JP2006043439A - Program, game terminal device, information memory medium, game device, and server - Google Patents

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JP2006043439A JP2005189467A JP2005189467A JP2006043439A JP 2006043439 A JP2006043439 A JP 2006043439A JP 2005189467 A JP2005189467 A JP 2005189467A JP 2005189467 A JP2005189467 A JP 2005189467A JP 2006043439 A JP2006043439 A JP 2006043439A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To carry out various kinds of evaluation of a registered character corresponding to a point. <P>SOLUTION: A competition control part 512a selects a competing ghost character from competing ghost character information 630 to determine the competing ghost character and controls the determined ghost character based on player pattern information registered in selected ghost character data to compete against a player character. A competition result updating part 512b updates a ghost character point of the competing ghost character based on a competition result to update a ghost character point of the competing ghost character controlled as a ghost character data base in a game server. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、プログラム、ゲーム端末装置、情報記憶媒体、ゲーム装置、及びサーバに関する。   The present invention relates to a program, a game terminal device, an information storage medium, a game device, and a server.

従来から、プレーヤによるゲームプレイの結果をもとに算出したゲーム成績に基づくランキング等、各種のランキングを管理して適宜プレーヤに提示する技術が知られている。   2. Description of the Related Art Conventionally, a technique for managing various rankings such as ranking based on game results calculated based on the results of game play by the player and appropriately presenting them to the player is known.

また、一方で、従来から、対戦型のゲームにおいて、キャラクタの動きを実際のプレーヤの操作入力に基づいて制御するゲームが知られている。詳細には、プレーヤの操作入力の傾向を示すプレーヤパターン情報をもとにキャラクタの動きを制御する。またこの種のゲームにおいて、前述のプレーヤパターン情報をサーバ装置において管理し、ゲーム装置は、ネットワークを介してサーバ装置と接続し、サーバ装置からプレーヤパターン情報をダウンロードすることによりこれを利用することが可能な技術が知られている(特許文献1参照)。
特開2004−24360号公報
On the other hand, conventionally, a game that controls the movement of a character based on an operation input of an actual player is known in a battle-type game. Specifically, the movement of the character is controlled based on the player pattern information indicating the tendency of the player's operation input. Further, in this type of game, the above-described player pattern information is managed by the server device, and the game device can be used by connecting to the server device via the network and downloading the player pattern information from the server device. A possible technique is known (see Patent Document 1).
JP 2004-24360 A

しかしながら、上記の従来技術によれば、以下のような問題点があった。
すなわち、上記したように、従来から、プレーヤによるゲームプレイの結果に基づくラランキングを所定のタイミングでプレーヤに提示するゲームは知られていたが、プレーヤのプレイスタイルを真似たキャラクタがプレーヤと対戦した結果に基づく当該キャラクタに関するランキング(例えば対戦成績等)を管理してプレーヤに提示するといった、当該キャラクタを対戦結果に応じて評価する仕組みは今までなかった。
また、前述のように、相手キャラクタの動きを実際のプレーヤの操作入力に基づいて制御するゲームにおいて、プレーヤの操作入力をもとに作成したプレーヤパターン情報をサーバ装置側で管理する場合、ゲーム装置側で作成したプレーヤパターン情報を全てサーバ装置に送信する必要があり、データ量が膨大になるため、データ転送によるネットワークへの負担が増大するという問題があった。
However, the above prior art has the following problems.
That is, as described above, conventionally, there has been known a game that presents a player with a ranking based on a game play result by a player at a predetermined timing, but a character imitating the player's play style played against the player. There has been no mechanism for evaluating the character according to the battle result, such as managing the ranking (for example, battle results) based on the result and presenting it to the player.
Further, as described above, in a game in which the movement of the opponent character is controlled based on the actual player operation input, when the player pattern information created based on the player operation input is managed on the server device side, It is necessary to transmit all the player pattern information created on the server side to the server device, and the amount of data becomes enormous, which increases the burden on the network due to data transfer.

さらに、相手キャラクタの動きを実際のプレーヤの操作入力に基づいて制御するためのプレーヤパターン情報は、プレーヤの過去の操作入力データを統計的に処理したデータであるため、プレーヤの操作入力の傾向は反映されるが、操作入力の特徴は反映され難いという問題があった。例えば、プレーヤの特徴的な攻撃技が、ドロップキックを連続して3回繰り出す連続技であり、当該連続技の使用頻度がゲーム全体を通じて1割程度であった場合、プレーヤパターン情報には、ドロップキックの出現頻度が3割として設定される。この結果、プレーヤパターン情報に基づいて相手キャラクタを制御した場合、ゲーム全体を通してドロップキックが3割程度出現するものの、連続技としては出現しにくい。つまり、プレーヤの操作入力をゲーム全体の傾向として再現することは可能であるが、個々の特徴的な操作入力をそれぞれ再現することは困難であった。
本発明は、上記課題を解決するために為されたものである。
Furthermore, the player pattern information for controlling the movement of the opponent character based on the operation input of the actual player is data obtained by statistically processing the player's past operation input data. Although reflected, there was a problem that the feature of the operation input was difficult to be reflected. For example, if a player's characteristic attack technique is a continuous technique in which a drop kick is continuously issued three times, and the usage frequency of the continuous technique is about 10% throughout the game, the player pattern information includes a drop The appearance frequency of kicks is set as 30%. As a result, when the opponent character is controlled based on the player pattern information, about 30% of the drop kick appears throughout the game, but hardly appears as a continuous technique. That is, it is possible to reproduce the player's operation input as a tendency of the entire game, but it is difficult to reproduce individual characteristic operation inputs.
The present invention has been made to solve the above problems.

以上の課題を解決するための第1の発明は、
複数の登録キャラクタについて、当該登録キャラクタの制御基準となるプレイデータを記憶するとともに、前記複数の登録キャラクタそれぞれのポイントを記憶し、対戦結果に応じてそのポイントを加減するサーバに通信接続されたコンピュータに、CPUキャラクタを制御させ、プレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に基づいて制御させて、対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記サーバから前記複数の登録キャラクタのうちの何れかの登録キャラクタのプレイデータをダウンロードするダウンロード手段(例えば、図7に示すゲーム演算部512)、
前記ダウンロード手段によりダウンロードされたプレイデータを記憶する端末側記憶手段(例えば、図7に示す対戦用ゴーストキャラ情報630)、
前記端末側記憶手段により記憶されたプレイデータの中から一の登録キャラクタのプレイデータを選択し、その一の登録キャラクタをCPUキャラクタとして選択するCPUキャラ選択手段(例えば、図7に示す対戦制御部512a)、
前記CPUキャラ選択手段により選択されたCPUキャラクタを、当該CPUキャラクタのプレイデータに基づいて制御することにより、前記プレーヤキャラクタと対戦させる対戦手段(例えば、図7に示す対戦制御部512a)、
前記対戦手段による対戦結果を前記サーバに送信することで、前記サーバに記憶されている前記選択されたCPUキャラクタのポイントを更新させる制御を行うポイント更新制御手段(例えば、図7に示す対戦結果更新部512b,通信部540)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The first invention for solving the above problems is:
For a plurality of registered characters, a computer that stores play data serving as a control reference for the registered characters, stores points of each of the plurality of registered characters, and is communicatively connected to a server that adjusts the points according to the battle result. A program for controlling a CPU character and controlling a player character based on an operation input of the player to execute a battle game,
Download means for downloading play data of any of the plurality of registered characters from the server (for example, the game calculation unit 512 shown in FIG. 7),
Terminal-side storage means for storing the play data downloaded by the download means (for example, the ghost character information 630 for battle shown in FIG. 7),
CPU character selection means (for example, a battle control unit shown in FIG. 7) for selecting play data of one registered character from the play data stored in the terminal-side storage means and selecting the one registered character as a CPU character. 512a),
A battle means (for example, a battle control unit 512a shown in FIG. 7) for controlling the CPU character selected by the CPU character selection means based on the play data of the CPU character, thereby playing against the player character.
Point update control means for performing control to update the points of the selected CPU character stored in the server by transmitting the battle result by the battle means to the server (for example, battle result update shown in FIG. 7) Unit 512b, communication unit 540),
As a program for causing the computer to function.

この第1の発明によれば、サーバからダウンロードされて端末側記憶手段に記憶されたプレイデータの中から一の登録キャラクタのデータを選択し、選択した一の登録キャラクタをCPUキャラクタとして選択し、このCPUキャラクタを、当該CPUキャラクタのプレイデータに基づいて制御することによりプレーヤキャラクタと対戦させることができる。そして、プレーヤキャラクタとCPUキャラクタとの対戦結果をサーバに送信し、サーバに記憶されている当該CPUキャラクタのポイントを更新させることができる。したがって、登録キャラクタのポイントを、プレーヤキャラクタとの対戦結果に応じて更新することができる。この結果、ポイントに応じた登録キャラクタの様々な評価を行うといった仕組みを実現できる。   According to the first invention, data of one registered character is selected from the play data downloaded from the server and stored in the terminal-side storage means, and the selected one registered character is selected as the CPU character. By controlling the CPU character based on the play data of the CPU character, the player character can be made to battle. Then, the result of the battle between the player character and the CPU character can be transmitted to the server, and the points of the CPU character stored in the server can be updated. Therefore, the points of the registered character can be updated according to the battle result with the player character. As a result, it is possible to realize a mechanism for performing various evaluations of registered characters according to points.

第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記サーバに記憶されているポイントに基づいた前記複数の登録キャラクタの順位を表示する制御を行う順位表示制御手段(例えば、図19に示すランキング表示制御902)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The second invention is the program of the first invention,
A program for causing the computer to function as rank display control means (for example, rank display control 902 shown in FIG. 19) that performs control to display the rank of the plurality of registered characters based on the points stored in the server. is there.

この第2の発明によれば、登録キャラクタのポイントに基づくランキング表示が可能となる。   According to the second aspect, ranking display based on the points of the registered character is possible.

第3の発明は、第1又は第2の発明のプログラムであって、
前記サーバは、前記複数の登録キャラクタそれぞれのプレイレベルと、前記複数の登録キャラクタそれぞれのプレイデータが登録された時期を識別する時期識別情報とを更に記憶しており、
前記端末側記憶手段が、各プレイレベルに対応付けて登録キャラクタのプレイデータを記憶するとともに、当該プレイデータの時期識別情報を記憶するように前記コンピュータを機能させ、
前記端末側記憶手段により記憶されているプレイデータを、その時期識別情報に基づいて削除する削除手段(例えば、図7に示す対戦用ゴーストキャラクタ管理部104)として前記コンピュータを更に機能させ、
各プレイレベル毎に、少なくとも1つの登録キャラクタのプレイデータが前記端末側記憶手段に常に記憶されているように前記削除手段及び前記ダウンロード手段を制御することで、前記端末側記憶手段に記憶されているプレイデータを管理するデータ管理手段(例えば、図7に示す対戦用ゴーストキャラクタ管理部104)として前記コンピュータを更に機能させる、
ためのプログラムである。
The third invention is the program of the first or second invention,
The server further stores a play level of each of the plurality of registered characters and time identification information for identifying a time when the play data of each of the plurality of registered characters is registered,
The terminal-side storage means stores the play data of the registered character in association with each play level, and causes the computer to function to store time identification information of the play data,
The computer is further caused to function as a deletion unit (for example, the ghost character management unit 104 for battle shown in FIG. 7) for deleting the play data stored in the terminal side storage unit based on the time identification information,
By controlling the deletion unit and the download unit so that play data of at least one registered character is always stored in the terminal-side storage unit for each play level, the play data is stored in the terminal-side storage unit. Further causing the computer to function as data management means (for example, a ghost character management unit 104 for battle shown in FIG. 7) for managing the play data being played.
It is a program for.

ここで、時期識別情報とは、例えば、プレイデータの更新日や、サーバ及び当該サーバに接続されるコンピュータが稼動を開始してからカウントされる所定のカウンタ値のことを言う。
この第3の発明によれば、サーバからダウンロードしたプレイデータを、その時期識別情報に基づいて削除するとともに、プレイレベル毎に、少なくとも1つの登録キャラクタのプレイデータが常に端末側に記憶されているようにプレイデータを管理することができる。
Here, the time identification information refers to, for example, the update date of play data and a predetermined counter value counted after the server and the computer connected to the server start operation.
According to the third invention, the play data downloaded from the server is deleted based on the time identification information, and the play data of at least one registered character is always stored on the terminal side for each play level. The play data can be managed as described above.

第4の発明は、第3の発明のプログラムであって、
前記CPUキャラ選択手段が、前記対戦手段による対戦結果及び/又は前回選択した登録キャラクタのプレイレベルに基づいて、次回対戦する登録キャラクタのプレイレベルを決定し、前記端末側記憶手段に記憶されている当該決定したプレイレベルの登録キャラクタの中から、次回対戦する登録キャラクタを選択する次回キャラ選択手段(例えば、図7に示す対戦制御部512a)を有し、
前記対戦手段が、前回の対戦に引き続き、前記次回キャラ選択手段により選択されたCPUキャラクタを、当該CPUキャラクタのプレイデータに基づいて制御することにより、前記プレイキャラクタと対戦させる次回対戦手段(例えば、図7に示す対戦制御部512a)を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The fourth invention is the program of the third invention,
The CPU character selection means determines the play level of the registered character to be played next time based on the battle result by the battle means and / or the play level of the previously selected registered character, and is stored in the terminal-side storage means. Next-time character selection means (for example, a battle control unit 512a shown in FIG. 7) for selecting a registered character to be battled next time from registered characters at the determined play level,
Next to the previous battle, the battle means controls the CPU character selected by the next character selection means based on the play data of the CPU character, so that the next battle means (for example, Having a battle control unit 512a) shown in FIG.
Is a program for causing the computer to function.

この第4の発明によれば、対戦結果及び選択した登録キャラクタのプレイレベルに基づいて、次回対戦する登録キャラクタのプレイレベルを決定して該当する登録キャラクタをCPUキャラクタとして選択することができる。   According to the fourth aspect of the invention, based on the battle result and the play level of the selected registered character, the play level of the registered character to be played next time can be determined and the corresponding registered character can be selected as the CPU character.

第5の発明は、第1〜第4の発明のプログラムであって、
前記サーバは、前記各登録キャラクタの登録プレーヤIDを更に記憶しており、
前記対戦手段によって対戦するプレーヤキャラクタのプレーヤIDを入力するID入力手段(例えば、図7に示す操作部500)、
前記ID入力手段により入力されたプレーヤIDと同じ登録プレーヤIDの登録キャラクタのプレイデータを、前記サーバからダウンロードする更新対象データダウンロード手段(例えば、図7に示すゲーム演算部512)、
前記対戦手段による対戦時の所定期間に操作入力された内容に基づいて、前記更新対象データダウンロード手段によりダウンロードされたプレイデータを更新し、前記サーバにアップロードすることによって前記サーバに更新記憶させるプレイデータ更新制御手段(例えば、図7に示すゲーム演算部512)、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
The fifth invention is a program of the first to fourth inventions,
The server further stores a registered player ID of each registered character,
ID input means (for example, the operation unit 500 shown in FIG. 7) for inputting the player ID of the player character to be battled by the battle means;
Update target data download means (for example, a game calculation unit 512 shown in FIG. 7) for downloading play data of a registered character having the same registered player ID as the player ID input by the ID input means from the server;
Play data to be updated and stored in the server by updating the play data downloaded by the update target data download means and uploading to the server on the basis of contents input during a predetermined period during the battle by the battle means Update control means (for example, the game calculation unit 512 shown in FIG. 7),
As a program for further functioning the computer.

ここで、対戦時の所定期間とは、例えば、対戦中の所定の時間内や、予め設定された所定条件を満足した期間等のことを言う。
この第5の発明によれば、登録キャラクタの登録プレーヤIDと、対戦するプレーヤキャラクタのプレーヤIDとに基づいて登録キャラクタのプレイデータをダウンロードし、対戦時の所定期間内に当該プレーヤにより操作入力された内容に基づいて、ダウンロードされたプレイデータを更新し、サーバにアップロードすることができる。
Here, the predetermined period at the time of a battle means, for example, a predetermined time during the battle, a period in which a predetermined condition set in advance is satisfied, or the like.
According to the fifth aspect of the invention, the play data of the registered character is downloaded based on the registered player ID of the registered character and the player ID of the player character to be played, and is operated and input by the player within a predetermined period during the battle. Based on the contents, the downloaded play data can be updated and uploaded to the server.

第6の発明は、第5の発明のプログラムであって、
請求項5に記載のプログラムであって、
前記プレイデータには、連続技の発生頻度に関する情報(例えば、図17に示すコンボ成功率734c)が含まれ、
前記プレイデータ更新制御手段が、前記更新対象データダウンロード手段によりダウンロードされたプレイデータに含まれる連続技の発生頻度より、前記対戦手段による対戦時の所定期間の操作入力によって発生した連続技の発生頻度の方が高頻度である場合に、当該プレイデータに含まれる連続技の発生頻度を、対戦時の発生頻度に更新する連続技発生頻度更新手段(例えば、図7に示すプレーヤパターン情報作成部512d)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
6th invention is the program of 5th invention,
The program according to claim 5,
The play data includes information on the frequency of occurrence of continuous techniques (for example, the combo success rate 734c shown in FIG. 17),
Frequency of occurrence of continuous technique generated by operation input for a predetermined period at the time of the battle by the battle means, based on the frequency of occurrence of continuous techniques included in the play data downloaded by the update data download means by the play data update control means In the case where the frequency is higher, continuous technique occurrence frequency update means (for example, the player pattern information creation unit 512d shown in FIG. 7) updates the occurrence frequency of the continuous technique included in the play data to the occurrence frequency at the time of the battle. ) For causing the computer to function.

この第6の発明によれば、対戦時の所定期間内における操作入力によって発生した連続技の発生頻度が、プレイデータに含まれる連続技の発生頻度よりも高頻度である場合に、プレイデータに含まれる連続技の発生頻度を、対戦時の連続技の発生頻度に更新することができる。   According to the sixth aspect of the present invention, when the occurrence frequency of the continuous technique generated by the operation input within the predetermined period at the time of the battle is higher than the occurrence frequency of the continuous technique included in the play data, The occurrence frequency of the continuous technique included can be updated to the occurrence frequency of the continuous technique at the time of the battle.

第7の発明は、第5又は第6の発明のプログラムであって、
前記プレイデータには、所定頻度で発生する技に関する高頻度発生技情報(例えば、図17に示す優先コンボパターン734d)が含まれ、
前記プレイデータ更新制御手段が、前記更新対象データダウンロード手段によりダウンロードされたプレイデータに含まれる高頻度発生技情報を、前記対戦手段による対戦時の所定期間の操作入力によって発生した前記所定頻度の技に基づいて更新する高頻度発生技更新手段(例えば、図7に示すプレーヤパターン情報作成部512d)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The seventh invention is the program of the fifth or sixth invention,
The play data includes high-frequency occurrence technique information (for example, a priority combo pattern 734d shown in FIG. 17) regarding techniques that occur at a predetermined frequency.
The play data update control means generates the frequently-occurring technique information included in the play data downloaded by the update target data download means by the operation input for a predetermined period during the battle by the battle means. Is a program for causing the computer to function so as to have a frequently-occurring technique update means (for example, a player pattern information creation unit 512d shown in FIG. 7) for updating based on

この第7の発明によれば、プレイデータに含まれる高頻度発生技情報を、対戦時の所定期間内における操作入力によって発生した前記所定頻度の技に基づいて更新することができる。   According to the seventh aspect, the frequently occurring technique information included in the play data can be updated based on the technique with the predetermined frequency generated by the operation input within the predetermined period at the time of the battle.

第8の発明は、第1〜第4の何れかの発明のプログラムであって、
前記サーバは、前記各登録キャラクタの登録プレーヤIDを記憶する手段(例えば、図4に示すゴーストキャラクタ管理部104)と、対戦時の操作入力データに基づいてプレイデータを更新する更新手段(例えば、図4に示すプレーヤ管理部102)とを備え、
前記対戦手段によって対戦するプレーヤキャラクタのプレーヤIDを入力するID入力手段(例えば、図7に示す操作部500)、
前記対戦手段による対戦時に入力された操作入力のデータと前記ID入力手段により入力されたプレーヤIDを前記サーバに送信することで、前記サーバに記憶されている当該プレーヤIDと同じ登録プレーヤIDの登録キャラクタのプレイデータを更新記憶させるプレイデータ更新制御手段(例えば、図7に示すゲーム演算部512,通信部540)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The eighth invention is the program of any one of the first to fourth inventions,
The server stores a registered player ID of each registered character (for example, the ghost character management unit 104 shown in FIG. 4) and an update unit (for example, updates play data based on operation input data at the time of a battle). A player management unit 102) shown in FIG.
ID input means (for example, the operation unit 500 shown in FIG. 7) for inputting the player ID of the player character to be battled by the battle means;
Registering the same registered player ID as the player ID stored in the server by transmitting the operation input data input during the battle by the battle means and the player ID input by the ID input means to the server. Play data update control means (for example, game calculation unit 512, communication unit 540 shown in FIG. 7) for updating and storing the play data of the character,
As a program for causing the computer to function.

この第8の発明によれば、対戦時に入力された操作入力のデータと、対戦するプレーヤキャラクタのプレーヤIDとをサーバに送信することで、サーバに記憶されている当該プレーヤIDと同じ登録プレーヤIDの登録キャラクタのプレイデータを更新記憶させることができる。   According to the eighth invention, the operation input data input at the time of the battle and the player ID of the player character to battle are transmitted to the server, so that the same registered player ID as the player ID stored in the server The play data of the registered character can be updated and stored.

第9の発明は、
複数の登録キャラクタについて、当該登録キャラクタの制御基準となるプレイデータを記憶するとともに、前記複数の登録キャラクタそれぞれのポイントを記憶し、対戦結果に応じてそのポイントを加減するサーバに通信接続するとともに、CPUキャラクタを制御し、プレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に基づいて制御することで対戦ゲームを実行するゲーム端末装置であって、
前記サーバから前記複数の登録キャラクタのうちの何れかの登録キャラクタのプレイデータをダウンロードするダウンロード手段(例えば、図7に示すゲーム演算部512)と、
前記ダウンロード手段によりダウンロードされたプレイデータを記憶する端末側記憶手段(例えば、図10に示す対戦用ゴーストキャラ情報630)と、
前記端末側記憶手段により記憶されたプレイデータの中から一の登録キャラクタのプレイデータを選択し、その一の登録キャラクタをCPUキャラクタとして選択するCPUキャラ選択手段(例えば、図7に示す対戦制御部512a)と、
前記CPUキャラ選択手段により選択されたCPUキャラクタを、当該CPUキャラクタのプレイデータに基づいて制御することにより、前記プレーヤキャラクタと対戦させる対戦手段(例えば、図7に示す対戦制御部512a)と、
前記対戦手段による対戦結果を前記サーバに送信することで、前記サーバに記憶されている前記選択されたCPUキャラクタのポイントを更新させる制御を行うポイント更新制御手段(例えば、図7に示すゲーム演算部512,通信部540)と、
を備えるものである。
The ninth invention
For a plurality of registered characters, the play data serving as a control reference for the registered characters is stored, the points of the plurality of registered characters are stored, and the communication is connected to a server that adjusts the points according to the battle results. A game terminal device that executes a battle game by controlling a CPU character and controlling a player character based on an operation input of the player,
Download means for downloading play data of any one of the plurality of registered characters from the server (for example, a game calculation unit 512 shown in FIG. 7);
Terminal-side storage means for storing the play data downloaded by the download means (for example, the ghost character information 630 for battle shown in FIG. 10);
CPU character selection means (for example, a battle control unit shown in FIG. 7) for selecting play data of one registered character from the play data stored in the terminal-side storage means and selecting the one registered character as a CPU character. 512a),
A battle means (for example, a battle control unit 512a shown in FIG. 7) for controlling the CPU character selected by the CPU character selection means based on the play data of the CPU character, thereby playing against the player character;
Point update control means (for example, a game calculation unit shown in FIG. 7) that controls to update the points of the selected CPU character stored in the server by transmitting the battle result by the battle means to the server. 512, communication unit 540),
Is provided.

この第9の発明によれば、サーバからダウンロードされて端末側記憶手段に記憶されたプレイデータの中から一の登録キャラクタのデータを選択し、選択した一の登録キャラクタをCPUキャラクタとして選択し、このCPUキャラクタを、当該CPUキャラクタのプレイデータに基づいて制御することによりプレーヤキャラクタと対戦させることができる。そして、プレーヤキャラクタとCPUキャラクタとの対戦結果をサーバに送信し、サーバに記憶されている当該CPUキャラクタのポイントを更新させることができる。したがって、登録キャラクタのポイントを、プレーヤキャラクタとの対戦結果に応じて更新することができる。   According to the ninth aspect, data of one registered character is selected from the play data downloaded from the server and stored in the terminal-side storage means, the selected one registered character is selected as the CPU character, By controlling the CPU character based on the play data of the CPU character, the player character can be made to battle. Then, the result of the battle between the player character and the CPU character can be transmitted to the server, and the points of the CPU character stored in the server can be updated. Therefore, the points of the registered character can be updated according to the battle result with the player character.

第10の発明は、第9の発明のゲーム端末装置(例えば、図31に示すゲーム端末80)であって、
前記プレイデータには、少なくとも、プレーヤの実際の操作入力が記録された操作履歴情報(例えば、図31に示す制御用特定状況操作データ878)が含まれ、
前記対戦ゲームのゲーム状況が前記CPUキャラクタの制御方法を切り替え得る特定状況となったことを検出する状況検出手段(例えば、図31に示す特定状況検出部812b)を更に備え、
前記対戦手段は、所定のAI制御によって前記CPUキャラクタを制御するが、前記状況検出手段の検出に応じて、当該制御を、前記CPUキャラ選択手段により選択された一の登録キャラクタのプレイデータに含まれる操作履歴情報に基づいて、当該操作履歴情報に記録された時の操作入力に応じたキャラクタの動きを再現して前記CPUキャラクタに行わせる操作履歴制御に一時的に切り替えて前記CPUキャラクタを制御するCPUキャラ制御手段(例えば、図31に示す対戦制御部812a)を有するものである。
A tenth invention is a game terminal device according to the ninth invention (for example, the game terminal 80 shown in FIG. 31),
The play data includes at least operation history information (for example, control specific situation operation data 878 shown in FIG. 31) in which the actual operation input of the player is recorded.
It further comprises situation detecting means (for example, a specific situation detecting unit 812b shown in FIG. 31) for detecting that the game situation of the battle game has become a specific situation where the control method of the CPU character can be switched.
The battle means controls the CPU character by predetermined AI control, and the control is included in the play data of one registered character selected by the CPU character selection means in response to detection by the situation detection means. The CPU character is controlled by temporarily switching to the operation history control that causes the CPU character to reproduce the movement of the character according to the operation input when recorded in the operation history information based on the operation history information that is recorded. CPU character control means (for example, a battle control unit 812a shown in FIG. 31).

第10の発明によれば、前記対戦ゲームのゲーム状況が、前記CPUキャラクタの制御方法を切り替え得る特定状況となったことが検出された場合、所定のAI制御から、操作履歴制御に一時的に切り替わる。すなわち、現在のゲーム状況が特定状況と同じ状況になると、CPUキャラクタの動きが、プレーヤの実際の操作入力に応じた当該プレーヤが操作しているかのような独特な動きになる。従って、特定状況の設定如何によって、実際のプレーヤが操作しているかのような臨場感、迫力を与えることができるようになる。   According to the tenth invention, when it is detected that the game situation of the battle game is a specific situation in which the control method of the CPU character can be switched, the operation history control is temporarily changed from the predetermined AI control. Switch. That is, when the current game situation is the same as the specific situation, the movement of the CPU character becomes a unique movement as if the player is operating according to the actual operation input of the player. Therefore, it is possible to give a sense of presence and power as if the actual player is operating depending on the setting of the specific situation.

第11の発明は、第9の発明のゲーム端末装置と通信接続されたサーバを、
複数の登録キャラクタについて、当該登録キャラクタの制御基準となるプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段(例えば、図4に示すゴーストキャラクタDB150)、
前記複数の登録キャラクタそれぞれのポイントを記憶するポイント記憶手段(例えば、図4に示すゴーストキャラクタDB150)、
前記ゲーム端末装置から送信される対戦結果に基づいて、前記ゲーム端末装置で対戦したCPUキャラクタのポイントを加減して更新するポイント更新手段(例えば、図4に示すゴーストキャラクタ管理部104)、
として機能させるためのプログラムである。
In an eleventh aspect of the invention, there is provided a server that is communicatively connected to the game terminal device of the ninth aspect of the invention.
Play data storage means (for example, ghost character DB 150 shown in FIG. 4) that stores play data that is a control reference for the registered characters for a plurality of registered characters,
Point storage means (for example, ghost character DB 150 shown in FIG. 4) for storing the points of the plurality of registered characters;
Point update means (for example, a ghost character management unit 104 shown in FIG. 4) that updates the points of the CPU character that has played against the game terminal device based on the battle result transmitted from the game terminal device;
It is a program to make it function as.

また、第28の発明は、第9の発明のゲーム端末装置と通信接続されたサーバであって、
複数の登録キャラクタについて、当該登録キャラクタの制御基準となるプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段(例えば、図4に示すゴーストキャラクタDB150)と、
前記複数の登録キャラクタそれぞれのポイントを記憶するポイント記憶手段(例えば、図4に示すゴーストキャラクタDB150)と、
前記ゲーム端末装置から送信される対戦結果に基づいて、前記ゲーム端末装置で対戦したCPUキャラクタのポイントを加減して更新するポイント更新手段(例えば、図4に示すゴーストキャラクタ管理部104)と、
を備えるものである。
According to a twenty-eighth aspect of the present invention, there is provided a server connected to the game terminal device of the ninth aspect of the invention,
Play data storage means (for example, ghost character DB 150 shown in FIG. 4) for storing play data serving as a control reference for the registered characters for a plurality of registered characters;
Point storage means (for example, ghost character DB 150 shown in FIG. 4) for storing the points of the plurality of registered characters;
Point update means (for example, a ghost character management unit 104 shown in FIG. 4) that adjusts and updates the points of the CPU character that has played against the game terminal device based on the battle result transmitted from the game terminal device;
Is provided.

この第11又は第28の発明によれば、ゲーム端末装置から送信される対戦結果に基づいて、前記ゲーム端末装置で対戦したCPUキャラクタのポイントを加減して更新することができる。したがって、登録キャラクタのポイントを、プレーヤキャラクタとの対戦結果に応じて更新することができる。   According to the eleventh or twenty-eighth aspect, the points of the CPU character that has played against the game terminal device can be added or subtracted and updated based on the battle result transmitted from the game terminal device. Therefore, the points of the registered character can be updated according to the battle result with the player character.

第12の発明は、第11の発明のプログラムであって、
前記ゲーム端末装置は、前記対戦手段によって対戦するプレーヤキャラクタのプレーヤIDを入力するID入力手段(例えば、図7に示す操作部500)と、前記対戦手段による対戦時の所定期間に入力された操作入力のデータと前記ID入力手段により入力されたプレーヤIDを前記サーバに送信する手段(例えば、図7に示すゲーム演算部512,通信部540)とを備え、
前記ゲーム端末装置から前記対戦手段による対戦時に入力された操作入力のデータと前記ID入力手段により入力されたプレーヤIDを受信する受信手段(例えば、図7に示すゲーム演算部512,通信部540)、
前記各登録キャラクタの登録プレーヤIDを記憶する手段(例えば、図9に示す自ゴーストキャラデータ620,図10に示す対戦用ゴーストキャラ情報630)、
前記受信手段により受信されたプレーヤIDと同じ登録プレーヤIDの前記プレイデータ記憶手段に記憶されている登録キャラクタのプレイデータを、前記受信された操作入力のデータに基づいて更新する更新手段(例えば、図7に示す対戦結果更新部512b,プレーヤパターン情報作成部512d)、
として前記サーバを機能させるためのプログラムである。
The twelfth invention is the program of the eleventh invention,
The game terminal device includes an ID input means (for example, the operation unit 500 shown in FIG. 7) for inputting a player ID of a player character to be battled by the battle means, and an operation input during a predetermined period during the battle by the battle means. Means for transmitting the input data and the player ID input by the ID input means to the server (for example, the game calculation unit 512 and the communication unit 540 shown in FIG. 7);
Receiving means for receiving operation input data inputted by the fighting means from the game terminal device and the player ID inputted by the ID input means (for example, the game calculation unit 512 and the communication unit 540 shown in FIG. 7). ,
Means for storing the registered player ID of each registered character (for example, the own ghost character data 620 shown in FIG. 9 and the battle ghost character information 630 shown in FIG. 10);
Updating means for updating the play data of the registered character stored in the play data storage means having the same registered player ID as the player ID received by the receiving means based on the received operation input data (for example, FIG. 7 shows a match result update unit 512b, a player pattern information creation unit 512d),
As a program for causing the server to function.

この第12の発明によれば、対戦時の所定期間内に入力された操作入力のデータと、対戦するプレーヤキャラクタのプレーヤIDと受信した際に、受信されたプレーヤIDと同じ登録プレーヤIDの登録キャラクタのプレイデータを、受信された操作入力のデータに基づいて更新することができる。   According to the twelfth aspect of the present invention, when the operation input data input within the predetermined period at the time of the battle and the player ID of the player character to be battled are received, the registration of the same registered player ID as the received player ID is registered. The play data of the character can be updated based on the received operation input data.

第13の発明は、第12の発明のプログラムであって、
前記プレイデータには、連続技の発生頻度に関する情報が含まれ、
前記更新手段が、前記プレイデータ記憶手段により記憶されたプレイデータに含まれる連続技の発生頻度より、前記受信手段により受信された操作入力のデータによって表される連続技の発生頻度の方が高頻度である場合に、当該プレイデータに含まれる連続技の発生頻度を、操作入力のデータによって表される発生頻度に更新する手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The thirteenth invention is the program of the twelfth invention,
The play data includes information on the frequency of occurrence of continuous techniques,
The update means has a higher occurrence frequency of the continuous technique represented by the operation input data received by the receiving means than the occurrence frequency of the continuous technique included in the play data stored by the play data storage means. In the case of the frequency, the program causes the computer to function so as to have means for updating the occurrence frequency of the continuous technique included in the play data to the occurrence frequency represented by the operation input data.

この第13の発明によれば、プレイデータに含まれる連続技の発生頻度より、受信された対戦時の所定期間内における操作入力のデータによって表される連続技の発生頻度の方が高頻度である場合に、プレイデータに含まれる連続技の発生頻度を、操作入力のデータによって表される発生頻度に更新することができる。   According to the thirteenth aspect, the frequency of occurrence of the continuous technique represented by the operation input data within the predetermined period at the time of the battle is higher than the frequency of occurrence of the continuous technique included in the play data. In some cases, the occurrence frequency of the continuous technique included in the play data can be updated to the occurrence frequency represented by the operation input data.

第14の発明は、第12又は第13の発明のプログラムであって、
前記プレイデータには、所定頻度で発生する技に関する高頻度発生技情報が含まれ、
前記更新手段が、前記プレイデータ記憶手段により記憶されたプレイデータに含まれる高頻度発生技情報を、前記受信手段により受信された操作入力のデータによって表される前記所定頻度に発生した技に基づいて更新する手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The fourteenth invention is the program of the twelfth or thirteenth invention,
The play data includes high-frequency occurrence technique information relating to techniques that occur at a predetermined frequency,
Based on the technique that has occurred at the predetermined frequency represented by the operation input data received by the receiving means, the update means has the frequently-occurring technique information included in the play data stored by the play data storage means. And a program for causing the computer to function so as to have an updating means.

この第14の発明によれば、プレイデータに含まれる高頻度発生技情報を、受信された対戦時の所定期間内における操作入力のデータによって表される、前記所定頻度に発生した技に基づいて更新することができる。   According to the fourteenth aspect, the frequently occurring technique information included in the play data is based on the technique generated at the predetermined frequency represented by the received operation input data within the predetermined period at the time of the battle. Can be updated.

第15の発明は、
コンピュータに、CPUキャラクタを制御させ、プレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に基づいて制御させて、対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
複数の登録キャラクタについて、当該登録キャラクタの制御基準となるプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段、
対戦結果に応じて加減される前記複数の登録キャラクタそれぞれのポイントを記憶するポイント記憶手段、
前記複数の登録キャラクタの中から一の登録キャラクタをCPUキャラクタとして選択するCPUキャラ選択手段、
前記CPUキャラ選択手段により選択されたCPUキャラクタを、当該CPUキャラクタのプレイデータに基づいて制御することにより、前記プレーヤキャラクタと対戦させる対戦手段、
前記対戦手段による対戦結果に基づいて、前記選択されたCPUキャラクタの前記ポイント記憶手段によって記憶されているポイントを加減して更新するポイント更新手段、
前記ポイント記憶手段によって記憶されているポイントに基づいた前記複数の登録キャラクタの順位を表示する制御を行う順位表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The fifteenth invention
A program for causing a computer to control a CPU character and controlling a player character based on an operation input of the player to execute a battle game,
Play data storage means for storing play data serving as a control reference for the registered characters for a plurality of registered characters,
Point storage means for storing points of each of the plurality of registered characters to be adjusted according to the battle result;
CPU character selection means for selecting one registered character as the CPU character from the plurality of registered characters,
A battle means for fighting the player character by controlling the CPU character selected by the CPU character selection means based on the play data of the CPU character;
Point update means for adding and subtracting and updating the points stored by the point storage means of the selected CPU character based on the battle result by the battle means;
Order display control means for performing control to display the order of the plurality of registered characters based on the points stored by the point storage means;
As a program for causing the computer to function.

また、第27の発明のゲーム装置は、
CPUキャラクタを制御し、プレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に基づいて制御することで対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
複数の登録キャラクタについて、当該登録キャラクタの制御基準となるプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段と、
対戦結果に応じて加減される前記複数の登録キャラクタそれぞれのポイントを記憶するポイント記憶手段と、
前記複数の登録キャラクタの中から一の登録キャラクタをCPUキャラクタとして選択するCPUキャラ選択手段と、
前記CPUキャラ選択手段により選択されたCPUキャラクタを、当該CPUキャラクタのプレイデータに基づいて制御することにより、前記プレーヤキャラクタと対戦させる対戦手段と、
前記対戦手段による対戦結果に基づいて、前記選択されたCPUキャラクタの前記ポイント記憶手段によって記憶されているポイントを加減して更新するポイント更新手段と、
前記ポイント記憶手段によって記憶されているポイントに基づいた前記複数の登録キャラクタの順位を表示する制御を行う順位表示制御手段と、
を備えるものである。
In addition, a game device according to a twenty-seventh aspect is
A game device for controlling a CPU character and executing a battle game by controlling a player character based on an operation input of the player,
For a plurality of registered characters, play data storage means for storing play data serving as a control reference for the registered characters;
Point storage means for storing the points of each of the plurality of registered characters to be adjusted according to the battle result;
CPU character selection means for selecting one registered character as a CPU character from the plurality of registered characters;
Battle means for controlling the CPU character selected by the CPU character selection means on the basis of the play data of the CPU character, so as to play against the player character;
Point update means for adding and subtracting and updating the points stored by the point storage means of the selected CPU character based on a battle result by the battle means;
Order display control means for performing control to display the order of the plurality of registered characters based on the points stored by the point storage means;
Is provided.

この第15又は第27の発明によれば、一の登録キャラクタをCPUキャラクタとして選択し、このCPUキャラクタを、当該CPUキャラクタのプレイデータに基づいて制御することによりプレーヤキャラクタと対戦させることができる。そして、プレーヤキャラクタとCPUキャラクタとの対戦結果に基づいて、当該CPUキャラクタのポイントを加減して更新することができる。したがって、登録キャラクタのポイントを、プレーヤキャラクタとの対戦結果に応じて更新することができる。そして、登録キャラクタのポイントに基づいて、複数の登録キャラクタの順位を表示することができる。   According to the fifteenth or twenty-seventh aspect, one registered character is selected as a CPU character, and this CPU character can be controlled against the player character by controlling based on the play data of the CPU character. Based on the result of the battle between the player character and the CPU character, the points of the CPU character can be adjusted and updated. Therefore, the points of the registered character can be updated according to the battle result with the player character. And based on the point of a registration character, the order of a plurality of registration characters can be displayed.

第16の発明は、第15の発明のプログラムであって、
前記プレイデータ記憶手段により記憶された各登録キャラクタの登録プレーヤIDを記憶するプレーヤID記憶手段、
前記対戦手段によって対戦するプレーヤキャラクタのプレーヤIDを入力するID入力手段、
前記ID入力手段により入力されたプレーヤIDと同じ登録プレーヤIDの登録キャラクタのプレイデータを、前記対戦手段による対戦時に操作入力された内容に基づいて更新し、前記プレイデータ記憶手段に更新記憶させるプレイデータ更新手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
The sixteenth invention is the program of the fifteenth invention,
Player ID storage means for storing a registered player ID of each registered character stored by the play data storage means;
An ID input means for inputting a player ID of a player character to be battled by the battle means;
The play data of the registered character having the same registered player ID as the player ID input by the ID input means is updated based on the contents inputted by the operation means during the battle by the battle means, and is updated and stored in the play data storage means. Data update means,
As a program for further functioning the computer.

この第16の発明によれば、対戦するプレーヤキャラクタのプレーヤIDと同じ登録プレーヤIDの登録キャラクタのプレイデータを、対戦時に操作入力された内容に基づいて更新することができる。   According to the sixteenth aspect, it is possible to update the play data of the registered character having the same registered player ID as the player ID of the player character to be played based on the contents input by the operation during the battle.

第17の発明は、
現在のゲーム状況がCPUキャラクタの制御方法を切り替え得る特定状況となったことを検出した場合に、所定のAI制御によるCPUキャラクタの制御を、過去にプレーヤが入力した操作入力のデータである操作履歴情報に基づき、当該過去の操作入力時のキャラクタの動きを再現する制御である操作履歴制御に一時的に切り替えて前記CPUキャラクタを制御するゲーム装置に用いられる前記操作履歴情報をコンピュータに記録させるとともに、前記ゲーム装置で実行されるゲームと同じゲームを実行制御させるためのプログラムであって、
プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作入力に従って当該プレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラ制御手段(例えば、図31に示す対戦制御部812a)、
現在のゲーム状況が前記特定状況と同じ状況となったことを検出する状況検出手段(例えば、図31に示す特定状況検出部812b)、
前記状況検出手段による検出に応じて、前記プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作入力を操作履歴情報として記録する操作履歴情報記録手段(例えば、図31に示す記録用特定状況操作データ876)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The seventeenth invention
When the current game situation is detected to be a specific situation in which the CPU character control method can be switched, an operation history, which is operation input data input by the player in the past, is used to control the CPU character by predetermined AI control. Based on the information, the operation history information used for the game device that controls the CPU character by temporarily switching to the operation history control that is the control for reproducing the movement of the character at the time of the past operation input is recorded in the computer. , A program for controlling execution of the same game as the game executed on the game device,
Player character control means (for example, a battle control unit 812a shown in FIG. 31) for controlling the player character in accordance with the player's operation input to the player character;
Situation detection means (for example, a specific situation detection unit 812b shown in FIG. 31) for detecting that the current game situation is the same as the specific situation;
Operation history information recording means (for example, recording specific situation operation data 876 shown in FIG. 31) for recording the player's operation input to the player character as operation history information in response to detection by the situation detection means;
As a program for causing the computer to function.

また、第29の発明のゲーム装置は、
現在のゲーム状況がCPUキャラクタの制御方法を切り替え得る特定状況となったことを検出した場合に、所定のAI制御によるCPUキャラクタの制御を、過去にプレーヤが入力した操作入力のデータである操作履歴情報に基づき、当該過去の操作入力時のキャラクタの動きを再現する制御である操作履歴制御に一時的に切り替えて前記CPUキャラクタを制御する他のゲーム装置に用いられる前記操作履歴情報を記録するとともに、前記他のゲーム装置で実行されるゲームと同じゲームを実行制御するゲーム装置(例えば、図31に示すゲーム端末80)であって、
プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラ制御手段(例えば、図31に示す対戦制御部812a)と、
現在のゲーム状況が前記特定状況と同じ状況となったことを検出する状況検出手段(例えば、図31に示す特定状況検出部812b)と、
前記状況検出手段による検出に応じて、前記プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作入力を操作履歴情報として記録する操作履歴情報記録手段(例えば、図31に示す記録用特定状況操作データ876)と、
を備えるものである。
In addition, the game device of the twenty-ninth invention is
When the current game situation is detected to be a specific situation in which the CPU character control method can be switched, an operation history, which is operation input data input by the player in the past, is used to control the CPU character by predetermined AI control. Based on the information, the operation history information used for another game device that controls the CPU character by temporarily switching to the operation history control that is the control for reproducing the movement of the character at the time of the past operation input is recorded. A game device (for example, a game terminal 80 shown in FIG. 31) that controls execution of the same game as the game executed on the other game device,
Player character control means (for example, a battle control unit 812a shown in FIG. 31) for controlling the player character in accordance with the player's operation input to the player character;
Situation detection means (for example, a specific situation detection unit 812b shown in FIG. 31) for detecting that the current game situation is the same as the specific situation;
Operation history information recording means (for example, recording specific situation operation data 876 shown in FIG. 31) for recording the player's operation input to the player character as operation history information in response to detection by the situation detection means;
Is provided.

第17の発明によれば、状況検出手段により現在のゲーム状況が特定状況と同じ状況になったことが検出されると、プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作入力が操作履歴情報として記録される。一方、ゲーム装置においては、現在のゲーム状況がCPUキャラクタの制御方法を切り替え得る特定状況となったことが検出されると、所定のAI制御によるCPUキャラクタの制御が、過去の操作入力時のキャラクタの動きを再現する制御である操作履歴制御に一時的に切り替えられる。すなわち、ゲーム装置において操作履歴制御に切り替わるゲーム状況と、第17の発明のプログラムを実行するコンピュータにおいて操作履歴情報が記録されるゲーム状況とは同じ状況である。従って、操作履歴制御に切り替わる際のゲーム状況と同じ状況の時の操作履歴情報を記録することができる。換言すれば、操作履歴情報を記録した時の状況と同じ状況の時に操作履歴制御に切り替わって、その記録された操作履歴情報が用いられることとなる。
第29の発明においても、第17の発明と同様の作用効果が発揮される。
According to the seventeenth aspect, when the situation detection means detects that the current game situation is the same as the specific situation, the player's operation input to the player character is recorded as the operation history information. On the other hand, in the game device, when it is detected that the current game situation is a specific situation in which the CPU character control method can be switched, the control of the CPU character by the predetermined AI control is performed at the time of the past operation input. Is temporarily switched to the operation history control, which is a control for reproducing the movement of the camera. That is, the game situation in which the operation history control is switched in the game device and the game situation in which the operation history information is recorded in the computer executing the program of the seventeenth invention are the same situation. Therefore, it is possible to record the operation history information in the same situation as the game situation when switching to the operation history control. In other words, the operation history control is switched to the operation history control in the same situation as when the operation history information was recorded, and the recorded operation history information is used.
Also in the 29th invention, the same effect as that of the 17th invention is exhibited.

第18の発明は、第17の発明のプログラムであって、
前記操作履歴情報記録手段が、前記状況検出手段による検出から所定期間の間に入力されたプレーヤの一連の操作入力を操作履歴情報(例えば、図31に示す記録用特定状況操作データ876)として記録するように前記コンピュータに機能させるためのプログラムである。
The eighteenth invention is the program of the seventeenth invention,
The operation history information recording unit records a series of operation inputs of the player input during a predetermined period from detection by the situation detection unit as operation history information (for example, recording specific situation operation data 876 shown in FIG. 31). A program for causing the computer to function as described above.

第18の発明によれば、プレーヤの一連の操作入力が操作履歴情報として記録される。そして、ゲーム装置においては、この操作履歴情報に基づくキャラクタの一連の動きがCPUキャラクタに適用される。このことにより、CPUキャラクタの動きがあたかもプレーヤが実際に連続操作入力しているかのような動きとなり、一層、臨場感、迫力が増す。   According to the eighteenth aspect, a series of operation inputs from the player is recorded as operation history information. In the game device, a series of character movements based on the operation history information is applied to the CPU character. As a result, the movement of the CPU character is as if the player is actually performing continuous operation input, and the presence and power are further increased.

第19の発明は、第17又は第18の発明のプログラムであって、
前記ゲームは対戦ゲームであり、
前記ゲーム装置は、前記CPUキャラクタの相手キャラクタの状態が特定状態となった状況を前記特定状況として検出し、
前記状況検出手段が、前記プレーヤキャラクタの相手キャラクタの状態が前記特定状況と同じ状態になった状況を検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The nineteenth invention is the program of the seventeenth or eighteenth invention,
The game is a battle game,
The game device detects a situation where the state of the opponent character of the CPU character is in a specific state as the specific situation,
The situation detection means is a program for causing the computer to function so as to detect a situation where the state of the opponent character of the player character is the same as the specific situation.

この第19の発明によれば、ゲーム装置においては、CPUキャラクタの相手キャラクタの状態が特定状況と同じ状態になると、CPUキャラクタの制御方法が切り替えられ、同じゲーム状況下で記録した操作履歴情報に基づいて、CPUキャラクタの動きが、過去の操作入力時のプレーヤキャラクタの動きを再現するように制御される。一方、第19の発明のプログラムを実行するコンピュータにおいては、プレーヤキャラクタの相手キャラクタの状態が特定状況と同じ状態になった場合、プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作入力が操作履歴情報として記録される。この結果、ゲーム装置により制御されるCPUキャラクタの制御方法が切り替えられた場合、過去のプレーヤキャラクタの動きが再現されるだけでなく、その操作が行われたゲーム状況における実際のプレーヤキャラクタの動きが再現されることとなる。   According to the nineteenth aspect, in the game device, when the CPU character's opponent character is in the same state as the specific situation, the CPU character control method is switched, and the operation history information recorded under the same game situation is displayed. Based on this, the movement of the CPU character is controlled to reproduce the movement of the player character at the time of past operation input. On the other hand, in the computer executing the program of the nineteenth invention, when the player character's opponent character is in the same state as the specific situation, the player's operation input to the player character is recorded as operation history information. As a result, when the control method of the CPU character controlled by the game device is switched, not only the movement of the past player character is reproduced, but also the actual movement of the player character in the game situation in which the operation is performed. It will be reproduced.

第20の発明は、第17又は第18の発明のプログラムであって、
前記ゲームは対戦ゲームであり、
前記ゲーム装置は、前記CPUキャラクタの状態が特定状態となった状況を前記特定状況として検出し、
前記状況検出手段が、前記プレーヤキャラクタの状態が前記特定状態と同じ状態になった状況を検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The twentieth invention is the program of the seventeenth or eighteenth invention,
The game is a battle game,
The game device detects a situation where the state of the CPU character is in a specific state as the specific situation,
The situation detection means is a program for causing the computer to function so as to detect a situation in which the state of the player character is the same as the specific state.

第20の発明によれば、プレーヤキャラクタの状態が特定状態と同じ状態となった状況が、特定状況と同じ状況になったとして検出され、プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作入力が操作履歴情報として記録される。   According to the twentieth aspect, a situation in which the state of the player character is the same as the specific state is detected as being the same state as the specific state, and the player's operation input to the player character is recorded as operation history information. The

第21の発明は、第17又は18の発明のプログラムであって、
前記ゲームは対戦格闘ゲームであり、
前記ゲーム装置は、前記CPUキャラクタの相手キャラクタに対する硬直差が所定条件を満たした状況を前記特定状況として検出し、
前記状況検出手段が、前記プレーヤキャラクタの相手キャラクタに対する硬直差が前記所定条件と同じ条件を満たした状況を検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The 21st invention is the program of the 17th or 18th invention,
The game is a battle game,
The game device detects, as the specific situation, a situation where a rigidity difference of the CPU character with respect to an opponent character satisfies a predetermined condition,
The situation detection means is a program for causing the computer to function so as to detect a situation in which a difference in rigidity of the player character with respect to an opponent character satisfies the same condition as the predetermined condition.

ここで、硬直差が所定条件を満たした状況とは、プレーヤの特徴的な操作入力が出現しやすい状況と考えられる。従って、第21の発明によれば、このような状況において操作履歴情報が記録され、記録された操作履歴情報に基づいてCPUキャラクタが制御されることで、プレーヤ操作による特徴的な動きを再現することができる。   Here, the situation where the rigidity difference satisfies a predetermined condition is considered to be a situation where characteristic operation inputs of the player are likely to appear. Therefore, according to the twenty-first aspect, the operation history information is recorded in such a situation, and the CPU character is controlled based on the recorded operation history information, thereby reproducing the characteristic movement by the player operation. be able to.

第22の発明は、
プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御し、現在のゲーム状況が特定状況となったことを検出した場合に、プレーヤの操作入力を操作履歴情報として記録するゲーム装置によって記録された前記操作履歴情報に基づき、当該記録された操作入力時のキャラクタの動きを再現してCPUキャラクタに行わせる操作履歴制御をコンピュータに行わせるとともに、前記ゲーム装置で実行されるゲームと同じゲームを実行制御させるためのプログラムであって、
現在のゲーム状況が前記特定状況と同じ状況となったことを検出する状況検出手段(例えば、図31に示す特定状況検出部812b)、
所定のAI制御によって前記CPUキャラクタを制御するが、前記状況検出手段の検出に応じて、当該制御を、前記操作履歴制御に一時的に切り替えることで、前記特定状況の際のプレーヤの操作入力に応じたキャラクタの動きを前記CPUキャラクタに再現する制御を行うCPUキャラ制御手段(例えば、図31に示す対戦制御部812a)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The twenty-second invention relates to
When the player character is controlled in accordance with the player's operation input and it is detected that the current game situation is a specific situation, the operation history information recorded by the game device that records the player's operation input as the operation history information is included in the operation history information. A program for causing a computer to perform operation history control for reproducing the movement of the character at the time of the recorded operation input and causing the CPU character to perform, and for controlling execution of the same game as the game executed on the game device Because
Situation detection means (for example, a specific situation detection unit 812b shown in FIG. 31) for detecting that the current game situation is the same as the specific situation;
Although the CPU character is controlled by predetermined AI control, the control is temporarily switched to the operation history control in response to the detection of the situation detection means, so that the operation input of the player in the specific situation is performed. CPU character control means (for example, a battle control unit 812a shown in FIG. 31) that performs control to reproduce the movement of the corresponding character on the CPU character,
As a program for causing the computer to function.

また、第30の発明は、
プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御し、現在のゲーム状況が特定状況となったことを検出した場合に、プレーヤの操作入力を操作履歴情報として記録する他のゲーム装置によって記録された前記操作履歴情報に基づき、当該記録された操作入力時のキャラクタの動きを再現してCPUキャラクタに行わせる操作履歴制御を行うとともに、前記他のゲーム装置で実行されるゲームと同じゲームを実行制御するゲーム装置(例えば、図31に示すゲーム端末80)であって、
現在のゲーム状況が前記特定状況と同じ状況となったことを検出する状況検出手段(例えば、図31に示す特定状況検出部812b)と、
所定のAI制御によって前記CPUキャラクタを制御するが、前記状況検出手段の検出に応じて、当該制御を、前記操作履歴制御に一時的に切り替えることで、前記特定状況の際のプレーヤの操作入力に応じたキャラクタの動きを前記CPUキャラクタに再現する制御を行うCPUキャラ制御手段(例えば、図31に示す対戦制御部812a)と、
を備えたものである。
The thirtieth invention is
The operation history recorded by another game device that records the operation input of the player as operation history information when the player character is controlled in accordance with the operation input of the player and the current game situation is detected as a specific situation. Based on the information, a game device that performs operation history control for reproducing the movement of the character at the time of the recorded operation input and causing the CPU character to perform, and controls execution of the same game as the game executed on the other game device (For example, the game terminal 80 shown in FIG. 31),
Situation detection means (for example, a specific situation detection unit 812b shown in FIG. 31) for detecting that the current game situation is the same as the specific situation;
Although the CPU character is controlled by predetermined AI control, the control is temporarily switched to the operation history control in response to the detection of the situation detection means, so that the operation input of the player in the specific situation is performed. CPU character control means (for example, a battle control unit 812a shown in FIG. 31) that performs control to reproduce the movement of the corresponding character on the CPU character;
It is equipped with.

この第22の発明によれば、状況検出手段により現在のゲーム状況が特定状況となったことが検出されると、CPUキャラクタの制御が、所定のAI制御から、操作履歴制御に一時的に切り替えられる。すなわち、第22の発明のプログラムを実行するコンピュータにおいて、プレーヤの過去の操作入力を操作履歴情報として記録するゲーム装置によって記録された操作履歴情報に基づき、この記録された操作入力時のキャラクタの動きを再現するようにCPUキャラクタが制御される。このため、あたかもプレーヤが実際にCPUキャラクタを操作しているかのような動きを再現することができる。
第30の発明においても、第22の発明と同様の作用効果が発揮される。
According to the twenty-second aspect, when the situation detection means detects that the current game situation has become a specific situation, the control of the CPU character is temporarily switched from the predetermined AI control to the operation history control. It is done. That is, in the computer executing the program of the twenty-second invention, based on the operation history information recorded by the game device that records the past operation input of the player as the operation history information, the movement of the character at the time of the recorded operation input The CPU character is controlled to reproduce the above. Therefore, it is possible to reproduce the movement as if the player is actually operating the CPU character.
In the thirtieth aspect, the same effect as in the twenty-second aspect is exhibited.

第23の発明は、
複数の登録キャラクタそれぞれについて、少なくとも、プレーヤの実際の操作入力が記録された操作履歴情報を含むプレイデータを対応付けて記憶するサーバに通信接続されたコンピュータに、CPUキャラクタを制御させ、プレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に基づいて制御させて、対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記サーバから前記複数の登録キャラクタのうちの何れかの登録キャラクタのプレイデータをダウンロードするダウンロード手段(例えば、図31に示すゲーム演算部812、通信部540)、
前記ダウンロード手段によりダウンロードされたプレイデータを記憶する端末側記憶手段(例えば、図31に示す対戦用ゴーストキャラ情報630)、
前記端末側記憶手段により記憶されたプレイデータの中から一の登録キャラクタのプレイデータを選択し、その一の登録キャラクタをCPUキャラクタとして選択するCPUキャラ選択手段(例えば、図31に示す対戦制御部812a)、
前記対戦ゲームのゲーム状況が前記CPUキャラクタの制御方法を切り替え得る特定状況となったことを検出する状況検出手段(例えば、図31に示す特定状況検出部812b)、
所定のAI制御によって前記CPUキャラクタを制御するが、前記状況検出手段の検出に応じて、当該制御を、前記CPUキャラ選択手段により選択された一の登録キャラクタのプレイデータに含まれる操作履歴情報に基づいて、当該操作履歴情報に記録された時の操作入力に応じたキャラクタの動きを再現して前記CPUキャラクタに行わせる操作履歴制御に一時的に切り替えて前記CPUキャラクタを制御するCPUキャラ制御手段(例えば、図31に示す対戦制御部812a)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The twenty-third invention
For each of the plurality of registered characters, a computer connected to a server that stores at least play data including operation history information in which an actual operation input of the player is recorded is associated with and stored in the computer. A program for controlling a player based on a player's operation input to execute a battle game,
Download means for downloading play data of any of the plurality of registered characters from the server (for example, the game calculation unit 812 and the communication unit 540 shown in FIG. 31),
Terminal-side storage means for storing the play data downloaded by the download means (for example, ghost character information 630 for battle shown in FIG. 31),
CPU character selection means (for example, a battle control unit shown in FIG. 31) for selecting play data of one registered character from the play data stored by the terminal side storage means and selecting the one registered character as a CPU character. 812a),
Situation detecting means for detecting that the game situation of the battle game has become a specific situation in which the control method of the CPU character can be switched (for example, a specific situation detecting unit 812b shown in FIG. 31);
The CPU character is controlled by a predetermined AI control. In response to the detection by the situation detection unit, the control is included in the operation history information included in the play data of one registered character selected by the CPU character selection unit. CPU character control means for controlling the CPU character by temporarily switching to the operation history control for reproducing the movement of the character according to the operation input when recorded in the operation history information and causing the CPU character to perform (For example, the battle control unit 812a shown in FIG. 31),
As a program for causing the computer to function.

また、第31の発明は、
複数の登録キャラクタそれぞれについて、少なくとも、プレーヤの実際の操作入力が記録された操作履歴情報を含むプレイデータを対応付けて記憶するサーバに通信接続するとともに、CPUキャラクタを制御して、プレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に基づいて制御して対戦ゲームを実行するゲーム端末装置(例えば、図31に示すゲーム端末80)であって、
前記サーバから前記複数の登録キャラクタのうちの何れかの登録キャラクタのプレイデータをダウンロードするダウンロード手段(例えば、図31に示すゲーム演算部812、通信部540)と、
前記ダウンロード手段によりダウンロードされたプレイデータを記憶する端末側記憶手段(例えば、図31に示す対戦用ゴーストキャラ情報630)と、
前記端末側記憶手段により記憶されたプレイデータの中から一の登録キャラクタのプレイデータを選択し、その一の登録キャラクタをCPUキャラクタとして選択するCPUキャラ選択手段(例えば、図31に示す対戦制御部812a)と、
前記対戦ゲームのゲーム状況が前記CPUキャラクタの制御方法を切り替え得る特定状況となったことを検出する状況検出手段(例えば、図31に示す特定状況検出部812b)と、
所定のAI制御によって前記CPUキャラクタを制御するが、前記状況検出手段の検出に応じて、当該制御を、前記CPUキャラ選択手段により選択された一の登録キャラクタのプレイデータに含まれる操作履歴情報に基づいて、当該操作履歴情報に記録された時の操作入力に応じたキャラクタの動きを再現して前記CPUキャラクタに行わせる操作履歴制御に一時的に切り替えて前記CPUキャラクタを制御するCPUキャラ制御手段(例えば、図31に示す対戦制御部812a)と、
を備えたものである。
The thirty-first invention provides
For each of the plurality of registered characters, the player character is connected to a server that stores at least play data including operation history information in which the actual operation input of the player is recorded, and the player character is controlled by controlling the CPU character. A game terminal device (for example, the game terminal 80 shown in FIG. 31) that executes a battle game by controlling based on the operation input of
Download means (for example, a game calculation unit 812 and a communication unit 540 shown in FIG. 31) for downloading play data of any of the plurality of registered characters from the server;
Terminal-side storage means (for example, ghost character information for battle 630 shown in FIG. 31) for storing the play data downloaded by the download means;
CPU character selection means (for example, a battle control unit shown in FIG. 31) for selecting play data of one registered character from the play data stored by the terminal side storage means and selecting the one registered character as a CPU character. 812a)
Situation detection means (for example, a specific situation detection unit 812b shown in FIG. 31) for detecting that the game situation of the battle game has become a specific situation in which the control method of the CPU character can be switched;
The CPU character is controlled by a predetermined AI control. In response to the detection by the situation detection unit, the control is included in the operation history information included in the play data of one registered character selected by the CPU character selection unit. CPU character control means for controlling the CPU character by temporarily switching to the operation history control for reproducing the movement of the character according to the operation input when recorded in the operation history information and causing the CPU character to perform (For example, the battle control unit 812a shown in FIG. 31),
It is equipped with.

この第23又は31の発明によれば、サーバからダウンロードしたプレイデータの中から一の登録キャラクタのプレイデータが選択され、選択された登録キャラクタがCPUキャラクタとしてAI制御されている場合において、状況検出手段により現在のゲーム状況が特定状況と同じ状況になったことが検出されると、CPUキャラクタの制御が、AI制御から、操作履歴制御に一時的に切り替えられる。ここで、例えば、サーバに記憶されたプレイデータに他のプレーヤの操作履歴情報が含まれている場合には、他のプレーヤの操作入力による操作履歴情報をダウンロードすることが可能となる。このため、他のプレーヤの操作入力による操作履歴情報に従って、あたかも他のプレーヤによりCPUキャラクタが操作されているかのような動きを再現することができる。   According to the twenty-third or thirty-first invention, when the play data of one registered character is selected from the play data downloaded from the server, and the selected registered character is AI-controlled as a CPU character, the situation detection When the means detects that the current game situation is the same as the specific situation, the control of the CPU character is temporarily switched from the AI control to the operation history control. Here, for example, when the operation history information of another player is included in the play data stored in the server, it is possible to download the operation history information by the operation input of the other player. For this reason, it is possible to reproduce the movement as if the CPU character is being operated by another player according to the operation history information by the operation input of the other player.

第24の発明は、第1〜第8の何れかの発明のプログラムであって、
前記プレイデータには、少なくとも、プレーヤの実際の操作入力が記録された操作履歴情報が含まれ、
前記対戦ゲームのゲーム状況が前記CPUキャラクタの制御方法を切り替え得る特定状況となったことを検出する状況検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記対戦手段が、所定のAI制御によって前記CPUキャラクタを制御するが、前記状況検出手段の検出に応じて、当該制御を、前記CPUキャラ選択手段により選択された一の登録キャラクタのプレイデータに含まれる操作履歴情報に基づいて、当該操作履歴情報に記録された時の操作入力に応じたキャラクタの動きを再現して前記CPUキャラクタに行わせる操作履歴制御に一時的に切り替えて前記CPUキャラクタを制御するCPUキャラ制御手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
A twenty-fourth invention is the program according to any one of the first to eighth inventions,
The play data includes at least operation history information in which an actual operation input of the player is recorded,
Causing the computer to function as situation detection means for detecting that the game situation of the battle game has become a specific situation in which the control method of the CPU character can be switched;
The battle means controls the CPU character by predetermined AI control, and the control is included in the play data of one registered character selected by the CPU character selection means in response to detection by the situation detection means. The CPU character is controlled by temporarily switching to the operation history control that causes the CPU character to reproduce the movement of the character according to the operation input when recorded in the operation history information based on the operation history information that is recorded. Causing the computer to function to have CPU character control means to
It is a program for.

この第24の発明によれば、状況検出手段により現在のゲーム状況が特定状況となったことが検出されると、所定のAI制御によるCPUキャラクタの制御が、操作履歴制御に一時的に切り替えられる。すなわち、プレーヤの実際の操作入力が記録された操作履歴情報に基づいてCPUキャラクタが制御されるため、あたかも実際のプレーヤによりCPUキャラクタが操作されているかのような動きを再現することができる。   According to the twenty-fourth aspect, when the situation detection means detects that the current game situation has become a specific situation, the control of the CPU character by the predetermined AI control is temporarily switched to the operation history control. . That is, since the CPU character is controlled based on the operation history information in which the actual operation input of the player is recorded, it is possible to reproduce the movement as if the CPU character was operated by the actual player.

第25の発明は、第22〜第24の何れかの発明のプログラムであって、
前記操作履歴情報はプレーヤの一連の操作入力が記録されたデータ(例えば、図31に示す記録用特定状況操作データ876)であり、
前記CPUキャラ制御手段が、前記操作履歴制御を行う際、前記CPUキャラ選択手段により選択された一の登録キャラクタのプレイデータに含まれる操作履歴情報(例えば、図31に示す制御用特定状況操作データ878)に従って、一連のプレーヤの操作入力に応じたキャラクタの一連の動きを再現するように前記CPUキャラクタを制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The 25th invention is the program of any of the 22nd to 24th inventions,
The operation history information is data (for example, recording specific situation operation data 876 shown in FIG. 31) in which a series of operation inputs of the player is recorded.
When the CPU character control means performs the operation history control, the operation history information included in the play data of one registered character selected by the CPU character selection means (for example, the specific situation operation data for control shown in FIG. 31). 878), a program for causing the computer to function so as to control the CPU character so as to reproduce a series of movements of the character in accordance with a series of player operation inputs.

この第25の発明によれば、プレーヤの一連の操作入力が操作履歴情報として記録された操作履歴情報に基づいて、CPUキャラクタに一連の動きを再現させることができる。これにより、プレーヤの特徴的な操作入力に基づくキャラクタの動きを忠実に再現することができる。   According to the twenty-fifth aspect, the CPU character can reproduce a series of movements based on the operation history information recorded as the operation history information. Thereby, the movement of the character based on the player's characteristic operation input can be faithfully reproduced.

また、第26の発明として、第1〜第8及び第11〜第25の発明のうち何れか一の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図7に示す記憶部550、図31に示す記憶部850)を構成してもよい。   Further, as a twenty-sixth invention, a computer-readable information storage medium (for example, the storage unit 550 shown in FIG. 7) storing a program according to any one of the first to eighth and eleventh to twenty-fifth inventions. The storage unit 850) illustrated in FIG. 31 may be configured.

この第26の発明によれば、第1〜第8及び第11〜第25の発明の作用・効果を奏する情報記憶媒体を実現し得る。   According to the twenty-sixth aspect of the invention, an information storage medium that exhibits the operations and effects of the first to eighth and eleventh to twenty-fifth aspects of the invention can be realized.

本発明によれば、サーバからダウンロードした一の登録キャラクタをCPUキャラクタとして選択し、このCPUキャラクタを、当該CPUキャラクタのプレイデータに基づいて制御することによりプレーヤキャラクタと対戦させることができる。そして、プレーヤキャラクタとCPUキャラクタとの対戦結果をサーバに送信し、サーバに記憶されている当該CPUキャラクタのポイントを更新させることができる。したがって、登録キャラクタのポイントを、プレーヤキャラクタとの対戦結果に応じて更新することができる。この結果、ポイントに応じた登録キャラクタの様々な評価を行うといった仕組みを実現できる。また、プレーヤの操作傾向を再現するだけでなく、個々の特徴的な操作入力そのものを再現して、CPUキャラクタの動きを制御することができる。   According to the present invention, one registered character downloaded from the server can be selected as a CPU character, and this CPU character can be controlled against the player character by controlling based on the play data of the CPU character. Then, the result of the battle between the player character and the CPU character can be transmitted to the server, and the points of the CPU character stored in the server can be updated. Therefore, the points of the registered character can be updated according to the battle result with the player character. As a result, it is possible to realize a mechanism for performing various evaluations of registered characters according to points. In addition to reproducing the player's operation tendency, it is possible to control the movement of the CPU character by reproducing individual characteristic operation inputs themselves.

1.第1実施形態
以下、図面を参照し、本発明を適用したゲームシステムについて詳細に説明する。本第1実施形態は、ネットワークゲームと呼ばれるゲームに関する実施形態であり、より詳細には、本発明のゲームを格闘対戦ゲームに適用した場合の実施形態である。この格闘対戦ゲームは、従来の格闘対戦ゲームと同様であって、例えば、一回のゲームプレイは、所定のゲーム時間が設定された複数のラウンドで構成され、最終的により多くのラウンドで勝利したものが当該ゲームプレイにおける勝者となる。
1. First Embodiment Hereinafter, a game system to which the present invention is applied will be described in detail with reference to the drawings. The first embodiment is an embodiment related to a game called a network game, and more specifically, is an embodiment when the game of the present invention is applied to a fighting battle game. This fighting game is similar to the conventional fighting game. For example, one game play is composed of a plurality of rounds with a predetermined game time, and finally wins in more rounds. Things become winners in the game play.

ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、(1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を介してゲームサーバと接続する構成、(2)ゲームサーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続される構成、(3)複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続されるが、その内の1台がゲームサーバ機能を有する構成、(4)複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として1台のシステム(例えば業務用ゲーム機)となっている構成、等がある。本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能であるが、以下では、(1)の構成のネットワークゲームを例にとって説明する。詳細には、本実施形態のゲームシステムは、ゲームセンターやアミューズメント施設等で利用されるものであり、例えば、ゲームサーバがメーカ側に設置され、ゲーム端末が各店舗に設置される。   As a system configuration for realizing a network game, for example, (1) a personal computer or a home game machine installed in a home is used as a game terminal, and a wired / wireless communication line such as an Internet network or a private line network is used. Configuration to connect with game server, (2) Configuration in which a plurality of game terminals are connected via communication line without using game server, (3) Although a plurality of game terminals are connected to each other via communication line There is a configuration in which one of them has a game server function, and (4) a configuration in which a plurality of game terminals are physically coupled to form a single system (for example, an arcade game machine) as a whole. . The present invention can be applied to any system configuration. Hereinafter, a network game having the configuration (1) will be described as an example. Specifically, the game system of this embodiment is used in a game center, an amusement facility, or the like. For example, a game server is installed on the manufacturer side, and a game terminal is installed in each store.

[ゲーム端末概観]
図1は、各店舗に設置されるゲーム端末(業務用ゲーム機)1200の概観例を示す図である。図1に示すように、業務用ゲーム機1200は、ゲーム画面を表示するディスプレイ1210と、ゲームの効果音やBGMを音出力するスピーカ1220と、ゲーム操作を入力するスティック1240及びボタン1260と、ゲームプレイ料であるコインを投入するコイン投入部1270とを備えて構成されている。
[Overview of game terminal]
FIG. 1 is a diagram showing an example of an overview of a game terminal (business game machine) 1200 installed in each store. As shown in FIG. 1, the arcade game machine 1200 includes a display 1210 for displaying a game screen, a speaker 1220 for outputting game sound effects and BGM, a stick 1240 and buttons 1260 for inputting game operations, A coin insertion unit 1270 for inserting coins as a play fee is provided.

ボタン1260は、複数種類用意される。例えば上ボタン1262、左ボタン1264、右ボタン1266、及び下ボタン1268が用意され、上ボタン1262は「右パンチ」、左ボタン1264は「左パンチ」、右ボタン1266は「右キック」、下ボタン1268は「左キック」の操作入力が可能となっている。   A plurality of types of buttons 1260 are prepared. For example, an upper button 1262, a left button 1264, a right button 1266, and a lower button 1268 are prepared. The upper button 1262 is “right punch”, the left button 1264 is “left punch”, the right button 1266 is “right kick”, and the lower button. In 1268, an operation input of “left kick” is possible.

また、従来と同様に、複数のボタン1260を同時入力することによって、或いはスティック1240の傾斜角度とボタン1260の入力とを組み合わせることによって、更に異なる種類の操作入力が可能である。例えば、ボタン1260の入力と組み合わせてプレーヤキャラクタが前進する方向にスティック1240を傾斜させることにより、種々の攻撃動作の操作入力が可能である。また、ボタン1260の入力と組み合わせてプレーヤキャラクタが後退する方向にスティック1240を傾斜させることにより、種々の防御動作の操作入力が可能である。   Further, as in the prior art, different types of operation inputs are possible by simultaneously inputting a plurality of buttons 1260 or by combining the tilt angle of the stick 1240 and the input of the button 1260. For example, by combining the input of the button 1260 and tilting the stick 1240 in the direction in which the player character moves forward, various attacking operation inputs can be made. In addition, when the stick 1240 is tilted in the direction in which the player character moves backward in combination with the input of the button 1260, it is possible to input various defense actions.

また、業務用ゲーム機1200には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されたシステム基板1280が内蔵されており、システム基板1280上の情報記憶媒体であるメモリ1282から読み出したゲームプログラム(例えば、図7に示すゲームプログラム560)やゲームデータ(例えば、図7に示すゲームデータ600)、或いはスティック1240及びボタン1260から入力される操作信号等に基づいて、格闘対戦ゲームを実行する。   The arcade game machine 1200 includes a system board 1280 on which a CPU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted, and a game program read from a memory 1282 that is an information storage medium on the system board 1280. The fighting game is executed based on (for example, the game program 560 shown in FIG. 7), game data (eg, game data 600 shown in FIG. 7), an operation signal input from the stick 1240 and the button 1260, or the like.

この業務用ゲーム機1200のプレーヤは、ディスプレイ1210に表示されたゲーム画面を見ながら、格闘対戦ゲームを楽しむ。詳細には、プレーヤは、スティック1240やボタン1260から技の種類や技を繰り出すタイミングの入力等の種々のゲーム操作を入力してプレーヤキャラクタを動かし、店舗内に設置された他の業務用ゲーム機1200のプレーヤ又は他の店舗に設置された業務用ゲーム機1200のプレーヤとの対人戦、或いはCPUによって制御されるキャラクタとのコンピュータ対戦を行って、格闘対戦ゲームを楽しむ。尚、以下では、CPUによって制御されるキャラクタと対戦する場合について説明する。   The player of the arcade game machine 1200 enjoys the fighting game while watching the game screen displayed on the display 1210. Specifically, the player moves the player character by inputting various game operations such as input of the type of technique and the timing for delivering the technique from the stick 1240 and the button 1260, and other arcade game machines installed in the store A fighting game is enjoyed by performing a personal battle with 1200 players or a player of the arcade game machine 1200 installed in another store, or a computer battle with a character controlled by the CPU. In the following, a case where a character is controlled by the CPU will be described.

詳細には、プレーヤは、プレーヤキャラクタを操作して、ゲームに参加した何れかのプレーヤの操作入力の傾向に関する情報(プレーヤパターン情報)が登録された登録キャラクタ(以下、「ゴーストキャラクタ」といい、プレーヤキャラクタと対戦するゴーストキャラクタを「相手ゴーストキャラクタ」という。)と対戦する。このゴーストキャラクタには、当該ゴーストキャラクタの段位に応じた思考ルーチンが与えられる。思考ルーチンとは、CPUによって制御される際の思考パターンを示す情報である。すなわち、ゴーストキャラクタは、与えられた思考パターンをベースに該当するプレーヤの操作入力の傾向が加味されて制御されることとなり、結果プレーヤは、ゲームに参加した他のプレーヤのプレイスタイルを真似たゴーストキャラクタと対戦することができる。   Specifically, a player operates a player character, and is referred to as a registered character (hereinafter referred to as a “ghost character”) in which information (player pattern information) relating to an operation input tendency of any player participating in the game is registered. A ghost character that plays against the player character is called “an opponent ghost character”). The ghost character is given a thought routine according to the level of the ghost character. The thought routine is information indicating a thought pattern when controlled by the CPU. That is, the ghost character is controlled in consideration of the tendency of the operation input of the corresponding player based on the given thought pattern, and as a result, the player imitates the play style of other players participating in the game. You can play against a character.

[システム構成]
図2は本実施形態におけるゲームシステム1の全体構成の一例を、図3は各店舗30の装置構成の一例を、それぞれ示す図である。図2に示すように、本実施形態では、各店舗30(30−1,30−2,・・・)に設置されるゲーム端末50及びライブモニタ用端末90とが通信回線Nを介してゲームサーバ10と接続されたゲームシステム1が構築される。ここで、通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
[System configuration]
FIG. 2 is a diagram showing an example of the overall configuration of the game system 1 in the present embodiment, and FIG. 3 is a diagram showing an example of the device configuration of each store 30. As shown in FIG. 2, in this embodiment, a game terminal 50 and a live monitor terminal 90 installed in each store 30 (30-1, 30-2,...) Are connected via a communication line N. A game system 1 connected to the server 10 is constructed. Here, the communication line N means a communication path through which data can be exchanged. That is, the communication line N is meant to include a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a LAN using a dedicated line (dedicated cable) for direct connection or Ethernet (registered trademark). The communication method may be wired / wireless.

ゲームサーバ10は、公知のサーバコンピュータシステムをもとに構成されており、ネットワークゲームに参加するゲーム端末50の管理等を行い、ゲームシステム1全体を制御する。   The game server 10 is configured based on a known server computer system, manages the game terminals 50 participating in the network game, and controls the entire game system 1.

ゲーム端末50は、例えば図1に示した構成の業務用ゲーム機であり、通信回線Nに接続するとともにゲームサーバ10や他のゲーム端末50とのデータの送受を行うための機能を備えている。   The game terminal 50 is an arcade game machine having the configuration shown in FIG. 1, for example, and has a function of connecting to the communication line N and transmitting / receiving data to / from the game server 10 and other game terminals 50. .

また、図3に示すように、各店舗30に設置されるライブモニタ用端末90は、大型スクリーン92、及びスピーカ94を備えて構成されている。大型スクリーン92は、単体の大型ディスプレイは勿論のこと、複数のディスプレイを並列的に配置して構成するマルチ画面ディスプレイや、プロジェクターと投影スクリーン、等によって実現される。このライブモニタ用端末90には、各ゲーム端末50から送信されるゲーム結果に基づく各種ランキング、各ゲーム端末50から送信されるゲーム画面に基づく実況画面やリプレイ画面等がゲームサーバ10から配信され、これらを大型スクリーン92に表示する制御を行う。尚、実況画面やリプレイ画面の表示に関しては、既に実用化されており公知であるので説明は省略し、以下では、ランキングの表示に着目して説明する。   As shown in FIG. 3, the live monitor terminal 90 installed in each store 30 includes a large screen 92 and a speaker 94. The large screen 92 is realized not only by a single large display, but also by a multi-screen display configured by arranging a plurality of displays in parallel, a projector and a projection screen, or the like. The live monitor terminal 90 is distributed from the game server 10 with various rankings based on the game results transmitted from the game terminals 50, live status screens and replay screens based on the game screens transmitted from the game terminals 50, and the like. Control to display these on the large screen 92 is performed. The display of the live screen and the replay screen has already been put into practical use and is publicly known, and therefore the description thereof will be omitted.

[機能構成]
次に、本実施形態におけるゲームサーバ10、ゲーム端末50、及びライブモニタ用端末90の機能構成について説明する。
先ず、ゲームサーバ10の機能構成について説明する。図4は、ゲームサーバ10の機能構成の一例を示すブロック図である。図4に示すように、ゲームサーバ10は、処理部100と、通信部110と、記憶部120と、図示しない入力部及び表示部とを備えて構成されている。
[Function configuration]
Next, functional configurations of the game server 10, the game terminal 50, and the live monitor terminal 90 in the present embodiment will be described.
First, the functional configuration of the game server 10 will be described. FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the game server 10. As shown in FIG. 4, the game server 10 includes a processing unit 100, a communication unit 110, a storage unit 120, and an input unit and a display unit (not shown).

処理部100は、記憶部120に記憶されているプログラムやデータ、或いはゲームサーバ10に接続されるゲーム端末50から送信されるデータ等に基づいて、ゲームサーバ10全体の制御、ゲームサーバ10内の各機能部への指示やデータの転送、ゲームシステム1全体の制御等の各種処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。   The processing unit 100 controls the entire game server 10 based on programs and data stored in the storage unit 120 or data transmitted from the game terminal 50 connected to the game server 10. Various processes such as an instruction to each functional unit, data transfer, and overall control of the game system 1 are performed. The function of the processing unit 100 is realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and a given program.

また、処理部100は、主な機能部として、プレーヤ管理部102、ゴーストキャラクタ管理部104、及びランキング管理部106を含む。   The processing unit 100 includes a player management unit 102, a ghost character management unit 104, and a ranking management unit 106 as main functional units.

プレーヤ管理部102は、格闘対戦ゲームに参加したプレーヤに関する情報を管理する。具体的には、ゲーム端末50のプレーヤがゲームサーバ10に最初にアクセスした際に登録されるログイン情報や、当該プレーヤのゲームプレイに関する情報等が管理対象に含まれ、プレーヤ管理部102は、これらを後述するプレーヤDB140として管理する。
ゴーストキャラクタ管理部104は、格闘対戦ゲームに参加した各プレーヤのゴーストキャラクタに関する情報を、後述するゴーストキャラクタDB150として管理する。
ランキング管理部106は、ゲーム端末50から送信されるプレーヤキャラクタとゴーストキャラクタとの対戦結果に基づく各種ランキングを、後述するランキングDB160として管理する。
The player management unit 102 manages information related to players who participate in the fighting battle game. Specifically, the management target includes login information registered when the player of the game terminal 50 first accesses the game server 10, information related to the game play of the player, and the like. Are managed as a player DB 140 described later.
The ghost character management unit 104 manages information about the ghost character of each player who participated in the fighting battle game as a ghost character DB 150 described later.
The ranking management unit 106 manages various rankings based on the battle results between the player character and the ghost character transmitted from the game terminal 50 as a ranking DB 160 described later.

通信部110は、通信回線Nを介して外部(例えば、ゲーム端末50やライブモニタ用端末90)とのデータ通信を行う。この通信部110の機能は、無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。   The communication unit 110 performs data communication with the outside (for example, the game terminal 50 or the live monitor terminal 90) via the communication line N. The function of the communication unit 110 is realized by a wireless communication module, a modem, a TA, a wired communication cable jack, a control circuit, and the like.

記憶部120は、システムプログラム等のサーバコンピュータシステムとしての諸機能を実現するためのプログラムやデータ(図示略)、ゲームシステム1全体を制御してネットワークゲームを管理するために必要なプログラムやデータ等が格納される。特に、本実施形態を実現するため、処理部100をプレーヤ管理部102として機能させるためのプレーヤ管理プログラム132、ゴーストキャラクタ管理部104として機能させるためのゴーストキャラクタ管理プログラム134、及びランキング管理部106として機能させるためのランキング管理プログラム136を含むゲーム管理プログラム130が格納される。   The storage unit 120 includes a program and data (not shown) for realizing various functions as a server computer system such as a system program, a program and data necessary for controlling the entire game system 1 and managing a network game. Is stored. In particular, in order to realize the present embodiment, as a player management program 132 for causing the processing unit 100 to function as the player management unit 102, a ghost character management program 134 for causing the processing unit 100 to function as the ghost character management unit 104, and a ranking management unit 106 A game management program 130 including a ranking management program 136 for functioning is stored.

さらに、記憶部120には、データとして、プレーヤDB140と、ゴーストキャラクタDB150と、ランキングDB160とが格納される。   Further, the storage unit 120 stores a player DB 140, a ghost character DB 150, and a ranking DB 160 as data.

プレーヤDB140は、格闘対戦ゲームに参加したプレーヤのプレーヤデータを蓄積したものであり、各プレーヤデータには、ゲーム参加時のプレーヤの呼称であるプレーヤ名や、当該プレーヤに係るログイン情報、当該プレーヤのゴーストキャラクタを識別するためのゴーストキャラクタID、当該プレーヤデータの更新日、当該プレーヤの能力に関するパラメータ等、プレーヤのゲームプレイに関する情報が設定される(データ内容の詳細については後述する)。このプレーヤDB140に蓄積される各プレーヤデータは、ゲーム端末50に格納される自プレーヤデータ610(図8参照)の原本の役割を果たすものであり、プレーヤのゲーム開始時に該当するゲーム端末50にダウンロードされ、また更新時にアップロードされる。   The player DB 140 stores player data of players who have participated in the fighting battle game. Each player data includes a player name, which is a name of the player at the time of participating in the game, login information related to the player, Information relating to the game play of the player, such as a ghost character ID for identifying the ghost character, an update date of the player data, a parameter relating to the ability of the player, and the like are set (details of data contents will be described later). Each player data stored in the player DB 140 plays the role of the original player data 610 (see FIG. 8) stored in the game terminal 50, and is downloaded to the corresponding game terminal 50 when the player starts the game. And uploaded on update.

すなわち、プレーヤ管理部102は、ゲーム端末50から送信されるプレーヤデータ送信要求に応じて、プレーヤDB140の中から該当するプレーヤデータを読み出して当該ゲーム端末50に送信する。そして、プレーヤ管理部102は、ゲーム端末50から送信されるプレーヤデータ(図7に示すプレーヤデータ差分742に相当)をもとに、該当するプレーヤデータを更新する。またこの際、当該プレーヤデータの更新日を当該日の日付けで更新する。   That is, in response to a player data transmission request transmitted from the game terminal 50, the player management unit 102 reads out the corresponding player data from the player DB 140 and transmits it to the game terminal 50. Then, the player management unit 102 updates the corresponding player data based on the player data transmitted from the game terminal 50 (corresponding to the player data difference 742 shown in FIG. 7). At this time, the update date of the player data is updated with the date of the date.

ゴーストキャラクタDB150は、各プレーヤのゴーストキャラデータを蓄積したものであり、各ゴーストキャラデータには、当該ゴーストキャラクタの呼称であるゴーストキャラクタ名や、当該ゴーストキャラクタを識別するためのゴーストキャラクタID、当該ゴーストキャラデータの更新日(時期識別情報)、当該ゴーストキャラクタの能力に関するパラメータ、該当するプレーヤによるゲームプレイの結果得られた操作入力の傾向を示すプレーヤパターン情報等、ゴーストキャラクタに関する情報が設定される(データ内容の詳細については後述する)。このゴーストキャラクタDB150に蓄積される各ゴーストキャラデータは、ゲーム端末50に格納される自ゴーストキャラデータ620(図9参照)や、対戦用ゴーストキャラデータ630(図10参照)の原本の役割を果たすものであり、ゲームサーバ10と接続される各ゲーム端末50に適宜ダウンロードされ、また更新時にアップロードされる。   The ghost character DB 150 stores ghost character data of each player, and each ghost character data includes a ghost character name that is a name of the ghost character, a ghost character ID for identifying the ghost character, Information related to the ghost character is set, such as the update date (timing identification information) of the ghost character data, the parameters related to the ability of the ghost character, the player pattern information indicating the tendency of the operation input obtained as a result of the game play by the corresponding player. (Details of data contents will be described later). Each ghost character data stored in the ghost character DB 150 serves as an original of the own ghost character data 620 (see FIG. 9) and the battle ghost character data 630 (see FIG. 10) stored in the game terminal 50. It is downloaded to each game terminal 50 connected to the game server 10 as appropriate, and is uploaded when updated.

すなわち、ゴーストキャラクタ管理部104は、ゲーム端末50から送信されるゴーストキャラデータ送信要求に応じて、ゴーストキャラクタDB150の中から該当するゴーストキャラデータを読み出して当該ゲーム端末50に送信する。そして、ゴーストキャラクタ管理部104は、ゲーム端末50から送信されるゴーストキャラデータ(図7に示すゴーストキャラデータ差分744及び対戦用ゴーストキャラデータ差分748に相当)をもとに該当するゴーストキャラデータを更新する。またこの際、当該ゴーストキャラデータの更新日を当該日の日付けで更新する。   That is, the ghost character management unit 104 reads out the corresponding ghost character data from the ghost character DB 150 and transmits it to the game terminal 50 in response to the ghost character data transmission request transmitted from the game terminal 50. Then, the ghost character management unit 104 obtains the corresponding ghost character data based on the ghost character data (corresponding to the ghost character data difference 744 and the battle ghost character data difference 748 shown in FIG. 7) transmitted from the game terminal 50. Update. At this time, the update date of the ghost character data is updated with the date of the date.

また、ゴーストキャラクタ管理部104は、ゲーム端末50から段位を指定したゴーストキャラデータ送信要求を受信した場合には、ゴーストキャラクタDB150の中から、指定された段位のゴーストキャラデータであって、更新日に設定されている日付けが最新のゴーストキャラデータを読み出して当該ゲーム端末50に送信する。   When the ghost character management unit 104 receives a ghost character data transmission request designating the rank from the game terminal 50, the ghost character management unit 104 stores the ghost character data of the designated rank from the ghost character DB 150, and the update date The ghost character data with the latest date set to is read out and transmitted to the game terminal 50.

ランキングDB160は、プレーヤランキング情報170と、ゴーストキャラランキング情報180とを含む。
プレーヤランキング情報170には、プレーヤDB140に蓄積される各プレーヤデータに格納されるプレーヤポイント、当該プレーヤの勝利数や総獲得ファイトマネー(詳細は後述)に基づくランキング等、プレーヤに関する各種ランキングが格納される。
ゴーストキャラランキング情報180には、ゴーストキャラクタDB150に蓄積される各ゴーストキャラデータに格納されるゴーストキャラポイント、当該ゴーストキャラクタの勝利数や総獲得ファイトマネー(詳細は後述)に基づくランキング等、ゴーストキャラクタに関する各種ランキングが格納される。
The ranking DB 160 includes player ranking information 170 and ghost character ranking information 180.
The player ranking information 170 stores various player-related rankings such as player points stored in each player data accumulated in the player DB 140, the number of wins of the player, and ranking based on total acquired fight money (details will be described later). The
The ghost character ranking information 180 includes ghost characters such as ghost character points stored in each ghost character data stored in the ghost character DB 150, ranking based on the number of wins of the ghost character and total acquired fight money (details will be described later). Various rankings are stored.

図5は、ゴーストキャラランキング情報180のデータ構成例を示す図である。図5に示すように、ゴーストキャラランキング情報180は、ゴーストキャラポイントランキング182と、勝利数ランキング184と、ファイトマネーランキング186とを含み、それぞれ月間ランキング及び通算ランキングが設定される。   FIG. 5 is a diagram illustrating a data configuration example of the ghost character ranking information 180. As shown in FIG. 5, the ghost character ranking information 180 includes a ghost character point ranking 182, a victory number ranking 184, and a fight money ranking 186, and a monthly ranking and a total ranking are set respectively.

図6(a)はゴーストキャラポイントランキング182の月間ランキング182aのデータ構成例、(b)は通算ランキング182bのデータ構成例を、それぞれ示す図である。   6A is a diagram showing a data configuration example of the monthly ranking 182a of the ghost character point ranking 182 and FIG. 6B is a diagram showing a data configuration example of the total ranking 182b.

図6(a)に示すように、ゴーストキャラポイントランキング182の月間ランキング182aには、各店舗30をそれぞれ対象とした当該月のゴーストキャラポイントのランキングと、全国(すなわち、全ての店舗30)を対象とした当該月のゴーストキャラポイントのランキングとが格納される。また、図6(b)に示すように、ゴーストキャラポイントランキング182の通算ランキング182bには、各店舗30をそれぞれ対象とした通算のゴーストキャラポイントのランキングと、全国(全ての店舗30)を対象とした通算のゴーストキャラポイントのランキングとが格納される。   As shown in FIG. 6A, the monthly ranking 182a of the ghost character point ranking 182 includes the ranking of the ghost character points of the month for each store 30 and the whole country (that is, all stores 30). The ranking of the ghost character points of the target month is stored. Further, as shown in FIG. 6B, the total ranking 182b of the ghost character point ranking 182 includes the ranking of the total ghost character points for each store 30 and the whole country (all stores 30). And the total ranking of ghost character points.

同様にして、勝利数ランキング184には、各店舗30をそれぞれ対象とした勝利数のランキング、及び全国(すなわち、全ての店舗30)を対象とした勝利数のランキングがそれぞれ格納された月間ランキングと通算ランキングとが格納される。また、ファイトマネーランキング186には、各店舗30をそれぞれ対象としたファイトマネーのランキング、及び全国(すなわち、全ての店舗30)を対象としたファイトマネーのランキングがそれぞれ格納された月間ランキングと通算ランキングとが格納される。   Similarly, the winning ranking 184 includes a ranking of the number of winnings for each store 30 and a monthly ranking in which rankings of the winning numbers for the whole country (that is, all stores 30) are stored. The total ranking is stored. In addition, the fight money ranking 186 includes a monthly ranking and a total ranking in which the ranking of fight money targeting each store 30 and the ranking of fight money targeting the whole country (that is, all stores 30) are stored. And are stored.

ランキング管理部106は、ゴーストキャラクタ管理部104によりゴーストキャラデータが更新された際に、各ゴーストキャラデータに設定されるゴーストキャラポイント、勝利数や総獲得ファイトマネーをもとに前述の各ランキングを再度算出し、ゴーストキャラランキング情報180を更新する処理を行う。同様にして、ランキング管理部106は、プレーヤ管理部102によりプレーヤデータが更新された際に、各プレーヤデータに設定されるプレーヤポイント、勝利数や総獲得ファイトマネーをもとに各ランキングを再度算出し、プレーヤランキング情報170を更新する処理を行う。   When the ghost character data is updated by the ghost character management unit 104, the ranking management unit 106 determines each of the rankings based on the ghost character points, the number of wins, and the total earned fight money set in each ghost character data. A process of calculating again and updating the ghost character ranking information 180 is performed. Similarly, when the player data is updated by the player management unit 102, the ranking management unit 106 recalculates each ranking based on the player points, the number of wins and the total earned fight money set in each player data. The player ranking information 170 is updated.

そして、ランキング管理部106は、上記した各種ランキングの情報を各店舗30に設置されるライブモニタ用端末90に配信する処理を定期的に実行する。詳細には、ランキング管理部106は、ランキングDB160から、全国(全ての店舗30)を対象としたランキングと、該当する店舗30を対象としたランキングとを読み出して、各ライブモニタ用端末90に送信する処理を行う。   Then, the ranking management unit 106 periodically executes a process of distributing the above-described various ranking information to the live monitor terminals 90 installed in each store 30. Specifically, the ranking management unit 106 reads out the rankings for the whole country (all stores 30) and the rankings for the corresponding stores 30 from the ranking DB 160 and transmits them to each live monitor terminal 90. Perform the process.

次に、ゲーム端末50の機能構成について説明する。図7は、ゲーム端末の機能構成の一例を示すブロック図である。図7に示すように、ゲーム端末50は、操作部500と、処理部510と、表示部520と、音出力部530と、通信部540と、記憶部550とを備えて構成されている。   Next, the functional configuration of the game terminal 50 will be described. FIG. 7 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the game terminal. As shown in FIG. 7, the game terminal 50 includes an operation unit 500, a processing unit 510, a display unit 520, a sound output unit 530, a communication unit 540, and a storage unit 550.

操作部500は、ゲーム端末50を操作するプレーヤがゲームに関する各種操作を入力するための装置であり、操作部500から入力される操作信号は、処理部510に出力される。この操作部500は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、図1ではスティック1240及びボタン1260がこれに該当する。   The operation unit 500 is a device for a player operating the game terminal 50 to input various operations related to the game, and operation signals input from the operation unit 500 are output to the processing unit 510. The operation unit 500 is realized by, for example, a button switch, a lever, a dial, a mouse, a keyboard, and various sensors. In FIG. 1, the stick 1240 and the button 1260 correspond to this.

処理部510は、記憶部550に格納されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム端末50全体の制御、ゲーム端末50内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部510の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現され、図1ではシステム基板1280がこれに該当する。   The processing unit 510 performs various processes such as control of the entire game terminal 50, instructions to each functional unit in the game terminal 50, image processing, sound processing, and the like based on programs and data stored in the storage unit 550. . The function of the processing unit 510 is realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and a given program, and the system board 1280 corresponds to this in FIG.

また、処理部510は、主な機能部として、ゲーム演算部512と、画像生成部514と、音生成部516とを含み、1フレーム時間(1/60秒)で1枚の画像を生成して表示部520に表示出力させるとともに、適宜効果音やBGMを音出力部530に音出力させる。   The processing unit 510 includes a game calculation unit 512, an image generation unit 514, and a sound generation unit 516 as main functional units, and generates one image in one frame time (1/60 seconds). The sound output unit 530 outputs sound effects and BGM as appropriate.

ゲーム演算部512は、操作部500から入力される操作信号、記憶部550から読み出したゲームプログラム560やゲームデータ600、或いは通信部540及び通信回線Nを介して接続されるゲームサーバ10から送信される情報等に基づいて、格闘対戦ゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想空間の設定処理、仮想空間へのオブジェクトの配置処理、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック処理)、キャラクタのアクション制御、ゲーム結果の算出処理、或いは視点の位置や視線方向の決定処理等を実行する。   The game calculation unit 512 is transmitted from the operation signal input from the operation unit 500, the game program 560 and game data 600 read from the storage unit 550, or the game server 10 connected via the communication unit 540 and the communication line N. Various game processes for realizing a fighting battle game are executed based on the information and the like. Examples of game processing include virtual space setting processing, object placement processing in the virtual space, object intersection determination processing (hit check processing), character action control, game result calculation processing, or viewpoint position and line of sight A direction determination process or the like is executed.

このゲーム演算部512は、対戦制御部512aと、対戦結果更新部512bと、対戦用ゴーストキャラクタ管理部512cと、プレーヤパターン情報作成部512dとを含む。   The game calculation unit 512 includes a battle control unit 512a, a battle result update unit 512b, a battle ghost character management unit 512c, and a player pattern information creation unit 512d.

対戦制御部512aは、プレーヤキャラクタと相手ゴーストキャラクタとの対戦を制御する処理を行う。具体的には、対戦制御部512aは、操作部500から入力される操作信号に基づいて実行コマンド(命令;以下、単に「コマンド」という。)を判定し、このコマンドに基づいてプレーヤキャラクタを制御(移動及び挙動の制御を含む。)するとともに、相手ゴーストキャラクタのゴーストキャラデータ(以下、適宜「相手ゴーストキャラデータ」という。)に登録されているプレーヤパターン情報を加味して、当該相手ゴーストキャラクタを制御する。   The battle control unit 512a performs processing for controlling a battle between the player character and the opponent ghost character. Specifically, the battle control unit 512a determines an execution command (command; hereinafter simply referred to as “command”) based on an operation signal input from the operation unit 500, and controls the player character based on the command. (Including control of movement and behavior) and the player ghost character in consideration of the player pattern information registered in the ghost character data of the opponent ghost character (hereinafter referred to as “other party ghost character data” as appropriate). To control.

対戦結果更新部512bは、対戦の結果に基づいて自プレーヤデータ610及び自ゴーストキャラデータ620を更新するとともに、相手ゴーストキャラデータを更新する処理を行う。   The battle result update unit 512b updates the own player data 610 and the own ghost character data 620 based on the result of the battle, and also updates the opponent ghost character data.

対戦用ゴーストキャラクタ管理部512cは、対戦用ゴーストキャラ情報630に格納される各ゴーストキャラデータを更新するための処理を、その更新日に応じて随時行う。   The ghost character management unit 512c for battle performs processing for updating each ghost character data stored in the ghost character information 630 for battle as needed according to the update date.

プレーヤパターン情報作成部512dは、プレーヤがプレーヤキャラクタを操作する際の操作入力傾向に関する情報を作成し、自ゴーストキャラデータ620に登録・更新する処理を行う。   The player pattern information creation unit 512d creates information about an operation input tendency when the player operates the player character, and performs processing of registering / updating in the own ghost character data 620.

画像生成部514は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。この画像生成部514は、ゲーム演算部512による処理結果に基づいて、ゲーム画面を表示するための3DCG画像を生成する。そして、生成した画像の画像信号を表示部520に出力する。   The image generation unit 514 is realized by, for example, hardware such as a CPU or DSP, a control program thereof, a drawing frame IC memory such as a frame buffer, and the like. The image generation unit 514 generates a 3DCG image for displaying the game screen based on the processing result by the game calculation unit 512. Then, the image signal of the generated image is output to the display unit 520.

音生成部516は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部516は、ゲーム演算部512による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部530に出力する。   The sound generation unit 516 is realized by, for example, hardware such as a CPU and a DSP and a control program thereof. The sound generation unit 516 generates game sounds such as sound effects and BGM used during the game based on the processing result of the game calculation unit 512 and outputs the generated game sound signal to the sound output unit 530. To do.

表示部520は、画像生成部514から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置である。この表示部520は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)やELD(Electronic Luminescent Display)等で実現され、図1ではディスプレイ1210がこれに該当する。プレーヤは、表示部520に表示されるゲーム画面を見ながら操作部500を操作して格闘対戦ゲームを楽しむ。   The display unit 520 is a device for displaying various game screens based on the image signal input from the image generation unit 514. The display unit 520 is realized by, for example, an LCD (Liquid Crystal Display) or an ELD (Electronic Luminescent Display), and the display 1210 corresponds to this in FIG. The player enjoys the fighting game by operating the operation unit 500 while watching the game screen displayed on the display unit 520.

音出力部530は、音生成部516から入力される音信号に基づいて効果音やBGMを音出力するための装置であり、図1ではスピーカ1220がこれに該当する。   The sound output unit 530 is a device for outputting sound effects and BGM based on the sound signal input from the sound generation unit 516, and the speaker 1220 corresponds to this in FIG.

通信部540は、通信回線Nを介して外部(例えば、ゲームサーバ10やゲーム端末50)とのデータ通信を行う。この通信部540の機能は、無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。   The communication unit 540 performs data communication with the outside (for example, the game server 10 or the game terminal 50) via the communication line N. The function of the communication unit 540 is realized by a wireless communication module, a modem, a TA, a wired communication cable jack, a control circuit, and the like.

記憶部550は、例えばICメモリ、ハードディスク、ICメモリカード等で実現され、処理部510にゲーム端末50を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータが格納される。特に、本実施形態を実現するため、ゲームプログラム560及びゲームデータ600が格納される。   The storage unit 550 is realized by, for example, an IC memory, a hard disk, an IC memory card, and the like. The storage unit 550 stores a system program for causing the processing unit 510 to control the game terminal 50 in an integrated manner, a program and data necessary for executing the game. Stored. In particular, a game program 560 and game data 600 are stored to realize this embodiment.

ゲームプログラム560は、処理部510を対戦制御部512aとして機能させるための対戦制御プログラム562と、対戦結果更新部512bとして機能させるための対戦結果更新プログラム564と、対戦用ゴーストキャラクタ管理部512cとして機能させるための対戦用ゴーストキャラクタ管理プログラム566と、プレーヤパターン情報作成部512dとして機能させるためのプレーヤパターン情報作成プログラム568とを含む。   The game program 560 functions as a battle control program 562 for causing the processing unit 510 to function as the battle control unit 512a, a battle result update program 564 for causing the processing unit 510 to function as the battle result update unit 512b, and a ghost character management unit 512c for battle. A ghost character management program 566 for fighting and a player pattern information creating program 568 for functioning as the player pattern information creating unit 512d.

ゲームデータ600は、格闘対戦ゲームの進行に係るデータであり、ゲームサーバ10からダウンロードされてゲーム実行中に適宜更新されるデータとして、自プレーヤデータ610と、自ゴーストキャラデータ620と、対戦用ゴーストキャラ情報630とを含む。   The game data 600 is data relating to the progress of the fighting battle game, and is downloaded from the game server 10 and updated as appropriate during the execution of the game. The player data 610, the player ghost character data 620, and the battle ghost. Character information 630.

自プレーヤデータ610は、現時点で当該ゲーム端末50を操作するプレーヤのプレーヤデータを記憶する。この自プレーヤデータ610は、上記したように、ゲームサーバ10からダウンロードされるデータであり、プレーヤがゲームを終了した時点でゲームサーバ10に送信され、ゲームサーバ10においてプレーヤDB140(図4参照)として管理される。より詳細には、本実施形態では、プレーヤによるゲームプレイの結果更新されたデータ(後述するプレーヤデータ差分742)のみがゲームサーバ10にアップロードされるようになっており、これにより、データ転送によるネットワークへの負担を軽減させることができる。   The own player data 610 stores player data of a player who operates the game terminal 50 at the present time. As described above, the player data 610 is data downloaded from the game server 10 and is transmitted to the game server 10 when the player finishes the game. The game server 10 stores the player data 610 as a player DB 140 (see FIG. 4). Managed. More specifically, in the present embodiment, only data updated as a result of the game play by the player (player data difference 742 described later) is uploaded to the game server 10, whereby a network based on data transfer is obtained. Can alleviate the burden.

図8は、自プレーヤデータ610のデータ構成例を示す図である。図8に示すように、自プレーヤデータ610には、ゲーム参加時のプレーヤの呼称であるプレーヤ名610aと、当該プレーヤに係るログイン情報であるプレーヤID610b及びパスワード610cと、当該プレーヤのゴーストキャラクタを識別するためのゴーストキャラクタID610dと、更新日610eと、経験値610f、段位610g及び戦績610hと、対戦結果に応じて加減されるプレーヤポイント610iと、当該プレーヤがトータルで獲得した総獲得ファイトマネー610jとを含む。   FIG. 8 is a diagram illustrating a data configuration example of the player data 610. As shown in FIG. 8, in the player data 610, a player name 610a which is a name of the player at the time of participating in the game, a player ID 610b and a password 610c which are login information related to the player, and a ghost character of the player are identified. A ghost character ID 610d, an update date 610e, an experience value 610f, a rank 610g and a battle record 610h, a player point 610i that is adjusted according to the battle result, and a total acquired fight money 610j that the player has acquired in total including.

更新日610eは、自プレーヤデータ610が更新された最新の日時を示す情報であって、上記したように、ゲームサーバ10においてプレーヤ管理部102により設定される日付けが格納される。
経験値610fは、当該プレーヤの対戦の経験度合いを示すパラメータであって、対戦結果に応じて設定される。
段位610gは、経験値610fの変動に基づいて設定される値である。本実施形態では、段位610gは、“初段”、“2段”、“3段”、“4段<達人>”の4種類で表され、この順に段位が高くなる(対戦経験が豊富である)ことを示している。
戦績610hは、当該プレーヤのトータルの戦績を示す情報であって、勝利数、連勝数、連敗数、試合数、勝率等を含む。
The update date 610e is information indicating the latest date and time when the player data 610 has been updated. As described above, the date set by the player management unit 102 in the game server 10 is stored.
The experience value 610f is a parameter indicating the degree of experience of the player's battle, and is set according to the battle result.
The level 610g is a value set based on the fluctuation of the experience value 610f. In the present embodiment, the stage 610g is represented by four types of "first stage", "2nd stage", "3rd stage", and "4th stage <Guru>", and the level becomes higher in this order (the experience is abundant. )It is shown that.
The game record 610h is information indicating the total game record of the player, and includes the number of wins, the number of consecutive wins, the number of consecutive losses, the number of games, the winning rate, and the like.

自ゴーストキャラデータ620は、ゲーム端末50のプレーヤのゴーストキャラデータを記憶する。この自ゴーストキャラデータ620は、上記したように、ゲームサーバ10からダウンロードされるデータであり、プレーヤがゲームを終了した時点でゲームサーバ10に送信され、ゲームサーバ10においてゴーストキャラクタDB150(図4参照)として管理される。より詳細には、本実施形態では、プレーヤによるゲームプレイの結果更新されたデータ(後述するゴーストキャラデータ差分744)のみがゲームサーバ10にアップロードされるようになっており、これにより、データ転送によるネットワークへの負担を軽減させることができるs。   The own ghost character data 620 stores the ghost character data of the player of the game terminal 50. The self-ghost character data 620 is data downloaded from the game server 10 as described above, and is transmitted to the game server 10 when the player finishes the game. The game server 10 receives the ghost character DB 150 (see FIG. 4). ). More specifically, in the present embodiment, only data updated as a result of the game play by the player (ghost character data difference 744 described later) is uploaded to the game server 10, whereby data transfer is performed. It can reduce the burden on the network.

図9は、自ゴーストキャラデータ620のデータ構成例を示す図である。図9に示すように、自ゴーストキャラデータ620には、当該ゴーストキャラクタの呼称であるゴーストキャラクタ名620aと、当該ゴーストキャラクタを識別するためのゴーストキャラクタID620bと、更新部620cと、段位620d及び戦績620eと、プレーヤパターン情報620fと、対戦結果に応じて加算されるゴーストキャラポイント620gと、当該ゴーストキャラクタがトータルで獲得した総獲得ファイトマネー620hとを含む。   FIG. 9 is a diagram illustrating a data configuration example of the own ghost character data 620. As shown in FIG. 9, the own ghost character data 620 includes a ghost character name 620a which is a name of the ghost character, a ghost character ID 620b for identifying the ghost character, an update unit 620c, a stage 620d, and a battle record. 620e, player pattern information 620f, ghost character points 620g to be added according to the battle result, and total acquired fight money 620h acquired by the ghost character in total.

更新部620cは、自ゴーストキャラデータ620が更新された最新の日時を示す情報であって、上記したように、ゲームサーバ10においてゴーストキャラクタ管理部104により設定される日付けが格納される。
段位620dは、プレーヤの段位と同様に“初段”、“2段”、“3段”、“4段<達人>”の4種類で表され、該当するプレーヤの段位620dと同じになるように随時更新される。
戦績620eは、当該ゴーストキャラクタのトータルの戦績を示す情報であって、勝利数、連勝数、連敗数、試合数、勝率等を含む。本実施形態では、この戦績620eに含まれるゴーストキャラクタの勝利数が、店舗30内に設置される大型スクリーン92(図3参照)におけるランキング表示の対象となる。
プレーヤパターン情報620fは、該当するプレーヤによるゲームプレイの結果得られた操作入力の傾向を示す情報であって、詳細は後述するが、後述する標準アクションパターン情報680をもとに作成される。ゴーストキャラクタは、このプレーヤパターン情報620fを加味して制御されることとなる。
The update unit 620c is information indicating the latest date and time when the own ghost character data 620 is updated, and stores the date set by the ghost character management unit 104 in the game server 10 as described above.
The level 620d is represented by four types of “first level”, “2nd level”, “3rd level”, and “4th level <Guru>” as in the case of the player level, and is the same as the level 620d of the corresponding player. Updated from time to time.
The game record 620e is information indicating the total game record of the ghost character, and includes the number of wins, the number of consecutive wins, the number of consecutive losses, the number of games, the win rate, and the like. In the present embodiment, the number of wins of the ghost character included in the battle record 620e is the target of ranking display on the large screen 92 (see FIG. 3) installed in the store 30.
The player pattern information 620f is information indicating the tendency of the operation input obtained as a result of the game play by the corresponding player, and is created based on the standard action pattern information 680 described later. The ghost character is controlled in consideration of the player pattern information 620f.

対戦用ゴーストキャラ情報630は、プレーヤキャラクタと対戦することとなるゴーストキャラクタのゴーストキャラデータを複数記憶する。図10は、対戦用ゴーストキャラ情報630のデータ構成例を示す図である。図10に示すように、対戦用ゴーストキャラ情報630は、段位毎に用意され、それぞれ該当する段位のゴーストキャラデータ632が複数(例えば、最大4種類)格納される。各ゴーストキャラデータ632は、ゲームサーバ10においてゴーストキャラクタDB150(図4参照)として管理されるデータの複製に相当するものであり、ゲームに参加した他のプレーヤのプレーヤパターン情報がそれぞれ登録されている。   The ghost character information 630 for battle stores a plurality of ghost character data of ghost characters that will play against the player character. FIG. 10 is a diagram illustrating a data configuration example of the battle ghost character information 630. As shown in FIG. 10, the ghost character information 630 for battle is prepared for each stage, and a plurality of (for example, a maximum of four types) ghost character data 632 corresponding to each stage is stored. Each ghost character data 632 corresponds to a copy of data managed as a ghost character DB 150 (see FIG. 4) in the game server 10, and player pattern information of other players participating in the game is registered respectively. .

この対戦用ゴーストキャラ情報630に格納される各ゴーストキャラデータ632は、その更新日に応じて新たなゴーストキャラデータに変更される。   Each ghost character data 632 stored in the battle ghost character information 630 is changed to new ghost character data according to the update date.

すなわち、対戦用ゴーストキャラクタ管理部512cは、各ゴーストキャラデータ632の更新日と、現在の日付けとを比較し、更新日が古いと判断したゴーストキャラデータ632を削除する。この際、対戦用ゴーストキャラクタ管理部512cは、該当する段位のゴーストキャラデータ632が全て削除されることがないように、当該段位用の対戦用ゴーストキャラ情報630に格納されるゴーストキャラデータ632が1種類の場合には削除しない。そして、対戦用ゴーストキャラクタ管理部512cは、削除した場合には、削除したゴーストキャラデータ632の段位を指定して、ゴーストキャラデータ送信要求をゲームサーバ10に通知するとともに、ゲームサーバ10からゴーストキャラデータを受信した場合には、該当する段位用の対戦用ゴーストキャラ情報630に格納する。   That is, the battle ghost character management unit 512c compares the update date of each ghost character data 632 with the current date, and deletes the ghost character data 632 determined to be old. At this time, the ghost character data 632 stored in the battle ghost character information 630 for the corresponding rank is stored in the battle ghost character management unit 512c so that the ghost character data 632 for the corresponding rank is not deleted. In the case of one type, it is not deleted. When the ghost character management unit 512c for battle is deleted, it designates the level of the deleted ghost character data 632 and notifies the game server 10 of a ghost character data transmission request. When the data is received, it is stored in the corresponding ghost character information 630 for the corresponding rank.

また、ゲームデータ600は、キャラクタ設定情報640と、ステージ情報650と、コマンド一覧テーブル660と、段位別思考ルーチン670と、標準アクションパターン情報680と、経験値/段位変更テーブル690と、ポイント加算テーブル700と、ファイトマネー付与テーブル710とを含む。   The game data 600 includes character setting information 640, stage information 650, a command list table 660, a stage-specific thinking routine 670, standard action pattern information 680, an experience value / stage change table 690, and a point addition table. 700 and a fight money granting table 710.

キャラクタ設定情報640は、格闘対戦ゲームでプレーヤが使用するキャラクタに係る設定データを記憶する。例えば、キャラクタを表示させるためのモデリングデータやテクスチャデータ、基本パラメータ等が、これに含まれる。   The character setting information 640 stores setting data related to the character used by the player in the fighting game. For example, this includes modeling data, texture data, basic parameters, and the like for displaying a character.

ステージ情報650は、格闘対戦ゲームのゲームステージをゲーム画面上に表示するためのデータを記憶する。例えば、ステージの背景画像や、ステージ上に配置されるオブジェクトのモデリングデータ等が、これに含まれる。   The stage information 650 stores data for displaying the game stage of the fighting battle game on the game screen. For example, this includes a background image of a stage, modeling data of an object arranged on the stage, and the like.

コマンド一覧テーブル660は、プレーヤキャラクタのアクション(防御や攻撃の技等)を指示するコマンドの一覧を記憶する。図11は、コマンド一覧テーブル660のデータ構成例を示す図である。図11に示すように、コマンド一覧テーブル660には、アクションの種類と対応付けて、プレーヤキャラクタに当該アクションをさせるためのコマンドと、コンボフラグ(ON/OFF)とが定義される。コンボフラグには、該当するアクションがコンボ攻撃(連続技)の場合に“ON”が設定される。   The command list table 660 stores a list of commands instructing the player character's action (defense, attack technique, etc.). FIG. 11 is a diagram illustrating a data configuration example of the command list table 660. As shown in FIG. 11, in the command list table 660, a command for causing the player character to perform the action and a combo flag (ON / OFF) are defined in association with the type of action. The combo flag is set to “ON” when the corresponding action is a combo attack (continuous technique).

すなわち、対戦制御部512aは、操作入力(より詳細には、複数のボタン1260の同時入力や、スティック1240の傾斜角度と押下されたボタン1260との組み合わせを含む)に基づいて入力されたコマンドを判定し、プレーヤキャラクタに対応するアクションを行わせる。   That is, the battle control unit 512a receives a command input based on an operation input (more specifically, a simultaneous input of a plurality of buttons 1260 or a combination of the tilt angle of the stick 1240 and the pressed button 1260). The determination is made and an action corresponding to the player character is performed.

段位別思考ルーチン670は、各段位用の思考ルーチン672を記憶する。対戦制御部512aは、ゴーストキャラクタを制御する際、当該ゴーストキャラクタの段位用の思考ルーチン672を参照し、該当するゴーストキャラデータのプレーヤパターン情報を加味して、例えば攻撃又は防御の行動選択や、各行動における技の選択、技を繰り出すタイミング等を決定する。   The stage-specific thought routine 670 stores a thought routine 672 for each stage. When controlling the ghost character, the battle control unit 512a refers to the thinking routine 672 for the stage of the ghost character and considers the player pattern information of the corresponding ghost character data, for example, action selection for attack or defense, The selection of the technique in each action, the timing for delivering the technique, etc. are determined.

標準アクションパターン情報680は、ゴーストキャラクタを制御する際の基準となるアクションパターンを記憶する。図12は、標準アクションパターン情報680のデータ構成例を示す図である。図12に示すように、標準アクションパターン情報680は、段位毎に用意され、それぞれ攻撃頻度682と、防御動作率684と、コンボ発生率686と、優先コンボパターン688とが定義される。   The standard action pattern information 680 stores an action pattern serving as a reference when controlling the ghost character. FIG. 12 is a diagram illustrating a data configuration example of the standard action pattern information 680. As shown in FIG. 12, the standard action pattern information 680 is prepared for each level, and defines an attack frequency 682, a defense operation rate 684, a combo occurrence rate 686, and a priority combo pattern 688, respectively.

攻撃頻度682には、例えばパンチ及びキックの各攻撃の種類毎に、その攻撃頻度に基づくランクが設定される。このランクは、例えばランクSS,S,A,B,Cの5種類が用意され、ランクSSが表す攻撃頻度が最も高く、ランクS,A,B,Cの順に攻撃頻度が低くなることを示している。
防御動作率684には、防御動作を行う確率(%)が設定される。
コンボ発生率686には、コンボ攻撃(図11に示して説明したコマンド一覧テーブル660において、対応するコンボフラグが“ON”であるアクション)を行う確率(%)が設定される。このコンボ発生率686には、例えば、段位が高い程その値が高く設定される。
優先コンボパターン688には、例えば、ゴーストキャラクタに優先的に行わせる3種類のコンボ攻撃がその優先順に設定される。すなわち、段位に“2段”が設定されているゴーストキャラクタがコンボ攻撃を行う場合には、コンボCmboAのアクションが最も高い確率で選択されることとなる。
In the attack frequency 682, for example, a rank based on the attack frequency is set for each type of punch and kick attacks. For example, five types of ranks SS, S, A, B, and C are prepared. The rank SS represents the highest attack frequency, and the ranks S, A, B, and C indicate that the attack frequency decreases in this order. ing.
In the defense operation rate 684, a probability (%) of performing a defense operation is set.
In the combo occurrence rate 686, a probability (%) of performing a combo attack (an action in which the corresponding combo flag is “ON” in the command list table 660 described with reference to FIG. 11) is set. The combo occurrence rate 686 is set to a higher value as the level is higher, for example.
In the priority combo pattern 688, for example, three types of combo attacks to be preferentially performed by the ghost character are set in the priority order. That is, when a ghost character whose level is set to “2nd level” performs a combo attack, the action of the combo CmboA is selected with the highest probability.

経験値/段位変更テーブル690は、プレーヤの経験値610f及び段位610gの更新条件を記憶する。図13は、経験値/段位変更テーブル690のデータ構成例を示す図である。図13に示すように、経験値/段位変更テーブル690には、経験値更新条件692と、段位の昇段条件694及び降段条件696とが設定される。   The experience value / stage change table 690 stores update conditions for the player's experience value 610f and stage 610g. FIG. 13 is a diagram illustrating a data configuration example of the experience value / stage change table 690. As illustrated in FIG. 13, an experience value update condition 692, a stage ascending condition 694, and a descending stage condition 696 are set in the experience value / stage change table 690.

対戦結果更新部512bは、対戦を終了した際にこの経験値/段位変更テーブル690を参照し、勝敗に応じて経験値610fを増減する。すなわち、対戦結果更新部512bは、プレーヤが勝者の場合にはプレーヤの経験値610fに“200”を加算し、プレーヤが敗者の場合にはプレーヤの経験値610fから“200”を減算する。   The match result update unit 512b refers to the experience value / stage change table 690 when the match is ended, and increases or decreases the experience value 610f according to the win or loss. That is, the match result update unit 512b adds “200” to the player experience value 610f when the player is a winner, and subtracts “200” from the player experience value 610f when the player is a loser.

そして、対戦結果更新部512bは、経験値610fが“2000”を超えた場合にはプレーヤの段位610gを昇段させ、経験値610fの値を初期化して“1000”とする。一方、対戦結果更新部512bは、経験値610fがマイナスの値となった場合にはプレーヤの段位610gを降段させ、経験値610fの値を初期化して“1000”とする。また、対戦結果更新部512bは、自ゴーストキャラデータ620の段位620dがプレーヤの段位610gと同じになるように自ゴーストキャラデータ620の段位620dを変更する。   When the experience value 610f exceeds “2000”, the match result update unit 512b increments the player's level 610g and initializes the value of the experience value 610f to “1000”. On the other hand, when the experience value 610f becomes a negative value, the battle result update unit 512b lowers the player's level 610g and initializes the value of the experience value 610f to “1000”. Also, the match result update unit 512b changes the level 620d of the own ghost character data 620 so that the level 620d of the own ghost character data 620 is the same as the level 610g of the player.

ポイント加算テーブル700は、プレーヤポイント610i及びゴーストキャラポイント620gの更新条件を記憶する。図14は、ポイント加算テーブル700のデータ構成例を示す図である。図14に示すように、ポイント加算テーブル700には、プレーヤポイント及びゴーストキャラポイントをそれぞれ対象として、ポイント加算条件と、当該ポイント加算条件を満足した際に加算されるポイント数とが定義されている。   The point addition table 700 stores update conditions for player points 610i and ghost character points 620g. FIG. 14 is a diagram illustrating a data configuration example of the point addition table 700. As shown in FIG. 14, the point addition table 700 defines the point addition condition and the number of points to be added when the point addition condition is satisfied for each of the player point and the ghost character point. .

例えば、対戦の結果相手ゴーストキャラクタが勝利した場合には、その段位が対戦したプレーヤの段位610g以下の場合に5ポイント、対戦したプレーヤの段位610gより上の場合に当該対戦したプレーヤの段位610g×10ポイントが、該当するゴーストキャラクタのゴーストキャラポイントに加算される。   For example, when the opponent ghost character wins as a result of the battle, the player's level 610g × 5 points if the level is lower than the level 610g of the player who played, or higher than the level 610g of the battled player. Ten points are added to the ghost character points of the corresponding ghost character.

すなわち、対戦結果更新部512bは、対戦を終了した際にこのポイント加算テーブル700を参照し、対戦の勝敗に応じて、プレーヤが勝者の場合には自プレーヤデータ610のプレーヤポイント610iを更新し、ゴーストキャラクタが勝者の場合には対戦用ゴーストキャラ情報630に格納された該当するゴーストキャラデータ632のゴーストキャラポイントを更新する。   That is, the match result update unit 512b refers to the point addition table 700 when the match is finished, and updates the player point 610i of the player data 610 when the player is a winner according to the win or loss of the match, When the ghost character is a winner, the ghost character point of the corresponding ghost character data 632 stored in the ghost character information 630 for battle is updated.

ファイトマネー付与テーブル710には、対戦結果に応じてプレーヤ及びゴーストキャラクタに付与されるファイトマネーの獲得条件が設定される。図15は、ファイトマネー付与テーブル710のデータ構成例を示す図である。図15に示すように、ファイトマネー付与テーブル710には、プレーヤ及びゴーストキャラクタをそれぞれ対象として、ファイトマネー獲得条件と、当該ファイトマネー獲得条件を満足した際に付与されるファイトマネーとが定義されている。   In the fight money granting table 710, conditions for acquiring fight money to be given to the player and the ghost character are set according to the battle result. FIG. 15 is a diagram illustrating a data configuration example of the fight money granting table 710. As shown in FIG. 15, the fight money granting table 710 defines fight money acquisition conditions for each player and ghost character, and fight money to be given when the fight money acquisition conditions are satisfied. Yes.

例えば、対戦の結果ゴーストキャラクタが勝利した場合には、その段位が対戦したプレーヤの段位610gより下の場合に5G(G)、対戦したプレーヤの段位610gと同じ場合に10(G)、対戦したプレーヤの段位610gより上の場合に当該対戦したプレーヤの段位610g×15(G)が、該当するゴーストキャラクタにファイトマネーとして付与される。   For example, if the ghost character wins as a result of the battle, the player has played 5G (G) when the level is lower than the level 610g of the player who has played, and 10 (G) when the level is the same as the level 610g of the player who has played. When the player is above the player's level 610g, the player's level 610g × 15 (G) of the player who has played is given to the corresponding ghost character as fight money.

対戦結果更新部512bは、対戦を終了した際にこのファイトマネー付与テーブル710を参照し、対戦の勝敗に応じて、プレーヤが勝者の場合には自プレーヤデータ610の総獲得ファイトマネー610jを更新し、ゴーストキャラクタが勝者の場合には対戦用ゴーストキャラ情報630に格納された該当するゴーストキャラデータ632の総獲得ファイトマネーを更新する。   The match result update unit 512b refers to this fight money granting table 710 when the match is finished, and updates the total earned fight money 610j of the player data 610 if the player is a winner according to the win or loss of the match. If the ghost character is a winner, the total acquired fight money of the corresponding ghost character data 632 stored in the battle ghost character information 630 is updated.

また、ゲームデータ600には、ゲーム実行中に適宜更新されるデータとして、コマンド入力履歴720と、プレイデータ730と、差分データ740とを含む。   The game data 600 includes a command input history 720, play data 730, and difference data 740 as data that is updated as appropriate during the execution of the game.

コマンド入力履歴720は、ゲームプレイ中に入力されたコマンド入力の履歴を記憶する。図16は、コマンド入力履歴720のデータ構成例を示す図である。図16に示すように、コマンド入力履歴720には、ゲームプレイ中に入力された入力コマンドがその入力順に格納されており、各入力コマンドと対応付けて、その入力タイミングを表すフレーム番号が設定されている。ゲームプレイ中、ゲーム演算部512は、プレーヤによる操作入力に基づいて、入力されたコマンドを当該時点でのフレーム番号と対応付けてコマンド入力履歴720に格納する記録処理を実行する。   The command input history 720 stores a command input history input during game play. FIG. 16 is a diagram illustrating a data configuration example of the command input history 720. As shown in FIG. 16, in the command input history 720, input commands input during the game play are stored in the input order, and a frame number representing the input timing is set in association with each input command. ing. During game play, the game calculation unit 512 executes a recording process in which the input command is stored in the command input history 720 in association with the frame number at that time, based on the operation input by the player.

プレイデータ730は、ゲームプレイの結果得られたプレーヤのプレーヤパターンを記憶する。このプレイデータ730はプレーヤパターン情報作成部512dにより作成されるデータであり、ゲームプレイ中のコマンド入力の履歴であるコマンド入力履歴720に基づき、自ゴーストキャラデータ620に設定されているプレーヤパターン情報620fをもとにゲーム終了時に作成される。尚、ゲームプレイの結果当該プレーヤが昇段又は降段した場合には、プレーヤパターン情報作成部512dは、自ゴーストキャラデータ620のプレーヤパターン情報620fを該当する段位用の標準アクションパターン情報680に更新し、これをもとにプレイデータ730を作成する。   The play data 730 stores a player pattern of the player obtained as a result of the game play. The play data 730 is data created by the player pattern information creation unit 512d, and the player pattern information 620f set in the own ghost character data 620 based on the command input history 720 that is a history of command input during game play. Created at the end of the game based on When the player has moved up or down as a result of the game play, the player pattern information creation unit 512d updates the player pattern information 620f of the own ghost character data 620 to the standard action pattern information 680 for the corresponding level. Based on this, play data 730 is created.

図17は、プレイデータ730のデータ構成例を示す図である。図17に示すように、プレイデータ730は、入力コマンド数732と、今回プレーヤパターン734とを含む。   FIG. 17 is a diagram illustrating a data configuration example of the play data 730. As shown in FIG. 17, the play data 730 includes an input command number 732 and a current player pattern 734.

入力コマンド数732には、ゲームプレイ中におけるコマンドの入力回数が設定される。プレーヤパターン情報作成部512dは、コマンド入力履歴720を参照して入力コマンド数を計数し、入力コマンド数732に設定する。   In the number of input commands 732, the number of input commands during game play is set. The player pattern information creation unit 512d refers to the command input history 720, counts the number of input commands, and sets the number of input commands 732.

今回プレーヤパターン734は、プレーヤによる操作入力の傾向を示すデータであり、攻撃コマンド使用頻度734aと、防御コマンド率734bと、コンボ成功率734cと、優先コンボパターン734dとを含む。   The current player pattern 734 is data indicating the tendency of the operation input by the player, and includes an attack command use frequency 734a, a defense command rate 734b, a combo success rate 734c, and a priority combo pattern 734d.

攻撃コマンド使用頻度734aには、図12に示して説明した標準アクションパターン情報680の攻撃頻度682と同様に、パンチ及びキックの各攻撃の種類毎に、ランクSS,S,A,Bの何れかのランクが設定される。すなわち、プレーヤパターン情報作成部512dは、コマンド一覧テーブル660を参照し、入力コマンド数732に従って各攻撃の種類に属する攻撃コマンドの使用頻度をそれぞれ算出し、ランクを決定する。そして、プレーヤパターン情報作成部512dは、決定されたランクが、該当する段位用の標準アクションパターン情報680に設定されたランクよりも高い場合に、攻撃コマンド使用頻度734aとして採用する。   Similarly to the attack frequency 682 of the standard action pattern information 680 described with reference to FIG. 12, the attack command use frequency 734a is one of ranks SS, S, A, and B for each type of punch and kick attacks. Is set. That is, the player pattern information creation unit 512d refers to the command list table 660, calculates the frequency of use of attack commands belonging to each attack type according to the number of input commands 732, and determines the rank. Then, the player pattern information creation unit 512d employs the attack command usage frequency 734a when the determined rank is higher than the rank set in the standard action pattern information 680 for the corresponding stage.

具体例としては、例えば、プレーヤの段位が“2段”の場合には、プレーヤパターン情報作成部512dは、ゲームプレイの結果“パンチ”に属する攻撃コマンドの使用頻度に基づいて決定したランクが、2段用の標準アクションパターン情報680において攻撃頻度682としてパンチと対応付けられて設定されているランクA(図12参照)よりも低かった場合にはランクAを、高かった場合、すなわちランクS又はSSであった場合には当該決定したランクを、攻撃コマンド使用頻度734aとして採用する。   As a specific example, for example, when the player's rank is “2nd rank”, the player pattern information creation unit 512d has a rank determined based on the use frequency of the attack command belonging to “punch” as a result of the game play. Rank A is higher when rank A is higher than rank A (see FIG. 12) set in association with punch as attack frequency 682 in standard action pattern information 680 for two levels, that is, rank S or If it is SS, the determined rank is adopted as the attack command use frequency 734a.

防御コマンド率734bには、防御コマンドを使用した使用頻度(%)が設定される。すなわち、プレーヤパターン情報作成部512dは、コマンド一覧テーブル660を参照し、入力コマンド数732に従って防御コマンドの使用頻度を算出する。そして、プレーヤパターン情報作成部512dは、算出された防御コマンドの使用頻度が、該当する段位用の標準アクションパターン情報680に設定された防御動作率684よりも高かった場合に、防御コマンド率734bとして採用する。   In the defense command rate 734b, the usage frequency (%) using the defense command is set. That is, the player pattern information creation unit 512 d refers to the command list table 660 and calculates the defense command usage frequency according to the number of input commands 732. Then, the player pattern information creation unit 512d determines the defense command rate 734b when the calculated defense command use frequency is higher than the defense operation rate 684 set in the corresponding standard action pattern information 680 for the corresponding level. adopt.

具体例としては、例えば、プレーヤの段位が“2段”の場合には、プレーヤパターン情報作成部512dは、ゲームプレイの結果防御コマンドの使用頻度が、2段用の標準アクションパターン情報680の防御動作率684である“15%(図12参照)”よりも低かった場合には“15%”を、“15%”以上であった場合にはその値を、攻撃コマンド使用頻度734aとして採用する。   As a specific example, for example, when the player's level is “2nd level”, the player pattern information creation unit 512d uses the defense level of the standard action pattern information 680 for the second level when the use frequency of the defense command as a result of the game play is When the operation rate is lower than “15% (see FIG. 12)”, which is the operation rate 684, “15%” is adopted, and when it is “15%” or more, the value is adopted as the attack command use frequency 734a. .

コンボ成功率734cには、コンボ攻撃を発生させた発生率(%)が設定される。すなわち、プレーヤパターン情報作成部512dは、コマンド入力履歴720に設定されている入力コマンドの入力順と、その入力タイミングとに基づいて、コンボ攻撃の成功率を算出する。そして、プレーヤパターン情報作成部512dは、算出されたコンボ攻撃の成功率が、該当する段位用の標準アクションパターン情報に設定されたコンボ発生率686よりも高かった場合に、コンボ成功率734cとして採用する。   In the combo success rate 734c, an occurrence rate (%) at which a combo attack is generated is set. That is, the player pattern information creation unit 512d calculates the success rate of the combo attack based on the input order of input commands set in the command input history 720 and the input timing thereof. Then, the player pattern information creation unit 512d adopts the combo success rate 734c when the calculated combo attack success rate is higher than the combo occurrence rate 686 set in the standard action pattern information for the corresponding level. To do.

具体例としては、例えば、プレーヤの段位が“2段”の場合には、プレーヤパターン情報作成部512dは、ゲームプレイの結果コンボ攻撃の成功率が、2段用の標準アクションパターン情報680のコンボ発生率686である“20%(図12参照)”よりも低かった場合には“20%”を、“20%”以上であった場合にはその値を、コンボ成功率734cとして採用する。   As a specific example, for example, when the player's level is “2nd level”, the player pattern information creation unit 512d has a combo of the standard action pattern information 680 for the 2nd level for the success rate of the combo attack as a result of the game play. When the occurrence rate is lower than “20% (see FIG. 12)”, “20%” is adopted, and when it is “20%” or more, the value is adopted as the combo success rate 734c.

優先コンボパターン734dには、ゲームプレイ中に行ったコンボ攻撃のうち、成功頻度の高い3種類のコンボ攻撃が、その成功頻度順に設定される。   In the priority combo pattern 734d, three types of combo attacks having a high success frequency among the combo attacks performed during the game play are set in the order of the success frequency.

以上のようにプレーヤパターン情報作成部512dにより作成された今回プレーヤパターン734は、プレーヤパターン情報620fとして自ゴーストキャラデータ620に格納される。   The current player pattern 734 created by the player pattern information creation unit 512d as described above is stored in the own ghost character data 620 as the player pattern information 620f.

差分データ740は、プレーヤデータ差分742と、ゴーストキャラデータ差分744と、対戦用ゴーストキャラデータ差分748とを含み、プレーヤがゲームを終了した際にゲームサーバ10に送信されるデータを一時的に記憶する。   The difference data 740 includes a player data difference 742, a ghost character data difference 744, and a battle ghost character data difference 748, and temporarily stores data transmitted to the game server 10 when the player finishes the game. To do.

プレーヤデータ差分742には、ゲーム開始時にゲームサーバ10からダウンロードされた自プレーヤデータ610と、ゲームプレイの結果更新された自プレーヤデータ610との差分が、自プレーヤのプレーヤIDと対応付けられて格納される。具体的には、対戦結果更新部512bにより、対戦の勝敗等に基づいて自プレーヤデータ610の経験値610f、段位610g、戦績610h、プレーヤポイント610i、及び獲得ファイトマネー610hが変更された際に、当該変更されたデータ項目がプレーヤデータ差分742として保持されるようになっている。   In the player data difference 742, a difference between the own player data 610 downloaded from the game server 10 at the start of the game and the own player data 610 updated as a result of the game play is stored in association with the player ID of the own player. Is done. Specifically, when the battle result update unit 512b changes the experience value 610f, the rank 610g, the battle record 610h, the player point 610i, and the acquired fight money 610h of the player data 610 based on the win or loss of the battle, etc. The changed data item is held as a player data difference 742.

ゴーストキャラデータ差分744は、ゲーム開始後にゲームサーバ10からダウンロードされたゴーストキャラデータと、ゲームプレイの結果更新された自ゴーストキャラデータ620との差分が、当該ゴーストキャラクタのゴーストキャラクタIDと対応付けられて格納される。
具体的には、対戦結果更新部512bにより自ゴーストキャラデータ620の段位620dが変更された際に、当該段位620dの情報がゴーストキャラデータ差分744として保持されるようになっている。
さらに、プレーヤパターン情報作成部512dにより前述の今回プレーヤパターン734が作成された際に、当該作成された今回プレーヤパターン734の各データ項目のうち、予めプレーヤパターン情報620fに設定されていた情報から変更されたデータ項目が、ゴーストキャラデータ差分744として保持されるようになっている。
In the ghost character data difference 744, the difference between the ghost character data downloaded from the game server 10 after the game starts and the own ghost character data 620 updated as a result of the game play is associated with the ghost character ID of the ghost character. Stored.
Specifically, when the stage 620d of the own ghost character data 620 is changed by the battle result update unit 512b, the information on the stage 620d is held as the ghost character data difference 744.
Further, when the above-mentioned current player pattern 734 is created by the player pattern information creation unit 512d, the data items of the created current player pattern 734 are changed from information set in advance in the player pattern information 620f. This data item is held as a ghost character data difference 744.

図18は、ゴーストキャラデータ差分744のデータ構成例を示す図である。図18に示すゴーストキャラデータ差分744には、該当するゴーストキャラクタID745と、段位746と、プレーヤパターン差分746とが格納されており、プレーヤパターン差分746には、プレーヤパターン情報620fの変更箇所とし、パンチに対応する攻撃コマンド使用頻度747aとしてランクSSが、コンボ成功率747bとして“24%”が、2番目に優先順位が高い優先コンボパターン747cとして“コンボCmboB”、3番目の優先コンボパターン747cとして“コンボCmboC”が、それぞれ設定されている。   FIG. 18 is a diagram illustrating a data configuration example of the ghost character data difference 744. The ghost character data difference 744 shown in FIG. 18 stores the corresponding ghost character ID 745, the rank 746, and the player pattern difference 746, and the player pattern difference 746 is a place where the player pattern information 620f is changed. The rank SS is the attack command use frequency 747a corresponding to punch, “24%” is the combo success rate 747b, “combo CmboB” is the second highest priority combo pattern 747c, and the third priority combo pattern 747c is “Combo CmboC” is set for each.

対戦用ゴーストキャラデータ差分748には、ゲーム開始時の相手ゴーストキャラデータと、プレーヤによるゲームプレイの結果更新された相手ゴーストキャラデータとの差分が、当該ゴーストキャラクタのゴーストキャラクタIDと対応付けられて格納される。具体的には、対戦結果更新部512bにより、対戦の勝敗等に基づいて相手ゴーストキャラデータの戦績、ゴーストキャラポイント、及び獲得ファイトマネーが変更された際に、当該変更されたデータ項目が対戦用ゴーストキャラデータ差分748として保持されるようになっている。   The difference between the opponent ghost character data at the start of the game and the opponent ghost character data updated as a result of the game play by the player is associated with the ghost character ID of the ghost character in the battle ghost character data difference 748. Stored. Specifically, when the battle result of the opponent ghost character data, ghost character points, and acquired fight money are changed by the battle result update unit 512b based on the win or loss of the battle, the changed data item is used for battle. It is held as a ghost character data difference 748.

次に、ライブモニタ用端末90の機能構成について説明する。図19は、ライブモニタ用端末90の機能構成の一例を示すブロック図である。図19に示すように、ライブモニタ用端末90は、処理部900と、表示部910と、音出力部920と、通信部930と、記憶部940と、図示しない入力部とを備えて構成されている。   Next, the functional configuration of the live monitor terminal 90 will be described. FIG. 19 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the live monitor terminal 90. As shown in FIG. 19, the live monitor terminal 90 includes a processing unit 900, a display unit 910, a sound output unit 920, a communication unit 930, a storage unit 940, and an input unit (not shown). ing.

処理部900は、記憶部940に格納されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム端末50全体の制御、ゲーム端末50内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部900の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。   The processing unit 900 performs various processes such as control of the entire game terminal 50, instructions to each functional unit in the game terminal 50, image processing, sound processing, and the like based on programs, data, and the like stored in the storage unit 940. . The functions of the processing unit 900 are realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and a given program.

また、処理部900は、主な機能部として、ランキング表示制御部902を含む。このランキング表示制御部902は、ゲームサーバ10から配信されたランキングのデータに基づいて、表示部910にランキング画面(図28参照)を表示する制御を行う。   The processing unit 900 includes a ranking display control unit 902 as a main functional unit. The ranking display control unit 902 performs control for displaying a ranking screen (see FIG. 28) on the display unit 910 based on the ranking data distributed from the game server 10.

表示部910は、図3に示す大型スクリーン92に相当するものであり、前述のランキング画面等を表示する。   The display unit 910 corresponds to the large screen 92 shown in FIG. 3 and displays the ranking screen described above.

音出力部920は、図3に示すスピーカ94に相当するものであり、処理部900から入力される音信号に基づいて効果音やBGMを音出力する。   The sound output unit 920 corresponds to the speaker 94 shown in FIG. 3, and outputs sound effects and BGM based on the sound signal input from the processing unit 900.

通信部930は、通信回線Nを介して外部(例えば、ゲームサーバ10やゲーム端末50)とのデータ通信を行う。この通信部930の機能は、無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。   The communication unit 930 performs data communication with the outside (for example, the game server 10 or the game terminal 50) via the communication line N. The function of the communication unit 930 is realized by a wireless communication module, a modem, a TA, a wired communication cable jack, a control circuit, and the like.

記憶部940は、例えばICメモリ、ハードディスク、ICメモリカード等で実現され、処理部900にライブモニタ用端末90を統合的に制御させるためのシステムプログラムを含む各種処理プログラムやデータが格納される。特に、本実施形態を実現するため、処理部900をランキング表示制御部902として機能させるためのランキング表示制御プログラム942が格納される。   The storage unit 940 is realized by, for example, an IC memory, a hard disk, an IC memory card, and the like, and stores various processing programs and data including a system program for causing the processing unit 900 to control the live monitor terminal 90 in an integrated manner. In particular, in order to realize the present embodiment, a ranking display control program 942 for causing the processing unit 900 to function as the ranking display control unit 902 is stored.

また、記憶部940には、データとして、ゲームサーバ10から配信されたランキングのデータである当該店舗用ランキングデータ944が格納される。この当該店舗用ランキングデータ944は、ゴーストキャラポイントや勝利数、総獲得ファイトマネーに関する月間ランキング及び通算ランキング等、ゴーストキャラクタに関するランキングを含む各種ランキングのデータを含み、ゲームサーバ10から配信されるランキングのデータで随時更新される。   Further, the storage unit 940 stores the store ranking data 944 that is ranking data distributed from the game server 10 as data. The store ranking data 944 includes various ranking data including rankings related to ghost characters, such as ghost character points, the number of wins, monthly rankings and total rankings regarding total acquired money money, and rankings distributed from the game server 10. Updated from time to time with data.

[処理の流れ]
次に、図20〜図27を参照して、ゲームサーバ10及びゲーム端末50における処理の流れについて説明する。
[Process flow]
Next, the flow of processing in the game server 10 and the game terminal 50 will be described with reference to FIGS.

先ず、図20〜図22を参照して、本実施形態におけるゲームサーバ10の処理部100の処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、プレーヤ管理プログラム132、ゴーストキャラクタ管理プログラム134、及びランキング管理プログラム136を含むゲーム管理プログラム130を読み出して実行することによって実現される。   First, with reference to FIGS. 20-22, the flow of a process of the process part 100 of the game server 10 in this embodiment is demonstrated. The processing described here is realized by reading and executing the game management program 130 including the player management program 132, the ghost character management program 134, and the ranking management program 136.

(プレーヤ管理処理)
図20は、プレーヤ管理処理の流れについて説明するためのフローチャートである。図20に示すように、プレーヤ管理部102は、ゲーム端末50からプレーヤデータ送信要求を受信した場合に(ステップa10:YES)、プレーヤデータ送信要求とともに通知されるプレーヤID及びパスワードを、プレーヤDB140に蓄積される各プレーヤデータのプレーヤID及びパスワードと比較することで当該ゲーム端末50のプレーヤの認証処理を行う(ステップa20)。そして、プレーヤ管理部102は、プレーヤID及びパスワードが認証・照合された場合に、該当するプレーヤデータを当該ゲーム端末50に送信する(ステップa30)。
(Player management process)
FIG. 20 is a flowchart for explaining the flow of the player management process. As shown in FIG. 20, when the player management unit 102 receives a player data transmission request from the game terminal 50 (step a10: YES), the player ID and password notified together with the player data transmission request are stored in the player DB 140. The player authentication process of the game terminal 50 is performed by comparing with the player ID and password of each stored player data (step a20). Then, when the player ID and password are authenticated / verified, the player management unit 102 transmits the corresponding player data to the game terminal 50 (step a30).

また、プレーヤ管理部102は、ゲーム端末50から差分データを受信した場合には(ステップa40:YES)、当該差分データに含まれるプレーヤデータ差分をもとに該当するプレーヤデータを更新し(ステップa50)、当該プレーヤデータの更新日を当該日の日付けで更新する(ステップa60)。   If the difference data is received from the game terminal 50 (step a40: YES), the player management unit 102 updates the corresponding player data based on the player data difference included in the difference data (step a50). ), The update date of the player data is updated with the date of the date (step a60).

(ゴーストキャラクタ管理処理)
図21(a)は、ゴーストキャラクタ管理処理の流れについて説明するためのフローチャートである。図21に示すように、ゴーストキャラクタ管理部104は、ゲーム端末50からゴーストキャラデータ送信要求を受信した場合に(ステップb10)、ゴーストキャラクタDB150から該当するゴーストキャラデータを読み出す(ステップb20)。
詳細には、ゴーストキャラクタIDが指定されたゴーストキャラデータ送信要求を受信した場合には、当該指定されたゴーストキャラクタIDをもとに該当するゴーストキャラデータを読み出す。一方、段位が指定されたゴーストキャラデータ送信要求を受信した場合には、当該指定された段位のゴーストキャラデータであって、更新日が最新のゴーストキャラデータを読み出す。
(Ghost character management process)
FIG. 21A is a flowchart for explaining the flow of the ghost character management process. As shown in FIG. 21, when receiving a ghost character data transmission request from the game terminal 50 (step b10), the ghost character management unit 104 reads the corresponding ghost character data from the ghost character DB 150 (step b20).
Specifically, when a ghost character data transmission request in which a ghost character ID is specified is received, the corresponding ghost character data is read based on the specified ghost character ID. On the other hand, when a ghost character data transmission request with a specified rank is received, the ghost character data with the latest rank and the latest update date is read.

そして、ゴーストキャラクタ管理部104は、ゴーストキャラデータ送信スレッドを生成することにより、ゴーストキャラデータの送信処理を別処理として並行して行う(ステップb30)。   Then, the ghost character management unit 104 generates a ghost character data transmission thread, and performs the ghost character data transmission process as a separate process in parallel (step b30).

具体的には、図21(b)に示すように、生成したゴーストキャラデータ送信スレッドにおいて、ゴーストキャラクタ管理部104は、先ず、通信回線Nの回線混雑状態を判別し(ステップb302)、送信可能な状態となるまで待機する。そして、ゴーストキャラクタ管理部104は、判別した回線混雑状態をもとにデータの送信が可能と判断した場合には(ステップb304:YES)、図21(a)のステップb20で読み出したゴーストキャラデータを該当するゲーム端末50に送信し(ステップb306)、当該ゴーストキャラデータ送信スレッドを終了する。   Specifically, as shown in FIG. 21B, in the generated ghost character data transmission thread, the ghost character management unit 104 first determines the line congestion state of the communication line N (step b302), and can be transmitted. Wait until it reaches the correct state. When the ghost character management unit 104 determines that data transmission is possible based on the determined line congestion state (step b304: YES), the ghost character data read in step b20 of FIG. Is transmitted to the corresponding game terminal 50 (step b306), and the ghost character data transmission thread is terminated.

図21(a)に戻り、ゲーム端末50から差分データを受信した場合には(ステップb40)、ゴーストキャラクタ管理部104は、当該差分データに含まれるゴーストキャラデータ差分及び対戦用ゴーストキャラデータ差分をもとに、それぞれ該当するゴーストキャラデータを更新し(ステップb50)、各ゴーストキャラデータの更新日を当該日の日付けで更新する(ステップb60)。   Returning to FIG. 21A, when the difference data is received from the game terminal 50 (step b40), the ghost character management unit 104 calculates the ghost character data difference and the battle ghost character data difference included in the difference data. Originally, the corresponding ghost character data is updated (step b50), and the update date of each ghost character data is updated with the date of the date (step b60).

(ランキング管理処理)
図22は、ランキング管理処理の流れについて説明するためのフローチャートである。図22に示すように、ランキング管理部106は、上記したゴーストキャラクタ管理処理によりゴーストキャラデータが更新された場合に(ステップc10:YES)、ゴーストキャラポイントのランキングを算出し(ステップc20)、勝利数のランキングを算出し(ステップc30)、総獲得ファイトマネーのランキングを算出して(ステップc40)、ゴーストキャラランキング情報180を更新する(ステップc50)。
(Ranking management process)
FIG. 22 is a flowchart for explaining the flow of the ranking management process. As shown in FIG. 22, when the ghost character data is updated by the ghost character management process (step c10: YES), the ranking management unit 106 calculates the ranking of ghost character points (step c20) and wins. The ranking of numbers is calculated (step c30), the ranking of total acquired fight money is calculated (step c40), and the ghost character ranking information 180 is updated (step c50).

そして、ランキング管理部106は、ステップc50の処理により更新されたゴーストキャラランキング情報180に基づいて、更新したランキングの情報を各店舗30に設置されるライブモニタ用端末90に配信する(ステップc60)。   Then, based on the ghost character ranking information 180 updated by the process of step c50, the ranking management unit 106 distributes the updated ranking information to the live monitor terminals 90 installed in each store 30 (step c60). .

一方、ランキング管理部106は、上記したプレーヤ管理処理によりプレーヤデータが更新された場合には(ステップc70:YES)、プレーヤDB140に蓄積される各プレーヤデータをもとにプレーヤランキング情報170を更新する(ステップc80)。   On the other hand, when the player data is updated by the player management process described above (step c70: YES), the ranking management unit 106 updates the player ranking information 170 based on each player data stored in the player DB 140. (Step c80).

そして、ランキング管理部106は、ステップc70の処理により更新されたプレーヤランキング情報170に基づいて、更新したランキングの情報を各店舗30に設置されるライブモニタ用端末90に配信する(ステップc90)。   Then, the ranking management unit 106 distributes the updated ranking information to the live monitor terminals 90 installed in each store 30 based on the player ranking information 170 updated by the process of step c70 (step c90).

次に、図23〜図27を参照して、本実施形態におけるゲーム端末50の処理部510の処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、処理部510が対戦制御プログラム562、対戦結果更新プログラム564、対戦用ゴーストキャラクタ管理プログラム566、及びプレーヤパターン情報作成プログラム568を含むゲームプログラム560を読み出して実行することにより実現される。   Next, a processing flow of the processing unit 510 of the game terminal 50 in the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the processing described here, the processing unit 510 reads and executes a game program 560 including a battle control program 562, a battle result update program 564, a battle ghost character management program 566, and a player pattern information creation program 568. It is realized by.

(ゲーム処理)
図23は、ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。図23に示すように、ゲーム演算部512は、先ず、ゲームサーバ10との間で当該ゲーム端末50のプレーヤの認証処理を行う(ステップd10)。
(Game processing)
FIG. 23 is a flowchart for explaining the flow of the game process. As shown in FIG. 23, the game calculation unit 512 first performs authentication processing of the player of the game terminal 50 with the game server 10 (step d10).

具体的には、ゲーム演算部512は、ログイン画面を表示部520に表示させ、プレーヤにプレーヤID及びパスワードを入力させる。そして、ゲーム演算部512は、入力されたプレーヤID及びパスワードを指定したプレーヤデータ送信要求をゲームサーバ10に通知し、プレーヤデータを受信するまで待機状態となる。これに応じて、ゲームサーバ10では、上記したように、受信したプレーヤID及びパスワードが認証・照合された場合に、該当するプレーヤデータを当該ゲーム端末50に送信する処理を行う。   Specifically, the game calculation unit 512 displays a login screen on the display unit 520 and causes the player to input a player ID and a password. Then, the game calculation unit 512 notifies the game server 10 of a player data transmission request specifying the input player ID and password, and waits until player data is received. In response to this, the game server 10 performs processing for transmitting the corresponding player data to the game terminal 50 when the received player ID and password are authenticated and verified as described above.

そして、プレーヤデータを受信した場合には(ステップd20:YES)、ゲーム演算部512は、受信したプレーヤデータを自プレーヤデータ610として記憶部550に格納した後、自ゴーストキャラデータ受信スレッドを生成することにより、自ゴーストキャラデータの受信処理を別処理として並行して行う(ステップd30)。   When the player data is received (step d20: YES), the game calculation unit 512 stores the received player data as the own player data 610 in the storage unit 550, and then generates the own ghost character data reception thread. Thus, the reception process of the own ghost character data is performed in parallel as a separate process (step d30).

具体的には、図24に示すように、生成した自ゴーストキャラデータ受信スレッドにおいて、ゲーム演算部512は、先ず、自プレーヤデータ610に設定されたゴーストキャラクタID610dを指定したゴーストキャラデータ送信要求をゲームサーバ10に通知し(ステップe10)、ゴーストキャラデータを受信するまで待機状態となる。これに応じてゲームサーバ10では、図21に示して説明したように、該当するゴーストキャラデータを当該ゲーム端末50に送信する処理を行う。   Specifically, as shown in FIG. 24, in the generated own ghost character data reception thread, the game calculation unit 512 first issues a ghost character data transmission request specifying the ghost character ID 610d set in the own player data 610. The game server 10 is notified (step e10) and is in a standby state until ghost character data is received. In response to this, the game server 10 performs processing for transmitting the corresponding ghost character data to the game terminal 50 as described with reference to FIG.

そして、ゲーム演算部512は、ゴーストキャラデータを受信した場合には(ステップe20:YES)、当該受信したゴーストキャラデータを自ゴーストキャラデータ620として記憶部550に格納し(ステップe30)、自ゴーストキャラデータ受信スレッドを終了する。   When the game calculation unit 512 receives the ghost character data (step e20: YES), the game calculation unit 512 stores the received ghost character data in the storage unit 550 as the own ghost character data 620 (step e30). End the character data reception thread.

一方、図23に戻り、自ゴーストキャラデータ受信スレッドを生成した後、ゲーム演算部512は、入力コマンドの記録処理を開始し(ステップd40)、続いて対戦制御部512aが、ループAの処理を所定のラウンド数(例えば3ラウンド)繰り返す(ステップd50〜ステップd110)。   On the other hand, returning to FIG. 23, after generating the own ghost character data reception thread, the game calculation unit 512 starts the recording process of the input command (step d40), and then the battle control unit 512a performs the process of the loop A. Repeat a predetermined number of rounds (for example, 3 rounds) (step d50 to step d110).

ループAでは、対戦制御部512aは、先ず、プレーヤキャラクタと対戦させる相手ゴーストキャラクタを決定する。具体的には、対戦制御部512aは、自プレーヤデータ610の段位610gを読み出し、プレーヤの段位610gと、現在のラウンド数とに基づいて、相手ゴーストキャラクタの段位を決定する(ステップd60)。例えば、1ラウンド目の場合には、相手ゴーストキャラクタの段位をプレーヤの段位610gと同段位に設定する。また、2ラウンド目以降の場合には、相手ゴーストキャラクタの段位を、プレーヤによる前回の対戦結果に応じて決定する。すなわち、プレーヤが前回の対戦における勝者の場合には、相手ゴーストキャラクタの段位をプレーヤの段位610gより1段上位とし、敗者の場合にはプレーヤの段位610gより1段下位とする。そして、対戦制御部512aは、決定した段位用の対戦用ゴーストキャラ情報630を参照し、相手ゴーストキャラデータを例えばランダムに選出して、相手ゴーストキャラクタを決定する(ステップd70)。   In the loop A, the battle control unit 512a first determines an opponent ghost character to battle with the player character. Specifically, the battle control unit 512a reads the level 610g of the player data 610, and determines the level of the opponent ghost character based on the level 610g of the player and the current number of rounds (step d60). For example, in the case of the first round, the level of the opponent ghost character is set to the same level as the player's level 610g. In the second and subsequent rounds, the rank of the opponent ghost character is determined according to the previous battle result by the player. That is, if the player is a winner in the previous match, the level of the opponent ghost character is one level higher than the player's level 610g, and if the player is a loser, the level is one level lower than the player's level 610g. Then, the battle control unit 512a refers to the determined battle ghost character information 630 for the rank, selects opponent ghost character data, for example, at random, and determines an opponent ghost character (step d70).

相手ゴーストキャラクタを決定したならば、対戦制御部512aは、続いて、対戦プレイ処理を実行する(ステップd80)。図25は、対戦プレイ処理の流れを説明するためのフローチャートである。   If the opponent ghost character is determined, the battle control unit 512a subsequently executes a battle play process (step d80). FIG. 25 is a flowchart for explaining the flow of the battle play process.

図25に示すように、対戦制御部512aは、先ず、相手ゴーストキャラデータに登録されているプレーヤパターン情報を読み出す(ステップf10)。   As shown in FIG. 25, the battle control unit 512a first reads the player pattern information registered in the opponent ghost character data (step f10).

続いて、所謂対戦のアクションに関する処理が実行される。この処理は、プレーヤの操作に基づくプレーヤキャラクタの制御(破線囲A)と、相手ゴーストキャラクタの制御(破線囲B)とを含み、短い時間で繰り返し交互に実行されることによって、見かけ上プレーヤキャラクタとゴーストキャラクタとが同時に制御されているかのように見せる。   Subsequently, a process related to a so-called battle action is executed. This process includes control of the player character based on the player's operation (broken line A) and control of the opponent ghost character (broken line B), and is repeatedly executed in a short time, so that the player character apparently appears. And ghost characters appear to be controlled simultaneously.

先ず、対戦制御部512aは、プレーヤの操作に基づいてプレーヤキャラクタの制御を実行する(破線囲A)。すなわち、対戦制御部512aは、操作部500からの入力の有無を監視し、操作入力があった場合には(ステップf20:YES)、プレーヤキャラクタが既に何らかのアクションを実行中の状態にあるか否かを判定する(ステップf30)。アクションを実行中でない場合には(ステップf30:NO)、操作入力の種類に応じたアクションの実行が開始される(ステップf40)。   First, the battle control unit 512a executes control of the player character based on the player's operation (broken line A). That is, the battle control unit 512a monitors whether or not there is an input from the operation unit 500. If there is an operation input (step f20: YES), whether or not the player character is already in a state of executing some action. Is determined (step f30). When the action is not being executed (step f30: NO), the execution of the action corresponding to the type of operation input is started (step f40).

続いて、対戦制御部512aは、相手ゴーストキャラクタの制御を実行する(破線囲B)。すなわち、先ず、対戦制御部512aは、ステップf10で読み出したプレーヤパターン情報に基づいてアクションを選択する(ステップf50)。例えば、操作部500からの操作入力信号やプレーヤキャラクタと相手ゴーストキャラクタのアクションの状態、及び間合い等に基づいて、どのアクションをどのタイミングで実行するかを決定する。   Subsequently, the battle control unit 512a executes control of the opponent ghost character (broken line B). That is, first, the battle control unit 512a selects an action based on the player pattern information read in step f10 (step f50). For example, based on the operation input signal from the operation unit 500, the action state of the player character and the opponent ghost character, and the interval, it is determined which action is to be executed at which timing.

そして、ステップf50で攻撃を選択した場合には(ステップf60:YES)、対戦制御部512aは、相手ゴーストキャラクタの段位用の思考ルーチン672による攻撃技の選択に、ステップf10で読み出したのプレーヤパターン情報に設定される攻撃コマンド使用頻度を重み付けして、攻撃技を決定する(ステップf70)。   If an attack is selected in step f50 (step f60: YES), the battle control unit 512a selects the attack technique by the thinking routine 672 for the level of the opponent ghost character, and the player pattern read in step f10. The attack technique is determined by weighting the use frequency of the attack command set in the information (step f70).

また、ステップf50で防御を選択した場合には(ステップf80:YES)、対戦制御部512aは、相手ゴーストキャラクタの段位用の思考ルーチン672による防御技の選択に、ステップf10で読み出したプレーヤパターン情報に設定される防御コマンド率を重み付けして、防御技を決定する(ステップf90)。   When defense is selected in step f50 (step f80: YES), the battle control unit 512a selects the defense technique by the thinking routine 672 for the opponent ghost character's stage, and the player pattern information read in step f10. A defense technique is determined by weighting the defense command rate set to (step f90).

そして、ステップf70又はステップf90において技の決定がされたならば、対戦制御部512aは、当該アクションを実行させる(ステップf100)。この結果、該当するプレーヤのプレイスタイルを反映した相手ゴーストキャラクタの制御が実現される。   If the technique is determined in step f70 or step f90, the battle control unit 512a causes the action to be executed (step f100). As a result, control of the opponent ghost character reflecting the play style of the corresponding player is realized.

続いて、対戦制御部512aは、プレーヤキャラクタの状態及び相手ゴーストキャラクタの状態から従来と同様にして格闘対戦ゲームにおける判定処理を実行し(ステップf110)、所定のラウンド終了条件が満たされるまで、ステップf20に戻って上記した処理を繰り返す。   Subsequently, the battle control unit 512a executes determination processing in the fighting battle game from the state of the player character and the state of the opponent ghost character in the same manner as in the past (step f110) until the predetermined round end condition is satisfied. Returning to f20, the above-described processing is repeated.

例えば、対戦制御部512aは、ラウンドが所定のゲーム時間に達した場合や、何れか一方のキャラクタの体力パラメータが所定の閾値を下回った場合に当該ラウンドが終了したと判断し(ステップf120:YES)、対戦プレイ処理を終了して、図23のステップd90に移行する。   For example, the battle control unit 512a determines that the round has ended when the round reaches a predetermined game time or when the physical strength parameter of any one of the characters falls below a predetermined threshold (step f120: YES). ), The battle play process ends, and the process proceeds to step d90 in FIG.

対戦プレイ処理を終了したならば、続いて対戦結果更新部512bが、対戦結果に応じて自プレーヤデータの変更処理を行い、変更したデータ項目をプレーヤデータ差分742に設定する(ステップd90)。詳細には、対戦の勝敗等に基づいて、自プレーヤデータ610の経験値610f、段位610g、戦績610h、プレーヤポイント610i、及び獲得ファイトマネー610jを変更する。   When the battle play process is completed, the battle result update unit 512b subsequently performs a process for changing the player data according to the battle result, and sets the changed data item in the player data difference 742 (step d90). Specifically, the experience value 610f, the rank 610g, the battle record 610h, the player point 610i, and the acquired fight money 610j of the player data 610 are changed based on the win or loss of the battle.

続いて、対戦結果更新部512bは、対戦結果に応じて相手ゴーストキャラデータの変更処理を行い、変更したデータ項目を対戦用ゴーストキャラデータ差分748に設定する(ステップd100)。詳細には、対戦の勝敗等に基づいて、相手ゴーストキャラデータの戦績、ゴーストキャラポイント、及び獲得ファイトマネーを変更する。   Subsequently, the battle result update unit 512b performs an opponent ghost character data change process according to the battle result, and sets the changed data item in the battle ghost character data difference 748 (step d100). Specifically, based on the victory or defeat of the battle, the battle record of the opponent ghost character data, the ghost character points, and the acquired fight money are changed.

ループAを終了したならば、入力コマンドの記録処理が終了される(ステップd120)。そして、プレーヤパターン情報作成部512dが、ゲームプレイ中のコマンド入力の履歴であるコマンド入力履歴720に基づき、自ゴーストキャラデータ620に設定されているプレーヤパターン情報620fをもとにプレイデータ730を作成する(ステップd130)。そして、プレーヤパターン情報作成部512dは、作成したプレイデータ730をもとに自ゴーストキャラデータの変更処理を行い、変更したデータ項目をゴーストキャラデータ差分744に設定する(ステップd140)。   When the loop A is finished, the input command recording process is finished (step d120). Then, the player pattern information creation unit 512d creates play data 730 based on the player pattern information 620f set in the own ghost character data 620 based on the command input history 720 that is a command input history during game play. (Step d130). Then, the player pattern information creation unit 512d performs a process for changing the own ghost character data based on the created play data 730, and sets the changed data item in the ghost character data difference 744 (step d140).

続いてゲーム演算部512が、差分データ送信スレッドを生成することにより、差分データの送信処理を別処理として並行して行う(ステップd150)。   Subsequently, the game calculation unit 512 generates a difference data transmission thread to perform the difference data transmission process as a separate process in parallel (step d150).

具体的には、図26に示すように、生成した差分データ送信スレッドにおいて、ゲーム演算部512は、先ず、通信回線Nの回線混雑状態を判別し(ステップg10)、送信可能な状態となるまで待機する。そして、ゲーム演算部512は、判別した回線混雑状態をもとにデータの送信が可能と判断した場合には(ステップg20:YES)、図23のステップd90、d100及びd140で作成した差分データ740をゲームサーバ10に送信し(ステップg30)、当該差分データ送信スレッドを終了する。   Specifically, as shown in FIG. 26, in the generated difference data transmission thread, the game calculation unit 512 first determines the line congestion state of the communication line N (step g10) until the transmission state becomes possible. stand by. If the game calculation unit 512 determines that data transmission is possible based on the determined line congestion state (step g20: YES), the difference data 740 created in steps d90, d100, and d140 in FIG. Is transmitted to the game server 10 (step g30), and the difference data transmission thread is terminated.

(対戦用ゴーストキャラクタ管理処理)
図27(a)は、対戦用ゴーストキャラクタ管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。図27(a)に示すように、対戦用ゴーストキャラクタ管理部512cは、先ず、現在の日付けをもとに、対戦用ゴーストキャラ情報630に格納される各ゴーストキャラデータ632の更新日を判定し(ステップh10)、古いと判断したゴーストキャラデータ632を削除する。そして、ゴーストキャラデータ632を削除した場合には(ステップh20:YES)、対戦用ゴーストキャラクタ管理部512cは、対戦用ゴーストキャラデータ受信スレッドを生成することにより、対戦用ゴーストキャラデータの受信処理を別処理として並行して行う(ステップh30)。
(Competition ghost character management process)
FIG. 27A is a flowchart for explaining the flow of the battle ghost character management process. As shown in FIG. 27 (a), the battle ghost character management unit 512c first determines the update date of each ghost character data 632 stored in the battle ghost character information 630 based on the current date. (Step h10), the ghost character data 632 determined to be old is deleted. If the ghost character data 632 is deleted (step h20: YES), the battle ghost character management unit 512c generates a battle ghost character data reception thread, thereby performing the process of receiving the battle ghost character data. This is performed in parallel as separate processing (step h30).

具体的には、図27(b)に示すように、生成した対戦用ゴーストキャラデータ受信スレッドにおいて、対戦用ゴーストキャラクタ管理部512cは、先ず、図27(a)のステップh20で削除したゴーストキャラデータの段位を指定したゴーストキャラデータ送信要求をゲームサーバ10に通知し(ステップh302)、ゴーストキャラデータを受信するまで待機状態となる。これに応じてゲームサーバ10では、図21に示して説明したように、該当するゴーストキャラデータを当該ゲーム端末50に送信する処理を行う。   Specifically, as shown in FIG. 27B, in the generated battle ghost character data reception thread, the battle ghost character management unit 512c first deletes the ghost character deleted in step h20 of FIG. A ghost character data transmission request designating the data level is notified to the game server 10 (step h302), and a standby state is entered until ghost character data is received. In response to this, the game server 10 performs processing for transmitting the corresponding ghost character data to the game terminal 50 as described with reference to FIG.

そして、対戦用ゴーストキャラクタ管理部512cは、ゴーストキャラデータを受信した場合には(ステップh304:YES)、該当する段位用の対戦用ゴーストキャラ情報630に格納し(ステップh306)、対戦用ゴーストキャラデータ受信スレッドを終了する。   When the ghost character management unit 512c receives the ghost character data (step h304: YES), the ghost character management unit 512c stores the ghost character data for the corresponding level in the corresponding ghost character information 630 (step h306). The data reception thread is terminated.

[ランキング画面]
次に、図28を参照して、ライブモニタ用端末90の表示部910に表示されるランキング画面について説明する。図28(a)は、当該ライブモニタ用端末90が設置された店舗におけるゴーストキャラポイントの月間ランキングを表示したランキング画面を示す図である。ここに表示されるゴーストキャラクタ−ポイントランキングは、図6(a)に示して説明したゴーストキャラポイントランキング182の月間ランキング182aに格納される、該当する店舗を対象とした当該月のランキングに相当するものである。
[Ranking screen]
Next, a ranking screen displayed on the display unit 910 of the live monitor terminal 90 will be described with reference to FIG. FIG. 28A is a diagram showing a ranking screen that displays the monthly ranking of ghost character points in the store where the live monitor terminal 90 is installed. The ghost character-point ranking displayed here corresponds to the ranking of the month for the corresponding store stored in the monthly ranking 182a of the ghost character point ranking 182 described with reference to FIG. Is.

また、図28(b)は、当該ライブモニタ用端末90が設置された店舗における勝利数の通算ランキングを表示したランキング画面を示す図である。ここに表示されるゴーストキャラクタ−勝利数ランキングは、図5に示して説明した勝利数ランキング184の通算ランキングに格納される、該当する店舗を対象としたランキングに相当するものである。   FIG. 28B is a diagram showing a ranking screen that displays the total ranking of the number of wins at the store where the live monitor terminal 90 is installed. The ghost character-winning number ranking displayed here corresponds to the ranking for the corresponding store, which is stored in the total ranking of the winning number ranking 184 described with reference to FIG.

このように、ライブモニタ用端末90において、ランキング表示制御部902は、ゲームサーバ10から配信されたランキングのデータを、表示部910に随時表示する制御を行う。   In this way, in the live monitor terminal 90, the ranking display control unit 902 performs control to display the ranking data distributed from the game server 10 on the display unit 910 as needed.

図6(a)はゴーストキャラポイントランキング182の月間ランキング182aのデータ構成例、(b)は通算ランキング182bのデータ構成例を、それぞれ示す図である。   6A is a diagram showing a data configuration example of the monthly ranking 182a of the ghost character point ranking 182 and FIG. 6B is a diagram showing a data configuration example of the total ranking 182b.

図6(a)に示すように、ゴーストキャラポイントランキング182の月間ランキング182aには、各店舗30をそれぞれ対象とした当該月のゴーストキャラポイントのランキングと、全国(すなわち、全ての店舗30)を対象とした当該月のゴーストキャラポイントのランキングとが格納される。また、図6(b)に示すように、ゴーストキャラポイントランキング182の通算ランキング182bには、各店舗30をそれぞれ対象とした通算のゴーストキャラポイントのランキングと、全国(全ての店舗30)を対象とした通算のゴーストキャラポイントのランキングとが格納される。   As shown in FIG. 6A, the monthly ranking 182a of the ghost character point ranking 182 includes the ranking of the ghost character points of the month for each store 30 and the whole country (that is, all stores 30). The ranking of the ghost character points of the target month is stored. Further, as shown in FIG. 6B, the total ranking 182b of the ghost character point ranking 182 includes the ranking of the total ghost character points for each store 30 and the whole country (all stores 30). And the total ranking of ghost character points.

[ハードウェア構成]
次に、図29を参照して、実施形態におけるゲームサーバ10、ゲーム端末50、及びライブモニタ用端末90を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図29に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
[Hardware configuration]
Next, an example of a hardware configuration for realizing the game server 10, the game terminal 50, and the live monitor terminal 90 in the embodiment will be described with reference to FIG. In the apparatus shown in FIG. 29, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, an image generation IC 1010, a sound generation IC 1008, and I / O ports 1012 and 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so as to be able to input and output data. A control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.

CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。   The CPU 1000 controls the entire apparatus and performs various data processing in accordance with a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (such as initialization information of the apparatus main body), and a signal input by the control apparatus 1022. Do.

RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスクや、CD−ROM、DVD、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。
このRAM1004及び情報記憶媒体1006は、図4に示す記憶部120、図7に示す記憶部550、及び図19に示す記憶部940に相当する。
The RAM 1004 is a storage unit used as a work area of the CPU 1000, and stores given contents in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, the calculation result of the CPU 1000, and the like.
An information storage medium 1006 mainly stores programs, image data, sound data, play data, and the like. As an information storage medium, a memory such as a ROM, a hard disk, a CD-ROM, a DVD, an IC card, a magnetic A disk, an optical disk or the like is used.
The RAM 1004 and the information storage medium 1006 correspond to the storage unit 120 shown in FIG. 4, the storage unit 550 shown in FIG. 7, and the storage unit 940 shown in FIG.

また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。   In addition, the image generation IC 1010 and the sound generation IC 1008 provided in this apparatus can appropriately output sound and images.

画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置1018に出力される。表示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図7に示す表示部520、及び図19に示す表示部910に相当する。   The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information based on information sent from the ROM 1002, the RAM 1004, the information storage medium 1006, and the like according to instructions from the CPU 1000, and the generated display signal is output to the display device 1018. . The display device 1018 is realized by a CRT, LCD, TV, plasma display, projector, or the like, and corresponds to the display unit 520 illustrated in FIG. 7 and the display unit 910 illustrated in FIG.

また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に格納される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。このスピーカ1020は、図7に示す音出力部530、及び図19に示す音出力部920に相当する。   The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates sound signals according to information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002 and sound data stored in the RAM 1004 according to instructions from the CPU 1000. Output from the speaker 1020. The speaker 1020 corresponds to the sound output unit 530 shown in FIG. 7 and the sound output unit 920 shown in FIG.

コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置1022は、図7に示す操作部500に相当する。   The control device 1022 is a device for the player to input an operation related to the game, and its function is realized by hardware such as a lever, a button, and a housing. The control device 1022 corresponds to the operation unit 500 shown in FIG.

通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置1024は、図4に示す通信部110、図7に示す通信部540、及び図19に示す通信部930に相当する。   The communication device 1024 exchanges information used inside the device with the outside. The communication device 1024 is connected to other devices via a communication line, and is used to send and receive given information according to a program. The communication device 1024 corresponds to the communication unit 110 illustrated in FIG. 4, the communication unit 540 illustrated in FIG. 7, and the communication unit 930 illustrated in FIG. 19.

そして、ゲームサーバ10で実行される処理は、図4に示すゲーム管理プログラム130等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000によって実現される。CPU1000は、図4に示す処理部100に相当するものである。   The processing executed by the game server 10 is realized by an information storage medium 1006 that stores the game management program 130 and the like shown in FIG. 4 and a CPU 1000 that operates according to these programs. The CPU 1000 corresponds to the processing unit 100 shown in FIG.

一方、ゲーム端末50で実行されるゲーム処理等の上記した処理は、図7に示すゲームプログラム560等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。CPU1000、画像生成IC1010及び音生成IC1008は、図7に示す処理部510に相当するものであり、主にCPU1000が図7に示すゲーム演算部512に、画像生成IC1010が図7に示す画像生成部514に、音生成IC1008が図7に示す音生成部516に相当する。
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図7に示す処理部510に相当することとなる。
On the other hand, the above-described processing such as game processing executed on the game terminal 50 includes the information storage medium 1006 storing the game program 560 shown in FIG. 7, the CPU 1000, the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, etc. operating according to these programs. It is realized by. The CPU 1000, the image generation IC 1010, and the sound generation IC 1008 correspond to the processing unit 510 shown in FIG. 7, and the CPU 1000 is mainly used as the game calculation unit 512 shown in FIG. 7, and the image generation IC 1010 is used as the image generation unit shown in FIG. In 514, the sound generation IC 1008 corresponds to the sound generation unit 516 shown in FIG.
Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP. In this case, the CPU 1000 corresponds to the processing unit 510 shown in FIG.

また、ライブモニタ用端末90で実行される処理は、図19に示すランキング表示制御プログラム942等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000によって実現される。CPU1000は、図19の処理部900に相当するものである。   Further, the processing executed by the live monitor terminal 90 is realized by the information storage medium 1006 storing the ranking display control program 942 and the like shown in FIG. 19 and the CPU 1000 operating according to these programs. The CPU 1000 corresponds to the processing unit 900 in FIG.

以上説明したように、本第1実施形態によれば、ゲームプレイ中にプレーヤにより入力されたコマンドの履歴に基づいて、ゲームプレイ中のプレーヤの操作入力の傾向に関するプレーヤパターン情報を作成し、前回までのゲームプレイの結果作成されたプレーヤパターン情報に反映させることができる。また、作成したプレーヤパターン情報のうち、前回までのプレーヤパターン情報との差分のみをゲームサーバ10にアップロードすることができる。したがって、データ転送によるネットワークへの負担を軽減させることができる。   As described above, according to the first embodiment, based on the history of commands input by the player during the game play, the player pattern information relating to the operation input tendency of the player during the game play is created. It can be reflected in the player pattern information created as a result of the game play up to. Also, only the difference between the created player pattern information and the previous player pattern information can be uploaded to the game server 10. Therefore, the burden on the network due to data transfer can be reduced.

また、対戦結果に応じて相手ゴーストキャラクタの戦績やゴーストキャラポイント、獲得ファイトマネーを更新し、ゲームサーバ10にアップロードすることにより、ゲームサーバ10において、ゴーストキャラクタDB150として管理することができる。そして、ゲームサーバ10では、相手ゴーストキャラクタの戦績やゴーストキャラポイント、獲得ファイトマネーについてのランキングを各店舗30に設置されたライブモニタ用端末90に配信して、ライブモニタ用端末90の大型スクリーン92に表示させることができる。   In addition, the game server 10 can manage the ghost character DB 150 by updating the game results, ghost character points, and acquired fight money of the opponent ghost character according to the battle result and uploading them to the game server 10. Then, the game server 10 distributes the ranking of the opponent ghost character's results, ghost character points, and acquired fight money to the live monitor terminals 90 installed in each store 30, and the large screen 92 of the live monitor terminal 90. Can be displayed.

2.第2実施形態
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。上述した第1実施形態では、CPUによるゴーストキャラクタの制御方法は、与えられた思考パターンをベースに該当するプレーヤの操作入力の傾向が加味されて制御されるといった1つの制御ルーチンに基づく制御であった。本第2実施形態では、プレーヤキャラクタ又は相手キャラクタの状態に応じて特定状況と同じ状況になったか否かを検出し、検出結果に応じて、2つの制御ルーチンを切り替えてゴーストキャラクタを制御する方法について説明する。
2. Second Embodiment Next, a second embodiment to which the present invention is applied will be described. In the first embodiment described above, the ghost character control method by the CPU is a control based on one control routine in which the control is performed in consideration of the tendency of the player's operation input based on the given thought pattern. It was. In the second embodiment, a method of detecting whether or not the situation is the same as the specific situation according to the state of the player character or the opponent character, and controlling the ghost character by switching the two control routines according to the detection result Will be described.

具体的には、第1実施形態で用いた制御ルーチンを標準ルーチン(いわゆるAI制御による制御ルーチン)、第2実施形態で用いる新たな制御ルーチンをゴーストルーチンと呼び、図30に示すように、特定状況となったことが検出されると、CPUはゴーストキャラクタを制御する制御ルーチンを標準ルーチンからゴーストルーチンに一時的に切り替える。以下、図31〜図43を参照して、本第2実施形態について詳細に説明する。   Specifically, the control routine used in the first embodiment is called a standard routine (a control routine based on AI control), and the new control routine used in the second embodiment is called a ghost routine. As shown in FIG. When it is detected that the situation has occurred, the CPU temporarily switches the control routine for controlling the ghost character from the standard routine to the ghost routine. Hereinafter, the second embodiment will be described in detail with reference to FIGS. 31 to 43.

[機能構成]
図31は、第2実施形態におけるゲーム端末80の要部構成を示すブロック図である。尚、ゲーム端末80は、上述した第1実施形態におけるゲーム端末50と同様の構成を有しているため、ゲーム端末50と異なる部分を太線で図示し、ゲーム端末50と同一の機能、構成については同一の符号で表し、詳細な説明は省略する。
[Function configuration]
FIG. 31 is a block diagram illustrating a main configuration of the game terminal 80 according to the second embodiment. Note that the game terminal 80 has the same configuration as the game terminal 50 in the first embodiment described above, and therefore, the parts different from the game terminal 50 are indicated by bold lines and have the same functions and configurations as the game terminal 50. Are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted.

図31において、ゲーム演算部812は、対戦制御部812aと、対戦結果更新部512bと、対戦用ゴーストキャラクタ管理部512cと、プレーヤパターン情報作成部512dと、特定状況検出部812bと、を含む。   In FIG. 31, the game calculation unit 812 includes a battle control unit 812a, a battle result update unit 512b, a battle ghost character management unit 512c, a player pattern information creation unit 512d, and a specific situation detection unit 812b.

対戦制御部812aは、第1実施形態の対戦制御部512aに代えて、プレーヤキャラクタと相手ゴーストキャラクタとの対戦を制御する処理を行う。具体的には、後述する対戦制御プログラム862に従って、操作部500から入力される操作信号に基づいてコマンドを判定し、このコマンドに基づいてプレーヤキャラクタを制御する。また、特定状況の検出結果に応じて、ゴーストキャラクタの制御ルーチンを標準ルーチン又はゴーストルーチンに切り替えて、ゴーストキャラクタを制御する。   The battle control unit 812a performs a process of controlling the battle between the player character and the opponent ghost character instead of the battle control unit 512a of the first embodiment. Specifically, according to a battle control program 862 described later, a command is determined based on an operation signal input from the operation unit 500, and the player character is controlled based on the command. Further, the ghost character is controlled by switching the ghost character control routine to the standard routine or the ghost routine according to the detection result of the specific situation.

特定状況検出部812bは、後述する記録用特定状況条件872又は制御用特定状況条件874に基づいて、プレーヤキャラクタの状態又はプレーヤキャラクタの相手キャラクタの状態が何れかの条件を満たす状態になったか否かを判別することで、現在のゲーム状況が特定状況と同じ状況になったか否かを検出する。   Based on a recording specific situation condition 872 or a control specific situation condition 874 described below, the specific situation detection unit 812b determines whether the player character state or the player character's opponent character state satisfies any of the conditions. It is detected whether or not the current game situation is the same as the specific situation.

ゲームプログラム860は、処理部812を対戦制御部812aとして機能させるための対戦制御プログラム862と、対戦結果更新部512bとして機能させるための対戦結果更新プログラム564と、対戦用ゴーストキャラクタ管理部512cとして機能させるための対戦用ゴーストキャラクタ管理プログラム566と、プレーヤパターン情報作成部512dとして機能させるためのプレーヤパターン情報作成プログラム568と、特定状況検出部812bとして機能させるための特定状況検出プログラム864と、を含む。   The game program 860 functions as a battle control program 862 for causing the processing unit 812 to function as the battle control unit 812a, a battle result update program 564 for causing the processing unit 812 to function as the battle result update unit 512b, and a ghost character management unit 512c for battle. A ghost character management program 566 for battle, a player pattern information creation program 568 for functioning as the player pattern information creation unit 512d, and a specific situation detection program 864 for functioning as the specific situation detection unit 812b. .

ゲームデータ870は、キャラクタ設定情報640と、ステージ情報650と、段位別思考ルーチン670と、標準アクションパターン情報680と、経験値/段位変更テーブル690と、ポイント加算テーブル700と、ファイトマネー付与テーブル710と、自プレーヤデータ610と、自ゴーストキャラクタデータ620と、対戦用ゴーストキャラ情報630と、コマンド入力履歴720と、記録用特定状況条件872と、制御用特定状況条件874と、記録用特定状況操作データ876と、制御用特定状況操作データ878と、差分データ880とを含む。   The game data 870 includes character setting information 640, stage information 650, a stage-specific thinking routine 670, standard action pattern information 680, an experience value / stage change table 690, a point addition table 700, and a fight money granting table 710. Own player data 610, own ghost character data 620, battle ghost character information 630, command input history 720, recording specific situation condition 872, control specific situation condition 874, and recording specific situation operation Data 876, control specific situation operation data 878, and difference data 880 are included.

記録用特定状況条件872は、プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作データを記録する状況を検出するための特定状況に関する情報を格納している。図32は、記録用特定状況条件872のデータ構成例を示す図である。図32において、記録用特定状況条件872は、特定状況の名称を示す特定状況872aに対応付けて、記録開始条件872bと、記録終了条件872cとを格納している。   The recording specific situation condition 872 stores information on the specific situation for detecting the situation of recording the player operation data for the player character. FIG. 32 is a diagram illustrating a data configuration example of the recording specific situation condition 872. In FIG. 32, the recording specific situation condition 872 stores a recording start condition 872b and a recording end condition 872c in association with the specific situation 872a indicating the name of the specific situation.

特定状況872aは、各特定状況の種類を特定するための名称を格納し、具体的には、空中放出状態、硬直差、ダウン状態、しゃがみ状態、移動状態等の名称が格納されている。   The specific situation 872a stores a name for specifying the type of each specific situation. Specifically, names such as an air release state, a rigidity difference, a down state, a crouching state, and a moving state are stored.

記録開始条件872bは、プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作データの記録を開始する条件を定義するデータである。記録終了条件872cは、記録を終了する条件を定義するデータである。以下、各特定状況それぞれの記録終了条件872b及び記録終了条件872cについて具体的に説明する。   The recording start condition 872b is data defining a condition for starting recording of player operation data for the player character. The recording end condition 872c is data defining a condition for ending recording. Hereinafter, the recording end condition 872b and the recording end condition 872c for each specific situation will be described in detail.

先ず、「空中放出状態」に対応付けて、「相手キャラが空中に放り出された状態になった」という記録開始条件と、「相手キャラが着地した」という記録終了条件とを格納している。ここで、空中放出状態とは、例えば、攻撃を受けた相手キャラクタの体が地面から離れた状態をいい、相手キャラクタが着地したとは、地面から離れた相手キャラクタの体の一部が地面に接触した状態をいう。   First, in association with the “air release state”, a recording start condition “the opponent character has been thrown into the air” and a recording end condition “the opponent character has landed” are stored. Here, the air release state refers to, for example, a state in which the body of the opponent character that has been attacked is away from the ground, and that the opponent character has landed is that a part of the body of the opponent character away from the ground is on the ground. The state of contact.

図33は、ゲームプレイ中に検出される特定状況「空中放出状態」について説明するための図である。図33(a)に示すように、プレーヤキャラクタC1の相手キャラクタC2に対する攻撃がヒットし、図33(b)に示すように、相手キャラクタC2の体が地面から離れ空中に浮いた場合、「相手キャラが空中に放り出された状態になった」という記録開始条件に該当する。   FIG. 33 is a diagram for describing a specific situation “air release state” detected during game play. As shown in FIG. 33 (a), when an attack on the opponent character C2 of the player character C1 hits and the body of the opponent character C2 floats away from the ground as shown in FIG. This corresponds to the recording start condition that the character has been thrown into the air.

ここで、相手キャラクタが空中放出状態にある場合、相手キャラクタは一時的に攻撃不能な状態となっているため、プレーヤキャラクタは追い討ち攻撃をし易い状態である。このような場合、プレーヤによる特徴的な操作入力が為され易いと考えられる。そこで、空中放出状態を特定状況とし、その後に入力される操作データを記録するための条件とする。   Here, when the opponent character is in the air release state, the opponent character is temporarily unable to attack, so the player character is likely to make a follow-up attack. In such a case, it is considered that a characteristic operation input by the player is easily performed. Therefore, the air release state is set as a specific situation, and is set as a condition for recording operation data input thereafter.

また、「硬直差A」に対応付けて、「硬直差“−3”で、プレーヤキャラクタの硬直が解除された時」という記録開始条件を格納し、「記録開始後3sec経過」という記録終了条件を格納している。ここで、硬直とは、所定の技を行った直後や攻撃を受けた直後などに、キャラクタの制御が一時的に不能な状態になることをいい、硬直状態にあるキャラクタはユーザの操作入力又はCPUの制御ルーチンに関わらず一時的に動けなくなる。この一時的に動けない期間を硬直期間といい、硬直差は、キャラクタ同士の硬直期間の差をいう。そして、正負の符号は、対象(基準)とするキャラクタの硬直期間からその相手キャラクタの硬直期間を引いた際の符号となる。   Further, in association with “rigidity difference A”, a recording start condition “when the rigidity of the player character is released with a rigidity difference“ −3 ”” is stored, and a recording end condition “3 seconds have elapsed after the start of recording” is stored. Is stored. Here, “rigidity” means that the character is temporarily unable to be controlled immediately after performing a predetermined technique or immediately after being attacked. Regardless of the control routine of the CPU, it is temporarily unable to move. This period in which the robot cannot move temporarily is called a rigid period, and the rigid difference is a difference in the rigid period between characters. The positive / negative sign is a sign when the rigidity period of the opponent character is subtracted from the rigidity period of the target (reference) character.

例えば、自キャラクタ及び相手キャラクタが硬直状態となり、自キャラクタを基準とした硬直差が「−3」である場合、自キャラクタは相手キャラクタよりも3フレーム後に操作可能となる。つまり、自キャラクタより相手キャラクタが先に動くことができるようになるため、自キャラクタにとっては不利な状況となる。一方、自キャラクタ及び相手キャラクタが硬直状態となり、自キャラクタを基準とした硬直差が「+1」である場合、自キャラクタは相手キャラクタよりも1フレーム先に操作可能となる。つまり、自キャラクタが相手キャラクタよりも先に動くことができるようになるため、自キャラクタに有利な状況となる。尚、硬直差が0の場合は、自キャラクタ及び相手キャラクタが同時に操作可能となり、同時に動くことができるようになる。   For example, when the player character and the opponent character are in a rigid state and the difference in rigidity with respect to the player character is “−3”, the player character can be operated three frames after the opponent character. That is, the opponent character can move before the player character, which is disadvantageous for the player character. On the other hand, when the player character and the opponent character are in a rigid state and the difference in rigidity with respect to the player character is “+1”, the player character can be operated one frame ahead of the opponent character. That is, since the player character can move before the opponent character, the situation is advantageous to the player character. When the rigidity difference is 0, the player character and the opponent character can be operated simultaneously and can move simultaneously.

図34は、ゲームプレイ中に検出される特定状況「硬直差」について説明するための図である。例えば、図34(a)に示すように、キャラクタ同士の攻撃がお互いにヒットし、お互いがダメージを受けた場合、両者は共に硬直状態となる。ここで、硬直差がある場合、図34(b)に示すように、硬直差がプラスとなるキャラクタC1が先に操作不能状態から開放され、動くことができるようになる。一方、硬直差がマイナスとなるキャラクタC2は、操作不能状態のままであるため、動くことができない。従って、操作可能なキャラクタC1は、操作不能なキャラクタC2に対して一方的に攻撃することが可能となる。このような場合、プレーヤによる特徴的な操作入力が為され易いと考えられる。そこで、プレーヤキャラクタを基準とした硬直差がプラスとなる状態を特定状況とし、その後に入力される操作データを記録するための条件とする。   FIG. 34 is a diagram for describing a specific situation “rigidity difference” detected during game play. For example, as shown in FIG. 34 (a), when attacks between characters hit each other and each other receives damage, both are in a rigid state. Here, when there is a rigidity difference, as shown in FIG. 34 (b), the character C1 having a positive rigidity difference is first released from the inoperable state and can move. On the other hand, the character C2 having a minus difference in rigidity remains inoperable and cannot move. Therefore, the operable character C1 can unilaterally attack the inoperable character C2. In such a case, it is considered that a characteristic operation input by the player is easily performed. Therefore, a state in which the rigidity difference with respect to the player character is positive is set as a specific situation, and a condition for recording operation data input thereafter is set.

一方、プレーヤキャラクタを基準とした硬直差がマイナスとなる場合、プレーヤキャラクタは、硬直期間が終了した直後に素早く、かつ的確な起き上がり動作を行わなければならない。従って硬直差がマイナスの場合も、プレーヤによる特徴的な操作入力が為され易い。そこで、硬直差がマイナスとなる状態を特定状況とし、その後に入力される操作データを記録するための条件とする。さらに、キャラクタ同士の硬直差が0となる場合、キャラクタC1,C2は同時に操作が可能となるため、素早く攻撃を行うか、或いは即座に防御を行うなどのプレーヤによる特徴的な操作入力が為され易いと考えられる。そこで、キャラクタ同士の硬直差が0となる状態も特定状況とし、その後に入力される操作データを記録するための条件とする。   On the other hand, when the difference in rigidity with respect to the player character is negative, the player character must perform a quick and accurate rising motion immediately after the rigid period ends. Therefore, even when the rigidity difference is negative, a characteristic operation input by the player is easily performed. Therefore, a state in which the rigidity difference is negative is set as a specific situation, and is used as a condition for recording operation data input thereafter. Furthermore, when the rigidity difference between the characters becomes 0, the characters C1 and C2 can be operated at the same time. Therefore, a characteristic operation input by the player such as a quick attack or an immediate defense is performed. It is considered easy. Therefore, a state where the rigidity difference between characters is 0 is also set as a specific situation, and is a condition for recording operation data input thereafter.

尚、硬直差A〜Tには、その硬直差「−3」〜「+16」(「0」も含む。)に応じて、各状況における操作データを記録可能なように、硬直差毎に記録開始条件を格納している。また、記録終了条件872cについては、「記録開始後3sec経過」という条件を格納しており、「−3」〜「+16」の何れの硬直差の場合も同一の終了条件となっている。具体的には、操作データの記録を開始してから3秒経過後に操作データの記録を終了することを示している。   The rigidity differences A to T are recorded for each rigidity difference so that operation data in each situation can be recorded in accordance with the rigidity differences “−3” to “+16” (including “0”). Stores start conditions. As the recording end condition 872c, the condition “3 seconds have elapsed since the start of recording” is stored, and the same end condition is used for any of the rigid differences from “−3” to “+16”. Specifically, it indicates that the recording of the operation data is ended after 3 seconds have elapsed since the recording of the operation data was started.

図32に戻り、「ダウン状態」に対応付けて、「自キャラがダウン状態になった」という記録開始条件を格納し、「自キャラタが起立した」という記録終了条件を格納している。ここで、ダウン状態とは、キャラクタが仰向け又はうつ伏せの状態で地面に倒れる状態をいい、例えば、予め設定されたキャラクタの複数の部位が地面に接地したか否かに応じて、キャラクタがダウン状態になったか否かが検出される。また、自キャラタが起立したとは、キャラクタがダウン状態から起き上がった状態をいう。   Returning to FIG. 32, in association with the “down state”, a recording start condition “the own character has been brought down” is stored, and a recording end condition “the own character has stood up” is stored. Here, the down state refers to a state in which the character falls to the ground while lying on its back or lying down. For example, the character is in a down state depending on whether or not a plurality of preset parts of the character are in contact with the ground. It is detected whether or not. The character standing up means that the character is up from the down state.

「しゃがみ状態」に対応付けて、「自キャラがしゃがみ状態になった」という記録開始条件を格納し、「自キャラが起立した」という記録終了条件を格納している。ここで、しゃがみ状態とは、キャラクタが起立している状態から地面垂直下方向へキャラクタが移動した状態をいい、例えば、下スティック(下方向キー)が操作されることにより、キャラクタがしゃがみ状態になったか否かが検出される。また、自キャラタが起立したとは、キャラクタがしゃがみ状態から起き上がった状態をいう。   Corresponding to the “squatting state”, a recording start condition “the own character has crouched” is stored, and a recording end condition “the own character has stood up” is stored. Here, the crouching state refers to a state in which the character has moved from a state where the character is standing up to a direction perpendicular to the ground. For example, when the lower stick (down key) is operated, the character is crouched. It is detected whether or not. The character standing up means that the character has risen from the squatting state.

ダウン状態やしゃがみ状態から攻撃を行う場合、相手キャラクタの足元を狙った下段攻撃や相手キャラクタの下半身を狙った中段攻撃が有効である。このような場合、プレーヤによる特徴的な操作入力が為され易いと考えられる。そこで、ダウン状態及びしゃがみ状態を特定状況とし、その後に入力される操作データを記録するための条件とする。   When attacking from a down state or a crouching state, a lower attack targeting the feet of the opponent character or a middle attack targeting the lower body of the opponent character is effective. In such a case, it is considered that a characteristic operation input by the player is easily performed. Therefore, the down state and the squatting state are set as specific conditions, and the operation data input thereafter is used as a condition for recording.

「移動状態」に対応付けて、「自キャラが移動を開始」という記録開始条件を格納し、「記録開始後3sec経過」という記録終了条件を格納している。ここで、自キャラが移動を開始とは、プレーヤキャラクタが現在位置から前後方向又は左右方向に移動を開始した状態をいい、例えば、スティック1240が任意の方向に操作されることにより、キャラクタが移動を開始したか否かが検出される。   In association with the “movement state”, a recording start condition “the character starts to move” is stored, and a recording end condition “3 seconds have elapsed after the start of recording” is stored. Here, the movement of the player character means a state in which the player character starts moving in the front-rear direction or the left-right direction from the current position. For example, the character moves when the stick 1240 is operated in an arbitrary direction. Whether or not has been started is detected.

キャラクタの移動は、間合いを変えるという単なる位置変化を目的とするものの他、例えば、攻撃に向けた助走、相手キャラクタに対する威嚇、攻撃に対するフェイントといった目的を持つ場合がある。従って、移動を開始した後、プレーヤによる特徴的な操作入力が為され易いと考えられる。そこで、移動状態を特定状況とし、その後に入力される操作データを記録するための条件とする。   The movement of the character may have a purpose of, for example, a run toward the attack, a threat to the opponent character, and a faint against the attack in addition to the purpose of merely changing the position to change the interval. Therefore, it is considered that a characteristic operation input by the player is likely to be made after the movement is started. Therefore, the moving state is set as a specific condition, and the operation data input thereafter is set as a condition for recording.

制御用特定状況条件874は、ゴーストキャラクタの制御ルーチンを標準ルーチンからゴーストルーチンへ切り替える状況を検出するための特定状況に関する情報を格納している。図35は、制御用特定状況条件874のデータ構成例を示す図である。図35において、制御用特定状況条件874には、特定状況874aと、ゴーストルーチン切替条件874bとを格納している。   The control specific situation condition 874 stores information on a specific situation for detecting a situation where the ghost character control routine is switched from the standard routine to the ghost routine. FIG. 35 is a diagram illustrating a data configuration example of the specific situation condition 874 for control. In FIG. 35, a specific situation 874a for control stores a specific situation 874a and a ghost routine switching condition 874b.

特定状況874aは、各特定状況の種類を特定するための名称を格納し、具体的には、空中放出状態、硬直差、ダウン状態、しゃがみ状態、移動状態等の名称が格納されている。   The specific situation 874a stores a name for specifying the type of each specific situation. Specifically, names such as an air release state, a rigidity difference, a down state, a crouching state, and a moving state are stored.

ゴーストルーチン切替条件874bは、ゴーストキャラクタの制御ルーチンを標準ルーチンからゴーストルーチンに切り替えるための条件を定義するデータである。尚、各特定状況に対応付けられたゴーストルーチン切替条件は、上述した記録開始条件872と略同一の構成であるため、詳細な説明は省略する。   The ghost routine switching condition 874b is data defining conditions for switching the ghost character control routine from the standard routine to the ghost routine. Note that the ghost routine switching condition associated with each specific situation has substantially the same configuration as the recording start condition 872 described above, and a detailed description thereof will be omitted.

つまり、ゴーストルーチン切替条件は、上述したようにプレーヤによる特徴的な操作入力が為され易い特定状況と同じ状況を検出するための条件である。そして、このような特定状況と同じ状況を検出し、制御ルーチンをゴーストルーチンに切り替えることにより、過去にプレーヤが同じ状況で入力した操作データに基づいて、当時のプレーヤキャラクタの動きを再現するようにゴーストキャラクタの動きを制御する。これにより、ゴーストキャラクタにプレーヤの特徴的な操作に基づく動きを忠実に再現させることができる。   That is, the ghost routine switching condition is a condition for detecting the same situation as the specific situation in which a characteristic operation input by the player is easily made as described above. Then, by detecting the same situation as the specific situation and switching the control routine to the ghost routine, the movement of the player character at that time is reproduced based on the operation data input by the player in the same situation in the past. Controls the movement of ghost characters. Accordingly, it is possible to faithfully reproduce the movement based on the player's characteristic operation on the ghost character.

尚、ゴーストルーチンから標準ルーチンへの切替は、ゴーストルーチンにおいて選択された操作データに基づく制御が終了した場合に行われる。   The switching from the ghost routine to the standard routine is performed when the control based on the operation data selected in the ghost routine is completed.

記録用特定状況操作データ876は、特定状況におけるプレーヤの入力操作を操作データとして特定状況毎に分類して格納している。この記録用特定状況操作データ876は、後述するゲーム処理の実行に伴い生成・記録されるデータである。図36〜図40を参照して、記録用特定状況操作データ876について説明する。   The recording specific situation operation data 876 stores player input operations in a specific situation classified as operation data for each specific situation. The recording specific situation operation data 876 is data generated and recorded in accordance with execution of a game process described later. The recording specific situation operation data 876 will be described with reference to FIGS.

図36は、特定状況が「空中放出状態」の場合の記録用特定状況操作データ1876のデータ構成例を示す図である。図36において、記録用特定状況操作データ1876は、特定状況1876aと、段位1876bと、番号1876cと、操作データ1876dと、攻撃技1876eとを格納している。特定状況1876aは、特定状況の種類を特定するための名称であり、「空中放出状態」という名称を格納している。また、段位1876bは、操作データを入力したプレーヤの段位を示し、「初段」という段位を格納している。   FIG. 36 is a diagram illustrating a data configuration example of the recording specific situation operation data 1876 when the specific situation is “air release state”. In FIG. 36, the specific situation operation data 1876 for recording stores a specific situation 1876a, a stage 1876b, a number 1876c, operation data 1876d, and an attack technique 1876e. The specific situation 1876a is a name for specifying the type of the specific situation, and stores the name “air release state”. The level 1876b indicates the level of the player who has input the operation data, and stores a level “first level”.

番号1876cは、記録用特定状況操作データ1876に格納される操作データを特定するための識別情報であり、例えば、「a001」というデータを格納している。操作データ1876dは、特定状況が検出されてからプレーヤにより入力された操作データを、1フレーム間隔に記録したデータであり、同図中、右方向が時間経過方向となっている。操作データは、4つの矢印と、4つのボタンと、「NOP」の文字との組合せが記憶されている。4つの矢印は、スティック1240から入力された操作データを示し、スティック1240の操作方向に対応している。4つのボタンは、ボタン1260から入力された操作データを示し、ボタン1262〜1268にそれぞれ対応している。「NOP(Non Operation)」は、何も処理をしないことを示す操作データ、つまり無操作を示している。具体的には、「a001」の操作データは、「上スティック」、「NOP」、「右スティック」、「下ボタン」、「右ボタン」という操作が順に入力されたことを表している。   The number 1876c is identification information for specifying the operation data stored in the recording specific situation operation data 1876, and stores, for example, data “a001”. The operation data 1876d is data in which operation data input by the player after the specific situation is detected is recorded at an interval of one frame, and the right direction in FIG. The operation data stores a combination of four arrows, four buttons, and the characters “NOP”. Four arrows indicate operation data input from the stick 1240 and correspond to the operation direction of the stick 1240. The four buttons indicate operation data input from the button 1260 and correspond to the buttons 1262 to 1268, respectively. “NOP (Non Operation)” indicates operation data indicating that no processing is performed, that is, no operation. Specifically, the operation data “a001” indicates that the operations “upper stick”, “NOP”, “right stick”, “lower button”, and “right button” are sequentially input.

攻撃技1876eは、相手キャラクタが空中放出状態となるきっかけになったプレーヤキャラクタから相手キャラクタに対する技を格納し、例えば、「ドロップキック」といったデータを格納している。   The attack technique 1876e stores a technique for the opponent character from the player character that triggered the opponent character to be released into the air, and stores data such as “drop kick”, for example.

図37は、特定状況が「硬直差A」の場合の記録用特定状況操作データ2876のデータ構成例を示す図である。図37において、記録用特定状況操作データ2876は、特定状況2876aと、段位2876bと、番号2876cと、操作データ2876dと、攻撃技2876eと、受けた技2876fとを格納している。尚、特定状況2876a、段位2876b、番号2876c及び操作データ2876dについては、上述した記録用特定状況操作データ1876と略同様の構成によってなるため詳細な説明は省略する。   FIG. 37 is a diagram illustrating a data configuration example of the recording specific situation operation data 2876 when the specific situation is “rigidity difference A”. In FIG. 37, the recording specific situation operation data 2876 stores a specific situation 2876a, a stage 2876b, a number 2876c, operation data 2876d, an attack technique 2876e, and a received technique 2876f. The specific situation 2876a, the stage 2876b, the number 2876c, and the operation data 2876d have substantially the same configuration as the above-described recording specific situation operation data 1876, and thus detailed description thereof is omitted.

攻撃技2876eは、プレーヤキャラクタが相手キャラクタに対して行った技であり、例えば、「ドロップキック」といったデータを格納している。受けた技2876fは、プレーヤキャラクタが相手キャラクタから受けた技であり、例えば、「空中2段蹴り」といったデータを格納している。尚、特定状況が硬直差B〜Tそれぞれの場合の記録用特定状況操作データも制御用特定状況操作データ876と同様の構成である。   The attack technique 2876e is a technique performed by the player character against the opponent character, and stores data such as “drop kick”, for example. The received technique 2876f is a technique that the player character has received from the opponent character, and stores data such as “2 step kick in the air”, for example. Note that the specific situation operation data for recording in the case where the specific situation has rigidity differences B to T has the same configuration as the specific situation operation data for control 876.

尚、同図においては、攻撃技2876e及び受けた技2876fの両方に技が記録されているが、何れか一方のみに技が記録される場合も起こり得る。例えば、プレーヤキャラクタが相手キャラクタに一方的に攻撃を行うことにより、プレーヤキャラクタ及び相手キャラクタが硬直状態になった場合には、攻撃技2876eにその攻撃技が記録され、受けた技1876fに技は記録されない。また、相手キャラクタがプレーヤキャラクタに一方的に攻撃を行うことにより、プレーヤキャラクタ及び相手キャラクタが硬直状態になった場合には、受けた技1876fにその受けた技が記録され、攻撃技1876eに技は記録されない。   In the figure, the technique is recorded in both the attack technique 2876e and the received technique 2876f, but the technique may be recorded in only one of them. For example, if the player character unilaterally attacks the opponent character and the player character and the opponent character become rigid, the attack technique is recorded in the attack technique 2876e, and the received technique 1876f is a technique. Not recorded. Further, when the opponent character unilaterally attacks the player character and the player character and the opponent character become rigid, the received technique is recorded in the received technique 1876f, and the attack technique 1876e is recorded as a technique. Is not recorded.

図38は、特定状況が「ダウン状態」の場合の記録用特定状況操作データ3876のデータ構成例を示す図である。図38において、記録用特定状況操作データ3876は、特定状況3876aと、段位3876bと、番号3876cと、操作データ3876dと、受けた技3876fとを格納している。尚、特定状況3876a、段位3876b、番号3876c及び操作データ3876dについては、上述した記録用特定状況操作データ1876と略同様の構成によってなるため詳細な説明は省略する。   FIG. 38 is a diagram illustrating a data configuration example of the recording specific situation operation data 3876 when the specific situation is “down state”. In FIG. 38, the recording specific situation operation data 3876 stores a specific situation 3876a, a stage 3876b, a number 3876c, operation data 3876d, and a technique 3876f received. The specific situation 3876a, the stage 3876b, the number 3876c, and the operation data 3876d are configured in substantially the same manner as the above-described recording specific situation operation data 1876, and thus detailed description thereof is omitted.

受けた技3876fは、プレーヤキャラクタが相手キャラクタから受けた技を格納するが、ここではダウン状態のきっかけとなった相手キャラクタからの技を記憶する。従って、相手キャラクタから受けた技と無関係にプレーヤキャラクタがダウン状態になった場合は、受けた技3876fにデータは格納されない。   The received technique 3876f stores the technique that the player character has received from the opponent character, but here stores the technique from the opponent character that triggered the down state. Therefore, when the player character goes down regardless of the technique received from the opponent character, data is not stored in the received technique 3876f.

図39は、特定状況が「しゃがみ状態」の場合の記録用特定状況操作データ4876のデータ構成例を示す図である。図39において、記録用特定状況操作データ4876は、特定状況4876aと、段位4876bと、番号4876cと、操作データ4876dとを対応付けて格納している。特定状況4876a、段位4876b、番号4876c及び操作データ4876dについては、上述した記録用特定状況操作データ1876と略同様の構成によってなるため詳細な説明は省略する。   FIG. 39 is a diagram illustrating a data configuration example of the recording specific situation operation data 4876 when the specific situation is “squatting”. In FIG. 39, the recording specific situation operation data 4876 stores a specific situation 4876a, a stage 4876b, a number 4876c, and operation data 4876d in association with each other. The specific situation 4876a, the stage 4876b, the number 4876c, and the operation data 4876d have substantially the same configuration as the above-described recording specific situation operation data 1876, and thus detailed description thereof will be omitted.

尚、「しゃがみ状態」は、プレーヤキャラクタが、自発的に(より詳細には、相手キャラクタの攻撃を受けることなく、プレーヤの操作入力のみによって)しゃがみ動作を行ってなるため、攻撃技、受けた技といった項目は設けられていない。   Note that the “squatting state” means that the player character performs a squatting action spontaneously (more specifically, only by the player's operation input without being attacked by the opponent character). There are no items such as tricks.

図40は、特定状況が「移動状態」の場合の記録用特定状況操作データ5876のデータ構成例を示す図である。図40において、記録用特定状況操作データ5876は、特定状況5876aと、段位5876bと、番号5876cと、操作データ5876dとを対応付けて格納している。特定状況5876a、段位5876b、番号5876c及び操作データ5876dについては、上述した記録用特定状況操作データ1876と略同様の構成によってなるため詳細な説明は省略する。   FIG. 40 is a diagram illustrating a data configuration example of the recording specific situation operation data 5876 when the specific situation is “moving state”. In FIG. 40, the recording specific situation operation data 5876 stores a specific situation 5876a, a stage 5876b, a number 5876c, and operation data 5876d in association with each other. Since the specific situation 5876a, the stage 5876b, the number 5876c, and the operation data 5876d are configured in substantially the same manner as the above-described recording specific situation operation data 1876, detailed description thereof will be omitted.

尚、「移動状態」は、プレーヤキャラクタが、自発的に(より詳細には、相手キャラクタの攻撃を受けることなく、プレーヤの操作入力のみによって)移動動作を行っているため、攻撃技、受けた技といった項目は設けられていない。   In the “movement state”, since the player character performs a movement operation spontaneously (more specifically, only by the player's operation input without being attacked by the opponent character), There are no items such as tricks.

制御用特定状況操作データ878は、ゲーム実行中にゲーム状況が特定状況と同じ状況となったことが検出され、ゴーストキャラクタの制御ルーチンが標準ルーチンからゴーストルーチンに切り替えられた場合に、過去にプレーヤから入力された操作履歴情報に基づいてゴーストキャラクタを制御するための特定状況操作データを格納している。この制御用特定状況操作データ878は、後述するゲーム処理の実行に伴いゲームサーバ20から取得され、記憶部850に格納されるデータである。   The control specific situation operation data 878 indicates that, in the past, when it is detected that the game situation is the same as the specific situation during game execution, and the ghost character control routine is switched from the standard routine to the ghost routine, The specific situation operation data for controlling the ghost character based on the operation history information input from is stored. The control specific situation operation data 878 is data acquired from the game server 20 and stored in the storage unit 850 in accordance with execution of a game process described later.

尚、制御用特定状況操作データ878のデータ構成例は、上述した記録用特定状況操作データ876と略同様の構成によってなるため、図示及び詳細な説明は省略する。即ち、制御用特定状況操作データ878は、特定状況毎及び段位毎に、操作データを特定するための番号、過去のプレーヤにより入力された操作データを記憶し、攻撃技、受けた技については、特定状況の種別に応じて記憶している。操作データは、特定状況、段位、攻撃技、受けた技等に基づいて適宜選択され、ゴーストルーチンにおけるCPUキャラクタの制御、すなわち対戦プレイ処理Bに用いられる。   Note that the data configuration example of the control specific situation operation data 878 has substantially the same configuration as the recording specific situation operation data 876 described above, and thus illustration and detailed description thereof are omitted. That is, the control specific situation operation data 878 stores the number for specifying the operation data for each specific situation and each level, and the operation data input by the past player. It is stored according to the type of specific situation. The operation data is appropriately selected based on the specific situation, stage, attack technique, received technique, and the like, and is used for the control of the CPU character in the ghost routine, that is, the battle play process B.

具体的に、制御用特定状況操作データ878が、図36に示す記録用特定状況操作データ1876と同一のデータ構成であった場合、対戦プレイ処理Bにおいてどのように用いられるかについて説明する。ゴーストキャラクタの段位が「初段」であり、CPUキャラクタの相手キャラクタが「空中放出状態」となったことが検出され、当該相手キャラクタに対する攻撃技が「ドロップキック」であった場合、特定状況が「空中放出状態」、段位が「初段」、攻撃技が「ドロップキック」に対応する操作データとして、番号「a001」の操作データが、制御用特定状況操作データ878から取得される。そして、取得された操作データに基づいて、この操作データが記録されたときの操作入力に応じたキャラクタの動きを再現するようにゴーストキャラクタが制御される。   Specifically, how the control specific situation operation data 878 is used in the battle play process B when it has the same data configuration as the recording specific situation operation data 1876 shown in FIG. When it is detected that the stage of the ghost character is “first stage”, the opponent character of the CPU character is “in the air release state”, and the attack technique against the opponent character is “drop kick”, the specific situation is “ The operation data with the number “a001” is acquired from the control specific situation operation data 878 as the operation data corresponding to the “air release state”, the stage is “first stage”, and the attack technique is “drop kick”. Then, based on the acquired operation data, the ghost character is controlled so as to reproduce the movement of the character according to the operation input when this operation data is recorded.

差分データ880は、プレーヤデータ差分742と、ゴーストキャラデータ差分744と、対戦用ゴーストキャラデータ差分746と、特定状況操作データ882とを含み、プレーヤがゲームを終了した際にゲームサーバ10に送信されるデータを一時的に記憶する。   The difference data 880 includes a player data difference 742, a ghost character data difference 744, a battle ghost character data difference 746, and specific situation operation data 882, and is transmitted to the game server 10 when the player ends the game. Temporarily store data.

特定状況操作データ882は、記録用特定状況操作データ876と同一のデータが格納されている。つまり、特定状況操作データ882は、ゲームプレイの結果生成された記録用特定状況操作データ876を、プレーヤデータ差分742、ゴーストキャラデータ差分744、対戦用ゴーストキャラデータ差分746とともにサーバに送信するためのデータとして、差分データ880に格納されている。従って、特定状況操作データ882のデータ構成例は、上述した記録用特定状況操作データ876と同一のデータ構成によってなるため、図示及び詳細な説明は省略する。   The specific situation operation data 882 stores the same data as the recording specific situation operation data 876. That is, the specific situation operation data 882 is used to transmit the recording specific situation operation data 876 generated as a result of the game play to the server together with the player data difference 742, the ghost character data difference 744, and the battle ghost character data difference 746. As data, it is stored in the difference data 880. Accordingly, the data configuration example of the specific situation operation data 882 has the same data configuration as the recording specific situation operation data 876 described above, and thus illustration and detailed description thereof are omitted.

また、本第2実施形態において、ゲームサーバ20は、上述した第1実施形態のゲームサーバ10を用いて実現されるものであるため、第1実施形態と同一の機能、構成については同一の符号を付し、図示及び詳細な説明は省略する。   In the second embodiment, since the game server 20 is realized by using the game server 10 of the first embodiment described above, the same reference numerals are used for the same functions and configurations as in the first embodiment. The illustration and detailed description are omitted.

すなわち、ゲームサーバ20は、処理部100と、通信部110と、記憶部120とを備えて構成され、第2実施形態に特徴的な構成として、記憶部120のゴーストキャラクタDB150には、各ゴーストキャラクタに対応付けて特定状況操作データ250を格納している。   That is, the game server 20 includes a processing unit 100, a communication unit 110, and a storage unit 120. As a characteristic configuration of the second embodiment, each ghost character DB 150 of the storage unit 120 includes each ghost character. Specific situation operation data 250 is stored in association with the character.

処理部100は、第2実施形態に特徴的な機能として、プレーヤ管理処理において、ゲーム端末80から差分データを受信すると、差分データから特定状況操作データを抽出して特定状況操作データ250を生成し、記憶部120に格納する。また、処理部100は、ゲーム端末80から特定状況操作データ送信要求を受信すると、特定状況操作データ250から対応するゴーストキャラクタの特定状況操作データを取得して、特定状況操作データをゲーム端末80に送信する。   As a characteristic feature of the second embodiment, when the difference data is received from the game terminal 80 in the player management process, the processing unit 100 extracts the specific situation operation data from the difference data and generates the specific situation operation data 250. And stored in the storage unit 120. Further, when receiving the specific situation operation data transmission request from the game terminal 80, the processing unit 100 acquires the specific situation operation data of the corresponding ghost character from the specific situation operation data 250, and sends the specific situation operation data to the game terminal 80. Send.

特定状況操作データ250は、ゲーム端末80から受信した差分データ880に含まれている特定状況操作データ882を対応するプレーヤのゴーストキャラクタ毎に分類して記憶している。尚、特定状況操作データ250のデータ構成は、上述した記録用特定状況操作データ876と略同一の構成によってなるため、図示及び詳細な説明を省略する。この特定状況操作データ250は、ゲーム端末80から送信される特定状況操作データ送信要求に従って、対応するゴーストキャラクタの特定状況操作データをゲーム端末80に送信する。   The specific situation operation data 250 stores the specific situation operation data 882 included in the difference data 880 received from the game terminal 80, classified for each corresponding ghost character of the player. Note that the data configuration of the specific situation operation data 250 is substantially the same as the recording specific situation operation data 876 described above, and therefore illustration and detailed description thereof are omitted. The specific situation operation data 250 transmits the specific situation operation data of the corresponding ghost character to the game terminal 80 in accordance with the specific situation operation data transmission request transmitted from the game terminal 80.

[処理の流れ]
次に、第2実施形態の処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する第2実施形態に特徴的な処理は、処理部810が対戦制御プログラム862、特定状況検出プログラム864を含むゲームプログラム860を読み出して実行することにより実現される。
[Process flow]
Next, the process flow of the second embodiment will be described. Note that the processing characteristic of the second embodiment described here is realized by the processing unit 810 reading and executing the game program 860 including the battle control program 862 and the specific situation detection program 864.

図41は、ゲーム端末80の処理部810におけるゲーム処理の流れを説明するための図である。図41に示すように、ゲーム演算部812は、先ず、ゲームサーバ20との間で当該ゲーム端末80のプレーヤの認証処理を行う(ステップi10)。   FIG. 41 is a diagram for explaining the flow of game processing in the processing unit 810 of the game terminal 80. As shown in FIG. 41, the game calculation unit 812 first performs authentication processing of the player of the game terminal 80 with the game server 20 (step i10).

具体的には、ゲーム演算部812は、ログイン画面を表示部520に表示させ、プレーヤにプレーヤID及びパスワードを入力させる。そして、ゲーム演算部812は、入力されたプレーヤID及びパスワードを指定したプレーヤデータ送信要求をゲームサーバ20に通知し、プレーヤデータを受信するまで待機状態となる。これに応じて、ゲームサーバ20では、上記したように、受信したプレーヤID及びパスワードが認証・照合された場合に、該当するプレーヤデータを当該ゲーム端末80に送信する処理を行う。   Specifically, the game calculation unit 812 displays a login screen on the display unit 520 and causes the player to input a player ID and password. Then, the game calculation unit 812 notifies the game server 20 of a player data transmission request specifying the input player ID and password, and waits until player data is received. In response to this, the game server 20 performs processing for transmitting the corresponding player data to the game terminal 80 when the received player ID and password are authenticated and verified as described above.

そして、プレーヤデータを受信した場合には(ステップi20:YES)、ゲーム演算部812は、受信したプレーヤデータを自プレーヤデータ610として記憶部850に格納した後、自ゴーストキャラデータ受信スレッドを生成することにより、自ゴーストキャラデータの受信処理を別処理として並行して行う(ステップi30)。尚、この別処理は、第1実施形態で説明した処理と同様の処理である。   When the player data is received (step i20: YES), the game calculation unit 812 stores the received player data as the own player data 610 in the storage unit 850, and then generates the own ghost character data reception thread. Thus, the reception process of the own ghost character data is performed in parallel as a separate process (step i30). This separate process is the same as the process described in the first embodiment.

自ゴーストキャラデータ受信スレッドを生成した後、ゲーム演算部812は、入力コマンドの記録処理を開始する(ステップi40)。続いて、ゲーム演算部812は、特定状況検出スレッドを生成することにより、特定状況検出処理を別処理として並行して行う(ステップi50)。   After generating the own ghost character data reception thread, the game calculation unit 812 starts the recording process of the input command (step i40). Subsequently, the game calculation unit 812 generates the specific situation detection thread and performs the specific situation detection process as a separate process in parallel (step i50).

ループAでは、対戦制御部812aは、先ず、プレーヤキャラクタと対戦させる相手ゴーストキャラクタを決定する。具体的には、対戦制御部812aは、自プレーヤデータ610の段位610gを読み出し、プレーヤの段位610gと、現在のラウンド数とに基づいて、相手ゴーストキャラクタの段位を決定する(ステップi60)。そして、決定した段位用の対戦用ゴーストキャラ情報630を参照し、相手ゴーストキャラデータを例えばランダムに選出して、相手ゴーストキャラクタを決定する(ステップi70)。そして、決定した相手ゴーストキャラクタの特定状況操作データの送信要求をサーバ10に送信して、取得するまで待機する。   In the loop A, the battle control unit 812a first determines an opponent ghost character to battle with the player character. Specifically, the battle control unit 812a reads the level 610g of the player data 610, and determines the level of the opponent ghost character based on the level 610g of the player and the current round number (step i60). Then, the opponent ghost character data is selected at random, for example, with reference to the determined battle ghost character information 630 for the stage, and the opponent ghost character is determined (step i70). Then, the transmission request for the specific situation operation data of the determined opponent ghost character is transmitted to the server 10 and waits until it is acquired.

これに応じて、ゲームサーバ20では、上記したように、特定状況操作データ250から対応するゴーストキャラクタの特定状況操作データを取得して、ゲーム端末80に送信する処理を行う。ゲーム端末80は、対応する特定状況操作データを受信すると、制御用特定状況操作データ878として記憶部850に格納する(ステップi80)。   In response to this, the game server 20 performs processing for acquiring the specific situation operation data of the corresponding ghost character from the specific situation operation data 250 and transmitting it to the game terminal 80 as described above. When receiving the corresponding specific situation operation data, the game terminal 80 stores the specific situation operation data for control 878 in the storage unit 850 (step i80).

続いて、対戦制御部812aは、対戦プレイ処理を実行する(ステップi90)。対戦プレイ処理が終了すると、対戦結果更新部512bが、対戦結果に応じて自プレーヤデータの変更処理を行い、変更したデータ項目をプレーヤデータ差分742に設定する(ステップi100)。詳細には、対戦の勝敗等に基づいて、自プレーヤデータ610の経験値610f、段位610g、戦績610h、プレーヤポイント610i、及び獲得ファイトマネー610jを変更する。   Subsequently, the battle control unit 812a executes a battle play process (step i90). When the battle play process ends, the battle result update unit 512b performs a change process of the player data according to the battle result, and sets the changed data item in the player data difference 742 (step i100). Specifically, the experience value 610f, the rank 610g, the battle record 610h, the player point 610i, and the acquired fight money 610j of the player data 610 are changed based on the win or loss of the battle.

続いて、対戦結果更新部512bは、対戦結果に応じて相手ゴーストキャラデータの変更処理を行い、変更したデータ項目を対戦用ゴーストキャラデータ差分746に設定する(ステップi110)。詳細には、対戦の勝敗等に基づいて、相手ゴーストキャラデータの戦績、ゴーストキャラポイント、及び獲得ファイトマネーを変更する。   Subsequently, the battle result update unit 512b performs an opponent ghost character data change process according to the battle result, and sets the changed data item in the battle ghost character data difference 746 (step i110). Specifically, based on the victory or defeat of the battle, the battle record of the opponent ghost character data, the ghost character points, and the acquired fight money are changed.

ループAを終了したならば、入力コマンドの記録処理を終了する(ステップi120)。プレーヤパターン情報作成部512dは、ゲームプレイ中のコマンド入力の履歴であるコマンド入力履歴720に基づき、自ゴーストキャラデータ620に設定されているプレーヤパターン情報620fをもとにプレイデータ730を作成する(ステップi130)。そして、プレーヤパターン情報作成部512dは、作成したプレイデータ730をもとに自ゴーストキャラデータの変更処理を行い、変更したデータ項目をゴーストキャラデータ差分744に設定する(ステップi140)。   When the loop A is finished, the input command recording process is finished (step i120). The player pattern information creation unit 512d creates play data 730 based on the player pattern information 620f set in the own ghost character data 620 based on the command input history 720 that is a command input history during game play ( Step i130). Then, the player pattern information creation unit 512d performs a process for changing the own ghost character data based on the created play data 730, and sets the changed data item in the ghost character data difference 744 (step i140).

また、ゲーム演算部812は、ゲームプレイ中に記録された記録用特定状況操作データ876をもとに特定状況操作データ882を生成し、差分データ880に設定する(ステップi150)。続いてゲーム演算部812は、差分データ送信スレッドを生成することにより、差分データの送信処理を別処理として並行して行う(ステップi160)。尚、この差分データ送信スレッドにおける処理は、上述の図26を参照して説明した処理と同一である。   In addition, the game calculation unit 812 generates specific situation operation data 882 based on the recording specific situation operation data 876 recorded during the game play, and sets the specific situation operation data 882 in the difference data 880 (step i150). Subsequently, the game calculation unit 812 generates a difference data transmission thread, and performs the difference data transmission process as a separate process in parallel (step i160). The process in the difference data transmission thread is the same as the process described with reference to FIG.

次に、ゲーム処理と並行して実行される特定状況検出処理について説明する。図42は、特定状況検出処理の流れを説明するための図である。図42に示すように、特定状況検出部812bは、対戦プレイ処理Bを開始すると、ゲームプレイ中のプレーヤキャラクタ及びCPUキャラクタの動きを監視して、特定状況の検出の有無を判定する(ステップj10)。   Next, the specific situation detection process executed in parallel with the game process will be described. FIG. 42 is a diagram for explaining the flow of the specific situation detection process. As shown in FIG. 42, when starting the battle play process B, the specific situation detection unit 812b monitors the movement of the player character and the CPU character during game play to determine whether or not a specific situation has been detected (step j10). ).

具体的には、プレーヤキャラクタ及びCPUキャラクタの状態等と、記録用特定状況条件872の記録開始条件とを比較して、記録用特定状況条件に一致する状況が発生したか否かを判定することで特定状況の発生を検出する。検出した場合(ステップj10;YES)、プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作入力の記録を開始する(ステップj20)。   Specifically, the state of the player character and CPU character and the recording start condition of the recording specific situation condition 872 are compared to determine whether or not a situation that matches the recording specific situation condition has occurred. To detect the occurrence of a specific situation. If detected (step j10; YES), recording of the player's operation input to the player character is started (step j20).

続いて、プレーヤキャラクタ及びCPUキャラクタの状態等と、記録用特定状況条件872の特定状況記録終了とを比較して、特定状況終了条件を満たしたか否かを判定する(ステップj30)。特定状況終了条件を満たした場合(ステップj30;YES)、操作データの記録を終了する(ステップj40)。   Subsequently, the state of the player character and CPU character and the specific situation recording end of the recording specific situation condition 872 are compared to determine whether or not the specific situation end condition is satisfied (step j30). When the specific situation end condition is satisfied (step j30; YES), the recording of the operation data is ended (step j40).

次いで、記録した操作データに、当該特定状況に係る攻撃技や受けた技を対応付けて記憶部850に記憶する(ステップj50)。具体的には、特定状況の種類、プレーヤの段位に分類された記録用特定状況操作データ876に、記録した操作データ及び特定状況に係る技を格納する。   Next, the recorded operation data is stored in the storage unit 850 in association with the attack technique or the received technique related to the specific situation (step j50). Specifically, the recorded operation data and the technique related to the specific situation are stored in the specific situation operation data 876 for recording classified into the type of specific situation and the level of the player.

そして、特定状況検出部812bは、ゲームが終了したか否かを判定し(ステップj60)、ゲームが終了していない場合(ステップj60;NO)、ステップj10に移行して上述した処理を繰り返して実行する。一方、ゲームが終了した場合(ステップj60;YES)、本特定状況検出処理を終了する。   Then, the specific situation detection unit 812b determines whether or not the game has ended (step j60). If the game has not ended (step j60; NO), the process proceeds to step j10 and the above-described processing is repeated. Execute. On the other hand, when the game is over (step j60; YES), the specific situation detection process is finished.

次に、対戦プレイ処理Bについて説明する。図43は、対戦プレイ処理Bの流れを説明するための図である。先ず、対戦制御部812aは、相手ゴーストキャラクタの対戦キャラ別レベルを参照し、対プレーヤキャラクタの思考ルーチン情報を読み出す(ステップk10)。また、相手ゴーストキャラデータに登録されているプレーヤパターン情報を読み出す(ステップk20)。   Next, the battle play process B will be described. FIG. 43 is a diagram for explaining the flow of the battle play process B. First, the battle control unit 812a reads the opponent player character's thinking routine information with reference to the battle character-specific level of the opponent ghost character (step k10). Further, the player pattern information registered in the opponent ghost character data is read (step k20).

続いて、所謂対戦のアクションに関する処理が実行される。この処理は、プレーヤの操作に基づくプレーヤキャラクタの制御(破線囲X)と、相手ゴーストキャラクタの制御(破線囲Y)とを含み、短い時間で繰り返し交互に実行されることによって、見かけ上プレーヤキャラクタとゴーストキャラクタとが同時に制御されているかのように見せる。   Subsequently, a process related to a so-called battle action is executed. This process includes control of the player character (broken line X) based on the player's operation and control of the opponent ghost character (broken line Y), and is repeatedly executed in a short time, so that the player character apparently appears. And ghost characters appear to be controlled simultaneously.

先ず、対戦制御部812aは、プレーヤの操作に基づいてプレーヤキャラクタの制御を実行する(破線囲X)。すなわち、対戦制御部812aは、操作部500からの入力の有無を監視し、操作入力があった場合には(ステップk30:YES)、プレーヤキャラクタが既に何らかのアクションを実行中の状態にあるか否かを判定する(ステップk40)。アクションを実行中でない場合には(ステップk40:NO)、操作入力の種類に応じたアクションの実行が開始される(ステップk50)。   First, the battle control unit 812a executes control of the player character based on the player's operation (broken line X). That is, the battle control unit 812a monitors the presence / absence of an input from the operation unit 500, and if there is an operation input (step k30: YES), whether or not the player character is already executing some action. Is determined (step k40). When the action is not being executed (step k40: NO), the execution of the action corresponding to the type of operation input is started (step k50).

続いて、対戦制御部812aは、相手ゴーストキャラクタの制御を実行する(破線囲Y)。相手ゴーストキャラクタの制御については、特定状況の検出の有無に応じて、特定状況操作データに基づくゴーストルーチン(一点鎖線囲Z)と、思考ルーチン情報に基づく標準ルーチン(一点鎖線囲W)とを切り替えて制御を行う。   Subsequently, the battle control unit 812a executes control of the opponent ghost character (broken line Y). As for the control of the opponent ghost character, the ghost routine (one-dot chain line Z) based on the specific situation operation data and the standard routine (one-dot chain line W) based on the thinking routine information are switched depending on whether or not the specific situation is detected. Control.

先ず、対戦制御部812aは、ゴーストキャラクタがゴーストルーチンによる制御中であるか否か、即ち、ゴーストキャラクタが、特定状況操作データに基づいて過去の操作入力時のキャラクタの動きを再現するような制御が行われている最中である否かを判定する(ステップk60)。ゴーストキャラクタがゴーストルーチンによる制御中である場合(ステップk60)、当該制御中の操作データに従った処理を行い、ステップk160に移行する。   First, the battle control unit 812a determines whether or not the ghost character is being controlled by the ghost routine, that is, the ghost character reproduces the movement of the character at the time of past operation input based on the specific situation operation data. It is determined whether or not is being performed (step k60). If the ghost character is being controlled by the ghost routine (step k60), processing is performed according to the operation data being controlled, and the process proceeds to step k160.

ゴーストキャラクタがゴーストルーチンによる制御中でない場合(ステップk60;NO)、特定状況検出部812bは、特定状況検出の有無を判定する(ステップk70)。具体的には、特定状況検出部812bは、プレーヤキャラクタ及びゴーストキャラクタの状態等と、制御用特定状況条件874とを比較して、ゲーム状況が特定状況と同じ状況になったか否かを検出する。   When the ghost character is not being controlled by the ghost routine (step k60; NO), the specific situation detection unit 812b determines whether or not a specific situation has been detected (step k70). Specifically, the specific situation detection unit 812b compares the state of the player character and the ghost character with the control specific situation condition 874, and detects whether or not the game situation is the same as the specific situation. .

ゲーム状況が特定状況と同じ状況になったことが検出された場合(ステップk70;YES)、対戦制御部812aは、ゴーストキャラクタの制御ルーチンをゴーストルーチンに切り替えて、ゴーストキャラクタの動きを制御する。具体的には、検出された特定状況、当該特定状況に係る技、ゴーストキャラクタの段位等に応じた操作データを制御用特定状況操作データ878から選択する(ステップk80)。そして、選択した操作データに従って、当該操作データの入力時に行われたプレーヤキャラクタの動きを再現するように、ゴーストキャラクタを制御する。そして、選択した操作データに基づく制御が終了すると、制御ルーチンを標準ルーチンに切り替える。   When it is detected that the game situation is the same as the specific situation (step k70; YES), the battle control unit 812a controls the movement of the ghost character by switching the ghost character control routine to the ghost routine. Specifically, the operation data corresponding to the detected specific situation, the technique related to the specific situation, the stage of the ghost character, etc. is selected from the control specific situation operation data 878 (step k80). Then, in accordance with the selected operation data, the ghost character is controlled so as to reproduce the movement of the player character performed when the operation data is input. When the control based on the selected operation data ends, the control routine is switched to the standard routine.

例えば、検出された状況がプレーヤキャラクタの空中放出状態であり、プレーヤキャラクタに対してなされた攻撃技がハイキックであり、ゴーストキャラクタの段位が初段であった場合、図36に示す操作データのうち番号「a002」に対応する操作データ(例えば、下ボタン,下ボタン右ボタン,右ボタン,下ボタン,右スティック,下ボタン、右ボタンの順の操作データ)を制御用特定状況操作データ878から取得し、当該操作データに従ってゴーストキャラクタを制御する。この結果、プレーヤキャラクタに対するプレーヤ(より詳細には、ゴーストキャラクタと成っているキャラクタのプレーヤ)の過去の操作データに従ってゴーストキャラクタが制御されることとなる。よって、あたかも実際のプレーヤが操作しているかのようにゴーストキャラクタの動きを制御できる。尚、特定状況、段位、攻撃技、受けた技等の条件が重複する操作データが複数、制御用特定状況操作データ878に記憶されている場合は、複数の操作データの中からランダムに一の操作データを選択・取得し、当該操作データに従ってゴーストキャラクタの動きを制御する。   For example, when the detected state is the air release state of the player character, the attack technique performed on the player character is a high kick, and the rank of the ghost character is the first stage, the number of operation data shown in FIG. Operation data corresponding to “a002” (for example, operation data in the order of down button, down button right button, right button, down button, right stick, down button, right button) is acquired from the control specific situation operation data 878. The ghost character is controlled according to the operation data. As a result, the ghost character is controlled in accordance with the past operation data of the player for the player character (more specifically, the player of the character constituting the ghost character). Therefore, the movement of the ghost character can be controlled as if the actual player is operating. In addition, when a plurality of operation data with overlapping conditions such as specific situation, stage, attack technique, received technique, etc. are stored in the control specific situation operation data 878, one of the plurality of operation data is randomly selected. Operation data is selected and acquired, and the movement of the ghost character is controlled according to the operation data.

一方、ゲーム状況が特定状況と同じ状況になったことが検出されない場合(ステップk70;NO)、対戦制御部812aは、ステップk10で読み出した思考ルーチン情報に従った標準ルーチンによりゴーストキャラクタを制御する。具体的には、ステップk20で読み出したプレーヤパターン情報に基づいてアクションを選択する(ステップk100)。例えば、操作部500からの操作入力信号やプレーヤキャラクタと相手ゴーストキャラクタのアクションの状態、及び間合い等に基づいて、どのアクションをどのタイミングで実行するかを決定する。   On the other hand, when it is not detected that the game situation is the same as the specific situation (step k70; NO), the battle control unit 812a controls the ghost character by a standard routine according to the thought routine information read in step k10. . Specifically, an action is selected based on the player pattern information read in step k20 (step k100). For example, based on the operation input signal from the operation unit 500, the action state of the player character and the opponent ghost character, the interval, etc., it is determined which action is to be executed at which timing.

次いで、ステップk100で攻撃を選択した場合には(ステップk110:YES)、対戦制御部812aは、相手ゴーストキャラクタの段位用の思考ルーチン672による攻撃技の選択に、ステップk20で読み出したのプレーヤパターン情報に設定される攻撃コマンド使用頻度を重み付けして、攻撃技を決定する(ステップ130)。   Next, when an attack is selected in step k100 (step k110: YES), the battle control unit 812a selects the attack technique by the thinking routine 672 for the rank of the opponent ghost character, and the player pattern read in step k20. The attack technique is determined by weighting the attack command use frequency set in the information (step 130).

また、ステップk100で防御を選択した場合には(ステップk120:YES)、対戦制御部812aは、相手ゴーストキャラクタの段位用の思考ルーチン672による防御技の選択に、ステップk20で読み出したプレーヤパターン情報に設定される防御コマンド率を重み付けして、防御技を決定する(ステップk140)。   If defense is selected in step k100 (step k120: YES), the battle control unit 812a selects the defense technique by the opponent ghost character's stage thinking routine 672, and reads the player pattern information in step k20. A defense technique is determined by weighting the defense command rate set to (step k140).

ステップk130又はステップk140において技の決定がされたならば、対戦制御部812aは、当該アクションを実行させる(ステップk150)。この結果、該当するプレーヤのプレイスタイルを反映した相手ゴーストキャラクタの動きが実現される。   If the technique is determined in step k130 or step k140, the battle control unit 812a causes the action to be executed (step k150). As a result, the movement of the opponent ghost character reflecting the play style of the corresponding player is realized.

そして、対戦制御部812aは、ラウンドが終了したか否かを判定し(ステップk160)、ラウンドが終了していない場合はステップk30に移行して、上述した処理を繰り返して実行する。一方、ラウンドが終了した場合(ステップk160)、本対戦プレイ処理Bを終了する。   And the battle | competition control part 812a determines whether the round was complete | finished (step k160), when the round is not complete | finished, it transfers to step k30 and repeats the process mentioned above. On the other hand, when the round is finished (step k160), the battle play process B is finished.

[作用・効果]
以上説明したように、本第2実施形態によれば、格闘対戦ゲームにおいて、空中放出状態、硬直差が生じた状態、ダウン状態、しゃがみ状態、移動状態を特定状況とし、特定状況と同じ状況になったか否かを検出するために予め記憶された条件である記録用特定状況条件872に基づいて、現在のゲーム状況が特定状況と同じ状況になったか否かを検出する。ゲーム状況が特定状況と同じ状況となったことが検出された場合、所定期間の間、プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作入力を操作データとして、当該特定状況に係る技とともに記録する。そして、ゲーム終了後に記録用特定状況操作データ876から特定状況操作データ882を生成して、差分データ880と共にゲームサーバ20に送信する。ゲームサーバ20では、対応するゴーストキャラクタの特定状況操作データ250として格納する。
[Action / Effect]
As described above, according to the second embodiment, in the fighting game, the air release state, the state in which the stiffness difference has occurred, the down state, the crouching state, and the moving state are set as specific situations, and the same situation as the specific situation is obtained. Whether or not the current game situation is the same as the specific situation is detected based on a recording specific situation condition 872 that is a condition stored in advance to detect whether or not the situation has become. When it is detected that the game situation is the same as the specific situation, the player's operation input to the player character is recorded as operation data together with the technique related to the specific situation for a predetermined period. Then, after the game ends, the specific situation operation data 882 is generated from the recording specific situation operation data 876 and transmitted to the game server 20 together with the difference data 880. The game server 20 stores the specific ghost character specific situation operation data 250.

また、プレーヤキャラクタと、CPU制御のゴーストキャラクタとの対戦ゲームにおいて、ゲーム端末80は、ゲームサーバ20からゴーストキャラクタのゴーストキャラデータと、特定状況操作データ250とを取得する。ゲーム実行中、制御用特定状況条件874に基づいて、現在のゲーム状況が特定状況と同じ状況となったか否かを検出する。そして、特定状況と同じ状況となったことが検出されると、ゴーストキャラクタの制御ルーチンを標準ルーチンからゴーストルーチンに切り替えてゴーストキャラクタを制御する。即ち、特定状況の種類、当該特定状況に係る技、ゴーストキャラクタの段位等に基づいて、制御用特定状況操作データ878から特定状況操作データを選択し、選択した特定状況操作データに従って、ゴーストキャラクタを制御することにより、当該特定状況操作データが入力された時のプレーヤキャラタの動きを再現するようにゴーストキャラタを制御する。   Further, in a battle game between a player character and a CPU-controlled ghost character, the game terminal 80 acquires ghost character data of the ghost character and specific situation operation data 250 from the game server 20. During the game execution, it is detected based on the control specific situation condition 874 whether or not the current game situation is the same as the specific situation. When it is detected that the situation is the same as the specific situation, the ghost character is controlled by switching the control routine of the ghost character from the standard routine to the ghost routine. That is, the specific situation operation data is selected from the control specific situation operation data 878 based on the type of the specific situation, the technique related to the specific situation, the stage of the ghost character, etc., and the ghost character is selected according to the selected specific situation operation data. By controlling, the ghost character is controlled so as to reproduce the movement of the player character when the specific situation operation data is input.

これにより、ゲームプレイ中に特定状況と同じ状況が検出された場合には、過去にプレーヤが入力した一連の操作データに基づいて、当時のプレーヤキャラクタの動きを再現するようにゴーストキャラクタを制御することができ、実際のプレーヤならではの特徴的な操作を忠実に再現することができる。   Thus, when the same situation as the specific situation is detected during the game play, the ghost character is controlled so as to reproduce the movement of the player character at that time based on a series of operation data input by the player in the past. Therefore, a characteristic operation unique to an actual player can be faithfully reproduced.

この結果、プレーヤの操作傾向を再現するだけでなく、プレーヤの特徴的な操作そのものを再現してゴーストキャラクタの動きを制御することができる。従って、ゴーストキャラクタと対戦するプレーヤに、あたかも実在のプレーヤと対戦しているかのような感覚を与えることができる。   As a result, not only the player's operation tendency can be reproduced, but also the player's characteristic operation itself can be reproduced to control the movement of the ghost character. Therefore, it is possible to give the player who is playing against the ghost character as if he is playing against a real player.

また、操作データを記録するための記録用特定状況条件と、制御ルーチンを切り替えるための制御用特定状況条件とは同一の状況を検出するための条件であるため、現在のゲーム状況が、操作データを記録した際と同一の状況になった場合に、制御ルーチンを切り替えて、同一の状況下で行われたプレーヤキャラクタの動きをゴーストキャラクタに対して忠実に再現させることができる。つまり、プレーヤの特徴的な操作の再現は、その操作が行われた状況と同じ状況となった時に行われるため、ゲーム状況に適合した再現となる。これにより、ゴーストキャラクタを、あたかもプレーヤが操作しているかのように制御することができる。   Further, since the recording specific situation condition for recording the operation data and the control specific situation condition for switching the control routine are conditions for detecting the same situation, the current game situation is the operation data. When the situation becomes the same as when the character is recorded, the control routine can be switched to faithfully reproduce the movement of the player character performed under the same situation with respect to the ghost character. That is, the reproduction of the player's characteristic operation is performed when the situation becomes the same as the situation in which the operation is performed, and thus the reproduction is adapted to the game situation. As a result, the ghost character can be controlled as if the player is operating.

また、ゲーム終了後、記録用特定状況操作データ878を差分データ880に設定し、ゲームサーバ20に送信することで、ゲームサーバ20に格納されるゴーストキャラデータの特定状況操作データを更新するため、プレーヤがゲームプレイを重ねることでプレイが上達するのに伴い、プレーヤ自身のゴーストキャラクタを成長させることができる。或いは、他のプレーヤにより入力された特定状況操作データに基づいて制御されるゴーストキャラクタとの対戦が可能となるため、プレーヤは様々なプレーヤの特徴を反映したゴーストキャラクタとの対戦を楽しむことができる。   In addition, after the game ends, the specific situation operation data for recording 878 is set in the difference data 880 and transmitted to the game server 20 to update the specific situation operation data of the ghost character data stored in the game server 20. The player's own ghost character can be grown as the player improves the game play. Alternatively, since it is possible to play against a ghost character controlled based on specific situation operation data input by another player, the player can enjoy playing against a ghost character reflecting various player characteristics. .

[変形例]
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
[Modification]
The preferred embodiments of the present invention have been described above, but the present invention is not limited to those described above, and can be changed as appropriate without departing from the spirit of the invention.

例えば、上記した実施形態では、ゲーム端末50は、当該ゲーム端末50のプレーヤのゴーストキャラデータをゲームサーバ10からダウンロードし、ゲーム終了時において、ダウンロードしたゴーストキャラデータと、ゲームプレイの結果更新された自ゴーストキャラデータとの差分をゲームサーバ10に送信することとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、当該ゲーム端末50のプレーヤのゴーストキャラデータをゲームサーバ10からダウンロードせずに、ゲームプレイの結果得られたコマンド入力履歴720をゲームサーバ10に送信する。そして、ゲームサーバ10側で、各ゲーム端末50のプレーヤのゲーム結果(図17に示すプレイデータ730に相当するデータ)を作成し、該当するゴーストキャラデータのプレーヤパターン情報を更新することとしてもよい。   For example, in the above-described embodiment, the game terminal 50 downloads the ghost character data of the player of the game terminal 50 from the game server 10, and at the end of the game, the downloaded ghost character data and the result of the game play are updated. Although the difference with the own ghost character data is transmitted to the game server 10, it may be as follows. That is, the command input history 720 obtained as a result of the game play is transmitted to the game server 10 without downloading the ghost character data of the player of the game terminal 50 from the game server 10. Then, on the game server 10 side, a game result (data corresponding to the play data 730 shown in FIG. 17) of the player of each game terminal 50 is created, and the player pattern information of the corresponding ghost character data may be updated. .

また、上記した実施形態では、ゴーストキャラデータが登録された時期を識別する時期識別情報として、当該ゴーストキャラデータを更新した日付けを設定することとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、時期識別情報として、更新日に替えてゲームシステム1が稼動を開始してからカウントされる所定のカウンタ値を設定することとしてもよい。具体的には、ゲームサーバ10に接続されるゲーム端末50を利用した累積利用者数(例えば、遊戯媒体、遊戯価値としてのメダルの総投入回数等)等を設定することとしてもよい。   In the above-described embodiment, the date when the ghost character data is updated is set as the time identification information for identifying the time when the ghost character data is registered. However, the date may be as follows. That is, as the time identification information, a predetermined counter value that is counted after the game system 1 starts operating may be set instead of the update date. Specifically, the cumulative number of users using the game terminal 50 connected to the game server 10 (for example, the number of game media and the total number of medals inserted as a game value) may be set.

また、上記した実施形態では、ゲームプレイ中に入力されたコマンドを、コマンド入力履歴720として記録し、これに基づいて今回プレーヤパターン734を作成することとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、ゲーム中の所定期間を対象として、この所定期間内に入力されたコマンドをコマンド入力履歴720として記録し、これに基づいて今回プレーヤパターン734を作成することとしてもよい。具体的には、例えば、ゲーム開始から所定時間内(例えば、10秒間)や、所定のラウンド(例えば第1ラウンド)のみを記録の対象としてもよい。或いは、相手ゴーストキャラクタのライフが所定の閾値以下(例えば、半分以下)となった以降を記録の対象としてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the command input during the game play is recorded as the command input history 720, and the current player pattern 734 is created based on the command input history 720. However, the following may be used. That is, for a predetermined period in the game, a command input within the predetermined period may be recorded as the command input history 720, and the current player pattern 734 may be created based on the command input history 720. Specifically, for example, only a predetermined time (for example, 10 seconds) from a game start or a predetermined round (for example, the first round) may be recorded. Alternatively, after the life of the opponent ghost character becomes a predetermined threshold value or less (for example, half or less), the recording target may be used.

また、各店舗30において、ライブモニタ用端末90を備えない構成としてもよい。この場合には、ゲームサーバ10は、各種ランキングのデータを各ゲーム端末50に配信し、ゲーム端末50において、例えばゲーム演算部512が、配信されたランキングのデータを随時表示する制御を行うこととしてもよい。   Further, each store 30 may be configured not to include the live monitor terminal 90. In this case, the game server 10 distributes various ranking data to each game terminal 50, and the game computing unit 512 performs control to display the distributed ranking data as needed, for example. Also good.

また、本発明は、図1に示した業務用ゲーム機1200だけでなく、家庭用ゲーム機や携帯型ゲーム機、パソコン等の汎用コンピュータといった種々の装置にも同様に適用することができる。   Further, the present invention can be applied not only to the arcade game machine 1200 shown in FIG. 1 but also to various devices such as a home game machine, a portable game machine, and a general-purpose computer such as a personal computer.

また、上記した実施形態では、ゲームサーバ10をメーカ側に、ゲーム端末50を各店舗に設置する場合について説明したが、ゲームサーバ10とゲーム端末50とが、同一の店舗内に設置されるものとしても勿論構わない。   In the above-described embodiment, the case where the game server 10 is installed on the manufacturer side and the game terminal 50 is installed in each store has been described. However, the game server 10 and the game terminal 50 are installed in the same store. Of course it does not matter.

また、この場合には、ゲームシステムを実現する装置構成を、複数のゲーム装置が物理的に結合した、全体として1台の装置となっている構成としてもよい。図44は、この場合におけるゲームシステム1300の概観例を示す図である。図44に示すゲームシステム1300では、4人のプレーヤが同時にゲームプレイすることが可能である。また、このゲームシステム1aは、メインディスプレイ1380を備え、このメインディスプレイ1380には、上記した実施形態で説明した各種ランキングの情報等が表示される。各プレーヤは、それぞれスピーカ1320から出力されるゲーム音を聞きながらスティック1340及びボタン1360を操作し、ディスプレイ1310上に表示されるゲーム画面を見ながらゲームを楽しむ。   In this case, the device configuration for realizing the game system may be configured as a single device as a whole in which a plurality of game devices are physically coupled. FIG. 44 is a diagram showing an example of an overview of the game system 1300 in this case. In the game system 1300 shown in FIG. 44, four players can play a game simultaneously. In addition, the game system 1a includes a main display 1380, and the main display 1380 displays various ranking information described in the above embodiment. Each player operates the stick 1340 and the button 1360 while listening to the game sound output from the speaker 1320, and enjoys the game while watching the game screen displayed on the display 1310.

また、上述した第2実施形態では、特定状況の一例として、「空中放出状態」、「硬直差」、「ダウン状態」、「しゃがみ状態」、「移動状態」について説明したが、他の状態を特定状況としてもよい。例えば、プレーヤキャラクタが起立している状態を特定状況としてもよい。この場合、いわゆる立ち技として特徴的なプレーヤの攻撃パターンを記録し、記録した操作データに基づいてゴーストキャラクタを制御することができる。   In the second embodiment described above, as an example of the specific situation, “air release state”, “rigidity difference”, “down state”, “squatting state”, and “moving state” have been described. It may be a specific situation. For example, the specific state may be a state in which the player character is standing. In this case, it is possible to record the attack pattern of the player, which is characteristic as a so-called standing technique, and to control the ghost character based on the recorded operation data.

また、特定状況検出処理を実行し、ゲームプレイ中に特定状況が検出された場合に、プレーヤキャラクタに対して入力された操作データを記録する構成について説明したが、他の構成であってもよい。例えば、入力コマンドの記録処理により記録された入力コマンドから記録用特定状況操作データ876を作成する構成であってもよい。   Further, the configuration has been described in which the specific situation detection process is executed and the operation data input to the player character is recorded when the specific status is detected during the game play. However, other configurations may be used. . For example, the specific situation operation data for recording 876 may be created from the input command recorded by the recording process of the input command.

具体的には、ゲームプレイ中に記録用特定状況条件の記録開始条件を満たした場合、特定状況検出部812bは、検出した時刻、特定状況の種類、特定状況に係る技等を記録する。また、記録終了条件を満たした場合、記録を終了する。そして、ゲームプレイ終了後、記録内容に対応する操作データを照査して、コマンド入力履歴720から抽出し、記録用特定状況操作データ876を生成する。   Specifically, when the recording start condition of the recording specific situation condition is satisfied during the game play, the specific situation detection unit 812b records the detected time, the type of the specific situation, the technique related to the specific situation, and the like. When the recording end condition is satisfied, the recording is ended. Then, after the game play is finished, the operation data corresponding to the recorded content is checked, extracted from the command input history 720, and the recording specific situation operation data 876 is generated.

ゲーム端末を業務用ゲーム機に適用した場合の概観例を示す図。The figure which shows the example of an outline at the time of applying a game terminal to an arcade game machine. システムの全体構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the whole structure of a system. 各店舗の装置構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the apparatus structure of each shop. ゲームサーバの機能構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of a function structure of a game server. ゴーストキャラランキング情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of ghost character ranking information. ゴーストキャラポイントランキングのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of a ghost character point ranking. ゲーム端末の機能構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of a function structure of a game terminal. 自プレーヤデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of the own player data. 自ゴーストキャラデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of self-ghost character data. 対戦用ゴーストキャラ情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of the ghost character information for battle | competition. コマンド一覧テーブルのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of a command list table. 標準アクションパターン情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of standard action pattern information. 経験値/段位変更テーブルのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of an experience value / stage change table. ポイント加算テーブルのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of a point addition table. ファイトマネー付与テーブルのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of a fight money granting table. コマンド入力履歴のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of a command input history. プレイデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of play data. 差分データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of difference data. ライブモニタ用端末の機能構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of a function structure of the terminal for live monitors. プレーヤ管理処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a player management process. ゴーストキャラクタ管理処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a ghost character management process. ランキング管理処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a ranking management process. ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a game process. 自ゴーストキャラデータ受信スレッドの処理を説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the process of a self-ghost character data receiving thread. 対戦プレイ処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a battle | competition play process. 差分データ送信スレッドの処理を説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the process of a difference data transmission thread. 対戦用ゴーストキャラクタ管理処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the ghost character management process for a battle | competition. ランキング画面の一例を示す図。The figure which shows an example of a ranking screen. ゲーム端末のハードウェア構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the hardware constitutions of a game terminal. 第2実施形態のゴーストキャラクタの制御ルーチンを説明する図。The figure explaining the control routine of the ghost character of 2nd Embodiment. ゲーム端末の機能構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of a function structure of a game terminal. 記録用特定状況条件のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of the specific condition conditions for recording. 空中放出状態を説明する図。The figure explaining the air discharge | release state. 硬直差を説明する図。The figure explaining a rigid difference. 制御用特定状況条件のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of the specific condition condition for control. 記録用特定状況操作データの一例を示す図。The figure which shows an example of the specific condition operation data for recording. 記録用特定状況操作データの一例を示す図。The figure which shows an example of the specific condition operation data for recording. 記録用特定状況操作データの一例を示す図。The figure which shows an example of the specific condition operation data for recording. 記録用特定状況操作データの一例を示す図。The figure which shows an example of the specific condition operation data for recording. 記録用特定状況操作データの一例を示す図。The figure which shows an example of the specific condition operation data for recording. ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a game process. 特定状況検出処理の流れを説明するための図。The figure for demonstrating the flow of a specific condition detection process. 対戦プレイ処理Bの流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the battle | competition play process B. FIG. ゲームシステムの変形例を示す図。The figure which shows the modification of a game system.

符号の説明Explanation of symbols

N 通信回線
1 ゲームシステム
10 ゲームサーバ
100 処理部
102 プレーヤ管理部
104 ゴーストキャラクタ管理部
106 ランキング管理部
110 通信部
120 記憶部
130 ゲーム管理プログラム
132 プレーヤ管理プログラム
134 ゴーストキャラクタ管理プログラム
136 ランキング管理プログラム
140 プレーヤDB
150 ゴーストキャラクタDB
160 ランキングDB
170 プレーヤランキング情報
180 ゴーストキャラランキング情報
30 店舗
50 ゲーム端末
500 操作部
510 処理部
512 ゲーム演算部
512a 対戦制御部
512b 対戦結果更新部
512c 対戦用ゴーストキャラクタ管理部
512d プレーヤパターン情報作成部
514 画像生成部
516 音生成部
520 表示部
530 音出力部
540 通信部
550 記憶部
560 ゲームプログラム
562 対戦制御プログラム
564 対戦結果更新プログラム
566 対戦用ゴーストキャラクタ管理プログラム
568 プレーヤパターン情報作成プログラム
600 ゲームデータ
610 自プレーヤデータ
620 自ゴーストキャラデータ
630 対戦用ゴーストキャラ情報
640 キャラクタ設定情報
650 ステージ情報
660 コマンド一覧テーブル
670 段位別思考ルーチン
672 思考ルーチン
680 標準アクションパターン情報
690 経験値/段位変更テーブル
700 ポイント加算テーブル
710 ファイトマネー付与テーブル
720 コマンド入力履歴
730 プレイデータ
740 差分データ
742 プレーヤデータ差分
744 ゴーストキャラデータ差分
746 対戦用ゴーストキャラデータ差分
90 ライブモニタ用端末
900 処理部
902 ランキング表示制御部
910 表示部
920 音出力部
930 通信部
940 記憶部
942 ランキング表示制御プログラム
944 当該店舗用ランキングデータ
N communication line 1 game system 10 game server 100 processing unit 102 player management unit 104 ghost character management unit 106 ranking management unit 110 communication unit 120 storage unit 130 game management program
132 Player management program
134 Ghost Character Management Program
136 Ranking management program 140 Player DB
150 Ghost Character DB
160 Ranking DB
170 Player Ranking Information 180 Ghost Character Ranking Information 30 Store 50 Game Terminal 500 Operation Unit 510 Processing Unit
512 Game calculation part
512a Battle control unit
512b Match result update section
512c Fighting ghost character manager
512d Player pattern information creation unit
514 Image generation unit
516 Sound generation unit 520 Display unit 530 Sound output unit 540 Communication unit 550 Storage unit
560 game program
562 Battle Control Program
564 Competitive Result Update Program
566 ghost character management program for battle
568 Player pattern information creation program
600 game data
610 Own player data
620 Own ghost character data
630 ghost character information for battle
640 Character setting information
650 Stage information
660 Command list table
670 Stepwise thought routine
672 Thought routine
680 Standard action pattern information
690 Experience / Stage Change Table
700 points addition table
710 Fight Money Grant Table
720 Command input history
730 play data
740 Difference data
742 Player data difference
744 Ghost character data difference
746 Competitive Ghost Character Data Difference 90 Live Monitor Terminal 900 Processing Unit
902 ranking display control unit 910 display unit 920 sound output unit 930 communication unit 940 storage unit
942 Ranking display control program
944 Ranking data for the store

Claims (31)

複数の登録キャラクタについて、当該登録キャラクタの制御基準となるプレイデータを記憶するとともに、前記複数の登録キャラクタそれぞれのポイントを記憶し、対戦結果に応じてそのポイントを加減するサーバに通信接続されたコンピュータに、CPUキャラクタを制御させ、プレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に基づいて制御させて、対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記サーバから前記複数の登録キャラクタのうちの何れかの登録キャラクタのプレイデータをダウンロードするダウンロード手段、
前記ダウンロード手段によりダウンロードされたプレイデータを記憶する端末側記憶手段、
前記端末側記憶手段により記憶されたプレイデータの中から一の登録キャラクタのプレイデータを選択し、その一の登録キャラクタをCPUキャラクタとして選択するCPUキャラ選択手段、
前記CPUキャラ選択手段により選択されたCPUキャラクタを、当該CPUキャラクタのプレイデータに基づいて制御することにより、前記プレーヤキャラクタと対戦させる対戦手段、
前記対戦手段による対戦結果を前記サーバに送信することで、前記サーバに記憶されている前記選択されたCPUキャラクタのポイントを更新させる制御を行うポイント更新制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
For a plurality of registered characters, a computer that stores play data serving as a control reference for the registered characters, stores points of each of the plurality of registered characters, and is communicatively connected to a server that adjusts the points according to the battle result. A program for controlling a CPU character and controlling a player character based on an operation input of the player to execute a battle game,
Download means for downloading play data of any of the plurality of registered characters from the server;
Terminal-side storage means for storing play data downloaded by the download means;
CPU character selection means for selecting play data of one registered character from the play data stored by the terminal side storage means, and selecting the one registered character as a CPU character;
A battle means for fighting the player character by controlling the CPU character selected by the CPU character selection means based on the play data of the CPU character;
Point update control means for performing control to update the points of the selected CPU character stored in the server by transmitting a battle result by the battle means to the server;
A program for causing the computer to function as
請求項1に記載のプログラムであって、
前記サーバに記憶されているポイントに基づいた前記複数の登録キャラクタの順位を表示する制御を行う順位表示制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 1,
A program for causing the computer to function as rank display control means for performing control to display ranks of the plurality of registered characters based on points stored in the server.
請求項1又は2に記載のプログラムであって、
前記サーバは、前記複数の登録キャラクタそれぞれのプレイレベルと、前記複数の登録キャラクタそれぞれのプレイデータが登録された時期を識別する時期識別情報とを更に記憶しており、
前記端末側記憶手段が、各プレイレベルに対応付けて登録キャラクタのプレイデータを記憶するとともに、当該プレイデータの時期識別情報を記憶するように前記コンピュータを機能させ、
前記端末側記憶手段により記憶されているプレイデータを、その時期識別情報に基づいて削除する削除手段として前記コンピュータを更に機能させ、
各プレイレベル毎に、少なくとも1つの登録キャラクタのプレイデータが前記端末側記憶手段に常に記憶されているように前記削除手段及び前記ダウンロード手段を制御することで、前記端末側記憶手段に記憶されているプレイデータを管理するデータ管理手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
The program according to claim 1 or 2,
The server further stores a play level of each of the plurality of registered characters and time identification information for identifying a time when the play data of each of the plurality of registered characters is registered,
The terminal-side storage means stores the play data of the registered character in association with each play level, and causes the computer to function to store time identification information of the play data,
Further causing the computer to function as deletion means for deleting play data stored by the terminal-side storage means based on the time identification information;
By controlling the deletion unit and the download unit so that play data of at least one registered character is always stored in the terminal-side storage unit for each play level, the play data is stored in the terminal-side storage unit. A program for causing the computer to further function as data management means for managing existing play data.
請求項3に記載のプログラムであって、
前記CPUキャラ選択手段が、前記対戦手段による対戦結果及び/又は前回選択した登録キャラクタのプレイレベルに基づいて、次回対戦する登録キャラクタのプレイレベルを決定し、前記端末側記憶手段に記憶されている当該決定したプレイレベルの登録キャラクタの中から、次回対戦する登録キャラクタを選択する次回キャラ選択手段を有し、
前記対戦手段が、前回の対戦に引き続き、前記次回キャラ選択手段により選択されたCPUキャラクタを、当該CPUキャラクタのプレイデータに基づいて制御することにより、前記プレイキャラクタと対戦させる次回対戦手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 3,
The CPU character selection means determines the play level of the registered character to be played next time based on the battle result by the battle means and / or the play level of the previously selected registered character, and is stored in the terminal-side storage means. Next-time character selection means for selecting a registered character to be played next time from among the registered characters of the determined play level,
The battle means has a next battle means for playing against the play character by controlling the CPU character selected by the next character selection means based on the play data of the CPU character, following the previous battle.
Program for causing the computer to function.
請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記サーバは、前記各登録キャラクタの登録プレーヤIDを更に記憶しており、
前記対戦手段によって対戦するプレーヤキャラクタのプレーヤIDを入力するID入力手段、
前記ID入力手段により入力されたプレーヤIDと同じ登録プレーヤIDの登録キャラクタのプレイデータを、前記サーバからダウンロードする更新対象データダウンロード手段、
前記対戦手段による対戦時の所定期間に操作入力された内容に基づいて、前記更新対象データダウンロード手段によりダウンロードされたプレイデータを更新し、前記サーバにアップロードすることによって前記サーバに更新記憶させるプレイデータ更新制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
The program according to any one of claims 1 to 4,
The server further stores a registered player ID of each registered character,
An ID input means for inputting a player ID of a player character to be battled by the battle means;
Update target data download means for downloading play data of a registered character having the same registered player ID as the player ID input by the ID input means from the server;
Play data to be updated and stored in the server by updating the play data downloaded by the update target data download means and uploading to the server on the basis of contents input during a predetermined period during the battle by the battle means Update control means,
As a program for further functioning the computer.
請求項5に記載のプログラムであって、
前記プレイデータには、連続技の発生頻度に関する情報が含まれ、
前記プレイデータ更新制御手段が、前記更新対象データダウンロード手段によりダウンロードされたプレイデータに含まれる連続技の発生頻度より、前記対戦手段による対戦時の所定期間の操作入力によって発生した連続技の発生頻度の方が高頻度である場合に、当該プレイデータに含まれる連続技の発生頻度を、対戦時の発生頻度に更新する連続技発生頻度更新手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 5,
The play data includes information on the frequency of occurrence of continuous techniques,
Frequency of occurrence of continuous technique generated by operation input for a predetermined period at the time of the battle by the battle means, based on the frequency of occurrence of continuous techniques included in the play data downloaded by the update data download means by the play data update control means A program for causing the computer to function so as to have continuous technique occurrence frequency update means for updating the occurrence frequency of the continuous technique included in the play data to the occurrence frequency at the time of the battle when the player is more frequent.
請求項5又は6に記載のプログラムであって、
前記プレイデータには、所定頻度で発生する技に関する高頻度発生技情報が含まれ、
前記プレイデータ更新制御手段が、前記更新対象データダウンロード手段によりダウンロードされたプレイデータに含まれる高頻度発生技情報を、前記対戦手段による対戦時の所定期間の操作入力によって発生した前記所定頻度の技に基づいて更新する高頻度発生技更新手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 5 or 6,
The play data includes high-frequency occurrence technique information relating to techniques that occur at a predetermined frequency,
The play data update control means generates the frequently-occurring technique information included in the play data downloaded by the update target data download means by the operation input for a predetermined period during the battle by the battle means. A program for causing the computer to function so as to have a frequently-occurring technique updating means for updating based on the program.
請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記サーバは、前記各登録キャラクタの登録プレーヤIDを記憶する手段と、対戦時の操作入力データに基づいてプレイデータを更新する更新手段とを備え、
前記対戦手段によって対戦するプレーヤキャラクタのプレーヤIDを入力するID入力手段、
前記対戦手段による対戦時に入力された操作入力のデータと前記ID入力手段により入力されたプレーヤIDを前記サーバに送信することで、前記サーバに記憶されている当該プレーヤIDと同じ登録プレーヤIDの登録キャラクタのプレイデータを更新記憶させるプレイデータ更新制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to any one of claims 1 to 4,
The server includes means for storing a registered player ID of each registered character, and update means for updating play data based on operation input data at the time of a battle,
An ID input means for inputting a player ID of a player character to be battled by the battle means;
Registering the same registered player ID as the player ID stored in the server by transmitting the operation input data input during the battle by the battle means and the player ID input by the ID input means to the server. Play data update control means for updating and storing the play data of the character,
A program for causing the computer to function as
複数の登録キャラクタについて、当該登録キャラクタの制御基準となるプレイデータを記憶するとともに、前記複数の登録キャラクタそれぞれのポイントを記憶し、対戦結果に応じてそのポイントを加減するサーバに通信接続するとともに、CPUキャラクタを制御し、プレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に基づいて制御することで対戦ゲームを実行するゲーム端末装置であって、
前記サーバから前記複数の登録キャラクタのうちの何れかの登録キャラクタのプレイデータをダウンロードするダウンロード手段と、
前記ダウンロード手段によりダウンロードされたプレイデータを記憶する端末側記憶手段と、
前記端末側記憶手段により記憶されたプレイデータの中から一の登録キャラクタのプレイデータを選択し、その一の登録キャラクタをCPUキャラクタとして選択するCPUキャラ選択手段と、
前記CPUキャラ選択手段により選択されたCPUキャラクタを、当該CPUキャラクタのプレイデータに基づいて制御することにより、前記プレーヤキャラクタと対戦させる対戦手段と、
前記対戦手段による対戦結果を前記サーバに送信することで、前記サーバに記憶されている前記選択されたCPUキャラクタのポイントを更新させる制御を行うポイント更新制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末装置。
For a plurality of registered characters, the play data serving as a control reference for the registered characters is stored, the points of the plurality of registered characters are stored, and the communication is connected to a server that adjusts the points according to the battle results. A game terminal device that executes a battle game by controlling a CPU character and controlling a player character based on an operation input of the player,
Download means for downloading play data of any of the plurality of registered characters from the server;
Terminal-side storage means for storing play data downloaded by the download means;
CPU character selection means for selecting play data of one registered character from play data stored by the terminal side storage means, and selecting the one registered character as a CPU character;
Battle means for controlling the CPU character selected by the CPU character selection means on the basis of the play data of the CPU character, so as to play against the player character;
Point update control means for performing control to update the points of the selected CPU character stored in the server by transmitting a battle result by the battle means to the server;
A game terminal device comprising:
前記プレイデータには、少なくとも、プレーヤの実際の操作入力が記録された操作履歴情報が含まれ、
前記対戦ゲームのゲーム状況が前記CPUキャラクタの制御方法を切り替え得る特定状況となったことを検出する状況検出手段を更に備え、
前記対戦手段は、所定のAI制御によって前記CPUキャラクタを制御するが、前記状況検出手段の検出に応じて、当該制御を、前記CPUキャラ選択手段により選択された一の登録キャラクタのプレイデータに含まれる操作履歴情報に基づいて、当該操作履歴情報に記録された時の操作入力に応じたキャラクタの動きを再現して前記CPUキャラクタに行わせる操作履歴制御に一時的に切り替えて前記CPUキャラクタを制御するCPUキャラ制御手段を有する、
ことを特徴とする請求項9に記載のゲーム端末装置。
The play data includes at least operation history information in which an actual operation input of the player is recorded,
A situation detecting means for detecting that the game situation of the battle game has become a specific situation in which a control method of the CPU character can be switched;
The battle means controls the CPU character by predetermined AI control, and the control is included in the play data of one registered character selected by the CPU character selection means in response to detection by the situation detection means. The CPU character is controlled by temporarily switching to the operation history control that causes the CPU character to reproduce the movement of the character according to the operation input when recorded in the operation history information based on the operation history information that is recorded. CPU character control means to
The game terminal device according to claim 9.
請求項10に記載のゲーム端末装置と通信接続されたサーバを、
複数の登録キャラクタについて、当該登録キャラクタの制御基準となるプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段、
前記複数の登録キャラクタそれぞれのポイントを記憶するポイント記憶手段、
前記ゲーム端末装置から送信される対戦結果に基づいて、前記ゲーム端末装置で対戦したCPUキャラクタのポイントを加減して更新するポイント更新手段、
として機能させるためのプログラム。
A server communicatively connected to the game terminal device according to claim 10,
Play data storage means for storing play data serving as a control reference for the registered characters for a plurality of registered characters,
Point storage means for storing points of each of the plurality of registered characters;
Point update means for adding and subtracting and updating points of the CPU character that has played in the game terminal device based on the battle result transmitted from the game terminal device;
Program to function as.
請求項11に記載のプログラムであって、
前記ゲーム端末装置は、前記対戦手段によって対戦するプレーヤキャラクタのプレーヤIDを入力するID入力手段と、前記対戦手段による対戦時に入力された操作入力のデータと前記ID入力手段により入力されたプレーヤIDを前記サーバに送信する手段とを備え、
前記ゲーム端末装置から前記対戦手段による対戦時の所定期間に入力された操作入力のデータと前記ID入力手段により入力されたプレーヤIDを受信する受信手段、
前記各登録キャラクタの登録プレーヤIDを記憶する手段、
前記受信手段により受信されたプレーヤIDと同じ登録プレーヤIDの前記プレイデータ記憶手段に記憶されている登録キャラクタのプレイデータを、前記受信された操作入力のデータに基づいて更新する更新手段、
として前記サーバを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 11,
The game terminal device includes: an ID input unit that inputs a player ID of a player character that battles with the battle unit; an operation input data that is input during a battle by the battle unit; and a player ID that is input by the ID input unit. Means for transmitting to the server,
Receiving means for receiving operation input data and a player ID input by the ID input means, which are input from the game terminal device during a predetermined period during the battle by the battle means;
Means for storing a registered player ID of each registered character;
Updating means for updating the play data of the registered character stored in the play data storage means having the same registered player ID as the player ID received by the receiving means, based on the received operation input data;
A program for causing the server to function as
請求項12に記載のプログラムであって、
前記プレイデータには、連続技の発生頻度に関する情報が含まれ、
前記更新手段が、前記プレイデータ記憶手段により記憶されたプレイデータに含まれる連続技の発生頻度より、前記受信手段により受信された操作入力のデータによって表される連続技の発生頻度の方が高頻度である場合に、当該プレイデータに含まれる連続技の発生頻度を、操作入力のデータによって表される発生頻度に更新する手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program according to claim 12,
The play data includes information on the frequency of occurrence of continuous techniques,
The update means has a higher occurrence frequency of the continuous technique represented by the operation input data received by the receiving means than the occurrence frequency of the continuous technique included in the play data stored by the play data storage means. A program for causing the computer to function so as to have means for updating the occurrence frequency of the continuous technique included in the play data to the occurrence frequency represented by the operation input data.
請求項12又は13に記載のプログラムであって、
前記プレイデータには、所定頻度で発生する技に関する高頻度発生技情報が含まれ、
前記更新手段が、前記プレイデータ記憶手段により記憶されたプレイデータに含まれる高頻度発生技情報を、前記受信手段により受信された操作入力のデータによって表される前記所定頻度に発生した技に基づいて更新する手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program according to claim 12 or 13,
The play data includes high-frequency occurrence technique information relating to techniques that occur at a predetermined frequency,
Based on the technique that has occurred at the predetermined frequency represented by the operation input data received by the receiving means, the update means has the frequently-occurring technique information included in the play data stored by the play data storage means. A program for causing the computer to function so as to have an updating means.
コンピュータに、CPUキャラクタを制御させ、プレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に基づいて制御させて、対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
複数の登録キャラクタについて、当該登録キャラクタの制御基準となるプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段、
対戦結果に応じて加減される前記複数の登録キャラクタそれぞれのポイントを記憶するポイント記憶手段、
前記複数の登録キャラクタの中から一の登録キャラクタをCPUキャラクタとして選択するCPUキャラ選択手段、
前記CPUキャラ選択手段により選択されたCPUキャラクタを、当該CPUキャラクタのプレイデータに基づいて制御することにより、前記プレーヤキャラクタと対戦させる対戦手段、
前記対戦手段による対戦結果に基づいて、前記選択されたCPUキャラクタの前記ポイント記憶手段によって記憶されているポイントを加減して更新するポイント更新手段、
前記ポイント記憶手段によって記憶されているポイントに基づいた前記複数の登録キャラクタの順位を表示する制御を行う順位表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to control a CPU character and controlling a player character based on an operation input of the player to execute a battle game,
Play data storage means for storing play data serving as a control reference for the registered characters for a plurality of registered characters,
Point storage means for storing points of each of the plurality of registered characters to be adjusted according to the battle result;
CPU character selection means for selecting one registered character as the CPU character from the plurality of registered characters,
A battle means for fighting the player character by controlling the CPU character selected by the CPU character selection means based on the play data of the CPU character;
Point update means for adding and subtracting and updating the points stored by the point storage means of the selected CPU character based on the battle result by the battle means;
Order display control means for performing control to display the order of the plurality of registered characters based on the points stored by the point storage means;
A program for causing the computer to function as
請求項15に記載のプログラムであって、
前記プレイデータ記憶手段により記憶された各登録キャラクタの登録プレーヤIDを記憶するプレーヤID記憶手段、
前記対戦手段によって対戦するプレーヤキャラクタのプレーヤIDを入力するID入力手段、
前記ID入力手段により入力されたプレーヤIDと同じ登録プレーヤIDの登録キャラクタのプレイデータを、前記対戦手段による対戦時に操作入力された内容に基づいて更新し、前記プレイデータ記憶手段に更新記憶させるプレイデータ更新手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
The program according to claim 15,
Player ID storage means for storing a registered player ID of each registered character stored by the play data storage means;
An ID input means for inputting a player ID of a player character to be battled by the battle means;
The play data of the registered character having the same registered player ID as the player ID input by the ID input means is updated based on the contents inputted by the operation means during the battle by the battle means, and is updated and stored in the play data storage means. Data update means,
As a program for further functioning the computer.
現在のゲーム状況がCPUキャラクタの制御方法を切り替え得る特定状況となったことを検出した場合に、所定のAI制御によるCPUキャラクタの制御を、過去にプレーヤが入力した操作入力のデータである操作履歴情報に基づき、当該過去の操作入力時のキャラクタの動きを再現する制御である操作履歴制御に一時的に切り替えて前記CPUキャラクタを制御するゲーム装置に用いられる前記操作履歴情報をコンピュータに記録させるとともに、前記ゲーム装置で実行されるゲームと同じゲームを実行制御させるためのプログラムであって、
プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作入力に従って当該プレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラ制御手段、
現在のゲーム状況が前記特定状況と同じ状況となったことを検出する状況検出手段、
前記状況検出手段による検出に応じて、前記プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作入力を操作履歴情報として記録する操作履歴情報記録手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
When the current game situation is detected to be a specific situation in which the CPU character control method can be switched, an operation history, which is operation input data input by the player in the past, is used to control the CPU character by predetermined AI control. Based on the information, the operation history information used for the game device that controls the CPU character by temporarily switching to the operation history control that is the control for reproducing the movement of the character at the time of the past operation input is recorded in the computer. , A program for controlling execution of the same game as the game executed on the game device,
Player character control means for controlling the player character in accordance with the player's operation input to the player character;
Situation detecting means for detecting that the current game situation is the same as the specific situation;
Operation history information recording means for recording a player's operation input to the player character as operation history information in response to detection by the situation detection means;
A program for causing the computer to function as
前記操作履歴情報記録手段が、前記状況検出手段による検出から所定期間の間に入力されたプレーヤの一連の操作入力を操作履歴情報として記録するように前記コンピュータに機能させるための請求項17に記載のプログラム。   18. The operation history information recording unit according to claim 17, for causing the computer to function so as to record a series of operation inputs of a player input during a predetermined period from detection by the situation detection unit as operation history information. Program. 前記ゲームは対戦ゲームであり、
前記ゲーム装置は、前記CPUキャラクタの相手キャラクタの状態が特定状態となった状況を前記特定状況として検出し、
前記状況検出手段が、前記プレーヤキャラクタの相手キャラクタの状態が前記特定状態と同じ状態になった状況を検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項17又は18に記載のプログラム。
The game is a battle game,
The game device detects a situation where the state of the opponent character of the CPU character is in a specific state as the specific situation,
The program according to claim 17 or 18, wherein the situation detecting unit causes the computer to function so as to detect a situation in which the state of the opponent character of the player character is the same as the specific state.
前記ゲームは対戦ゲームであり、
前記ゲーム装置は、前記CPUキャラクタの状態が特定状態となった状況を前記特定状況として検出し、
前記状況検出手段が、前記プレーヤキャラクタの状態が前記特定状態と同じ状態になった状況を検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項17又は18に記載のプログラム。
The game is a battle game,
The game device detects a situation where the state of the CPU character is in a specific state as the specific situation,
The program according to claim 17 or 18, wherein the situation detection means causes the computer to function so as to detect a situation where the state of the player character is the same as the specific state.
前記ゲームは対戦格闘ゲームであり、
前記ゲーム装置は、前記CPUキャラクタの相手キャラクタに対する硬直差が所定条件を満たした状況を前記特定状況として検出し、
前記状況検出手段が、前記プレーヤキャラクタの相手キャラクタに対する硬直差が前記所定条件と同じ条件を満たした状況を検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項17又は18に記載のプログラム。
The game is a battle game,
The game device detects, as the specific situation, a situation where a rigidity difference of the CPU character with respect to an opponent character satisfies a predetermined condition,
The program according to claim 17 or 18, wherein the situation detecting unit causes the computer to function so as to detect a situation in which a difference in rigidity of the player character with respect to an opponent character satisfies the same condition as the predetermined condition.
プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御し、現在のゲーム状況が特定状況となったことを検出した場合に、プレーヤの操作入力を操作履歴情報として記録するゲーム装置によって記録された前記操作履歴情報に基づき、当該記録された操作入力時のキャラクタの動きを再現してCPUキャラクタに行わせる操作履歴制御をコンピュータに行わせるとともに、前記ゲーム装置で実行されるゲームと同じゲームを実行制御させるためのプログラムであって、
現在のゲーム状況が前記特定状況と同じ状況となったことを検出する状況検出手段、
所定のAI制御によって前記CPUキャラクタを制御するが、前記状況検出手段の検出に応じて、当該制御を、前記操作履歴制御に一時的に切り替えることで、前記特定状況の際のプレーヤの操作入力に応じたキャラクタの動きを前記CPUキャラクタに再現する制御を行うCPUキャラ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
When the player character is controlled in accordance with the player's operation input and it is detected that the current game situation is a specific situation, the operation history information recorded by the game device that records the player's operation input as the operation history information is included in the operation history information. A program for causing a computer to perform operation history control for reproducing the movement of the character at the time of the recorded operation input and causing the CPU character to perform, and for controlling execution of the same game as the game executed on the game device Because
Situation detecting means for detecting that the current game situation is the same as the specific situation;
Although the CPU character is controlled by predetermined AI control, the control is temporarily switched to the operation history control in response to the detection of the situation detection means, so that the operation input of the player in the specific situation is performed. CPU character control means for performing control to reproduce the movement of the corresponding character on the CPU character;
A program for causing the computer to function as
複数の登録キャラクタそれぞれについて、少なくとも、プレーヤの実際の操作入力が記録された操作履歴情報を含むプレイデータを対応付けて記憶するサーバに通信接続されたコンピュータに、CPUキャラクタを制御させ、プレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に基づいて制御させて、対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記サーバから前記複数の登録キャラクタのうちの何れかの登録キャラクタのプレイデータをダウンロードするダウンロード手段、
前記ダウンロード手段によりダウンロードされたプレイデータを記憶する端末側記憶手段、
前記端末側記憶手段により記憶されたプレイデータの中から一の登録キャラクタのプレイデータを選択し、その一の登録キャラクタをCPUキャラクタとして選択するCPUキャラ選択手段、
前記対戦ゲームのゲーム状況が前記CPUキャラクタの制御方法を切り替え得る特定状況となったことを検出する状況検出手段、
所定のAI制御によって前記CPUキャラクタを制御するが、前記状況検出手段の検出に応じて、当該制御を、前記CPUキャラ選択手段により選択された一の登録キャラクタのプレイデータに含まれる操作履歴情報に基づいて、当該操作履歴情報に記録された時の操作入力に応じたキャラクタの動きを再現して前記CPUキャラクタに行わせる操作履歴制御に一時的に切り替えて前記CPUキャラクタを制御するCPUキャラ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
For each of the plurality of registered characters, a computer connected to a server that stores at least play data including operation history information in which an actual operation input of the player is recorded is associated with and stored in the computer. A program for controlling a player based on a player's operation input to execute a battle game,
Download means for downloading play data of any of the plurality of registered characters from the server;
Terminal-side storage means for storing play data downloaded by the download means;
CPU character selection means for selecting play data of one registered character from the play data stored by the terminal side storage means, and selecting the one registered character as a CPU character;
A situation detecting means for detecting that the game situation of the battle game is a specific situation in which a control method of the CPU character can be switched;
The CPU character is controlled by a predetermined AI control. In response to the detection by the situation detection unit, the control is included in the operation history information included in the play data of one registered character selected by the CPU character selection unit. CPU character control means for controlling the CPU character by temporarily switching to the operation history control for reproducing the movement of the character according to the operation input when recorded in the operation history information and causing the CPU character to perform ,
A program for causing the computer to function as
前記プレイデータには、少なくとも、プレーヤの実際の操作入力が記録された操作履歴情報が含まれ、
前記対戦ゲームのゲーム状況が前記CPUキャラクタの制御方法を切り替え得る特定状況となったことを検出する状況検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記対戦手段が、所定のAI制御によって前記CPUキャラクタを制御するが、前記状況検出手段の検出に応じて、当該制御を、前記CPUキャラ選択手段により選択された一の登録キャラクタのプレイデータに含まれる操作履歴情報に基づいて、当該操作履歴情報に記録された時の操作入力に応じたキャラクタの動きを再現して前記CPUキャラクタに行わせる操作履歴制御に一時的に切り替えて前記CPUキャラクタを制御するCPUキャラ制御手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
The play data includes at least operation history information in which an actual operation input of the player is recorded,
Causing the computer to function as situation detection means for detecting that the game situation of the battle game has become a specific situation in which the control method of the CPU character can be switched;
The battle means controls the CPU character by predetermined AI control, and the control is included in the play data of one registered character selected by the CPU character selection means in response to detection by the situation detection means. The CPU character is controlled by temporarily switching to the operation history control that causes the CPU character to reproduce the movement of the character according to the operation input when recorded in the operation history information based on the operation history information that is recorded. Causing the computer to function to have CPU character control means to
The program as described in any one of Claims 1-8 for.
前記操作履歴情報はプレーヤの一連の操作入力が記録されたデータであり、
前記CPUキャラ制御手段が、前記操作履歴制御を行う際、前記CPUキャラ選択手段により選択された一の登録キャラクタのプレイデータに含まれる操作履歴情報に従って、一連のプレーヤの操作入力に応じたキャラクタの一連の動きを再現するように前記CPUキャラクタを制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項22〜24の何れか一項に記載のプログラム。
The operation history information is data in which a series of operation inputs of the player is recorded,
When the CPU character control means performs the operation history control, according to the operation history information included in the play data of one registered character selected by the CPU character selection means, the character of the character according to the operation input of a series of players. The program according to any one of claims 22 to 24, which causes the computer to function so as to control the CPU character so as to reproduce a series of movements.
請求項1〜8及び11〜25のうちの何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。   A computer-readable information storage medium storing the program according to any one of claims 1 to 8 and 11 to 25. CPUキャラクタを制御し、プレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に基づいて制御することで対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
複数の登録キャラクタについて、当該登録キャラクタの制御基準となるプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段と、
対戦結果に応じて加減される前記複数の登録キャラクタそれぞれのポイントを記憶するポイント記憶手段と、
前記複数の登録キャラクタの中から一の登録キャラクタをCPUキャラクタとして選択するCPUキャラ選択手段と、
前記CPUキャラ選択手段により選択されたCPUキャラクタを、当該CPUキャラクタのプレイデータに基づいて制御することにより、前記プレーヤキャラクタと対戦させる対戦手段と、
前記対戦手段による対戦結果に基づいて、前記選択されたCPUキャラクタの前記ポイント記憶手段によって記憶されているポイントを加減して更新するポイント更新手段と、
前記ポイント記憶手段によって記憶されているポイントに基づいた前記複数の登録キャラクタの順位を表示する制御を行う順位表示制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
A game device for controlling a CPU character and executing a battle game by controlling a player character based on an operation input of the player,
For a plurality of registered characters, play data storage means for storing play data serving as a control reference for the registered characters;
Point storage means for storing the points of each of the plurality of registered characters to be adjusted according to the battle result;
CPU character selection means for selecting one registered character as a CPU character from the plurality of registered characters;
Battle means for controlling the CPU character selected by the CPU character selection means on the basis of the play data of the CPU character, so as to play against the player character;
Point update means for adding and subtracting and updating the points stored by the point storage means of the selected CPU character based on a battle result by the battle means;
Order display control means for performing control to display the order of the plurality of registered characters based on the points stored by the point storage means;
A game apparatus comprising:
請求項9に記載のゲーム端末装置と通信接続されたサーバであって、
複数の登録キャラクタについて、当該登録キャラクタの制御基準となるプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段と、
前記複数の登録キャラクタそれぞれのポイントを記憶するポイント記憶手段と、
前記ゲーム端末装置から送信される対戦結果に基づいて、前記ゲーム端末装置で対戦したCPUキャラクタのポイントを加減して更新するポイント更新手段と、
を備えることを特徴とするサーバ。
A server that is communicatively connected to the game terminal device according to claim 9,
For a plurality of registered characters, play data storage means for storing play data serving as a control reference for the registered characters;
Point storage means for storing the points of each of the plurality of registered characters;
Based on the battle result transmitted from the game terminal device, point update means for adjusting and updating the points of the CPU character battled with the game terminal device;
A server comprising:
現在のゲーム状況がCPUキャラクタの制御方法を切り替え得る特定状況となったことを検出した場合に、所定のAI制御によるCPUキャラクタの制御を、過去にプレーヤが入力した操作入力のデータである操作履歴情報に基づき、当該過去の操作入力時のキャラクタの動きを再現する制御である操作履歴制御に一時的に切り替えて前記CPUキャラクタを制御する他のゲーム装置に用いられる前記操作履歴情報を記録するとともに、前記他のゲーム装置で実行されるゲームと同じゲームを実行制御するゲーム装置であって、
プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラ制御手段と、
現在のゲーム状況が前記特定状況と同じ状況となったことを検出する状況検出手段と、
前記状況検出手段による検出に応じて、前記プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作入力を操作履歴情報として記録する操作履歴情報記録手段と、
を備えたゲーム装置。
When the current game situation is detected to be a specific situation in which the CPU character control method can be switched, an operation history, which is operation input data input by the player in the past, is used to control the CPU character by predetermined AI control. Based on the information, the operation history information used for another game device that controls the CPU character by temporarily switching to the operation history control that is the control for reproducing the movement of the character at the time of the past operation input is recorded. , A game device that controls execution of the same game as the game executed on the other game device,
Player character control means for controlling the player character in accordance with the player's operation input to the player character;
Situation detecting means for detecting that the current game situation is the same as the specific situation;
Operation history information recording means for recording a player's operation input to the player character as operation history information in response to detection by the situation detection means;
A game device comprising:
プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御し、現在のゲーム状況が特定状況となったことを検出した場合に、プレーヤの操作入力を操作履歴情報として記録する他のゲーム装置によって記録された前記操作履歴情報に基づき、当該記録された操作入力時のキャラクタの動きを再現してCPUキャラクタに行わせる操作履歴制御を行うとともに、前記他のゲーム装置で実行されるゲームと同じゲームを実行制御するゲーム装置であって、
現在のゲーム状況が前記特定状況と同じ状況となったことを検出する状況検出手段と、
所定のAI制御によって前記CPUキャラクタを制御するが、前記状況検出手段の検出に応じて、当該制御を、前記操作履歴制御に一時的に切り替えることで、前記特定状況の際のプレーヤの操作入力に応じたキャラクタの動きを前記CPUキャラクタに再現する制御を行うCPUキャラ制御手段と、
を備えたゲーム装置。
The operation history recorded by another game device that records the operation input of the player as operation history information when the player character is controlled in accordance with the operation input of the player and the current game situation is detected as a specific situation. Based on the information, a game device that performs operation history control for reproducing the movement of the character at the time of the recorded operation input and causing the CPU character to perform, and controls execution of the same game as the game executed on the other game device Because
Situation detecting means for detecting that the current game situation is the same as the specific situation;
Although the CPU character is controlled by predetermined AI control, the control is temporarily switched to the operation history control in response to the detection of the situation detection means, so that the operation input of the player in the specific situation is performed. CPU character control means for performing control to reproduce the movement of the corresponding character on the CPU character;
A game device comprising:
複数の登録キャラクタそれぞれについて、少なくとも、プレーヤの実際の操作入力が記録された操作履歴情報を含むプレイデータを対応付けて記憶するサーバに通信接続するとともに、CPUキャラクタを制御して、プレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に基づいて制御して対戦ゲームを実行するゲーム端末装置であって、
前記サーバから前記複数の登録キャラクタのうちの何れかの登録キャラクタのプレイデータをダウンロードするダウンロード手段と、
前記ダウンロード手段によりダウンロードされたプレイデータを記憶する端末側記憶手段と、
前記端末側記憶手段により記憶されたプレイデータの中から一の登録キャラクタのプレイデータを選択し、その一の登録キャラクタをCPUキャラクタとして選択するCPUキャラ選択手段と、
前記対戦ゲームのゲーム状況が前記CPUキャラクタの制御方法を切り替え得る特定状況となったことを検出する状況検出手段と、
所定のAI制御によって前記CPUキャラクタを制御するが、前記状況検出手段の検出に応じて、当該制御を、前記CPUキャラ選択手段により選択された一の登録キャラクタのプレイデータに含まれる操作履歴情報に基づいて、当該操作履歴情報に記録された時の操作入力に応じたキャラクタの動きを再現して前記CPUキャラクタに行わせる操作履歴制御に一時的に切り替えて前記CPUキャラクタを制御するCPUキャラ制御手段と、
を備えたゲーム端末装置。
For each of the plurality of registered characters, the player character is connected to a server that stores at least play data including operation history information in which the actual operation input of the player is recorded, and the player character is controlled by controlling the CPU character. A game terminal device that executes a battle game by controlling based on the operation input of
Download means for downloading play data of any of the plurality of registered characters from the server;
Terminal-side storage means for storing play data downloaded by the download means;
CPU character selection means for selecting play data of one registered character from play data stored by the terminal side storage means, and selecting the one registered character as a CPU character;
Situation detecting means for detecting that the game situation of the battle game has become a specific situation in which a control method of the CPU character can be switched;
The CPU character is controlled by a predetermined AI control. In response to the detection by the situation detection unit, the control is included in the operation history information included in the play data of one registered character selected by the CPU character selection unit. CPU character control means for controlling the CPU character by temporarily switching to the operation history control for reproducing the movement of the character according to the operation input when recorded in the operation history information and causing the CPU character to perform When,
A game terminal device.
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