JP4445776B2 - Game machine - Google Patents

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JP4445776B2 JP2004054990A JP2004054990A JP4445776B2 JP 4445776 B2 JP4445776 B2 JP 4445776B2 JP 2004054990 A JP2004054990 A JP 2004054990A JP 2004054990 A JP2004054990 A JP 2004054990A JP 4445776 B2 JP4445776 B2 JP 4445776B2
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本発明は、パチンコ機やアレンジボール機などの遊技機に関するものであり、特には図柄組合せゲームにおいてリーチ演出を実行するとともにリーチ演出の出現頻度をより適切なものとした弾球遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or an arrangement ball machine, and more particularly, to a bullet ball game machine that executes a reach effect in a symbol combination game and has a more appropriate appearance frequency of the reach effect. is there.

遊技機の一種であるパチンコ機としては、始動入賞口にパチンコ球が入賞することで、表示装置上で3つの図柄による図柄組合せゲームを開始するものがよく知られている。一般に、この種のパチンコ機では、図柄組合せゲームの図柄組合せの結果に応じて、遊技者に有利となる大当りが付与されるようになっている。例えば、初めに停止する第1図柄と、2番目に停止する第2図柄と、3番目に停止する第3図柄とが全て同一図柄にて停止することで、大当りが付与されるようになっている。   As a pachinko machine which is a kind of gaming machine, one that starts a symbol combination game with three symbols on a display device when a pachinko ball wins a winning prize opening is well known. Generally, in this type of pachinko machine, a jackpot advantageous to the player is awarded according to the result of the symbol combination of the symbol combination game. For example, the first symbol that stops first, the second symbol that stops second, and the third symbol that stops third all stop at the same symbol, so that a big hit is given. Yes.

前記図柄組合せゲームの演出内容としては、大まかには、通常変動、ハズレリーチ変動、大当り変動に分かれている。通常変動とは、3つの図柄のうち、第1図柄と第2図柄が異なる図柄で停止し、なんら特別な演出を行うことなく第3図柄も停止し、結果的にはハズレとなって図柄組合せゲームが終了する変動である。ハズレリーチ変動とは、第1図柄と第2図柄とが同一図柄で停止し、リーチの図柄組合せを形成した後、第3図柄を停止させるまでに、特別な演出が行われ、結果的にはハズレとなって図柄組合せゲームが終了する変動である。大当り変動とは、前記リーチ演出を経た後に、結果的に大当りとなって図柄組合せゲームが終了する変動である。また、一般的に、ハズレリーチ変動のリーチ演出は複数種類設定されており、各々のリーチ演出において出現率及び大当りへの信頼度が異なるようにあらかじめ設定されている。なお、1のハズレリーチ演出が決定されるまでの一般的な手順は以下のとおりである。まず、大当り変動を行うか否かの大当り抽選を行い、該大当り抽選に当選しなかった場合に、次にハズレリーチ変動を行うか否かのリーチ抽選を行う。該リーチ抽選に当選した場合には、次に複数種類設定されているリーチ演出の中からいずれのリーチ演出を実行するか否かの抽選が行われて、図柄組合せゲームの演出内容が決定される。   The effect contents of the symbol combination game are roughly divided into normal fluctuation, loss reach fluctuation, and big hit fluctuation. Normal variation means that the first symbol and the second symbol out of the three symbols are stopped at different symbols, and the third symbol is also stopped without any special effects. It is a fluctuation that ends the game. Loss and reach fluctuation means that the first symbol and the second symbol stop at the same symbol, form a reach symbol combination, and before the third symbol is stopped, a special effect is performed. This is a variation in which the symbol combination game ends with a loss. The big hit variation is a variation in which the symbol combination game ends after the reach effect, resulting in a big hit. In general, a plurality of reach effects of losing reach fluctuation are set, and the reach rate and the reliability to the jackpot are set in advance in each reach effect. In addition, the general procedure until one losing reach production is determined is as follows. First, a big hit lottery for determining whether or not to change the big hit is performed, and if the big hit lottery is not won, then a reach lottery for determining whether or not to change the big hit is performed. When the reach lottery is won, a lottery for determining which reach effect is to be executed is performed from among a plurality of reach effects set next, and the effect contents of the symbol combination game are determined. .

しかしながら、単にあらかじめ定めた出現率に基づき1つのリーチ演出を決定する方式の場合、長時間にわたって遊技を継続しても、リーチ演出が出現することがあっても、特別リーチ(大当りへの信頼度の高いリーチ)は出現しないといった状況が発生することがある。よって、遊技がつまらないものとなってしまうという問題があった。このため、例えば、特別リーチが出現し次の特別リーチが出現するまでの間(以下:特別リーチ間)における図柄組合せゲームの実行回数をカウントし、図柄組合せゲームの実行回数が所定回数に達したら特別リーチの出現率を高くする技術が従来提案されている(例えば、特許文献1参照)。そして、この従来技術を採用すれば、ハズレリーチ変動を行うこととなった場合に、特別リーチ間の図柄組合せゲームの実行回数が所定回数に達していれば特別リーチを出現させる割合が高まることになる。それゆえ、前回特別リーチが発生してから長時間の遊技にわたって次の特別リーチが発生しないといった状況を回避でき、遊技の興趣低下が防止されうるものと考えられている。   However, in the case of a method in which a single reach effect is determined based on a predetermined appearance rate, even if a game is continued for a long time or a reach effect may appear, a special reach (reliability for jackpot) (High reach) may not occur. Therefore, there is a problem that the game becomes boring. For this reason, for example, the number of times the symbol combination game is executed during the period from when the special reach appears until the next special reach (hereinafter, between special reach) is counted. Conventionally, a technique for increasing the appearance rate of special reach has been proposed (see, for example, Patent Document 1). And if this conventional technology is adopted, if the number of executions of the symbol combination game between special reach reaches a predetermined number when the losing reach change is performed, the ratio of causing the special reach to increase will be increased. Become. Therefore, it is considered that a situation in which the next special reach does not occur over a long game after the occurrence of the special reach last time can be avoided, and a decrease in the interest of the game can be prevented.

また、これとは別の従来技術としては、ハズレリーチ変動の当選確率を保留記憶の個数に応じて変更させる技術も提案されている(例えば、特許文献2参照)。パチンコ機は、一般的に、始動入賞口にパチンコ球が入賞した数を保留球数値として記憶する手段を備えている。図柄組合せゲーム中にさらに始動入賞口にパチンコ球の入賞があると、保留球数値は所定の上限まで(一般的には4つまで記憶可能)記憶され、図柄組合せゲームの終了後に保留球数値に基づき図柄組合せゲームを開始させるようになっている。よって、保留球数値の上限を超えて始動入賞口にパチンコ球の入賞があった場合には、その入賞はカウントされずに無効となってしまう。そこで、上記特許文献2記載のパチンコ機では、保留球数値が多い場合にはハズレリーチ当選確率を低く設定することで、図柄組合せゲームの変動時間を長引かせることを防止している。また、逆に保留球数値が少ない場合にはハズレリーチ当選確率を高く設定することで、リーチ演出が発生しない状態を短縮して遊技者が遊技に飽きないようにしている。
特開平9−70475号公報 特開平12−167129号公報
As another conventional technique, a technique has been proposed in which the winning probability of losing reach variation is changed according to the number of reserved memories (see, for example, Patent Document 2). The pachinko machine is generally provided with means for storing the number of pachinko balls won at the start winning opening as a reserved ball value. If there is a pachinko ball winning at the start winning opening during the symbol combination game, the reserved ball value is stored up to a predetermined upper limit (generally it can be stored up to four), and the reserved ball value is stored after the symbol combination game is over. Based on this, a symbol combination game is started. Therefore, if the pachinko ball is won at the start winning opening exceeding the upper limit of the reserved ball value, the winning is invalidated without being counted. Therefore, in the pachinko machine described in Patent Document 2, when the number of held balls is large, the loss-reach winning probability is set low to prevent the fluctuation time of the symbol combination game from being prolonged. Conversely, when the number of held balls is small, the lose reach winning probability is set high so that the state where no reach effect is generated is shortened so that the player does not get bored with the game.
JP-A-9-70475 JP-A-12-167129

しかしながら、特許文献1に記載の技術によると、前回特別リーチが発生してから長時間の遊技にわたって次の特別リーチが発生しないといった状況を確かに回避できるものの、そもそも前提となるハズレリーチ変動の抽選に当選しなければ特別リーチの出現もありえない。ゆえに、ハズレリーチ変動の抽選に長時間当選しない場合には、遊技者は大当りへの期待感がなくなり遊技の興趣が低下するという課題が生じていた。   However, according to the technique described in Patent Document 1, it is possible to surely avoid the situation where the next special reach does not occur over a long game since the last special reach occurred, but the lottery fluctuation variation that is the premise in the first place If you don't win, there will be no special reach. Therefore, when the lottery fluctuation lottery is not won for a long time, there is a problem that the player has no expectation of jackpot and the interest of the game is lowered.

また、特許文献2に記載の技術では、保留球数値に基づいてハズレリーチ当選確率を変動させている。それゆえ、釘調整が甘い(始動入賞口に入賞しやすい)遊技機では、保留球数値が多くなる傾向にあり、全体的にはハズレリーチ当選確率が低くなる。逆に、釘調整が辛い(始動入賞口に入賞し難い)遊技機では、保留球数値が少なくなる傾向にあり、全体的にはハズレリーチ当選確率が高くなる。つまり、釘調整の甘辛によってハズレリーチ当選確率が変動するため、図柄組合せゲームの変動回数に対するハズレリーチ演出の出現頻度が遊技機毎に大きく異なってしまい、結果として遊技者に違和感を与えるという問題点が生じていた。   In the technique described in Patent Document 2, the lose reach winning probability is varied based on the reserved ball value. Therefore, in a gaming machine with poor nail adjustment (easy to win a start winning opening), the number of held balls tends to increase, and overall, the probability of winning a loserrech is low. On the other hand, in gaming machines where nails are difficult to adjust (it is difficult to win a start winning opening), the number of held balls tends to decrease, and overall, the probability of winning a game is increased. In other words, because the lost reach winning probability fluctuates due to the spicy adjustment of the nail adjustment, the appearance frequency of the lost reach production with respect to the number of changes of the symbol combination game varies greatly from game machine to game machine, resulting in a sense of incongruity to the player. Has occurred.

さらに、釘調整を甘くするとハズレリーチ演出の出現頻度が低くなって興趣が削がれてしまい、逆に辛くするとハズレリーチ演出の出現頻度が高まり過ぎてリーチ演出に対する期待感が削がれてしまう。よって、これを避けようとすると、釘調整がかなり困難なものになるという問題も生じていた。   Furthermore, if the nail adjustment is made sweeter, the appearance frequency of the lose reach production will be lowered and the interest will be cut off, and if it is hard, the appearance frequency of the lose reach production will increase too much and the expectation for the reach production will be reduced. . Therefore, when trying to avoid this, there is a problem that the nail adjustment becomes quite difficult.

本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、リーチ演出が長時間の遊技にわたって出現しないという状況を極力抑えて遊技の興趣向上を図ることができるとともに、リーチ演出の出現頻度の遊技機毎のばらつきが少なく遊技者に違和感を与えない遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and the purpose of the present invention is to improve the interest of the game while minimizing the situation where the reach effect does not appear over a long game, and the appearance of the reach effect. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that has little variation in the frequency of gaming machines and does not give the player a sense of incongruity.

上記課題を解決するために、請求項1では、複数種類の図柄を用いて図柄組合せゲームを表示するための表示手段と、前記図柄組合せゲームにおいてリーチ演出を実行するか否かを判定するリーチ演出実行可否判定を、図柄組合せゲームの開始時に行うリーチ演出実行可否判定手段と、前記リーチ演出実行可否判定の結果に基づいた図柄組合せゲームを前記表示手段に表示させる表示制御手段とを備えた遊技機において、リーチ演出実行可と判定された図柄組合せゲームから次にリーチ演出実行可と判定されるまでの間にリーチ演出実行否と判定された回数を計る計数手段と、前記計数手段の計数値が増加することに伴い、リーチ演出実行可と判定されるリーチ当選確率を高く設定するリーチ演出実行確率変更手段と、あらかじめ定めた基準計数値を記憶する基準計数値記憶手段と、前記計数手段の計数値が前記基準計数値に達したか否かを判定する基準計数値到達判定手段とを備え、前記リーチ演出実行確率変更手段は、互いに異なる複数の前記リーチ当選確率の中から1つのリーチ当選確率を設定可能であるとともに、リーチ演出実行可と判定された図柄組合せゲームの直後の図柄組合せゲームにおいて前記リーチ当選確率を、複数の前記リーチ当選確率のうちで一番低い確率に設定し、前記計数値が前記基準計数値に達していないと判定された場合に、前記リーチ当選確率をリーチ演出実行可と判定された図柄組合せゲームの直後の図柄組合せゲームのときよりも高く設定し、前記計数値が前記基準計数値に達したと判定された場合に、前記リーチ当選確率を直前の図柄組合せゲームのときよりも高く設定する手段であり、前記リーチ演出実行可否判定手段は、前記リーチ演出実行可否判定を行う際にリーチ判定乱数とリーチ判定値とを比較し、前記リーチ判定乱数が前記リーチ判定値未満の値であるときにリーチ演出実行可と判定する手段であり、リーチ演出実行可と判定された図柄組合せゲームの直後の図柄組合せゲームがリーチ演出実行可と判定された場合に、前記リーチ当選確率が複数の前記リーチ当選確率のうちで一番低い確率に設定されているとき、ノーマルリーチよりも大当りに対する遊技者の期待感が高いスーパーリーチを実行させる変動パターンのみが振り分けられた変動パターン振分けテーブルの中から1つの変動パターンを決定し、決定した変動パターンに基づいて前記表示手段に図柄組合せゲームを実行させることを特徴とする遊技機をその要旨としている。 In order to solve the above-mentioned problem, in claim 1, a display means for displaying a symbol combination game using a plurality of types of symbols, and a reach effect for determining whether or not to execute a reach effect in the symbol combination game A gaming machine comprising: a reach effect execution determination unit for determining whether or not execution is possible at the start of a symbol combination game; and a display control unit for displaying on the display unit a symbol combination game based on the result of the reach effect execution determination. The counting means for counting the number of times that the reach effect execution is determined before the reach effect execution is determined after the symbol combination game determined to be possible to execute the reach effect, and the count value of the counting means is Along with increasing the reach demonstration run probability changing means for setting a high reach winning probability that is determined to reach demonstration executable, criteria predetermined A reference count storage means for storing a numerical value, the count value of the counting means and a reference count arrival determining means for determining whether or not has reached the reference count, the reach demonstration run probability changing means, One reach winning probability can be set from among the plurality of reach winning probabilities different from each other, and the reach winning probability in the symbol combining game immediately after the symbol combining game determined to be reachable can be set as the plurality of the winning winning probabilities. When the reach winning probability is set to the lowest probability, and it is determined that the count value has not reached the reference count value, the reach winning probability of the symbol combination game determined to be reachable. Set higher than that of the immediately following symbol combination game, and when it is determined that the count value has reached the reference count value, the reach winning probability is set to the immediately preceding symbol combination. The reach effect execution availability determination unit compares the reach determination random number with a reach determination value when the reach effect execution enable / disable determination is performed, and the reach determination random number is the reach reach value. It is means for determining that the reach effect can be executed when the value is less than the determination value, and when the symbol combination game immediately after the symbol combination game determined to be able to execute the reach effect is determined to be able to execute the reach effect, When the reach win probability is set to the lowest probability among the plurality of reach win probabilities, the change pattern is assigned only to the change pattern that executes the super reach with a higher player's expectation for the big hit than the normal reach One variation pattern is determined from the distribution table, and a symbol combination is displayed on the display means based on the determined variation pattern. The gist is a gaming machine characterized by running a game.

従って、請求項1に記載の発明によれば、リーチ演出実行可と判定された図柄組合せゲームから次にリーチ演出実行可と判定されるまでの間にリーチ演出実行否と判定された回数、つまりリーチ演出が実行されずにハズレになった図柄組合せゲームの連続出現回数が増加するほど、リーチ演出が出現しやすくなる。よって、リーチ演出が長時間の遊技にわたって出現しないという状況が極力抑えられる結果、リーチ演出の出現頻度がより適切なものとなる。従って、適度に出現するリーチ演出によって、遊技者は大当りへの期待感を維持することが可能となり、もって遊技の興趣向上を図ることができる。   Therefore, according to the first aspect of the present invention, the number of times it is determined that the reach effect is not executed between the symbol combination game determined to be able to execute the reach effect and the next time when it is determined that the reach effect can be executed, that is, The reach effect is more likely to appear as the number of consecutive appearances of the symbol combination game that is lost without the reach effect being executed increases. Therefore, as a result that the situation where the reach effect does not appear over a long game is suppressed as much as possible, the appearance frequency of the reach effect becomes more appropriate. Therefore, the reach effect that appears moderately enables the player to maintain a sense of expectation for the big hit, thereby improving the interest of the game.

また、この発明では、保留球数値や稼動状況等のように遊技機毎に異なるファクターを、リーチ演出実行確率変更手段の確率変更の契機としているわけではないので、リーチ演出の出現頻度の遊技機毎のばらつきが少なくなる。よって、遊技者に違和感を与えない遊技機とすることができる。さらに、釘調整に関して困難性が高まるという問題も生じることもない。   In addition, in the present invention, a different factor for each gaming machine, such as a reserved ball value and an operating situation, is not used as a trigger for changing the probability of the reach production execution probability changing means. Variations from one to the other are reduced. Therefore, a gaming machine that does not give the player a sense of incongruity can be obtained. Further, there is no problem that the difficulty in adjusting the nail is increased.

ここで、「前記計数手段の計数値が増加することに伴い、リーチ演出実行可と判定されるリーチ当選確率を高く設定する」態様としては、以下のようなものがある。例えば、計数値が「1、2、3、4…」と増加するごとに、リーチ当選確率を「5%、10%、15%、20%…」というように徐々に高く設定していく態様を例示することができる。なお、前記リーチ当選確率の増加率は一定であってもよく、そうでなくてもよい。このほか、計数値が「1〜5」、「6〜10」、「11〜15」のとき、リーチ当選確率をそれぞれ「5%」、「10%」、「15%」に設定する態様を例示することができる。   Here, as the aspect of “setting the reach winning probability determined that the reach effect can be executed as the count value of the counting means increases”, there are the following aspects. For example, every time the count value increases to “1, 2, 3, 4,...”, The reach winning probability is gradually set higher such as “5%, 10%, 15%, 20%. Can be illustrated. In addition, the increase rate of the reach winning probability may be constant or not. In addition, when the count value is “1-5”, “6-10”, “11-15”, the reach winning probability is set to “5%”, “10%”, “15%”, respectively. It can be illustrated.

「リーチ演出実行可否判定手段」の好適例としては、例えば、前記リーチ演出実行可否判定を図柄組合せゲームの開始時に行う所定のプログラム(便宜上、「リーチ演出実行可否判定プログラム」と呼ぶ。)を実行する演算処理装置などを挙げることができる。「計数手段」の好適例としては、例えば、リーチ演出実行可と判定された図柄組合せゲームから次にリーチ演出実行可と判定されるまでの間にリーチ演出実行否と判定された回数を計る所定のプログラム(便宜上、「計数プログラム」と呼ぶ。)を実行する演算処理装置などを挙げることができる。「リーチ演出実行確率変更手段」の好適例としては、例えば、計数手段の計数値が増加することに伴いリーチ演出実行可と判定されるリーチ当選確率を高く設定する所定のプログラム(便宜上、「リーチ演出実行確率変更プログラム」と呼ぶ。)を実行する演算処理装置などを挙げることができる。   As a preferable example of the “reach effect execution availability determination unit”, for example, a predetermined program (referred to as a “reach effect execution availability determination program”) that performs the reach effect execution availability determination at the start of the symbol combination game is executed. And an arithmetic processing unit that performs the processing. As a preferred example of the “counting means”, for example, a predetermined number of times that the reach effect execution is determined to be possible after the symbol combination game determined to be able to execute the reach effect is determined to be reachable next. And an arithmetic processing unit that executes the program (for convenience, referred to as a “counting program”). As a preferable example of the “reach effect execution probability changing means”, for example, a predetermined program (for the sake of convenience, “reach effect for convenience”) that sets a reach winning probability that is determined to be possible to execute reach effect as the count value of the counting means increases. An arithmetic processing device that executes a “execution execution probability change program”.

この場合、リーチ演出実行可否判定手段、計数手段及びリーチ演出実行確率変更手段としての機能をそれぞれ別の演算処理装置を用いて実現させてもよく、共通の1つの演算処理装置を用いて実現させてもよい。後者の場合には、演算処理装置の数を減らすことができて部品点数の増加を防ぐことが可能となるほか、一連の処理を速やかにかつ確実に実行しやすくなる。   In this case, the functions as the reach effect execution possibility determination unit, the counting unit, and the reach effect execution probability change unit may be realized by using different arithmetic processing devices, or may be realized by using one common arithmetic processing device. May be. In the latter case, it is possible to reduce the number of arithmetic processing units and prevent an increase in the number of parts, and it is easy to execute a series of processes quickly and reliably.

また、遊技演出の内容の概略を決定する主制御手段を備え、その主制御手段が決定した変動パターンに基づいてより具体的な演出内容を決定する複数のサブ制御手段を備える遊技機の場合、リーチ演出実行可否判定手段、計数手段及びリーチ演出実行確率変更手段としての機能を、主制御手段の有するCPU(中央演算処理装置)を用いて実現させることが好ましい。即ち、基本的にリーチ演出実行可否判定プログラム、計数プログラム、リーチ演出実行確率変更プログラムの追加だけで済むため、新たなCPUの追加を伴わず、主制御手段における既存のCPUで足りることとなるからである。この場合において前記各種プログラムは、例えば、主制御手段の有するROM(読み出し専用記憶装置)に記憶されていることが好ましい。   In addition, in the case of a gaming machine that includes a main control unit that determines the outline of the content of the game effect, and includes a plurality of sub-control units that determine more specific effect content based on the variation pattern determined by the main control unit, It is preferable that the functions as the reach effect execution possibility determination unit, the counting unit, and the reach effect execution probability change unit are realized using a CPU (central processing unit) included in the main control unit. That is, since it is basically only necessary to add a reach effect execution feasibility determination program, a counting program, and a reach effect execution probability change program, an existing CPU in the main control means is sufficient without adding a new CPU. It is. In this case, the various programs are preferably stored in, for example, a ROM (read only storage device) included in the main control unit.

また、前記遊技機は、前記リーチ演出実行可否判定手段がリーチ演出実行可と判定した場合に、前記計数手段の計数値をクリアして零にする計数値クリア手段をさらに備えていることが好ましい。計数値を残したままであると、次に計数手段が計数を行う際に支障を来たすこともありうるからである。   The gaming machine preferably further includes count value clearing means for clearing the count value of the counting means to zero when the reach effect execution availability determination means determines that the reach effect execution is possible. . This is because if the count value is left as it is, the counting means may hinder the next counting.

また、請求項に記載の発明によれば、基準計数値記憶手段が記憶している基準計数値と、計数手段の計数値とを比較することによって、リーチ演出実行否と判定される回数の値が所定値に達したか否かが判定される。即ち、リーチ演出が実行されずにハズレになった図柄組合せゲームの連続出現回数が所定回数に達すると、直前の図柄組合せゲームのときに比べてリーチ演出が出現しやすくなる。 Further, according to the invention described in claim 1, and the reference count value reference count storage means stores, by comparing the count value of the counting means, the number of times it is determined that not reach demonstration run It is determined whether the value has reached a predetermined value. That is, when the number of consecutive appearances of a symbol combination game that has been lost without execution of the reach effect reaches a predetermined number, the reach effect is more likely to appear than in the immediately preceding symbol combination game.

ここで、前記基準計数値は1つに限定されず、2つ以上であってもよい。つまり、前記基準計数値記憶手段は、あらかじめ定められた基準計数値を複数記憶するとともに、前記基準計数値到達判定手段は、前記計数手段の計数値が前記基準計数値に達したか否かの判定を、複数の基準計数値ごとに行うものであってもよい。   Here, the reference count value is not limited to one, and may be two or more. That is, the reference count value storage means stores a plurality of predetermined reference count values, and the reference count value arrival determination means determines whether the count value of the counting means has reached the reference count value. The determination may be performed for each of a plurality of reference count values.

「基準計数値到達判定手段」の好適例としては、例えば、計数手段の計数値と基準計数値とを比較して、計数手段の計数値が基準計数値に達したか否かを判定する所定のプログラム(便宜上、「基準計数値到達判定プログラム」と呼ぶ。)を実行する演算処理装置などを挙げることができる。   As a preferred example of the “reference count value arrival determination means”, for example, a predetermined value for determining whether or not the count value of the count means has reached the reference count value by comparing the count value of the count means with the reference count value is used. And an arithmetic processing unit that executes the program (referred to as a “reference count value arrival determination program” for convenience).

また、遊技演出の内容の概略を決定する主制御手段を備え、その主制御手段が決定した変動パターンに基づいてより具体的な演出内容を決定する複数のサブ制御手段を備える遊技機の場合、基準計数値到達判定手段としての機能を、主制御手段の有するCPUを用いて実現させることが好ましい。即ち、基本的に基準計数値到達判定プログラムの追加だけで済むため、新たなCPUの追加を伴わず、主制御手段における既存のCPUで足りることとなるからである。この場合において前記プログラムは、例えば、主制御手段の有するROMに記憶されていることが好ましい。また、当該主制御手段の有するROMが、基準計数値記憶手段としての役割を果たしていることがよい。   In addition, in the case of a gaming machine that includes a main control unit that determines the outline of the content of the game effect, and includes a plurality of sub-control units that determine more specific effect content based on the variation pattern determined by the main control unit, It is preferable to realize the function as the reference count value arrival determination means by using a CPU included in the main control means. That is, basically only the addition of the reference count value arrival determination program is required, so that an existing CPU in the main control means is sufficient without adding a new CPU. In this case, the program is preferably stored in, for example, a ROM included in the main control means. In addition, it is preferable that the ROM included in the main control unit serves as a reference count value storage unit.

さらに、請求項に記載の発明によれば、リーチ演出があった直後の図柄組合せゲームにおいては、一番低い確率のリーチ当選確率に設定されることから、リーチ演出の出現頻度が最も低くなる。このため、結果的にハズレとなるリーチ演出が複数回連続して出現する(または短時間で頻繁に出現する)ことが極力抑えられる。その結果、遊技者に対して無駄な期待感を与えることを極力抑えることができる。 Further , according to the first aspect of the present invention, in the symbol combination game immediately after the reach effect, since the reach winning probability with the lowest probability is set, the appearance frequency of the reach effect is the lowest. . For this reason, it is possible to suppress as much as possible that the reach effect that results in the loss appears continuously (or frequently appears in a short time). As a result, it is possible to suppress giving a sense of expectation to the player as much as possible.

例えば、リーチ当選確率が「1/241」(低確率)、「18/241」(中確率)、「53/241」(高確率)の3段階に設定されている場合を想定する。この場合、リーチ当選確率が「18/241」(中確率)に設定されている状態で、リーチ演出実行可と判定されると、その図柄組合せゲームの直後の図柄組合せゲームにおいては、リーチ当選確率が一番低い「1/241」(低確率)に設定変更される。また、リーチ当選確率が「53/241」(高確率)に設定されている状態で、リーチ演出実行可と判定されると、その図柄組合せゲームの直後の図柄組合せゲームにおいては、リーチ当選確率が一番低い「1/241」(低確率)に設定変更される。以上のように、リーチ演出実行可と判定された図柄組合せゲームの直後の図柄組合せゲームにおいては「1/241」(低確率)となり、結果的にリーチ演出の出現頻度が最も低くなる。   For example, it is assumed that the reach winning probability is set to three levels of “1/241” (low probability), “18/241” (medium probability), and “53/241” (high probability). In this case, when the reach winning probability is set to “18/241” (medium probability) and it is determined that the reach effect can be executed, the reach winning probability in the symbol combination game immediately after the symbol combination game is determined. Is changed to “1/241” (low probability). In addition, when it is determined that the reach effect can be executed in a state where the reach winning probability is set to “53/241” (high probability), the reach winning probability is determined in the symbol combination game immediately after the symbol combination game. The setting is changed to the lowest “1/241” (low probability). As described above, the symbol combination game immediately after the symbol combination game determined to be able to execute the reach effect is “1/241” (low probability), and as a result, the appearance frequency of the reach effect is the lowest.

前記リーチ演出実行確率変更手段は、前記リーチ当選確率を上記のように「低、中及び高の3段階」に設定可能なものであってもよいほか、例えば、「低、中、高及び極高の4段階」や「極低、低、中、高及び極高の5段階」に設定可能なものであってもよい。
請求項2に記載の発明は、請求項1において、リーチ演出実行可と判定された図柄組合せゲームの直後の図柄組合せゲームがリーチ演出実行可と判定された場合に、前記リーチ当選確率が複数の前記リーチ当選確率のうちで一番低い確率に設定されていないとき、前記ノーマルリーチを実行させる変動パターンと前記スーパーリーチを実行させる変動パターンとの両方が振り分けられた変動パターン振分けテーブルの中から1つの変動パターンを決定することをその要旨とする。
請求項3に記載の発明は、請求項1または2において、前記基準計数値記憶手段は前記基準計数値を複数記憶し、前記基準計数値到達判定手段は、前記計数値が前記基準計数値に達したか否かの判定を、複数の基準計数値ごとに行うことをその要旨とする。
請求項4に記載の発明は、請求項1乃至3のいずれか1項において、前記リーチ演出実行確率変更手段は、大当りと判定された図柄組合せゲームの直後の図柄組合せゲームにおいて前記リーチ当選確率を、複数の前記リーチ当選確率のうちで一番低い確率に設定することをその要旨とする。
The reach production execution probability changing means may be capable of setting the reach winning probability to “three levels of low, medium and high” as described above, for example, “low, medium, high and extreme” It may be settable to “high four steps” or “five steps of extremely low, low, medium, high and extremely high”.
According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, when it is determined that the symbol combination game immediately after the symbol combination game determined to be able to execute the reach effect is determined to be able to execute the reach effect, the reach winning probability is plural. When the reach probability is not set to the lowest probability, one variation pattern distribution table in which both the variation pattern for executing the normal reach and the variation pattern for executing the super reach are allocated is selected. The gist is to determine the fluctuation pattern.
According to a third aspect of the present invention, in the first or second aspect, the reference count value storage means stores a plurality of the reference count values, and the reference count value arrival determination means determines that the count value is the reference count value. The gist of this is to determine whether or not it has been reached for each of a plurality of reference count values.
According to a fourth aspect of the present invention, in any one of the first to third aspects, the reach effect execution probability changing means calculates the reach winning probability in the symbol combination game immediately after the symbol combination game determined to be a big hit. The gist is to set the lowest probability among the plurality of reach winning probabilities.

なお、リーチ判定乱数をあらかじめ定めた範囲で一定時間ごとに更新するリーチ乱数更新手段と、前記リーチ判定乱数を取得するリーチ乱数取得手段とを備え、前記リーチ演出実行可否判定手段は、前記リーチ演出実行可否判定を行う際に前記リーチ判定乱数とリーチ判定値とを比較し、リーチ乱数取得手段が取得した前記リーチ判定乱数が前記範囲内であらかじめ定められた基準値以上かつ前記リーチ判定値以下の値であるときにリーチ演出実行可と判定する手段であり、前記リーチ演出実行確率変更手段は、前記計数手段の計数値が増加することに伴い、前記リーチ判定値を前記範囲内にて増加させる手段であることが好ましい The reach determination random number includes a reach random number update unit that updates the reach determination random number at predetermined time intervals and a reach random number acquisition unit that acquires the reach determination random number. The reach determination random number and the reach determination value are compared when performing the feasibility determination, and the reach determination random number acquired by the reach random number acquisition unit is greater than or equal to a predetermined reference value within the range and less than or equal to the reach determination value The reach effect execution probability changing means increases the reach determination value within the range as the count value of the counting means increases. Preferably it is a means.

このようにした場合、リーチ判定乱数がリーチ判定値を越える値であるときにはリーチ演出実行否と判定され、この場合の図柄組合せゲームにおいてはリーチ演出が実行されなくなる。これに対し、リーチ判定乱数が基準値以上かつ前記リーチ判定値以下の値であるときにはリーチ演出実行可と判定され、この場合の図柄組合せゲームにおいてはリーチ演出が実行されるようになる。そして、本発明では、取得したリーチ乱数が基準値以上かつリーチ判定値以下の値であるか否かを判定する単純な処理を行うだけなので、処理負担を大幅に軽減することができる。また、リーチ演出を実行する確率を増やしたい場合には、単にリーチ判定値を大きな値に変更するだけで済むので、記憶領域の確保が困難になることもなく、開発負担を軽減することができる。 In this case, when the reach determination random number is a value exceeding the reach determination value, it is determined that the reach effect is not executed, and the reach effect is not executed in the symbol combination game in this case. On the other hand, when the reach determination random number is not less than the reference value and not more than the reach determination value, it is determined that the reach effect can be executed. In this case, the reach effect is executed. In the present invention, since a simple process for determining whether or not the acquired reach random number is not less than the reference value and not more than the reach determination value is performed, the processing load can be greatly reduced. In addition, when it is desired to increase the probability of executing the reach effect, it is only necessary to change the reach determination value to a large value, so that it is not difficult to secure a storage area and the development burden can be reduced. .

これに対して、例えば、リーチ判定値を複数個用いて該複数のリーチ判定値の全てと取得したリーチ判定乱数とを順次比較する手法も考えられる。具体例を挙げると、例えば、あらかじめ定めた範囲内の数値が「0〜240」という241個の数値であり、この範囲においてリーチ判定乱数の数値を一定時間ごとに1ずつ加算していく(240の状態で1加算された場合には0に戻す。)場合を想定する。仮にリーチ判定値が「0」、「5」、「51」、「67」、「103」…というランダムな合計20個の数値からなる場合には、取得したリーチ判定乱数と、これら20個の数値とを順次比較する処理を行う必要があり、処理負担が非常に大きいことになる。また、リーチ演出を実行する確率を増やしたい場合には、上記20個のリーチ判定値のほかに、新たに「3」、「17」、「23」、「111」…というように、複数個のリーチ判定値を追加しなければならず、新たなリーチ判定値を記憶するための領域の確保が困難になり、結果として開発負担が増大してしまうことになる。   On the other hand, for example, a method of using a plurality of reach determination values and sequentially comparing all of the plurality of reach determination values with the acquired reach determination random number is also conceivable. To give a specific example, for example, there are 241 numerical values “0 to 240” within a predetermined range, and the numerical value of the reach determination random number is added one by one at a fixed time in this range (240 When 1 is added in this state, it is returned to 0.) If the reach determination value is composed of 20 random numbers such as “0”, “5”, “51”, “67”, “103”..., The obtained reach determination random number and the 20 It is necessary to perform a process of sequentially comparing numerical values, and the processing load is very large. In addition, in order to increase the probability of executing the reach effect, in addition to the above 20 reach determination values, a plurality of “3”, “17”, “23”, “111”. Therefore, it becomes difficult to secure an area for storing a new reach determination value, resulting in an increase in development burden.

「リーチ乱数更新手段」の好適例としては、リーチ判定乱数をあらかじめ定めた範囲で一定時間ごとに更新する所定のプログラム(便宜上、「リーチ乱数更新プログラム」と呼ぶ。)を実行する演算処理装置などを挙げることができる。「リーチ乱数取得手段」の好適例としては、リーチ判定乱数を取得する所定のプログラム(便宜上、「リーチ判定乱数取得プログラム」と呼ぶ。)を実行する演算処理装置などを挙げることができる。これらプログラムは、通常、主制御手段の有するCPUによって実行される。なお、これらのプログラムやリーチ判定値は、例えば、主制御手段の有するROMに記憶されていることが好ましい。また、リーチ判定乱数は、例えば、主制御手段の有するRAM(書き換え可能記憶装置)に一時的に記憶されることが好ましい。   As a preferred example of the “reach random number update means”, an arithmetic processing unit that executes a predetermined program (for convenience, referred to as “reach random number update program”) that updates the reach determination random number within a predetermined range at regular intervals. Can be mentioned. A preferable example of the “reach random number acquisition means” includes an arithmetic processing unit that executes a predetermined program for acquiring reach determination random numbers (for convenience, referred to as “reach determination random number acquisition program”). These programs are usually executed by the CPU of the main control means. Note that these programs and reach determination values are preferably stored in, for example, a ROM included in the main control means. The reach determination random number is preferably temporarily stored in, for example, a RAM (rewritable storage device) included in the main control unit.

なお、リーチ当選確率に対応した複数のリーチモードのうちの1つを設定するリーチモード設定手段を設けてもよい。この場合、前記リーチ演出実行確率変更手段は、前記計数手段の計数値が増加することに伴い、前記リーチモード設定手段が設定したリーチモードをより高確率なリーチモードに変更するとともに、前記高確率なリーチモードへの変更に伴い、前記リーチ判定値を前記範囲内にて増加させる手段であることがよい。   A reach mode setting means for setting one of a plurality of reach modes corresponding to the reach winning probability may be provided. In this case, the reach production execution probability changing means changes the reach mode set by the reach mode setting means to a higher probability reach mode as the count value of the counting means increases, and the high probability It is preferable that the reach determination value is increased within the range in accordance with the change to the reach mode.

この構成によれば、リーチ演出が実行されずにハズレになった図柄組合せゲームの連続出現回数が増加すると、あらかじめ設定されているリーチモードがより高確率なリーチモードに変更され、それに伴ってリーチ判定値が前記範囲内にて増加される。その結果、リーチ判定乱数が前記基準値以上かつ前記リーチ判定値以下の値であると判定される確率が高まり、リーチ演出が実行されやすくなる。   According to this configuration, when the number of consecutive appearances of the symbol combination game that is lost without executing the reach effect is increased, the preset reach mode is changed to a reach mode with a higher probability, and accordingly the reach mode is changed. The judgment value is increased within the range. As a result, the probability that it is determined that the reach determination random number is not less than the reference value and not more than the reach determination value is increased, and the reach effect is easily performed.

ここで「リーチモード設定手段」の好適例としては、リーチ当選確率に対応した複数のリーチモードのうちから任意の1つを設定し、その設定したリーチモードを特定の記憶領域に一時的に記憶させる所定のプログラム(便宜上、「リーチモード設定プログラム」と呼ぶ。)を実行する演算処理装置などを挙げることができる。この場合、リーチモード設定手段としての機能を、上記主制御手段の有するCPUを用いて実現させることが好ましい。また、リーチモード設定手段が設定したリーチモードは、例えば、主制御手段の有するRAMに一時的に記憶されることが好ましい。なお「リーチモードの設定」とは、例えば、各リーチモードに対応したフラグを一時的に立てること等を指し、具体的には特定の記憶領域に「0」、「1」、「2」等のフラグを意味する数値を一時的に記憶させておくことをいう。   Here, as a preferable example of the “reach mode setting means”, any one of a plurality of reach modes corresponding to the reach winning probability is set, and the set reach mode is temporarily stored in a specific storage area. And an arithmetic processing unit that executes a predetermined program (referred to as a “reach mode setting program” for convenience). In this case, it is preferable that the function as the reach mode setting means is realized by using the CPU of the main control means. In addition, the reach mode set by the reach mode setting unit is preferably temporarily stored in, for example, a RAM included in the main control unit. The “reach mode setting” refers to, for example, temporarily setting a flag corresponding to each reach mode, and specifically “0”, “1”, “2”, etc. in a specific storage area. This means temporarily storing a numerical value indicating the flag.

以上詳述したように、請求項1〜4に記載の発明によれば、リーチ演出が長時間の遊技にわたって出現しないという状況を極力抑えて遊技の興趣向上を図ることができるとともに、リーチ演出の出現頻度の遊技機毎のばらつきが少なく遊技者に違和感を与えない遊技機を提供することができる。特に請求項に記載の発明によれば、結果的にハズレとなるリーチ演出が複数回連続して出現する(または短時間で頻繁に出現する)ことが極力抑えられるため、遊技者に対して無駄な期待感を与えることを極力抑え、もって確実に遊技の興趣向上を図ることができる。 As described in detail above, according to the first to fourth aspects of the present invention, it is possible to improve the interest of the game while suppressing the situation where the reach effect does not appear over a long time game as much as possible. It is possible to provide a gaming machine that has little variation in appearance frequency among gaming machines and does not give a player a sense of incongruity. In particular, according to the first aspect of the present invention, it is possible to suppress a reach effect that results in a loss from appearing continuously several times (or frequently appearing in a short time) as much as possible. Giving a sense of hopelessness as much as possible is suppressed as much as possible, thereby making it possible to improve the fun of the game with certainty.

以下、本発明の遊技機をパチンコ機10に具体化した一実施形態を図1〜図13に基づき説明する。   Hereinafter, an embodiment in which a gaming machine of the present invention is embodied in a pachinko machine 10 will be described with reference to FIGS.

図1に概略的に示されるように、パチンコ機10を構成する前枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視状態で保護するためのガラス枠を備えたガラス保持枠14と上球皿15とが、それぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。ガラス保持枠14の前面側には枠ランプ16aが設けられ、遊技盤13の遊技領域13aには盤面ランプ16bが設けられている。枠ランプ16a及び盤面ランプ16bは、各種遊技の演出状態(大当り、リーチなど)に応じて点灯(点滅)・消灯などの発光装飾による演出を行うようになっている。また、上球皿15の両側方には、遊技の演出状態に応じて各種音声(効果音、言語音声など)を出力するスピーカ17が設けられている。前枠12の下部には、下球皿16及び操作手段20などが装着されている。   As schematically shown in FIG. 1, on the front side of the front frame 12 constituting the pachinko machine 10, there is a glass holding provided with a glass frame for protecting the game board 13 arranged inside the machine in a transparent state. The frame 14 and the upper ball tray 15 are assembled so as to be openable and closable in a laterally open state. A frame lamp 16 a is provided on the front side of the glass holding frame 14, and a board surface lamp 16 b is provided in the game area 13 a of the game board 13. The frame lamp 16a and the board surface lamp 16b are adapted to perform effects by lighting decoration such as lighting (flashing) and extinguishing according to various game performance states (big hit, reach, etc.). In addition, on both sides of the upper ball tray 15, speakers 17 are provided for outputting various sounds (sound effects, language sounds, etc.) according to the game performance state. A lower ball tray 16 and operation means 20 are mounted on the lower part of the front frame 12.

図1に示されるように、遊技盤13の遊技領域13aの略中央部には、矩形状開口部を有する枠状のセンター役物21が配設されている。センター役物21の奥側には、複数種類の図柄を用いて図柄組合せゲームを表示するための図柄表示装置18(表示手段)が配設されている。この図柄表示装置18では、変動画像(または画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、図柄表示装置18では、表示演出に関連して、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組合せを導出させる図柄組合せゲームが行われるようになっている。   As shown in FIG. 1, a frame-shaped center accessory 21 having a rectangular opening is disposed at a substantially central portion of the game area 13 a of the game board 13. A symbol display device 18 (display means) for displaying a symbol combination game using a plurality of types of symbols is disposed on the back side of the center accessory 21. In the symbol display device 18, a game effect (display effect) based on a varying image (or image display) is performed. In the symbol display device 18, a symbol combination game is performed in which a plurality of types of symbols are varied in a plurality of columns and a symbol combination is derived in relation to the display effect.

図柄表示装置18の下方には、遊技球が入球することにより図柄表示装置18に表示される図柄の変動開始条件となる始動入賞口19が配設されている。始動入賞口19は、図示しないソレノイドにより開閉動作を行うようになっている。始動入賞口19の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口24が配設されている。また、始動入賞口19の奥方には、通過した遊技球を検知する入賞検知スイッチSW1(図2参照)が設けられている。入賞検知スイッチSW1は、通過する遊技球を検知している間、オン状態となり、検知信号を出力するようになっている。一方、入賞検知スイッチSW1は、遊技球が通過していないときにオフ状態となり、検知信号を出力しなくなる。   Below the symbol display device 18, there is provided a start winning opening 19 that serves as a condition for starting symbol variation displayed on the symbol display device 18 when a game ball enters. The start winning opening 19 is opened and closed by a solenoid (not shown). Below the start winning opening 19 is a large winning opening 24 that is opened and closed by a solenoid (not shown). Further, a winning detection switch SW1 (see FIG. 2) for detecting a passed game ball is provided in the back of the start winning opening 19. The winning detection switch SW1 is in an ON state while detecting a passing game ball, and outputs a detection signal. On the other hand, the winning detection switch SW1 is turned off when the game ball is not passing and does not output a detection signal.

図2に示されるように、このパチンコ機10は、主制御基板31、音声制御基板32、ランプ制御基板34及び表示制御基板33を備えている。主制御基板31には、音声制御基板32、ランプ制御基板34及び表示制御基板33がそれぞれ接続されている。音声制御基板32、ランプ制御基板34及び表示制御基板33には、主制御基板31から出力された制御信号が入力されるようになっている。   As shown in FIG. 2, the pachinko machine 10 includes a main control board 31, an audio control board 32, a lamp control board 34, and a display control board 33. An audio control board 32, a lamp control board 34, and a display control board 33 are connected to the main control board 31, respectively. Control signals output from the main control board 31 are input to the sound control board 32, the lamp control board 34, and the display control board 33.

主制御基板31は、メインCPU31aを備えており、メインCPU31aにはROM31b及びRAM31cが接続されている。メインCPU31aは、図柄組合せゲームに係る各種抽選に用いる大当り乱数、大当り図柄用乱数、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数、変動パターン振分け用乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。また、メインCPU31aは、リーチ判定乱数をあらかじめ定めた範囲で一定時間ごとに更新している。本実施形態において、あらかじめ定めた範囲内のリーチ判定乱数の数値は、「0〜240」という241個の数値である(図3(a)参照)。即ち、メインCPU31aは、『リーチ乱数更新手段』としての機能を有している。そして、メインCPU31aは、更新後の値をRAM31cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。RAM31cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶されるようになっている。また、ROM31bには、パチンコ機10を制御するための制御プログラム(メイン処理プログラム、タイマ割込み処理プログラム、電源断処理プログラムなど)や、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、前記図柄表示装置18に表示される各列の図柄が変動を開始(図柄組合せゲームを開始)してから全列の図柄が停止(図柄組合せゲームが終了)するまでの間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。   The main control board 31 includes a main CPU 31a, and a ROM 31b and a RAM 31c are connected to the main CPU 31a. The main CPU 31a uses various random numbers such as a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a lost symbol random number, a loose middle symbol random number, a lost right symbol random number, and a random number for variable pattern distribution used in various lotteries relating to the symbol combination game. Is updated every predetermined period. Further, the main CPU 31a updates the reach determination random number every predetermined time within a predetermined range. In the present embodiment, the numerical value of the reach determination random number within a predetermined range is 241 numerical values of “0 to 240” (see FIG. 3A). That is, the main CPU 31a has a function as “reach random number updating means”. Then, the main CPU 31a rewrites the value before update by setting the updated value in the setting area of the RAM 31c. The RAM 31c stores various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. The ROM 31b stores a control program (main processing program, timer interrupt processing program, power-off processing program, etc.) for controlling the pachinko machine 10, and a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is a game from the time when symbols in each column displayed on the symbol display device 18 start changing (beginning of the symbol combination game) to the time when symbols in all the columns are stopped (the symbol combination game ends). This shows a pattern serving as a base for the effects (display effects, light emission effects, and sound effects).

変動パターンには、該変動パターンごとに遊技演出の時間及び内容が対応付けられており、少なくとも遊技演出の時間が特定可能とされている。図柄組合せゲーム用の変動パターンは、ハズレ演出用、ハズレリーチ演出用、大当り演出用に分類されており、当該分類ごとに複数種類の変動パターンが振り分けられている。ハズレ演出は、図柄組合せゲームが、リーチ演出を経ることなく、ハズレの組合せで停止するように展開される演出である。ハズレリーチ演出は、図柄組合せゲームが、リーチ演出を経て、ハズレの組合せで停止するように展開される演出である。大当り演出は、図柄組合せゲームが、リーチ演出を経て、大当りの組合せで停止するように展開される演出である。リーチ演出(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアリーチなど)は、リーチが形成されてから、大当りの組合せまたはハズレの組合せで停止または一旦停止するまでの間に行われる演出である。   The variation pattern is associated with the time and content of the game effect for each variation pattern, and at least the time of the game effect can be specified. The variation patterns for the symbol combination game are classified into a loss effect, a lose reach effect, and a jackpot effect, and a plurality of types of variation patterns are assigned to each category. The lose effect is an effect that the symbol combination game is developed so as to stop at the combination of loses without going through the reach effect. The lost reach effect is an effect that the symbol combination game is developed so as to stop at the lost combination after reaching the reach effect. The jackpot effect is an effect in which the symbol combination game is developed so as to stop at the jackpot combination after reaching the reach effect. The reach effect (normal reach, super reach, premier reach, etc.) is an effect that is performed after the reach is formed until it is stopped or temporarily stopped by a combination of big hits or combinations of losers.

図2に示されるROM31bには、図柄組合せゲーム用の変動パターンが振り分けられた変動パターン振分けテーブルT1〜T4(図4(a)〜(d)参照)が記憶されている。変動パターン振分けテーブルT1,T2には、ハズレリーチ演出用の変動パターンが振り分けられている。変動パターン振分けテーブルT3には、ハズレ演出用の変動パターンが振り分けられ、変動パターン振分けテーブルT4には、大当り演出用の変動パターンが振り分けられている。なお、ハズレリーチ演出用や大当り演出用の変動パターンには、ノーマルリーチの場合のパターン、スーパーリーチの場合のパターン、プレミアリーチの場合のパターンがある。各変動パターンには、前記変動パターン振分け用乱数の値(例えば、0〜99までの100通りの整数)が対応付けられている。   The ROM 31b shown in FIG. 2 stores variation pattern distribution tables T1 to T4 (see FIGS. 4A to 4D) in which variation patterns for symbol combination games are distributed. In the variation pattern distribution tables T1 and T2, variation patterns for loss reach production are distributed. The variation pattern distribution table T3 distributes the variation pattern for the loss effect, and the variation pattern distribution table T4 distributes the variation pattern for the big hit effect. It should be noted that the variation pattern for the lost reach effect and the jackpot effect includes a pattern for normal reach, a pattern for super reach, and a pattern for premier reach. Each variation pattern is associated with a variation pattern distribution random number value (for example, 100 integers from 0 to 99).

次に、前記メインCPU31aが実行する図柄組合せゲームに係る各種処理(大当り判定、リーチ演出実行可否判定、停止図柄の決定、変動パターンの決定など)を説明する。   Next, various processes related to the symbol combination game executed by the main CPU 31a (such as jackpot determination, reach effect execution determination, stop symbol determination, variation pattern determination, etc.) will be described.

図2に示されるメインCPU31aは、前記入賞検知スイッチSW1からオン状態の検知信号が入力された、即ち、遊技球の入賞が検知されたことを契機として、所定の周期毎に更新される前記大当り乱数の値及び前記大当り図柄用乱数の値を前記RAM31cから読み出し、その値をRAM31cの所定の格納領域に格納(記憶)する。そして、メインCPU31aは、図柄組合せゲームの開始時(開始直前)に、RAM31cに格納されている大当り乱数の値と前記ROM31bに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かの大当り判定(当り抽選)を行う。大当り判定の判定結果が肯定(大当り乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、メインCPU31aは、大当りを決定する。本実施形態では、大当り乱数の採りうる数値を0〜314(全315通りの整数)としている(図3(b)参照)。そして、メインCPU31aは、大当り乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた1個の大当り判定値(本実施形態では「7」)を用いて、大当りの抽選確率を315分の1として大当り判定を行う。   The main CPU 31a shown in FIG. 2 receives the jackpot that is updated at predetermined intervals when an on-state detection signal is input from the winning detection switch SW1, that is, when a winning of a game ball is detected. The random number value and the jackpot symbol random number value are read from the RAM 31c, and the values are stored (stored) in a predetermined storage area of the RAM 31c. The main CPU 31a compares the jackpot random number stored in the RAM 31c with the jackpot determination value stored in the ROM 31b at the start of the symbol combination game (immediately before starting), and determines whether or not the jackpot is a big hit. Judgment (win lottery) is performed. When the determination result of the big hit determination is affirmative (the value of the big hit random number matches the big hit determination value), the main CPU 31a determines the big hit. In the present embodiment, values that can be taken by the jackpot random number are set to 0 to 314 (total of 315 types of integers) (see FIG. 3B). Then, the main CPU 31a uses a single jackpot determination value (“7” in the present embodiment) determined in advance from among the values that can be taken by the jackpot random number, and determines the jackpot determination by setting the jackpot lottery probability to 1/315. Do.

大当りの決定がなされると、図2に示されるメインCPU31aは、前記図柄表示装置18に最終的に停止させる図柄(停止図柄左、中、右)を、全列が同一種類の図柄となるように決定する。具体的には、大当り図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左、停止図柄中及び停止図柄右(各停止図柄は同一種類)を決定する。この決定された停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、図柄表示装置18に左図柄、中図柄、右図柄として最終的に導出される。本実施形態では、大当り図柄用乱数の採りうる数値を0〜7までの8通りの整数とし、図柄の種類ごとに1つの数値が対応付けられている(例えば、図柄「1」には大当り図柄用乱数の値「0」が対応付けられている)。そして、メインCPU31aは、決定した停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右に対応したデータを、次回の図柄組合せゲームに係る処理を行うまでの間、RAM31cに記憶する。また、メインCPU31aは、RAM31cから前記変動パターン振分け用乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分けテーブルT4を参照して、前記大当り演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する。   When the big hit is determined, the main CPU 31a shown in FIG. 2 causes the symbols to be finally stopped by the symbol display device 18 (stop symbol left, middle, right) so that all the columns are of the same type. To decide. Specifically, the stop symbol left, the stop symbol in the middle, and the stop symbol right (each stop symbol is the same type) are determined based on the value of the jackpot symbol. The determined stop symbol left, stop symbol, and stop symbol right are finally derived to the symbol display device 18 as a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. In the present embodiment, the numbers that can be taken by the random numbers for the jackpot symbol are eight integers from 0 to 7, and one numerical value is associated with each symbol type (for example, the symbol “1” is a jackpot symbol) The random number value “0” is associated). Then, the main CPU 31a stores the data corresponding to the determined stop symbol left, stop symbol, and stop symbol right in the RAM 31c until the process related to the next symbol combination game is performed. Further, the main CPU 31a reads the value of the random number for variation pattern distribution from the RAM 31c, and determines one variation pattern from the variation patterns for the jackpot effect by referring to the variation pattern distribution table T4 based on the value. To do.

また、大当り判定の判定結果が否定(大当り乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、図2に示されるメインCPU31aは、前記リーチ判定乱数をRAM31cから取得する。即ち、メインCPU31aは、リーチ乱数取得手段としての機能を有している。そして、メインCPU31aは、取得したリーチ判定乱数の値と前記ROM31bに記憶されているリーチ判定値とを比較する。具体的には、メインCPU31aは、リーチ判定乱数が、「0〜240」の範囲内であらかじめ定められた基準値(本実施形態では「0」)以上であり、かつ、リーチ判定値以下であるか否かを判定する。換言すると、メインCPU31aは、「リーチ判定乱数」−「リーチ判定値」の値が0より小さいか否かを判断する。その結果、ハズレリーチを実行するか否かのリーチ演出実行可否判定が行われる。即ち、メインCPU31aは、『リーチ演出実行可否判定手段』としての機能を有している。   When the determination result of the big hit determination is negative (the value of the big hit random number does not match the big hit determination value), the main CPU 31a shown in FIG. 2 acquires the reach determination random number from the RAM 31c. That is, the main CPU 31a has a function as a reach random number acquisition unit. Then, the main CPU 31a compares the acquired reach determination random number value with the reach determination value stored in the ROM 31b. Specifically, the main CPU 31a has a reach determination random number that is equal to or greater than a predetermined reference value (“0” in the present embodiment) within a range of “0 to 240” and equal to or less than the reach determination value. It is determined whether or not. In other words, the main CPU 31a determines whether or not the value of “reach determination random number” − “reach determination value” is smaller than zero. As a result, a reach effect execution feasibility determination is performed as to whether or not to execute a lose reach. That is, the main CPU 31a has a function as “reach effect execution availability determination means”.

リーチ演出実行可否判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出実行可と判定された場合)、即ち、「リーチ判定乱数」−「リーチ判定値」の値が0より小さい場合、図2に示されるメインCPU31aは、ハズレリーチを決定する。そして、メインCPU31aは、リーチ演出実行可と判定された図柄組合せゲームからリーチ演出実行否と判定された回数(計数値)、即ち、ハズレリーチ演出が実行された後でのハズレ演出が実行された回数をクリアして0にする。即ち、メインCPU31aは、『計数値クリア手段』としての機能を有している。さらに、メインCPU31aは、停止図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右2列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左及び停止図柄右(両停止図柄は同一種類)を決定し、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて停止図柄中を決定する。なお、ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ中図柄用乱数の値とが一致していた場合、メインCPU31aは、停止図柄左と停止図柄中が一致しないように停止図柄中を決定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値と同様に、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数及び前記ハズレ右図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を0〜7までの8通りの整数とし、図柄の種類ごとに1つの数値が対応付けられている。また、メインCPU31aは、RAM31cから変動パターン振分け用乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分けテーブルT1または変動パターン振分けテーブルT2を参照して、前記ハズレリーチ演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する。   When the determination result of the reach effect execution determination is affirmative (when it is determined that reach effect execution is possible), that is, when the value of “reach determination random number” − “reach determination value” is smaller than 0, it is shown in FIG. The main CPU 31a determines a lose reach. Then, the main CPU 31a performs the number of times (count value) determined that the reach effect execution is rejected from the symbol combination game determined to be able to execute the reach effect, that is, the lose effect after the lose reach effect is executed. Clear the number of times to zero. That is, the main CPU 31a has a function as “count value clearing means”. Further, the main CPU 31a determines the stop symbols left, middle, and right so that the left column and the right column are the same type of symbols, and the middle column is a different type of symbols from the left and right columns. Specifically, the stop symbol left and the stop symbol right (both stop symbols are the same type) are determined based on the value of the lost symbol for the left symbol, and the stop symbol is determined based on the value of the random symbol for the lose symbol. decide. If the value of the lost symbol random number and the value of the lost symbol random number match, the main CPU 31a determines the stop symbol so that the stop symbol left and the stopped symbol do not match. In this embodiment, in the same way as the value of the jackpot symbol random number, the random numbers of the left symbol for the lost symbol, the random symbol for the middle symbol for the lost symbol, and the random number for the right symbol for the lost symbol are 8 integers ranging from 0 to 7. And one numerical value is associated with each symbol type. Further, the main CPU 31a reads the random value for variation pattern distribution from the RAM 31c, and refers to the variation pattern distribution table T1 or the variation pattern distribution table T2 based on the value, from among the variation patterns for the lost reach production. One variation pattern is determined.

そして、図2に示されるメインCPU31aは、リーチ演出実行可と判定される確率(リーチ当選確率)に対応した3つのリーチモード(低確率、中確率、高確率)のうちの1つを設定する。即ち、メインCPU31aは、『リーチモード設定手段』としての機能を有している。   Then, the main CPU 31a shown in FIG. 2 sets one of three reach modes (low probability, medium probability, high probability) corresponding to the probability (reach winning probability) that is determined to be reachable execution. . That is, the main CPU 31a has a function as “reach mode setting means”.

なお、低確率(以下、「低確」という)のリーチモードが設定された場合、リーチ判定値が「1」に設定される。このため、図3(a)に示されるように、「リーチ判定乱数」−「リーチ判定値」の値が0より小さくなる確率は、「1/241」となり、リーチ当選確率が低確率となる(図5の点A1,A2参照)。つまり、リーチ判定乱数が「0」のときのみリーチ演出が実行可と判定される。また、中確率(以下、「中確」という)のリーチモードが設定された場合、リーチ判定値が「18」に設定される。このため、「リーチ判定乱数」−「リーチ判定値」の値が0より小さくなる確率は、「18/241」となり、リーチ当選確率が中確率となる(図5の点B参照)。つまり、リーチ判定乱数が「0〜17」のいずれかのときのみリーチ演出が実行可と判定される。また、高確率(以下、「高確」という)のリーチモードが設定された場合、リーチ判定値が「53」に設定される。このため、「リーチ判定乱数」−「リーチ判定値」の値が0より小さくなる確率は、「53/241」となり、リーチ当選確率が高確率となる(図5の点C参照)。つまり、リーチ判定乱数が「0〜52」のいずれかのときのみリーチ演出が実行可と判定される。以上のように、リーチ当選確率は、リーチモードごとに互いに異なっている。   When a reach mode with a low probability (hereinafter referred to as “low probability”) is set, the reach determination value is set to “1”. For this reason, as shown in FIG. 3A, the probability that the value of “reach determination random number” − “reach determination value” is smaller than 0 is “1/241”, and the reach winning probability is low. (See points A1 and A2 in FIG. 5). That is, it is determined that the reach effect can be executed only when the reach determination random number is “0”. In addition, when the reach mode of medium probability (hereinafter referred to as “medium probability”) is set, the reach determination value is set to “18”. For this reason, the probability that the value of “reach determination random number” − “reach determination value” is less than 0 is “18/241”, and the reach winning probability is a medium probability (see point B in FIG. 5). That is, it is determined that the reach effect can be executed only when the reach determination random number is “0 to 17”. When the reach mode with high probability (hereinafter referred to as “high probability”) is set, the reach determination value is set to “53”. Therefore, the probability that the value of “reach determination random number” − “reach determination value” is smaller than 0 is “53/241”, and the reach win probability is high (see point C in FIG. 5). That is, it is determined that the reach effect can be executed only when the reach determination random number is any one of “0 to 52”. As described above, the reach win probability is different for each reach mode.

一方、リーチ演出実行可否判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出実行否と判定された場合)、即ち、「リーチ判定乱数」−「リーチ判定値」の値が0より大きい場合、メインCPU31aは、ハズレ(リーチを伴わないハズレ)を決定する。そして、メインCPU31aは、停止図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように決定する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左を決定し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて停止図柄中を決定し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて停止図柄右を決定する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、メインCPU31aは、停止図柄左と停止図柄右とが一致しないように停止図柄右を決定する。また、メインCPU31aは、RAM31cから変動パターン振分け用乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分けテーブルT3を参照して、前記ハズレ演出用の変動パターンを決定する。   On the other hand, when the determination result of the reach effect execution determination is negative (when it is determined that the reach effect execution is not possible), that is, when the value of “reach determination random number” − “reach determination value” is greater than 0, the main CPU 31a , Determine the loss (the loss without reach). Then, the main CPU 31a determines stop symbols left, middle, and right so that all columns do not become the same type of symbols. Specifically, the stop symbol left is determined based on the value of the lost symbol for the left design, the stop symbol is determined based on the value of the random symbol for the lost symbol, and the stop is determined based on the value of the random number for the lose right symbol. Determine the symbol right. If the value of the lost symbol random number and the value of the lost right symbol random match, the main CPU 31a determines the stop symbol right so that the stop symbol left does not match the stop symbol right. Further, the main CPU 31a reads a random value for variation pattern distribution from the RAM 31c, and refers to the variation pattern distribution table T3 based on the value to determine the variation pattern for the loss effect.

さらに、図2に示されるメインCPU31aは、前記計数値を計測する。この計測は、メインCPU31aによって次にリーチ演出実行可と判定されるまでのあいだ行われる。即ち、メインCPU31aは、『計数手段』としての機能を有している。また、図2に示されるメインCPU31aは、計数値があらかじめ定めた基準計数値に達したか否かを判定するようになっている。即ち、メインCPU31aは、『基準計数値到達判定手段』としての機能を有している。なお、基準計数値(本実施形態では、「16」)は、前記ROM31bに記憶されている。即ち、ROM31bは、『基準計数値記憶手段』としての機能を有している。   Further, the main CPU 31a shown in FIG. 2 measures the count value. This measurement is performed until the main CPU 31a determines that the reach effect can be executed next. That is, the main CPU 31a has a function as “counting means”. Further, the main CPU 31a shown in FIG. 2 determines whether or not the count value has reached a predetermined reference count value. That is, the main CPU 31a has a function as “reference count value arrival determination means”. The reference count value (“16” in this embodiment) is stored in the ROM 31b. That is, the ROM 31b has a function as “reference count value storage means”.

計数値が基準計測値に達していないと判定された場合、メインCPU31aは、前記複数のリーチモードのうち「中確」のリーチモードに設定する。一方、計数値が基準計数値に達したと判定された場合、メインCPU31aは、複数のリーチモードのうち「高確」のリーチモードに設定する。これらの場合、メインCPU31aは、リーチ当選確率を直前の図柄組合せゲームのときよりも高く設定する。即ち、メインCPU31aは、リーチ演出が実行されずにハズレになった図柄組合せゲームの出現回数が増加することに伴い、リーチ演出が実行される確率を段階的に高く設定するようになっている。換言すると、メインCPU31aは、計数値が増加することに伴い、メインCPU31aが設定したリーチモードをより高確率なリーチモードに変更し、リーチ当選確率を段階的に高く設定するようになっている。即ち、メインCPU31aは、『リーチ演出実行確率変更手段』としての機能を有している。本実施形態の場合、メインCPU31aは、計数値が増加することに伴い、前記リーチ判定値を、リーチ判定乱数の範囲(「0〜240」)内にて、「1」→「18」→「53」というように段階的に増加させるようになっている。また、メインCPU31aは、リーチ演出実行可と判定された図柄組合せゲームの直後の図柄組合せゲームにおいてリーチモードを、一番低い「低確」に設定する。従って、リーチモードが「中確」または「高確」に設定されている状態で、リーチ演出実行可と判定されると、その図柄組合せゲームの直後の図柄組合せゲームにおいては、リーチモードが「低確」に設定変更される。   When it is determined that the count value has not reached the reference measurement value, the main CPU 31a sets the “medium” reach mode among the plurality of reach modes. On the other hand, when it is determined that the count value has reached the reference count value, the main CPU 31a sets the “high accuracy” reach mode among the plurality of reach modes. In these cases, the main CPU 31a sets the reach winning probability higher than that in the previous symbol combination game. That is, the main CPU 31a sets the probability that the reach effect is executed stepwise as the number of appearances of the symbol combination game that is lost without the reach effect being executed increases. In other words, as the count value increases, the main CPU 31a changes the reach mode set by the main CPU 31a to a reach mode with a higher probability, and sets the reach win probability in a stepwise manner. That is, the main CPU 31a has a function as “reach effect execution probability changing means”. In the present embodiment, the main CPU 31a sets the reach determination value within the range of reach determination random numbers (“0 to 240”) as the count value increases, from “1” → “18” → “ 53 "is increased step by step. In addition, the main CPU 31a sets the reach mode to the lowest “low probability” in the symbol combination game immediately after the symbol combination game determined to be able to execute the reach effect. Therefore, when it is determined that the reach effect can be executed in a state where the reach mode is set to “medium probability” or “high accuracy”, the reach mode is set to “low” in the symbol combination game immediately after the symbol combination game. The setting is changed to “OK”.

その後、停止図柄及び変動パターンを決定したメインCPU31aは、前記音声制御基板32のサブCPU32a、ランプ制御基板34のサブCPU34a及び表示制御基板33のサブCPU33aに対して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインCPU31aは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成して出力する。次に、メインCPU31aは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄右を指定する右図柄指定コマンド及び停止図柄中を指定する中図柄指定コマンドを出力する。   Thereafter, the main CPU 31a, which has determined the stop symbol and the variation pattern, sends a predetermined control command to the sub CPU 32a of the sound control board 32, the sub CPU 34a of the lamp control board 34, and the sub CPU 33a of the display control board 33 at a predetermined timing. To output. Specifically, the main CPU 31a first generates and outputs a variation pattern designation command for designating a variation pattern and instructing the start of symbol variation. Next, the main CPU 31a outputs a left symbol designating command for designating the stop symbol left, a right symbol designating command for designating the stop symbol right, and a middle symbol designating command for designating the stop symbol.

また、図2に示されるメインCPU31aは、変動パターンごとにあらかじめ定められた図柄変動時間を確認し、メインCPU31a内の変動タイマをその図柄変動時間にセット(一時的に記憶)する。そして、メインCPU31aは、前記図柄表示装置18にて図柄の変動表示が開始されると、変動タイマに記憶された図柄変動時間の減算を開始させる。このとき、図柄変動時間は、所定の割込み周期(4ms)ごとに減算されるようになっている。図柄変動時間が0msになっていると判定した場合、メインCPU31aは、変動タイマの減算を終了するとともに、各列の図柄の停止を指示する確定コマンドを出力する。   Further, the main CPU 31a shown in FIG. 2 confirms a symbol variation time predetermined for each variation pattern, and sets (temporarily stores) a variation timer in the main CPU 31a at the symbol variation time. When the symbol display on the symbol display device 18 is started, the main CPU 31a starts subtraction of the symbol variation time stored in the variation timer. At this time, the symbol variation time is subtracted every predetermined interrupt period (4 ms). When it is determined that the symbol variation time is 0 ms, the main CPU 31a ends the subtraction of the variation timer and outputs a confirmation command instructing the stop of symbols in each column.

図2に示されるように、表示制御基板33は、サブCPU33aを備えており、このサブCPU33aにはROM33b及びRAM33cが接続されている。RAM33cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。ROM33bには、各種の画像情報(図柄の画像情報、背景画像、文字画像、登場キャラクタの画像、リーチ演出など)が記憶されている。   As shown in FIG. 2, the display control board 33 includes a sub CPU 33a, and a ROM 33b and a RAM 33c are connected to the sub CPU 33a. The RAM 33c temporarily stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. Various image information (design image information, background image, character image, appearance character image, reach effect, etc.) is stored in the ROM 33b.

また、ROM33bには、通常の遊技演出が行われる際に用いられる表示演出用の演出データが複数種類記憶されている。各演出データは、前記変動パターンごとに対応付けて記憶されている。演出データとは、サブCPU33aが、前記図柄表示装置18の表示内容(図柄変動、キャラクタの動作など)を制御するための情報、即ち、変動パターンに基づく時間及び内容での演出実行を指示するための情報である。   The ROM 33b stores a plurality of types of effect data for display effects that are used when a normal game effect is performed. Each effect data is stored in association with each variation pattern. The effect data is for the sub CPU 33a to instruct the execution of the effect with the time and content based on the information for controlling the display content (symbol variation, character movement, etc.) of the symbol display device 18, that is, the variation pattern. Information.

図2に示されるサブCPU33aには、前記メインCPU31aから前記変動パターン指定コマンドが入力されるようになっている。また、サブCPU33aには、メインCPU31aから前記左図柄指定コマンド、前記右図柄指定コマンド及び前記中図柄指定コマンドが入力されるようになっている。   The variation pattern designation command is inputted from the main CPU 31a to the sub CPU 33a shown in FIG. Further, the left symbol designating command, the right symbol designating command, and the middle symbol designating command are inputted to the sub CPU 33a from the main CPU 31a.

そして、変動パターン指定コマンドが入力されると、サブCPU33aは、前記ROM33bに記憶された複数種類の前記演出データのうち、変動パターン指定コマンドにより指定された1つの演出データを選択するようになっている。そして、サブCPU33aは、選択した演出データを前記RAM33cの記憶領域に記憶させるようになっている。また、サブCPU33aは、左図柄指定コマンド、右図柄指定コマンド及び中図柄指定コマンドに基づいて、前記図柄組合せゲームにおいて停止させる図柄を選択するようになっている。例えば、「1」の図柄を指定する左図柄指定コマンドが入力された場合、「1」が左図柄として表示されるようになっている。即ち、サブCPU33aは、前記リーチ演出実行可否判定の結果に基づいた図柄組合せゲームを前記図柄表示装置18に表示させる表示制御手段としての機能を有している。   When the change pattern designation command is input, the sub CPU 33a selects one effect data designated by the change pattern designation command from the plurality of types of effect data stored in the ROM 33b. Yes. The sub CPU 33a stores the selected effect data in the storage area of the RAM 33c. Further, the sub CPU 33a selects a symbol to be stopped in the symbol combination game based on the left symbol designation command, the right symbol designation command and the middle symbol designation command. For example, when a left symbol designation command for designating a symbol “1” is input, “1” is displayed as the left symbol. That is, the sub CPU 33a has a function as display control means for causing the symbol display device 18 to display a symbol combination game based on the determination result of whether or not the reach effect can be executed.

以上の結果、1つの図柄表示装置18で種類の異なる演出の図柄組合せを楽しむことができるため、図柄の変動表示に新鮮味が生じ、遊技者の興味を引き付けることが可能となる。   As a result of the above, since one symbol display device 18 can enjoy symbol combinations of different types of effects, a fresh taste is produced in the variable display of symbols, and the player's interest can be attracted.

その後、図2に示されるメインCPU31aから前記確定コマンドが入力されると、サブCPU33aは、変動開始時に入力された左図柄指定コマンド、右図柄指定コマンド及び中図柄指定コマンドに基づいて、図柄表示装置18に全図柄の停止を指示するようになっている。これにより、指定された図柄が停止して、図柄表示装置18に表示される。このとき、全図柄が停止して大当りの表示結果となると、前記大入賞口24(図1参照)の開放によって多数の遊技球(賞球)を獲得するチャンスが付与される。   Thereafter, when the confirmation command is input from the main CPU 31a shown in FIG. 2, the sub CPU 33a, based on the left symbol designation command, the right symbol designation command and the middle symbol designation command inputted at the start of the variation, 18 is instructed to stop all symbols. As a result, the designated symbol is stopped and displayed on the symbol display device 18. At this time, when all the symbols are stopped and the display result is a big hit, a chance to acquire a large number of game balls (prize balls) is given by opening the big winning opening 24 (see FIG. 1).

図2に示されるように、前記音声制御基板32はサブCPU32aを備えており、このサブCPU32aにはROM32b及びRAM32cが接続されている。RAM32cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。ROM32bには、各種の制御プログラムなどが記憶されている。   As shown in FIG. 2, the voice control board 32 includes a sub CPU 32a, and a ROM 32b and a RAM 32c are connected to the sub CPU 32a. The RAM 32c temporarily stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. Various control programs and the like are stored in the ROM 32b.

また、サブCPU32aは、演出が行われる際に用いられる音声演出用の演出データをそれぞれ設定するようになっている。音声演出用の演出データは、それぞれ前記変動パターンごとに対応付けられている。音声演出用の演出データとは、サブCPU32aが、前記スピーカ17の音声出力態様(効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など)を制御するための情報である。   Further, the sub CPU 32a is configured to set production data for audio production used when production is performed. Production data for audio production is associated with each variation pattern. The production data for audio production is information for the sub CPU 32a to control the audio output mode (the type of sound effect, the type of language audio, the audio output time, etc.) of the speaker 17.

そして、メインCPU31aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図2に示されるサブCPU32aは、複数種類の音声演出用の演出データのうち、変動パターン指定コマンドにより指定された1つの演出データを選択して、選択した演出データを前記RAM32cの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、サブCPU32aは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出用の演出データに基づいて音声制御を行うようになっている。より詳しくは、サブCPU32aは、RAM32cに記憶されている音声演出用の演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ17に出力するようになっている。その結果、スピーカ17は、音声信号に基づき所定の報知動作(音声の出力)を行うことができるようになる。その後、前記メインCPU31aから前記確定コマンドが入力されると、サブCPU32aは、スピーカ17の音声出力の停止を指示するようになっている。   Then, when the variation pattern designation command is input from the main CPU 31a, the sub CPU 32a shown in FIG. 2 receives one piece of effect data designated by the variation pattern designation command from among a plurality of types of effect data for sound effects. The selected effect data is selected and stored in the storage area of the RAM 32c. As a result, the sub CPU 32a performs voice control based on voice production effect data corresponding to the variation pattern designation command. More specifically, the sub CPU 32a converts sound effect data stored in the RAM 32c into sound signals and outputs the sound signals to the speaker 17. As a result, the speaker 17 can perform a predetermined notification operation (sound output) based on the sound signal. Thereafter, when the confirmation command is input from the main CPU 31a, the sub CPU 32a instructs to stop the sound output of the speaker 17.

前記ランプ制御基板34はサブCPU34aを備えており、このサブCPU34aにはROM34b及びRAM34cが接続されている。RAM34cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。ROM34bには、各種の制御プログラムなどが記憶されている。   The lamp control board 34 includes a sub CPU 34a, and a ROM 34b and a RAM 34c are connected to the sub CPU 34a. The RAM 34c temporarily stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. Various control programs and the like are stored in the ROM 34b.

また、図2に示されるサブCPU34aは、演出が行われる際に用いられる発光演出用の演出データをそれぞれ設定するようになっている。発光演出用の演出データは、それぞれ前記変動パターンごとに対応付けられている。発光演出用の演出データとは、サブCPU34aが、前記枠ランプ16a及び前記盤面ランプ16bの発光出力態様を制御するための情報である。   Further, the sub CPU 34a shown in FIG. 2 sets the effect data for the light emission effect used when the effect is performed. Production data for light emission production is associated with each variation pattern. The effect data for the light emission effect is information for the sub CPU 34a to control the light emission output mode of the frame lamp 16a and the panel lamp 16b.

そして、変動パターン指定コマンドが入力されると、サブCPU34aは、複数種類の発光演出用の演出データのうち、変動パターン指定コマンドにより指定された1つの演出データを選択して、選択した演出データをRAM34cの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、サブCPU34aは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出用の演出データに基づいて発光制御を行うようになっている。より詳しくは、サブCPU34aは、RAM34cに記憶されている発光演出用の演出データを発光制御信号に変換し、前記枠ランプ16a及び前記盤面ランプ16bに出力するようになっている。その結果、枠ランプ16a及び盤面ランプ16bは、発光制御信号に基づき所定の報知動作(点灯、点滅など)を行うことができるようになる。その後、前記メインCPU31aから前記確定コマンドが入力されると、サブCPU34aは、枠ランプ16a及び盤面ランプ16bの消灯を指示するようになっている。   When the change pattern designation command is input, the sub CPU 34a selects one piece of effect data designated by the change pattern designation command from the plurality of types of effect data for the light emission effect, and selects the selected effect data. The data is stored in the storage area of the RAM 34c. Thereby, the sub CPU 34a performs light emission control based on the production data for the light emission effect corresponding to the variation pattern designation command. More specifically, the sub CPU 34a converts the production data for the light emission effect stored in the RAM 34c into a light emission control signal and outputs it to the frame lamp 16a and the panel lamp 16b. As a result, the frame lamp 16a and the panel lamp 16b can perform a predetermined notification operation (lighting, blinking, etc.) based on the light emission control signal. Thereafter, when the confirmation command is input from the main CPU 31a, the sub CPU 34a instructs to turn off the frame lamp 16a and the panel lamp 16b.

次に、主制御基板31のメインCPU31aによって行われる処理(タイマ割込み処理)について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、メインCPU31aにおいて所定の割込み周期ごとに(4msごとに)実行される。   Next, processing (timer interrupt processing) performed by the main CPU 31a of the main control board 31 will be described. Note that a program for performing this process is executed in the main CPU 31a every predetermined interrupt period (every 4 ms).

図6において、メインCPU31aは、ステップS100の処理(入力処理)へ移行し、図7に示すサブルーチンを実行する。   In FIG. 6, the main CPU 31a proceeds to the process (input process) of step S100 and executes a subroutine shown in FIG.

図7のサブルーチンは、ステップS200〜S204の処理からなる。ステップS200において、メインCPU31aは、始動入賞口19に設けられた入賞検知スイッチSW1により、遊技球が入賞したか否かを判定する。遊技球が入賞した場合(ステップS200:Y)、メインCPU31aは、ステップS201の処理へ移行する。一方、遊技球が入賞していない場合(ステップS200:N)、メインCPU31aは、ステップS201〜ステップS204の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。   The subroutine shown in FIG. 7 includes the processes of steps S200 to S204. In step S200, the main CPU 31a determines whether or not the game ball has won by the winning detection switch SW1 provided in the start winning opening 19. When the game ball wins (step S200: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S201. On the other hand, when the game ball has not won (step S200: N), the main CPU 31a ends the present subroutine without performing the processes of steps S201 to S204.

ステップS201において、メインCPU31aは、後記するステップS202にて加算され、後記するステップS301にて減算される遊技球の保留球数が、現時点で「4」未満であるか否かを判断する。保留球数が4未満である場合(ステップS201:Y)、メインCPU31aは、ステップS202の処理へ移行する。一方、保留球数が4以上の場合(ステップS201:N)、メインCPU31aは、保留球数をそれ以上加算することなく、ステップS202〜ステップS204の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。即ち、本実施形態のパチンコ機10では、保留球数の上限は4個に設定されている。   In step S201, the main CPU 31a determines whether or not the number of reserved balls of the game ball that is added in step S202 described later and subtracted in step S301 described later is less than “4” at the present time. When the number of reserved balls is less than 4 (step S201: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S202. On the other hand, when the number of reserved balls is 4 or more (step S201: N), the main CPU 31a ends this subroutine without adding the number of reserved balls any more and without performing the processing of steps S202 to S204. That is, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the upper limit of the number of reserved balls is set to four.

ステップS202においては、前記ステップS200にて遊技球の入賞が判定され、ステップS201にて保留球数が4未満であると判断されているため、メインCPU31aは、保留球数を1加算して、ステップS203の処理へ移行する。ステップS203において、メインCPU31aは、後記する乱数更新処理にて随時更新される大当り乱数を取得し、ステップS204の処理へ移行する。なお、ここで取得した大当り乱数は、後記するステップS302の処理を行う際に用いられる。ステップS204において、メインCPU31aは、ステップS203にて取得した大当り乱数を、RAM31cに記憶する。このとき、メインCPU31aは、各々の保留球数がどの大当り乱数を取得したのかが分かるように各大当り乱数を記憶する。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了する。   In step S202, the winning of the game ball is determined in step S200, and since it is determined in step S201 that the number of held balls is less than 4, the main CPU 31a adds 1 to the number of held balls, The process proceeds to step S203. In step S203, the main CPU 31a acquires a big hit random number that is updated as needed in a random number update process described later, and proceeds to the process of step S204. The jackpot random number acquired here is used when performing the process of step S302 described later. In step S204, the main CPU 31a stores the jackpot random number acquired in step S203 in the RAM 31c. At this time, the main CPU 31a stores each jackpot random number so that it can be understood which jackpot random number has been acquired for each number of reserved balls. Then, the main CPU 31a ends this subroutine.

図7に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図6に示されるステップS101の処理(乱数更新処理)へ移行し、図8に示すサブルーチンを実行する。   When the subroutine shown in FIG. 7 is completed, the main CPU 31a proceeds to the process of step S101 (random number update process) shown in FIG. 6, and executes the subroutine shown in FIG.

図8のサブルーチンは、ステップS800〜S808の処理からなる。ステップS800において、メインCPU31aは、後記するステップS801にて1ずつ加算される大当り乱数が314か否かを判定する。大当り乱数が314ではない場合(ステップS800:N)、メインCPU31aは、ステップS801の処理へ移行する。一方、大当り乱数が314である場合(ステップS800:Y)、メインCPU31aは、ステップS802の処理へ移行する。   The subroutine of FIG. 8 includes the processes of steps S800 to S808. In step S800, the main CPU 31a determines whether or not the big hit random number added by 1 in step S801 described later is 314. When the big hit random number is not 314 (step S800: N), the main CPU 31a proceeds to the process of step S801. On the other hand, if the big hit random number is 314 (step S800: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S802.

ステップS801において、メインCPU31aは、大当り乱数を1加算して、ステップS803の処理へ移行する。また、ステップS802において、メインCPU31aは、ステップS800にて大当り乱数が314であると判定されているため、大当り乱数をクリアして(0にして)、ステップS803の処理へ移行する。即ち、ステップS800〜ステップS802において、メインCPU31aは、大当り乱数を1ずつ加算し、314まで加算された場合に0に戻す処理を行っている。そのため、大当り乱数は、0〜314の範囲内で1ずつ更新されることとなる。   In step S801, the main CPU 31a increments the jackpot random number by 1, and proceeds to the process of step S803. In step S802, since it is determined in step S800 that the big hit random number is 314, the main CPU 31a clears the big hit random number (sets it to 0), and proceeds to the processing in step S803. In other words, in steps S800 to S802, the main CPU 31a performs a process of adding one big hit random number one by one and returning it to 0 when 314 is added. Therefore, the big hit random number is updated one by one within the range of 0 to 314.

ステップS803において、メインCPU31aは、後記するステップS804にて1ずつ加算されるリーチ判定乱数が240か否かを判定する。リーチ判定乱数が240ではない場合(ステップS803:N)、メインCPU31aは、ステップS804の処理へ移行する。一方、リーチ判定乱数が240である場合(ステップS803:Y)、メインCPU31aは、ステップS805の処理へ移行する。   In step S803, the main CPU 31a determines whether or not the reach determination random number added by 1 in step S804 described later is 240. If the reach determination random number is not 240 (step S803: N), the main CPU 31a proceeds to the process of step S804. On the other hand, when the reach determination random number is 240 (step S803: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S805.

ステップS804において、メインCPU31aは、リーチ判定乱数を1加算して、ステップS806の処理へ移行する。また、ステップS805において、メインCPU31aは、ステップS803にてリーチ判定乱数が240であると判定されているため、リーチ判定乱数をクリアして(0にして)、ステップS806の処理へ移行する。即ち、ステップS803〜ステップS805において、メインCPU31aは、リーチ判定乱数を1ずつ加算し、240まで加算された場合に0に戻す処理を行っている。そのため、リーチ判定乱数は、0〜240の範囲内で1ずつ更新されることとなる。   In step S804, the main CPU 31a adds 1 to the reach determination random number, and proceeds to the process of step S806. In step S805, since the reach determination random number is determined to be 240 in step S803, the main CPU 31a clears the reach determination random number (sets it to 0), and proceeds to step S806. That is, in steps S803 to S805, the main CPU 31a performs a process of adding reach determination random numbers one by one and returning to 0 when 240 is added. Therefore, the reach determination random number is updated one by one within the range of 0 to 240.

ステップS806において、メインCPU31aは、後記するステップS807にて1ずつ加算される変動パターン振分け用乱数が99か否かを判定する。変動パターン振分け用乱数が99ではない場合(ステップS806:N)、メインCPU31aは、ステップS807の処理へ移行する。一方、変動パターン振分け用乱数が99である場合(ステップS806:Y)、メインCPU31aは、ステップS808の処理へ移行する。   In step S806, the main CPU 31a determines whether or not the variation pattern distribution random number added by 1 in step S807 described later is 99. When the random number for distribution pattern distribution is not 99 (step S806: N), the main CPU 31a proceeds to the process of step S807. On the other hand, if the variation pattern distribution random number is 99 (step S806: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S808.

ステップS807において、メインCPU31aは、変動パターン振分け用乱数を1加算して、本サブルーチンを終了する。また、ステップS808において、メインCPU31aは、ステップS806にて変動パターン振分け用乱数が99であると判定されているため、変動パターン振分け用乱数をクリアして(0にして)、本サブルーチンを終了する。即ち、ステップS806〜ステップS808において、メインCPU31aは、変動パターン振分け用乱数を1ずつ加算し、99まで加算された場合に0に戻す処理を行っている。そのため、変動パターン振分け用乱数は、0〜99の範囲内で1ずつ更新されることとなる。   In step S807, the main CPU 31a increments the variation pattern distribution random number by 1, and ends the present subroutine. In step S808, the main CPU 31a determines that the variation pattern distribution random number is 99 in step S806. Therefore, the main CPU 31a clears the variation pattern distribution random number (sets it to 0) and ends this subroutine. . That is, in step S806 to step S808, the main CPU 31a performs a process of adding the variation pattern distribution random numbers one by one and returning to 0 when 99 is added. For this reason, the random numbers for distributing the variation pattern are updated one by one within the range of 0 to 99.

図8に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図6に示されるステップS102の処理へ移行する。ステップS102において、メインCPU31aは、図柄表示装置18上において図柄組合せゲームが行われているか否かを判定する。図柄組合せゲームが行われている場合(ステップS102:Y)、メインCPU31aは、ステップS103の処理を行わずに、ステップS104の処理へ移行する。一方、図柄組合せゲームが行われていない場合(ステップS102:N)、メインCPU31aは、ステップS103の処理(図柄組合せゲーム開始処理)へ移行し、図9に示すサブルーチンを実行する。   When the subroutine shown in FIG. 8 ends, the main CPU 31a proceeds to the process of step S102 shown in FIG. In step S102, the main CPU 31a determines whether or not a symbol combination game is being performed on the symbol display device 18. When the symbol combination game is being performed (step S102: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S104 without performing the process of step S103. On the other hand, when the symbol combination game is not being performed (step S102: N), the main CPU 31a proceeds to the process of step S103 (symbol combination game start processing) and executes the subroutine shown in FIG.

図9のサブルーチンは、ステップS300〜S304の処理からなる。ステップS300において、メインCPU31aは、遊技球の保留球数が、現時点で「0」であるか否かを判断する。保留球数が0以外(1〜4)である場合(ステップS300:N)、メインCPU31aは、図柄組合せゲームを開始させるためにステップS301の処理へ移行する。一方、保留球数が0である場合(ステップS300:Y)、メインCPU31aは、保留球数をそれ以上減算することなく、ステップS301〜ステップS304の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。   The subroutine of FIG. 9 includes the processes of steps S300 to S304. In step S300, the main CPU 31a determines whether or not the number of reserved balls of game balls is “0” at the present time. When the number of reserved balls is other than 0 (1 to 4) (step S300: N), the main CPU 31a proceeds to the process of step S301 to start the symbol combination game. On the other hand, when the number of reserved balls is 0 (step S300: Y), the main CPU 31a ends this subroutine without performing the processing of steps S301 to S304 without further subtracting the number of held balls.

ステップS301において、メインCPU31aは、保留球数を1減算して、ステップS302の処理へ移行する。ステップS302において、メインCPU31aは、前記ステップS204にてRAM31cに記憶した大当り乱数と、大当り判定値を比較する大当り判定を行う。ここで、大当り判定値は「7」に設定されている。比較結果が一致の場合(ステップS302:Y)、メインCPU31aは、これから行う図柄組合せゲームを大当りとするために、ステップS304の処理(大当り設定処理)へ移行し、図13に示すサブルーチンを実行する。一方、比較結果が不一致の場合(ステップS302:N)、メインCPU31aは、これから行う図柄組合せゲームをハズレとするために、ステップS303の処理(ハズレ設定処理)へ移行し、図10に示すサブルーチンを実行する。   In step S301, the main CPU 31a subtracts 1 from the number of reserved balls, and proceeds to the process of step S302. In step S302, the main CPU 31a performs a jackpot determination that compares the jackpot random number stored in the RAM 31c in the step S204 with the jackpot determination value. Here, the big hit determination value is set to “7”. If the comparison result is the same (step S302: Y), the main CPU 31a shifts to the process of step S304 (big hit setting process) to execute the subroutine shown in FIG. . On the other hand, if the comparison results do not match (step S302: N), the main CPU 31a shifts to the processing of step S303 (losing setting processing) in order to make the symbol combination game to be performed a loss, and executes the subroutine shown in FIG. Execute.

図10のサブルーチンは、ステップS400〜S414の処理からなる。メインCPU31aは、ステップS400の処理(リーチ判定確率設定処理)へ移行し、図11に示すサブルーチンを実行する。   The subroutine of FIG. 10 includes the processes of steps S400 to S414. The main CPU 31a proceeds to the process of step S400 (reach determination probability setting process) and executes the subroutine shown in FIG.

図11のサブルーチンは、ステップS500〜ステップS504の処理からなる。ステップS500において、メインCPU31aは、後記するステップS406,S411,S412にて設定されたリーチモードが、「低確」であるか否かを判定する。即ち、メインCPU31aは、リーチモードフラグが「0」であるか否かを判定する。リーチモードが「低確」である場合(ステップS500:Y)、メインCPU31aは、ステップS501の処理へ移行する。一方、リーチモードが「低確」ではない場合(ステップS500:N)、メインCPU31aは、ステップS502の処理へ移行する。   The subroutine of FIG. 11 includes the processes of steps S500 to S504. In step S500, the main CPU 31a determines whether or not the reach mode set in steps S406, S411, and S412 to be described later is “low probability”. That is, the main CPU 31a determines whether or not the reach mode flag is “0”. When the reach mode is “low probability” (step S500: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S501. On the other hand, when the reach mode is not “low probability” (step S500: N), the main CPU 31a proceeds to the process of step S502.

ステップS501において、メインCPU31aは、ステップS500にてリーチモードが「低確」と判定されているため、リーチ判定値に「1」を設定して、本サブルーチンを終了する。これにより、リーチ演出実行可否判定において肯定となる確率が低くなる。   In step S501, the main CPU 31a sets the reach determination value to “1” because the reach mode is determined as “low probability” in step S500, and ends the present subroutine. As a result, the probability of affirmation in the determination of whether or not reach performance can be performed is reduced.

ステップS502において、メインCPU31aは、リーチモードが「中確」であるか否かを判定する。即ち、メインCPU31aは、リーチモードフラグが「1」であるか否かを判定する。リーチモードが「中確」である場合(ステップS502:Y)、メインCPU31aは、ステップS503の処理へ移行する。一方、リーチモードが「中確」ではない場合(ステップS502:N)、メインCPU31aは、ステップS504の処理へ移行する。   In step S502, the main CPU 31a determines whether or not the reach mode is “intermediate”. That is, the main CPU 31a determines whether or not the reach mode flag is “1”. When the reach mode is “intermediate” (step S502: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S503. On the other hand, when the reach mode is not “intermediate” (step S502: N), the main CPU 31a proceeds to the process of step S504.

ステップS503において、メインCPU31aは、ステップS502にてリーチモードが「中確」と判定されているため、リーチ判定値に「18」を設定して、本サブルーチンを終了する。これにより、リーチ演出実行可否判定において肯定となる確率が通常程度となる。一方、ステップS504においては、ステップS500にてリーチモードが「低確」以外であると判定され、ステップS502にて「中確」以外であると判定されているため、リーチモードは必然的に「高確」となる。この場合、メインCPU31aは、リーチ判定値に「53」を設定して、本サブルーチンを終了する。これにより、リーチ演出実行可否判定において肯定となる確率が高くなる。   In step S503, the main CPU 31a determines that the reach mode is “intermediate” in step S502, and therefore sets the reach determination value to “18” and ends the present subroutine. Thereby, the probability of being affirmative in the determination of whether or not the reach effect can be performed becomes a normal level. On the other hand, in step S504, the reach mode is determined to be other than “low accuracy” in step S500, and it is determined to be other than “medium accuracy” in step S502. High accuracy ”. In this case, the main CPU 31a sets “53” as the reach determination value, and ends this subroutine. Thereby, the probability of being affirmative in the determination of whether or not reach performance can be performed increases.

図11に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図10に示されるステップS401の処理へ移行する。ステップS401において、メインCPU31aは、前記乱数更新処理にて随時更新されているリーチ判定乱数を取得して、ステップS402の処理へ移行する。ステップS402において、メインCPU31aは、ステップS401にて取得したリーチ判定乱数からリーチ判定値を減算した結果が、0より小さい値になるか否かを判定する。なお、リーチ判定値は、前記ステップS501,S503,S504の処理にて変更されている。リーチ判定乱数からリーチ判定値を減算した結果が、0より小さい値になる場合(ステップS402:Y)、メインCPU31aは、ステップS403の処理へ移行する。一方、リーチ判定乱数からリーチ判定値を減算した結果が、0以上になる場合(ステップS402:N)、メインCPU31aは、ステップS408の処理へ移行する。   When the subroutine shown in FIG. 11 ends, the main CPU 31a proceeds to the process of step S401 shown in FIG. In step S401, the main CPU 31a acquires the reach determination random number updated as needed in the random number update process, and proceeds to the process in step S402. In step S402, the main CPU 31a determines whether or not the result of subtracting the reach determination value from the reach determination random number acquired in step S401 is a value smaller than zero. Note that the reach determination value is changed in the processes of steps S501, S503, and S504. When the result of subtracting the reach determination value from the reach determination random number becomes a value smaller than 0 (step S402: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S403. On the other hand, when the result of subtracting the reach determination value from the reach determination random number is 0 or more (step S402: N), the main CPU 31a proceeds to the process of step S408.

ステップS403において、メインCPU31aは、後記するステップS409にて加算されるリーチ後変動回数(計数値)の値をクリアして、ステップS404の処理へ移行する。即ち、ステップS402にてリーチ演出実行可否判定が肯定となり、今回の図柄組合せゲームにてハズレリーチ演出を行うこととなるため、メインCPU31aは、この時点で計数値をクリアする。ステップS404において、メインCPU31aは、後記するステップS406,S411,S412にて設定されるリーチモードが「低確」であるか否かを判定する。即ち、メインCPU31aは、リーチモードフラグが「0」であるか否かを判定する。リーチモードが「低確」である場合(ステップS404:Y)、メインCPU31aは、ステップS405の処理へ移行する。一方、リーチモードが「低確」ではない場合(ステップS404:N)、メインCPU31aは、ステップS407の処理へ移行する。つまり、ステップS404では、これから行う図柄組合せゲームにおけるリーチ演出実行可否判定(ステップS402)において、「低確」の状態で当選したのか否かを判定していることなる。   In step S403, the main CPU 31a clears the value of the post-reach fluctuation number (count value) added in step S409, which will be described later, and proceeds to the process of step S404. That is, in step S402, the determination of whether or not the reach effect can be performed is affirmative, and a lose reach effect is performed in the current symbol combination game. Therefore, the main CPU 31a clears the count value at this time. In step S404, the main CPU 31a determines whether or not the reach mode set in steps S406, S411, and S412 to be described later is “low probability”. That is, the main CPU 31a determines whether or not the reach mode flag is “0”. When the reach mode is “low probability” (step S404: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S405. On the other hand, when the reach mode is not “low probability” (step S404: N), the main CPU 31a proceeds to the process of step S407. That is, in step S404, it is determined whether or not the player has won in the “low probability” state in the determination of whether or not the reach effect can be executed in the symbol combination game to be performed (step S402).

ステップS405において、メインCPU31aは、ステップS402のリーチ演出実行可否判定にて肯定となり、ステップS404にてリーチモードが「低確」と判定されたため、変動パターン振分けテーブルT1を設定して、ステップS406の処理へ移行する。なお、変動パターン振分けテーブルT1は、後記するステップS701にて用いられる。また、変動パターン振分けテーブルT1から変動パターンを決定する場合、即ち、リーチ演出実行可否判定にて肯定とされた場合は、必ずスーパーリーチ(信頼度が高いリーチ。即ち、大当りに対する遊技者の期待感が高まるリーチ)が行われることとなる(図4(a)参照)。   In step S405, the main CPU 31a becomes affirmative in the determination of whether or not the reach effect can be executed in step S402, and the reach mode is determined to be “low probability” in step S404. Therefore, the main CPU 31a sets the variation pattern distribution table T1. Transition to processing. The variation pattern distribution table T1 is used in step S701 described later. In addition, when the variation pattern is determined from the variation pattern distribution table T1, that is, when the reach effect execution determination is affirmative, it is always super reach (reach with a high degree of reliability. Reach) is performed (see FIG. 4A).

なお、変動パターン振分けテーブルT1から変動パターンを決定する場合に、スーパーリーチだけでなくノーマルリーチも行うようにすることが考えられる。しかし、リーチ演出を連続して行うと、前回のリーチ演出が実行されたときに、後記するステップS406においてリーチモードが「低確」に設定されるため、今回のリーチ演出では、必ずステップS405の処理が実行されて変動パターン振分けテーブルT1が設定される。そのため、例えば前回のリーチ演出でスーパーリーチが行われた後、今回のリーチ演出でノーマルリーチが行われる可能性がある。この場合、大当りに対する遊技者の期待感が低くなる。しかし、本実施形態では、変動パターン振分けテーブルT1から変動パターンを決定する場合に、必ずスーパーリーチが行われるため、遊技者の期待感が低くなるのを防止できる。   Note that when determining a variation pattern from the variation pattern distribution table T1, it is conceivable to perform not only super reach but also normal reach. However, if the reach effect is continuously performed, when the previous reach effect is executed, the reach mode is set to “low” in step S406 described later. The process is executed and the variation pattern distribution table T1 is set. For this reason, for example, after the super reach is performed in the previous reach production, the normal reach may be performed in the current reach production. In this case, the player's expectation for the big hit is reduced. However, in this embodiment, when the variation pattern is determined from the variation pattern distribution table T1, super reach is always performed, so that it is possible to prevent the player's sense of expectation from being lowered.

また、ステップS407において、メインCPU31aは、ステップS402のリーチ演出実行可否判定にて肯定となり、ステップS404にてリーチモードが「低確」ではない(「中確」または「高確」である)と判定されたため、変動パターン振分けテーブルT2を設定して、ステップS406の処理へ移行する。なお、変動パターン振分けテーブルT2から変動パターンを決定する場合は、ノーマルリーチまたはスーパーリーチが所定の割合で行われることとなる(図4(b)参照)。   In step S407, the main CPU 31a makes an affirmative in the determination of whether or not the reach effect can be executed in step S402. In step S404, the reach mode is not “low accuracy” (“medium accuracy” or “high accuracy”). Since the determination is made, the variation pattern distribution table T2 is set, and the process proceeds to step S406. When the variation pattern is determined from the variation pattern distribution table T2, normal reach or super reach is performed at a predetermined rate (see FIG. 4B).

ステップS406において、メインCPU31aは、リーチモードを「低確」に設定して、ステップS403の処理へ移行する。即ち、メインCPU31aは、リーチモードフラグに「0」を入力することで、リーチモードを「低確」に設定する。よって、メインCPU31aは、ステップS402のリーチ演出実行可否判定にて肯定と判定されたため、今回の図柄組合せゲームにてリーチパターンを行うこととなる。従って、次回の変動は「リーチの直後の変動」となるので、この段階でリーチモードを「低確」に設定する。これにより、次回の変動では、ステップS501にてリーチ判定値に「1」が設定されるため、リーチ演出実行可否判定(ステップS402)を行う際には、肯定となる割合が低い確率となる。   In step S406, the main CPU 31a sets the reach mode to “low probability”, and proceeds to the process of step S403. That is, the main CPU 31a sets the reach mode to “low probability” by inputting “0” to the reach mode flag. Therefore, the main CPU 31a performs a reach pattern in the current symbol combination game because it is determined affirmative in the determination of whether or not the reach effect can be executed in step S402. Accordingly, since the next change is “change immediately after reach”, the reach mode is set to “low” at this stage. As a result, in the next fluctuation, “1” is set as the reach determination value in step S501. Therefore, when the reach effect execution feasibility determination (step S402) is performed, the affirmative rate is low.

また、ステップS408において、メインCPU31aは、ステップS402のリーチ演出実行可否判定にて否定と判定され、変動パターン振分けテーブルT3を設定して、ステップS409の処理へ移行する。なお、変動パターン振分けテーブルT3から変動パターンを決定する場合は、リーチパターンとはならない通常変動パターンが必ず行われることとなる(図4(c)参照)。ステップS409において、メインCPU31aは、ステップS402のリーチ演出実行可否判定にて否定と判定されたため、リーチ後変動回数(計数値)を1加算して、ステップS410の処理へ移行する。ステップS410において、メインCPU31aは、リーチ後変動回数が16以上であるか否かを判断する。リーチ後変動回数が16未満である場合(ステップS410:N)、メインCPU31aは、ステップS411の処理へ移行する。一方、リーチ後変動回数が16以上である場合(ステップS410:Y)、メインCPU31aは、ステップS412の処理へ移行する。   In step S408, the main CPU 31a determines that the reach effect execution possibility determination in step S402 is negative, sets the variation pattern distribution table T3, and proceeds to the process in step S409. Note that, when a variation pattern is determined from the variation pattern distribution table T3, a normal variation pattern that is not a reach pattern is always performed (see FIG. 4C). In step S409, the main CPU 31a determines that the reach effect execution feasibility determination in step S402 is negative. Therefore, the main CPU 31a adds 1 to the number of changes after reaching (count value), and proceeds to step S410. In step S410, the main CPU 31a determines whether or not the number of changes after reach is 16 or more. When the number of fluctuations after reach is less than 16 (step S410: N), the main CPU 31a proceeds to the process of step S411. On the other hand, when the number of fluctuations after reach is 16 or more (step S410: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S412.

ステップS411において、メインCPU31aは、リーチモードを「中確」に設定して、ステップS413の処理へ移行する。即ち、メインCPU31aは、リーチモードフラグに「1」を入力することで、リーチモードを「中確」に設定する。また、ステップS412において、メインCPU31aは、リーチモードを「高確」に設定して、ステップS413の処理へ移行する。即ち、メインCPU31aは、リーチモードフラグに「2」を入力することで、リーチモードを「高確」に設定する。なお、リーチ後変動回数が16以上であるということは、前回のリーチ演出が実行されてから16回以上連続してリーチ演出が行われない図柄組合せゲーム(通常変動)が行われたことを意味している。   In step S411, the main CPU 31a sets the reach mode to “intermediate”, and proceeds to the process of step S413. That is, the main CPU 31a inputs “1” to the reach mode flag to set the reach mode to “medium”. In step S412, the main CPU 31a sets the reach mode to “high accuracy” and proceeds to the process of step S413. That is, the main CPU 31a sets the reach mode to “high accuracy” by inputting “2” to the reach mode flag. Note that the number of fluctuations after reach is 16 or more means that a symbol combination game (normal fluctuation) in which no reach effect is continuously performed 16 times or more after the previous reach effect is executed. is doing.

その後、メインCPU31aは、ステップS413の処理(変動パターン決定処理)へ移行し、図12に示すサブルーチンを実行する。   Thereafter, the main CPU 31a proceeds to the process of step S413 (variation pattern determination process) and executes the subroutine shown in FIG.

図12のサブルーチンは、ステップS700〜ステップS702の処理からなる。ステップS700において、メインCPU31aは、前記乱数更新処理にて随時更新されている変動パターン振分け用乱数を取得して、ステップS701の処理へ移行する。ステップS701において、メインCPU31aは、前記ステップS405,S407,S408及び後記するステップS601にて設定された変動パターン振分けテーブルT1〜T4のいずれか1つと、ステップS700にて取得した変動パターン振分け用乱数とに基づき、変動パターンを決定する。なお、使用する変動パターン振分けテーブルT1〜T4ごとに、取得した変動パターン振分け用乱数に該当する変動パターンは異なっている(図4(a)〜(d)参照)。   The subroutine shown in FIG. 12 includes the processes in steps S700 to S702. In step S700, the main CPU 31a acquires the random number for distributing the variation pattern, which is updated as needed in the random number update process, and proceeds to the process in step S701. In step S701, the main CPU 31a selects any one of the variation pattern distribution tables T1 to T4 set in steps S405, S407, and S408 and step S601 described later, the variation pattern distribution random number acquired in step S700, and Based on the above, the variation pattern is determined. Note that the variation pattern corresponding to the obtained random number for variation pattern distribution is different for each variation pattern distribution table T1 to T4 to be used (see FIGS. 4A to 4D).

変動パターン振分けテーブルT2では、80/100の確率でノーマルリーチ(ノーマルリーチ1または2のいずれか)が選択され、20/100の確率でスーパーリーチ(スーパーリーチ1〜5のいずれか)が選択される。即ち、変動パターン振分けテーブルT2を使用する際(ハズレリーチ演出を選択する際)にはノーマルリーチが選ばれやすい。変動パターン振分けテーブルT4では、20/100の確率でノーマルリーチ(ノーマルリーチ1または2のいずれか)が選択され、76/100の確率でスーパーリーチ(スーパーリーチ1〜5のいずれか)が選択され、4/100の確率でプレミアリーチ(プレミアリーチ1または2のいずれか)が選択される。即ち、変動パターン振分けテーブルT4を使用する際(大当り演出を選択する際)にはスーパーリーチが選ばれやすい。なお、プレミアリーチに関しては、変動パターン振分けテーブルT2を使用する際(ハズレリーチ演出を選択する際)には選ばれることがなく、変動パターン振分けテーブルT4を使用する際(大当り演出を選択する際)にのみ選ばれる。このため、プレミアリーチが実行される場合には必ず大当りとなる。換言すると、プレミアリーチは大当りに対する信頼度が100%ということになる。上記のとおり、変動パターン振分けテーブル毎に、各リーチ演出を選択する確率が異なることで、「ノーマルリーチ」<「スーパーリーチ」<「プレミアリーチ」の順で大当りへの信頼度が高いこととなる。   In the variation pattern distribution table T2, normal reach (either normal reach 1 or 2) is selected with a probability of 80/100, and super reach (any of super reach 1 to 5) is selected with a probability of 20/100. That is, when using the variation pattern distribution table T2 (when losing reach production is selected), normal reach is easily selected. In the variation pattern distribution table T4, normal reach (either normal reach 1 or 2) is selected with a probability of 20/100, and super reach (any of super reach 1 to 5) is selected with a probability of 76/100. Premier reach (either Premier reach 1 or 2) is selected with a probability of / 100. That is, when the variation pattern distribution table T4 is used (when the big hit effect is selected), the super reach is easily selected. Note that the premier reach is not selected when using the variation pattern distribution table T2 (when selecting the loss reach effect), but when using the variation pattern distribution table T4 (when selecting the jackpot effect). Selected only by For this reason, it is always a big hit when Premier Reach is executed. In other words, the premium reach is 100% reliable for the big hit. As described above, the probability of selecting each reach effect is different for each variation pattern distribution table, so that the reliability of the big hit is high in the order of “normal reach” <“super reach” <“premier reach”.

そして、メインCPU31aは、ステップS702の処理へ移行する。ステップS702において、メインCPU31aは、ステップS701にて決定した変動パターンを変動パターン指定コマンドとして、表示制御基板33のサブCPU33a、音声制御基板32のサブCPU32a及びランプ制御基板34のサブCPU34aに出力して、本サブルーチンを終了する。   Then, the main CPU 31a proceeds to the process of step S702. In step S702, the main CPU 31a outputs the variation pattern determined in step S701 as a variation pattern designation command to the sub CPU 33a of the display control board 33, the sub CPU 32a of the sound control board 32, and the sub CPU 34a of the lamp control board 34. This subroutine is finished.

図12に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図10に示されるステップS414の処理(図柄決定処理)へ移行する。ステップS414において、メインCPU31aは、今回行われる図柄組合せゲームにおける停止図柄(最終的に停止させる図柄)を決定して、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS402のリーチ演出実行可否判定にて否定と判断された場合、メインCPU31aは、左図柄及び右図柄が異なる図柄となるように停止図柄を決定する。この場合、中図柄は無条件でランダムに決定される。また、ステップS402のリーチ演出実行可否判定にて肯定と判断された場合、メインCPU31aは、停止させる左図柄及び右図柄を同一の図柄となるように決定し、中図柄を左図柄及び右図柄とは異なる図柄となるように決定する。   When the subroutine shown in FIG. 12 ends, the main CPU 31a proceeds to the process (design determination process) in step S414 shown in FIG. In step S414, the main CPU 31a determines a stop symbol (the symbol to be finally stopped) in the symbol combination game to be performed this time, and ends the present subroutine. If it is determined negative in the reach effect execution determination in step S402, the main CPU 31a determines the stop symbol so that the left symbol and the right symbol are different. In this case, the middle symbol is randomly determined unconditionally. If it is determined affirmative in step S402 whether or not the reach effect can be executed, the main CPU 31a determines that the left symbol and the right symbol to be stopped are the same symbol, and the middle symbol is the left symbol and the right symbol. Decide to be a different design.

図10に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図9に示されるサブルーチンを終了し、図6に示されるステップS104の処理へ移行する。   When the subroutine shown in FIG. 10 ends, the main CPU 31a ends the subroutine shown in FIG. 9, and proceeds to the process of step S104 shown in FIG.

また、図9に示される前記ステップS302の大当り判定にて肯定(大当り)と判定され、前記ステップS304の処理(大当り設定処理)へ移行した場合、メインCPU31aは、図13に示すサブルーチンを実行する。図13のサブルーチンは、ステップS600〜ステップS602の処理からなる。メインCPU31aは、ステップS600の処理(大当り図柄決定処理)へ移行する。ステップS600において、メインCPU31aは、今回行われる図柄組合せゲームにおける停止図柄(最終的に停止させる図柄)を決定して、ステップS601の処理へ移行する。なお、ステップS302の大当り判定にて肯定と判定された場合、メインCPU31aは、左図柄、右図柄及び中図柄が同一の図柄となるように停止図柄を決定する。ステップS601において、メインCPU31aは、ステップS302の大当り判定にて肯定と判定されたため、変動パターン振分けテーブルT4を設定して、ステップS602の処理へ移行する。なお、変動パターン振分けテーブルT4から変動パターンを決定する場合は、ノーマルリーチ、スーパーリーチ及びプレミアリーチのいずれか1つが所定の割合で行われることとなる(図4(d)参照)。次に、メインCPU31aは、ステップS602の処理(前記変動パターン決定処理)へ移行して、図12に示すサブルーチンを実行する。即ち、ステップS602では、前記ステップS413と同様の処理が行われる。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了する。   Further, when it is determined affirmative (big hit) in the jackpot determination of the step S302 shown in FIG. 9 and the process proceeds to the processing of the step S304 (big hit setting process), the main CPU 31a executes a subroutine shown in FIG. . The subroutine shown in FIG. 13 includes the processes in steps S600 to S602. The main CPU 31a proceeds to the process of step S600 (big hit symbol determination process). In step S600, the main CPU 31a determines a stop symbol (the symbol to be finally stopped) in the symbol combination game to be performed this time, and proceeds to the processing of step S601. If it is determined affirmative in the jackpot determination in step S302, the main CPU 31a determines the stop symbol so that the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are the same symbol. In step S601, since the main CPU 31a is determined to be affirmative in the jackpot determination in step S302, the main CPU 31a sets the variation pattern distribution table T4 and proceeds to the processing in step S602. When the variation pattern is determined from the variation pattern distribution table T4, any one of normal reach, super reach, and premier reach is performed at a predetermined rate (see FIG. 4D). Next, the main CPU 31a proceeds to the process of step S602 (the variation pattern determination process) and executes the subroutine shown in FIG. That is, in step S602, the same process as in step S413 is performed. Then, the main CPU 31a ends this subroutine.

図13に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図9に示されるサブルーチンを終了し、図6に示されるステップS104の処理へ移行する。ステップS104において、メインCPU31aは、前記ステップS100の処理が開始されてから4ms経過するまで待機する。4msが経過した後、メインCPU31aは、再びステップS100の処理へ移行する。   When the subroutine shown in FIG. 13 is finished, the main CPU 31a finishes the subroutine shown in FIG. 9, and proceeds to the process of step S104 shown in FIG. In step S104, the main CPU 31a stands by until 4 ms elapses after the process of step S100 is started. After 4 ms elapses, the main CPU 31a proceeds to the process of step S100 again.

従って、本実施形態によれば以下の効果を得ることができる。   Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.

(1)本実施形態のパチンコ機10では、リーチ演出実行可と判定された図柄組合せゲームから次にリーチ演出実行可と判定されるまでの間にリーチ演出実行否と判定された回数、つまりリーチ演出が実行されずにハズレになった図柄組合せゲームの連続出現回数が増加するほど、リーチ演出が出現しやすくなる。よって、リーチ演出が長時間の遊技にわたって出現しないという状況が極力抑えられる結果、リーチ演出の出現頻度がより適切なものとなる。従って、適度に出現するリーチ演出によって、遊技者は大当りへの期待感を維持することが可能となり、もって遊技の興趣向上を図ることができる。   (1) In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the number of times that the reach effect execution has been determined from the symbol combination game determined to be able to execute the reach effect until the next reach effect execution is determined, that is, reach. The reach effect is more likely to appear as the number of consecutive appearances of the symbol combination game that is lost without the effect being executed increases. Therefore, as a result that the situation where the reach effect does not appear over a long game is suppressed as much as possible, the appearance frequency of the reach effect becomes more appropriate. Therefore, the reach effect that appears moderately enables the player to maintain a sense of expectation for the big hit, thereby improving the interest of the game.

また、本実施形態では、保留球数値や稼動状況等のようにパチンコ機10毎に異なるファクターを、メインCPU31aにおけるリーチ演出実行確率変更手段の確率変更の契機としているわけではないので、リーチ演出の出現頻度のパチンコ機10毎のばらつきが少なくなる。よって、遊技者に違和感を与えないパチンコ機10とすることができる。さらに、釘調整に関して困難性が高まるという問題も生じることもない。   Further, in the present embodiment, different factors for each pachinko machine 10 such as the number of reserved balls and the operating situation are not triggered by the probability change of the reach effect execution probability change means in the main CPU 31a. Variation in appearance frequency for each pachinko machine 10 is reduced. Therefore, the pachinko machine 10 that does not give the player a sense of incongruity can be obtained. Further, there is no problem that the difficulty in adjusting the nail is increased.

(2)本実施形態では、図5に示されるように、リーチ当選確率が「1/241(0.41%)」(低確率)、「18/241(7.47%)」(中確率)、「53/241(21.99%)」(高確率)の3段階に設定されている。この場合、リーチ当選確率が中確率に設定されている状態(点B参照)で、リーチ演出実行可と判定されると、その図柄組合せゲームの直後の図柄組合せゲーム(点A1参照)においては、リーチ当選確率が一番低い低確率に設定変更される。また、リーチ当選確率が高確率に設定されている状態(点C参照)で、リーチ演出実行可と判定されると、その図柄組合せゲームの直後の図柄組合せゲーム(点A2参照)においては、リーチ当選確率が一番低い低確率に設定変更される。以上のように、リーチ演出実行可と判定された図柄組合せゲームの直後の図柄組合せゲーム(点A1,A2)においては低確率となり、結果的にリーチ演出の出現頻度が最も低くなる。このため、結果的にハズレとなるリーチ演出が複数回連続して出現する(または短時間で頻繁に出現する)ことが極力抑えられる。その結果、遊技者に対して無駄な期待感を与えることを極力抑えることができる。   (2) In this embodiment, as shown in FIG. 5, the reach winning probability is “1/241 (0.41%)” (low probability), “18/241 (7.47%)” (medium probability) ), “53/241 (21.9%)” (high probability). In this case, when the reach winning probability is set to the medium probability (see point B) and it is determined that the reach effect can be executed, in the symbol combination game immediately after the symbol combination game (see point A1), The setting is changed to the lowest probability with the lowest reach win probability. Further, when it is determined that the reach effect can be executed in a state where the reach winning probability is set to a high probability (see point C), in the symbol combination game immediately after the symbol combination game (see point A2), the reach is determined. The setting is changed to the lowest probability with the lowest winning probability. As described above, in the symbol combination game (points A1 and A2) immediately after the symbol combination game determined to be able to execute the reach effect, the probability is low, and as a result, the appearance frequency of the reach effect is the lowest. For this reason, it is possible to suppress as much as possible that the reach effect that results in the loss appears continuously several times (or appears frequently in a short time). As a result, it is possible to suppress giving a sense of expectation to the player as much as possible.

なお、本発明の実施形態は以下のように変更してもよい。   In addition, you may change embodiment of this invention as follows.

・上記実施形態では、図10に示したハズレ設定処理中にて、リーチ(ハズレリーチ)演出を実行可と判定した場合にリーチ後変動回数をクリアするステップS403を設けていた。これと同様のステップを、図13に示した大当り設定処理中にも設けるとともに、リーチモードを「低確」に設定するステップS406を設けるようにしてもよい。この構成によると、大当りとなった図柄組合せゲームの直後の図柄組合せゲームにおいてリーチ当選確率が一番低くなり、結果として大当りの直後にハズレリーチが出にくくなる。   In the embodiment described above, step S403 is provided to clear the number of fluctuations after reach when it is determined that the reach (los reach reach) effect is executable during the lose setting process shown in FIG. A step similar to this may be provided during the big hit setting process shown in FIG. 13, and step S406 for setting the reach mode to “low probability” may be provided. According to this configuration, the reach winning probability is lowest in the symbol combination game immediately after the symbol combination game that has been a big hit, and as a result, it is difficult for the lose reach to occur immediately after the big hit.

・上記実施形態において、図10に示したステップS410とステップS412との間に「リーチ後変動回数(計数値)が20回以上であるか否か」を判定するステップを設け、さらに同ステップにて肯定のときにリーチモードを「極高確」に設定するステップを設けるようにしてもよい。また、同ステップにて否定の場合にはステップS412に移行するようにすればよい。なお、上記実施形態では基準計数値が16であるので、追加したステップでの基準計数値は16よりも大きい数であればよく、特に20回に限定されない。換言すると、ステップS410にて使用される基準計数値より大きい数であればよい。従って、この構成によれば、リーチ演出が実行されない図柄組合せゲームが16回以上連続したとしても、20回を過ぎた時点で、リーチ演出がいっそう出現しやすくなる。勿論、「リーチ後変動回数(計数値)が20回以上であるか否か」を判定するステップを設けるだけでなく、「リーチ後変動回数(計数値)が30回以上であるか否か」、「リーチ後変動回数(計数値)が40回以上であるか否か」、「リーチ後変動回数(計数値)が50回以上であるか否か」…、というように同様のステップを多段階設けてもよい。また、基準計数値についても「20、30、40、50…」に限定されず、段階的に増加する別の値であってもよい。   In the above embodiment, a step of determining whether “the number of fluctuations after reaching (count value) is 20 times or more” is provided between step S410 and step S412 shown in FIG. If the answer is affirmative, a step of setting the reach mode to “extremely accurate” may be provided. Moreover, what is necessary is just to make it transfer to step S412 in the case of negative at the step. In the above embodiment, since the reference count value is 16, the reference count value in the added step may be a number larger than 16, and is not particularly limited to 20 times. In other words, it may be a number larger than the reference count value used in step S410. Therefore, according to this configuration, even if the symbol combination game in which the reach effect is not executed continues 16 times or more, the reach effect is more likely to appear after 20 times. Of course, not only the step of determining whether “the number of fluctuations after reach (count value) is 20 times or more” is provided, but also “whether the number of fluctuations after reach (count value) is 30 times or more”. , “Whether the number of fluctuations after reaching (count value) is 40 times or more”, “Whether the number of fluctuations after reaching (count value) is 50 times or more”, and so on. A stage may be provided. Also, the reference count value is not limited to “20, 30, 40, 50...”, And may be another value that increases stepwise.

・図10に示したハズレ設定処理においてステップS404及びS407は必須ではないので、省略してもよい。   In the loss setting process shown in FIG. 10, steps S404 and S407 are not essential and may be omitted.

次に、特許請求の範囲に記載された技術的思想のほかに、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。   Next, in addition to the technical ideas described in the claims, the technical ideas grasped by the embodiment described above are listed below.

(1)前記リーチ演出実行可否判定手段がリーチ演出実行可と判定した場合に、前記計数手段の計数値をクリアして零にする計数値クリア手段をさらに備えたことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。   (1) The apparatus further comprises a count value clearing means for clearing the count value of the counting means to zero when the reach effect execution possibility determination means determines that the reach effect execution is possible. The gaming machine according to any one of 1 to 4.

(2)前記基準計数値記憶手段は、あらかじめ定められた基準計数値を複数記憶するとともに、前記基準計数値到達判定手段は、前記計数手段の計数値が前記基準計数値に達したか否かの判定を、複数の基準計数値ごとに行うことを特徴とする請求項2乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。   (2) The reference count value storage means stores a plurality of predetermined reference count values, and the reference count value arrival determination means determines whether the count value of the counting means has reached the reference count value. The game machine according to claim 2, wherein the determination is performed for each of a plurality of reference count values.

(3)リーチ演出実行可と判定される確率に対応した複数のリーチモードのうちの1つを設定するリーチモード設定手段を備え、前記リーチ演出実行確率変更手段は、前記計数手段の計数値が増加することに伴い、前記リーチモード設定手段が設定したリーチモードをより高確率なリーチモードに変更するとともに、前記高確率なリーチモードへの変更に伴い、前記リーチ判定値を前記範囲内にて増加させる手段であることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。   (3) Reach mode setting means for setting one of a plurality of reach modes corresponding to the probability that the reach effect execution is determined to be possible, and the reach effect execution probability changing means has a count value of the counting means. Along with the increase, the reach mode set by the reach mode setting means is changed to a higher probability reach mode, and the change to the high probability reach mode causes the reach determination value to fall within the range. The gaming machine according to claim 4, wherein the gaming machine is a means for increasing.

本発明におけるパチンコ機を示す正面図。The front view which shows the pachinko machine in this invention. パチンコ機における主制御基板、表示制御基板、音声制御基板及びランプ制御基板などを示すブロック図。The block diagram which shows the main control board in a pachinko machine, a display control board, a voice control board, a lamp control board, etc. (a)はリーチ判定乱数を説明するためのテーブル、(b)は大当り乱数を説明するためのテーブル。(A) is a table for explaining reach determination random numbers, (b) is a table for explaining jackpot random numbers. (a)〜(d)は変動パターン振分けテーブル。(A)-(d) is a fluctuation pattern distribution table. リーチ当選確率の変化を示すグラフ。The graph which shows the change of reach winning probability. タイム割込み処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a time interruption process. 入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an input process. 乱数更新処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a random number update process. 図柄組合せゲーム開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a symbol combination game start process. ハズレ設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a loss setting process. リーチ判定確率設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows reach determination probability setting processing. 変動パターン決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a fluctuation pattern determination process. 大当り設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a big hit setting process.

符号の説明Explanation of symbols

10…遊技機としてのパチンコ機
18…表示手段としての図柄表示装置
31a…リーチ演出実行可否判定手段、計数手段、リーチ演出実行確率変更手段、基準計数値到達判定手段、リーチ乱数更新手段及びリーチ乱数取得手段としてのメインCPU
31b…基準計数値記憶手段としてのROM
33a…表示制御手段としてのサブCPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko machine 18 as a gaming machine ... Symbol display device 31a as display means ... Reach effect execution possibility determination means, counting means, reach effect execution probability change means, reference count value arrival determination means, reach random number update means and reach random number Main CPU as acquisition means
31b: ROM as reference count value storage means
33a ... Sub CPU as display control means

Claims (4)

複数種類の図柄を用いて図柄組合せゲームを表示するための表示手段と、
前記図柄組合せゲームにおいてリーチ演出を実行するか否かを判定するリーチ演出実行可否判定を、図柄組合せゲームの開始時に行うリーチ演出実行可否判定手段と、
前記リーチ演出実行可否判定の結果に基づいた図柄組合せゲームを前記表示手段に表示させる表示制御手段と
を備えた遊技機において、
リーチ演出実行可と判定された図柄組合せゲームから次にリーチ演出実行可と判定されるまでの間にリーチ演出実行否と判定された回数を計る計数手段と、
前記計数手段の計数値が増加することに伴い、リーチ演出実行可と判定されるリーチ当選確率を高く設定するリーチ演出実行確率変更手段と
あらかじめ定めた基準計数値を記憶する基準計数値記憶手段と、
前記計数手段の計数値が前記基準計数値に達したか否かを判定する基準計数値到達判定手段と
を備え
前記リーチ演出実行確率変更手段は、互いに異なる複数の前記リーチ当選確率の中から1つのリーチ当選確率を設定可能であるとともに、リーチ演出実行可と判定された図柄組合せゲームの直後の図柄組合せゲームにおいて前記リーチ当選確率を、複数の前記リーチ当選確率のうちで一番低い確率に設定し、前記計数値が前記基準計数値に達していないと判定された場合に、前記リーチ当選確率をリーチ演出実行可と判定された図柄組合せゲームの直後の図柄組合せゲームのときよりも高く設定し、前記計数値が前記基準計数値に達したと判定された場合に、前記リーチ当選確率を直前の図柄組合せゲームのときよりも高く設定する手段であり、
前記リーチ演出実行可否判定手段は、前記リーチ演出実行可否判定を行う際にリーチ判定乱数とリーチ判定値とを比較し、前記リーチ判定乱数が前記リーチ判定値未満の値であるときにリーチ演出実行可と判定する手段であり、
リーチ演出実行可と判定された図柄組合せゲームの直後の図柄組合せゲームがリーチ演出実行可と判定された場合に、前記リーチ当選確率が複数の前記リーチ当選確率のうちで一番低い確率に設定されているとき、ノーマルリーチよりも大当りに対する遊技者の期待感が高いスーパーリーチを実行させる変動パターンのみが振り分けられた変動パターン振分けテーブルの中から1つの変動パターンを決定し、決定した変動パターンに基づいて前記表示手段に図柄組合せゲームを実行させる
ことを特徴とする遊技機。
Display means for displaying a symbol combination game using a plurality of types of symbols;
Reach effect execution availability determination means for performing reach effect execution availability determination for determining whether or not to execute reach effect in the symbol combination game;
In a gaming machine comprising display control means for causing the display means to display a symbol combination game based on the determination result of whether or not the reach effect can be executed.
A counting means for measuring the number of times it was determined that the reach effect was not executed before it was determined that the reach effect could be executed next from the symbol combination game determined to be able to execute the reach effect;
Reach effect execution probability changing means for setting a reach win probability that is determined to be reachable execution possible as the count value of the counting means increases ;
Reference count value storage means for storing a predetermined reference count value;
A reference count value arrival judging means for judging whether or not the count value of the counting means has reached the reference count value ;
In the symbol combination game immediately after the symbol combination game in which one reach winning probability can be set from the plurality of reach winning probabilities different from each other and the reach effect execution probability is determined to be reachable. The reach winning probability is set to the lowest probability among the plurality of reach winning probabilities, and the reach winning probability is executed when the count value is determined not to reach the reference count value. If it is set higher than that of the symbol combination game immediately after the symbol combination game determined to be acceptable, and it is determined that the count value has reached the reference count value, the reach winning probability is set to the immediately preceding symbol combination game. Is a means to set higher than
The reach effect execution availability determination means compares the reach determination random number with the reach determination value when performing the reach effect execution enable / disable determination, and executes the reach effect when the reach determination random number is less than the reach determination value. It is a means to judge yes,
When the symbol combination game immediately after the symbol combination game determined to be reachable can be executed, the reach winning probability is set to the lowest probability among the plurality of reach winning probabilities. Is determined from the variation pattern distribution table in which only the variation patterns that execute the super reach with a higher player's expectation for the big hit than the normal reach are distributed, and based on the determined variation pattern A gaming machine characterized by causing the display means to execute a symbol combination game .
リーチ演出実行可と判定された図柄組合せゲームの直後の図柄組合せゲームがリーチ演出実行可と判定された場合に、前記リーチ当選確率が複数の前記リーチ当選確率のうちで一番低い確率に設定されていないとき、前記ノーマルリーチを実行させる変動パターンと前記スーパーリーチを実行させる変動パターンとの両方が振り分けられた変動パターン振分けテーブルの中から1つの変動パターンを決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。When the symbol combination game immediately after the symbol combination game determined to be reachable can be executed, the reach winning probability is set to the lowest probability among the plurality of reach winning probabilities. 2. The method according to claim 1, further comprising: determining one variation pattern from a variation pattern distribution table in which both the variation pattern for executing the normal reach and the variation pattern for executing the super reach are allocated. The gaming machine described. 前記基準計数値記憶手段は前記基準計数値を複数記憶し、The reference count value storage means stores a plurality of the reference count values,
前記基準計数値到達判定手段は、前記計数値が前記基準計数値に達したか否かの判定を、複数の基準計数値ごとに行うThe reference count value arrival determination means determines whether or not the count value has reached the reference count value for each of a plurality of reference count values.
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
前記リーチ演出実行確率変更手段は、大当りと判定された図柄組合せゲームの直後の図柄組合せゲームにおいて前記リーチ当選確率を、複数の前記リーチ当選確率のうちで一番低い確率に設定することを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技機。The reach production execution probability changing means sets the reach winning probability in the symbol combination game immediately after the symbol combination game determined to be a big hit to the lowest probability among the plurality of reach winning probabilities. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
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