JP4460230B2 - パチンコ機の球発射装置 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は発射機構が発射操作機構の操作に伴い球を1つずつ遊技領域に向けて発射するパチンコ機の球発射装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
図4は従来のパチンコ機の球発射装置を示す。分周手段51が水晶振動子のような発振器から出力される基準クロックを1分間当たり99個に分周したパルス信号をトランジスタで形成されたパルススイッチ52に出力する。パルス信号がオンのとき、パルススイッチ52がオン動作し、パルス信号がオフのとき、パルススイッチ52がオフ動作する。そして、遊技者が発射操作機構53の操作部54に手を触れると、接触スイッチ55がオン動作し、遊技者が操作部54を回転操作すると、可変抵抗器56の抵抗値が変化する。これによって、パルス信号のオン・オフに伴い、直流の電力供給源57から可変抵抗器56の抵抗値の変化に応じた電力が発射駆動源58に出力され、発射機構59のハンマー60が球を図外の遊技領域に向けて発射する。このように、ハンマー60が球を発射している状態において、遊技者が発射停止釦61を操作すると、発射停止釦61が発射停止スイッチ62をオフ動作する。これによって、上記電力供給源57から発射駆動源58への電力供給が停止するようになっている(例えば、特許文献1参照)。
【0003】
【特許文献1】
特許第2747836号公報(第3頁左欄下から4行目−右欄上から3行目、図3)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前記従来例は、1分間に99個というように、分周手段51から単位時間当たりに出力されるパルス信号の数が一定に設定された構造である。このため、遊技者が発射操作機構53の操作部54を回転操作し、ハンマー60で打ち出された球が遊技領域における遊技者のねらい目である意図する位置に発射される単位時間当たりの発射数と上記意図する位置以外に発射される単位時間当たりの発射数とが同じである。このようなことから、球が遊技者の意図する位置に発射されるまでの球数が無駄打ちになるという問題点があった。
【0005】
そこで、本発明は球の発射される強さ(発射力)と単位時間当たりに発射される球の数(発射数)とを操作量に応じて変えることによって、発射位置の調整途上における無駄打ちされる球数を少なくすることができるパチンコ機の球発射装置を提供するものである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明にあっては、遊技機枠の前面に設けられた発射操作機構と、遊技機枠の内部に設けられた発射機構と、発射操作機構の操作量に伴い電力供給源から発射機構に供給される電力を変換する可変抵抗器と、発振器から出力される基準クロックを分周したそれぞれ異なる周期のパルス信号を個々に出力する複数の分周手段と、発射操作機構の操作量に応じて複数の分周手段のうちの1つを選択する選択手段と、選択された分周手段より出力されたパルス信号の周期に応じて可変抵抗器から発射機構に電力を出力して発射機構による球の発射数を設定することにより、発射操作機構の操作量に応じて発射機構による球の発射数を異ならせる制御装置とを備えたことによって、遊技者が発射操作機構を操作するのに伴い、発射機構の球を打ち出す発射力と発射数とが変化し、発射位置の調整途上における無駄打ちされる球数を少なくすることができる。
【0007】
【発明の実施の形態】
図1および図2は第1実施形態であって、図1はパチンコ機の球発射装置を模式的に示し、図2は操作量と発射力および発射数の関係を示す。
【0008】
図1を参照し、パチンコ機の球発射装置について説明する。球発射装置は遊技機枠1の裏部に設けられた制御装置2が発射力と発射数とを操作量に応じて変えることを特徴とする。発射力は制御装置2で駆動される発射機構3が球を発射する強さである。発射数は制御装置2で駆動される発射機構3が例えば1分間のような単位時間当たりに発射する球の数である。操作量は遊技機枠1の前部に設けられた発射操作機構4が遊技者で操作された量である。
【0009】
発射操作機構4は操作部5と可変抵抗器6と接触スイッチ7とを備える。操作部5は図外の機構本体の前側に位置して機構本体に機構軸8で回転可能に取り付けられる。機構本体は遊技機枠1より前側に突出する姿勢で遊技機枠1に固定される。可変抵抗器6は機構軸8の周りにおいて機構本体の内部に固定される。可変抵抗器6の可変抵抗軸は複数の互いに噛み合わされた平歯車からなる歯車列で操作部5に回転可能に連結される。遊技者が操作部5を左から右に回転操作するのに伴い、図外のコイルスプリングのようなばねが巻き締められてばね力を蓄えるとともに、可変抵抗軸が一方向に回転する。この可変抵抗軸の回転によって、可変抵抗器6の抵抗値が変化する。これによって、可変抵抗器6が発射操作機構4の操作量に伴い直流電源である電力供給源9から発射機構3に供給される電力を変換する。
【0010】
遊技者が上記操作部5への回転操作を解除すると、上記ばねが巻き解かれてばね力を発生し、このばね力が機構軸8および操作部5を右から左に戻るように回転する。上記ばねは機構本体の内部に設けられる。遊技者が操作部5の表面に金属メッキで形成された接触部に手を触れることによって、接触スイッチ7に蓄えられていた静電容量が減少し、接触スイッチ7がオン動作する。遊技者が上記接触部への接触を解除すると、接触スイッチ7に静電容量が蓄えられ、接触スイッチ7がオフ動作する。つまり、遊技者が接触部に手を触れるか触れた手を接触部から離すことによって、接触スイッチ7が静電容量の変化を生じ、この静電容量の変化で接触スイッチ7がオンまたはオフする静電容量形である。接触スイッチ7は機構本体の内部に設けられるか、制御装置2の内部に設けられるかの何れか一方でよい。
【0011】
発射機構3は遊技機枠1の内部に設けられるものであって、直進往復運動または回転往復運動する電磁ソレノイドまたはモータのような発射駆動源11と、発射駆動源11で往復運動するハンマー12とを備える。発射機構3のハンマー12によって打ち出された球はガイドレール13における外側部分14と内側部分15との間に形成された発射通路16を経由して遊技領域17に発射される。
【0012】
遊技機枠1の前部には、ガラスまたは合成樹脂からなる透過性パネル18で閉鎖された開口部19、開口部19よりも下方に設けられた皿21、発射停止釦22を備える。発射停止釦22は発射操作機構4に組み込まれるか、図示のように発射操作機構4と別に設けられるかの何れか一方でよい。発射停止釦22には発射操作機構4の図示を省略した機構本体の内部または遊技機枠1の内部に配置される常閉形の発射停止スイッチ23を備える。遊技者が発射停止釦22を押すと、発射停止釦22が発射停止スイッチ23をオフ動作する。遊技者が上記発射停止釦22への押圧操作を解除すると、発射停止釦22または発射停止スイッチ23の何れかに内蔵されたばねのばね力が発射停止釦22を前側に突出するように復帰するとともに発射停止スイッチ23をオン動作する。
【0013】
制御装置2には発振器25と複数の分周手段26と選択手段27および図外のマイクロコンピュータとを備える一方、電力供給源9から動作するための直流電源が供給される。発振器25はマイクロコンピュータにおけるプログラムの処理動作のタイミングを司る基準クロックを発振する水晶振動子で構成される。分周手段26は発振器25から出力される基準クロックを単位時間に発振されるクロック数の異なる信号に分周したパルス信号を出力する。具体的には、1つの分周手段26が最も少ないパルス信号を出力し、もう1つの分周手段26が当該最少数のパルス信号を出力する分周手段26よりも多い中間数のパルス信号を出力し、さらなるもう1つの分周手段26が当該中間数のパルス信号を出力する分周手段26よりも多いパルス信号を出力する。これら分周手段26の個数は2個または4個以上であってもよい。選択手段27は可変抵抗器6による変換された電力に応じて複数の分周手段26のうちの1つを選択して可変抵抗器6から発射機構3に出力される電力の時間間隔を変更するものであって、セレクタ28とパルススイッチ29とを備える。
【0014】
セレクタ28は可変抵抗器6における抵抗値の変化に伴い複数の分周手段26のうちの1つを選択する。パルススイッチ29はセレクタ28で選択された分周手段26からのパルス信号のオン・オフで可変抵抗器6から発射駆動源11への電力の供給と停止とを行う。具体的には、セレクタ28で選択された分周手段26からのパルス信号がオンの時間帯では、パルススイッチ29がオン動作する。このオン動作によって、可変抵抗器6で電圧の変化された直流電源が発射駆動源11に供給され、発射駆動源11が駆動し、ハンマー12が球を打ち出す。パルス信号のオフの時間帯では、パルススイッチ29がオフ動作する。このオフ動作によって、上記可変抵抗器6から発射駆動源11への電圧の変化された直流電源の供給が停止され、発射駆動源11が復帰し、球を打ち出したハンマー12が球を打ち出す前の位置に戻る。遊技機枠1の裏部には球払出機構31を備える。球払出機構31は入賞に対する賞球としての球を遊技機枠1の裏側から皿21に払い出す。
【0015】
遊技機枠1の内部には遊技盤32が開口部19の裏側に位置するように格納される。遊技盤32の前面である意匠盤面と透過性パネル18との間には遊技領域17がガイドレール13で囲まれた内側の領域として形成される。遊技領域17には障害釘や遊技釘と呼ばれる釘、入賞部品34、アウト口35、跳返体36が設けられる。入賞部品34は遊技領域17から球を取り込んで遊技盤32の裏側に排出する。アウト口35は入賞部品34に取り込まれずに遊技領域17の下部に到達したアウト球と呼ばれる球を遊技領域17から遊技盤32の裏側に排出する。跳返体36はゴムまたは軟質合成樹脂で形成された部材であって、ハンマー12で打ち出された球が衝突した場合にその球を遊技領域17の中央の側に向けて跳ね返すことによって、ハンマー12で打ち出された球がガイドレール13に沿ってアウト口35に直接的に取り込まれるような不都合を解消する。
【0016】
図2を参照し、操作量θと発射力Fと発射数Nとの関係について説明する。図2では操作量θが「0」と「θm」との間でアナログ的(連続的)に変化するのに伴い、発射力Fが直線L1で示すようにアナログ的に「0」と「Fm」との間で変化し、発射数Nが折線L2で示すようにデジタル的(不連続的)に「0」と「Nm」との間で変化する。「θm」、「Fm」、「Nm」は最大値を示し、「m」は「0」以外の自然数である。例えば、操作量θが「0」から「θ1」に連続的に変化する間、発射力Fは「0」から「F1」に連続的に変化し、発射数Nは「0」のままである。操作量θが「θ1」から「θ2」に連続的に変化する間、発射力Fは「F1」から「F2」に連続的に変化し、発射数Nは「N1」に固定される。このように、操作量θが「0」から「θm」に連続的に変化する間、発射力Fは「0」から「Fm」に連続的に変化し、発射数Nは「0」から「Nm」に階段的に変化する。この操作量θに対する発射数Nの変化数つまり「N1」から「Nm」は図1に示す分周手段26の個数と対応する。例えば、発射数Nの変化数が8個の場合、図1に示す分周手段26の個数は8個になる。
【0017】
第1実施形態の動作について図1および図2を用いて説明する。制御装置2が電力供給源9からの直流電源の供給で起動し、遊技者が皿21に球を入れ、遊技者が発射停止釦22を押していない状態において、遊技者が手を操作部5に触れると、接触スイッチ7がオン動作する。そして、遊技者が操作部5を左から右に回転操作すると、可変抵抗軸が一方向に回転し、可変抵抗器6が電力供給源9の直流電源を可変抵抗器6の抵抗値の変化に応じた電力(出力電圧)に変換する。この可変抵抗器6の抵抗値(以下、可変抵抗値と称する)が例えば図2の操作量θにおける「0」から「θ1」までの間は、図1のセレクタ28が分周手段26の接続されていない高電位端子37を選択しており、セレクタ28が高電位端子37から供給される電圧でパルススイッチ29をオン動作し、可変抵抗値の変化に応じた電力が発射駆動源11に供給される。高電位端子37には図外の直流電源から例えば5ボルトのような高電位が供給される。
【0018】
その後、遊技者による操作部5への左から右への操作量が増加し、可変抵抗値が図2の操作量θにおける「θ1」から「θ2」までの間は、図1のセレクタ28が高電位端子37から離れて最少数のパルス信号を出力する分周手段26の出力端子に接続し、セレクタ28が分周手段26から出力されるパルス信号のオンの時間帯でパルススイッチ29をオン動作し、可変抵抗値の変化に応じた電力が発射駆動源11に供給され、発射駆動源11がハンマー12を駆動し、ハンマー12が球を打ち出す。セレクタ28が上記最少数のパルス信号を出力する分周手段26から出力されるパルス信号のオフの時間帯でパルススイッチ29をオフ動作し、上記発射駆動源11への可変抵抗値の変化に応じた電力供給が遮断され、発射駆動源11によるハンマー12の駆動が停止し、ハンマー12が球を打ち出す前の位置に戻る。つまり、操作量θにおける「θ1」から「θ2」までの間は、セレクタ28が最少数のパルス信号を出力する分周手段26を選択することによって、パルススイッチ29が発射数Nの「N1」に相当する数だけオン動作とオフ動作とを繰り返し、ハンマー12が皿21から供給される球を発射数Nの「N1」に相当する数だけ遊技領域17に向けて発射する。
【0019】
例えば、図1の発射駆動源11がハンマー12の駆動を開始する位置が図2の発射力「F1」に設定され、図1のハンマー12で打ち出された球が発射通路16を抜け出て遊技領域17に発射される位置が図2の発射力「F2」に設定され、図1のハンマー12で打ち出された球が発射通路16を抜け出て遊技領域17のガイドレール13に沿って飛び出して跳返体36に衝突する位置が図2の発射力「Fm」に設定されている場合、遊技者が図1の操作部5を左から右に回転操作するのに伴い、ハンマー12の球を打ち出す発射力Fと発射数Nとが変化し、ハンマー12で打ち出される球の発射位置の調整途上における無駄打ちされる球数を少なくすることができる。発射数「N1」=数個、「N2」=10個、「N3」=30個、「N4」=60個、「N5」=70個、「N6」=80個、「N7」=90個、「Nm」=99個と設定した場合、ハンマー12で打ち出された球が発射通路16を抜け出た位置から跳返体36に衝突する位置までの遊技領域17の範囲において、ハンマー12で打ち出される球数が8段階に切り替わる。
【0020】
要するに、第1実施形態の構造によれば、遊技者が操作部5を操作し、可変抵抗器6が抵抗値を増減し、セレクタ28が抵抗値の増減に伴い増減する発振数のパルス信号をパルススイッチ29に出力する。パルス信号がオンの時間帯では、パルススイッチ29がオン動作し、可変抵抗器6が抵抗値の増減に対応した電力を発射駆動源11に出力する。パルス信号がオフの時間帯では、パルススイッチ29がオフ動作し、上記可変抵抗器6から発射駆動源11への電力の出力を停止する。よって、ハンマー12の球を打ち出す発射力は操作部5の操作量の連続的な増減と正比例し、ハンマー12で単位時間当たりに打ち出される球の数がパルス信号の発振数の増減で階段的に増減し、例えば、操作部5の操作量が少ない場合はパルス信号の発振数が少なく、操作部5の操作量が多くなるのに伴いパルス信号の発振数が多くなる。
【0021】
図3は第2実施形態の操作量θと発射力Fと発射数Nとの関係を示す。図3では、操作量θが「0」から「θ5」まで増加する間は発射数Nが「0」から「Nm」に階段的に増加し、操作量θが「θ5」から「θm」まで増加する間は発射数Nが「Nm」から「N13」、「N11」、「0」と階段的に減少する。例えば、ハンマー12で打ち出された球が発射通路16を抜け出て遊技領域17の天釘33の真上に到達する位置を発射力「F5」と設定し、発射数「N11」=数個、「N12」=30個、「N13」=60個、「N14」=80個、「Nm」=99個と設定した場合、ハンマー12で打ち出された球が天釘33に到達する位置で、ハンマー12で打ち出される球数が最大個数となり、天釘33に到達する位置から跳返体36に衝突する位置までの間で、ハンマー12で打ち出される球数が段階的に減少する。
【図面の簡単な説明】
【図1】 第1実施形態のパチンコ機の球発射装置を示す模式図。
【図2】 同実施形態の操作量と発射力と発射数との関係を示すグラフ。
【図3】 第2実施形態の操作量と発射力と発射数との関係を示すグラフ。
【図4】 従来のパチンコ機の球発射装置を示す模式図。
【符号の説明】
1 遊技機枠
3 発射機構
4 発射操作機構
6 可変抵抗器
9 電力供給源
25 発振器
26 分周手段
27 選択手段
Claims (1)
- 遊技機枠の前面に設けられた発射操作機構と、遊技機枠の内部に設けられた発射機構と、発射操作機構の操作量に伴い電力供給源から発射機構に供給される電力を変換する可変抵抗器と、発振器から出力される基準クロックを分周したそれぞれ異なる周期のパルス信号を個々に出力する複数の分周手段と、発射操作機構の操作量に応じて複数の分周手段のうちの1つを選択する選択手段と、選択された分周手段より出力されたパルス信号の周期に応じて可変抵抗器から発射機構に電力を出力して発射機構による球の発射数を設定することにより、発射操作機構の操作量に応じて発射機構による球の発射数を異ならせる制御装置とを備えたことを特徴とするパチンコ機の球発射装置。
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