure, in the third embodiment, the processing unit 520 includes a replay management unit 521-3, a replay editing unit 522, a monitor display control unit 523, an image generation unit 526, and a sound generation unit 527. , Including.

リプレイ管理部521−3は、第1実施形態におけるリプレイ管理部521−1とほぼ同様の機能を持つが、サーバ100に、編集済みリプレイデータではなくて編集前のリプレイデータを要求する点が異なる。   The replay management unit 521-3 has substantially the same function as the replay management unit 521-1 in the first embodiment, except that the server 100 requests replay data before editing instead of edited replay data. .

即ち、リプレイ管理部521−3は、記憶部560に蓄積記憶している編集済みリプレイデータ573の内、“古い”編集済みリプレイデータ573を削除し、削除したデータ数分のリプレイデータをサーバ100に要求する。尚ここで、サーバ100から受信するリプレイデータ374−2は、図44に示したような構成をしている。   That is, the replay management unit 521-3 deletes the “old” edited replay data 573 among the edited replay data 573 accumulated and stored in the storage unit 560, and stores the replay data for the number of deleted data in the server 100. To request. Here, the replay data 374-2 received from the server 100 has a configuration as shown in FIG.

リプレイ編集部522は、第1実施形態におけるサーバ100のリプレイ編集部124とほぼ同様の機能を持つ。即ち、リプレイ編集部522は、記憶部560に蓄積記憶しているリプレイデータ374−2を、リプレイ編集基準テーブル179に従って編集し、編集後のデータを編集済みリプレイデータ573として蓄積記憶する。従って、ここで生成される編集済みリプレイデータ573は、第1実施形態における編集済みリプレイデータ178(図25参照)と同一のデータ構成をしている。   The replay editing unit 522 has substantially the same function as the replay editing unit 124 of the server 100 in the first embodiment. That is, the replay editing unit 522 edits the replay data 374-2 accumulated and stored in the storage unit 560 according to the replay editing reference table 179, and accumulates and stores the edited data as edited replay data 573. Therefore, the edited replay data 573 generated here has the same data configuration as the edited replay data 178 (see FIG. 25) in the first embodiment.

また、第3実施形態では、記憶部560は、プログラムとして、リプレイ管理部521−3として機能させるためのリプレイ管理プログラム561−3と、リプレイ編集部522として機能させるためのリプレイ編集プログラム562と、モニタ表示制御プログラム563と、を記憶しているとともに、データとして、リプレイデータ374−2と、編集基準テーブル179と、編集済みリプレイデータ573と、付随情報574と、ステージデータ575と、キャラクタデータ576と、モニタ端末識別情報577と、を記憶している。   In the third embodiment, the storage unit 560 includes, as programs, a replay management program 561-3 for functioning as the replay management unit 521-3, a replay editing program 562 for functioning as the replay editing unit 522, The monitor display control program 563 is stored, and the replay data 374-2, the editing reference table 179, the edited replay data 573, the accompanying information 574, the stage data 575, and the character data 576 are stored as data. And monitor terminal identification information 577 are stored.

〔処理の流れ〕
処理の流れを説明する。
[Process flow]
The flow of processing will be described.

<リプレイ配信処理>
第3実施形態におけるリプレイ配信処理3の流れを説明する。この処理は、第1実施形態におけるリプレイ配信処理1(図34参照)と同じく、モニタ端末500及びサーバ100の間で行われる。
<Replay distribution processing>
The flow of the replay distribution process 3 in the third embodiment will be described. This process is performed between the monitor terminal 500 and the server 100 as in the replay distribution process 1 (see FIG. 34) in the first embodiment.

図46は、リプレイ配信処理3の流れを説明するためのフローチャートである。同図において、左側はモニタ端末500の処理を示し、右側はサーバ100の処理を示している。   FIG. 46 is a flowchart for explaining the flow of the replay distribution processing 3. In the figure, the left side shows the process of the monitor terminal 500, and the right side shows the process of the server 100.

同図に示すように、リプレイ配信処理3では、第1実施形態におけるリプレイ配信処理1と同様に、モニタ端末500では、ステップE11〜E12の処理が行われる。次いで、モニタ端末500において、リプレイ管理部521−3が、そして、削除したデータ数に分の新たなリプレイデータ374−2の配信をサーバ100に要求する(ステップE31)。   As shown in the figure, in the replay distribution process 3, similarly to the replay distribution process 1 in the first embodiment, the monitor terminal 500 performs the processes of steps E11 to E12. Next, in the monitor terminal 500, the replay management unit 521-3 requests the server 100 to distribute new replay data 374-2 corresponding to the number of deleted data (step E31).

すると、サーバ100では、リプレイ配信部125−3が、リプレイDB175から、要求された数のリプレイデータ374を選択する(ステップE32)。次いで、選択したリプレイデータ374の対戦プレーヤ情報374Bを参照し、該当するプレーヤデータ172に基づいて、各対戦プレーヤに関するプレーヤ紹介情報178Eを生成する(ステップE33)。その後、生成したプレーヤ紹介情報178Eをリプレイデータ374に付加して、リプレイデータ374−2としてモニタ端末500に送信(配信)する(ステップE34)。そして、モニタ端末500では、サーバ100から受信したリプレイデータ374−2を記憶部560に蓄積記憶する(ステップE25)。   Then, in the server 100, the replay distribution unit 125-3 selects the requested number of replay data 374 from the replay DB 175 (step E32). Next, the player introduction information 178E relating to each opponent player is generated based on the corresponding player data 172 with reference to the opponent player information 374B of the selected replay data 374 (step E33). Thereafter, the generated player introduction information 178E is added to the replay data 374 and transmitted (distributed) to the monitor terminal 500 as the replay data 374-2 (step E34). The monitor terminal 500 accumulates and stores the replay data 374-2 received from the server 100 in the storage unit 560 (step E25).

<編集処理>
第3実施形態におけるリプレイ編集処理3の流れを説明する。この処理は、第1実施形態におけるリプレイ編集処理1(図33参照)とは異なり、モニタ端末500において、リプレイ編集部522によって実行される。
<Edit processing>
A flow of the replay editing process 3 in the third embodiment will be described. This process is executed by the replay editing unit 522 in the monitor terminal 500, unlike the replay editing process 1 (see FIG. 33) in the first embodiment.

図47は、リプレイ編集処理3の流れを説明するためのフローチャートである。同図におけるステップI11〜I14は、それぞれ、第1実施形態におけるリプレイ編集処理(図33参照)のステップD11〜D14に相当する。   FIG. 47 is a flowchart for explaining the flow of the replay editing process 3. Steps I11 to I14 in the figure respectively correspond to steps D11 to D14 of the replay editing process (see FIG. 33) in the first embodiment.

図47に示すように、編集処理3では、リプレイ編集部522は、記憶部560に現在記憶しているリプレイデータ374−2の内から、編集対象とする一のリプレイデータ374−2を選択する(ステップI11)。次いで、選択したリプレイデータ374−2の発生編集候補イベント情報374Dに格納されている編集候補イベントの内から、編集対象イベントを判断する(ステップI12)。   As shown in FIG. 47, in the editing process 3, the replay editing unit 522 selects one replay data 374-2 to be edited from the replay data 374-2 currently stored in the storage unit 560. (Step I11). Next, the editing target event is determined from the editing candidate events stored in the generated editing candidate event information 374D of the selected replay data 374-2 (step I12).

続いて、リプレイ編集部522は、編集基準テーブル179において編集対象イベントに対応付けられている編集範囲179cが指定するフレームのデータをプレイ履歴情報374Cから抽出し、これを編集済みプレイ履歴情報178Cとする(ステップI13)。   Subsequently, the replay editing unit 522 extracts the data of the frame specified by the editing range 179c associated with the editing target event in the editing reference table 179 from the play history information 374C, and this is extracted as the edited play history information 178C. (Step I13).

また、リプレイ編集部522は。編集基準テーブル179において編集対象イベントに対応付けられている仮想カメラの設定179dに従って、先にプレイ履歴情報374Cから抽出した各フレームでの仮想カメラの位置及び視線方向を決定し、仮想カメラ設定情報178Dを生成する(ステップI14)。   Also, the replay editing unit 522 is. In accordance with the virtual camera setting 179d associated with the event to be edited in the editing criteria table 179, the virtual camera position and line-of-sight direction in each frame previously extracted from the play history information 374C are determined, and the virtual camera setting information 178D. Is generated (step I14).

その後、リプレイ編集部522は、生成した編集済みプレイ履歴情報178C及び仮想カメラ設定情報178Dと、編集対象のリプレイデータ374−2の日付/店舗情報374A、対戦プレーヤ情報374B及びプレーヤ紹介情報178Eと、から成る編集済みリプレイデータ573を生成し、生成した編集済みリプレイデータ573を蓄積記憶する(ステップE15)。
以上の処理を行うと、リプレイ編集処理3は終了となる。
Thereafter, the replay editing unit 522 generates the edited play history information 178C and the virtual camera setting information 178D, the date / store information 374A of the replay data 374-2 to be edited, the battle player information 374B, and the player introduction information 178E, The edited replay data 573 is generated, and the generated edited replay data 573 is accumulated and stored (step E15).
When the above processing is performed, the replay editing processing 3 ends.

<その他の処理>
第3実施形態におけるその他の処理として、第1実施形態におけるゲーム処理1(図30参照)及びモニタ表示制御処理1(図35参照)が同様に実行される。
<Other processing>
As other processes in the third embodiment, the game process 1 (see FIG. 30) and the monitor display control process 1 (see FIG. 35) in the first embodiment are similarly executed.

〔作用効果〕
以上のように、第3実施形態によれば、モニタ端末500においてリプレイデータ374の編集が行われ、編集されたデータである編集済みリプレイデータ573が蓄積される。従って、第3実施形態においても、第1、2実施形態と同様に、いわゆる「名場面」とよばれるようなリプレイに相応しいゲームプレイのみが記録され、これがモニタ端末500にてリプレイとして再生(表示)されるまた、リプレイデータ374が同様に編集されて編集済みリプレイデータ573が生成されることで、より好適なリプレイが実現可能となる。
[Function and effect]
As described above, according to the third embodiment, the replay data 374 is edited in the monitor terminal 500, and the edited replay data 573 that is the edited data is accumulated. Accordingly, also in the third embodiment, as in the first and second embodiments, only the game play suitable for the replay such as so-called “name scene” is recorded, and this is reproduced (displayed) on the monitor terminal 500 as the replay. In addition, the replay data 374 is similarly edited to generate the edited replay data 573, whereby a more suitable replay can be realized.

[変形例]
尚、本発明の適用は上述した実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
[Modification]
The application of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be changed as appropriate without departing from the spirit of the present invention.

(A)ゲームシステム1の構成
ゲームシステム1を次のような構成としてもよい。
(A) Configuration of Game System 1 The game system 1 may be configured as follows.

(A−1)店舗ゲームシステム3
図48に示すように、店舗を単位とする店舗ゲームシステム3を形成せず、サーバ100と、サーバ100と通信回線Nを介して接続された複数のゲーム端末300及びモニタ端末500と、を備える構成としても良い。かかるゲームシステムは、各装置の設置場所は特に限定されず、例えば、店舗といった枠を超えて全国規模で展開されるシステムであっても良いし、1つの店舗に適用される店舗単位のシステムであっても良い。
(A-1) Store game system 3
As shown in FIG. 48, the store game system 3 is not formed in units of stores, and includes a server 100, and a plurality of game terminals 300 and monitor terminals 500 connected to the server 100 via a communication line N. It is good also as a structure. In such a game system, the installation location of each device is not particularly limited. For example, the game system may be a system that is developed nationwide beyond a store or a store-based system that is applied to one store. There may be.

(A−2)ゲーム端末300+モニタ端末500
また、モニタ端末500の機能をゲーム端末300に持たせることとしても良い。この場合、ゲーム端末300はリプレイデータをサーバ100に送信し、サーバ100にて編集された編集済みリプレイデータをサーバ100から受信する(第1実施形態の場)、或いは、サーバ100から受信したリプレイデータを編集して編集済みリプレイデータを生成する(第3実施形態の場合)。若しくは、リプレイデータを編集して編集済みリプレイデータをサーバ100に送信し、サーバ100から編集済みリプレイデータを受信する(第2実施形態の場合)。そして、ゲーム端末300は、受信した編集済みリプレイデータ、或いは、受信したりプレイデータを編集した編集済みリプレイデータに基づいてリプレイ表示を行う。但し、リプレイ表示は、ゲーム非実行時、即ち上述したゲーム処理(図31、40参照)が実行されていないときに行う。
(A-2) Game terminal 300 + monitor terminal 500
Further, the game terminal 300 may have the function of the monitor terminal 500. In this case, the game terminal 300 transmits the replay data to the server 100 and receives the edited replay data edited by the server 100 from the server 100 (the place of the first embodiment) or the replay received from the server 100. Data is edited to generate edited replay data (in the case of the third embodiment). Alternatively, the replay data is edited and the edited replay data is transmitted to the server 100, and the edited replay data is received from the server 100 (in the case of the second embodiment). Then, the game terminal 300 performs replay display based on the received edited replay data or the edited replay data received or edited with the play data. However, the replay display is performed when the game is not executed, that is, when the above-described game processing (see FIGS. 31 and 40) is not executed.

(A−3)モニタ端末500+サーバ100
また、サーバ100の機能をモニタ端末500に持たせることとしても良い。この場合、モニタ端末500は、ゲーム端末300から受信したリプレイデータを編集し、編集済みデータに基づいて(第1、3実施形態の場合)、若しくは、ゲーム端末300から受信した編集済みデータに基づいて(第2実施形態の場合)、リプレイ表示を行う。
(A-3) Monitor terminal 500 + server 100
Further, the monitor terminal 500 may have the function of the server 100. In this case, the monitor terminal 500 edits the replay data received from the game terminal 300 and based on the edited data (in the case of the first and third embodiments) or based on the edited data received from the game terminal 300. (In the case of the second embodiment), replay display is performed.

(A−4)ゲーム端末300単体で実現
また、サーバ100及びモニタ端末500の機能をゲーム端末300に持たせ、ゲーム端末300単体でゲームシステム1の機能を実現することとしても良い。即ち、ゲーム端末300は、ゲームプレイの際に、対戦する各プレーヤの段位等に基づいて記録の要否を判断し、記録を「要」と判断した場合には、実行されるゲームプレイの内容を記録する(リプレイデータの生成)。また、リプレイデータを編集して編集済みリプレイデータを生成し、その編集済みリプレイデータに基づいてリプレイ表示を行う。但し、リプレイの表示はゲームの非実行時に行う。
(A-4) Realization with single game terminal 300 The functions of the server 100 and the monitor terminal 500 may be provided in the game terminal 300, and the functions of the game system 1 may be realized with the single game terminal 300. That is, the game terminal 300 determines whether or not recording is necessary based on the level of each player who competes at the time of game play, and if it is determined that recording is “necessary”, the content of the game play to be executed Is recorded (generation of replay data). Further, the replay data is edited to generate edited replay data, and replay display is performed based on the edited replay data. However, the replay is displayed when the game is not executed.

(B)プレイ履歴情報374C
上述した実施形態では、プレイ履歴情報374Cとして、フレーム毎の各キャラクタの位置及び姿勢を蓄積記憶することとしたが、操作入力部310からのプレーヤの操作入力(キー入力)を蓄積してプレイ履歴情報としても良い。リプレイデータを編集する場合、この操作入力履歴(プレイ履歴情報)から該当部分を抽出して編集済みプレイ履歴情報とするが、このとき、その操作入力履歴(プレイ履歴情報)に基づき、抽出した範囲(部分)の先頭フレームでの各キャラクタの位置及び姿勢を算出し、これを初期値として編集済みリプレイデータに追加する。
(B) Play history information 374C
In the above-described embodiment, the position and orientation of each character for each frame is accumulated and stored as the play history information 374C. However, the player's operation input (key input) from the operation input unit 310 is accumulated and the play history is stored. It may be information. When editing replay data, the corresponding part is extracted from the operation input history (play history information) to obtain edited play history information. At this time, the range extracted based on the operation input history (play history information) The position and orientation of each character in the first frame of (part) are calculated and added to the edited replay data as initial values.

そして、リプレイ表示の際には、編集済みリプレイデータに含まれる初期値及び抽出された操作入力履歴(編集済みプレイ履歴情報)に基づき、フレーム毎の各キャラクタの位置姿勢を算出してプレイを再生し、リプレイとして表示させる。   Then, at the time of replay display, based on the initial value included in the edited replay data and the extracted operation input history (edited play history information), the position and orientation of each character for each frame is calculated and the play is reproduced. And display as a replay.

(C)記録要否の判断基準
上述した実施形態では、ゲームプレイの記録要否の判断基準の一つを、対戦する両プレーヤの段位がある基準段位以上であることとしたが(条件B)、これを、両プレーヤの段位の“差”が所定以上であることとしても良い。例えば、一方のプレーヤの段位が「3級」、他方のプレーヤの段位が「3段」の場合、両プレーヤの段位の“差”は「5」となる。
(C) Criteria for determining necessity of recording In the embodiment described above, one of the criteria for determining whether recording of game play is necessary is that the level of both players in the battle is above a certain reference level (Condition B). This may be that the “difference” between the levels of both players is greater than or equal to a predetermined level. For example, when the level of one player is “Level 3” and the level of the other player is “3”, the “difference” between the levels of both players is “5”.

(D)記録要否の判断
また、上述した実施形態では、ゲームプレイの内容(リプレイデータ)の記録要否の判断をサーバ100が行うこととしたが、ゲーム端末300が行うこととしても良い。この場合には、ゲーム端末300では、記録条件テーブル174を記憶しておき、ゲームプレイの開始の際(前)に、対戦する各プレーヤの段位及び該ゲーム端末300が属する店舗の導入後経過期間をサーバ100に要求し、取得したデータに基づいて記録要否を判断する。尚、導入後経過期間は、ゲーム端末300に記憶されていることとしても良い。
(D) Determination of Necessity of Recording In the above-described embodiment, the server 100 determines whether or not the content of game play (replay data) needs to be recorded, but may be determined by the game terminal 300. In this case, the game terminal 300 stores the recording condition table 174, and when the game play is started (before), the stage of each player who competes and the elapsed time period after the introduction of the store to which the game terminal 300 belongs. Is requested to the server 100, and the necessity of recording is determined based on the acquired data. The post-introduction elapsed period may be stored in the game terminal 300.

(E)記録要否の判断のタイミング
また、上述した実施形態では、ゲームプレイの内容の記録の要否の判断を、該ゲームプレイの開始の際(前)に行うこととしたが、ゲーム中或いはゲーム終了後に行っても良い。この場合には、全てのゲームプレイについてその内容記録し、その後、記録を「要」と判断された場合にのみ、生成したリプレイデータをサーバ100に送信する(実施形態1、3の場合)或いは編集して編集済みリプレイデータとしてサーバ100に送信する(第2実施形態の場合)。
(E) Timing for determining whether or not recording is necessary In the above-described embodiment, the determination as to whether or not to record the content of the game play is made at the start (before) of the game play. Alternatively, it may be performed after the game ends. In this case, the contents of all game plays are recorded, and then the generated replay data is transmitted to the server 100 only when the recording is determined to be “necessary” (in the case of the first and third embodiments) or Edit and send the edited replay data to the server 100 (in the case of the second embodiment).

またこの場合には、記録要否の判断基準(記録条件)として、対戦する各プレーヤの段位は勿論のこと、記録した(している)ゲームプレイの内容に応じて判断しても良い。具体的には、例えば上述した編集候補イベントが発生した場合に、該ゲームプレイの記録を「要」と判断する。   Further, in this case, as a determination criterion (recording condition) for necessity of recording, it may be determined according to the contents of the recorded (played) game play as well as the level of each player to play. Specifically, for example, when the above-described editing candidate event occurs, it is determined that the game play record is “necessary”.

(F)リプレイデータに広告情報を付加
リプレイデータを編集する際に、リプレイ画面に広告を表示させるための情報(リプレイ時広告情報)を編集済みリプレイデータに追加(付加)しても良い。
(F) Adding advertisement information to replay data When editing replay data, information for displaying an advertisement on the replay screen (advertisement information during replay) may be added (added) to the edited replay data.

(F−1)画像データとして追加
例えば、リプレイ時広告情報を、リプレイ画面に重ねて表示させるための広告画像のデータ(画像データ)とする。そして、リプレイ表示の際には、編集済みプレイ履歴情報178Cに基づいて生成したリプレイ画像に、リプレイ時広告情報に基づく広告画像を合成し、合成画像をリプレイ画面として表示させる。
(F-1) Addition as image data For example, advertisement information at the time of replay is used as advertisement image data (image data) for displaying on the replay screen. Then, at the time of replay display, the advertisement image based on the advertisement information at the time of replay is synthesized with the replay image generated based on the edited play history information 178C, and the synthesized image is displayed as a replay screen.

(F−2)オブジェクトとして追加
また、リプレイ時広告情報を、リプレイ空間に配置させる広告オブジェクトのデータ(オブジェクトデータ)とする。そして、リプレイ表示の際には、リプレイ空間に、対戦する各キャラクタに加えて、リプレイ時広告情報に基づく広告オブジェクトを配置し、そのリプレイ空間の画像をリプレイ画面として表示させる。
(F-2) Addition as an object Further, the advertisement information at the time of replay is set as data (object data) of an advertisement object to be arranged in the replay space. In the replay display, an advertising object based on the replay advertisement information is arranged in the replay space, in addition to the respective characters to play, and an image of the replay space is displayed as a replay screen.

1 ゲームシステム
100 サーバ
110 操作入力部
120 処理部
121 プレーヤ管理部
122 マッチング部
123 記録要否判断部
124 リプレイ編集部
125−1,2,3 リプレイ配信部
126 付随情報配信部
130 表示部
140 音出力部
150 通信部
160 記憶部
161 プレーヤ管理プログラム
162 マッチングプログラム
163 記録要否判断プログラム
164 リプレイ編集プログラム
165−1,2,3 リプレイ配信プログラム
166 付随情報配信プログラム
171 プレーヤDB
172 プレーヤデータ
173 店舗データ
174 記録条件テーブル
175 リプレイDB
176 リプレイデータ
177−1,2 編集済みリプレイDB
179 編集基準テーブル
181 付随情報
182 速報配信条件テーブル
3 店舗ゲームシステム
300 ゲーム端末
310 操作入力部
320 処理部
321 ゲーム演算部
322 プレイデータ記録部
323 リプレイ編集部
324 画像生成部
325 音生成部
330 画像表示部
340 音出力部
350 通信部
360 記憶部
361 ゲームプログラム
362 プレイデータ記録プログラム
363 リプレイ編集プログラム
371 ステージデータ
372 キャラクタデータ
373 プレイデータ
374 リプレイデータ
375 編集候補イベントテーブル
376 ゲーム端末識別情報
378 編集済みリプレイデータ
500 モニタ端末
510 操作入力部
520 処理部
521−1,3 リプレイ管理部
522 リプレイ編集部
523モニタ表示制御部
524 リプレイ再生制御部
525 速報表示制御部
526 画像生成部
527 音生成部
530 画像表示部
540 音出力部
550 通信部
560 記憶部
561−1,3 リプレイ管理プログラム
563 リプレイ編集プログラム
563 モニタ表示制御プログラム
564 リプレイ再生制御プログラム
565 速報表示制御プログラム
571 リプレイデータ
573 編集済みリプレイデータ
574 付随情報
575 ステージデータ
576 キャラクタデータ
577 モニタ端末識別情報
N 通信回線
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 100 Server 110 Operation input part 120 Processing part 121 Player management part 122 Matching part 123 Recording necessity judgment part 124 Replay editing part 125-1, 2, 3 Replay delivery part 126 Accompanying information delivery part 130 Display part 140 Sound output Unit 150 communication unit 160 storage unit 161 player management program 162 matching program 163 recording necessity judgment program 164 replay editing program 165-1,2,3 replay distribution program 166 accompanying information distribution program 171 player DB
172 Player data 173 Store data 174 Recording condition table 175 Replay DB
176 Replay data 177-1, 2 edited replay DB
179 Edit Criteria Table 181 Accompanying Information 182 Bulletin Distribution Condition Table 3 Store Game System 300 Game Terminal 310 Operation Input Unit 320 Processing Unit 321 Game Calculation Unit
322 Play data recording unit 323 Replay editing unit 324 Image generation unit 325 Sound generation unit 330 Image display unit 340 Sound output unit 350 Communication unit 360 Storage unit 361 Game program
362 Play data recording program 363 Replay editing program 371 Stage data 372 Character data 373 Play data 374 Replay data 375 Editing candidate event table 376 Game terminal identification information 378 Edited replay data 500 Monitor terminal 510 Operation input section 520 Processing section 521-1 3 Replay management unit 522 Replay editing unit 523 Monitor display control unit
524 Replay playback control unit
525 Quick display control unit 526 Image generation unit 527 Sound generation unit 530 Image display unit 540 Sound output unit 550 Communication unit 560 Storage unit 561-1, 3 Replay management program 563 Replay edit program 563 Monitor display control program
564 Replay playback control program
565 Quick Report Display Control Program 571 Replay Data 573 Edited Replay Data 574 Attached Information 575 Stage Data 576 Character Data 577 Monitor Terminal Identification Information N Communication Line

Claims (14)

ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、
ゲーム開始の際に、前記一のプレーヤのプレイレベルを前記サーバから取得し、少なくとも前記取得したプレイレベルに基づいて、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータリプレイデータとして記憶部に記録する記録手段、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
By managing the play level of each of the plurality of players by changing the play level based on the game result, a computer connected to the server that stores the replay data is caused to perform predetermined communication with the server, and A program for executing a game by controlling a player character based on an operation input of one of the players, and transmitting the game result to the server,
At the start of the game, the play level of the one player is acquired from the server, and at least based on the acquired play level, it is determined whether to record the play data of the game to be executed as replay data. Judgment means,
If it is determined that recording by said determining means, recording means for recording in the storage unit play data during game execution as replay data,
Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server;
A program for causing the computer to function as
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、
ゲーム実行中のプレイデータを記憶部に収録する収録手段、
少なくとも前記サーバから取得した前記一のプレーヤのプレイレベル基づいて、前記収録手段により収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記憶部に記録する記録手段、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
By managing the play level of each of the plurality of players by changing the play level based on the game result, a computer connected to the server that stores the replay data is caused to perform predetermined communication with the server, and A program for executing a game by controlling a player character based on an operation input of one of the players, and transmitting the game result to the server,
Recording means for recording play data during game execution in the storage unit,
At least, on the basis of the play level of the one of the player acquired from the server, determining means for determining whether or not to record the play data recorded by said recording means as replay data,
Recording means for recording the recorded play data as replay data in a storage unit when it is determined to be recorded by the determination means,
Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server;
A program for causing the computer to function as
コンピュータに、登録された複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを記憶部に記憶させて管理させ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果に基づいて一のプレーヤのプレイレベルを変更させるためのプログラムであって、
ゲーム開始の際に、少なくとも前記一のプレーヤのプレイレベルに基づいてこれから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータリプレイデータとして記憶部に記録する記録手段、
ゲーム非実行時に、前記記録手段により記録されたリプレイデータに基づいてプレイを再生し、リプレイとして表示する制御を行うリプレイ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The computer stores and manages the play levels of each of the plurality of registered players in the storage unit, and controls the player character based on the operation input of one of the plurality of players to execute the game, A program for changing the play level of one player based on the game result,
Determination means for determining whether or not to record play data of a game to be executed as replay data based on at least the play level of the one player at the start of the game;
If it is determined that recording by said determining means, recording means for recording in the storage unit play data during game execution as replay data,
Replay control means for performing control to reproduce a play based on the replay data recorded by the recording means and display the replay when the game is not executed;
A program for causing the computer to function as
コンピュータに、登録された複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを記憶部に記憶させて管理させ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果に基づいて一のプレーヤのプレイレベルを変更させるためのプログラムであって、
ゲーム実行中のプレイデータを記憶部に収録する収録手段、
少なくとも前記一のプレーヤのプレイレベル基づいて、前記収録手段により収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記憶部に記録する記録手段、
ゲーム非実行時に、前記記録手段により記録されたリプレイデータに基づいてプレイを再生し、リプレイとして表示する制御を行うリプレイ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The computer stores and manages the play levels of each of the plurality of registered players in the storage unit, and controls the player character based on the operation input of one of the plurality of players to execute the game, A program for changing the play level of one player based on the game result,
Recording means for recording play data during game execution in the storage unit,
At least, on the basis of the play level of one player, determining means for determining whether or not to record the play data recorded by said recording means as replay data,
Recording means for recording the recorded play data as replay data in a storage unit when it is determined to be recorded by the determination means,
Replay control means for performing control to reproduce a play based on the replay data recorded by the recording means and display the replay when the game is not executed;
A program for causing the computer to function as
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、
ゲーム開始の際に、前記一のプレーヤのプレイレベルを前記サーバから取得し、少なくとも前記取得したプレイレベルに基づいてこれから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータリプレイデータとして記憶部に記録する記録手段、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
Communicates with a server that controls the play level of each of a plurality of players by changing the play level based on the game result, stores replay data, plays back the play based on the replay data, and displays it as a replay A connected computer is caused to perform predetermined communication with the server, control a player character based on an operation input of one of the plurality of players, execute a game, and the game result is transmitted to the server. A program for sending,
Judgment whether or not to acquire the play level of the one player from the server at the start of the game and to record the play data of the game to be executed as replay data based on at least the acquired play level means,
If it is determined that recording by said determining means, recording means for recording in the storage unit play data during game execution as replay data,
Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server;
A program for causing the computer to function as
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、
ゲーム実行中のプレイデータを記憶部に収録する収録手段、
少なくとも前記サーバから取得した前記一のプレーヤのプレイレベル基づいて、前記収録手段により収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記憶部に記録する記録手段、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
Communicates with a server that controls the play level of each of a plurality of players by changing the play level based on the game result, stores replay data, plays back the play based on the replay data, and displays it as a replay A connected computer is caused to perform predetermined communication with the server, control a player character based on an operation input of one of the plurality of players, execute a game, and the game result is transmitted to the server. A program for sending,
Recording means for recording play data during game execution in the storage unit,
At least, on the basis of the play level of the one of the player acquired from the server, determining means for determining whether or not to record the play data recorded by said recording means as replay data,
Recording means for recording the recorded play data as replay data in a storage unit when it is determined to be recorded by the determination means,
Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server;
A program for causing the computer to function as
請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記判断手段が、(1)前記コンピュータの導入時からの経過期間、或いは、(2)前記コンピュータの稼働中若しくは稼働の際にカウントされる所定のカウント値、に応じて、プレイデータを記録すると判断する基準となるプレイレベルの基準レベルを変化させる基準レベル可変手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラム。
The program according to any one of claims 1 to 6,
When the determination means records play data according to (1) an elapsed period since the introduction of the computer, or (2) a predetermined count value counted during or during operation of the computer. Causing the computer to have a reference level variable means for changing a reference level of a play level that is a reference for determination;
Program for.
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、
ゲーム開始の際に、前記一のプレーヤのプレイレベルを前記サーバから取得し、少なくとも前記取得したプレイレベルに基づいて、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータリプレイデータとして記憶部に記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末。
The play level of each of the plurality of players is managed by changing the play level based on the game result, and predetermined communication is performed with a server that stores replay data, and an operation input of one of the plurality of players is performed. A game terminal that controls a player character based on the game to execute a game and transmits the game result to the server,
At the start of the game, the play level of the one player is acquired from the server, and at least based on the acquired play level, it is determined whether to record the play data of the game to be executed as replay data. Judgment means,
If it is determined that recording by said determining means, and recording means for recording in the storage unit play data during game execution as replay data,
Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server;
A game terminal comprising:
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、
ゲーム実行中のプレイデータを記憶部に収録する収録手段と、
少なくとも前記サーバから取得した前記一のプレーヤのプレイレベル基づいて、前記収録手段により収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記憶部に記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末。
The play level of each of the plurality of players is managed by changing the play level based on the game result, and predetermined communication is performed with a server that stores replay data, and an operation input of one of the plurality of players is performed. A game terminal for executing a game by controlling a player character based on and transmitting the game result to the server,
Recording means for recording play data during game execution in the storage unit ,
At least, a determination unit on the basis of the play level of the one of the player acquired from the server, to determine whether or not to record the play data recorded by said recording means as replay data,
A recording unit that records the recorded play data as replay data in a storage unit when it is determined to be recorded by the determination unit;
Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server;
A game terminal comprising:
登録された複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを記憶部に記憶して管理し、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果に基づいて一のプレーヤのプレイレベルを変更するゲーム装置であって、
ゲーム開始の際に、少なくとも前記一のプレーヤのプレイレベルに基づいてこれから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータリプレイデータとして記憶部に記録する記録手段と、
ゲーム非実行時に、前記記録手段により記録されたリプレイデータに基づいてプレイを再生し、リプレイとして表示する制御を行うリプレイ制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
The play level of each of the plurality of registered players is stored and managed in the storage unit, the game is executed by controlling the player character based on the operation input of one of the plurality of players, and the game result A game device that changes the play level of one player based on
Determination means for determining whether or not to record play data of a game to be executed as replay data based on at least the play level of the one player at the start of the game;
If it is determined that recording by said determining means, and recording means for recording in the storage unit play data during game execution as replay data,
Replay control means for playing back the play based on the replay data recorded by the recording means and displaying the replay when the game is not executed;
A game apparatus comprising:
登録された複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを記憶部に記憶して管理し、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果に基づいて一のプレーヤのプレイレベルを変更するゲーム装置であって、
ゲーム実行中のプレイデータを記憶部に収録する収録手段と、
少なくとも前記一のプレーヤのプレイレベル基づいて、前記収録手段により収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記憶部に記録する記録手段と、
ゲーム非実行時に、前記記録手段により記録されたリプレイデータに基づいてプレイを再生し、リプレイとして表示する制御を行うリプレイ制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
The play level of each of the plurality of registered players is stored and managed in the storage unit, and the game is executed by controlling the player character based on the operation input of one of the plurality of players. A game device that changes the play level of one player based on
Recording means for recording play data during game execution in the storage unit ,
At least, a determination unit on the basis of the play level of one player, to determine whether to record the play data recorded by said recording means as replay data,
A recording unit that records the recorded play data as replay data in a storage unit when it is determined to be recorded by the determination unit;
Replay control means for playing back the play based on the replay data recorded by the recording means and displaying the replay when the game is not executed;
A game apparatus comprising:
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、
ゲーム開始の際に、前記一のプレーヤのプレイレベルを前記サーバから取得し、少なくとも前記取得したプレイレベルに基づいてこれから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータリプレイデータとして記憶部に記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末。
A server that controls the play level of each of the plurality of players by changing the play level based on the game result, stores replay data, reproduces the play based on the replay data, and displays the replay as a predetermined replay A game terminal that controls a player character based on an operation input of one of the plurality of players, causes the game to be executed, and transmits the game result to the server,
Judgment whether or not to acquire the play level of the one player from the server at the start of the game and to record the play data of the game to be executed as replay data based on at least the acquired play level Means,
If it is determined that recording by said determining means, and recording means for recording in the storage unit play data during game execution as replay data,
Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server;
A game terminal comprising:
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、
ゲーム実行中のプレイデータを記憶部に収録する収録手段と、
少なくとも前記サーバから取得した前記一のプレーヤのプレイレベル基づいて、前記収録手段により収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記憶部に記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
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A server that controls the play level of each of the plurality of players by changing the play level based on the game result, stores replay data, reproduces the play based on the replay data, and displays the replay as a predetermined replay A game terminal that controls a player character based on an operation input of one of the plurality of players, causes the game to be executed, and transmits the game result to the server,
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A recording unit that records the recorded play data as replay data in a storage unit when it is determined to be recorded by the determination unit;
Transmitting means for transmitting the replay data recorded by the recording means to the server;
A game terminal comprising:
請求項1〜7内の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。 The computer-readable information storage medium which memorize | stored the program as described in any one of Claims 1-7.
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