JP4491227B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP4491227B2
JP4491227B2 JP2003427906A JP2003427906A JP4491227B2 JP 4491227 B2 JP4491227 B2 JP 4491227B2 JP 2003427906 A JP2003427906 A JP 2003427906A JP 2003427906 A JP2003427906 A JP 2003427906A JP 4491227 B2 JP4491227 B2 JP 4491227B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
game
variable display
variation
time
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP2003427906A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2005185353A (en
Inventor
定男 井置
要一 清水
Original Assignee
株式会社ソフイア
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社ソフイア filed Critical 株式会社ソフイア
Priority to JP2003427906A priority Critical patent/JP4491227B2/en
Publication of JP2005185353A publication Critical patent/JP2005185353A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4491227B2 publication Critical patent/JP4491227B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Description

本発明は遊技機に関し、さらに詳しくは複数の変動表示ゲームを変動表示画面上に表示可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine capable of displaying a plurality of variable display games on a variable display screen.

遊技領域に発射した遊技球が入賞口に入賞するのに応じ、液晶表示装置等を用いた画像表示装置に複数の識別情報(特別図柄)を変動表示する変動表示ゲームを行い、その結果態様が特定の結果態様となったことに関連して、特典遊技を発生する等の、特定の遊技価値を付与するようにした遊技機(弾球遊技機)がある。   As a game ball launched into the game area wins a prize opening, a variable display game is displayed in which a plurality of identification information (special symbols) are displayed in a variable manner on an image display device using a liquid crystal display device. There is a gaming machine (bullet ball gaming machine) that is given a specific gaming value, such as generating a privilege game, in connection with a specific result mode.

このような遊技機では、遊技球が始動口へ入賞すると、複数の識別情報を変動表示装置に変動表示させる変動表示ゲームが行われ、識別情報の変動表示態様(結果態様)に関連して、リーチ状態に発展したり、いわゆるハズレや大アタリなどに対応する変動表示が行われたりする。   In such a gaming machine, when a game ball wins a starting opening, a variation display game is performed in which a plurality of identification information is displayed in a variation on the variation display device. In relation to the variation display mode (result mode) of identification information, A reach state is developed, or a change display corresponding to so-called losing or large hitting is performed.

そして、変動表示ゲームが進行しているときに次の遊技球が始動口へ入賞すると、特別図柄記憶表示器(以下、「特図始動記憶表示器」と称する)を点灯させて、変動表示ゲームが続けて行われることを表示する。   Then, when the next game ball wins the start opening while the variable display game is in progress, a special symbol memory display (hereinafter referred to as a “special graphic start memory display”) is turned on to display the variable display game. Indicates that will continue.

また、変動図柄表示領域を有する変動図柄表示装置を設け、この変動表示図柄表示領域に第一保留記憶表示領域、可変表示領域、第二保留記憶表示領域等の各表示領域を遊技の進行状態に応じて設定して表示するパチンコ遊技機の提案が、特許文献1でなされている。   In addition, a variable symbol display device having a variable symbol display area is provided, and each display area such as a first reserved memory display area, a variable display area, and a second reserved memory display area is set in the progress state of the game in the variable display symbol display area. Patent Document 1 proposes a pachinko gaming machine that is set and displayed accordingly.

また、特許文献2における図柄表示装置では、疑似図柄表示部に疑似図柄を表示し、本図柄表示部に本図柄を表示する。疑似図柄は本図柄に対応して表示され、遊技者は疑似図柄を見てアタリか否かを判定することができる。疑似図柄の表示には、本図柄のような法的規制がないので、その表示形態や演出を任意にできる。
特開平7−213706号公報 特開平9−56890号公報
Moreover, in the symbol display apparatus in patent document 2, a pseudo symbol is displayed on a pseudo symbol display part, and this symbol is displayed on this symbol display part. The pseudo symbol is displayed corresponding to this symbol, and the player can determine whether or not it is attrition by looking at the pseudo symbol. There is no legal restriction on the display of the pseudo symbol as in the case of the present symbol, so the display form and production can be arbitrarily set.
JP-A-7-213706 JP-A-9-56890

しかしながら上述した従来の技術に係る遊技機では、複数の変動表示ゲームが同時に実行されるときに、遊技者がすべての変動表示ゲームの進行を理解するのは容易ではない。そして、遊技者がすべての変動表示ゲームの進行を理解する、しないに関わらず遊技は順次進行していってしまう。また、遊技者はいずれの変動表示ゲームに注目して遊技を進めればよいのか戸惑うことにもなる。つまり、遊技者に期待感を抱かせ遊技の興趣向上を図ることを目的とした複数の変動表示ゲームが逆に遊技を複雑にしてしまうことにつながり、老若男女を問わず幅広く多様な客層から構成される遊技者の中には遊技進行を理解できないままに遊技が進行してしまい、興趣が低下するデメリットを生じる場合が生じている。   However, in the gaming machine according to the conventional technology described above, it is not easy for the player to understand the progress of all the variable display games when a plurality of variable display games are executed simultaneously. The game progresses sequentially regardless of whether or not the player understands the progress of all the variable display games. In addition, the player is confused as to which of the variable display games the player should proceed with. In other words, multiple variable display games aimed at raising expectations for players and improving the interests of the game will conversely complicate the game. In some players, the game progresses without understanding the progress of the game, resulting in a demerit that lowers interest.

また、演出向上を目的にした擬似図柄については、遊技機検査機関が設けた規制を回避するために高々一つの変動表示をもう一つの変動表示にて表現しているに過ぎず、遊技客にしてみれば何れか一方を観察すれば足りる問題であり、冗長な構成でわかりにくいとされる面もあった。   In addition, with regard to pseudo-designs for the purpose of improving production, in order to avoid the regulations set by the gaming machine inspection organization, at most one variable display is expressed by another variable display, and it is made to the player. It is a problem that it is sufficient to observe either one of them, and there are some aspects that are difficult to understand with a redundant configuration.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、複数の変動表示ゲームを同時に実行した場合であっても、遊技者にとって遊技進行状況の理解しやすい遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which a player can easily understand the game progress status even when a plurality of variable display games are executed simultaneously. .

発明は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段から発せられる表示指令信号に基づいて表示装置の表示を制御する表示制御手段とを備え、始動条件の成立に基づいて前記表示装置に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して所定の遊技価値が付与される遊技機において、前記遊技制御手段は、前記表示装置の第一変動表示領域で識別情報を変動表示する第一変動表示ゲームの進行を制御すると共に、前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る第一表示指令信号を送出する第一変動表示ゲーム進行制御手段と、前記表示装置の第二変動表示領域で識別情報を変動表示し、前記第一変動表示ゲームと同時進行可能な第二変動表示ゲームの進行を制御すると共に、前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る第二表示指令信号を送出する第二変動表示ゲーム進行制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記第一表示指令信号に基づいて前記第一変動表示領域で識別情報を変動表示する第一変動表示ゲーム表示制御手段と、前記第二表示指令信号に基づいて前記第二変動表示領域で識別情報を変動表示する第二変動表示ゲーム表示制御手段と、前記第一表示指令信号又は前記第二表示指令信号に基づく変動表示ゲームの進行状態を、前記表示装置の第三変動表示領域に擬似識別情報を変動表示することによって報知する第三変動表示ゲームを制御する第三変動表示ゲーム表示制御手段と、を備え、前記第三変動表示ゲーム表示制御手段は、前記第一表示指令信号又は前記第二表示指令信号を受信すると、前記擬似識別情報が変動表示中でない場合には、前記擬似識別情報の変動表示を開始し、前記擬似識別情報の変動表示中に新たに表示指令信号を受信しなかった場合には、前記受信した表示指令信号に対応する変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示が停止するタイミングで前記擬似識別情報を停止させ、前記擬似識別情報の変動表示中に新たに表示指令信号を受信した場合には、当該新たに受信した表示指令信号に対応する変動表示ゲームにおける識別情報の停止タイミングを特定し、該特定した停止タイミングが前記変動表示中の擬似識別情報の停止タイミングよりも遅い場合には、該特定した停止タイミングで前記擬似識別情報の変動表示を停止させることを特徴とする遊技機である。 The present invention comprises a game control means for comprehensively controlling a game, and a display control means for controlling display of a display device based on a display command signal issued from the game control means, and based on establishment of a start condition In a gaming machine to which a predetermined game value is given in association with execution of a variable display game in which identification information is displayed in a variable manner on the display device, and the variable display game derives a specific result mode, the game control means Controls the progress of the first variation display game in which the identification information is variably displayed in the first variation display area of the display device, and sends a first display command signal related to the variation display of the first variation display game. as an variable display game progress control unit, the display in the second variation display region varies displaying identification information of the device, controls the progress of the first variable display games and simultaneously possible second variable display games And a second variation display game progress control means for sending a second display command signal related to the variation display of the second variation display game, wherein the display control means is based on the first display command signal. First variation display game display control means for variably displaying identification information in the first variation display area, and a second variation display game for variably displaying identification information in the second variation display area based on the second display command signal The display control means and the first display command signal or the second display command signal based on the progress state of the variable display game are notified by variably displaying pseudo identification information in the third variable display area of the display device. includes a third variable display game display control means for controlling a three-variable display games, the third variable display game display control means, said first display command signal or said second display command signal When the pseudo-identification information is not in a variable display, the pseudo-identification information is displayed in a variable display, and when the pseudo-identification information is in a variable display, a new display command signal is not received. When the pseudo-identification information is stopped at the timing when the variation display of the identification information in the variation display game corresponding to the received display command signal is stopped, and a new display command signal is received during the variation display of the pseudo-identification information. Specifies the stop timing of the identification information in the variable display game corresponding to the newly received display command signal, and when the specified stop timing is later than the stop timing of the pseudo identification information during the variable display, The gaming machine is characterized in that the pseudo-identification information change display is stopped at the specified stop timing.

発明によれば、第一変動表示領域で識別情報を変動表示する第一変動表示ゲームの変動表示に係る第一表示指令信号と第二変動表示領域で識別情報を変動表示する第二変動表示ゲームの変動表示に係る第二表示指令信号とに基づいて、表示装置の第三変動表示領域に擬似識別情報を変動表示して第三変動表示ゲームの進行を制御することにより、二つの変動表示ゲームが並行して進行しているような状況で、遊技者にとって関心のより高い方の変動表示ゲームの進行を疑似識別情報で案内することが可能となる。したがって、遊技者は遊技の進行状況を容易に理解することが可能となる。一般に長い変動表示の方が、短い変動表示よりも遊技者にとっての関心度が高いので、長い方の変動表示を優先することにより遊技者の関心の度合いを高く保つことができる。また、表示時間の短い変動表示が頻繁に行われて第三変動表示ゲームの進行が分断されてしまい、ゲーム進行の一貫性が減じられてしまうのを抑止することができる。加えて、遊技制御手段が備える第一変動表示ゲーム進行制御手段および第二変動表示ゲーム進行制御手段から送出される第一表示指令信号、第二表示指令信号に基づき、表示制御手段が備える第三変動表示ゲーム表示制御手段が第三変動表示ゲームの進行を制御するので、遊技制御手段の処理負荷を減じることが可能となる。特に遊技制御手段がコンピュータおよびコンピュータプログラムにより構成されるものでは、プログラムサイズや、プログラムが使用する遊技用データの記憶領域が過大になるのを抑止できる。 According to the present invention, the first display instruction signal related to the variable display of the first variable display game that displays the identification information in the first variable display area and the second variable display that displays the identification information in the second variable display area. Based on the second display command signal related to the game variation display, the pseudo identification information is variably displayed in the third variation display area of the display device to control the progress of the third variation display game, thereby providing two variation displays. In a situation where the game is progressing in parallel, it is possible to guide the progress of the variable display game of higher interest to the player with pseudo-identification information. Therefore, the player can easily understand the progress of the game. In general, since the long fluctuation display has a higher interest level for the player than the short fluctuation display, the player's degree of interest can be kept high by prioritizing the longer fluctuation display. Further, it is possible to prevent the variation display with a short display time from being frequently performed and the progress of the third variation display game from being divided, thereby reducing the consistency of the game progression. In addition, based on the first display command signal and the second display command signal sent from the first variation display game progress control means and the second variation display game progress control means provided in the game control means, the third provided in the display control means. Since the variation display game display control means controls the progress of the third variation display game, the processing load on the game control means can be reduced. In particular, when the game control means is composed of a computer and a computer program, it is possible to prevent the program size and the storage area for game data used by the program from becoming excessive.

− 遊技機の構成 −
図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機の遊技盤の構成を示す正面図で、図2は遊技機を制御する制御系のブロック図である。
− Configuration of gaming machine −
FIG. 1 is a front view showing a configuration of a gaming board of a gaming machine according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a block diagram of a control system for controlling the gaming machine.

遊技盤の表面には、ガイドレールで囲われた略円形の遊技領域が形成され、遊技領域の中央部近傍には画像表示装置80が配置され、遊技領域の下部には特別図柄用始動口(以下、「特図始動口」と称する)16、大入賞口20が配置される。遊技領域の左部分には普通図柄用始動口(以下、「普図始動口」と称する)14が設けられるとともに、遊技領域内の随所に一般入賞口15が複数設けられる。特図始動口16、普図始動口14、一般入賞口15それぞれへの入賞は、図2に示す特図始動センサ16s、普図始動センサ14s、入賞口センサ1 15s−1 … 入賞口センサn 15s−nで検出される。   A substantially circular game area surrounded by guide rails is formed on the surface of the game board, an image display device 80 is disposed near the center of the game area, and a special symbol start port ( (Hereinafter referred to as “special drawing start opening”) 16 and a special winning opening 20 are arranged. In the left part of the game area, a normal symbol start port (hereinafter referred to as a “general start port”) 14 is provided, and a plurality of general winning ports 15 are provided at various locations within the game area. The special figure starting port 16, the general drawing starting port 14, and the general winning opening 15, respectively, are awarded with a special drawing starting sensor 16s, a general drawing starting sensor 14s, a winning port sensor 1 15s-1 shown in FIG. It is detected at 15s-n.

普図始動口14への入賞記憶数(普図始動記憶数)に対応した表示を行う普図始動記憶表示器11が、遊技領域の下部に設けられる。普図始動記憶の数は、所定の数が限度として定められる。本実施の形態では、普図始動記憶表示器11は四つ設けられ、これに対応して最大四つまでの連続した普図始動記憶数を表示することができ、図2を参照して後で説明する遊技制御装置100内部でも対応した数の普図始動記憶の数が記憶される。   A universal chart start memory display 11 for performing a display corresponding to the number of winning prizes stored in the universal chart start opening 14 (number of universal chart start memories) is provided at the bottom of the game area. A predetermined number is set as the limit for the number of ordinary start memories. In the present embodiment, there are four general-purpose start memory indicators 11, and up to four continuous normal-start memory numbers can be displayed correspondingly. Corresponding numbers of ordinary start memories are also stored in the game control apparatus 100 described in the above.

遊技領域の下部左側には普図表示器18が設けられており、普図始動口14への入賞記憶に基づき、この普図表示器18は変動表示をし、最終的に変動表示が停止して結果態様を表示する。普図表示器18で行われる変動表示としては、例えば赤、アンバー、緑等に表示の色を順次変化させることが可能である。   On the lower left side of the game area, there is a general-purpose display 18, and based on the winning memory stored in the general-purpose start opening 14, the general-purpose display 18 displays a change and finally the change display stops. To display the result mode. As the variable display performed on the general-purpose display 18, it is possible to sequentially change the display color to, for example, red, amber, or green.

特図始動口16の近傍には普通変動入賞装置17が設けられており、上述した普図表示器18で行われる変動表示の結果態様がアタリであるときに所定の時間(例えば0.5秒)だけ大きく開き、遊技球の特図始動口16への入賞可能性が高められる。普通変動入賞装置17の開閉は普電ソレノイド17aで駆動されて行われる。   A normal variation winning device 17 is provided in the vicinity of the special figure starting port 16, and a predetermined time (for example, 0.5 seconds) is obtained when the result of the variation display performed by the above-described general-purpose display 18 is Atari. ) Is greatly opened, and the possibility of winning the game ball at the special drawing start port 16 is increased. The opening / closing of the normal variation winning device 17 is driven by a general-purpose solenoid 17a.

遊技領域の下部に、大入賞口20が設けられており、特図始動口16への入賞にともなって開始される変動表示ゲームの結果態様がいわゆる「大アタリ」となると、図2に示す大入賞口ソレノイド20aによって大入賞口20が開閉駆動される。大入賞口20の内部には、切替ソレノイド21aにより揺動駆動される流路切替装置21が配置される。この流路切替装置21は、図1(b)において紙面に対して直交する方向に延在する揺動軸21pまわりに時計回り方向又は反時計回り方向に揺動可能となっており、大入賞口20の内部に形成される二つの開口20L、20Rを排他的に閉塞、開放状態に切り替えることにより、大入賞口20に入賞した球がいずれかの開口に導かれるように流路を切り替えることができる。大入賞口20の内部にはまた、カウントセンサ1 22Lとカウントセンサ2 22Rとが設けられ、入賞した球は、流路切替装置21の状態に応じてその流路が切り替えられて、いずれかのカウントセンサにより、通過した球の数がカウントされる。なお、上述した揺動駆動式の流路切替装置21に代えて、二つの開口20L、20Rを排他的に覆うものであれば、蓋体を左右にスライドさせたり、双方の開口のそれぞれに独立して開閉可能な蓋体を設けたりする、他の方式のものであってもよい。このようにして、一つの大入賞口を、変動表示ゲーム1用の大入賞口として用いることも、変動表示ゲーム2用の大入賞口として用いることも可能であり、遊技盤面内スペースの有効活用が可能となる。また、一方のカウントセンサに遊技球を案内する際には他方のカウントセンサに遊技球が案内されることのないように閉塞することにより、二つの大入賞口として同時に作動することがなく、一時にいずれか一方のみが作動する大入賞口を実現することができる。   A large winning opening 20 is provided in the lower part of the game area, and when the result mode of the variable display game started in accordance with the winning at the special figure starting opening 16 is a so-called “large atari”, the large winning slot shown in FIG. The special winning opening 20 is opened and closed by the winning opening solenoid 20a. A flow path switching device 21 that is oscillated and driven by a switching solenoid 21 a is disposed inside the special winning opening 20. The flow path switching device 21 can swing clockwise or counterclockwise around a swinging shaft 21p extending in a direction orthogonal to the paper surface in FIG. By switching the two openings 20L and 20R formed inside the mouth 20 exclusively and switching to the open state, the flow path is switched so that the ball that won the grand prize opening 20 is guided to one of the openings. Can do. A count sensor 1 22L and a count sensor 2 22R are also provided inside the big winning opening 20, and the winning ball is switched in accordance with the state of the flow path switching device 21, The count sensor counts the number of passed spheres. If the two openings 20L and 20R are exclusively covered instead of the swing drive type flow path switching device 21 described above, the lid body can be slid to the left and right, or both openings can be independently provided. Then, another method of providing a lid that can be opened and closed may be used. Thus, it is possible to use one big prize opening as a big prize opening for the variable display game 1, or as a big prize opening for the variable display game 2, and effectively use the space on the game board surface. Is possible. In addition, when guiding a game ball to one count sensor, it is closed so that the game ball is not guided to the other count sensor. Sometimes, it is possible to realize a big winning opening where only one of them operates.

また、上述したように二つのカウントセンサ22L、22Rを設けるのに代えて、一つのカウントセンサと、一つの継続センサ(V入賞センサ)を有するものであってもよい。この場合、流路切替装置21は、大入賞口20に入賞した賞球をカウントセンサ又は継続センサに導くための切替装置として作用する。あるいはまた、変動表示ゲーム1が行われているときにカウントセンサ2 22Rを変動表示ゲーム1用の継続センサとし、変動表示ゲーム2が行われているときにはカウントセンサ1 22Lを変動表示ゲーム2用の継続センサとして用いてもよい。   Further, as described above, instead of providing the two count sensors 22L and 22R, it may have one count sensor and one continuation sensor (V winning sensor). In this case, the flow path switching device 21 acts as a switching device for guiding the winning ball that has won the special winning opening 20 to the count sensor or the continuation sensor. Alternatively, the count sensor 2 22R is used as the continuation sensor for the variable display game 1 when the variable display game 1 is being played, and the count sensor 1 22L is used for the variable display game 2 when the variable display game 2 is being played. It may be used as a continuation sensor.

なお、以上では複数の変動表示ゲーム進行に際して共通の大入賞口が用いられる例について説明したが、複数の変動表示ゲームに対応して複数の大入賞口がそれぞれ設けられるものであってもよい。   In the above, an example in which a common big prize opening is used when a plurality of variable display games progress is described. However, a plurality of big prize holes may be provided corresponding to a plurality of variable display games, respectively.

遊技領域の中央部近傍に配設される画像表示装置80は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等で表示画面部分が構成されている。表示画面中の画像を表示可能な領域(表示領域)には、後で詳しく説明するように、複数の変動表示ゲームを同時に表示することが可能なように複数の変動表示領域が設けられており、さらに、そのうちの一つの変動表示領域には表示画面の左、中、右に設けられた表示領域に、上記変動表示ゲームの結果態様に関連して報知図柄(例えば、「0」〜「9」までの数字及びアルファベットの文字や絵柄等)を変動表示することもできる。加えて、表示画面には、特図始動口16への入賞記憶数(特図始動記憶数)に対応した表示を行う特図始動記憶表示も行われる。   The image display device 80 disposed near the center of the game area has a display screen portion made up of, for example, an LCD (liquid crystal display), a CRT (CRT), or the like. As will be described in detail later, a plurality of variable display areas are provided in the display screen area (display area) so that a plurality of variable display games can be displayed simultaneously. Furthermore, in one of the change display areas, a display area provided on the left, middle, and right of the display screen includes notification symbols (for example, “0” to “9” related to the result mode of the change display game). And the like can be displayed in a variable manner. In addition, on the display screen, a special figure start memory display for performing display corresponding to the number of winning prizes stored in the special figure start port 16 (special figure start memory number) is also performed.

図2において、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技進行を制御するCPU、遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM、遊技制御時に遊技制御プログラムのワークエリアなどとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェース102、出力インターフェース103、外部通信端子104等から構成される。   In FIG. 2, a game control device 100 is a main control device that controls the game in an integrated manner, a CPU that controls the game progress, a ROM that stores invariant information for game control, and a game control during game control. It consists of a gaming microcomputer 101 incorporating a RAM used as a work area for the program, an input interface 102, an output interface 103, an external communication terminal 104, and the like.

遊技用マイクロコンピュータ101は、入力インターフェース102を介して各種検出装置(特図始動センサ16s、普図始動センサ14s、カウントセンサ1 22L、カウントセンサ2 22R、入賞口センサ1…入賞口センサn 15s−1…15s−n)からの検出信号を受けて、大アタリ抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース103を介して、普図表示器18、普電ソレノイド17a、大入賞口ソレノイド20a、切替ソレノイド21a、排出制御装置200、表示制御装置150等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。遊技制御装置100はまた、盤用外部情報端子41を介して大アタリ中等、遊技機の状態に関する信号をホールコンピュータ(遊技場内に設置される遊技機それぞれの状態を管理するデータ管理コンピュータ)に出力することができる。外部通信端子104は、遊技盤を検査する際に不図示の検査装置を接続するための通信端子であり、遊技用マイクロコンピュータ101は、検査装置から出力されるコードを解読して、検査装置が真正であることを判定し、以後に行われる検査装置との通信を許可する。また、検査装置からの出力要求に対して遊技用マイクロコンピュータ101のチップID(遊技用マイクロコンピュータに付与されたユニークな識別番号)等の情報を出力することもでき、検査装置は遊技用マイクロコンピュータ101から出力される情報(遊技用プログラムのハッシュ値、暗号化コード、プログラムコード、入出力情報を含む遊技制御情報等)に基づいて遊技機が改変されていないかどうかを確認することができる。   The gaming microcomputer 101 is connected to various detection devices (special start sensor 16s, general start sensor 14s, count sensor 1 22L, count sensor 2 22R, winning opening sensor 1... Winning opening sensor n 15s- via an input interface 102. 1... 15 s-n), and various processes such as a large atari lottery are performed. Then, through the output interface 103, a command signal is transmitted to the ordinary display indicator 18, the ordinary electric solenoid 17a, the big prize opening solenoid 20a, the switching solenoid 21a, the discharge control device 200, the display control device 150, etc. Control all over. The game control device 100 also outputs a signal relating to the state of the gaming machine to the hall computer (a data management computer for managing the state of each gaming machine installed in the game hall) via the board external information terminal 41, such as during a large attack. can do. The external communication terminal 104 is a communication terminal for connecting an inspection device (not shown) when inspecting the game board. The gaming microcomputer 101 decodes the code output from the inspection device, and the inspection device The authenticity is determined, and communication with the inspection apparatus performed thereafter is permitted. Further, in response to an output request from the inspection device, information such as a chip ID of the gaming microcomputer 101 (unique identification number assigned to the gaming microcomputer) can be output, and the inspection device is a gaming microcomputer. It can be confirmed whether or not the gaming machine has been altered based on information output from 101 (game program hash value, encryption code, program code, game control information including input / output information, etc.).

排出制御装置200は、遊技制御装置100からの賞球指令信号又はカード球貸ユニット(不図示)からの貸球要求に基づいて、払出ユニット(不図示)の動作を制御し、賞球又は貸球の排出を行わせる。   The discharge control device 200 controls the operation of the payout unit (not shown) on the basis of a prize ball command signal from the game control device 100 or a ball rental request from a card ball rental unit (not shown), Let the ball discharge.

画像の表示制御を行う表示制御装置150は、CPU151、GDP(Graphics Display Processor)156、RAM153、通信インターフェース155、プログラムやシーケンスデータを格納したROM152、画像データ(図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等)を格納した画像ROM206等から構成される。表示制御装置150には画像表示装置80、音制御装置30、装飾制御装置40が接続される。   A display control device 150 that performs image display control includes a CPU 151, a GDP (Graphics Display Processor) 156, a RAM 153, a communication interface 155, a ROM 152 that stores programs and sequence data, image data (symbol data, background image data, moving image character data). , Texture data etc.) is stored. An image display device 80, a sound control device 30, and a decoration control device 40 are connected to the display control device 150.

CPU151は、ROM152に格納されたプログラムを実行し、通信インターフェース155を介して遊技制御装置100から受信する表示指令信号に基づいて所定の変動表示ゲームのための表示制御情報(スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)を演算して画像の生成をGDP156に指示する。   The CPU 151 executes a program stored in the ROM 152 and displays display control information (sprite data, polygon data, etc.) for a predetermined variable display game based on a display command signal received from the game control device 100 via the communication interface 155. The graphic display information, the background screen information, the moving picture object screen information, etc. configured by the

GDP156は、画像ROM206に格納された画像データ及びCPU151から出力される表示制御情報の内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画(又は、通常のビットマップ描画)を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてフレームバッファとしてGDP156内に設けられているVRAM157に格納する。そして、GDP156は、VRAM157の画像を所定のタイミング(垂直同期信号V_SYNC、水平同期信号H_SYNC)で画像表示装置80へ送信する。   Based on the image data stored in the image ROM 206 and the content of the display control information output from the CPU 151, the GDP 156 performs, for example, polygon drawing (or normal bitmap drawing) of an image and a predetermined value for each polygon. The texture is pasted and stored in the VRAM 157 provided in the GDP 156 as a frame buffer. The GDP 156 transmits the image in the VRAM 157 to the image display device 80 at a predetermined timing (vertical synchronization signal V_SYNC, horizontal synchronization signal H_SYNC).

GDP156が行うその他の描画処理としては、点描画、線描画、トライアングル描画、アルファブレンディング、シェーディング処理(グローシェーディングなど)、陰面消去(Zバッファ処理など)などもある。   Other drawing processes performed by the GDP 156 include point drawing, line drawing, triangle drawing, alpha blending, shading processing (such as glow shading), and hidden surface removal (such as Z buffer processing).

ここで、フレームバッファは、複数のフレームバッファをそれぞれVRAM157の所定の記憶領域などに設定しておき、GDP156は、任意の画像に重ね合わせて(オーバーレイ)出力することも可能である。   Here, as the frame buffer, a plurality of frame buffers are respectively set in a predetermined storage area of the VRAM 157, and the GDP 156 can be superimposed on an arbitrary image and output.

GDP156から出力されるRGB信号は、不図示のγ補正回路に入力されている。このγ補正回路は、画像表示装置80の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、画像表示装置80の表示照度を調整して、画像表示装置80に対して出力するRGB信号(表示画像データ)を生成する。   The RGB signal output from the GDP 156 is input to a γ correction circuit (not shown). This γ correction circuit corrects the non-linear characteristic of illuminance with respect to the signal voltage of the image display device 80, adjusts the display illuminance of the image display device 80, and outputs an RGB signal (display image data) to the image display device 80. ) Is generated.

装飾制御装置40は、表示制御装置150からの装飾指令信号を受信し、ランプ60、LED50等の装飾発光装置を制御する。音制御装置30は、PSG(Programmable Sound Generator)やオーディオ・アンプを内蔵し、表示制御装置150からの音制御指令信号に基づいて音楽や効果音等を生成してスピーカを駆動する。   The decoration control device 40 receives the decoration command signal from the display control device 150 and controls the decoration light emitting devices such as the lamp 60 and the LED 50. The sound control device 30 includes a PSG (Programmable Sound Generator) and an audio amplifier, and generates music, sound effects and the like based on a sound control command signal from the display control device 150 to drive the speaker.

図3は、画像表示装置80に表示される画像の一例を示す概略図である。例示される画像は、特図1記憶表示領域81、特図2記憶表示領域82、特図1表示領域83、特図2表示領域84、三つの報知図柄表示領域85L、85C、85Rを有し、さらに上記特図1記憶表示領域81および特図2記憶表示領域に表示される記憶表示数の和を表示する合成記憶表示領域86を有する。以下の説明で、上述した三つの報知図柄表示領域85L、85C、85Rを総称する場合には単に報知図柄表示領域85と称し、それぞれを区別する場合には左報知図柄表示領域85L、中報知図柄表示領域85C、右報知図柄表示領域85Rと称する。なお、報知図柄表示領域85には、報知図柄に加えて背景図柄等、表示される画像を装飾する図柄も表示される。   FIG. 3 is a schematic diagram illustrating an example of an image displayed on the image display device 80. The illustrated image has a special figure 1 storage display area 81, a special figure 2 storage display area 82, a special figure 1 display area 83, a special figure 2 display area 84, and three notification symbol display areas 85L, 85C, 85R. Furthermore, it has a composite storage display area 86 for displaying the sum of the stored display numbers displayed in the special figure 1 storage display area 81 and the special figure 2 storage display area. In the following description, when the above-described three notification symbol display areas 85L, 85C, and 85R are collectively referred to as the notification symbol display area 85, the left notification symbol display area 85L and the medium notification symbol are distinguished from each other. They are referred to as display area 85C and right notification symbol display area 85R. In the notification symbol display area 85, in addition to the notification symbol, a symbol that decorates the displayed image, such as a background symbol, is also displayed.

以上に説明した遊技機において、弾球発射装置(不図示)から遊技領域に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われ、打ち出された遊技球は、風車等の方向転換部材12によって転動方向を変えながら遊技領域を流下し、特図始動口16、一般入賞口15、大入賞口20、普図始動口14に入賞するか、遊技領域の最下部に設けられたアウト口から排出される。   In the gaming machine described above, a game is performed by launching a game ball (pachinko ball) from a bullet launcher (not shown) toward the game area, and the launched game ball changes direction of a windmill or the like. The game area flows down while changing the rolling direction by the member 12, and is awarded to the special figure starting port 16, the general winning port 15, the big winning port 20, the ordinary drawing starting port 14, or provided at the bottom of the gaming region. It is discharged from the outlet.

遊技球が一般入賞口15に入賞すると、遊技制御装置100は排出制御装置200を制御して所定数(例えば十個)の賞球を払い出す。   When the game ball wins the general winning opening 15, the game control device 100 controls the discharge control device 200 to pay out a predetermined number (for example, ten) of the prize balls.

遊技球が普図始動口14へ入賞すると、遊技制御装置100は普図始動センサ14sを介して入賞を検出した時点で普通図柄乱数カウンタ値を読み出す。その値に応じて所定の時間にわたって普図表示器18に変動表示ゲーム(普図ゲーム)を行う。結果態様がいわゆる普通図柄に関するアタリ状態である場合には、普図ゲームが終了したときに、例えば普図表示器18の表示色を最終的に赤の状態で所定時間点灯させて普図ゲームがアタリであったことを遊技者に知らせる。このとき、特図始動口16の近傍に設けられている普通変動入賞装置17が普電ソレノイド17aで駆動されて所定の時間(例えば0.5秒)だけ大きく開き、遊技球の特図始動口16への入賞可能性が高められる。   When the game ball wins the universal figure start port 14, the game control device 100 reads the normal symbol random number counter value at the time when the winning is detected via the universal figure start sensor 14s. According to the value, a variable display game (normal game) is played on the general map display 18 for a predetermined time. When the result mode is an atari state related to a so-called normal symbol, when the general game is finished, for example, the display color of the general map display 18 is finally lit in a red state for a predetermined time and the general game is Inform the player that it was atari. At this time, the normal variation winning device 17 provided in the vicinity of the special figure starting port 16 is driven by the general-purpose solenoid 17a and opens wide for a predetermined time (for example, 0.5 seconds), and the special drawing starting port for the game ball is opened. The possibility of winning 16 is increased.

普図表示器18で変動表示ゲームが行われているときに、普図始動口14への新たな入賞があると、遊技制御装置100はその都度普通図柄乱数カウンタ値を読み出して記憶し、普図のゲームの始動記憶数を一つ増すとともに普図始動記憶表示器11の点灯数を一つ増す処理を行う。そして、普図表示器18で実行中の変動表示が終了すると、普図始動記憶表示器11の点灯数を一つ減じて普図表示器18で新たな変動表示ゲームを行う。   When a variable display game is being played on the general diagram display 18, if there is a new winning at the general diagram start port 14, the game control device 100 reads and stores the normal symbol random number counter value each time. The number of starting memories of the game shown in the figure is increased by one and the number of lightings of the general chart starting memory display 11 is increased by one. When the variation display being executed on the general map display 18 is completed, the number of lighting of the general diagram start memory display 11 is reduced by one and a new variable display game is played on the general diagram display 18.

特図始動口16へ遊技球が入賞し、変動表示ゲームの始動条件が成立すると、後述するように特図1表示領域83、特図2表示領域84のうち、どちらで変動表示ゲームが行われるかが決められる(始動記憶が振り分けられる)。このように、二つの変動表示ゲームで始動口を共通にすることにより遊技店での釘調整箇所が限定されて調整作業が容易になると共に、遊技者にとっても遊技機の釘調整を観察するポイントが限定されて容易に遊技機を選択しやすくなる。以下では、特図1表示領域83で行われる変動表示ゲームを「変動表示ゲーム1」と称し、特図2表示領域84で行われる変動表示ゲームを「変動表示ゲーム2」と称する。変動表示ゲーム1又は変動表示ゲーム2が行われているとき、これらの遊技進行を遊技者に報知するために、報知図柄表示領域85には後述するように報知図柄が表示される。   When the game ball wins the special figure start port 16 and the start condition of the variable display game is satisfied, the variable display game is played in either the special figure 1 display area 83 or the special figure 2 display area 84 as described later. (Starting memory is assigned). In this way, by making the starting port common in the two variation display games, the nail adjustment location in the game store is limited and the adjustment work becomes easy, and the player also observes the nail adjustment of the gaming machine This makes it easier to select gaming machines. Hereinafter, the variable display game performed in the special figure 1 display area 83 is referred to as “variable display game 1”, and the variable display game performed in the special figure 2 display area 84 is referred to as “variable display game 2”. When the variable display game 1 or the variable display game 2 is being played, a notification symbol is displayed in the notification symbol display area 85 as described later in order to notify the player of the progress of these games.

また、例えば、変動表示ゲーム1が行われているときに変動表示ゲーム1用の始動記憶(以下、これを「始動記憶1」と称する)が新たに振り分けられると、特図1記憶表示領域81の表示内容が更新され、表示される始動記憶数が一つ増す。このときまた、変動表示ゲーム1、変動表示ゲーム2それぞれの始動記憶数の和が表示される合成記憶表示領域86の表示内容も更新され、表示される始動記憶数の和も一つ増す。変動表示ゲーム2が行われているときに変動表示ゲーム2用の始動記憶(以下、これを「始動記憶2」と称する)が新たに振り分けられた場合も同様である。   Further, for example, if the start memory for the variable display game 1 (hereinafter referred to as “start memory 1”) is newly allocated when the variable display game 1 is being played, the special figure 1 storage display area 81 is displayed. Is updated, and the displayed start memory number is increased by one. At this time, the display content of the composite memory display area 86 where the sum of the start memory numbers of the variable display game 1 and the variable display game 2 is displayed is also updated, and the sum of the start memory numbers displayed is also increased by one. The same applies to the case where the start memory for the variable display game 2 (hereinafter referred to as “start memory 2”) is newly allocated when the variable display game 2 is being played.

上述したのとは逆に、少なくとも一つ以上の特図1の始動記憶がある状態で特図1の変動表示開始条件(例えば、大当り中などの変動表示が禁止された状態でないこと、前回の変動表示ゲームが終了してから所定時間が経過した等)が成立した場合には、特図1記憶表示領域81および合成記憶表示領域86の表示内容が更新され、表示される始動記憶数および始動記憶数の和はそれぞれ1減じられる。なお、少なくとも一つ以上の特図2の始動記憶がある状態で特図2の変動表示開始条件が成立した場合も同様である。   Contrary to the above, in the state where there is at least one start-up memory of Special Figure 1, the variable display start condition of Special Figure 1 (for example, the state where the variable display such as during big hits is not prohibited, When a predetermined time has elapsed since the end of the variable display game), the display contents of the special figure 1 storage display area 81 and the composite storage display area 86 are updated, and the displayed start memory number and start The sum of the numbers stored is reduced by one. The same applies to the case where the variable display start condition of FIG. 2 is satisfied in a state where there is at least one start memory of FIG.

これらの始動記憶の数は、遊技制御装置100が管理しており、始動記憶数が変化した時点で情報が遊技制御装置100から表示制御装置150に送られて、上述したように表示内容が更新される。   The number of start memories is managed by the game control device 100, and when the start memory number changes, information is sent from the game control device 100 to the display control device 150, and the display contents are updated as described above. Is done.

以上に説明した例では、最大四つまでの始動記憶数を特図1記憶表示領域81、特図2記憶表示領域82それぞれに表示することができ、最大八つまでの始動記憶数の和が合成記憶表示領域86に表示することができるが、本発明はこれらの数や図3に例示される始動記憶数の表示形態に限定されるものではない。   In the example described above, up to four starting memory numbers can be displayed in the special figure 1 memory display area 81 and the special figure 2 memory display area 82, respectively, and the sum of up to eight starting memory numbers can be obtained. Although it can be displayed in the composite memory display area 86, the present invention is not limited to these numbers or the display form of the starting memory number illustrated in FIG.

特図始動口16への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値がアタリ値であるとき)の始動記憶に基づく特図の変動表示ゲームの結果態様は大アタリ状態となるとともに、報知図柄表示領域85において表示される三つの報知図柄も全部同じ図柄で揃った状態(大アタリ図柄)で停止する。そして、大入賞口ソレノイド20aへの通電によって、大入賞口20が所定の時間だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、大入賞口20が所定の時間だけ大きく開き、その際に遊技球が大入賞口20に入賞すると例えば15個の賞球が払い出されるので、遊技者はこの間多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。   The special display variable display game based on the start memory when the winning to the special drawing start port 16 is made at a predetermined timing (specifically, when the special symbol random number counter value at the time of winning detection is an atari value). The result mode is a large attrition state, and the three notification symbols displayed in the notification symbol display area 85 are stopped in a state where all the same symbols are aligned (a large attrition symbol). Then, by energizing the prize winning solenoid 20a, the prize winning opening 20 is in an open state (advantageous to the player) from a closed state (a disadvantage to the player) that does not accept the game ball for a predetermined time. Is converted into a state. That is, the grand prize opening 20 opens wide for a predetermined time, and when a game ball wins the big prize opening 20, for example, 15 prize balls are paid out, so that the player acquires many game balls during this period. The game value of being able to play is given.

大入賞口20への遊技球の入賞は、上述したようにカウントセンサ1 22L又はカウントセンサ2 22Rによって検出される。大入賞口20が一度開いた後、一定の時間(例えば30秒)が経過するか、あるいはカウントセンサ1 22L又はカウントセンサ2 22Rによって大入賞口20への遊技球の入賞が所定数(例えば十個)検出された時点で一度閉じ、そして再度開く動作を所定ラウンド数繰り返す。本実施の形態においては、変動表示ゲーム1で導出される大アタリに対しては16ラウンド、変動表示ゲーム2で導出される大アタリに対しては1ラウンド、上記動作が行われるものとするが、他のラウンド数の組み合わせとすることも可能である。   As described above, the winning of the game ball to the big winning opening 20 is detected by the count sensor 1 22L or the count sensor 2 22R. A predetermined time (for example, 30 seconds) elapses after the grand prize opening 20 is opened once, or a predetermined number (for example, ten) of game balls are awarded to the big prize opening 20 by the count sensor 1 22L or the count sensor 2 22R. The operation of closing and reopening at the time of detection is repeated a predetermined number of rounds. In the present embodiment, the above-described operation is performed for 16 rounds for the large atari derived in the variable display game 1 and for 1 round for the large atari derived in the variable display game 2. It is also possible to combine other round numbers.

また、ラウンド数が異なる場合の他に、1ラウンドあたりの開放時間や、1ラウンドの開放を終了することとなる規定入賞個数や、賞球数を異ならせることも可能である。   In addition to the case where the number of rounds is different, it is also possible to vary the opening time per round, the specified number of winning prizes that will end the opening of one round, and the number of winning balls.

なお、上述したように二つのカウントセンサ22L、22Rを設けるのに代えて一つのカウントセンサと、一つの継続センサ(V入賞センサ)を有するものである場合、以下のように大入賞口20を開閉させてもよい。すなわち、大入賞口20が一度開いた後、一定の時間(例えば30秒)が経過するか、あるいは一つのカウントセンサによって大入賞口20への遊技球の入賞が所定数(例えば十個)検出された時点で一度閉じるのは上記の例と同じであるが、一度閉じた大入賞口20が再度開くための条件を別に設定することができる。この条件としては、大入賞口20が開いているときに、継続センサによる遊技球の通過検知が一回でもあり、なおかつ、一つの大アタリ状態における大入賞口20の累計開閉数が所定回数、例えば16回に満たない場合とすることもできる。   In addition, instead of providing the two count sensors 22L and 22R as described above, in the case of having one count sensor and one continuation sensor (V winning sensor), the large winning opening 20 is set as follows. It may be opened and closed. That is, a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses after the grand prize opening 20 is opened once, or a predetermined number (for example, ten) of game balls are detected in the big prize opening 20 by one count sensor. Once closed, it is the same as in the above example, but it is possible to set a separate condition for reopening the special winning opening 20 once closed. As this condition, when the special winning opening 20 is opened, the passing detection of the game ball by the continuation sensor is performed once, and the cumulative opening / closing number of the special winning opening 20 in one large atari state is a predetermined number of times. For example, it may be less than 16 times.

− 遊技制御装置の動作 −
図4は、遊技制御装置100で実行される遊技制御のメインフローを示す。遊技機への電源が投入された後、図4(a)のフローに示す処理が実行されて、所定時間周期、たとえば1ミリ秒ごとにタイマ割り込みが発生すると図4(b)のフローに示す処理のプログラムが呼び出されて実行される。
− Operation of game control device −
FIG. 4 shows a main flow of game control executed by the game control device 100. After the game machine is turned on, the processing shown in the flow of FIG. 4A is executed, and when a timer interrupt occurs every predetermined time period, for example, every millisecond, the flow shown in FIG. 4B is shown. The processing program is called and executed.

遊技機への電源が投入されると、図4(a)に示すS401の初期化処理を実行し、遊技機を初期状態に設定する。続くS402で乱数更新処理1を行い、以後このS402の処理を繰り返し行う。   When the power to the gaming machine is turned on, the initialization process of S401 shown in FIG. 4A is executed to set the gaming machine to an initial state. In subsequent S402, random number update process 1 is performed, and thereafter, the process of S402 is repeated.

S402で行われる乱数更新処理1は、後述する乱数更新処理2の初期値を更新する処理である。この処理について説明すると、遊技制御装置100で実行される処理の中には、普図始動口14や特図始動口16へ遊技球が入賞したときに、対応する遊技の結果態様を導くための抽選を行ったり、この抽選結果に基づいて変動表示ゲームを進行させる際の演出あるいは装飾にランダム性を付与したりするために行われる、いくつかの乱数処理が含まれる。これらの乱数処理の一例としては、例えば0から316の間でカウンタの値を所定の時間周期、たとえば1ミリ秒周期で1づつ増加させ、値が316を越したときに再び0に戻すような処理がある。そして、上述した遊技球の入賞等の事象を遊技制御装置100が認識した時点でのカウンタの値がそのときの乱数値として抽出される。この乱数値を抽出する処理は、後で図4(b)を参照して説明する、S424での乱数更新処理2に相当する。乱数とは云っても、上記に例示した処理を繰り返すと、317ミリ秒周期で抽出される乱数値は同じ値となってしまい、ランダム性が若干低下する。そこで、さらなるランダム性を付与するための処理が乱数更新処理1である。上記の例におけるカウンタ値の変動を毎回0から開始するのではなく、乱数更新処理1で求められた値をカウンタ値の初期値として変動させ、いわば一回転の変動を終えた時点で、乱数更新処理1により得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。そしてまた、一回転のカウンタ値の変動をする処理が行われ、カウンタ値変動時の初期値が次々と更新されてゆく。乱数更新処理1における乱数更新の周期は、乱数更新処理2における乱数更新の周期に比してかなり短いので、上記カウンタのランダム性を増すことができる。本明細書中では、上記カウンタを「乱数カウンタ」と称する。   The random number update process 1 performed in S402 is a process for updating an initial value of a random number update process 2 described later. This process will be described. Among the processes executed by the game control device 100, when a game ball wins the normal figure starting port 14 or the special figure starting port 16, the result of the corresponding game is derived. Some random number processing is performed to perform a lottery or to give a randomness to an effect or decoration when a variable display game is advanced based on the lottery result. As an example of such random number processing, for example, the counter value is incremented by 1 in a predetermined time period, for example, 1 millisecond period between 0 and 316, and when the value exceeds 316, it is returned to 0 again. There is processing. Then, the value of the counter at the time when the game control device 100 recognizes the above-described event such as winning of a game ball is extracted as a random value at that time. The process of extracting the random number value corresponds to the random number update process 2 in S424, which will be described later with reference to FIG. Even if it is a random number, if the process exemplified above is repeated, the random number values extracted at a cycle of 317 milliseconds will be the same value, and the randomness will be slightly reduced. Therefore, the random number update process 1 is a process for imparting further randomness. Rather than starting the counter value variation in the above example from 0 each time, the value obtained in the random number update processing 1 is varied as the initial value of the counter value, so that the random number update is performed at the time when the variation of one rotation is finished. The new value obtained by processing 1 is set as the initial value of the next counter. Further, a process for changing the counter value for one rotation is performed, and the initial value at the time of the counter value change is successively updated. Since the random number update cycle in the random number update processing 1 is considerably shorter than the random number update cycle in the random number update processing 2, the randomness of the counter can be increased. In the present specification, the counter is referred to as a “random number counter”.

タイマ割り込みが発生したときに遊技制御装置100で実行される処理手順について、図4(b)を参照して説明する。なお、以下で説明するS420〜S431のタイマ割り込み処理は、例えば、1ミリ秒といった比較的短い時間周期で繰り返し実行される。これらS420〜S431の処理は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行なわれるとは限らず、例えば入力処理S421は毎回入力信号を監視するが、出力処理S422は割り込みの発生1回おきに実行される。つまり、1回の割り込み処理で一通りの処理すべてを完了するのではなく、この割り込み処理が複数回繰り返し実行されて一つの処理が完了する場合がある。   A processing procedure executed by the game control device 100 when a timer interrupt occurs will be described with reference to FIG. Note that the timer interrupt processing of S420 to S431 described below is repeatedly executed at a relatively short time period such as 1 millisecond, for example. The processes in S420 to S431 are not necessarily performed every time an interrupt occurs. For example, the input process S421 monitors the input signal every time, but the output process S422 is executed every other interrupt occurrence. That is, instead of completing all the processes in one interrupt process, the interrupt process may be repeatedly executed a plurality of times to complete one process.

S420では割り込み禁止の設定と、レジスタ退避の処理を行い、S421では入力処理を行う。S421における入力処理は、入力インターフェース102を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタ除去等の処理を施し、入力情報を確定する処理である。   In S420, interrupt prohibition setting and register saving processing are performed, and in S421, input processing is performed. The input processing in S421 is processing for performing input processing such as chatter removal on signals from various sensors and switches input via the input interface 102 to determine input information.

S422では、出力インターフェース103を介し、予め決められたデータを予め決められた出力先に出力する処理を行う。出力されるデータとしては、普図表示器18や大入賞口ソレノイド20a、切換ソレノイド21a、普電ソレノイド17a、さらには後述する盤用外部情報41等が含まれる。S423では、後述する表示制御指令信号(コマンド)を表示制御装置150に出力する処理や、排出制御装置200に賞球指令信号を出力する処理などを行う。   In S422, a process of outputting predetermined data to a predetermined output destination via the output interface 103 is performed. The output data includes the general-purpose display 18, the big prize opening solenoid 20 a, the switching solenoid 21 a, the general-purpose solenoid 17 a, and the panel external information 41 described later. In S423, processing for outputting a display control command signal (command) to be described later to the display control device 150, processing for outputting a prize ball command signal to the discharge control device 200, and the like are performed.

S424では乱数更新処理2を行い、普図変動表示ゲーム、変動表示ゲーム1、変動表示ゲーム2がアタリか否かを判定するための各乱数カウンタ、及び変動表示ゲーム1、2を進行させる際の演出あるいは装飾(変動表示パターンや停止図柄等)にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一づつ増す。   In S424, the random number update process 2 is performed, and each random number counter for determining whether or not the normal display variable display game, the variable display game 1, the variable display game 2 is attrition, and the variable display games 1 and 2 are advanced. The value of each random number counter for imparting randomness to the performance or decoration (variable display pattern, stop symbol, etc.) is incremented by one.

S425では、遊技機の球詰まりや各種スイッチ、センサ等の異常などを監視するエラー監視処理を行い、続くS426ではスイッチの監視処理を行う。このスイッチ監視処理は後で詳述するが、カウントセンサ1 22L、カウントセンサ2 22R、特図始動センサ16s、普図始動センサ14sの入力の有無を検出し、その結果に応じて各カウントセンサの用のカウント数や始動記憶1、始動記憶2、普図始動記憶の各始動記憶数を更新する処理である。   In S425, an error monitoring process is performed to monitor a ball jam of the gaming machine and abnormality of various switches, sensors, etc., and in S426, a switch monitoring process is performed. Although this switch monitoring process will be described in detail later, the presence / absence of input to the count sensor 1 22L, the count sensor 2 22R, the special figure start sensor 16s, and the general figure start sensor 14s is detected. This is a process of updating the count number and the start memory 1, the start memory 2, and the start memory number of the ordinary start memory.

S427では特図1ゲーム処理、すなわち変動表示ゲーム1の進行を制御する処理を行い、S428では特図2ゲーム処理、すなわち変動表示ゲーム2の進行を制御する処理を行う。これらの特図1ゲーム処理、特図2ゲーム処理については後で詳述する。   In S427, a special figure 1 game process, that is, a process for controlling the progress of the variable display game 1, is performed. In S428, a special figure 2 game process, that is, a process for controlling the progress of the variable display game 2 is performed. These special figure 1 game processing and special figure 2 game processing will be described in detail later.

S429では普図ゲーム処理を行う。具体的には、普通図柄始動センサ14sで検知された普図始動口14への遊技球の通過に基づいて、普図始動記憶に記憶された普図乱数カウンタ値(ステップS426で抽出・記憶した普図ゲームの結果態様に関する乱数)がアタリか否か判定し、普図表示器18の変動表示のための処理を行う。普図乱数カウンタ値が所定の値であれば、普図に関するアタリ状態となり、普図がアタリ図柄(例えば普図表示器18を赤く点灯させる)で変動表示が停止する。また、アタリ状態になると普電ソレノイド17aを駆動して普通電動役物を開放し、特図始動入賞が容易な状態になる。なお、確率変動や時間短縮変動などの特別遊技状態では2.8秒間の開放、通常遊技状態では0.5秒間の開放のようにして、遊技状態に応じて開放態様を変化させる処理を行なう。   In S429, an ordinary game process is performed. Specifically, based on the passing of the game ball to the normal figure start port 14 detected by the normal symbol start sensor 14s, the normal figure random number counter value stored in the normal figure start memory (extracted and stored in step S426). It is determined whether or not the random number related to the result form of the ordinary game is attrition, and the process for displaying the fluctuation on the ordinary display 18 is performed. If the common figure random number counter value is a predetermined value, it becomes an Atari state related to the common figure, and the fluctuation display stops when the common figure is an Atari design (for example, the common figure indicator 18 is lit red). Further, when it is in an attrited state, the ordinary electric solenoid 17a is driven to release the ordinary electric accessory, and a special figure starting prize is easily obtained. It should be noted that processing for changing the release mode according to the gaming state is performed, such as releasing for 2.8 seconds in a special gaming state such as probability fluctuation or time reduction fluctuation, and releasing for 0.5 second in a normal gaming state.

S430では外部情報編集処理を行う。この処理では、盤用外部情報端子41を介して接続されるホールコンピュータ(遊技場内に設置される各遊技機の状態を一元的に管理するために遊技場、すなわちホールに設置される管理コンピュータ)に遊技機の状態を出力するための盤用外部情報を編集する処理を行う。盤用外部情報としては、図柄が確定したか、大アタリであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮(時短)であるか等、変動表示ゲーム1、2の進行状態に関連する情報が含まれる。   In S430, external information editing processing is performed. In this process, a hall computer connected via the board external information terminal 41 (a management computer installed in a game hall, that is, a hall in order to centrally manage the state of each gaming machine installed in the game hall) The board external information for outputting the state of the gaming machine is edited. External information for the board is information related to the progress status of the fluctuation display games 1 and 2 such as whether the symbol has been confirmed, whether it is a big attack, whether the probability is changing, or whether the fluctuation time is shortened (short time). Is included.

遊技制御装置100は、以上に説明した処理をし、一時退避していたレジスタの復帰処理および禁止設定されていた割り込みの許可設定をする処理をS431で行い、リターンする。そして、次のタイマ割り込みが発生するまでS402における乱数更新処理1を繰り返し行う。   The game control device 100 performs the above-described processing, performs the restoring processing of the temporarily saved register and the processing for setting the permission of the interrupt that has been prohibited, and returns (S431). Then, the random number update process 1 in S402 is repeated until the next timer interrupt occurs.

図5は、図4(b)のS423で出力されるコマンドを概略的に説明する図であり、図5(a)は時間の経過に伴って異なる種類のコマンドが遊技制御装置100から表示制御装置150に出力される様子を示し、図5(b)はコマンドのフォーマット例を示す。なお、以下で説明するコマンドがどのタイミングで編集されるかについては後で説明する。   FIG. 5 is a diagram schematically illustrating the command output in S423 of FIG. 4B. FIG. 5A is a diagram in which different types of commands are displayed from the game control device 100 as time passes. FIG. 5B shows an example of a command format. The timing at which the command described below is edited will be described later.

図5(a)では、遊技制御装置100がタイミング[1]で変動パターンコマンドを、タイミング[2]で図柄コマンドを、タイミング[3]で図柄停止コマンドを表示制御装置150に出力し、これに応じてタイミング[1]で変動表示ゲームが始まり、タイミング[3]で変動表示ゲームが停止し、このとき、タイミング[2]で指定された図柄が停止図柄として表示され、結果として時間Tの変動表示ゲームが行われる様子が示されている。上記の各タイミングで遊技制御装置100から表示制御装置150に出力されるコマンドのコマンドフォーマットは基本的に同一で、内部に格納されるコマンドコードの内容がコマンドの出力タイミングごとに異なっている。   In FIG. 5A, the game control device 100 outputs a variation pattern command to the display control device 150 at timing [1], a symbol command at timing [2], and a symbol stop command at timing [3]. In response, the variable display game starts at timing [1], and the variable display game stops at timing [3]. At this time, the symbol specified at timing [2] is displayed as a stop symbol, and as a result, the time T varies. The display game is shown. The command format of the command output from the game control device 100 to the display control device 150 at each timing described above is basically the same, and the content of the command code stored therein differs for each command output timing.

図5(b)に例示されるコマンドフォーマットは、ゲーム指定部、モード指定部、アクション指定部を有する。ゲーム指定部には、遊技制御装置150に出力されるコマンドが変動表示ゲーム1に関連するものなのか、変動表示ゲーム2に関連するものなのかを特定するコマンドコードが格納される。各コマンドコードが遊技制御装置150によってどのように解釈されるかについて、その一例となる凡例が図5(b)に示されている。例えば、ゲーム指定部にコマンドコードとして1が格納されていれば、表示制御装置150は入力したコマンドが変動表示ゲーム1に関するものと解釈した上で残りのモード指定部、アクション指定部で指定される内容のコマンドを解釈し、実行する。   The command format illustrated in FIG. 5B has a game designation unit, a mode designation unit, and an action designation unit. The game designating unit stores a command code that specifies whether the command output to the game control device 150 is related to the variable display game 1 or the variable display game 2. A legend as an example of how each command code is interpreted by the game control device 150 is shown in FIG. For example, if 1 is stored as a command code in the game designating unit, the display control device 150 interprets that the input command relates to the variable display game 1 and then designates the remaining mode designating unit and action designating unit. Interpret and execute the content command.

モード指定部には、コマンドのモードに関するコマンドコードが格納される。アクション指定部には、モード指定部に格納されたコマンドコードに関連するアクションに関するコマンドコードが格納される。   A command code related to the mode of the command is stored in the mode designation section. The action designation part stores a command code related to an action related to the command code stored in the mode designation part.

図5(a)、図5(b)に示される例で説明すると、タイミング[1]で出力されるコマンドとして、例えばゲーム指定部に1が、モード指定部に1が、アクション指定部に2が格納されているものとする。画像表示装置150は、ゲーム指定部のコマンドコードが1であることより、コマンドが変動表示ゲーム1に関するものと解釈し、モード指定部のコマンドコードが1であることより変動パターンコマンドであると解釈し、アクション指定部のコマンドコードが2であることより変動パターン2で変動表示を行うコマンドであると解釈する。すなわち、表示制御部150は、タイミング[1]で入力したコマンドが、特図1表示領域83で変動表示ゲーム1を実行するものであり、変動表示を行う際のパターンとして変動パターン2が指定されているものと解釈し、変動表示ゲーム1の表示を開始する。なお、アクション指定部に格納されるコマンドコードで指定される変動パターンに対応して変動表示時間の長さはそれぞれ決まっており、遊技制御装置100は表示制御装置150に送信したコマンド中の変動パターンに関するコマンドコードに対応する変動表示時間を管理している。本例において、変動パターン2の変動表示に対応する変動表示時間はTであるものとする。   In the example shown in FIG. 5A and FIG. 5B, as a command output at timing [1], for example, 1 is set for the game specifying unit, 1 is set for the mode specifying unit, and 2 is set for the action specifying unit. Is stored. The image display device 150 interprets that the command is related to the variable display game 1 because the command code of the game designating unit is 1, and interprets that the command is a variable pattern command because the command code of the mode designating unit is 1. Then, since the command code of the action designation section is 2, it is interpreted as a command for performing variation display with the variation pattern 2. That is, the display control unit 150 executes the variable display game 1 in the special figure 1 display area 83 when the command input at the timing [1], and the variable pattern 2 is designated as a pattern for performing variable display. The display of the variable display game 1 is started. Note that the length of the variable display time is determined in accordance with the variable pattern specified by the command code stored in the action specifying unit, and the game control device 100 transmits the change pattern in the command transmitted to the display control device 150. It manages the variable display time corresponding to the command code. In this example, it is assumed that the variation display time corresponding to the variation display of the variation pattern 2 is T.

続くタイミング[2]で出力されるコマンドとして、例えばゲーム指定部に1が、モード指定部に2が、アクション指定部に1が格納される。画像表示装置150は、ゲーム指定部のコマンドコードが1であることより、コマンドが変動表示ゲーム1に関するものと解釈し、モード指定部のコマンドコードが2であることより変動パターンの停止図柄を指定するコマンドであると解釈し、アクション指定部のコマンドコードが1であることより停止図柄として図柄1を指定するコマンドであると解釈する。すなわち、表示制御部150は、タイミング[2]で入力したコマンドが、特図1表示領域83でタイミング[1]において開始した変動表示ゲーム1を停止する際の停止図柄は図柄1であると解釈する。   As a command output at the subsequent timing [2], for example, 1 is stored in the game specifying section, 2 is stored in the mode specifying section, and 1 is stored in the action specifying section. The image display device 150 interprets that the command is related to the variable display game 1 because the command code of the game specifying unit is 1, and specifies the stop pattern of the variable pattern because the command code of the mode specifying unit is 2. Since the command code of the action designation part is 1, it is interpreted as a command that designates symbol 1 as a stop symbol. That is, the display control unit 150 interprets that the stop symbol when the command input at timing [2] stops the variable display game 1 started at timing [1] in the special diagram 1 display area 83 is symbol 1. To do.

上述したように、遊技制御装置100は、表示制御装置150で実行されている変動表示ゲームの変動表示時間を管理しており、タイミング[1]から時間Tが経過したタイミング[3]で変動表示ゲーム1の変動表示を停止するコマンドを表示制御装置150に出力する。このタイミング[3]で出力されるコマンドとして、例えばゲーム指定部に1が、モード指定部に3が、アクション指定部に1が格納される。画像表示装置150は、ゲーム指定部のコマンドコードが1であることより、コマンドが変動表示ゲーム1に関するものと解釈し、モード指定部のコマンドコードが3であることより変動表示ゲームを停止する図柄停止コマンドであると解釈し、アクション指定部のコマンドコードが1であることより、変動表示ゲームを仮停止するのではなく、本当に停止することを指定する図柄停止コマンドであると解釈する。すなわち、表示制御部150は、タイミング[3]で入力したコマンドが、特図1表示領域83でタイミング[1]において開始した変動表示ゲーム1を停止するものと解釈し、変動表示ゲーム1を停止させる。   As described above, the game control device 100 manages the variable display time of the variable display game being executed by the display control device 150, and the variable display is performed at the timing [3] when the time T has elapsed from the timing [1]. A command for stopping the change display of the game 1 is output to the display control device 150. As a command output at this timing [3], for example, 1 is stored in the game specifying section, 3 is stored in the mode specifying section, and 1 is stored in the action specifying section. The image display device 150 interprets that the command is related to the variable display game 1 because the command code of the game specifying unit is 1, and stops the variable display game because the command code of the mode specifying unit is 3. Since it is interpreted as a stop command and the command code of the action designating unit is 1, it is interpreted as a symbol stop command that designates that the variable display game is to be stopped, not temporarily stopped. That is, the display control unit 150 interprets that the command input at timing [3] stops the variable display game 1 started at timing [1] in the special figure 1 display area 83, and stops the variable display game 1 Let

上述したシーケンスの途中、例えばタイミング[2]とタイミング[3]との間で特図始動口16に新たな遊技球の入賞があり、始動記憶が変動表示ゲーム1に振り分けられた場合、遊技制御装置100は、ゲーム指定部に1を、モード指定部に4を、アクション指定部に始動記憶変更後の値を格納し、表示制御装置150に出力する。表示制御装置150は、ゲーム指定部のコマンドコードが1であることより、コマンドが変動表示ゲーム1に関するものと解釈し、モード指定部のコマンドコードが4であることより始動記憶数の表示更新を指定するコマンドであると解釈する。そして、表示制御部150は、アクション指定部に格納されたコマンドコードに基づいて、特図1記憶表示領域81に表示される始動記憶1の表示を、合成記憶表示領域86に表示される合成始動記憶の表示とともに更新する。   In the middle of the sequence described above, for example, when there is a new game ball winning at the special drawing start port 16 between the timing [2] and the timing [3], and the start memory is distributed to the variable display game 1, the game control Device 100 stores 1 in the game designating unit, 4 in the mode designating unit, and the value after the start memory change in the action designating unit, and outputs the value to display control device 150. The display control device 150 interprets that the command is related to the variable display game 1 because the command code of the game designating unit is 1, and updates the display of the start memory number because the command code of the mode designating unit is 4. Interpret it as a specified command. Then, the display control unit 150 displays the display of the start memory 1 displayed in the special figure 1 storage display area 81 based on the command code stored in the action specifying unit, and the composite start displayed in the composite storage display area 86. Update with memory display.

逆に、新たな始動記憶の増加がない状態で、例えば以前の始動記憶に基づいて変動表示ゲーム2が行われると、遊技制御装置100は、ゲーム指定部に2を、モード指定部に4を、アクション指定部に始動記憶変更後の値(以前の始動記憶数から1減じた値)を格納し、表示制御装置150に出力する。表示制御装置150は、ゲーム指定部のコマンドコードが2であることより、コマンドが変動表示ゲーム2に関するものと解釈し、モード指定部のコマンドコードが4であることより始動記憶数の表示更新を指定するコマンドであると解釈する。そして、表示制御部150は、アクション指定部に格納されたコマンドコードに基づいて、特図2記憶表示領域82に表示される始動記憶2の表示を、合成記憶表示領域86に表示される合成始動記憶の表示とともに更新する。   On the other hand, when the variable display game 2 is played based on the previous start memory, for example, in the state where there is no new start memory increase, the game control device 100 sets 2 to the game specification section and 4 to the mode specification section. Then, the value after the start memory change (a value obtained by subtracting 1 from the previous start memory number) is stored in the action designation section, and is output to the display control device 150. The display control device 150 interprets that the command is related to the variable display game 2 because the command code of the game designation unit is 2, and updates the display of the start memory number because the command code of the mode designation unit is 4. Interpret it as a specified command. The display control unit 150 then displays the start storage 2 displayed in the special figure 2 storage display area 82 based on the command code stored in the action specifying unit, and the composite start displayed in the composite storage display area 86. Update with memory display.

以上、図5を参照して説明したコマンドフォーマット、このコマンドフォーマット中に含まれるコマンドコードの種類等はあくまでも例示であり、本発明を限定するものではない。例えば、モード指定部の中で変動表示ゲーム1、2の区別を指定して、ゲーム指定部を無くしてもよい。あるいは、コマンドコードを格納する領域を四つ以上にしてもよい。   The command format described with reference to FIG. 5 and the types of command codes included in the command format are merely examples, and do not limit the present invention. For example, it is possible to specify the distinction between the variable display games 1 and 2 in the mode specifying unit and eliminate the game specifying unit. Alternatively, four or more areas for storing command codes may be used.

図6は、遊技制御装置100によって実行される図4のS426のスイッチ監視処理手順を説明するフローチャートである。遊技制御装置100は、S601でカウントセンサ1 22Lがオンしたか否かを(状態ではなく、立ち上がりエッジで)判定し、オンしたと判定される場合にはS602に進んでカウント数1が最大か否かを判定する一方、否定される場合にはS611に分岐する。このカウント数1は、例えば、最大カウント数(大入賞口20の閉塞条件)が十個に設定され、変動表示ゲーム1に関連する大アタリ遊技(以下、これを「特別遊技1」と称する)のラウンドで、開放中の大入賞口20の閉塞条件を判定するために参照される。S602での判定が肯定されると、カウント数1を更新することなくS611に進む一方、否定されるとS603に進んでカウント数1を一つ増し、S611に進む。   FIG. 6 is a flowchart for explaining the switch monitoring processing procedure of S426 of FIG. 4 executed by the game control apparatus 100. The game control apparatus 100 determines whether or not the count sensor 122L is turned on in S601 (at the rising edge, not in the state), and if it is determined that the count sensor 122L is turned on, the process proceeds to S602 and whether the count number 1 is the maximum. On the other hand, if NO is determined, the process branches to S611. The count number 1 is set, for example, to the maximum count number (the closing condition of the big prize opening 20) is ten, and is a large game related to the variable display game 1 (hereinafter referred to as “special game 1”). This round is referred to in order to determine the closing condition of the open big winning opening 20 in the round. If the determination in S602 is affirmed, the process proceeds to S611 without updating the count number 1. On the other hand, if the determination is negative, the process proceeds to S603 and the count number 1 is incremented by one, and the process proceeds to S611.

遊技制御装置100はまた、カウントセンサ2 22Rからの信号に基づいて上述したのと同様の処理を行う。即ち、S611でカウントセンサ2 22Rがオンしたか否かを(状態ではなく、立ち上がりエッジで)判定し、オンしたと判定される場合にはS612に進んでカウント数2が最大か否かを判定する一方、オフしていると判定される場合にはS621に分岐する。このカウント数2も、例えば最大カウント数(大入賞口20の閉塞条件)が十個に設定され、変動表示ゲーム2に関連する大アタリ遊技(以下、これを「特別遊技2」と称する)のラウンドで、開放中の大入賞口20の閉塞条件を判定するために参照される。S612での判定が肯定されると、カウント数2を更新することなくS621に進む一方、否定されるとS613に進んでカウント数2を一つ増し、S621に進む。   The game control device 100 also performs the same processing as described above based on the signal from the count sensor 222R. That is, in S611, it is determined whether or not the count sensor 222R is turned on (at the rising edge, not in the state). When it is determined that the count sensor 22R is turned on, the process proceeds to S612 and it is determined whether or not the count number 2 is the maximum. On the other hand, if it is determined to be off, the process branches to S621. For example, the maximum number of counts (the closing condition of the special winning opening 20) is set to ten, and this count number 2 is a large atari game related to the variable display game 2 (hereinafter referred to as “special game 2”). This is referred to in order to determine the closing condition of the open big winning opening 20 in the round. If the determination in S612 is affirmed, the process proceeds to S621 without updating the count number 2. On the other hand, if the determination is negative, the process proceeds to S613 and the count number 2 is incremented by one, and the process proceeds to S621.

遊技制御装置100は続いて、S621〜S626の処理を行い、特図始動センサ16sの状態に基づく始動記憶振りわけの処理を行う。まず、S621で特図始動センサ16sがオンしたか否かが(状態ではなく、立ち上がりエッジで)判定され、オンしたと判定される場合にはS622に進み、特図始動記憶1の数が特図始動記憶2の数を上回っているかどうかが判定される一方、S621でオフしていると判定される場合にはS631に分岐する。   Subsequently, the game control apparatus 100 performs the processing of S621 to S626, and performs the start memory allocation process based on the state of the special figure start sensor 16s. First, in S621, it is determined whether or not the special figure start sensor 16s is turned on (with a rising edge, not a state). If it is determined that the special figure start sensor 16s is turned on, the process proceeds to S622, and the number of special figure start memories 1 is determined. While it is determined whether or not the number of the figure start memory 2 is exceeded, if it is determined in S621 that it is off, the process branches to S631.

S622で、特図始動記憶1の数が特図始動記憶2の数よりも大きいと判定されるとS625に分岐する一方、特図始動記憶1の数が特図始動記憶2の数と等しいか、特図始動記憶2の数よりも小さいと判定されるとS623に進む。   If it is determined in S622 that the number of special figure start memories 1 is larger than the number of special figure start memories 2, the process branches to S625, while the number of special figure start memories 1 is equal to the number of special figure start memories 2 If it is determined that the number is smaller than the number of special figure start memories 2, the process proceeds to S623.

S623では、特図始動記憶1の数が4未満であるか(始動記憶領域に空きがあるか否か)否かを判定し、肯定されるとS624に進み、特図始動記憶1の数の更新処理を行ってS631に進む一方、否定されるとS625に分岐する。S624における特図始動記憶1の数の更新処理では、大アタリ判定用乱数の抽出、いわゆる確率変動大アタリや時短大アタリと称される、遊技者にとってさらに有利に遊技が進行する大アタリを導出することとなるアタリ図柄抽選用の乱数抽出、始動記憶領域内情報のシフト、始動記憶数の更新等の処理が行われる。なお、始動記憶領域は、FIFO(先入れ先出し)処理が行われるため、一つの始動記憶に基づく変動表示ゲームが完了すると始動記憶領域内の情報が上述のように一つづつシフトされる。   In S623, it is determined whether or not the number of special figure start memories 1 is less than 4 (whether or not there is an empty start storage area). While the update process is performed and the process proceeds to S631, if the result is negative, the process branches to S625. In the update processing of the number of special figure start memories 1 in S624, extraction of a large atari determination random number, a so-called probability variation large atari and a short time large atari, a large atari where the game progresses more advantageously for the player is derived. Processing such as random number extraction for Atari design lottery to be performed, shift of information in the start storage area, update of the start storage number, and the like are performed. Since the start storage area is subjected to FIFO (first-in first-out) processing, when the variable display game based on one start storage is completed, the information in the start storage area is shifted one by one as described above.

S625、S626では、上述したS623、S624における特図始動記憶1の処理と同様の処理を特図始動記憶2に対して行う。S625では、特図始動記憶2の数が4未満であるか否かを判定し、肯定されるとS626に進み、特図始動記憶2の更新処理を行ってS631に進む一方、否定されるとS626をバイパスしてS631に分岐する。S626の特図始動記憶2更新処理の内容はS624における特図始動記憶1更新処理の内容と同様であるので説明を省略する。   In S625 and S626, the same process as the process of the special figure start memory 1 in S623 and S624 described above is performed on the special figure start memory 2. In S625, it is determined whether or not the number of the special figure start memory 2 is less than 4. If the result is affirmative, the process proceeds to S626, the special figure start memory 2 is updated and the process proceeds to S631, whereas if the result is negative, the process proceeds to S631. The process branches to S631 while bypassing S626. Since the content of the special figure start memory 2 update process in S626 is the same as the content of the special figure start memory 1 update process in S624, description thereof will be omitted.

S631〜S633では普図始動記憶の更新に関する処理を行う。遊技制御装置100はS631において、普図始動センサ14sがオンしたか否かを(状態ではなく、立ち上がりエッジで)判定し、肯定されるとS632に進んで普図記憶の数が4未満であるか否かを判定する一方、S631の判定が否定されると何もせずにリターンする。S632において普図記憶数が4未満であると判定された場合、S633で普図始動記憶更新の処理を行い、リターンする一方、普図始動記憶数が4と判定される場合には何もせずにリターンする。   In S631 to S633, a process related to updating the normal diagram start memory is performed. In S631, the game control device 100 determines whether or not the general chart start sensor 14s is turned on (at the rising edge, not the state), and if affirmed, the process proceeds to S632 and the number of the general chart memory is less than four. On the other hand, if the determination in S631 is negative, the process returns without doing anything. If it is determined in S632 that the number of memorized maps is less than 4, the process for updating the memorized map start is performed in S633, and the process returns. On the other hand, if the number of memorized map starts is determined to be 4, nothing is done. Return to

図6を参照して以上に説明した例では、一つの特図始動センサ16sを介して検出された始動条件の成立に基づく始動記憶を特図始動記憶1、特図始動記憶2のうち、少ない方に振り分けることにより、始動記憶をほぼ均等に振り分ける例について説明した。このようにすることで、始動記憶のオーバーフローを極力防止することができる。また、S622の振り分け条件で、特図始動記憶1が特図始動記憶2に優先して振り分けられるようになっているので、2つの変動表示ゲームに主従の重み付けをできる。なお、前述した振り分け方法に代えて、単純に交互に振り分けるものであってもよいし、ランダムに振り分けるものであってもよいし、あるいは所定の確率で振り分けられるようにしてもよいし、遊技状態に応じて振り分けるようにしてもよい。例えば、変動表示ゲーム1、変動表示ゲーム2で大アタリが導出される確率が異なっているような場合、大アタリが導出される確率の低い方の変動表示ゲームの方に多めに始動記憶が振り分けられるようにしてもよい。この場合、大アタリが導出される確率と始動記憶振りわけの確率との積が、変動表示ゲーム1、2で同じになるようにすることも可能である。あるいは、大アタリ時に付与される遊技価値の小さい方に始動記憶が多く振り分けられるようにしてもよい。すなわち、本実施の形態においては、変動表示ゲーム1で大アタリが導出された場合に大入賞口20が開閉するラウンド数は16で、変動表示ゲーム2で大アタリが導出された場合のラウンド数は1であるものとすると先に説明したが、この例においては、変動表示ゲーム2の方により多く始動記憶が振り分けられるようにしてもよい。以上に加えて、変動表示ゲームの数を3以上として、これら3以上の変動表示ゲームに対して始動記憶を振り分けることも可能である。   In the example described above with reference to FIG. 6, the start memory based on the establishment of the start condition detected via one special figure start sensor 16 s is less in the special figure start memory 1 and the special figure start memory 2. An example has been described in which the starting memories are distributed almost equally by allocating them to each other. By doing so, overflow of the start memory can be prevented as much as possible. Further, since the special figure start memory 1 is assigned with priority over the special figure start memory 2 under the distribution condition of S622, the two variable display games can be weighted as the master and the slave. In addition, instead of the above-described distribution method, the distribution method may be simply alternate distribution, random distribution, distribution with a predetermined probability, or gaming state You may make it distribute according to. For example, when the probability that a large atari is derived is different between the variation display game 1 and the variation display game 2, more start-up memories are allocated to the variation display game having a lower probability that a large atari is derived. You may be made to do. In this case, the product of the probability that a large attack is derived and the probability of starting memory allocation may be the same in the variable display games 1 and 2. Alternatively, a large amount of start memory may be allocated to the player with the smaller game value given at the time of a big hit. That is, in the present embodiment, the number of rounds that the big prize opening 20 opens and closes when the large atari is derived in the variable display game 1 is 16, and the number of rounds when the large atari is derived in the variable display game 2 In the example, the start memory may be distributed more to the variable display game 2. In addition to the above, the number of variable display games can be three or more, and start memory can be allocated to the three or more variable display games.

なお、図1から図3を参照しての説明で、二つのカウントセンサ22L、22Rを設けるのに代えて一つのカウントセンサと、一つの継続センサ(V入賞センサ)を有するものとしてもよいことを説明した。この場合、S611からS613におけるカウントセンサ2用の処理を継続センサ用の処理とすればよい。このとき、一度でも継続センサのオンを検出したら継続フラグを1にセットする。このように継続フラグを1にセットしておけば、後の処理で継続センサが一度でもオンして次のラウンドに進めるのか否かを容易に判定することができる。   In the description with reference to FIGS. 1 to 3, instead of providing the two count sensors 22 </ b> L and 22 </ b> R, it is possible to have one count sensor and one continuation sensor (V winning sensor). Explained. In this case, the process for the count sensor 2 from S611 to S613 may be a process for the continuation sensor. At this time, if it is detected that the continuation sensor is turned on even once, the continuation flag is set to 1. If the continuation flag is set to 1 in this way, it is possible to easily determine whether or not the continuation sensor is turned on once and proceeds to the next round in the subsequent processing.

図4のS427における特図1ゲーム処理およびS428の特図2ゲーム処理の内容について、図7を参照して説明する。図7は、遊技の流れを示す状態遷移図であり、以下、この図に従って遊技の概要を説明する。なお、S427における特図1ゲーム処理が変動表示ゲーム1に係る遊技進行を制御するものであり、S428における特図2ゲームが変動表示ゲーム2に係る遊技進行を制御するものであることを除き、その内容は実質的に同じである。従って、図7を参照しての以下の説明では、特図1ゲーム処理、特図2ゲーム処理(変動表示ゲーム1、変動表示ゲーム2に係る遊技進行制御)の区別をしない。   The contents of the special figure 1 game process in S427 of FIG. 4 and the special figure 2 game process of S428 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a state transition diagram showing the flow of the game. Hereinafter, the outline of the game will be described with reference to this figure. In addition, the special figure 1 game process in S427 controls the game progress related to the variable display game 1, and the special figure 2 game in S428 controls the game progress related to the variable display game 2, Its contents are substantially the same. Therefore, in the following description with reference to FIG. 7, there is no distinction between special figure 1 game processing and special figure 2 game processing (game progress control related to the variable display game 1 and the variable display game 2).

遊技状態としては、図7において丸で囲った四つの状態、すなわち客待ち、変動、大アタリ、待機の状態がある。まず、遊技開始当初(あるいは遊技開始前)の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する表示制御コマンドが遊技制御装置100から表示制御装置150に送信され、画像表示装置80の画面には客待ち画面(遊技客を呼び込むための動画又は静止画のデモ表示)が表示される。   As the gaming state, there are four states circled in FIG. 7, that is, a waiting state for a customer, a change, a large hit, and a waiting state. First, at the beginning of the game (or before the game is started), the customer is in a waiting state, and a display control command for instructing display of the customer waiting screen is transmitted from the game control device 100 to the display control device 150 to display an image. On the screen of the apparatus 80, a customer waiting screen (a demonstration display of a moving image or a still image for attracting a player) is displayed.

そして、遊技領域に打ち出された遊技球が特図始動口16に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置100によって所定の乱数が抽出され、始動条件として始動記憶領域に記憶される。そして、変動表示開始条件が成立したら、該当する変動表示ゲームの大アタリの抽選が行われる。そして、変動表示ゲーム1の処理および変動表示ゲーム2の処理が実行される際に、互いに他方のゲーム進行状態を監視し、他方のゲーム進行状態に応じて変動表示ゲームの進行を決定し、変動表示パターン、停止図柄等を選択する。これらの変動表示パターン、停止図柄等に基づいて表示制御コマンドが編集され、遊技制御装置100から表示制御装置150に当該表示制御コマンドが送信される。画像表示装置80の画面には、この表示制御コマンドに基づいて変動表示ゲーム1、変動表示ゲーム2が表示される。このとき、報知図柄表示領域85には、変動表示ゲーム1、変動表示ゲーム2の進行状態に対応して、後述するように左図柄、中図柄、右図柄などからなる報知図柄が表示される。これが図7における変動状態に相当する。   When the game ball launched into the game area wins the special figure start port 16, a predetermined random number is extracted by the game control device 100 based on the win and stored as a start condition in the start storage area. Then, if the variable display start condition is satisfied, the big variation of the corresponding variable display game is drawn. When the processing of the variable display game 1 and the processing of the variable display game 2 are executed, the other game progress state is monitored, the progress of the variable display game is determined according to the other game progress state, Select display pattern, stop symbol, etc. The display control command is edited based on these variable display patterns, stop symbols, etc., and the display control command is transmitted from the game control device 100 to the display control device 150. On the screen of the image display device 80, the variable display game 1 and the variable display game 2 are displayed based on the display control command. At this time, in the notification symbol display area 85, notification symbols including a left symbol, a middle symbol, a right symbol and the like are displayed corresponding to the progress states of the variable display game 1 and the variable display game 2, as will be described later. This corresponds to the fluctuation state in FIG.

変動表示ゲームの開始後、所定時間経過すると、報知図柄は例えば左、右、中図柄の順に仮停止(例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等)されていくが、この過程でリーチ状態(例えば、左図柄と右図柄が大アタリの組合せを発生する可能性のある組合せであり、通常よりも大アタリとなる期待が持てる状態)が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。このリーチ遊技では、例えば中図柄の表示を極低速で変動させたり、高速で変動させたり、図柄の移動方向を逆転させたりする。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。   When a predetermined time elapses after the start of the variable display game, the notification symbols are temporarily stopped (for example, slightly changing the symbols at the stop position, for example) in the order of left, right, and middle symbols. When a reach state occurs (for example, a state in which the left symbol and the right symbol are combinations that may generate a large attack and can be expected to be a larger attack than usual), a predetermined reach game is performed. In this reach game, for example, the display of the medium symbol is changed at an extremely low speed, changed at a high speed, or the moving direction of the symbol is reversed. In addition, background display and character display in accordance with the reach game are performed.

なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態で、かつ最終停止態様が確定しない状態であり、図柄の最終停止態様(結果態様)が確定した状態と区別される。なお、単に停止状態とした場合には、仮停止状態と、最終停止態様(結果態様)が確定した状態とを含む。また、仮停止状態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図柄を拡大縮小表示させたり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。   The temporary stop state is a state in which the player can recognize the symbol as a substantially stopped state and the final stop mode is not fixed, and is distinguished from a state in which the final stop mode (result mode) of the symbol is fixed. . In addition, when it is simply set as the stop state, the temporary stop state and the state in which the final stop mode (result mode) is determined are included. As a specific example of the temporary stop state, there is a mode in which a symbol is enlarged / reduced, a symbol color is changed, a symbol shape is changed, in addition to a slight fluctuation at a stop position.

そして、大アタリ抽選の結果が大アタリであれば、最終的に左図柄、右図柄、中図柄が所定の大アタリの組合せで停止され、大アタリ状態(特定の遊技価値を付与する状態)となる。   If the result of the big atari lottery is a big atari, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are finally stopped in a predetermined combination of big atari, and a large atari state (a state in which a specific game value is given) Become.

この大アタリになると、上述したとおり大入賞口20が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技に際して、大アタリを演出するファンファーレ吹奏、ラウンド数表示、大アタリの演出表示等、遊技制御装置100から表示制御装置150に特別遊技状態の演出内容を指示する表示制御コマンドが送信され、画像表示装置80の画面に特別遊技状態であることを示す画像の表示が行われる。   When this big hit comes, a special game is held in which the big prize opening 20 is opened for a predetermined period as described above. In this special game, a display control command is sent from the game control device 100 to the display control device 150 for instructing the content of the special game state, such as a fanfare play that produces a big game, a round number display, a big game display, etc. An image indicating the special gaming state is displayed on the screen of the image display device 80.

このとき、大アタリが特定の大アタリ(例えば、確率変動図柄である奇数図柄での大アタリ)であれば、大アタリ遊技後に特定遊技状態(例えば、確率変動状態や変動時間短縮状態などの、遊技者に有利な遊技状態)となり、次回の大アタリの発生確率を高確率にしたり、後述するように遊技球の特図始動口16への入賞に基づく変動表示ゲームの変動表示時間の短縮等が行われるとともに、普通電動役物の変動時間、開放態様を変化させて、特図始動口への入賞を容易にする。   At this time, if the large atari is a specific large atari (for example, a large atari in an odd symbol that is a probability variation symbol), a specific gaming state (for example, a probability variation state or a variation time reduction state, etc.) after the large atari game, Gaming state advantageous to the player), increasing the probability of occurrence of the next big attack, shortening the variable display time of the variable display game based on winning the game ball at the special drawing start port 16 as will be described later, etc. In addition, the variation time and the release mode of the ordinary electric accessory are changed to facilitate the winning of the special drawing start opening.

上記の変動表示ゲーム中あるいは特別遊技中に遊技球が特図始動口16に入賞したときには、変動表示ゲームが終了した後(ハズレのとき)にあるいは特別遊技が終了した後に、その特図始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき(ハズレのとき)、あるいは大アタリ遊技が終了したときに、変動表示記憶がなければ客待ち状態(デモ表示状態)に遷移する。   When a game ball wins the special figure starting port 16 during the above-mentioned variable display game or special game, the special figure start memory is stored after the variable display game is over (when lost) or after the special game is over. Based on the above, a new variable display game is repeated. Also, when the variable display game is over (when lost) or when a big game is over, if there is no variable display memory, it transitions to a customer waiting state (demo display state).

待機状態について説明する。図3を参照して前に説明したとおり、本発明に係る遊技機では、一つの画像表示装置80上に変動表示ゲーム1の進行が表示される特図1表示領域83、変動表示ゲーム2の進行が表示される特図2表示領域84が設けられ、変動表示ゲーム1あるいは2の進行状態に応じて報知図柄が報知図柄表示領域85に表示される。S427における特図1ゲーム処理、S428における特図2ゲーム処理は、以下に説明するように、互いに他の変動表示ゲームの進行状態を(特図1ゲーム処理においては変動表示ゲーム2の進行状態を、特図2ゲーム処理においては変動表示ゲーム1の進行状態を)参照しながら各自の変動表示ゲームの進行を決定するように処理を行っている。   The standby state will be described. As described above with reference to FIG. 3, in the gaming machine according to the present invention, the special figure 1 display area 83 in which the progress of the variable display game 1 is displayed on one image display device 80 and the variable display game 2. A special figure 2 display area 84 for displaying the progress is provided, and a notification symbol is displayed in the notification symbol display area 85 in accordance with the progress state of the variable display game 1 or 2. As shown below, the special figure 1 game process in S427 and the special figure 2 game process in S428 mutually indicate the progress state of the other variable display games (in the special figure 1 game process, the progress state of the variable display game 2). In the special figure 2 game process, the process is performed so as to determine the progress of the respective variable display game while referring to the progress state of the variable display game 1).

例えば、変動表示ゲーム1、2両方が大アタリ状態、あるいは大アタリを導出することとなる状態になったような場合を想定すると、両方の変動表示ゲームを同時に表示したのでは遊技者はどちらの変動表示ゲームに注目してよいのか判らず、また、せっかくの大アタリ状態が二つ同時に進行したのでは、別々に進行する場合に比して短時間のうちに大アタリ状態から脱してしまうことになり、これは遊技者の興趣を低下させてしまうことにつながりかねない。そこで、本発明では、これから進行しようとする変動表示ゲームで導出することとなる結果態様が大アタリを導出することとなっていて(これを事象[A]とする)、なおかつ、他方の変動表示ゲームが既に大アタリを導出することとなっている(これを事象[B]とする)か、他方の変動表示ゲームが大アタリ中である(これを事象[C]とする)となっている場合、すなわち[A]and([B]or[C])という事象の組合せが成立するときには、待機条件が成立したものとして、これから進行しようとする変動表示ゲームの進行を一時的に停止、すなわち「待機」させる。そして、上記のように事象を組み合せた状態でなくなったとき、待機条件が解消したものとして、一時的に待機させていた、大アタリを導出することとなる変動表示ゲームを進行させる。なお、変動状態から待機状態へ、あるいはその逆の移行に際しては後述する待機条件成立フラグの状態が参照される。すなわち、図4のS427、あるいはS428の処理での変動開始条件に待機条件成立フラグがセットされていないことという条件が含まれるために、変動表示ゲームが実行されない待機状態に移行する。   For example, assuming that both of the variable display games 1 and 2 are in a large attrition state or a state in which a large atari is derived, if both of the variable display games are displayed at the same time, the player I do not know if I should pay attention to the variable display game, and if two big atari states progress at the same time, I will get out of the big atari state in a short time compared to the case of proceeding separately This could lead to a decrease in the interest of the player. Therefore, in the present invention, the result mode to be derived in the variable display game that is about to proceed is to derive a large attack (this is referred to as event [A]), and the other variable display The game is already deriving a large attack (referred to as event [B]), or the other variable display game is in a large attack (referred to as event [C]). In other words, when the combination of events [A] and ([B] or [C]) is satisfied, it is assumed that the standby condition is satisfied, and the progress of the variable display game to be progressed is temporarily stopped, that is, “Wait”. Then, when the situation is no longer in the combined state as described above, the variable display game for deriving a large atari, which has been temporarily on standby as the standby condition has been canceled, is advanced. Note that the state of a standby condition satisfaction flag, which will be described later, is referred to at the time of transition from the fluctuation state to the standby state or vice versa. That is, since the condition that the standby condition establishment flag is not set is included in the change start condition in the process of S427 or S428 in FIG. 4, the process shifts to a standby state in which the change display game is not executed.

図7に示される変動の状態における遊技制御装置100の制御手順を示す図8を参照し、変動の状態において遊技制御装置100がどのように変動表示ゲーム1、2の進行を決めるのかを詳細に説明する。なお、以下では遊技制御装置100が変動表示ゲーム1の進行を決める手順についてのみ説明し、変動表示ゲーム2の進行を決める手順については変動表示ゲーム1の進行を決める手順と同様であるのでその説明を省略する。   With reference to FIG. 8 showing the control procedure of the game control device 100 in the variation state shown in FIG. 7, how the game control device 100 determines the progress of the variation display games 1 and 2 in the variation state will be described in detail. explain. In the following, only the procedure for determining the progress of the variable display game 1 by the game control device 100 will be described, and the procedure for determining the progress of the variable display game 2 is the same as the procedure for determining the progress of the variable display game 1. Is omitted.

遊技制御装置100は、S801で待機条件成立フラグをリセットする。この待機条件成立フラグは、上述したように変動表示ゲーム1を待機状態に保持する際にセットされるフラグである。   The game control device 100 resets the standby condition satisfaction flag in S801. This standby condition satisfaction flag is a flag that is set when the variable display game 1 is held in the standby state as described above.

S802では、始動記憶の有無を判定し、始動記憶ありと判定するとS803に進む一方、始動記憶なしと判定するとS842に分岐する。S803では、始動記憶領域内の先頭にある始動記憶情報を取り出す。この始動記憶情報中には始動条件成立時の乱数(大アタリ判定用の乱数カウンタ値)が記録されており、続くS804でこの乱数カウンタ値は大アタリか否か(上記の説明における事象[A]に相当するか否か)を判定する。S804で大アタリと判定するとS811に進み、変動表示2進行情報を取得する。S811で取得した変動表示2進行情報に基づき、S812では変動表示ゲーム2は大アタリを導出することとなっている状態あるいは大アタリ中の状態であるか(上記の説明における事象[B]or[C]の組合せに相当)を判定する。この変動表示2進行情報については後で詳述する。   In S802, it is determined whether or not there is a start memory. If it is determined that there is a start memory, the process proceeds to S803. If it is determined that there is no start memory, the process branches to S842. In S803, start storage information at the head in the start storage area is extracted. In this start memory information, a random number when the start condition is established (a random counter value for large attrition determination) is recorded, and in subsequent S804, whether or not the random counter value is large attrition (event [A in the above description [A ] Is determined. If it is determined in step S804 that there is a large attack, the process advances to step S811 to acquire variable display 2 progress information. Based on the change display 2 progress information acquired in S811, whether or not the change display game 2 is in a state in which a large attack is to be derived or is in a state of a large attack in S812 (event [B] or [ C]). This variation display 2 progress information will be described in detail later.

S812での判定が肯定される、すなわち上述した事象[A]and([B]or[C])の組合せが成立していると判定されるとS813に進み、待機条件成立フラグをセットする一方、S812での判定が否定されるとS821に進む。S821においては、事象[A]のみが成立しているので、S821で大アタリの変動表示パターンを指示するコマンドコードを選択し、S822で大アタリの停止図柄を指定するコマンドコードを選択し、S841に進む。   If the determination in S812 is affirmative, that is, if it is determined that the combination of the above events [A] and ([B] or [C]) is established, the process proceeds to S813, and the standby condition establishment flag is set. If the determination in S812 is negative, the process proceeds to S821. In S821, since only the event [A] is established, in S821, a command code for designating a large Atari variation display pattern is selected, in S822, a command code for designating a large Atari stop symbol is selected, and in S841. Proceed to

S804の判定が否定された場合、すなわち大アタリではないときの分岐先であるS831で遊技制御装置100はハズレを導出する変動表示パターンを指示するコマンドコードを選択し、S832でハズレの変動表示の停止図柄を指示するコマンドコードを選択し、S841に進む。続くS841で、始動記憶領域内の始動記憶情報を更新する処理を行う。S841では、先に説明した始動記憶領域内情報をシフトする処理をし、始動記憶数を更新して一つ減じ、不要となった始動記憶情報をクリアする処理を行う。続くS842において変動表示1進行情報を更新し、リターンする。   If the determination in S804 is negative, that is, the game control device 100 selects a command code that indicates a variation display pattern for deriving a loss in S831, which is a branch destination when it is not a large attack, and in S832, the variation display of the loss is displayed. A command code for designating a stop symbol is selected, and the process proceeds to S841. In subsequent S841, processing for updating the startup storage information in the startup storage area is performed. In S841, the process of shifting the start storage area information described above is performed, the start storage number is updated and subtracted by 1, and the start storage information that is no longer needed is cleared. In subsequent S842, the variable display 1 progress information is updated, and the process returns.

上記の変動表示1進行情報およびS812での処理の説明に際して触れた変動表示2進行情報について説明する。遊技制御装置100は、変動表示2進行情報を参照して変動表示ゲーム2の方で上記[B]、[C]の事象が発生していないかを判定し、この判定結果に基づいて変動表示ゲーム1の進行を決定する。そして、決定した進行内容に基づいて、変動表示ゲーム1の方で上記[B]、[C]の事象が発生しているか否かを示す変動表示1進行情報を更新する。すなわち遊技制御装置100は、変動表示2進行情報を参照し、変動表示ゲーム2の方で上記[B]、[C]の事象が発生していないかを判定して変動表示ゲーム1の進行を決定し、決定した進行に基づいて変動表示1進行情報を更新する。遊技制御装置100はまた、変動表示1進行情報を参照し、変動表示ゲーム1の方で上記[B]、[C]の事象が発生していないかを判定して変動表示ゲーム2の進行を決定し、決定した進行に基づいて変動表示2進行情報を更新する。この処理内容を模式的に表した図9を参照して説明すると、それぞれの変動表示ゲームの進行を決定する第1、第2の変動表示ゲーム進行決定手段は、他方の変動表示進行情報を参照して一方の変動表示ゲームの進行を決定し、決定した変動表示ゲームの進行内容に基づいて一方の変動表示進行情報を更新する。変動表示進行情報としては、図7の状態遷移図中に示される各ゲーム状態に関する情報、すなわち、客待ち中、変動表示中、大アタリ中、待機中のいずれかに対応する情報や、変動表示ゲームが導出する結果態様がアタリであるか否かに対応する情報や、変動表示ゲームの変動表示時間に対応する情報などが含まれる。以上に加え、ゲーム状態に関する情報中、変動表示中に対応する情報が含まれる場合には、当該変動表示がアタリを導出するものであるか否かの情報も含まれる。   The above-described variation display 1 progress information and the variation display 2 progression information mentioned in the description of the processing in S812 will be described. The game control device 100 determines whether the events [B] and [C] have occurred in the variable display game 2 with reference to the variable display 2 progress information, and displays the variable display based on the determination result. The progress of game 1 is determined. Then, based on the determined progress contents, the variable display 1 progress information indicating whether or not the events [B] and [C] have occurred in the variable display game 1 is updated. That is, the game control device 100 refers to the change display 2 progress information, determines whether the events [B] and [C] have occurred in the change display game 2 and proceeds with the progress of the change display game 1. The variable display 1 progress information is updated based on the determined progress. The game control apparatus 100 also refers to the variation display 1 progress information, determines whether the events [B] and [C] have occurred in the variation display game 1, and proceeds with the progression of the variation display game 2. The change display 2 progress information is updated based on the determined progress. Referring to FIG. 9 schematically showing the processing contents, the first and second variable display game progress determining means for determining the progress of the respective variable display games refer to the other variable display progress information. Then, the progress of one variation display game is determined, and one variation display progress information is updated based on the determined progress content of the variation display game. As the variable display progress information, information on each game state shown in the state transition diagram of FIG. 7, that is, information corresponding to any of waiting for a customer, during variable display, during large hits, or waiting, Information corresponding to whether the result mode derived by the game is Atari or information corresponding to the variable display time of the variable display game is included. In addition to the above, when information related to the game state and corresponding information during the variable display are included, information regarding whether or not the variable display derives atari is also included.

図8のS831で遊技制御装置100により実行される、ハズレの変動パターン選択処理の内容について図10を参照して説明する。   The contents of the loss variation pattern selection process executed by the game control device 100 in S831 in FIG. 8 will be described with reference to FIG.

図10(a)において遊技制御装置100は、S1001で取得した変動表示2進行情報に基づき、S1002において変動表示ゲーム2は大アタリを導出することとなっている状態又は大アタリ中の状態であるか(上記の説明における事象[B]or[C]の組合せに相当)否かを判定する。S1002での判定が肯定されるとS1004に分岐して変動表示パターン選択テーブル2を選択する一方、否定されるとS1003に進み、変動表示パターン選択テーブル1を選択する。変動表示パターン選択テーブル2は、変動表示パターン選択テーブル1のものに比して変動表示時間が短い変動表示パターンで構成される。   In FIG. 10A, the game control device 100 is in a state where the large display game is to be derived or in the large game state in S1002 based on the variable display 2 progress information acquired in S1001. (Corresponding to the combination of the event [B] or [C] in the above description). If the determination in S1002 is affirmed, the process branches to S1004 and the variable display pattern selection table 2 is selected. If the determination is negative, the process proceeds to S1003 and the variable display pattern selection table 1 is selected. The variation display pattern selection table 2 is configured with a variation display pattern having a variation display time shorter than that of the variation display pattern selection table 1.

遊技制御装置100は、S1005で始動記憶情報内の変動表示演出決定用乱数カウンタ値を取得し、この乱数カウンタ値に基づき、S1006で変動表示パターンを選択してリターンする。   The game control device 100 acquires a random display effect determining random number counter value in the start memory information in S1005, and based on this random number counter value, selects a variable display pattern in S1006 and returns.

図10(b)はS1003で選択される変動表示パターン選択テーブル1の、図10(c)はS1004で選択される変動表示選択パターンテーブル2の構成を概念的に示す。これらのテーブルは、図5(b)に示されるコマンドのゲーム指定部、モード指定部、アクション指定部に格納すべきコマンドコードを選択するためのものであり、S1005で取得した乱数カウンタ値に対応するコマンドコードが選び出される。例えば、S1003で変動表示パターン選択テーブル1が選択され、S1005で乱数カウンタ値として253が取得されると、対応するコマンドコードとしてGAME=1、MODE=1、ACTION=63が選択される。これらのコマンドコードが組み合わされたコマンドが図4のS423で表示制御装置150に送信されるのに応じ、80秒間にわたる変動表示ゲーム1が図3の特図1表示領域83で実行される。一方、S1004で変動表示パターン選択テーブル2が選択され、S1005で乱数カウンタ値として上記の例と同じく253が取得された場合、対応するコマンドコードとしてGAME=1、MODE=1、ACTION=1が選択される。これらのコマンドコードが組み合わされたコマンドが表示制御装置150に送信されるのに応じ、4秒間にわたる変動表示ゲーム1が実行される。   FIG. 10B conceptually shows the configuration of the variable display pattern selection table 1 selected in S1003, and FIG. 10C conceptually shows the configuration of the variable display selection pattern table 2 selected in S1004. These tables are used to select command codes to be stored in the game designation section, mode designation section, and action designation section of the command shown in FIG. 5B, and correspond to the random number counter values acquired in S1005. The command code to be selected is selected. For example, when the variable display pattern selection table 1 is selected in S1003 and 253 is acquired as the random number counter value in S1005, GAME = 1, MODE = 1, and ACTION = 63 are selected as the corresponding command codes. In response to the combination of these command codes being transmitted to the display control device 150 in S423 in FIG. 4, the variable display game 1 for 80 seconds is executed in the special figure 1 display area 83 in FIG. On the other hand, when the variable display pattern selection table 2 is selected in S1004 and 253 is acquired as the random number counter value in S1005 as in the above example, GAME = 1, MODE = 1, and ACTION = 1 are selected as the corresponding command codes. Is done. In response to a command in which these command codes are combined being transmitted to the display control device 150, the variable display game 1 over 4 seconds is executed.

上記のようにして実行される変動表示ゲームの時間(変動表示時間)は、選択されるアクションのコマンドコードに対応して予め決まっており、この変動表示時間は各コマンドコードに対応して遊技制御装置100、表示制御装置150内部に記憶されている。従って、遊技制御装置100から表示制御装置150に送信したコマンドに対応して行われる変動表示ゲームの変動表示時間を遊技制御装置100、表示制御装置150は予め知ることができる。また、この変動表示時間と、変動表示開始後の経過時間とから、変動表示ゲームが開始してから所定時間経過後の残りの変動表示時間も知ることができる。なお、変動表示時間に関する情報を各コマンドコードに対応して記憶するのに代えて、遊技制御装置100から表示制御装置150に送信されるコマンドコード中に変動表示時間を格納することも可能である。   The time of the variable display game executed as described above (variable display time) is determined in advance corresponding to the command code of the selected action, and this variable display time is game control corresponding to each command code. The information is stored in the device 100 and the display control device 150. Therefore, the game control device 100 and the display control device 150 can know in advance the variable display time of the variable display game performed in response to the command transmitted from the game control device 100 to the display control device 150. Further, the remaining fluctuation display time after the lapse of a predetermined time from the start of the fluctuation display game can be known from the fluctuation display time and the elapsed time after the fluctuation display is started. Instead of storing information related to the variable display time corresponding to each command code, it is also possible to store the variable display time in a command code transmitted from the game control device 100 to the display control device 150. .

以上に説明した処理内容をまとめると、一方でハズレの変動表示ゲームを進行させる前に、他方の変動表示ゲームの進行状況を確認する。そして、他方の変動表示ゲームが大アタリを導出することとなっている状態又は大アタリ中の状態であるかを判定し、この判定が肯定される場合には上述のように変動表示時間短縮用の変動表示パターン選択テーブル2の中からコマンドコードを選択し、結果として変動表示時間を短縮させる。このようにして、一方の変動表示ゲームが遊技者にとって有利な状態で進行していて、他方で進行する変動表示ゲームがハズレの場合、他方で進行する変動表示ゲームの変動時間を短縮することによって始動記憶を消化してゆく。このようにして始動記憶が比較的短時間のうちに消化されるので、遊技者は遊技進行途中で遊技球の打ち出しを一時停止することがなくなり、遊技機の稼働効率が向上する。   Summarizing the processing contents described above, before the lost variation display game is advanced, the progress status of the other variable display game is confirmed. Then, it is determined whether the other variable display game is in a state where a large attack is to be derived or is in a large attack, and if this determination is affirmative, the variable display time is shortened as described above. The command code is selected from the variable display pattern selection table 2, and as a result, the variable display time is shortened. In this way, when one variation display game is progressing in a state advantageous to the player and the variation display game proceeding on the other side is lost, the variation display game proceeding on the other side is shortened. The starting memory is digested. Since the start-up memory is digested in a relatively short time in this way, the player does not pause the launch of the game ball during the progress of the game, and the operating efficiency of the gaming machine is improved.

以上のようにして、遊技制御装置100は、複数の変動表示ゲームで共通して用いられる始動口である特図始動口16への入賞記憶をそれぞれの変動表示ゲームの始動記憶として振り分け、複数の変動表示ゲームの進行を決定し、一方の変動表示ゲームと他方の変動表示ゲームの進行を決定する際に、互いに相手側の変動表示ゲームの進行状態に対応して手前側の変動表示ゲームの進行を決定し、コマンドを表示制御装置150に送信する。   As described above, the game control device 100 distributes the winning memory to the special figure starting port 16 which is a starting port commonly used in a plurality of variable display games as the start memory of each variable display game, and When the progress of the variable display game is determined and the progress of one of the variable display games and the other of the variable display games is determined, the progress of the front variable display game corresponds to the progress of the other variable display game. And the command is transmitted to the display control device 150.

− 表示制御装置の動作 −
図11から図13を参照して表示制御装置150の側で行われる表示制御手順を説明する。図11および図12に示すフローチャートは、表示制御装置150内に組み込まれるCPU151により実行される表示制御手順を示しており、図11はメインの表示制御処理手順を、図12(a)、(b)、(c)はメインの表示制御手順を実行する中で割り込み信号が発生するのに伴い、呼び出されて実行される各種の割り込み処理を示している。また、図13は、遊技制御装置100から発せられるコマンドに対応して表示制御装置150内で表示画像データが生成されて画像表示装置80に画像が表示されるまでのデータフローを概念的に示している。図13では、データを出力したり処理したりする要素を長方形で囲って示し、これらの要素間で授受されるデータを楕円で囲って示している。
− Operation of display control device −
A display control procedure performed on the display control device 150 side will be described with reference to FIGS. 11 to 13. The flowcharts shown in FIGS. 11 and 12 show the display control procedure executed by the CPU 151 incorporated in the display control device 150. FIG. 11 shows the main display control processing procedure, and FIGS. ) And (c) show various interrupt processes that are called and executed when an interrupt signal is generated during execution of the main display control procedure. FIG. 13 conceptually shows a data flow from when display image data is generated in the display control device 150 in response to a command issued from the game control device 100 until an image is displayed on the image display device 80. ing. In FIG. 13, elements that output and process data are indicated by rectangles, and data exchanged between these elements is indicated by ellipses.

CPU151は、S1101において受信データの解析を行う。すなわち、図13に示されるように、遊技制御装置100から第一表示指令信号としての変動表示1コマンド、第二表示指令信号としての変動表示2コマンド(これらのコマンドの内容については図5(b)を参照されたい)を受信し、表示シーケンスを展開する処理を行う。この処理は、受信したコマンドに基づいて変動表示1および変動表示2の双方に関して適宜行われる。S1101の手順中には、後述する通信割り込み処理で保存された受信データをもとに抽選を行い、シーケンス制御データに展開する処理も含まれる。コマンドは先述したとおり、変動表示ゲーム1、変動表示ゲーム2それぞれのために独立して出力されるので、CPU151は各変動表示ゲーム用のコマンドごとに上記の表示シーケンスを展開する処理を行う。このようにして、図13にける変動表示1シーケンス、変動表示2シーケンスが生成される。   In step S1101, the CPU 151 analyzes received data. That is, as shown in FIG. 13, from the game control device 100, the change display 1 command as the first display command signal, the change display 2 command as the second display command signal (the contents of these commands are shown in FIG. ) Is received, and the process of expanding the display sequence is performed. This process is appropriately performed for both the fluctuation display 1 and the fluctuation display 2 based on the received command. The procedure of S1101 includes a process of drawing a lottery based on the received data saved in the communication interrupt process described later and developing it into sequence control data. As described above, since the command is output independently for each of the variable display game 1 and the variable display game 2, the CPU 151 performs a process of developing the display sequence for each command for each variable display game. In this way, the fluctuation display 1 sequence and the fluctuation display 2 sequence in FIG. 13 are generated.

なお、表示シーケンスとは、表示内容をどのように制御するかを、変動表示時間のタイムテーブルに従って定義する表示制御データである。   The display sequence is display control data that defines how display contents are controlled according to a time table of variable display time.

S1102では、S1101において変動表示ゲーム1、変動表示ゲーム2用のコマンドが解析され、生成された変動表示1シーケンス、変動表示2シーケンスに基づき、報知図柄の表示シーケンス生成処理を行う。ところで、遊技制御装置100から表示制御装置150に発せられる変動表示のコマンドは、上述のとおり変動表示ゲーム1、変動表示ゲーム2に関するもののみであり、報知図柄表示領域85(図3)に表示される内容に関して遊技制御装置100はその制御を行わず、表示制御装置150の側で制御する。CPU151は、S1101で解析し、展開した変動表示ゲーム1、変動表示ゲーム2のシーケンスに基づいて報知図柄表示領域85で表示される報知図柄表示シーケンスを生成する。このS1102における処理の詳細については後で説明する。   In S1102, the commands for the variable display game 1 and the variable display game 2 in S1101 are analyzed, and based on the generated variable display 1 sequence and variable display 2 sequence, notification symbol display sequence generation processing is performed. By the way, the change display commands issued from the game control device 100 to the display control device 150 are only related to the change display game 1 and the change display game 2 as described above, and are displayed in the notification symbol display area 85 (FIG. 3). The game control device 100 does not control the content to be controlled, but controls it on the display control device 150 side. The CPU 151 generates a notification symbol display sequence displayed in the notification symbol display area 85 based on the sequence of the variable display game 1 and the variable display game 2 analyzed and developed in S1101. Details of the processing in S1102 will be described later.

続くS1103、S1104、S1105で、変動表示ゲーム1、変動表示ゲーム2、報知図柄表示用のスプライト制御処理を行う。具体的には、各々の表示シーケンスに従って、表示すべきキャラクタデータ(例えば、一つのキャラクタデータは所定のピクセルサイズを有するスプライトデータとすることができる)やアトリビュートデータ(表示すべきキャラクタデータの拡大・縮小や移動方向・移動速度、複数のキャラクタが重複して表示される場合にどちらを手前側に表示するか、透明度等を指定するデータ)を決定する。   In subsequent S1103, S1104, and S1105, the sprite control process for the variable display game 1, the variable display game 2, and the notification symbol display is performed. Specifically, according to each display sequence, character data to be displayed (for example, one character data can be sprite data having a predetermined pixel size) or attribute data (enlargement / reduction of character data to be displayed). Data for designating reduction, moving direction / speed, and which one is to be displayed on the front side when a plurality of characters are overlapped are displayed.

CPU151はGDP156に対し、S1106でデータ転送を、S1107でアトリビュートデータ転送を行う。このS1106、S1107の処理が図13において表示画像制御データ生成部として示されており、この表示画像制御データ生成部からGDP156に表示画像制御データがキャラクタデータとともに出力される様子が示されている。これらのデータを受け、GDP156はVRAM157に画像データを展開する。   The CPU 151 performs data transfer to the GDP 156 in S1106 and attribute data transfer in S1107. The processing of S1106 and S1107 is shown as the display image control data generation unit in FIG. 13, and the display image control data is output from the display image control data generation unit to the GDP 156 together with the character data. Receiving these data, the GDP 156 expands the image data in the VRAM 157.

S1108では垂直同期フラグが立つ(画像表示装置80の側から垂直同期信号が発せられる)まで待機し、垂直同期フラグが立った(垂直同期フラグ:ON)ことを検出するとS1109に進み、GDP156に対して描画コマンドを発する。このコマンドを受け、GDP156は、VRAM157に記憶されている表示画像データを表示装置80に出力する。   In step S1108, the process waits until the vertical synchronization flag is set (a vertical synchronization signal is issued from the image display device 80). When it is detected that the vertical synchronization flag is set (vertical synchronization flag: ON), the process proceeds to S1109, and the GDP 156 is output. Issue a drawing command. In response to this command, the GDP 156 outputs the display image data stored in the VRAM 157 to the display device 80.

CPU151は、S1110で描画終了フラグをクリアし、S1111で垂直同期フラグをクリアして再度S1101の処理に戻る。   The CPU 151 clears the drawing end flag in S1110, clears the vertical synchronization flag in S1111, and returns to the processing of S1101 again.

図12(a)は、GDP156が画像表示装置80への描画を終了した時点で描画終了の割り込み信号を発するのに応じてCPU151で行われる割り込み処理であり、この割り込みが発生するとS1201で描画終了フラグをセットしてリターンする。   FIG. 12A shows an interrupt process performed by the CPU 151 when the GDP 156 issues a drawing end interrupt signal when drawing on the image display device 80 is finished. When this interrupt occurs, drawing ends in S1201. Set flag and return.

図12(b)は、画像表示装置80から垂直同期信号が発せられて垂直同期割り込みが発生するのに応じてCPU151で行われる割り込み処理である。この割り込みが発生すると、S1211で垂直同期フラグをセットし、S1221で描画終了フラグの状態に基づいてGDP156による画像表示装置80への描画が終了したことをチェックし、リターンする。   FIG. 12B shows an interrupt process performed by the CPU 151 when a vertical synchronization signal is issued from the image display device 80 and a vertical synchronization interrupt is generated. When this interruption occurs, the vertical synchronization flag is set in S1211, and it is checked in S1221 that drawing on the image display device 80 by the GDP 156 has ended based on the state of the drawing end flag, and the process returns.

上述の図12(b)におけるS1211の処理で垂直同期フラグがセットされると、図11におけるS1108の判定が肯定され、S1109でGDP156に対して描画コマンドが発せられる。すなわち、CPU151は、画像表示装置80から垂直同期信号が発せられるのに応じてGDP156に対して描画命令を発し、GDP156から画像表示装置80に画像信号が出力される。この間、CPU151は次の画像を表示するためにS1101〜S1107の処理を行う。そしてS1108で垂直同期フラグがセットされていることを確認するとS1109でGDP156に対して描画コマンドを発する、ということを繰り返し行うことにより、画像表示装置80には変動表示ゲーム1、変動表示ゲーム2、特図1始動記憶、特図2始動記憶およびこれらの始動記憶の和である合成始動記憶などとともに、変動表示ゲーム1および変動表示ゲーム2の進行状態に応じて表示制御装置150の側でその表示内容が制御された報知図柄(識別情報)も表示される。遊技制御装置100の側は、変動表示ゲーム1および変動表示ゲーム2の進行のみを決定すればよく、報知図柄については表示制御装置150の側でその表示内容が決定されるため、遊技制御装置100の処理負荷を効果的に減ずることが可能となる。加えて、表示制御装置150の側の構成やCPU151のプログラムを変更するだけで、別の形態の遊技機を形成することも可能となり、複数種類の遊技機間で構成要素の共通化を図ることができる。   When the vertical synchronization flag is set in the processing of S1211 in FIG. 12B described above, the determination in S1108 in FIG. 11 is affirmed, and a drawing command is issued to the GDP 156 in S1109. That is, the CPU 151 issues a drawing command to the GDP 156 in response to the vertical synchronization signal from the image display device 80, and the image signal is output from the GDP 156 to the image display device 80. During this time, the CPU 151 performs the processing of S1101 to S1107 in order to display the next image. Then, when it is confirmed in S1108 that the vertical synchronization flag is set, a drawing command is issued to the GDP 156 in S1109, so that the image display device 80 has a variable display game 1, a variable display game 2, In addition to the special figure 1 start memory, the special figure 2 start memory, and the combined start memory which is the sum of these start memories, the display on the display control device 150 side according to the progress state of the variable display game 1 and the variable display game 2 A notification symbol (identification information) whose contents are controlled is also displayed. The game control device 100 only needs to determine the progress of the variable display game 1 and the variable display game 2, and the display content of the notification symbol is determined on the display control device 150 side. It is possible to effectively reduce the processing load. In addition, it is possible to form another form of gaming machine simply by changing the configuration on the display control device 150 side or the program of the CPU 151, and to make the components common among multiple types of gaming machines Can do.

図12(c)は、遊技制御装置100から変動表示コマンドが発せられるのに応じてCPU151で行われる割り込み処理である。遊技制御装置100から発信される変動表示1コマンドまたは変動表示2コマンドをS1221で受信する。そして、S1221で受信したデータがノイズなどの混入したデータではなく、有効なデータであるか否かをS1222で判定する。S1222での判定により、受信したデータが有効なデータである場合にはS1223で保存してリターンする一方、無効なデータである場合にはこれを破棄してリターンする。   FIG. 12C shows an interrupt process performed by the CPU 151 in response to a change display command issued from the game control device 100. The variable display 1 command or the variable display 2 command transmitted from the game control apparatus 100 is received in S1221. Then, it is determined in S1222 whether the data received in S1221 is not data mixed with noise or the like but valid data. If it is determined in S1222 that the received data is valid data, it is stored and returned in S1223, whereas if it is invalid data, it is discarded and the process returns.

以上に説明した遊技機で表示内容が制御される様子について、図14から図19を参照して詳細に説明する。図14は、表示制御装置150のCPU151により図11のS1102で処理される内容の詳細を説明するフローチャートであり、図13の変動表示1コマンド又は変動表示2コマンドを遊技制御装置100から受信して生成された変動表示1シーケンス又は変動表示2シーケンスに基づき、報知図柄の表示シーケンスを生成する処理の内容を示している。   The manner in which the display contents are controlled by the gaming machine described above will be described in detail with reference to FIGS. FIG. 14 is a flowchart for explaining details of the contents processed in S1102 of FIG. 11 by the CPU 151 of the display control device 150. When the variable display 1 command or the variable display 2 command of FIG. 13 is received from the game control device 100, FIG. The content of the process which produces | generates the display sequence of an alerting | reporting symbol based on the produced | generated fluctuation display 1 sequence or the fluctuation display 2 sequence is shown.

CPU151はS1401において、S1101で解析されて生成された変動表示ゲーム1あるいは変動表示ゲーム2の表示シーケンスに対応する変動表示時間値を取得する。この表示シーケンスは、これから新たに実行されるものであるので、本明細書中ではこの変動表示シーケンスに対応する変動表示時間値を「新規変動表示時間値」と称する。   In S1401, the CPU 151 acquires a variable display time value corresponding to the display sequence of the variable display game 1 or the variable display game 2 generated by analysis in S1101. Since this display sequence is newly executed from now on, the variable display time value corresponding to this variable display sequence is referred to as a “new variable display time value” in this specification.

S1402では、現状で実行されている報知図柄表示シーケンスの残りの変動表示時間を取得する。本明細書では、現状で実行されている報知図柄表示シーケンスの残りの変動表示時間を「残り変動表示時間値」と称する。なお、これら新規変動表示時間値、残り変動表示時間値を求める方法については先に説明したとおりである。   In S1402, the remaining variable display time of the notification symbol display sequence currently being executed is acquired. In this specification, the remaining fluctuation display time of the notification symbol display sequence currently being executed is referred to as “remaining fluctuation display time value”. The method for obtaining these new variation display time value and remaining variation display time value is as described above.

CPU151は、S1403において新規変動表示時間値と残り変動表示時間値とを比較する。そしてこの比較結果に基づき、S1404で、残り変動表示時間の方が長いと判定すると何もせずにリターンし、残り変動表示時間が新規変動表示時間と同じか、あるいは下回ると判定するとS1405に進む。   In step S1403, the CPU 151 compares the new variation display time value with the remaining variation display time value. Based on the comparison result, if it is determined in S1404 that the remaining fluctuation display time is longer, the process returns without doing anything. If it is determined that the remaining fluctuation display time is the same as or less than the new fluctuation display time, the process proceeds to S1405.

S1405では、実行中の報知図柄表示シーケンスが上書き更新可能な状態にあるか否かを判定し、肯定されるとS1406に進み、報知図柄表示シーケンスの上書き更新処理を行ってリターンする一方、S1405での判定が否定されるとS1407に分岐して報知図柄表示シーケンス延長更新処理を行ってリターンする。   In S1405, it is determined whether or not the currently executed notification symbol display sequence is in a state where overwrite update is possible. If the determination is negative, the process branches to S1407, performs a notification symbol display sequence extension update process, and returns.

ここで、報知図柄表示シーケンスの上書き更新および上書き更新の処理について説明する。遊技者は報知図柄の表示内容に注目しながら遊技を継続する。例えば、報知図柄の表示内容が、いわゆるリーチ状態の表示になっている場合、遊技者の期待感は高まり、報知図柄への注目度も増す。このような状態のときに、報知図柄の表示内容が突然別のものに切り替わってしまうと、遊技者は結果態様を知ることができないばかりか、遊技の興趣が低下してしまうことにもつながりかねない。そこで、報知図柄が遊技者にとって注目度が高いものであるときには、報知図柄表示シーケンスの上書き更新を禁止することが望ましい。具体的には、報知図柄表示シーケンス実行中に上書き更新禁止フラグをセットすることにより、報知図柄表示シーケンスの上書き更新を禁止することが可能となる。   Here, the overwriting update and overwriting update processing of the notification symbol display sequence will be described. The player continues the game while paying attention to the display contents of the notification symbol. For example, when the display content of the notification symbol is a so-called reach display, the player's sense of expectation increases and the degree of attention to the notification symbol also increases. In such a state, if the display content of the notification symbol is suddenly switched to another, not only the player can not know the result mode, but also the fun of the game may be reduced. Absent. Therefore, it is desirable to prohibit overwriting update of the notification symbol display sequence when the notification symbol is highly noticeable to the player. Specifically, it is possible to prohibit overwriting update of the notification symbol display sequence by setting the overwrite update prohibition flag during execution of the notification symbol display sequence.

また、報知図柄表示シーケンスの上書き更新と延長更新とを使い分けることにより、報知図柄表示領域85で変動表示される内容の整合性、一貫性を維持することが以下に説明するように可能となる。たとえば、報知図柄としてリーチ演出がなされているような場合には上記表示シーケンスの上書き更新は禁止して延長更新は可能とすることで、リーチ演出を延長させることができる。あるいは、通常の変動表示が報知図柄表示領域85で行われている場合には、遊技者の注目度もさほど高くないことが予想されるため、上書き更新を可能とすることにより、現状で行われている通常の変動表示を新たな変動表示時間に対応する演出表示に上書き更新することができる。さらに、リーチ変動表示が開始していても、左報知図柄表示領域85L、中報知図柄表示領域85C、右報知図柄表示領域85Rそれぞれで変動表示されている図柄の組み合わせがまだリーチ組み合わせとなっていない場合には上書き更新を許可し、リーチ組み合わせになった後は上書き更新を禁止することも可能である。そして、上書き更新された場合には元来予定していた結果態様の表示は行わず、延長更新された場合には元来予定していた結果態様の表示を行うようにすることもできる。延長更新の許可・禁止に際しては、延長更新禁止フラグを用いることが可能である。   In addition, by properly using overwriting update and extended update of the notification symbol display sequence, it becomes possible to maintain the consistency and consistency of the contents variably displayed in the notification symbol display area 85 as described below. For example, in the case where a reach effect is made as a notification pattern, the reach effect can be extended by prohibiting overwriting update of the display sequence and enabling extension update. Alternatively, when the normal variation display is performed in the notification symbol display area 85, it is expected that the player's attention level is not so high. The normal variation display that is displayed can be overwritten and updated with the effect display corresponding to the new variation display time. Furthermore, even if the reach variation display is started, the combination of symbols variably displayed in each of the left notification symbol display area 85L, the middle notification symbol display area 85C, and the right notification symbol display area 85R is not yet a reach combination. In such a case, it is possible to permit overwriting update and prohibit overwriting update after reaching the reach combination. Then, the result mode that was originally scheduled is not displayed when it is overwritten and updated, and the result mode that was originally scheduled can be displayed when it is extended and updated. An extension update prohibition flag can be used when extension update is permitted / prohibited.

なお、報知図柄の変動表示が上書き更新されたときに結果態様の表示を行わない場合であっても、図3に示す特図1記憶表示領域81あるいは特図2記憶表示領域82に加え、合成記憶表示領域86に表示される始動記憶数は減じられるので、遊技者は結果態様がハズレであったことを知ることができる。また、上記のように結果態様の表示を行わない場合に、ハズレの結果態様を報知する音を発するようにすれば、遊技者は容易に結果態様を知ることができる。   Even if the display of the result mode is not performed when the change display of the notification symbol is overwritten and updated, in addition to the special figure 1 storage display area 81 or the special figure 2 storage display area 82 shown in FIG. Since the starting memory number displayed in the memory display area 86 is reduced, the player can know that the result mode is lost. In addition, when the result mode is not displayed as described above, the player can easily know the result mode by generating a sound for notifying the result mode of the loss.

図14を参照して以上に説明した処理により、変動表示ゲーム1、変動表示ゲーム2のうちのいずれかが実行されていれば、報知図柄が表示されるので、遊技者は少なくともいずれかの変動表示ゲームが進行していることを容易に理解することができる。また、変動表示ゲーム1あるいは変動表示ゲーム2と、それに伴う報知図柄が表示されているときに新たな変動表示ゲームが開始する場合、先行して進行している変動表示ゲームの進行状況に応じて報知図柄の上書き更新、延長更新を可能とすることにより、遊技者にとって違和感がなく、整合性のとれた報知図柄の延長表示を行うことが可能となる。   If any one of the variable display game 1 and the variable display game 2 is executed by the process described above with reference to FIG. 14, a notification symbol is displayed. It can be easily understood that the display game is in progress. Further, when a new variable display game starts when the variable display game 1 or the variable display game 2 and the accompanying notification symbol are displayed, depending on the progress status of the variable display game that has been advanced in advance. By enabling overwriting update and extension update of the notification symbol, it is possible to perform an extended display of the notification symbol with a sense of incongruity for the player and consistency.

図15から図19は、CPU151により実行される上述した処理に基づいて変動表示ゲーム1、変動表示ゲーム2、報知図柄の表示状態が、遊技開始後の時間経過に伴って推移する様子を模式的に示している。   15 to 19 schematically show how the display states of the variable display game 1, the variable display game 2, and the notification symbol change with the passage of time after the game starts based on the above-described processing executed by the CPU 151. It shows.

図15(a)は、当初変動表示ゲーム1、変動表示ゲーム2がともに客待ち状態にあり、時刻T1で始動記憶1が振り分けられて遊技制御装置100から変動表示1コマンドが出力される(図13)のに応じて変動表示ゲーム1が始まり、時刻T2でこの変動表示ゲーム1が終了する様子を示している。図15(a)に示される例においては、時刻T1において残り変動表示時間はゼロである(もともと報知図柄の表示が行われていないので、残り変動表示時間はゼロとなっている)ので、S1404での判定は否定されてS1405に進む。報知図柄表示シーケンスの上書き更新禁止フラグもセットされていないので、S1405での判定は肯定されてS1406の処理が行われ、結果として特図1表示領域83に変動表示ゲーム1が変動表示され、報知図柄表示領域85には変動表示ゲーム1に対応する報知図柄、すなわち疑似識別情報が変動表示される。そして、時刻T2で変動表示ゲーム1および報知図柄の変動表示が停止する。   FIG. 15 (a) shows that the initial variation display game 1 and the variation display game 2 are both in the customer waiting state, the start memory 1 is allocated at time T1, and the variation display 1 command is output from the game control device 100 (FIG. 15). 13 shows a state in which the variable display game 1 starts according to 13) and ends at time T2. In the example shown in FIG. 15A, the remaining fluctuation display time is zero at time T1 (the remaining fluctuation display time is zero because the notification symbol is not originally displayed), so S1404. The determination at is denied and the process proceeds to S1405. Since the overwriting update prohibition flag of the notification symbol display sequence is not set, the determination in S1405 is affirmed and the processing in S1406 is performed. In the symbol display area 85, a notification symbol corresponding to the variation display game 1, that is, pseudo identification information is variably displayed. Then, at time T2, the fluctuation display game 1 and the fluctuation display of the notification symbol are stopped.

図15(b)は、時刻T1で始動記憶1が振り分けられて遊技制御装置100から変動表示1コマンドが出力されたのに応じて変動表示ゲーム1が始まり、時刻T2で始動記憶2が振り分けられて遊技制御装置100から変動表示2コマンドが出力されたのに応じて変動表示ゲーム2が始まる様子を示している。時刻T1においては図15(a)を参照して説明したのと同様の処理手順を経て特図1表示領域83に変動表示ゲーム1が変動表示され、報知図柄表示領域85には変動表示ゲーム1に対応する報知図柄、すなわち疑似識別情報が変動表示される。続く時刻T2で始動記憶2が振り分けられて遊技制御装置100から変動表示2コマンドが出力されたのに応じて図14の処理が再度実行される。S1403で新規変動表示時間値(時刻T2からT4まで至る時間に相当する値)と残り変動表示時間値(時刻T2からT3まで至る時間に相当する値)とが比較され、S1404での判定は、新規変動表示時間の方が長いので否定され、S1405に進む。ここで、上書き更新禁止フラグはセットされていないものとして説明すると、S1405の判定は肯定されてS1406の処理が行われる。その結果、報知図柄の変動表示終了タイミングは時刻T3から時刻T4にまで延長される。このとき、時刻T3において終了する変動表示ゲーム1の結果態様が報知図柄表示領域85に表示される。そして、時刻T4において終了する変動表示ゲーム2の結果態様が報知図柄表示領域85に表示される。   FIG. 15B shows that the start display 1 is assigned at time T1 and the change display game 1 starts in response to the change display 1 command being output from the game control device 100, and the start storage 2 is assigned at time T2. The state in which the variable display game 2 is started in response to the output of the variable display 2 command from the game control device 100 is shown. At time T1, the variable display game 1 is variably displayed in the special figure 1 display area 83 through the same processing procedure as described with reference to FIG. 15A, and the variable display game 1 is displayed in the notification symbol display area 85. The notification symbol corresponding to, i.e., pseudo-identification information is variably displayed. The processing shown in FIG. 14 is executed again in response to the start memory 2 being assigned at the subsequent time T2 and the fluctuation display 2 command being output from the game control apparatus 100. In S1403, the new fluctuation display time value (value corresponding to the time from time T2 to T4) and the remaining fluctuation display time value (value corresponding to the time from time T2 to T3) are compared, and the determination in S1404 is Since the new variation display time is longer, the result is denied and the process proceeds to S1405. Here, assuming that the overwrite update prohibition flag is not set, the determination in S1405 is affirmed and the process in S1406 is performed. As a result, the change display end timing of the notification symbol is extended from time T3 to time T4. At this time, the result mode of the variable display game 1 that ends at time T3 is displayed in the notification symbol display area 85. Then, the result mode of the variable display game 2 that ends at time T4 is displayed in the notification symbol display area 85.

図15(c)も、図15(b)と同様に、時刻T1で始動記憶1が振り分けられて遊技制御装置100から変動表示1コマンドが出力されたのに応じて変動表示ゲーム1が始まり、時刻T2で始動記憶2が振り分けられて遊技制御装置100から変動表示2コマンドが出力されたのに応じて変動表示ゲーム2が始まる様子を示している。図15(b)に対する図15(c)の相違点は、時刻T2から新規に始まる変動表示ゲーム2に関連する新規変動表示時間が時刻T2における残り変動表示時間よりも短い点である。この場合、時刻T2で行われる図14の処理において、S1404の判定が否定され、識別情報の変動表示時間を延長する処理は行われない。結果として、時刻T1からT4までの間実行される変動表示ゲーム1に対応する報知図柄が報知図柄表示領域85で変動表示される。この場合、時刻T3において終了する変動表示ゲーム2の結果態様は報知図柄表示領域85に表示されない。このとき、音、光、画像等を用いて結果態様の省略があったことを報知することが望ましい。例えば、装飾制御装置40に制御信号を発し、盤面のLED50やランプ60の発光パターンを変えたり、変動表示停止時に発せられる停止音を連続音にしたり、報知図柄表示領域85に表示される図柄の大きさ、色等を変化させたりすることが可能である。このようにすることにより、遊技者は始動入賞が知らないうちに消えてしまったような感覚を有するのを解消することができる。   Similarly to FIG. 15B, FIG. 15C also shows that the variable display game 1 starts in response to the start memory 1 being allocated at time T1 and the variable display 1 command being output from the game control device 100. A state in which the variable display game 2 is started in response to the start memory 2 being allocated at time T2 and the variable display 2 command being output from the game control device 100 is shown. The difference between FIG. 15C and FIG. 15B is that the new variation display time associated with the variation display game 2 newly starting from time T2 is shorter than the remaining variation display time at time T2. In this case, in the process of FIG. 14 performed at time T2, the determination in S1404 is denied, and the process of extending the variation display time of the identification information is not performed. As a result, the notification symbol corresponding to the variable display game 1 executed from time T1 to T4 is variably displayed in the notification symbol display area 85. In this case, the result mode of the variable display game 2 that ends at time T3 is not displayed in the notification symbol display area 85. At this time, it is desirable to notify that the result mode has been omitted using sound, light, images, or the like. For example, a control signal is issued to the decoration control device 40 to change the light emission pattern of the LED 50 and the lamp 60 on the board, to make a stop sound emitted when the variable display is stopped, or to display a symbol displayed in the notification symbol display area 85. The size, color, etc. can be changed. By doing so, the player can eliminate the feeling that the player has disappeared without knowing the start prize.

図16(a)、図16(b)、図16(c)を参照して、報知図柄が変動表示される際に上書き更新禁止フラグの設定が変化した場合の変動表示ゲームの表示形態について説明する。   With reference to FIG. 16A, FIG. 16B, and FIG. 16C, the display form of the variable display game when the setting of the overwrite update prohibition flag changes when the notification symbol is displayed in a variable manner will be described. To do.

図16(a)は、当初変動表示ゲーム1、変動表示ゲーム2がともに客待ち状態にあり、時刻T1で始動記憶1が振り分けられて遊技制御装置100から変動表示1コマンドが出力される(図13)のに応じて変動表示ゲーム1が始まり、時刻T3でこの変動表示ゲーム1が終了する様子を示している。図15(a)に示される例との相違点は、時刻T1から時刻T2まで上書き更新禁止フラグがリセットされて上書きが許可され、時刻T2から時刻T3まで上書き更新禁止フラグがセットされて上書きが不許可となっている点である。図16(a)に示す例は、例えばリーチ変動表示が行われる場合に相当する。時刻T1でリーチ変動表示が始まっているが、時刻T1からT2までの間は左報知図柄表示領域85L、中報知図柄表示領域85C、右報知図柄表示領域85Rそれぞれで変動表示されている図柄の組み合わせがまだリーチ組み合わせとなっておらず、上書き更新禁止フラグもセットされていない。そして、時刻T2でリーチ組み合わせとなったのに応じて上書き更新禁止フラグがセットされ、上書き更新は不許可となる。なお、このように上書き更新禁止フラグを用いるのに代えて、時系列に定義される報知図柄表示シーケンスデータ中に上書き更新許可・不許可を示すデータ含めておき、CPU151がこのシーケンスデータを参照して上書き更新許可・不許可を判定するものであってもよい。   FIG. 16 (a) shows that the initial variation display game 1 and the variation display game 2 are both waiting for customers, and the start memory 1 is allocated at time T1, and the variation display 1 command is output from the game control device 100 (FIG. 16). 13 shows a state in which the variable display game 1 is started in accordance with 13) and this variable display game 1 is ended at time T3. The difference from the example shown in FIG. 15A is that the overwrite update prohibition flag is reset from time T1 to time T2 and overwrite is permitted, and the overwrite update prohibition flag is set from time T2 to time T3 and overwrite is performed. It is a point that is not permitted. The example shown in FIG. 16A corresponds to the case where reach variation display is performed, for example. The reach variation display starts at time T1, but the combination of symbols variably displayed in the left notification symbol display area 85L, the middle notification symbol display area 85C, and the right notification symbol display area 85R from time T1 to T2. Is not yet a reach combination, and the overwrite update prohibition flag is not set. Then, the overwrite update prohibition flag is set according to the reach combination at time T2, and the overwrite update is not permitted. Instead of using the overwrite update prohibition flag in this way, data indicating overwrite update permission / non-permission is included in the notification symbol display sequence data defined in time series, and the CPU 151 refers to this sequence data. Thus, it may be determined whether or not overwrite update is permitted.

図16(b)は、時刻T1で変動表示ゲーム1の進行が始まり、それに伴って変動表示ゲーム1に対応する報知図柄の表示が始まり、時刻T2で変動表示ゲーム2の進行が始まる際に上書き更新許可状態にある例を示す。時刻T1においては図15(a)を参照して説明したのと同様の処理手順を経て特図1表示領域83に変動表示ゲーム1が変動表示され、報知図柄表示領域85には変動表示ゲーム1に対応する報知図柄、すなわち疑似識別情報が変動表示される。続く時刻T2で始動記憶2が振り分けられて遊技制御装置100から変動表示2コマンドが出力されたのに応じて図14の処理が再度実行される。S1403で新規変動表示時間値(時刻T2からT5まで至る時間に相当する値)と残り変動表示時間値(時刻T2からT4まで至る時間に相当する値)とが比較され、S1404での判定は、新規変動表示時間の方が長いので否定され、S1405に進む。時刻T2の時点で、上書き更新は許可状態にあり、S1405の判定は肯定されてS1406の処理が行われる。その結果、報知図柄の変動表示終了タイミングは時刻T4から時刻T5にまで延長されるとともに、報知図柄表示シーケンスデータは上書き更新される。この場合、時刻T4において終了する変動表示ゲーム1の結果態様が報知図柄表示領域85に表示される。   FIG. 16B is overwritten when the progress of the variable display game 1 starts at time T1, the display of the notification symbol corresponding to the variable display game 1 starts accordingly, and the progress of the variable display game 2 starts at time T2. An example in the update permission state is shown. At time T1, the variable display game 1 is variably displayed in the special figure 1 display area 83 through the same processing procedure as described with reference to FIG. 15A, and the variable display game 1 is displayed in the notification symbol display area 85. The notification symbol corresponding to, i.e., pseudo-identification information is variably displayed. The processing shown in FIG. 14 is executed again in response to the start memory 2 being assigned at the subsequent time T2 and the fluctuation display 2 command being output from the game control apparatus 100. In S1403, the new fluctuation display time value (value corresponding to the time from time T2 to T5) is compared with the remaining fluctuation display time value (value corresponding to the time from time T2 to T4), and the determination in S1404 is Since the new variation display time is longer, the result is denied and the process proceeds to S1405. At time T2, overwrite update is permitted, the determination in S1405 is affirmed, and the process in S1406 is performed. As a result, the notification symbol change display end timing is extended from time T4 to time T5, and the notification symbol display sequence data is overwritten and updated. In this case, the result mode of the variable display game 1 that ends at time T4 is displayed in the notification symbol display area 85.

図16(c)は、時刻T1で変動表示ゲーム1の進行が始まり、それに伴って変動表示ゲーム1に対応する報知図柄の表示が始まり、時刻T3で変動表示ゲーム2の進行が始まる際に上書き更新不許可状態にある例を示す。時刻T1においては特図1表示領域83に変動表示ゲーム1が変動表示され、報知図柄表示領域85には変動表示ゲーム1に対応する報知図柄、すなわち疑似識別情報が変動表示される。続く時刻T2で上書き更新は許可状態から不許可状態に切り替わる。時刻T3で始動記憶2が振り分けられて遊技制御装置100から変動表示2コマンドが出力されたのに応じて図14の処理が再度実行される。S1403で新規変動表示時間値(時刻T3からT5まで至る時間に相当する値)と残り変動表示時間値(時刻T3からT4まで至る時間に相当する値)とが比較され、S1404での判定は、新規変動表示時間の方が長いので否定され、S1405に進む。時刻T3の時点で、上書き更新は不許可状態にあり、S1405の判定は否定されてS1407の処理が行われる。その結果、報知図柄の変動表示終了タイミングは時刻T4から時刻T5にまで延長される。変動表示時間が延長された報知図柄の時刻T4からT5に至る間の報知図柄表示シーケンスデータは、変動表示ゲーム2用の変動表示2シーケンスに基づいて生成される。時刻T4では、変動表示を終了する変動表示ゲーム1の結果態様が報知図柄表示領域85に表示され、続いて時刻T5で変動表示を終了する変動表示ゲーム2の結果態様が報知図柄表示領域85に表示される。   FIG. 16C is overwritten when the progress of the variable display game 1 starts at time T1, the display of the notification symbol corresponding to the variable display game 1 starts accordingly, and the progress of the variable display game 2 starts at time T3. An example in an update disapproval state is shown. At time T1, the variable display game 1 is variably displayed in the special figure 1 display region 83, and the notification symbol corresponding to the variable display game 1, that is, pseudo identification information is variably displayed in the notification symbol display region 85. At the subsequent time T2, the overwrite update is switched from the permitted state to the non-permitted state. The processing of FIG. 14 is executed again in response to the start memory 2 being assigned at time T3 and the fluctuation display 2 command being output from the game control device 100. In S1403, the new fluctuation display time value (value corresponding to the time from time T3 to T5) is compared with the remaining fluctuation display time value (value corresponding to the time from time T3 to T4), and the determination in S1404 is Since the new variation display time is longer, the result is denied and the process proceeds to S1405. At time T3, overwrite update is not permitted, the determination in S1405 is denied, and the process in S1407 is performed. As a result, the change display end timing of the notification symbol is extended from time T4 to time T5. The notification symbol display sequence data from time T4 to T5 of the notification symbol in which the variation display time is extended is generated based on the variation display 2 sequence for the variation display game 2. At time T4, the result mode of the variable display game 1 that ends the variable display is displayed in the notification symbol display area 85, and the result mode of the variable display game 2 that ends the variable display at time T5 is displayed in the notification symbol display area 85. Is displayed.

ところで、一つの報知図柄を用いて、時に並行して進行する変動表示ゲーム1、変動表示ゲーム2に対応する表示を行った場合、報知図柄の表示内容が、変動表示、結果態様の表示(図柄確定)と交互に目まぐるしく行われるようなことも考えられる。結果態様を遊技者に報知するためには、ある程度の間、結果態様を静止状態ないしは準静止状態に維持することが望ましい。そうでないと、結果態様を表示した筈が、遊技者にとってはそれが変動表示の一環で行われた表示としか認識できない可能性がある。そのような不具合を抑制する報知図柄の表示方法について図17から図19を参照して説明する。   By the way, when the display corresponding to the variable display game 1 and the variable display game 2 progressing in parallel is performed using one notification symbol, the display content of the notification symbol is the variable display, the display of the result mode (the symbol) It is also possible to carry out dizzying alternately with (confirmation). In order to inform the player of the result mode, it is desirable to maintain the result mode in a stationary state or a semi-static state for a certain period. Otherwise, the bag displaying the result form may be recognized only by the player as a display made as part of the variable display. A notification symbol display method for suppressing such a problem will be described with reference to FIGS.

図17(a)は、時刻T1で変動表示ゲーム1の進行が始まり、それに伴って変動表示ゲーム1に対応する報知図柄の表示が始まり、時刻T2で変動表示ゲーム2の進行が始まる際に報知図柄の変動表示時間が当初のT1〜T3からT1〜T4に延長される例を示している。そして、時刻T3で変動表示ゲーム1が終わるのに応じて結果態様を報知図柄表示領域85に表示した上で時刻T4まで変動表示ゲーム2に対応する報知図柄の表示を行うことが可能な例を示している。ここで、報知図柄表示領域85に変動表示ゲームの結果態様を静止状態ないしは準静止状態に維持し、表示した確定図柄を遊技者が確定図柄と認識するのに必要な時間を「図柄確定時間」と称する。また、報知図柄表示領域85に報知図柄を変動表示させる際、遊技者が違和感を感じることのない範囲で最も短い表示時間を「最低変動時間」と称する。図17(a)において、先に進行していた変動表示ゲーム1が時刻T3で終了し、その後に進行していた変動表示ゲーム2が時刻T4で終了している。すなわち、相次いで進行する複数の変動表示ゲームの変動が停止する時間間隔(これを「変動停止間隔」と称する)は、T4−T3で表される。この変動停止間隔が、上述した図柄確定時間と最低変動時間との和を上回る図17(a)の例では、先に進行していた変動表示ゲームの結果態様を表示する。このとき、変動表示シーケンス中に図柄確定のシーケンスが存在することをCPU151は認識し、時刻T4まで行われる報知図柄の変動表示を規定する報知図柄表示シーケンス中に時刻T3で結果態様を表示するシーケンスを上書きし、報知図柄表示シーケンスを更新する。   FIG. 17 (a) shows that the progress of the variable display game 1 starts at time T1, the display of the notification symbol corresponding to the variable display game 1 starts accordingly, and the progress of the variable display game 2 starts at time T2. The example is shown in which the symbol variation display time is extended from the initial T1 to T3 to T1 to T4. An example in which a notification pattern corresponding to the variable display game 2 can be displayed until the time T4 after the result mode is displayed in the notification symbol display area 85 according to the end of the variable display game 1 at time T3. Show. Here, in the notification symbol display area 85, the result mode of the variable display game is maintained in a static state or a quasi-static state, and the time required for the player to recognize the displayed fixed symbol as a fixed symbol is the “symbol fixed time”. Called. In addition, when the notification symbol is displayed in a variable manner in the notification symbol display area 85, the shortest display time within a range in which the player does not feel uncomfortable is referred to as “minimum variation time”. In FIG. 17A, the variable display game 1 that has progressed previously ends at time T3, and the variable display game 2 that has progressed thereafter ends at time T4. That is, the time interval (referred to as “variation stop interval”) at which the variation of the plurality of variation display games proceeding one after another is stopped is represented by T4-T3. In the example of FIG. 17A in which the fluctuation stop interval exceeds the above-described sum of the symbol fixed time and the minimum fluctuation time, the result mode of the fluctuation display game that has progressed first is displayed. At this time, the CPU 151 recognizes that there is a symbol determination sequence in the variation display sequence, and displays the result mode at the time T3 during the notification symbol display sequence that prescribes the variation display of the notification symbol performed until the time T4. Is overwritten and the notification symbol display sequence is updated.

図17(b)は、上述した変動停止間隔が短いため、当該の変動停止間隔中に図柄確定時間と最低変動時間とを確保することができない例を示す。図17(b)において、時刻T1で変動表示ゲーム1の進行が始まり、それに伴って変動表示ゲーム1に対応する報知図柄の表示が始まり、時刻T2で変動表示ゲーム2の進行が始まる際に報知図柄の変動表示時間が当初のT1〜T3からT1〜T4に延長される点は図17(a)のものと同様である。しかし、変動停止間隔が図柄確定時間と最低変動時間との和よりも小さい(短い)ため、先に進行していた変動表示ゲーム1が時刻T3で終了したのに伴う結果態様の表示は省略される。   FIG. 17B shows an example in which the symbol fixed time and the minimum variation time cannot be secured during the variation stop interval because the above-described variation stop interval is short. In FIG. 17B, the progress of the variable display game 1 starts at time T1, and accordingly, the display of the notification symbol corresponding to the variable display game 1 starts. The point that the variable display time of the symbol is extended from the initial T1 to T3 to T1 to T4 is the same as that of FIG. However, since the change stop interval is smaller (shorter) than the sum of the symbol fixed time and the minimum change time, the display of the result form associated with the end of the change display game 1 that has progressed at time T3 is omitted. The

以上のようにして、変動停止間隔が長くて図柄確定時間と最低変動時間を確保できる場合には、延長された報知図柄の変動表示進行中に停止する変動表示ゲーム1または2に対応して報知図柄表示領域85に結果態様の表示を行う。逆に、変動停止間隔が短くて図柄停止時間と最低変動時間を確保できない場合には、延長された報知図柄の変動表示進行中に停止する変動表示ゲーム1または変動表示ゲーム2に対応する結果態様の表示を省くことで、報知図柄の変動表示を違和感なく行うことができ、また遊技者は変動表示ゲームの結果を確実に認識することが可能となる。   As described above, when the variation stop interval is long and the symbol fixed time and the minimum variation time can be secured, the notification is made corresponding to the variation display game 1 or 2 that stops while the variation display of the extended notification symbol is in progress. The result mode is displayed in the symbol display area 85. On the other hand, when the variation stop interval is short and the symbol stop time and the minimum variation time cannot be secured, the result mode corresponding to the variation display game 1 or the variation display game 2 which stops while the variation display of the extended notification symbol is in progress. By omitting the display, it is possible to display the variation of the notification symbol without a sense of incongruity, and the player can surely recognize the result of the variation display game.

図17(a)、図17(b)に示す例では、変動停止間隔が短くて図柄確定時間と最低変動時間が確保できない場合に結果態様の表示を省いているが、すべての変動表示ゲームの停止に対応して結果態様を表示することを可能にする例を図18、図19を参照して説明する。   In the examples shown in FIGS. 17 (a) and 17 (b), the display of the result mode is omitted when the variation stop interval is short and the symbol fixed time and the minimum variation time cannot be secured. An example in which the result mode can be displayed corresponding to the stop will be described with reference to FIGS.

図18(a)は、図17(a)と同様、変動停止間隔(T3〜T4)が長くて図柄確定時間と最低変動時間とを確保可能なため、延長された報知図柄の変動表示進行中の時刻T3で停止する変動表示ゲーム1に対応して報知図柄表示領域85に結果態様の表示を行う例を示している。本例においても、時刻T4まで行われる報知図柄の変動表示を規定する報知図柄表示シーケンス中に時刻T3で結果態様を表示するシーケンスを上書きし、報知図柄表示シーケンスを更新する。   In FIG. 18A, as in FIG. 17A, the fluctuation stop interval (T3 to T4) is long, and the symbol fixed time and the minimum fluctuation time can be secured. The example which displays the result aspect in the alerting symbol display area 85 corresponding to the variable display game 1 which stops at time T3 is shown. Also in this example, the notification symbol display sequence that updates the notification symbol display sequence at time T3 is overwritten in the notification symbol display sequence that prescribes the variable symbol display that is performed until time T4, and the notification symbol display sequence is updated.

図18(b)は、変動停止間隔(T3〜T4)が短いため、当該の変動停止間隔中に図柄確定時間と最低変動時間とを確保することができない例を示す。この場合、時刻T3で変動表示を停止する変動表示ゲーム1に対応する結果態様の表示を報知図柄表示領域85に行った上で、報知図柄の表示停止タイミングをT4からT5へと延長して図柄確定時間と最低変動時間とを確保する。   FIG. 18B shows an example in which the symbol fixed time and the minimum variation time cannot be secured during the variation stop interval because the variation stop interval (T3 to T4) is short. In this case, after displaying the result mode corresponding to the variable display game 1 which stops the variable display at time T3 in the notification symbol display area 85, the display stop timing of the notification symbol is extended from T4 to T5. Ensure a fixed time and minimum variation time.

図19では、先行する変動表示ゲーム1が時刻T1から始まり、それに続く変動表示ゲーム2が時刻T2から始まり、先行する変動表示ゲーム1が終了する時刻T4よりも前の時刻T3で変動表示ゲーム2が終了する例が示されている。本例ではT3〜T4が変動停止間隔となる。この変動停止間隔(T3〜T4)が図18(b)に示す例と同様に短いため、当該の変動停止間隔中に図柄確定時間と最低変動時間とを確保することができない。この場合、時刻T3で変動表示を停止する変動表示ゲーム2に対応する結果態様の表示を報知図柄表示領域85に行った上で、報知図柄の表示停止タイミングをT4からT5へと延長して図柄確定時間と最低変動時間とを確保する。   In FIG. 19, the preceding variation display game 1 starts at time T1, the subsequent variation display game 2 begins at time T2, and the variation display game 2 at time T3 before time T4 when the preceding variation display game 1 ends. An example in which is terminated is shown. In this example, T3 to T4 are the fluctuation stop intervals. Since the fluctuation stop interval (T3 to T4) is as short as the example shown in FIG. 18B, the symbol determination time and the minimum fluctuation time cannot be ensured during the fluctuation stop interval. In this case, after displaying the result mode corresponding to the variable display game 2 which stops the variable display at time T3 in the notification symbol display area 85, the display stop timing of the notification symbol is extended from T4 to T5. Ensure a fixed time and minimum variation time.

図18(b)、図19を参照して説明したように、変動停止間隔が短くて図柄確定時間と最低変動時間とを確保することができない場合、先に終了する変動表示ゲームの結果態様を報知図柄表示領域85に表示した後、遅延時間を設けることにより、次の結果態様の表示開始までの間に最低変動時間を確保する。このようにして、すべての変動表示ゲームに対応して結果態様を表示することが可能となり、また、十分な図柄確定時間を確保することができるので、遊技者は報知図柄の表示状態だけに注意するだけで複数の変動表示ゲームの進行状態を把握することが可能となる。   As described with reference to FIGS. 18B and 19, when the variation stop interval is short and the symbol fixed time and the minimum variation time cannot be secured, the result mode of the variation display game that ends first is displayed. By providing a delay time after displaying in the notification symbol display area 85, the minimum variation time is ensured until the display of the next result mode. In this way, it is possible to display the result mode corresponding to all the variable display games, and it is possible to secure a sufficient symbol determination time, so the player is careful only about the display state of the notification symbol. It is possible to grasp the progress of a plurality of variable display games simply by doing.

なお、図18および図19を参照しての上記説明では、変動停止間隔が短くて図柄確定時間と最低変動時間とを確保することができない場合、先に終了する変動表示ゲームの結果態様を表示した後、遅延時間を設ける例について説明したが、これに代えて、先に終了する変動表示ゲームの変動表示時間を短縮することにより変動停止間隔を確保することも可能である。   In the above description with reference to FIGS. 18 and 19, when the variation stop interval is short and the symbol fixed time and the minimum variation time cannot be secured, the result mode of the variation display game that ends first is displayed. After that, an example in which a delay time is provided has been described, but instead, it is also possible to secure a variable stop interval by shortening the variable display time of the variable display game that ends first.

以上では、同時進行可能な形で、互いに独立して複数実行される変動表示ゲームのそれぞれに対応するようにして一つの報知図柄が表示される例について説明した。そして、各変動表示ゲームの進行に対応して表示される報知図柄の変動表示時間を、これら複数の変動表示ゲームの開始タイミングに応じて調節し、遊技者にとっては複数の変動表示ゲームが混合されて一つの変動表示ゲームにまとめあげたかのように感じられるようにした遊技機の例について説明した。これに代えて、以下に説明するように、同時進行可能な形で複数実行される変動表示ゲームのうち、いずれかの変動表示ゲームの進行状態を択一的に報知することも可能である。   In the above, an example has been described in which one notification symbol is displayed so as to correspond to each of a plurality of variable display games that are executed independently of each other in a form that can proceed simultaneously. Then, the variation display time of the notification symbol displayed corresponding to the progress of each variation display game is adjusted according to the start timing of the plurality of variation display games, and a plurality of variation display games are mixed for the player. An example of a gaming machine that can be felt as if it were put together into a single variable display game was explained. Instead, as described below, it is also possible to alternatively notify the progress state of any one of the variable display games executed among a plurality of variable display games that can be executed simultaneously.

図20は、表示制御装置150のCPU151により図11のS1102で処理される内容の詳細で、図14に示したものとは別の処理例を説明するフローチャートであり、遊技制御装置100から受信した変動表示1コマンドおよび変動表示2コマンドに基づき、報知図柄の表示シーケンスを生成する処理の内容を示している。   FIG. 20 is a flowchart illustrating the details of the content processed in S1102 of FIG. 11 by the CPU 151 of the display control device 150, which is different from the processing shown in FIG. The content of the process which produces | generates the display sequence of an alerting | reporting symbol based on the fluctuation | variation display 1 command and the fluctuation | variation display 2 command is shown.

S2001においてCPU151は、報知図柄表示領域85への報知図柄の表示を変動表示ゲーム1に対応するものにするか、変動表示ゲーム2に対応するものにするか、それとも前状態維持、すなわち前に決められた側の変動表示ゲームに基づいて報知図柄を表示する状態を維持するかを判定する。S2001で変動表示ゲーム1に対応する報知図柄の表示を行うものと判定されるとS2002に進み、変動表示ゲーム1の表示シーケンスに基づく報知図柄表示シーケンスを生成してリターンする。あるいは、S2001で変動表示ゲーム2に対応する報知図柄の表示を行うものと判定されるとS2003に進み、変動表示ゲーム2の表示シーケンスに基づく報知図柄表示シーケンスを生成してリターンする。また、S2001で前状態維持と判定されるとS2004に進み、S2001実行以前に決定していた側の変動表示ゲームの表示シーケンスに基づいて報知図柄表示シーケンスを生成してリターンする。   In S2001, the CPU 151 determines whether to display the notification symbol in the notification symbol display area 85 corresponding to the variable display game 1 or the variable display game 2, or to maintain the previous state, that is, determine in advance. It is determined whether or not the state of displaying the notification symbol is maintained based on the changed display game on the side. If it is determined in S2001 that the notification symbol corresponding to the variable display game 1 is to be displayed, the process proceeds to S2002, a notification symbol display sequence based on the display sequence of the variable display game 1 is generated, and the process returns. Alternatively, when it is determined in S2001 that the notification symbol corresponding to the variable display game 2 is to be displayed, the process proceeds to S2003, where a notification symbol display sequence based on the display sequence of the variable display game 2 is generated and the process returns. If it is determined in S2001 that the previous state is maintained, the process proceeds to S2004, and a notification symbol display sequence is generated based on the display sequence of the variable display game on the side determined before the execution of S2001, and the process returns.

上記のS2001においては、図21にその概念図が示されるような報知図柄判定テーブルをROM152内に格納し、このテーブルを参照して上述した判定を行うことができる。図21に示される報知図柄判定テーブルは、変動表示ゲーム1、変動表示ゲーム2の状態(各変動表示ゲームの状態については図7に示されている)の組み合わせに応じ、どちらの変動表示ゲームに対応する報知図柄を表示するか判定するためのものである。この判定テーブルを参照することにより、例えば、変動表示ゲーム1、変動表示ゲーム2が共に客待ち状態にある場合、変動表示ゲーム1の客待ち状態に対応する報知図柄を表示するものと判定される。また、変動表示ゲーム1の状態が変動状態で、変動表示ゲーム2の状態が大アタリ状態となった場合、変動表示ゲーム2に基づく報知図柄を表示するものと判定される。変動表示ゲーム1、変動表示ゲーム2が共に変動状態にある場合、前の状態が維持される。これはS2001からS2004への処理の分岐に相当する。   In S2001 described above, a notification symbol determination table whose conceptual diagram is shown in FIG. 21 is stored in the ROM 152, and the determination described above can be performed with reference to this table. The notification symbol determination table shown in FIG. 21 corresponds to which variation display game according to the combination of the states of the variation display game 1 and the variation display game 2 (the states of each variation display game are shown in FIG. 7). This is for determining whether to display a corresponding notification symbol. By referring to this determination table, for example, when both the variable display game 1 and the variable display game 2 are in the customer waiting state, it is determined that the notification symbol corresponding to the customer waiting state of the variable display game 1 is displayed. . Further, when the state of the variation display game 1 is the variation state and the state of the variation display game 2 becomes the large attrition state, it is determined that the notification symbol based on the variation display game 2 is displayed. When both the change display game 1 and the change display game 2 are in the change state, the previous state is maintained. This corresponds to a branch of processing from S2001 to S2004.

図21に示されるテーブルに基づき、どちらの変動表示ゲームに対応して報知図柄の表示を行うかが決定されると、報知図柄は以下のように表示される。すなわち、変動表示ゲーム1、変動表示ゲーム2がともに変動状態にある場合、上述のように前の状態が維持されて、始動記憶が継続する限りどちらか一方の変動表示ゲームに対応する報知図柄の表示のみが継続して行われる。このとき、他方の変動表示ゲームで導出されることとなる結果態様が大アタリとなる場合には報知図柄を他方の変動表示ゲームに対応するものに切り替える。したがって、遊技者が気づかぬうちに大アタリを導出することとなる変動表示が進行してしまい、突然大アタリ状態となって遊技者が混乱するようなこともない。なお、図21に示されるテーブル中の、「 − 」はあり得ない事象の組み合わせであることを示している。また、変動表示ゲーム1、変動表示ゲーム2がともに客待ち状態のときにはテーブルで定義せずにCPU151が報知図柄の表示内容を適宜決めるようにしてもよい。   When it is determined based on the table shown in FIG. 21 which notification display is to be displayed corresponding to which variable display game, the notification symbol is displayed as follows. That is, when both the variation display game 1 and the variation display game 2 are in the variation state, the previous state is maintained as described above, and the notification symbol corresponding to one of the variation display games is maintained as long as the start-up memory continues. Only display is continued. At this time, when the result mode to be derived in the other variation display game is large, the notification symbol is switched to one corresponding to the other variation display game. Therefore, the change display that leads to a large attack progresses without the player's knowledge, and the player does not suddenly become a large attack state and the player is not confused. Note that “−” in the table shown in FIG. 21 indicates a combination of events that is impossible. Further, when both the variable display game 1 and the variable display game 2 are in the customer waiting state, the CPU 151 may appropriately determine the display content of the notification symbol without defining it in the table.

なお、以上では図20、図21を参照し、テーブルを用いてどちらの変動表示ゲームに対応する報知図柄を表示するか決定する例について説明したが、遊技制御装置100から表示制御装置150に出力される変動表示コマンドの情報中に優先順位を設定する情報を含めておき、CPU151がこの優先順位を設定する情報の比較結果に基づいて、どちらの変動表示ゲームに対応する報知図柄の表示を行うか決定してもよい。また、一方の変動表示ゲームが確率変動中、あるいは変動時間短縮中などの、遊技者にとって期待のもてる遊技が進行している場合には、そちらの変動表示に対応する報知図柄を優先的に表示するようにしてもよい。   In addition, although the example which determines which notification symbol corresponding to which variable display game is displayed using a table was demonstrated above with reference to FIG. 20, FIG. 21, it outputs to the display control apparatus 150 from the game control apparatus 100. The information for setting the priority is included in the information of the variable display command to be displayed, and the CPU 151 displays the notification symbol corresponding to which of the variable display games based on the comparison result of the information for setting the priority. You may decide. Also, if a game that is expected by the player is progressing, such as when one of the variation display games is changing the probability or the variation time is being shortened, the notification symbol corresponding to the variation display is given priority. You may make it display.

以上では、複数の変動表示ゲームが複数の変動表示領域で並行して進行可能な形で行われ、これら複数の変動表示ゲームの進行を制御する複数の表示指令信号に基づいて、あるいは複数の表示指令信号に基づいて生成される複数の変動表示シーケンスに基づいて報知図柄の表示シーケンスを決定する例について説明した。このとき、遊技制御手段が複数の変動表示ゲームの進行を独立して制御し、互いに相手側の変動表示ゲームの進行状況を参酌しながらそれぞれの変動表示ゲームの進行を決定することにより、例えば一方の側で大アタリを導出する変動表示が行われているようなときに他方の側でハズレの結果態様を導出する変動表示が行われるような場合、この他方の側で進行する変動表示ゲームの変動表示時間を短縮する例について説明した。これに対し、変動表示ゲームの進行を遊技者が強制的に停止できるストップスイッチをさらに設けることも可能である。このストップスイッチとして、タッチセンサ、メカニカルスイッチ、フォトリフレクタ等のスイッチやセンサ類を遊技盤上の所望の位置に設けることができる。ストップスイッチは、一つだけ設けられていてもよいし、複数の変動表示ゲームに対応して複数設けられていても良い。ストップスイッチは遊技制御装置100に接続され、遊技制御装置100は変動表示ゲームの進行中に、遊技者によってストップスイッチが操作されたことを検出することができる。先に説明した例では、遊技制御装置100が変動表示ゲーム開始のコマンドを表示制御装置150に送信して変動表示ゲームを開始し、予め定められた変動表示時間が経過したところで変動表示ゲームを停止する停止コマンドを表示制御装置150に送信して変動表示ゲームを終了するものであった。これに対し、ストップスイッチを装備する遊技機では、変動表示ゲームが進行中で、ストップスイッチ受付条件が成立しているときに遊技者によるストップスイッチの操作を検出すると、進行中の変動表示ゲームを速やかに停止する。ストップスイッチ受付条件としては、変動表示ゲームが開始してからの経過時間、当該変動表示ゲームで導出されることとなる結果態様などに基づいて設定することが可能である。   In the above, a plurality of variable display games are played in a form that can proceed in parallel in a plurality of variable display areas, and based on a plurality of display command signals for controlling the progress of the plurality of variable display games, or a plurality of displays The example which determined the display sequence of an alerting | reporting symbol based on the some fluctuation | variation display sequence produced | generated based on a command signal was demonstrated. At this time, the game control means independently controls the progress of the plurality of variable display games, and determines the progress of each variable display game while taking into account the progress of the other variable display game, for example. When a variation display that derives a large attack is performed on the other side and a variation display that derives the result of the loss is performed on the other side, the variation display game that proceeds on the other side An example of shortening the variable display time has been described. On the other hand, it is possible to further provide a stop switch that allows the player to forcibly stop the progress of the variable display game. As the stop switch, a switch or a sensor such as a touch sensor, a mechanical switch, or a photo reflector can be provided at a desired position on the game board. Only one stop switch may be provided, or a plurality of stop switches may be provided corresponding to a plurality of variable display games. The stop switch is connected to the game control device 100, and the game control device 100 can detect that the player has operated the stop switch while the variable display game is in progress. In the example described above, the game control device 100 transmits a command for starting the variable display game to the display control device 150 to start the variable display game, and stops the variable display game when a predetermined variable display time has elapsed. The stop command to be transmitted is transmitted to the display control device 150 to end the variable display game. On the other hand, in a gaming machine equipped with a stop switch, when a variable display game is in progress and the stop switch acceptance condition is satisfied and a stop switch operation by the player is detected, the variable display game in progress is displayed. Stop promptly. The stop switch acceptance condition can be set based on the elapsed time from the start of the variable display game, the result mode derived from the variable display game, and the like.

本発明において、上記ストップスイッチをさらに有するものでは、進行中の一方の変動表示ゲームが導出することとなる結果態様が特定の結果態様(アタリ)である場合にはこの一方の変動表示ゲームに対してストップスイッチを受け付けないようにすることができる。その一方、上記変動表示ゲームと共に進行している別の変動表示ゲームで導出されることとなる結果態様が特定の結果態様ではない場合、この別の変動表示ゲームに対してストップスイッチを受け付け可能とすることができる。このようにすることにより、一方の変動表示ゲームがいわゆる大アタリ導出前であっても、他方の変動表示ゲームで始動記憶を消化し、より短時間のうちにより多くの変動機会を遊技者に与えることが可能となる。   In the present invention, when the above-mentioned stop switch is further provided, when the result mode to be derived by one of the ongoing variable display games is a specific result mode (Atari), To stop accepting the stop switch. On the other hand, if the result mode to be derived in another variable display game that is progressing together with the variable display game is not a specific result mode, a stop switch can be accepted for this other variable display game. can do. In this way, even if one variation display game is before the so-called large atari derivation, the start variation memory is digested by the other variation display game, and more variation opportunities are given to the player in a shorter time. It becomes possible.

以上では、変動表示ゲーム1、変動表示ゲーム2、報知図柄が一つの画像表示装置上に表示される例について説明したが、遊技機が複数の画像表示装置を有していて、変動表示ゲーム1、変動表示ゲーム2、報知図柄の表示がそれぞれの画像表示装置に表示されるようにしてもよい。このとき、例えば変動表示ゲーム1、変動表示ゲーム2についてはいわゆる7セグメントLEDや多色LEDなどの表示形態変更可能なLEDを用いて表示し、報知図柄については液晶表示装置やCRT、有機EL等の表示装置を用いることもできる。   In the above, the example in which the variable display game 1, the variable display game 2, and the notification symbol are displayed on one image display device has been described. However, the gaming machine has a plurality of image display devices, and the variable display game 1 The display of the variable display game 2 and the notification symbol may be displayed on each image display device. At this time, for example, the variable display game 1 and the variable display game 2 are displayed using an LED whose display form can be changed, such as a so-called 7-segment LED or a multi-color LED, and the notification pattern is a liquid crystal display device, CRT, organic EL, or the like. The display device can also be used.

さらに、上述した実施の形態の説明において、進行する複数の変動表示ゲームすべてが時短大アタリ、確変大アタリ等の機能を有していてもよいし、特定の変動表示ゲームに対してのみこれらの機能を付与するものであってもよい。   Furthermore, in the description of the above-described embodiment, all of the plurality of variable display games that have progress may have functions such as time-saving large atari and probability variable large atari. A function may be added.

以上の発明の実施の形態と請求項との対応において、特図1表示領域83が第一変動表示領域を、特図2表示領域84が第二変動表示領域を、報知図柄表示領域85が第三変動表示領域を、遊技制御装置100が遊技制御手段を、表示制御装置150が表示制御手段を、遊技用マイクロコンピュータ101が第一変動表示ゲーム進行制御手段および第二変動表示ゲーム進行制御手段を、CPU151が第一変動表示ゲーム表示制御手段、第二変動表示ゲーム表示制御手段および第三変動表示ゲーム表示制御手段を、画像表示装置80が表示装置を、それぞれ構成する。   In the correspondence between the embodiment of the present invention and the claims, the special figure 1 display area 83 is the first fluctuation display area, the special figure 2 display area 84 is the second fluctuation display area, and the notification symbol display area 85 is the first fluctuation display area. In the three-variable display area, the game control device 100 has game control means, the display control device 150 has display control means, and the game microcomputer 101 has first change display game progress control means and second change display game progress control means. The CPU 151 constitutes the first variation display game display control means, the second variation display game display control means, and the third variation display game display control means, and the image display device 80 constitutes the display device.

今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

本発明の実施の形態に係る遊技機の盤面の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the board surface of the game machine which concerns on embodiment of this invention. 同じく遊技機の電気回路の概略的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the schematic structure of the electric circuit of a game machine similarly. 画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on an image display apparatus. 遊技制御装置で実行される遊技制御のメインの処理手順を説明する概略フローチャートである。It is a schematic flowchart explaining the main process sequence of the game control performed with a game control apparatus. 図5(a)は、時間の経過に伴って遊技制御装置から表示制御装置にコマンドが出力される様子を示す図であり、図5(b)はコマンドのフォーマットを説明する概念図である。FIG. 5A is a diagram illustrating a state in which a command is output from the game control device to the display control device as time elapses, and FIG. 5B is a conceptual diagram illustrating the format of the command. 遊技制御装置で実行されるスイッチ監視処理の手順を説明する概略フローチャートである。It is a schematic flowchart explaining the procedure of the switch monitoring process performed with a game control apparatus. 遊技の状態が遷移する様子を示す状態遷移図である。It is a state transition diagram which shows a mode that the state of a game changes. 遊技制御装置で実行される変動表示1制御処理の手順を説明する概略フローチャートである。It is a schematic flowchart explaining the procedure of the fluctuation | variation display 1 control process performed with a game control apparatus. 変動表示ゲーム1進行決定手段、変動表示ゲーム2進行決定手段が互いの変動表示ゲームの進行状況を参照しながら各自の進行を決定する様子を模式的に描いた図である。It is the figure which drawn typically a mode that the change display game 1 progress determination means and the change display game 2 progress determination means determine each progress, referring the progress status of each other's change display game. 図10(a)は、遊技制御装置で実行されるハズレの場合の変動表示パターン選択処理手順を説明するフローチャートであり、図10(b)および図10(c)は、変動表示パターン選択テーブルの内容を説明する概念図である。FIG. 10 (a) is a flowchart for explaining the procedure of the variable display pattern selection process in the case of a loss executed by the game control device. FIGS. 10 (b) and 10 (c) are diagrams of the variable display pattern selection table. It is a conceptual diagram explaining the content. 図11は表示制御装置で実行されるメインの表示制御手順を説明する概略フローチャートである。FIG. 11 is a schematic flowchart illustrating a main display control procedure executed by the display control apparatus. 図12(a)、図12(b)および図12(c)は、表示制御装置で図11に示す処理が行われているときに割り込み信号が入ることにより実行される各種割り込み処理の手順を説明する概略フローチャートである。12 (a), 12 (b), and 12 (c) show various interrupt processing procedures that are executed when an interrupt signal is input when the processing shown in FIG. 11 is performed in the display control apparatus. It is a schematic flowchart to explain. 図13は、遊技制御装置100から表示制御装置150を経て画像表示装置80に至るデータのフローを概念的に示す図である。FIG. 13 is a diagram conceptually showing a data flow from the game control device 100 to the image display device 80 via the display control device 150. 図14は、報知図柄表示シーケンス生成処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the notification symbol display sequence generation process. 図15(a)、図15(b)および図15(c)は、変動表示ゲームの進行に対応して報知図柄が表示される様子を説明する図である。FIG. 15A, FIG. 15B, and FIG. 15C are diagrams for explaining how the notification symbols are displayed in accordance with the progress of the variable display game. 図16(a)、図16(b)および図16(c)は、変動表示ゲームの進行に対応して報知図柄が表示される様子を説明する図であり、変動表示ゲームの進行途中で報知図柄の表示シーケンスに対して上書き許可、不許可の設定がなされる例を示す図である。16 (a), 16 (b) and 16 (c) are diagrams for explaining how the notification symbols are displayed in correspondence with the progress of the variable display game, and are notified during the progress of the variable display game. It is a figure which shows the example in which the overwriting permission and non-permission setting are made | formed with respect to the display sequence of a symbol. 図17(a)は、二つの変動表示が停止する際の時間間隔が比較的十分あり、表示時間を延長した報知図柄中に、先に停止した変動表示の結果態様を表示する例を示す図であり、図17(b)は、二つの変動表示が停止する際の時間間隔が十分ではなく、表示時間を延長した報知図柄中に、先に停止した変動表示の結果態様を表示しない例を示す図である。FIG. 17A is a diagram illustrating an example in which the result mode of the previously stopped variation display is displayed in a notification pattern having a relatively sufficient time interval when the two variation displays are stopped and the display time is extended. FIG. 17B shows an example in which the time interval when the two variable displays are stopped is not sufficient, and the result mode of the previously stopped variable display is not displayed in the notification symbol with the extended display time. FIG. 図18(a)は、二つの変動表示が停止する際の時間間隔が比較的十分あり、表示時間を延長した報知図柄中に、先に停止した変動表示の結果態様を表示する例を示す図であり、図18(b)は、二つの変動表示が停止する際の時間間隔が十分ではなく、先に停止した変動表示の結果態様を表示した上で報知図柄の表示時間を後に延長する例を示す図である。FIG. 18A is a diagram illustrating an example in which the result mode of the previously stopped variation display is displayed in the notification pattern in which the time interval when the two variation displays are stopped is relatively sufficient and the display time is extended. FIG. 18B shows an example in which the time interval when the two variable displays stop is not sufficient, and the display mode of the notification symbol is extended after displaying the result mode of the variable display stopped first. FIG. 図19は、二つの変動表示が停止する際の時間間隔が十分ではなく、先に停止した変動表示の結果態様を表示した上で報知図柄の表示時間を後に延長する例を示す図であり、図18(b)のものとは別の例を示す図である。FIG. 19 is a diagram illustrating an example in which the time interval when two variable displays are stopped is not sufficient, and the display mode of the notification pattern is extended after displaying the result mode of the variable display that has been stopped first, It is a figure which shows another example from the thing of FIG.18 (b). 図20は、報知図柄表示シーケンス生成処理の別の一例を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart illustrating another example of the notification symbol display sequence generation process. 報知図柄判定テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notional symbol determination table notionally.

符号の説明Explanation of symbols

11 … 普図始動記憶表示器
12 … 方向転換部材(風車)
14 … 普図始動口
15 … 一般入賞口
16 … 特図始動口
17 … 変動入賞装置
18 … 普図表示器
20 … 大入賞口
21 … 流路切替装置
22L … カウントセンサ1
22R … カウントセンサ2
14s … 普図始動センサ
16s … 特図始動センサ
80 … 画像表示装置
81 … 特図1記憶表示領域
82 … 特図2記憶表示領域
83 … 特図1表示領域
84 … 特図2表示領域
85 … 報知図柄表示領域
86 … 合成記憶表示領域
100 … 遊技制御装置
101 … 遊技用マイクロコンピュータ
150 … 表示制御装置
151 … CPU
11 ... Universal map start memory display 12 ... Direction change member (windmill)
14 ... General drawing start port 15 ... General winning port 16 ... Special figure starting port 17 ... Variable winning device 18 ... Universal drawing indicator 20 ... Large winning port 21 ... Flow path switching device 22L ... Count sensor 1
22R ... Count sensor 2
14s ... Special figure start sensor 16s ... Special figure start sensor 80 ... Image display device 81 ... Special figure 1 storage display area 82 ... Special figure 2 storage display area 83 ... Special figure 1 display area 84 ... Special figure 2 display area 85 ... Notification Symbol display area 86 ... Synthetic memory display area 100 ... Game control device 101 ... Game microcomputer 150 ... Display control device 151 ... CPU

Claims (1)

遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段から発せられる表示指令信号に基づいて表示装置の表示を制御する表示制御手段とを備え、始動条件の成立に基づいて前記表示装置に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して所定の遊技価値が付与される遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記表示装置の第一変動表示領域で識別情報を変動表示する第一変動表示ゲームの進行を制御すると共に、前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る第一表示指令信号を送出する第一変動表示ゲーム進行制御手段と、
前記表示装置の第二変動表示領域で識別情報を変動表示し、前記第一変動表示ゲームと同時進行可能な第二変動表示ゲームの進行を制御すると共に、前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る第二表示指令信号を送出する第二変動表示ゲーム進行制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記第一表示指令信号に基づいて前記第一変動表示領域で識別情報を変動表示する第一変動表示ゲーム表示制御手段と、
前記第二表示指令信号に基づいて前記第二変動表示領域で識別情報を変動表示する第二変動表示ゲーム表示制御手段と、
前記第一表示指令信号又は前記第二表示指令信号に基づく変動表示ゲームの進行状態を、前記表示装置の第三変動表示領域に擬似識別情報を変動表示することによって報知する第三変動表示ゲームを制御する第三変動表示ゲーム表示制御手段と、を備え、
前記第三変動表示ゲーム表示制御手段は、
前記第一表示指令信号又は前記第二表示指令信号を受信すると、前記擬似識別情報が変動表示中でない場合には、前記擬似識別情報の変動表示を開始し、
前記擬似識別情報の変動表示中に新たに表示指令信号を受信しなかった場合には、前記受信した表示指令信号に対応する変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示が停止するタイミングで前記擬似識別情報を停止させ、
前記擬似識別情報の変動表示中に新たに表示指令信号を受信した場合には、当該新たに受信した表示指令信号に対応する変動表示ゲームにおける識別情報の停止タイミングを特定し、
該特定した停止タイミングが前記変動表示中の擬似識別情報の停止タイミングよりも遅い場合には、該特定した停止タイミングで前記擬似識別情報の変動表示を停止させることを特徴とする遊技機。
Game control means for comprehensively controlling the game, and display control means for controlling the display of the display device based on a display command signal issued from the game control means, the display device based on the establishment of the start condition In a gaming machine that executes a variation display game that variably displays identification information and is given a predetermined game value in connection with the variation display game deriving a specific result mode,
The game control means includes
The first variation for controlling the progress of the first variation display game for displaying the identification information in the first variation display area of the display device and for sending the first display command signal related to the variation display of the first variation display game. Display game progress control means;
The identification information is variably displayed in the second variation display area of the display device, and the progress of the second variation display game that can proceed simultaneously with the first variation display game is controlled, and the variation display of the second variation display game is performed. Second variation display game progress control means for sending out the second display command signal,
The display control means includes
First variation display game display control means for variably displaying identification information in the first variation display area based on the first display command signal;
Second variation display game display control means for variably displaying identification information in the second variation display area based on the second display command signal;
A third variable display game for notifying the progress state of the variable display game based on the first display command signal or the second display command signal by displaying the pseudo identification information in the third variable display area of the display device A third variation display game display control means for controlling ,
The third variation display game display control means includes:
Upon receipt of the first display command signal or the second display command signal, if the pseudo identification information is not in a variable display, start the variable display of the pseudo identification information,
If a new display command signal is not received during the variable display of the pseudo identification information, the pseudo identification information is displayed at the timing when the variable display of the identification information in the variable display game corresponding to the received display command signal stops. Stop
When a display command signal is newly received during the variable display of the pseudo identification information, the stop timing of the identification information in the variable display game corresponding to the newly received display command signal is specified,
A gaming machine, wherein when the specified stop timing is later than the stop timing of the pseudo identification information during the variable display, the variable display of the pseudo identification information is stopped at the specified stop timing.
JP2003427906A 2003-12-24 2003-12-24 Game machine Expired - Lifetime JP4491227B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003427906A JP4491227B2 (en) 2003-12-24 2003-12-24 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003427906A JP4491227B2 (en) 2003-12-24 2003-12-24 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009287578A Division JP4833331B2 (en) 2009-12-18 2009-12-18 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2005185353A JP2005185353A (en) 2005-07-14
JP4491227B2 true JP4491227B2 (en) 2010-06-30

Family

ID=34787049

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003427906A Expired - Lifetime JP4491227B2 (en) 2003-12-24 2003-12-24 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4491227B2 (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016202406A (en) * 2015-04-17 2016-12-08 株式会社ニューギン Game machine
JP2016202405A (en) * 2015-04-17 2016-12-08 株式会社ニューギン Game machine
JP2016202407A (en) * 2015-04-17 2016-12-08 株式会社ニューギン Game machine

Families Citing this family (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4808486B2 (en) * 2005-12-15 2011-11-02 株式会社三共 Game machine
JP4808487B2 (en) * 2005-12-15 2011-11-02 株式会社三共 Game machine
JP2007185306A (en) * 2006-01-12 2007-07-26 Taiyo Elec Co Ltd Pinball game machine
JP4813268B2 (en) * 2006-06-30 2011-11-09 高砂電器産業株式会社 Game machine
JP4499068B2 (en) * 2006-07-05 2010-07-07 株式会社三共 Game machine
JP4833331B2 (en) * 2009-12-18 2011-12-07 株式会社ソフイア Game machine
JP5189190B2 (en) * 2011-07-13 2013-04-24 株式会社三共 Game machine
JP5189189B2 (en) * 2011-07-13 2013-04-24 株式会社三共 Game machine
JP6515078B2 (en) * 2016-11-29 2019-05-15 京楽産業.株式会社 Gaming machine

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003010446A (en) * 2001-07-02 2003-01-14 Maruhon Ind Co Ltd Pachinko game machine
JP2005124939A (en) * 2003-10-24 2005-05-19 Sankyo Kk Game machine

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003010446A (en) * 2001-07-02 2003-01-14 Maruhon Ind Co Ltd Pachinko game machine
JP2005124939A (en) * 2003-10-24 2005-05-19 Sankyo Kk Game machine

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016202406A (en) * 2015-04-17 2016-12-08 株式会社ニューギン Game machine
JP2016202405A (en) * 2015-04-17 2016-12-08 株式会社ニューギン Game machine
JP2016202407A (en) * 2015-04-17 2016-12-08 株式会社ニューギン Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2005185353A (en) 2005-07-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4464148B2 (en) Game machine
JP5271605B2 (en) Pachinko machine
JP5342133B2 (en) Game machine
JP2018082847A (en) Game machine
JP5280616B2 (en) Game machine
JP5017662B2 (en) Game machine
JP4491227B2 (en) Game machine
JP4627139B2 (en) Game machine
JP4898861B2 (en) Amusement stand
JP2013063213A (en) Game machine
JP2009095475A (en) Game machine
JP4491226B2 (en) Game machine
JP2018082846A (en) Game machine
JP2004337392A (en) Game machine
JP2011115395A (en) Game machine
JP6872809B2 (en) Game table
JP2019041937A (en) Game machine
JP2013128549A (en) Game machine
JP7475893B2 (en) Gaming Machines
JP2019201930A (en) Game machine
JP7252024B2 (en) game machine
JP4833331B2 (en) Game machine
JP5284568B2 (en) Game machine
JP2010264150A (en) Game machine
JP7471857B2 (en) Gaming Machines

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20061113

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20091027

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20091218

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20100330

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20100405

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130409

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4491227

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130409

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130409

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130409

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130409

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140409

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250